1 :
ゲーム好き名無しさん:
>>1乙
炎技は交代で出てきたグライにダメージ通ったり、鋼にプレッシャーを与えやすくなるのが利点
ハッサム流行ってるから、バレパン読みの後出しで出すことも考えると炎技のが使いやすくないか
あとパ全体として苦手な雪王にも通るんだけどクロスで十分かな
クロス入れてるけど命中の低さが気になる
3スレ目ろは感慨深いな
CS振りの両刀でめざパ入れるなら
草と氷どっちがエースとして使いやすいと思う?
自分は草にしてる
ラグトドン結構くる
どっちがいるかはパによると思うけど
前スレで出てたヤンマは対初心者ならかなり強いけどな
さざめき、エアスラ、めざ氷@珠で、サルスターミー竜あたりカモれる
物理受け1体+特殊受け1体とかの初心者構成のパなら全抜きもいける
特殊受けには催眠で
対初心者とか何なの
ところでトリトドンって実戦レベルにあるのか?
ラグラージの存在がでかすぎるような・・
使えるかどうかだとランターンみたいな立ち位置
安定した回復技と火力のどっちをとるか…
トリトドンは普通に強いぞ
6on6ならラグより優秀に感じるくらいだ
自己再生があるのは結構大きい
>>5>>10 d
トリトドンって誰に出せるの?
いまだに分からずに育てられないんだが
>>12 筆頭はグロス
大体草技持ってなくて拘りガブリくらい火力高くなけりゃわりと何でもいける
猿もピンポイント読みで流せるよ
後ハピとかクレセとか、草技のなさそうな低火力の受けに出していくとか
相手の受けに積極的に出していって地割れ連打とか面白い
書き忘れたけど、対電気タイプとしても結構優秀だよ
サンダーを完封できるのは地味に利点
なぁドサイって控え目BCケッキングのめざ水で対抗できんじゃね?
メガネとか珠持たせれば確1になると思うんだが
そんな雑魚使うくらいなら普通にスイクン使えよ
ハードロックのおかげで乱数だな
>>16 スイクンとトリトドンって全く別モンだろ、立ち回りも構成も
単なる物理受けとしては、耐性も考慮に入れるとトリトドンのがずっと上だ
スイクンは瞑想とプレッシャーがあるから、それを活かしたスイクンならではの戦い方がある
どちらが強いとか不毛すぎる
トリトドンとスイクンの防御種族値見てから言え
>>19 ヒント:6on6
ガブリのドラクロを貰ったと仮定して、その場で回復できないスイクンとそのターンで自己再生できるトリトドン
どっちが安定するかぐらい分かるだろ?たいていの物理が確定3発以上のこの2匹なら尚更
だからスイクンは普通の受けとしての立ち回りができないんだよ
スイクン使ったことある?
ポワーオって物理防御特化がメジャー?
自己再生を連打するような状況になったら100%周囲から倒れるのは分かるよね
回復技なんて出来るだけ使いたくない部類の技なんだから、耐久と遂行速度が求められるわけで
トリトドンとかは素の数値が足り無さすぎて使えないんだよ
確かに再生で差別化はできてるかも知れんが
実戦級のポケモンかというと微妙
スイクンに対するミロカロスみたいなもんだがそこまで差がないのが救い
ただ遅いから属性に反してドサイに強くないのはクソ
再生持ちで流せる回数を稼げるかと思いきや
水の物理受けは基本的にある程度の素早さが必要というのが
トリトドンにとってのネック。これによってタイプ受けが優秀でも
結果的にスイクンより流し性能で劣る場面が多い
その上スイクンより攻め手に欠けるというのも欠点
まぁ一撃技で無理やり耐久を処理できるのは利点だが
上でも言われてるけどスイクンとの比較は流石におかしいから
種族値がどうとかじゃなくて受け封じの箇所が違うから比較されんよ
トリトドンの上位ポケモンはラグラージ
俺はケッキングに対して言ったんだけど
俺は分かってたよ
おk、次から安価しよう
スイクンとかの場合ドサイに出しても確実に逃げられちゃうからケッキングがいいんじゃない?って言いたかったんだけど.まあ結局一撃で倒せないなら意味ないね。
本当ドサイは手強い
以下ランターンについて
S調整と火力と耐久のどれかを捨てなければ使いにくいイメージ
身代わり持ちが一番使いやすかった気がする
過疎
以下オーダイルについて
>>35 誤爆かな?
役割持てないオーダイルは66じゃ厳しいよ
オーダイル使うならギャラドス使うしなあ・・
前スレで少し話題になってたHCドククラゲ作ってみたんだけどさ
なんだろう、こいつって上級者向け?
>>37 仕事はきっちりこなしてくれるが、その仕事の範囲が特に広くないのが問題
>>32 CD振りでそれなりに使えるんじゃね
別にどうとでもなるだろ
水単+竜舞は普通に優秀
エンペルトってHDかHCどっちがいいのかよくわからん
そういう意味でクラゲランターンも同じ感覚
エンペはアタッカー。クラゲとランタンは受け
それぐらい種族値見てわかれよ
>>41 ?
エンペはHDの役割特化型も普通にいるわけだが
エンペの場合無振りでも割りと火力があるから
クラゲランタンよりはすんなりHDも許容出来るかな
そもそもアタッカーだから何で耐久振りはしちゃいけないのかと
エンペはハッサムみたいに耐久も攻めもこなせるようなポケモンじゃないか
エンペはD振らないともろいけどな
45 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/27(月) 03:11:39 ID:1yT1Xlhq0
とりあえず悪パが最強って事に気づけ
それはない
晴れ雨パ考えてるけど起動役とか他諸々の問題で動けなそうだな
あめふらし日照りが欲しいわ
雨パでスターミーってアリ?
あとスターミーに自己再生っていんのか
見れば分かる、触れば分かる、使えば分かる
無難な回答だな
「アタッカー」って対戦考察wiki以外じゃ普通は使われてない言葉
アタッカーと受けのどっちかに分類して考えるのは3対3
アタッカーとか潰しとかって役割にないからな
役割にあるからとかじゃなくて
なんで役割理論ができたのか考えたら
対策になれることが重要だと分かるはず
役割理論はそこまで意識してるわけじゃないなぁ
確かに便利だから受け、潰し、決定力みたいな用語は使うし、役割破壊も積むが
役割理論通りに対戦が進むなんてありえんし、だからこそ交換の読み合いが燃える
というのも役割理論を基盤にした上で成り立ってることを考えると、
役割理論は対戦においてやっぱり重要なのかも分からん
難しい
知らなければ負ける
信じすぎると負ける
役割理論は対戦の流れと強弱関係の基礎を理解するために必要だから
これがないとまず議論が成り立たないんだけどな
役割理論を適当した議論を行うか と 役割をどこまで重視するか は別の話
その辺分かってないプレイヤーは
繰り出すことが想定できないポケモンでもサポートに回したり
誘うポケモンに意味のない妨害、状態異常を入れたりしてしまう
スカーフ蜻蛉ムクホーク
HD剣舞バレットハッサム
雨乞いクロバット
ノイコウ
この辺は最悪形の一例
>>57 特防特化ハッサムは役割理論と矛盾しないぞ。
ゲンガー・ラティへの潰し役割を強固にしている、って言い方も出来るからな
現実的には剣舞を積みやすい、ということが重要なんだがね
わりとハッサムを水で受けたがる人が多いおかげで特防特化はわりと楽に積める
素直にカバグライ無道あたりを出せばいいのに
カバグライ無道が微妙だからなんとも
>>58 なんか色々勘違いしてるようだがHD振り自体は別に構わんよ
まあ、うん、色々勘違いしてるとしか言いようがないが
例えばサンダースあたりで、仮想敵を考えずに耐久に回すのは無意味だという意見を聞くが
体力が削られた状態から攻撃を受けたときに耐久に回していれば耐えられた、なんてこともある気がする
それは当たり前でしょ
基本的に役割理論で否定する材料は打ち合いの時に便利になるのは事実で
でもサイクル崩壊後の打ち合いを想定したものより交代戦に有利になれるよう
構築する事の方が比重がかかってるという考え方から耐久ダース等が否定されてるだけ
>>57 雨乞い黒羽もちゃんと使えば問題ないレベルの強さだと思うんだが
64 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/28(火) 17:16:59 ID:R+KDWdvR0
雨乞いクロバットって先手雨乞いし易いけどそれだけなんだよなー
決定力はてんで大した事無いからせめてサポート性能でもあれば、と思ったけど
それなら水を誘えるドータクンの方が優秀だった。一応だけど爆発も持てるし
色々と中途半端かな
自分は中盤用にしてあるわ
耐性が個人的に優秀だと思ってるし無振りでもブレバの火力は捨てたもんじゃない
先発からやるならステロも撒ける銅鐸になるんだろうけどね
雨グドラってどこまで振ってる?
無補正スカガブか最速スカガブってとこで止まってるんだが最速スカガブっていんのかな
クロバットなんか出すまでも無く死ぬようなポケモンなのに
サポートする余裕はないでしょ
ただでさえ出しにくく決定力ないから辛いのに
その出すタイミングを計ってあげるのがトレーナーだろ
それくらいは自分の腕でカバーしてやらんと
むしろ先手雨クロバの問題は、雨を降らせた後に何をするのか。
キングドラはハマれば強いが、序盤に出しても止められやすい
必然的に後半まで温存せざるを得ないが、クロバが雨を早々に降らせたら温存になってない。
かといって、後半までクロバとセットでグドラを残しておく余裕も無いし、何よりクロバとグドラをセットで積み込むスペースがない
新作で永続雨のポケモンがいい加減欲しいな……
あのさあ相手も人間なのに自分だけ都合よく考えすぎじゃない?
安全に出せる相手が少ないポケモンは評価が下がるし
そういう評価をした上で引っ込んだら死に近いから引っ込まないように使うのが当たり前でしょ
考え方が終わってて考察とか以前の問題だよ
ID:k0J+ACIQ0は周りがわかってないとわめき散らすだけで何一つ具体的なことを言わないな
適当に文句つけてれば自分がわかってる奴に見えると思ってるんだろうか
70 :
sage:2009/07/28(火) 19:07:26 ID:R+KDWdvR0
なんか誤解を招いちゃったみたいだけど、別に先頭でなきゃいかんとは思っとらんです
言いたかったのは偶発対峙であれ何であれ問答無用で先制して雨乞いできるから、
終盤に雨降れば勝ち確定みたいな状況なら強いかなー、ということです
>>67 別に雨乞いするだけなら誰でも良いんだからさ
サポート面や攻撃面で他と比較しなきゃ強いとかは言えないでしょ
>>68 うまく相手の攻撃を読んで出していくっていうことはそんなに都合の良いことか?
クロバをうまく出してやれるタイミングは意外とある、素の耐久も悪くない
それこそ安全に出していけるポケモンなんて、結局クレセハピグライ無道カバくらいしかいないよ
それらですら怪しいのが現環境だ
だから出す機会の問題じゃなくて、出してから何をするか、だ。
雨パはそれでなくても止められやすい、妨害されやすいんだから
だからよー
相手の攻撃をうまく読まないと出せないようなポケモンは
全くというわけではないが基本方針として補助技は使えないんだって
そもそもクロバットでは読み勝ってすらほとんど繰り出せない
正面から勝てないと出せないから結局ヘラクロスくらいでしょ
補助技ってのは殴り合いでは自ら負けにいってるようなもんだから
何度も繰り出せるポケモンが、相手に1ターンくれてやる前提で使うしかできない
1ターン こっち補助技 相手攻撃
2ターン こっち攻撃 相手攻撃
という流れには絶対なってはいけないわけよ
相手も人間なのに自分だけ都合よく考えすぎじゃない?
補助技の全てを否定してるようにしか見えんレスだな
>>74 正直、補助技は安定した役割を持ったポケモンがすればいいと思うよ
誰も補助技を否定なんてしていない
安定した役割を持っていないクロバットにはキツいだけ
まあエース方向にしても微妙だけど
正直雨ってパ全体よりグドラ単体で運用するものだと思うんだけど
基本的に補助技は広く安定した役割を持てるポケモンがやるべきというのは
>>75と同じで
広い役割を持つポケモンは同時に決定力も持てないと無価値という時代だから
補助するだけのクロバ自体に使い道が無いと言わざるを得ない
それ以前にクロバの役割って耐性だけ見ても対格闘くらいだし
ヘラガッサ以外流せないから殆んどの場面でピンポイントにすらならないでしょ
運任せに催眠やってるのが一番マトモっていう悲しい状況だよ
クロバットは先発ちょうはつでステロ防いだりトンボでPT回したりなかなか使えるぞ
なんか役割もてない=繰り出せないって勘違いしてるやつがいるようだけど。
クロバットは役割もてないのは分かるんだけど、
素の耐久はあの素早さでは破格の高さ。全体でも決して悪いわけじゃないから、
繰り出すこと自体はそんな苦労しない。
ていうかクロバット最低H252で繰り出せないなら、
ほかに役割もてるやつらも結構役割消滅するよ?
どっちかっていうと、雨乞いクロバットの是非を問うならば、
雨降らす枠で1枠とられることに対するデメリットを、他メンバーで補えるかってことを
雨降らしたあとのクロバットの使い方交えて話すもんだと思うけど。
>>78 Hクロバが等倍で受けに行くって相手のアタッカーの火力はどの程度を想定してるの?
それ以前に岩電気氷エスパーのどれも持ってないアタッカーというのも想定できないし
仮に地震ピンポイントで交代して何をするの?能動的に流されにいくの?それとも雨降らせて退場?
あと使い方を考察するより使用価値から入るのは当たり前じゃないかな
>>79 いや、その利用価値をメリットデメリット考えて話すもんじゃないのって言ってるんだが。
それを役割がどうのこうのとかいってるから違和感を覚えただけであって。
あとその利用価値を決めるために、何をできるかさせるかって意味で使い方といったんだが。
それ抜きで語れるもんじゃないでしょうに。
まあ実際雨降らした後は使い捨てってのが実情であるにせよね。
それに
>>79もそうだが岩電気氷エスパーもってないアタッカーいないって、
なんで弱点つかれるのとアタッカーに繰り出すのが前提になってるのかね。
不一致の弱点程度なら耐えれる程度じゃ不満かと。
現状の使い捨て感覚に近い状態から何か打開案を追及するのはともかく、
頭ごなしに否定するってのはもはや考察とは言えないよ。
長文で分かりにくくなってるけど
クロバット使うよりは他のポケモンつかった方がいい
って事が無いのはどんなときよ
違ってたら悪いんだけど
クロバット使う前提で考察しても、特に意味はないよ
なんか真面目に考察する相手に選びたくないタイプって居る よね
クロバが使いたい気分
クロバを使って勝ちたい!と思う気持ち
そういうので利用価値なんて十分だと思うがな。
むしろそういうところからPTを作っていったほうが、個人的にPTの方針がブレなくていいと思うんだ
だからそういうのはブログにでも描けよ
勝手に完結してるんだから
>クロバが使いたい気分
ロバを使って勝ちたい!と思う気持ち
そういうので利用価値なんて十分だと思うがな
これを言ってしまうと趣味要素を含んでしまうから、
こういった掲示板で考察する意味がなくなります
ここでは一般的な解答を探求するのですから
主観や趣味プレイは極限まで省くべきかと思う
まぁ少しでも他のポケモンを使うことによって
得られないメリットが得られるなら十分価値はあると思うけど
以下スターミーのどこが強いかについて
エース級ポケモンの多くを釘付けに出来るところじゃなかろうか
場に繰り出し易いというのも大きい
そういえば少し前のこのスレではスカーフスターミーがやたら評価されてたが今はどうなんだろう
範囲広いし早いけど火力が微妙、交代されて特殊受けですぐ止まる
タイマン張るならメジャーな奴に強いけどまぁそんなことは無いし
耐久スカーフは訳分からん
HCならともかく、防御や特防にも振って拘りなのに自己再生も入れるとか何がしたいんだ
受け潰されてからきたら怖い存在
普通にやってれば受けで止まる
自己再生はヤドランあたりにも繰り出すからあれば便利なのかな
何かサイキネを優先してしまう
雨クロバは33の産物
33では相手に水受けがいる確率が低いから先手雨からグドラ等で潰しに行ける
66では雨受けの間接破壊が必須だから、雨は間接破壊後まで隠す必要がある
クロバの雨の利点は130族の素早さだけ、さらに雨以外に役割がほぼ持てない
だから雨だけのために一匹分のスペースを潰して入れる価値はない
珠プテラを潰しとしてパにいれて、死ぬタイミングで雨乞いからグドラ召喚はやったことあるよ
クロバ同様もともと役割少ないから微妙だったけど
スカーフスターミーは役割広くてスピンもできる便利屋
決定的ではないけどいれば何かと便利
スカーフって微妙じゃない
ところでスカーフガブって性格何にするよ?
技は逆鱗/地震/流星群/大文字とかでしょ
むじゃきかな?
マタドガスの話しようぜ
10万 文字 鬼火 +いたみor爆発
以上
マタドガスは受けとしちゃ微妙だけど受けしか出来ないね
爆破は必須クラスの技だと思う
雨乞い要員って何がいいんだろ
グドラにつなぐの難しすぎ
ハッサムかドータ
>>94 俺分かってるんだぜって空気を出したいのかも知れんが
5行目以外は全部が中途半端に突っ込みどころ残してるから逆にウザい
ていうか役割って言葉無理に使わなくていいよ意味知らないなら
グドラ自身にやらせるのが一番楽な罠
寧ろそれが普通だよなファイヤー自身が晴らすのと同じで
まぁハッサムドータの雨は決まり易いしリスク少ないと思うけどね
技スペ圧迫するから俺はやりたいとは思わんけど
グドラ自信では流し能力があまりないせいで押しに弱いんだよな
耐久振ると〜抜き調整すら難しいし
6on6ならC全振り、滝登り入れるならA調整して残りSで十分だと思うけどな。
Vなら確か無振りで130抜けるんじゃなかったっけ
スカーフガブなんてわざわざグドラで相手にする敵じゃないし、対処も楽だから
>>105ミスた
残りHな
個人的には滝登りもいらないから控えめHCでいいと思う
ハピは他で潰そうってことで
他で対処って言ってもせっかく雨降らしてるんだからできるだけ退きたくないし
スカガブ抜きぐらいは振っといた方がいいと思うけどね
>>107 雨グドラの前に出てくるガブはほぼ確実にスカーフと判断できる。
調整グドラがいることは向こうも分かってるから、半分やけっぱちの行動だ
後ろにユキノオーやハピナスがいるならそっち出すだろうし
それなら後ろの鋼でいったんガブを受けてスカーフかどうかを確定させてから、再度グドラ降臨を狙ったほうがいいと思う
そういう状況なら相手の他のポケモンはグドラを対処できないんだろうし、焦らず少しずつ詰めればいい
亀だが雨クロバが人気だったのは、ダイパ時代に催眠術を決めてから安全に雨を降らせられるからだったと思う
特殊受けハッサムに雨乞い入れられると対処に困る
特殊受けハッサムという言い方をされると何か違和感が
いや言いたい事は分かるが
せっかくだからダイノーズの話しよう
ボスゴドラ 我武者羅できる
ダイノーズ 爆発できる
トリデプス 地割れできる
過疎ってんな
じゃあ以下スカーフバンギラスについて語ろうお
止められやすくて微妙な気がする
電気や髭以外のエスパーに役割持てるようになるからまあ割りと
てか髭を最近まったく見ないんだが、やっぱり弱いんかね
弱くはないが今作はハッサムが環境に適応して採用率が高いからなー
マニュやミカルゲはほぼエスパー狩りしかできないがハッサムは蜻蛉や剣舞でも生きる
相手にハッサムがいたときの事を考えると相対的にフーディンを採用するのは完璧に損
なんらかの間接破壊が必然になってくるが、アンコや瞑想のおかげでまだ強い部類
まぁフーディンはフーディンで使えるけどな。
ラティオスのがお手軽に活躍できるというのは否めないが
アンコールはちょっと使いどころが難しいんだよな
ヌオーみたいに耐久がないから後出しアンコがやりづらいんだよね
ハッサムは役割持ちやすいからなあ・・
フーディンって、サイコ・気合玉・瞑想・アンコ@珠
あたりが主流だと思うけど、なんだろう・・純粋に高火力の一致技が欲しいよね
まあフーディンがサイコブースト覚えりゃラティオスと比較して使う理由にはなるんだけどねえ
アンコールはもはや髭のアイデンティティと言ってもいいが、俺も使い所がすごくシビアだと思う
サイコブースト覚えても俺は使う気にはないれないなぁ
ラティオスの場合は役割持ちやすいから流星群のうち逃げ回数が複数回保証される
でもフーディンの場合は一回出ていくことが非常に困難だから、サイコブースト一発だけ打って退場じゃ割に合わない
やっぱりアンコによる耐久への抜き性能が高いから終盤の詰めに持って行くのが主流だと思う
なんかフーディンってアグノムにお株を奪われた感じだわ
ハッサムが相手にいたら確定終了じゃん
あえてゲンガーとフーディンを両方入れてゲンガーで追い打ち持ちを道連れって作戦がある
髭とかデ糞かよ
フーディン使うぐらいならゲンガーアグノムラティ使うもんね
アンコしか取り柄がない
追い討ち解禁の9月以降どのうなるかが気になるな。
正直ハッサムの追い討ちはされると困るが、使うとなると技スペが圧迫されるんだよな
そうでもないと思うがな?
ハッサムはむしろ追い打ちかなり上位の選択肢だろ
これが無いハッサムとか全然怖くないと思うが
羽休め剣舞バレパンまで確定で、残りひとつのスロットだろ?
トンボ・シザクロ・追い討ち・馬鹿力から1つって取捨選択難しすぎる
どれも一長一短で悩まない?
結局はPTと重視させたい要素で変わってくるんだろうけど
>>129 特防特化でラティオスに出せるのも強みなんだから、俺は追い討ちは必須レベルだと考えてる
剣舞バレパンは序盤で使ってもすぐ受けられて弱いし、終盤こいつ自体役割遂行後死んでる場合が多いので
剣舞の方が選択肢レベルだと思ふ
燕返しで一応ヘラに役割持てるんだけど入れてる人やっぱ少ないのね
防御特化しないと陽気スカーフヘラすら1回流せるかどうか怪しいんだけど・・・
それ役割持てるって言えるの
やっぱ厳しいか
拘り持ちでメガホーンやってきた場合なら一応流せるんだが
流れるならツバメいらねーじゃん
スカーフなら猿にも当たるから燕ありだがそうでもないなら遅いから合わないと思う
まぁヘラが流行ってる環境なら選択肢としてはありうる
追い討ち羽休めは確定だろ
確定はトンボとバレパンだけだろ雑魚共め^^
>>139 君みたいにプラチナからハッサム評価し始めた人はそうなんだろうね
なんかプラチナになってから追い打ちがなくてやたら剣舞しては流されて無駄に終わるハッサムを幾度となく見たわ
バレットはまあアイアンヘッドなんかよりはマシだと思うけど
>>141 単に剣舞ばっかりする奴はプレイングがなってないだけのことだろ
剣舞はここぞってところ、もしくは相手を交代させたいときに使うもんだ
ラティやゲンガーの攻撃を受けるのは負担になるんだし、ステロも等倍だから相手の交代際に羽休めするのが普通だと思う
交代際に蜻蛉が普通だろ
>>140 トンボとバレパンないハッサム使ってんの?w
まさかシザクロと石化なんて使ってるんじゃないだろうな?
にほんごが つうじない!
>>143 残り体力によるがな
体感では出すときに3/4を切ってるとかなり死に近い
ハッサム後手に回るし耐久はそこまであるわけじゃないし
終盤以外は舞ってもすぐ流されるけど終盤だと大抵HP削られてて舞う暇が無いんだよね
剣舞バトンってどうなんだろうね
ギャラとかウインディとかの威嚇持ち呼ぶしなぁ
>>142 君がここぞと思っても
相応の盤面でなければ剣舞なんかは通りませんよ^^
なら崩しにかかって能動的に積める状況を作るのが普通の発想だが
ハッサムは一致技がカスだし属性の組み合わせも悪いから崩せない
そこまで分かれば剣舞は下位の選択肢になるしトンボなんかの価値が上がってくるわけだ
剣舞を積んで殴る技だと思うのも、始めから強いと思ってトンボ入れるのも
そこまでのプロセスを一切無視してるから使い方が分かるはずがない
ただよく見るから強いと勘違いしてるレベルだよ
>>150 ここぞっていうのは相応の盤面でって意味だよ
おまいさんの考えてることと俺の考えてることの前提に差は無い
HA意地っ張りハッサムなら剣舞抜いてもいいのかなぁとは思うが
やっぱり終盤の剣舞からのバレパンの爆発力は半端ないから捨てるには惜しい
結局、ハッサムのどういう点に重点を置くかで変わってくるんじゃないかと
終盤でのエースに期待しつつオールマイティに活かしたいと思えば剣舞入れるだろうし、ラティゲンガー対策を重視すれば追い討ち入れるんだろうし
そこらへんはそのPT次第だと思う
最近やたらハガネール見るんだがどうなんだ
それもステロ吠える爆発地震の構成ばっかり
ライコウが流行ればハガネールの価値も上がる・・のか?
キモクナーイ(゚∀゚)の価値が上がる
キモクナーイとか言ってるやつきめえ
恥ずかしいと思った方がいいよ
155 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/08/05(水) 14:16:13 ID:pJxmXEmd0
キモクナーイとか言ってるやつきめえ
恥ずかしいと思った方がいいよ
キモクナーイのままでいい
キモクナーイなんだから
俺はかっこいいと思ったけどなあいつ
ハガネールって対電気は超優秀だけど他がね
地面と格闘が抜群で物理面に役割持ち辛いし
何のための防御200なんやろ。この数字の意図を理解できずにいる
200もあれば抜群でも耐えるっしょみたいな・・?
レジロックといいボスゴドデプスマリオといいどうにかならんのか
確2になりそうなのがなぁ…
トリデプスはそいつらの中では頭一つ抜けてる感じ
弱さが?
ラティオスを受けて一時の幸せをかみしめる為だけのポケモン
め ざ 地
色々探したがなかなかうまい試合巧者のトレーナーが居た
66-52221-18546
先発ギャラドス
2番レアコイル
最近では注目ナンバー1かな
進化前を使うところに美学を感じる
これが序盤2体であいてを3体持っていく戦術
一見メタグロスは無駄死にに見えるが特性磁力で逃げられないので
その後のゴウカザル撃破には目を光るものがある
対戦相手は物足りないかな
よくこのトレーナーの相手を見たら特攻のモンスターばっかり
そんなにカムラ爆発が成功したのが嬉かったんすかwwwwwwwwww
運だろ
俺ならマッパと襷警戒してやらない
手前はともかく相手のPT構成が酷すぎて
宣伝はよそでやりまう
誰だか知らないが
相手のパは酷いな
誰でも勝てる
手前は普通というかまともでしょ
あと猿に襷だとかマッハパンチとかはあり得ないから、
堪えた時点で持ち物分かるよね
そもそもマルチじゃないよね(^ω^;)
嬉しかったんだよね(^ω^;)
マッハとか襷とかありえないよね(^ω^;)
まともなパーティだよね(^ω^;)
宣伝じゃないよね(^ω^;)
これは酷い
ハガネールはライコウ禁止ルールのとこでも結構見るね
ライコウ禁止なら電気なんてダースとたまにキブルくらいしかいないし
ハッサムに後出しできるからかね?
所詮マイナー厨のオナニーポケ
技が貧弱で電気に繰り出せる以外は劣化ドータクンだからわざわざ使う理由はない
ロトムサンダーキブルランターン無理でジバコも浮かれるとしんどくて
実質ダースにしか出せないようなものだから電気が気になるならラグラージでも採用した方がいい
交換相手に負担がかかる技が大爆発ぐらいだからな
ダースも交換際に願い事してたら後続無償になりかねないし
質問なんだけど6on6ってステロ撒くのが重要だけど、
味方に負担かけずに蒔けるのって何がいるかな?
ドータクン
ドータクン便利だけど見た目が気に入らなくて使ってないなぁ
後グロスとかグライとか無道とかヒードランとか
要は鋼でやるとやりやすい
ドータクンってこのスレ的には評価どんなもん?
図太いHBで使ってるが
エアームドって使いづらくない?
グロスは試したけど微妙だった HP252は確定として何処に振るべきか・・
>>185 無道は相手のPTによっちゃ腐ることもないではないからな
まぁあんまり過信せずに、物理受けとして運用すればいいよ
グロス使うときのコツは1手目かな。
よっぽどのことがなければ初手で強引にステロを撒く
体力を半分以上減らされてもステロ撒ければ元取れる
下手に欲出して、弱点突こうとかコメパン撃とうとか考えないほうがいい
もし弱点突かれると1/4くらいまで減ると思うけど、安易に2ターン目で大爆発せずに取っておくのも大事
中盤以降爆破するタイミングを意識しながら立ち回ること
>>186 サンクス 使い方として普通のグロスに相手のバレパン読みでステロをまくのが安定した
なんだかんだで殴ったほうがいい場面が多かった
耐久もそこそこだけどドータクンと同じで等倍はいたいから出すタイミングが重要なのはよくわかった
経験論も結構だがもう1つ先に進んで欲しいな
なぜそうなのかって部分から考察していかないと参考にすらならんし
お前の意見はそれ以下だがな
ドラピオンてどうですかね
(微妙に)速くて(微妙に)堅い
エスパーに広い役割を持てるが後出し機会に恵まれない
ゲンガーとフーディンあたりを起点に出来るが微妙だな
ゲンガーフーディンとかの霊超を狩れるからいいんじゃない?
後出しできるかわからんけど
つミカルゲ
ちょっと意外だがミカルゲの方が火力あるんだよね
追い討ちだけならさすがに劣化ミカルゲ
だからどこかに差別点を見出ださなきゃいけない
けど毒びししか思い付かない
その毒自体がまず逆風だし、鉢巻きヘラで崩壊する
ドラピオンも種族値の設定が滅茶苦茶に思えるかな
陽気最速ギャラドスってウンコなん?
そんな訳ないと思うが
ただ受けの方が使いやすい
一回舞って115組抜きとかよく聞くけど、こういう調整って意味あるのかな
>>199 待った後スターミーに流されるのが嫌なんだろ
舞ってガブ抜き調整が丁度いいなんて思ってたんだが
話ぶった切ってすまんが最近不調でパーティー構成が悪いかなーと思ったんだけど、
どうやって6匹選んでる? 意見求む
1行目完全に要らんな
2行目も何言ってんの君
看板の考察の意味が分かってないんじゃね
しかし具体的な構成も書いてないし質問スレでも触りたくないレベル
試しに晒してみな
なんか最近見ないけどガブリアスについて
やっぱり強い
珠剣舞クロー地震で使ってるけど、やっぱり鉢巻き逆鱗のがいいんかね
砂パで身代わり連打が一番いいよ
>>208 どの辺でそう思った?
俺は普通に珠のが使いやすかったけど
どっちも強いから甲乙つけがたい
てか珠剣舞逆鱗はやっぱり不安定だから論外なのかな?
>>210 速攻性が薄いと思った。剣舞はそんなにやる余裕は無いし、そのまま殴ると威力不足
まあだからと言って鉢巻きにしたところで逆鱗なんて終盤まで出来ないし難しいところなんだけど
・・珠なら牙より大文字の方がいい?
舞う前提なら牙でもいいと思うがな
ダメ計算してないからどんだけ変わるか分からんが
大文字は役割破壊にしかならんが、キバはサブウェポンとして使える。市にかけのサンダーあたりに追撃したりとか
ただ逆鱗ではなくクローを使うなら大文字で苦労しないと思う
舞うなら炎技入れる余裕無いと思う
216 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/08(土) 22:41:08 ID:RU/mVxl30
剣舞/クロー/地震/炎技orエッジ
かな?クローをダイブにした時期もあったけどやっぱり不安定だった
炎技まで確定じゃない?
地震/物理竜技/炎技/選択肢 みたいな
正直補助技2つはスペース的に無理くさい
牙と文字は舞との兼ね合いもあるかも知れんが
基本的には文字でいいと思う
結局浮遊鋼にしか打たんから積む前から2発の文字で足りるはず
逆鱗は1匹倒した後死に出しで殺されたりするから
抜ける数が不安定で思いの外役に立たんかった
全抜き狙うには前提条件がやや厳しい
正直ガブリは後半で早いやつら倒して交代読み剣舞からの動きが強い
スターミーやマンムーいるからカブリ余裕だと思いすぎてたら・・・
サンダーの努力値配分について語ろう
220 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/09(日) 00:33:47 ID:hvWUcykK0
でんじはからのいばみがってどうですか?
具体的にはギャラドス、トゲキッス、ハピナスなどが
でんじは、いばる、みがわり、攻撃技の技構成で
もちものはたべのこし、ギャラトゲはHP素早さ252、ハピはHP防御252
電磁波なしでマルマイン、サンダース、フーディンなどが普通にいばみがするのと
(前述が「2回耐える+身代わり出来る」と後述が耐久無振りで「1回耐える+身代わり出来る」)
どちらがより確実でしょうか?
また、後述のやつらがHP素早さ252の配分にするとどうでしょうか?
いばみがをなるべく確実に決めたいのでよろしくお願いします
威張る 身代わり 羽休め 雷@残しHB特化サンダーって強くね?
相手のドサイドンが自滅すればな
いむな信者(笑)
HBでいばみが(苦笑)
意地っ張りHAヘラってあんまり強い気がしないんだけど、そうでもない??
俺もHAヘラは使いにくく感じる
ヘラ自体耐久耐性ともに微妙すぎて後出ししづらい気がするんで
役割重視するよりはスカーフでも巻いた方が良く感じる
そう思うならスカーフヘラ使えばいいんじゃね?
パーティの面子にもよるし一概にHAが良いとも言えないだろうよ
素朴な疑問、拘りHAかASかスカーフASどれが一番出現率高いんだろうか
つーかHAとASの単純比較とか意味はないんだよ
元々ヘラクロスはASで使われていたし突破力からみても役割の薄さからみてもそれは正しい
HAは通常使用では見ない奇形といっていい(生きてる間に崩すのが安定しない)
じゃあなんでHAが出てくるのかってサンダースとの連動性の問題だからな
願い事によって打ち逃げ回数が稼げるから、ヘラクロスは自分に出てくる相手、
つまりヘラクロスに強いポケモンに素早さで勝負していかなくとも倒すことができる
素早さが任意に削れるから耐久に回すことで願い事での展開が安定し、
相乗効果で打ち逃げからの崩しという戦術自体が安定する
またヘラクロスが崩されにくくなることでサンダースの打ち逃げ自由度が上がるという強烈なシナジーを形成する
だから打ち逃げ強化アイテムである拘り鉢巻を持たせたHAヘラクロスというのが存在するわけ
あ〜なるほどね
詳しい説明ありがとう
実戦レベルなのか怪しいエレキブルについて語ろう
232 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/12(水) 02:10:57 ID:YDBXoPIT0
アブソルについて語ろうよ、読めれば最強に近いポケモンだぜ
丸投げする奴は帰れアホ
まあ落ち着けよ
エレキブルはCS
雷/めざ草/冷凍P/クロスチョップ
でいいでしょ。地震も欲しいとこだけど…
アブソルは知らん
個人的には雷より十万推奨
役割持てないエースのメインウェポンに命中不安技は使いづらい
俺も雷推奨したい
が命中悪過ぎて10万にしてしまったわ
雨以外の天候きつすぎるし
命中落ちるのは晴れだけだぞ
まぁキブルは10万安定なのは間違いないが
前は10万で使ってたが火力足りない印象が強かったから雷にした。
まあ命中不安定だから一長一短だが、一部水が確2→乱1になったりする。
めざ草抜いて地震、冷凍pをめざ氷にするってのはナシ?
ライコウにも出したいしクロスチョップだけじゃ足りないんでない
チョップと地震入れるのは無駄が多い
ドサイドン数回流せるポケモンって何がオススメかな。
ラグラージが結構安定そうだけど、自分もシャワーズドサイドンと入れると草弱点被りすぎが気になる。
自分もドサイで受ければいい
地震が来るときは飛行浮遊
攻めるゲームだから
>>242みたいなのがいいんだけど
実際はリスクが半端じゃないからなかなか難しいね
範囲的にドサイドンとラグラージ両立は流石に苦しい
個人的には草(ナッシー級まで)も候補に入れたいんだけど
誘う相手が銅鐸ハッサム等と共通してて決定力を出されるのが欠点
まあ壁で抑えたりから反転攻勢かけれる体勢ならってくらい
ドサイドンは釘付けした方が楽
でも全員で対策するのって厳しくない?特に6体戦だとどうしても穴が出ると思う
起点にされるやつを入れてなきゃなんとかなるっしょ
自分がドサイドン入れてるときに、
>>242みたいな感じで出てこられると1発受けざるを得ないからなぁ
ロクカされるとドサイとめれないわ
釣り・・だよな?
ドサイドンぐらいダースとかの電気ポケにだされてもめざぱ氷1発あてて半分近く与えとけば
ダース倒されて役割遂行されようがHP半分で先制もとれない先生なんてしんだも同然でしょ
ムドーやハピとか低火力のポケが主体だからドサイドンごときにある程度やられるんだよ
速くて高火力でお互いのタイプ相性の良いやつらを集めて
序盤に高火力で攻めつつタイプで受けつつ無理なら死にだししつつの方が66らしくないけど普通に強い
半分とかワロタ
計算しろ
2回に1回願い事されてるだけで回復追いつかれるくらいだから危ないんだろ
まあ願い事ポケモンから繋がせなければいいんだが
カビゴン入れてると穴になりやすいよねぇ
ドサイ対策をちゃんと組み込めないとカビゴンを入れるのはだめかねぇ
種爆弾カビしかねぇな
種爆弾カビとか奇形にもほどがある
波乗りのが効くんじゃね
シャワーズいるのに波乗りなんて使いにくいだろ
ミカルゲのどこが強いのかわけがわからない
何でこのスレでドサイドン先生が騒がれてるのか分からん
そんなに怖いならグライオンでも入れればいいじゃない
いなくてもミロなりラグなりいれば読み合いに持ち込めるだろ
ミロじゃダメだろ
グライオン(笑)
ミロカロス(笑)
ミロカロスはどれも半減できないからだめっぽいねぇ
グライオンはドサイドンに対する決定打もないからだめっぽいねぇ
グライオン(笑)
とか言ってる奴始めてみた
>>257 ミカルゲは完全に63向きだね
グライってドサイドンの拘りエッジ受けれたっけ
羽休めで受けれるのか
ハピナスはダメージレースに負けるから弱い!カビゴンは決定力があって強い!
↓
あれ、でも、カビゴンにドサイドン何度も繰り出されたらパ壊滅するな・・・
↓
どっちにしろ決定力呼ぶ穴になるのならハピナスでいいか・・・
アイスとかステロある66じゃ使う気おきね
カビもラティ無理だしな
だったらハピ使った方がいい、草結びでドサイはなんとかなるしな
他の決定力も呼ぶことは承知だが
まーアイス使うくらいなら、霰ダメあって耐性増えるノオー使うよね
多少範囲が違うのはわかってるけど
レジアイスって63なら実戦レベルなのかな?
63ならむしろ強い
マンムーのステロってどうなの
一部電気にしか繰り出せないし殴った方がいいんじゃないの?
ドータぐらいしか受からんし
先発襷で強引に撒くのはプテラと変わんないよね
マンムーって耐性終わってるからな
実際ステロって強い技ではあるけど、殴るダメージ考えるとなかなか持たせづらいね。
殴るより撒く方が強いポケモンも勿論いるけど、そういう奴って大体採用したくないレベル。
撒いた後出てきてやることないとか困るし。
比較的出しやすくて、壁でサイクル回しやすいドータクンが一番向いてるかね、やっぱ。
ハピナスは呼ぶ範囲が広すぎる
ドサマンダヘラグロスはおろかサンダースすらも呼び込むし
63でもみんなアイスよりノオー使っちゃうの?
スレタイ
63ならアイス使えるよ。66ならゴミだけどね
ところでブーバーンの使えなさに泣ける。ヒードラン真面目に厳選すべきだった
突破力がありそうでないからなぁアイツ
神速バレット剣珠ルカリオについて
前半を56で乗り切りさえすれば驚異的に強い
シザーでやれ
ユキノオーはHとDどっちに振るべきなのか
H以外ありえないw
潰しを場に出す回数を増やすために願い事を使ってみたい
しかし今まで願い事をあまり使ったことがない
そこで、例えばダースの願い事はどういうタイミングで使うの?
シャワで水受けて願い事なら想定できるけど、ダース自体場に出づらく思う
電気に出して願い事
シャワーズに出して願い事
ムクホークって実戦レベルだと思う?
強いじゃん
あれで実戦レベルじゃなければ何が実戦レベルなのかと
○○ってどう?
みたいなのには触らないほうがいい
受けられにくいけども素早さの微妙さでエースとして添える気がしないんだよね
威嚇とんぼも微妙な感じ
威嚇あってもノーマル飛行じゃ出しづらいんだよね
飛行単なら格闘半減で出ていけたのに
飛行・格闘だったらなぁ…と何度も惜しまれるポケモン
それはそれでやばいけど
ケンタロスすら弱いレベルの環境だからね
バンギラスってHPと特防どっちに振ればいいんだろ
ぶっちゃけユキノオーを使うくらいならマニューラの方が
素早さも火力もあって便利だよな。
つ、釣られないぞ・・
言っちゃ悪いがマニューラはクズポケだから
並レベルですらない
飛行格闘ならヘラクロスに後だし余裕だな
飛行格闘て強すぎですよ
>>297 なんかユキノオーって強い感じがしないんだよな。
種族値は500以下、ブースター並の鈍足なのに耐久も攻撃能力も高くない。
それでいて弱点の数はやたらと多い。天候ダメージを利用するなら
カバルドンの方がいいし、ステロもある。
ユキノオーは弱点も多いが耐性も多いし普通に強い
てかまずマニュとの比較は意味不明
水電気受けという一点においてはかなり優秀な部類
カビゴンと違ってボーマンダドサイドンに強いのも環境に適している
弱点の数で評価する前に優秀な抵抗も見ようよ
水電気などに安全に出していけるから役割を持ちやすいし、
役割破壊もされづらいから安定して受けていけるわけ
弱点って言っても
攻撃を食らわずに済む属性の弱点なら関係ない
だから水や電気のサブウェポンに弱点を持たないユキノオーは強い
逆にユキノオー専用でめざ炎とか入れてる水や草は弱い
当たり前だが普通持たないのは総合的に見て弱くて他が優先されるからだしね
水草電気にもめざ炎持たずにユキノオー倒せるポケモンは多く居る
それに草のめざ炎はノオー対策じゃなくて鋼対策
特にハッサムが多い環境では
じゃあ何でユキノオーが強いのかというとコイツが有利な相手には強ポケが多いから
水だとシャワミロスイにスターミー
電気はライコウサンダースなどなど
あと霰ダメージも強い
技の威力も高いから種族値92でもやってける
特攻95のくせにハイドロ流星つえー言われてるグドラみたいなもの
マニュは物理の癖に悪氷とか終わってる
マニュはタイプとかじゃなくて繰り出せないくせに技が貧弱すぎてすぐ止まるから終わってる
早くて竜超霊に強い。逆に言ってしまえばそれ以外がすこぶる厳しい
威力75がメインとか弱点つけなきゃもうグダグダ
竜超霊に強いって言ってもそいつらの中で後出し出来る奴があんまりいないから意味なかったりするんだけどね
DP初期じゃ俺も「めちゃくちゃ強くね!?」とか思ってたけどな・・
タイプと能力はいいけど技威力がやっぱねえ・・
あれだけ役割もてないと評判の猿ですら出てこれるからな
タイプが弱いから出せないのに「タイプと能力はいい」とかなに言ってんだか
言っちゃ悪いがマニューラはクズポケだから
並レベルですらない
終盤の掃除屋くらいしか使い道がないがそれならプテラとかの方が言い訳で
実際ライチュウとかと同レベルだな
アンコで出ていけて突破力のあるライチュウと一緒にすんなよ
突破力ねえよ
草結びとアンコは評価できるがそれ以外は・・・
アンコパンチするとアンコパンチ猿のほうが圧倒的に強いからどうでもいい存在になった
その猿はパンチしないほうが使い勝手いいけど
グライオンの受け範囲を教えてくれ
流石にマニュよりライチュウの方がマシだろ
ヘラクロス受けあとは…ヘラクロスとかヘラクロスとか…ヘラクロス受けかな?>グライオン
ハッサム
無理です
眼鏡ラティと球マンダが止まりません
どうしよ
安全に止めるのは不可能
読みに託して鋼と水で流すか、最初から出させなくするかのどっちか
願い事からうち逃げする拘りドサイドンは、HAとADどっちがいいかな?
前話題だったヘラはHAじゃなくADで使ってた
今月は育成相談のお客さんが多いね
じゃあ僕のピンポパを紹介しようと思ったけどパクられるのでやめます
ちなみにピンポパとはピンポイントパの略でエンペに地震持たせたりグロスに草結び持たせたりします
受けに来たクラゲやラグを倒せます
エンペルトってもう高速身がヤタしかないザコポケどよな
高速移動からの抜き性能を求めるなら第一候補に入るだけマシだろ
古きよきキラパを単独で再現するくらいの性能はあるのにそれでも厳しいDS環境
331 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/08/18(火) 01:21:43 ID:BPjy03ODO
なんか最近ドサイ流行ってるからおれもドサイ使おうと思って
いま遊びで砂パ考えてるんだけどこれどう?
特防特化カバルドン@イトケ
陽気ガブリアス@オボン
慎重ドサイドン@ハチマキ
図太いシャワーズ@残飯
特防特化ハッサム@オッカ
浮遊ドータクン@??
カバはステロ撒きと敵のパみて天候パの可能性あるなら温存
ガブリアスは言うまでもなく厨砂ガブ
シャワーズ+ドサイドン
こいつら共通の苦手なロズレイド、ジュカインなどの草対策にとんぼバレ羽やすめ持ちハッサム
ドータクンはシャワドサイが草以外できついラグラージ対策で草結び持ち
パッと考えたやつだけど結構強いかもしれん
スレ違い
他でやれ雑魚
毎度偉そうな口利く割に雑魚すぎてワロタ
>>331 スターミーがキツイ気がする
持ち物は銅鐸にオボン回してガブは粉でいいだろ
特防特化カバとか慎重ドサイとか何がしたいのかよくわからん
ついでに66で水をシャワに一任するのは厳しいと思うよ
霰パのポケモンのHPって16n−1とかの方がいいのかね
336 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/08/18(火) 03:59:35 ID:BPjy03ODO
>>334 > 持ち物は銅鐸にオボン回してガブは粉でいいだろ
おれもさっきそう思った
>スターミーがキツイ気がする
>特防特化カバとか慎重ドサイとか何がしたいのかよくわからん
カバみて飛んできた☆をイトケ+特化で噛み砕いてやろうかと思いまして
それに先発で敵が特殊水か氷きたら1発耐えれるか不安だから特防特化にした
> ついでに66で水をシャワに一任するのは厳しいと思うよ
マジか
俺は基本的に受けないで圧倒的火力でおすパしか作ったことなかったから
耐久型でサイクルまわすとかいまいちわからないわ
でも弱すぎはないと思うな
攻略の部屋でこのパつかったら上位いけるだろ
123 名前:名無しさん、君に決めた![] 投稿日:2009/04/19(日) 15:27:37 ID:qmgVg9Ww
無邪気 ヒコザル
29-28-26-31-31-31[氷68]
微妙…氷の威力が…攻撃が…(^-^;汗
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1239973178/ 218 名前:まこと ◆tmVGPLDReM [sage] 投稿日:2009/04/22(水) 13:05:31 ID:yZGeiSTQO
5Vじゃないけど…
無邪気 猿 29-28-26-31-31-31[氷68]
インファ、オバヒ、草結び、めざパ氷
つかってるけど相手が中堅やマイナーじゃないかぎり大抵一撃で落とされるので襷持たせてますね(*^^*)
157 名前:名無しさん、君に決めた![] 投稿日:2009/04/25(土) 22:07:34 ID:uOCiiejM
俺の
控え目 フカマル
28-26-31-31-31-31
と
無邪気 ヒコザル
29-28-26-31-31-31[氷68]
を改造っていう奴は氏ね
158 名前:まこと ◆tmVGPLDReM [] 投稿日:2009/04/25(土) 22:09:06 ID:uOCiiejM
別に改造してる人がいても自分のに支障をきたさなければどうでもいい
ID見えてるのがマジで笑えるなw
改造って自分で言ってるようなレスだし。爆笑を通り越して苦笑になっちゃう感じ
つか最近だったら乱数調整すりゃ卵組はどうとでもなんじゃね?
こんなところでコテつけるやつにろくなやつはおらん
乱数調整といっても孵化はかなり難しい
伝説系は結構楽だけど、孵化はNPCが周りにうじゃうじゃいるからずれる
乱数調整で余裕とか言ってる奴は乱数調整の名を借りたただの改造厨だから
簡単だろw
どんだけ馬鹿なんだよ
アルセウスHCメガネ裁きの礫持ち×6のパーティーを貴方は倒せますか?
あなたは準伝までしか使ってはいけません。
僕には無理です
さようなら
あちゃー
馬鹿とか言ってる時点で完全に論点がずれてるのに気づいてないのかよ
まあここ乱数スレでもないからもうこの話はしないけど
いや、馬鹿だろ
それは間違いない
347 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/08/18(火) 18:28:22 ID:BPjy03ODO
何の根拠もないから
何も説明も出来ない
ただ馬鹿としか言えない中高生にかまってやるなよ(`・ω´・)
ホント夏だな
23歳のオッサンにはこたえるぜ
>>348参りました。
ところで最近先発襷ステロをよく見るけどなんなの?流行ってんの?
いつもステロ→攻撃→死亡で勿体無いと思うんだけど。
最近つーか昔からずっとある戦法だろ
先発襷ステロは俺も勿体ないと思うなあ
まあ流し際に撒くつもりでパーティ組んでも序盤に撒けなかったりするから完全否定はしないけど
事故死しない予備だろ先発襷ステロは
>>349のパターンの先発襷ステロは無駄でしかないな
スピナーいたらそれだけで終わりだし
竜舞挑発は6-6で先発はカバに任せて、じゃないと使いがたいと思う。
自分がトップバターは向いていない
先発襷ステロ流行はダイパ初期の初期だよね
防御特化ラグラージ使ってたんだけどもしかして攻撃特化の方がマシなのか?
HA鉢巻がお勧め
防御特化は分かるけど攻撃特化ってなんなの?
AC252勇敢or冷静とかそんな感じなの?
いや、勇敢HAだけど
どうやったらACって解釈になるんだw
わざわざ素早さを落とす理由がわからない
素早さに下降補正かけるのってハイドロポンプ入れるならごく普通なんだけど
こいつ耐久あるから耐久下降はしたくないんだよね
でも、S下げるとエンペが厳しいっていう
勇敢HCで使ってるけどSが怖いわ
エンペなんてこいつで受けるポケじゃないって
S調整ドサイに抜かれて困りそう、とかなら分かるけど
勇敢HCってHAの間違いかな
勇敢HAでもプレート持たせりゃハイドロでムド2発だよ
エアームドとか弱過ぎて想定する必要もないんだが
久し振り。
まあラグラージは基本HAだよね
攻撃特化って表現は普通しないけど
>>366 ラグといえば鈍い積み+地震滝
受けられて吠えられるムドに対する役割破壊にハイドロ
って流れじゃないの?
積みラグもムドも衰退気味だけど
ハイドロor滝はドサイ流しで使うんだから必須
地震も抜く理由がない
草と竜への冷凍パンチかビームも欲しい
あと一個がエッジか眠るかステロ辺り
これが基本系だと思う
鈍いラグとかもういないだろ
つーか普通に、意地っ張りHA、アクアテール/地震/エッジ/冷凍パンチ
じゃダメなの?
別に何の問題もないよw
冷凍パンチと冷凍ビームはどっちがいいんだ?
ハチマキならパンチだろうけど
マンダ意識ならビームでラティ意識ならパンチ
66ならステロあるしパンチでいいと思う
[34]アチャー(ノ∀`)モ?
7月13日 0:02
勝率9割の超厨パの☆は
臆病csスカーフ
トリック十万ハイポン光の壁
いろんなとこにはるのをやめましょう!
よくありません!
スターミーって何を後出しされるんだ?
三ダース
ハピナス
ユキノオー
カビゴン
ルンパッパ
ランターン
鉢巻ギャラの素早さ調整にいつも悩む
無振り100抜きくらい安定か
振りすぎでしょ
6振りか85抜きでいい気がする
110〜125ぐらい
無振り100って具体的には?
ほとんど存在しなくないか
ドククラゲぐらいだろうね
抜く意味がなくはなさそうだけど鉢巻持たせるならなるべく耐久に回すべきだと思うな
スターミーに自己再生っているの?
必須とかいわれたんだけど
必須ではないだろ。
優先度はかなり高いが。
高くねーよ
個人的にはサイキネの方が使いやすい印象
ラティの自己再生も全くと言っていい程使う機会がないな
スターミーやラティみたいな速くて比較的役割持てるエースは
終盤の撃ち合いに強いから自己再生はあると便利だよ
必須って程ではないと思うけど66ならサイキネより自己再生の方が使いやすく感じる
スピン入れないスターミーならば
ハイポン冷凍10万確定でサイキネ草結び自己再生どくどくめざ炎から選択が基本かな?
スピン入れると自己再生のスペなくなるよね
そもそもスターミーでスピンとかネタなんですけど
>>393 スピン誰に持たせてる?クラゲだけ?それともスピン入れない構成のパーティ使ってるの?
よほどステロに弱いパーティでない限りスピンは要らんと思うけどね
ドククラゲも別にスピン要らない気がする
スターミーの基本構成は
ハイドロ 冷凍 十万 再生orサイコorスピン @珠
でほとんど確定なんじゃないかな
>>392で挙がってる中で草結び毒毒めざ炎は何に使うのかよくわからん
☆のスピンかなり重要だと思うけどなぁ
サイコの有用性はわかるけど
クラゲはさすがに必須でしょ
☆のスピンは隙が比較的小さい(マンダとかガブとか呼ばないから)けどクラゲは呼びまくるから…。
何しても呼ぶならスピン打ったほうがマシなのかもしれないけどそれもそれで。
>>397 クラゲはハイドロ冷凍ヘドロ爆弾毒菱@ヘドロで使ってた
正直使い勝手微妙だったけど別にスピン欲しいと思ったことはないなあ
ジーランスっていいよね
ドサイ以上の火力があって小回りがきくし
終盤体力が減ってきたポケを一掃できる
終盤一掃ってロッカでもするんすか
ドサイドン同様鉢巻巻かない限り大した決定力が出ない上、岩技以外の決定力も低いから使いづらそう。
後だしできる相手も少ないし。
アルセウスに後出しで勝利が見込めるのでは?
とWIKIにあるがどうなんだろ
>>398 確かに冷凍あってもいいか
やっぱ環境とパーティによるから必須は言い過ぎだったわ
405 :
404:2009/08/27(木) 10:31:45 ID:a4GjqOet0
>>399 しかしスピンを使わないのなら別にクラゲ使う必要もないだろ
昆布パなら別かもしれんが
ラティオスの型について話しませんか
フルアタメガネか珠持ち再生
素早さ微妙だからスカーフの方がいいんじゃない>フルアタ
110あれば十分だろう
スカーフねえ
あんまり抜きたい相手もいない気がするが
その分Hに振って役割重視にするにしても妹でやった方がいんじゃね
スカーフとか意味不明すぎるw
スカーフラティとかそれこそ(笑)レベルでしょ
63なら奇襲としてダメとは言わないけど66なら敵に塩を送ってるようなもん
414 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/28(金) 20:21:39 ID:vdGNbT5i0
無限トド
序盤中盤は決定力出ない上に受けられやすく、後半は全抜きに使えない。
何の役に立つの?
66じゃ無限トドはあんま役に立たない
トドとかほんと見なくなったな
御大見て警戒しても結局いないことが多い
話題を蒸し返して悪いが
スピンは正直出来るだけ使いたくない技
ボーマンダが苦しくなるなら、負担を分散させるかボーマンダに羽休めで行動回数確保する
クラゲは決定力を呼びがちだからスピンとの相性は悪い
けど決定力を呼ぶのはクラゲそのものの性能だから、クラゲありきで考えるならスピンは入るかもしれん…
66でも63でも元々無限トドなんて見ない
信者が考察スレで印象操作してただけで雑魚だし
いや、3匹戦なら対策してなきゃ普通に積むレベルだから雑魚ではない
まぁ使うほうも使われるほうもだるいんであまりやりたくない戦法なのは否定しないが
「対策されてない」の基準がありえないほど低いからどうでもいいんだよ
なぁ最近ハッサムにエンペ当てるやつ多いんだが意図がわからん。
持ち物も技も不明。
誰か俺にもわかるように説明してくれ。
一撃で沈むから何だったのかよくわからないんだ。
それともハッサムは舞い型が流行りなのか?
バレパンも蜻蛉も効きにくいから、馬鹿力ないと判断して出すならおかしくはなくね?
強いかどうかの議論は別にしてハッサムに馬鹿力は珍しいほう。
最近のテンプレ型はたぶんこれ
慎重HD
追い討ち/蜻蛉帰り/羽休め/バレットパンチ@オボン
汎用性高いステータスだから、こういう追い討ち要因以外の使い道は否定しないけど、あまりエース向きではないとは思う。
たまに太鼓バトンで出てくるわ
>>419 セコいし怠いからみんな自重してるだけだろ
耐久に振るなら壁使いたいな
壁と特防振りじゃ得られるものが全然違うだろ
最近晴れナッシーを育成してちょっと使ってみたら結構強かったんだ。
なんか周りにナッシー使ってる人全然いないし、みんなナッシーについてどう思う?
晴れが草技を1.5倍にしてくれりゃよかったんだけどな
雨が水技強化ですいすいとのシナジーあったのに
晴れは強化は炎で、素早さ強化が草ってのがなんとも。
最高打点の差とメイン技の属性、サブ技の性能から天候サポートしてからのエースとしてなら
キングドラを上回る点が思いつかない
役割面で差別化すればいいが、なんだかな
草タイプのサブウェポンとして炎の需要はあるが覚えないからな
おっと途中送信
水を受けやすくしたり天候阻止の意味では晴れも使えなくは無い
めざ炎ナッシーは強いと思う
強いつーかめざ炎ないと使い物にならんと思うが
>>431-434 即レスどーもです。
確かにグドラと比べられると困るなぁ。爆発覚えるけど、俺のは覚えさせて無いしね
一応、めざ炎70でハッサムとかよく呼ぶからかなり役に立ってる。
やっぱ晴れ自体が雨に劣るってことか。
ちょっとナッシーで無双しちゃったんで調子のりました、サーセンw
晴れ梨使ってるけど遅いのが不満だな
スカーフ系はたいてい抜けないからさ
火力は申し分ないけど
雨グドラよりは無双しやすいと思う
エンペに後だしででてくるやつって誰だろう
カビハピとかかな
場合によるけどジバかな
あまり安定してだせるのいないな
冷凍ないと踏んで龍とか
あああ、ジバコ忘れてたわ
読んで吠えるかソクノ持たせないと死ぬな…
あとラティの冷凍って有用性あるかね
流星 波乗り 10万
でことたりるような気がするけど
何故そこにサイコを入れないのか
>>437 俺はよくシャワをあと出しする。
あいつの草結び程度じゃ落ちないし初手は大抵補助かハイドロだから後からめざ電で狩り易いってのが理由かな。
>>437 すまん追記させてくれ。
最近はめざ電より草結びが多いからギャラなんかも出しやすいな。
>>439 下手に吠えるとか入れるより眼鏡とか身代わりで激流発動まで持っていったほうがいいよただでさえエンペはスペ足りないし
激流(眼鏡)ハイポンでHP振り乱数、実際はジバコ側はS調整とかもしてるし結構な確率で落ちる
>>444 ああ乱数で落ちるって確かどっかで聞いたことあるな
1匹はみがやたで使ってるんだよねハイポン草結び身代わり高速移動
んで2匹目がHC振りにしようと思ったけどやっぱS調整したほうがいいよな
技構成が思いつかないんだよなー
ムドーってダメージメインは毒なんだろうけど
通常技はブレバとドリルどっちがいいのかね
ムドーってもはや66でも過去の遺産だよね
殴ってもしれてるから
攻撃技抜いて使ってたわ
いっそ鉢巻ブレバでもした方が強いんじゃないかね
鉢巻もったいないけど
無道ってむしろ砂昆布専用だろ……
無道てもうそんな使えないか?
環境次第じゃね?
俺のやってるとこではまだ見かけるかな
うまくPT組まないと邪魔にしかならない
453 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/02(水) 01:05:59 ID:v8I6TY320
でもさっきエアームドに完封されてしまった。
やたら終盤になって初めてでてきて、その時3匹残ってたんだけど、ちょうど特殊が全滅してて
毒々なんかで3匹とももってかれた
それはお前が悪い
ムドはオッカ持ちブレバで出会い頭にサル狩るのが使ってて気持ちいい
無道は猿以外にも色々呼びまくるっていうか一応飛行技あるから猿はホイホイ出てこないだろ
というかオッカ持ってもHP振りだけだと珠文字で乱数で落ちるしオバヒだと確定
スレがなかなか進んでないみたいなんで、暇ならPTみてくり。
本当は相談スレに行くべきなんだろうけど、パーティ単位なんで。
めんどくさかったらスルーして別の話題でも振ってください
スターミー 臆病CS 珠
ハイドロポンプ/10万ボルト/冷凍ビーム/自己再生
ボーマンダ 無邪気CS プレート
流星群/ドラゴンダイブ/大文字/羽休め
メタグロス 陽気AS 拘りスカーフ
コメット/冷凍パンチ/追い討ち/大爆発
カビゴン 意地っ張りAD カゴ
恩返し/地震/鈍い/眠る
ユキノオー 意地っ張りHA オボン
地震/ウッドハンマー/吹雪/氷の礫
ドサイドン 意地っ張りAD 拘り鉢巻
地震/ストーンエッジ/メガホーン/ロックブラスト
66でドサイとかネタだろ
別に66でもドサイはそれなりに使えると思うがね
ただ
>>458のパーティだと繰り出せる範囲がカビノオーと被ってる気がする
素人意見だけどメタグロスとか出されると厳しそうなんで
カビかドサイ抜いて銅鐸ラグ辺りを入れた方が良さそう
66ならステロも撒きたいし
ハピとムドを取っ替え引っ替えされたらきつそうなんだが。
マンダ見て思ったけどこいつA、Cに補正かけるのは厳しいかな?
なくはないけど打ち合いに多少弱くなるし、
ダメージからS補整ないとばれれば死に出しで相手のマンダ出てくるから面倒くさい
エテボってさ鉢巻き持ってるとダブアタって35×1.5×1.5×1.5になるのかな
なるよ
まじか
ありがとう
ハッサムのバレパンと同じで、そのとおりだろ
>>459-460 確かに釘付けされてしまうと全然出せなくなってしまって、
終盤まで役に立たないとかいうこともありました。
ラグラージあたり色々変えてみます。
>>461 積むようなレベルではないにしよ、終盤の全抜き要素にやや欠けている気はしないでもないですね。
スターミーとかは先発にしてることもあって結構早いうちから死んでしまう。プレイングのせいでもあるけど。
スレ違いなのに相手してくれて感謝してます
>>468 マジレスすると
このパーティーをガチで使うなら先発星とか割と論外。
星が落ちると猿に滅茶苦茶荒らされて再起不能になる気がする。
星はよってかなり重要。
どーでもいい話題しかないしPT晒しのがよっぽどスレのためになる
>>458 わりといいんじゃね
何度も言われてるように、スターミーを落とさないようにプレイングするのがコツかな
マンダより早い受けづらいアタッカーがいると苦しくなるから注意な
出来るならハッサムや何かの水タイプを入れとくと少しはそういう相手への気休めにはなるぞ
ちなみに、ユキノオーと追い討ち持ちを同時採用すると追い討ちが腐ることが多いよ。
HGSSまでは追い討ち抜くか別のポケにしとけ
>>458 交換から出せるのがカビとユキノオーと拘りドサイ
カビは鈍い+ねむカゴで居座りだからそもそも交換から何度も出さない
ステロ入ればマンダユキノオーは多く出せない
ドサイは66だと蓄積ダメージが案外痛い+あられで加速
サルに牽制の意味と、交換回数稼ぐために願いダースとか入れたいな
理論派のいうことはよくわかるし俺自身賛同しまくってるが、
カビマンダハッサムラグ…みたいなよくあるパを使っても負けることのほうが多い
十中八九プレイングのせいなんだろうけど、襷発動で逆転されるとかミロカロスが倒せなくて負けるみたいなことが少なくない
まあ俺の腕がヘタなだけな可能性極大だが、パーティ自体は多少の粗はあれどそこそこのモノだと思うんだけどなぁ
よくあるパを使って勝てないのは腕の問題だろうな
襷はステロetcで潰せるしミロが怖いなら対策入れればいいだけだろうし
運が悪いだけかも
10戦やそこらじゃ負けがこむときもある
読み負けとかは単に運が悪いだけのときもある
ずっーっと同じ調子ならしらんが
まあ襷は環境によるかなぁ
使ってて頼もしいアイテムじゃないから低評価だけど、
相手にする場合考慮からはずしていいわけじゃない
交換戦を考慮しすぎると打ち合い能力が乏しくなりがちで
終盤に全抜きしにくかったり最高打点が低くなってミロカロスとかユレイドルとかトドゼルガみたいな
低負荷すぎて交換戦では採用すら危ういようなポケモンが突破できずに負ける
突破する決定力がないわけじゃないけど、終盤はそれが死んでるなんてこともありえる
追記
だから63ベースで66パーティつくるとそうなるんじゃないかな?
477 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/05(土) 09:02:07 ID:8FFc7e180
パーティー晒しで話題が出来たみたいで見てて楽しい。
個人的には
>>458のパーティーは結構強いんじゃないかと思う。
確かにサルに弱いけど、スカーフグロスもいるし。
マンダとユキノオーにステロが刺さるからユキノオーは他のポケモンで代用できないかな。
この技構成だとハッサム呼んだときにとんぼで確実に不利になるし。
一見6-6の方が交換合戦になるからサイクル理論がまだ成立しそうな気がするが
育成という点で見ると
交換を考慮した育成は、五匹も交換候補を持てるという単純な事実により、
そもそもほとんど意味がなくなる。一方相手も五匹持てるという事実により
とくにドサイドンのようなピンポイントに強い役割を持てます系はもう全く通用しなくなる。
>>478 わかる気がする
66って前半は63をやって後半は33をやってるような感じ
前半を意識しすぎると後半の打ち合いでバカみたいな耐久型にやられたりするし
かといって打ち合い重視しすぎると前半に差がつきすぎる
大勢のポケモンすべてに対応するのは見せ合い無しをやってる限り無理だから
63みたいに広く対応しようとせず『○○と○○が相手にいたら負け』と割り切って
ある程度終盤を見据えておいた方がいい気がする
もうむしろ無理に対応しようと思わず
それより先に相手を崩し止めを刺すのが理想
その形が撃ち逃げの回数を稼ぐだけじゃなくて
暴走を狙うほうがよっぽど効率いいと思うんだ
正直66に受けなんていらないとおもう。
4匹くらいで潰せる範囲をできる限り広くして、残りでその攻撃役を盛り立てるように
サポートさせるのが一番。
だから願い事シャワーズや蜻蛉ハッサムが強いんだろ
わかりきってることだよ
66でサイクルなんて殆ど成り立たんよ
本当にあれは63限定の話だからね
66ってトドゼルガみたいな要塞(笑)ポケモンが一番真価を発揮するレギュレーションだと思う
それを最後まで残しておいて、終盤にお互い2〜3匹になったときにそいつを倒せるポケモンが相手に残ってなければ勝ち確定
毒びしと霰で完封されてしまった。
>>458の完コピ使ってみてトドゼルガに完封されたから書いただけなんだけどね
とりあえず先発スターミーはやっぱまずいわ。早死にしすぎる。ドサイドンも皆が言ってるようにあまり使いやすくはないでしょう。
修正案
ヘラクロス 陽気AS
インファイト/エッジ/メガホーン/つじぎり@拘りハチマキ
スターミー 臆病CS
ハイポン/10万/冷凍ビーム/リフレクター@命の珠
メタグロス 陽気AS
コメットパンチ/追い討ちor思念/冷凍パンチ/大爆発@拘りスカーフ
カビゴン 慎重AD
恩返し/地震/鈍い/ねむる@カゴ
ユキノオー 意地っ張りHA
ウドハン/地震/吹雪/つぶて@オボン
ボーマンダ 無邪気CS
流星群/ドラゴンダイブorクロー/大文字/羽休め@プレート
先発箆って微妙そう
このパほんとまとまりないな
これは勝てなくても当然としか言いようがないわ
今度はスカーフ猿ったら最強ねになりそうだな
少なくともスターミーを先に出すよりよほどマシだよ
ドサイドンは役に立たんわスターミーは必要なときに死んでるわ…
>>487 スカーフ猿はボーマンダとスターミーが控えてりゃ簡単に流れるしどうでもいいと思う
グロスでも流せる
グロスは追い討ちはいらんかったかな。霰のせいもあるけど、地震とか思念とか入れといたほうがよさそう
殴りたいのに殴れるウエポンがないことがあった
必ずしも必要とは思わんけどねぇ
だったら今度対戦するときに
どのくらいステロのダメージあるか数えてみなよ
>>491 ステロも一長一短
ステロがないだけですぐにダメみたいな評価を下すのはどうかと思うよ
493 :
sage:2009/09/06(日) 11:34:13 ID:tP1bZGaeO
単純計算で定数ダメ1/8を
最低6回相手にぶつけることが出来る
勿論相手の交代とかもあるから6/8どころじゃ終わらない
もう少しで倒せるのにってとこを確定で倒せることもある
先攻の場合は本来相手の反撃を受けるところを
受けずに済んでるから大きなリターンだし
マンダがむやみに出て来ないのも嬉しい
後々考えるとラティオスの眼鏡流星群よりよっぽどダメージ与えてる
そのリスクが1ターンってどう見ても壊れ技っしょ
勝手な意見だけど
俺はステロ無いなら負けても当然だよねってレベルだと思うよ
sgaeミスた ごめん
受け無しのパは気をつけないと雨パに手も足も出なくなるからちょっとな
実際HP振りラグ程度の耐久だと簡単に倒れるし
マンダが怖いから撒けたら撒くけど別に必須じゃねぇよ
どこぞのブログの受け売り丸出し文章とか恥ずかしいからやめてね
>>493は確かに(笑)だけど必須レベルだとは思う
確定数かわらなければステロダメージは無駄ダメージにしかならんのよな
ステロダメージがあってもなくても致死ダメージに至るなら同じこと
一見ダメージ量は増えてるようであまり変わっていない
分散されただけ
撒くターンに攻撃したほうが有効ダメージは多いこともある
確かにそれはあるな
無理に撒く必要は無いけど
存在が無いと不安、その程度か
受けにステロは隙になるし
アタッカーだと殴るほうがいい場合もある……そう必須でない気がしてきた
ただ襷完全無効化もステロの十分評価できる点だとおもう。
あとステロの影響で確定が乱数になったり乱数が確定になることはしょっちゅうある。
それよりスピン役がいないほうが重要じゃないか?挑発いないし、撒かれ放題じゃん。
ステロはたしかに撒ければ撒くに越したことはない
ダメージは増えるし、相手のスピンから無償降臨することもできる
でも、実際のところは撒く暇がない
どこぞの167信者?
猿だなあ
いむな信者乙
いむな(笑)
しかもこれ引用し過ぎだろwwワロタww
>>505 釣りなのか必死で誤魔化したいのかww
絶対後者だろうけどなwwwwww
一撃必殺技についてどう考えてる?
たしかに乱射するやつはうざいけど交代際に刺す分には強いと思うのだが
交代を誘発しながら使うとか、戦術が見えるときはそういう戦い方だって思うけど、
意味もなく乱射されても冷めるだけ。
俺は一撃を普通に一戦術として認めてる。
ただスカーフ乱射だけは許しがたい。
カイロスとかはそれしかできないがな
一撃パ組もうと思っても役割持てて一撃技覚えるポケモンが少ない。
513 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/07(月) 05:15:01 ID:VJhCD9oT0
どーでもいいことに気づいた。
493、ステロをぶつけられる最低回数は相手が全く交代しなかったとして5回だぞw
一撃技は普通に認めてるけど一撃パとは読みとかの楽しみがないから
戦いたくもないな。
ステロ必須ねぇ。
全然勝てなかった頃に初めて無道使ってステロつぇぇって思ったけどやっぱりパ次第だよ。
マンダやギャラみたいな暴れ要素も無いパに昆布ぶちこんでも弱くなるだけ。
必須って言ってる奴は多分流しパの人でしょ。
流しパなら普通に良いとは思うけど流しターンに撒いて流しサイクル回してればいつか勝てるし。
ステロの強みはその相手へのダメージを無視して
ひたすら流すという戦術が成立してしまうこと
しねーよ
>>500 スピンは本当にいらんと思う
ステロですら撒くターンすら暇がないだの殴った方が早いだの言われてるのに
相手への負担が全くない技はしたくない
スターミーならリフレクター張った方が有効ダメージを減らせる量は確実に多い
クラゲとかならスピンするしかないかもしれないが
マンダギャラキッスなどのステロ2倍連中を2匹以上使うのならスピン入れないとキツイ
ステロ2倍を2匹入れること自体がだめなのかも知れんが
だったら羽休め使うほうが増えるHP量多いだろう
そもそも66でサイクルなんてあんままわせんし
63より66の方が対応できる手持ちが多いからサイクルまわしやすくないの?
スピン役いないって結構きついぞ?
襷持ちいたら必須レベルだしマンダキッスあたりをエースにしてるなら尚更なくてはならいし
交換戦になるとガンガン削られる
>>517は役割理論に囚われ過ぎな63プレイヤーっぽいな
相手への負担とか考えてたら変化技使えないだろ
羽休めとか一々してたらそれこそ相手に負担かけれないじゃないか
一回のサイクルで勝ちが決まる63と違って
66は一回のサイクルじゃ全然終わらないし
二回目以降相手も読んで来てむしろ自分から崩されるんでねーの
>>521 66で襷なんか使わないでしょ
スピンで1ターン与える方がステロよりきつい場合がほとんどだし
交代戦嫌うなら負担重視で早期に決着つける方がいい
マンダはともかくキッスなんかはそんなに降臨機会ないからステロそこまできつくないと思うがねえ
回復技は役割を長持ちさせるものだから使わずにすむならそれに越したことはない技
>>522 相手の読みよりけりだから結局安定しないってことか
成功したら大きなアドバンテージなんだろうけどな
スピンに限らずヘタに補助技使うよりは殴る方が良いんで
羽休めも含め出来るだけ使いたくない技なのは間違いないでしょう?
スピンきついきつい言う人はパーティ内でのボーマンダの負担が大きすぎる可能性大
出られる範囲は広いけど、一試合でその範囲すべてを担当できるわけでもない
基本的にはエースだから、役割を持たせすぎるとステロで役割持続できずに崩壊する
だからスピンを入れてカバーって発想になるのはわからんでもないけど
俺ならスピンしなくても大丈夫なようにしておく方が相手への負担を増やせると思う
役割がないキッスがステロきついとは全く思わない
マンダ使いたいなら他にステロ2倍ポケを入れようなんて思わない方がいい
襷はないと思ってると意外なところで発動されて泣くことがあるぞ
そんなのは砂だ霰だで解決する問題だけどな
ハイリスクではあるけれどハイリターンなんだろ
巻かれたら空気になるからあんま使いたくはないけどな
でも立ち回り次第で充分アリな部類だろ
何においても思い込みで想像範囲から除外するのは良くない
理論的に有り得なくてもそれで負けたら話にならない
>>485 はどう見てもマンダが重荷なんだが
襷持たせると無効以外では、たとえ低ダメでも
交代で出したくないって言う、妙な縛りが出ちゃうと思うんだけども
後出しする機会が無い奴に持たせて
終盤の撃ち合いに死に出しで出すんじゃないの
てかそれか先頭でしか考えれんのだけどもな
マンダ先発って意外と使いにくいよ
マンダ先発はマンダエースで他がサポートって時に有効だな
マンダエースのときもクソもマンダはエース以外の何者でもない
そう。ステルスダメージが気になりすぎるのは基本的には少し役割も持てるエースだということを忘れているからだと思う。
あまり役割を持たせすぎないほうがいいポケモンだと思う
申し訳ないけど反論は具体性をもってしてほしい
反論ですらないだろ
僕には理解できまちぇん><って書いてあるだけだし
たしかに
>>537の言う通りだな。
マンダ先発でステロ分もカバーしていってしっかりと氷持ちには受けてって出来ればなんか切って霊入れときたいとこ。
後持ち物は眼鏡とかにして劣化ラティ気味のが良いかも知れないかな。
一撃入れとけば広い範囲で縛れはするし殴り合いには向かないけどもっと活躍の場が出来ると思う。
メガネ持たせてどーすんだよ、だったらラティ使うわ
役割理論信者は自重
>>541 ぼくのわからない話はしないで><
ってはっきり言えよ
>>540 485のポケモン変えて良いならそれが一番だね。
いや
>>539は流石にないからw
もう何も全く分かってない
先発とかなにも関係ない
もしそうだと仮定の上で話を進めるけどわかってなくて勝てるなら今作は考えなくても勝てるゲームってことで議論の余地は無いな。
眼鏡だと2ターン目でほぼ確実に交代になってしまうから、どうなんだろうな。
下手すりゃ1ターン目でハピかドータが出てきてカスみたいなダメージだけ与えて交代にならね?
さすがに眼鏡はありえないだろ
何のための二刀なんだか
63なら珠マンダ調整崩せるかもしれないけど66だとデメリットのが大きいだろ
ただでさえステロが痛いのに
ステロの話題を見て思ったんですが今使っているこのパーティは失敗例ですかね
ボーマンダ 無邪気 CS 球
流星群 ドラゴンダイブ 大文字 地震
ギャラドス 意地っ張り HA 鉢巻
滝上り 地震 エッジ 氷の牙
サンダース 臆病 HS115抜き調整残りD 食べ残し
10ボルト めざ氷 願い事 あくび
ハッサム 特防特化 オボン
とんぼ返り バレットパンチ はねやすめ 追い打ち
スターミー 臆病 CS 達人の帯
ハイドロポンプ 10万ボルト れいとうビーム 高速スピン
ドンファン 意地っ張り HA ラムの実
じしん ストーンエッジ 氷のつぶて 高速スピン
ドンファンがの存在が悪いだけじゃね
>>458さんのパーティーに似ているから、見てほしいんだけど
ボーマンダ うっかりCS
流星群/大文字/地震/ドラゴンクロー@プレート
ギャラドス 意地っ張りHA
滝登り/エッジ/挑発/竜の舞@ソクノ
ハッサム 意地っ張りHA
バレパン/馬鹿力/蜻蛉/ダブルアタック@鉢巻き
キノガッサ 陽気HS
守る/身代わり/宿り木/種爆弾@毒々球
スターミー 臆病CS
ハイドロ/サイキネ/10万/冷凍B@珠
カビゴン 慎重AD
地震/恩返し/自爆/眠る@ラム
ハッサムはHA鉢巻きより HDオボンorラムの方がいいんでしょうか?
後、ハッサムとギャラの素早さ調整についても教えて欲しいです。
ドンファンと鉢巻ギャラの組み合わせってこの間戦った覚えがあるわ
ドンファンなぁ…。カバルドンとの比較になるけど、
まずスピン自体の性能は別にしても、俺はスピンのためだけに入れる気にもならん
氷の礫を覚えるらしいけど、覚えた所で特に役割が増えるわけでもない
威嚇が入るとボーマンダが乱数2っていうのは悲しくなる。まだステルスを入れたほうがいいんじゃないだろうか
ドンファンは技に小回りはきくが肝心なところに対策ができてない感じがする
ステロ2倍2体をスピンでカバーしようとして作ったのですがやはりコンセプト事態に無理があったのと
ドンファンがネックでしたか
周りに比べドンファンを過大評価していたのかもしれません
こういう主役とサポートが明確な方がわかりやすくていいとは思うけどね
わかりやすさと強さは別
ここで聞くことじゃないかもしれんがみんなって勝率どれくらいなの?
>>559 広場だけなら8割
友人とのを合わせると66%かな
天候パの安定感は異常
>>551 ギャラの挑発を眠るに変えてカゴ持たせたらいいんじゃね
ハッサムはカビゴンがゲンガーとか誘うから慎重HDにして追い打ち狩り特化
広場はレベルが酷いから
最低でも7割はないとやばい
たまに強い人とも当たるけど基本酷い
たぶんちゃんと考えてパを組めばみんな攻略の部屋で6割くらいはキープできるはず
レベル高いところっていったいどこ?
広場そんなに酷い?
まあまあ普通のパーティとあたるんだけど
そして勝率は負けることの方が多い
俺のパーティはここであがってるようなのと似たようなもんだけどなぁ
広場6割の俺涙目
広場なんだから普通にやってれば8割くらいは行くだろ……
できるだけ相手を選んでてもガッカリするような相手が多い
広場で負け越しなんてのはよほどひどいPTとしか思えない
広場の2割位のやつは物理と特殊受けの2体だけで倒せる
後3割位のやつは自分のPT全員見せずに勝てる
残り半分は良くも悪くも普通
同じく
まぁ体感でしかないし気にスンナ
広場は人が多いのがなにより
天候禁止、エアスラキッス禁止等々の条件つけるような奴を回避してもすぐ次が来る
ビデオうp程度ならともかくなあ
>>567 いかんなー
パーティは
>>458に似た感じのガチパだけど、5割くらいかな
2〜3割がネタパとしかいえないような奴らなのはわかるけど、
相手もガチパ少なくはないと思うんだけど。少なくとも明らかに実戦外級をそんなに見ない
体感では広場でガチと当たるまでに
2〜3戦は中堅や趣味と当たってる感じがする
いや、あくまで体感だけど
自分でガチパ名簿的なものを作って、その人狙いで行ってみるといいかもしれんね
>>571 天候禁止は追い討ち使いなんだろうなって思う
最低のバグだもんなこれ
相手はカビゴンとかドサイドンとか出てくるようなパーティなんだけど、
明らかに技構成が変or意味不明なポケモンが1匹くらい入ってるようなパーティには負けてしまう
なんか、俺が致命的に弱いんだろうな
きっとそうだわ
8割常識とかきいて悲しくなってきた
好きずきでいいんでね?
部屋で猿とグロスの相手はもう嫌でござるって奴や
広場で焼酎の相手はもう(ryって奴だっているだろうし。
ほとんど広場だけどガチパのほうが多いんだけど、俺の思ってる広場と場所違うのか?
今日の昼ごろも俺ガチパ使用で何戦かさせてもらったが全部負けましたが何か?
天候禁止の人がミカルゲ使ってきたから
追い打ちで狩られると思ったら普通に瞑想積み型だったでござるの巻
広場でも一部のマイナーパを除いて
みんな勝ちに来てるPTを組んでるんだろうなってのはわかるけど
言い方が悪いがレベルが低いとしか言えない
>>577 俺もまさにそんな感じ。弱い人なんてほとんどいないんだが…。
むしろこっちがガチでも中堅パに負けたりする。
大学のサークルの友人達とかとするよりも遥かに強い…。
少なくとも単体での粗はないはずだけどなぁ
正直ゴウカザルの猫だましとんぼ返りとか、スカーフヘラとかそういう人にも平気で負けるからね
俺のパーティに欠陥がないとは言わないが、負けることのほうが多くなるほどではない気がするが…。
66は63と比べて偶発対峙や死に出し対峙の機会が多いから
打ち合い性能を上げたほうが勝ちやすいような気はした
傍から見て強いかはともかく
広場で負けるとか事故だろ?
急所引いちゃ不味いとこで引かれたとか。
誰か広場のガチ名簿作ってくれよ。
弱い人と当たりすぎて泣きそう。
部屋のがまだマシ感否めないわ。
偶発でハッサムがキッスに立ち向かって来た時はこんなレベルなの?
って疑問しか残らなかった。
>>583 部屋の方がマシっていうけど部屋よりレベル高いサイトを知らない
・・・というかまともに対戦できるサイトって広場と部屋と2ch意外であるのか?
2chでは自称上級者が多いので自称勝率8割超えが多いのは仕方ない
自称高学歴が多いのと同じ
実際運要素の強いこのゲームで8割キープは広場といえど辛いよ
8割が普通なんてことは絶対無い。でも少なくとも6割はないと弱い方だとは思う
あんまり勝てないガチプレイヤーはPT晒してみると過疎だしいいかも。
勝てないプレイヤーは総じてPTにコンセプトが無い
>>584 勿論それには同意だが…そうだなオフ勢とかと絡んでれば自然と代表クラスと知り合えるからそこらの人たちとやれる環境出来て来るってぐらいかな。
2Chってみんなどこで対戦してんの?
底辺のプラ板からWi-Fi板まで回ったけど…楽しくなかった。
個人的には弱い人たちばっかに当たって挫けない心があるなら広場オススメかな京都代表とか居たような気がする。
それってもちろんシングルだよね?
大会あったっけ
お前ら今度wi-fi板に来てくれ
夜に来るとんまとって奴が強すぎて倒せない
2ちゃん対戦スレは昔の頃の、マイナー厨が多いというイメージが抜けないわ
広場は痛いNN付けてる人が多い気がする
今の対戦スレはガチばっかだぞ
66だけは
ネットで対戦しようって時点でその辺のやつらよりかなり強いだろ。
>>592の通り。
ネットじゃある程度の知識はほぼ絶対ある。
それでそのある程度だけで戦ってんのが広場民だと思う。
+αを加えてる他のところのほうが強いのは当然。
後 運が絡むから勝率8割は厳しいっていうのはちょっと違うかと。
勝率に関しては麻雀と似たようなものじゃないかな?
もちろん運も絡むが、技術がものを言うのも間違いない。
ただそれでどこまで勝率を引き上げられるかは知らん。
最近みないから忘れてたけどキノガッサはかなり有効じゃないか
交代戦できのこのほうしは非常に有効
自分が広場で勝てて部屋で勝てない理由を考えると
・1体目にステロ撒き置いてるから実質5対6になる
・1体アンチシナジー臭い奴がいる。使っててそんな気がする
なんだとチラ裏。HGSSで直そう、そうしよう。
パーティの相談してもなんだけど、残り一体何を入れればいいかアドバイスしてほしい。
ドータクン 光の粘土
腕白 H252、B252、D4
リフレクター/光の壁/大爆発/眠る
カイリキー スカーフ
陽気 A252、S252、H4
爆裂パンチ/冷凍パンチ/ストーンエッジ/地震
ランターン カゴの実
穏やか H252、D252、B6
怪しい光/眠る/放電/波乗り
ボーマンダ 命のたま
無邪気 C252、S252、A4
流星群/大文字/ドラゴンクロー/ハイドロポンプ
ラグラージ 食べ残し
意地っ張り H252、B252、A4
雪雪崩/地震/ほえる/眠る
攻撃範囲が被り気味なのも気になるけど、どうすればいいかな?
広場6割の俺が言えた資格はないけど
先発ドータクはないと思うし、カイリキーのスカーフは微妙だと思う
ランターンとかも重荷になるとしか思えん
無意味に眠りすぎ
ランターンと銅鐸がいるならラグラージは要らないかな
あと素眠りはやめた方が良い
素眠りなんてしたら即PT崩壊するだろ有り得ない
>>599ー602
ありがとう。ひどいパーティだったんだな。
ランターンは使い勝手がいいし、マンダが苦手なスターミー、ミロカロスを止めてくれるから外したくないんだ。
ラグ外して、ドータクンの眠るを催眠術あたりに変えれば大丈夫かな?
カイリキーのスカーフがイマイチな理由を教えてもらえると有難い。使い勝手が悪いのはあるけど、抜ける範囲が広がり先手で爆裂を打てるのは気に入ってるんだ。
ドータクン オボン
腕白 H252、B252、D4
地震/ステロ/大爆発/催眠
ヘラクロス スカーフ
意地っ張り A252、S252、H4
インファ/メガホ/ストーンエッジ/地震
ランターン カゴの実
穏やか H252、D252、B6
怪しい光/眠る/放電/波乗り
ボーマンダ 命のたま
うっかりや C252、S252、A4
流星群/大文字/ダイブ/地震
ラグラージ
意地っ張り A252、C適当 H余り
雪雪崩/地震/ほえる/ハイポン
ヤドラン 食べ残し
ずぶとい
HP252 防御252
サイキネ/波乗り/電磁波/怠ける
多少マシにしてみた
スカーフ格闘とかあほすぎる仕様が平然と晒されてゆく
せめて「あえて」の理由がないと困るだろ
メンバー変えたほうが強いけどこのメンバー前提で使ってますにしかなってない
ドータクン
素眠り厳しい
地震とかステロに
怪力
スカーフ型のテンプレ
出てくるとやりずらいけど最速105族までしか抜けないしなー
ランターン
技構成もったいない気がする
マンダ
クロー、ドロポンを羽休めダイブ地震etcに変えるといいと思う
ラグ
これも素眠り
雪雪崩って優先度低いし攻撃使わないと威力あがらないから誰に使うの?って感じ
こいつに吠えるあるなら尚更銅鐸にステロ持たせたい
適当に思ったこと書いてみた
>>605 スカーフ格闘のどこがあほなのか教えて欲しい
もう全部というか
スカーフの性質(基本の部分、これが分かってないなら持たせる意味がない)
と格闘の性質が完全にディスシナジーなんだから持たせたほうが弱くなる
今時誰でも知ってると思うけど
でも知らない人間が考察とかしてるのがプレイヤー層が広いポケモンなんだよな
ディスシナジーってのはゴーストで詰むってこと?
鉢巻きヘラとスカヘラ以外のヘラクロスなんてそうそう見ないし対して怖くないよ
>>608 申し訳ないんだがディスシナジーである理由がわからん
一致等倍高火力を素早く打ち込むためにスカーフを使うんじゃないのか?
なんでもかんでも否定したい時期なんですよ
普通アンチシナジーって言わないか?
ヘラクロスといえど格闘属性は基本数回引っ込めばもう出せなくなる為
故に1回の攻撃ダメは限界まで上げとくべきで
そうしたら鉢巻や根性を使う構成に仕上がるかな
スカーフはまぁマッチしないと思う
早くなっても繰り出せる相手が増えるわけも無く、蓄積ダメも縮むからね
次いつ出せるかわからんヘラクロスが持っても特に有難味を感じない
ヘラのスカーフは素早さ逆転することで勝てる相手が多くなるから普通に使えるよ
まあ鉢巻の方が優先度高いけど他に持たせたいポケモンがいるならいいんじゃないかな
カイリキーも、混乱に期待するなら自分より早い相手から攻撃される機会が減るからまあ悪くはない
俺は遣いたくはないけど
長文書くとグダるから嫌なんだけど、許してほしい
そもそもスカーフというか拘りは技変更が聞かないというデメリットがある。
一度場に出たら技変更が効かない為、1種類の技しか繰り出せず技を確認すれば交代でいとも簡単に処理できる。
(確認せずとも読める場合もある)。から、交代で出てきた相手を見てからサブ技でダメージを与える(倒す)ということが出来なくなる。
しかし、メガネや鉢巻はその代わりに技の威力があるから受けにくくなる。
つまりドサイドンの拘り鉢巻やラティオスの拘り眼鏡は「受けにくさを増強する」アイテムになっているということ。
なぜこいつらが拘りアイテムを使うのかというと、もともと『場に出やすいポケモンである(役割がある)』ということに加え、
『一貫性が高く、かつ元の威力も高い技を使える』ということにある。
相性最悪なのは『場に出にくく』『技の豊富さが受けにくさになってる』ようなポケモンであり、ゴウカザルやエレキブルあたりとは相性最悪
続く
(ゴウカザルの場合でも、技の威力があがるのだから、受けにくいといえば受けにくいかもしれんし、ナシではないのかもしれませんが)
スカーフには『技の威力があがって受けにくい』というメリットが存在しないので、『技固定で受けられやすい』というデメリットだけが強く残る。
しかもエース系のポケモンに持たせる場合、珠やプレート等を持たせられないことから、相対的に技の威力を下げてさえいる。
どういうポケモンが合うのかというと、『特定の相手には繰り出せるのだが、相手のサブ技でやられてしまう』というようなポケモン。
代表例がメタグロスで、耐性が多いのでボーマンダの流星群に対し繰り出せるのだが、サブ技の大文字でやられてしまう。
しかし、スカーフで素早さが逆転すれば、『流星群に繰り出せ、かつ冷凍パンチで潰す』ことができる。
『本来もてなかった役割を、スカーフのおかげで遂行することが可能になる』
ボーマンダの流星群を受けられて、かつ潰しまでもっていけるポケモンが他にないのでスカーフの意味がでてくる。
こういう点がなければ、序盤〜中盤の交代戦でスカーフのメリットを見出すことは出来ない。
格闘は耐性がひどいため、スカーフを持てば本来無理だった役割が可能になるっていう相手がほとんど存在しない。
続く
相手が道具を知っているという前提で話してない?
特に交代戦中盤、交代で出てきた相手を有無を言わさず潰せるスカーフは格闘に持たせるべきではないってほどのものじゃないと思うけど
メインウエポン2発で落ちるような奴はそうそう交代で出てこないんじゃないか?
それでもなお主張されるのが「素早さ逆転で本来負ける相手に勝てる」という点で、
それがあるのになぜ否定的な意見が多いのかというと、
確かに『カイリキーはスカーフがあればガブリアスを爆裂パンチで落とせる(かもしれない)』のだけど、
カイリキーはガブリアスに交代で繰り出せない・ガブリアスはカイリキーに交代で繰り出せない から
そもそも対峙することはない。死に出しで対峙できるけど、さすがに相手は引っ込める。
(もちろん先のメタグロスの例でもボーマンダは引くのだけど、自ら流星群に繰り出してから流すのと無償光臨から流すのは全然違う)
そして自力で2回目の対峙ができるわけでもないからあまり意味のない前提。
しかもここでギャラドスとかが繰り出されたら、滝登りを無理矢理耐えてエッジとかもできないので混乱ありとはいえ厳しい。
もちろん『最終盤のお互い対峙させるポケモンを選べない状態』にまで持ち込めれば打ち合いで勝てる範囲は増えてるから強いのだけど、
序盤から中盤の交代戦の状態でデメリットしかないのであまりにも苦しい。
確かに交代戦の序盤には使えないから鉢巻きヘラの方が重宝されてるんだけど
中盤以降なら活躍の機会はそれなりにある
プレートなどと比べてそれほど悪い選択とは思えないが
スカーフなんてもんは基本的に奇襲目的のアイテム
ばれてる前提ならそりゃ微妙だわ
その序盤の交代戦も混乱でサポートできるからカイリキーのスカーフはいいと思うんだけどねぇ
交代戦って引っ込む予測が立つなら尚の事素早さは軽視されるんじゃ…
ある程度の奇襲性はあるけどすぐにバレてつらくなる
スカヘラ程度じゃ奇襲にはなり得ないし
終盤まで温存すること前提でしょ。
6体もいるんだし、何もスカーフ持たせた役割に乏しいポケモンを
序盤からガンガン出していく必要もない。
多分
>>623が言いたいのは
交代戦でキツイ相手が退治しても混乱で無理やり運ゲに持ち込めるってことじゃないかな?
6on6でもパーティに穴はできるから運ゲで何とかしようぜってかんじ
というかそもそも素早さで上回れれば繰り出せる相手増えるんじゃないの?
まぁゴウカザルやスターミーに持たせるよりかはいくらかマシだとは思うけど。
序盤を5匹で戦うというのは、わからんでもないのだけど、
ヘラクロスとか違うところは役割面でほとんど食い込めないところなんだろうなぁ。
役割面である程度序盤から出せるビジョンがあって、かつ終盤も決定力がそこそこあって使えるような
メタグロスやヒードランとかのスカーフのほうが6匹の枠を有効活用できてる気がするのだけどな
終盤に全抜き狙いで殴らせるにしても混乱に頼らざるを得ないところが不安定すぎるけど、混乱に頼れるだけまだマシなのかもしれない
序盤に放置して終盤暴れさせるんだったらまだ珠ゴウカザルのほうが全抜き範囲は広い気もするが…
序盤に全く機能させず、終盤の偶発対峙にすべてをかけるというポジションがあったとしてだな
爆裂パンチは一貫性悪くはないけど、格闘弱点ではない結構な相手が確2〜乱2くらいなんだよな
相手もHP削られてるだろうから、1発域に入ってる可能性もあるんだけど、
ドサイドンとかラグラージとかガブリアスとか、メタグロスとか、ハッサムとか、
適当に思いついた等倍だがこのへんほとんど爆裂パンチ5割前後なんだよな
混乱発動すれば倒せるが、無理ならやられるといった感じ
で、珠ゴウカザルならほとんど先制で1発域なんだわ。
どうせ序盤に全く活躍できないポケモンを入れるなら、もっと適任がいるんじゃないかという感じ
まったく繰り出せないかな?
格闘弱点のエンペとかに出して1発耐える→交代先に爆裂パンチで自分は5割の確率で無償交換とか考えられない?
もし交代先の体力が5割以上削れてたらスカーフ活かしてもう一度打てばいいし
>格闘弱点のエンペとかに出して1発耐える
果たしてカイリキーの耐性でそれが何度できるか?
計算ではポンプで7割だからメイン技に出せるのは1回きり。残りはサブでも持っていかれる
流した後は死に出し以外で対峙不能
それでも足りるなら良いんだろうけど
ぶっちゃけ対峙も決定力も不安定すぎるので何とも言えない
633 :
598:2009/09/11(金) 01:27:35 ID:PseQQVWuO
598の者だが、参考になったよ。ありがとう。
爆裂パンチが魅力的だったが、ゴウカザルのがいいかな?
とりあえずカイリキーはHP振りにして練り直してみる。
交換先への1度の混乱+ダメージをどうとらえるかの問題なんだろうな
俺は安定しないながらも得られるリターンが大きいと思うからスカーフの存在は否定しないけど
それを嫌う人もいる
等倍で繰り出して流すというのはなくはないけど、そんなことばかりしてるとダメージレースでダダ負けするから
出来るだけしたくない行為(もちろんスイクンを地面に出すとかカビゴンを水に出すとか耐久数値高いヤツは例外ですよ…)
とりあえず殴れば混乱だからヘラクロスとかと違って、カイリキーのスカーフは殴る機会を得るという意味でも他よりマシではないですか
あんま安定性とかないのは、もはやスカーフの有無とかじゃなくてこいつのスペックのせいだからしゃーないし
カイリキー使う前提ならボチボチなのかなぁ
タマゴ技の追加が結構来たね
というかグロスやヒードランのスカーフがありなのは数回流して仕事を終えた後に
大爆発で1対1交換に持ち込める可能性があるからだと思うけど
スカーフエンペが少ないのもその辺かと
なんか為になるスレだな
どうでもいいけどヌオーが自己再生習得するらしいが
これはメジャー化フラグ?
初級者の俺にはこのスカーフ議論はかなりためになったし納得する部分も多かったな。
もっとやってくれ。
トリトドン「俺の立場は?」
ヌオーが使われなかった理由って安定した回復技がなかったからだしな
ドサイとかギャラ止めるにはいいし流行るだろうな
既に自己再生を使えたトリトドンが流行らないのは貯水のせいではなく、決定力のなさによる不安感だと思うけどな
ヌオーにそれがあるわけでもなく。まあヤドランくらいのポジションにはつけるかな、決して弱くはない
ヌオーにはアンコが有るけどヌオーのアンコ使いづらいよな
遅すぎる上にSに振る余裕が全く無いから仕方ない
身代わり等の対策にはなるから枠があれば持っておくべきだが
自己再生とアンコ両方入れるなら攻撃技はエッジ&地震か地震&滝上りあたりが基本になるが・・
やや範囲が狭い
ただアンコが有ればギャラを安定して刈れる
交換の可能性があるから難しいところだが・・
元々属性でグロスや電気、貯水でスイクンに出せていけたから
再生回復を獲得した分バトル慣れしてない人間には扱いやすく見えるかもね
ただ押しの弱さは相変わらずなので増えてもとくには困らないと思う
エッジギャラが厳しくなったけど、代わりにヘラクロス大暴れとかそんなんになりそう
もし増えたら、だけどね
647 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/11(金) 23:25:57 ID:mfYutZoFO
埋まってるのでAge
最近思うんだけど、ユキノオーって過大評価されすぎじゃない?
役割は持ちやすいけど攻撃もそんなに高くないしそこまで脅威と感じないんだけどどうなんだろ
ステロ+ハッサム大量発生だから66では使いにくいね
確かにノオーって63向きな感じはあるな
66でもHA振りがテンプレ?
砂パアンチとして入れてるのはよく見るが
652 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/12(土) 01:35:08 ID:cW88295IO
>>589>>591>>592 おれも対戦スレで66をガチパで10戦ぐらいしたけど
5勝3敗2切断だったよ
ネットでやるとマックでやってるからか終盤で切れた時の悲しさは異常
とんまとさんは確かに強かった
ちなみに俺はスギケンかまことでたまに募集してる
一致ウッドハンマーでそこそこの威力はでるほうだと思うけど、
反動が痛いわな。エース級じゃないけど、耐性の広さは優秀。
どっちかというと出すだけで霰サポできる点も評価されてると思う
意地っ張りHA
ウドハン/地震/吹雪/礫@オボン
こんなもんでいいんじゃないかな。
礫は眠るでカゴでもいいだろうけど、それ以外だと他に入れる技もあまりないし
終盤の偶発対峙で打ち合いになったときボチボチ便利に感じることが多かった
追記
ユキノオー過大評価ってのは役割面で活躍できなかったときの微妙さがあるんだと思う
ドサイドンはもっとわかりやすいけど、出て行ける相手に出て行って打ち逃げする機会がなかったら
4倍弱点あるから釘付けされて場に出せずに序盤は手持ちで引きこもる。
かといって終盤も素早さが低く、特殊で倒されやすいから打ち合いになっても活躍できるとも限らない。
ユキノオーにもこれが当てはまるんだろう。礫は最低限ダメージを与えられるという点と、
打ち合いになったとき、ウドハンなり吹雪なりしてから体力赤ゲージからの最後の1手で使えば実質ダメージ量を増やせるとかいう使い方もできる。
まあ交代戦とかで想定できる範囲内で役立つとも思えんし、偶発用だけどタイプ一致だからそこそこマシと思う。他に入れる技あれば優先すると良いけど。
655 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/12(土) 05:00:30 ID:cW88295IO
ユキノオーは66だとスカーフでつかってるのをよくみかける
俺が水ポケに死にだしでサンダースあてて身代わりはった時に
後だしで受けにきて地震くると思って身代わりバトンでエッジ持ちギャラに地震すかしつつ変えようと思ったら
ほぼいつも抜かれて先制で地震がとんでくる
656 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/12(土) 05:10:21 ID:cW88295IO
書き忘れだけど
まぁ…ダースがスカーフノオーに抜かれるのは俺のダースが素早さをかなり落としてて
耐久特化に近くて調整してる変態ダースだからなんだけどね
参考までに、どこまで落としているんですか?
サンダースの素早さはなあー
俺は115抜きにしてるけど110抜きでも問題はない
ただダグにカモられるから120抜きもいる
スターミー嫌いだから俺は115抜きかな
猿がいる以上110抜き以下だとちょっと使いずらい
所詮は素早さゲー
見せ合いの無い66ではダグジュカを嫌えないから普通に最速で使ってる
最速より120抜きが良い場合ってある?
たまにゲンガーより遅いスターミーがいるのってそういうことか
耐久スターミーか
耐久型だとしても最速の方が圧倒的に多いし安定するけどな
>>660 120が最大だろ
逆に125を抜けるメリットがききたい
>>663 逆に耐久に回して
実際誰を耐えるのかがあるのかあったら教えて欲しい
>>664 蓄積ダメージやステロ、天候などの不確定要素や蓄積ダメージが有る以上誰を耐えるとかの調整はそれほど意味を持たない
耐久に回すってことはサンダースにサポートさせたいわけで
それなら少しでも耐久が有る方が良い
ただ終盤130属どうしの対峙になった時、2分の1で先手取れる最速は選択肢の一つではある
まあそこまで素早さを削る不安感があるなら最速にしたらいい
耐久も素早さもどっちをとろうがどうせ偶発か乱数次第だから
大きく勝敗に関わることじゃあない
素早さ削る不安感を感じる人がいるように
耐久落とす不安感を感じる人がいるってだけだ
プテラが諸刃の頭突き使えたりクロバットが強化されてりゃサンダースも最速にしたくなるけど、
現状こいつらって実力が微妙なせいでほとんど見かけないからなあ
耐久に回した方が得な場合の方が俺は多いと感じるので俺は素早さ削ってるよ
もちろん環境に依存するから最速というのも否定しない
6-6で比較的足手まといにならないブイズにまで
癒しの鈴が叩き売られた影響は大きい気がする
足手まといにならないってシャワーズとさんd(ry
おっと誰かが来たようだ
そういえばグレイシアってほんとダメだよね・・
種族値を最初見た時は期待したもんだけど
グレイシアはダブルで一応立場があるからマシな部類
672 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/13(日) 02:17:37 ID:7osrKNVUO
金銀リメイクでロトムが痛み分け覚えたんだけど
おまいら的にはどうなの??
いちおうフォルムチェンジもつかえるという噂も耳にしたからロトム好きとしては嬉しすぎる
昨日の夕方にしか金銀は買いにいけなくて案の定売り切れてたから
明日はもしフォルムロトム解禁なら並ぶことにするよ
Ptと互換あるからwifiフォルムチェンジは無理
ロトムって劣化サンダー的位置だったし、痛み分けの習得は嬉しいな
まあ安定するとは言い難いけど・・
キノガッサについて語ろう
「語ろう」じゃなくて「教えてほしい」の間違いじゃないの?
自分でなんかネタのひとつでも出せば良いのに。
1行だけ書いて丸投げという流れが考察スレでは多すぎる
意地っ張りHA 毒々玉
胞子/格闘技/タネばくだん/身代わりorエッジ
インファイトおぼえねーのな。格闘技は気合パンチなんだろうが、
スカイアッパーとか爆裂パンチとか使えないよな…
普通は気合パンチだけどPTに瓦割り持ちが居ないなら瓦割りでもいいし
居座りが視野に無い構成なら馬鹿力も使い安いよ
基本的には先手取れる相手の水技読みで出してキノコの胞子モードかな
キノコ/身代わり/気合P/何か@毒々玉とかがガッサらしい感じ
身代わりが素晴らしく各方面にシナジーしてていいよな
ポイズンヒール回復とその時間稼ぎ、みがきあor身代わりキノコの胞子、交代読み、様子見と一石何鳥もあるお得技
宿木でも組み入れて身代わり特化仕様にするのも面白そうだね
>>678 水に出すんなら草技ないと遂行技なくならんか
まああと地面にも出せそうだね
電気も可かな
氷が普通に弱点だから水は微妙…
胞子・身代わり・宿木・@草タイプに等倍以上取れる技が普通に使いやすい。
格闘技がきあパン一択なのがきついかな。
宿り木とかいるかぁ?
悪くはなくても草技抜いてまで入れるものとは思わん
身代わりか宿り木かどっちかならわかるけど
負担量自体はたいしたことないうえに回復量も微妙だからなぁ
かといって欠伸ほどの交換強制力があるわけでもなくなんだかな
ユキノオーの話に戻って悪いが、こいつってHCの2刀はやっぱり微妙?
ウドハンの反動が辛いから特殊に振って草結びとか安定すると思ったのだけど
>>682 別に普通にありだと思うよ
ただ上にもあったようにランターンやヤドキングといった中堅が倒しにくくなったり、ハピカビあたりもつらくなりそうだけど
あとは礫が若干威力不足かなてのと、地震が使えないけど
もっとも地震は交換読みぐらいしか使う相手居ない気もするが
電気に使えない地震なんてそこらへんの糞めざパ並じゃねえか
なんで元の威力が高く本来の仕事を遂行でき且つ打ち逃げに転用できるってことを考えないんだ
エーフィをつくろうと思ってるんだがフーディンの影がちらついて腹が立つ
めざ炎ある奴とない奴孵化したけど、どう育てよう
癒しの鈴が教え技になったとの情報もあるけど
信憑性微妙だし、使えてもそんな暇はないよなぁ
バトンで追い打ち回避ぐらいしか思いつかない
HGSSは受験で自重してるんですが、今までの対戦に影響大な変更点があるなら教えて欲しいです><
神速カイリュー、自己再生ヌオー、あくびラグラージ、朝の日差しウインディくらいか?
神速カイリューはかなり使い勝手がいいと思うよ
>>688 即レスdクス
他の竜とも差別化できるし神速カイリューは流行りそうだな。
あとラグの欠伸も多少厄介そうだな。
ラプラスやブイズが癒しの鈴覚えたけど、そこまで環境かえるとは思えない
ウツボットは遺伝でウェザーボールを覚えるらしい
>>687 後は三犬や伝説が粘り易くなったくらいかな。
66環境は正直ほとんど変わらんな
ダブルがウインディあたりで変わりそうだな
>>685 色々議論されまくった結果、フーディンすら実用化ギリギリレベルなんで、
エーフィとかもうどうでもいいって感じにエーフィスレで言われてた
俺もエーフィを実用化する方法は思いつかない
エーフィはかわいいから観賞用として十分
てかフーディンって実用レベルにすらもはや達してなくないか?
耐久が異常に低くてメインウエポンの威力がアタッカーとしては残念すぎる
いちおうアンコールとカビゴンが止められないっていうメリットがあるよ
まあ強くはないだろうけど
エーフィHS
サイキネ/リフレクター/バトン/めざ炎@オボン
猿を流すとか、できないかな。
>>693 すまんがウィンディなんか合ったっけ?日差しは使えんだろうし
>>398 劣化ラティもいいとこになるんじゃないかな
バトンだとか願い事だとかうそ泣きだとかサポート技には困らないが
何をするにしても降臨機会の少なさが響くエーフィ
何かしらに役割をもてればバトンも光るんだけどなぁ
ラティオスにナモは無駄ですかね
追い討ちバグ継続みたいだからなんとも
追い打ちバグ消えてないってまじかよ…
まじなにやってんの…?
ダイパでなかったバグがなぜ消えない…
過疎ってるなぁ
706 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/14(月) 22:10:33 ID:958nmK200
過疎ってるようなので・・・
ホウオウの性格はいじっぱりとようきどっちがいい?
種族値90で遅いしようきかな?
こちとら寝る時間削ってHGSSやっとんじゃい
HGSS面白すぎる
まあ対戦考察はクリアしてからだしな
710 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/14(月) 23:01:13 ID:+lov0gBRO
ストーリーとっくに攻略してフロンティアももうファクトリーだけでやることないから
スイクン厳選してくる(`・ω´・)
>>706 ここはそういうスレじゃないって何度言ったら分るんだ馬鹿
神速カイリューについて真面目に考えてみたけどやっぱり強くはないなあ・・
HA
神速/大文字/流星群orダイブ/選択肢
うーん・・
カイリューって別に神速いらない気がする。
714 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/15(火) 04:45:55 ID:Vj3+0F8dO
いま咄嗟に思い付いたカイリュー
いじっぱりorさみしがり
HA振り
身代わり
気合いP
神速
ダイブor流星群
草炎虫…他に氷技もってなさそうな特殊相手にでて身代わりを張り
受けにきたポケをみて流星群か気合いP
止めに神速
計算はしていない
特殊面でボーマンダより強いんで、エース寄りなボーマンダより役割重視になるんだろうなぁ
HC控えめ オボンorプレート
流星群/羽休め/大文字/ダイブ
ボーマンダに役割与えすぎて重荷になってるようなパーティならば、カイリューを使えば良いかもしれない。
特防が高いので、電気とか水とかとも比較的打ち合える(氷技がなければ)
こちらはHPに振るし羽休め必須なので、ボーマンダとは競合しない。
神速は言っても強化電光石火だし、べつにいらね
俺もそう思う。
別に神速は必要ない。
それと追い討ちバグをもし消すと
色々とややこしいことになるんだろうな。
バグ残して正解。
残して正解ってこたないと思うが
追い討ちバグが発生したら事実上フリーズと同じだからなあ
HGSS同士でだけ修正すればよかったと思うんだが
それはそうと
>>715みたいな型を使うにしても
マンダだって特攻削って特防に回すことができるから結局競合しないってことないと思うんだ
その場合の特殊耐久はマンダが7%劣る程度で
一方物理耐久は威嚇のおかげでマンダの圧勝だからやはり苦しい気がする
一応昨日SSとPtで対戦したけどバグは発生しなかった(SSで募集)
追い討ちバンギとかイケそうかもね
カイリューは役割持てるけど範囲が狭めなのでやはり微妙さは拭えないと思う
バグが出たり出なかったりしたらちびっこ混乱しちゃうじゃん。
マンダに特防振りって正気か。
耐性活かしカイリュ-がある程度動いてマンダの動きやすい環境を作るイメジだと思う。
カイリュ-の差別化って差別出来ても劣化になってる場合が多いから
マンダには劣るけども少し違う動きをさせ
それによりマンダも嬉しいという同居がデフォなんだろうね。
違ったらすまん。
>>716 ややこしくはならんだろダイパではなかったバグなんだから
互換性の問題があるとかはありえん
>>717 特防にまわしてさえ7%劣ってるならカイリュー使うメリット大有りだとおもうけど。
そもそも特防にまわすとかやらんだろ。
まあそれでもカイリューを使うかどうかは微妙なところだが
ヘタに差別化とか意識して電磁波とか気合パンチだの神速だの使うよりは、
>>715みたいにするほうがよっぽど使いやすいだろうねって話
バグに関しては噂だが募集側はバグらなくてもう片方がやるとバグるらしい
>>721 いやまあそれ自体は俺も同意なんだけどさ
ボーマンダが他に強い型があるからやらないだけの型を
あえてカイリューが自らやっただけでマンダと競合しないってのは嘘だろと思ったんだ
攻撃特化すれば神速でラティオスやスターミーにかなりダメージ入るぞ
多少素早さ調整して残りHP、神速羽休めと選択肢2つ@オボンで十分すぎると思うんだが
だから7%劣ってるならカイリューの代替できてないじゃん
逆にそこに価値みいだせないパーティなら使わないだけ
>>724 結局、受けにもいけず、受けに来るわけでもない奴らにそこそこダメージが入るってだけの技でしょ
>>726 後半まで残りがちなそいつらに対して圧倒的優位に立てるってのは大きいだろう?
無論単なる破壊力ではマンダのが上なのは間違いないが
それに他の小細工の幅やサブウエポンの豊富さがあるだろ
撃ち逃げ時に貰う定数と蓄積ダメを羽休めで回復しつつ、先制技で早い特殊アタッカーの無償降臨へのプレッシャーを与えられる
神速羽休めカイリューはマンダとは全く別物だと思うぜ
とにもかくにも、早いとこクリアして神速羽休めを試してみないと何とも言えないが
>>725 逆に攻撃も物理耐久も素早さも落としてまで
特殊耐久が微量上昇することに価値を見いだせるパーティってどんなのかぜひ聞きたいな
まあHDハッサムで追い討ち撃ってもラティオス死なんし天気下でも1度なら追い討ちってありだと思うんだけど
あとラグって勇敢HAで使ってる人良く見るけど冷静HCのが良いと思うんだけど
地震をメインで使うから自然とそういう性格になるの?
>>728 使用率みたらわかる通りでございます
俺別にカイリューが強いとかボーマンダより使えるとかいってねえから。
ボーマンダを特防振りとか正気じゃないだろ?で、カイリューはボーマンダに特防振りしたような種族値なんじゃん
そういうことだ
>>729 冷凍ビームとハイドロポンプあったりしてどっちがメインかわからん感じになっちゃってるよなw
でもメインはやっぱり地震で、威力と一貫性をみても好評価だからはずせないわけじゃん
冷凍ビームはあくまでも飛行とか草に対するサブ技で、ハイドロもドサイドンとかへの遂行技とかだったりするんで、
サブ技の方に努力値割り振るってのはなんか違うんじゃないだろうか
地震のためだけに努力値振るのもなぁと思って結局HCに振って
大地の力使ってる俺
そうそう
ボーマンダに特防振る必要がないんだから
カイリューが特防で差別化ってのは無理な話なんだよな
満足するのはエーフィが電光石火で差別化できると思ってる人種だけ
ついでに神速も同様
そんなことしたらカビゴンとかつらくないの?
メインは地震であって、サブ技使うよりもそっちありきでのラグラージなんだから
攻撃振りでもったいないということはないと思うけど。種族値結構違うし…
種族値134からの神速なら打ち合い重視になりうる66では十分差別化要素になると思う
気合いパンチだとか馬鹿力よりはよっぽど使いやすい
ボーマンダが神速覚えたら使う?
俺はつかわんなぁ
マンダは枠がないから使う必要がないな
海流は雷と馬鹿力で十分差別化されてると思うんだがなー
雷や気合いパンチなんて
逆鱗と流星群と大文字で馬鹿広い範囲が取れる
ボーマンダには必要ないだろうから
差別が出来たところで意味を持たない。
某受け売りサイトの内容がチラつく文だけど常識だよね。
ただのマンダ劣化なのにマンダ蹴ってこいつ使う意味はない。
まあカイリュ-の神速は良し悪しどっちにしろ
マンダとは若干違う使い心地の演出になるのかも。
未使用なんで何も言えないが。
竜狩りできるようになるのは嬉しい
神速と半減実あればマンダとタイマンなら相手の持ち物関係なく倒せる
ただフライゴンの立場が・・・
なんだってんだよー!え?蜻蛉?
強力な一撃や電磁波を放てるカイリューに蜻蛉なんていらないしなぁ
物理受けフライゴンが唯一の差別化コースか・・・
マンダとタイマン想定とかする意味がないし神速関係無し
66ならマンダとカイリュー両立してもいいじゃん
ガブ+マンダの亜種みたいな感じで
質問なのですが
10万(命中率重視)と雷(威力重視)だとどちらを採用した方がいいでしょう?
勝ちたいのは勿論なのですが威力を取ると命中が不安に・・・
どっちの方がいいでしょう?
そのポケ次第だろ
10万で火力が大丈夫なのか雷じゃない不安なのか
なるほどそういうことですか。どうもありがとうございます^^
全くそういうことじゃないから
電気ポケモンでもなければほとんど雷確定なのに
こういう当たり障りのないように見える解答だけする奴って何なの
期待値だけ見て常に10万薦める人種よりマシだが
安定か爆発力か好きなほうを選べって、そこが論点なのに何を言ってるのって感じなんだが
要は倒せる範囲の問題だろ
後続と相談して当のそいつ自身が崩す範囲を広げる必要性も考えないといけないし
味方に定数サポートとか入る余地があるならその繋ぎがスムーズなのかとか
それによって外して引っ込む場面を減らせることのメリットも考えなきゃならんし
それで引っ込む回数減るなら誘う相手を後続が抑える回数の必要な期待値変わるから
耐性下げて崩し方面に振って釣り合うから急所待ちとかされず安定するわけで
こういうプロセスを繰り返していってシェイプアップさせるんだろ
ポケモンのゲーム性ってパーティが全部連動してるんだからよ
ID:XfHY5Esc0
こういう頭カチカチの奴に限ってザコなんだよな
言ってることは正しいと思うんだけどね〜
なんでこうどうでもいい部分に突っ込むんだか
>>745 確かにこういう奴に限って弱いって分かる気がする。
こんな長文書いておいて結局は当然のことだし。
最後の一行以外の必要性が感じられない。
何より試せばいいという発想が出て来ないんだもんな。
今回なんて下手しても技マシン雷の損失だけで済むのに。
大概のポケモンは10万でいいんだけどね、ランターンやエレキブルになると選択が難しい
エレキブルは突破力がすべてのポケモンだから雷の優先度が高い、というか確定と言っていい
10万ボルトで安定を求めるならはなからエレキブルなど使うなって話だわな
構築段階では安定さすために色々考えるんだと思うけどな
突破力か安定かとかいう話じゃなくて、
外した場合のリスクを回収できるのかどうかじゃないの
例えばエレキブルが雷外したら全抜きされるとか呼び込んだ奴を対処できないとかいう場合に雷は採用できない
雷外しても対処できるよう改良するか、10万ボルトにするべきだと思う
実際命中70となるとガンガン外すからな…
電気タイプポケのメイン技に使う気にはならん
上に出てるカイリューなんかは、麻痺もありがたいし雷も悪くない希ガス
キブルでC振り10万使うならA振り雷パンチと威力が大して変わらないわけで。
それならサブウェポンの地震冷凍パンチクロスチョップetcもまとめて威力アップ出来るA振りがいい。
だがそれじゃ突破力が足りないから二刀にして雷にすると。
雷しかありえないっていうのは少し大げさだと思うけど
10万がありえないのは同意する。安定性を求めるなら雷拳使え。
炎と違って電気打ちたい相手がことごとく物理防御のほうが高いなんてことは
電気にはないわけだしわざわざ10万使う意味ない。
つ ギャラ
負けるときってだいたい何かを外したのが大きく響いた結果ってのが大きい気がするな
ハイドロポンプや流星群をこれでもかと外しまくるんだけど…
そして相手が外したことを見たことがない
1回の対戦でハイドロが敵味方合わせて6回外れたときはもう勝負にならなかった。
こないだ急所3連発されたが、そりゃもう勝てなかった
キブルって火炎放射とかめざパの威力も上げるためにC振りにするんだろ
物理技はクロスチョップか地震しか入らないと思うんだが
そりゃ地震も冷凍パンチも入れるならA振りするだろうさ
ところでキブルてけたぐりの方が良いんじゃないかと思うことがしばし
エレキブルってどう考えても雷選択するしかないけど
別にそれは雷という技が強いわけではなく
威力の関係上他がないだけで、それでも雷を使わざるを得ないだけで
それ故にエレキブル自体があんま強いとは思わんのよな
理由はそれだけではないけどさ
不一致なら実際に10万と雷で確定数が結構かわるやつもいるけど、
雷を2発うって一回でも外す確率は約50%だけどそのへんはどうなんだろう。
それでもいいんなら電磁砲や爆裂パンチが使える技になる。
電磁砲は打つやつの関係で結局使えないっぽいけど。
正直雷みたいな不安定すぎる技に頼らないといけないなら最初からエレキブルを使わない方がいいと俺は思う
雷は雨が降れば必中技になる
雨雷って必中だったのか
命中100かと思ってたわ
いや、エレキブルに限らずに
雷ラティとかゲンガーとかたまに見るけど
あれってどうなんだろかなーと
メイン技は120にすると色々ぶち抜けるやつが増えてくるからいいんだろうけど。
サブに120技は正直微妙だと思う。
特に2回以上外れたら目も当てられない。
まぁゲンガーは催眠や気合球の70%があるから今に始まった話でもないがな
サブ技だから70でも採用し得ると思うんだが
メイン70ならそのポケ自体PTに入れる気が起きない
767 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/16(水) 17:40:14 ID:bOa/dTHE0
ラプラスにみずのはどうかなみのりだったらどっちとる?
どっちもいらない
サブに10万じゃ威力不足だから雷になるのは必然
10万だと確3で雷だと確2になるポケモンがどれだけいるかでかわるな
確定3が多い2が多いって、あんまそういうのに縛られんほうがいいと思うけどな
よほど役割関係強いやつなら仮想敵にできるけど
仮想敵以外で偶発対峙もある実戦じゃあんま意味をなさないじゃん。
明確な仮想敵にあっていればどちらでもいいと言えるけど、
基本的に威力は高ければ高いほどいいのはまあ当然な話
しかし雷が安定せんのもまた事実ではあるが
じゃあルンパッパにハイドロと波乗りだとなぜよくハイドロが入っているのだろう。
雷メインなら入れる気がおきなくなるのと同じ程度にハイポン2発打ったら一回は外れるのに。
ハイドロポンプは80
エースのメイン技は仮想敵がないから威力は高ければ高いほどいい
ハイポン2発うって一回でも外す確率は36%
雷が外れるぐらいの確率だけどこれは安定しなくはないの?
10万じゃ確3で雷だと確2だと上で言われてる流れ的に見て雷2発撃つと考えてみろよ
試してみると分かるが大体の場合はどっででもいい
スターミーを使いたいんだけど(先発で)
ハイポン 10万 冷凍B サイキネ@珠
これでいいかな?やっぱし再生回復くらいは必要?
>>777 まあ基本形だね
再生回復って意外と使いどころ無い気がするんだけどどうなんだろ
期待値と威力は違うよね
仮想敵がいないなら期待値の高い10万が選択されるのは普通だと思うけど
むしろ期待値が低い雷をわざわざ選ぶ理由を教えて欲しいわ
最速スカーフ二刀ドサイ育ててみようとしてる俺は馬鹿?
ドサイドンで二刀にするメリットって何?
ろまん
特殊型二刀マンダを思い出した
実際ダメージ微妙じゃないの。
奇襲も出来ない受けられやすいで浪漫も糞もない酷い結果になりそう。
浪漫ていうのは成功の確率は凄い低いけど
成功したときのリターンが半端ないもののことじゃないの。
ドサイで二刀とかどう考えてもゴミクズ
>>777-778 サイコキネシスのほうが使いどころないと思うんだけど
必要になった場面に遭遇したことがない。ハイドロポンプをはずしたくないときくらいしか使わなかったな
自己再生は流しターンに使うなどして行動回数を稼げるし、リフレクターなら呼びやすいカビゴン等に対して安定した交代ができるようになる
>>784 浪漫って・・・
このスレは安定した勝率を目指してるんじゃないの?
ハイドロなんて外れたらそれこそ何もしてないのと一緒でまったくリターン無しで酷いことになる。
それなら成功率は運まかせだけど得られるリターンは高い電磁波エアスラとかあやみがとか一撃とかと一緒じゃん。
そう思うなら波乗り使ってください
>>787 サイコはルンパユキノオーとかにささると思ってるんだけどピンポすぎるかな?
実際にはパーティ内でユキノオーが受けにくいならユキノオーを抜ける技として優先度あがるし
スターミーの役割的な比重が大きいなら自己再生を入れたいし…となるんでしょうね
最後1つは選択技だしパーティにあうものを使うのが最良だと思う
むしろ耐久性低いスターミーに自己再生使う余裕はあるの?
スターミー使った事ないから使った人であろう
>>791に聞きたい
そういう補助技を使う隙は相手が交代したターンに行うのが理想で、
そのターンは相手は技を使えないわけだから、自分が攻撃しないリスクを軽減できる
スターミーの場合は自らの決定力が高いゆえに、相手が交代で繰り出す相手も限られてくる
たとえばハッサムは対峙から勝てるとしても交代隙にハイドロぶちこまれる可能性の高いスターミーには普通は繰り出さない
だから下手に決定力を呼び込まず回復できるというメリットがあるし、そういう意味では回復技使うことによる負担ってのは
ハピナスとかグライオンとかに比べればよっぽど小さい
んで、エースが長生きしたら単純に強いから回復すること自体は良いことだしね
スターミーの場合は耐性でゴウカザルやエンペルトあたりにも出て行けるから、ある程度役割も持てる。
もう全く役割がないようなゴウカザルとかなら回復する意味は薄いけど。
ある程度自分から出られるスターミーの再生は普通に使える
受けられやすいスターミーだからこそ再生は使える技
マンダが交代際に回復できても攻撃>回復になる場面なんてそうそうない
特にマンダにはステロが刺さるし
☆は耐久の値高いやつですぐ止まるけど
攻撃範囲広いから出来るだけ長持ちさせて
打ち合いに参加させたいポケモン。
序盤からどんどん出すのは意味薄いけど流し性能も高いし
ある程度こいつに頼らないといけないパティだと再生はかなり欲しい。
>>788 うん。
安価先の文章の捕らえ方が違うし
持論も突っ込みどころ多い。
上のやつら言ってること噛み合ってなさ過ぎわらたwwwwwww
だったら雨パ以外でなぜハイドロが採用できるか答えてくれ。
外すリスクを犯してまで打つような技じゃない。威力140で命中90とかならわかるけど。
水タイプって基本的に火力ないからじゃね?
PP少ないと不安な耐久型でもない限りドロポン安定な感じ
文字もそんな理由で採用されてるんだろうし
雷が採用されにくいのは命中不安すぎるんだろうな
どうしても命中が不安なら波乗りにすればいいんじゃね?
素早さ個体値が死んでるサンダーって使い物になる?
なるよ
30以下ならゴミだけど
耐久サンダーって普通誰を考慮して素早さに振るんだっけ?
そういやどっかに耐久だからって図太いや穏やかにする必要ないって書いてあるの見たんだけどどうなんだろ
サンダーが役割持てる相手ってメタグロス以外に誰かいる?
いる
トゲキッスとか
あとは草とかも
そこそこな範囲に繰り出せて、一致電気技の威力が十分あり
めざパや熱風を獲得して羽休めが使えるってところがステキなポケモンなのかなぁ?
実際遭遇しないからどんなもんかイマイチピンとこない
サンダーって究極控えめHCとかでいい気がしてきた
役割重視のポケモンなのに素早さとしちゃ微妙な種族値100に努力値つぎ込むのはちょっと
上でスターミーの話題出てたから聞くけど
スターミーの仮想敵って誰?
809 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/18(金) 07:41:44 ID:TTDGwj7AO
66でサンダーつかえんの?
シングルとダブル用に8体いるけど66でいまだにつかったことないわ…
っていうか交換ゲーの66だとステロが痛いしつかうきになれない
いずわるために耐久型にしたいけど相手にドサイがいるだけで詰むしな
810 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/18(金) 07:47:03 ID:TTDGwj7AO
個人的にはスターミーは死にだしでだしてメガネハイドロがかなり強い
仮想敵は誰だろうな…
相手にハピナスがいればほぼ必ずとんでくるからハピナスと…
あとは…自分から中々でていけないからな…
一度だけだが炎闘技読みで玉猿にでるとかか…?
俺はそんなことしたことないけどね
繰り出す相手としては銅鐸無道レジスチルや押しの弱い水
後は地面のサブ読みで出す
出される相手は数値で受けるハピカビアイスと
タイプ相性で受けるノオーやランターンやルンパッパ等
めざ電を持ちうる水はともかく、銅鐸や無道なんかと☆が対峙すれば☆が断然有利だから
この辺を流す際に再生は使いやすい
例え引っ込まなくても即死しづらいし
後電気技も地球投げも持たないハピが出てきた際にも居座って使えるかも
そんなのいるか知らんけど
ハピには痛み分けの方がよさそうだな
こいつの痛み分けってどうなんだろ
パーティ晒し
ヘラクロス 陽気AS 鉢巻
インファイト/メガホーン/エッジ/辻斬り
キングドラ 控えめHA カゴ
ハイドロ/流星群/雨乞い/眠る
ハッサム 慎重HD 湿った岩
バレット/蜻蛉/追い討ち/雨乞い
ハピナス 控えめBC 拘り眼鏡
雷/吹雪/大文字/草結び
ラグラージ 意地HA オボン
地震/冷凍パンチ/ステルス/ハイドロ
ボーマンダ 無邪気CS 珠
流星群/ダイブ/大文字/地震
少し珍しいポケモンも使ってみようと雨パらしきものを作ってみた
キングドラは思ったより強かったかな
こういう一風変わったハピナスもいいかなと思った。ドサイドンを呼びやすいので草結びは使えたし
6割麻痺雷とかは強いけどやっぱりハピナスだった。
普通に使うよりはマシだったのではないでしょうか
サルと戦えるのがグドラだけってどーなの
似たの考えてたわ
型違うの多いけど
そのハピだとエンペルンパユキノオーあたり止めれていいな
それだと俺ならSに振るかも
雨パで安定してエンペルンパユキノオーとめるなら何がいいのかな
マンムーにつららばりってどう?
身代わりガブリや身代わり使う鉄火バトンの対策になるような気もするけど
やっぱり基本ダメージ10だと5回当たったとしても大した収穫にはならないかな?
氷柱針使う状況ってタスキじゃないと身代わりガブ相手できないと思うんだが
そもそも礫がある時点でその辺りは出てこない
>>814 いちおうボーマンダも
ハピナス使ってるせいでそこらへんは穴かもな
最近数が減った気がしたから多少軽視してるかも
でもキングドラが頑張ればいける気がする
眠る入れてるし
実際にはハピナスに出てきたときに雷に当たって麻痺るなり
雷ダメージと珠とステルスで死んだり
マンダいらねぇ
820 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/18(金) 21:26:30 ID:JymJBCTI0
ドサイのハピ抜き調整って無駄遣いな気がするけどどうなんでしょ
ハピも素早さ振ってることを考えるとイタチごっこだから意味ない
イタチごっこって言うけど別に振ってないハピも相当数いるんだから意味ないってことはないだろ
無振りグロスとかラグまで抜いといた方が便利じゃないか
振ってあるハピは逃げない
振ってないハピは逃げる
どっちにしろドサイでハピは倒せなくね?
「逃げなかったら倒せる」っていうのがポケモンのスペックの1つとして見る点なんだから
実際に倒せるかどうかなんて重要ではないだろ
先手で交換を行うことができて任意のポケモンで攻撃を食らえるのが
ポケモンのゲーム性の根本にあるんだから
826 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/18(金) 23:10:01 ID:JymJBCTI0
耐久下げるリスク以上に抜けることにメリットがあるのだろか
ドサイ意識したハピなら草結び装備かつ素早さ振ってるだろうから調整はメリットが薄いんじゃないか
>>825 逃げなかったら倒されるんだから引くべきじゃね?
それで相手が引けばS振ってないと分かるんだし
66なんだから引いていいと思うんだ
特殊アタッカーハピってあり?
その場合の特性はてんめぐ安定?
使ってみたが状態異常撒かれることもたまにあるので自然回復安定。
天の恵みだと吹雪で凍ることが多かったw
天の恵み安定じゃないの?
特に強制交代力のあるハピだと交換先に状態異常ぶちこめるのは強力でしょ
何が安定なのか分かんなくなってきた
安定して受けたいのか、安定して崩したいのか、どっち?
アタッカーハピでも卵産み使うよね?
交代で出てくる相手を読むのがだるいから身代わり入れたいけど・・・
834 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/19(土) 08:31:51 ID:BfcKN1r0O
控えめアタッカーハピで
身代わり+卵産みいれると
攻撃範囲が狭くなりすぎて微妙な気が…
もはやC振りしないハピナスはめずらしい気もするが
アタッカーとかいうくらいならそれこそメガネなんでは?
卵産みを抜いて身代わり入れるの
そんなことしてまで弱点つくくらいなら眼鏡持たせたほうがいいか・・・
837 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/19(土) 10:04:17 ID:BfcKN1r0O
ホントC振りしないハピもういないよね…
流石に竜を冷凍Bで落とせないのはマズすぎるからな…
C振りしないハピを受けにくる耐久振りダースもいるしな
身代わりハピは強いけど卵産み入れると枠なくなるしなー
卵産み消して残飯でも持たせるか?
身代わり持たせるならそれだろうねぇ
特殊が打ち合ってきても身代わり残飯だけで相当持つし
ひかえめHC@食べ残し
身代わり 大文字 冷凍ビーム 草結び
こんなところか?
HCではなくCDですスミマセン
S欲しいかもね
勿論Dもできるだけ欲しいから兼ね合いが難しいけど
Bに全く振らないと、ちょっと変態型や襷潰しに先生技もちに会ただけで死ぬから怖いわ
Bに振るぐらいなら他で受けた方がいいだろ
襷潰しの先生って特殊Aの先生?それなら耐えるだろ
物理ならなんで逃げないの?って感じ
変態型は仕方ないだろうな
Bに振らないって発想は無かったw
振りたくなかったら振らなくていいよ
実際役割を考えるとB振らなくても良いんだよな
ハピに対しての役割破壊はB振りを確実に想定してるわけなんだから
振っても振らなくても死ぬことには変わりが無い
変態型なら普通の物理流しで確実に止まるんだからそこまで考えなくても良い気はするが
B振ってれば後半の打ち合いに強くなれるし
多少読みちがえたときにカバーもできる
身代わり使うなら振らなくてもなんとかなるんかな
役割上必要ないって言っても
後続に負担かけるポケモンだし
少しでも軽くするために自分で打ち合える性能を持たないといけないんだろうな
6on6ならそういう話もありかも
ハピは特防振っても確定4が乱数5になるとかそういう世界だから目に見える変化としては大きくない
ちなみにスターミーの珠ハイドロを打った時な
特攻と防御以外に振るところがない
しかも防御に振った場合と振らなかった場合の耐久力が劇的に違うんだから、
振っておいて損はないだろう。偶発打ち合い用かもしれんが、それでも特防に振るよりは役立つことは多いけど
広場で勝率6割ないといい、ハピに防御いらないといい
本当にここのレベルって低いんだな
馬鹿ばっか、失望したよ
素早さに振るならば分からんでもないが
特防振りは有り得ない
説明する気すら起こらない
ルギアの控えめってどう?
補正有り防御に振った →防御に振って無い
ドサイ意地張り拘りエッジ≒何もないカバルドンの地震
補正有り特防に振った →特防に振って無い
ラティ控え目拘り流星群≒ラティ臆病珠流星群
振るのと振らないので2倍くらい耐久が違うから防御に振るっていう発想だろうけど
実際物理ATにハピナスをぶつけることってないと思うけど
後半の偶発対峙からの打ち合いで防御振ってても物理ATに勝てる訳も無いし
そもそも防御振りが生きる局面ってのは物理技持ちとハピナスが打ち合ったり
ハピナスが物理技持ちに出て行くという状況なんだから
そうなればハピナス側が大分不利な状況ってのはわかるよね
んで今の環境にあわせたのが
>>840のような構築になるんじゃない?
そもそも物理ATと打ち合う状況を想定するなら特殊ATに出て行って
身代わり置いておく方が物理ATが飛んできても大丈夫だと思うんだけど
D振りの意味は特殊ATの攻撃で身代わりを壊さないようにするため
>>851の言ってる通り珠スターミーのハイポンでも身代わりが壊れなくなる
>>855 ドサイドンのエッジは他のポケだって無理に等しいんだからハピナスで想定する必要は無いし
カバルドンだってハピナスと役割関係が無いんだから想定しても意味がない気がするけど
それクラスの攻撃でもダメージがそれくらいってのはわかってるよ
B無振りハピとか弱すぎるけど使いたいなら勝手に使ってください
唐突だが6on6でハピナスに防御振りをする意味はあるのか?
多分振ってないハピが鉢巻ハッサムのとんぼ返りであっさり落ちたときは驚いた。
変なところで物理技食らって落ちることが無くなると思う。
パーティ見てほしいんだがいいかな?普段WiーFi板中心に6650で対戦してるんだが、今訳あって対戦できないんでパーティを考え直してる。
アドバイスを頼む。勝率は7割前後あるけど天候パの対戦が甘く、相手によっては手も足も出ない。
ムクホーク スカーフ
意地っ張り A252、S130抜き、残りH
ブレバ/インファイト/がむしゃら/とんぼ返り
ハッサム 鉢巻
意地っ張り HA252、D4
バレパン/とんぼ返り/馬鹿力/羽休め
ゴウカザル 命の珠
無邪気 CS252、A4
インファイト/大文字/草結び/めざ氷
ダグトリオ 襷
ようき AS252、H4
地震/地割れ/不意討ち/ストーンエッジ
ヤドラン 食べ残し
図太い HB252、D4
電磁波/怠ける/サイキネ/波乗り
ランターン カゴ
穏やか HD252、B4
眠る/放電/波乗り/怪しい光
序盤はとんぼ返りで流れを作り、麻痺を撒く。
相手が麻痺やダメージが入ってくる終盤は、ムクホークやハッサムの素早さで倒していく戦い方。
特殊に弱くランターンの負担が大きいので、今悩んでる。ランターンが早めに倒れたらダグトリオで電気、炎辺りを狩ってるが、場に出しやすいポケモンがほしいのが本音。
何かアドバイスを頼む。
B振らないと再生のタイミングに相手の物理呼んだ瞬間入れ替え必須なのが辛い
ギャラドスぐらいならHPフルなら役割維持できるHP残しつつ撃墜できる
身代わり貼る構成ならBはいらないと思うよ
>>860 こんなんで7割いけんのか。すげーな
実際66はこんな感じの方が強いのかなぁ
ダメージレース重視の63パーティばっかみてるから感覚がマヒってるのかもな
>>861 個人的には身代わりなんか入れたくないがな…
そりゃゴウカザルみたいな対峙からは技が豊富で1回殴れるなら
相手にとって負担になるようなポケモンならわからんでもないが
ハピナスが行動回数稼いだ所で何をするんだよって感じ
素直に打ち逃げ電磁波か甘えるでもしてるほうがよっぽど面倒だけどな
wifi板は600禁止だから環境が若干違うんじゃないかな
66ってさ、役割を持つことも大切だけど、ある程度終盤に殴れて打ち合えるってのも必要でしょ。
だからハピナスも眼鏡とかもって最低限の打ち合いを可能にしていく発想になりつつあるんだと思うけど。
63とは違って専門性よりも汎用性が求められるのが66の厳しいところでもあると思う
ドサイドンがネタとか囁かれるのもそのせいでしょ
こんなのあくまで一例中の一例だけどさ
ボーマンダ->ハピナス Bのみ ダイブ珠
(割合: 55.4〜65.4%)
ボーマンダ->ハピナス なし ダイブ珠
(割合: 113.9〜134.5%)
ボーマンダ->ハピナス なし 流星群珠
(割合: 32.7〜38.4%)
やろうと思えばボーマンダも流せるんだよね。
もちろんこんなの一例だよ。役割関係ないならいらんとかいう発想は63向けじゃねーのと俺は思う。
んで、防御に振らなかったからって劇的に強くなるメリットとかほとんどないよね
身代わりが壊れないとかオーバースペックすぎて不要だよね、はっきりいって
>だからハピナスも眼鏡とかもって最低限の打ち合いを可能にしていく発想になりつつあるんだと思うけど。
随分前にカスボとかで沸いてきて結局環境にも合ってないどころか
ハピナスである価値が存在しない糞使用ということが分かっただけのアレか?
メガネハピは微妙だよね
相手が見えない66なら尚更
そんなこといったらハピナスの存在自体が66でネタなのは論を待たないと思うが…
それでもなんとか使おうとした結果が眼鏡じゃないかと思うけどな
まさか眼鏡じゃなかったらハピナスが66で使えて強いと思ってるわけでもあるまい?
トラアタみたいに一貫性高い技覚えればかなり変わるだろうけどなあ
>>862 自分がハピナスに物理AT出すときに身代わり張られてたら困らないの?
大文字冷凍ビーム草結び飛んでくるよ?どうするの?
んで、カビゴンだされて手も足も出なくなるわけか
そりゃハピナスだからしょうがないだろ
872 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/20(日) 00:23:33 ID:sfdqtBJxO
>>862 >>863の言うとおり600組が禁止なのでゴウカザル、ハッサム、トゲキッスらが特に使われる環境かな。
600組があるルールだとまたパーティは違ってくるが、主に上の環境なので。
みんな66はどこで対戦してる?33や6→3は多いけど66は人が少ないんだけど。
ハピナスは俺の環境だと、天の恵みで雷、卵生み、いやしのねがいだったり
自然回復でアロマセラピー、電磁波か鬼火とか。
他にも雨乞い持ちだとか補助技持ちが多いけど、どうなのかな?
鬼火覚えたっけ?
鬼火ハピって強くね?
それでも猿ヘラを呼ぶ悲しさ
>>860 ムクホはSもうちょっと振ってもいいと思う
実際に使ったことないからその調整の耐久よくわからないけど
受けがないとか思ってしまうけど多分俺の考えがあれなだけか
>>864 じゃあこっちもマンダを例として話すね
珠流星群を仮に受けにいったとしても次のターンにドラゴンダイブが来るという可能性がある以上
ハピナスは引くかタマゴ産みをしなければいけない
そうなると相手は物理エース出し放題でパーティに負担がかかるというのは分かると思う
仮に冷凍ビームでボーマンダを潰したにしてもその後のハピナスは既に役割放棄と同義だから
相手の特殊エースが現れ始めてこれもまたパーティに負担がかかるというのもわかるよね
ハピナスを採用する理由は広範囲の特殊流しだから特殊方面をハピナスに一任することになるからね
66ではステロが撒かれやすく、珠ダメージもあるマンダが終盤まで生き残るには終盤まで温存して全抜きするプレイングしかないんだから
終盤でハピナスと打ち合う機会はそう無いと思うんだけどな
というか「ハピナスがボーマンダを流せる可能性がある」ということを知っているのならば
ボーマンダはドラゴンダイブを撃たずに交換して安定する物理エースを出すという発想になるんじゃない?
そもそも通常のBCとかBDのハピナスがどうしようもないって言われてるからこういう発想になるのであって
昔と同じような隆盛を誇ると言うのなら勿論自分もそっちを使うよ
>>870 ハピナスでカビゴンやバンギラスを何とかできる方法があるなら是非ご教授して欲しい
メガネ気合玉
>>860 ゴウカとダグは死に出し前提なポケモンだから後続への負担は必然と上がるから受けとして貧弱なランターンに特殊を任せきるのは危ないのかな
PTに4体(一匹は先制技だが)も電磁波のサポがいらないポケがいるのであまり撒く意味がない
あと物理受けを突破する工夫が見受けられない
ハッサムは流行ってるせいでメタが激しいし、ムクは回復してれば勝手に死ぬからね
600族禁止ルールでの考察なんて意味ないわ
>>877 あのなあ。
ハピナスがボーマンダに安定して対処できるなんて言ったか?
そしてそれは「あえて」防御に振らない理由なのか?
んで、カビゴンはでたらお手上げといってるんだから、対処もクソもないだろ。
俺はハピナスが強いポケモンで使えるなんて一言も言ってないぞ
>>860 上でも言われてるとおり電磁波と手持ちが噛み合ってない(元々素早い)ので
ヤドランの電磁波はハッサム対策の炎技か、ランターンへの負担を減らす意味合いで瞑想入れた方がいいんじゃないかな
なんか積み技がない割にはPT全体に決定力が不足してる気もするし
あと場に出しやすいポケモンが欲しいと言ってたが、その場合抜くとすればダグトリオになるんだろうか?
猿を倒せるというのは分かるけど、基本的に死に出しぐらいしか無理だし
あと6-6ということで襷が潰されやすいのではという懸念もある
ランターン1匹で特殊受けが不足していて、さらにダグトリオが抜けるということもあり特に電気がヤバそうなので
個人的にはハピナスかトリトドンあたり入れるとバランス良くなるんじゃないかな
ランターン見たいな一属性対策がメインのポケモンは
定義的に特殊受けでも特殊受けとしてみる意味殆どないだろ
あと金銀発売でトリトドンは実戦級から外れた
この流れでハピナス薦めるかw
せめてカビゴンっていえよ
>>883 ヌオーとトリトドンはだいぶ性質が違うぞ?
ヌオーはどっちかというと水とか物理受けの方面だし
参考までに両者の種族値
ヌオー:95-85-85-65-65-35
トリトドン:111-83-68-92-82-39
>>884 環境的にキッスが流行ってると聞いたのでカビゴンよりもハピナス推しといた
カビゴンだと2回目以降の素眠りして起きる際にひるみ連発されたらあっさり落ちるしな
こいつらって種族値で受けてるんじゃなくてタイプ耐性で役割持つタイプなんだから、
種族値は大幅に変わらない限りそこまで意味を成さない気もするがな
普通に物理耐久も高くて水無効なヌオーより優秀な点が自己再生1点のみだった
(と、いうか昔も差別化はできててもほとんど使われていなかった)んだし、しゃーないわな
それとも特別役割が持てるわけでもない特防のそのわずかな差が何か生むとも思えないけど
そういえばトリトドンは地割れ使えたね
>>886 特防だけじゃなくてHPも多いから普通に耐久底上げされてるけどな
草結びも60だし特性の粘着はピンポイントだがロトムのトリックも防げる
というか思うことあるんなら俺にいちゃもんつけてないで鑑定してやれよな
ここはパ次第で選択になるんだろうな
貯水があるのとないのは全然違うからなー
その草結びとかどーでもいいような差でしかないよなぁ
草結びを受ける設計にはなってないんだから
地割れとかそのへんじゃないのと思うけど
どーしても粘着じゃないと困るなら入るくらいかねー
落としどころとしては
「そりゃヌオーやラグラージと比べれば、多少劣るところもあるけど、
それでも似たような働きはできるし、それに○○はコイツ独自だから味があっていいよ」
くらいのスタンスでいいと思うんだけどな
本気でヌオー蹴ってトリトドン入れる理由を探す必要なんてないんじゃないの
その結果、行き着くのが役割とか本来の目的に関係のないところだったりして、
そこを主張されると何のためのトリトドンかわからんくなる
完全劣化じゃないのは当然なんだから、目的の仕事がこなせるならトリトドンでもいいじゃない。
みたいな感じで使っていくのが、一番いいと思うしトリトドンも喜ぶと思うのです。
それだと「鑑定で薦めるのは間違い」ってことになるよな
まあそうなんだけど・・・
言ってしまえば
>>882なんか参考にならんしね
負担とかの言葉を何とか使いたいのか見当違いな方向に向かってるし
>>860みたいなパーティを診る場合どうやっても原形は残せないから
最初は「残したい奴を2匹ほど選べ」って話に持っていくのがベストでしょ
一匹ずつ変えていっても時間がかかるだけで、依頼者の意思を反映するにはこれが一番いい
ハピの話題に戻して悪いけど
>>855の言いたいことは
特防の影響に比べて、防御は凄い差ってことじゃない?
ギリギリ耐えるのが、こだわりドサイの攻撃から
防御振らないとカバクラスまでに堕ちる。
つまり撃ち合いでは、カバ以上ドサイ以下で
弱点突ける奴は本来勝てたのに負けるってこと。
逃げることが出来たら撃ち合いは発生しないよ。
何が起こるか何が残るか分からんのが撃ち合い。
893 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/20(日) 09:48:15 ID:z5D6E2p0O
それにB振らないとグレイシアやサンダースやサーナイトやゲンガーの先制技ですら危なくなるんじゃないか?
それにダブルアタックもちのポケがきたら身代わり張っただけで強制交換にもなる
あと努力値とは関係ないけどハピに残飯はできるだけもたせたくないな…
ハピが綺麗な脱け殻持ちじゃないとわかった瞬間、ナンスがとんできてハメられるから
できるだけすぐにバレない持ち物の方がいいな
オボン、ヨプ、フォーカス、広角、メガネとか
>>892 それはわかってるよ
でもタマゴ産みを切った身代わりハピナスを使う場合
再生回復を使わない分特殊耐久を高める方向に持って行って
出す回数を増やすしかないだろうってこと
また回復手段が残飯しかないから並大抵の特殊ATの攻撃じゃ身代わりは壊れてはいけないわけ
それでハピナスのせいで崩し速度が相手より遅くなるのを防ぐためにC振りが確定するからBに振る努力値を削らなければいけない
そういう考えなんだけどそれでもB振りが必須となるの?
>特殊ATの攻撃じゃ身代わりは壊れてはいけない
別にんなこたないと思うけど。
だいたい身代わりを壊さなくて済む相手なんて一部に限られるわけだしさ
というか別に回復手段なしでも十分回るくらいサイクルも短くなってるし回復技はなくて問題ないんじゃないの
あのねえ、特殊技で壊されちゃ駄目って
ハピの前に居座る特殊がどこにいるわけ?
ハピ対策してる特殊。
特殊のハピ対策って大半が物理技じゃないの?
んで本来そういう特殊のしょーもないサブ技で落とされないための防御振りなんでしょ
物理と対峙しないからいらんって人はドサイドンに特防ふらんのかなぁ
ラグラージやメタグロスのHA振りも特殊と対峙しないってんならHPより防御に振るべきだとでもいうのかな
ハピナスの防御振りはそこらへんのHP振りと似た意味合いだと思うがな
まあそうだね
サンダーのドリル嘴程度で死んでちゃ話にならんわけで
倒せないから持たせない、持ってないから振らない、振らないなら持たせる、持たせるなら振る
こんなん堂々巡りだから素早さ振りと同じ、相手に左右されない全振りになるわけよ
素早さは調整する意味もあるけどハピナスは相手するポケモン全部の全物理技を考えたら
「めんどくさいから全振り」が最善だろ
いや調整できるならBも調整でいいだろ
俺は誰に調整すればいいか知らんが
Bはこれといった調整先がいないからS調整の余りでいいんでね?
903 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/20(日) 16:10:11 ID:vxKc7VWC0
ラグってどう使ってる?
マンダ確1だし氷技は冷凍だとして
ヘラやドータあたりにハイポンも欲しい
特殊もなるべく高威力で使いたいから勇敢にしてるけど
最近話題にあがってるハピやハピ抜きドサに抜かれてまう
904 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/20(日) 16:11:28 ID:vxKc7VWC0
訂正失礼
冷凍→冷凍ビーム
素早さ下げたくないときは地震を大地にするか
ハイポン切るしかない気がする
ヨノワでラグに先手とれた時は吹いた
他の水地面と比べて火力持ってることが売りなんだから
特殊型にするのは微妙
抜かれたくなかったら特功下げるしかないだろうね
ラグさんがいくらヨノワに抜かれたって気にしてないっす元気出してくださいっす
ラグの性能自体微妙だし素早さドサイに抜かれちゃ入れる価値ない
おまえらヌオー使え
S下降性格だけど一応SV狙った
調整すればなんとかなるんじゃね?
やはりバンギラスだな
スカーフバンギラスこそ至高
砂パの先発でバンギラス使うなら、どんな型がいい?
オレは陽気ASの龍舞型使ってるんだけど
バンギラスって先発には向いてない気がするんだけど
先発で良く見る連中にことごとく弱い
ハッサムは対面なら焼き殺せるしマンダにも勝てる
控えでうまく保管してやればいいんじゃないか
砂は早く撒きたいし
バンギは特殊に強引に出して撃ち逃げってイメージ
追い打ち使えりゃラティ対策にもなるんだけどバグがな・・・
砂嵐にすることばかりとらわれて
バンギラスを先発するのは色々惜しい
何も砂嵐じゃなければパーティが全く機能しないわけでもなかろうに
ぶっちゃけ砂ガブリさえ出せれば砂嵐なんていつでもいい
というか砂嵐より霰のほうがよっぽど厄介。
922 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/21(月) 21:35:19 ID:45fQ0XsBO
砂パとか呼ぶから勘違いしやすいけど
バンギラスとガブリアスが入ったパーティが砂パだよな
霰PTって氷で固めたPTだろうか
というかユキノオーって66向きじゃない気がする
バンギガブが入ったのだけが砂ってのはないだろ
氷で固めるのはただのネタパだと思う
霰PTって言ってもどこからが霰PTなのか分からん
ユキノオーは受けとしても優秀だし天候変化がよくある66向きではあると思う
ガブバンギで砂パだろ
グライオンやユレイドルでも入ってなきゃ認めないとでも言いたいのか?
霰パは霰を決定力補佐として扱うか、トドを中心とした受けパになるかで変わる
かなり読みに依存する面はあるが、うまいこと扱えばトドパは今でも脅威になりうると思うんだよな
だが正直トドパは強い弱い以前に使う気戦う気が起きないという
ノオーとトド入れただけのパーティーを霰パと呼べるかどうかは微妙
誘うポケモンに味方でカバーできないのもいるし
ステロとかも考えるとユキノオーは63向きじゃないかなぁ
929 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/21(月) 22:20:15 ID:J5kuOb2A0
ステロって乱数のカバー?決定力に+するもの?
両方
931 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/21(月) 22:25:42 ID:J5kuOb2A0
自分撒くポケモンあまり使わないから…意見ありがと、
ステロ撒きを常の習慣にしてると、ステロ要員を外したときにかなり困るな
無くなって初めて分かるステロのありがたみ
933 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/21(月) 22:39:19 ID:J5kuOb2A0
友達と対戦して、ゲンガーに意見したらワタッコ=ゲンガーと言われたけど
どう思います?
>>925 そうじゃなくてその2体以外でもいいだろうという
砂ガブが強いのは認めるけどさ、運gだし
ステロは襷潰せるし1/4以上くらう奴は結構痛い
霰パやら砂パの定義とか最高にどうでもいい
937 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/21(月) 23:10:05 ID:J5kuOb2A0
ゲンガーに無双されて意見したら自分の手持ちのワタッコもゲンガーとほぼ同じものとされたけど
明らかに違うだろぅ、という次第
素早さと催眠しか同じ点は無いが
一々使うポケモンに文句言う奴も同類ですな
939 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/21(月) 23:24:07 ID:J5kuOb2A0
痛いとこ突かれて何か自己解決してもたwサンクス、
ゲンガーとワタッコじゃかなり違うだろ。
マンダを倒せるか倒せないかでかなり違って来るしまず役割違う。
とか俺は思ったわ。
ヒードランって役割増えるしスカーフでいいと思うんだけどさ、
臆病じゃなくて控えめCSでよくね?
むしろワタッコとゲンガーってどこらへんが同じなのか
紙耐久で早いポケならいくらでもいるぞ
ワタッコとか糞ポケをゲンガーと同列に語るなよw
催眠はゲンガーより確実
何を意見したかによるだろう
どうせ催眠だろうし、そういう意味ではワタッコも同類
946 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/22(火) 02:12:01 ID:VizJNW2H0
マイナーで勝負のハズがゲンガー使って来たから本当にあの時びっくりしたw
仲間内で統一パでの対戦するつもりなんだけど、アドバイスしてほしい。対水PTを一応意識してるつもり。
カバルドン 慎重HD
怠ける/蓄える/欠伸/エッジ@オボン
ドサイドン 意地っ張りAD地震/エッジ/メガホーン/炎のパンチ@鉢巻き
ヌオー 意地っ張りHA
地震/エッジ/度忘れ/自己再生@リンド
ガブリアス 陽気AS
地震/身代わり/剣の舞/ドラゴンダイブ@残飯
グライオン 陽気DS
身代わり/影分身/バトンタッチ/ハサミギロチン@光の粉
ラグラージ 腕白HB
カウンター/眠る/ミラーコート/地震@カゴ
ネンドール 慎重HD
リフレクター/大爆発/光の壁/砂嵐@光の粘土
ラグ、グラ、ヌオーの構成が特に悩み、他に地面タイプで戦力になりそうなやついたら教えてください。ルールは6650準伝なしです。
ちなみに相手には水、鋼、氷、毒 パがいます、
>>947 また後で詳しくはレスするけど草意識足りなすぎる。
ルンパ ロズレ ノオー
この辺どうするのか考えるべき詳しくは後程
そもそもなんで7匹いんの
天候メインで組むパーティって大抵弱い
統一パとかそういうのはパーティ相談スレに行くべきだと思う
あくまでもここは考察スレだから、一般論で議論するべき場所だし、
そういうのは他の人の参考にもなりにくい
どのへんで水パを意識してるのか理解に苦しむ
まさかヌオーとか言わないよな
ルンパッパにくさむすびとハイドロポンプがあれば6タテ余裕なレベル
ルンパとスターミーで確実に全滅
カビに後出しで形成逆転てきるのって
物理の一致格闘もちじゃなきゃやぱきついか?
使いにくいけどばかぢから発寒とかきあい玉ゲンガーとかでもおk
シングル想定のスレでこんな事聞くのも難だが…スレチだったらすまん
今までタブルばかりやっていたものの、
最近になって無性にシングルの方に興味が沸いたんだが
やっぱりシングルとダブルじゃ環境や(使われるポケモンや型の)流行とかも大きく違ってきたりする?
シングル用をダブルに流用すると「まもるが無い分不利」っていう
意見をよく見るんだけど、逆の場合が気になる
スレチ
>>958 発寒は知らないがゲンガーは角煮〜だから厳しくないか?
襷でも持ってて壊されないなら別だが
>>959 wikiの型見れば違いが分かると思うよ
技構成の時点でまったく違うから
普通の対戦考察スレに書き込んだと思ったら誤爆したでござる
内容もスレチで申し訳ない
最近思うんだが、グロスってそんなに強いかなあ
繰り出しにくい上コメパンが受けられやすすぎてどうしようもない
コメットパンチはメインウェポンなんだから
受けられやすいから弱いってのは評価として妥当じゃない
なんで相手は受けるのかな?
それ自体メインとして充分な威力があることの証明でしょ?
相性がいい地震を使えて殴れることが評価されたのは
崩せる範囲がしっかりしてるからメインウェポンの威力も生かせるってことだ
繰り出しやすさと決定力の高さと追い討ちと大爆発でしょ
コメット/雷パンチ/地震/追い討ち@鉢巻
コメット/冷凍パンチ/地震/大爆発@スカーフ
だいたいどっちかか?思念頭突きがサブで入ることもあるか
967 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/23(水) 03:25:51 ID:0dC/7AEwO
>>966 鉢巻型に大爆発って使い勝手どう?
スカーフ型はある程度、先手とれるからいいけど鉢巻は厳しい気がする。
下げ忘れ、途中送信スマン。
言い方が変になってしまったが、鉢巻型に大爆発を入れるのは厳しいか聞きたかった。
鉢巻に追い討ちはない
鉢巻の時点で自分の決定力アテにしてるのに
追い討ちで味方に任せるとか構築おかしい
エスパーとかへの遂行技であって
味方に任せる云々は意味不明
友達が
ステロまきびし毒びししてウザイ
972 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/09/23(水) 07:39:31 ID:LIZVKcMfO
ジバコイルでグロスつぶせるかな…
素早さに振ってたら終わるが
ある程度は調整してるだろうけど思い切り抜いとけばまぁ狩れるだろう
グロスだってジバコのためだけに耐久はあまり削りたくないし
スカーフじゃないメタグロスの素早さの調整はどんなものがありますかね…
俺は素早さ85族4振り抜きだけど
グロスの素早さ107は振りすぎな気もするが
そもそも6振りスイクンとか抜いても意味ないような
意味なんかいくらでもこじつけられる
先制大爆発とかいっときゃいいんだ
追い打ちしたきゃハッサムでよくね?
爆破が強みなのに鉢巻は使いにくい
ここに限らずハッサム等に追い打ちをかなり推奨しているように思えるのだが
お前らの対戦環境では禁止されてないのか?それともバトレボ前提?
>>979 追い討ちするために入れるんならハッサムでもいいが、
メタグロスはそれだけじゃないんだから
選択技に入るくらいかまわんだろ
不要だと思うなら大爆発なり思念なり入れりゃいいだけで
最速AS余裕でした
先発でステロ撒きするなら便利だよ
>>980 追い撃ち禁止ってどんな環境だよ
天候ばっかなのか?
先発ステロ撒き(笑)
次スレは?
>>983 こっちは準伝有りでやると天候パーティーが涌いてるわ。
砂霰しときゃラティ追い討ち貰わなくて美味しいですとかそういうのじゃね?
多分。
987 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/24(木) 16:14:33 ID:K5ufc7k60
一昔前は主流だった気もするけど、63がいまは主流かな
63が最も運要素に左右されにくいというのも大きいと思う。あと対戦時間
選出の読みあいまで運要素に含めたら話は別だけど
66が一番シンプルとボリュームのバランスが取れて好きだ
66に繁栄あれ
>>988乙
ダブル、63と板挟みになって見落としがちだが、フルバトルの66も面白い
魅力に気付いた人が少しでも増えてほしいぜ
66のダメなところは試合時間が長すぎて個人サイトの大会の規模でも1日じゃ終わらないんだよな
友人とフルバトルしたら思考時間含めて1時間近くかかったわw
1時間はやりすぎにしても平均20分くらいはいくからなー
総ターン数が多いのに1ターンの比重は大きいから急所や技外しで致命傷になることも多いし
運ゲー度は33以上かもしれんな
それはない
33はただのじゃんけんだろ
33に勝る運ゲーなんざねぇだろ
63は66よりも文字・エッジ外したり、
1度急所出るだけで試合の優劣が逆転したりするから好きじゃないなぁ
出来るだけ命中不安な技は使わないってのも66の常識だと思うんだけどな
んなことない
1001 :
1001:
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