1 :
ゲーム好き名無しさん:
2 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 22:46:00 ID:fK5rB1nu0
これからの戦闘システムのキーワードは
「相対的な相殺」と「効力の可変化」だな。
相殺は行動中の割り込みの概念に繋がり、
効力の可変化はリソース管理にも繋がる。
そんなわけないだろ。
どっちも蛇足システム。
FCの聖闘士星矢からわかりきってるな。
RPGのシステムについて色々まとめたサイトとか無いものか
システムなんか何でもいいんだが
「わかりやすさ」と「インパクト」が出ないと全然ダメ。
別にどちらか片方でもいいんだけど。
「わかりやすさ」で一番なのは単純化。
シンプルだと覚えやすい。無駄なもんをばっさり端折って
デフォルメする技術。目が異様にでかいアニメ絵みたいなもんだな。
自分が何を一番伝えたいのか研ぎ澄まして表現できるセンス。
「インパクト」で一番なのはリアリティ。
百聞は一見にしかずを地で行く精細さやダイナミックな
滑らかな動き。有無を言わせない完成度。
誰も見たことのない世界。新しい感性。
とにかく、ぱっと見で何も伝わってこない
地味でわかりにくく効果も影響も出ないものは意味が無い。
何かひとつくらいは狙えよ。じゃないと無駄だろ。
>>7 今さらリアリティ追求したってインパクトもないだろ
開始早々リアリティさんが本領を発揮してくれたな
このスレも安泰じゃ
よくマナが枯渇しかかってる世界って設定あるけど、それをちゃんとシステムに反映したRPGって少なくね?
いっそのこと、もうこの世界はあと1000回しか魔法が使えません、とかやってみたらどうだろ?
主人公の唱える呪文は当然、敵側の呪文もカウントしていって1000回に達するとマナが枯渇してゲームオーバーっての
制限が掛かってるだけでユーザー側に旨味がない。
制限がある分、最初からマナ大量消費で最強クラスの魔法も使えるとか
ただしこれだけだと、主人公側はゲームを進めるにつれて部分的にパワーダウンしていくことになるから、
マナを失う代わりに何か得るものがあった方が良さげだけど
枯渇ではないが、マナが汚染されてるという制限のあるゲームならあった。
汚染されたマナを呪文マトリクスで濾過せずに使うと大ダメージを受ける上に、
魔法空間上ではすごく目立つため、ドラゴンも殺すようなとんでもない化け物をおびき寄せることになるというシステム。
あと1000回程度の世界なら魔王か誰かがとっとと枯渇させるw
呪いにより主人公はあと1000回しか魔法が使えませんのほうが無難だろう
まー単純な回数制限より
>>14のほうがゲーム的にも面白そうだな
敵の数も制限をかけようぜ
雑魚は全部で666体で666体倒すともう出てこないとか
あんまり制限かけてもな
RPGをパズルにしたいのか?
制限というより、選択肢に意味を持たせることによって
ゲーム性を高める手法だよな。
無制限に使い放題じゃ何を選んでも同じって話だし。
>無制限に使い放題じゃ何を選んでも同じ
そのりくつはおかしい
言い回しがまずかったのかな。
要するに、あちらを立てればこちらが立たずみたいな。
万能にしなければ選択肢の意味が増えるというか。
そのために上限やら回数制限があったほうが面白くなることもある。
最近、「ミストボーン」って小説読んだんだけど、そこに出てくる魔法はMPじゃなくて
体内の金属を燃焼させることで発動する、って原則で、
当然、術を使うまえに液体に溶かした金属を飲み込む
で、体内の金属は燃焼しつくさないと、体に毒になるっていうんで
長期間、保持できないという設定だった。
つまりMPポーション=MPみたいな感じか?
聖結晶アルバトロスを思い出した
また懐かしい漫画だな
魔法と科学を相反関係にしてる設定が多いから、これを使って
主人公がマナの枯渇を助長すると、科学的な武器、レーザーとかビームサーベルみたいなのが誕生し
逆にマナを復活させようとすると、魔力的な武器、魔法の杖とか、伝説の剣とかが出やすくなるとかにしたら
マナを操作して強力アイテムを手に入れる黒幕プレイが基本になるな
マナを増やしてアイテムだけ取ってから今度はマナを減らしにかかるとか
こいつだ!脇から見ているだけでマナを弄んで!
>>25 それはそれで面白いんじゃない?
当然、マナを枯渇させようとすれば、勇者ご一行が襲い掛かってくるし
マナを復活させようとすれば、ゴースバスターズみたいなのがやってくる
マナ無しでは生きられないキャラがいて、
主人公はマナを使いまくってそのキャラを死なせてしまうこともできるとか
ルナドンだなw
31 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/15(月) 20:23:32 ID:vo5lgfSyO
るな丼ww
確かに。
どこのルナティックドーン3ですか。
ボンバーマン+RPG
敵シンボルから逃げつつ、爆弾や罠を設置して敵をシンボルごと潰していく。
シンボルに接触した場合は、RPG的戦闘に移行。
本家ボンバーマンと違って罠類は無限に持てない。
しかし罠を有効活用すれば有利にゲームを進め・・・ごめん言ってみただけ
シミュレーションRPGの戦闘にはボンバーマンの爆風みたいな要素は合いそう
へんにファンタジーに固執しないでそういう自由な発想にした方が面白いかもしれないね。
>>33 敵を戦闘で倒して経験値が入るのか、罠で倒した場合はどうなのか、が割と重要
テイルズのどれだったかで敵硬直させて避けやすくできるのがあったが
逃げるとキャラが育たないから結局ぼこる方が得だった
>>24にも言えるがRPGでは育成が非常に重要なんで
PLに複数の選択肢を与えても結局もっとも稼げる方向に動くことが多い
RPGじゃないけど、罠なら影牢というゲームで似たような事やってる
>>33 それだと出来の悪いボンバーマンと出来の悪いRPG戦闘が出来るだけじゃないかな
シンボルエンカウントみたいに物凄くしょぼいアクションと普通のRPG戦闘に落ち着く気はするけど
だよな。街の人襲って金品巻き上げてもペナルティなかったらみんなそうするよな。
エンカウントの部分にアクション性もたせたり思考要素入れるのはアリだね。
煮詰めれば面白くなるかもしれない。
俺は蛇足だと思うけどね
そんなの作るぐらいなら戦闘を煮詰めて欲しい
ほどほどなおまけにするぐらいだったら、そこだけ切り出して一つのゲームにして欲しいよ
RPGに戦闘が必要だと思うなら何故戦闘を除外してから再構築しないんだ?
戦闘だけのゲームがしたいのか?
意味不明だしスレタイくらい見てね
ゲームジャンルにRPGが必要だと思うなら何故RPGを除外してから再構築しないんだ?
RPGだけしたいのか?
人生にゲームが必要だと思うなら何故ゲームを除外してから再構築しないんだ?
ゲームだけの人生を送りたいのか?
>ゲームだけの人生を送りたいのか?
可能ならそうしたい。
でもあとで後悔しそう。
ゲーム一日中やってたりすると、ふと虚しくなる時があるよな。
俺はそんな事無い。真正の引きこもり気質なもんで
だけど経済的にそれは無理
虚しくなるのは問題先送りで逃避としてゲームやってる場合とかだなー
やりこみ系ゲームで時間を無理矢理消化してると大分来る
RPGの戦闘における魔法の立ち位置ってどんなん?
最終的には物理最強みたいなイメージがあるのは、俺が偏ってるからだろうか
最後まで魔法を使ったのはWA2くらいだなぁ
WA2は魔法使い放題だからな。
魔法=使用回数に制限があるけど直接攻撃より強い攻撃で
さらに強くて好きなときに使用できない必殺技のようなのがあるゲームが多いな
>>50 そんなんゲームタイトルによって違うだろ
魔法って言っても色々あるからな、攻撃力や防御力をあげる補助魔法や回復魔法、
毒でジワジワとダメージを与える魔法や、姿を隠したり長距離を移動する魔法
まほうってコマンド選んで使うのめんどうだし、そもそも使わなくても倒せるのが殆どだから使わない。
後半になると魔法無効化する雑魚のオンパレードで試す気も無くなる
何故特定のゲームの不満点をすべてゲームに該当するかのように得意げに語るのか
知らないものは語れないからさ。
アトラスのゲームは総じてMPの使いがいがある厳しめのバランスだな
スクエアは割とぬるいがFF4以前は魔法の価値が比較的高い
職業が明確に分担されてるから魔法使いが魔法以外できることがないってのもあるが
ドラクエはかなり適当だな
細かいジャンルの違いで魔法にもかなり違いがでるよね。
アクションRPGだと「魔法が避けられる」
SRPGだと「唯一の範囲攻撃」
MMOだと「逃走する敵のトドメ」に使ったり「クラウドコントロール」したりする
もう一度言う。
何故特定のゲームの不満点をすべてゲームに該当するかのように得意げに語るのか
何故主語のない曖昧な不満点をすべてゲームに該当するかのように得意げに勘違いするのか
殺伐としすぎ
とりあえず落ち着けよ全員
戦闘スレなんだから当たり前だろ
>感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません
「ゲームによる」って意見もあるんだから、それを前提として色々考えた方が面白いよ。
魔法の扱いって実際難しいと思うし、システムやストーリー的に無理なく、且つバランスブレイカーにならず、自然に組み込むにはどうしたらいいか?
成功している例はどうか? とかさ。
物理も魔法も両立したゲームなのか。むしろ魔法をメインとするのか。
するならどういうゲームデザインが相応しいのか、なんて考えてみたり
「当たり前の事言うなカス」って一蹴されそうです><
>>63 (住人が)戦闘(する)スレかw
システムに関係なく、魔法詠唱に時間かかる戦闘はクソだな。
×クソ
○俺は嫌い
>>66 個人的な意見だとしても、何故魔法詠唱に時間がかかると糞になるのか、ってのは話のネタにはなるんじゃない?
いや、詠唱に時間がかかっても別にクソじゃないし
魔法詠唱に時間がかかるクソゲーを上げてくれないと話を広げようもない
MPを消費してスキルを使うゲームはクソ と同じ事だな。
もっと突き詰めると何もしなくても俺が勝てないとゲームはクソ と言ってるもんだな。
たしかに時間かかるとメンドイ。
でも遊戯王のエグゾディアみたいに、場に残ってコンボになる魔法とか
いいと思うんだけどなぁ、あれパクればいいのに
味方が仲間のRPGなら気にならないけどプレイヤー一人のゲームだと詠唱中にやることがないからウザいだろうな
魔法の話題とことで、ちょっと緊張するが一例としてよくありそうな案を。
基本的に人間は魔法を使えないという世界観。魔法を使うには、ある特殊なパワーソースと、そこからエネルギーを引き出す技術が必要となる。
技術属性:使用者側の魔法レベル。どれくらいのエネルギーを扱えるかという指標
資源属性:パワーソース側の魔法レベル。どれくらいのエネルギーを持っているかの指標
名称は仮。
技術属性と資源属性を照らし合わせ、低い方のレベルに合わせた魔法が使える。
技術が高くても資源が低ければ弱い魔法しか扱えないし、その逆もまた然り。
勿論、両立の属性が揃っていなければ使用は出来ない。
また、魔法を戦闘で使用するには、装備する必要がある。
魔法にはキャパシティ(以下CP)が定められており、そのCPの合計値がキャラのCP以下にならなければならない。
装備にも様々な装備方法があり、それによって効果やCPなどが変わる。
通常:標準的な装備方法。変化はない。
短縮:魔法を簡略化させて装備する。CPが通常よりも減る代わりに、威力なども低下する。
装飾:武器防具に魔法の効果を宿す。CPが少し減るが宿した魔法は通常の使用が出来ない。
オーソドックスな所で、技術属性は魔法を使い込むと上昇とか。
資源属性はレアアイテム的な扱い。強力な武器に付いていたり、ドロップとかで素材を入手して武器に錬成なんてのもいいかな、と。
実際の戦闘システムやバランス次第だけど、ただ使うだけじゃなくてもっと色々あってもいいかな、と思った。
両立→両方 です。
属性毎にレベルが独立しているのをイメージ。満遍なく使おうとするとレベル上げがちょっとめんどくさいかも。
ただ、属性毎に分けたのは、キャラクターの個性を出すため。火属性が得意なキャラクターは最初から火の技術が高い、魔力が高いけど技術は何も習得してない、などなど。
技術がない属性は、特殊アイテムなどで習得できたりすると良い感じ。
戦士系は魔法レベルを上げる必要はあまりないけど、装飾で良い効果を得たい場合には習得する必要がある。それなしだとクリアが難しい、ってなるとバランス悪いけど。
回復魔法などは、(システムによるが)短縮だと速効性が高くなるけど威力が低かったり、通常だとその逆だったりでバランス付けやすそうかな、と思ったり。
いっそ回復魔法専用の属性を作って、それを習得しなければ一切回復魔法は使えないなんてのも良いかも。
でもここまで書いて、家庭用のRPGにはあまり向いてないような気がしてきた。
Wizの6以降+戦士がマヒャド斬りできるゲーム
ってかんじか?
ヘラクレスDSを遊べばいいお。
>>75 まず、キャラの育成にかかわる部分はスレの趣旨を外れる。
まあ気にするほどでもないと思うが。
一つ聞くと資源属性を導入した理由は世界観を再現するためだけなのか?
運用面については、魔法を装備(セット)するRPGはいくらか先例がある。
ただし、装飾系の魔法は独自に補助魔法として成立させれるし
全ての魔法を装飾できるとするわけでもないので
わざわざ装飾形式を導入する必要がない。
短縮についてはもっと存在意義が微妙。
魔法ってのは使えるか使えないかが最も重要なので
質を落としてまで数をそろえる必要が薄い。
質の低い魔法を数そろえるより厳選してでも使える魔法をそろえる。
敵が格下で低質な魔法でも処理できる、というような場合は、
低質な魔法使うより魔法抜きで殴り倒した方が早い事が多い。
どうせなら強化の方がまだ使いでがあるが、例えばメラメラミメラゾーマのように
魔法の数増やして対応できるのは装飾系と一緒。
作り手的にはシステムにこるよりデータ増やす方が処理は楽。
あと、正直ネーミングセンスが微妙。
育成要素に関してもOKだろ。
テンプレにちゃんと書いてある。
パワーソースっていうのは武器防具のことで、資源属性ってのはその武器防具に付いてるものってことだよな
魔道師系の装備は資源属性多めで攻撃防御の性能少なめ、戦士系は逆ってすれば装備制限しなくても戦闘スタイルで装備が分かれて面白い
技術属性が使いこむと上昇にすると、普段使っているのと違う技術属性を上げたくなった時に
装備を弱化して、弱い魔法を使い続けなければならなくなってちょっと面倒
面倒だから1人1つの属性に特化させると、使ってない属性の魔法がどんどん通用しなくなっていて
その属性の強力魔法を見ることがなくなってしまうのは残念かも
技術がない属性は特殊アイテムで習得するってあるけど、ドーピングアイテムみたいなものか?それとも技術属性をも上げる装備があるってこと?
>>73-74の長文を読むのがだるそうなんで勝手にまとめた
パワーソース この場所や物から魔法を補充する
PSLV パワーソースのLV このLVまでの魔法の補充が可能
技術LV 1属性の魔法補充LV このLVまでの魔法の補充が可能
※PSLVを上回るLVの魔法は補充できない
CP キャラの魔法所持許容量 CP20なら合計コスト20までの魔法が所持可能
・魔法のコストは減らす事が可能(ただし弱体化する)
・魔法は装備品にも付けられるが装備品に付けた魔法は使用不可
技術LVは魔法を使用する事で使用属性の技術LVがUP
PSLVは特殊な素材を付加する事でLVUP
間違いがあれば指摘よろ
>>75-76 両方ともやった事なくて、すいません……。ググってみましたがいまいち掴めず。
1つの要素が色んなオブジェクトとリンクしており、かつストレスではないと面白そうだな、と。
やらされるのではなく、取り組む事によって(多くの)リターンが得られる。
魔法はその1つの取っ掛かりとしてで、技術、資源の属性や重要度、装飾などの装備方法はそういった意味を持たせています。
という回答でよろしいのでしょうか?
>>77 > ネーミングセンスが微妙
^^
短縮は、確かにその通りですね。
元々、一人のキャラが色んな属性を持つのにあまり向いていない仕様なので、バリエーションの点でも意味は薄いかもしれません。
実際の戦闘システムに適応させる上で、短縮ならではの利点というものをもう少し考える必要がありそうです。
>>79 パワーソース=資源属性、です。
武器防具自体にパワーソースとしての機能があったり、例えば宝石のような属性自体の結晶をアクセサリとして装備する事でパワーソースを得たり、といったイメージですね。
それがない装備には、上記の結晶を錬成することでパワーソースとしての機能を与えることが出来る。というニュアンスです。
RPG的世界観にすると、純度の高い魔力が集まると結晶になる。といった感じでしょうか。
資源属性は上限なので、弱い装備に変える必要は無いかと思われます。
技術属性についてはレベル0(全く魔法が使えない)の状態も想定していて、習得したい属性の技術が0である場合、魔法の使用によって上げる事が出来ないため、アイテムなどでサポートする必要がある、という事です。
分かりづらくてすみません。
戦闘スタイルによって装備のバリエーションが増える、というのもこのシステムの狙いです。
装備している間だけ技術属性が上昇するアイテムは面白そうですね。
>>80 まとめるのが苦手なのでありがたいです。非常に分かりやすいです。
ところで、魔法の補充というのは面白そうな表現ですね。
例えばパワーソースを、消耗する有限なもの、と設定して、魔法を使用する度に消耗するというのは良いかもしれません。
つまり、キャラクターにはMPが無く、代わりにパワーソースの持つエネルギー(仮にパワーポイントとする)が消費される。回復は特定の場所でのみ。ポケ○ンみたいですねw
こうすると、雑魚戦では短縮、ボス戦では高威力の通常と使い分けられ、メリハリが出来るかも。
まあ、あまり追求しだすと複雑になりそうなのでこの辺で。
質問や意見の交換について、必要があればでしゃばってくると思いますが、ここらでROMに戻りたいと思います。
妄想の垂れ流しにスレを使わせて頂いてありがとうございました。
FF3の回数魔法を彷彿とさせるな。
装備魔法 = タトゥー でビジュアル的なかっこよさもプラス
85 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 00:29:29 ID:FEfIeMHS0
回復魔法を装飾した場合
武器なら殴った奴にその魔法の効果と分かりやすいんだが防具やアクセサリの場合はどうしよう
攻撃受けたらその魔法の効果で自動回復だと強すぎるしなぁ
武器に回復魔法を装飾する場合の主な効果って言ったら
・攻撃した相手を回復
・吸収攻撃
・アンデッドに特攻
こんな感じだよな。
防具の場合だと……?
・オート回復
・敵からの攻撃に反応してランダムでHPを回復
・状態異常防止
・クリティカルヒットの発生確率を低下
・オーバーキルする攻撃を受けた時、低確率でHPが1残る
こんな感じだろうか。
別に魔法の効果を発生させなくても、それっぽいのでバリエーション付けても良さそうじゃね?
回復魔法を武器に装飾
・武器の使用回数が増えるor耐久力が上がる
・敵を殺さないように手加減できるようになる
回復魔法を防具に装飾
・最大HPが増える
・HPが0以下になった場合一度だけ自動回復
ディアブロのルーンとか、武器&防具を強化するだけなら他のゲームにもあるし、
なんか新しい効果が欲しいね
いっそのこと魔法で装飾すると、魔法「生物」になってしまって
MPを与えて成長するとか、与えないでいると餓死するとか
装飾ってジャンクションシステムですか。
テスト
なんか新しい話題出せよボケー
RPGなんてもはや死にジャンルだからな
これだけ一瞬にして過疎るスレも珍しい
まあ一時期は回復スレも一瞬にして過疎ってたわけだし、話題がなければこんなもんじゃないの。
専門用語理解するのが苦手な人(特におっさん)にはきつそうなシステムですね
97 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/04(土) 17:37:58 ID:bP8cQMjuO
このスレは喧嘩ばっかしてるから嫌い
残念ながらこの手のスレはどこもそうなんだ。
戦えばいいんだよ
最後の一人になるまでな
>>99 ハイランダーや龍騎みたいだな。
倒した敵の能力を使えるってシステムはシンプルながら、結構おもしろいのだが、
最近で見たのはDSの「世界はあたしでまわってる」ぐらいだな
「なぜ倒した敵の能力が使えるのか?」という説明の辻褄あわせに一苦労するからじゃね。
最後の一人になるまでか
ソロで面白い戦闘って無理かな
アクション要素無しで
タイマンなら格ゲー辺りを参考にしてみようか
当てると若干有利になる行動
当たりにくいけど当たると大きなリターンがある行動
当たりやすいけど防がれると不利になる行動
当てやすくて強いけど強いだけに読まれやすい行動
これに攻撃>ガード>投げ>攻撃みたいなじゃんけん要素が加わる
これらを駆使して戦うわけだけどもアクション要素をなしにすると
後出しで完全な対抗手を出せるので待ちが圧倒的に有利になってしまう
となるとやはり時間差が鍵になると思われるな
トラップカードみたいな事前に場に提示する事で何かをトリガーに発動する行動とか
これによって上記のじゃんけん関係や有利不利に逆転要素をつける
でも対人みたいにある程度セオリーが定まる程度にやりこまないと読みようがないって問題もあるんだよね
定番の返しがあるからこそあえて外すって行動に意味が出てくるけど、それを知らなければランダムにしか見えない
ソロもパーティもやることは変わらん。
ソロでの手足がパーティでは各メンバーに置き換わるだけだ。
ただソロと違いパーティはメンバーを組み替えてバリエーションが作れる。
ソロで個でできることを掘り下げるか、パーティ全体で個とするかの違いでしかない。
つまり要点となるのは人が操作できる手数の割り振りだろう。
だからソロは自然にアクションに近づく。
インアンで、ダンジョンのギミックとかのために、
(例えば弓矢で遠くの的にあてるとか)
特殊能力もってるキャラに切り替える必要あるんだけど
あれ、面倒くさかったな。
もう全部自分でやりゃいい、とか思ったが、それだとゼルダになっちゃうな
ソロとPTの最大の差は手数だろうな
1ターンに人数分動けるゲームはあっても
突きと蹴りを同時に繰り出せる格ゲーはしらない
1ターンに順番に動くだけで同時には動かんだろ。
同時に処理されるゲームもあるぞ
CRPGではあまり見ないがMMORPGとかはほぼすべてそうだし
プロット式による一斉処理はボードゲームでも古典的な手
格ゲーの多段攻撃やコンボなんて一人で順番に動いてるだけなんだが。
デジャヴが
MMOってターン式なのか?
>>106 だったらさ、1ターン内に一人で3回行動できるとしたら、3人PTと同じことにならないか?
そういうゲームはあるけどならないな
まあしかし気分的に違う感じがするだけでやることは同じだな。
その行動ユニットが独自のHPなりステータス持ってたりしたら同じになるかもしれん
>>112 戦闘のみに特化していうなら、
ソロだと何%ダメージ受けても、回復能力や魔法は使えるが
複数人PTだと、僧侶や魔法使いに攻撃集中されて倒れたら
回復できなくなったり、魔法使えなくなったりする
HPが減ったら徐々に行動制限される仕様なら一緒。
>>112 HPや的、ステータスなどが分散してる。
ソロだと自分1体に集中攻撃。
部位制ならこれらの問題も解決されるが。
部位破壊ルールと変わらんな
腕がやられた=剣を持つ腕なら戦士or魔法の印を結ぶ腕なら魔法使いが死んだ
で、その部位制が採用されてるRPGって何
サイバードールとか昔あったような。
最近だとフォールアウトとか?
>>121 フォールアウトは、
手に重傷を負うと命中率が下がり
足を打たれると歩く速度が下がり
頭部を打たれると視界がぼやけて見え難くなる
能力が制限されてるってのとは違うと思うが
まあ似たようなもんじゃない?
本来なら能力制限だけどゲームにならんから制限してるだけで。
本来なら目が見えなくなったり、武器が使えなくなったり
歩けなくなったりしたいけどそれを補うシステムがないから
やらないだけでしょ。
サイバードールみたいにサイボーグ、或いはロボットとかじゃないと盛り込みにくいね>部位ダメージ
ベイグラにも部位ダメージあったが
大して機能はしてなかったな。
部位破壊はやれることを少なくするだけで元々あまり面白くはないからね
だから死ぬまで性能が落ちないHP制が主流になるわけだし
性能が変わらない部位ダメージといえばグラディエーターがあるな
部位の耐久力が一箇所でも尽きると死亡というシステム
直接、手足とかではなくて装備の部位が削れる(最終的には破壊)、ってのは割りとあるだろう。
各部位の装備が壊れるってのは煮詰めると案外いいかもしれないですね
部位HP制のRPGといったらメダロットだろう
そういや昔、各部位ごとに成長するってシステムのRPGあったな。
主人公は元魔王で、倒した敵の部位を食べることで、
食べた部位が成長する。
頭だと超能力で、腕だと攻撃力だったかな・・・いま思えばグロいなw
どうしても人外になるようだね
セブンスクロスの話かと思ったが魔王あたりで違うとわかった
もっと知名度の高いゲームだと46億年物語か
煉獄とかもだな。
やっぱ人外w
>>134 調べたら、PC88で出た「ロストパワー」ってゲームだった。
製作はなんとあのウィンキーソフト
>>136 ウィンキーこんなの作ってたのか
調べてみたらこれラスボスがランダムエンカウントとは凄いな
スパロボの新作が升目なしのシームレス戦闘とは驚いた
車とかだと耐久力の表示がなくてもビジュアルと性能劣化で
壊れていく様がわかるものが多いからな。
人間キャラだと中々そうはできない。
流血や傷口を描写するわけに行かんからなあ。
血が出ないパーツ式の人間ということにしようぜ
紙でできたペラペラのでいいじゃん
ロボットに乗ってるってことでいいじゃん
ロボットバトルをメインにしたRPGってまだまだないような
ゼノ系は作りが甘いと思うし
武器毎に属性を付けて、攻撃はそれらをいくつか組み合わせて行う。いくつ組み合わせられるかは機体や、もしくは武器の性能で変わるとか
例えば拡散するビーム兵器を二つ以上組み合わせると全体攻撃に変化するとか
マシンガンみたいな連射武器は命中率や威力が組み合わせによって変動しやすいとか
そんなのを妄想してみる。
それなんてメダロット?
他はガンダムトゥルーオデッセイとかスラップスティックとかダンザルブとか聖刻とか…
ヒトガタじゃないけどシステム的に上手く纏まってるのはメタルマックスくらいか?
なぜバンピートロットが出てこない!?
誰も知らないから。
アクションだから
コマンド式RPGの戦闘システムはドラクエ9の戦闘が最終進化形だな。
他の部分はともかく、戦闘は良く考えられてる。
あとはバランスとテンポ突き詰めたらまさに完璧。
○○の最終進化は○○って新作出る度に聞くよな。
今までのと何が違う感じだった?
セブドラの時も同じ事を聞いた
集団の敵と遭遇した時も、ある意味では部位ダメージっぽい処理かもしれないと思ったり。
敵集団の攻撃が最も激しいのは、全部が生きてる最初のターンだけで
PC側が攻撃を加えて数を減らせば、敵火力は激減していく。
だから初期のターンが一番重要で、その後は消化試合っぽくなる
ザコに限ってHPや能力値の代わりに人数を用いるゲームはすでにいくつかあった気がした。
155 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/20(月) 14:18:40 ID:12lp180v0
>>149 中途半端にヘイトを採用したり、あいかわらずテンションが微妙だったり、とても完成度が高いとは思えないな。
移動グラフィックのせいでテンポも悪いし。
ただ、どっちかというと「完成度」みたいな突き詰め方をしないのがドラクエの良さだと思う。
過不足ない、というか。
システムを煮詰めるとどうしても複雑になるから。
>>155 言いたいことは分かるけど、分かり易さと作りこみは両立すると思う
4〜5年もかけてるから、なおさら
DQ9ほど完成されたターン制バトルはないな
>>157 DS持ってない俺に前作との差異をkwsk
ターン制はもういいや 戦略立てづらい
素早い順に行動順が来たらその都度入力の方がまだ納得できる
頭悪いけどゲームっぽいもので遊びたいという需要はあるだろうな
ゲーム如きで頭使うっけ。
回数制で切れたら絶対に回復しない
使えるコマンドも装備もダメージも全部有限
敵やアイテム入手も全部有限
だったら少しは考えるんじゃね
できることがどんどん減っていくようなのは
一番最初に頭使って、どんどん消化試合みたいになってくから
プレイするのが苦痛になっていくんじゃないかな
>>159 いや、それもターン制でしょ
味方手番、敵手番見たいに入れ替わる大きいターンと
敵味方関係なくキャラ毎に順番が決まる小さいターンがあるだけで
「順番に処理する」って所がキモだから
戦略が立てづらい(行動順にランダムが絡んだりする)作品は、わざとそうしてるんだと思うよ。
ザコ戦闘がいちいちSLGにならないように。
ゲーム全体としてのテンポを考えると、それも1つの正解だとは思う。
ただこのスレ的には確かにつまらないな。
つか、ターン制とかターンじゃないとか根本的に
勘違いしているんだと思う。
そうなのか。じゃあ入り乱れるようなのはどの時点で何ターン目と解釈すればいいんだろうな。
それはキャラ個別にターン数を数えて、全体でのターン数はあまり考慮しないのが基本だと思う。
ドラクエやらサガ等にみられる形式のターン制は、全体で1ターンと考えるだろうけど
交互ターン制(対戦SLGみたいな奴)
キャラ別ターン制(アクティブターンとか。早い奴は多くのターンを得る)
あとは素早さや席順などの指標による順番ターン制(TRPGはコレが多い)
>>168 >キャラ別ターン制(アクティブターンとか。早い奴は多くのターンを得る)
これはターン制かどうか微妙じゃないか?
アクティブターンとは言ってるが、単に待ち時間が多いアクションバトルという気がする。
格ゲでいうなら、技の硬直がすごく長いだけというか。
他にも敵味方の人数比率で行動順が決まる混合ターン制とか、
敵味方一体ずつを同時に動かす同時ターンなんていう変り種もある(ヴァンダルハーツ2)
交互ターンの代表はやっぱり将棋や囲碁だな。
どう見てもターン制です
ありがとうございました
解釈を広く取ればそうだな
ユニットに行動不能時間があるだけでもうターン制って解釈で良いんですかね?
ラングリッサーはアクティブターンだけど
全体の時間として別にターンが設定されてたな
グランディアは?
グランディアは半リアルタイム(コマンド選択中のみ全体時間停止)のキャラ個別ターン制
どの時点で何ターンかわからなくなるようなのはターン制とは言いづらいわな
ターンってのは相手の行動中は、自分は行動できないってことだろうな。
誰もが使うのに、説明しろと言われると誰も出来ないのがターン制
面白いw
説明を聞いても理解できない馬鹿が
勝手にそう思ってるだけ
180 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/24(金) 08:25:03 ID:CEO2xi320
ト、 ______)
「::::\┐ _,,. --──- 、..,,_ `ヽ. で 泣 も
r-‐'へ::::::::!_'´ __,,,,......,,,,,__ `ヽ、 ', す い う
>:、:;::::::>''"´ `"'' 、 ':, i. よ て や
└─ァ''" / `':., ',. !! る め
,:' / / ,' / ,' i. ', ':, i ',! i. |. 子 て
/ ,' .,'`メ、!,_,/ ./! 、i__,,!イ .|. i ,ゝ | |. も .下
,' i ,!/,.-ァー;' / !/ァ;ー'-r'、 ! /__」 | | い さ
i ! ハ!イ i `ハ i `'ハ Y/ i/ ; | |. る い
└'^iー! ,iヘ ':,_ン ':,__ン ノ!' | i. i ,' ん ! !
,:' .!.7,.,., ' .,.,., ,'! .! | |∠,_ ________
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レヘ_/ヽ. !ァ''"´ `ヾi、ー=''"/ヨ___,/、___!へr┘
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K_ _,r-イYン/ムi:::::/ ,ノ´ / ', っ
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>>179 ちゃんと説明してからそう言えば説得力もあるんだけどね。
ただの煽りにしかなってないとこが虚しいですね。
手番のみで行動するのがターン制。
あとは手番(ターン)の定義次第。
上のほうにあるレスの説明で何がわからないのか
むしろこっちが聞きたいくらいだ。ただの馬鹿だろう。
あらら。手番の定義ができてないわけね。
手番の定義はゲームによって異なる。
そんなことも理解できないとは、なんたる馬鹿。
まぁ一番の馬鹿は下らん事に拘って難癖つけて前に進まないヤツだが。
じゃあターン制ってのもひとくくりに定義できないということになりますな。
アクションゲームというのもひとくくりに定義できないということになりますな。
シューティングゲームというのもひとくくりに定義できないということになりますな。
FPSというのもひとくくりに定義できないということになりますな。
インターフェースというのもひとくくりに定義できないということになりますな。
戦闘システムひとくくりに定義できないということになりますな。
ストーリーというのもひとくくりに定義できないということになりますな。
シナリオというのもひとくくりに定義できないということになりますな。
”ゲーム次第”が理解できないお前とは会話にならない。
どっか消えろ。
消えろ?
自分の気に入らない意見見たくないなら自分でサイトでも作ったら?
先行入力式って前に付けとけばおk
他のターン制は他に独自の名称が付いてるし
お前のは意見じゃなくて、ただの難癖。
単発が目立ちますね。
>>190 そんなところを分類しても客はついてこないと思うが。
だれも客の話なんてしてにゃーがな。
先行入力式が一番RPGに向いてると思うけどな。
パーティー戦でも個別操作できるし。
ロマサガ1みたいいな、すばやさ遅い奴が何の役にも立たなかったりするのはいやだな
ま、バランスの問題ですけどね
DQ3の賢者の石みたいに敵の攻撃を全て受けきった後に
まわってくるのが得な例もあるけどな。
ただ競技みたいに効率よく行動したり
操作がシビアだったりするだけなのは面白くないけど。
わざわざRPGでするようなことじゃないし。
それならアクションゲームとして売ってくれ。
プロレスみたいにある程度戦闘を自分好みに
組み立てられるのが他のジャンルにはない醍醐味だと思うんだが。
最強ではないけどネーミングで装備を揃えたり
そういう思い入れがあるのがRPGの楽しみだと思う。
FF5がそこらへん秀逸なのかな
またやりたくなってきた
主人公のキャラとかストーリーとか決まってると
装備品とか決まってきちゃうのがつまらないんだよな。
設定とか性格とか声とかセリフとかのイメージが邪魔する。
1からキャラメイクして育てるのが旨味なのに。
FFTで職業に関わらず主人公の肩書きが「剣士」になってるようなもんだね
そういう部分で遊べないゲームばかりだから。
ネトゲやら洋ゲーくらいだし。DQ9は携帯機でうまく隙間ついたよな。
でもDQ9って仲間がただの傭兵とかって叩かれてるよな。
3の時と一緒だろ
3は一応勇者の仲間(お友達)扱いだからまだ救いようあるな
でも商人は人身御供だし
ラストは巻き添えだけど
傭兵には傭兵の魅力があると思うがそれって批判される要素なのか
キャラゲ視点で評価してるからなぁアレ。
うざったい過去語りとか絆がどうとかって話がないから傭兵の方がいい
でも今のユーザーからすると物言わぬただの戦闘用の駒ってのは物足りないのも事実らしいね。
>>209 「今のユーザ」って誰だよ?
自分の意見をさも大勢のように語るやつはホントうざい
キャラゲはキャラゲで批判するし何なんだよっていう
それぞれのシンパが一定数いるんだろ
どちらが多いかはわからないが、どちらも声の大きさは負けてない
傭兵だからって何か戦闘中特別なことをするわけでもないし、このスレ的にはどうでもいいや
3サイズまで設定されてるキャラだろうがデク人形だろうが
戦闘システムには何の関わりもないんだよ
そういうこと語りたいんなら違うスレで語れって話
萌えませぬ、ゴミかと
じゃあスリーサイズを戦闘システムに反映させようぜ
してどうする
敵にケツ派、胸派、括れ派などの好みが居て自分の好みまたは逆を優先的に狙うようにする。
敵に好みによって狙う優先順位が違うというのはありだね。
敵の特性に幅を持たせられる。もう既にありそうだが。
サキュバスクエストかやったことないがRPGとして普通に良作らしいな
>>220 敵の憎悪によって狙う優先度が変わる(いわゆるヘイト)システムが、
生まれて以降、それを越えるものはまだないしなぁ。
後は、それをもっと視覚的にわかる方向へ洗練するだけだと思ってた
ヘイトみたいな攻撃対象の誘導が出来ないと優先目標に速攻近付いて簡単にぶち殺しちゃうんだよね
シミュのZOCみたいに移動を制限できればなくてもなんとかなるけど
そこでかばうとか防御系のスキルじゃまいか。
防御スキルは、あんまり頭を使わない手段だし、応用がないな。
たとえば魔法使いが二人いて、「かばう」スキルをもってる奴が一人しかいなかったら?
ヘイトをコントロールできれば、あるいは狭い通路に誘いこんでZOCがきかせられたら、
余裕を持って対処できる。
どっちか、あるいは両方とも採用すれば戦闘システムとして幅が広がるのに
>>225 かばえるのが一人だけだったら?
誰をかばうべきかを考えるべきだろ
それはそれで1つの戦術的判断として価値があると思うが
ヘイトのあるゲームはパターンに持ち込むだけ、になりがち
システムの幅は広がるが解答の幅は狭まる
意志をあわせて確実に行動してパターンに持ち込むのが難しいからこそ集団作業として面白いけど
一人で全て操作できる時のヘイトシステムのつまらなさは異常
>>226 >かばえるのが一人だけだったら?
>誰をかばうべきかを考えるべきだろ
>それはそれで1つの戦術的判断として価値があると思うが
ただの博打になってしまわないように、ある程度行動を先読みできたりするシステムが必要なのだと思うが
それがヘイトシステムになっちゃうんだよなぁ
位置関係があると、ZOCとか地形とか
相手からの攻撃だけじゃなくこちらの間合い、範囲魔法の巻き込みや補助なんかも関係してくるが
これも嫌がる人が結構いるネェ
相手の攻撃そのものに直接介入できないからヘイトみたいな間接的なシステムになる
攻撃の打ち消しや減相殺ができないとね
非アクションのソロゲーで相殺導入してもつまらんだけだとおもうが
相殺のゲーム性の根幹は、相殺を狙って起こせる・狙ってずらせるの2つがあって初めて成り立つと思うが
非アクションでどうやってやるんだ?下手に作るとただのじゃんけんだぞ
仮にできたとしてプログラム相手にそれが本当に面白いのか?
プログラムは結局パターンかランダムかのどちらかしかできないぞ
(学習型も学習パターン読まれたらそこまで)
RPGにパズル的頭脳戦を期待するのも対戦ゲー的駆け引きを期待するのも間違ってる
グランディアですか。
あんまりバランスは良くなかったが、突き詰めたらよくなりそう。
相殺を導入するなら、回避・防御と同類の位置付けの要素にするのが無難だろう。
敵の攻撃を無効化するために、自分の攻撃をぶつけるというやり方。
派手で能動的に行える回避手段というだけでなく、
各種攻撃行動を回避行動にも転用できるのが特徴になる
で、普通に考えれば「敵味方が同時に行動し得る」ような戦闘システムでないと駄目。
ごく一般的なターン制の概念にとらわれて考えると少々苦しい。
グランディアとかFF10-2みたいな形式なら作りやすい。
サガフロ2のデュエルのように、数手分のコマンドをまとめて実行に移す形式も相殺を導入しやすいはず
既存のRPGで相殺が導入されているものは、自分の知る限りでは
ビタミーナ王国物語とメガテンNINEの二作がある(ネット上のアマチュアRPGも含めればまだある)けど
いずれも複数のキャラが同時に行動するようなシステムだったな
なんか攻撃を直接ぶつけて打ち消すカウンターと、入力と発動の間に妨害してキャンセルする
割り込みがゴッチャになってる感じで分かりにくい。
割り込み打ち消しつうとTCG的なアレかねぇ
ランダムとパターンの関係も、山札から引く段階ではランダムだが、手札を使用する分にはランダム要素無いとか
場に出ている札は見れるが、相手の手札は見れない、でも捨て札から推測は可能とか
個人的に、RPGの戦闘がTCGそのものになってしまうのはどうかと思うけど
うまいことこの辺の要素を抽出して取り入れるのは期待したいかも
相殺は事実上の回復になるな
回復との違いはタイミングの限定もそうだが、種類がたくさんありすべてを敵に合わせて使い分ける必要があるということだ
おそらく事前準備のウェイトが極めて高い、悪く言えば初見殺しゲーになると思われる
割り切りって大事だよな
>>234 TRPGにそういうのがあったが、
CRPGでやるにはコンピュータも同じように戦術をある程度考えてくれないと面白くないよな。
戦術を考えていたとしても同じ以上の戦術眼がなければ何をやってるのかわかるまい
定石を知らない素人では定石を打たれた時にいつ勝敗が決まったのかもわからぬうちに負けるのだ
そして本人はいい線行ってたのに運が悪かったなと思ってる
なんかキモイ奴が出てきたな
定石って将棋じゃないんだからゲームでやられてもうざいだけですね
テンポ悪そう
RPGなんて勝てて当たり前のゲームなんだから戦術とか言うほうがどうかしてる
戦術やりたいならSLGやってろっての
なんというこのスレの否定
ま、俺もそう思うけど
勝てて当然だけど当事者は頭を使ったように思える
勝てて当然だけど頭を使うとより美しく勝てる
この辺りを目指す方がRPGの戦闘システムとしては妥当だわな
ならそれを書け
この辺りとかアホのプロデューサーか
別に勝てて当然じゃなくてもいいじゃない。
世界樹みたいに勝てない相手との戦いを避ける手段があれば。
勝てて当然というのは適正レベルでの話だろ
初期レベルでラスボスにつっこんでも勝てて当然なんて話はしていない
それぐらい流れから読んでくれ
>初期レベルでラスボスにつっこんでも勝てて当然なんて話はしていない
俺もそんな話はしてない。
頭を使ったように思えるってのは何度か出てるが防御スキルとかリスクのない属性だな
防御スキルだと食らったら壊滅するような効果が大きいスキルを無効化することになるのでしてやったりという感が強くなる
属性だと相手が火属性ばっかりだから水属性で一切不利益無しで弱点突きまくりで一方的に有利みたいなやつ
どちらも使わない余地はないので実際にはやらされてるだけなんだが、一方的に得するってのは単純ながら受けはいい
あえて使わないで挑む俺すげえみたいな余地もあるのが良い
その、どんなRPGでも採用してるような凡庸な例で何が説明したいのか。
君の言う目指す方向ってどこなのか。
既に通り過ぎてるようにしか思えんが。
妥当だからどんなRPGでも採用してるんだろ
だからそれを洗練させるのが目指すべき方向
その方向を通り過ぎたと思ってるならそれは通り過ぎたんじゃなくて
シューティングみたいなマニアだけの先細りの道にドロップアウトしてるだけだ
>>248はまず
>>1読んでこい
>>247 まあその辺が妥当だな。
付け加えるとするなら状態異常か。
まともに戦うとそこそこ手強い奴をラリホーやサイレスで一気に無力化するのはとても楽しい
大抵は成功率が微妙すぎるがよく分からんバランス感覚だ
弱点属性で一掃するのも状態異常で一気に無力化するのも変わらんだろうに
>>246 ゲーム全体でのプレイヤースキルが必要か否かって話がわからんのかね
RPGなら極論すればレベル上げさえすれば誰でもラスボスに勝てる
一方他のジャンル(STGでもSLGでも)ではどれだけプレイしたとしても誰もがクリアできるわけではない
これが『RPGなんて勝てて当たり前のゲーム』という言葉の意味
勝てない敵を一種のトラップとして配置してどうこうっていうのとはまったく話が違う
いちいちここまで説明せにゃならんのか・・・
誰でもクリアできるって長所だしな
格ゲーSTG、高難易度化が進んで廃れた先人がいるんだし
なんでルールの追加=高難易度なのか分からん。
サッカーにしろ野球にしろ、細かいルールの付けたしは日常茶飯事だ。
そんなの覚えなくてもサッカーや野球は楽しめる。
ただ審判だけが知ってればいい、それがルールの追加だ。ゲームも同じ。
別に知らなくても楽しめるし、レベルあげで乗り越えられる。
ただ低レベルクリアとかしたい奴のみルールを上手く使おうとするだけ
ん?
将棋もゲームだがw
>>256 へえ、将棋でルール追加されたことがあったんだ?そりゃ寡聞にして知らなかったな
>>254 ルールと難易度の関係を語りたいのか
ルール改定が茶飯事かどうかを語りたいのか
ルールの変更にどう順応するべきかを語りたいのか、まるでわからん
味噌汁で顔洗って出直してこい
・味方→敵・・・・・攻撃する/状態異常等
・味方→味方・・・回復/治療/蘇生/補助/強化
・敵→味方・・・・・防御/回避/カウンター
戦闘中の行動に絞れば、この3パターンのうちで考えなきゃいけない。
どのタイミングで何が発生するか書いてもらわないと
何がしたいのかよくわからん。
正直、ドイツもこいつも何を言ってるのかさっぱり。
内容が分からんのでなく、「で?」としか言いようのない説明レスばかり。
どこを目指してるのか目的が見えない。
戦闘=雰囲気というのも、プレイヤースキルを求める高難度化もいいよ。
ただ、具体的にどこが悪くてどこを変えてどうしたいのか見えて話してる?
当の本人もイメージできてないから話が散漫すぎてコメントしづらい。
とどのつまり、「どこが気に入らないのか」きっぱり言っちまえよ。
ここが気に入らないから変えたい、っていう目的が見えれば御託は後から付いてくるから。
誰もど素人のコメントなんて望んでないのでしないで結構ですよ
話見えなさ過ぎて思わず吹いた
例えば相殺の話だとさ、アクションゲーム的に考えるなら
味方の攻撃判定と敵の攻撃判定が重なったときに発生するアクションだとか
ターン制であれば相殺属性が発生するルールだとか。
それがないと別に相殺じゃなくても何でもいいじゃんっていう。
相殺という話題に全く何の意味もなくなっちゃうよ?
パーティーの男女に告白が発生するタイミングとか
奇跡が発生するタイミングとか天災がふりかかるルールとかさ。
別に何でもいいだろっていう。
いままでの相殺もそれらと同レベルの話になってる。
弾を撃ってから狙いをつけるのは意味がない。狙いが見えないと話にならない。
なら黙っていればよい。
ただのバカか。
ホントどうでも良いとか話が見えないとか言いつつ話に絡んでくる奴は馬鹿だよな
269 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/27(月) 23:46:25 ID:c4WtzVZa0
そうだよアホだよ〜
スレ見直してみたが、連想ゲームみたいにコロコロ話題が変わる。
その間に分析屋があーだこーだ言うだけ。
元々このスレに目的なんてないよ。
というか、一つ一つの問題に取り組もうっていう意識がない。
ここは議論スレじゃなく雑談スレって事。
>>1にも「考察や雑談をしてみるスレ」と書いてあるわけだが、何を言ってるんだ?
ただスレを批判したいだけのように受け取れる。
まあ一時期のリアリティ云々のクソどうでもいい話で荒れてから人が減って、
話題の密度や頻度が低下したのは事実
ま、この手のスレは波があるからね
ネタが出てくれば普通に盛り上がったりするよ
お前らみたいにゲームしかやってない
人生経験に乏しいオタクには斬新なのは無理。
既存の寄せ集めしかつくれないだろ。
愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ
もっとも歴史に学んだところで一を聞いて二を知らずではどうにもならんし
経験から学んでも一を聞いて十を知るものもいるだろう
つまり過程がどうであろうと駄目な奴は何をやっても駄目
百聞は一見にしかずと反対だな>愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ
二度あることは三度あると三度目の正直みたいなものか
>>275 >愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ
これは「バカは実際に痛い目を見なきゃわからない」ぐらいの意味だ。
その2つの煽り、回復スレにきてたコピペだよ
まさかホントに貼りにくるとは
お前らは分析できれば何でもいいのかw
どんだけ素直に釣られてんだw
戦闘スレが荒れたら回復スレに行き
回復スレが荒れたら戦闘スレに来てるのに
その両方が荒れるとかw
回復スレは復旧したよ
でもお前らは来るな
じゃあお前もここに来るなよ
さよなら
どっちが荒れようが両方のスレを荒らしてるやつが同じやつなんだから関係ない
相殺はターン式なら条件発動を事前に罠を張り巡らす感じで
アクション的だと即時対応という感じだな。
まあ、どっちも必要か。
シンプルな路線で少し考えてみました
まず基本形は、ドラクエのようなターン始めの一括入力式ではなくて、
敵味方素早さの順に入り乱れて自分の番が来たらその時点で入力するタイプ。
敵味方がどの順番で行動できるかはアイコンでわかるようになっている。
自分の番が来た時には普段なら攻撃などをすることになるが、
ポイントを消費することでその本来の自分のターンからずらして後ろの1〜4番目くらいの行動順にいる相手にタイミングを合わせることが出来る
味方と行動のタイミングを合わせた時は、合体技や回復魔法をすることが出来る
敵と行動のタイミングを合わせた時は、その敵の攻撃を防御して受け止めたり、カウンター技を使うことが出来る
・ポイントってなに?
・単独行動のメリットはポイントけちれるだけ?
・敵がポイント消費で合わせてきた場合の対処法は?お見合いにならない?
単独行動のメリットはポイントがケチれる他、行動が後ろにずれない分、素早く次のターンが来ることですね
ポイントなりで制限されてることによって単独行動のほうが必然的にメインのアクションになります。
連携・迎撃はここぞという時に使う感じでしょうか。食らっちゃヤバイ敵の攻撃を食い止めたいときとか
ポイントはそれ専用のポイントで、戦闘開始時に2ポイントほど与えられ、
ストゼロのコンボゲージみたいに敵に何度かダメージ与えることによって+1チャージされるとかどうですかね
敵の攻撃を阻止・回避するためのコマンドがある戦闘の場合、
「どういう状況で攻撃を阻止すればいいのか」 といった部分を
いかにプレイヤーに考えさせるかが課題になるな
敵が大技を使う前には さも「阻止してください」と言わんばかりの予告動作を見せてくる、
というのは一つの解答として有りだろうけど、
それだけしかなかったら変化に乏しく、やらされている感が強くなりがちでプレイヤーはダレてきそう
それ以外の「攻撃を阻止するべき状況」としては、「瀕死の味方がいる時」というのは普通にあり得る。
瀕死の味方を守るために敵の攻撃を阻止する。 実質かばうの強力版で、かばうには出来ない芸当も可能
この問題はグランディアのキャンセル要素が一つの解法を出してるけど、
あれはIPゲージの仕様があって初めて成り立つものだから、他のシステムには応用できなさそう
ATB的な待ちゲージを設けて、ATBの「待ち→発動」を
「構え→発動→硬化」くらいに分けりゃいいんじゃないかな。
一律に硬化解消後コマンド選択できるということにして。
敵の行動順を見ながらコマンド選択時に対象を調節するみたいな。
行動時の対象が「構え」→「発動」または「発動」→「構え」または
「発動」→「発動」の関係なら相殺要素が発生するという形。
単純に考えて、ダメージを与えたいなら硬化中の敵を狙い、
攻撃を阻止したいなら構え中の敵を狙うことになる。
でも、SLG的なユニット個別タイミングのコマンド選択って
全然面白味がないように思えるんだよな。一括入力のほうが面白い。
それは単に好みの問題かな
自分は一括して入力するよりも、
一人一人その都度状況を読んでコマンド選べる方が好きです
一括入力のメリットはプレイヤーの操作割り込みを
最小限のタイミングにまとめられることなんだよな。
それでいてプレイヤー側は無限の待ち時間でゆっくり入力できるのと
ランダムな要素が多く先を読む適度な難度も作れる。
複数キャラ同時コマンド選択、様々な対象選択と
やろうと思えば何でも表現できるところがいい。
>>288 >この問題はグランディアのキャンセル要素が一つの解法を出してるけど、
>あれはIPゲージの仕様があって初めて成り立つものだから、他のシステムには応用できなさそう
ターン制で情報戦が出来ないかと思って昔考えたネタを挙げてみる。
ドラクエタイプの先行一括入力を想定する
コマンド入力する時に「先攻入力側」と「後攻入力側」の2つがある
先攻入力側は通常通りコマンドを入力する
後攻入力側はコマンド入力の前に「索敵フェイズ」という先攻が何を入力したか調べられる機会がある
索敵フェイズでは索敵スキルを使って先攻側にYES、NOで答えられる質問が出来る
(もちろん本当に質問するわけじゃなく、ゲーム上の処理として)
後攻側はその答えからどんな入力をしたか推理して、対応したコマンドを入力できる
相殺や割り込みとは違うけど、「敵の行動を見てから対応する」って所は戦略的かなと。
明らかにテンポが悪いのであまり実用的ではないと思うが。
大技は時間が掛かるから単純に割り込むだけなら割り込みやすい。
但し、後出しで相殺するならそれより発動の早い小技になるから
威力的には複数人で当たらないと防ぎにくい。
見た目でもリンクさせるのが重要だろうね。
相殺システムって頭数が上回った方がひたすら相殺して、あまりの人数で攻撃しに行くだけで完封されないか?
力関係によってはそうなるだろうね。
多勢で個々の力が上なら完封できる。まあそれは当然なので。
多勢でも個の力に差があると防ぎきれないのでそれはできない。
なんつうかボス戦で役に立たない状態異常みたいなもんですか
攻撃を使ってダメージを減らせるのは魅力的でしょ。
それだけ聞くとじり貧のにおいしかしない
狙われたら耐えられなきゃ終わり
回復頼みよりはよっぽどいいさ。
そもそもできて当然の部類だわな。
Wizなどでは前衛しかダメージ受けないよね
それの概念の応用で例えば「たたかう」を選んだりするとそのターンだけ前進して、前衛キャラだけが敵の攻撃を受ける
弓などの場合は接近する必要はないわけだから後衛の安全な位置から攻撃
ターンごとに行動によってフォーメーションが変化するといった具合
全員後ろに下がってたらどうなるのかというと、前で攻撃防ぐ役割がいないわけだから全キャラ前衛扱い
>>300 応用もなにも普通の隊列型と変わらん気がするが
戦闘中に隊列変更できるタイトルもいくらかあるし
それよりも若干融通が効かないだろうがそれだけだな
普通の隊列型なんてものはない
揚足取りのつもりか?
こういうアホがいるから話がスムーズに進まないんだよな
普通に考えたら揚げ足をとってるのは
>>301だよなあ。
>>300 敵はどんな行動でも常に前衛ってこと?
じゃないとプレイヤーの戦士が剣で攻撃を仕掛けても
弓や魔法でくる敵には攻撃がスカっちゃうんだよね?
それとも、弓や魔法を使いそうな敵を先読みしながら
攻撃がスカらないように行動を選択するって話?
まあ、隊列で解決するような話じゃないから話題になるわけで。
隊列は割とよくあるが魔法やブレス打たれたら耐えるだけだし。
要するに剣や斧のような近接攻撃に「かばう」的な
付随効果が常に付いてくるってことだよね。
魔法使いだけのパーティーだと脆いけど
戦士の近接攻撃を加えると劇的に変わるという。
重戦士系の価値が高まる。
面白そうだけど、剣で攻撃する人が前に出ると
弓で攻撃する人に攻撃が当たらなくなるという
説明が難しいよね。そのわかりにくさをどうするか。
つまり「誰が攻撃を受けるか、こちら側で指定できる」ということか?
前列に出したキャラが攻撃対象だから、ガチガチの重戦士を盾にしたり、ダメージ覚悟で前列を増やして
攻撃力を高めたり、みたいな。
もしそうなら、いっそコマンド入力は無しにして、隊列を選ぶと後は自動進行ぐらいでもいいかも。
どの位置関係にキャラを置くかで出す技がかわるようにして。
モールモースに近い感じ。
ちなみに、
>>301ぐらいは挙げ足でも何でもないよ。普通の反応だ。
俺なら喰いついてくれたと喜ぶくらいだよ。
せっかく書いたのにガン無視されるよりはずっといいだろ。
ちょっと耐性低すぎ。
>>292 ターン分割って割と考えるよな。
俺のは「待機」ってコマンドを用意して伏せカードみたいに使う。
例えばパーティーの体力があまり減ってないときに
回復役が先走って回復してから攻撃を食らうなんてないように
待機させておくとか。
あるいは魔法使いなどを待機させておいて
敵がマホカンタを使ったかどうかによって
イオナズンとバイキルトを使い分けるとか。
要するに後出しジャンケンコマンド。
ただし、待機してる分だけ先攻の行動が単純に減るわけだから
敵の総攻撃にあって待機中何もできず全滅というリスクも当たり前にある。
耐性が低すぎなのは、どう考えても
>>303だろうな。
>>309 先行入力と後行入力(とでもいうか)を任意で選べる感じなのかな。
メリットとリスクが揃ってるのはかなりいいと思う。
「入力タイミングを選べる」というのはひとつの方向性じゃないかな。
(割り込みも言ってしまえば入力タイミングの問題だと思う。敵の行動を確認した後に
入力する、行動する、というのが割り込みだから)
いろんなタイミングで入力出来て、かつ都合の良いタイミング(割り込みのような)には
相応のコストやリスクがある、というのは面白いんじゃないだろうか。
ターン制特有の入力の面倒さや、見てる時間の多さが緩和されるのもいいと思う。
ターン制で見るってのはコマンドを選んだ結果の確認だから
それ自体は問題ないはずなんだよね。だから見る時間を減らすとか
コマンド入力のタイミングをいたずらに増やすのは
プレイを面倒にするだけの改悪に思える。
見ることが問題じゃなくて、何回、何十回、何百回の繰り返しで
何をするとどんな結果になるか決まり切ってくる。
一言で言うならワンパターンになるってこと。
要するにどんな結果か分かり切ってるのに
いちいち結果を見せられるのも苦痛になってくるって話。
だから、ある意味ドラクエ4などのAIオートって
ひとつの方向性なんだよね。
自分でコマンドを選んでないから何が起きたか確認しなきゃいけない。
それでも、いずれはマンネリになってくるんだけど。
コマンド一個づつの実行ではそりゃ単調になるよ。
全然干渉要素がなくコマンド実行中は見てるだけだったら
演出を見る意味以外の意味はないわけで。
割り込み相殺でも割り込みのタイミングでどの程度干渉できたか
自分の近くで相殺なのか遠くで相殺なのかとかでダメージが
ちゃんと変わるとかでないとね。
単純にWizやドラクエみたいな一括先行入力だと
そこらへんが少しは緩和される。
これが、いちいちユニット毎のタイミングでコマンド入力だと
さらにマンネリが加速する。先行で一気で入力できない分
操作も面倒だし。デメリットばかり目につく。
何回も雑魚戦を繰り返すのがわかってる場合
プレイヤーの入力や判断に求めるのは間違いだってわかる。
例えば4つのコマンドを16種類に増やしても操作を面倒にするだけの改悪。
しかし、戦闘回数をイベントだけに絞るとか回数を限定すれば
4種類のコマンドより16種類あったほうが面白くなる。
繰り返しの戦闘の場合はコマンド入力が少なく不確定要素を多めな
AI戦闘が適してるように思えてくる。
結局、一人ずつ交互に殴り合う戦闘システムでは
単調にならざるを得ない。
まあ、当然の話だわな。
アクション操作でも同じ事の繰り返しが単調になるのは一緒。
さらに面倒でつまらなくするだけだよ。
アクション的なコマンド発行操作でかつ一人ずつの交互の殴り合いにならない
割り込みができるシステムが必要なのだろう。
同じ割り込みでもタイミングによってダメージが変わるような計算をするようなね。
それは繰り返しが面倒になってつまらなくなるような。
モールモースの騎兵隊って繰り返し前提で考えれば
理に適ってて画期的だと思った。
だけど、そもそもそんな構成じゃないんだよな不思議な事に。
まあ、どうでもいいけど。
アクション的なコマンド発行は、ショートカットキー割り当て
みたいなもんだから雑魚戦は簡単だけど逆に単調になりすぎるかも知れないのが問題。
まあ、作戦みたいなので自動コマンド切り替えしといたりすればいいのだけれど。
アクションの場合はジャンケンとか3すくみが面白いと思うんだけど。
グー、チョキ、パーの要素をボタン割り当てでね。
瞬時で判断して1ボタンで結果が出たほうがテンポがいいし。
でも、あんまりそういうのがない。
SaGa1・2あたりのシステムが前提で。
アイテム毎にアクションコマンドが設定されている。
コマンド入力時にはリストから選択するかアクション入力するか
任意に選べる。ただし、アクション入力は3秒以内に制限される。
※カッコ内はアクションコマンド
・ブロードソード (○△□)
・ファイア (××□)
・キック (△△)
3秒以内に「○△□××□△△」を入力しきれば
ブロードソード→ファイア→キックというコンボができる。
しかし、ひとつでも間違ったコマンドが混じってると失敗。
アクション的なコマンドって言うと、こんなのを思ってたな。
戦闘が単調になるかどうかは「戦況の多様性」に大きく依存すること
戦闘システム側で「単調になりにくい戦闘」を演出するなら、
敵味方の戦力差・選べるコマンドの種類・戦闘メンバーの構成といった状況が
変化しやすいシステムにするのが有効。 一定条件でやたら強い敵が出てきたり、
しばらく使ってないコマンドは普段よりも強化されたり、メンバーを取っ替えながら戦うとか、そういう類の
同じコマンドばかりを繰り返すのも単調になる一因だけど、
どのコマンド入力方式が単調かってのは一概に言えることでもない。
まあワンボタンのショートカットキーを設けるなりの、操作を快適にする工夫は有った方が良いだろうけどね
全部のコマンドがワンボタンで実行できるRPGもあるくらいだし
戦闘の繰り返しが前提である場合は
面倒 > 多様性になる。繰り返しが前提であるなら
結局は1ボタン連打が一番面倒がなくていい。
まあ、あくまで操作だけの話。
じゃ、操作を多様にすれば面白くなるか?というと
面倒のほうが大きくなるだけだと思う。繰り返し前提だとね。
でも、1ボタン操作だから単調なのかというと
そういう問題ではなくて、リアクションや展開が
パターン化して同じ画面を見せられるのが原因だと考える。
簡単な操作で多彩な展開というのが理想なのは間違いないと思う。
面倒で複雑な操作で同じ画面を見せられるのが一番最悪。
クソゲの典型。
勘違いしないでほしいのは、操作を簡単にすれば
簡単なゲームしか作れなくなるなんてことはないということ。
例えばモールモースの騎兵隊の戦闘の操作は
究極的に簡単だが、ゲームの難易度はそれほど簡単というわけじゃない。
トルネコの大冒険や風来のシレンも
常に待ち時間無限で操作は簡単だが、ゲームは簡単ではない。
>>323 レジェンドオブドラグーンみたいですね
あれは1種類しかセットできないという欠点がありましたが
>>327 SaGa1・2は4人パーティーだから
状態異常でもないかぎり
通常のリストから選択ならば4アイテム分の行動は確実。
アクションコマンドは理論上3秒以内なら
無限にアイテムを選択できる。
だけど1アイテム3ボタン平均のアクションコマンドで
×4だけでも12ボタンを正確に3秒以内。
普通に入力したほうが安定していいんじゃないかというライン。
確実に4人分の行動を選択するか
頑張って×5〜7くらい狙って見るかという博打要素。
そういう入力式は苦手だし、俺ならずっとキック(△△)だけで行きそうだな
レジェンドオブドラグーンも初期技だけで最後まで使いとおした
1人あたり8個アイテムを装備できるとして
キックだけ8×4=32個装備して
△ボタンを3秒以内に64回押せればキック32連発発動。
ボタンを65回以上押しちゃうと失敗だし
64回以内ならば奇数回で終わると失敗になるけどね。
でも、たとえ32連発じゃなくてもバランス壊れそうだから
同じ種類のアイテムは入力できないとか
同じアイテムの場合は2回目以降はダメージが逓減するとか
そういう制限がついちゃうだろうね。
>>329 まあ、でも入力が苦手であれば無理してやらなくても
リストから4人分の行動を確実に選択すりゃいいだけだし。
苦手でもキック (△△)みたいな簡単コマンドを集めて
×5以上狙うって手もある。レアアイテムに新しい概念ができるかも。
格ゲーみたいなコマンド入力は技を出す方に神経かいってつまらなくなると思うな。
格ゲーと違って
コマンド入力→プロンプト→結果表示と
待ち時間があるわけだから、技入力だけに神経集中させても
たいして問題はないように思えるけどな。
それ系のコマンド入力ではレガイア伝説のシステムが割とユニークだった。
方向キー入力に応じて上段・右手・左手・下段の攻撃を1発繰り出し、
一定の順番で方向キーを入力すると必殺技発動。 直感的な操作でどことなく格ゲーっぽい
まあ、別に凝ったコマンド入力のシステムだとかがそんなに需要あるとも思えないし
よほどのことがない限り、戦闘を劇的に面白くするような要素にはならないだろうけどね。
コマンド入力のシステムが凝ってて、戦闘の面白さの根幹になっている例はVPだな
ユーザー層に限らず、基本的には「直感的で快適性の高い入力方式」にするのが無難だと思う。
といっても、コマンドの種類がやたら多いのが駄目ってわけでもなく、その辺は対象とするユーザー層や
ゲームの性質によって違ってくる。 サガシリーズなんかは比較的コマンドの種類が多い。
シンプルかつ面白いっていう設計の方が何となく洗練された感じはするけど、それがベストとは限らない
アクション操作って基本的に面倒なものだからねえ。
"あえて面倒なことして"っていう要素じゃないと意味が無いと
思うんだよな。
なんかボーナスがつくとか有利になるとか、そういうやつ。
コマンド操作に飽きたから考えなしにアクション操作にしてみただけっていうのは
百害あって一利無しのクソゲーにしかならないと思う。
考えありでアクション操作にすればいいんじゃないのかね。
簡単に直感的に割り込んだりする為のアクション操作でないと。
コマンドより面倒になるようなアクション操作では意味がない。
コマンドを打つのではなく、コマンドを瞬間的に選択するための
ショートカットキーのように。プレイヤーが考えるのはタイミングにしないと。
ほう。それで?
待ち時間無限で「たたかう」に矢印合わせるだけの
コマンド操作より簡単なアクション操作なんて存在しないだろ。
1ボタンで剣を振ると言っても、結局方向ボタンで
敵に近づく/攻撃を避けるのと同時操作でタイミングも合わせなきゃいけない。
なんか、アクション操作とか相殺の人って
常にノープランだな。会話してて空しい。
君にはプランあるの???
相殺とかアクションとか言ってる割には
ノープランじゃん。投げっぱ。丸投げ。
そりゃただの雑談スレだしな
ここゲーム作るスレじゃないし、なんか勘違いしてるのかな
まあ興味ないなら黙ってログ削除して二度と来なければいいだけかと。
ノープランで主張されるほど天然で扱いに困るものはない。
雑談にしても、すげー迷惑なんだけど。
自分に考えが無いなら言わなきゃいいのに。
質問しただけでキレるし。無いなら無いって言えよ面倒くせえ。
>>337 SFCの幽遊白書みたいな戦闘にしたらいいんじゃないかね
タイミング、割り込み両方揃ってるで
ほんとの意味で戦闘の難易度上がるから古参には受け入れ難いRPGになりそうだけど
結局、ノープランで先に進まないから
コマンド操作で隊列変更やターン分割の話に流れても
無理やりアクション操作と相殺の話に引き戻してノープラン。
何がしたいかわからん。
相手がぽっと出の思いつきならこちらもぽっと出の相槌うって適当に流しときゃいんでねーの。
なんか自分で勝手に切れてるし・・・確かに天然ほど迷惑なものはないなw
こっちから提示する相殺とアクションの案は常に全否定だから流せないんだよな。
自分はノープランのくせに。
もはやどれがどれの話だかわからんw
とりあえず相殺とアクションのプランを示せよ。
それに乗っかってやっから。
なんでこんな流れになるのか分からんな。
ヘイトあたりの話から狙われたら終わりなのを
割り込みや相殺が必要であろうという話になって
隊列とかの話が出たけど魔法やブレスは普通に
後列も食らうし結局割り込みや相殺は必要だろうと。
結局、一人ずつ交互に殴り合う戦闘システムでは
解決できないし単調にならざるを得ない。
アクション的なコマンド発行操作のタイミングで同じ画面には
ならずダメージも変わると。
それで何か問題があるのか?
対人じゃないんだから相殺なんてのは
比較的狙いやすくして敵の攻撃をあっさりかき消した俺テラツヨスwwwwwぐらいでいいんだよ
こねくり回したところでどうせ蛇足にしかならんのだから
相殺したら超必が確定して即勝利ぐらいに戦闘におけるウェイトが高ければ別だけど
ヘイトとかを解決する話の流れを無視してそれぐらいでもいいんだよって
そりゃ話にならんだろうに。
結局ノープランかよw
どっちがノープランなのかはよく考えてみたら?
としか言えんな。
相殺の話って常にノープランじゃん。
FF6とかのATBゲージを見直したらいいんじゃないかね
ゲージが満タンでなくてもいつでも好きなタイミングで行動が出来るって言う
ゲージが満タンの時は100%の力が出せて満タンじゃない時はその分能力が低下(聖剣伝説2みたいな)
敵が魔法を使おうとしてきたら急いで全員防御にして「相殺」、もしくは誰かがバリアーを張って「相殺」、もちろん魔法詠唱の隙だらけのうちに倒して「相殺」
ま、戦闘が忙しくなりすぎかな
>>359 ゲージとかはいらなくてエフェクトの実行時間をそのまま行動時間にすると
いいと思うね。強力な技や魔法ほど時間が掛るからその間は行動できないと。
それだけ割り込みやすい行動間隔が大きいと。
弱い技や魔法は時間が掛からず割り込みにくく行動間隔も小さいと。
11思い出した
つか、防御の話だなw
あー、そっちの方がいいか。
そもそもATBみたいにしたらヤバイのかな。
>>359 説明が不明瞭でよくわからんのだが、少ないゲージでも相殺は成立するのかそのシステムは?
ゲージの程度で相殺率も変わるのか?
多少ダメージを減らしただけ(しかも攻撃のための力を消耗して)じゃほとんど意味がないし、
少ないゲージでも大幅に相殺できるなら鉄板すぎる
まあゲージの残量に応じてだろうねえ
大抵のゲームって攻め重視だけど、割と防御面も重視した戦闘もやってみたい気はするな
防御重視だと選択肢の少なさ+敵のアクション待ちという受動からやらされる感が強くなるのが難点
しかも後出しゆえに成功が確定していたり、成功が運試しだったりと達成感も低い
攻撃は最大の防御とあるように攻撃の中に防御の要素を含めた方が無難
>>359 同じゲージで防御と攻撃を共有すると、引きがちになった時に攻撃できなくなりそうなのが不満かな。
(同じ理由で防御コマンドもあんまり好きじゃない)
俺が勝手に「FF13はこうなる」と予想してた案は、「カーソルを合わせてるキャラは防御する」というもの。
ATBバーの溜まり具合とは無関係にキャラ指定カーソルを動かせて、カーソルを指定してるキャラが攻撃されると
あらかじめ設定した防御系スキルが自動発動する。
だから敵が攻撃してきそうな時は、標的になりそうなキャラを先読みしてカーソルを合わせておく。
もちろんそうやって待機してる間はコマンド入力できないので、攻撃が来るタイミング、ATBバーが溜まるタイミング
の両方を睨みながらムダの無いように操作しなきゃいけない。
これも相当忙しいけど、操作は簡単なわりにアクションぽいのがいいかなと。
予想は完全に外れたが。
>>324 >戦闘が単調になるかどうかは「戦況の多様性」に大きく依存すること
これは全くの同意
ただ戦況に多様性を与えるのはプレイヤー側の選択肢や敵の多様性だけじゃなく
「戦場そのもの」の変化もあり得ると思う。
例えば「中立の第三者」とか。
敵でも味方でもない(どっちにもなり得る)キャラクターやオブジェがあって、
それを上手く利用した方が有利になるとかね。
中立の第三者が圧倒的に強い場合、敵を直接攻撃するより上手く第三者に取り入って味方にした方が
ずっと簡単に(消費もなく)勝てる。
例えば戦場に「木」や「岩」があって、その後ろに隠れると後列扱いになるとか、単純にそれを利用して攻撃するとか。
(アクション戦闘じゃなくターン戦闘を想定してます)
例えば「中立のMP」みたいなものがあって、それを消費して呪文が使えるとか。
(もちろん敵が使う事もある)
戦闘は敵-味方の二項対立が多くてその中間があまりない。
この辺ももっと工夫の余地があるんじゃないかな、と思う。
連投すまん、もう1つ。
女神異聞録デビルサバイバーの「エクストラターン」(戦闘内容によって敵か味方のどちらかに
追加ターンがもらえるので、それを奪い合う)はターン戦闘の最前線だと勝手に思ってるんだが、
こういう「中立リソースを奪い合う」というやり方は戦況を多様化するのに非常に有効だと思う。
どっちが取ったかによって逆転要素も高まる。
(ただし、中立リソースが独立で有効すぎるとキャラ能力やレベルアップが無意味になってしまうので
その辺バランス取りは必要だと思うが)
詠唱を邪魔したり、みたいのはテイルズやSOみたいなアクションでしか出来ないかね
コマンドだと一回の行動が大きすぎだし、成功率が問題になる
それに敵に邪魔された時のストレスもヤバい
時間かかる魔法は詠唱中に邪魔されないように味方が援護・護衛するとか。
本来の魔法戦闘の姿としては正しいんだろうけど、これじゃめんどくさいかゲーム的に
守り専門のユニットが居てもいいじゃない
守り専門のユニットは使ってて楽しくないぞ
世界樹のパラディンとか置物にしか思えなかったわ(こいつの場合はバランスがおかしいというのもあるが)
詠唱の邪魔というのをキャンセルではなくて詠唱時間延長で考えればいいのではないか?
本来ならば詠唱遅延効果でしかないがクリティカルなどの強撃が発生するとキャンセルも兼ねるとか
援護や護衛も自動化してしまえば面倒でもないだろう
援護や護衛はほぼ確実にやらされる事になるんだから自動発動のアイテムやスキルにでもしとけばいい
妨害よりまふうけんかな、コマンド制には
物理攻撃で狙われた敵は前列以外攻撃できなくなるってのを考えてみたけど、それだと頭数対決になりそうだ
そこまで行くならマス目使ってZOC表現した方がわかりやすくないかな
wizなどの従来の隊列制をそのまま使えばいいじゃん
操作が煩雑になるだけで実質的になにも変わってないように思える
>>379 マークしきれなかった敵が後列にいるであろう軽装キャラをボコボコにしてくれるぞ
マークしきれなかったら後列だけ集中攻撃してくるのか。
376のやり方だと味方前衛の数までしか敵を妨害できないから
こちら前3後3、敵前6みたいなケースだと3体の攻撃がフリーで後衛にぶちこまれる可能性があるな
逆に敵前が少なければ1:1で前衛がホールドして後衛が完全フリーになる
割とリアルな感じはするな
これはこれで一興
シンプルでよさそうな気がする
PCエンジンの「とらべらーず」がかなり近いな、それ。
387 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/01(土) 22:49:50 ID:HTfu0yBu0
ラスレムのロックアップじゃん
元々SLGとかじゃ使い古されたシステムだし
頭数をふやすって意味で召還魔法の価値が上がるな。
攻撃にしろ防御にしろ
ミネルバトンサーガとかシェラザードとか
傭兵システムを思い出した。
敵の攻撃対象をがっちり固定できるのは、一見面白そうだけど実際にはやってて無味乾燥な予感がする
ランダム要素を除くと単純な計算しかないからな
ランダムであろうとRPGの戦闘なんて所詮消耗戦でしかないから同じなんじゃないかな
そういやDQ1初めて見た時、ああいう無味乾燥なゲームの何が楽しいのか理解できなかった
>>392 例えば攻撃の対象がランダムなら、結構スリルが生まれるだろう
脆いキャラ、弱ってるキャラが狙われないよう、集中攻撃されないように祈るわけだ
誰が攻撃されるかわかっているなら、まさに今言ったDQ1のような消耗戦そのものとなる
ま、実際にやってみないとわからんってことだね。
たんなる火力だった戦士キャラに壁役という役割も生まれるわけだから、自分としては興味はあります。
>>391 プラス面だけ見ればそうなんだが
実際にはこちらの攻撃もまた敵にがっちりと固定されるわけで
行動順が固定でなければ思い通りに行かないかなり不安定な展開になると思われる
ある程度思い通りになったほうがいいんじゃないのかね
SRPG的に考えたら戦士だろうが魔法使いだろうがお構い無しに前に出て、あとは魔法使いが殴られないように祈るってのはそもそもおかしい
>>395 この話は上に挙げられてるシステムに限らないよ
ところで、行動順が関わるというのは、実際に攻撃して初めてブロックが成立するってシステムなのか?
狙った時点で成立するものかと解釈したが
素早さが重要になるなら、本来こういった役割に向いていると思われる重戦士は逆に不向きだな
>>396 もちろん、多少は操作できる要素があってもいいとは思う
しかし、SRPGにせよ絶対に魔法使いは直接攻撃に晒されないとはいかないし、もしそれができるならそれはヌルゲーだ
まあSRPGの思考ルーチンはかなり雑だからなー
敵キャラも人間が操作するTRPGなんかでは、あの手この手で後衛を狙ってくる
それ用にビルドされた前衛キャラと馬鹿正直にガチってたら絶対負けるからな
>>397 敵も狙った時点で成立するのは変わらないだろう?
素早さ順にする必要もないから重戦士どうこうも大した問題じゃない
つかそこそこゲーム性のあるTRPGだと
エンゲージやらZOCでお互いに移動は絡め取られて前衛同士で殴りあうしかなくなるわな
前衛が後衛に殴りかかるのが成功したら高確率で殺しちゃうからお互いにそうせざるを得ない
必然的に後衛は後衛同士の遠距離での殴り合いになるが後衛は後衛で大砲だからすぐ決着が付くんだよなw
結果として敵は真っ向から踏み潰してくるような大ボスとか魔法戦士型の万能キャラになるという
でも、弓と言ったら弓を装備してるだけで
無条件で距離があいて有利とかより
こういう、弓のキャラと剣のキャラの組み合わせじゃないと
意味がないっていうシステムはいいよな。
逆にアクションにすると、弓ってだけで遠くから打てて
途端にヌルくなりがちだから、ターン制ならではのギミックじゃないかと思った。
>>398 >敵も狙った時点で成立するのは変わらないだろう?
意味がわからないんだが
このシステムって、敵にはブロック能力がないことを前提にしているんだと思っていたが
そうでない場合は魔術師ブロックされまくって魔法が使えないって事態が発生する
それを防ぐためにますます速度がいることになるが(攻撃成功時点で成立すると仮定して)、
頭数で上回りかつAIがこそこ賢いなら、どうにもならんなw
速度は別に必要ないだろ、D20をほいっと振るだけで十分だし
それに別にブロックされたら魔法が使えない事にする必要もないわけで
ブロックという言い方をしてるけど直接攻撃の届くZOCに捉えられたから移動を妨害されて結果的に殴りあうしかないだけで
D&Dで言うなら機会攻撃を捌きつつ詠唱やら遠距離攻撃できるレベルだと思ってるんだが
仮に後出しでも形成されたエンゲージに乱入して護衛とかもやりようがあるし
勿論敵1に対して2人固定されるから大分不利な形だし、順番次第ではがっつりと両方ロックされて分断される危険もある
こんな感じにやるなら移動フェイズ>攻撃フェイズと分けないときついから煩雑にはなるのは確かだが
SLG的なZOC概念ではなくて固定したら別次元に飛ぶようなものと捉えてるなら話は噛み合いようがないな
原案だと頭数負けの時点でCPUのご機嫌伺うゲームにしかならんからそれで話は終わったと思ってたわ
頭数勝ってたら消化試合だし
ご機嫌伺うゲームというなら大抵のゲームはそうなるな
クリアできるようにプログラムされてるものだからな。
もちろん同時にクリアできないパターンもプログラムされてるわけで。
CPUってより、ダイスのご機嫌伺いだよな。ほとんど全てのゲームがそうだよなあ。
でも、最初からクリアできるように組まれてるんだから
クリアできて当たり前なんだけどな。
敵と味方が同じルールで縛られなくてもいいんじゃね
>>404 CPUを相手にする限りはそうなるな
機嫌(運)の要素を一切なくすと倉庫番のような完全なパズルゲームになる
RPGの戦闘は本来、様々な遊び方が出来るべきなんだよな。
例えばパーティー全員が盗賊だったり、全員魔法使いであったり。
プレイヤーの思い入れ次第で多様なパーティ構成が出来るというか。
効率を求めるだけで最適解が決まりきっているのでは、クソつまらない一本道RPGにしかならないよ。
構成がおかしいパーティには依頼を出したくないな
>>409 さすがにそのケチつけは無理やりすぎる。
でもパーティー全員乞食だったら・・・?
わざと構成狂わせて楽しんでるのはユーザー側でしょ
>>410 パーティ構成により依頼が異なるのは極めて自然だと思うが?
それ以前に突然「依頼」とか言い出すし
「依頼」が気に入らないなら「迷宮」に置き換えてくれてもいいぞ
盗賊のみで攻略可能なルートが存在するか模索するのもいいんだけどさ
その特殊ルートが意図的に用意されたものであるならば一本道RPGと大差ないし、
クリアが保障されていないのに挑戦するのは単なる縛りプレイだよな。
一本道RPGじゃないんなら攻略しなくたっていいんじゃねーの。
プレイヤーの意に従う奴隷だったり人形とかではなくて
キャラに意思があれば盗賊パーティになれとか言われたら間違いなく門前払い
人事だと思って粗末にしすぎだぜ
依頼に失敗したら街の人がどんどん減って、墓が増えていくようにすれば少しは考えるようになるのだろうか
>>417 ID:Hq64zstJ0 もそうだが、頭の中の前提を説明せずに話すから、話がわかりにくい。
盗賊や魔法使いのみで構成するのって一種の縛りプレイだから、
考慮する必要はないのでは。
ソロじゃ攻略出来ないダンジョンがあるのもおかしいし、
一人で勝てる相手に四人で挑んだところで何ら問題はないな。
つか縛りプレイ理解してんだろうか?
縛ることとクリア保障は無関係だぞ。
うん。だから考慮する必要はないって話。
>>408 効率を求めるだけだから最適解が一つに定まるわけだが
つうか目的が明確なら解答はたいてい一つに定まる
思い入れがあるなら思い入れに従って好きにすればいい
それはそれで一つの最適解だろ
最適解をゲーム内で煽りすぎるというのがあるよね。
トーナメントとかランキングとかつけられるとウンザリするわけで。
ゲームの外でネットでキャラをUPしてとかならいいんだけど。
そういう意味ではSFCのメタルマックス2とかメタマックス・リターンズなんか
センスがよかった。戦車の改造とか愛人への貢物とか。
一貫して「どうでもいい」「ゲーム進行と関係ない」「何をやっても問題ない」を
貫くことで最適解を追うイメージを遠ざけてた。
”自由”の意味を本当に理解しているクリエーターが日本にもいるんだなと思ったっけな。
最適解があることが問題なのではなく、倉庫番みたいに最適解でしか勝てない戦闘ならば問題なんだろ
>>407の完全なパズルゲームってのは運の要素がないことの例えで、最適解でしか勝てない戦闘の話じゃない
運の要素がなくたって難易度緩めれば盗賊だけのパーティで勝てるようにもできるからな
もともとボスのHPを 0 にできればいいもんってだったのに、
俺の手に入れた「○○の剣」とかに意味を求めすぎてマニアックになっちゃう。
それこそね、シークレット見つけて背後にまわったからボーナスが
ないとおかしいとかさ。いや、おかしいも何も最初からボスを倒せば
何でもいいって話じゃんかw
プレイヤーが自分のプレイスタイルに対して恩恵を求めすぎるのも
制作者がひとつの最適解にエゴを押しつけてくるのもおかしな話でさ。
日本人は「やってもやらなくてもいい」ってことができない。センスがない。
プレイヤーは自分のプレイを想像で補填し、制作者は多数を対象に
様々な道を用意する間口を広く空けるという関係が築けない。
特定のアイテムを使わないと勝てないイベント戦闘の話か?
そういうときはその戦闘は単なる戦闘形式のイベントということにして、その前や後に普通のボスのような敵を用意しておけばいいんじゃね。
全てのボスを自分のやり方で倒せなきゃ嫌だって言うなら、
戦闘後に他の方法で倒した時専用の小イベントを入れるとか方法はあるかもしれないけど、それはこのスレで考えることではないな。
そもそもダンジョン毎にボスとかいらない気がする
ゲーム中に5体くらいでいいんじゃないかと思うね
イベント戦闘はイベント戦闘でいいんだけどさ。
日本のゲームで言うと「ロトのはか」とか「リンクのはか」みたいな。
あってもなくてもどうでもいいって遊びのね。
本当にロトやリンクを復活させる必要はないって話。
テキストだけで面白いじゃん想像で遊べるじゃんって話。
別にシークレットで裏にまわって勝ってもいいけど意味はないとかさ。
「意味がないんだったらなくせ!!」とかいう器のちっちゃい人間の
声がでかすぎるんだよ。
意味のない要素はあってもいいと思うけど
で、どうしたいの?
わかってないな。
その「どうしたい?」ってことが最適解へのエゴを生み出すんだよ。
例えば公園にブランコを置くでしょ。
親子で遊ぶのかもしれないし、子供どうしが集まって新しい友達を探すかもしれない。
恋人同士の告白の場になるのかもしれない。
「どうしたいか」って遊び方だけでいったら、座ってしがみついて
遠心力で揺れるだけだろ?そうじゃなくてさ。
「どうしたいか?」じゃなくて、まず「そこにある」とか「できる」ってことが大事。
要するに「どうしたいか?」ってのはプレイヤーが作りだす要素なんだよ。
それを無くしたらプレイヤーに何もさせない一本道になるってこった。
オブリビオンのドミノ倒しも、制作者が「ドミノ倒しするために物理計算しました」って
そんなわけねーだろって話でさ。単に「できる」ってだけの話が面白さになるんだよ。
「どうしたいの?」ってドミノ倒しのためにオブリ買うわけないでしょ。
ミニカーのギミックでドアが開けられるほうがいいって
「で、どうしたいの?」ってことはないだろ。できるだけでいいんだよ。
そこらへん、わかってない奴が多いんだよな。
例えば「閃きの剣」というアイテムがあるとするでしょ?
攻撃力が+56上がるという。意味なんてそんなもんで十分なんだよ。
ひとつのセーブデータ中で1本しか手に入らないとかが大事なわけで。
「閃きの剣」という単語だけでプレイヤーの頭の中に勝手にストーリーができる。
そういう遊びを軽視するRPGの多いこと。RPGの本分を忘れてるのか、わかってないのか。
自分のオナニーを人に強要するのはどうかと
そんな嗜好を語られてもな
>>435 意味が無いからダメって声が大きいでしょココって。
できないよりはできたほうがいいって考え方もあるんだよって
ことを書いてみただけ。
それは掲示板で語る意味が無いってことだ
>>425 正直なところ、行動に数値的な反映は欲しい
全てを脳内で済ませられる人はどうでもいいんだろうが
せっかくコンピュータ使ってるんだから、数値増減を妄想に利用したい
>>425 特定アイテムのイベントちゅうより
その時点のレベル限界も最強装備もはっきりしてて(アクションだけどイースとかそういう場合あるかな)
このターンにこのコマンド、てのを詰め将棋みたいに的確にしないと勝てない戦闘の話だったんじゃないかな
440 :
439:2009/08/04(火) 18:47:37 ID:FSxyYvXP0
すまん下のは>426
一本道なゲームは絶対に駄目だとか、遊び方の幅が広くないと絶対に駄目だとか、
「自分の好みがこうだから全てのゲームはこうあるべき」などという主張はどうかしている。
色々な遊びができることの良さを語るにしても、そういう設計じゃないゲームを見下すような物言いはどうよ
ストーリー上避けられないイベントのバランス遊び部分と、
どうでもいいサブイベント等の自由度を履き違えててもなぁ。
つか戦闘の話だったのに何でRP的な話になってんだよ。
この手のスレは自分の主張押し通したいだけのアホと粘着だけで構成されています
>>433 おまえにゲームは必要ないな
閃きの剣という単語だけでいろいろ妄想できるのなら、腐女子よろしく机に転がっている鉛筆と消しゴムのロマンスを考えるだけで一日費やせるだろう
>>437 「出来ないよりは出来た方がいい、何故なら俺にとって意味があるから」 ってだけだろ
嗜好が違うだけで何も変わらんよ
>>444 妄想には限界があるからイメージとしてのグラフィックが欲しい
別にアニメでもいいんだが好みの厨設定や演出はゲームの方が多いからな
なので演出さえあれば他はどうでもいいというか、楽しい方がいいけどね
だからオブリとかは演出がしょぼいから糞、あんなのTRPGをソロプレイしてる方が10000倍面白い
典型的な和ゲーはグラフィック的な演出重視+ゲーム的な戦闘重視なので有難いわ
>>445 経費や労力を考えて、これは落とすべきだみたいな話ならわかるが
こんな雑談スレで無いほうがいいみたいなことはないだろってことだよ。
妄想レベルの段階で、もう無しとか、どんだけ貧困な発想だって話。
>>444 自分で楽しもうとすることもしない
お前が遊べるゲームなんて、この世に存在しないよ。
あきらめろ。
>>447 いや別にあってもなくてもどうでもいいんだ
ただあったところで意味を見出せない側から見れば何も言えることはないわけで
有無を語る以前の問題なわけだな
あったところで気にならない、なかったらなかったで気にならない
どっちに転んだところで何も変わらないのだから雑談のネタにもならない
興味ないから無視するか、興味ないのに散々喚かれるのが鬱陶しいから黙れと言うしかない
んでこの黙れをオブラートでくるんだのがコスト的に無駄って言い分じゃないかなと思ってるのだけど
俺はあってもいいとは思うけど入れろとも思わないので、作る側に回る事があったら好きにしたらとしか言いようがない
>>447 なら「ロトの墓」を何処に設置するか何個設置するか大きさはどうするかでも語るか?
なにこのお互いがお互いに糞を投げつけあう流れ
ひさしぶりに見に来てみたら未だにリアリティが暴れてるわけね・・・
ゲーム関連板のシステムとか設定とか語るスレって大体どこもこんな感じだろ
データは多い方がいいがシステムはシンプルな方が好きだ
背後から攻撃すると有利、というシステムはよく見るが
背後の取り合いになるだけであまり面白くない
戦略の幅は大して広がっていないとも思う
シレンにはそんなシステムはないが背後攻撃に弱い敵ならいる
コレをどうさばくかは状況によって変わるが
そういう敵がいる、ということでゲームの幅は確実に広がっていると思う
それは常に弱点を狙えるとは限らないという制限によって有効度が落ちただけだ
有効ではあるがわざわざ狙いに行くにはリスクがあるからプラマイゼロで普通に戦うのとさほど変わらない
ゆえに選択の幅は広がっているように見える
前者の交互に背後を取るケースだと背後を取らない事を選んだら一方的に損する
敵は背後を取って有利、こちらはプラマイゼロ
ゆえに対等な条件を求めようとすれば選択の幅は狭いように見える
ただし対等な条件を求める必要は別にないので選択の余地はある
選択の幅は広がっているように見えるがどちらを選んでもさほど変わらない
選択の幅は狭くなってるように見えるが選択による影響は大きい
どちらが幅としては広いのだろうか?
しかし一般的には敵の背後を取ると別の敵にバックアタックされる可能性は高まるし、
そうでなくとも自軍は分裂する
必ずしも背後一択でもない……けど、普段そこまで考えてるかというと微妙
選択の幅を広げるには有効度は下げないとならんだろ
ある選択の有効度が安定して高ければ
どれだけ他に選択肢があっても選択する意味がなくなる
平均30ダメージ/8被ダメージくらいで突破できる場所があるとして。
戦士で装備を固めれば正面から突破できる。というか、
戦士を選んだ時点で正面から立ち向かう以外の道がないとかで。
盗賊は弱い装備しか持てないけど、背後をとれば
平均30ダメージになれるとか。
SLGのように数値の効率を追い求めるんじゃなくて
ある一定のバランスとかボーダーラインの中で
様々な選択肢の幅があるのがRPGでしょ。
呪文にしても職業にしてもスキルにしてもさ。
悪く言えば何やっても同じになるんだけど、
自分で好きなように選んで進めるのがRPGの醍醐味なわけ。
どの職業でも突破できる自由度はあったほうが良いが、
特定の職業でなければ突破できない場所もあったほうが良い。
何やっても同じでは選択する緊張感が無くなる。
要はさじ加減で、偏食が過ぎれば栄養失調になる。
>>458 想定レベルがわからないからバランスなんて言ってもほとんど意味はないと思うけど
選択肢の幅があると言うと聞こえはいいけど想定以上の戦力を持ってるから選択なんてどうでもいいだけ
>>459 最初から有効な組み合わせを選ばなかったペナルティとして育てなおしを要求する、なんて嫌がらせはどうかと思うんだ
いつでも職業変更可能、育てなおしの必要もなしとかならともかく
まあ、想定してるのがレベルアップかスキルかアイテムかは
知らないけど、どれを選んでも同じ結果が得られるバランスは確かだろう。
育てても絶対にクリアできない職業とか嫌だしな。
>>460 単にNPCのメッセージが異なるだけかもしれないし、
右の部屋を通るか左の部屋を通るかだけの違いかもしれないし、
クエスト1本の違いかもしれないし、
マルチエンディングでラストまで突き進むかもしれない。
選択結果の有効期間が異なるだけと考えればいいんじゃない?
明らかに弱小な選択肢があっても良いと思うけどな。格ゲーでいうダンみたいなキャラとか。
まあできれば一部の限定的状況ではそれが役に立つような設計だと面白い。
例えば絶対に10ダメージしか与えられない技があったとして、基本的には使わないけど
敵の防御能力が高すぎて普通の攻撃では1ダメージしか与えられない場合にはその技が役に立つ
>>462 そういう仕様が最適化や攻略本を推し進めるわけだな
一回しかやらないゲームにそんな嫌がらせをしてどうするんだと
周回を前提にするなら強くてニューゲームと既読スキップとエンカウント無効ぐらい欲しい
ほとんど知ってる内容の2周目をレベル上げからやり直せるような根気と時間の有り余ってる人なんてまずいないんだから
>>463 それは弱小な選択肢ではないだろ
火属性に打つ火炎魔法は減少どころか無効、反射されるが弱いかというと別に弱くない
対応する環境が狭いから使いにくいってだけだ
使いにくいなら弱いじゃんという意見もあるが
あらゆる面で下位互換でないと使い所を間違えてるだけで弱いとは言わんと思うのよ
逆説的に汎用性の高い、無難な選択肢があるのが問題なのか?
>>465 「ほとんどの状況で(基本的に)弱い選択肢」か、「全ての状況で(絶対に)弱い選択肢」かの違いだな。
別に使いどころがあるからと言って「状況次第で強い」と言い切れるものでもないけどね
例えばリンダキューブでは威力の低い技で手加減して攻撃しないと、レベルの低い敵(動物)は捕獲できない。
強力な攻撃で敵を粉砕してしまうと何もメリットが無く、敵を捕獲できれば色々なメリットがある。
この場合、威力の低い技にも使いどころはあるけど、それでも「弱い技」とは言える
まあそんな捉え方や定義付けだとかの問題はともかく、
弱小な選択肢であっても応用次第で使いどころがある、という設計の方がゲーム的に面白い感じはする。
前述のリンダキューブも「死に技が無い」という点で上手い設計だと思う
>>464 一回のプレイで全てを見て終わらせたいから選択は無意味であって欲しいわけか。
「ムービーを見るためのゲーム」だからそうなるんだよな
選択に意味があってもいいけど2度手間させんなって事
>>460 >最初から有効な組み合わせを選ばなかったペナルティとして育てなおしを要求する、なんて嫌がらせはどうかと思うんだ
ゲームに必須のイベントなら別だがサブイベントでならアリだろ
コンプリートはPLが好きでやるもので制作側が気を使う事じゃない
一周目でコンプ狙いたいが面倒はいやって奴は攻略本でも読むだろ
メッセージの些細な違いでさえ気になるようでは選択肢そのものが邪魔だな
>>472 選択肢の有効範囲とかいっておいて一番短い奴しか言及しないのはどうなんですかね
>>471 製作側の職間バランス構築が糞なだけだから今更気を使う事ではないというのは確かだな
出来の悪さはプレイヤーがフォローするべきだよね
職バランス取れてるゲームて見た事ないや
バランスの良し悪しなんて好みもろにでるしな
>>473 ID:/J2W2MZq0の嗜好がわからんから短いものから長いものまで挙げたんだよ
どの程度まで許容できるかも言わずに
>>464のようなレスをしたID:/J2W2MZq0のほうがどうかと
クリアするための及第点さえ越えてれば職間バランスなんてどうでもいいと思うけどね
6割取れば勝てるのならば7割取れようが9割取れようが大した差は出てこないし
アイテム堀のように効率が重視される作業ゲーならば9割取れる強キャラが望ましいけど
7割の弱キャラだとギリギリな分、シビアな戦術を要求されたりと使いこなす楽しみがあるかもしれない
つかなんで職間バランスの話になってんだ
邪聖剣ネクロマンサーのバランスがおすすめ
あれって使えるキャラとそうでないのとの差が激しくなかったか?
それに加えて要求されるレベリング作業がハンパない
とどめにやたら長いパスワード
でもあのバランスが癖になるんだよね。
皆、特色がはっきりしている分、どっか役に立つんで
どうにもならないって訳でもないのが。
全ダンジョンに各職業にとって得意または苦手な敵を同じくらいの数ずつ置いて
ボスもゲーム全体で各職業が得意とするボスが同じ量になるよう調整すれば無理矢理でもバランスは取れる
戦闘以外で活躍する職業があるならダンジョン単位で職業の得意苦手を決める
長所の数と短所の数が同じでも汎用性が低い奴は評価が落ちる
あとはコストとかリスクとか職間の相性とか
まあその辺を突き詰めていくと悪しき平等主義に陥るんだけどな
効率面から最適解の幅を広げるのはとても難しいから
大抵のゲームはバランスより個性で住み分けをはかる
ゲームデザインとしては敗北だがRPGはゲーム部分だけで出来てるわけではないし
基本的には
・装備のできるアイテム
・ステータスの成長
・習得できるスキル
こういうことで差別化される。
個性とか特性というのはそれぞれのトレードオフ。
それとは別に罠を外すとかアイテムを鑑定できるとか
合成や錬金できるとか特別なスキルというのもあって、
そういうスキルを持つキャラは思いっきり弱キャラに
なってるとかよくあるよね。でも、そのスキルのためだけに
パーティーに入れないといけないという。
>合成や錬金できるとか特別なスキルというのもあって、
そういうスキルを持つキャラは思いっきり弱キャラに
なってるとかよくあるよね。
そういうのうざいだけだからやめてほしいわ
まさにエルミナージュがそれに該当するんだが、鍛冶を錬金術師のレベルに依存させたのは完全にミスデザインだった
自由度を阻害するだけで面白みがない
盗みを行えるキャラが一人しかいなくて、盗みの有用性が高いゲームだと
そのキャラをパーティに入れるのが半ば必須のような感じに思えてしまう。
キャラの個性を立てるのは大事だけど、特定のキャラが役に立ちすぎて
メンバー編成の自由度を下げてしまってるようなことはある
おっとFF批判は(ry
FFで特定のキャラしか盗みができないのは6と9ぐらいだろ(4はメンバー固定)
FFは能力カスタムの幅が広いから、単にスロットひとつ割くだけで充分なことが多い
そういう作品があるってことは認めてるんですねw
>>486 もっとよく考えられてるRPGだと戦闘で手に入るレベルとは別に、
合成や錬金であがるスキルレベルが用意されてるね
ドラクソ
FFは特にボス戦での「盗む」の強制力が強め。
ボスは大抵いいもん持ってるからな。
全力で戦うようには誘導できてない。
この性質をさらに悪くしたのがドローシステム。
あれは盗むとやってることはほとんど変わらんが
もっと面倒になってる。
今でこそドロー使う奴は情弱扱いだけど、昔は9割方全員ドロー使ってたよ 生成の良さに気づくのはそうは多くないと思う
あとGFドローし忘れると二度ととれないのが多すぎ
制作側が「取り忘れても大丈夫なように設計してます^^」とか言うのも意味不明 取り忘れたら精製に支障が出るだろ
バトル面は前作と大して変わってないのにさらにインフレした上に特殊技偏重、レベル上げするとだるくなるという全くライトユーザーに優しくないクソゲー
せいぜいコレクターアイテムにしかならないしょうもない武具を取り損ねる程度の盗むとは訳が違うぜ
戦闘面でのトレードオフと、それ以外の部分でのトレードオフは分けたほうが望ましい、ってことかな
むしろそれを分けてない方が滅多にないからあまり気にする必要もないと思うんだけどね。
分けずにくっつけてあるのは懐古さんはこういう不便なのが好きなんだろ? って感じに
意図的に嫌がらせしてるケースである事の方が多いから。
>>495 適正レベルで全力でやってぎりぎりで勝てるってバランスを目指すならそうなると思う
戦闘中の行動が報酬に影響を与える事の是非は
賛否両論に成りそう。
戦術的には無駄でも戦略的には有効なので
戦術的に弱い選択肢が選択の候補に挙がる。
よって選択の幅が広まるといえるかもしれないが、
これだと全力で戦いづらいという見方もできる。
例えば、盗むやドローではボス戦で全力を出しづらかったが
熟練度制だと雑魚戦で全力を出しにくい。
その熟練度を上げるために無駄撃ち、空撃ちしまくりになる。
トドメをさした属性や倒し方などでドロップアイテムが
変化するものがあるそうだがこれも似たような利点と欠点を併せ持ってると思う。
チャンスは1回こっきりだけじゃなければそういうシステムでいい気がする。
敵を速く倒せば獲得経験値アップとダメージを受けた量が少ないと獲得経験値アップというのを考えた
これなら全力で倒すことが報酬の増加に繋がるから面倒に感じないと思う
ボスを見つけたけど経験値だけが足りないってときはいいけどな
>>490 ナンバリングでも十二作あるうちの二作しかないのにFF批判と思い込んだのはどうしてなのかなと、疑問に思っただけだ
盗みの強制というのはあるな。特に9は
6も9も主人公格が盗み持ちだからむしろそういうゲームだと割り切るべき。
戦闘中にレベルが上下するとか
>>502 単純に上のレスに当てはまりそうな作品でメジャーなタイトル探したら
FFの名前が出てきただけですよっと
有名作品おちょくると怒る人が居るみたいなんで今度からは
もうちょいマイナーなゲームの名前あげることにします^^
>>490で変に食い下がったのがよくないだけでしょ
FFは戦闘で盗んだり捕らえたり操ったりラーニングしたりスケッチしたり変化させたりドローしたり食べたりと
いろいろ出来るのが楽しいというかめんどいというか
まあただ倒すだけでもクリアできるけどな
ただ倒すだけじゃつまらんという意志は強烈に感じるが
FF以外で487の条件に当てはまる作品って何だろうな
俺もいろいろ考えてみたが思い浮かばん
いい加減ゲームでやめてほしいことスレじゃないんだし該当するゲームが有っても無くても語る材料としては十分だろ
510 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/08(土) 12:57:25 ID:2n131DJjO
戦闘時は自分達は顔グラだけで敵は全身
FF5みたいなジョブシステムがあってジョブを変更すると顔グラが変化
ダメージを受けると顔グラが苦しそうに歪んだり、魔法詠唱中は口が動いたりする。
なんかこれだけですごく楽しめる俺がいる、ちなみに顔グラは鳥山明みたいな絵がいいよね
俺は顔もいらん。
でも主人公と差別化するために仲間キャラにはあってもいいかな。
プレイ感覚的な話だな。主人公が台詞を喋るか喋らないかみたいな
まあ顔が表示されてればそれだけコミカルというか親しみやすい雰囲気は出るだろうね
キャラが3Dで表現されてるゲームでも、キャラの表情が細かく変化するものがあれば無表情なものもあるし
そういや魔導物語では主人公の表情で体力とかのステータスが表されてるんだったか
顔無いと誰喋ってるかわかりづらいんだよな
514 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/08(土) 20:49:11 ID:25E53ii40
DQは盗むに拘らなくて助かる。
ボスとの真剣勝負中に盗むコマンドでずターン進めるとかアホらしいからな
DQは とか言うなよ
また怖い人が湧くぞ
正直いくつもボス戦あるゲームで、ボス全部が無駄ターンが一切許されないバランスはいかがなものかと思うがな
育成に幅があるのに、ボス戦や雑魚が詰め将棋なせいで結局意味が無いみたいなRPGはたまにあるな。
それは名指しで言ってるのとかわらねーぞw
○○種族には特大ダメージの武器とかは、シンボルエンカウントになって
ようやく事前準備できるようになったから、
あとはFPSでよくある武器をショートカット登録しといてボタン一発で付け替えできる
システムがRPGにも反映されればOKだな
>>519 そういうのはすでにある気がする。
アクションRPGで。
DQや昔のFFは戦闘中でも装備変更できるけどな
しかも手番消費なしで(ATBをアクティブにするならタイムロスが問題になるが)
FF4は敵に合わせて爪を付け替えるとか割と効果的
SC登録はシステムにもよるがゲームパッドでやるにはボタン足りないんでないか
MMOやった経験から言って最低10個、できれば20個は欲しくなるぞ
まあ3つ4つでもないよりはマシだが
>>521 ショートカット登録済みの専用コン売ればいいんだよ。
たしかモンハンではそうしてたはず
そんな持ち替え前提のシステムなら特効武器全部持ってりゃ苦手がなくなるわけだな。
ターンの消費率を細かく分けられれば…
装備変更、アイテム使用は半分のターンで出来るとか、大技は倍のターン使うとか
積載量に制限つければとにかく全部持ち歩けばおkとはならないな
まあそのての特化武器は集めるのが楽しいのであって
集めたあとは楽しさが半減するのは事実
ターンってのは消費するもんじゃなくて
自分がカードを1枚出せば敵もカードを1枚出す、
自分が駒を1手動かせば敵も駒を1手動かす、
自分は1ターン動けば敵も1ターン動くってだけのことで。
スーパーマリオのジャンプのように
ターン自体は何の消費でもなく無限に行動できる事柄だよ。
装備変更って概念自体が面倒くさい。
サガ系みたいに複数装備で使い分けでいい。
サガは耐久力つけてたのがうまかったね。FEもそうか。
ああいうシステムだと無制限に使えたら意味ないしな
SaGaとかポケモンみたいに全ての行動に
呪文みたいな使用制限つけるって手だよな。
最大8種類まで選択出来て、4人パーティーだとして
8×4に回復とかデバフも含めてってことだから
いいバランスじゃないかな。
別に耐久力とかは無限でもいいと思うけど。
複数装備で使う武器を選ばせるシステムの方が
装備変更のシステムなんぞよりはよっぽどいいってだけ。
制限無いと同じ武器ばっかり使いそうだな
だから弱点とか属性効果とかキツくして
使い分けさせようって話なんだろうけどな。
でも、それやると装備を間違えただけで詰むゲームになっちゃうし。
自由度がなくなっちゃうよね。
FEは貴重品だから出し惜しみするってのはあるけど、それは別の話で今の話は
炎の武器と氷の武器とか属性違いとかで装備しなおしなんてやりたくないってだけ。
プレイヤーキャラだけが一方的に
使い分けれる、もしくは使い分けさせられるってことじゃないと
今度は「だったら防具はどうすんの?」って話になるし。
武器はまだしも、鎧を何着も持ってって
さすがに無理があるよなあ。
出す手が固定のジャンケンだな
まあ鎧とかは戦闘中に交換できんのは理にかなってるんじゃないの?
サガ系でも盾ぐらいか?
敵の防御だけ属性が絡んでて、敵の攻撃は
属性効果にあまり絡んでこないじゃ、いびつだよね。
敵は炎の魔物とか氷の魔物とか極端な性質があったりするけど
味方側はあんまないからなあ。
何にしても普通に防具交換はできないのは理解できるから
それは問題にならんでしょ。
別に武器交換できないのも理解できるでしょ。
というか理解できるできないの話にしたら終わりな気が。
武器交換はできてもおかしくないっしょ。
戦闘開始時にそこらに武器ばら撒いたとして拾って使うこともできるし。
でも戦闘中に鎧を着替えたりはありえないって話なだけ。
薬を飲めば一瞬で傷が回復する世界だしな
いびつとか言われても
そういう意味では魔法で鎧を着替えるのはありかもね。
と思いついた。
FF10での防具は腕輪・小型の盾・指輪の類だった
つうかRPGって、システム上の多少不自然な点には目をつぶって容認するのが普通だろ?
基本的に、そういう理に叶ってないとかこまけぇこたぁいいんだよ(
だからさ、それだと武器交換できないっていうのも
こまけぇこたぁ目をつぶって容認しろって話になるだろw
そりゃ不便なゲームってことだわな。
またいつものリアリティ嫌いの人が騒いでるのか
そうかな?武器固定で戦う連打とかAIオートのほうが便利と
評価する人も多いと思うよ。
ペルソナみたいに憑いてる種類で耐性も変わるというのは割と説得力はあるね
説得力とか理にかなうとかはまあ置いといて
攻撃手段は選べるけど、防御能力は選べない、てのは
戦闘のシステムとしていんじゃね?
選ぶゲーム性も欲しいけど、全てを選べない不自由さもあったうえで考えるのも楽しい
攻撃というアクティブな行動を選ぶことを楽しむ人間は
防御というパッシブな行動を選ぶことを楽しむ人間より多いだろうし
でも、それだったら呪文やスキルで十分な気が。
だから防御属性を変える魔法やスキルが多いんだろうな。
武器属性を変えるのはあんまない気がする。
SaGaであった武器も魔法も同列に選択できるってのは
いいと思うんだけどね。
気力(疲労値)っていうのを設定して。宿に泊まると全快。
重い武器や難しい呪文を唱えると、より多く疲労するみたいな。
もちろん、その分攻撃力が高いとか効果があるってことで。
職業特性で、戦士は重い武器を使っても疲労が少ないとか
魔法使いは難しい呪文を唱えても疲労が少ないとか。
例えば巨大な戦斧とレイピアを持ってて
雑魚には疲労が少ないレイピアで応戦して、堅い敵には戦斧を使うとか。
呪文などを含めて4種類とか8種類の枠にすれば
全種類揃えればいいってだけにもならない。
武器持ち替えがあるなら必殺技は不要。
逆に持ち替えがないなら必殺技で行動に幅を持たせればOK。
それは乱暴な話だな
必殺技とか別枠にしちゃって。
ブロードソードとファイアを装備して火炎斬りとかさ。
刀と脇差を持って2刀流とか。
必殺っていうより合成技かな。
そういうのも面白いと思うよ。
それはありだな
ファイアで防具に火属性つけるのもありと思う。
例えば4枠に決まってるとして
2枠を合成技のためだけに割くとか
それとも武器単体の性能でバリエーションを揃えるとか。
そういう試行錯誤するのもいい。
敵側もギルガメッシュとかキラーマシンあたりは、武器を持ち替えてもいいな
559 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/09(日) 11:58:30 ID:unHxqOBK0
魔法も装備として店で買える様にして
武器や防具と合成可
合成するとなくなるが装備して魔法として戦闘中に使う分には無制限 でどうだろう
560 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/09(日) 12:55:24 ID:Skd0lJF0O
どれもこれもどっかで見た様な話ばっかりじゃないか
>>559 それだとMP消費する必要がなくなって魔法使い放題になるんじゃない?
オリエンタルブルーがちょっと近い感じ
魔法が通常攻撃になっても何も問題はないと思うけどね
全体攻撃だったり、通常攻撃を遥かに上回る性能だからこそMPで制限してるわけだから
通常並の火力しか出ないなら消費0でいいと思う
それだと意味全然違ってくるな
一般に通常攻撃と呼ばれるリソース消費なし攻撃の枠に武器攻撃に加えてセットした魔法が加わるだけだろ
>>562 魔法って、縦シューで言うところのボンバーみたいなもんで
MPを消費するけど敵を一掃できる的な差別化だと思うんだが。
縦シューに例えれば、ボンバーボタンを押しても
ちょっと毛色の違う通常ショット撃てるだけって
ゲームとしてはメリハリがなくて、バランス的にもつまらなくなるような。
↑何を言ってるんだこいつは
「消費ゼロで単体攻撃」だと通常物理と被るわな。
名称はどうであれ、既にあるものと似たような手段を
増やすだけだから没個性といえる。
弱い魔法が消費無しで使えたとして、
それが面白いとは全然思えんな。
どんなアイデアもゲームを面白くするアイデアじゃなきゃ意味がない。
武器持ち替えの話から来てる話だし
一見同じような選択肢に見えるだろうが有効な敵変えることでいくらでも活きるよ
武器攻撃じゃ戦士と同程度のダメージを期待できないひ弱なキャラクターの「通常攻撃」にもなりうる
頭コチコチに固まった人には許せないんだろうな〜こういうのw
その時点でひ弱だけど魔法の火力が凄いぜっていう
キャラの個性も殺してる。
>>565-571 パーティーを組むことが大前提になってる否定派と
魔法使い一人旅も考慮した肯定派ってとこか。
消費なしにするならランダム選択するのも手だと思うけど。
武器をひとつだけ装備すれば100%それだけ使うから
1本だけ装備にも意味が出てくる。
複数の種類を装備するとランダム性が高くなるが、
その分、強い合成技が発動することがあったり
攻撃回数が増えたりするパルプンテ的なこと。
キャラの性格で剣を良く使うとか魔法が得意とか
そういうロジックとの組み合わせでも遊べるかも。
消費の無い単体攻撃と消費する全体攻撃
タフだが火力が限られるキャラとひ弱で火力がすごいキャラ
という差別化はあったほうがいいとは思うが
それが必ずしも戦士と魔法使いで固定化されるもんでもない、って人とそうでない人とのすれ違いがある希ガス
FF8のジャンクションシステムが完成系ということだな。
>>574 そういう概念で共通する戦士と魔法使いって単語が
一番わかりやすいから、とりあえず使ってるだけだろ。
戦士とか魔法使いとかこだわる必要なんて微塵もないだろ
結局は役割は同じ。「敵にダメージ与える」だけ。
戦士とか魔法使いのようなキャラ特性にもこだわらない
攻撃方法のリソース消費もない・・じゃ
選択させる意味すら無くなるだけのような。
モンハンから思いついたんだけど、行動したり時間経つとどんどん減ってくスタミナゲージはどうかな。HPかスタミナが0になると死亡で。
ゲージが減るとミスが多くなったり攻撃力低下したり状態異常になりやすい。スタミナと状態異常は回復手段無しで。
満身創痍ゲー。
ただ敵も同じ設定だと後半運ゲーになりそうなので敵はスタミナ無しの超人かロボット。
>>579 ダメージ増えるたびにプレイヤーの手足が封じられてく案とか既出だけど、
結局、手詰まりになってくだけで面白さに繋がるとは思えないってとこに落ち着くんだよな
許容されるミスってのがアクションだから、
コマンド型のRPGだと難しいな。
「世界樹の迷宮」のダークハンターみたいに状態異常攻撃の得意なクラスってのはアリだと思う
・・・もちろんボスは全異常無効とかになってたら意味ないが・・・
単純にある能力値が減少すると不利になる、ある状態異常を受けると不利になるってだけじゃなくて、
それらにより何かを失う代わりに、何か得るものもあるという設計はどうだろう。
暗闇状態の時は心眼で回避率が上がったり、行動速度が速い時は毒のまわりも速くなって
毒ダメージが増加したり、物理能力が低下している時は代わりに精神能力が増加したり
基本的にはその状態異常や能力値減少で不利になる面が大きいけど
応用次第ではその状態を逆に利用して戦闘を有利に進められたり、
敵が何らかの有利な状態になった場合は、その代わりに発生した弱点を突けば楽に倒せる場合もあったり。
要は色々応用できるような感じ
>>583 ああ、酔拳みたいなもんか。
毒状態の時ほど強くなるみたいなスキルをつけるとかね
アニメ版ドルアーガ最終回だと、鎧がどんどん壊れていって、でも軽くなったおかげで・・・てのがあった
まあ単純に軽い方が有利だと最初から脱いでけ、って話になるけど
たとえば鎧が追加HP的扱いで、着てる間は遅くなるけど、削られるのは所詮追加HPだから損はしない
追加HPが全部削られてからが本番だぜ!みたいな
ポルナレフ乙
怒りゲージみたいなもんだなw
鎧で追加HPってのはありだと思う。
俺ならそうするね。
まあそのかわり重鎧だけが有利にならんように
軽防具はHPがあまり上がらんけど
回避率でダメージ軽減できるようにするけど。
RPGで軽防具が役に立った記憶がない
重装備出来ないキャラにつけとくだけってかんじ
俺なら誰でも何でも装備できるようにするね。
ステータスでペナルティはあっても。
軽防具が役に立たないのはそのゲームのシステム的な問題なんだろう。
重さの概念があるRPGは軽装備の方が役に立つ場合もあるし、
装備特典が軽装備の方が良かったりする場合が多いから、軽装備はそこまで悪くないよ
その点フリゲだけどネフェシエルはよく出来てたな
鎧の破壊を状態異常の一種にしちゃうのは無理あるんじゃない?
僧侶が回復できる、次回戦闘に持ち越さないっていうこと前提の不利だからこそ、
まぁ、許容できるんで、持ち越すとなると途端にうざくなるよ
すぐ壊れるんでなければ問題ないし、実際多いし。
鎧が破壊されている状態が通常で破壊されていないときはスタート直後の無敵状態だと考えれば自然じゃないか
>>595 RPGの鎧=古いSTGのバリア
と捉えればそうなるかな。
メリットデメリットがないとただHP水増ししてるようにしか見えんぞ
役立たずの独活の大木だから硬くしとくorタフにしとくかってのは重戦死の定番
599 :
585:2009/08/10(月) 20:44:51 ID:Ox8Jx83q0
>>597 鎧がないほうが瞬間的な戦闘能力は高いが
着ていた方が経戦能力は高くなる、というのを考えていた
高防御力だが命中回避が落ちる装備品、とかでも良さそうだな。
そもそも、形骸化している命中回避にこだわることないんじゃない?
ちゃんと機能させると「攻撃ミスが多くてイラッとくる」なんていわれちゃうし。
鎧が無い時は受けるダメージが格段に跳ね上がるか、もしくはダメージ食らうと即死する
で鎧が無い時は行動速度等の能力が上がったり専用の技が使えるとかな。
仮面ライダーカブトみたいに任意で鎧解除・装着ができても良いかもしれない(回数か何かの制限ありで)
同じ鎧でも人によって重防具か軽防具か変わるようにしたいね。
力や体力の高いキャラにとっては軽防具になり低いキャラには重防具になるみたいな。
また成長により力や体力があがっていくと軽防具のように扱えるようになる。
それにより回避や命中も変わってくるように。
また重防具で重いと力や体力上がりやすくなるとか、
軽防具のように扱えるようだと技量が上がりやすくなるとか。
>どれもこれもどっかで見た様な話ばっかりじゃないか
鎧脱ぐと強くなるゲームって無かったっけ
思い出せねーけど
裸神活殺拳ですね
人間やめてくと強くなるほうがいいな、
どんどん魔物に近づいていく、完全に魔物になったらアウトで
>>607 オブリビオンの吸血鬼化みたいな
こういう化け物化していくのは周りの人間の反応もキモだから難しいよな。
>>562-568 バハムートラグーンはそうなってるよ。
ウィザードとプリーストな。
通常攻撃も魔法だけど消費なし。
だからってバハムートドラグーンみたいにすりゃいいって
ことでもないだろ。
もし、それでいいならバハムートドラグーンをやれとしか言えない。
真似て発展させる事も出来ないなら黙ってろよ
真似て発展させるなら、最初からそう書けよw
お前の個人的な好みなんか知ったこっちゃねーよ。バカか。
多分、魔法のエキスパートという設定なのに雑魚との連戦に於いて
「たたかう」連打で延々と肉弾攻撃するビジュアルに違和感があるんだろ。
ガンダルフだって戦闘中は刃物振り回して乱闘するだろ。
させる方にも問題がある
イメージにこだわるなら防御でもさせてればいい
効率にこだわるなら細かいこと気にしてんじゃねえという話
もともと魔法使いなんて、回数の制限のある魔法をケチって
とても思慮深く、本当に危機だと感じるまでマジックミサイル1発すら
撃たないみたいなイメージだし。ウェイストリンとか。
ガンダルフも滅多に魔法は使わないしな。
617 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/12(水) 02:15:52 ID:ehRZHkf/0
指環物語の魔法弱いしなぁ
ウェイストリンってドラゴンランスだっけ?
一発撃つたびにヘロヘロになってたな
しかしそのイメージでRPG作ると戦闘はボス戦のみ
普段はパーティーの知恵袋 で終わってしまう
あまり古典的魔法使いにとらわれる必要は無いんじゃないかな
物語に登場する魔法使いは、敵とすごい頻度で遭遇して連戦したりしないだろう。
遭遇しても戦わずにすむなら戦闘を避ける方法を模索したりするし。
戦いすぎなんだよ。
まず「魔法」の定義から違うしな。
だからって魔法を通常攻撃扱いにしてよいとはならんと思うが。
>>524を見て思い出したけど、
やっぱりシステムの完成度ではアトラスのプレスターンバトルが結構高いと思う。
特にアバタールチューナーの話で言うと、
メンバーを入れ替えたりするのも(特定の条件を満たせば)通常の半分の消費量で
行えて、"次に回す"というコマンドを使えば攻撃の順番なども入れ替えられる。
補助魔法のウェイトも高くて(これは賛否両論分かれるかもしれないです)、
何より状態異常や、弱点を突くための"魔法"が必要不可欠。
他にも、うまく相手の攻撃を凌ぐと、
敵のターンをすぐに終わらせたりすることができる。
だから耐性や防御が有効な"攻撃"に転じる手段となる。
悪いところを言うと、初見ではまず敵に勝てないこと
(これはある意味で対策を立てる楽しみがあるともいえるかも)と、
ただ単に"弱点を突く"という作業になってしまう感じがすること。
(一応オートリピートや、通常より早いスピードでの戦闘もできるが、
普通の攻撃に耐性を持つ敵もいる)
その辺を煮詰めれば、もっと発展できると思うんですが……
こういうシステム、みなさんはどうお考えでしょうか。
プレスターンてなんだ
ググれ
ググってもよくわからんのう。
野球じゃなくアメフトみたいなターン制ってことだろ。
最初に競技性とか勝負重視で考えるとつまらなくなるからな。
結構フリゲの作者ってそこにハマってるよね。自分でも気付いてないみたいだし。
市販のRPGに対してヌルすぎるとかゲーム性がないとかあるんだろうけど
もともと、そういう風に遊ぶために調整されたものだと受け入れてない。
自分が凝り固まった競技性やら勝負重視で考えるから、
誰もが理解できるものに発展していかないんだよね。マニアックになるってこと。
むしろ、マニアックにすることがいいみたいな勘違いすら感じるし。
いや、別にそれはそれでいいんだけど、まあ、どこをどう間違っても
マニアックでは市販できんわなって話。売り物にはできない。
でも、それで市場に出てるとしたら、売れないものには売れない理由があるんだよってこと。
フリゲで大手の劣化版作ってたらそれこそ勘違いだろw
あれこそ「そういう風に遊ぶために調整されたものだと受け入れる」もんだ
いや、その大手の劣化版を作ってしまってること自体に
気付いていないというか。それだと大手のバランスが選ばれちゃうよと。
競技性や勝負重視にこだわれば、大手と違ったものになるという勘違い。
単に大手のバランスを大きく崩した劣化版になってるのに気付かない。
競技性や勝負重視にこだわらない、本物の独創性やオリジナリティってのは
本当にひと握りのものだと実感させられる。
単純なゲームバランス的な話なら、尖ったバランスは
万人向けなバランスをマニアックな方向性に変えただけとも言える。
ゲームシステム的な話なら、独自性が強かったり万人向けではないようなシステムだからといって、
それが必ずしも万人向けなシステムの劣化版などと言い切れるようなものじゃない
市販っつうか、最初からその手のゲームが好きなマニアだけを対象として売るなら
多少万人向けでないゲームだろうがクオリティ次第で販売できるだろう。
別に一般市場でもそういうゲームはあるし、マニアックでは市販できないという理屈はおかしい
例えば?
表現するのが難しいが、というか理解してもらえないかもしれないが、
本当のオリジナルってのは無から始まってプラス、プラスしていくものだと思う。
つまり、あんたの考え方なんか誰も知らないんだ、それで当たり前ってこと。
誰も知らないから、理解しやすいように、見せ方、バランス、操作性・・・
わかりやすく、親しみやすく、プラス、プラスを積み上げていく。
誰も知らない自分のオリジナルをわかってもらうように努力するのが
まっとうな方向性だと思う。
そうじゃなくて、例えばねドラクエやFFみたいなシステムは誰でも知ってて
ヌルすぎるバランスでつまらないから、こんなトラップを付け足して
こんなペナルティも考えて、ストーリーも付け足して、
操作も付け足して、みんなが既に知ってるものという甘えから
マニアックにマニアックに、マイナス、マイナスっていう。
そういうことに気付いていないんだってこと。
何が言いたいかわからん
説明書を充実させろという事か
やっぱりな。
で、結局理解されず製作者のオナニーと一蹴されるわけだな。
それは大手の劣化版を作るから、そう言われるんだよ。
慣れ親しんでる大手と比べて、単に制作者のオナニーを付け足してるってね。
本物のオリジナルなら無視されるか支持されるか、もっとシビアな評価だよ。
オナニーなんて評価してもらえるだけ、まだマシ。
大手のコバンザメで、誰もが知ってるという威光に頼ってることすら気付いていない。
オリジナリティを期待してチェックするジャンルがRPGというのはなかなか稀有な人材だな。
まあ頑張ってくれ。
個人製作にそんな大層なもん求める方がどうかしてる。
勝手に期待して勝手にガッカリして挙句作者攻撃に走るタイプ?
別に個人製作にオリジナリティを求めるのは大層なことではないよw
市販のゲームにオリジナリティを求めることは
過剰に期待しないけど。
我の強いGMだと、プレイヤーに勝とう勝とうとしてくるんだよな。
いろんなトラップを張ったり、プレイヤーの裏をかいたり。
でも大衆に受けるGMってのは、
「いかに格好良く負けるか」
ってのを常に考えてるヤツなんだよな。
プレイヤーに気持ち良く勝たせるための工夫をするのな。
まあ、俺はそんなヌルゲーなんか
やりたくないけどなw
不特定多数の人に遊んでもらうという自覚がない
素人ほどヌルいヌルいって煩いんだよね。
まあ言うだけ。求めるだけなら簡単だな。
そりゃ不特定多数にチューンされたゲームより、特定の誰かのためにチューンされたゲームの方が良いものだろ、そのユーザーにとっては
それがオナニーって言われてるんだろw
626=628=631で、630は別人なのか?631以降はID固定みたいだが
>>630 それこそメガテンシリーズなんか、ドラクエやFFほどの一般性は無いが
マニアをがっちり掴みこんだものの代表格だろ
>>631 ドラクエのシステムはドラクエ的遊び方をするためのシステムであって
別の遊び方を想定するならドラクエの改造版じゃ駄目だ、というのはわからんでもない
ただ、「ムービー見るためのボタン連打ゲー」がドラクエ式システムの遊び方であり
そこから外れることは劣化だ、てんならそれは間違いだ
初代ドラクエはフラグ立てなしでも生き残りさえすれば竜王の島以外ほとんど行けたし
主人公一人旅であったことを考えれば、むしろオブリビオンの方がドラクエ2より近いとさえ言えないこともない
そもそもドラクエも631で言うようなオリジナルじゃない。WIZまで遡るかD&Dまで遡るか知らんが
それをオナニーって言ってる奴はセックスに参加できなかった奴だろw
>>644 何を勘違いしてるのか知らないが、仲魔システムなど
メガテンは随分長く支持されてるオリジナルのゲームだぞ?
ウルティマ式のフィールドがあるドラクエ、FFなんかとは
似ても似つかないゲームだよ。
>ただ、「ムービー見るためのボタン連打ゲー」がドラクエ式システムの遊び方であり
>そこから外れることは劣化だ、てんならそれは間違いだ
それはドラクエの知名度の威光を借りた改悪のことだから。
>>645 ただのオナニーであることにすら気付いていない可哀そうな人か。
>>646 メガテンはマニア受けのゲームだろ?
↓
オリジナルシステムなんだよ!
まるで噛みあってない
読解力なさすぎるな
どうも発言にブレがあるよね。
もう少し考えをまとめてから書いたほうが良いと思う。
自分自信でも多分何言ってるかわからない状態なのでは。
r 、
` ` _ わからないっ
(丶. /__  ̄ ¨丶、 ‥‥‥‥‥!
` / / v ` ー-‐''^ヽ.ヽ
⊂= _|/ __,ノ.フv (ヽ._ }.| 何を言ってるのか?
fnl|T''r。¬--r‐_-ニ.jh
|h|| ヽ`ニイ ̄L゚-'_.ノl|,リ さっぱり‥‥!
_,ゞ| u . . .L___.| . v lレ' __n__
 ̄::::::::::::l: :fこ二ニ二_ヽ: .ハ. ,コに.lゝ
:::::__n__::::::l:.:ヽ-〜ー- 、_ソ:/:::`ー(.(l 「゙)ノ (^Y^h
:::: ,コに.lゝ:ト:、:_: : ⌒:v:.:_ノ::::::::::::::: ̄:::l)l) i^) }: }..j(ヽ
:::(.(l 「゙)ノ:::| \  ゙゙゙̄フ´/:::::::::::::::く∨フ:ハ ノ ,レ'‐´ ' ノ..〉
:::::: ̄:::l)l):::l ,>く /::::::::::::::: (.(´_:/:::ヽ { ´、`ヽ. `/
:::: く∨フ :::::l/ |:::/ ∨::::::::::::::::::::: `:7´::::::ト、 ,〉、 }' ´ /
::: (.(´__:::::::::! /:::l /::::::::::::::::::::::::::::O::::::::/:::}. /:ヽ._^-rく
::::::::: ̄´:::::::::V::::::|./::::::::::::::::::::::::::::/:o :::/:::/::\./ :::::::::::::`¨ラ′
:::::::: o :::::::::::::::::::::′::::::::::::::::::::::: /:::::o:::::::/:::::/::::::::::::::::::::::/
:::::::::o :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ \::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/
>>648 メガテンでファミコン時代はメディアミックスとか
鳴りもの入りでデビューしてなかったっけ?
ドラクエ・FFと比べても遜色ない歴史があるし
一般性のないマニアックなんて評したら失礼だよ。
何さまだって話。
素人はメガテン路線なら自分でもできるみたいな
すぐアホまるだしの勘違いし始めるからな。
とりあえずID変わる人は、話続けたいなら数字ハンでも名乗ってくれ
こんな話題なら終わったほうがいいと思うが?
まだ続けるの?
何故ID:i4sZzYuP0ではなく俺にそれを言うんだ?
そして何故オリジナル≠マニアックになるんだ?
>>652 同意
人に名乗らせる前にまず自分から名乗るべきかと。
マニアックでいいなんて甘えだよ。
みんなメジャーになるため努力してるよ。
メガテンにマニアックなんて暴言吐けるなんて
ドラクエ・FFくらいしか遊んだことのないド素人だろ?
にわかまるだし。
プレスターンてなんだ?
ロマサガみたいに前列の敵倒すと前に詰めてく感じか?
ググる気はない。説明してくれ。
尚の事ググれ
高度な攻撃や防御でタイムアドバンテージをとるのは格闘なんかではよくあるけど
それを極端にした感じ?
どうでもいいけど作中ではどういう理屈でそうなるんだろう
「やべぇぇぇあいつ攻撃弾かれたァァァァ」とビビって全員動きが止まってしまうということだろうか
無視していいだろ
>>621なんて。
説明すら放棄してるくらだし。真面目に意見をもらう気がまるでない。
>>661 全員動きが止まるまで行かなくても、連携が乱れるとか、イニシアチブ的なものを総合して考えるもんなんじゃないかな
HPが必ずしも生命力で考えるのが相応しいとは言えない便宜上の値であるように
中身のない話が続くね
プレスターンてのは説明みただけだと1ターンのうちに何度も攻撃できて、
敵の弱点つくとその行動できる回数が増える戦闘って事か?
1ターンに何度も行動するとなるとめんどくさそうだな面白いのかコレ
演出短めだからテンポはいい
プレスターンにはゼノサーガのブーストシステムを加えてもいいと思う
まあブースト自体、大体のRPGの戦闘システムに加えられそうなものだけど
攻撃ターンと守備ターンにはっきり分かれちゃうシステムのことじゃないの?
攻撃ターンではコンボを繋げることに注力し
守備ターンではコンボを断ち切ることに注力するような。
双方共に永久コンボを持っているので先手を取られた方か途中で入力をミスった方が死ぬ
なお強い敵はスーパーアーマーでコンボを無効にしてくる
そんな格ゲーを考えるとよい
リアルタイムじゃないグランディアな感じだな
連戦前提で1回ごときの勝敗になんかこだわらない
連勝が途切れた時点で負けってデザインももちろんあるはずなんだが。
もちろんあるだろうが具体的に話してくれんと何が言いたいのか分からん
>>672 クイズゲームがあるでしょ。例えばエンカウントして
おてつき3回間違えたら全滅とかさ。
フィールドやダンジョンを移動してボスに勝利するまで
それだけで険しい道のりだとか。
それに近いような、竹を割ったようなデザインがあると思ってね。
やっぱり意味がわからないのは俺だけか?
1回ごときの勝敗になんかこだわらないけど連勝が途切れた時点で負け。
だけど1回ごときの勝敗になんかこだわらない
これは難解
トライ&エラーのエラー率を高めるということだな。
単純にエラーの回数が増えるわけだから、エラー自体も
単純化して即死に近いイメージに近づくってことだよな。
アクションゲームで穴に落ちたら即死ってなテンポに近づくってこと。
RPGでそういうトライ&エラーさせる方法論ってことだな。
例えば移動→エンカウント→クイズ出題→おてつきくらいの
テンポもあるんじゃないかってこった。ちょっと極端すぎる気もするが。
>>675 こだわるっていうのは、例えば縦シューで通常ショットで雑魚1機を
撃って破壊するのを、いちいち1回の勝利として数えるか?って話。
1秒間で数十機破壊するような中で、敵の流れ弾1発に当たっただけで終わり。
それに近い感覚ってこと。
話が抽象的過ぎる。
アクションゲームみたいにとかクイズゲームみたいにとかシューティングみたいにとか、
結局具体的なアイデアをひとつも語ってない。
具体的なアイデアとかじゃなくて
>>621の
初見ではまず勝てないのが悪いところだと言ってるのに対して
そういう考え方もあるよってことだよ。
具体的なアイデアがないとか何の話だよ?
こっちが聞きたい。
お前の頭の中には何かイメージがあるんだろうが
アクションゲームみたいにとかクイズゲームみたいにとかシューティングみたいにとか言われても、
他人には何一つ伝わってこないってこった。
3行にまとめたらまとめたで読解力皆無の馬鹿だし
具体的に話さないと分からない奴がいるから
3行でまとめろとか言う奴がクソ馬鹿ってことだ。
なに必死に一人でしゃべってん
3行でまとめても理解できないアホのくせに
偉そうに3行でまとめろとか言ってんじゃねえよクソが。
調子にのんな。
お前の文章は3行にまとめようが長文書こうが事実伝わらんのさ
人に伝わらないなら行数なんて関係ない、メモ帳開いてそこに書けよ
ここに書くなら人に伝わるように書け、それだけだ
お前は2ちゃんで何を言ってるんだ?
馬鹿なぼくにも理解しやすい文章だけを求めてるなら
金払って雑誌や本だけ読んでろ。
質問しても「ぐぐれカス」で返されるのが常套な2ちゃんで
自分の理解力の乏しさを、いちいち人のせいにしてんじゃねえよ。
一回負けたからって全滅にする必要ないのでわ。やる気なくすだけだし。
敗走扱いにして3回敗走したら全滅とか。宿屋でカウントは0に戻る。
>>688 お前の文章も、具体的なアイデアがないとか何ひとつ伝わってこないとか
全部相手に丸投げで、何が言いたいのか、本当の意味で何ひとつ伝わってないけどな。
お前が自分で何を理解していて何が知りたいのか伝える努力を
何ひとつしてないから会話になってないよ。
よくそれで人に言えたもんだな。感心するよ。
RPGだとレベルで難易度を調整している場合が多いから
HPの桁数が多くなったりダメージがカンストしたりとか
そういうやり方が多くなってくる。
まあ、演出のためにわざとやってると見る向きもあるけどな。
ただ、プレスターンのように純粋にエラー率を高めて
難易度を表現する方法論もあるんだろうということ。
それで初見殺しが多くなるのは当然かと。
逆に初見殺しが嫌だからってその方法論を諦めて
結局、ありきたりのインフレに向かうのかは、また別の話かと。
プレスターンのいいところはエラー率を高めているのを
あまり意識させてないところだろう。
連戦連勝前提のRPGの特製を良く理解できている。
自分が初見殺しにあうよりはるかに
モンスターを何もさせずに封殺する回数が上回り
テンポもよく爽快感も得られるはず。
STGなんかによく見られるイメージだが。
爽快感やテンポの良さを前面に押し出すような
方法論としても十分だろう。
>>662 ごめんなさい。そうですね、説明が十分じゃないですよね。
プレスターンとは:
味方行動→敵行動に移る戦闘システムで、入り乱れて戦う(ドラクエみたいな)とは違い、
行動の順番は、並んでる順番で動き、"素早さ"のようなパラメーターは影響しません。
そして、ターンの最初に、人数分のアイコンが追加されます。(■■■)
で、普通に行動すると1個のアイコンを消費しますが、(―■■)
弱点を突いたりクリティカルを出すと(□■■)
このように通常の半分の消費量で行動できます。
□は、通常の■と同じような扱いです。
また、無効化されたり回避されたりすると(――■)
一気に二つ消費してしまうことになります。
「どうしよう、このキャラのスキルだとあまりよくないな」というときは、
次に回すというコマンドで、(□■■)この状態で操作を移すことができます。
これの発展形が、
弱点を突いてる限りひたすら行動できる、"ワンモアプレス"(ペルソナ)と、
>>369さんも、おっしゃっている"Extraターン"です。
わかりやすく書けてるかな?
連投すみません。
>>671 確かに、弱点がわかっている敵との遭遇(雑魚敵エンカウント)の方が
圧倒的に多いわけで、初見殺しのことはあまり問題ないかもしれませんね。
お手付き制っていうのは、面白い発想だと思いました。
復活アイテムみたいなのがあれば、解決かもしれないです。
難易度選択できて、Hardなら復活アイテムが無しみたいな。
>>690 敗走=自分で逃げたのと同じ扱い、全滅=ゲームオーバーであれば
そうなるまでに若干の余裕を作る意味でそれもいいかと思える。
いっそ全滅ルールを削除して
ボス戦を含めて全て敗走扱いにしちゃえ、って考えに発展しそうだが。
>>692 食らってみるまで対策のしようがない、一回見たら猿でもわかる
こういうのは難しいとは言わない、ただのクイズ
QMAでクイズの答えを書き留めてるような奴がコレは難しい!とか言ってもただのアホだろ?
ま、財布とか時間の関係でプレイし続けるのは難しいかもしれないけどさ
答え見ないと答えられないものはクイズともいわねーよ。
ニュアンス的にゃなぞなぞの方が近いだろ。
熊みたいに大きい犬とか、本当に熊のサイズなわけねぇだろっていう。
2ちゃんってなんでこういう馬鹿ばっかなの?
そこはつっこむとこじゃないだろ。天然ボケなのか?
誰に言ってるのかよくわからない。
>>697 その前のレスで連戦前提と出ているのにな。
4問連続正解を出すより6問連続正解を出すのは難しい。
いくら答えを暗記してるとは言え、200種類を全部暗記していて
忘れた頃に「あ、こいつ何が弱点だっけ?」なんてことも。
もしそれがランダム自動生成だったら、もっと大変なことに。
なんでこいつID変えまくってるの?
>>702 リアリティさんはIDコロコロ変えまくるのが特徴だなw
自動生成ダンジョンがあって雑魚を何種類かとボスを配置しますと。
雑魚はシンボルエンカウントで簡単に避けれて1度も戦わずに
ボスまで辿りつけます。
ボスはダンジョン内で出現する雑魚の弱点のなかから
5回弱点を提示してきます。
ダンジョン内の雑魚を全て攻略しているプレイヤーだったら
簡単にボスに勝てますよと。
雑魚の中にはシークレットドアの向こうに隠れてる奴もいたり。
練習ステージ・・・○○のダンジョン〜雑魚5種類〜とか
究極レベル・・・○○のダンジョン〜雑魚1,000種類〜とかで
難易度分けれると思わない?
運試しは難易度とは言わない
>>701 筆記も開発してないのか蛮族め
運試しじゃなくてさ・・・5種類筆記するより
1,000種類筆記するほうが大変だろっつの。
いい加減にしろよ蛮族が。
>>705 RPGの「難しい」といわれるものは
大抵が作業や運の部分だな。
長時間のレベル上げが必須とか、
情報収集のために、あるいは運が絡むために
何度もリトライしなくてはならない、とか。
難しいというが別に頭は使わないだろw
といつも思う。
パチンコやパチスロで勝ち続けるのも難しいからねえ。
頭使わない運だけど。
重作業ゲーとかいうとあんまりだから高難易度ゲーと言っていたら
いつの間にかゆとりゆとり言い出す可哀想な子が増えてしまったでござる
>>707 ワル冒で虹の橋をかけたり、
ハイドライド2の赤クリスタルとか。
>>704 雑魚敵が進行を妨害する邪魔者ではなくボスの弱点を教えてくれる協力者になるからそれでも敵と名乗るのはどうかと思う
いっそ弱点に反応する石くらいでいいんじゃないか
全雑魚と戦っていれば簡単に勝てる仕様ならボスの強さは
雑魚の数だけ攻撃法を試して最後でやっと当たってその後その攻撃法を使い続ければ勝てるくらいに弱く
全攻撃法を試すよりも雑魚を探した方が早いくらいには強くないとダメだな
>>711 > 雑魚敵が進行を妨害する邪魔者ではなくボスの弱点を教えてくれる協力者
その手のお約束はあってもいいと思う。
不自然な設定をきちんと潰しているRPGなんて見たこと無い。
そういう誰かがやってるから正しいって意見って
なんの正当性もないよね、だれかが赤信号わたってるから正しいのか
>>711 雑魚敵は弱点をひとつだけ持っている。
・弱点が見つかるまでは初見殺しされる
・弱点が見つかってしまえば、その後その攻撃法を使い続ければ勝てるくらいに弱く
ボスはランダムで5回弱点を変える。
・弱点変更時に雑魚の名前を冠するので、雑魚の弱点を知っていればいい
・連続5回ランダムに変化する雑魚の弱点を知っていれば倒せる
・戦闘の度にどの雑魚の弱点に変化するかわからない
・ボスと連戦するより、雑魚を1匹1匹つぶしてきたほうが早いと思われ
ダンジョンはランダム自動生成で、
ボスを倒すとダンジョンがリセットされ雑魚の弱点もリセットされ
その攻撃法を使い続ければ勝てるくらいに弱いというわけにはいかない
赤信号を渡るのは正しくないが赤信号しかないと思うがな。
黄色でも見つけられればラッキーなんじゃね。
いや、だから雑魚が協力者なわけがなく
初見殺ししてくる凶悪な敵に過ぎないわけだが
>>716 俺は遊べると思うけどな。好みの問題だな。
設定作る人がシステムやデータに口出すとまとまらなくなるんだよな
初見殺しだけじゃアレなんで、おてつき2回以内はセーフにして。
3回おてつきを使うと全滅→攻略失敗でダンジョンリセット。
ボス戦でおてつきを1回失う毎に5回中の1回目からやり直し。
>>720 トライ・アンド・エラーを完全になくして面白さに繋がるわけがない
同じ種類の雑魚でも、戦闘を繰り返すにつれてプレイヤーの戦い方に対策を取るようになり、
プレイヤーの攻撃方法(属性や状態異常など)に耐性がついたり
プレイヤーの苦手とする攻撃を行ってくるようになる、という設計は実際どうだろう。
イメージとしては、雑魚敵がプレイヤーのプレイスタイルに応じて独自の形に「進化していく」みたいな。
以前に似たような話があった気もするけど
雑魚戦が毎回ワンパターンな戦い方ではなくなる分飽きにくくなり、
一定の手応えを感じやすくなるかもしれない。
敵のステータス操作を果たして面白いと思えるかどうか
>>721 トライ・アンド・エラーを完全になくしてなんかいないが?
なんで?
いわゆる所見殺しとか死んで覚える、って、本当に「死にさえすれば猿でも答えがわかる」かな
データがそろっても、それをもとに勝てる手段を、それなりに考えなきゃならんような形はあるのでは
たとえば火属性を弱点とする敵、反射する敵、なんかが混合で出てきて
火属性全体攻撃を撃つのが効率的か非効率的か、てのは
敵の数や攻撃力、自分の魔法攻撃力、防御力、他の攻撃力、なんかによって変わってくるだろう
時間制限が無いとは言え、本当に見落とし無く最適な行動を導き出すのは難しい、という形にはできるのではないか
もう戦闘はジャンケンでいいだろ・・・
戦闘は限定ジャンケンで。
相手が持ってるグーチョキパー(属性)は数字で表示される。
初見殺しにもならない。
戦い方がわかっていれば実践するのは簡単か、わかっていても実践するのは難しいかだな
後者の戦闘を実現するためには以下のような条件が必要だと思う
(事前準備の面倒臭さとかアクション要素は省く)
・一手のコマンドミスも許されない
・必勝の操作手順が存在せず、状況に応じたプレイヤーのアドリブ操作が要求される
・攻略手順が長く、煩雑な操作を要求されるため、途中でコマンド選択を誤る可能性が高い
・敵の残りHPや行動ターン数といったマスクデータの変動を
プレイヤー自身が計算して把握しておかなければならない
・運の要素が強い
初見殺しは主に防御面の問題だから対症療法で終わると思う
プレイヤーサイドの方が圧倒的に強いからハメさえ食らわなければまず負けないしね
こちらが弱すぎてにあり、ハメなければ勝てないという形になれば
>>724の形が必要になるかもしれない
スライムに勝つ。と言うとアホみたいだが
はじめてゲームに触れて乗り越えるべきハードルとしては
妥当なものだと思うんだ。
人間、机上の空論で脳内では好きなだけ加速して
無駄にマニアックにするもんだが、そこには
乗り越えるべきデータが存在しておらずテストプレイもない。
ある意味、ドラゴンクエストって天才たちが作ったゲームだと思うんだ。
はっきり言って
>>714だけでも十分な難易度でプレイヤーを苦しめると思うよ。
ものすごい基本的な落とし穴にハマってる様が見えてるよ?
まるでドラクエがRPGの始まりであるかのような発言ですね。
RPGなんて、難度2割演出8割みたいなもんだからねえ。
あんまりやりすぎると、ただのパズルゲームになりかねん。
>>730 そうじゃなくて、多数が認める面白さってこと。
多数決で決めるならWizは凡ゲと言うことになるな
ドラクソなんて夢幻の○臓を劣化パクリしただけのゴミじゃん。
天才じゃなくて単なる恥知らずだろ。
絶頂期のジャンプで宣伝したのが大きいよなあ
某動画サイトでのドラクエ1プレイ実況見ていて思ったが
たしかにレベル1上がるごと、装備一つ変えるごとの
そのエリアの敵との最適な戦術や引き際を考えさせる数値バランスはよくできてたと
まあ一対一だしね・・・
バランスっつーか単なる消耗戦だろ。
その消耗戦をいかに最効率にこなすか、引き際は、てので熱くさせる要素があったという話
下手にボスとかでエリアを区切ってないのがよかったのかもしれん
死ぬと金が半分という仕様も
戦闘をジャンケンにした場合、例えば
主人公はグー、チョキ、パーの全種類
雑魚はそのうちの2種類を持ってるとする。
ジャンケンで2種類しか出せない相手なら必ず勝てるわけであるが
その必勝手を探すには最大2回までおてつきが要る。
ここで2パターン。
1.雑魚とは何回でも戦える
2.雑魚は1回倒すと終わり
もし1手目で勝ってしまったら?の話であるが、
パターン1であれば何度も戦えるので問題ない。
パターン2の場合は結局必勝手がわからないままになってしまう。
せっかく1手で運よく勝てたのだから、それがデメリットでは納得いかないだろう。
そこで1手目で勝てた雑魚はボスの攻撃から除外する。
それでも必勝手を逃したら終わりというパターン2は、そこそこシビアになる。
3竦みで面白かった例を見たことがない。
槍<斧<剣<槍 とか
騎兵<槍兵<歩兵<騎兵 とか
こんなので何が面白いんだ?
一つの要素だけ持ち上げてギャーギャーいってるのと同じくらい面白くないな。
逆に考えるんだ
3すくみじゃなかったらもっとおもしろくなくなっていたと考えるんだ
>>741 つ格ゲー
3すくみは悪くないと思うんだけど
敵味方固定で自由度がほとんどないSRPGとかだとパターンになっちゃうんだよね
召喚とかで手駒を自由に編成できたり、複数条件を噛み合わせると竦みを逆転できたりといった変化が欲しい
サウスマウンドトップの戦い
>>744 SRPGとか戦術的ゲームはパターン構築がゲーム性の大半だぞ
条件次第で3すくみが逆転するとしても
その条件と逆転を計算に入れてパターン構築を狙うということ自体は変わらん
パターンが嫌いなら戦術的ゲームは向いていないんじゃね
ランダム要素強めるかアクション要素入れるか考えるべきでは
それは質の悪い自称戦術ゲーしかやってないからではないか?
3すくみはつまらんな。
風火水土属性と何ら変わらん。
SRPGはむいてないってことだな
運や腕でなく読みのゲームって要するにハメ合いだよな
三手詰めが典型的だが一手目で二手目を誘導し三手目で詰める
ポイントは誘導の一手が打てるかどうかでそれが例えば属性や3すくみじゃねえの
三手詰めが簡単すぎるなら7手や15手にすることもできるが
マニアックにするだけついてこれる人は減る
単に難しくするより誘導のバリエーション増やす方が良いと思う
詰め将棋も飛角金銀桂香歩があるから三手詰めでもいろんな問題作れるわけだし
単に弱点属性がある→弱点属性を狙う、だけでは属性がいくらあろうがバリエーションは増えない
作業だなんだと言うが、それなら
数百、数千におよぶかもしれない戦闘シーンで
いちいちガチで駆け引きしたり真剣勝負したり
トライ&エラーしたいんか???という。
確かに格闘ゲームで1,000試合突破するほど
やり込む人も少なくないかもしれないけどな。
しかし、テトリスや格闘のようなリトライ性の高い
ゲームをやり込むのとレベル上げで戦闘を繰り返すのとは
話が違う。
格闘ゲームで1,000試合突破するほどやり込まない人も
RPGを買うって話。そういう奴なんか完全無視で
マニアックなものだけ考えていたいというこの。
でも、そんなこと、あんまり意味がないと思う。
752 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/15(土) 07:10:48 ID:kkitucfC0
死にゲーはクソゲーの代名詞じゃないの?
FF8みたいに使いこなせば戦闘即効終了
いまいち慣れてない人は時間は死ぬほどかかるが召還でごり押し可能
のようなバランスがいいな
方法を編み出した方にメリットを与える みたいな
>>740の案のバリエーションで、
ジャンケンに勝たないとダメージを与えられない
ゲームを考えてみる。
敵が何の技を出すか事前の構えでわかるように。
例えば「毒ひっかきの構えをとった」とか。
そこでその「毒ひっかき」がグーかチョキかパーか
わかれば、完全に後だしジャンケンで必ず勝てる。
雑魚は技を1〜3種類。ボスはダンジョンにいる雑魚の持つ
全種類の技をランダムに繰り出してくる。
雑魚は1回倒すと終わり。どうしても見れない技も出てくるかもしれない。
なお、「毒ひっかき」かグーかチョキかパーかは
ダンジョンがランダム生成されるたびにランダムで変更される。
>>753 全ての敵を倒すほど作業すると楽勝で
効率よく行こうとすると運ゲーになるというのはRPGらしくていいな
>>751 >作業だなんだと言うが、それなら
>数百、数千におよぶかもしれない戦闘シーンで
>いちいちガチで駆け引きしたり真剣勝負したり
>トライ&エラーしたいんか???という。
戦闘の回数を減らせばいい。
じゃ、RPGじゃなくてアクションゲームにしようか。
常に敵と戦っていないと冒険してる気分にならない人達なのでしょう
>>755 これの面白いところは、HP:50しかない勇者で
HP:3000くらいのボスに勝てるとか、
ありえないくらい格上の敵を圧倒できるところ。
冒険する気にするために戦闘を繰り出してるんじゃなくて
単にD&Dのルールが発展していっただけなのにな。
cRPGという遊び方として確立されてるだけの話。
冒険の旅を表現したいとき、
ACTでもSTGでもADVでもFPSでも何でもいいはずなんだが?
冒険するからってRPGにしなければいけない必要はない。
まあ、戦闘回数を減らしてガチバトルしたいなら
RPGなんか作らずに対戦格闘を作ったほうが早いってこった。
>>759 一度死ねばどの雑魚でもボタンを押す作業でいけるからな
答えがわかってるけど削るためにボタン連打する作業をしばらくこなさないといけない辺りも実にRPGでよい
>>758 というより、戦闘がたくさんあればRPG、なければ別のゲームみたいなおかしな定義が頭にあるんだろう。
箱庭感のあるインターフェースに戦闘と成長の要素があれば
多くの場合、実質的なジャンルとは無関係にRPGに分類されてしまう。
RPGに求めるものがそれぞれ違うから、なかなか話が噛み合わないわな。
765 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/15(土) 14:15:14 ID:0gRIySn7O
は?RPG=戦闘に決まってんだろ
ここは戦闘システムを語るスレだ
否定してる馬鹿は失せろ、うぜえから
戦闘だけに限っても考え方に差があるだろ
ゲームは嗜好品
いちいち人の好みに文句つけなければいいだけなのにね
つまり何でもOK。
でも効果が死んでいるスキルとかシステムとかは哀しいものよね。
現状に不満がないなら、こんなスレに書き込んでないでゲームしてれば、と思う
効果が死んでいるスキルって意図的に入れてるような気がするね
全部が全部使い物になるとかえってバランス崩れる気がする
スキルが少なすぎると寂しいからな。
豪華にみせるための水増しが多いんじゃね?
自分で考えてみると職ごとに8つくらいしか思い浮かばないんだよな
でも8つじゃ確かに寂しい
バランス崩れるはどうかと思うが
死に選択肢にはプレイヤーに頭を使った気にさせる効果はあるな
あまりにもあからさまに死んでるとダメだけど
コマンド数の水増しと考えるなら確かに意図的
使い物にならないものがあるなら元々崩れてるだろう
バランスが取るセンスがないのに無駄に数を増やしてるのが悪いのだが
バランスを取るために厳選したらわずかなスキルしか残らず余りにも寂しい
数を増やすとバランスが崩れるが、バランスを取ると数が減るジレンマ
まぁ、バランスが崩れてると言ってもゴミスキルは実質存在するだけで使わないので
実用スキル間のバランスは取れてるのだけどね
>>753 そういうフリゲが昔あった。ネタがわかってしまえばただの作業でラスボス戦でも緊張感が薄いから、
単調になりにくくする&状況を安定させにくくする工夫があれば面白くなると思った
格ゲーでいうゲージ消費行動のような要素を加えるとか、あいこだった場合の相殺から何か発展するとか
でも殆どのゲームって後出しジャンケンじゃなくても勝てるよね・・・
777Get!
そもそも何故負けさせる必要があるのかを考えなくてはいけない
負けるからといって歯応えのあるゲームとは限らないという事も忘れてはならない
>>778 アホか、負けない試合で「勝ちたい」なんて意欲が沸くわけないだろ。
>>763 シューティングゲームはどうなんの???????????
何も考えてないテキトー
>>762 いや、死んだらダンジョン消滅して最初からだが。
>>762 ついでに言えば例えばグーだけボタン連打しても負けると思うが?
さらに言えば全ての技を見切れず初見の攻撃は
よくみて記憶しないと無駄にダメージを食らうから
思うほどぼーっと連打してると勝てないと思うよ?
>>780 >シューティングゲーム
なんの関係もないだろう。
>>779 負けたくないから勝ちたいんじゃなくて進みたいから勝ちたいだけなんだな
そこを履き違えるとつまらない事になる
逃げても進めるゲームを考えてみれば楽しめる戦闘でない限りほとんど無視されるだろう
楽しめるから戦闘をするのであって、苦行がしたいから戦闘をするわけでもないわけだよ
>>782 HP50とかいってそんなの見る余裕があるわけないだろw
すかしたら死んで最初からやり直しじゃん
雑魚の弱点を探るために運試しを続けて失敗したら最初から
勿論雑魚の弱点も変わっているからまた0から積みなおし
これはいい三途の川原ですね^^
>>783 だったら戦闘数うんぬんはお前のたわごと。
>>784 ターン制のRPGであれば、ダメージを与えて倒せなければ
ほぼ確実にダメージを受けることになる。
ダメージを受けないためには先攻1撃で倒せばいい。
ある意味、リアルな感じ。
ジャンケンの場合、それに比べてダメージを食らうのは3分の1。
しかも、同じ攻撃は2度と食らわなくてもいいから、
ダメージを食らう回数はもっと減る。しかも、倒した雑魚の数だけ
ボスを無力化できる。
33%の運試しと50%の運試しをひたすらやって一定回数お手つきをしたら最初からやり直し
ボスも同様だが撃破種類/全種類の確率で運良く当たりを引けばその回は運試しをせずに済む
清々しいほどに運ゲーだな
しかし考えてみれば脱衣麻雀とかこんな感じだよねw
>>787 それに加えて武器や防具による補強、
回復アイテムやスキル(MP)などが絡めば
だいぶ運ゲーな感じも薄れる。
もうちっと運試しの確率どうにかできんかね
一人用ゲームで勝率33%だの50%だのは低すぎだろう
>>789 さっきから50%が何を指してるかわからないが、
敵からダメージを受ける機会は物忘れでもしない限り
新しい技を見たときのみ。
しかも、あいこと勝ちを除けば
敵にダメージを受けるのは
新しい技を繰り出したときの33%のみ。
未知の技が来たとしても66%の確率でダメージを受けないんだが??
66%でも微妙と思うがなあ
敵や攻撃の総数やお手つき何回まで許されるのか書いてないから
イメージが食い違ってるのかも
雑魚も馬鹿正直に全て倒す必要もなく
ある程度技を覚えたら、ダメージ覚悟でボス戦で覚えるって手もある。
肉を切らせて骨を断つ的な。
だが、基本的に攻撃力の低い雑魚で技を覚えるのが定石となるはず。
ああ、じゃんけんの向きは常に一定か。なら50%はないな
66%で食らわないと言ってもお手つきできる回数は変わらんわけだからな
3択問題を100問をお手つきX回で全て解け、もしくは特別問題を5問お手つきはX回までで解け、ってなわけだ
間違いなく特別問題だけを解いた方が楽だとは思うが
どうせ運試しなら必要数が少ない方を回数こなした方が楽
HPがあったところでお手つきの回数が微妙に変動するだけで何も変わらないから
ボスを倒すためのターン数分の3択を解いた方が気楽だろ
10ターンとかだったらさすがにうんざりだが
かといって雑魚は雑魚で数が多すぎてうんざりだ
しかも途中で失敗もあるし、消耗した分ボスで耐えられるターンが減るし、確率を下げられるとはいえボスの運ゲもある
大量に時間かかるし、途中で無駄になることも多々あるけれどそれを乗り越える剛運があれば勝率は高め
ごく短時間で済むが勝率は低め
一番良い選択は間違いなく窓から放り投げる
>>797 記憶力さえあれば誰でも解けるほど簡単だが?
むしろ、普通のRPGより難易度低いと思うよ。
暗記なんてしないでメモを取れと
つか誰でも解けるのならば雑魚じゃんけんを全て網羅するまで死ぬ可能性はほとんどないのか
それなら技を網羅するためにひたすらボタン押す作業が面倒なだけだな
んでズルを許容する振りをして実際には勝ち目の低い運ゲーになると
別に暗記しろとも言ってないし。
普通に考えれば常に66%の確率でダメージ回避できて
その後は100%ダメージを受けないから。
その他にも、例えば雑魚のダーク・ゴブリンの
「毒ひっかき」で1〜4ポイントダメージを食らうとする。
ボスのヴァンパイア・ロードの「毒ひっかき」は
20〜40ポイントのダメージを食らうとしよう。
1〜4ポイントのダメージで技を覚えて
20〜40ポイントのダメージを封じることができる。
>んでズルを許容する振りをして実際には勝ち目の低い運ゲーになると
いやw ズルをしなきゃいけないほどのことじゃないだろうにw
ズルなんかしなくても圧倒的に有利なんだから。
>>759のように敵のステータスが高めに設定されたり
「毒ひっかき」「眠り攻撃」「しびれ毒ばり」「急所攻撃」など
嫌な技が増えるだろうね。
マヌーサみたいな技で構えをブラインドするのも考えられる。
じゃあなんで「記憶力さえあれば」なんだよw
ま、メモ取りなんていう面倒な作業させずに一度覚えたらロマサガの見切りみたいに自動発動にするべきだな
毎回カンニングペーパーを参照して記入とかあまりにも無駄すぎるし
つか状態異常とかいきなり言い出しても意味不明なんですが
運ゲーが加速するという点で嫌な技というかそのままただの嫌がらせでしかないけど
803 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/16(日) 10:12:23 ID:MQY3goraO
おもしろいと思うならツクールで形にして証明しろ
ツクールにするまでもないな、紙とペンとサイコロがあればできる
初期ライフと雑魚の数を設定して、最初に雑魚と戦うかボスと戦うかを選ぶ
雑魚と戦う場合はサイコロを振って4以上が出れば雑魚撃破数に+1、3以下ならライフを-1
そして戦う相手の選択に戻る、ライフが0になってればゲームオーバー
ボスと戦う場合はサイコロを、雑魚の数-雑魚撃破数、回振って3以下が1つでも出ればゲームオーバー、出なければゲームクリア
やってみろよ、30時間は遊べるぜ
全然できてない件
眷属とか決めればいいんじゃね
その傾向で相手の弱点とかをわかりやすくするみたいな
・妖樹→火に弱い
・水獣→雷に弱い
って感じで
生木は燃えにくいから火に強いだろ。
>>802 自動発動にしてしまうと、雑魚が何種類の技を持ってるか
わからないから、わざとあいこ(相殺?)で粘るといった手が使えなくなる。
まあ、別にそこも運まかせというデザインも考えられなくはないので
そういうトレードオフを考慮に入れて考えなければいけないということ。
例えば「女神のキス」なんていう食らうと逆に
HPが回復する技があっても面白いかもしれないし
自動発動の場合、それをわざと食らうこともできなくなる。
その理屈ならお化けに火が効くのもおかしな話だな
人間型モンスターはフッ酸に弱い、とか。
まあ生木喪得にくい言っても人体とそんな
リアリティの相手すんなよ
俺がリアリティだ
いやいや俺こそがリアリティだ
815 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/17(月) 23:02:25 ID:l6D49DVe0
はあ?俺だよ俺こそがリアリティだ
お前ら全員リアリィ
オー、リアリィ?
臨場感を凌駕してリアルに於いて反映実現される、有質量の全ての結果
おいおい、並列シナリオさんを忘れちゃ困るぜ。
一本道マンセーさんも忘れてもらっちゃ困るぜw
主人公に人のカタチを求める時点で全員リアリティだろ
Wizardry等だと「パーティ」だから人じゃないな。
なんかキリスト教であった論争みたいだな
キリストを描くのにシンボル的に描くモザイク画と
写実的に描くルネサンス以降のキリスト像
ルネサンスが来るまでキリストを人間として肉ある存在として描くのさえ攻撃されてた
頭の中にある神々しさを表現しようとするとどんどん抽象的にならざるをえないから
それぞれの理想は個人的で共有しづらいものになっていく
結局、比較対象にするものは「現実」しかないのにね。
結論がまるっきり飛躍してる頭悪い文章の典型
----------------------------------------------------------------------------------------------------
あげ
まず先行、後攻システムはゲーム的
リアル戦闘なら関係ない
生きるか死ぬか
だからリアリティは帰れ
RPGの戦闘には快適さを重視してもらいたい
クリアまで何百と戦うんだから
まずはその前提を疑えよ。
戦闘回数を減らすなら、その代わりとなるものを入れる必要があるんだぞ
少なかろうが多かろうが快適なほうがいいにきまっている。
何をもって快適というかが問題なんだが
コマンド入力が無駄に面倒なのは論外だな
BUSINとか
・待つことが少ない
・BGMや効果音が心地よい
・やるべき事が明確
・戦闘の報酬や恩恵が大きい
だいたいこの条件を満たすゲームは戦闘が苦にならない
爽快感が一番重要
俺凄いこと考えた
戦闘部分をアクションゲームにすればいいんじゃね
仮に「剣の達人」という設定のキャラなのに
プレイヤーが下手なせいで弱かったらおかしくね
じゃあ自動で動かせばいい。
キャラの技術的な設定とプレイヤーの操作技術は食い違ってても別に問題ない
「どんな戦いでも絶対に手を抜かず失敗もしない」とかいう設定があるなら別だけど
> 「どんな戦いでも絶対に手を抜かず失敗もしない」とかいう設定があるなら別だけど
> 「どんな戦いでも絶対に手を抜かず失敗もしない」
普通、達人と言ったら、そういうもんだよな・・・。
たまに手を抜いちゃって、たまに失敗するって、ただの凡人・・・。
レベルを上げるとオート率が高まってゆくアクションRPG
>>844 そうすると逆にまだ駆け出しの弱いキャラクターのはずなのに
操作のうまいプレイヤーが使えば鬼のように強いのはおかしくね
となるわけだ。
>>845 じゃあレベルが低いときは操作レスポンスが悪い
補助魔法ってRPGの戦闘を単調でなくするには必須なんだが、実際には扱いに困っているように思える
打ち消しがあれば、有効度があまりに下がりすぎ、なければ全がけして殴りにいくだけだ
補助魔法を重要視しているゲームというものも、大抵はその有用性に気がつき、効率よく修得することだけに重きが置かれているように思える
逆に言えば修得した後の運用方法に関してはおざなりなのが現状だ
なにかうまい使い方はないものか
現状の補助魔法の在り方も一つの正解だけど、そこから脱却しようとするなら
もっと補助魔法の応用性を高めて、色々な場面・用途で補助魔法を活用させるのが良いと思う。
あえて能力上昇系の補助魔法を敵に使いまくることで
敵の筋力なり魔力が許容量を超えて敵を自壊させるとか、
ジャンプ中の竜騎士に石化の補助魔法を使って重くすることでジャンプの落下ダメージを増加させるとか。
考え方次第で色々応用できると思う
場合分けが増えるだけで一方的に有効なのは変わってないじゃん
補助重要とかとなるとTGCっぽくするだけじゃないか?
たとえば位置関係があるなら
味方が固まってた方が、範囲補助魔法で一括強化しやすい
でも固まってると、敵の範囲攻撃魔法で一網打尽にされやすい
戦闘中に何度もかけ直す必要がある場合や、打ち消し魔法の存在も合わせれば
効率よい動きとはどんなものか色々考える余地はあるかも
>全がけして殴りにいくだけ
HP を高く設定しすぎるからだろ。
典型的な悪例。
お互いに2、3発殴ったら終わりくらいにしとけば
強化するかしないかの葛藤できる。
アークザラッドの戦闘がそんな感じやね
buffは一手を補助に使う重みがでかい雑魚戦だと機能するんだけど
雑魚戦では使うまでも無いバランスのゲーム多いな
テンポ悪くなりますな
テンポ求められる昨今のゲーム事情
またテンポ勘違い野郎か。
チンポだかテンポだか知らねえけど、
モッサリしたゲームだけは許せねえよな。
アッサリとモッサリと
モッサリっていうか魔法って大概、演出で変なムービー入れるからなぁ。
あれなければ問題なくね?
雑魚戦でイチイチ補助かける戦闘なんてやってられんのう
何百も繰り返すことになる戦闘ならなおさら
>>861 それは作りによるだろう。
補助も他の魔法だのスキルだのも
コマンド選択の面倒さは全くかわらないはずなので、
補助かけるのが本当に面倒なら、多分そのゲームのUIやデザインが
そもそもなっちゃいないということになる。
某クソゲのアレイドみたいなもんだな
>>862 補助はダメージないんだから、
補助魔法を使う=コマンド選択回数が増えるってことだろ
もう面倒だからひとつの補助魔法で仲間全員の全ステータス一気に上げるべき
選択肢として機能していないから面倒になるんだろう
>>863 お前はただBUSHINが嫌いなだけだろ?w
>>864 一括先行入力式で、補助使って戦闘1ターンで終わるんなら
入力回数かわらんよ
BUSHINは演出モッサリ・UIもこなれてない・覚えゲーと糞ゲの素養は満たしとるの
ああ、かわらんということはないかな
攻撃系補助かけずに2ターンかかるのが補助で1ターンで済む、という風により少なく
済むということもある
そうでなくとも大火力だが遅い奴の行動を早めてさっさと瞬殺するとか
戦闘後の回復の手間を減らせるとか
要は補助使ったほうが楽になるから使うのであって
そういうケースが本当にないのなら、単にそのゲームの補助が
バランス的に死んでいるだけ
旗揚げゲームで旗を増やしても面白さはさほど変わらんわな
雑魚戦で補助を使うことがあるとすれば、大抵の場合は
即死攻撃(これは攻撃魔法にも分類されるが)で瞬殺するか、
敵の攻撃を封じる補助魔法を掛けて封殺するかだな。
後者はある程度敵が固かったり、補助魔法の成功率が高かったり、
回復・補助以外にあまりやることが無いキャラがいるといった条件が必要だけど
ちゃんと雑魚相手に補助が機能している例はある
あと、数回の雑魚戦が連戦になることが予め分かっていて、
連戦の場合は前の戦闘の状態変化を引き継ぐ場合にも補助を使う可能性があると思う
SFCのメガテンみたいに敵がクソ固いようなのは補助使ったな
まあ補助かけるだけかけてからオート、の薄っぺらい戦闘なんだけどね
攻撃回数を増やすっていう補助魔法があるなら
誰も使うんじゃないか?
要は、バリエーションが少なすぎるのが問題なんじゃね?
世界樹の迷宮のアザーズステップは、指定したキャラの行動を速めるだけの補助だが
地味ながら効果が絶大なので多用されてるよ
メガテンは最近の奴でも、たとえば真3は物理系特技の命中率が低いので
スクカジャで命中率あげてから使ったほうが安定する
問題ってのは何なんだ、雑魚戦は補助なんぞ使わずに楽勝なバランスの
ヌルゲーが多いことを言ってるのか
補助と言っても結局使い方がワンパターンで単純だからもっと面白いものを
考えられないかと言っているのか
好きな補助魔法?リフレク
典型的なただのコマンド戦闘では元のピースが単純すぎてむずかしそうだな
同じドラクエの呪文でも、トルネコでは地味なのが活きるだろう、それと
同じ話だと思うが
補助魔法前提のバランスなら、補助魔法使える職入れなきゃならなくなるわけだな。
選択の幅が狭まりそうですね。
協力技の一種と考えることもできるから種類を増やせばいいよ
武器に付加効果とかアイテムとかで補えばすむんちゃうん。
どっちか一人選ぶとして、補助魔法職入れても攻撃魔法職入れても戦闘の難易度が同じになったとしたら、
そのゲームの攻撃魔法は弱く感じちゃいそうだな
他人の意見にケチつけるほうにしか頭つかわねーんだな
類は友を呼ぶからね。
>>875 アザーステップが強いというより、スキルの速度補正が酷すぎるんだよ
能力値としての速度がほとんど意味をなしてない
アルケミストなどは全敵にボコボコに殴られてからようやく全体攻撃を発動できるほどだ
だから何をやるにもレンジャーが必要になってしまっている
真3はまさに上で俺が言った補助かけまくってからひたすら殴るゲー
例のスクカジャなんかは、言ってるとおりかけないと勝負にならないからかけるしかない
プレスターンのせいで回避されることのリスクが格段に高いからな
つまり、キャンセル連打してでも継承させる必要があるというわけだ
真メガ3のことはようしらんのだが断片的知識で書くと
補助かけまくってタコ殴り、のワンパターンを避けつつ補助を殺さないために
デカジャ的な行動を敵が(味方も?)しやすく
かといって単にそのたびかけ直し、ってだけでも単調なので
プレスターンやら使って相手の行動を封じ込めつつ
なるべく長いターンこちらの補助が効いてる状態で攻撃することを目指す、とか
まああれは合体とかで「必要な能力を持ったパーティを揃えるゲーム性」ってことで
戦闘始まっちまったらワンパターンでも割り切る、てのもひとつの方向性とは思うが
勿論その場合は、ワンパターンな戦闘をわずらわしく感じさせないテンポとやらが大事になってくるが
めんどくせえなw
俺がいいたいのは補助効果によって戦闘の流れに劇的な変化を及ぼせないかということだ
極端な話、敵味方が単に攻撃し合っているだけなら、勝敗を決めるのは能力値と運だけだ(それでも運による揺らぎ次第で結構楽しめるのだが)
こういった流れを大きく変えられる役目は補助魔法が担えるのではないかと考えている
具体的にいい方法が思いつかないが
あらゆる行動に補助効果を組み込めばいい
通常攻撃+敵の力ダウンとか、回復+命中アップとか
もちろん重ね掛け可能だけど上限・下限はありで
結局、そんな数値遊びな時点で駄目だと思うがな。
数値遊びがいやならアクションにするしかないな
またアクション野郎か
成長要素さえなけりゃどっちでもいいよ。
補助といえば聞こえはいいが数値アップなんてただのチートだからな。
・パターン性の強いゲームよりはランダム性の強いゲームの方が劇的な展開は起きやすい
・弱点の無いゲームよりは弱点のあるゲームの方が劇的な展開は起きやすい
・防御有利のゲームよりは攻撃有利のゲームの方が劇的な展開は起きやすい
・能力値固定のゲームよりは能力値が変動するゲームの方が劇的な展開は起きやすい
メガテン3はランダム要素が非常に大きく
主人公が死ねば即ゲームオーバーで
攻撃側圧倒的有利のプレスターンシステムで(HPも総じて低い)
シンプルながら強力な補助魔法により能力値もかなり大胆に変化する
よってドラクエのようなシンプルなゲームよりは劇的な展開が起きやすい
異論は認めるがそもそも劇的な展開とは何なのかについて考えるべきと思う
単なる逆転要素だろ。
そして、そんなものならボコスカウォーズで充分なんだよ。
凝ったつもりなんだろうが、単に複雑になってるだけ。
それは奥深いわけでも何でもない。
足し算のデザインしか出来ないヤツは本質が何も見えてない。
ゲームによって求められる戦闘の形も違ってくるからなぁ
ドラクエみたいなゲームに即死要素多すぎる戦闘くっつけたら
即行ワゴンセールの常連っしょ クソゲーっしょ
逆にメガテン3がワゴン常連になってないのは何故か
ドラクエに即死要素くっつける以外の何かがあるんだよな
>>895 メガテン3は運要素強いが、ほとんどの場合敵側に有利になるランダムばっかだ
だからランダム理不尽、うぜーって印象が強い
劇的な展開を出すなら、ブレイクスルーがあるとよい
例えば最近のFFのリミット技の系列なんかはまさにそれだろう
DQ9の必殺技もピンチからの逆転を演出できてなかなかよかった
ところでプレスターンって攻撃側有利か?
あれは余計な行動が仇になる、防御側有利のシステムかと思っていたが
敵の弱点つくよりもつかれないことが重要で、敵の属性攻撃を耐性で喰うことが最重要だ
>>899 一番大きいのは出荷本数
出荷が少なくて供給過多にならなければ、ワゴン行きにはならない
逆に言えば信者を抱えているゲームだから一定の需要はあるということだ
>>900 > メガテン3は運要素強いが、ほとんどの場合敵側に有利になるランダムばっかだ
そうかな?
普通のターン制コマンドなら敵味方の行動順は対等だが、プレスターンでは
圧倒的高確率で先手を取れるのだから基本プレイヤー有利のシステムで、たまに
先制されるのが悪目立ちするだけでは
プレスターンはテンポと歯ごたえを両立はさせていると思う
歯ごたえと言っても要は運ゲーなのが残念だが、普通に敵を強くしてしまうと
今度はテンポが悪くなるんだろう
>>902 敵に先制されるのはたしかに目立つ(特に無印のバックアタック)
他にもいくつか理不尽ランダムがあるが、俺がここで問題としてるのは、味方側に利するランダムが少ないこと
ようは、会心の一撃でたまたま強敵が倒せたとか、偶然強力なアイテムが拾えたとかといったものだ
スキル変化などでそういった要素を付加しようとした形跡は見られるが、これはリスクの方がでかいし、利用する場合は結局のところ管理された状況でのリセット連打になる(蝿王の鉄爪とかな)
戦闘のテンポが良いというのは半分同意
ただし、物理反射や眼光で自らその利点を潰している場面もあるが
>>903 >会心の一撃でたまたま強敵が倒せた
そこそこあったぞ、鍛えすぎじゃね?
安全マージン多めに取ったら有利な乱数は没却されて
不利なランダム結果だけが目立つだろうさ
メガテン3の場合、バックアタックとか敵の追加出現といったランダム要素は
発生条件をランダムじゃなく、カグツチなり戦闘回数なりの条件で
周期的に発生するようにしても良かったかもね。まあバックアタックの発生を予測できるってのも変な話だけど
負けの場合はたった1回でセーブからそこに至るまでの全てをチャラに出来るわけだから比較にはならんよな
例え負けてもそう遠くない場所からリトライできればランダム負けもさほど鬱陶しくはならんだろう
真3はパト演出がストレスを加速させてたな
まぁ要するに難易度うんぬんでなくてプレイヤーの介入できないシーン(もっさり)
が極力少なきゃなんでもいいんじゃね?
FF11やEQみたいに、離れたところから自分とモンスターの戦力差が判定できるってのが
俺はいいけどね。まぁ、ランダムエンカウントが嫌いなだけかもしれないが
なんで定期的に同じ話してるの?
じゃあお前が違う話をだせよ。
100戦やるところを戦闘回数を減らして1戦にしたから
テンポがいいというわけではないんだよな。
むしろ1秒で終わるような瞬殺劇を100回連ねることで
テンポが生まれてくる。
100発当てないと勝てない堅い敵が1匹いるより
1発で死ぬ敵を100機撃ち落とすほうが爽快。
100分の1で殺される可能性のあるボス戦と
100戦やって1回殺されるかもしれない雑魚戦の
難易度の違いなんて、それほどない。
テンポというのは全体的なバランスから生まれるってことだよ。
それ、なんたら無双の話?
RPGの話。
100回やって1回負けるゲームは間違いなく運ゲーとして糞の名を欲しいままにする
なに言ってんだこの馬鹿は
3〜4割で負けるのはわかるよ、敵が強いんだろうな
でも1%負けるってのはよっぽどの運が絡まない限りありえんわけだよ
何のために1%負けるなんてのを織り込むんだろうな
例えば陸地が99%で海が1%、んで海で戦えば必ず負けるという1%で負けるなら話はわかるんだが
何の話をしてるんだ?このバカは?誤爆?
ロード時間や演出が長いRPGとか決定ボタン連打で勝てる戦闘ってのは、
本読みながら〜とかテレビ見ながら〜といった、ながらプレイに向いてるという面もある
>>916 DQ2の対ブリザードやギガンテスかな。
デビルロードのメガンテも捨てがたい。
デビルロードはマホトーンをかけ、
全員に効いた次のターンから
ダメージを与えればいい。
その間は力の盾を使って待っておく。
欲張ってマホトーンと攻撃を一緒にすると
効きそこなった敵を削ってしまい、
メガンテを使われてしまうことも。
>>914 今後はアンカーと引用を付けるんだ
特に長文に対するレスには注意だ
長文は読み飛ばされやすいからな
運ゲーって対抗手段が全くなくて使われたら終わりみたいなことだよな。
つまり完全にこちらに依存しない要素によるもの。
敵が使用する条件がただのランダムで
効果を軽減、無効化する手段をこちらが持ってないってヤツだな。
もしくはこれが決れば勝ちも同然って付加効果がでるかでないか。
戦い方や戦闘前の準備で確率を多少下げることができる場合でも結局は運に依存することになるけど、
それを運ゲーと呼ぶかはランダム要素の発生率と影響力の程度による
そんならブリザードをイオナズンで一掃とか
ギガンテス相手にスクルト連発とか
なんでもありじゃん。
運の要素が絡まないRPGなんてどれだけあると思ってるんだか
重要なのは運を腕(まあRPGの場合は知識と事前準備と言うべきなのか)で挽回できるか、ってことじゃね
前後の脈絡無く一発でゲームオーバーにできるような攻撃は、どうにかして発生確率を0にできないとさすがに駄目だろう
ランダム性はあくまで、パターンを狂わせることでその後の対処に頭を悩ませることが目的であり
その後を考える余地が無いようなランダムは用を足さないので入れないほうがよい、と
頻度の問題なので確立100%の全滅攻撃してきたって別に問題ない。
大抵は頻度を上げて効果を下げてるだけだ。
攻撃が全て外れて負ける確立も0%ではない。
どんな状況にも対処できるなら、それは勝率100%が約束された出来レース。
腕でどうにかするのが醍醐味というなら、それでもいい。二人零和有限確定完全情報ゲームでもやってろ。
大雑把な戦略(しか組めない)で勝てたり負けたりするのを好む人もいる。
ttp://news.dengeki.com/elem/000/000/189/189005/ ――バトルの難易度についてはいかがでしょう。
鳥山:今回はたとえバトルで全滅しても、すぐ直前から再スタート可能なので、
敵は強めにチューニングしてあります。時には防御を固めてじっと耐え、
チャンス時に一気に攻める、といったことも重要になってくるでしょう。
――となると、ボス戦は手強そうですね。
鳥山:最初は全滅しまくると思います(笑)。
北瀬:これまでのシリーズですとセーブポイントまで戻されてしまったので、
ある程度はやさしい難易度に設定していましたが、今回はすぐ再挑戦できるので、
ガチで強いですね。そのぶん倒されるたびにロールを工夫するなどして、ぜひ試行錯誤してください。
だそうだ
まぁ、難しいゲームをまともに作ろうとするとリトライ性の向上は必須だよね
問答無用の100%全滅攻撃なんてそれこそただの運ゲーだろ。
というかそれを確実に使わない方がただの出来レースだろうに。
リトライのあるFFっていうと6(と11?)か
リトライは良いんだけどデスペナは金が減るくらいのゆるいのにしてくれよ
FF6はデスペナが重かったから死んだら結局リセットってのが多かったから
そもそも、どんなに工夫しても100%全滅の技なんてまずないから
FF6ってリトライあったっけ?
>>934 セーブポイントからやり直しになる
魔石ボーナスがボッシュートされるから、レベル上がってるときにはリセット推奨
その手の時間のかかるリトライとは違うと思われるが
負けたら一歩前に戻ってキャンプメニュー、戦術を調整したら即再戦
どうしても勝ち目が見えなかったらセーブからやり直すといったタイプだろう
キャンプメニューで大分調整できるみたいだからな
TCG風のデザインで単体のボス戦でも楽しめるような作りにするなら
勝率は100%である必要はないんじゃないか?
クリア後は好きなボスを選んでTCGとして遊べますよみたいな。
クラシカルなRPGにするなら条件さえ満たせば100%であるべきだとは思うが。
セーブポイントでしかセーブできないゲームってJRPGくらいじゃね?
マスエフェにオブリ、Fableとかどこでもセーブできるのが普通になりつつあるよ
どこでもセーブできるのはJRPGにも多いだろ
常時セーブだとゲームバランス気を使わなくていいもんな。
ハマリだけ気を付ければな。
まあ、自己責任とか言っとけばそれも誤魔化せるけど。
普通になりつつあるっつーか、単にセーブ容量の問題だろ。
どっちが高度とか、どっちが親切とかいうものでもない。
どんだけ運が絡もうが最善の解に至ってれば攻略の余地は無い
大体運で難度上げるなんてどのジャンルでも出来る
>>942 それはセーブ個数の問題であって、セーブポイントとは関係ないな。
>>941 死んだら町に戻されるのがゲームバランス?
つまんない雑魚戦闘を繰り返させるのが?マゾなの?
素直に死なないようにしてくださいって
言えよヘタレ。
常時セーブはハマりの可能性があるからやらないだけでしょ。
常時セーブあるゲームは大概ゲームシステムでハマりを回避するようなシステムがあることが多い。
まあゲームバランス的に言えば成長やアイテムドロップとかかな。
常時セーブだと納得いくまでやり直したりするし。
ファイアーエムブレムでレベルアップで複数人があまりに成長が悪いとその面をやり直すようなもん。
でもレベルアップ毎にセーブできないから完全に思い通りにはできない。
>>947 常時セーブじゃなければハマっていいってもんじゃないだろう
常時セーブならリセット使えば猿でもクリアできるからな。
へえ。猿でもクリアできるんだ?
常時セーブじゃなきゃ街からとか回復近くのスタートだからハマらないだろ。
常時セーブは限界の状態で敵中でセーブ出来ちゃうから簡単にハマってしまう。
リセット使ってもクリアできないお方がいらっしゃいましたかw
限界の状態でセーブしたらリセットしたってどうにもならんわ。
限界状態でセーブwww
ロマサガも猿でもクリアできるわけだな
トルネコみたいな中断セーブならわかるけど。
リセットokなセーブを常時できたらヌル過ぎ。
>>956 本来は難易度の高いロマサガでも
常時セーブがあるから猿でもクリアできるんだろ。
ありがたく思えよ。
上でハマリ防止だっつってんのに、なぜかヌルゲーということにしたい方が多いようでつね
ていうかロマサガ難易度高くないでそ。
どこが高いの?
GBのWiz外伝も猿でもクリアできる難易度だったしな
常時セーブできないRPGで難しいRPGってそんなにあったっけな・・・()笑
俺は常時セーブの方がいいな。
今時のセーブポイントは絶対にハマらない為の物だしボス前の回復所だろ。
昔のデビルサマナーとかメガテン系は事故死多いわりにセーブポイント少なかったな。
まあ常時セーブはハマるよ。
セーブした場所が一方通行壁とか戻れない場所でその先が延々とダメージゾーンとかw
これはかなりムカついたw
>>944 個数じゃねーよ。
単に容量の問題だろ。
セーブポイント式なら状態の保持が要らないだろ。
セーブポイント番号を1つ記録するだけで場所を特定できるだろ。
常時セーブ式だと、位置と、周りの状態まで全部記録しなけりゃならん。
簡易にもできるが、それだと再開時に元通りにならん。
ファミコン時代の復活の呪文じゃあるまいし
今時、容量が問題になるわけないだろ。
アホが一人。
容量が問題にならないわけがない。
>>966 見当外れなこといってんなよ。
>>942は
>>939に対するレスだぞ。
「普通になりつつある」、つーか増えてきてるのは
セーブ容量が増加したからだろ。
ハァ?どこでもセーブで何をセーブするから容量が増えるのか考えてから言え。
どこにそんな容量が増える情報があるんだよ。アホか。
セーブ容量には限界があるからこそ、
それに収まるような作りにしてあるってこともわかってないの?
セーブデータなんて〜キロバイトくらいじゃねえの?
じゃあどうしてDQNはセーブデータ一つだったんだ!
プレイ人数分買わせて大もうけするためなのか、容量不足のせいなのか分からん
DQ9はデザイン的に空き容量大きめにとっときたかったんじゃね
DQNのセーブは3つだよ
プレイヤーが目に見えて使えるのが一つなだけだ
というかたぶんこの内部でバックアップを取る仕様のせいで一つにされた気がする
再開するときのマップ座標記録しておけばどこでもセーブくらいできんだろ。
指定位置セーブ セーブポイント番号 1バイト
どこでもセーブ マップ番号 x座標 y座標 3バイト
ぐらいの差かな。
そんな1KB程度のことで容量の問題とかあんの?
あった、ってことだな。
どこでもセーブできるとバグでやすいとか聞いたな
ファミコンのROMが512kとかの頃ならわからんでもないけど
こんなんで容量がどうとか、よっぽどプログラマが間抜けとしか
思えないレベルだが。
スーパーファミコンのセーブRAMが8kだっけっか?
プレイステーションとかドリームキャストとかの
初期のメモリカードが256kくらいだったっけ?
座標とキャラのステとフラグと、1画面分の敵の位置情報と
敵ステとロジックくらい?でも、1KBも要らないんじゃねえの?
そんなの記録するだけで1024文字も要るのか???
中断セーブなら全ゲームに標準装備してほしいけど
常時セーブはただのヘタレだよ。リセットしたいだけじゃん。
パーティ制で成長が固定でなくてアイテムにもステータスがあると1KBは余裕で超えるな。
いちいち否定したがる閉鎖的な思考が理解できん
あ、だから廃れていくのか・・・
アイテムのステータス???
何言ってんの?こいつ。
>>983 いや、否定じゃなくて容量の使い方が疑問なだけだよ。
どう考えても使わねえだろ。バカか。
俺の方が上だって示さないと気がすまないんだろ。
そっとしておいておやり。
>>984 装備に耐久度が設定されているRPGもあるだろ
>>986 まあユーザーは与えられたものでやってくしかないから明らかに下だしな
セーブデータなんかいくらでも増やせるよ。
プログラマがよほどの馬鹿か間抜けでもない限りは。
セーブデータがひとつとか3つだけとか
常時セーブできるできないとかは、単にゲームバランスの問題だろ?
あとハマり対策も、もちろんある。
基本的に、いっぱいセーブファイルを作れるほど、
常時セーブができるほど簡単ヘタレ腰ぬけチキン。
知識もないのによくもまあべらべらと・・・
>>987 1キャラあたり12個アイテムを持てるとして、
耐久度が1〜99設定されてるとして、単純馬鹿がやっても
24バイト。何百人プレイヤーキャラがいるおつもりですか?
うめめ
>>990 知識人あらわる!!!!
じゃ、聞かせてもらいましょか?
>>991 重箱の隅をつついて楽しいか?
容量を減らしたいならそれなりのデザインにすればいいだろ馬鹿ですか?
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次スレはいらんな。
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>>994 はあ?むしろセーブデータで容量を使う理由を聞きたいんだが?
常時セーブなんてヘタレ用だろ。
>>996 もし立ってても来るなよ
まあ絶対来るんだろうけどな
とりあえずロムにセーブするのは時代遅れ
DSも外部セーブをさっさと実装してくれ
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。