ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part4
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製スタンドアローンRPGのうち、ストーリー型(所謂、一本道)以外のRPGの問題点を考察し
今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
・≪sage進行≫厳守です。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
前スレ:非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論Part3
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232044672/
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
【用語の参考】
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
「ローグライクゲーム」
ローグライクゲーム (Rogue-like games) は、ローグと同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。
ローグライクゲームでは伝統的に全ての情報を文字で表示するが(テキストユーザインタフェース)、オプションでキャラクターや地形等の情報をグラフィカルに表示できるものもある。
また、チュンソフトが制作している不思議のダンジョンシリーズ等のコンシューマー用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。
「ローグライクゲーム」を特徴付ける要素群。
ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではないし、同じ要素でもゲーム毎に目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。
・文字による情報表示
・文字によるコマンド入力
・ランダム生成ダンジョン
・ターン制の戦闘システム
・シングルプレイヤーゲーム
・恒久的な死
・スコアランキング
・食糧問題
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが?
A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。
新しいまとめサイトを作りませんか?
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
以上、テンプレ終了
次のはテンプレにするほど熟してない内容なので参考として載せておく。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
33 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 14:19:25 ID:aZDg411TO
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある
競争しての勝利は、結局のところ意志決定。
埋もれた話題(続き)
86 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 15:47:46 ID:ojkNpvN00
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。
Pステップが@Aにあたり、DがB、CがCD、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。
PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。
RPGではこのサイクルを適用すると
>>2 の定義
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。
一応これもテンプレ追加候補。
Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
「デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ」
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html 1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のオナニー物語がみたいわけじゃない
ストーリーを語る手段には小説とかマンガとか映画とかいろいろあるわけで
そんなかにゲームがあるってだけでねえのかな
ゲームにストーリーイラネって奴は根本的に勘違いしてる
その手の制作者はゲームにストーリー入れてんじゃなくて
ストーリーを物語るのにゲームを媒体として選んでいる
映画を見て、音楽は音楽だけで完成されているのだ、映像や物語など不要、
と言うかのようなアホさを反ストーリー厨には感じる
ストーリーを非難するスレでも語るスレでもないしw
ここは派生スレで話題の範囲を限定しているだけさ
>>11 野球やサッカーやテニスやバレーやバスケットボールも
ストーリーを語る手段のひとつじゃねえのかな。
・・・っていう根本的な勘違いをしている。
スポーツでも何でもかんでもストーリーでガチガチに
演出すればいいのだ言うかのようなアホさをお前には感じる
>>13 お前の方がアホくさいぞ、反論になってない
RPGのデザイナーは物語を意識しているだろうが
野球のプレイヤーは物語を意識していないだろ
つまりお前は表層をなぞっているだけで論理の本質を理解してない
>>14 俺は13じゃないけど
このスレではあなたの立ち位置の論点は初めから除外されている。
反論する必要もない。
16 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 00:51:35 ID:nL3Z7TulO
ここの住人はオブリビオンはどう思うん?
17 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 01:13:25 ID:nL3Z7TulO
ストーリーとは、1以上のキャラがいて起承転結で物事が進行していく。
RPGの始まりはTRPGだろ?その中には進行役がストーリーをになった。
そこには人間独自のストーリーをじゅんなんにかえるあそびの部分があったから
おもしろかったわけで、ことCゲームRPGはストーリー展開において勝てない。
まあ、ローグ系ダンジョンを何層いけるか試したり、武器を集めたりするのは
本当の意味でのRPGじゃないわな。それはCゲームにおいて初めて付加された機能だから。
18 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 01:18:45 ID:AUKiOKj30
と言うかウルティマ全作を最初からプレイし直せ
TRPGを朗読大会か何かと勘違いされてる方がおられるようで。
20 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 01:28:10 ID:nL3Z7TulO
ウルティマは謎解きメインだろ。
ストーリー展開は感じられない。
21 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 01:30:52 ID:zcta+OG+0
>>20 初期2作は謎すらない
ただラスボス抹殺に向かって暴れるだけだ
22 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 01:33:04 ID:nL3Z7TulO
例えば、その世界の住人が物凄いAIを持って勝手に自立して暮らしていて
無からストーリーなりクエストが自動的に作成されれば満足する?
いまさら言うのもアホくさいが、ロールプレイングゲーム(RPG)というのは
”ゲーム”である。いや、たまに本気でゲームじゃないと言い張る
アホな方がいらっしゃるようなので、はっきりと明言しなければいけない。
もう1度言っておく。RPGというのはゲームである。
逆に言えば、ゲームになっていないものはRPGではない。
テトリスやスーパーマリオブラザーズと同様に”ゲーム”である。
まず、そこを間違えては話にならない。基本中の基本だから。
例えば、魔王を倒して来て下さいませと。
アクションゲームであればアクション操作で魔王のところまで行って
アクション操作で魔王を倒す。
シューティングゲームであれば、弾を避けバリバリ弾を撃ち敵を蹴散らしながら
魔王のところまで行って、魔王に弾丸を撃ち込み撃破する。
ロールプレイングゲームであれば探索して魔王のところまで行って
探索して得たアイテムなどで強さを整え魔王を打ち倒す。
ゲームとシミュレータの区別はつけるべきだよな
ゲームになってるシミュレータもあるけど
25 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 01:46:08 ID:nL3Z7TulO
ゲームの本質は勝ち負け。
人間対がコンピュター対になっただけ。
勝つことにより自らの存在を正当化させるから楽しい。
RPGは、しばし「ごっこ遊び」とも説明されるように
競技というより遊戯に近い。
競技の本質は勝ち負けだが、遊戯の本質は勝ち負けではない。
遊戯の本質は自由度。
>>24 シミュレーションとは仮想的に何かを具現化するものであって。
例えば自動車の走行の挙動をリアルに再現するとか
飛行機の離着陸の操縦を再現するとか。
例えば遺伝子の組み合わせで見たこともない生物をつくったり、
見知らぬ土地で人々の生活の営みを再現したりする。
魔王を倒しに行けと言われて魔王を倒しに行くシミュレーションなど無い。
架空世界を構築しようとするシミュレータならあるぞ
シミュレータに実用性は必ずしも必要ではない
> 見知らぬ土地で人々の生活の営みを再現したりする。
今、そう言ったよね?聞いてなかった?
見知らぬ土地=架空世界だと
お前の日本語は俺の理解を超える
>>30 イコールではなく見知らぬ土地というのは架空世界も含めるだろ。
お前の読解力の無さは俺の理解を超える。
32 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 02:16:53 ID:nL3Z7TulO
大体の大衆は、ストーリー展開や綺麗なグラフィック、キャラに魅力を感じてるのではないか?
オレらは少数派だということを考えなければならない。
それじゃスーパーファミコンレベルのドット絵なリメイクや
クイズゲームがミリオンヒットする説明がつかない。
34 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 02:24:35 ID:nL3Z7TulO
それは時代のせいもあるだろうし
RPGは大作かそのリメイクしか売れないし売れてるといっても斜陽
>>31 普通ふくまねえよ
見知らぬ世界ならまだしも土地という単語が架空世界をさす例なんざしらん
検索かけてみたがそれらしき用法は見つからず
>>32 ここは少数派のためのスレだから多数派を気にかける必要はない、らしい
36 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 02:28:21 ID:nL3Z7TulO
少数派といってもオブリビオンが売れたわけだから
少数派も捨てたもんではない。
誰かが作った架空世界は、他の人にとっては必ず見知らぬ土地であるってことだろ?
何かおかしいか?
3DCGの綺麗なグラとストーリー一本道で
30万いけばいいところを見ると、そっちのほうが少数派に感じるが。
いまどきグラとストーリーだけで騙されて買う奴は、うまくいって30万前後。
世界⊇土地
含まれる側(土地)について「見知らぬ」と言及する場合
通常は含む側(世界)は「見知った」もの。
こういった日本語の文脈の前提が合わないなら、国語力の無さを疑え。
単純に見知らぬ土地は見知らぬ土地だ。
小説の中の少年がエルドラドという見知らぬ土地を語って何が悪い?
お前はまず本を読め。
42 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 02:54:59 ID:nL3Z7TulO
まあまあもういいじゃないか。
見知らぬ土地も付属している世界がなく独立していたらそれは世界だとおもうし
探索のゲーム性の発展として、
ローグライクの自動生成におけるランダム性に拠点を追加して
ランダムにアイテムを収集させWizardryのような探索の
付加価値をつける。ディアブロなどがあるが。
または、特にメインルートに縛らずプレイヤーの意志により
世界を探索しクエストを解いていくようなシステム。
不確定な範囲を探索しマッピングしていくような。
ストーリーで理解度を高める装飾を施す以前に
ゲームとしての骨組を考察していかなければいけない。
ゲームとしてしっかり芯が通った遊べるものがあれば
あとはマニアックにならないようにストーリー仕立てに装飾する。
それは一本道にまとめるというようなもではなく
理解しやすくしたり難易度を十分に下げるため。
44 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 03:23:10 ID:nL3Z7TulO
世界観の強化のことをいってるん?
ストーリーをたくさんつくるの?
自由度とは目的に対して色んなやり方ができ
それが後に影響を与えていくということだ。
一本道の寄せ集めは自由度ではない。
46 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 03:35:21 ID:nL3Z7TulO
目的に対して達成するほうほうが複数あるってことか
世界観も不要。
徹底的に記号化すべき。
今求められているのは我々の妄想力だ。
アクションゲームで言えばアクション操作で乗り換える
ハードルみたいな障害を配置したりする。
面白い仕掛けを作り面白いアクションや
面白動きをする敵や、それら配置を考えるはずだ。
RPGは会話や調査や戦闘などのコマンドで探索することになる。
何を隠すか、どうやって隠すか。どうやって探させるか
そのような仕掛けを作るか、どんなリアクションをさせるか。
自由度は別に目的に対してとかそういうことではない。
例えば多機能な製品などがあるが、ひとつのもので色々なことが出来るようなこと。
100個の出来事で100個の選択肢は面倒なだけだが
5個出来事に20個の選択肢があるなら面白くなる。
ムチという武器があって、ムチで叩くだけじゃなく
絡めてアイテムを取ったり、壁に引っかけて上れたり
鉄球を絡めて攻撃力を増して障壁を破壊したりとか。
そういうことが自由度。
自由度は目的に繋がって初めて意味を持つ。
そこらのオブジェクト壊せてもそれだけで何の影響もない
目的にも繋がらないでは自由であっても意味はない。
壊すことで影響や新しいルートを自由に作れるなら意味はある。
目的に繋がるとか、そういうことではなく、
例えばプロレスであればパワーボムでフォールを取るか
トップロープからのボディプレスで仕留めるか
ロープに振ってからラリアートかみたいな。
別に何でもいいんだけど、魅せる試合をするか
効率重視のしょっぱい試合を仕掛けるかとか。
その「何でもいい」ってところが大事。
結局、言ってることは同じことだ効率のいいやり方を選ぶも
効率の悪いやり方を選ぶもどちらも付加価値は変わってくる。
極端な話をすれば、トランスフォーマーのコンボイは
ロボットとトラックの2種類に変形するけど、
時空要塞マクロスのバルキリーはファイター、ガウォーク、バトロイドの
3種類に変形できるから自由度が高いねってこと。
壊れた橋を渡るくだりがあって、長い棒を拾ってきて
棒高跳びみたいにジャンプして切り抜けたと。
「棒を見つけるまで結構苦労してさ」みたいな話をしてたら
「ああ、あそこ?なんかカバ見たいなやつが寝てたから背中をあるいて渡ったよ」
「ええ?そんな抜け方あんの?」みたいなこと。
いや、付加価値が変わるとかじゃないんだけど。
53 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 04:20:22 ID:nL3Z7TulO
すなわち、何通りかの話だろ。
現実世界ではなんでも出来るとかんじがいしてしまうが
個人が出来ることなど無限通りではない。出来ることは限られている。
ゲーム世界でもしかり
自由度って、できることが増えれば良いって話じゃなくて
やったことに対してきちんと結果が返ってくるかどうかが重要なんじゃないか
その正反対が、戦闘で勝利したのに負けたことになってイベントが進むようなやつ
頑張れば倒せますよ、けど倒しても何の意味ありませんよ、では自由とは言えないと思うんだが
それでは、ただ複数通りのやり方があるという風にしか見えんが。
いや、何通りかのやり方があるだけでいいんだ。
それを探索するということだから。
たったひとつのやり方を探すというだけではつまらない。
様々な幅があって初めて探索は面白くなる。
探索で一本道のルートを探したって面白くならないだろ。
格闘ゲームの空中コンボなんかは
何通りもあって自由度が高いけど
攻略本に書いてあるコンボだけやるもよし
オリジナルコンボを披露するもよし。
たったひとつのやり方だけじゃつまらないだろ。
色々あるから探すのが面白くなる。
59 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 04:30:43 ID:nL3Z7TulO
いや、コンピュターにおいてなら何通りしか実現不可能だろう。
限りなく増やそうと思ったら対人間でTRPGしないと無理よ
無理なように作ってるから無理なんだろ。
例えばローグライクの自動生成で
スタート地点のすぐ近くに出口があったりとか。
あんまりバランスでガッチガチに固められるより
そういう意外性があるほうが面白くなる。
まあ、極端な話、壊れた橋とその向こうに宝箱を配置しても
壊れた橋を渡る方法が無くてもいいわけ。
渡れなくても、渡れるかもしれない、探索してみようとするのが面白いわけ。
そこらへんは許されるか微妙なところだけど。
一歩間違えばバグ扱いだし。
ただ複数通りのやり方だけではなく行動には影響を伴うこと。
これが自由度では大事になるだろう。
それが一本道の寄せ集めではないということになる。
62 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 04:50:37 ID:nL3Z7TulO
話してて楽しいなw
そうだな。ランダムに壊れた橋の向こうに宝箱があって
取ろうと努力しても結局はだめとかありだと思うわ。
探索して得る結果にバリエーションということだから
影響なんかなくてもいいんだけどな。
下手にゲームバランスに影響させると自由度の幅なんか作れないよ。
宝箱の罠を調べるでしょ。別に罠がかかってない宝箱の罠なんか
調べても意味が無い。そうじゃなくて罠があるどうかわからないから調べるんだよ。
トルネコで薬草を拾いましたと。敵に薬草を投げたら敵が眠った。
薬草に「ねむり薬」と名付けたら、別の階に落ちていても
「ねむり薬」と出て判別できるようになるとか。
そういうことがゲーム性でしょ。
TRPGならともかくTVゲームとかじゃ無理な話ですね。
65 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 04:52:43 ID:nL3Z7TulO
例えば、人は人に影響を与えるし
考え方を変えたり、趣味とか変えたりする
トルネコの大冒険はTVゲームだが何か?
君へのレスじゃない。
誰へのレスだよw
ただやり方を増やすだけでは面白くはならんよ。
それによる違いや影響を出していかなければ。
これをやったらどうなるんだろうという部分が自由度だろう。
いや、だから全て完全攻略したあと選択するんじゃなくて
何があるか分からないから面白いんだよ。
1個だけの正解を探して総当たりゲーなんかつまらないだろ。
トルネコのアイテムの判別テクみたいに
ひとつずつ覚えていける感じが面白いんだろうに。
マッピングなんかもそうだな。
いくら自動生成だからって、まだ行ってない部分があったら
気になるでしょ。自動生成だからこそ宝箱が配置されてるかもしれないし。
探索の面白さって、そういうことだよ。
71 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 05:07:04 ID:nL3Z7TulO
影響も、何通りかの内なんかじゃないの?
影響のある自由度でポピュラーなのは合成とか?
73 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 05:19:46 ID:i5VTXPkiO
ルイージ
自由度はやり方が複数あって一個だけ正解というものではなく、
やり方の違いによるメリットデメリットのトレードオフとなるものだろう。
例えば「金角銀角のひょうたん」ってアイテムがあるとするだろ。
名前を呼べばモンスターを捕獲できるんだけど名前がわからない。
倒したモンスターに名前を付けられるシステムがあって、
水辺に棲むカバみたいなモンスターに「カバ丸」っていう名前をつけとく。
そうすると別の階でも「カバ丸」という名で出現するようになる。
それを金角銀角のひょうたんで名前を入力して1匹ストックしておく。
んで、別の階で壊れた橋とその向こうに宝箱が配置されていて
長い棒とか落ちてないし、これは渡れんなという場面で
ストックしていたカバ丸を放流。そしてその背中を渡り・・・
そういうことをね、ひとつずつの経験が重なって
出来あがるのってゲームの面白さだと思うんだ。
もし、これが一本道シナリオだったら、魅力がだだ下がりでつまんなくなる。
それはパズル的な面白さだな。
パズルというより、洞察力の問題だよ。
気づくか気付かないかの問題。そういうのが探索のゲーム性。
気付かない人は一生気付かないかもしれないし。
「そういうやり方があったのか!」と素直に言えるような。
やらなくてもどうでもいいんだけど、
そういうやり方もあるよってだけで面白くなる。
そういうのが面白い。
まあそれは今でもよくある隠し要素というものだろう。
80 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 05:52:34 ID:nL3Z7TulO
それは製作者が意図していないこと?
ランダムに地形が変わってくローグ系前提なら
そういう連鎖的なパズル要素はめったに起こらないよ。
たまに起こる程度
だから一本道のシナリオだとつまらないって言ってるだろ。
一本道だからつまらなくなるんだよ。
>>80 「金角銀角のひょうたん」の出現率
「カバ丸」の出現率
「壊れた橋」の出現率
それらでバランスを調整するんだろうね。
別にそのやり方を覚えていたからって、
必ず壊れた橋を渡れるわけじゃなく確率が上がるだけ。
もちろん、他の方法も用意したほうがいいし、
長い棒なんかが落ちていればそれで渡ればいいわけだし。
複数あるやり方のひとつというアプローチだから
こういうやり方も出来るというだけ。
83 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 06:05:09 ID:nL3Z7TulO
もちろん、どうあがいても取れないパターンもあって
運とプレイヤーのアイデア想像に委ねられると
そして製作者にも予測できないような連鎖的解決ができるとそういうこと?
作業ゲーの出来上がりだな。
作業ゲーとかいう中身の全く無い否定意見はおいといて。
真面目に聞いてもストーリーを見る作業するだけのゲーム作れって喚くだけだから。
>>85 お前はもう少し日本語を勉強した方がいいよ。
その文章はひどすぎる。
餌が見えてるのにシステム的に絶対に届かないって事態は
よっぽどのマゾしか喜ばんだろ・・・
>>83 予測しないとバランスが取れないから、
例えば1フロアに1〜3個の宝箱を配置するようなバランス調整だけど
壊れた橋があるときだけ最高で5個まであるとか。
そういう振り幅の中でどう動くかは実際にプレイするまでわからないとも
言えるかもしれないけどね。
予測してないことってのはバグになっちゃうんじゃないかな。
あのバーチャのスプラコマンドみたいな。
ああ、あれは「仕様です」だっけっか。
CRPG向きの発想ではないな
コンピュータに計算させるからいいんだろ。
こんなこと、いちいちダイス振ってやってられるか。
たまたまトルネコを想定したギミックの例になってしまったが
要するに影響や繋がりなんかなくても複数のやり方を用意することにより
ゲーム性を高められるということ。
アイテム一つ一つに膨大な設定しなければならないですね
作るのは人間ですよー
野球は9回裏までやって1回の試合が終わるが
野球大会は複数回勝ち抜いて1回の大会が終わる
RPGは複数回の戦闘やダンジョンを突破する必要があるから後者の方が近い
一回負けたら終わりだからリーグ戦と言うよりはトーナメントだな
野球のトーナメントを勝ち抜くゲームがあったとして
勝ち抜くしか選択肢がない糞ゲーだという奴が居たらそいつはアホだ
一回一回の勝負に全力を尽くすのが正しい
RPGも個々の戦闘にこだわるべきで、そのミクロな視点では
どこまで稼ぐか・どの装備を使うか・どのコマンドを使うか、十人十色で異なる
トルネコでもドラクエでも同じ
RPGは戦闘回数が桁違いに多いから
大半の奴は時間かかるが安定するLV稼いでごり押しを選ぶが
そうしない自由もちゃんとある、スリルが欲しいならそうすればいいし
逃げたいなら逃げればいい
JRPGがゲームシステムにこだわる場合その大半は育成と戦術性にかかる
シナリオ選択はゲーム部分に含まない
野球大会に出場したチームが対戦相手を選べないように
トルネコは攻略法が複数あるというよりは偶然の産物のような気が・・・
トルネコというかローグライクの攻略法の差異は、ドラクエでいうと
スクルトを使って打撃するかベギラマで一掃するかの違いで
ただどんな呪文を覚えるかは毎回ランダム、ってだけだ
決して偶然複数の攻略法があるわけじゃない
別にRPGの戦闘は逃げてもいいし勝てる相手と
戦ってもいいからトーナメントでもなんでもねーよ。
というか、そもそも戦いを避けたっていいんだぜ。
そういうことができるCRPGがほとんどない、ってだけで。
金品巻き上げたいから襲った方が大抵いいよね。
レベルも上げたいしな
何も考えずハック&スラッシュを引き摺ってるからな
お涙頂戴ストーリーの裏でモンスター虐殺しまくり
>>26 >RPGは、しばし「ごっこ遊び」とも説明されるように
それは誤った解釈による説明ですよ
TRPGがごっこ遊びとして広まったのは確かだけどね
戦闘馬鹿RPGだと力を手に入れたら何をするか、できるかってのが大事だな
ただMOBやBOSSを潰していくだけじゃ鉄砲玉+梱包材のプチプチだ
103 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 16:16:22 ID:nL3Z7TulO
上の瓢箪・カバ・宝箱の話なんだけど
製作者が意図していてこの方法を知っていたのなら
それは何通りかのうちの一つだと思う。
・普通に宝箱をアイテムなく手に入れる。
・障害があって宝箱を手に入れない。
・アイテム、アイデアを使って宝箱を手に入れる。
ざっと3以上通りが出来る。
極論すれば、稼いだ金で鉄の鎧を買うのか薬草買いためるのか、みたいなことだろ
勿論選択肢はその二つだけじゃない
どっちが正解というわけでもないが、選ぶことで展開に違いがある
状況と目的を限定すれば、確実にどっちが有利というのはあるかもしれないが(これが一本道てやつか)
自由度ってやつを上げれば、ゲーム的・数値パズル的「違い」があるにもかかわらず
一概にどちらが正しいとは言えなくなる
と、いうこと、だとおもうんだけど・・・どぅょ
元々はリアルマンとかルーニーとか呼ばれるような
様々なプレイスタイルを許容するのがゲームであるわけで。
もちろん、何が正解とかない。マンチキンも含めてね。
強いて言うなら自分がやりたいようにやるのが正解。
誰がどうやっても勇者扱いで、行動が制限されてて勇者っぽい
行動しか出来ないとか、そんなのはクソつまらない典型なわけで。
そういうのが一本道だよ。
>>103 もちろん制作者の意図で入ってるものだろ。
意図しないとバランス取れないし。
全部制作者の意図するものっていう前提で作られるに決まってるだろ。
それ以外なら、ぶっちゃけバグだろ。
その何通りかあるっていう部分が一番重要なわけで。
例えばテトリスで同じパターンでブロックが降ってきても
人によって様々な積み方になるわけだよ。
どんな積み方があるとか、どうなったらうまくいくとか
どうなったら失敗するとかは制作者の計算通りなんだけど、
どの積み方を選択するかはプレイヤーにしかわからない。
>>105 ゲームが許容する範囲とGMが許容する範囲をごっちゃにしてないか
TRPGはルール上人間の思いつく行動は何でもできるが
実際のセッションでやりたいようにやるとかいったら即困ったちゃん認定くらうぞ
一本道のDQでもゲーム的には魔王そっちのけでスライムいじめとかギャンブル三昧とかできる
魔王討伐などの勇者的行動はシナリオ上の要請に過ぎない
あとRPGのPLにシナリオに参加するしないの自由はあるが
シナリオを書き換える自由はない、それはGMが独占的に決定権を持つ
108 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/01(水) 03:22:11 ID:YFf1GhM9O
意思決定と実際の反映行動を繰り返すことにより目的を達成することがゲームであって
自分の目的へ目指すための意思決定のバリエーションが多いほどおもしろいということだろう。
つまりストーリー展開で泣かす感動は一つの目的達成かもしれない。
意思決定、反映行動によって目的達成されなかったらストレスがたまりおもしろくはなくなる。
困難により報酬性をユーザーは希望する。
だから誰でも努力して経験値を上げてボスを倒せる一直線上のやつは売れる。
報酬性を半ば約束されてるから。
パズルには解法が確実に存在する物(詰め将棋とか)と
解法が必ずしも存在しない物(ソリティアとか)があるが
好みは分かれるな
詰め将棋に代表される意図的に組み上げられたパズルは
美しいしやりがいもあるが一度解いたらおしまいで作るのも大変
ソリティアとかはランダムに大量生成できるが
解法があるとは限らないし難易度も安定しない
すぐ始められてすぐ終わるゲームはランダム作成が似合うと思う
本腰入れてじっくり挑むなら一度で終わるとしてもきっちり組まれたものの方が満足は大きいと思う
一本道でないRPGは、キャラクターが志半ばで力尽きて倒れるのもよしとする。
それではストーリーが生まれてスレ違いになってしまいます
如何にランダムでそれらしい世界を生成するか、に尽きるのか?
ランダムじゃ駄目だろ
自由度が高けりゃフラグ式でもいいんでないの
小学生にTRPGやらせると銀行強盗をやりたがる、というジョークがあるが
幼稚な奴にとって自由ってのは要するに山賊の自由なんだよな
ルールと信用で成り立つ社会的空間での自由を楽しむには経験が足りてない
社会的自由をゲーム的に表現するなら選択肢の限られるフラグ制でも十分と思う
官憲に追われたり賄賂渡したり恐喝したり暗殺したり一国の主にまで上り詰めたり影の支配者になったり
十分社会的じゃね
社会的にどうこうってのはやった事は無いが紹介見る限り洋ゲーのThe Guildとかいうのがそれっぽかったかな
一国の主になるとか影の支配者になるといってもどうせフラグ立てるだけだろ
118 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/04(土) 12:28:01 ID:IADPfGOnO
いや、権力者になって何がしたいのかよく分からん。
それなら職業変えたり、クエしたほうが有意義だ。
クエの結果的に功績を讃えられ爵位を得て国王になるのはありだが
何がしたいかじゃなくて、何が出来るのかが問題だろ
仲間やアイテムを徴収したり、軍を率いて戦争仕掛けたり
権力者にならないとできないイベントを用意してやればいい
遊ぶ立場なら、何がしたいかわからんつまらん、で済ましてもいいが
ここはそういうスレじゃないだろ?
ジョークではなかったようだな
たとえばモンスターを倒すのだって、必要な装備そろえてレベル上げてコマンド選択して勝利というフラグを立てる行為だ
でもやっぱり攻撃力とか防御力とか行動順位とか補助魔法とか考えつつHPの削りあいしたいじゃないか
社会的?なことも
こうすりゃこんだけ罰金取られるとか、こいつとコネ持っとけばこいつらは手を出せないとか、そういうこと考えつつフラグ立てたいね
まあ戦闘でもそんなガチガチに考えてるわけじゃないけど、そういうシステムであることがなんか大事やん
その程度に。常にガチガチに考えなくてもある程度なんとかなるけど・・・まあこの辺は難易度次第か
で戦闘に勝ったら得られる経験値やドロップアイテムみたいに、社会的?な利用価値のある報酬もある、と
122 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/04(土) 13:12:10 ID:IADPfGOnO
社会的ステップ?というか
ある貴族からクエ受けました。クリアしました。
騎士の称号を得ました。王侯諸侯、神官などのクエをクリアして領地を得ましたと
その領地内で家を建てたりとか、町を作ったりとか・・
もう別のゲームか
123 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/04(土) 13:23:07 ID:cuxOeVdPO
選択肢を意味のあるものにしてほしいね
何を選んでも結果がかわらなきゃ意味がない
フラグを立てることで社会的な立場を得てはいるけど、NPCから見たらフラグが立った人でしかない
相応の義務や責任を果たして立場に縛られてようやく社会的な生き物になれるわけで
オブリのギルドマスターもフラグ立て頑張ったねという肩書きと報酬しかないし
フラグのためのシナリオ中は中心人物になるけど
シナリオが終わると箱庭に立つエイリアンもしくは誰でもいい人でしかないんだよね
たとえばガンパレみたいなシステムで、表の支配者っぽい奴の好感度上げて、主人公を優遇するようにしたり
裏社会の住人に効きやすい交渉能力揃えたりすることで
特定のフラグをゲーム的に用意してなくても、「影の支配者になった」ことにする、とか
戦闘やダンジョン探索なみに、社会的?行動が日常業務にならんといけんが
そういうゲームなら、主目的が魔王退治だと
かえってプレイヤーにとって足かせになっちゃうんじゃない?
127 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/04(土) 22:26:14 ID:qU+OnIxGO
頭脳戦艦ガルに関してはここで話していい?
>>123 結果が変わる選択肢だけを厳選すれば選択肢の数大幅に減らせるしな
選択肢で結果が変わったかどうかなんて比較しなきゃわからないはずだろ。
いいえループならともかく、普通の選択肢なら問題ないだろ。
いいえループってどういう意図があるんだろうな
王「魔王を倒してくれ」
勇者「いいえ」
王「そんな、どうすれば良いのだ?やはりそなたに魔王を倒してもらうしかない。引き受けてくれるな?」
勇者「いいえ」
王「そんな、どうすれば良いのだ?やはりそなたに魔王を倒してもらうしかない。引き受けてくれるな?」
とかいうのじゃね?
そういうのを挿入する製作者の意図がわからんという意味だろ
主人公に性格パラとかあると、その場での結論は変わらなくても後に影響あったりはするな
あとはまあ、一応はプレイヤーの操作によって進んだという手続きをとらせることで
プレイヤーの疎外感を少しは軽くするとか?深く考えずにお約束だからやってるのもある気がするが
勇者が「いいえ」を選んだ時点でゲームオーバーだろ
>>129 分かるか分からないかの問題じゃないだろう
意味があるかどうかの話だ
「いいえ」無意味な選択だな
136 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/05(日) 16:36:49 ID:neV1tr8iO
今更だがフラグって何だ?
(Flag) 英語で旗のこと。旗の意味ではフラッグと表記することが多い。転じて以下の意味を持つ。
電気通信で同期のために用いる特定のビット列(符号)のこと。
コンピュータまたはコンピュータ・プログラムで、処理の条件判定結果を保持するレジスタまたは変数のこと。
→フラグ (コンピュータ)を参照。
小説やドラマ、アニメ、シミュレーションゲーム等のストーリーにおいて、後に特定の展開・状況を引き出す事柄のこと。伏線。
→フラグ (ストーリー)を参照。
パチスロで、ある図柄を揃えることが出来るようになる状態のこと。パチスロの規則上は条件装置(じょうけんそうち)と呼ぶ。
→パチスロ用語の一覧#その他のパチスロ用語(な・は行)を参照。
お前らだって彼女に頼み事されたら
やだって言いつつ、やってあげちゃうだろ
というか、ランダムだろうが自動生成だろうが、
当たり前のようにフラグ管理するんだが。
フラグって条件分岐ってだけだからな。
ランダムなのに条件分岐がないって意味不明だし。
サイコロ振るだけ振って、出目をガン無視する感じ。
ゲームでランダムを得るのは大きくふたつある。
1.ダイス(乱数)
2.人間の操作
フラグ管理がいいとか意味不明なことを言ってる人は
おそらく2番のランダムを拒否してるんだろうね。
鍵のついた扉や壊れた橋などでGAME OVERのルートを塞いで
俺の動かすルートはランダムでなく全部正解にしてくれと。
例えばドラゴンクエスト I では、スタートから戦士の洞窟を越え
どんどん南下して「がいこつ」に殴り殺されるルートも塞がれてはいない。
「がいこつ」になんか勝てるわけがないんだから、
俺が間違って行かないようにルートをふさいどいてってのが一本道だが
それの何が面白いのかさっぱりだ。
スーパーマリオブラザーズで穴に落ちるのが嫌だから
穴を全部塞いだらゲームになりませんがな。アホか。
>鍵のついた扉や壊れた橋などでGAME OVERのルートを塞いで
>俺の動かすルートはランダムでなく全部正解にしてくれと。
失敗する可能性なら一本道RPGにだって存在するが?
失敗することが「確実」なルートの話ならそんなのどのRPGにも不要
いや、だから落ちたら死ぬのが確実な穴を塞いだら
スーパーマリオブラザーズはゲームにならないわけだが。
RPGでもそんなことをしたらゲームにならなくなる。
妙な思い込みの極論で語るのはヤメレ。
そもそもそんな確実性は一本道のゲームにだってない。
絶対にゲームオーバーにならないなんてことはないのに。
マリオの場合の穴は雑魚敵と同じだろ
基本的にかわせる(倒せる)けどミスしたら落ちて死ぬ(負ける)
複数ルートがあるけれど1個のルート以外は強敵がいて必ず殺されるなら塞いでても何も変わらん
パズルゲームでわざと不正解を選ぶ自由みたいなもんだ
驚異的に変わるだろw
>>144 スーパーマリオブラザーズの穴を塞いでも
ノコノコやクリボーにぶつかる程度の確率はあるんだが。
一本道ってその程度のことだろ。
やりようでどうにかなるのでないと意味はないな。
FF2はセーブしながらミシディアに行ったり、
テレポ鍛えて頑張って倒していいアイテムゲットの
わらしべ長者とかできて面白かった。
鍵のかかった扉とかで進めないのはいいけど、
主人公が勝手に「まだこの先へ行くべきではない」とか言って行けないのはムカつくなw
主人公の命がかかってるのを忘れないで><
>>149 なんか十字キーで主人公を動かしてる意義に疑問が湧くな
人間の操作のランダム性をローグ並に引き上げて
はじめてゲーム性というものが生まれると思うんだが。
あれやっちゃダメ、これやっちゃダメとか
まるで赤ちゃんの保護でもしてるかのように
扉に鍵かけたり通行止めしたってゲームは面白くならない。
そんな狭義なもんなのか、ゲームって。
それじゃ未来はないわな・・・。
楽しければそれで良いと思ってた。
このスレに集う極少数の人が狭量なだけだから安心して楽しむがよい
>>152 あれやっちゃダメ、これやっちゃダメとか
まるで赤ちゃんの保護でもしてるかのように
扉に鍵かけたり通行止めしたってゲームは面白くならない。
サッカーにおけるオフサイドの存在意義とか理解できない人ですか?
ルールの枠内で努力するのがゲームで、ルールがなければゲームじゃねえよ
デザイナーが一本道とルールを定めたならそれに従え
野球で手が使えるからってサッカーでも手が使えるとは限らんのにアホか
ゲームはサッカーではないな。
ルールの枠内でしか作れない製作者ってのにも限界を感じてしまうなあ・・・
それでは単なる既存のシステムの上塗りになってしまいます。
エンターテインメントとしては致命的ですね。
定められたルール上で楽しむのがゲームである、ってのは大前提だろ
ただ面白いルールとそうでないルールがあるだけだ
極端に制限されたルールじゃ楽しくないんだよ
ではその「ルール」とは何ですか?
具体的にお願いします。
本気でその質問をしているのなら、このスレを覗くのはやめたほうがいいと思う
まあそのようですね。
このスレで何も得るものはなさそうですし。
では失礼します。
>>152 ローグで満足ならそれ以上語ることはないのになんでわざわざ喧嘩売ってんの?
ゲームじゃなくてアトラクションなんだよ。
そこをまず認めろよ。
>>164 アンカー付けるなり主語入れるなりしろよ
>>163 ローグで満足なんてどこにも書いてないが?
人の話を聞かないにも限度がある。
もはや日本人じゃないだろ?
>>160 プログラムだろ
だから似ている部分はあってもそれぞれのソフトでルールは異なる
システムだろ
ルールは説明書に書いてあるだろ
るーるるるるー るるるるるー
るーるるるるるるるるるるるるるるー
るーるるるるるるるるるーるー
ルール
フジデレビ
そろそろ本格的な社会シミュレーターとしてのRPGが出る
>>171 病気が治ったら必ず完成させてやる…
と思って半分寝たきりの中ちまちま作っていたが
どうやらとことん不治の病らしい
昔パクっていいか?って聞いたのが本気でむなしく思えてきた
ワーネバがもっと売れてたならそっち方向も伸びてただろうけどな。
2作作って3作目も予定されてたから、それなりに売れてたんじゃねーのか
3作目で暗礁に乗り上げたようだが、どんな暗礁だか
ワーネバもルナドンも開発中止で噸座してんのに
ドラクソみたいなゴミは平気で発売だもんな。
そりゃ駄目になるわな JRPG も。
ワーネバもルナドンも底の浅い作業ゲーだから仕方ない
そも社会生活なんて底の浅い反復作業だろ。
ニート乙
絢爛舞踏祭とかここの住人的にはどうなん?
あれもAI駆使した自由度重視のゲームだが
聞いた話ではまさしく底の浅い反復作業っぽいけど
絢爛舞踏祭買ったけどまだプレイしてないな。
だが底の浅い反復作業は誰も求めてないだろうね。
アプローチとしてはそういうムダはなくすべきだろう。
凝縮しないでそのままってのは芸がなさすぎる。
絢爛舞踏祭はコマンドがたくさんあってAIに対していろんな事が出来る。
しかしAIの行動がランダムっぽく見えるうえに、
ゲーム内にイベントが存在しないためストーリー性がないに等しい。
プレイヤーの行動に対するAIの反応も薄いから、しばらくやってると作業になるね。
ルナドンBOEには期待してたんだがな。
基本的には、後出しジャンケン+パズルなんだよな。
グーが来たらパーで返す、チョキが来たらグーで返すみたいな。
それだけだと落ちものパズル系になる。
RPGの場合は反射神経や操作技術ではなく
リソース管理、パズル性が強くなり、
そこにストーリー仕立ての演出が加わる。
そのストーリー仕立ての演出が一番重要で大事なのだが
それを勘違いして、ただの一本道になるという・・・
・・それはおいといて、RPGならではのものとして
パズルの応用で予測させる要素がある。
パーを予測してチョキを装備するみたいな。
予測→対応→リソース管理という流れの中で
日本で一番メジャーなのがドラクエのランダムエンカウントで、
ローグに至っては、シンプルにそれだけのRPGということになる。
今日ドラクソ買う予定のヤツいる?
いるわけないか、あんなもの……
まあ、これでドラクソ神話は完全に死亡したわけだが、
これでやっと日本のRPGシーンが正常に向かうってことだな。
ネット予約や通販が便利になったこの時代に
店の前の行列がテレビで流されるなんてドラクエくらいのもんだな。
それだけ他の新作がダメってことだな。
ドラクエ以外のゲームの時代なんか来ねえよ。
全然ダメじゃん。情けないねえ。
業界の内情とか知らないんだけどさ
そういうのって広告費払ってやってんじゃないの?
俺も業界の内情とか知らないんだけどさ
そういうのってスレ違いじゃないの?
ドラクエナイン面白いな。
まさに俺たちゲームファンが待ち望んでいたゲーム。
爆売れしてることが全てを証明してる。
>>186 残念ながら、そのドラクエもポケモンに人気で抜かれてるんだよな。
>>188 宣伝でゲーム良し悪しが決まると考えてる奴はこのスレにいらんよな
まあ見た感じドラクエ批判に呼び出されたようだがどっちも邪魔
話題にするならせめて中身を語れ
必死すぎるwww
発売前にわざと流出させて
売れなかった言い訳を作ってる辺りとか、もうね……www
ドラクソ神話もついに完全壊滅か……
終わってみればあっけないものだな。
まあ、もともとがジャンプの宣伝力を使った詐欺みたいなものだったわけだし、
正常な知能のある人間なら手を出してすらいなかっただろうからね。
どうすんだろね。今後のスク○ニは。
どうでもいいけどねw
ドラクエが崩壊とかなに言ってんの?
売れてるじゃない。
ドラクソとか言ってるの一人だけだろ
ドラクエを叩く意味がわからん
ドラクエのようなRPGで遊びたいときはドラクエ買うから類似品作るんじゃねーよ
って話ならわかるんだけどな。
ドラクエ9の面白さは厨二設定のムービーゲーに毒された連中にはわからないんだろうな
わからないってのはかわいそうなことだと思うよ
スレ違いだからAmazonのレビュー欄でやれ
9 だけがクソなんじゃなくて、
1 から 9 まで全部がドラクソだからな。
そこ間違えないようにな。
>>190 まあ、ドラクエじゃボケモンサンデーみたいな番組作れないしな。
アマゾンのレビュー見ると、UIが悪い、演出が悪い…。
このスレで話すようなRPGとしては全く期待されていなかったことが分かる。
アマゾンのレビューwww
話すことがないからってDQ叩いてもしょうがないだろうに
ドラクソってのは、何も面白くなくても、
大量に売れさえすれば商品として全く問題ないんだよ。
もともとドラクソにはゲーム性もエンタテインメント性も皆無で、
単に、共通の話題として機能することでのみ、その価値を存在させてきたんだよ。
だから今回のコレも、
「つまらなかったね」
「ひどかったね」
などと、コミュにおける話題を提供できているわけだから、
どちらかと言えばこれまでのモノよりもよくできているとさえ言えるだろう。
盛り上がってるわけだからな。
叩いてるというわけではなく、このスレで話題にする意味がないということを確認しただけなんだけどね。
それはお前が決めることじゃない。
訳:ぼくのさんかできないわだいでもりあがるのはゆるせない!
つまり話題にする意味があるということだな。
確認した。
最初から買わなきゃいいのに。
まず、何で買おうとしたのか意味がわからん。
面白そうなら買う。つまらなそうなら買わない。
たくさん売れたのが、全て話題とかブランドのせいにする
思考停止が、業界全体を停止させる諸悪の根源。
話題とかブランドだとか、
そういう中途半端な逃げ口上は徹底的に叩き潰すべきだ。
そこに逃げてたら、いつまでたっても向上できない。
ただの負け犬馬鹿の遠吠え。
批判するなら中身を批判しないとしょうがないよ?
だからこのスレで話題にするならシステムを語れってことだ
売り上げとかブランドとか関係ねー
いまどき三人称視点じゃあな……
他に語りたい事も無いのに、ドラクエの話題とめて何がしたいんだかねえ。
大好きなドラクエの悪口聞きたくないと言っているようにしか見えないよ。
ドラクエやってないから話がわかんね。
あれ?誰かドラクエの話とめてたっけ?
天然だよね。
ドラクソ馬鹿が来たから
みんな無視してるだけだろ。
はやくあっちいけよ
蒸し返し
このスレのペルソナは一般的じゃないからな
お前ペルソナ言いたいだけちゃうんか
コンシューマは終わりかもな
elonaでもやっとけでFA
宣伝乙
ランダム生成シナリオなのかそれ?
ダンジョンや依頼はランダムで生成される
ランダム依頼どの程度の出来?
雑誌にはルナドンライクと紹介されてた
>>226 倒すべきモンスターや持ってくるべき品物や護衛すべき区間が
ランダムで選択されるぐらい
単に「自分のレベルに合わせた依頼受けようね」じゃなく
倒すべきモンスターや持って来るべき品物や護衛すべき区間によって
その依頼のゲーム性がダイナミックに変わり
その変化をもたらす要素が一つじゃなく複数にまたがってる(「誰を」「どこに」護衛するかなど)
なら理想的だ
欲を言えば、依頼達成による影響が街なりNPCなりに残り(鉱山奪回すると鉄製品が安く的ナ)
それが次の依頼に影響したりするとなお嬉しい
そこまで影響力のある依頼となると、ランダム生成は難しそうだが
クエスト達成後の影響って話なら、
ゲームバランスとルールの問題で
クエストを達成するとどの影響フラグが立つか?って
あんまりたいしたことではないような。
そういう影響を出すためのルールとかシステムまわりのほうが
面倒で、どっちみち初心者お断りなマニアックでわかりにくい
ゲームになることが必至なのが問題だが。
変動するパラメータを数値やら図で表示しとけば別段わかりにくくもないだろうし
矛盾を気にしなければランダム生成で適当に継ぎ接ぎするのは簡単なこと
一番の問題は影響力を発揮するために面倒なポイント稼ぎをやらされることだな
ランダム生成つっても新しいものを生み出せるわけではないから見たことのあるパーツの継ぎ接ぎにしかならないし
ポイントのために作業化されたら大層だるい事請け合い
しかもランダムだから望んだ影響力のクエストが出るとも限らない
かといって1〜2クエストでフラグがたつなら連続クエストの方がスマート
ま、だからこそ一本道と揶揄される連続するメインクエスト制が基本なわけだが
RPGっぽさが消えるかもしれんがクエスト選択そのものをゲームにしたらどうかね。
国家を複数用意してそれぞれ穀物や鉱物など様々なリソースを設定しておく
主人公をある組織(ギルドとか)のリーダーと基本的には手下を派遣し、
ミスしたくないクエストのみ本人が出かけて普通のRPGっぽいことをする。
なんか既にありそうだが…
時間とか命令書みたいな制限がないと意味が無いタイプか。
ハック&スラッシュみたいにプレイを単純化するのも手なんだが。
たとえパラメータが星の数ほどあっても、攻撃力と守備力とか素早さていどを
気にしとけば問題ないみたいな。むしろそういう方法論が一般的な気がする。
やることが増えると、どんなにパラメータを見やすく表示しても
わかりにくくて面倒なゲームになっちゃうし。
気にしなくていいパラメータなら普通は隠してシンプルにするけどね
情報の駄々漏れと表示はまた別の問題だし
やる事が増えれば面倒になるのは確実だが
わかりやすいかどうかは必要な情報を適切に表示しているかどうかが全て
結局は○○を持って来いみたいな話になるんだよな。
クエスト達成後の影響フラグとして、
1.PCのパラメータの変動
2.アイテム入手
3.環境の変化
4.鍵を外す(別ルート出現)
くらいあるとして。
俗にいう一本道っていうのは、ひたすら4で鍵を外してくゲームなわけだ。
○○持って来い→達成→別ルート出現→○○持って来い・・・っていうね。
その○○をどこに隠すかがもうひとつ。
1.敵(ボスなど)に持たせる
2.宝箱にして置く
3.別のNPCに持たせる
3だとまた別の○○持って来いがあって、わらしべルートになる。
これらをパターン化してゲームバランスを保つルールを作れば
自動生成できるってことだよね。
6階層くらいの自動生成ダンジョンで
各階で通せんぼする鍵キャラを置いておいて、
アイテムを敵か宝箱かに持たせておいて
それをプレイヤーが探すようにすれば
一本道の自動生成的なことはできちゃうわけだよな。
あるクエが発生する/しない的な影響だけじゃなく
報酬額が違うとか、あるエリア一帯のモンスターが違うとか
そういう影響のしかたもあると思う
オーソドックスな一本道の場合、
・敵を倒す→経験値を得る→レベルアップ
・敵を倒す→お金を得る→強いアイテムを入手
ということでバランスをとっている。
要するに敵の強さと勝利で得る経験値とお金で釣り合ってることになってる。
プラスアルファでクエストからの影響となると別枠を設けるって話になる。
レベルアップというシステム自体を変更するか、
プラスアルファも含めないと勝てない敵の強さのバランスをとるか。
あんまり軸がブレるような影響させるより、
クエストの報酬もお金と経験値にしちゃうのもひとつの手かと思う。
もともとのD&Dがそうであるわけだし。ある意味、原点回帰。
大抵の一本道の場合、クエスト(イベント)を超えても
新ルートに進めるだけになってることが多い。
新ルートに進むことによって新しい敵の強さ/経験値/お金のバランスになるってこと。
多くの一本道の場合、そういった影響の形にとどまる。
>>237 自動生成は出来るがランダムチャートの継ぎ接ぎした内容であることは変わらないのであまり面白くはないだろうけどね
詳細にする事で陳腐さが浮き彫りになるというランダム生成の弱点を考えると
育成ゲーみたいに詳細はやらずに大枠でやった方がいいような気がしないでもないが
AにいってBしてこいみたいな内容ではなくて宅配という大枠で成功した失敗したイベント発生しただけを語る
一番簡単なのはローグライク風に○○持ってこいって形だろうな。
自動生成ダンジョンの最下層からアイテム取って来るだけ。
古くはWizからあるお約束だが。
テリーのワンダーランドなんて、うまく消化してたな。
ランダムシナリオじゃないけど。
極端な話、シンボルエンカウント型とかで、敵がリスポーンする前に、またそのエリアに行く依頼を受ければ
敵の数が減ってる、てのも「前クエストやった影響」だよな
いやもっと言えば、前クエストで得た経験値や報酬で主人公が強化されてることでも
あるクエをクリアするのに必要なやりかたは変わり得る・・・
つまるところ、データの違いが攻略の仕方に影響ある、ってのが大事なのかもしれん
まあそういうことだろうね。
要は無限リソースをやめて
全体のリソース管理や行動の結果をきちんと残すことが
自然と影響になっていくだろうね。
ローグライクを見るに敵や罠は無限の方がいいんでないの
アイテムの消耗や空腹度があればそれで「行動の結果が影響」は達成できるし
うーん、RPG的には世界全体の敵数とかは決まっていた方がいいような
気がするなあ。それを排除していくというのも面白い気がするけど。
昔はあったけどね。
SRPGは敵の数だいたい固定で無限湧きの方が例外的だが
RPG的には敵無限の方が普通だろう
敵の数固定にすると世界が小さくなるからな
小ささが似合う短編(昔のゲームやライブアライブ)にしか向かないと思う
敵を有限にすると、敵を倒して成長させるRPGの場合
敵の数=成長の限界ということになる。
ロックマンのボスとかドラクエのすばやさのたねとか
そういう感じで経験値をためるということを飛び越して
直接ステータスアップやスキル習得できたほうが
わかりやすいという気がするね。
どのみち成長の限界なんて大抵のゲームにはあるんだから気にすることでもないのでわ。
敵は種族ごとに有限
ただし数が少なくなると最後の希望として英雄が出てくる
英雄を放置しておくと近くの街を破壊して殺害した人の数だけ敵のストックが回復して英雄は去る
英雄が討伐されたらその種族は根絶される
とかいうのを以前考えたことがある。
>>252 全ての敵を倒したらレベルマックスとかにすれば問題なくはあるな。
モンスターを倒して得られるのがレベルだけってケースは少ないから問題無いわけじゃない
その辺は期限内で有限のリソースをやりくりするゲームを望むか、
やめるまで終わらないリソース溜め込みゲームを望むか、という問題になるね。
つか、レベルマックスになったけど倒す敵がいなかったとか
間抜けだしw
レベルじゃなくてスキル選択みたいにしたほうが
意味が出てくると思うけどねえ。
どの順番で倒してスキルを習得していくかで
難易度がガラリと変わるゲーム性。
一番使えないスキルを持つ敵を最後に倒すのが定石とか。
RPGじゃないがまさにロックマンだなw
RPGの場合、詰みルートの是か非か難しいからな
そも、成長要素なんて要らねえよ。
なんにも面白くねえクソ要素だろ。
育成要素だったらまだ許せるがな。
まさか、
RPG勇者をプリメ方式で鍛えろとか言うんじゃないだろうな
>>259。
“つ「かえるの絵本」”って返すしかないじゃないか。
説明マダー?
以前にネットで名前を入力すると勝手に
その人の伝説を自動生成してくれるサイトがあったが
そういうRPGがあってもいいような。
それだけじゃ何も伝わらんよ。
「そういう」の部分を説明しないと。
伝説を自動生成するサイトを知らないから
説明しろってこと???
ティルナノーグ
ルナドンだって勝手に異名が付くだろ。
雲を掴む男 ○○○
みたいに。
そういえば、PSのサウンドノベルツクールで
伊集院光のラジオのリスナーから公募した
シナリオを継接ぎして作ったストーリーが収録されてたな。
「不特定多数の人間の脳」というCPUを使ってランダム生成したストーリーか。
ゲームってのはストーリーだけものではないから、
逆にこういうストーリーを超越したところで遊べるというか。
闇鍋みたいな何が起こるか分からない突拍子もない展開とか。
エピソードをパーツ化して繋いで遊ぶってこともできるってこと。
>>263 ほんとに「伝説」なの?
「伝記」の間違いじゃないの?
ランダムチャートの継ぎ接ぎした内容でも
RPGの場合、ストーリーを超越した遊びができると思うんだよな。
自動生成で。
自動生成に過剰に夢見すぎなんじゃね?
一本道シナリオばりのストーリーの濃さを求めてるなら
夢見過ぎだけど。そもそも、ゲームにストーリー良さを求めてるのが
過剰に期待しすぎ。でも、そういうオメデタイ奴多いよねぇ。
実際にやってみると三題話の題を自動生成してるだけで9割以上が自分の想像力による楽しみである事に気付く
だからこそ見果てぬ夢として想像しているうちは凄い面白そうに思えるんだけどね…
想像の余地がある、想像を促す、想像を膨らませる
そういう要素で演出するRPGが面白いんだけど。
それでは遊べないって言うお子ちゃまも多いからねえ。
ドラクエ9の素材探しクエストのみでも十分だけどね。
ただ、「はい/いいえ」とリストアップは要らんけど。
「おもいだす」の呪文を復活してくれりゃそれでいいのに。
ああいうの、レベルファイブ病なんだろか。
一本道では想像力を働かせる余地がないというのは間違い
小説を例に出すまでもなく一本道でも語られない部分について考察や妄想する奴は山ほどいる
ゲームは自由度が命というのも間違い
本来ゲームは明確にルールで出来ることと出来ないことが決まってる
何が出来るか、と同じくらい、何が出来ないか、は重要
自分だけの物語が作りたいが創作はめんどくさいからゲームで自動生成して欲しい
そんなの甘えすぎだしゲームに求めることではない
TRPGでGMやればシナリオ作ることとゲームを遊ぶことの間にある差を自覚できるだろう
小説ってw それだったらアニメでも何でも同じだろw
ゲームブック以下のRPGってどうなのよw
>>279 正直ここで騒いでるのがTRPGやっても思い通りにいかずにムギャオーするだけだと思う
自分の思い通りに行くサクセスストーリーを求めてるわけだし
ロール重視TRPGなら通るかもしれないけどね
色眼鏡で見ればマスターの自動生成した環境に対して好き勝手妄想して自己完結するゲームだから
ああ、なるほど。
サクセスストーリーにしたいから一本道にしてるのか。
プレイヤーが話の展開から置いてけぼりにならないのなら一本道でもいいんだけどな
そこらへん初期のドラクエとかは上手く出来てたんだが
置いてけぼりになるのは最近のラノベには付いていけないとかと似た空気を感じるが
なんつーか世代ギャップというか厨房力の衰えというか
何にもないなら期待しないから気にならないんだけど
設定とかをこさえはじめてしかもマンセーし始めるとその破綻具合が気になるという
小説を例に出すまでもなく一本道でも語られない部分について考察や妄想する奴は山ほどいるから
:一本道を想像力を働かせて遊べるというのは間違い
ゲームに自由度が不要というのも間違い
本来ゲームは明確にルールで出来ることと出来ないことが決まっていて
何が出来るか、何が出来ないか、の間で自由度は重要
自分だけの物語が作りたいが創作はめんどくさいからという理由で
ゲームの自動生成を求めていると本気で思っている奴がいたら最高の間抜け
一本道でエンディングまで迷わず行けなきゃ嫌だという
赤ん坊のような幼い考え方なのは甘えすぎだしゲームに求めることではない
TRPGでGMやればシナリオ作ることとゲームを遊ぶことの間にある差を自覚できるだろう
>>281 ここで一本道マンセーしている奴って
TRPGになんか参加しても、全部GMに任せれば一本道みたいに
エンディングまで連れててくれるみたいな勘違いクンじゃね?
一本道でストーリーがついていないと遊べないという
考え方が全ての元凶で可能性を無意味に狭めてる足かせなんだよ。
別に一本道のゲームがあってもいいんだが、
一本道しかないから、たまには違うラインも売ってみようとか
そういうことを一切しないのが問題だし、その話題が出る場所すら無いっていう。
>>286 日本語でおk
TRPGがわからないなら無理に知ったかしないでいいんだよ?
マイナー趣味だから知らなくて当然なんだし
>>287 ワイルドカードマジお勧め
ストーリーほぼ無し、展開の自由度高い、同じシナリオでもダンジョン自動生成で出入りするたびに変わる、育成も奥深い
WSってのがハードルがやや高いが自由度マニアならこれで3年ぐらいはいける
一本道=エンディングまで迷わず行ける
って発想は間違い
道中迷う一本道ゲーは昔は珍しくなかった
つか迷路だって分岐は多いがゴールは一つなんだがな
逆にゴールが複数あったとしても迷わず最後までいけるゲームもあり得る
問題の論点を理解してない
つか、ゲームに夢見すぎっつーか。
スーパーマリオブラザーズなんかジャンプして穴越えて
落ちたら死ぬとか敵にぶつかったら死ぬとか単純なことで。
テトリスなんか上からランダムにブロック降ってきて1列揃えて消すだけ。
いや、そんなもんで遊ぶことがゲームってことでしょ。
それで十分面白いじゃんか。これ以上何を求めてんの?
移動して敵に出遭って戦って武器買ってレベル上げて
マッピングしたり違うフィールドに出かけて、敵が強すぎで全滅しちゃったりな。
そんなもんで十分遊べるんだが。
それで意味深なメッセージとかクエストでお使いしたり
そういうちょっとした雰囲気があれば。これで遊べないっていう意味がわからん。
ストーリーとかムービーとか何ほざいてんの???
ゲームに過剰に求めすぎ。それで面白いなら100歩譲れるけど
ロードは無駄に長くなるし、無意味に自由度は狭まるし、移動は制限されるし、
絶対無いほうがいいじゃんっていう鬱陶しさ。
音楽は音楽だけで完成されてるのに
何でストーリーだのダンスだの入れてオペラにしてんの?てか
RPGは一種の総合芸術であって只のゲームの枠では語りきれない
ストーリーと音楽とグラフィックとゲームを駆使して物語を語るのがRPG
ゲームだけをやりたいならゲームだけをすればいい
オペラに興味ない奴が音楽だけ聴くように
そのね、移動して敵に出遭って武器を買ってレベル上げてっていう
シンプルな遊びを工夫するって話で、自動生成ダンジョンとか
自動生成アイテムとかモンスターとか並列クエストとか
自動生成チャートがあるわけで。
総合芸術(笑)とかわけのわからないことじゃないんだよ。
むしろ、ストーリーが面白かったらRPGは面白いって
ただの幻想だろ?夢見過ぎ。いい加減気付けよ。
いや、ストーリーが面白かったらRPGは面白いよ。
その他がそれを帳消しにするマイナス要素の塊でなければ。
>>294 ストーリーが面白くてあとは無難で、面白かったRPGを俺が挙げるより、
ストーリーが面白くてあとは無難で、面白くなかったRPGを
>>293が挙げたほうがわかりやすいと思うんだ。
フラッピーとか
JRPGは歌舞伎みたいなもんだろ
ビジュアルもストーリーも外人どころか極一部の日本人にしか支持されないし
ストーリーが面白くてあとは無難なんてRPGあるか??
俺は記憶にない。
ストーリーじゃRPGは面白くならんよ。
サウンドノベルとかADVと勘違いしてんじゃないの?
まあ、正直いって「魔王から世界を救ってください」とか言われて
魔王倒しにいくのがRPGとしてはベストオブだと思うしな。
ストーリーなんて、よほど電波設定じゃなきゃ気にしないよ。
ストーリーなんかあってもなくても面白いもんは面白いよ。
むしろ、ストーリーで面白くなるRPGってどれよ??想像もつかん。
はっきり言って、ただの妄想でしょそんなの。
天外魔境IIはそんな感じだったよ。
たいていのRPGはストーリーなかったらただのシミュじゃね。
ストーリーの無いWizやローグがあってもシミュにはならんよ。
フリーソフトの無限の迷宮も、どう考えてもRPGだし。
WizはもともとSLGだろ。
ストーリーでシステムが面白くなるわけでもない。
システムでストーリーが面白くなるわけでもない。
ストーリーがあまり面白くなくてもシステムが面白ければ続ける気になる。
システムがあまり面白くなくてもストーリーが面白ければ続ける気になる。
ストーリーとシステムの一方が十分に嗜好に合えばもう一方は邪魔になる。
そういうことだろう。
ドラクエ9のフィールドの素材集めと宝の地図は
いいアイデアだと思ったなあ。
クエストで依頼を受けて地図に印をつけてダンジョンを探しにいって
モンハンよろしくモンスター狩りみたいな流れで十分遊べそうな気が。
テリーのワンダーランドみたいにダンジョンのみの戦闘で
ランダム生成と交換や配信が絡めば、長く遊べそうな気がする。
数千回もの殺戮前提のゲームシステムで一体何を語ったら
面白くなるだっていう。頭おかしいとしか。
RPGでストーリーを語るなんて矛盾もいいとこだよ。
別にRPGに限らずACTやSTGにも便宜上ストーリーはあるけど
これだけストーリーストーリー言われるのってRPGだけっていう。
ストーリーの良さなんて2の次で遊ぶだろACTとSTGは。
ゲームでストーリーを語るなら、サウンドノベルとか
ADVとかしっかりとした方法論があるにも関わらず、
それをガン無視してRPGで語るべきストーリーなんて存在しねえよ。
RPGなのに純粋にストーリーだけが面白いんだったら
RPG以外の小説とか映画で見せたほうが数倍面白くなると思う。
面白いRPGのストーリー部分だけ抜き出しても
面白い映画や小説なんてできないと思う。
ストーリーの面白さなんてないから。ゲームで遊んでるから面白いだけなんだよ。
まあ、Wizのプレイから2次ストーリーを創作したり
バイオハザードみたいにオリジナルで書き直すなら別だが。
俺はSTGをストーリーで選ぶが。
RPGにストーリーがいるかいらないかは議論するまでもない。
ストーリーを語りたいなら本スレに行け(無ければ立てろ)で済む話じゃね?
ちなみに、「ストーリー」ってのは
取説に書いてあるアレな。
ワイルドカード持ってるがとっつき悪すぎるw
せめてスワンクリスタルもう少し画面見やすかったらやる気も出るんだろうけどなあ
>>309 FPSとかはかなりストーリーラインしっかりしてるけど
ストーリーはゲームではないがゲームの一要素としては無視できない
>>310 手を添えるだけに過ぎなくても一員として参加できるってのは重要なポイントだと思うけどね
>>314 WSディスるとかおめぇどこ中よ?
自分の好みのシステムでただひたすら育成(装備キャラ両方)したいから自動生成がいい派と
システムやらストーリーを楽しんだら終了してさっさと次のゲームに手をつける派で大分感覚が違いそうだな
ゼノギアスは面白かったがゼノサーガはつまらなかった
シレンは面白かったがシレン3はいまいち
ロマサガ2は面白かったがロマサガ3は微妙
RPGと一つにくくるのは間違ってるし
ジャンルが面白いのではなく面白いゲームがあるだけ
レッテル張りは中二病のやること
このスレで、一本道でストーリーが無いとつまらなくなるはずだっていう
レッテル貼りする奴こそ中二病。
>レッテル張りは中二病のやること
なんかムズムズする
>ストーリーはゲームではないがゲームの一要素としては無視できない
ストーリーが面白ければゲームが面白くなるとは限らない
ストーリーが単純でつまらないからゲームもつまらなくなるとは限らない
ぶっちゃけストーリーなんて、ただの添え物
>手を添えるだけに過ぎなくても一員として参加できるってのは重要なポイントだと思うけどね
ストーリーに参加するっていうのはADVの考え方
参加しているゲームがストーリーで演出されているというのがRPG
あくまでゲームを活かすストーリーが付けてあるんだよ
ストーリーが添え物
別にRPGに限らずね
STGでもACTでも一緒
純粋にストーリーを楽しみたいならゲームより適したメディアがある
ゲームでストーリーを楽しみたいならRPGより適したジャンルがある
既にそこに答えがあるんだよ
ストーリーが有ると単なる作業でも意味が生じるんだよな。
雰囲気を作ってイメージを膨らませるってのはあるけどな。
作業をするという印象も違ってくる。
あまりストーリーのためにってことになると
逆になぞってるだけという作業感が強くなる。
ストーリーの先を見たいっていうニンジンのために
作業させられてる感覚。
理想を言えばプレイヤーが自分で選択した
事柄に対して、イメージ作りや演出が付いてくるのが望ましい。
するとプレイヤーは自分の手がけたその事柄に対して
思い入れが強くなり、作業をやらされてる感がなくなる。
ああ、そういう意味じゃなくて、
作業自体に意味が付くってことな。
作業やってるうちにストーリー忘れたりするよね
忘れたら説明書を読み直せばいい。
ところどころ荒廃して活気のないグラフィックの村に立ち寄って。
道行くNPCに会話コマンドを使うと、流行病でみんな弱ってるのだという。
さらに先に進むとかたわらにしゃがみこんでる老婆のNPC。
会話コマンドを使うと村の南にある山脈の頂に特効薬となる
花が咲いているのだと。
南の山脈に入ると意外に敵が強くかなりダメージが蓄積していって。
山の頂にはボスであるドラゴンが。回復魔法や薬草などで
戦力を立て直し、いざボス戦へ。
するとドラゴンの初回ブレスが思いのほか強くて全滅。
なんだよあのブレスとか思いつつ、また村をまわる。
道具屋には皮の盾しか売っていなかったが、
酒場にいるNPCに会話コマンドを使うと、ドラゴンのウロコというものを
持っていくとドラゴンの盾を作ってくれるそうな。
さらに村を探すと、北の草原にドラゴンがよく食べる草が生える
場所があると言うNPC発見。北の草原に向かうとドラゴンのウロコが落ちていましたとさ。
他愛のないゲームのプレイログ。
作業とか呼ばれるゲームでも、お使いと呼ばれるようなことでも
その人の頭の中ではちゃーんとストーリーになってるんだよ。
会話コマンドなんか1回も使わずノーヒントで
北の草原からドラゴンのウロコを拾う奴もいるだろうし、
ドラゴンの盾を作ってから1回も全滅しないで
ドラゴンを打ち倒すプレイヤーもいるんだろう。
でも、全滅しなかったから最適解か?というと
そういうことではなく、自分の思うとおりに行動できたか?ってことを
重視して楽しむユーザーもいるってことだな。
「も」
もう、そんな村全滅してもいいやってスルーして
先にガンガン進んでいて。ドラゴンのブレスなんか
まともに食らってもびくともしないほどのレベルを身につけてから
片手間でちょいちょいっとクリアする奴がいたとしてもな。
そういう奴ばかりがプレイするわけじゃないし、
そういうことを封じたからって、そいつが面白がるわけじゃないし。
誰もが一律にドラゴンの盾を取ってから山脈に向かうように
フラグ管理したり門を作って鍵かけたりしても
面白くならんと思うんだが。それがオナニーって言われるんだろ。
敵の強さやバランスなんて、そんなイベントと関係なく
調整できないわけないんだから。絶対このイベント見ろっていうのはおかしい。
そういう制限をとっぱらうことによって
自動生成チャートとか並列シナリオとか様々な可能性が開けてくる。
失うものもあるが、ゲームとしては得るもののほうが大きいと思う。
ストーリーマンセー諸氏からは何も無くなってしまうのかもしれないがw
>>326 みたいなストーリーは全部取説に書いといて、
ゲームはスタートしたら山脈の入り口から始めれば良い。
で、目的の花を手に入れたらエンディング。
これで良いだろ。
RPGじゃなくシューティングゲームにするならそれで
STG のあの方式は RPG としてとても優れているよな。
>>331 わざわざ自動生成するまでもなくイベント大量に置いといて
好きなイベント受けてねでいいと思うんだが
そのイベントは誰が作るんだよ?
そういうえばドラクエ9のクエストって120+配信だっけ?
>>335 初期のマイト アンド マジックがそんな感じ。
ドラクエ9みたいなクエストならいくらでも大量に作れそうだけどな
>>332 ドラゴンのウロコとドラゴンとNPCと物々交換のドラゴンの盾を仕込むだけ。
別にストーリーじゃないよ。置いてあるだけ。
イベントの配置を説明書に書いても意味不明だから。
意味が伝わらなかったか?
とりあえず CAVE のサイトでも見てこいよ。
自分でURLも貼らず「ぐぐれ」とか「サイト見てこい」とか言うだけ
口だけのカスほどダサいもんはねえなw
>>341 そうじゃなくてヒントと敵とアイテムを配置してるだけで
ストーリーじゃないって言ってんの。
説明書に攻略情報載せてくれってことじゃね
何が面白いのかわからんけど
>>343 そうじゃなくて、「クエスト」とか「イベント」とかの
単位で扱われてるものの1つだけで1本のゲームに仕上げろってこと。
>>347 最初のステージで似てるなと思ったが、これモロに魔法の塔じゃねえか
>>345 それは違うよ。
STGでいうところの1ステージ分の敵の配置やバランス調整だけで
1本のゲームに仕上げろってこと。
それがしっかりしていれば、その道中にあるクエストなんてどうでもいい。
クエストありきでバランス調整したらぐだぐだになる。
だからクソつまらない一本道クソゲーができあがるんだ。
厨な製作者って、何でいつも話をやたらと大きくしたがるんだろうな。
小規模な、1地域の、小さな話でもいいじゃん。
なんで世界がどうとかそんなのばっかなんだよ。
そのくせに中心人物が肉親とか兄弟とか身近なのばっかなんだよなw
ちっさな話しか作れねえ厨もいるだろうよw
厨かどうか関係なくお前の好みだろうよw
ゲーム開始してから目的を探させるなよ。
ゲームの目的は最初から提示しとけ。
○○を持ってこい、○○を倒せ、
最初から出しとけば良いだろ。
何で出し惜しみしてんだよ?
ゲーム始めた後で次から次と出してくんなよ。
えっと・・・誰に言ってんの?
探索しなきゃRPGにはならんのだけど。
なんちゃってキャラ育成&戦闘シーンつき迷路ゲームでもやりたいの?
あ!迷路にすると出口を探さなきゃいけないから
それもダメかww
里見の謎wwwwwwwwwwww
あれだね。
フリゲでよくある、移動が「進む」と「戻る」しかないRPGとかああいうのがやりたいんかな。
ゲームをやるっていう目的でゲーム初めて
それがRPGだから探索の旅というか冒険というプレイをしてるんでしょ。
そんなに手っ取り早く目的が欲しいならピーチ姫でも助けてこいよ。
別にドンキーコングのレディでもいいぞ。
まあ強制スクロールのSTGと比較すりゃあ妙な結論出てくる罠
目的を最初に提示したひとつだけにしろって言っても
入れ子式に別のクエストなんかは入るんだろ、ドラクエ1みたいに
そうじゃなかったらいくらなんでも最低限のボリュームすら無理だしな
>>360 それは別に問題ないんだよ。
後から後からゴール地点を変えるなってこと。
>>358 探索がダメって意味じゃないよ。
終了条件・勝利条件を明示しろってこと。
ピーチ姫ならピーチ姫でも良いけど、それなら、
『ピーチ姫を助けたら終わり、ただしピーチ姫はどこにいるか不明』
みたいにするわけな。
『助けるためには○○が必要』
ってのでも良いわけ。
>>361 後から後からゴール地点変えるって
バラモスを倒したあとのアレフガルドとか
隠しダンジョンのこと?
最初は身近で冒険してたのに
流れで世界規模の事件に巻き込まれてゆく・・みたいなのが嫌ってことじゃね
>>361 最初から解答丸見えの問題を解いて
何が面白いわけ?
RPGの最終目標って問題の解答なのかよ
ちいせえゲームだな
最初から犯人がわかっている推理小説を読んで
何が面白いわけ?
>>364,366
喩えが見当はずれなんだが。
ちゃんと読んでからレスしてくれ。
ドラクエIとかダブルダンジョンとか
なにげなく始めて、なんかハマっちゃうんだよな。
目的とかそういうんじゃなく、
単にレベル上げて装備買って行動範囲広げてって
ただ、それだけで遊べるゲームがいいよね。
で、うろついてたら、たまにクエスト頼まれて
今度はそれを探しに行くみたいな。
そんなもんで十分遊べる。
>>364、
>>366 算数の問題なら、公文のCMにでてくる○+○=2のような方式とか
推理ものなら、視聴者読者にはあらかじめ示されている「犯人」を追い詰める過程が面白いドラマとか
そういうのはダメなものなのか。
>>369 犯人がわかってるかどうかじゃなくて、
解くべき解答がわかってしまうことに対しての問いかけだったんだが。
まあ、ダメってことなんてひとつもないよ。
何でもいいんだけど。一本道のゲームでも。
ストーリー重視でもさ。面白いものは面白いもんな。
ただ、このスレでそういう話をするつもりはない。
「魔王を倒して来て下さい」みたいな目的だけ決められてて
魔王がどこにいるかもわからない、道中で何をやっても問われないみたいな
○+○=7的なゲームになればいいと思う。
例にするなら、
犯人が誰なのかが解ってるんじゃなくて
犯人を捕まえなきゃならないことが解ってるってことだろ。
ストーリー一本道で面白いゲームは作れるが
ストーリーがなくても一本道じゃなくても
面白いRPGもあったんよ。
ストーリーが無いと面白いものを作れるわけない。
一本道じゃないとゲームとして成り立たない。
そういう否定じゃなくて模索するスレだろここ?
可能性を否定するだけのスレなら要らないだろ。
ストーリーがないってのがどの程度ならストーリーではないのか
一本道ってのもどの程度なら一本道ではないのか
サガのシェルターのように死体と遺言がある
これは一つの終わってしまったストーリーに部外者として関わる場面ではあるが
自分が主役のストーリーではないからストーリーではないという見方も可能ではある
ロマサガは一本道のミニストーリーを時期に応じて選ぶだけなのだが
最初から最後までを一本のシナリオと考えるならば一本道ではないと言えない事もないし
他人事だから失敗できるという点では一本道の結末ではないとも言える
無論上の例はストーリー重視だし、下の例は一本道に過ぎないと思うわけだけども
ストーリーが無いってのは、
テトリスとかコラムスとか、
FCの麻雀とかゴルフとか、
そういうのしかありえないだろ。
ドンキーコングにもストーリーはあるし。
人の話聞く気もない否定レスばっか。
>>373 ストーリーに縛られないといったほうがわかりやすいかな?
シューティングゲームのステージを作るのにも
フィールドマップを作るのにもストーリーがあるし、
もちろんそのレベルでのストーリーというのは存在するわけだが。
イベントを置くだけでやってもやらなくてもいいって感じ。
そういうのがいい気持ちはわからんわけではないけど
それならストーリーとか一本道を嫌う必要ないじゃないか
むしろ関わりきれないぐらいにストーリーを増やして世界を埋め尽くしてくれってのが正しいと思うんだが
それぐらい充実した世界ならやりたいねぇ
三国志とかSLGやればいいんじゃない
>>377 一本のゲームで全部やろうとか思わなけりゃ
それは既に解決してるようなものだろ。
>>377 そんな極端な話でもなくてもっと単純に
イベントをどの順番からやってもいいみたいなことだよね。
ドラクエIなんかがそれに近いかな。
理想はFCのケルナグールのクエストモード。
船を手に入れるとかの「行動範囲の拡大」に戦闘能力以外の要素も入れてみる、てのは嫌いじゃない
でもなんていうか、戦闘能力の強化による行動範囲拡大くらいに、システムとしてこなして欲しいなぁと
行動範囲の拡大と言っても、
単に行ける場所が増えるということだけじゃないからな。
ケルナグールのクエストモードでは、
スタート時からフィールドの端から端まで
行けない場所はないけど
その行動は、寺での修業(対戦)→仙人から奥義伝授と
拡大していく。デザイン次第で様々な見せ方になるってことだろう。
ケルナグールは自分が強くなると敵も強くなる仕様。
理想には程遠い。
>>364 最初から解ってるのは「解答」じゃなくて「設問」ってことだろ。
まったく違う。
さすがに読解力がひどすぎるぞ。
?
>>383 でも、普通に考えたら自分がどんなに成長しても
敵は一切レベルアップしないっていう世界も変な話で。
自分が強くなってる間、敵も強くなったとしても
たいしておかしいことではないよな。
理想っていうのが何のための理想なんだか不明だが。
なんでID変わってんの
で?
ケルナグールをドラクエに例えてみれば、
自分がメラ覚えたら次から敵もメラ使ってきて、
イオナズン覚えたら敵も次からイオナズン使ってくるようなシステムだな
なにもおかしいところはないし理想的じゃないか
ケルナグールの場合は主人公が寺の修行を終えるまでは
敵が主人公の成長を待ってくれてるというのが正解だな。
主人公がしゃがめなければ敵もしゃがまない。
主人公が飛べないなら敵もジャンプしない。
当時からそれ凄く不自然だと思ったw完全に同期してるんだよな
プレイヤーと敵とで成長の仕方が異なるロマサガとはまるで意味合いも違う
1対1の対戦格闘ゲームだと、PCと敵キャラが
対等のバランスになっていないと駆け引きがつまらなくなる。
どちらかと言うと、プレイヤーの側がトライ&エラーを重ねて
波動拳を撃てるようなったり昇竜拳を繰り出せるようになる。
RPGの場合はレベルを上げることによって
3ターンで倒せた敵が1ターンで倒せるようになったとか
相対的なことでしか表現できないから。
敵も同時に強くなって対等なままだと
本当の意味で、例えば数値を1から5へ変更するだけの
面倒なだけの作業になってしまう。
ロマサガのほうがまるで意味ないことをしてると思うんだが?
コマンド戦闘でやって何の意味があんの???
対戦格闘の場合は新しい技を覚えたら
それを使いこなすことを楽しめないと遊べない。
その技を繰り出すに見合うだけの対戦相手が要る。
理想を言えば対人戦だが。
ケルナグールの修行モードも対人戦に収束するように
デザインされている。ある意味究極の形。
この方向性のコマンド戦闘ものとしては
ポケモンやDQMやモンスターファームがある。
なんだ。格ゲーの話だったのか。
>>394 ロマサガは対等なままではないぞ
味方の成長と敵の成長速度にずれがあるから
一時的に苦戦する状況になったり逆に楽勝になったり割と展開にむらができる
技のひらめきや装備の調達による部分も大きいから
なれてる人間がやるとすぐにヌルゲー化するけどな
その場合は序盤から終盤までほぼ同じぬるさになるがそれはまあ別の話
ティルナノーグってゲームもプレイヤーがレベルアップすると敵も全く同時にレベルアップする仕様だが
敵のほうが成長幅高くてレベル上げると余計苦戦して困ったな
レベル上げる意味ねえ・・・っていう
それはもうグラディウスの時代からさんざん苦労してた問題だよな。
成長要素とかパワーアップの仕組みがあるゲームには常に付き纏う問題だ。
だから成長要素は嫌いなんだよ。
1から10までの強さがあるとして、
結局は10の強さの時に対戦格闘的な
対等バランスに近いキツさを持ってくるのが定石のような。
隠しボスとかね。対等バランスに近いというのは
レベルに上限があって、それ以上強くできないということ。
主人公はまず3くらいの強さから始まって
1〜2くらいの敵をカモにして強さを4を目指す。
だから、強さ3で強さ5に絶対勝てなくても問題ない。
RPGの場合、強さ1から10までの分布を
冒険の旅の道筋にする感じなのかな。
強さの方向性を複数提示し、育て方によってどのあたりを探索してゆくか違う・・・というのも考えたいが
「放り出されて何やったらいいか分からん」
の話題が出てたスレってここだっけ?
最近だったのは覚えてるが見つけられん。
要するに1から10までの道のりを
ストーリー1本道で埋めるか
1から10までの道のりでゲームを作るかの違いだな。
全然要してない件
数学のテストで言うなら、過去問とその解法、最終的な答えまでが手元にあったとして
今目の前にある問題を解くためには、その問題が過去問で言えばどの問題が参考になるか理解できなければならないし
解法が解ったとして、それに応じて問題を解いてゆくには「この解法を使う」というだけでなく解法そのものをしっかり理解してないと
ミスの可能性が高くなる
あまり解法にこだわると、ただのパズルになるからな。
RPGってのは解けるか解けないかじゃなくて
「このキャラクターだったら」こういう答えを出すはずだという。
そういうものがプレイングに反映されなければ意味が無い。
もちろんそれは、人それぞれの自由な考えで
好きに想像しても構わない・・・・・はずだが、
和RPGにおいては、そんなプレイヤーの選択を
踏みにじるかのような、プレイングをガン無視する人形劇や
ムービーがド派手に展開されることも日常茶飯事。
和RPGをヒットさせた先駆けであるドラゴンクエストでは
主人公にセリフをしゃべらせないという手法により
ある程度プレイングへの干渉を配慮している。
じゃあ間を取って
プレイングを反映した人形劇やムービーをド派手に展開しよう
自由な想像をゲームに反映させるのは不可能に近い。
自由度を高める、プレイングにストーリーを干渉させない、
雰囲気つくりや演出により想像を促すなどが考えられる。
レゴブロックのようにパーツを配置しておいて
その組み合わせで何を想像するか、どんな物語を作るかは
プレイヤーに任せるという。
まあ、そうすると想像しての遊び方がわからない
RPGの遊び方がわからない人にとっては
「何をしたらいいのかわからない」とか
「仲間が無個性」だとか勘違いされてしまうのもトレードオフ。
>>406 「自分」の知識で解こうとする厨も困りものだよな。
TRPGで、いきなり火薬を作ろうとしたりするやつとか。
「キャラ」の頭で考えるべきなのにな。
>>409 パズルにするとそうなる。
RPGがヌルいとか言うのは勘違い。
逆に一見して理不尽な謎解きも、想像を働かせてきちんと
プレイングができていれば簡単に気付けたりする。
>>406 >RPGってのは解けるか解けないかじゃなくて
>「このキャラクターだったら」こういう答えを出すはずだという。
解決しない失敗するという馬鹿げた選択も許容されるが、
「このキャラクターだったら」どのような手段で解決するかだろ。
だから自由度というものが重要になる。
例えば勇者一人旅でクリアできてもいい。
それを見てヌルいゲームと思うのはRPGを
遊んでない奴。
ストーリー見るだけなら映画でもアニメでも何でもいいのに。
制作者が思う最高のストーリーやキャラを作品にしていないというなら
それはただの手抜きです。映画に勝てないのは当たり前。
駄作が出来て当たり前。ストーリーが面白くなるわけない。
もし、制作者の考えるキャラクターの最適解を見抜けるプレイヤーがいるとしたら
それはエスパー。あんたの考えなどあんたしかわからんよ。
それをプレイヤーのせいにしてもダメだよね。
やりたくなければやらなければいいだけだろ
頭悪すぎて取捨選択も出来んのか・・・
>>412 CRPGはTRPGに殉ずるべきという考え方を前提とした結論だな。
ストーリーメディアとしてのCRPGが良いとは言わないが、
TRPGを目指したCRPGの話も昔からあるので同じくらい飽きてるわ。
どんだけ自分が天才だと思ってるのか知らないが
自分の思う最適解が誰もが認める最高のストーリーである
という前提でレベルアップみたいな作業を喜んで
やってくれるみたいな勘違い。
フリゲなどのアマチュア作者がよくそういう勘違いをしてる。
ひどいものはプレイヤーが自分の考えたキャラクターを演じてくれると
本気で思ってるのか???と思える手抜き作品も多い。
プレイヤーが動かすキャラクターが主人公で、
プレイヤーがストーリーを紡ぐのがRPG。
そういう基本を無視して、すぐ自分のストーリーマンセーになるからなあ。
それは基本でも何でもなく単なる思い込み。
そもそもTRPGはそれほど自由まっしぐらでもない
マスターが進めたいであろうシナリオ展開を予測しつつやらないと容易にシナリオ破綻を来すし
他のプレイヤーに気を遣わないとお互いに楽しいプレイなんてできない
自動生成にしろ、ウルティマやオブリビオン的な世界構築にしろ
自由を満喫できることこそCRPGならではの売りではないのか
自由だ、と言いつつもイベントに期待してるのが自由度の高いゲームでありがちなこと
いわゆる「自由」にも2種類あってな。
フリーダムとリバティの2種類な。
厳密な語源・区別は知らないが、個人的には、
「しなくてよい自由」と
「してもよい自由」の差だと認識してる。
で、RPGでの「自由度」って言うときの「自由」てのは
そこで自由なイベントですよ
ごめん、間違えた。忘れてくれ。
RPGで、いわゆる「自由度」と表現されているものには2種類あってな。
"what" の自由と "how" の自由と、
この2種類の「自由度」ってのは全く別物なんだよな。
前者はルナドン等の、ランダム生成、あるいは一つ一つ手製の、
ただイベントをたくさん並べただけの目的の無い作業ゲーが関の山なんだが、
後者の「自由度」を重視したゲームってのは、自由な様に見えて
結局やることの限られた一本道ゲーになってしまうわけだ。
残念ながら。
それに価値を見出さない人間にとってはどんなゲームも作業ゲーだし
最終結果しか見ない人間にとっては、ある結果に結びつく過程がいくらあっても一本道と同じだね
>>414 そういうことではなくてだな、ストーリーを重視にするというなら
制作者が最高のストーリーを提供するべきだろ?
俺の言ってることが間違ってるか?
映画は出来る限りの努力をしてレベルの高いスタッフを集め
プロの役者を揃えてプロの演技をもって制作される。
そこまでして誠意をもって作った作品でさえ、市場に出れば
つまらないものはつまらないと非情な判断をされる世界。
その中で興行収益の高いヒット作品がライバルというには
あまりにも手抜きすぎる。制作者の思う最高のキャラを
提供してないじゃない。
そんなのそんじょそこらのド素人の演技に任せていいもんなの?
ド素人のコントローラーに演技を任せておいて、
ストーリーで小説や映画を抜く?世迷言もたいがいしたほうがいいと思う。
そんなら、たとえ戦闘シーンであっても、戦闘シーンだからなんて妥協も赦されないよ?
プレイヤーがいかなる場合でいかなる操作をしたとしても
最高のキャラクターを制作者が提供するべきだ。いや、当たり前の話。
ストーリー重視って、別にストーリーを重視でもなんでもない、
ただの中途半端なだけじゃん。主人公が中途半端にプレイヤーに任す
手抜きキャラじゃん。
過程はミニゲームみたいなものだからね
個人的には戦闘と同レベル
そのままぶん殴って勝つ、あえての絡め手で勝つ、お膳立てして大技で勝つ
その程度の自由度でしかない
まぁ、その自由さが戦闘に比べて凝ったものであるならば相応の楽しみを得られるだろうけども
結局、戦闘しか自由度がないようなRPGは
ミニゲーム付きノベルみたいになっちゃうんだよね
>>426 ストーリー偏重とかストーリーのみとかに及ばないから重視なわけだろ
詭弁もほどほどにな
もう、最初からね、RPGって映画でも小説でもアニメでもない
ストーリーじゃない、ゲームなんだよ。
なんでそこの線引きを理解できないのか、逆に理解に苦しむよ。
ストーリーで演出するのも大事だけどさ、それ以前の話
プレイヤーが操作するキャラが主人公のゲームなんだよRPGって。
こんな超基本的なことを、あと何回言ったらいい?
>>429 詭弁じゃねえよw
本気でゲームのストーリーで映画を抜きたいというなら、
ごく当たり前の話だろ。
>>428 自由度があったところでそれが用意されたものである以上マルチシナリオノベルと変わらんがな
>>431 それを言ってるのは君だけなわけだが、いつのまにそれを皆が目指してる事になっているのかな?
ミニゲーム付きストーリーの話題はスレ違いだな
>>432 皆が目指してるかどうかじゃなくて、
映画と比べたらゲームのキャラはプロの役者が演技してる
わけでもない手抜きだって言ってんの。
ド素人がコントローラーを持って動かしてるわけだからね。
しかも、多くは小中学生の子供が中心。
それでハリウッド級の演技を要求するってありえないでしょ。
そこで引き合いに出すなら、役者じゃなくて脚本家じゃね。
ゲームセンターCX見ててさ、ストーリーもへったくれもない
アトランチスの謎とかソロモンの鍵とかのプレイを見てて、
ちゃんとそのプレイがストーリーになってて一本の
番組になってるわけだよ。別にRPGじゃないんだけどさ。
RPGってのも、プレイしてストーリーを作るゲームだったんだよな。
本当は。
何の為にコントローラがあって操作できるようになっているのか考えた方がいい。
プレイヤーの意思を反映する為だろう。
最高のストーリーにするために三国志をレッドクリフにするのか?SLGにするのか?
ゲームのストーリーとは決まりきったものではない介入があるのが魅力なんだよ。
ストーリーにコントローラーなんか要らないって
何で気付けないのか。
コントローラーがあるのはゲームをするためだ。な。
ドラゴンクエストの1〜3くらいまでは間違いなく、
プレイすることでストーリーが出来てたんだけどなあ。
別に文章で語ろうが音楽で語ろうがゲームで語ろうがなんだっていい
>>437 そういうゲーム展開のことまでストーリーと呼ぶのは止めてくれないか
ひとつの単語に複数の意味を乗せてゆくと収拾つかなくなるからさ
ストーリーも何も要らないなら、単純に昔のゲームずっと延々とやってればいいだけでは。
「要らない」ではなく「語らない」
>>444 いや、ストーリーだけでゲームが要らないなら
それこそゲームは昔のゲームだけやってりゃいい。
>>438-439 自分ですごろく作ってお得意の脳内補完して楽しんでればいい。
CRPGにこだわる必要もないしな。
プログラム組めなくてもこれくらいはできるだろ。
突然すごろくとか
ボードゲームもゲームであることには変わりない。
RPGでも何の問題もない
>>448 近くの図書館に行けば死ぬほどストーリーがあるからさ。
CRPGにこだわる必要もないしな。
プログラム組めなくてもこれくらいはできるだろ。
図書館で死ぬまでストーリーを楽しんでよ。
RPGでも何の問題もない
ストーリーにコントローラーは必要ない。
で
ゲームがしたいならなんでRPGなんかやってんだか
TRPGの時代からゲーム部分は極めて貧弱かつ不完全で
シナリオくっつけないとまともに遊べないような代物なのに
SLGでもPZLでもACTでも他にゲームなぞいくらでもあるだろ
ストーリーを楽しみたいならなんでRPGなんかやってんだか
TRPGの時代からストーリー部分は極めて貧弱かつ不完全で
ルールをくっつけないとまともに遊べないような代物なのに
映画でもアニメでも小説でも他にストーリーなぞいくらでもあるだろ
ロールプレイがしたいんです
>>458 RPGにはそうやって遊ぶ価値があるからな
能動的に物語に参加できる唯一の形態だ
興味のないサブイベントは飛ばすことが出来るし
気に入ったキャラはとことんまで鍛えることが出来る
戦闘においても美学を追求できる
物語の本筋は動かせないがそれを尊重するのはユーザーとして当然
さて、
>>457に答えてくれる人はいるかな?
>>452 え?ゲームでストーリー楽しみたい人はどうするの??
>>457 ゲームをしたいからロールプレイング”ゲーム”をやるんだが?
ストーリーを楽しみたいならアニメでいいだろ。
RPGにストーリーを求める必要は1ミクロンもない。
>>462 RPGの「なに」をやりたいんだ?
パズル的なものを求めるならパズルでいいだろ
SLGがやりたいならSLGだ
なぜRPGなんだ?
>>460 だから、物語の本筋を動かせないなら
全然物語に参加しねえじゃん嘘つき。
それって、ただの見物のことだろ。
>>464 は?だから”ゲーム”がやりたいんだよ。
何回も何回も何回も何回も何回も何回も何回も何回も言ったよね??
あと、何回言ったらいい?
>>465 そいつは見解の相違だな
本筋が固定であろうともゲーム部分においては自分だけの経過をたどっているわけで
それで十分に物語には参加できているというのが俺の意見
>>466 だからどんなゲームがやりたいんだよ
RPGのゲーム部分てキャラ育てて敵倒すだけじゃねえか
それだけならRPGでなくてもできるだろ
>>468 ゲームだけじゃ物語にならないだろ
テトリスとか想像すればすぐわかる
>>470 なるっつの。ゲームセンターCXとか見てみろ。
>>471 それは遊んだ結果を物語に仕立ててるだけだろ
映画の本編とメイキングくらい違う話だ
俺は本編の物語を楽しみたいの
>RPGのゲーム部分てキャラ育てて敵倒すだけじゃねえか
それただの育成シミュだね。RPGじゃない。
探索または探索による収集と探索範囲の拡大がRPGのゲーム部分だから。
敵はAとかBで十分だな。主人公は@でおk。グラフィックなんざいらん。
絵を楽しみたいのなら漫画やイラストを見ればいい話。
音楽もいらん。効果音はあってもビープ音で結構。
音楽楽しみたいのならCD聞けばすむ話。
>>472 だから映画の本編みたいなストーリーを楽しみたいなら
映画を見ればいい。
役者が演技したりという部分がロールプレイングだろ。
映画の世界で実際に遊んでみたいってこと。
探索SLG の検索結果 約 57,400 件中 1 - 10 件目 (0.38 秒)
>>477 役者だって監督の指示には従うし
TRPGでもGMの指示には従うし
RPGで本編に沿って行動することに何の問題があるというのか
つか俺はゲームの世界で実際に遊んでいると考えてるわけだが
シナリオに介入したいなら
TRPGならGM、RPGならプランナーでもやるべきだろ
RPGは参加の余地があるとはいえあくまで既成の物語なんだから
>>481 wikipediaの説明
>シミュレーションゲーム (simulation game) とは、特定の状況を再現したゲームの総称。SIM(シム)と略される。
>また、日本ではSLGが略称として(特にコンピュータゲーム関連で)一般的に使用されている
これによると探索も特定の状況を再現したゲームだからSLGだな
>>480 ルールに従わないとゲームにならないから
ゲームとしては当たり前のことだ。
ストーリーはルールではない。
>>484 あらかじめ定められててPLが恣意的に変更できないのがルールだと思うし
RPGのストーリーはルールの一部だろう
>>483 ストーリーも特定の状況を再現したものだから
ストーリーはSLGですよねw
つまり、あなたがSLGをしたいだけでしょ?
私はSLGなどやりたくありません。
>>486 つまりあなたは
探索または探索による収集と探索範囲の拡大
などしたくないという事ですね
>>486 質問がループするが、じゃあRPGで「なに」をやりたいんだよ
探索と育成と戦闘を備えたSLGはありえるんだから、それでいいじゃん?
>>487 ストーリーの定義もルールの定義もいわずに断定されてもな
俺は少なくともルールについては自分なりに定義したぞ?
>>489 だからストーリーを楽しみたいなら映画でいいじゃん。
>>491 ストーリーはルールではない。
自分なりに定義したぞ。
>>490 SLGは探索ではないのは確かだ
探索するゲームは
探索の状況を再現したゲームなのでSLGだ
>>497 ストーリーはルールではない。
理由はストーリーというのは八百長のことだからだ。
>>496 そうですね
しかし探索ゲームはSLGです
>>498 ストーリーはルールであって八百長ではない。
>>501 じゃあSLGでない探索ゲームを挙げて下さい
>>502 >>498にも理由がない。せめて八百長とは何を意味するか書け。
そもそも一人用ゲームで八百長って何だ
クリアが確定のゲームは全部PLが勝つよう八百長が仕組まれてるとでも言う気か
>>504 ゲームにおいて果たしている機能は同じだろう
延々と水掛け論かよ
もう涼しくなってきたっつーのに
>>505 >>486によるとADVも
プレイヤーの分身となったゲーム中の主人公が様々な体験を積み、
情報を集め、謎解きや冒険を繰り広げてゆく
という状況を再現しているのでSLGだ
シミュレーションゲームってXBOXの鉄騎みたいなリアル指向のゲームのことだろ。
つかそもそもの議題はRPGがゲームであることにこだわる人は
RPGのどこの部分にこだわってるのかわからんということだ
SLGでもADVでもいいがRPGでなくても満足できるだろ?
俺は映画にはない楽しみがRPGにあるからRPGの物語が好きなんだが
主人公と一体化できるのがRPG
他は駒か書き割り
>>510 特定の状況を再現してるのがSLGであってリアルかどうかは関係ないよ
じゃあSLGじゃないゲームって何があるの?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 ロールプレイングゲーム(RPG)
役割(Role)を演じる(Play)という意味合いから、ロールプレイングゲームもゲームの構成によってはシミュレーションゲームとしての要素を含んでいる。
特にテーブルトークRPGでは、初期のころはシンプルな「戦闘の再現」の一形態であったものが、社会階級や性格、国家の設定など、詳細な要素が加わえられてきた。
これは複雑なファンタジー世界や登場人物の人間関係のシミュレーションゲームと言うことも出来る。
コンピュータゲームでも「ウィザードリィ」や「ダンジョンマスター」などの「ダンジョン(洞窟、迷宮)をいかに攻略するか」といったものはある種の戦闘シミュレーションゲームともいえる。
また、近年コンピュータゲームでは「シミュレーションRPG」と呼ばれるジャンルが人気を博している。
これは上述したようなロールプレイのもつシミュレート性からそう呼ばれるのではなく、登場人物をコマとして動かす戦闘シミュレーションゲームを模したシステムを採用していることが多いためである。
複数の登場人物を戦闘経験により能力向上させていくという「育成シミュレーションゲーム」としての要素を併せ持っている。
なおシミュレーションRPGの原点とも言える作品はファミリーコンピュータゲームの【未来戦史ライオス】などが該当する。
ポーカーとビデオポーカーは違うだろ。
ビデオポーカーはポーカーをシミュレートしたゲームじゃん。
>>514 似たようなことはRPGについても言えるな
そして>515のような答えが返ってくるところもいっしょだ
そもそもジャンル分けの仕方が間違ってるんだよな。
・ファンタジー ・SF
・アクション ・ホラー
・ミステリー ・歴史
・ミリタリー ・ノンフィクション
etc...
こうやって分けるべきなのに。
突き詰めるとRPGは仮想舞台もしくは仮想世界のシミュレーションだわな。
ストーリー [story]
(1)物語。
(2)小説・映画・演劇などの筋。筋書き。物語全体の概要。
ものがたり 【物語】
(1)あるまとまった内容のことを話すこと。また、その内容。
(2)文学形態の一。作者が人物・事件などについて他人に語る形で記述した散文の文学作品。
すじがき 【筋書き】
(1)芝居・映画・小説などのあらましを書いたもの。あらすじ。
(2)前もって決めておいたことの進め方。
>大辞林 第二版 (三省堂)
>>511 むしろRPGをやりたいという人に
SLGやADVでいいだろという飛躍しすぎ無理矢理すぎて意味がわからん。
ストーリーを楽しみたいという人に映画や小説を勧めるのは正論だが。
一人称視点、自由度、ストーリー、ターン制など
定義を混乱させて荒らす手法が流行ってますね
>>523 だってRPGってSLGにストーリーがついた物じゃん
そんなのどうだっていいじゃん。
ストーリーのないRPGは果たしてRPGなのかってことでは
歴史シミュと歴史RPGの差はストーリーがはっきりあるかないかで一般に区別される
探索シミュと探索RPGの差もストーリーの有無だろう
ストーリー不要ならRPG以外に手を出すのが普通では
物語派もゲーム部分不要と考える奴は映画見るだろう
お前らテンプレ読んでから出直せ
そのツッコミもうすこし早ければよかったのにな
普通に食いつきまくるからこの話題も有りなのかと思ってた
>>527 ローグのストーリーを教えてもらおうか。
>>530 つまりローグ以外はRPGじゃないわけだな
だいたい探索SLGってなんだよw
無理矢理荒らすために探してきただけだろ。
探索をシミュレーションするって?
だからRPGは探索のゲームなんだよ。
探索を演出するためにストーリー仕立てにしたり
逆にストーリーに沿って探索させることもある。
もちろん、ランダムドロップなど、
ストーリーなんかない探索も含めてRPG。
ローグライクは階段からアイテムから
探索・収集の権化みたいなCRPG of CRPG。
>>531 ストーリー仕立てで探索させるものもある。
フラグも鍵も無く、ただストーリーを垂れ流しするなら
それはRPGではない。
じゃあ何なの。
アドベンチャーゲーム。
じゃあここで騒ぐ必要は元々ないってことだな。
アホ言うなw
いくらムービー一直線の一本道ゲームでも
フラグやキーアイテム(いわゆる”だいじなもの”捨てられないやつ)
くらいあるわwwww探索がないとか目茶苦茶言うなw
それを踏まえた上で、一本道じゃないRPGの話をしてるんだ。
ストーリー重視のRPGも探索と探索範囲の拡大を
ストーリーで過剰に装飾してるだけだから。
RPGは探索のゲームです。
何のために探索するのかはある程度定義されてないといけないのでわ
たいてい、魔王を倒して来いとか魔除け取ってこいとか
とってつけたようなストーリーがある。
ストーリーではなく目標とか終了条件と呼ぶことにして区別したほうがいいと思うがな
探索ルートを一本道にしてストーリーを盛り込んだものが
ストーリー重視として考えられる。しかし、一本道なので
たいして探索しない。ひどいものはエスカレーター式か?ってくらい。
並列シナリオ、マルチストーリーなど探索/分岐/選択重視のもの、
探索による拡大の方向、マッピングであったり、スキルの習得であったり
ランダムドロップであったり、キャラの育成・強化だったりが
探索のゲーム方向の1例。
>>530 確か、イェンダーの魔除けを手に入れるために
魔法の竜から奪ったメイスと妖精の鎖帷子を持って探索に行くってストーリーだったと思う。
>>530 ローグはSLGだろ
>>532 SLGは何かを再現したゲームの総称だから
探索もSLGだよ
SLGの定義なんてどーでもいい。
フラッピーにストーリーがあるという主張と
フラッビーがSLGであるという主張は同レベル。
そのくらいの無意味な定義。
>>545 >ローグはSLGだろ
いいえ、RPGです。
>SLGは何かを再現したゲームの総称だから
>探索もSLGだよ
それじゃスーパーマリオブラザーズもSLGということになりますねw
>それじゃスーパーマリオブラザーズもSLGということになりますねw
いいえ、RPGです。
1人称視点の RPG は特に「ローグライク」と呼ぶこともある。
「ローグライク」は "RPG" という大ジャンルの中の小ジャンル。
マリーのアトリエはRPG
・探索/分岐
・行動範囲
これらのデザインがRPGのゲーム性を形作る。
<探索/分岐>
一本道にすることでストーリー語りの表現力が上がる。
一本道を崩すことにより、自由度が飛躍的に向上し
ゲームとしての可能性が広がる。
<行動範囲>
マッピングや関所通過という移動範囲の拡大以外にも
行動の種類、イベントのフラグ管理による発生事象の
拡大など様々な方向性が考えられる。
>それじゃスーパーマリオブラザーズもSLGということになりますねw
>いいえ、RPGです。
いいえ、アクションゲームです。
>1人称視点の RPG は特に「ローグライク」と呼ぶこともある。
>「ローグライク」は "RPG" という大ジャンルの中の小ジャンル。
RPGとはDT
>1人称視点の RPG は特に「ローグライク」と呼ぶこともある。
>「ローグライク」は "RPG" という大ジャンルの中の小ジャンル。
RPGとはD&Dから発展したTRPGのルールを踏襲したゲームの総称。
ローグライクとはRPGに分類されるローグというゲームの
模倣作品、類似作品の総称。
1人称視点云々といった定義などどこにも存在しません。
定義のソースを求めることほど愚かな事はない。
ストーリー語りをしない、プレイの自由度、ゲーム性の向上という
RPGの方向性を考えていく。
1.探索/分岐
2.行動範囲
特に1はゲームとしての可能性を著しく制限する
一本道より、非一本道のゲームデザインが好ましい。
>>530 ローグ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0 ストーリーと目的
あなたは戦士ギルドからの数年にわたる戦闘訓練を受け終わった。
これからギルドの一員となるに当たり、ギルドは試験としてあなたにひとつの課題を与えた。
その内容は、運命の洞窟(the Dungeons of Doom)に赴き、その奥深くにあるという「イェンダーの魔除け」(the Amulet of Yendor)を取って来るというものだ。
成功の暁には、あなたはギルドの正式メンバーとされる上、洞窟から持ち帰った財宝はすべて自分の財産にできる。
この試練を達成するため、あなたは家族や友人に別れを告げ、与えられた武器や防具を携えて洞窟の迷宮へと入っていった。
非一本道には二種類あるから、
どっちの話かをはっきりさせろよ。
1つは、
沖縄に行くのに船を使うか飛行機に乗るのか、あるいは泳いで海を渡るのか。
そういう非一本道。How の非一本道な。
2つめは、
移動手段は徒歩と決まっているが、四日市市に行くのか清水市に行くのか、あるいは関市に行くのか。
そういう非一本道。Where の非一本道な。
>>557 そこまで話を制限させても意味がない。
様々な可能性の中で、各々の思う理想形をぶつけ合い
模索していったほうが面白くなる。
分けて考えたほうがいいな。
1人称視点荒らし来ましたよ〜
>>520 喜べ、今のファミ通はそういうのも織り込んだジャンル分けのやり方してるぞ。
>>557 howの自由は戦闘と育成の領域でシナリオでやる必要はないんじゃね
特にゲーム的に考えるとリターン最大のルート以外は存在意義ないし
物語的に考えるとあえて損の多いルートとるとか若干意味が出てくるが結末固定では意義が薄れる
whereの自由については、全部いけるようにする、じゃだめなん?
四日市にいったら清水にも関にも行けずにゲームが終わるとか微妙なんだが
ラスボスが3人いて一人倒したらそこでおしまいとかそういう話だろ
だからといってラスボス3人倒したら終わりってしたら結局一本道だろ。
>>563 ボス3人どれから倒してもいい、とかなら一本道とはいいにくいのでは
それがいわゆるhowの自由に当たるのかはしらんけども
ルナドンとネットハックの差じゃね?
ルナドンは目的がないから。
ラスボスってところがいいな。
ドラクエ6でダークドレアムを数ターンで倒すと
主人公の代わりにラスボスをやっつけてくれるってのがあったが。
最終的に解決策が数通り用意されてるってのもいいかもな。
人情派もよし効率派もよし価値観はそれぞれで選べていい。
あげ
まとめると「小説は一本道すぎて飽きた。ゲームブックにしよう」ってことだな
このスレでは一本道は初めから否定されてるのに今更何言ってんの?
いまだにゲームブックの方が面白い
スーパーマリオブラザーズのクッパを
ファイアボール5発当てて倒すか、オノを取って橋を落とすか。
(Howの自由度)
ブルークリスタルロッドでは4か所の神や王に謁見する順番で
エンディングが48通りに変化した。
(Whereの自由度)
ロックマンではボスを倒して武器を得る順番で
難易度が変化し、ボスを倒す方法にも違いが出てくる。
(Howの自由度)(Whereの自由度)
クエストで○○をしてくださいと頼まれた時
それを解決するためにプレイヤーが何に気付くか(Howの自由度)
東西南北どこを目指すか(Whereの自由度)。
解決する答えがひとつでも複数の解決策があれば
それが自由度となる。解決するイベントやクエストの数は多くなくても
それを解決する主人公のルートは無数の物語になる。
ロックマンはワイリー倒すのが目的だから where は無いだろ。
アホか。ゲーム開始時にWhereを選べるだろ。
つっこみになってない天然ボケは邪魔だから勘弁してほしい。
HOWしか意味がない
>>574 それは順番が選べるだけだろ。
もしそうじゃないとしても、
駅に行くか空港に行くかの違いでしかない。
Where 自体は変わってない。
ロックマンで言うなら、
Dr.ワイリーを倒すのか、Dr.ライトを倒すのかを
選べるのが where の自由度だろ。
駅に行くか空港に行くかは十分Whereだが?
>>577 Whereがないと探索にならない。現実の冒険の旅というのは
地図を見るなどWhereの意味合いが強い。
ことRPGに関してはWhereがないと意味が無いと言っても過言ではない。
やれやれ、環状線を右回りで行くか左回りで行くか程度を where と言ってるようじゃ
本当に自由かどうか怪しいもんだな。
ルート選択は how に含むだろ。
先ず、そこを理解しろよ。
ゲームはプレイすることが目的だとわかってない大ボケ。
ストーリーを見ることが目的だと思ってる勘違いの典型。
ドライブが目的であれば目的地は決まっていても
どのルートを選択するかが楽しみになる。
どこへ行くか?はストーリーの顛末にすぎない。
ゲームをプレイするということ自体はドライブと同義。
>>584 ルート選択はどう考えてもWhere。
なぜならRPGは探索のゲームであるから。
何がどこにあるかわからないから。
むしろ、ワイリーかライトかのWhereは
あまりゲーム的に効果的とは言えない。
ゲーム的に効果があるのはゲーム開始時の
ボスの選択画面。
最終的なWhereより、途中経過のWhereのほうが
プレイに多大な影響を与えるし印象にも残りやすい。
Whereの自由度を満喫したいならゲームブックやサウンドノベルで十分だな
さすがにルート選択が where なんて言ってたら笑われるぞ。
手段が目的になっちまってる。
ワイリーかライトかのWhereはストーリー的なWhere。
ゲーム開始時のボス選択画面がゲーム的なWhere。
ストーリーのWhereを満喫したいだけならゲームブックかサウンドベルで十分。
ゲームのWhereを表現するとなるとゲームブックやサウンドノベルだけというのは
物足りないだろう。
>>590 最初から攻略本を見てプレイするマンチキンさんは
なんでもかんでもHowなってしまう可哀そうな人なんだろうけどね。
ロックマンの場合は「ルート選択」ですらなく、単なる順番だろ。
悪魔城伝説みたいなのが「ルート選択」だろ。
>>592 どういう思考をしたらそんな結論になったんだよ?w
何かこのスレもたいした奴いねえのな。
>>593 どのウエポンを取るかによって多少なりとも
影響はあるわけだから、ルート選択と言っても差支えない。
「街」の主人公選択と似たようなこと。
>>594 攻略を見なければルート選択はWhereとなる。
攻略を見ないとゲームできない生まれながらの腰ぬけマンチキンは
そのことにすら気付かない。
情報収集するための徘徊をWhereに含めていいのか?
それが探索ということです。
単純なところではマッピングなどがある。
ID:CqpIwj3f0は意思決定の前段階までWhereに含まれると考えているわけか。
まあ探索中にいつの間にかWhereとなることもあるから
Whereと言えなくもないが定義が広すぎるような気もするな。
例えば「魔王を倒しに行く」という意志決定してからWhereがある。
それがゲームをプレイするということ。
本を読むだけストーリーを見るだけの場合エンディングまで見てから
次に上巻を読むか下巻を読むかの意思???決定があるのかもしらんが。
例えば縄跳びがあったとする。
縄跳びを100回跳んだ。縄跳びを200回跳んだ。
ストーリーだけで考えたら結果が全てと言えなくもない。
途中経過など結果を演出するためのステップに過ぎないのかもしれない。
結果が決まってるから、その結果に対する最高の演出、
起承転結の流れ、一本道のシナリオを考えればよい。
ゲームをプレイするというのは、ストーリーを見るだけとは違う。
長い縄を使う、短い縄を使う、早くまわす、遅く回す、
高く跳ぶ、低く跳ぶ。様々なことが関係し重要なこととして
捉えることができる。結果なんか決まっていない。
100回跳べるとは限らない。50回しか跳べないかもしれない。
別に最初から50回だけ跳ぶと決めていたわけだはない。
ストーリーを見ることとゲームをプレイすることは
違うものとして認識しなければいけない。
跳ばないという選択肢は存在しえないってことだな
ゲームだったら存在する。
ストーリーとしては存在しない。
縄跳びを跳ぶってことはバルーンファイトで例えると
左に向かって進むことと同義なんだけど
ゲーム中に縄跳びが存在してそれに干渉できるって話なら君の言う通りだけどね
リワードのないギミックにプレイヤーが興味を示すとは思えないけど
現在東京のどこかにいて京都に行こうとする。
京都に行く理由はWhereによるものでもHowの一環でも良いが、
まずは京都に行くための交通手段を選ぶ必要があり、
交通手段を選ぶために駅などを探さなければならない。
ここで小規模のWhereが必要となる。
さらに駅などを探すときに小規模のHowを要求することもできる。
階層構造が許されている場合、恣意的にスケールを変えることで
WhereをHow、HowをWhereだと言うことができるわけだ。
困っちゃうね。
「あなたは魔王を倒した英雄です」
ストーリーは結果を与えてくれる。
「あなたは魔王を倒すため旅に出るのです」
ゲームには参加できる。だが、魔王を倒して英雄になれるとは限らない。
後者はアクションゲームやシューティングゲームなど。
ゲームとして基本的なものだ。
RPGは手っ取り早く前者を与えてくれる。
ストーリー的な面白さだ。しかし、ゲームというのは参加できないと面白くならない。
そこでRPGはどうなったか?
主人公にはキャラが設定され、登場人物とのムービーが盛り込まれる。
そう、ゲームの面白さではなくストーリーで与えることを選択してきた。
そうじゃない、ゲームとして参加するRPGの形を考えていきたい。
>>605 HowとWhereを分類することが目的ではない。
イベントやクエストなどに複数の解決策を盛り込むために
HowやWhereの概念を作ることが目的。
HowかWhereか分ける必要なんかない。
分けてどうすんの?
不毛さを説明しただけだが?
「あなたは魔王を倒した英雄です」
そこに辿り着くまでが起承転結や一本道では、ただのストーリーだ。
それを表現する媒体として映画や小説より
ゲームが優れているとは思わない。
RPGとしてわざわざやるべきことじゃない。
複数の解決策があり選択肢を選んで辿り着いた結果として
用意されているならゲームに参加出来る形になるんじゃないか。
RPGは攻略本などを見て解決策をカンニングしてしまうと
ゲームへの参加を放棄して、ただのストーリーになってしまうことが多い。
ローグライクなどの一部を除いてね。
攻略本を見て、ただのストーリーになったときに
映画や小説より面白いストーリーになる方法を考えるとか、
それこそ不毛だろうw
サウンドノベルで実現されている部分はわざわざ語らなくていいよ
サウンドノベルの選択とRPGやゲームブックの選択の重み
それは成長やアイテムや戦闘などが関わってくるから重みが違うよ。
それがゲーム的なトレードオフや駆け引きの部分だろう。
ゲームクリアしたあとのイベント巡りや
攻略本を見て知ってしまった後のギミックの確認など。
RPGは玩具的な面白さも包括している。
それを形にすると「どうぶつの森」みたいなスタイルになるんだろうが。
遊戯的、遊技的、玩具的。それらがRPGの面白さの核となる部分だと思う。
古くはサラダ国のトマト姫などがあったが。
まあ、それはRPGではないけど、マンホールとか
セガのスイッチ的な玩具的な一面・・・それが箱庭の面白さだと思う。
意志決定が含まれるのがhow
含まずに移動だけするのがwhere
意志決定しないなら素直にムービーゲーだけしてろよ
右に行くか左に行くか、意志決定しないと移動できんw
>>605 その行動の目標が決まっている場合、how(どうやって)
=手段・過程の選択
その行動の目標が決まってない場合、Where(どこへ)
=目標の選択・捜索
だろ?
whereという表現が元凶のような気がする
howに対置するならwhatではなかろうか
手段を選択するのか目的を選択するのか、ともいえるかもしれない
ロックマンのステージ選択は目的ではない、誰から倒してどのようにアイテム集めていくかがゲームの肝だからhowだ
ダンジョンの探索もhowだ。目的はダンジョンの謎を解くことで探索は手段に過ぎない
whatとは、目的自体を選択する物だから
たとえばオウガのロウルートとカオスルートどちらを選ぶか、とかだ
同じルート選択でもスパロボの地上ルート宇宙ルートとかは目的自体は同じで手段の選択だからhowとみるべき
まああらゆる手段は目的化するしその逆もしかりだが
プレイヤー視点から見たらHow(どうやって?)Where(どこへ?)がわかりやすい。
ロックマンのステージ選択の見出しで「どこへ?」は普通だが。
「どうやって?」なんて出したら「はぁ?」って感じだ。
プレイヤー視点から「はぁ?」っていう考え方のまま進めるのは無意味。
ステージ選択ならwhereが必要十分な選択肢の提示方法だが
ダンジョン探索だと右いくか左いくかに加えて
パーティをどう編成するか(who)
アイテムや魔法をいつ使うか(when)
等も考える必要があるしそれら全部ひっくめてhowといえる
そしてそれらは全部目的を選択してるわけではないからwhatではない
ロックマンの目的はワイリー撃破(全面クリア)で
探索RPGの目的はダンジョンの踏破だ
議論を進めていく上で必要なのは
Howの要素か?Whereの要素か?じゃなくて、
最終的にプレイヤーにHowに見えるかWhereに見えるかだけだ。
その共通認識が合っていれば
HowやWhereを作りだすまでの過程が
HowだろうがWhoだろうがWhatだろうが何でもいい。
howとwheereを最初に言い出した
>>557を見る限り
議論の論点はそこじゃない
どう見えるかじゃなくて2種類あるからどっちかはっきりさせろ、だ
>>624 プログラムの手続きなど原始的な視点から考えるだけなら
How(どうやって?)だけで足りるだろう。
しかし、実際にゲームをプレイするプレイヤー側からは
HowとWhereだけで足りるものではなく
How、Where、Who、What・・・全てが無いと不十分。
プログラムの手続きなど原始的な視点での議論を
100万年続けようとも、面白いゲームはおろか、クソゲ1本作ることすら無理。
まあ、別に作るスレではないけどHowかWhereを分けるなど
不毛な議論を続ける意味はない。
どうせなら、あるひとつのイベントやクエストに対して
How(どうやって?)の解決策を考える概念
Where(どこへ?)の解決策を考える概念
そこから面白いギミックをどう表現するか?を
導き出す話をするのが有効じゃないのか?
そういった概念を模索する足掛かりとして
>>572がある。
既存のゲームをヒントにして必要な要素を考える。
>>557 How=過程・手段=システムの自由度
Where=目的=ストーリーの自由度
ってことじゃね?
ストーリー一本道にするんだったら、
システムの自由度って要らないと思うんだよな。
ストーリー一本道でシステムの自由度が高いって
典型的な中途半端。クソゲーの代名詞。
ドラクエ
一本道にしてまでストーリーをやるんだったら
システムも自由度とかじゃなくて、
ストーリーよりになっていたほうが面白いと思うんだけどな。
アイテムもそれほど多くなく厳選するとか
イメージ的にはゼルダの伝説くらいまとまっていたほうが。
ストーリーの整合性を台無しにするサブイベントや裏ボスの数々
ぶっちゃけ、ストーリー一本道にする時点で自由度は諦めてほしい。
そのかわりアイテムのひとつひとつに至るまで、ストーリーの小物として
こだわりぬいてほしい。種類も多すぎないようにして
装備によって変わるグラフィックに凝るとか。
都合のいいところだけ自由と言われても、
そういうのは自由とは言わない。
むしろ、ストーリー部分が自由じゃないなら
自由度がありませんでいいじゃない。
自由度を語るならストーリー部分だけでいいよ。
システムだけの自由度なんて意味ない。
マルチエンディングのRPGはあまりない気がする。
30時間超プレイするRPGでエンディングが複数あるっていうのは
あまり面白味がないからな。強くてニューゲームみたいなリトライ性の高い
システムを導入しないと厳しいかも。クロノトリガーとかそうだっけ?
それよりならエンディングはひとつでいいから
解決策を複数作るなどして、途中経過で選択させる形式にしたほうが
RPGとしてはいいと思う。ビアンカとフローラを選ぶみたいなね。
結局、一本道でエンディングがひとつしかなくても、
クリアするまでどんなエンディングルートかわからないんだから
一緒なんだよね。
途中経過の選択肢が約40時間後に見る予定の
エンディングに影響がありますと言われたところでモヤモヤしっぱなしでしょ。
それでゲームが楽しめるかなっていう。
それよりなら、目の前の門を通るために門番を力でねじ伏せたか
ワイロを送ったとか抜け道から抜けたとか、
自分はこれをこうやってクリアしたとその場で感じられるほうが
RPGとしてはいいんじゃないかな。
長編になるほど分岐後の整合性を取るのが難しくなるってのもあるだろう
ビアンカとフローラの選択でも物語の展開にあまり変化はなかったし
ロマサガ3だとエンディングで矛盾が起きるパターンがあったし
ストーリーの繋がりとして捉えると色々不都合が出るんだけど。
ストーリーを切り捨てることさえできれば、なんてことない。
門を通るのにLv.1で通ろうがLv.99で通ろうが関係ないっていう。
ストーリーとかじゃなくて、ダイレクトに条件になるんだろうと思う。
魔王を倒すとして。居場所の情報。辿りつける条件。必須アイテム。
それぞれをどこで与えるか、どの条件で与えるかっていう。
橋を通る。門を開ける。紋章を集める。岩山を崩すなど。
条件の整合性もあるから、それほど複雑にはできない。
少なくても橋を通ればいいんだなとか、門をあけなきゃいけないなとか、
目的自体は簡単に見つかるようになってないと理不尽に難しくなってしまう。
どうやって橋を通るか?どうやって門を開けるか?
そこに複数の解決法があり、そこでプレイヤーが何を選択するかってことだと思う。。
設定された条件と、それに整合したストーリー。
ストーリー性としては極薄味で説明程度のことだが
統一された世界観を演出する上では、そのストーリーでも重要なことだと思う。
魔王を倒す為の道のりはいろいろでいい。
とりあえずたどり着けば戦えるぐらいのスタンスで。
川渡るのに橋を通ってもいいし船で渡っても不思議な力でも。
将棋の矢倉囲いみたいにボスの配置が変わって行くとか
いいかもな。歩(小ボス)を取って銀(中ボス)が上がってきて
王手してラスボス戦にたどり着くみたいな。
やり方がまずいと、たくさん中ボスを盾に
ラスボスに逃げられまくるとか。
最短で1体の中ボスを倒すだけで、ラスボスに王手かけれるルートがあるとか。
何の説明にもなってないな。
敵が動いたり行動するってのはいいね。
RPGには攻めてくる敵とかそういう要素が足りん。
それをシステム的にできるともっと面白くなる。
そう思うなら実現する為の案もだせよ
相手側の見えない行動は単なるランダムと変わりないよ。
といっていちいち見せられてもうざいだけだしな。
戦闘中に敵がこっちを倒すために行動してる、って意味ならいつもやってるね
ゲーム的に「戦闘シーン」に切り替わる前から敵が「攻め」の姿勢がある、ってのは
シンボルエンカウントなり戦闘<>移動の切り替えなしなりにするのか
RTSに近いと言われそうだが
個人的にはRPGが他のジャンルの要素を取り込むことに抵抗は無い
元々戦争ボードゲームからの派生だし
ロマサガ2にそういうのがあってもよかったな
宿屋の宿泊中などの無防備な時を狙って襲撃してくるか
RPGは一つ一つの戦闘に集中するし敵戦力や戦況の流れを随時把握させるのも
主人公中心の視点では難しいから大局的な戦略表現はSRPG向き
SRPGもマップクリアしていくだけの戦術レベルで
戦略的に敵が攻めてくるってのはあんまないよな。
ファイアーエムブレムとか
>>652 それは「シナリオ」として行なわれてるよな。
そこら辺はRPGとなんら変わらん一本道っぷりだな。
別に知らなきゃ知らないでクリアできるのがいいんだけどさ。
のっけから攻略本でカンニングしちゃうような人も
最適解で試行錯誤できるような感じで。
橋を壊せば1手得するんだけど、橋を渡らないと
戦士の最強武器が取れないとかね。
戦士を含めた安定した戦力で、1手遠回りしても
後々のため戦力を固めるルートを選ぶか、
魔法使いをならべたパーティーで、MP消費を考えて
橋を壊して1点集中、短期決戦でいくかとか。
攻略本を見るとかクリアしてからじゃないと
なかなかそんな情報に気付きにくいってのはその通りで。
まあ、ランダムと同じようなもんだが、戦局が動いてる感は
味わえるだろうという。
でも、そのほうが
「この橋の向こうに最強の武器が」みたいな情報を
信じて進かどうかみたいな葛藤は逆に楽しめる。
>>654 つまりはその「シナリオ」形成をシステム的に、ってとこかな
戦術級SLGに対する戦略級SLGというか
国捕り物SLGみたいなシステムを裏で走らせておいて
主人公たちは、SLGで言ったら戦況ひっくり返せる強ユニット扱い、みたいな
攻略を知りたいってのは分かってての選択じゃなく、
取り忘れみたいなのが後からどうにもならないのが原因だな。
超豪華な「アサンシア 〜魔杖の呪縛〜」か?
カラテカってゲームでは、ある程度進むたび、
ボスが「お前、次いってこい」的なシーンが挿入されたり。
信長の野望や三国志などではプレイヤーの手番が終わると
○○思考中みたいなことを順番に見せられる。
古畑任三郎ライクに敵のやることを見てから
行動できるゲーム構成もいいような。
中ボスを倒すと他のボスたちの行動シーンが流れる。
・要塞を補強すべく部下に千年樹を切り倒せと命じるシーンや。
・禁呪を復活させるため、各地に散らばった宝珠を集める者や。
・最強の兵器を開発するため鉱山に兵を派遣する者など。
そのうちどの中ボスを倒すか選んで。
でも、どれか倒すと他の2者の手が1手進んじゃうような感じ。
そんなものはスターラスターで充分。
>>661 >・要塞を補強すべく部下に千年樹を切り倒せと命じるシーンや。
いいわあ。指輪映画版でアイゼンガルドが変貌していく様子とか
「すぐそばにファンゴルンの森があるではないか」とか大好き
だいたいSRPGにあるが
ドラクエ6のエンディングにテリーが冒険してるシーンがあって
その人形劇が隠しアイテムのヒントになってたりしたけどね。
ただムービー、ただ人形劇、ただストーリーってんじゃなくて、
そういうゲーム的な演出ってRPGに向いてると思う。
もっとやったらいいのに。
敵の動きを先回りして防いだりアイテム取ったりしてもよし、
先に敵にアイテム取られても敵が装備して強くなっているが
倒せば取り返せるとかそういうゲーム性が欲しいね。
>>644 砦のボスを倒すと、山脈への道と大河を渡る橋に行けるようになりました。
しかし、山脈のボスを倒すと橋から中ボスが砦に入り、
大河の橋の向こうに行くと山脈のボスが砦に居座り、
また砦を攻略し直さなければいけない事態に。
そこで大河の橋を壊せば山脈に行っても
大河の向こうの中ボスから砦を奪われることはなくなります。
でも、橋を壊したことによって大河の向こうに渡れなくなります。
砦を捨て橋を渡るか?橋を壊し山脈を攻略するか?みたいな。
>>666 Wizardry CDS で、そうやって地図の取り合いやってたよな。
評価もまあまあ。
>>668 CDSてそんなシステムだったんだ
SF混じってなきゃ食指が動くんだけどなぁ
>>670 詰め将棋ってのは、要するに何手で詰むか?っていうパズルであって。
最短で王を追い詰める方法を考えるパズル。
最短で追い詰められなかったらどうなるか?
詰め将棋は解けなかったってことになる。
RPGの場合はそれで解けないってわけじゃなく、
余計なボス戦が増えることになるってこと。
攻略本を見ないでゲームを楽しんでる人が
最短ルートではない余計なボス戦をやったとしても
RPGとして面白ければいい。
逆に言えば自力で気付いて最短ルートを探すこと自体が
面白い遊びやパズルになっていればいいんであって。
何か貴重なアイテムが手に入るとか隠しストーリーがあるとか
そんな小手先のオマケなどは一切なくていい。
攻略本を見て最短ルートをカンニングをする人には
一生気付かない面白い遊びとしてあればいい。
攻略を知っていれば間違いなく最短ではない余計なボス戦を狙うだろうな
攻略本を使うのは早解きするためではなくて効率よく全てを楽しむのが目的だから
余計なボス戦を狙ったところで何の意味もないし
何の得にもならない。
攻略本を使うと本来とは違う楽しみを求めて自滅する。
せめてクリアしてから見ないとな。
攻略を見ないとクリアできないから、仕方なく見てしまったならしょうがないけど。
わざわざ用意してくれたものを楽しむのに意味がないわけがないだろう
一切のイベントなし、グラフィックの変更もない焼き増しの嫌がらせボスなら別だが
そういう嫌がらせボスなら回避できるのは大いに有難い話だが
何のために用意したか?という話であって
ボスコレクションのために用意したんじゃなくてな。
本来の遊び方を捨てて、自分勝手な考えだけで
ボスコレクションで遊べればいいってなら、
それはそれで楽しめてるから不満はないでしょ?
本来の面白さに一生気付かなくても自分のせいなんだからね。
それで面白くないと言うのは制作者の責任じゃないよな。
どう考えても。
イベントやグラフィックが専用のものを用意して無くても
そこでしか挑戦できない難しい「パズル」があればやりたがる奴はいそう
とくにその「パズル」で運用するリソースがゲーム全体通して運用するようなものだと
それを通してゲーム全体をクリアすることに意味を見出しちゃう人はけっこういそうだ
>>675 自滅するとか意味もないとか妄言はいてるからそこを突っ込んだだけなんだがね
本来の面白さとか言っておきながらゲームに慣れてて要領のいいプレイヤーは攻略本なんぞなくても効率よく進むわけで
結果として楽しめないわけだから大した本来の面白さだよな
おつむの弱い奴だけが楽しめる本物かw
>>677 ノーヒントでそこらへんの草原にアイテムを隠しておいたら
それを一発で「しらべる」自身があるのか?お前は?
それをイベントがあってストーリーがあって辿り着くってのがゲーム性。
それが本来の楽しみってやつ。
攻略本を見て草原から一発「しらべる」にしても何の楽しみもない。
それやって面白くないというのは、頭がおかしい。
ノーヒントの草原を調べるのが楽しいと思ってるなら相当なもんだなw
そんなつまらない過程をすっとばしたいから攻略本を見るんだよ
かといってヒントが謎かけとかであったら相当な人数が簡単に解く
勿論謎かけが知ってるかどうかのクイズじゃなくてパズルとしてまともなものであるならな
全然わかってない。
攻略本を見るという事がノーヒントで草原からアイテムを拾うのと同義なんだよ。
そんなこをしてゲームを楽しめるわけない。
パズルってのは解けなかったらそれで終わり。
解けなかったという以外に何の意味が無い。
RPGというのは最短とか最適解じゃなくても道がある。
RPGていうのはパズルではないということ。
最短や最適解じゃないと楽しめないわけじゃない。
むしろ最短や最適解以上に自分の解いた道が一番面白く楽しめる。
それがRPGだよ。
最短を求めるのも最適解を求めるのも
攻略本頼るのも自分で挑戦するのもすべて等価値
攻略本を見てカンニングして解くのと
自力で解くことが等価値なわけないだろw
それなら資格試験もカンニングありにしてほしいわw
等価値ww
まさかゲームと試験をごっちゃにするアホがいるとは思わなかった
能力を試す試験とそれ自体を楽しむゲームを同列に扱うのがこわいです
ゲームと試験なんかごっちゃにしてないよ。
自力で解くのとカンニングを等価値とか言って
ごっちゃにするアホがいるから言ってみただけ。
人のせいにすんなよな。
そうやって自分がゲームが楽しめないだけなのを
すぐ制作者のせいにするからなカンニング野郎は。
>>685 任天堂がアクションゲームに操作しなくてもクリアしてもらえる
オート操作を導入すると発表したとき、2ちゃんでは
物凄いクレームの嵐だったけどねえ。
ゲームって自力で解くものって、みんなそう思ってるよ?
カンニングを正当化しようと必死になってる自分が恥ずかしくない?
俺にはその人間性が信じられない。
攻略本を見てカンニングして解いたくせに
「RPGは簡単だ」とか恥ずかしすぎて言えないwww
攻略本を利用する人のほうが少数派なんだけど
なんで揉めてるのさ?
どうしても解けなくて仕方なしに
攻略本に頼ったとか言うなら、それでいいと思うんだよ。
攻略本を見たから即ダメだとか言うわけじゃなくてね。
時間がそれほどあるわけじゃないから
発売日と同時に手に入るうちに攻略本も手に入れておいて
エンディングまでは極力自力で解いて、
隠し要素なんかは攻略本でチェックしておこうなんていう
配分上手というか、楽しみ方が渋めの人もいっぱいいるけどな。
自分で解いてるうちは「すごいややこしい」「難しい謎解きだなぁ」なんて
思ってやってたのに、攻略本で図解やチャートを見たら
「たったこれだけのことだったか・・・」とか拍子抜けするようなことだったりね。
特に制作する、シナリオを考える側に立つと、そんなことも見えなくなる。
そういう素人に「攻略本を見たらそうだけどw」ってツッコミが確実に入るわけだが。
何もない草原のマスからノーヒントでアイテム拾える人間なんかいないよw
「攻略本を見たら簡単に拾えるけどねw」ってことだよ。
自分が攻略本を見た体で話してないか気付いてない奴と
ゲームデザイン的な話をするのが一番面倒くさい。
そういう奴に限ってやたら知ったかするし、座右の銘が「RPGは簡単すぎる」だしw
攻略本を利用する者への配慮なんかいらんだろ。
攻略本と言っても出版社毎に時期と内容が少しずれてて
高級説明書→攻略情報→設定資料集みたいなパターンが多いし。
最初から攻略本を見てクリアするカンニング野郎への配慮は要らない。
そういう奴は自分でゲームの面白さを潰してることを自覚すべき。
>>692 配慮はいらんと思うがそもそも配慮って何をするんだ
攻略本を持っていると楽しめない要素というとネタバレ要素ぐらいしかないが
例えばとても面白い謎解きがあるが、それの解答が載っている
確かにこれは攻略本によりスポイルされている部分だがまともな攻略本ならこの手の情報は1手間置かないと見えないようにしてあるので
さほどスポイルするわけでもない
アイテムやらスキルのデータとかもバレたら調べるという楽しみはスポイルするかもしれないが
この手のデータ取り作業に魅力を感じる奴が攻略本を使うとも思えない
結局攻略本を使うのは無駄を極力省いておいしいとこ取りするスタイルであって
攻略本を使うと楽しめないようにどれだけ頑張ったところで無駄に終わる
まぁ、唯一功を奏すとしたら作業につぐ作業が必要であると事前に見せ付ける事でやる気を殺ぐぐらいか
RPGというのは探索のゲームであるわけだから
ネタバレすると楽しめないのは当たり前なんだが。
犯人をバラしてから推理小説を読むようなもんだし。
結果がバレてるスポーツ中継の録画を見るようなもんだな。
映画館で売ってるパンフレットみたいなものだろ。
記念に買うんだよ。
開発裏話とかインタビューとか読みたいだろ。
映画のパンフレットに全ストーリーがネタバレしてあるのかww
そんなパンフレット見たことないやw
突っ込み入れる意味が解らない。
何かの病気か?
だってパンフレットに全ストーリーがネタバレしてたら
みんな怒ると思うぞwww
そんなパンフレット配ったら最悪だろwww
こんなオオボケにつっこまないほうがどうかと思う。
「A」というアイテムをただ探すより「銀の鍵」を探すほうが面白くなる。
X:136,y:86の座標でアイテムを拾うより、NPCと会話してヒントを聞いて
ダンジョンに入り敵を倒して「銀の鍵」を取るほうが面白い。
敵と戦うってことが目的ではなくて、
敵と戦うと行動範囲が広がって「銀の鍵」に辿り着くのが目的。
それが探索。それがRPG。
敵に負けて死ぬというのはRPGの難易度ではない。
「銀の鍵」が見つからないというのがRPGの難易度。
敵からすぐ殺されるが、アイテムは誰でも見つけられるとか
RRGである意味がわからない。アクションゲームにして正解。
アイテムはすぐ見つかる。ボスには迷いなく辿り着く。
RPGの面白さがわからないというのは正解。
ゲームになってないというのも大正解。
アクションゲームにしましょう。それが結論。はい、おつかれ。じゃ、頑張って。
・・・さ、ということでこのスレでは"RPG"について語りましょう。
鍵は目的じゃなくて手段だろ。
まあ、ワル冒なら目的と言えるかも知れんが。
まだ、わかってないね。
鍵を取ることが目的で。戦闘が手段。
扉を通るのに鍵以外の手段を用意してない駄目ゲーならそうかもな。
空から降ってくる「A」を撃って倒すシューティングがあるとしてだ。
その「A」が飛行機でも宇宙船でも忍者でも歩兵でも何でもいいわけだ。
RPGで探す「A」が銀の鍵でも宝石でも指輪でも魔除けでも何でもいいわけだ。
”探索する”ってことが目的なの。
そもそも「銀の鍵」が扉の鍵だとは一言も言ってないし。
扉を開ける手段なんかどうでもいい話だよ。
最近結構スレ伸びてるけど
お馬鹿さんとお馬鹿さんが煽り合ってるだけだからあんまり意義は無いね
まあ、お馬鹿さんどうしの話にもついていけない
本物のバカがたまに湧くけどな。何しに来たんだっていう。
日本のRPGは探索のゲーム性より探索の演出を重視する方向に。
よりストーリー性を重視することにより、誰でも解ける、誰でも楽しめる
誰にでもクリアできる万人向けのゲームに改良した。
その結果、ドラゴンクエストやファイナルファンタジー以下、
一部のタイトルは日本のゲーム業界を牽引するほどのビッグタイトルに成長していく。
それに伴い「RPG」というジャンルが独り歩きし、実体のない地位を確立させる。
ストーリー重視が加速していき、一本道で迷わず全て見て回れるという
もはやゲームとは言えないスタイルがはびこっていく。
このことにより「RPGは退屈」「RPGにはゲーム性がない」「RPGは簡単でつまらない」
などという勘違いや誤解が蔓延し、クソゲーの温床に。
「探索は退屈」「探索にはゲーム性がない」「探索は簡単でつまらない」
当たり前だわな、変わらないものに対してお使いするだけだもの
そこには競技性もなく、ヒントを集めるという簡単な道か、虱潰しという退屈な道しかない
だからこそ廃れた
もともとWizrdryでは探索にランダム性を組み込んでいた。
不確定名とランダムなドロップアイテム&罠。
宝箱は基本的に固定エンカウントでしか出さず、
迷いやすい3D視点の迷宮というのも相まってか
初代にして凄まじく中毒性の高い、面白い探索が楽しめた。
日本のゲームが、その中毒性、ゲーム性を捨てて
ストーリー性に走りゲーム性を無くしていった頃、
ランダム自動生成のダンジョンにランダム自動生成のアイテム
探索のゲーム性をもっと高めたディアブロが出現した。
さらに海外では探索のゲーム性が正統進化し
ついには探索のランダム性がただの乱数ではなく
物理エンジン、AIで行動するNPCなど
リアリティと圧倒的な臨場感を備えたオブリビオンが話題となった。
日本でも、ただただストーリー重視に廃れていったわけではなくて
探索のゲーム性をわかりやすいキャラクターで昆虫採集のように
身近に感じられる遊びとして、交換、対戦というツールに昇華させた
ポケモンが大ヒットした。
ポケモンのゲーム性は海外でも認められ大きく飛躍した。
だが、その一方で日本国内では依然としてストーリー重視のまま衰退が続いていった。
たしかにゲーム好きだけどRPGはやらない層多いからなあ
今の有様じゃしょうがないよな
海外はこのまま探索のゲーム性を別次元のステージへ
進化させ続けるんだろうが、日本じゃ十年以上前の
ポケモン以降進化が止まりっぱなしだもんな。
ディアブロにすら追いつけない有様で。
こんな体たらくで衰退していかないほうがおかしい。
ファンタジー以外はなぜ敬遠される?
>>714 作る側としては、ファンタジー以外を舞台にした作品は苦労の割りに報われないから。
ファンタジーというのはすごく作りやすい。
プレイする側としては、「剣と魔法」をはじめファンタジーってのはロマンの塊だから。
>>714 ファンタジーか妖怪ものが無難。
他のジャンルはマニアが煩い。
ファンタジーでない現実そのまんまじゃゲームにする価値が薄い。
それは冒険じゃないから。
SFもファンタジーも同じだろ。
ファンタジーって一括りで言われちゃうとSFもファンタジーだからなぁ。
新宿とか渋谷を舞台にしたRPGもあるが、あれも内容は完全に
ファンタジーだし。
本当に現実世界をゲームに落とし込んだソフトって
「ぼくのなつやすみ」とか「たけしの挑戦状」くらいしか知らないんだが。
ADVとかサウンドノベルなら腐るほどあるけどねぇ。
現代世界を舞台にすると、物事を解決するための選択肢が多すぎてまとめきれないんだよ。
たかだか移動手段ひとつとってもいろいろあるが、それを全部表現しきれない。
そんなわけでファンタジーじゃない世界を舞台にRPGを作ろうとすると、
戦争とかなにかしらの災厄とかを経たという設定の、北斗の拳みたいな無法世界になりがちになる。
チャイルズクエストとかプロ野球殺人試験とか消えプリとか
ゼロヨンチャンプのバイトとか、あるにはあるんだけど。
でも結局、設定だけ現実的で中身はファンタジーなんだよ。
だったら最初からファンタジーのほうがいいだろうっていう。
上に挙げたものは、逆にその違和感を楽しむって部分があるから
成立していたんだろうけど。
その辺を言うとファンタジーなのも外見だけで文化や精神的な中身は現代なわけだが
ファンタジーは架空の世界だから「そういう世界ですから」で済む。
FFみたいに続編でも舞台となる世界が違う場合、
現代的なテクノロジーとファンタジーな剣と魔法が同居してても歴史の整合性をとる必要もないし。
俺は現代設定のゲームで少し不可解なことがあっても「まあゲームだし」て済ますけどなあ。
こういう考えの人間は少数派なのか?
ファンタジーであろうが現代設定であろうが
一見不可解でも理由や法則がプレイヤーに知らされているかどうか。
魔法がある世界ならばわざわざ説明しなくてもいいから
そういう世界を舞台にしたゲームが多い。
指輪物語の世界観というかな。
日本だとドラクエから広まったってことになるのか?
とにかく剣と魔法の世界は便利すぎる。
戦士が筋肉バカとか魔法使いがひ弱とか
全く説明なしでも多くの人に理解してもらえる。
世界観構築の大部分をショートカットできる素敵さ。
ゲームにとって世界観はオマケだからな
多くのゲームにとってはオマケだが、RPGにとっては核に近い。
>>726 それは現代設定に限らないだろ?
限定的な常識でお約束やられても困る
それにお約束で埋まったちっぽけな世界なんて冒険する価値無いよ
ドラクエとかFFも呪文や魔法の世界観的説明投げ捨ててるな
ストーリーに定評のないSOシリーズの方がちゃんと説明してるという
ドラクエは知らないが FF はちゃんと設定されてる。
いちいち説明したりしないだけ。
説明に終始するのは最悪な創作スタイルだよ。
設定することと説明することは違う。
>>726 まあゲームだし、じゃなくて、そういうものだ、と受け入れるかな、俺は。
だから整合性が何より重要。
どんな仕様になってようが構わないが、
世界はそれを前提として動いてなければならない。
食料の概念が無いゲームでは腹を空かせているキャラが居てはならない。
トイレが無いゲームではおしっこを我慢しているキャラが居てはならない。
ただ「お約束」で済ませてる問題点は山ほどあるよな
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレ、なんてのがかなり盛り上がってるし
そういう世界観を詳しく描いてるゲームって
FF10になるのかな。ほとんど全部祈り子のせいっていう
かなりな力技だったけど。
でも、あまり説明的になりすぎず、オリジナルの
世界観の存在感を打ち出すのには成功したように思える。
やっぱり、そういう森羅万象○○のせいって言う
シンプルなもののほうがウケがいいのかもしれないな。
スターウォーズのジェダイのフォースなんかもそうだし。
厨二病患者が多すぎる
ストーリー重視の人間は総じて厨二病だよな。
しかもそれに気付いてない天然ボケが笑かす。
ゲームを架空世界のシミュレータかなんかと勘違いしてんのか?
RPGじゃなくてゲームだと範囲広すぎで印象操作に見えるわ
お約束のダンジョン潜りゲーです。あらゆるものがどこかで見た事あります。
お約束の感動物語ゲーです。あらゆるものがどこかで見た事あります。
ってのはお約束を生んだ存在以上になれるのだろうか
お約束じゃなくてパクリと言ってもいいかもな
>ってのはお約束を生んだ存在以上になれるのだろうか
物事はそうやって少しずつ変わっていくもんだ
素人のツクールの動画あって、開始から20分くらい
延々とずーっとイミフなイベント人形劇が続いて
腹よじれっぱなしだったが。挙句の果てに本編のゲーム部分が
まだ出来てません(核爆)
シミュレータとか言う以前にゲーム作れや。
商品化されてるゲームでも、その素人ゲームと紙一重っていう
くだらなさ。売上低下して衰退するわそんなもん。
将棋で歩を上げて角をとる瞬間、血を血で洗うような合戦の修羅場を想像したりとか。
オセロを裏返す時に国の勢力図が次々に入れ替わる場面を想像したりとかさ。
とんでもなくくだらないことかもしれないけど、そういうのをちゃんと演出すれば
オブリビオンみたいな世界になっていくんだよ。
そういうことを馬鹿にするヤツにゲームを語る資格はないと思うがね。
お前のストーリー観を小馬鹿にしてても文句言われる筋合いもねえよ。
ゲームの話をしたくないならよそ行ってくんな。
ストーリーの表現というのも色々あって、
小説や映画というのは置物や絵画みたいなもんだよな。
動かない置物や絵画を観て楽しむ。
ゲームがレゴブロックみたいなもんで。
プレイヤーが好きな形に組める。ストーリー重視ってのは
ブロックが8個くらいしかないようなこと。
どうやってもパターンが少なく似たような形しか作れない。
そのかわり、その数パターンを精一杯美しくなるように
作り込んでるから観て楽しんでくれよと。ストーリー重視な。
そうじゃなくて、ブロックが50も100もある
組むことが楽しめるものをプレイしたいということだよな。
レゴブロックはゲームじゃねえよ
ルールも勝利条件もなく、好きなようにやって飽きたら終わるとか
レゴは面白いがそれはゲームとして面白いわけではないし
ゲームにレゴ的面白さを求めるのも間違い
それはさておきRPGはある意味もっともレゴ的要素が強いゲーム
育成要素があるからな
装備スキルを工夫して自分好みのキャラを作るのはまさにレゴ的と言えるが
ゲームである以上実用性や効率を抜きにして語れないのがレゴとの違い
全然ちげーよ。
ゲームの”ストーリー部分”がレゴブロックみたいなもんだって言ってんの。
ムービーで思考停止してる頭じゃ理解できんか。
将棋で歩を上げて角をとる瞬間に戦場をそうぞうするような演出が
ストーリーのパーツでさ。それでストーリーを組む。
ストーリーの筋となるのはプレイヤーのプレイ。
ストーリーの筋を固定したいから一本道になる。
ストーリーもレゴと同一視はできねえよ
レゴは自在に組めるがストーリーは因果関係の連鎖が不可欠で組み方に制限がある
女とつきあう前に女と別れるイベントは入れられないってこと
ミニゲーム集みたいな単発イベントの寄せ集めではストーリーにはならんのよ
複数の要素が絡み合うことでミニゲーム集が一つのゲームになりうるように
ストーリーも要素がもつれることが必要不可欠
ロマサガもオブリもそこの所を理解してないから一般受けしない
>>749 ストーリーもレゴと同一視はできねえよ=レゴブロックは完成された置物じゃねえよ
当たり前の話。レゴブロックはユーザーが形になるように組んで遊ぶの。
プレイヤーのプレイを演出するのがゲームなの。
その演出がストーリー仕立てってだけだよ。
”ゲームを楽しむ”んだよ。”ストーリーを楽しむ”は本末転倒。スレ違い。
んー、なんか話が定義づけとかばっかりで初心者は入りづらいな
例えば俺が「こんなゲームやりたいなー」って思うのは
・主人公は村人
「勇者」も「魔王」もいるけど関わろうと関わるまいと自由
プレイ時間とゲーム内時間が連動(1時間プレイしたらゲーム内1日みたいな)してて、
勇者のパーティーに入って魔王倒しにいってもいいし戦士を雇って自分のパーティーを組んでもいい
商売をして金を稼いでる間に主人公に関係ないところで勇者が魔王を倒して平和になったり
あるいは魔王の手先になって悪の限りを尽くしたり
んでマルチエンド
こういう感じのゲームはこのスレ住民的にはあり?なし?
レゴブロックを組むのは遊びではあるがゲームじゃねえっつってんだろ
レゴを遊ぶのは楽しいがゲームを楽しんじゃいねえよ
>>ぐぐってみたけどかなり近い
ただ、個人的には「○○グループに加入」とかじゃなく「村人誰でもスカウト可能」みたいなのが理想
普通のRPGとは逆にこっちがお使い頼んだり
「評価・名声」みたいなのがあってそれ次第で手伝ってくれたりあるいは金で雇ったら親しい仲間見張りに付けとかないととんずらしたり
いわばガンビットを誰にでも(仲間にすれば)出来る、みたいな
下部組織を作れればなおいい
部下数人に命令してダンジョン探索に行かせてスキルやレベルによって成功・不成功が決定したり
ごめんこれどっちかといえば「ゲームアイデアを考える」系のコメだな
ROMに戻ります
>>751 ワーネバとかポヤッチオみたいなもんだろ。
ワーネバ3ってどうなったんだろうなぁ
つーか、それならルナドンやれば良いじゃんとしか言えない意見ばっかりだな。
ルナドン全部やった上で言ってるなら良いけどさ。
目的が決まってて好きに動けるゲームと
そもそも目的の無いゲームとでは
自由の意味が全く違うんだよな。
このスレは後者を求めてる奴が多いみたいだが。
おれは最終目的は決まっているけど
そこに到る道は自由ってのがいいな。
>>760 ルナドン3なんか、攻略本見るまで
寿命で死ぬ以外のEDやラスボスの存在を知らなかった人
結構いるかもな。
ルナドンは作りこみと完成度が駄目
ここは方向性スレだぞ?
全然掘り下げられずマイナーチェンジでお茶を濁してるのは問題点だ
〜ライクとかクローン止まりで全然進化が無いのは問題だろ
フリゲとか同人じゃないんだから
ジャンルってそういうもんだろ
格ゲーとかいまだにスト2から基本枠組み変わってないけど誰もつっこまねえぞ
飽きずにスト2を求めて新作を買ってるのもいるのか
そういうの向けの伝統工芸として細々とやるのも企業には手ではあるか・・・
嘘こけ。
イーアル・カンフーあたりかから飛龍の拳など紆余曲折を経て
スト2で爆発的なヒットを迎えて、その後も
バーチャ、鉄拳、スマッシュブラザーズなど様々な変化&進歩がある。
変化も進歩もないのはムービー一本道だけ。
>>730 RPGにおける世界観って実はストーリーやキャラクターより重要だからな。
この世界を冒険したいと思わせられない時点で糞ゲも同然。
行動がストーリーになるのが理想
>>768 比較がおかしいだろ
なんで格ゲーを広義にとらえてるのにRPGはムービー一本道だけなんだよ
RPGもキングスナイトからレーシングラグーンまでいろいろあるだろアホ
>>771 広義に捉えてねえよアホ。
だったら
>>768のゲームのジャンルが格ゲー以外に
あんのかアホ。
>>772 ムービー一本道以外にもRPGはあんのにムービー一本道とだけ比較するから
比較がおかしいつってんだドアホ
あとスマブラは狭義では格ゲーじゃねえ
広義ってのはそういう意味だ
>>766は、まるで格ゲーにスト2しかないみたいな
書き方だからな。突っ込まれて当然だろ。
778 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/08(火) 01:40:05 ID:GCY1HcRmO
ゲームは意思決定が軸だろ。
ストーリーとかキャラ設定は軸ではないがゲームのキャラトクーンに
感情移入や雰囲気を出してゲームを魅惑的にしていることにかっている。
ようするにゲーム性が軸であり、その外の要素はゲーム性をおもしろくさせるための演出でしかならない。
だから本来ならストーリーやキャラはゲーム性を向上させるだけのものなのに
前に出すぎてしまってそれを売りにしているおろかしさ
それがゲームをだめにしている。大作の続編でしか存命できない。
しかし、漫画(キャラ、情報)、アニメ(動き)の要素を取り入れたおかげで
大勢の人を取り込んだのは事実であるが
オブビリオンがかなり売れたのはゲーム性がかなり勝れてたからと思う。
ここのスレはそんなにずれていないと思う
779 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/08(火) 02:04:03 ID:1t2V1AhMO
過疎スレ落としたと思ったら病気君こんなところに沸いてたのかwww
末尾のOは病気の印
>>778 その「ゲーム性」って具体的にはどんなモノよ?
RPGのストーリーって具体的にどんなものよ?
全く要らないだろストーリーなんか。
>>778 昔から一定周期で“舶来品”がブームになる時期が来るみたいだから、
それに乗れただけじゃね?
アメコミ、ビーストウォーズ、そしてオブリなどの洋ゲーブーム。
GTAだって、カプコンが手がける前のはいまじゃ980円だぞ。
ジルオール0は?
ジルオール0は続編というより世界観を使ったアクションだし
フリーシナリオRPGからはだいぶ離れている感じ。
786 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/14(月) 22:08:19 ID:Q0nE+s3a0
方向性としては大きく二つあって、
ひとつは小説的な物語でストーリーが決まっており作家性に委ねるもの。
ふたつめは物語の舞台や人物を作り自由なストーリーを作りだそうというもの。
ゲームにしかできない物語はふたつめの方向性だろう。
購買層の進化に対応できずに成年層に向けての新たな体験を提供できずにいれば、ゲームは玩具でしかなくなってしまうだろう」
ゲームの物語化とか今更だなあ……
つーか結局海外のゲームも日本のあとを遅れて追っかけてるだけだったのね
ただそれが一周送れてたから新しく見えただけだったんだ
勿論、飛躍的な技術の進歩による恩恵があるからまったく同じことを
してるわけじゃないけど、本質は変わらないだろう
そうか?当然そうなる方向性だろう?
単に日本が足踏みしてるのを海外が先にやろうとしてるだけ。
システムチックに物語を生み出そうというのを。
ファイナルファンタジーやメタルギアソリッドというのは
映画と同じ方法論でストーリーを表現をしてるだけであり
映画での深い感情表現と何も変わらないし新しくもない。
いや、むしろファイナルファンタジーやメタルギアソリッドは古い。
ファミコンの忍者龍剣伝の頃からやってることは一緒である。
あくまでゲームでありながら映画のような表現に近づけているだけ。
そうじゃなくて
おそらくはゲームトークンやオブジェクトによるリアクションを
名画や映画の芸術作品に近づけるという方向の話じゃないのかな。
PSで出てた「いつでもいっしょ」っていうAIキャラと会話して遊ぶゲームがあったけど。
例えばハリウッド映画では歴史のあるボストンの街並みを忠実に再現するのに
ロケだけではなく、、役者やエキストラもボストン出身とかボストンに馴染みの
深い人だけ集めるといったこだわりなんかがある。
じゃ、ゲームではその”ボストンくささ”みたいなリアリティや
深い感情表現は無理なのか?ということを言ってるんだと思うんだが。
確かにそんなRPGがあればNPCと会話してるだけで楽しいのかもしれない。
ただ、記事をさらっと読んでるだけだと、単にフリーシナリオ的なものを
目指してるだけに見えなくもない。まさかサウンドノベルないしはゲームブック的な
数十年前の手法をわざわざ話してるわけないんだろうけど。
物語って和訳のニュアンスが違うんじゃないか?
まさか脚本のことを言ってるわけじゃないと思うんだが。
それじゃあまりにも古臭い考え方になってしまう。
そもそも脚本ってのはインタラクティブとは正反対のことだから。
例示されてるファーレンハイトや折紙キラーは
操作性をストーリー展開だけの為に限定してるみたいな作りだけど
果たして、それがイコールかって言うと、また違うと思う。
脚本的なものであっているだろう
深い感動を得たいのならばその舞台に引き込む事が第一ではあるのだが、
引き込んだ後に感動を与えられるのはその感動のために計算して用意されたシナリオや景色だけだ
ボストン臭さ云々やら自由度なんてのは感情移入の手助けでしかなくて
そこで生まれた世界との一体感を高みに引き上げてくれるのは良く練られたシナリオに他ならない
脚本だけ??? いまさら???
単純に「残りHP1で勝ったぜ!」とかのほうが脳汁出るだろ
シナリオだのはその模倣にすぎん
今の最先端技術でマルチな展開をするアドベンチャーゲームを作れば
そこらのエロゲよりは多少マシなものができるかもね
マルチなADV程度の最新技術てなんだ?
そりゃ言語解析だろ。
Zork の時点でもある程度の構文解析機能は持ってたしな。
あとは音声入力対応にして、
……って、プレステか何かで出てたな。
たしか、オペレーターズサイド?だっけか。
「脚本の無いドラマ」という言葉があるが。
映画や小説というのは、世界観やリアクションはもとより
セリフの1語1語や指先の動きに至るまで決めれる。
まあ、別に決めはしなくても結果的に文章のひとつひとつや
指先の動きのひとつが、何度見ても変わらない不変的なものとして残る。
そのために、何度でもいつ見ても変わらない感動を与え続ける
ストーリーとしての完成度を果てしなく追求することができる。
そのことが作品を芸術の域まで高める要素と捉えることができる。
もちろん、芸術的な絵画というのも。
・・・それで「脚本の無いドラマ」というか「筋書きのないドラマ」の話であるが。
ぶっちゃけ人間が生きていく上で偶発的に起こるドラマチックな出来事。
もしかすると一生に一度というような。いわゆる”体験”ということだろう。
その出来事のひとつを切り出して芸術だと認められることもある。
ただ、必死に何かに努力して生きていくだけでも生きていれば
何度かそういう体験をできるだろうが、能動的に自らその体験を
作り出すため努力し続ける人々もいる。
スポーツマンとかアスリートと呼ばれる人達などだが。
まあ、その人達も闇雲に努力しているわけではなくて
あるひとつのルールで競い合う中で技術や精神を高めていく。
その前提には競技である前に”ゲーム”であるということが挙げられる。
競い合う前に楽しめないことでは意味が無い。喧嘩じゃないんだから。
戦争じゃないんだから。
偶発的に起こるドラマチックな出来事をずーっと待ってるのは不毛である。
いや、希望や理想を持つのは大切なことだとは思うが。
感動できるものとして完成された絵画や映画のような芸術作品と
偶発的に起こる芸術的な出来ごと。
その中間を作れるのがコンピューターゲームじゃないかな。
現実のように天文学的に低い数値の確率から
もっとドラマチックなリアクションを抽出して表現して
感動的なドラマを高確率で疑似的に体験させる作品。
それはドラマを作るのが目的でシミュレーターではない。
>感動できるものとして完成された絵画や映画のような芸術作品と
>偶発的に起こる芸術的な出来ごと。
>
>その中間を作れるのがコンピューターゲームじゃないかな。
TRPGはそういうゲーム。
日本のRPGというのは脚本の完成度を求める方向で走ってきて
映画のようなことをゲームで表現できることを理想としてきた感じがある。
そうじゃなくて、アトラクション的な体験できる出来事として
ゲームを芸術と認めさせようという。例えば実際にオーロラを見に行くというような。
極端に言えば、名画を見るように何億もの価値があるようなね。
だから映画のように脚本によって完成させるのではなく
リアクションとしての技術を高めることで、
物語性まで表現できるようになってきたということじゃないか?
ほう
なるほど
そいつはもっともだ
プレイヤーに冒険劇を観賞(傍観)させるのか
それとも冒険を疑似体験させるのか
映画に例えると、観客席に座らせるのか
スクリーンの中の世界に入り込ませるのか
ムービー一本道ゲーは前者
TESシリーズやFallout3は後者
つまり、ラストアクションヒーローだな?
冒険の疑似体験という点では物語は不要だな。
もっとも原始的で基本的なダンジョン探索ゲーを考えてみる。
拠点が一つ、ダンジョンが一つ、ボスが一体。
キャラの個性だの恋愛だの陰謀だの伏線だのは無し。
あるのは探索、戦闘、育成のみ。
それでゲームとして必要十分。
勝利条件が存在して意志決定の自由がある。
ただそれはRPGとは認識されないだろうな。
多分SLGにカテゴライズされる。
>あるのは探索、戦闘、育成のみ。
まあ、RPGとしてカテゴライズされる。
>キャラの個性だの恋愛だの陰謀だの伏線だの
恋愛シミュとかの延長で。
RPGのシステムを流用した恋愛冒険シミュ。
つまりSLGにカテゴライズされるのが妥当。
要するに完成された脚本を基に疑似体験を
シミュレートする。それがムービー&一本道SLG。
疑似体験というか
強力な敵を相手に知略を尽くして勝つ勇者の話があったとして
ゲーム中で実際にプレイヤーが、敵の能力や今自分にできることなんかを考慮し、知恵を絞って勝つ算段を整えるなら
2行目で言う勇者の物語を擬似体験できると思う
でもプレイヤーが考える必要なく主人公が解法導き出しちゃったら
「知略を尽くす勇者様」の部分は体験できないと思うんだ
「青写真を見る」という言葉があるけど。
旅行に行くときも、予めどこを見て回るか
計画を立てていく。
情報を集め装備を整え戦力を調整する。
RPGってその時点でゲーム部分は終わってるとも言える。
ある程度の青写真が見えれば後は実行してリアクションを見るだけ。
「これをやってみよう」とか「あれをやってみよう」とか
色々な青写真を見せてくれるRPGはハマるほど面白い。
例え数字とテキストだけであったとしても。
ただ受動的に与えられるストーリーを漠然とコントローラーを持って
なぞり続けるほどつまらない遊びはない。ストーリーの出来以前の問題。
そのリアクションが良ければ、次の青写真を見る
モチベーションにつながる。自分の取った選択に対して
面白いリアクションが返ってくるという楽しさ。
それがゲームにハマっているということだろう。
そのモチベーションを高める延長線上で対戦/交換などの
競技性が加われば、もはや言うことはない。
つまり、移動や戦闘などはゲームの本質ではないので、オートにしとけば良い。
ってこと?
要約するとゲームを読み物にしちゃ駄目っつうことだよな。
でもこれ道が複数あっても同じわけで
Aの道を通ってもBの道を通っても選択の結果となるシナリオを読まないのならばどちらの選択も同様に価値がない
Aという方法でやってもBという方法でやってもはたまたCというアプローチをしても同様の事
オブリみたいな自由度高いと言われてるゲームで同じ事をやったとしたら
その場で進まずにいるだけでストーリーがだらだらと流れて勝手にレベルが上がるという処理にしかならない
結局のところこの二つのプログラムが示唆するのは戦闘のようなゲーム的な要素や箱庭でのアクション要素といった
アクションに対するリアクションを楽しむという点を抽象化して取り除いたRPGは読み物の延長でしかない
一本道を貶めるつもりで自分の望む方向もまた同レベルでしかないという事に気付かないのはありがちだけど間抜けだよね
単純に考えてタンスの前で「調べる」を選択したら
タンスが開いたグラフィックに変化した。
こういうリアクションというのは読み物にはなってないよな。
映画や小説であれば、こちら側から選択もできなければリアクションもない。
ゲームであればタンスを調べればタンスが開き机を調べれば引き出しが開くという。
選択に対してリアクションがある。インタラクティブということだ。
そもそも選択できなかったり行き場所が決まってる一本道は
完全に違う方向だという事に気付かないのはありがちだけど間抜けだよね。
RPGでの選択とその結果たるリアクションは戦闘探索育成に終始していて
シナリオ選択というのは本来ゲームの範疇にない
シナリオ選択に特化してるゲームならサウンドノベルがあるし
サウンドノベルに戦闘探索育成要素仕込んでもちぐはぐになるだけ
それぞれゲームとしての面白さがまるで別物で混ぜても相乗効果は期待できない
RPGはとりあえずイベントの早送りとスキップ登載してくれればそれでいい
一本道だろうが選択式だろうが物語はどうでもいい
シナリオ選択というか
本来そこは「探索」に含まれるはずなんだよな
マップ上の色んなとこ行って、情報集めて、目的の場所を見当つけたり、あるいは目標そのものを見出す
ダンジョン内の色んなところに行って、マップ構造から隠し扉の場所見当つけたりすることと本質的には同じだったと思うが
言葉によるヒントと、それを解くことのつながりをいくつか関連性もたせようとしたら、それが「シナリオ」になっちゃって
フィールド探索の自由度?がシナリオ選択?になってしまった
つまりダンジョンで一本道がデフォ(スタートが一つゴールも一つ)
だったからシナリオもそうなったということか
しかしシナリオってのはダンジョンに潜る理由だろ
マリオやカービィがアクションに挑む理由と同じでさ
それを「選択してリアクションがある」ってのはないんじゃないの
俺は調べる対象があるってことがイコール探索とは思えない
財宝でも何でもいいがそれを見つけるまでの冒険が探索だと思う
ただタンスを調べるだけとか
宝箱のためにダンジョンしらみつぶしに回るとかは探索だとは思えない
冒険での探索がゲームならではの物語?の一部じゃないのか
>宝箱のためにダンジョンしらみつぶしに回るとかは探索だとは思えない
これは同意。
選択とリアクションが無いと”プレイング”にならないから。
いや、厳密に言えば何も無くても想像力だけで出来るんだけど。
それだとゲームの話とは関係なくなる。
例えば手品の話。よく「見せかけだけで中身がない」とか言われるが
手品に限って言えば「見せかけ」が最も重要になるだろう。
優先順位の話で。全てに於いて「見せかけ」は軽いことではない。
手品のショーでストーリーに凝ったり大掛かりな舞台装置を使って
芸術的な物語を仕掛けることも可能だろう。
だが。
物語が重要だけど、トリックを絡めると存分に語れないから
トリックを無くしたり制限したりしてストーリー重視にしよう。
・・・ってのはアホである。あくまで芸術的なストーリーは
手品の演出としてあるべきなのである。まあ、当たり前の話だが。
「上手く騙されたい」ということなんかな?
「自分の意思でやってるんだ」という思い込みまで
ゲーム側で用意してくれるのが、いいRPGということかな。
手品でいうところの「見せかけ」がゲームにおける「シナリオ」であり
「シナリオ」を読み進めれば、知らずの内に「プレイ」が進む。
コントローラーを持つ手が動く。そういうのが「いいRPG」であると。
逆に考えれば感動させるようなリアクションを仕掛けるために
選択させるのがゲームのシナリオだと言えなくもない。
確かに「見せかけ」は多くの場合において下らないことだ。
しかし、手品では「見せかけ」が大事。
上っ面の建前や理想(妄想)のために本分を捨ててはいけない。
タンスを調べる。タンスが開く。とても下らない事だ。
しかし、ゲームとしての本分を捨ててしまえば
芸術的なストーリーも意味をなさなくなる。
単純な例でローラ姫がある。「はい」を選ぼうが「いいえ」を選ぼうが
絶対に連れていかなければいけない。選択する意味がないじゃないかと。
でも、逆に言えば「ローラ姫を連れていく」というエピソードを
ゲーム化するとそうなったということなのかもしれない。
ストーリーの描写としては、とても下らないことだ。
しかし、それはゲームとしての優先度の話なのだから。
本分を捨ててしまってはいけない。
情報が提示されれば虱潰しではない
SEARCHの魔法(「ハイドライド2」の、使うと画面内の“怪しい部分”が光る魔法)が
みたいなのがあるだけでもだいぶ違うだろうな。
基本はNからの情報収集だな
Nだとお使いばかりにならないようにしないとな
ディアブロ3そろそろ?
64:名前は開発中のものです。 :2009/07/19(日) 19:51:27 ID:CEXqUW9D [sage]
シムズはやったことないけど、
あれって複数のNPCに大まかな指針を与えて行動を眺めて楽しむものではないの?
ワーネバは国という広く大きいコミュニティの中の小さな一人として存在している。
つまり同等な存在が大勢いる中で完全に個人としてプレイするものだよね。
それはコミュニティの中で埋もれる事もあれば中心的役割を担うこともある。
しかしどういう立場であったとしても、それぞれのキャラにそれぞれの時間が流れている。
そしてそれらは、プレイヤーからの干渉を一切待っていない。
しかし個々の存在が少しずつ全体、国に影響を与え少しずつ世界が変化してゆく。
そしてまたその中で、全体の中の一個の存在として生きていくのだ。
シムズは3で家の外も出歩けるようになったみたいだけど、
それでもコミュニティの規模としてはそう広いものではなく(2では自分ちとか)。
また、自分の作成したキャラクターが常にコミュニティの中心にいるのでは?
だからこそ膨大で細かいシミュレーションパターンを用意できたのではないだろうか。
ワーネバは群集とArtificial life(A-life)という考えの上に成り立っているけど、
シムズはよりマクロな視点で尚且つ精巧なシミュレーションという印象がある。
どちらが良い悪いではなく、それぞれ別の楽しさ・楽しみ方があると思うよ。
まあつまりは、オフライン版の3を出して欲しいってことなんだけど。
でも、今の時代でインパクトを与えられるだけのA-lifeを作ろうとしたら、
時間もお金も人員も膨大に必要そう。その余裕がなくて作れないんじゃないかな。
自由度は高すぎても低すぎても良くない。
それを自動調整できたらスゴいんだけどな。
まず、「自由度」なんて曖昧な認識してるのが駄目だろ。
クエスト進行のための選択可能な行動の多様性
自由度と言っても数学的な意味じゃなくてね。
選択肢に対して自由があるから自由度があると言うんだと思う。
だから、AとBがあってAを選ぶと死ぬってのは自由度が無い。
例え50や100の選択肢があっても自由度が高いとは単純に言えない場合もあるし。
逆にAを選んでもBを選んでも結局Cという結果になるというような選択肢でも
自由度は十分に高くなると思う。
要するにAを選んだからCという結果が得られた。Bでは違う結果になるかもしれない。
こう思わせるように騙すトリックを使うということなのだが。
このトリックが巧みなゲームほど自由度が高くなると言える。
最初から攻略本で完全にカンニングして進めるようなマンチキンの理論で
Aを選んでもBを選んでもCなんだから無駄だと言うような理屈じゃ
ゲームは作れない。自由度の創作など逆立ちしたって無理。
>>838 選択肢に対する自由とは即ちトリック?
意味ワカメ
自由度なんて釈迦の掌のようなもん。
自由にやれてると思わせておいて、
実は絶妙なバランスの中に収まってるという。
それが釈迦となるかグダグダになるかは
作り手のセンス次第。
>>840 それが正しいかは知らんが
作り手のセンス次第という結論は思考停止
自由度って作り込みが全てだから金が掛かるのに
日本の狭い市場のさらに狭いマニアコミュニティしか客層がいないからねぇ
損得抜きで情熱を叩き込める同人でしか生きる道はないと思うわ
>>841 思考停止じゃなくて、パラメータとか配置とか
バランス調整をセンスだと言ってんの。
脚本みたいに、いいネタひとつでどうにかなるような問題じゃない。
調整関係は職人技。そういうもんを軽視しすぎだってことだよ。
どっちにしろそういう発展性の無い抽象的な話はいらないから
そこに発展性を見れてないところがね。
こういう奴が1万本も売れないゲーム作るんだろうな。
センスがどうこうって話をしてどうしたいんだ
ネタが良くてもセンスひとつでダメになるって完結してんの。
そこを掘り返してどうすんの?
センスの話じゃなくて自由度の高さをどう見せるか?って話。
攻略本に頼るマンチキンがまた暴れてんの?
どう見せるかと言う話をしたくてもセンスがないから出来ないという現実
>>842 つーか一般人が話のネタ目当てでメジャーなのやる以外でRPGやるとかないから
やってみても即飽きたり少しだけやろうとするとエンカウントで終了するからジャンル自体お断りしますになる
お話見せるなら他に良い媒体あるし戦闘や宝探しだってそう
突き詰めるとRPGはマニア向けの自由度俺ストーリーメイキングと世界に浸る事以外何も取り得無いよ
RPGの基本は戦闘じゃなくて宝探しだからね。
まあ、その探索をいかに面白い世界観や演出やバックストーリーで
やらせるか?っていう。戦闘や一本道の脚本にこだわりすぎてて
あまりにもつまらないソフトが増えすぎた。もはやゲームにすらなってないような。
宝の持ち腐れ
探索メインで戦闘がアクセント。
戦闘はあくまでも従なのにな。
探索をストーリー進行に置き換えたのがJRPGと揶揄されてるやつだな
ランダムダンジョンのFFが出るらしい
そろそろマトメに入ろうか
いつごろまでに、こんなRPGが出る、とかの予想も面白いかもしれん
ライバルNPCパーティが多数出現
時には共同戦線を張り、時には出し抜く
すぐにも出そうだな
ウィザードリィディンギルにそんなのがいたが
最後にモンスターにまとめて合成されるという悲惨な目に会ったのを思い出した
ディンギルだけじゃないくウィザードリィは他の派生作品もそういう徘徊NPCあるやつが結構あるな
ルナドンがとっくの昔に。
プレイヤーに合わせて成長できるというライバルはバランス調整に有効そうだ
エターナルメロディだな。
時間軸というか進行タイミングをどう設定するのか気になるけどな。
戦国シミュだと順番にターン制だけどさ。
得られた経験値は?
経験値を稼ぐだけでストーリーが進行するのか、
そういったロジックの設定か演出か、または対策をどうするのか。
または戦闘終了事に獲得賞金/経験値が加算される
オーソドックスなCRPG方式ではなく
クエストやイベントの報酬として、領主などから相応の
経験値や賞金を受け取る方式にするとか。
そこらへん、進行としてどうバランスをとるかだな。
AからBへ行く場合、B(目的地)というのはヒントなど関係なく
例えば4方向ボタンの操作で歩いたり船に乗って
フィールドを移動するというシステムの中で探索するものであって。
結局そこがゲームってことだと思うんだよね。
ボールを反射させてブロックを消すだけとか、
ブロックを揃えて列を消すだけとか、
線で囲って面を取るだけとか。
そこがブレてるだけなのか、本当に新しいシステムなのかは
難しいさじ加減なんだと思うんだけどさ。
AとBの間にYというヒントがあって。
Yを得る前にBを見つけたらBへのヒントは不要になる。
不要になったYは消すか事後処理に変化させるか。
個人的にYを得てフラグを立てないと
Bへ行けないというのはゲームになってないと思うんだけど。
大雑把に言えば、それが一本道ってやつだよね。
>>851>>853 もうJRPGはロールプレイングゲームというよりファイトプレイングゲームと言った方が正しいだろうね
ハック&スラッシュはRPGじゃないと言うのか
側面のひとつに過ぎない
どう考えてもJRPGはハック&スラッシュとは程遠いと思うが・・・
強いていうならストーリー付きレベル上げ遊び。
このスレでは
ストーリーが第一のJRPGは無視していいから。
>>866 フラグとヒントと目的地を混同してる
フラグの性質は目的地に近い
大雑把すぎたかな。
例えばB(目的)というのは、初めは移動で
戦闘を繰り返して座標に辿り着くだけとして。
次のC(目的)は簡単な隠し通路の仕掛けで隠されていたり。
次のD(目的)はパズルを解かないと辿り着けなかったり。
次のE(目的)は謎解きで隠されていたり。
要するにゲームというのは多かれ少なかれ
そういう風に段階で内容が濃くなっていくように調整されているわけで。
アクションゲーム然り、パズルゲーム然り。
簡単な例でいくとゼルダの伝説なんかがわかりやすい。
そうじゃない、フラグ立てるだけになってるのが一本道だってこと。
ゼルダも一本道だろ、フラグ立てて先に進むし分岐もない
つか段階で内容が濃くなることと一本道は両立可能だし対比させるものでもない
正直何が言いたいのか分からん
迷いもせず試行錯誤もせず謎を解くことも無く
ただ単にフラグを立ててムービーや寸劇を見て回るのが一本道だってこと。
ゲームになってない。
そりゃただのヌルゲーだろうが
フラグ構造が一本道であることと
ぬるくて試行錯誤の余地がないのをごっちゃにしてる
一本道は謎解きがないってのはないし
逆にフラグは複雑だがヌルゲーで試行錯誤不要って事もありえる
テンプレを良く読むべき
いや、だから・・・試行錯誤や謎解きする部分があるからオールokみたいな
ことではないよ。難しいさじ加減ではあるけれど、ゲーム部分(
>>866参照)とは
関係の無い、意味の無い(一本道ストーリー的には意味があるんだろうが)
フラグ立てが一本道を象徴する部分ってこと。
>ゲーム部分(
>>866参照)とは関係の無い、
>意味の無い(一本道ストーリー的には意味があるんだろうが)フラグ立て
ピンとこないのでいくつか例を挙げてくれ
AとBの間にYというヒントがあって。
Yを得る前にBを見つけたらBへのヒントは不要になる。
不要になったYは消すか事後処理に変化させるか。
個人的にYを得てフラグを立てないと
Bへ行けないというのはゲームになってない。
Bを見つけるのはおまえじゃなくおまえの操作するプレイヤーキャラだ。
おまえがBを見つけても意味が無い。
そこんとこをゲーム内でどう処理するかが肝心だな
例えば知識が無いとガラクタにしか見えないような宝を見つける場合に
攻略本を持ったゲーム外のプレイヤーの判断で価値を見出して良いのか、ということだ
このケースを
>>880で言うと
A:宝を探しに行く B:宝を発見して入手する Y:宝の知識を得る
となるが、ゲームとして成り立っていないといえるのか?
Yを見るまでガラクタにしか見えない意味不明なものとして
Bを設定するとしたら、それこそYでフラグ立て→Bで入手という流れは
ゲームになってない。
それならそれで、Yで知識を得る、Bでアイテムを得る、両方を探索させないと。
「Yを得るまでBはガラクタ扱い」というシチュエーションすら無くしてしまうという間抜けなことに。
プレイヤーが自分のプレイでYを得てからBを入手というルートを見つけるのは問題ない。
初プレイで1コインクリアできたとしても、それはプレイヤーの実力。
1-1のクリボーにBダッシュで突っ込んで死にまくりGAME OVERになったとしても
それがゲームだということ。
そこを捻じ曲げて、全てのプレイヤーが強制的にYを見てからBを入手させられるというのが
一本道ストーリーということだ。
そのYやらBやらに当てはめるものによってうなづけたりうなづけなかったりするので
なんか具体的に実在するゲームでの例を挙げてくれ。
まずひとつは例を実在のゲームに当てはめるというのは
こちらの本意ではない。それによってこちらの言いたいことが
的確に伝わらなかったとしても責任は一切持てない。
言いたいことは
>>866の時点で完結してる。
それ以降はひたすら質問に応えているだけ。という前提を踏まえて。
ドラクエ3というゲームがあるが・・・もちろん、ドラクエ3に例えることは
本意ではない。
1.比較的メジャータイトルで有名である
2.誰もがプレイしてるであろうという前提
この知名度を利用させてもらってるだけで、ドラクエ3の本質とは
一切関係ない。別にドラクエ3でなくてもいいんだが、たまたまドラクエ3を取り上げる。
例えば魔法のカギを入手するくだりで。
・ピラミッドに魔法のカギがある
このヒントの話。別にこのヒントに気付かずピラミッドに言っても
魔法カギは問題なく入手できる。例えばこのヒントでフラグを立てないと
魔法のカギが取れなかったとしたら、それが一本道と揶揄される原因になりえる。
それに対して反対の例もないといけない。
ここではFF5を、別に何でもいいが、たまたまFF5を取り上げてみる。
FF5自体を例にすることは本意ではないし全く意味もない。
FF5の本質に触れるつもりも全くない。
例えば最初に入手する船が風が無いのに動くというくだり。
シルドラというモンスターが船を牽引してるということであるが、
これはほぼ強制的に認識させられてしまうようになっている。
しかし、プレイヤーにとって風がないのに船が動くとかなんとか
はっきり言ってどうでもいいことだ。まあ、個人的な見解であるが。
なぜ風が無いのに船が動くのか?
少なくともこの部分に関してはゲームとして作られているとは言えず
一本道ストーリーとして認識する部分である。
一本道の話はスレ違い
巣に帰れ
「ストーリーを作る」と「探索をストーリー仕立てにする」
このふたつには明快な違いがある。
ストーリーを作ることとゲームを作ることの違い。
年々RPGでゲームを作っているタイトルが激減していると感じる。
このスレではゲームとして作られているRPGについて論じるべきであろう。
ゲームとして作られてるRPGってシレンみたいなのだろうが
シレンは間違いなく一本道
ゲーム性重視か軽視かということと一本道か否かということは関連性がない
したがってこのスレで一本道の話をすることは特に問題がない
ストーリー軽視の一本道RPGという代物も十分にあり得るんだから
>>3 > 以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
> ・あいまいな「定義」の言葉を非難する
> 「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
> このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
> 「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
フラグとヒントを混同してるからな
ヒントはゲームクリアの一助だがフラグはゲームの一部で争点を明確化する意義を持つ
サッカーはフラグが特になく要はゴールすれば得点だが
野球はたとえホームラン打とうが一塁二塁三塁を回らねば得点にならず
つまり塁がフラグだ(それも分岐のない一本道のフラグだ)
だから出塁、走塁が重要な攻防のポイントになる
RPGで争点を明確化するフラグは例えば倒さないと話が進まない中ボス戦だ
ザコとはひと味違う敵に対しいかに対処するかを問う
そのような争点の明確化たる意味を持たないフラグもあるが(ただのお使いとかな)
それはフラグ作った人間がフラグの存在意義を理解してないからで
フラグそのものの問題ではないしまして一本道の問題でもない
フラグが一本道だろうが分岐式だろうが面白いフラグつまらないフラグはある
フラグとはそれをめぐる攻防や謎解きが面白いのであってそれ自体が面白いのではない
ゲームの目的に近いといったのはそういうことだ
フラグとヒントを混同するようでは話にならない
そもそもその二つを比較して、だから一本道はダメだ、というのが論理の飛躍
一連の流れ見て何という馬鹿丸出しだろうと思った
自称賢者は口数が少ないだけにぼろが出にくいな
しかし建設的なこと書けないなら黙ってる方がもっと賢く見える
くやしいのぉwwwwくやしいのぉwwww
別に馬鹿丸出しだろうが賢く見えようが関係ないと思わないか
RPGに何かを強制されるフラグはいらん。
特にわかってるのにたらい回しなんてのは無用。
やり方が一種類しかないように縛るように作ってるからそうなる。
何でもかんでも自由なら良いってわけでもないと思うけどな
与えられた役割をどうこなすかってのがRPGだろ
そのためにチェックポイント的な強制フラグがあっても構わないだろう
チェックポイントの数が多すぎると一本道になるってだけの話
フラグ=やり方が一種類ってのはフラグを理解してないな
じゃあ野球は相手より多く点取るだけのゲームだからやり方一種類か?
出塁、走塁の戦術は一種類か?
目的が一つなのか手段が一つなのかくらい区別しろよ
あと、ゲームと言うのは本質的には強制なのだ
ゲームにはルールが必須でルールは自由度を保証するのではなく限界を決定する
ルールがあるからこそRPGは単なるごっこ遊びと区別が付く
やりようのある自由度のあるルールだからゲームとして成り立つのだろうに。
固定や単一フラグの完全一本道ルールはゲームとして成り立たん。
なぜならそこに思考や選択の余地がないからだ。
単にフラグ分岐がない一本道と
思考や選択の余地がない完全一本道をごっちゃにしてる
RPGは戦闘探索育成がゲーム性の中心だ
だからフラグが一本道でも戦闘探索育成に自由があれば
思考や選択の余地があるわけで完全一本道ではない
つか完全一本道のゲームなんか実在するのか?
架空のゲーム叩いても無意味だろ
というかここは一本道を叩くスレじゃないから
なんか最近勘違いしてる奴が多い気がするぞ
>>891 少なくとも船を入手するんだからフラグ制御だろ
>>893 だからヒントになってないって話だろうが
風が無いのに船が動く?→シルドラに引かせる(完全一本道で考える余地もなく即答まるわかり)
→はぁ?だから?シルドラ?あっそ。
>>892 フラグとヒントは混同してない
お前の勘違い
だから一本道がどう悪いかとかそういうのはスレ違いだっての
一本道じゃないRPGはどうすれば面白くなるのかってスレだから
>>900 > フラグ=やり方が一種類ってのはフラグを理解してないな
誰もそんなことを言ってないし、目的と手段も
>>900ほど混同してない。
はっきり言って単に
>>900が人の話を全然聞いてないだけの勘違いしてるだけだと思う。
はっきり言って単に
>>908が人の話を全然聞いてないだけの勘違いしてるだけ。
どこらへんが?
仲良くしろよ
「A地点に行けばゲームが進む」のならキャラクタのセリフ等で「次の目的地はA地点」ということを示させA地点に行くより、
「A地点に行けばゲームが進む」ということ自体を伏せておき、プレイヤーが試行錯誤をして
やっと「A地点に行けばゲームが進む」ということを発見し、A地点に行ったほうが面白さが
段違いなのではなかろうか
一本道ということでは同じだけどゲーム性という意味ではまったくの別物だと思う
わかりにくかったらごめん
>キャラクタのセリフ等で「次の目的地はA地点」ということを示させ
これ自体も一本道フラグの総当たりじゃない限り
探索しないと見つけられないってことだよね?
これに気付かずにA地点に先に辿り着くってこともある。
ヒントに気付けば5分ほどで辿り着ける、
ヒントに気付かなかった場合、10分ほどの時間がかかる、
単にタイムアタックって意味じゃなくて、
そういうことも含めてゲームなんだと思うよ。
目的は明確な方がゲームが濃くなると思う
当てもなくさまよったりだらだらとすごすことが楽しいのは最初だけ
>>913 > キャラクタのセリフ等で「次の目的地はA地点」ということを示させ
>
> これ自体も一本道フラグの総当たりじゃない限り
> 探索しないと見つけられないってことだよね?
いや、そうじゃなくてイベント中のセリフで見られるって類のものね
探索してやっとそれが聞けるってものじゃない
ちなみに後者はまったくの総当りってわけじゃなくてわずかなヒントから答えを導き出す
っていう意味で言った
一本道ってそれまでが何も関係なく強制とかだろ。
レベルや戦闘や途中の経緯なんぞまるで関係ない強制。
野球やってて勝ってるのに突然強制負けなんてそんなことはありえん。
つまりそれはゲームじゃねー、読み物だ。
917 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/13(金) 02:34:28 ID:bN7Y/awr0
テキスト量増やしてくれ。これだけ。
シナリオ上のイベントはゲームの勝ち負けに関係ないだろ
ACTでもRPGでも主人公がラスボス倒したあとに死のうが生きようが
ボスを倒した時点でゲームクリアだしゲーマー的には勝利
フラグでも同じ
フラグ成立させてその結果シナリオ上何が起ころうがゲーマー的には知ったことではない
次のフラグのためゲーム上で全力を尽くすだけだ
シナリオ上の出来事とゲーム上の出来事を混同するシナリオ厨はこれだから困る
シナリオ的に何が起ころうがゲーム的には大した問題ではない
付け加えるとシルドラ云々はフラグではない
ゲーム的に言えば海賊のアジトへの到着までが一つのフラグで
そこで何が起こるかはシナリオ上のイベントにすぎん
お前って本当にフラグがどういうものか理解してないだろ?
1回でもRPGツクールでもいいから、やってから言ったほうがいいよ。
>あいまいな「定義」の言葉を非難する
のは禁止だ。まずはお前のフラグの定義を述べよ
921 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/13(金) 02:56:13 ID:bN7Y/awr0
フラグ並べられたゲームは嫌われるのか?
並べるっていうか・・・・w
タイトル画面で「ロードゲーム」ってメニューが追加されるのも
フラグだと思うんだけどさ。
単に「はじめてお目にかかります・・」から2回目以降セリフが変わるとか
そういうのもフラグ制御だと。
アクションだろうがシミュレーションだろうが
普通にフラグ制御なんか大量に並べてると思うんだが?
フラグという単語にとらわれ過ぎというか
はっきり言ってフラグが何か理解してないだけだよね?
むしろ自由度の高いゲームのほうが大量のフラグ管理が必要になると思う。
フラグ管理を極端に少なくして単純にしたのが一本道とも言えるかもな。
順番に1個ずつフラグを立てるだけみたいなね。
このスレではゲーム的に無意味なフラグについて語る必要はないだろ
>あいまいな「定義」の言葉を非難する
のは禁止だ。まずはお前の"ゲーム的に無意味なフラグ"の定義を述べよ
926 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/13(金) 03:31:19 ID:bN7Y/awr0
フラグ=出来事
>あいまいな「定義」の言葉を非難する
のは禁止だ。まずはお前の"出来事"の定義を述べよ
>>925 試行錯誤や選択の余地のないフラグ。
一本道だろうが分岐式だろうがそういうフラグはあり得るが
そんなもんの議論しても無意味。
タイトル画面で「ニューゲーム」か「ロードゲーム」か選択するにも
場合によっては十分に試行錯誤や選択の余地があるんだが??
だから、曖昧すぎるって。
>>929 俺は全くそうは思わんが
誰かがその選択にゲーム的意味を見いだすならそれについて議論することは否定しないぞ
>あいまいな「定義」の言葉を非難する
のは禁止だ。まずはお前の"ゲーム的意味"の定義を述べよ
要するにフラグ管理の上手さ下手さってのは
まんま単純で面白味のない一本道になってしまうか
多彩な分岐が"あるように演出できるか"または
少ないフラグ管理で多彩な分岐が作れるかの腕の違いだと思うんだ。
上手いプログラマが作ったコードは美しいみたいなもんで。
芸術的なフラグ分岐と感じるゲームもなくなったよな。
みんなつまらん一本道ばかり。
Wizの宝箱、ポケモン集め、合成モノとか
ゲーム的に優れたアイデアだったんだよな。
マイトマとかケルナグールみたいな並列クエストも良かった。
これ作った人って天才だろ?っていうほど多彩だった。
RPGの定義が変わってきてるようだから仕方ない
普通の人が抱くRPGの共通認識は適当なレベル上げ付き紙芝居ゲー
>>931 >>930は言葉を非難してないのに何言ってんだ?
>>933 WIZやポケモンなどシナリオが一本道でも面白いってのはよくあることなのにな。
マリオでステージがどう分岐するべきか議論するかのようなあほらしさ
運動性能とかステージ構造とか強敵とその対処法とかゲーム部分を議論すべきだろ
遅レスだけど
>>697,
>>699 パンフレットでネタバレなら、こんなのがあったよ。
つ「超電王&ディケイド」のパンフレット。
ケルナグールってどこの3流ゲーだよw
>>935 アクションでもシミュレーションでも一本道でも面白いゲームはたくさんあるしな
かと言って一本道で思考停止するのも馬鹿だけどな。
両方の面白さを知ったうえで言うならまだしも。
一本道の名作なんか、ゲーム機持ってるだけで
腐るほど体験できるのが当たり前な環境なわけ。
一本道しかやらないで一本道が面白いと言われても。
そのためにも、まずは一本でもそういうソフトを増やすことが肝心なわけよ。
だって非一本道ってゲームとしてつまんねえじゃん、勝利条件が不明確だし
好き勝手やれます暇つぶしどうぞってそれゲームじゃねえよ
ゲームの枠が明確なぶん一本道ゲーの方がマシだわ
設定厨や物語厨は自分だけの物語ってコピーに惹かれるのかも知れんが理解できん
自分だけの物語ならラノベでも書く方が自由自在に好きなことできるじゃん
一本道かどうかと勝利条件が明確かどうかは
たいして関係ないけどな。
>>941 あるよ
自由ですって言いながら厳密な勝利基準があったらどうなる
結局有利な選択肢しか選べないので自由の意味がなくなる
自由を謳うゲームほど勝利基準による縛りをなくすようにしてる
結果としてクリアに達成感を感じたい人には向かない作品になってる
むしろそこがポイントだよ
ないよw
それはお前の勘違いw
レールの上を走らされることでしか面白く思えないというのは単にお子ちゃまなだけ
>>942 >自由ですって言いながら厳密な勝利基準があったらどうなる
>結局有利な選択肢しか選べないので自由の意味がなくなる
>
>自由を謳うゲームほど勝利基準による縛りをなくすようにしてる
>結果としてクリアに達成感を感じたい人には向かない作品になってる
>むしろそこがポイントだよ
間違って送信してしまった。
>>942 >自由ですって言いながら厳密な勝利基準があったらどうなる
>結局有利な選択肢しか選べないので自由の意味がなくなる
>
そんなことはない。リアルマンでもルーニーでもマンチキンでも
自分の楽しみ方ができるのがゲームだ。
別にRPGに限らずとも、例えば野球だって
とにかくヒットで繋げて得点を稼いだり、バントや内野安打や
盗塁でコツコツ点を重ねたり様々な戦い方がある。
有利にするから一通りのやり方しかないなんてことはない。
>自由を謳うゲームほど勝利基準による縛りをなくすようにしてる
それはない。
例えばラスボスを倒すという明確な目的に縛っても
非一本道は実現できる。
自由を謳うゲームほど縛られないのはストーリー。勝利条件などではない。
>>946 >そんなことはない。リアルマンでもルーニーでもマンチキンでも
>自分の楽しみ方ができるのがゲームだ。
それでゲームオーバーになってゲームから排除されてもそう言う?
しかも相手のCPUはこちらのキャラクタープレイなんか全く理解してないのに?
>別にRPGに限らずとも、例えば野球だって
>とにかくヒットで繋げて得点を稼いだり、バントや内野安打や
>盗塁でコツコツ点を重ねたり様々な戦い方がある。
それが君の言う自由なの?
ヒットを繋ぐとかバントとか、そもそも「そんなセコイ戦術しなきゃいけない能力だから」という
でかい不自由があるからそうなるんだろ
それしか勝てないから(もしくは勝率が高いから)そうするんであって、そこに自由なんかない
全員ホームラン打てる能力なら、たとえ自由だとしても誰がコツコツ繋ぐだろうか
(これは塁を埋めた方がいいとかいう野球論ではないからあしからず)
>例えばラスボスを倒すという明確な目的に縛っても
>非一本道は実現できる。
それがどんなものか言ってほしい
で、全員ホームランのどこが面白いの?
949 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/18(水) 20:59:35 ID:1TEgLdsWO
>例えばラスボスを倒すという明確な目的に縛っても
>非一本道は実現できる。
例えばロマサガ3はそうだな
あれの面白いのは戦闘やレア技・アイテム集めやトレードで
フリーシナリオがゲームとして面白いと思ったことは全くないが
言語がそうだな
同じ意味を伝えるのに色んな言語が存在する
>>947 >それでゲームオーバーになってゲームから排除されてもそう言う?
>しかも相手のCPUはこちらのキャラクタープレイなんか全く理解してないのに?
>
一本道で何にも考えなくても万人が同じ攻略方でクリアするだけが
面白いとは限らないってことだよ。
>それが君の言う自由なの?
>ヒットを繋ぐとかバントとか、そもそも「そんなセコイ戦術しなきゃいけない能力だから」という
>でかい不自由があるからそうなるんだろ
>それしか勝てないから(もしくは勝率が高いから)そうするんであって、そこに自由なんかない
>全員ホームラン打てる能力なら、たとえ自由だとしても誰がコツコツ繋ぐだろうか
>(これは塁を埋めた方がいいとかいう野球論ではないからあしからず)
>
いや、別にセコい戦術をしなければいけないとは言ってない。
要するに全員ホームランがいいなら、それも目指せるし、
バントで堅実に稼ぐプレイが好きな人だっているだろうってこと。
セコい戦術と決めたら100万人がセコい戦術でしかクリアできないのが
典型的な一本道ゲーム。それを指して勝利条件が明確と表現するなら
勝利条件が明確な一本道ゲームはたいして面白くならないだろ。
自由なジョギングと一本道のマラソン
両者に優劣なんてないよね
ゲームも同じだね
>>952 >一本道で何にも考えなくても万人が同じ攻略方でクリアするだけが
>面白いとは限らないってことだよ。
負けて楽しいなんて奴はいない、これだけは間違いない
選択肢がいくつだろうと、勝つもの、一番有利なものを選ぶ以外に何があるというのか
負ける選択肢を選んで面白いなんて事があるなら教えて欲しい
>バントで堅実に稼ぐプレイが好きな人だっているだろうってこと。
繰り返すが、それで負けるという選択をする奴なんていない
「バントで勝てるから」そうするんであって、好きだからやるなんて奴がいるとは思えない
(バントが得意で成功確率が高いというのは好きとは違う)
賭けてもいいが、ホームランとバントでどっちを選ぶか聞いたら100%がホームランを選ぶ
君はバントを選ぶか?
それで自由か?
>セコい戦術と決めたら100万人がセコい戦術でしかクリアできないのが
>典型的な一本道ゲーム。
具体的にどれ?
そんなRPG見た事ない
どんなに戦術が狭いRPGでも1つって事はない
ただ、「有利でないので」使われない戦術が多いRPGならあるがな
それはプレイヤーが選んでいるのであって、不自由とは違う
俺は頑張ってミシディアにいくぜ!
ロマサガのフリーシナリオの何がつまらんのかというと
特に案内がないのでどこに行くべきかゲーム的に判断する基準がないこと
どこ行ってもそれなりに遊べるが行き先を選ぶこと自体がゲーム的に面白いということはない
行って、何かイベントを見つけて、そこでようやっと目的が定まりゲームが始まる
ゲームと言うのは有利と勝ちを目指して動くのが楽しいのであって
ただぶらつくのが楽しいというのとは違う
マラソンは優勝目指す努力と駆け引きがあるがジョギングはそういうのがない
どんな人間でも、とりあえず目標はあるよな。
ましてや危険を伴う冒険をしようというなら。
オブリビオンはそのあたりだけは失敗だったな。
えーと、オブリビオンをやってるプレイヤーは人間だから目標はあるんだよな
…あれ?
>>954 負けても得るものがあれば面白い。
つまり勝ち負けだけではないということ。
ゲームにとって自由度は必要不可欠じゃね
でも別にシナリオ進行が一本道でも問題ないと思う
>>956 誰もが通る道に落ちてるアイテム取っても何の自慢にもならない
分かれ道の片方にしか落ちてないアイテムであれば、もう片方の道に進んだ奴に自慢できる
フリーシナリオはそういうもんじゃね
構造としては、「ダンジョンの分かれ道の奥にある宝箱」と同じじゃないだろか
プレイヤースキルを問うタイプの「ゲーム性」とは区別されるもんじゃね。
例えば、カードゲームの腕じゃなくレアカードを自慢する楽しさというか
オレは効果的だと思う。楽しめる人とそうでない人出てくるだろうけど。
>>959 つまりがつながってないよw
その「負けても得るもの」を教えてくれって言ってるのに
>>954 もちろん勝てるから面白いと思う人もいるだろうが
負けるかもしれないスリルを面白がる人もいる。
目標がないというか、そもそもRPGというのは
目的等含めて探索して進んでいくという側面があるわけ。
メッセージを理解し推測したりして謎解きする。
いきなり答えまるだしで解く必要のない一本道に
慣れすぎた結果なのだろう。
そこを否定したら、RPGにはSLGみたいな数値遊びか
アクションゲームみたいな戦闘にするしか残らんよ。
別にわざわざRPGにする必要ないって話になる。
そんなことならアクションゲームの合間にムービー挿入でOKだろ。
ADVは爆弾解除で赤の線を選ぶか青の線を選ぶかという選択。
選択肢で勝ちか負けか決まるのが基本のゲーム性。
いや、別にRPGにそういう要素があっても問題ないが、
どちらかというとADV的な要素として認識されるだろう。
RPGの場合はAを探索する間に生きるか死ぬかの駆け引きがある。
そのAが探索することのない一本道で、生死の駆け引きだけを
クローズアップするのがACTやSTGなど。
>>962 負けるスリルは「負けたくないから」あるんだろ
それが勝ち負け以外のなんだというのか
>そもそもRPGというのは
>目的等含めて探索して進んでいくという側面があるわけ。
>メッセージを理解し推測したりして謎解きする。
もちろんあるよ
それが勝利への道だから
「進む」といえるのは結局クリアという「ゴール」があるからじゃないのか?
それがないとしたらどっちへ行けば「進んだ」といえるのか
>そこを否定したら、RPGにはSLGみたいな数値遊びか
>アクションゲームみたいな戦闘にするしか残らんよ。
>別にわざわざRPGにする必要ないって話になる。
話が飛びすぎ
誰も探索や謎解きを否定なんかしてないだろ
明確な勝利基準を持った要素なんだから、肯定してしかるべきだ
逆に君が何を肯定したいのかよく分からない
>>963 >ADVは爆弾解除で赤の線を選ぶか青の線を選ぶかという選択。
>選択肢で勝ちか負けか決まるのが基本のゲーム性。
余計わからない
ADVは「どっちの線を切ってもストーリーがあり、それを楽しむので勝敗はない」ものだろ
それを例にして勝ち負けではない、と言うのかと思ったら勝ち負けはあると言う
(ストーリーの話はスレ違いだというのは置いておいても)
あと「A」ってなんだ?
>>964 >
>もちろんあるよ
>それが勝利への道だから
>「進む」といえるのは結局クリアという「ゴール」があるからじゃないのか?
>それがないとしたらどっちへ行けば「進んだ」といえるのか
>
いや、一本道じゃなくてもゴールはあるだろ。
>話が飛びすぎ
>誰も探索や謎解きを否定なんかしてないだろ
>明確な勝利基準を持った要素なんだから、肯定してしかるべきだ
>逆に君が何を肯定したいのかよく分からない
目的を探索するゲームの話。自分で気づくまで明確な目標が見えなくなる。
>余計わからない
>ADVは「どっちの線を切ってもストーリーがあり、それを楽しむので勝敗はない」ものだろ
>それを例にして勝ち負けではない、と言うのかと思ったら勝ち負けはあると言う
>(ストーリーの話はスレ違いだというのは置いておいても)
それはサウンドノベルの遊び方。
>
>あと「A」ってなんだ?
探索する対象。
>>964 >負けるスリルは「負けたくないから」あるんだろ
>それが勝ち負け以外のなんだというのか
>
そもそも”負ける”要素がないと勝ち負けすら存在できない。
返事が一行しかないw
君は自分で何が言いたかったのか見失ってるんじゃないか
俺は自由さと勝利基準は両立しないと言った
いくら選択肢があっても負ける選択肢、不利な選択肢は選ばれないからだ
また勝利基準がないとしたら、そもそも選択するような差別化が無いので選ぶ事自体に意味がない
で、君がそうじゃないと言うから付き合ってきたんだが、勝ち負け以外のあり方を提示してくれない
俺が聞きたいのはそこだよ
自由にするために勝ち負けを排除したとして、そのゲームはどう楽しむのか
勝ち負けを排除しないとしたら、自由とどう両立させるのか
ロマサガはイベント繋がりが薄く投げっぱなし。
後の繋がりが薄いのが面白くない。
ロマサガ2では改善されてる。
勝ち負けじゃない要素なんていくらでもあるでしょ。
ロマサガ2だと冥術の為に島を沈めるか。俺は沈めない。
どんな選択をしてもゲーム側が放任主義だと
モチベーションを維持しづらいという問題はあるかもね
自己完結だと空しいから別の選択をしたプレイヤーと比較できた方が面白いよね
自分だけの特別な選択をしたのだとより強く簡単に自覚できるしね
だからそういうゲーム性のはMMORPGとかに分化していってるのだと思うね
>>968 なんでそんなに有利・不利な選択が判るんだよ
普通は判り辛いようにしてるもんでしょ?
攻略本とかネットを見るのなら判るけど
負けて得られる情報が分からない奴はゲームしたことあるの?
ゲームには試行錯誤の要素は欠かせないのに。
勝利条件はどうやって分かったんだ?
答を丸写しじゃ問題を解くことにはならないんだぜ?
あるいは、試行錯誤と総当たりを混同して
初めから拒否してるのか?
>>968 >いくら選択肢があっても負ける選択肢、不利な選択肢は選ばれないからだ
カンニング前提?それともエスパーか神ゲーマーか?
普通は選択肢を選ぶにしても一長一短、色々試行錯誤して
考えさせられるように作ってあると思うのだが。
不利な選択肢は不要、有利な選択肢のみ有ればいいじゃ
そもそもゲームとして成り立たない。一本道RPGに毒されすぎw
Fallout3で酒場のボスから情報入手する時の例
1.情報料を払って教えてもらう(所持金が減る)
2.会話スキルで聞き出す(低スキルは成功しにくい)
3.ボスから聞かずに端末から情報を盗む(見つかると襲われる)
即座に確定の1を最善とする人もいれば、所持金が減らない2や3を最善とする人もいるだろう
選択の有利不利を明確に定められない
あえて勝利基準を考えると「情報入手できれば勝ち」なのかな
でもプレイヤは自分で判断することを加えて楽しむ
人によってそれが楽しいかどうかって話はあるが
結局は実際に比較して違いを確認しないと面白さが伝わりにくいんだよね
やりたいようにやる。望むことをやるため工夫する。
試行錯誤する。それに応えられるつくりかどうか。
それが一番だべ。
試行錯誤させるにも、ゼルダのブーメランやフックショットのように
魅力的なクセのあるアイテムで道を切り開く面白さや、
ポケモンの収集と編成、モンスターやアイテムの合成など
様々な形がある。
それらの面白さは自由度に密接してると思う。
極端な話、結局は有利な1点に向かうにしても
そこに辿り着くまでの様々な道のり、選択肢の変遷が
プレイする楽しさを与えてくれる。
それは制作者のお仕着せで、用意されたストーリーになぞって
感動的?なお涙頂戴みたいな演出を強制するもではなく、
散らかった積み木を自分の好きなように積み上げるような。
>>976の言うとおり、望むことをやるため工夫できることが肝要。
ポケモンもゼルダもシナリオは一本道じゃないか
ゲーム的自由度とシナリオ的自由度は別問題
>>971-973 今からくじを引くとする
そこには当たりは1本も入ってない
君には当たりが出るまでくじを引く自由がある
こういう事か?
つまり自由とは幻想だといいたいわけだな
「可能性がある」と信じる事が自由だと
君達は結局、クリエイターがそこそこの当たりを入れてくれると信じている
完全なハズレは入れないだろうと
だから複数の当たりくじから好きなものを選べると信じてるわけだ
君達の「試行錯誤」には下半分が欠けてるよ
自由だとか言う奴に共通なのは、「保険がきいた自由」だということ
バランス調整されてるから致命的な選択肢はない、失敗してもロードしてやり直せばいい
少なくともゲーム続行不能って事はない
その辺の「甘え」には文句を言わずに、ただ「自由」が手に入ると思ってる
試行錯誤ってのは、クリエイターがマジにヤバイ選択肢をあらかじめ潰してくれていて、
プレイヤーがそこそこ悩むような弾を置いてくれてるからあるんだ
自分を過剰評価しすぎてるんじゃないのかね
積み木が自由だっていうなら積み木やればいいんだし
その結果、自分の能力にふさわしい凡作が目の前に現れるよ
それが「自由」ってもんだ
どうでもいいが、いつまでこの訳の分からないスレタイを続けるつもりかね
ストーリーの話を排除したいらしいが普通に話されてるし、そもそも範囲が曖昧なので
話題が振りにくくて盛り下がってるだけだ
>>979 どう要約するとそう解釈できるの?
お前がどうしようもない程の馬鹿だということだけは分かるな。
試行錯誤とここでいう自由とは別の話だよね
一本道のパズルゲーや格ゲーにも試行錯誤は必要だからね
自由な方が試行錯誤がより必要だろ
試行錯誤っていうのは辞書だと失敗を重ねながらある目的に対する解決方法を追求するって意味だよね
試行錯誤の度合いは難易度に依存するよね
例えば戦闘で何百種類も攻撃方法を選べたとしても敵が一撃で倒せたら試行錯誤は必要ないよね
自由かどうかで決定することじゃないから別の話だと思うね
試行錯誤させればいいって話ではなく
試行錯誤っていう言葉より前提にゲームを面白くってのが
あるわけだからさ。
賽の河原で積み上げた石を崩されてまた積み上げるみたいな
おんなじことを繰り返す試行錯誤ってつまらないじゃん。
どうせやるなら、色々試しながら楽しめたほうがいいわけでしょ?
だから自由度の幅が必要だと。
>>979 いや別に全部ハズレとかあってもいいよ
例えば村人からあるモンスターがレアなアイテムを持っていると聞いて
色んな手段でGETを試みる事はできるが倒すことも盗むことも交渉も成功の可能性は実は0で
そんなアイテム自体実は無いとか
試行錯誤っていう言葉のチョイスが良くない気がするね
試行錯誤ってのは成功失敗を前提にした言葉だから
選択の有利不利が存在するからね
>試行錯誤ってのは、クリエイターがマジにヤバイ選択肢をあらかじめ潰してくれていて、
>プレイヤーがそこそこ悩むような弾を置いてくれてるからあるんだ
いや、だからいっぺんでもいいからRPGツクールでもなんでも
やってみてから言ってくれって。
全く真逆のことを言ってて意味不明になってるから。
ヤバイ選択肢を潰す、その”ヤバイ選択肢”があらかじめ用意されてるという
無責任な発想は一体どこから沸いてくるの!?
その”ヤバイ選択肢”をわざわざ作ってくれるのがゲームであり
クリエーターなんだけど???
>自分を過剰評価しすぎてるんじゃないのかね
>積み木が自由だっていうなら積み木やればいいんだし
>その結果、自分の能力にふさわしい凡作が目の前に現れるよ
>それが「自由」ってもんだ
一本道ストーリーを過剰評価しすぎ。
ミリオンセラーの小説を書ける能力があるからって
スゴロク盤ひとつ自作できないニワカが
ミリオンヒットできるゲームを作れるほど甘い世界じゃない。
ましてやプレイヤーの楽しむ力を信じられない
独り善がりのお仕着せの発想しかできないクリエーターじゃ
たかがしれてる。
面白そうなスレ発見
>>978 その辺が極端に連動する話が多い気がするね
自由や自由度などの言葉からイメージする状態が各々異なるから
そのまま議論し合うと要点を得なくなりやすい
RPGの実例を伴って自由や自由度と言わないと、イメージの差異は埋まらないのでは
実例があると、その人がイメージする自由やその意図を理解できる
例もない話は差異を埋められないまま進むし
野球や積み木などのRPG以外の例は、各々がRPGへ適用させる過程で解釈次第になるよ
なんか話噛み合ってねー
どっちの言い分もなんとなくわかるけど
>>988 ツクールを例にしてる時点であんたも知らんだろ
デバックしてないゲームがどんなに自由か(悪い意味で)
まだ何も作ってないのにいきなりデバッグはできません。
人間には根本的に自由がない。
例えば、ある20歳の男がある選択を行ったとする。
その選択を左右する要因は、彼の性格やその時の環境だ。
彼の性格は、生まれ持ったDNAに20歳まで生きてきた経験の総体がプラスされる事によって形成される。
経験とは、20歳になるまでに無数に行われてきた選択の積み重ねとその結果で
20歳の選択は19歳までに為された選択の蓄積とその時の環境によって左右され
19歳の選択は18歳までに為された選択の蓄積とその時の環境によって左右される。
可能な限り遡っていくと生まれる瞬間に行き着く。
生まれるかどうかという選択とその時の環境に自分の自由意志を働かす事が出来ない以上
その男はその後も自由を持たないままの、受け身的な存在となる。
じゃあ、世間一般で言われてる意味での「自由度」ってなんなの
おれは比較の問題だと思うんだが
わかりやすいのは「手段を問わない」ってことだろうな。
まあ、ゲームの場合はそもそも手段が限定される以前に
基本的にバグやハックでもない限りクリエーターが
用意したことしかできないから。
目的も手段も限定されてるのが一本道ってことだよね。
限定とは微妙な表現だな
1択も10択も有限という意味では限定されてる
分岐が存在しないのが一本道だろ
手段が選択余地0なのはないけどね
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