【ダイヤパール】ポケモン対戦考察スレ36【プラチナ】
2 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/07(金) 00:18:14 ID:0w6wnav80
プロボクサーのパンチ(ミドル級)
最大衝撃力 約450kgw
持続時間 約16ms
全力積 約2.7kgw.s
相撲取りの張り手(幕内)
最大衝撃力 約350kgw
持続時間 約120ms
全力積 約6.9kgw.s
一般人
最大衝撃力 約120kgw
持続時間 約17ms
全力積 約1.4kgw.s
そういや2ちゃん用語って何?
今は○○房なんて流行語があるの?
今初めて聞いた
多分○○房は昔からあるけどごくごく一部の
どうでもいい書き換えをしたがる人しか使ってないし
使われる度に「房ってなんだよww」というやり取りを見かける程度の用語
前スレ
>>998 多分そういうこと。単語知らんから細かく見ると違うかもしれんが。
サイクル厨に言いたかった内容だから、役割はサイクルとか短いスパン
じゃなくて勝つための試合全体での役割分担で、サイクルはあくまでその一部
と理解している人に言っても意味なかったな。寝る。
流行ってはないけど普通に知られてるレベルだよね
>>6>>8 どうでもいい質問に答えてくれてありがと
俺は間違っていなかったようです
>>7 おやすみ
貴方みたいなまともな思考力を持ってる人が増えることを祈ります
厨と房の違いとポケモンって関係ってあるのか
面白いね
ゆとり過ぎるのがいておじさん困っちゃうぜ
このゲームをほぼ理解すると
構築の本質がタイマンを制しやすい攻撃値耐久値の駆け引きだと気づくのだ
これが強いパーティは実戦でリスクが高い行動をしなくて済むようになる
タイマンで勝てる側が主導権を取るからだ
サイクルの考え方が濃いパーティは理論的に美しいことは確かだが、交換回数が増えるのは不利だ
仮想敵以外ノーケアはよくない
前スレの流れは
基本、ポケモンバトルはサイクルによる交換の応酬により成り立っているが
現環境に於いては広範囲・高威力の技を持つポケモンの増加により
一枚ポケモンが落ちるだけでサイクルが崩れる可能性が高い
そのため実戦ではサイクルを放棄せざるを得ない、または自らそれを崩すことによりリターンが得られる場面が発生する故に
偶発的な打ち合いを想定した技構成も否定は出来ない
こうゆう事でおk?
役割理論自体があくまで下地ですしね
1枚落ちたらサイクルが崩れるのは金銀からそうなんだが?w
その一匹が崩されやすいところが金銀と違うんだよ
落ちやすさが全く違う
金銀とルビサファ以降とでは
我は
>>13の間違いを指摘しただけなんだが
落ちやすさなんか全く聞いてませんなw
>一枚ポケモンが落ちるだけでサイクルが崩れる可能性が高い
ポケモンが1匹落ちること=サイクルの崩壊なんですけど
>>15>>19 そうですね。訂正します。
ただ何人かの方がおっしゃる通り、以前よりも狙ってポケモンを倒せる環境ではあると思います。
うざい
確かにうざいですなww
一番うざくて目障りなのはデフォゲ
デフォルトサワーは良い人
デフォゲ信者?デフォゲ皮肉ってるだけの人?
デフォゲ信者はさすがにいないだろ
信者VSデフォゲ
ごく一部の戦略が一致しただけで信者認定する人がいるらしい
一部の構成が否定されるのはサイクルをまわす性能を放棄してるからだろ
サイクルまわせる場合は自分に有利、または好きなように二択できるけど
サイクルまわせない場合は打ちあいしか選択肢がない
先制技が必須みたいに言われていたのもまあこれが原因でしょ
構築段階でできるのは実戦における選択肢を増やすことで
本来有利なはずの相手と殴りあいになったときに
勝つための選択肢を放棄してる構成はどうなのかという話です
その上で一貫性があり、技の選択肢を減らせる方が
当然自身の読みの負担が減る分いいパになると思うけど
それで負けてるのならまあ立ち回りが下手クソってことだなw
実戦で勝つためには当然構築+読みが必要で、掲示板で語れるのは構築までってこと
ただ構築段階で差がついていると、読むための選択肢がないからきびしいよと
崩せることが下地にあった上でどちら側に偏らせるかは人次第
比較的はやく崩せるから、偶発よりになるのも悪くはない
正確にはサイクル数が増えるほどジリ貧だからはやく崩す必要があるってのが正解で
役割理論でも崩し性能がかなり重視されてるけども
まあ役割重視にすべきポケと偶発重視にすべきポケってのが存在するとは思うけど
どちらにも比較優位な性能を持ってるのがいわゆる強ポケ
火力素早さに偏ってても役割持てるポケモンは確かに強い
パッと思いつくのはラティマンダぐらいしか居ないけど
スターミーもそこそこ出せる
ヘラはどうかな
スターミーの処理をソーナンスに任せてあるんだけどたまに毒吐いてくるから困る
アンコかけて後続がうはうはだろ
スレ消費早まりすぎだろ
お前らが新参相手にするから
スターミーは火力が無くて困る
ナンス居たらスターミーはあんまり選びたくないな
タイマンでは毒で詰むけどそこを補う工夫とかある?
よく使ってる人
鉢巻ヘラ
なるほどね
毒きたときのメリットは大きいね
アンコあればリスクも軽減しうるという感じか
残飯みがまもプレッシャーへの対抗策ってなんかない?
死に出しされるとウザいことこの上ないと思うんだけど
ほえる、アンコ、ちょうはつ
>>43 吼える入れるべきポケモンってなんかいる?
L'arcはここ見てるんだって^^
理解してすらいないのにキモイね
「べき」奴なんて居ないだろ、みがまもの対抗策自体はいくらでもあるっていうね
現在のパーティでどうしてもきついなら上記技一考してもいいけど
対して強くもないみがまも戦術が面倒なパーティだと構成自体に不安を覚える
スイクン以外の対策ならドサイドンでも入れとけ
>>42アンコールなら便利と思ったけどライコウより速いアンコール持ちが浮かばない
ユキノオー安定
フーディンは素の決定力が低くてなあ・・
ワタッコ
立ち回りで考えるなら、相手より遅い奴で身代わり壊してターンが終わるようにして、
守るターンを読んで早くて弱点突ける奴に交換するととりあえず流せる
最悪早いのがいなくても、適当に交換しながらPP切れまで粘れば良い
みがまも使う奴馬鹿にしすぎだろwそんなにうまくいかねーよwww
最近スカーフ巻いたミミロップを考えてる
交代で出れば何に対してもアンコかかるぞ
自分も交代するハメになるので本当に効果的なのは一部だけど
すり替えとアンコとあとなんか二つ
突き詰めていけば何かブレイクスルーな立ち回りができないかな
ずいぶん個性的なポケモンだな。そういうの使いこなせたらかっこいいんだろうけど
格ゲーはともかくポケモンでゴミキャラが活躍することはない
現状だとポケモンは上位の30匹程いれば十分
ミミロップはすり替えのイメージが強いからどうだろう
おくびょうCS振りでふぶき覚えたら計算上はスカーフマンダを落とせるという小ネタはあるが
計算したら冷凍ビームでも中乱数でいけるな
マンダが特防ダウンの性格なら確定1発
あー、こだわりメガネのミミロップは使ってる
草結び冷凍シャドボで、なんというか、
ミミロップが呼びやすい相手に抜群取れるから
見せ合いありだと狙った相手落とせて楽しいな
雷も欲しいけどな
ミミロップが呼びやすくて草結びや冷凍ビームで抜群取れるのってどんなの?
ミミロップってヘラとか猿呼ぶんじゃないの
>>59が言ってるのは単純にミミロップをノーマル物理アタッカーと見た場合の話だろう。
突っ込むのも馬鹿らしいがロップ相手にドラゴンや防御自慢のカバグライみたいなのは出てこない。
すり替えでスカーフや火炎球渡されるの警戒するのが普通だしな。
その辺まで頭回ってないんじゃないかな?
>>59は
>>54 竜舞とか雨グドラだけ意識してスカーフにするのってどうなん
だったらまだメガネとかのが汎用性はあるような
使ってたけど猿来る
ミミロップに特殊当てるのもミラコが怖いけどな
66なら世代交代
ポリゴンZってアタッカーにしかなりえないよね?
>>62 そんな半分ネタみたいなポケモンにきついこと言われても困るけど…
結局はミミロップなんか突破しに来るって反応が多い
ミミロップいろいろ使ってたら竜とかギャラで潰しに来られる率が高いから
試しにこんなん作ってみましたってだけさ
あと圧倒的にゴースト出てくる比率は高いよ
ミミロップの技見るとわかるけど、ゴースト出しときゃ絶対反撃されないもん
>>63 普通のアンコすり替えミミロップじゃ対応できないところに
何か効果的な武器はないかを考えてて、無しかなぁ?と思って書いてみた
普通の立ち回りはできない構成だから、とりあえず使ってみて考えるわ
猿っつーか対格闘はずっと考えてる…
モルフォンって役割持てる?
格闘からエッジがこなければ
そこそこな素早さを生かしたサポートだろうね
二種類の粉筆頭にかき回したりバトンするのオススメ
下手にアタッカーやらせるとめがねヤンマの劣化に近くなる
モルフォン使いの俺だがアタッカーならヘド爆持たせないと完全なヤンマの劣化になる
一応メガネ持たせてヘド爆サイキネシグナルねむりごなで使ってる
鋼とかどうしようもないのは粉まいて逃げるしかないが
防御特化マンタインって
グロスとかハッサムを受けられる?
受けれたとしても
攻撃力がなくて倒せる気がしないのですが
ギャラでいいじゃんって話だけどまぁ
計算してないけどグロスは無理だと思うな
拘りコメパンで押されそう
普通に無理じゃね
ペリッパーのがマシ
エレキブルって攻撃と特攻どっちに振るべきなのか困る
メインが10万or雷なんだから当然特攻に振るべき
メタグロスLv50 → マンタインLv50
技:コメットパンチ [拘]
威力:100 はがね/物理
攻撃:205 (防御:134 HP:172)
天候:
倍率:0.5*1.5
ダメージ:65〜77
(割合:37.7〜44.7%)
羽休め無いから回復は眠るか残飯になるのが難点
一回流すくらいは出来るかもね
遂行技が無いんだし流れないと思うな
>>79 強化アイテム込みだと2発圏内
後出しだとハイドロで落とせないからどうしようもないな
>>81 メタグロス->マンタイン
威:100 タ:はがね/物理
攻:307 - 防:134 (HP:172)
ダメージ: 64〜76
(割合: 37.2〜44.1%)
ハチマキでこれ、2発は耐える
もちろん雷Pの場合は1撃
あれなんか俺のと計算ちげーな。
誤差レベルだけど。
あと計算してきたらハイドロ2確どころか乱2にすらなってなかったわ
マンタインじゃ無理ってことだな
>>81 よく見ろよ拘りって書いてあんだろ
わざわざ防御特化マンタイン使うくらいならギャラでいい気がする
火力不足は否めないけどハッサム相手には文字あるし
俺のハッサム
銀色の風、バレットパンチ、めざめるパワー、ひ・み・つ
なつですね
考察wikiの要注意ポケ一覧にミロカロス追加されてるけど降格したんじゃなかったの?
もし戻ってきたんなら別にそれでもいいんだけど
それならそれで用途一覧からはミロカロス外さないといけないんじゃないの
もう放置しておけばいいじゃん
信者の必死なポケモンってのは触れない方が幸せだと思うよ
あのwikiを参考にしてるような人達のバトルでは多分ミロは強いんでしょ
wikiは簡易UV判定と遺伝技の経路が便利だ
新しくポケモン育てようとするときに役立つ
一応wikiはマイナーポケとかも扱ってるからね
ミロを突破できないマイナー使いの人たちからすればミロは要注意なんでしょう
飛行流せてドサイにタイマンで勝てるポケモンっている?
めざパはなしで
どーたくん
飛行って漠然とし過ぎてて答えようが無い
>>92>>93 ああすまん飛行をメインウェポンに据えるポケって解釈で頼む
キッスとかムクホとかな
ランターン
だからキッスとムクホじゃまるで違うんだが
ミロカロスってやたら酷評されてるがそんなに弱いか
特殊受けにしてそこそこ使えてるんだが
>>96 耐性で受けられないか
じゃあキッスだけで
>>97 特殊受けとか最早(笑)をつけるのすら面倒なんだが
俺はお前に(笑)だよ
ミロは特殊で誰を受けるんだよ
>>100 グレイシアルージュラと一部の炎しか思いつかん
悪巧み3枚積みをHD振りっぽいミロにミラコ返されたことはあった
そういえばキュウコンの6段階エナボまでは確定で耐えたな
だから何だということは無いが
>>104 ミロが耐えることよりも寧ろキュウコンが3回積めたことの方がすごいと思う
勿論いろんな意味で
積むのは楽だろ、毎回使ってれば催眠連打でのんびり積める機会とかもあるさ
あ、ダイパまでの話ね
ミロネタは定期的にここに出るな
ここで言ったところで無駄なんだからそろそろ諦めろようぜ
>>106 恐らくどんな環境になったとしても3回は積めないと思うけどまあいいか
ダイパ環境+催眠無制限なら・・・とか思ったけど、
それならそれでラムや寝言持ちが増えるだろうからどっちにしろ無理あるかw
>>108 催眠無制限があったか
それなら積めるけどどうでもいいか
ヤドランってオコリザルに対して出しにくいもんなの?
かみなり持ってるオコリザルだと突破されるらしいんだが
オコリザルはかみなり入れて素撃ちしてまでヤドラン突破したいもんなの?
>>110 普通に繰り出すだろ
ただ麻痺入るのは痛いな
以下雨パじゃないキングドラ・ルンパッパについて↓
>>112 グドラは雨以外ありえん
ルンパは水地鋼に繰り出す
鳥の中でもあまり話題にならないフリーザーの話しようぜ
>>115 神頼みで零度連発するくらいしか運用方法が思いつかない
まともに運用しようとすると微妙だし
何とかして零度の回数稼ぐしかない
スイクン同様ドサイドンを呼ばないまもみが
>>118 こいつの何が辛いかってまもみがに持っていくのが凄く苦労することなんだよね
しかもシャワダースの吼えるがあるから実用性は皆無と言っても過言ではないな
みがわりのターンに普通にドサ様光臨するが
身代わり読みで出せてもフリーザー側は次ターン守る安定で
ドサ様側はブラスト一択だから必ずしも有利とは言えないよ
>>121 確かに守って交換すればドサイは受かるがフリーザーはどうする
もう出る幕なんてないかも知れないのに
まあそこまでして使うポケではないよね……
零度50で使えないし
フリーザーにドサを交換で出す勇気ないな俺
グロスバンギのがヤバイんじゃねーの?
がんじょうジバコとかボスゴドラとかも
ギャラドスの素早さにみんなどれくらい振ってる?
>>127 バンギはともかくグロスはPP削り取れるだろうし、技見てから交換で余裕だろ
因みに言っておくとドサイのやばさはブラスト
シャワに吼えるってありかな?
願い事するための間を作れる欠伸の方がいいと思うよ
水で身代わり張ってくるポケモンはそんなにいない気がするし
>>133 パにコンボ封じがいないんだ
無限トドみたいなので詰みたくないし
入れることにした
欠伸も欲しいところだけどまあ
吠えるで猶予与えたばかりにシャワが零度食らったらどうする
無限トドのためだけに吼える入れるのはどうなのかね
パーティの他のポケモンにアンコとか挑発持たせた方がいいんじゃないの
無振りギャラの技構成はどうすんの?
挑発が使いにくくなると思うんだけど
こいつらに言わせれば挑発は論外らしいから
公式で伝説解禁らしいが、まとめWIKIどうするの?
公式が変わった以上そっちに合わせる?
激変しそうだが
猿の挑発が論外のスレだからな
ギャラドスは一回舞ってスターミー抜けるまで振ってしまう俺
公式ってダブルの大会じゃん
シングルはまだ情報出てないんだから語りようがないだろうに
挑発は論外なのね
この際手元のHABで無振りギャラの構成いくつか試してくるか
最近このスレを見始めたんですが、
ミロが使えないって結論に至った経緯を、
簡単でいいんで、誰か教えていただけませんか?
>>142猿には挑発よりもアンコールの方がいいと思う
アンコールなら相手流せるしアンコール警戒させれば動きやすくなる
ミロカロスが実践で使えないとかこのスレのレベル低いな・・・
カスボ民がやってきました
低下力の相手にはめっぽう強いイメージ
>>150ミロカロスはスイクンという壁が厚いから実戦では使いにくい
地面や岩流しにいくならスイクンに劣るし電気技持たないこいつでは同族流すことさえ出来ないからどうしても催眠術に依存してしまう
弱くはないけどわざわざミロカロスを使う意味がないというのが結論だと思う
ミロカロスはダイパの火力インフレで今のガチパ相手だとかなりきついのは事実だろう
プラチナで催眠も当たんなくなったしな、だいぶ追いやられた
だとしても
>>147みたいのが基本的な理由で「使えない」と言っているなら、
思考がスレ住民とずれてるからこのスレで反論するだけ無駄だと思う
>>149 挑発とアンコールは根本的に使い方が違うからどちらがいいということはないよ
それにこのスレ的に挑発そのものが論外だと言う話なだけだしね
スイクン粘らなくていいとからミロ使う人いるけどそこまで弱くはないだろww
スイクンが再生回復あったらわからんけど・・
>>154猿を後出しするためにはアンコール>挑発じゃね?
>>155俺はミロカロス弱いとは思ってないよ
ただスイクンの存在を考えると使いにくいと思ってるだけ
>>156 6→3でオボンもたすならスイクンのがつかいやすいな 確かに
インフレ物理組はタイプ耐性でするしかないな
実際ねむねごでなんとかなるんだけどな
>>147のサイトだと素眠りがどうのこうの書いてるけど寝言あるし
まあ寝言自体運頼みの技だが
スイクンに関してはHGSSで敷居が大幅に下がるからなぁ…
スターミーが地味に怖いんだが
後だしで受けきれる奴ってハピ除いてどんなのがいる?
カビでもアイスでも御大でも好きにしたらいいだろ
特殊受けと呼ばれるポケモンなら大抵止められると思うが…
やっぱそんなもんか
構成が悪かっただけだな
>W<
サンダースのねがいごとと身代わりってどっちが使いやすいのだろうか?
やってて身代わりが欲しい場面が結構あるけど身代わりに代えて試そうにもねがいごとが遺伝だからな…
>>167 対戦考察に無関係とは言えないし、いいのでは?
>>167 自分の疑問+考察のネタになればみたいな感じ投下したが
気を悪くしたのであればすまん
ねがいごとは控えのポケとの組み合わせに依存する
みがわりバトンは控えが何でもおk
>>158 眠るからの寝言で波乗り冷凍打っても仕方がないけどね
そんなことよりも交代から出せないくらい素の耐久が微妙なのが一番の問題だけど
散々言われてるけど全体の火力がワンランク落ちる中堅マイナー相手なら割と強いと思うよ
今にして思えば単純な耐久レースをブったぎる(が外れたりよまれた場合致命的)
という状態も作るための状態以上強化だったんだろうがなあ。
バランスがとれてなきゃ意味がないよな
プラチナ環境はなかなか良バランスだと思う
時間かかるより早いほうがいいのは分かるが
現状受けがほぼ成り立たないのがなぁ
積んだりしたとしても急所でアボンだし
次回の公式は伝説解禁か。カイオーガ対策は必須だな。
カイオーガより遅いグラードンなら問題ないな
雨自体は防げても普通に死なないか?
解禁か…
伝説の厳選とかやったことないや
でも上位はループなんだろうな
スレチだなすまん
どうにもルビサファ以降の大会の在り方が適当だなあ
任天堂から分離したらこんなもんか
ダブルを真剣に考察してた人がかわいそう
まぁ小学生が楽しけりゃ別にいいんだが
鉢巻グラ+フラワーギフトに死角は無い
そうか、ルビサファ以上に火力上がってるのか
子供は喜びそうだけど・・・その場合レベルも100にするかフラットにした方がいいよね?
そもそもダブルって時点で糞ルール
カイオーガ軸にした雨パ怖すぎる
スカーフダークライのダークホール!
とりあえずダブルや想像の話はよそでやれ
スカーフでダークホールやるならドーブルでええじゃん
素の速さでダークホール撃てるダークライが強いんだから
スカーフドーブルじゃスカーフカイオーガ抜けないからまず役に立たない
スカーフカイオーガは多分それほどはやらんよ
中核を担うのに爆発やトリルに無防備になるから
トーナメント戦では普通に守りながら超火力で押す方が安定して勝ち進めると思う
スレタイも読めないゴミクズが大杉
んで解禁の奴らにヤバそうなのはいる?
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <んで解禁の奴らにヤバそうなのはいる?
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
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ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwww
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| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ
ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) バ
ン
消防ってこのAA好きだよなあ
特防特化カバについて
199 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/09(日) 18:16:00 ID:4w9uDNPR0
何のためにカバを使うのか
電気のめざぱで事故死しづらいくらい
カバ特有の数値で受けるってのが出来んから使いたくないレベル
ステロと欠伸と砂をまく為だけのカバはよっぽどじゃない限り仕事こなすようその仕様で使ったけど
普通に戦う分には無いんじゃねえか
使用感分かる人もよろ
>>202 物理受けれない、特殊受けれない、火力無い
ドロポンとかでほどよくイバン
イバン発動させて何させたいかよう分からんのだが
火力ないんだろ
運任せ展開して出来ないってことでしょ
特防に振るくらいなら素早さに振るわ
半端な物理受けつつ特殊にもある程度硬いってのが理想なんだろうけどな
調整振り程度ならともかく慎重とかにしちゃうのは微妙
>半端な物理受けつつ特殊にもある程度硬いってのが理想なんだろうけどな
慎重がまさにそれだろ
特防特化カバ(笑)
カバ使う意味がないな
具体的にどいつ受けたいん?
中途半端に特殊誤魔化したいだけなら他にも適役があると思うけど
脳内で描いたのは特殊電気、炎
特殊低いと思って行動してくる事もちょっとした利点になりそうかなぁと
D特化ユキノオーってどうなの
また育成相談か
電気水地面に出してやどりきじゃね
知らんが
>>213 スターミーのサイコで死ななくなる
それだけ
だから有り得ないって言い方するなよ
荒れるから
>>219 宿木は味方の負担を軽減する為のものだがDS環境では相手の決定力が高いために殆ど負担を軽減できない
よって宿木を実戦で使用するのは意味の無いことだと考える
これでいいか
ありえないに過剰反応するあほが一番うぜーよ
最低限ありえなくない理由もきっちり述べてください
いちいち論拠を求められたら話がちっとも進まんな
やどみがノオーも見たことないのかよ・・・
なんだ極論じみてるな
きっちり荒れてるし(失笑)
有り得ない自体を否定して何になるのか
○○は有り得ないという考えに対して反論があるなら反論だけ延べればいい
「有り得なくない!」って言うだけなら何の意味も無い
挙句論拠を求めるくせに論拠を提示しないのではただの馬鹿
やどみがそのものが決定力って考え方はないんだな・・・
受けに来たカビやら素早さ次第ではそれ以外のポケでも引っ掛けることができて
向こうのサイクル妨害できるのに
>>226 ユキノオーは得意な相手が多く、流しやすいんです!!!
流し際にやどりぎを撃ち、後はみがわり連打で倒おせます!!
しかも永続あられで潰しも早いのです!!!111
>!!!111
こういうのたまに見るけどなに?
特防特化ノオーは案外流せる相手多いぞ
水草氷なら大概は流せるから安心してやどりぎ撃てる
カビが出てこないってんならドータでもいいよ
身代り置くタイミングは入れ替えで出てきた相手による
ユキノオーに平気で出てこられる草って存在しないよな?
強いて言えばルンパくらいか?と言ってもルンパもめざ炎くらいないと厳しいしな
>>233 やどみができる相手ってのはこっちの決定力引き出しやすいわけね
だからやどみがするくらいならヘラドサイ出していけよって言う話
そもそも技枠2つだから呼ぶポケが増えてて本末転倒
236 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/09(日) 20:23:22 ID:pylT2FKrO
ニックネーム変えるのってできますか?
決定力を出しにいきやすいのはそうかもしれんが
常に交換際って役割破壊もらうリスクが付きまとうんだし
素直にサイクル回すのが一番みたいな考え方ばかりはどうかと思う
技枠2つについては他の手持ちと相談しろとしか
>>238 手持ちと相談も何もウドハン地震で確定だろ
そうするとマンダ呼ぶから手持ちと相談できなくなる
ウドハンなくても耐性とやどりぎで役割遂行できる水は多いよ
吹雪と地震でもいいんじゃね
241 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/09(日) 20:31:33 ID:pylT2FKrO
>>237 プラチナはできないのですか?
初心者なので教えていただけないでしょうか?
遂行速度が落ちるのは仕方ないねとしか
>>243 仕方ないねじゃないだろ
ダメージレースが重要なのにそれはないわ
やどりぎ使うなら地震要らなくね?
遂行速度が落ちるから否定されるもんだろw
宿木身代わりあれば水電気に出した後にタスキ復活も出来るんだが…
>>247 襷とかあr・・・おっと禁句だったか
仮に襷だとしても復活するまで相手が居座る思ってるの?
常に体力満タンでいる必要ないし食べ残しでいいだろ
襷持たせたいなら通常型でも変わらん
ダメージレースも何も水相手に出すだけで向こうはまともな突破手段ないだろうから
やどりぎで充分だという話
まぁさすがにやどりぎ一本に絞ると特防特化にでもしないとたしかにつらいかもしれんが
>>250 違うだろサイクルそんなに回せるわけない
身代わりじゃねーや守る
スイクンに後出しするとして
スイクン波乗り ノオー出す
スイクン→グロス ノオー宿木
グロス何か ノオー守る
でノオー側が満タンなはず
負担を考えたらやどりぎの方がサイクルをまわす必要があることくらい理解できんのかね
呼ぶものも増えるしなんともけったいな話
素直に回すのがしんどいから回数を減らそうとしてるのにね
ユキノオーは比較的みがわり出しやすいだろ
ターン稼ぐだけであられダメージ入るし、ただ殴るだけが脳じゃない
呼ぶものが増えるっていう話もなんだかなぁと思う
プレイヤーは超能力じゃないんだから構成バレるまでマンダなんか出てくるわけがない
仮にやどりぎ+身代りまで見せたとしても吹雪あるかないかなんて決め付けられないし
>>256 吹雪をただ連射するのとみがまも挟んでターン稼ぎつつ吹雪き撃つのではダメージの蓄積量が全然違うだろ
あられのダメージを軽視しすぎなんだよ
繰り出されるものが崩せなくなるって話だぞ?
ヘラクロスどーすんのとかそういう話
猿とかも地震があるからはいってくるならそのうち崩せるけど
実際には技読みでつっこんでくるでしょ
ユキノオーの身代わりはどの程度まで壊れないの?
>>258 吹雪がまともに通る相手が居座るとでも?
>吹雪がまともに通る相手が居座るとでも
自分で結論言ってるじゃないか
そういう相手には身代りを貼りやすく、交換のタイムでみがわりを展開
あとはまもみがであられダメージが蓄積される
草氷受けれるのなんて鋼くらいその筆頭のグロスドータなんぞには宿り木打っとけば充分
ドータは兎も角グロスは回復持ちなんてそう居ないから霰と宿り木ダメはかなりの痛手
ついでに特防特化ノオーなら水ポケの特攻振り冷凍くらいなら身代わり壊れずに済む
>>263 いやだから身代わり張った時点でユキノ流しが出てくるわけ
そいつに吹雪なんか撃たないだろ
なんかマジ痛いんだけど、お前
誰も吹雪しか持ってない等と言ってない
まもみがふぶき+じしんでもウドハンでもいくらでもあるだろ
>>264 グロスは地震の方が痛いけどな
どの道決定力引き出されるけど
あとユキノに水が突っ込んでくる想定とか無意味すぎるだろ
その時点で勝ちが決定してるんだから
>>265 身代わり残ってるのに吹雪撃たない男の人って…
おまえら落ち着けー釣られてんぞー
なぜに水ポケが居座る前提なのか
居座るんならウッドハンマーで終了だろうよw
グロスとかも2発の地震で崩す方が速いと思うんだけど
ドータクは低負荷なんで決定力を当てるのがいいんじゃないの
ハッサムとか炎はまあおいときますか
>>267 身代わりの受け性能について語っただけだから問題ないだろ
最後っぺに身代わり壊していこうなんて考えたミロシャワみたいなのを潰せるんだから
吹雪は腐っても一致120で追加効果も怖いから打っとくだけで相手には痛手
霰ダメも併せると相当なプレッシャーだ
>>272 聞くけど最後っ屁って何?
いやポケモンバトル的な意味で
>>271 グロスに地震2発打ち込めるとかすげぇな
今話してるのは耐久特化ノオーだしその辺の苦手な奴全般は
やどみがで削ると考えておいていいだろう
>>272 やどりぎの話はどこにいったの?w
やどりぎするよりダメで負荷あたえたほうが速いっていってるでしょ
最初から吹雪なり地震なり技で崩した方がいいよねって話してるんだがw
>>274 やどりぎだともっと回数必要になるでしょ?
>>269 え、身代わり残ってるのに攻撃しないでチェンジするの?
君本当にポケモンやったことある?
>>273 残りHPわずかで退いたところで余り活躍に期待出来そうにないポケモンが
最後に撃っていく技、ユキノオーなんぞ特に受けにいきたいポケは少ないから
とりあえず殴っておこうと考える奴は多いだろう
>>277 サイクルが崩れた想定をして何か意味があるの?
>>275 話が噛みあってないからレスしようがない
俺のレス良く読んでから安価頼む
>>278 ?
俺のレス読み返してくれ
>>279 話かみ合ってないとかこっちの台詞なんだが
1匹落ちる=サイクルが崩れるっていう話なんだけど
>>277 上でも言われてるけどサイクルが崩れた状態とかどっちにも転びうるし
やどりぎで負荷をかけていれば負担的には崩れるのはこっちが先だよ
比較序盤の話ならユキノオーに対する解答を用意できてない時点でおわってるから
みがわり自体にも弊害はあるけど、まあこれは別にいいよ
否定してる側がいってるのはみがわりからやどりぎする必要はあんのかって話
速度が遅くなる以外に特に意味はないと思うんだけど
>>280 サイクル崩れる云々ってのは俺が身代わり性能について言った事に噛み付いただけだろ?
そんなのただの例えで水ポケが居座る前提とか訳分からん事突っ込まれても困るんだよ
>>281 その辺は相手にもよるだろうけど宿り木撃っとけば相手も居座りにくくなるし
こっちも交代しやすくなるからいいんじゃね?
速度が遅くなるってのは一時的なものであって、吹雪半減される相手なら宿り木撃った方が
後々蓄積ダメージも重なってきて有効だろ?
ヘラとかグロスとかその辺はきついのは当たり前だが
>>282 例えの割には最後っ屁だのなんだのって訳の分からないことを言ってたけどまあいいか
面倒だから早くウドハン吹雪地震より宿木の方が優れてる局面を教えてくれ
>>276それって相手がノオーより遅い前提じゃないと成り立たないよね
ノオー身代わり相手交換
相手攻撃でノオーの身代わり破壊ノオー攻撃
の流れになるとノオーは確実にやられるよね
>>283 水電気に宿木撃ってタスキ復活
タスキ(笑)っていう実戦離れしてる人には無駄だろうけど
>>272の状況がまずありえないだろ
ノオーは水や電気に繰り出すのになんで身代わり張ってあるノオーとシャワーズやらスイクンが戦ってるの?
シャワーズやスイクンが身代わり張ってるとこにノオーを繰り出すならありえるけど逆の状況にはならんだろ
>>285 だから水電は居座らないと何度いったらわかるの?
やどりぎ枠で潰せる対象がそもそも減ってることは考えないのかな
ふぶきじしんウッドハンマー
全部半減されるのはドータクくらいかね
で上でも言ってるけど低負荷のドータクはちんたらするより決定力を当てる方がいいですよと
>>283 ?
いつの間にか俺がやどみがノオー信者の筆頭にされてるのも困るが
言い出した本人に聞いてくれ
俺はそこまでダメなものじゃないって事を言いたかっただけだよ
>>286 それ以上はただの揚げ足取りじゃん
身代わりがどの程度まで壊れないのー?って質問にテキトウに答えたらこの展開かよ
>>289 だからそこまでダメじゃない理由が欲しいんだけど
>>289だったら不一致等倍程度なら身代わり残せるとでも言えばいいのに
>>289 ここまでの流れ読み返せよ…
>>291 そりゃご都合主義だから仕方ない
サイクル回ってる事前提とか当たり前のようにご都合主義がまかり通ってるスレなんだから
見逃してくれよ
>>284 みがわりあるんだから一回攻撃してから撤退するだろ、という釣に対しての釣にいちいち突っ込むなよ
そんなことよりiaI13Sc40の言うノオーの吹雪もウドハンも地震もそれなりに耐える奴ってなんだ
まさかオニゴーリとか言う落ちなのか? それとも食べ残し持ちの何かか?
まもみがノオーは普通に殴るのと違って、数ターン粘ってあられダメージを蓄積させて撤退ができる
だから即流せるやつと言うのは結構限られるんだが
しかもノオー側には身代り成立させた時点で一発だけ攻撃技を撃てる時間が存在する
ただでは流れんぞ
宿り木はソーナンス相手には他のどの技より安定する。
ユキノオーは素早さ低いからウドハン吹雪地震の場合は
出てくる相手を読んで適切な技を打たなきゃ潰せないけど
宿木なら草以外には一貫して入るし後続の補佐にもなるっていうのが一応の長所だと思う
>>292 ああ水電に繰り出して流れた先に宿木ってことね
なんでグロスに地震でなく宿木を撃つ必要があるの?
>>297 グロスが出てくる事読み切ってるならそうかも知れないがね
交代先に宿り木+霰ダメ与えられれば充分とは考えられないのかね?
>>296 宿木の後続補佐については大分前に書いた
>>298 普通考えないだろ
宿木と霰で崩すとかどんだけ回数増やすつもり?
>>293こっちこそ言い方が悪くてスマン
>>292その流れだとタスキ復活するメリットって何かある?守るの後にノオー側は引いてもいいでしょ
霰でのダメージと宿り木のダメージを稼ぎたいならノオーを使い捨てるのは勿体ないでしょ
俺の中で通常の二刀ユキノオーは一発屋に近いイメージ
大して早くもないから2発攻撃打ったら大体瀕死になってるだろうし
それに比べて宿り木型は何度か場に繰り出せて相手を流しやすいイメージ
やどみが型ユキノオーってアレだろ
ウドハンは撃ちたい相手に当てるの難しい割に、1/4にされやすかったり上手く当てても反動があるから
もうウドハンイラネって考え方じゃねーの?
一貫するってことでやどりぎつかうんなら
マンダでもなんでも突っ込まれるね
みがわりを残せるのならアドバンテージをえられるんだけど
この場合も基本は普通に殴る方がよい
決定力呼ぶ分まったく釣り合ってないよね
>>300 一時的なダメージじゃなくて蓄積ダメを重視してると言ってるだろうが
>>305 蓄積ダメ重視なら余計に地震の方がいいんだけど
サイクルまわらないっていってるやつがサイクル回す前提の戦術を語る不思議w
殴るのとやどりぎどっちが蓄積ダメたまるのかな
あられとかやどりぎとかの蓄積ダメがたまるってのはそれだけサイクルが回ってるってことなんだけど
>>305相手の交代際に宿り木当てても相手の方が早かったらノオー側は身代わり張れないから引くしかなくなるよね
交代際に身代わりを張った場合も同様のことが言えるからやどみがは相手が自分より遅い前提じゃないと使いにくいと思うんだ
それなら交代際に地震なら吹雪ならを撃つ方がいいと思う
というかあえて触れんかったけどアンコールとかは全く考えんのね
宿り木の欠点は、ユキノオー自身が攻撃技を使えずに撤退しなければならない事だと思うよ
相手交換でのやどまもでユキノオーは全回復だけど次のターンに逃げないといけない
あられ+やど撤退時のダメージ量は約4割もないと思われる(ノオー撤退時に相手が引かなければ約半分削れる)
なら素直にみがわり殴る撤退した方がダメージが入る上にやりぎなくても霰だけで相手に負担がかかっている
それでもやどりぎ撃つなら
それはつまりノオーに対して出てきた相手のノオーキラーを即流すためだろう
つっても相手の交換ポケがハッサムとかだと蜻蛉撤退だから結局不利だし
宿り木は身代わりより守るのが合うな。
身代わり貼るなら当然最適な攻撃ができるから殴ったほうがいいし。
決定力誘っても技確認して交代決めやすくなるから守るは宿り木には向いてる。
やどみが否定派は単にユキノオーの攻撃性能を誇張したいだけなのか
>>312 だから3ウェポンからやどみがに変更してまで得たい利益って何なの?
>>312やどみがは相手が自分より速いと安定しないから使いにくい
攻撃性能に優れるノオーなら攻撃すればいい
ワタッコとかなら攻撃性能ないけど素早さを生かせるからやどみがに向いてると思う
ただ後出し出来ないし相手流すにはアンコールくらいしかないけど
>>313 俺最初からやどみがユキノオーを使うこと前提で、その上で身代わり貼った後に
宿り木するか攻撃するかの選択に対してしか意見してないんだ
色々誤解させたようでスマンね
やどみがの環境に対する逆風さを言ってるだけです
やどりぎ自体は決定力をフリーに近い状態にする技で
サイクルがまわらないとダメージも蓄積されないものだから
サイクルを極力まわしたくない今の環境には極めて不向きですよと
サイクルを考えて、崩すように構築するからサイクルがまわらないだけで
わざわざまわしにいくような構築は自分で言ってるけど壊れてる理想論
そもそも見せあいなしでもない限り普通はある程度なにがくるかくらいわかんだろうに
サイクルで考えてないから何が来るかもわからんのだろうけど
>>315 やどみが使う前提で話す意味が分からない
基本型に勝る点がないと話すことすらできないだろ
>>317 それ言い合うとキリがないと思うがね
お互いにご都合主義で優れた点言い合うだけになるだろう
それでも言い合いたいならまず先にそっちからどうぞ
通常型がやどみがに優れてる点好きなだけ述べてくれ
>>319 >>317 サイクルで考えてる人はサイクルをまわさせませんw
それは繰り出されるポケを考えてサイクルを崩すような構築にするからです
>>319 相性悪い相手でもやどみがまも+霰で痛手負わせられる
>>321 お前ご都合主義全開じゃねえか
言い合っても無駄やん
>>322 相性悪い相手って何?
完璧に役割持てるのはハッサムドータくらいでハッサムは立ち回りで何とかするしかないし、ドータは決定力当てるべき
ま別に通常型(今ここで言ってるのはフルアタ?)も優れてるってほど優れてないけどな
補助無しだとゴリ押しだけで崩されるし
ご都合主義(笑)
やどりぎで相手を削り倒すのが一番現実離れしてるよw
>>325 まさか水電気に押されることなどあるまい
>>322だから相手が自分より早かったらどうすんの?相手の交代際に宿り木当てても引かないといけないし身代わり残してるなら普通に攻撃すればいいし
>>324 通常型なら即退くような相手全般だよ
ついでに聞くけどドータに当てたい決定力ってなに?零度とか言わないよな?
>>328 宿り木打ったら相手が居座りにくくなるのと自分が少しでも回復出来る点も
勘定に入れてくんないかな?つーか耐久特化なんだから相手より遅くても一向に
構わないんだけど
>>331 耐久特化にする理由って繰り出すときの負担減らすためだろ
流れた先と打ち合うためのものじゃない
>>330 二つの型の優れた点言い合ったのにそれはないよね
素直に退けってか?宿り木型なら宿り木撃って痛手負わせられるだろ
>>333 素直に引くのは宿木でも同じだろ
宿木を決定力にするパを組むよりヘラマンダを決定力にするパを組む方がどう考えても楽だし現実的
釣りにしか見えなくなってきたw
ドータクに決定力を当てるってのはドータクが負荷が小さいポケで割りと決定力を出しやすいからだよ
決定力ってのはいわゆるエースってやつね
負担が小さいドータクのためにやどりぎいれるのって話だわ
苦手な相手だとかテキトーな考えだからそういう発想にならんのだろうけど
>>327 わかんねーぞー
当たった事ないけどカメックスクラスのきあいだまでも
カメきあいだま+ウドハンの反動で相打ちとかあるぽいし
>>336 相打ちなら役割遂行できてるんだけど
あとカメックスなんて趣味ポケを引き合いに出されても困る
話噛み合わなすぎてワロタ
何でノオーの話しててヘラマンダ出した方がマシって結論に至るんだ
>>331耐久に特化しても弱点突かれたら身代わり残せるほど体力残らないだろ
ノオー宿り木スイクン交代→グロス
この状況でグロスがコメットしてきたらノオーは身代わり残せるほどHP残らないだろ
>>336 技が増えてそういう選択肢が持ちやすいくなってるから
少ない交代数でさっくり勝ちたいんだけどな
回数が必要になるやどりぎとかは食らうリスクがどんどん増える
この流れいつまで続くの
>>337 相打ちは役割遂行できてないだろ、むしろ相手が役割遂行したに近い
つかカメクラスって書いてある、読め
あくまで一例で、カメのようなマイナークラスの攻撃でも落ちるから水電気全般いける口ではない、ということだ
噛み合ってないのはひとりだけ流れを全く理解してないからだよw
説明するのもめんどいわw
要するに基本ユキノオーに繰り出せる対象は
じしん、ウッドハンマー、ふぶきで崩せますよと
唯一きついドータクンは押しが弱く、こいつに対して交換から高火力を当てられるから
パ全体としてみればそこまで気にする必要はないですよと
逆にやどりぎは高火力のアタッカーを繰り出すスキをあげる技だから
後ろが負担を背負いにくいって話
>>338ノオー相手にドータクンが出て来たならこっちはヘラやらマンダを出せば済むってこと
通常のノオーだとドータクンはきついというか倒せないけどタイマンで戦ってる訳じゃないんだからエース出せばいいんだよ
>>339 やどみがなら守るで一ターン稼ぐだけでグロスは相当痛いよね
コメットを受けるとかが既におかしいけど
>>341 もう返しようがないぜ
俺のレス読み返してくれとしか言えん
>>347 返しようがないのはこちら側だろ
流石にそろそろ釣り宣言しない?
一応水に対して繰り出すユキノオーがカメックスと相打ちってのは遂行できてるよ
まあ出オチでつぶされたら話は別だけど
通常型信者VSやどみが信者なのか
サイクル主義主張したいだけなのかどっちかにしてくれ
この流れが出発点は
>>213な
だから宿り木したいなら身代わりなんてなしで守るだけがいいって言ってんじゃん!
>>347だからノオーグロスより遅いからは身代わり張れないんだけど
耐久特化なんでしょ?無振りグロスより遅いのに宿り木当てて身代わり張るとかそのユキノオーは1ターンに2回動けるの?
俺はやどみが使うならやどまも使うな。やどりぎのダメージは1/8で、霰を考えれば交代先のHPの3/16を1ターンで減らせれる
守ると交換ターンを合わせれば相手のHPの9/16を削れるな。交換をあまり考えなくても均一でこのダメージが与えられるのは良い
例えば流しターンに来るHAグロスに地震を当てたときのダメージは90ほどなので計110ぐらい
それに対しやどまもは102ダメージ。弱点は決定力の高いポケモンに交換されやすくなることだが
確か相手の交換時の守るは失敗扱いになったからもう1回使えるから、交換されても3/16ダメージをおまけ程度に与えられる
身代わりに弱いとか言われたらそんなもん交換は全部みがわりに弱いし読むしかない。ハッサムとかは羽休みあるし通常型でも不利
そう考えると地震のが良い状況は電気からのヒードランに交換するのに当てるぐらいだ。みがわりはスペースが足りないし1ターンしか稼げないなら守るのが絶対優秀
ウッドハンマーって無闇に撃つものじゃないですよ
吹雪持ちだったとしても簡単に竜呼び込むし、反動痛いし
不一致地震の威力も過大評価しすぎ
特防振りユキノオー(素早さ調整)は水電気などに対して後出しが安定するようにした上で、
削れた火力を補うため+後続の負担を軽くするのに宿り木入れる
攻撃無振りにしてしまうと無振りグロスにすら地震2発耐えられるから
相手の後続に読み技あてられるような神がかった人には宿り木不要
単に保険みたいなものだから
ついでにカビをウッドハンマーでムリヤリ突破しようとするのはバカ
>>352 >>339で言ってるのが交代で出てきたグロスに宿り木当てた後の話だったから
>>347みたいな事を言ったんだよ
いきなりグロスとタイマンとか酷いわ
身代わりなんて言い出すからややこしいと思うですの
>>351宿り木+守るなら技スペース2つあるからいいと思うよ
何持ってるかわからない限り後出ししにくいから
ただ
>>350が言うのは宿り木+守る+身代わりらしいから技スペース1つで何するのか聞いてるんだ
別に後続でサポート出来るなら宿り木+守るでもいいと思うよ
相手がフリーで出て来るから後続の負担が大きいと思うけど
何か役割破壊と遂行を勘違いした、スマン
カビ突破はそれこそ宿り木しかない
つかどうせならやどみがもでやればいいじゃん、状況が全く変わる
カビくらいなら宿り木当たれば後続は出しやすいからいいだろう。
呼び込んで本気でやばいのは拘りアタッカーだから、守るで技見れれば対処しやすくなる。
やどまもって何か言いにくいじゃん
だからやどみが言ってただけ
ここまで言い合うなら最初から技構成決め手言っとけば良かったね
>>354 基本は攻撃特化なんだけど
特防特化で水電に安定とか言ってるけど結局繰り出す回数増えて不安定になってる
あと保険の意味がよくわからん
保険によって決定力を繰り出されるの?
宿木使ったからといって守るまでして無理に居座る必要はないでしょ
後続に回せるのも宿木のメリットの一つだし
そもそも交代誘う宿木と交代で無償される守るはアンチシナジーなんじゃないかね
むしろ宿木は一貫性の高さが評価に値すると思うんだけど
常に交代読みで等倍以上取れるならそりゃ3ウェポンの方がいいと思うが
久しぶりにやるんで育て方をいろいろ忘れちまったぜ…
ドクロッグに「クロスチョップ」を遺伝(タマゴ)させたいんだけど
これって♂親のドクロッグが覚えてても遺伝したっけ?
…それとも無理で、
俺は今から高個体値のワンリキーを作る作業に入った方が良いのだろうか?
やどみがまもとかならワタッコでいいんじゃないの
霰分有利な点はあるけど、基本は頭をとれてないとしんどい
まあその分繰り出されるものは多くなる
技ひと枠分以外すべてを繰り出される想定する必要がでてくるから
基本は引っ込められないような状態で考えんとまずいだろうね
水に繰り出す想定から壊れはじめるからパからは間違いなく浮く
脱線したな
身代わり守るは流石に論外クラスだから
元通り3色ユキノオーと2色やどみがユキノオーの話に戻してくれ
1色やどみがまもとかなら絶対零度のほうが100倍マシ
3ウェポン信者は常に読み勝つこと前提だから話が噛みあわない
保険ってのはどんな相手が来ようが固定ダメージ+あられを与えられて
次ターンに守るすれば更にプレッシャーも与えられる事だろ
やどりぎのダメージが半減されたときのダメくらいしかないから
色々問題なんじゃないの?
一応後続の負担は減るかも知れんけど
低負担で流されることに変わりないわけで
まさにそれ
やどりぎ前提の崩しはそもそも負けるレベルの遅さなんだよ
常に読み勝つ前提だと思ってるのはまったく理解してないやつだよね
普通は半減での負荷と当たった時のリターンをとるために攻撃面に振る
振らない分だけ読みを当てる必要があるからね
ID:5WrrHnsW0は相手の言いたい事理解できないまま的外れなレスをしてばかりだなぁ
>>363 ♂親が遺伝させたい技を覚えてれば誰でも大丈夫だよ
つまりクロスチョップ覚えた♂のドクロッグを親にしてもちゃんと遺伝する
>>366 確かに宿木の一貫性については評価するよ
ただ決定力をフリーにするから結局マイナス評価なわけ
>>361 攻撃振りで後続に技当てていけるならそれが一番
しかし、常に確実に当てられるわけじゃない
宿り木だと相手の交換時、次ターンで1/4(+霰)を削れる
耐性持つ相手を降臨させるよりはこっちの方がダメージ高い場合が多いから、読みが不安な時の保険ってことね
そして、特防特化にはしない方がいいと思う
>>369 おいおい頑張ってレス読み返してくれ
俺が歩み寄ってどうするんだ
>>368 まぁ待て
それじゃあ結局は通常型の利点挙げただけのご都合主義論に過ぎないじゃないか
宿り木VS通常型の話なら読み勝ち前提じゃ困るだろう
>>373 読みよりも後続の負担の方が不安だけどまあ
色々とわかってるみたいだしいいや
>>374 通常型の利点はやどみがの利点より大きい
通常型の欠点はやどみがの欠点より小さい
ならばやどみがを使う理由はないはずだが
>>370 サンクス
これからカエル生産してきます
あと
場違いなレスだったわ スマン
>>376 簡単に言えば後だしで来たグロスやヘラに致命的に遂行速度が遅いって事だけだろ?
その点以外に何か勝る点あるのかい?
いまの環境とか読みに対する負荷がわりとでかいから
ある程度はあてられないとその時点で負けるよw
やどりぎだと安定して遅いからジリ貧だって話
やどりぎのダメってのは攻撃のダメに比べて読み負け一撃みたいなリスクがないから
本来繰り出しにくいエースポケをごりごりだされるのね
こっちをまったく考えてないみたいだけど
そういう風につくられてるのが今回のポケモンのゲーム性
理想論っていうかそうしないと負けるだけw
だからサイクルで考えても実際にはサイクルをまわさない
>>379 本来繰り出しにくいエースポケをごりごり出される??
マンダかガブリでも出てくるのか?どっちにしろ何で型バレ後前提なんだ
吹雪は確実に入ってるんだからそれこそ読み勝ち前提ならエースなんて出てこないろ
>>378 致命的って自分で言ってるのにまだ分からない?
それだけでも充分だけど、宿木なんかで突破するよりもパ構築が楽というか現実的
これはもう言ったな
やどりぎは相手の手持ちのこっちにとって不利な奴を排除した段階。
そこで積んで居座りましょう、的なつかいかたでないと意味がない
「どうせ攻撃力低いから何出しても大丈夫だ」等と舐められない点
多分一番でかいのはこれ
あと遂行速度は交代先へのダメではない
>>382 逆に言えばその一点しか考えてないって事だろ?
通常型でもヘラグロス来たら厳しいんだからね
読み負けたとしても安定してダメ稼げる宿り木型とどっちが優れてるかって話だ
>>380 宿木で崩す=死ぬほどサイクル回す=構成ばれる
死ぬほど回さなくてもばれるけど
>>385 読み負け前提で宿木の利点を語られても困る
これ以上続くと俺が
>>319で言った事の繰り返しにしかならんなw
通常型信者は相手のエースをフリーにするのが痛いの一点ばりなんだろ?
宿り木の崩し速度ってそこまで遅いとも思えないんだけど?
やどりぎしてたらまあガブとかマンダでさえ入ってくるんじゃないのw
マンダとかはそもそも繰り出されるんだけど
やどりぎは安定して負けるっていってるんだけどな
ヘラクロスとかは普通にきついから数回に抑えられないと後続がしぬ
やどりぎにはその回数で抑えることが不可能だからまあジリ貧ですよとw
何度も言ってるけど半分くらいは読みを当てないと無理なのが今回のゲーム性
通常型信者は既にヘラグロス等のエースが出てくる事前提だ
ここでやどりぎ信者の俺は相手がカビとかドータとか水ポケが出てくる事前提に
すり替えないと厳しいだろーな
>>388 決定力をフリーにして痛くないパとかないだろ
>>391 ヘラグロスとカビドータ
どっちが後続の負担になるかは考えるまでもない
あと流石に水は出てこない
宿り木読みで普通だと繰り出すのが厳しいマンダとかが出てくるかもしれないのがきつい
そこは読みかもしれないけど無振りだとノオーでもきついだろ
後は相手が身代わり張るかもしれないし宿り木をアンコールされるかもしれないから読みの比重が高くなりすぎる
フルアタ=読み当てた場合交換相手の8割以上削れる、もしくは倒せる。読み外すといいとこ3割弱程度。こちらも確実に削られる。
みがやどまも=ほぼ全ての交換相手の約5割を削る。ただし高確率で撤退を余儀無くされる。撤退時はHP全回復。
交換からの流れはこんな感じか。
>>393 今度はヘラグロスVSカビドータかよw
お前は何が何でも通常型の利点挙げたいのか
>>396 どっちが辛いかって聞いてるんだけど
まさか分からないなんてことはないだろう
まあ3色は正順ルートでカビゴンが出てくるときついけどな
3色+宿り木単品という考え方もなくはないが
しかしユキノオーって中堅〜そこそこガチのメンバーに
組める強さは一応あるんだな。能力と相性を見たらゴミなのに。
ぶっちゃけ脂肪カビに鈍い積まれるのもドータにトリルされるのも痛いと思うけどね
やどみがまも前提で話してる俺は守るで一ターン稼げる点を主張して
仮にヘラグロス来ても痛手負わせられる点が優れてると主張したいね
もちろんいきなりタイマンとかは考えてないよ、それは通常型も同じだね
やどみが型にも攻撃技2つはあるわけだし宿木しか攻撃手段がない前提の意見はおかしいと思うよ
身代わりから入れるんだから自分より早い奴には攻撃して遅い奴には宿木使えばいいんじゃないの?
要するに
ヘラグロスその他諸々を何度も出されても、後続できっちり止められるってんなら
やどりぎを使うリスクを抑えられるんで、実用的だといえるけど
でも実際はこうするのがめちゃめちゃ大変で(というか現実的に見ると不可能ともいえてしまう)
それ故やどりぎが低評価に留まっている訳です
だからといって全く役に立たんわけでもない
上記のリスクを本当に極限まで押さえられるなら使えるし
ユキノオー受け(流し)がドータクン等の押しの弱いポケモンばかりといった環境なら
ユキノオーも後続も死なないんで十分意味はある
オート天気はそれだけで価値がある。
極論他の天候パーティ相手なら出した瞬間即死しても
それなりの役割を果たせるんだから
守る入れれば比較的後続出すのは楽だと思うんだけどなぁ
守る読まれるとかはあるから、読みの要素が増えるのは否定できないけど
>>398 それも考えたけどやっぱりねむカゴが最安定かな
カビがどうしても辛ければみがきあとかしたいけど流石に無理か
>>401それならワタッコでよくね?後出ししにくいけどアンコールで流せるしHP低いから楽に身代わり分のHPを回復できる
いきなりタイマンはないんだから
ノオーが宿り木したターンに相手が交代、んでヘラが来たとする
相手あられ+やどりぎダメ、次ターンに守るやったら
通常型でふぶきした時と大差ないと思うんだけどね
こっちは相手の攻撃を読んでから交代出来るわけだし交代先は回復も出来ちゃうし
2色やどみがであれば、普通は吹雪と草結びになるから育成自体はすっきりするわなぁ
ヘラに対して吹雪のダメージが大きいんでヘラはむしろ宿り木のほうが得意だと言えるが
地震がないからメタグロスと猿が難しく、カビゴンには強いカスタマイズですなあ
>>399 タイマンかつタスキ前提だとグロスヘラ以外には勝てるんだぞ
>>408 猿グロスとか通常型で相手するのも厳しい点は一緒じゃん
地震とか読み合いで勝つか先発襷前提だしさぁ
宿り木は読み関係なく相手に等しく痛手与えられるぞ
アンコ前提のワタッコはみがやどまもをする気になると完全に草で止まります
どうせ草は突破できないけどな
>>410 襷前提(笑)
厳しいけど宿木に対して出されるのはもっと厳しいな
>>408 水は宿り木でも遂行できるから草結びいらんのじゃないかなぁと思う。
地震か、完全に宿り木中心と考えるなら礫でも良いと思う。
ノオーを出す相手を考えてみようぜ?
水や電気に出すとしよう
今でこそ減ったが、ハッサム対策で台頭した
めざ炎のいい的にならないかな?
>>412 >>407 負担の比重で語りだしちゃあキリがないよ
そしたら俺が今度はやどりぎ型だけの利点を語りだしちまう
63の見せ合い前提だから相手の交代先も読みやすいとは思うけどね
>>411ですよね
まあ技スペースあってもワタッコじゃ草倒せないか
タスキ前提とかもうね
後だしを意識しないでユキノオーつかうんなら猿でもつかってろよ
霰でタスキ潰しとか言うんだろうけど
ユキノオーを繰り出すのは水電気
繰り出されるのはハッサムとかの鋼にヘラクロス
技読みではマンダとかも普通に突っ込まれます
いや、流石に地震くらいはないと水もきついか・・・
>>415 わざわざ負担の重い方を使うだけの利点があるの?
ユキノオーしかいないなんじゃこりゃワロタ(笑)
な環境にならない限りないわ
雑魚構築のシグナルビームがいきなりささったりする程度だわ
普通の育成論は後続の負担と繰り出される対象から技に優先度をつけるんだけどな
見せ合いなしみたいに語りはじめたりまあいつもどおりだね
>>414 良くも悪くもそこ1点で応用利かんからね
優先度的に上ではないよ
パーティがハッサムに非常に弱かったりしたら
4つ目に入っても良いのかな、って位
>>417 タスキないとドラゴン連中に負ける
タスキあっても水電気に出せる
>>424 襷持った状態でマンダが出てくるとかありえなさすぎる
>>421 ちょっと目を離すとすぐにサイクル主義に走り出す…
ご都合主義で語るのは別に構わないが読みや相手のチームまで固定して話されると
困るんだよ
結局ないと交換強制が掛かるんだよ
襷論外はまじないっすわ君ら
水電気を抑えるこいつがマンダと打ち合うって発想が普通に構築してる人にはないわw
勝手に間接破壊されて何がしたいのかw
最近まともになってきたと思ったらさすがだね
柊も浮かばれない
マンダ倒せるなら役割捨てるだけの価値はあると思うんだけど
ID変わる直前だから言っちゃうけどID:fIdd54eO0はデフォゲの弟子かなにか?
あるいは本人?
>>422 確かにそうなんだけど、見せアリだと、
とたんにノオーを出しにくくならないかな?
エンペ、ジバコあたりがいたら・・・
ってそれならノオー選ばないか
サーセンwww
その柊はやどみが強いって部屋かスタイルで言ってたけどな
>>427水・電気に繰り出す時点で一撃もらってるからタスキはいらないと思う
見せ合い無しならタスキないときついけど
>>430 マンダを抜いた結果スターミーに抜かれましたみたいな感じは考えないのかな
ちなみにデフォよりは一応上の立場みたいよ
とりあえずサイクルに関しては理解しといて
サイクルまわすつもりなんじゃなくて、崩すために考えてるだけだから
面白い議論だったのに、柊とかデフォゲとかの名前が出た時点で一気に萎えた
お前らユキノオー大好きだなw
なんつーか紫電のWikiが出てきたあたりから役割に囚われすぎな机上論信者が増えてきたよな
実戦離れした机上論って意味あんの?
>>434 お前がその凝り固まった色メガネを外してくれないと永久に話噛みあわんよ
お前の言ってるサイクルってのも結局はご都合主義の極致に過ぎない
読み負けるリスクを考慮しろ、あらゆる相手を想定しろ
デフォより上の立場とか意味不明
デフォよりさらにキチガイってことか?
金銀時代の金色崇拝と同じ匂いがする
結果も残せない人間を信じてどうするんだ
役割理論(笑)自体を批判しているわけじゃないし、金色はむしろ好きだった
知らないと負けるけど、信じたら負けるってのは本人らが常に言ってることだろ?
宿り木反対な人は攻撃技3つ以上で削りに掛かる立ち回り以外の型を認めてないって感じはするね。
やどみが強いとか有り得ませんなwwww
柊氏の昔のレスは参考にならんから
出てきたターンに3/16、次のターン守るで6/16、
守るで見た技に合わせて交代で9/16。
半分超えてるんだからそこまで崩し速度遅いとは思えないんだけどどうなのさ。
守る読まれての交代はありえるし、読みの要素が多くなるのは否定しないけど、
最初に出てきたノオー対策を無償で流せてるのには違いないし。
ID変わった途端に降臨とか何自演バラしてんだ
>>439こっちとしては読み勝った時のリターンを考えて欲しいがね
それにノオーから水・電気が逃げてハッサムとかが出て来るのはサイクルとか関係無しに普通だと思うけどね
3ウェポンの残りひとつには何が入る?
ここで本人登場か
普段は名無しで好き放題書いて情報収集
ある程度固まったらデフォゲで登場っと
デフォゲ0:06にレスはないわまじで
>>447 自爆すんなw
お前は読み勝った時のリターンしか考えてなかった事を自白してんだぞ
デフォゲは元々頭弱い子だったけど2ch慣れしてない癖に
このスレに来たのは失敗だったね
つまりユキノオーは強いでFA?
役割厨とサイクル厨は常に自分に都合がいいようにバトルが展開されると思っている時点でどうしようもない
2ch慣れしていない上に弱いとか救いようのない池沼デフォゲwwww
この場面で出るとは自演が露骨すぎてあり得ませんなw
こうして役割理論を前提に議論する事すら適わない場所が出来上がっていくわけですね
役割理論(笑)
金銀時代からすでに崩壊しかけていた理論ですらない理論(笑)を前提に何をしようというのかね
役割厨はもう少し結果出すべき
役割理論(笑)って言ってるやつが大抵役割理論勘違いしてる不思議
崩壊してんじゃなく、読みの比重がでかくなってるだけなんだけどな
平民衆がザコい議論を繰り広げているスレに現れて的確なレスを行い
皆が、この人の言うことだったらしょうがないわといってそれに従い議論が終わるような
そんなプロプレイヤーのことを皆は絶対的存在と崇めるのです
デフォルトゲート氏も現在その一人に数えられていますね
役割理論とかサイクルとか考えすぎるよりもシンプルに考えた方がいいよ
役割理論が崩壊していないというのは成り立っている前提で話しているだけ
読みの比重がでかくなっているから崩壊したと考えるのも自然だろ?
役割理論は宗教みたいなもんだよ
知識としては楽しめるが、勝率は変わらん
役割理論とか言ってるのは何が呼びやすくて何に繰り出せるかということ
繰り出せる相手を倒せる技なり、繰り出される相手を潰せる技の優先度が高くなる
議論のツール程度のもんだよ
このくらいは意識してくれないと話が成立しないだけ
役割理論 ×
ご都合主義論 ○
サイクル厨どもはunk先生が仰った「交換回数が少ないほうが完成されたパーティ」というのが分かってない
何でもかんでも管轄外だから管轄外だからと・・・お前らは管轄外なら全部交換すんのかと
ユキノオーのタスキを思考して嫌うならともかくこれを論外とか、もう全てを1から勉強しなおすべきレベル
>>460 役割理論を勘違いしてようがそんな事は実際どうでもいいわけで
始めたばかりの素人でもなければ「こいつ相手にこいつが繰り出せる」なんてのはわかる
ここで言われるような役割理論なんか知らなくても個人的にポケモン毎の使い方が分かってれば十分
金銀時代は一概にご都合主義とも言えなかったのは事実
カビガラケンタガルーラ(バンギ)が枠からはみ出ていたぐらいだからな
今は議論のツールにすら使えない宗教
そもそも議論のツール程度のものが理論なわけない
サイクル主義者は仕舞いにはユキノオーに撃たれた文字は全て外れる前提で
とか言い出しそうで怖いわ
こうやって過剰な信者の影響で役割理論自体の印象も見事に悪くなってるでそ
ゲサロにおける役割理論のイメージってそういう事だと思うよ
内容知らなくてもスレの流れ見てたら役割理論なんてウンコにしか思えないしね
役割理論は電気草技がない炎に水が出せる
この程度の相性補完の考えだけなんだよ
信者はこれがわかってないから困る
HA勇敢 食べ残し
吹雪 ウッド 地震 身代わり
とかはあり?
ノオーに後続の負担が大きい決定力が出てくるとき、その負担を自身である程度受け持つ
447はこっちとしては読み勝った時のリターンをじゃなくてこっちとしては読み勝った時のリターンもだったわ
こっちとしては技の範囲が広い分負担をかけやすいと言いたかった
始めに噛み付いたのはやどみがまもだったけど宿り木+守るなら後続でカバー出来るならいいや
なんか論争の焦点が途中から明らかに変わってるしなぁ
そろそろ終わるの?
unk氏が襷ユキノオーを許容するとでもいうのか?w
彼が言ってるのは常識的な範囲内での話だ
>>469 これどういうこと?
ユキノオーが文字くらってる時点でサイクル関係ないよね
>>476 サイクルの綺麗な回り方を前提に話すサイクル厨も大概だけど
サイクル厨に噛み付いてる子も理論をよく分かってないという事
そもそも役割理論は相手の攻撃は命中率に関係なく全部当てられる前提で話すものだから
>>469はその辺履き違えてるとしか思えないし
まぁ逆にこっちの攻撃も全部当たるものとして話す節もあるけど>役割厨
>>476 極論だから別に噛み付いてくれなくって結構だよ
まあ一応解説してあげるとね
サイクル主義者の言うサイクルが回ってる=ご都合主義全開(サイクルが狂った場合は想定しない)
を揶揄しただけだよ
最近はサイクル重視しすぎて何でもかんでもHA振り@鉢巻が最良みたいになってる気はする
もう役割理論スレ立てようぜwwwwwww
サイクルなんてのが元よりないんだって、話の中に出てくるだけの空想さ
>>467 その程度のもんだから理想もクソもないって話なんだけど
受け理論を役割理論だと勘違いしてるのはまあどうかと
そもそもサイクルまわる前提ってかまわされたら困るから考えるもんだと思うけど
だからサイクルまわらないってのは正しいんだけど
サイクル主義ってサイクル回したいの?
崩したいんじゃなくて?
自分だけは回したいってのなら、崩したいと同意だよね?
役割理論とそこまで変わらなくない?
サイクル云々のゴタゴタで役割理論自体が誤解されスレから抹殺されつつある流れか
普通は崩したいでしょ
サイクルまわそうとしてると勘違いしてる人が多いと感じてるけど
>>483サイクル主義って訳じゃないけど苦手な相手を流せる奴を後出ししたら勝手にサイクル回るって考えてる
>>476水・電気に繰り出す前提だから文字は考慮してないだけでメザパ炎とかで対策されてたら素直に負けを認めるよ
抹殺されてもあまり変わらんけどな
信者もアンチも行き過ぎ感はある
一部の信者がまったく理解していないのにはノーコメント
サンダーってメタグロス受けできんの?
まあ時が解決してくれる
雪崩冷凍思念がこなければ
しねんは結構持ってるよね
>>492 勢い良すぎ
けどこんなスレ誰も使わんだろ
マジで立てたのかwwwww
役割厨は向こうで高レベルな議論をお願いしたい
しかもポケ板かよw
ワロタ
役割論理・・・ゴクリ
ひどい自演の嵐である程度伸びる気がしてきた
特殊受けのワタッコ
宿り木・光合成・どくどく・恩返し
>>498 ID出ないほうが気楽に書き込めていいんじゃね
出たらこのスレとあまり変わらん
くだらないことやってるなぁ
なんか既にカオス状態になってるんだけどどうすんだよあのスレ
ポケ板ですから
まともに議論したい人間にとってはたまらんだろうな
でもグロスのバレパン不要論が叩かれてるからどのみち議論にならん気が
な?みんなポケ板だろ?
あのスレ面白すぎだろ
もうネタスレになってやがる
ポケ板の癖して勢い3000超えてやがる
鉢巻、眼鏡最強でスカーフが総じてゴミ扱いされたけど
本当にそうなの?
腹がよじれるかとオモタ
なんであのスレ500レス超えてるん
まさか半日もたたずにこのスレのレス数を超えるとは思わなかった。
勢いがすげえ…
あのスレのびすぎだろ
>>492もこんなことになるとは思わなかっただろうなw
深夜にあんな基地外じみた伸び方をするとは役割派は廃人だらけだな、
>>492は乙と言わざるを得ない
以下クレセリアについて
数値でどうにか受けても火力が追いつかないのが痛い
苦手とする敵は攻撃範囲の問題で相手できないタイプなのでよくある積み型よりはサポート向き。この際ユクシーと比べられることもあるかも
いちおうマンダとかガブリアスも誤魔化しにいける等、防御の数値自体は優秀
携帯は論外ですなw
サイコ/冷凍B/眠る/壁
こんな感じしかないのかな
月の光
>>522 ギャラor雪の王が落ちたら雨パ要員で瞬殺されそうなパーティだな
クレセリアは前半にハサームやグロスが出て来ると手が出ないから麻痺撒きすると上手くやれる
最近流行らしいドサイドンも出て来ないし
ドサイはクレセに出てくるわけだが
リフレクのがいい
というか鉢合わせでドサイに負けるしな、クレセリア
いろいろ欠点があるにせよ、やっぱ役割理論は大事だと思うよ
コンボで相手を倒すパーティだって、苦手なタイプやポケモンを考慮しないと勝てないし
役割にしろサイクルにしろ読みにしろ
ポケモンを象ってるものには違いないし
どれも知ってて損はしないっしょ?
ただどれに重きを置くかは個人の好みだから、
人に押し付けるのはいかんよなぁ
好み(笑)
別に好みは好みでいいけど
それで済ますならこういうスレいらないよな
1+1の答えが2でも3でも好みって言ってんのと同じだぞ
別に役割理論は否定しないし、むしろ有効なものだと思う
ただ、それを鵜呑みにして○○の型はこれしか有り得ないってのはないだろ
とりあえず各理論の概要と比較を述べてくれ
有り得る範囲で違う型は選択肢にすればいいだろ
何のために理論スレ立てたんだよ、そっちいけよw
そういえば電気最大火力って闘争心レントラーなんだな
珠装備で電気玉ピカの約1.5倍
ばかぢからもあるし、案外ありかもわからんぞ
はいそうですね
※技威力
かみなりでいいじゃん
攻撃無補正+珠ばかぢからでハピナス確定一発
補正込み特攻全振り+珠かみなりで特防特化クレセリア高乱数ニ発(1/8で残る)
案外ありかもわからんよ
>>492 2スレ目おめでとう
ここまで突き抜けていたら面白いわ
ところでボーマンダのはねやすめってどう?
交代読みで使ってマンダ長持ちさせるみたいな。
即死すんだから必要ない
そうなりますよね。回復技使うターンにうち逃げのがよさそうかな。
>>545 やむを得ずプレートを持たすことになったなら採用の価値はある
なんでかって言うと地震が採用できなくなるから
ネタスレが為になるわけねーよ
551 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/10(月) 20:38:51 ID:CnzaQ99I0
さげ忘れたスマソ
これはいいネタwiki
「役割論理を駆使し、ハイレベルなバトルをしている方に話を聞いてみました。」
のページとかwwwもうwwww
wikiにアクセス殺到し過ぎてて入りにくいぞw
こんなネタで笑うなんて…悔しい
久々に声出して笑ったわ
誰かシャワーズの欠伸の使い方教えてほしい
ばかやろう!その前に「たたかう」を選択しないと駄目だろうが!
ユキノオーのページやべえwwwwww
スチルのページこそ神ww
昨日電話の電池切れてから見てなかったが残念な出来になってるな(失笑)
深夜にかけて
昨
深
565 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/10(月) 22:42:18 ID:LWTgFs6w0
とりあえずワロタww
グロスのスカーフトリックは誰に使うことを想定してんの?
スカーフトリックは誰かを想定して使うようなものじゃないな
のこのこ受けにきたエアームドとかにスカーフを持たせられるとウマーってなる
エアームドとかスカーフ渡すまでもない
え、グロスのスカーフトリックって対エアームドドータクンじゃないのか?
低負荷のエアームドドータクには直接決定力ぶつけて崩した方が速いって話でしょ
なるほど…
でもそうすると使い所がパッとは思いつかないな
そもそもスカーフグロス自体論外なのにさらにトリックで技スペ埋めるとか考えられないですな
ムド銅鐸のみ想定して持たせるって勿体無くね?
スカーフトリックは一番状況によると思う
相手の3体の中で1体でも縛っときたいとか珠とか奪っときたいって奴が入ってた時に
ならそいつを狙ってスカーフ渡すって使い方がいいとおもうが
使いどころがろくにないと思うんだけどな
正直なんでしたがるのかよーわからん
スカーフグロス自体はなくはないと思うけど
安定はしないけど繰り出せる範囲が割と広くはなるし
それ役割理論か論理かわかんねえよwww
577 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/11(火) 03:38:23 ID:YbQzIiXcO
ミロ、スイクン、ライコウ、サンダーとかの
耐久型に渡せばいいだろ
そしてグロス自身はそれ以外のやつに対して爆発して1匹もっていけば
かなり仕事したことになる
ん?トリックって身代わり貫通したっけ?
ミロ以外は持ってそう
スカーフならこっちが先手とれるから身代わり前にうてるかな。
スカトリはトリッキーで面白いが、リスク大きすぎてガチパでは使いたくないけどね。
最近のポケモンよくわからないんですけど
最初〜中盤から終盤あたりまで使えるオススメっていうポケモンいますか?
今更ながらスレ違いかなと思いました><
スレ汚しすいませんでした
グロスにトリック入れるスペースがねぇな
コメット地震大爆発あればなんとかなる
>>579 基本後出しじゃないの?
偶発的対峙が前提ってどうかと
使用感分かる奴は?
後だし前提もどうかと思うが
みがわり持ってそうなポケにグロス後出しするのか?
初手スカーフグロスでいいだろ
身代わり持ってそうってサンダースやガッサじゃあるまいし
持ってそうとかいう判断基準についてとりあえずよろ
判断基準とか人にしか聞けないって、どうなの
つかグロスのスカーフの話なんだろ?
スカーフ持たせるのがそもそも奇襲なんだし努力値配も普通のグロスと違うだろ
普通のグロスと同じ使い方で繰り出そうとする意味が分からない
最近いるこれしかありえない系の人には他の型の議論は根本的に無理だろうけど
あり得ない系は俺も嫌いだねぇ
身代わり持ってそうなポケに後だしするとかいう質問がナンセンスに感じただけだよ
後だしするか知らんがそこ重要?みたいな
龍舞ギャラの素早さってどの程度に調整すべきだろうか
できれば115くらいまでは抜いておきたいが結構努力値必要だし、耐久にも回したいし
>>590 そうなんだけどさ、スイクンとかサンダー自体グロスに後出しして来るようなやつらじゃない?こだわってる状態じゃその後にトリックも糞もないじゃん
そうなると安全に渡せるのは偶発的対峙が前提なると思ったんだ
交代読みトリックでもするなら話は別だけど
交代読み以外は無いだろwwwww
スイクンへの交代なんか用意に読めるとスイクン側もわかるから、多少なり危険な読みになると思うんだけど、間違ってるだろうか
スカーフトリック恐れてグロスにスイクン出さないようじゃ本末転倒だ
まあねw
そしたら何のためのスイクンだって話だけど
結局使い所としては、死に出しで有利な相手にグロス出していって、
相手のポケモン的にミロとかスイクンとか(受けにくるって意味ではエアームドも入ると思う)が交換ででてきそうだなぁってときに使うってのが一般的だな
あとは積んできそうだなぁって思ったときに使うのもあるな。
こっちのほうが大切かもな
すり替えやトリックはバトレボでは身代わり貫通
DSでは身代わり非貫通
まめちしきな
>>596 文法おかしかった
×だけど
○だもんね
>>598 そうなのか、バトレあまりやったことないからか知らなかった
>>598ってマジなのか…覚えておこう
結構重要な仕様の違いじゃないのか、これ
グロスのスカトリって積極的に相手のパの機能崩すというより
他の選択肢に有効打ないときなどに消去法的に選択される感じがするんだが
使用感分かる人にそこら辺どうなのか聞きたいな
ジニアスに二度とポケモンのゲームを作らせるなと2005年にも行った気がする…
グロス受けにスカーフトリックできたとしても結局サイクルは崩せないよね
そこんとこ分かって議論してんのかなあ
サイクル崩せないのはお前が下手くそだからだよ
情開が作ったスタジアムの流れを汲む据え置き対戦ツールがほしい
>>604 じゃあ聞くけどグロス受けにスカーフ渡すとどうなるの?
スカーフトリックは単体だとそこまで強くはないな。
相手の交換際に爆発か、威力低い技で固定した後に決定力を出すか、とか読みづらくして
ようやく実戦級
投げられた方は動きにくいぞ
スイクンに投げたとして波乗り固定になったら安定して竜出せるし
>>608 ってことはスイクンを前にしてグロスは1ターン居座るの?
>>610 で、拘り雷拳で崩すのに勝る点は?
こっちのがリスク低いしいいけど
そもそも鉢巻がグロスに余ってないこともあるだろ…
いやいや誰か
>>598に突っ込めよ
バトレボじゃトリックは身代り貫通しないぞ
身代り貫通するならまもみがプレッシャーとかそこまで脅威じゃないんだがな
ハチマキはカブトムシが独占してるからなあ
火炎球のほうがよくない?
どちらも同等に使えるというのもヘラの強みじゃないかね
>>614 うそ、トリックは貫通しないの?
じゃあすり替えだけ貫通ってことか
ミミロップのすり替えはガンガン貫通するんだぜ
動きにくくしもスイクンみたいなのには結局爆発するしかないんだから
技スぺだとかターンの無駄じゃねーの
自分のスイクンがスカーフ貰ったらどうなるか考えてみろよ、使い物にならないだろ
最後まで閉まっとく道しかない
グロスに繰り出してなみのりしてればいいじゃん
決定力の出を遅らせることはできんだろうよ
622 :
620:2009/08/11(火) 16:56:54 ID:CYcXxjfO0
閉まっとく→しまっとくorz
だからってスイクンのためだけにスカーフトリックをするかは別であって
そういう使い方もあって利点もある、という話だな
オボンスイクンなら大して困らないんじゃねーの?
どうせ回数限定の流しで波乗りかますくらいしかないんだから
ねむカゴでもそこまで困らんでしょ
スカーフがどれくらい素早さに流すのかはしらんが
スイクンのなみのりで無振りグロスが3発、HP振りが3〜4発
補正なしグロスの地震が特化スイクンに対して5〜6発
余裕はあるね
スターミーに対するハピにしてもそうだけど
決定力を遅らせること自体は普通にできるからまあ出てくるよ
>>618 トリックもすりかえも同じ技
お前のの勘違いか既存の情報が間違ってるかだ
・何でもスカーフトリック
・先手猫騙し
・ハッサム=剣舞バレットパンチ
・スカーフガブリアス
・スカーフボーマンダ
・スカーフポリゴンZ
・スカーフゴウカザル
・蜻蛉ゴウカザル
・ミロカロスが強いと思う
・催眠術=最強
・襷ステルスプテラ(他襷持ち全般)
・イバンの実=便利で強い
・特殊受け=ハピナス=強い
・毒毒ハピナス
・道連れ>>>>>大爆発
・耐熱ドータクン
・使い捨て爆破
・再生回復が使えないポケモンは雑魚(スイクンとか)
・特攻素早さ極振りサンダース
・岩雪崩>>>>>ストーンエッジ
・逆鱗>ドラゴンクロー>ドラゴンダイブ
・ドラゴンダイブは怯み狙い(笑)の技
・意表を突くのが目的の奇形な技構成
・素早さ130族抜き調整
・とりあえず先制技を使う(礫、神速、バレパン等)
・ステロ撒きは必須
・役割理論を勘違いし、特殊受け・物理受けなどという概念に縛られている
・エースや特殊ATとかを役割だと思っている
・挑発>>>>>アンコール
・トリックルーム=シングルでは使えない
ハピナス
・ダメージのない補助技を多用
・とりあえず身代わりを覚えさせる
・素早さ100族以上は最速必須
・ベトベトンやヨノワールの影打ちでエスパー狩り
・襷流星石化フライゴンで龍潰し
・ルカリオは特に先制技どれか必須
・鉄火バトンは必ず成功する
・砂パ、霰パ、雨パ、晴れパなどの呼称を多用する(パを天候ダメ受けないポケモンで固めたりもする)
・雨パで雷(雷のために雨を降らす)
・ライコウのめざ氷なんているわけがない!改造だ!
・読みが全て当たると思っちゃう
・意識してマイナーポケモンを使う(厨ポケが恥ずかしいと思う)
・コメットパンチを覚えてないメタグロス(思念の頭突きがメインウェポン)
・フォーカスレンズの効果を活かすために素早さの性格に下降補正を掛ける
・マニューラでドラゴン対策
・一撃技は相手の気持ちを考えて使わない
・一撃技=運gのための技だと思っている
・白いハーブ+オーバーヒート(流星群も)
・育成論で見せ合い無し3対3やダブルの話を始める
・仮想的を考えない(役割関係のない相手ポケモンを想定していたりもする)
・よく広角レンズを持たせる
・何も考えずにラムの実を持たせる
・ガブリアスのメインウェポンはドラゴン技
・龍舞(+逆鱗)ボーマンダ
・所謂「受け」は必ず攻撃面無振り
・とりあえず積み技
・育成論での「俺が使ってみたら強かった」発言
・みんな使ってるポケモンは強いと思う
・差別化できるポケモンは劣化ではない
・タイプが違うポケモン同士を育成論で比較対象にしない
またそのコピペ〜?
>>632 マンダ+カイリューってどうなの?
強いの?
カイリューと打ち合えるポケモンが2匹以下のPTに対してだけは選出をかなり縛れる
>>633 常識的に考えて役割が全く同じポケをパに2匹入れる必要が無いことは確定的に明らか
役割理論って最強の机上論だよな、良い意味でも悪い意味でも
参加者の環境には基本的に左右されないで議論できる
でも、できた型は環境に合わせて手入れしないといけないから究極の型にはなり得ない
究極の型はメタに依存するからな
やむなし
サルの蜻蛉ってほぼ否定されてるけど、ラティに当てて追い討ちで確定排除できるから、
ラティの厄介さを考えるとピンポイントメタになっても悪くないと思うんだけどどうなんだろう?
別の奴に受けに来られても悪いことになるわけではないはずだし。
別に技の性能自体は悪くない
ただ技スペースが足りないから結局入らないだけ
>>638 ラティがあまりにも多い環境ならそれもありだけど
そもそもそんな環境で猿を使う気にはならない
技スペ10個ぐらいあれば使う
>>638 ピンポイントの蜻蛉入れる分他のサブウェポンが入れられなくなるから
できるだけ範囲増やして止まりづらくしたい猿には不向きな技だと思うよ
出しづらい猿が読み外したときでも強制的に引っ込められてしまうのもマイナス要素
無くは無いしあったら便利な事はあるがその機会の頻度は割と微妙。そんな感じ
猿のサブウェポンってどんなのがいいんだろ。
めざ氷なくてもエッジやら草結びあれば十分?
蜻蛉入れるなら先発だな
技スペ圧迫するから我武者羅入れて削りまくるのに徹するといい
関係ないが最近がむパを使って見たが滅茶苦茶勝率上がった
みががむ火炎珠オオスバメ、みががむケンタロス、地球投げゲンガー
最近ミカルゲって特防特化より攻撃特化のが良い気がしてるんだけどどうなんだろ
ラティって追い討ちバグが直ったら減りそうだな
ラティの波動って数値的にはスターミーのハイドロポンプとあんまり変わらないんだな
終盤抜く時に使えそうだけどあんま採用されてないのは何故
弱点突けないからだろ
スターミーのハイドロだって弱点突けないような
波動が採用されないのは流星群があるからでは
まあ流星群の強さはチートだからなー
波動が入るってことは眼鏡だよね?
眼鏡だったら普通にサイコよりも波動でいいと思うんだけど
遂行速度も変わらないし
なんで眼鏡になるんだよ
いや流石に珠ラティに波動入れるスペは無いでしょ
メガネラティにも波動なんて入れるスペースねーよ
サイキネで弱点つける場面って皆無だよな
>>658 じゃあ何入れるの?
流星群雷波乗り以外は正直何でもいい気はするけど
雷…?
波乗り…?
そこは突っ込むところじゃないな
自信満々に命中70推しといて勝算あるのか(笑)
構わん続けろ
夏はレベル低い輩多いな
本当に打ちあいしか考えないんだね
猿以下レベル
サイキネはヘラとかカイリキーに撃てるだろww
波乗りは普通に入るわけだが何言ってんだ?
まさかめざパ地面とかわけわからんこと言い出さないよな
雷は10万と選択だけどどちらかは必須だろ
>>666 流星群でいいんだけど
道具なしでヘラを流星群だと確2、サイキネだと高乱数1
鉢合せか死に出しならサイキネ撃てるな
珠メガネ以外で何持たすのかはわからんけど
流星群は一発撃って倒せたところで特攻ダウンが痛いだろ
サイキネは技枠空いてりゃ入れてもいいけど優先度は低いよ
雷(笑)の主張は通さないのか
つまんね
流星群は痛いとかそういう問題じゃないよね
雷についてはまあ人それぞれってことでいいんでないの
個人的にはハッサムぶち抜く雷を推すけど
今更かみなりを否定する奴がいるとはな
10万との選択だろ
鋼に対する役割破壊系統の技だからかみなりでいいでしょ
いまさらこんな話もあれだけど
りゅうせいぐんも崩しに行く面では同系統の技だけど
抜きにいくのなら波動もいれれるならあったほうがいいよね
選択って五分五分で迷うとかの次元か
行動選択の尊厳が低くなる低命中は一般的に採用されにくいだろ
半減流星群 105
10万 95
雷 120
うん
まあ外れたら威力0だからなんとも
かみなりは外したら死ぬようなリスクを抱える場面で使うような技じゃねーよ
じゃあ使え
それぐらいしか使い時ないんだろ
雷云々はどうでもいいから早く
>>658の意見が欲しい
そこまで余裕はないと思わんけど
別にサイコと選択くらいでいいような気がするな
抜きにいくときは波動のがよさそう
サイコなきゃいけない局面ってある?
ないんなら普通に抜き性能重視で波動でいいんだけど
雷は3割の確率で麻痺がおいしい
外したら元も子もないけど
実質2割だけどな
それで確定数変わる仮想敵いるか知らんけど
期待値は10万より低いしやっぱ70ってのはなかなか
確定数ってか削り幅だな、変わるのは
潰せる状態になるのと確定で耐える状態ではだいぶ話が変わるから
サイコは格闘に対する遂行速度くらいでそう考えれば特にいらんな
波動でいいのかね
格闘に関しても遂行速度は流星群と変わらないからサイコの必要性があまりにもない
てか、サイコ持ってるポケモンて何がいる?
覚えるポケモンはいっぱいいるけど、持ってるポケモンて
ほぼ、単エスパーのみかな?
ユキノオー崩す必要があるときのスターミーが持ってるくらいかね
単エスパー自体がそもそもきついけど
あとはヘラ釘付けるためにナッシーも持ってたり
波動は二発合わせても流星群連打より低威力なのがなぁ
いやだから終盤抜くためのものだと
流石に崩しに使うのは有り得ないだろ
逆鱗みたいなものだな
ラティ止めれる奴とか何かいるかな
レジアイスとか鋼しかないのかな
カビハピアイスと鋼だな
ただ鋼は雷波乗りで役割破壊されるしカビアイスは拘り流星群で6割削られるから安定しない
結局安全に受けられるのはハピスチルくらいだけどまあ
きついけどハッサムが比較的安定
オボンハッサム
めざ炎とか知らん
特防特化ハッサムで受けて追い討ちかねぇ
オボンありなら結構銅鐸とかでも安定する
追い討ちハッサムには負けるけど
めざ炎って控えめは近くのフレームにあるけど、臆病はなかったような。
ハッサム良さそうだね
HD振りで追い討ち・バレパン・トンボ・馬鹿力@オボンあたりか
イバンの実って役割理論的にどうですか
存在が奇襲そのものだし堪えたり身代わりを使わないと狙って使うのは難しい
が、問答無用でごり押しできるから無くも無い。そんな感じ
>>701 自分で狙って使う気にはならないけど相手が上手く発動させて奇襲してきたらすごく困る
>>700 羽休めではなく馬鹿力を採用する意図が分からん
>>703>>706ジバコイル対策に便利だと思うがどうだろう
羽休めは等倍で攻めてこられたら押し負けるかと思って入れなかったけど役に立つ?
羽休めは打ち合うときに使うんじゃなくて相手の攻撃が半減で交代しそうなときに読みで使う
ジバコにも蜻蛉でいいだろ
役割長持ちさせる羽休めの方が有用
サンクス
意見を参考にして馬鹿力の代わりに羽休め入れて使ってみるわ
ここまでバンギラスなし55で進化だからか?
hpにふるだけでメガネ流星たえて追い討ちでしとめられるのに
あっ砂嵐バグもあったか
スカーフがまともに使えるポケモン、バンギラスか
下手すりゃミュウツーが止まらなくて終わる
カイオーガ対策だけでもきついというのに
何の話やねん
バンギは拘り波乗りで突破されるぞ
球波乗りだと乱数2か
素で特防+1は大きいな・・・
流石に乱2じゃあ出せないよね
バンギありのルールならラティオスは草結び入れない?
範囲が狭いし一貫しないから入れる必要は皆無だな
入れないよ^^;
なんでメタグロスその他諸々へのリスクを無視して
不一致でしかも威力不定の草技入れなきゃならないんだか
入れてる理由は草結びなんて持ってないと思って突っ張ってくる奴を
毎回一撃で落とせて勝ててるからかな。
バンギが突っ張るタイミングを読まないと使えないけど。
だから波乗りで乱2の時点で出てこないって
出てきたらそのまま波乗りで押せばいい
どのみちバンギは1発で落とせないじゃん
草結びあってもなぁ・・・
拘ってないならバンギラスやカビゴン、鋼連中への交代読んでリフレクターとかアリか?
まあ範囲の評価くらいはした方がいいんじゃないの
リフ入れるスペースどこにも無くね?
>>725 カビハピアイス鋼バンギの内バンギにしか撃たないから範囲も最低クラス
スカーフはラムパがいい、スカーフもろはでもハチマキヘラのインファより威力あった気がする
ラムパは役割持てないからいくら火力あっても実戦級とは言い難い
スカーフなんか巻いたらすぐ止まるし
>>726 流星群/雷/波乗り/リフレクター
こんな感じになるのかねー
素直に眼鏡かけたほうがいい気がしなくもない
球なら再生入れとけ
>>727 眼鏡草結びはカビゴンなら三発で倒せる。奴は重い。
>>730 それならリフよりも役割長持ちさせる再生の方が優先度は高いよ
眼鏡掛ければ自身で突破できようになるんだからもっと要らないよね
ラムパそんなに止まるか?
止められる奴なんてもろは読み降臨のグロスドータクぐらいしかいないと思うが
ラムパの方から交換では出しにくいからやられる時はすぐやられるけど
りゅうせいぐんの火力舐めてるだろ
カビとかそもそも無理にちかいんだけど
草結びにろくな範囲はねーよw
サブなんだから竜技半減から入るのがまともでしょ
D振ってたら草3発じゃおちねぇよ
>>732 なるほどね
まあカビにはできるだけ決定力当てたいしどうなんだろう
>>734 ドサイ対策で岩半減はいくらでもいるからな
ラムパルドはじしんの威力上がらないのか…
>>734 単に岩だけ受けれるなら恐くないけど、だから逆に恐いんじゃない
諸刃意識しすぎて逆に、交換読み抜群食らうと、出落ちだし
かといって下手に威嚇持ちも出せない
不一致地震でも防御特化ドータクンを確2とかだから、使われる側としては下手に受け出せないっていう
まあ出されたら結構厄介かもね
オボンドータとか入れとけばドータ→マンダの流れで余裕だけど
まーそれは拘り型全てに対して余裕の流れでありまた欠点だからしゃーない
まあ前提として出せないけどw
これさえも不安定だけどカビとかくらいかね
その上素早さで釘付けにされるからスカーフだとかが挙がるレベルなんだけど
スカーフとかならラグとかで素にとまんじゃねーの
ドサイと違って地震は不一致じゃないし
全然しゃーなくない
簡単に止まるエースとか採用する必要がないだろ
簡単に止まるとか
>>742の例でラムパが採用されないってんじゃ、ヘラクロスも採用できないんだがw
>>746 ヘラに誰を繰り出すつもり?
しかもヘラは素の耐久で結構繰り出していけるから多少止まってもいいんだけど
地面に出していけるヘラとは比較にならんがな
つうかドサイドンと比べて地震が不一致だから
ラグラージあたりが安全圏な時点でかなり使いづらいだろ
読み勝って突破できる確率が下がるなら攻撃回数を増やさないといけないけど
それは明らかに他のポケモンより少ないんだし
>オボンドータとか入れとけばドータ→マンダの流れで余裕だけど
てのに対して言ってるんだが、これはヘラも同じだろ
ヘラのように相手に出していくんじゃくて、相手が出しにくいのがラムパなんだから
使い方が違う、その上でスカーフなら先発、以降は生きてれば(反動で長居しないからな)死に出し
そもそもなんでエースなのか、どちらかと言うと削りだろ
いやそういう意味ではなかった
ラムパ流すのがドータでその後の決定力がマンダっていう話
つーかオボンとか意味不明だったな
繰り出せない分流されるのが致命的って話でしょ
普通は回数稼いでそのうち当てて突破するもんだけど
稼げる回数が少ないほど読みの負担がでかくなるのは当然の話
ハチマキとかは流されやすいやつが当てる必要がある回数を減らしてるんだけど
すまん
>>751はスルーして
確かに状況は同じだったな
ただ流された後どうなるかっていう話
ラムパは繰り出せるかどうか絶望的だけどヘラはそうじゃない
そこの違いだな
結局ディアルガトリパ最強か
>>754 所詮97・60・50だからな
しかもラムパは抵抗がノーマル/ほのお/どく/ひこう、
実質ノーマルにしか繰り出せん
シャワドサイは他はどんな感じで固めるのが良いでしょうか
キッスとか
ラティアスは我の嫁ですなw
760 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/13(木) 05:15:01 ID:tQFkUGst0
ラティオスは小生の嫁ですなw
ラティオスの流星群はチートすぎて困る
メガネでぶち込まれるとH振り銅鐸ですら半分持ってかれる、特化かハピでも用意しないと受けられん
>>757 とりあえずシャワが呼ぶけどドサイで処理できないポケに役割持てる奴を
例えば草に対するマンダとか、スターミーに対するユキノオーとか
ラティオス対策は面倒だからヌケニン入れてる
ほとんどのグロス、スイクンも流せるから、見せ合い時かなり相手のパーティ構成絞れる
ヌケニンとか決定力呼びすぎで使いたくないな
それならまだハピの方がマシだろ
上でも言われてるが追い討ちハッサムじゃ駄目なのか
らてお対策はまあハッサムが一番いいんでないの
心理面でも優位に立てるし
>>764 ガブリ、マンダ、ユキノオーと各種岩持ちが来る事がほぼ確定だから、交代読み交代がめちゃくちゃやりやすいぞ
交代時の削りという概念が無くなるヌケニンは火力重視の今だからはまりやすい
速度重視のドラゴンや身代わりバトンダースと組ませとくと動きやすい
追い討ちハッサムとユキノオーはわかってても辛くなるけど
何よりも2体は対策ポケ入れないといけないおかげで、見せ合いでパーティ縛れる事が一番の利点だから
>>767 へえ
交代読み交換ができるのは相手も同じってのは考慮しないんだ
ヌケニン対策への交代読み交代読み交代(or居座り)ってことか?キリねーぞ
ヌケニンが決定力呼ぶってのは分かるけど、どんな決定力呼ぶのか書かないと
曖昧で議論にならないと思うんだが。
いやだからキリないからそれを利点みたいに言ってる
>>767は面白いなあって
スターミー対策にユキノオーが結構流行ってるし環境的にも厳しいよね
そもそもラティグロスイクンとか見ないし
>>770 ヘラマンダだけでも充分すぎるけど
後はキッス猿ファイヤーとかも
>そもそもラティグロスイクンとか見ないし
そりゃあんたの環境だろw
グロス見ないとか意味がわからん
>>772 ヘラは襷持ってたら交代見てから燕返し+影打ちで返り討ちに出来て
ヘラにヌケニン丸投げしてたら詰む。
マンダは交代際に鬼火が当たれば大分受けやすい。
つまりヘラとマンダが両方いるときでも鬼火安定。
技も影打ちシザクロ燕鬼火で無理はない。
キッス猿ファイヤーは確かに辛い。
ついでに言うと環境的にユキノオーが多いとかラティグロスイクンを見ない
とかってのは、相手も同じとは限らないから言わない方がいいぞ。
普通のポケモン以上に交換が読みやすいって事、相手の交換への対策が建てやすい、鬼火もあるし
削られるという概念の無いコイツは居座りにリスクがほとんど無いけ
>>772 そいつらが来るのがわかりすぎるのが売り
スターミー辺りに読み交換が非常にしやすい
負担が少ないから交換読みの技をくらいやすいって発想にはならんのかね
読み交換を強いられてるだけで、なんのメリットにもなってねーよw
いやどっちが出てくるか分からない時点で厳しいだろ
影撃ちとか更なる決定力を(ry
ヌケニンは交代越しに怪しい光か鬼火打ち込むだけで充分だろ
実際に呼ばれるとめちゃ困るのはユキノオーくらいであってな
近年トリック習得したから交代読みで拘り押し付けるのもありだけど…
ところで光合成ってあられでも回復量減るっけ?
ヌケニンで交代読み交代とか馬鹿なの?
そんなことするぐらいなら後攻バトンで速い奴に繋げばいいだろ
月の光が減るから光合成でも減るんじゃね
バトンより剣舞が欲しくないか
>>777 影打ちはお前がヌケニンがヘラクロス呼ぶって言ったから、見てからでも返り討ちに
なる可能性があるって言っただけだろ。
燕打った後は相手の交換も考慮した読み合いに当然なる。
更なる決定力とかまた適当に曖昧なこと言われても困るけど、そんなにポンポン
ヌケニンにダメージが入る火力が高い奴がいる環境ならそもそもヌケニンは使わない。
バトンと剣の舞はどちらか1択だし舞うならヌケニン単体で頑張らんきゃいかん
負荷が少なすぎるから読み合いでは圧倒的に不利になるでしょ
あと更なる決定力ってのは燕返し影撃ちへのマンダとか
>>784 凄いなおまえ。ヌケニンの前にヘラ出した後に燕読んでマンダ出すのか。
俺はヌケニンは正直使いづらくて微妙だとは思うけど、ヌケニン否定
するにももっとましな突っつきどころがあるだろって思う。
いや普通に出すけど
寧ろヘラがいるのに鬼火撃つ選択肢を持てる人の方が凄いと思うなあ
じゃあヌケニンの弱さ
サイクルに参加しにくい
負荷がかけられない(=決定力を呼ぶ)
定数ダメで終了
天候ダメですぐいってしまうのがな
ツバメ自体ヘラクロスピンポイントだしな
まぁ猿にも打てるが
>>786 ヌケニン使うなら、どうせヘラは拘りか火炎球だから拘りならヌケニン使って
読みゲーでどうにかして、火炎球ならどうせ鬼火打っても関係ないって
割り切るぐらいじゃなきゃ駄目かと思っている。
あんまり強くないポケモンは割り切らないと使えない。
燕返し考慮するならなんで最初にヘラクロス出したのかって事だったんだが。
鬼火も相手が打たないと思うなら最初からボーマンダでいいじゃん。
てかヌケニンの弱さは相手の選出がちょっと想定とずれるだけで苦しく
なりがちだから、運の要素が他のポケモンより多いところだと思うんだが。
ラティオス、グロス、スイクンスターミー始め水全般、ノイコウ以外のライコウ、炎Pとかみくだくの入りにくいカビゴン
蔓延してる連中に対策技が無い事が多いからヌケニンを採用してる
これらに無償で出て鬼火、嫌な音打てるのにサイクルに参加しにくい理由がわからん
ヘラ、マンダ2体居るパーティなら2体合わせて出てくるのが分かるからそれに相性良くパーティ組むだけ
代わりにユキノオーが入ってるパーティだとヌケニン出て来れないと割り切られてしまう分枠が損になる
負荷がない上サイクルに参加しにくいくせに運の要素は強い
全く安定しないじゃん
しかも割り切るとか言われてもなあ
実戦で使えるかどうかってことで弱さを挙げたのに
>>790 ああサイクルに参加しにくいってのはピンポ読みで繰り出せないからね
>>789 選出ミスがリカバリーできない所は完全同意
実際使っていて読み放棄を許さないのが強いけど、読みきられた時に弱すぎるデメリットはでかい
>>790 あとユキノオーとラティグロス共生してるパはどうするの?
その時点で負けを認めるならヌケニンの採用価値は皆無だよね
使えない状況が存在するから、守備範囲を持たせるのはまあ不安定
そんなポケモン
>>791 だからヌケニンは微妙だって俺も言ってるだろ。
一番微妙な点が選出がリカバリー出来ない所なのに、それを否定するときに
挙げないような奴が偉そうなのが気に入らなかっただけだ。
わかりやすいメリットとしては、通常のパーティでは敬遠される1対1交換が戦術になる所か
ナンスロックやグロスの爆発がプレッシャーになるわけで
>>794 ノオーが居たら基本出せないからさっきも言ったけど1枠損、ノオーが出てくる事が容易にわかる所はメリット
1枠損のデメリットの方がでかいのは同意
3体の中にノオーしか対策入れてこないと踏める時はナンスとセットで無理やり出したりもする
まぁきつい
>>796 選出リカバリーできないってどういう意味?
>>797 メリットもなにもノオーグロスみたいな出され方をしたら詰むじゃん
それは構築時に想定しないの?っていう話
見せ合いにヌケニンいれとくだけである程度牽制になって
相手が出してくる奴を絞りやすくなったりしたり
>>798 ちゃんと読んでる?ノオー居たら基本出さないって言ってるじゃない
ノオー出てくる事前提のパーティ出していくんだってば
ハピとかもそうだけど、完封できるやつには完封できるから、
選出縛るのと、相手はヌケニン対策として用意したやつを落とさないようにするため、
多少プレイングの制限は設けられるってのがメリットなんだけど、
ヌケニン入れる時点であるパに慢性的な弱さが付きまとうってのもデメリット。
一応全体をカバーしたいガチパには採用したくないってのはあるね。
>>800 だからノオーグロスみたいなのはどうやって対処するの
流石にグロス受け出すとか言い出さないだろうな
>>800 横からすまんがお前はグロス対策にヌケニン要れてんだろ?
グロス、ノオーがきたらヌケニンは入れない。ということはつまり
グロスで無双されるってことなんだが
>>802 え、普通にマンダグロスで相手するけど?
>>805 ノオー居ないけどラティ、グロス、スイクンとか入ってるパーティに選出圧力かけられるから組みやすい
ノオー入ってるパーティに相性悪いのは承知
ヌケニンに日本晴れじゃだめなの?
ノオーいたら負けるって割り切ってんじゃないの
>>806 カバノオー居たらヌケニン出せない=相手はヌケニン出せないことが明確=こっちの選択も圧力かかる
>>807 雨乞い入れてナンスロックでノオー自体はなんとかなるけど、もう一体対策ポケ入れられてると厳しい
>>808 ノオー居たら基本出さないからそれは無い
>>809 それは同意
ヌケニンいれてナンスロックとはなかなかカオスなパだね
個々の守備範囲については考えんのかね
ヌケニンで広範囲を抑えようとするほどきつくなるんだけど
いつもどおりに戻って安心した
ヌケニン倒せないのにヌケニン相手に後出しして
さもヌケニンを倒せる技構成みたいに振る舞われたらどうするんだろ
まずこんなことする奴いないだろうけどそういうことも含めて読みが大事になるから安定しては使いにくいって印象かな
でも案外自分のパーティー見直してみると、「ヌケニンで止まる!」ってときあるよな
交代出し前提じゃなくても、鬼火やらなんやらあるしそこまで否定することはないんじゃないか?
全てのパーティーが砂や霰って訳じゃないしさ
なんでここダブルの話してんの?
基本タスキだから普通に一度居座る事ができるだろ
一匹でのブラフは通用しない
ところでヒードラン技構成
大文字、大地、めざ電、大爆発あたりでいいのかな?
よくこんなの相手する気になるな・・・
大文字の方が命中安定だよね
>>820 ああすまん育成相談ぽかったな
大文字は草への遂行技
大地は炎への遂行技
めざ電はファイヤーあたりへの遂行技で水に一貫
大爆発はまあ
こんな感じだけど突っ込みどころある?
ヒードランあんま考察されてなくてかわいそう
ヒードランのめざ電でどこまでゆけるのか
いやだからファイヤーへの遂行技だって
岩とか水よりは一貫する電気の方がいいと思ったんだけど
"一貫"って何?
僕は水のほうが好きです><
岩地炎に効くので一貫性があります><
電気だと地面タイプに無効です><
遂行技であり尚且つ役割破壊技でもあるって意味
そこからかYO
岩炎にはだいちのちからだろっていう
どっちにしてもラティはしんどいけどね
氷はどうなの?
夏だから一人くらい痛いのがいてもなんらおかしくない、見守ってやれ
いや…大文字で命中安定とはいわんだろ
マグマストームよかいいが安定ではないだろ…
あと大爆発はまあ何?
大爆発はまあ間接破壊とか撃ち合い時の死に際にいいですねって態々言わせるものでもないだろ
ユキノオーパーティ入れる場合相性いい奴だれかいる?
猿
グロス
マンダ
ヘラ
何故真っ先にトドが出ないのか
弱すぎるから
つうかタイマンでしか勝てないのに評価してる奴が多いのは
それだけ運ゲ殴り合いしかしてない奴が多いってことだろ?
どう突っ込めばいいか迷うぐらい検討外れだな
このスレでのトドマンセーは異常だったなぁ明らかに印象操作臭はしてたけど
霰トドは強すぎるとか対策してないと絶対負けるとか
やられたらやられたで困るけどな
弱いなんてことはないと思うがこのスレでの称賛ぶりは確かにやばかった
挑発論外、先制論外、素早さ振り論外、サイクルマンセーと来れば、そりゃ高確率でトドで止まるわなあ
トドとか鉢巻ヘラの良いカモじゃね?w
>>844 普通そういうPTは水に吼える持たせてるはずだけどな
>>845 HAヘラはS調節しないと抜かれるぞ
ワロタw
現実にS振りトドなんて殆ど見ねーよ
お前がそう思うんならそうなんだろう お前ん中ではな
元より無限トド自体ぐだぐだじわじわ好きな奴しか使わないからそんな見ないけどな
実際みがまもとか使う方も使われる方もだらだら長引いて結構だるいw
ただでさえ耐久不安の多いトドでSに20以上も割くとかもうね
中途半端な火力の中堅相手しか想定してないんなら話は別かも知れないがね
最近はドサイドンも要注意になるのか
俺がやってたころは見かけ倒しのカモなイメージだったが
新技でも追加されたんけ?
ヘラ無理マンダ無理ガブ無理ラティ無理ドサイ無理スターミー無理
そもそも居座り思考自体がウンコなのにトドで何をしたいのかさっぱり
中堅以下相手に強いという意味ではミロカロスや噴火バクフーンの類
>>851 それもこのスレ特有の印象操作の影響。技は特に変化無し
そういや酷い時期はマニュ>>>>>>マンムーなんて時期があったなこのスレ
トドはタイマンじゃヘラは無理だけど、後だしだとヘラ勝てないからな
ヘラに頼りきりじゃ痛い目見かねない
HP振りだけでも珠スターミーの10万耐えて
みがわり貼れるぞ
対応できる補助技ないと1回みがわりはられるだけでもそうとう厄介
ウソをウソと…ってやつか
このスレそんなに影響力あるの?
そういや昔ここでサンダースの素調整を提唱しただけでめちゃくちゃ叩かれたなあ
>>852 後出しからじゃそいつら全員負けるんですけど
>>854 不一致の十万耐えるのがそんな怖いか
ダースの珠十万でも耐えるならまだしも
>>859 s振りトドを見ない環境なら怖くないかもなw
トドはサイクル無視で補助技使用の代表みたいなもんだから、頭の固いサイクル厨に理解できなくても仕方ない
ぶっちゃけアンコールのカモ
守るが読めてるのに有効打がない状態が負けパターンだな
2枚タイマン勝てるポケモンを作ればいいんだが、それが割とめんどくさい
3選が縛られるから
トド見たことないなら分からんだろうなw
閉鎖的な場所では信者の数が情報を制するのでこのスレでトド=ゴミ説は成立し得ない
そもそも永続霰(ノオー)前提でしか機能しない時点で63的にアウトだろ、せいぜい見せ無しで活躍できるレベル
特化してやっと○○を耐えるレベルの耐久と糞耐性で大した役割も持てないから後出し機会にも恵まれない
アンコでゴミと化すから猿が居るだけで引っ込むしメジャーなアタッカーに対し軒並み弱い
>>865 63でトドのs調整を把握出来るほど遭遇できる対戦環境とか一体どこだよ
個人的にこのスレのトド賛美は未だに33を引きずってる影響としか思えない
否定されたら見たことないとか使ったことないって決めつける人多いよね
メジャーなアタッカーに弱いってんじゃなくて、何に弱いのかはっきり書いてくれ
環境次第なんだから「見ない」なんてのは論拠にならんことぐらいわかるだろ…
トドはみがわり貼るポイントが需要
一回貼れればPP無くなるまであれれでゴリゴリ削れる上に零度までぶち込める
吼える挑発アンコのどれか持ってる奴が潰された後に出てくるとほぼ負けに近い
別にみがまもできなくても零度運ゲされるだけでウザイに変わりは無いが
トドってS低い方が強いと思うんだけどどうなんだろう。
身代わり残してターン終われる方が、守る読み読みとかしなくていいから楽な気が。
単発の猿がいればOKとかいうのは安直だな
結局ユキノオーが襷で役割破壊交換を狙ってくる点と
トドゼルガの身代わり守るを交換で崩してく際に複数枚のポケモンがいる点から
氷ポケモンにタイマンで勝てるやつを2枚立てれば対策として概ね良い
猿は一番安定する対策だが、猿がユキノオーと相打ってはいけないので
ユキノオーに勝てるポケモンと2枚で対策しないと対策にならない
だから猿単で対策した気になるのは安直
戦ったことなくても別にむずい話でもないし十分思考でケアできる
猿とか襷とか言ってる時点で議論にならないのは目に見えてるね(苦笑)
このレベルなら最速身代わり守るで完封ですなw
ヘラやグロスならトドに勝てるだろうが後出しだと永続霰のダメージで負ける
アンコール等を持ってる奴がいるだけでトド側の戦略が破綻することからも使いにくい戦略だけどはまると強いって印象かな
レベルひっくいなあwrs
霰パでユキノオーが襷持ってなかったら試合にならんわw
HP振り 防御=特防調整
アイスボール 丸くなる 蓄える 眠る
アイスボディ カゴ
お前らから見ればこんなのネタにもならないクズなんだろうな
アイスボールって何?
グロスならトドに勝てるって奴がいる時点でお察し。
使いにくい戦術ほど成功した時の印象が強くて信者になりやすい
HD252身代わり・守る・零度・アンコール@食べ残し
でシャワーズやスイクンを起点としてみがまもやるって感じかな
>>877鈍速だから流石にアイスボールは無理だろ
>>881俺のことを言ってるのかもしれないが1行目の始めはタイマンなら勝てると言ってるだけだ
後出しなら負けるだろうことは1行目の後半に書いたつもりだ
よし、これは寝るかおやすみ
S振りトド信者ってアンコ持ちだから早くしたいってだけなんだろ?
トドの持久力とかタイプとか一切考えてない思考停止状態なんだろうな。
ちょっと前に物議をかもした「猿のアンコ」が有効なトド崩し手段になってる件
やっぱりあると便利なんだな
トド対策として持つ事の比重が果たして他の技を持つ事より重いかどうか考えてね
晒しage
マンムーって誰に出せる?
電気くらいか
893 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/14(金) 03:56:30 ID:yS+iDA2DO
ワロタ
無難にマニューラだすわ
このスレの奴らは、自分の考えと
真逆のことを言っているような気がしてならない。
情報が錯綜し過ぎて、最近対戦を始めた
中級者の俺にはついていけん…
>>888 猿のアンコは無限トドがダメージを受けた状態でみがわり貼ってるのが前提じゃないと長丁場で無理だぜ
アンコの解除とみがわりの回数と霰のダメージと猿の技PPと猿が珠持ちだった場合と、と考えてみ
あと交換で猿出しよまれた時の波乗りもあるしな
素直にスイクンでも使って吼えたの方がいい、交換時の零度だけは勘弁な
猿のアンコは汎用性があるコンボ崩しで
かつ繰り出す機会と自身の決定力に繋げられるから優先度が高いんであって
トドを意識して持たせるもんじゃねーよw
アンコ意識してなみのりしてくれるんならただのゴミだろ
トド自体は繰り出せる性能がなく、タイマンもきついんだから流してりゃしぬよ
ダメージ受けませんよね!
僕も知ってます!
>>894 最近対戦始めたくせに中級者とは笑わせる
最近スカーフヒードランの強さをやっと理解した
スカーフとかありえないw
竜に役割持てるのに有り得ないとか有り得ないんだけど
ヒードランのスカーフってバンギラスやグロスみたいに役割が増えるアイテムだと思うけどな
こういうポケモンって稀有だけども
役割ってほどのもんでもないがな
ラティはなみのり、マンダは地震
安定しないから数回流せればいいところであとは爆発
基本は避けるべきもんだよ
爆発できるからヒードランのスカーフはありだろうな
なにこの自称上級者気取りの夏厨
>単体で決めるなら、中盤のサイクルが回ってる場面のことを意識しないと成り立たないよ。
>サイクルのことを考えた上で、ドサイを外すとかわけのわからないこと言ってるなら、もう一度サイクルから勉強しなおした方がいいよ。
>あと、初心者がどうこう言ってるけど、某所では初心者に悪いwikiとか結構言われてるからね。
>その理由として、サイクル的な考えは愚か、PT単位で考えてないという点があげられる。
>ついでに言うとドサイと龍を釘付けにするがために氷技が入ったりする現状をどうお考えですか^^
>>906 1対1交換にしか持ち込めないというのはイマイチだけど
最低1対1交換には持ち込めるというのはアリだよ
この場面で1対1でも交換できれば勝てる、という状況を作るのも戦術だしね
思考停止で受け売りのフレーズ言ってるだけの人増えたな
>>906 爆発するのは役割がなくなった後の話でしょうが
関係ないもんをいきなり晒す奴こそ夏厨だろ。
電話からおつかれさまです
小学校1年生の子供に初めてDSとポケモンをプレゼントしようと思いますが、何から始めさせたらよいですか?
(マジレス)
wikiがうんこレベルなのはさすがに否定できんなw
スカーフグロスもそうだけど、役割果たす前に普通はしぬから
テキトーなところで爆発することにはなるよ
これ自体は言われているとおりに1対1交換みたいなもんだから利点にはならない
流せることを利点にしてるから、基本は後ろ向きな努力で
他から見直した方がいい類のもんではあるよ
廃人になるからやめとけ(マジレス)
>>912 「対戦相手を作ること」と
「四天王とチャンピオンを倒しても終わりではないと知ること」
せいしゅんと ポケモンに エンディングは ないんだぜー
ナゼニホンジンハシャドーダイブヲヒテイスルノ?
ルカリオってマジ猿に立場取られすぎですよね
マネッコガアルジャナイ
ポケモンの場合はさっさと自己完結した方がいいと思う
ドサイドンを要注意にするか否かで水掛け論になっているけど、
ドサイドンって要注意だよな?
使う気は起きないけど意識しないと絶対痛い目見る
自然と対策出来ていることが多いからそこまで気にすることはないと思うがな
ドサイドンに後だしできるポケモンって少ないし
対策も一匹犠牲にして水や草だして普通に倒すぐらいじゃないの?
あそこのオナニーまだ続いてたの?
ドサイドンとか中堅の代表格じゃん
たまに使うことがある身としては厨ポケと同じ扱いに貶めてほしくない
厨ポケだとかそうじゃないとか
そんな定義無駄だし不毛
中堅厨消えていいよ
対策云々より、起点にされるやつがいるとしんどい
ドサイドンなんかよりラムパルドのほうが嫌だわ
何かの起点にされないポケモンなど存在しない、とか言ってみる
だから?
見たがwikiのことでああまで熱くなれるのに感心した
奉仕の精神だな
奉仕の精神とか口だけだよ
本心は
賛成派=オナニー
否定派=邪魔したいだけ
100行超えてるww
奉仕の精神すげえ
あいかわらず盛り上がってたんな
ここにいる奴とかみんなコミケ行ってたのかと思った
『ドサイドン対策が自然にできてる』なんてことまず無いと思うわ
水や草いれりゃ良いってもんじゃない
ここまでの流れから言えることは、カビゴンはクズポケ
ドサイドン(笑)とか言ってる連中はドサイドンの特防種族値と水草四倍という
一面的にしか見れない馬鹿だろ?
もうドサイドンとかどうでもいいよ
打ち逃げが強力 それだけ
欠点がそれだけならさぞかし強いだろうね
本当に強いから困る
工作ひどいぞ
またこのスレ特有の情報操作か
携帯駆使して必死だな
851 :ゲーム好き名無しさん:2009/08/13(木) 23:08:49 ID:wwmPaxf70
最近はドサイドンも要注意になるのか
俺がやってたころは見かけ倒しのカモなイメージだったが
新技でも追加されたんけ?
852 :ゲーム好き名無しさん:2009/08/13(木) 23:14:10 ID:8cOwB5yX0
>>851 それもこのスレ特有の印象操作の影響。技は特に変化無し
そういや酷い時期はマニュ>>>>>>マンムーなんて時期があったなこのスレ
カビゴンが超メジャーな環境の人がドサイドンやばいって言って、
あまりメジャーじゃない人がそこまで強くないって言ってるだけな気がしてきた。
そんなにドサイドン好きか
全く脅威に感じないんだけどいやマジで
ドサイ使ってるけどギャラの滝登りで突撃してくるやつが多くておいしいわ
役割理論で考えればドサイドンが強いのはよくわかった
けどその役割理論がry
まあwikiとかカビゴン(笑)らしいから一生無理だよ
自分から交換の選択肢を潰して殴りあってるだけなのに広い視野(笑)
wikiにだけはこもりたくねーわ
ギャラの滝登りもマンダの珠流星も耐えるから困る
ドサイドンは強いと思うが釘付けがそれほど難しくないからまぁ
釘付けが外れてたら終わるってことで
構築に縛りをかけるレベルのポケモンだろうけど
そういう意味で要注意ポケモンには最適だと思うが
ドサイドンに脅威を感じてないのは不利な1対1交換されてることに気付いてないんじゃないの
使われてみると強い
まあ強いけど
最近ドサイ持ち上げすぎ感はある
強いのが分かった時点で対策講じれるのが普通のプレイヤー
強いと分かれば使いまくる or 過剰評価、叩きに入るのが流行に敏感なだけのプレイヤー
何が強いのかもわからないのはただの雑魚
一番下が一番多いのが残念
鉢巻ラグラージ強くね?
無敵の役割論理に基づいていますからなw
カビ強いけどガチでは使う気しない
ハピカビみたいな数値受けが欠かせないPTって環境に逆行してる
ハピナスはあらゆる決定力を呼びやすいデメリットが大きいけど
カビゴンに至っては呼ぶ相手が大体決まってるからパーティは組みやすい
数値受けって言ってもカビゴンは攻撃に振れるから別に環境に逆行してる訳では無いな
もっと狭い意味での環境でいえば
呼び込む相手がゲンガードサイドンと物理特殊両方で受けにくいため苦しくはある
でも基本性能が高いから普通にトーナメントレベルのポケモン
ユキノオーってボーマンダ呼ぶよね
出て行く相手や呼ぶポケモン考えると吹雪って結構撃つタイミングないからなぁ
といって出られてから礫では6割くらいしか与えられんし
ユキノオーにマンダ出す奴がいるのか、そうかそういうスレだったな
ゲサロが役割関係に踏み込むって病気じゃないのか
ここはいつまでたっても役割理論を毛嫌いしたまま
接待試合のレベルで語れる最後の砦だと思ってた
ガチパ同士の対戦を想定した考察は確かに優れているけど
対戦環境の割合として非ガチなバトルが圧倒的に多いのと、
そもそもそういう場所で対戦する人しかwikiを参考にしていない
だからwikiの情報の上ではドサイドンは中堅扱いされてりゃいいし
ミロカロスが強ポケ扱いされててもいいと思ってた
だってwikiやスレを利用する人の対戦環境に合ってるのは確かだから
スレの考察のレベルを上げようと躍起になったところで
今んとこ部屋やstyleや広場でとっくの昔に出た話を復唱してるだけだし
挙句外部で結論付いた事もこのスレとwikiの利用者の対戦環境では
何その糞理論という風にしか映らないわけで、永久に平行線
スレ相応wiki相応の議論をしてた方がいいんじゃないの
俺も基本ガチパだけどたまにwi-fi板のAルール(笑)やPBRで
レベルの低い接待試合をやって奇襲(笑)に驚かされるのが好きだから
そういう意味で糞みたいな型が載ってるwikiは参考になった
ある意味wikiとこのスレってポケモンバトルの一つの環境を作ったと思うから
この半端なくらいが一番適しているんじゃないのか
うーん、なんか遠まわしに皮肉ってる感じになってしまったが
俺はあのwikiの半端さと弱さが好きという事です
長文死ね
実際ガチ見せあい63とかできる環境あんまりないよな
wikiがタイマン前提すぎなのは確かだが、ここはサイクル重視しすぎな奴が多いことも事実
タイマンもサイクルの戦術の一つに過ぎないから、両方が強くなる構築するのがいいに決まってるんだが
選出のやりやすさと、選出で読み外したときのリカバリーはやっぱタイマン能力が効いてくるしね
逆に
サイクル理論というのは今では大会ですら使われていない
6→3でのみ有効であって見せ合いなしの環境では
成立しない机上論だと思う。
自分も(敵も)相手の後続不明では「立ち止まって殴りあう」
という決断をせざるを得ない場合が圧倒的に多い。
一サイクルとて周りはしない。
寿を覚えておけよ
大会はダブルだからな
見せ合い無しだとサイクルは回りにくいのは同意
ただこのスレは見せ合いあり33だからまぁ
役割理論派も実戦派も互いに自分の考えこそが正しいと主張するからな
もう少し柔軟に考えようぜ
というか「6→3見せ合いあり複数催眠禁止プラチナ同士」なら正しい。
しかし流石にDSになってから一度も(催眠禁止も見せ合いも)大会採用なしだと
その条件が成立しがたくなってきたというか
実戦で使えない理論って意味あんの?
ガチで見せ合いできるサイトってある?
サイクル厨は理論も何も理解してないただの受け売りだからスルーでいいよ
昨晩の工作はひどかったな
つーかいつからサイクル厨なんて湧いたんだ、30過ぎて(スレナンバーねw)からか?
たしかにサイクル下のドサイドンは最強クラスだな
昔→特殊はハピで止まります
しかもハピはヨプカウンターできます
ハピは厨ポケ
今→ハピは決定力呼ぶクズ
カビゴンでも使ってろよwww
そもそも受けの概念がすでになりたたない
結局まともに見せ合いバトルできる環境なんてバトレボしかないからな
wikiって見せ合いなしの発想してるなーと思ってたらやっぱそうだったのね
見せ合いなしを想定しています、に変えてきたら?
wikiってバトレボのためにあるんだと思ってたわ
ラグラージ->メタグロス
威:100 タ:じめん/物理
攻:247 - 防:150 (HP:187)
ダメージ: 186〜222
(割合: 99.4〜118.7%)
攻撃力: 247[拘]
防御力: 150
同タイプ補正: ×1.5
相性補正: ×2
ダメージ: 188〜222
急所ヒット時: 377〜444
相手の最大HP: 187
必要攻撃ヒット回数: 1
こういう時はどっち信用すればいいの?
電卓叩けば正確かな?
個体変更可という穴があるとはいえツールを使用すれば一応見せ合いできるし、そんなにやる人が少ないわけでもない
>>970 次スレよろしく
>>981 この二箇所でも食い違いでるのか
こないだは館でバグだったし、電卓が無難かもね
ダメージ計算式早く解明されないかな
991 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/15(土) 14:27:01 ID:I07VNv1Z0
乙。話題の無いうちに埋めたほうがいいかな
館はバグ多いみたいなんだよな
使いやすいんだけど
ume
トレーナー天国のツール類は正確だと聞いてる
うめ
1000なら・・・
1000ならHGSSの次のソフトで鋼/ゴースト@浮遊が登場して環境を支配
埋め
1000なあとんまと
とんまと
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。