前スレの「自動歩き」関連の話題だが探索の時の事を言ってる人と
エンカウントのコマンド戦闘の時の事を言ってる人がいるな。
両者は別物だから話がかみ合ってない。
1乙
>>3 操作しない「自動歩き」なら戦闘じゃなくても一緒のことでしょ。
アナログスティックなどで歩かせる操作は必要だが
対象を選択してから自動で歩いてく部分が必要ないって話。
6 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 18:37:07 ID:b8u5R8y00
意味不明なこと言ってないでどの作品のどの部分とか例挙げろよ
意味不明なのはお前だろ。
なんで特定ゲームを攻撃しようとさせてるんだ?
アホ。
それは今までのはRPGの一般的な話じゃなくて
特定のゲームにしか当てはまらないことを批判していた
ってことを認めたって事ですね
>>5 全く意味が分からない。どんなシステムを想定しているのかすらも。
>>8 タイトルを挙げた時点でそのタイトルの特定攻撃って意味だろ。
だから複数あげればいいじゃないかwww
ないんだろ?
>前スレの「自動歩き」関連の話題だが探索の時の事を言ってる人と
>エンカウントのコマンド戦闘の時の事を言ってる人がいるな。
>両者は別物だから話がかみ合ってない。
↓
>操作しない「自動歩き」なら戦闘じゃなくても一緒のことでしょ。
>アナログスティックなどで歩かせる操作は必要だが
>対象を選択してから自動で歩いてく部分が必要ないって話。
いや、読めよ。
対象を選択してから自動で歩いていくRPGなんて
そうそうないと思うが。
あるかどうかじゃなくて、
そういうのは必要ないねって話。
俺に聞いてわかるわけないだろ?
そんないかれたこと言い出すとは思わんかったw
>>15 必要があるかどうかはシステム次第だろう。
自動で移動してくれるなら便利な面もあるだろう。
例えば、ルーラみたいに拠点に一瞬で移動だけ
じゃなく移動途中で降りたいときは降りられるとか。
リアリティー厨絶好調だなw
属性とかいらなくね?
カードゲームみたいな色の傾向・性質による優劣で表せるならいらないと思う。
属性ってこういうのの抽象化だしね。
火水土風光闇とかみたいな色わけみたいなのはイラネ。
単に相性が付いてるだけで赤青茶緑白黒でいいだろみたいなのは。
一番無個性。火でも水でもなんでもない。
使い方次第。
自分の好みだけ言っても意味が無いな。
お前の言う火と水と同じだ。
ただの相性属性なんて意味ねーよ!
そんなんで面白いのか?
バランスがよければ。
要らないというか意識させる必要がないとうか。
そこまではっきりした効果ってなかなか見えづらいから。
隠しパラ的な意味合いならいいかも。
そうなるとトランプもUNOも楽しめなくなるな。
難儀な事だ。
トランプとかUNOってゲームのルールとしてそんなおもしろいか?
人と駆け引きするから面白いんだろ?
属性があっていいことはあっても
無くていいことはないな。
ギラとメラの属性の区別がよくわからん
正直、RPGの属性システムは グーにはパーを
チョキにはグーを パーにはチョキを ただ選ぶだけってレベルだな。
ロマサガの物理攻撃の斬殴突射みたいなのも属性分けの中に分類されるのかなあ。
世界樹とかも斬殴突の区別はあったね。
ゲームにリアリティなんて必要無いんだよ。
属性なんてどうでもいいんだよ。
リアリティ厨が。
・・・とか言うウルトラバカは、まだ現れないの?
34 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:14:27 ID:MxZz6f+a0
ID変え厨のウルトラバカの妄想がまた始まった
簡単に釣れたな。さすがウルトラバカ。
誤爆しなければばれなかったのにねwwww
そっちも見てるってことがわかったよwww
簡単にわかるんだなww さすがバカww
38 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:40:05 ID:sgRTAo1EO
すげぅ関係ないけど
ID探って、言ってること矛盾してる!とかいう野暮ったいやつ
苦手なんだけど
>>37何の問題もないことで人を馬鹿に出来るとは恐れ入る
バカとかアホという言葉が好きだからすぐわかるなw
言ってる内容もいつも同じだしw
属性じゃなくて弱点と耐性だけあればよくね?
気付いてないのが馬鹿なんだよな。
よく空気読めないとか浮いてると思われるだろ?
>>41 うーん、それって名前を変えただけで、
結局『属性』という枠組みから離れたものではないような気もする。
メガテン・ペルソナだと、弱点・耐性の他に無効・反射なんてのもあるけど、
こういうのはシステム的にはやはり好みが分かれるのかなあ。
あれ?リアリティバカは?死んだ?
弱点を突く、耐性されるのが"属性"だろ。
>>28 あまりにも属性の影響力が強いとウザいけどな。
単発大杉ワロタ
リアリティバカ生きてたか
出そうと思っていた技が弱点だったらちょっとラッキーくらいの影響力でいいと思う
>>49 DQみたいなバランスでいいのかな、それって。
仲間多すぎ
DQ3のくらいが理想だな。レベル上げるのとか
装備品そろえるの大変だし。
たとえばマヒャドは全体じゃなくてグループみたいな
単純に全系統に、属性の違い以外は互換できるものがあるわけじゃなく
攻撃範囲や追加効果(凍結で動き止めるとか)違ってると面白いかも?
属性合わせの作業だけじゃなく、一長一短考えて戦い方を組み立てる場合もあると
>>51 戦士タイプ、魔法使いタイプ、僧侶タイプの3人が調度いいと
思うけどね。まあ、まんまドラクエ2だけど。
別にタイプ決めうちがいいってわけじゃなくて、
キャラの組み合わせを楽しむという意味で
3という数がいいと思う。
相性のほかに性質も組み合わさるといらなコ属性が生まれるのがお約束。
ターン制ならば最低攻撃と回復も含めた補助の二人でいいけど、補助のバラエティを増やしたりボス戦などで回復がギリギリになる難易度設定をするならば
補助専用にもう一人欲しいかもしれない。
火力強化とか攻撃を2種類に分けたいならば攻撃を魔法攻撃と物理攻撃に分けるのもあり
>>55 パーティメンバーの人数が少ないと、
戦闘時の行動の幅もあまり広く取れないから、
その分単調にならないような工夫がいるよね。
(逆にシンプルさを好む人もいると思うけど)
逆にパーティメンバーの数が多くなってくると、
要求される行動が複雑になってきたり、
ボタン押す回数が結構億劫になってくるから、
4〜5人以上のパーティを組むことが前提のRPGて、
オート機能や戦闘グラフィック表示の高速化が
凄く重要だよなーて思う。
>>30 それRPGというか人生から何から全部そう、勝てるカードを出すだけ
>>52 メガテンがそんな感じ
各魔法の効果範囲と追加効果が違う
さらに追加効果に合わせた技という面白いものもある
ジオで感電→ナイスショート(感電時即死)とか
>>57 んー、ブフ・ジオて、追加効果自体は同じじゃないかなー?
(シリーズ全部がそうだったかは自信ない・・・)
感電・氷結で属性は異なるけど、俗に言うマヒ状態にすることに変わりはないような。
ただ、敵の耐性を見てこちらの攻撃を切り替えたりするのはメガテンの楽しいところだよね。
あとは敵パーティの構成を、単純な全体攻撃魔法連発では
倒せないように工夫してあるのも、適度に歯ごたえがあって俺は好き。
(人によっては面倒くさい、と感じる人もいるだろうけど)
戦闘人数が4人てハンパだよなあ。
キャラが勇者タイプばかりのゲームなら3人でも4人でもかわらんが、
ちゃんと役割分担されてるゲームなら効率のいい組み合わせのパターンが結構限られるし。
最近はそうでも無いけど、何で一時期主流は4人になってたんだろうか。
ドラクエのせいだろ。
PSでFF7が出た後はしばらく3人パーティばっかりだったぞ。
3人になったのはスペックの問題なだけだよ
ドラクエ5で3人になったのもスペックの問題だったのかな
3人のほうがバランスいいからとか当時記事で言ってたが、後の移植では4人になってたわけだし
家族が一人戦闘に参加できないというのも不自然だったし
Wizはずっと6人でやってきたわけだし、
DQも戦闘時は文字だけの表示だから、そんなにスペックが必要とは思えないんだけどな
FCの頃は、スプライトを4つまでしか並べられないというのもあったが
ドラクエみたいに後ろをついてこさせる場合にのみ問題だな
逆にスプライトをチラつかせて4人並べられることを
アピールしてたっけな。
日本のゲームって実質ゲームさせる部分は
戦闘シーンのみだから、戦士と魔法使いと僧侶がいれば
ほとんど役割が揃っちゃうんだよね。
だから、オーソドックスなタイプは3人くらいがいいんだけど。
さらにバランスよくパーティー人数を増やすなら
もっと役割を増やしていけばいいんじゃないかな。
ゲーム的には面倒が増えるけど。
・肉弾戦/盾役
・範囲攻撃/弱点(属性)攻撃/攻撃補助
・回復/治療/加護/補助
---
・撹乱/誘導
・迎撃/抑制/威嚇(制止)
・遠距離攻撃/狙撃
>>66 概ね同意ではあるんだけど、
役割による制約が厳しすぎると
自由度がなくて窮屈になっちゃうんだよな。
6人のPTが組めるけど、実質特定のジョブ必須みたいな。
ロマサガ・ミンサガみたいに、役割を比較的自由に割り振れるシステムで、
陣形・連携等のコンビネーション・カスタマイズ要素を追加するというのも
多人数PTを生かす道じゃないかと思う。
あいかわらず机上の“空論”が繰り広げられてますね。
パーティーメンバー数は最低5人以上が必要だわな。
3人とかだと役割固定になってしまう。
ただ人数多い場合はAUTOが欲しいわな。大概あるけど。
CTBのように一括入力じゃなければオートがなくてもいいな。
あとはBUSINのアレイドみたいに1つのコマンドに複数人使う事で入力を減らすとか。
>>69 FF5や7みたいな、アビリティ付替のできるシステムなら、人数少なくても
戦闘の度に役割分担の割り振り変えられるんで固定はされない気もするなあ。
一括入力のほうが色々制限がなくていい。
オートじゃなくていいけど、前回の戦闘で選んだコマンドを記憶してて、
次は何もしなくてもカーソルがそれにあってれば、それでいい
いくつも役割があっても攻撃要員を増やした方が効率がよかったりするという
最終的に要らない子になるキャラが出てきたり
やり込むにつれて各キャラが無個性化するバランスのRPGは個人的には良くない
上手くいえないけど「便利な物が全部与えられて当然」
みたいなゲームバランスだから要らない子が生まれるんだな
火力高くて当然回復あって当然どの組み合わせでもどのダンジョンも快適で当然、みたいな
攻撃に重点置いたパーティだとダンジョン探索や交渉が不便
かといってそういう効果に重点置くと今度はダンジョンでの戦力がキツい、と
どんな組み合わせでも確実に
どこかに何かしら不便が生ずる様なバランスでも良いと思うけど…
まあこんなバランス楽しいと思うのどう考えても一握りだが
戦闘ですべてのキャラクターを活躍できるバランスを作るのは難しい。
戦闘以外のところで活躍すればいいのだ。
はやく問題点スレに帰れ
Wizの盗賊みたいな戦闘で役に立たない奴を連れて歩かなければならないのは個人的に嫌だ。
別に連れて行かなくてもいいぞ
wizは戦闘ゲーでもあるが探索ゲーでもある
どんな相手、状況にも万全に挑めないキャラを連れて歩かなければならないのはIYADA。
戦闘ゲーでは無いだろ
大雑把過ぎるし
>>77 回復だけしてる奴はゲームやってて楽しいのだろうか
タンクもヒーラーも基本は尻拭いだからあんまり楽しくなかった。
ヒーラーなんて薬草と思ってる人間すらいるくらいだしな。
そのくせヒーラーを拾うのに時間が掛かるしほかの事やるとキレるヤツも多い。
>>77のロールパターンがもっと幅広いか。
敵によってキャラが役割を変える事ができればいいんだろうけど。
>>84 盗賊を入れるのはwizのセオリーでしかないから
別に複合職入れたり魔法や運任せにしてみたりいろいろやり用はある
>>86 MMOで一番忙しいのが回復職
攻撃補助回復全てを補えてなおかつ責任も重い
的確な状況認識と行動の取捨選択が出来るかが求められるのがこの職
>>86 回復職は楽しいよ
ただ、調子乗っちゃう奴も多いね
MMOだと、敵によって戦術が変わらなくても、最適メンバーが揃えられるとは限らないから
今揃えられるメンバーでの最適解を計算しなおしたりする必要があるのかもな
そういう点で戦術が何パターンか生まれてくるのかも。やったことないけど
オフラインだとメンバー揃えるのも「ゲーム攻略」の範疇だから
最適メンバー揃えるのが当然、そうでないのは縛りプレイというか
あと、一人1キャラなMMOと違い、パーティ全体を操作するオフラインは
役割を持ったメンバーそれぞれというより、パーティという個体であって
「専門家複数」というより「万能型のパーティ」でしかないという・・・
それでも位置関係のある戦闘はそれなりに戦術あると思う
MMOも大抵位置関係あるよね
ヒーラーの楽しさはタンクの優秀さに反比例すると思う
タンクが鉄壁で敵集めも完璧とかだとヒーラーは作業感しか感じない
タンクが無能だとクソ忙しくなるがやりがいはそっちの方が上
あと、MMOだと能力以外は期待されないから性能にこだわるけど
一人用ゲームなら遊びがあったほうが面白いと思う
DQ4のトルネコとかFF4のギルバートとかFF5の数々の微妙ジョブとか
何かのゲームあげて、何人パーティーがベストって意味ないと思うぞ
それぞれのゲームシステムとプレイヤーにやらせたいことに合わせて、必要な頭数を出すのが正しい順序じゃない?
ベストがないからこそ、パーティ選びは楽しいんじゃないか、自分なりのベストはあるけど、
プレイヤーがそれぞれ異なる形におちつく豊富さこそ理想
逆に言えばそれだけ無駄が多い
職間のバランスも難しいし、手間もかかる
基本職のみに絞り込んでスキル制と絡めてカスタマイズさせた方が無駄が少ない
>>94 無駄って、ゲームを作る側の意見じゃね?
プレイヤーに選ばれない可能性のある職業を作るのは無駄ってことでしょ?
購入する何万人のうち数パーセントの人しか選ばなくても、
選んだ人にとっては無駄じゃないんじゃね?
パズルなら合理性を重視するけど
RPGなら無駄とも言える遊び要素が多い方が好きだな
何事にも"遊び"は必要だと思うガッチガチなシステムはやらされてる感が強い。
ただ"遊び"の部分が最強or無駄じゃなくてうまい事利用できるシステムだといいんだけどねー。
>>95 選ばれない可能性じゃなくてパーティ人数を超えてれば確実に選ばれないわけだが
選択の自由がある以上は選ばれうるわけだが
職業やスキルと言っても結局、戦闘の使い分けだけだからな。
戦闘しかない。
そういえばドラクエ6でハッサンが昔の記憶で
家だか小屋だかを建てるイベントがあったけど。
>>94 スキル制みたいなカスタマイズ要素も無駄が多い
スキル間のバランスも難しいし、手間もかかる
スキル制だとネットで最適な組み合わせとかが確立されてて、
それ以外の組み合わせだと「なんでそんなスキル構成にしてるの馬鹿なの?」みたいな扱いを受ける
またネットネタバレ前提厨か
前提の文脈じゃねえなあ
言われるのこっちだし
必ずしもバランスがいい=面白いではないと思うんだがなぁ
いらない子や死に技があっても面白い戦闘バランスはある
ただキャラメイキングの時はこういった差があると
気分的に嫌だ
ネトゲだとテンプレから逸れたスキル振りしてる奴は地雷扱いだからな。
弱い子を愛を持って使用するのもRPGの楽しみ
どうしてもこのスキルを使って勝ちたいからそれを生かせる編成を考える、とかはある。
こういうこと書くとゲームは最善手を考えるもの!とか怒る人が出るけど、最善をプレイヤーの感性に任せた方が現行のRPGのポテンシャルを拾うのには良いと思う。
プレイヤーが最善手を考えるのは当然だが
デザイナーがゲームデザイン考えるのはそれと全く別の話だな
将棋を飛角銀桂駆使して戦うのと
飛車角だけ(基本職だけというと金銀だけとかか)で将棋系ゲームデザインするのは別物だろ
勝つためだけの方向に偏るのは、
ゲーム性が戦闘だけに偏ってるから仕方ない。
戦闘の目的が、必ずしも勝利することなのか、勝利条件は敵のHPを0以下にするだけなのか
てのも何回か言われてるな
偏ってんのはプレイヤーだろ
戦闘しかないのはゲームのほう。
プレイヤーは偏ってない。
他は敵が強くなるためだけの通過点にすぎんしね。
敵に勝つ以外、プレイヤーに与えられた役割がないしね。
完全にゲームが偏りすぎ。
そりゃプレイヤーに編成まかせたら勝ちこだわるしか
出来ないに決まってんだろ。
数あるジャンルからRPGを選んでおいてそれはない
まぁそもそも勝たなきゃゲームではないw
問題はチェックメイト=HPを0にするまでの過程が少ないのがいかんのでは?
でも、実際にプレイヤーに与えられた役割が
敵に勝つことしかないRPGがあるんだから
ゲームが偏ってるとしか言いようがない。
プレイヤーに役割・・・・・?
そんなもん与えられてないだろ
文句はあるが何がしたいわけではないと
ゲームやめれば済む話だな
もはやゲームですらないなw
スーパーマリオですらマリオをダッシュ/ジャンプさせる
役割を与えられているというのにw
ただの当たり前の話だ
与えられた役割に従わんでも別にいいのだが
>>124 それだと何の反応もないからな。
ビデオゲームの意味がない。
紙とペンのゲームブックを想像で補完するのと一緒。
ゲームブックとビデオゲームにどれほどの差があるというんだ
非常識なやつ非常識と言われるってことは常識的ってことだな
ゲーム性が戦闘に偏ってるから
プレイヤーが勝ちにこだわるという
当たり前の話を、なんで必死に否定しようとするんだ???
頭おかしいとしか。
自分が常識的な生活を送ってるかよく考えてから言えよw
こうして、いつものスレに戻りましたとさ。 めでたしめでたし
>>131 何がだよwww
非常識なレスだなwww
ひきこもりニートはそう反応するしかありませんね
ひきこもりニートは
思考停止して人格否定しかできなくなるから
会話が成り立たない。
よく自己分析ができてるじゃないか
ひきこもりニートじゃないから関係ないし
弊害だと難易度が楽ゲーかムリゲーかに傾きやすかったり
十分戦えるのに、弱いキャラ更に追加されるとやり込みの水増しアピールされた気分になって嫌だな
プレイヤーに役割があるとするとしたらそれは ゲームをプレイする事 だ
それ以外の条件や細かい内容なんぞない
というかそろそろ戦闘システムの話に戻そうか
自分はひきこもりニートと違うとは主張しないのなw
否定できないだけだろ
小学生かおまえら
必死だな
んじゃ、戦闘に偏ってる話に戻そうか。
お前以外問題があると思ってるやつがいないわけだがその現実は認めないのか
戦闘に偏ってる話のスレだろ最初から。
え?何が問題?
それを問題に感じてんのってID:4RrLm4be0だけだろ。
常々思うがお前の国語能力はやばい
んじゃ、戦闘に偏ってる話に戻そうか。
>>140 >プレイヤーに役割があるとするとしたらそれは ゲームをプレイする事 だ
>それ以外の条件や細かい内容なんぞない
ないわけないだろ。
>>150 戦闘に偏ってることを誰も問題にしてないのに
そのことについて何を話せというんだ?
WIZの戦闘では中途半端だけど戦闘以外の罠解除に役立つ盗賊とか
SRPGでたまにいる経験値稼ぎ専用要員とかを前提でゲーム作れってこと?
いままでのレスの傾向からしてある問題に対して自分の好きなアプローチができて
千変万化の結果が出るゲームがしたいってことだろ。
そこで第二の人生を送りたいと。
お仕着せはゲームじゃねえしな。
>>156 >そこで第二の人生を送りたいと。
ゲームごときで何でここまで人格否定できるお子ちゃまなのか。
あきれるわ。
リアリティはいつまで荒らしたら気が済むんだか
荒らしてるのは人格否定のほうだろ。
荒らすのが目的で人格否定してるんだろ。
つか、リアリティの意味がわからん。
>>158 セカンドライフというゲームがあってだな
それって、どんなRPG?
ググレカス
セカンドライフってゲームなのか?
リアリティは早く問題点スレに帰れよ
意味不明
結論としては、RPGはアクション要素いれないとこの先生きのこれない
___ ━┓ この先生?
/ ―\ ┏┛
/ノ (●)\ ・
. | (●) ⌒)\ きのこ?
. | (__ノ ̄ |
\ /
\ _ノ れない?
/´ `\
| |
| |
___ ━┓
/ ― \ ┏┛
/ (●) \ヽ ・
/ (⌒ (●) /
/  ̄ヽ__) /
. /´ ___/
| \
| |
別にアクション戦闘がダメとは言わないが
全く要らないだろ。
世界でコマンド式が淘汰されたのがその証
アクションやりたくない層もいると思うが
元々海外と日本では需要が全然違う
そもそもキーボード入力じゃなく
リストから十字ボタンで選択できるように
考案したのが日本だからな。
あそこが運命の分かれ目だろ。
それぞれの道を進化してきたのに
無理に迎合する必要もない。
コマンドは実行を待ってるのがタルくて眠くなる。
一人ずつ行動ってことはぶっちゃけ演出飛ばしても問題ないってことだから。
やっぱ他者の行動に割り込みができるようにならんとゲーム的な進化とはいえん。
アクションは一人操作メインだし、割り込みはまだまだだしな。
コマンドってアクションと比べて受動的な部分が強い。
まあ、でもエンカウントしてからのアクション戦闘という形だと
結局アクションにしても全く能動的な行動が取れないんだが。
ゼルダとかオブリみたいに自分から触れていくという
感覚が弱くなる。そういう部分をもっと進化させれいいと思う。
エンカウントが起こってからコマンドを選ぶってのが
既に「戦う」コマンド打つのにエンカウント待ちだからね。
結局、攻撃できないというか。常に起動待ち状態。
もっとプレイヤー側から行動(を選択)する
システムがあれば違ってくると思うんだよ。
ARPGで敵が見えてるのにわざわざ攻撃を当てに行くのが面倒とか言い出しそうだな・・・
トルネコの大冒険とか風来のシレンなんかは
プレイヤーから攻撃できる感覚を強く感じられる。
コマンド&ターンでありながら「やってる」感がすごい。
まあ、コマンドと言っても1ボタン押すだけで殴れたり
アクション操作にかなり近いのもあるけど。
>>178 コマンド選択なら「戦う」コマンドでいい。
こっちから仕掛けられるのが大事なだけ。
アクション操作の面白さならアクションゲームのほうが面白い。
ランダムエンカウントの場合
WIZみたいに友好的な敵みたいなのではだめなんか。
ダメでしょ。
ここの住人みてればわかると思うけど、RPGオタはとにかく目に付くものに噛み付きたがるし。
交渉とか高尚な行為はできないでしょ。
なら「拷問」とか「脅す」とか
そういう猟奇系のコマンドをたくさん入れとくってのはどうだ?
「おねかい みのがして…」
┏━━━━━┓
┃ 見逃す ┃
┃ 脅す ┃
┃ レイプ ┃
┃→逃げる ┃
┗━━━━━┛
説得
逃げる
罠
は、独創的なアイディアと錯覚しやすい
>>176 そういう進化の結果が今の有様だからな
ゲームデザインへの練り込みが足らないまま差違化だけを目的にした新システムや技術的進化でごまかすのはいい加減にして欲しい
俺は逆にゲームをもっと省力化した方がいいと思う
ゲームシステムを凝縮&デフォルメしてそこから今一度発展させていった物が見たい
差別化か、確かに
オブとか他ジャンルのいいとこパクって追加しただけというか
派生の一つとしてはいいだろうけど根本的なRPGの進化とは違うように思う
>>177は屁理屈で文句を言ってるだけにしか見えんが
エンカウントしてから戦うを選ぶのと
敵を目視してから近づいて攻撃するのと何が違うわけよ?
RPGのルールが凝縮されたものであるローグを発展させたり、実験的な改変を行ったりするのは普通に盛んだよねー。
日本でもフリゲーを中心に和RPGのエッセンスをシンプルに突き詰めたりしてるよねー。
>>188 だから、エンカウントしてから戦うを選ぶのは
エンカウント待ちになるわけ。
>>190 エンカウント地域に行って索敵をすること自体は能動的に出来るけどな
エンカウント技能なんかもその手のRPGだけ
>>190 ARPGでも敵を目視するまではエンカウント待ちなんだけど・・・?
>>192 だからエンカウントしなくても攻撃できるでしょって。
>>193 敵と遭遇していない状態でどうやって攻撃するの?
まあ敵の配置を完全に把握して作業的に敵を処理していくって前提で考えているんだろうな
そりゃあ"エンカウント"しないわ
ARPGをシューティングか何か勘違いしてるんだろうな
>>194 >>195 面倒臭い奴らだなあ。
エンカウントしなくても目視できるでしょって。
目視してからエンカウントせずに攻撃できるでしょって。
>>189 そういうのが派生でしょ
フリゲの方は、シンプルに突き詰めてるってアンディーメンテとかか?
あれはフリゲだからこそ極限までそげ落としるトコあるが
ローグライクはエンカウントしないで行動できるところが大きい。
>>196 リアリティはエンカウントの意味を辞書で引いて来い
>>199 つか、お前がリアリティじゃねえか。
人に押し付けてくんな。
俺はお前と違ってリアリティの話じゃなくて
システムの話をしてるんだよ。
お前のはゲームのシステムの話じゃなくて
エンカウントというリアリティな意味の話だろ。
辞書でリアルな意味調べさせてどうするんだよ?
俺はお前と違ってゲームのシステムの話をしてますから。
リアリティは問題点スレに帰れば?
>目視してからエンカウントせずに攻撃できる
普通のRPGでいう先制攻撃です
>>201 トルネコとかシレンとかやったことないの?
ドラクエの先制攻撃と違って、ちゃんと反撃受けるでしょ。
ドラクエの場合は敵が気付いてないことが前提の
先制攻撃だからね。プレイヤーが1ターン得する。
エンカウントしなくてもローグライク(トルネコ/シレン)のように
「戦う」コマンドが選択できて、選択した後は素早さ順で
行動すれば単純に先制攻撃にはならないよ。
目視してからエンカウントせずに「戦う」を選べるだけ。
それ完全に『遭遇』してるんだけど?
>>196 相手もお前を目視できるから別にエンカウントと同じだよ
もしかして一方的に相手に弓矢で攻撃できれば面白いとか新しいとか思ってるの?
狩りゲーとしては間違ってないか
アクションだと基本一人しか操作できないな
思念的な立場でキャラ全体を動かすシステムとはシマが違う
>>204 >>205 だからリアリティは問題点スレに帰れよ。
俺は遭遇の話をしてるんじゃなくて
エンカウントというゲームのシステムの話をしてるんだよ。
さっさと問題点スレに帰れ
いますぐ帰れ
>>208 俺もその話をしてるんだよ
というか厳密にはシームレス制とエンカウント制の話をしている
遭遇という語や概念を使っているだけで別の話をしているように見えるならそれはお前の頭が悪いだけだ
あるいはその語を使われると都合が悪いのか
エンカウントなぞはたいした問題ではない。
シームレスも視点の問題でしかないし見た目はどうでもよいこと。
ランダムエンカウントの無限エンカウントはテキトーすぎだが。
シンボルエンカウントでちゃんと敵数のリソース管理してればいい。
言ってる間は楽しいがやってみると大差ない、つまらない典型
作るのも大変だから作られない
そして新雪に足跡付けたと勘違いしてループ
問題点スレ落ちたぜw
>>207 RTSみたいなのになればどうかな。
シームレスな戦闘でコマンド制でやっていくとしたらRTSに近づくと思うんだが。
>>212 全然違う。シレンでいうと、敵を倒すか、敵から逃げて階段を降りるかの選択
そういうことができないRPGはつまらないという話
>>210 >相手もお前を目視できるから別にエンカウントと同じだよ
>もしかして一方的に相手に弓矢で攻撃できれば面白いとか新しいとか思ってるの?
同じじゃないよ。エンカウントしないとコマンドが入力できないのと
エンカウントなくコマンドが入力できる違いがある。
一方的に攻撃したいわけではなくて、エンカウントしないだけの話。
どうしてもエンカウントを遭遇というリアルな意味と結び付けて
話を逸らしたいなら、エンカウントしてモードが切り替わるか
シームレスにモードが切り替わらないかってことね。
とりあえずエンカウントの意味が違っていて今後も会話が成立しないのはわかった
素振りしたい奴と、ぼ僕の好きなエンカウント型にだって能動性はあるんだいって奴と、
無限経験値稼ぎはRPGの癌(キリッ)な奴が目隠し鬼ごっこ。
英雄伝説Uはシンボルエンカウントなんだけど、その部分がアクションゲーム的になっててちょっと面白かった。
一度使った魔法がフィールドで時間経過でまた使えるようになるから、魔法の回復まで敵避け続けるとかしなきゃならなかったり。
結局
>>185で言ったとおり差違化自体が目的化しちゃったな
元々はエンカウントせずにあれこれできれば違ってくるよねとかそういう進化をさせるといいよねって話だったのに
単にエンカウントとシームレスの表層的な違いにこだわるだけに退行しやがった
>>220みたいなのにもわかりやすく言うと
エンカウント無しだと何かが違ってくるよね
↓
大差無いよ、一緒だよ
↓
エンカウント制かどうかの違いがあるよ、それだけだけど違いは違いだよね
>>219 会話が成立してないのは意味が違ってるからではなくて
何故エンカウントの意味をゲーム用語でのそれに限定せずに使うのかを理解できて無い子がいるから
敵と遭遇する事をエンカウントというんだよ、リアリティ君
わかったか?
TRPGの話をされたくないからって話を逸らすな
なんという脈絡の無さ
いかに人と話すことがない奴かがよくわかる
>>222 で、RPGの根本とやらは見つかった?
ローグじゃ通じなかったみたいだから是非教えてほしいな。
実にオタらしいやり取りですね。
>会話が成立してないのは意味が違ってるからではなくて
>何故エンカウントの意味をゲーム用語でのそれに限定せずに使うのかを理解できて無い子がいるから
なんという脈絡の無さ
いかに人と話すことがない奴かがよくわかる
敵と遭遇する事をエンカウントというんだが、
エンカウントに対してシームレスという考え方もあるんだよ。リアリティ君
わかったか?
×エンカウントに対してシームレス
○エンカウント方式の一つとしてシームレス
キングダムハーツみたいなのがいいわけか
流れを見る限り探索時に移動と戦闘が一体化してるシステムをシームレスと呼んで
移動と戦闘が分離しているシステムをエンカウントと呼んでるだけだろう。
まあ、言葉の意味を考えるとおかしいが、他にこれといった呼び方が無いし。
234 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 21:38:14 ID:74/YX8KO0
戦闘と移動が分離してるエンカウントって
デザイン的にどういうメリットがあんの?
ランダムエンカウントができる
移動中は移動に戦闘中は戦闘に専念できる
敵グラに迫力が出せる
237 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 22:08:24 ID:A2MB0MlKO
技術的な難易度が桁違いだろ
クロノトリガーの擬似シームレス戦闘を3Dでやってみたい
全部ロスオデの初戦闘みたいな感じで
移動中パーティー周辺にいるであろう大量の敵を表示する必要がない
それはプレイヤーの想像力で補ってもらえる
241 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 00:18:29 ID:0QXP79bl0
>>237 要するに、ハードや予算の制約から生まれた面がありそうなシステムだよなぁ
ちょっと極論だが・・
RPGの元祖の海外も、制約がなくなり次第シームレスの方向にいったように思えるし
いや、よく知らんけど。
しかしFF12・DQ9の評判なんか見ると、切り替えエンカウントの方がいいとか
完成されたシステムをかえる必要がないという意見もあったり。
そんな魅力的か?ってぶっちゃけ思ってしまう。まーオレがシームレス信者だからなんだが・・。
変わること自体を拒否してるような気がしてしまうのは考えすぎか・・?
シームレスは差別化しにくい。似たようなシステムになる。
ロックマンXコマンドミッションの戦闘システムは結構好きだ
シームレスだから面白いってのは幻想だ
むしろもっと切り替えを増やそうぜ
切り替えエンカウントだと、ひと一人がやっと通れるような
細い道でも平気で5〜6体のモンスターを出してきたり
なんか無茶苦茶だからな。
どうせ3Dにするならシームレスにしたほうがいいと思うけどね。
>>241 3Dだったら視点変更もできるし、わざわざ別画面用意して
切り替える意味がさっぱりわからないんだよね。
せめて、クロノトリガーみたいなシンボルエンカウントって
ことなんだろうけど、蝋人形のようにモンスターを
固まらせて置くくらいなら、動き回れるFF12のシームレスに
したほうがいいよねえ。
そこまでいって、わざわざ別画面用意して切り替えましょうって
システムにするのは、確かに時代遅れな感じがするな。
視点変更とか関係ねえよw
2Dとか3Dとかは表面的な違いでしかないし、たとえるなら
シームレスはサッカーやバスケ、エンカウントは野球みたいなもんだろ
どっちが優れてるわけでもない
明確にどちらかが優れているという事はないから
好きなほうをやればいいだけ、好みの問題
>>246 むしろ切り替わるからこそ地形に左右されない戦闘ができるとも言えるがな。
画面は切り替わらないけどエンカウントすると操作法が変わる形式はシームレスでいいの?
はい。
いや、即答するところじゃねーだろw
パラサイトイブもポポロクロイスもシームレスじゃないし。
特に移動に関して変化が加わったら
エンカウント切り替え式だと考えて良い思う。
同じボタンでも状況に応じて
攻撃ボタンか会話ボタンか、の違いだったら
大きな変化とは言い難い。
敵と遭遇としても遭遇前の移動と同様のやり方で遠ざかる事ができるか、
それとも逃走に何らかの他の操作によるプロセスが必要かが
シームレスか否かの境目、と見る事もできるんじゃないか。
>>251 一定の状況で、一定のパターンで勝てる戦闘を繰り返したい、ってことかな
ダンマスやろうぜ
シームレスなんぞアクションゲームが20年前に通った道だろ
シームレスならARPGのほうがいいな
つか俺的にはトゥームレイダーで十分だわ
アクションにしちゃうとパーティプレイがしづらくなるんだよな
人間同士なら作戦立てといたり、アドリブにしてもそれなりに行動理解できるんだけど
CPU任せだと、作戦決められるにしても、かゆいところに手が届かなかったり
260 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 19:12:09 ID:0QXP79bl0
シームレス戦闘って、テンポが良くなるだけじゃなく
巧くやれば高い臨場感をもたらすだろ
極端な例言えば、オブリビオンのマップをぶつ切りにしたらそれだけで全く別ゲーになる
マップだけじゃなく、移動と戦闘についても同じように語れる部分はあると思う
GTAとかだって、単純にゲームルールだけで語れば、大したゲームでもない
あれがすごいのはルールじゃなく、その臨場感じゃね
海外ではそんな感じで、ハードの進化に合わせて色々なゲームのデザインも変わってきてる雰囲気あるし
それなりに流行ってる印象ある
日本じゃ、その兆しが見えん。金の問題だけでもない気がする
ドラクエは変わることを許されないし、
FF13なんか、移動フィールドと戦闘フィールド同じなのに、ユーザの要望なのかワザワザ切り替えてる
スーファミじゃねえんだから、ゲームというこんなに豊かなメディアを
シナリオとゲームルールだけで語るのは寂しいじゃんー
携帯機ならともかく、折角次世代期なんだから、もっと新しいもの求めようぜー
という臨場感信者の叫び
いや、別に、RPGをオブリ化しろとか、アクション化しろとかいう事じゃなく・・
スポンサーになってやれよ
そういうの作りたくてうずうずしてるけど金がないところなんてゴロゴロしてるだろ
>>255 お前にとっての戦闘は、
地形に影響されない→パターンが確立される
地形によって異なる→パターンに捉われない
なのかw
>>260 シームレスであることとゲームのテンポの良さは別物
グラフィックも無理に3Dにする必要はない
映画やアニメが溢れた世の中になっても小説は消えなかった
それと同じで2Dには2Dの良さがあり割合は減っても消えはしないだろう
エンカウントを捨てシームレスへ移行すべきなどと主張してみても
シームレス戦闘に魅力を感じない層もそれなりにいるので無駄だ。
小説なんか読まずにアニメ見ようぜって言われているような気分になる。
エンカウントに魅力感じてRPGやってる層ってのもそうそういないような気が
暗転に魅力を感じて舞台を見る人間はいない
道具であれ枠組みであれ
その存在が強く意識されない状態こそが
快適に且つ円滑に作用している状態なんだよ
シームレスだから金がかかるって理屈も意味不明だが。
フィールド作り込むだけならエンカウントでも作り込むよね?って話で。
>>265 舞台の魅力ならシームレスな舞台のほうが上だと思うが。
>>266 いやつくりこむとかじゃなくてまともに動かす労力からして違う
>>262 戦闘を左右する要素を減らしたいようだったので
>>267 比喩表現の方に話を逸らす気はないが、普通に考えて舞台の
内容によって暗転が絶対に必要になる事も当然あるだろうが。
そもそも、
>>265は
>>264に対する、
わざわざ切り替えを意識してプレイはしないという話だ。
優劣を決める要因云々じゃない。
>>269 早合点。
何をもって戦闘を構成するか、何を魅力とするかは
それこそゲームによるだろ。
シームレスであるというだけで長所が上乗せされる訳じゃない。
まさに
>>265の言う舞台の暗転なんだよな
移動画面から戦闘画面に切り替わるような古く単純な手法でも
弛緩から緊張へ切り替わるという心理的な効果がそれなりにある。
シームレスなら雑魚の量を調整することでボスの出現を予感させて
ボスが吼えるシーンへ繋げるような演出をするだろう。
シームレスにすれば自動的に臨場感が生まれるってわけではない。
エンカウントもシームレスもあくまで手段のひとつとして割り切らんと。
シームレスにしてもそこら辺敵がうろついてるだけで
そんなの意味あるのか?見た目がシームレスかなどどうでもいい。
画面切り替えだろうがシンボルエンカウントで戦闘時間で敵が近づいて
きてるとかであれば同じことだ。問題の本質はそんなところではない。
ちゃんと敵にもリソースがあり、団体で攻めて来てるとかが分かって
街を防衛しないととかのゲーム的な本質に結びついているかが重要。
>>270 べつにシームレスであるというだけで長所が上乗せされるとは思ってません
切り替え式の魅力が「地形に左右されない戦闘」だとするなら、と
>>268 アクションゲームで十分に動かせてるじゃん。
>>260 臨場感の他に敵とのリアルタイムな位置関係の変化という
ゲーム的な面白さが付加されると思うんだよね。
まあ、どうしてもパックマン程度の追いかけっこな
アクション要素が入ってしまうんだけど。
建物や町の人や看板や壺や箱など
そういったものとモンスターとの位置もゲームになってくるというか。
モンスターから町の人を守るプレイとか、
宝箱など貴重なものをモンスターから壊されないようにとか、
建物を防御に利用してモンスターを迎撃するとか。
そういう「モンスターと○○」という位置関係も面白いと思う。
どうせなら町の人や置物に対してもモンスターと同等に
コマンドを打ててターンで返ってきたほうが面白いと思うけど。
全て何でもカンでもターンで順番に映してもらったほうが見やすい。
モンスターに限らず、インディージョーンズ的なトラップ攻略など
色々なことに使えると思う。
>>273 >>246の細い道でエンカウント云々という発言に対して、
演出という面でも戦略性という面でも、
細い道だから大勢で並べないという事で面白さを出す為に
シームレスだというだけで完了するわけじゃないって話。
(逆に、意識して作ったら切り替え式でも
出来なくはないかな、スマートとじゃないとは思うけど。)
移動時の地形と戦闘画面に関連性が無くても、
割り切って切り離して、また別の面白さも出せるだろうって事。
そういった割り切りがゲームの面白さに寄与したケースも
沢山あるんじゃないかと思う。
敵シンボルにぶつからない様に
緊張しながら移動する緊迫感はシームレスには無い物だ。
シームレスの行き着く先は「モンスターだけじゃなく」って
ことだと思うんだよね。
エンカウントだとタンスひとつ使うにもタンスゴンとか
モンスター化するような限界があるでしょ。
そのナイフに刺されて死ぬようなイベントひとつとってしても
ターンで死が返ってきたほうがゲームの進行として
説得力あるし。
278 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:26:29 ID:7xgkTfzUO
制作期間とかはまったく考慮しないんだな
>>276 >敵シンボルにぶつからない様に
>緊張しながら移動する緊迫感はシームレスには無い物だ。
別にこれはシームレスでも出来るでしょ。
>>278 デバッグとかそういう問題はあるのかもしれないが、
アクションでなければ、逆を言えばコマンドで制御される行動だから
パターンを絞り込んで演出を強化できるメリットはあると思う。
ターン制ならばアクションと違って割り込みも
発生させないでいいわけだから、
オブリビオンみたいな作り込みで考えれば
アクションよりは効率化できそうな気もするけど。
>>279 いや、敵の攻撃を背に受けながら逃げ回ったり
もしくは見つからないように攻撃範囲を迂回したりってのと
触れるまでは一切の損害が無いが接触したら
戦闘画面に切り替わり移動(逃走)出来ないという状況では
やっぱり趣が違う。
>>282 でも、それだとやっぱり戦闘に限定されちゃうっていう
表現の限界を感じるんだよね。
ID:vce1XjwC0の考えてる、
アクション寄りじゃなくむしろターン制寄りのシームレスって
イメージ的には面白いと思うんだけど、成立させ辛いんじゃないの?
殆どターン制にしたって移動はアクション的に十字キーで直接指示ってなるでしょ。
それで敵とどんな風に遭遇するの?
不思議のダンジョンみたいに一歩の移動も一回の攻撃と同じ扱いにするのか。
そうすると街の人々もターンで制止するのか。
>>282の内容も含め、
>>254で移動に関してが重要っていったのはこれにも関わる事かな。
>>283 わからん。そもそも戦闘の話だ。
タンスにゴンの話はしていない。
>>284 FF12みたいにモンスターが動き回るエリアと
建物の影に潜んでいる固定エンカウント的に
飛び出してくるモンスターとかを想像してるんだが。
あと、イベント的な戦闘シーン。
基本的にランダムエンカウントもリアルタイムな
移動シーンから突然発生的に切り替わるわけだから
動いてる敵に近付いたりすると
敵のターンに切り替わるとかでいいと思うんだ。
それは単に街中でも戦闘があるFF12ではないか。
3D格闘ゲームの投げ技もカメラアングルが切り替わって
操作割り込み停止して技を動かすわけだが、
動いてる敵の近くに寄ったら、ああいう「投げられた」っていう
感じでいいと思うんだよね。
3D格闘ゲームみたいな凝ったカメラアングルの表示でも
テキストで「○○は投げられた」と表示されるだけでも・・・
どっちでもいいよ
>>284 FF12みたいに、こっちからコマンド打ってしまうか
敵から一方的に「投げられるか」みたいな。
要するに素早さ順でかわりばんこに投げあう。
こっちからコマンドを打つというより、
コマンドを打たないとプレイヤーの行動が発生せず
タコ殴りされるだけというか。
ただ、投げられたあと必ずコマンド待ちで
時間停止させれば、それほど問題ないと思う。
原始的というかひねりもなにもない
そのくらいシンプルに見えたほうが
わかりやすいし面白い。
なんだインターフェースと演出の話か…
オリジナリティはいらないといってるようなものだな
まあ、一括入力の自由度は高いけどな。
何の話だ
>>297 Wizardryやドラゴンクエストみたいな
一括入力の話だ。
FF12はATBだから。その違い。
結局、よくあるアクションRPGか、一マスに仲間が集まって一ターン複数(仲間分の)回行動ができるローグがしたいわけね
シレン3で仲間3人を個別に動かせたけど、3倍時間がかかるからめちゃくちゃ面倒くさかった。
かといってCPUに操作させるとバカなことばかりするし。
ローグは1人でいい。
301 :
260:2009/05/24(日) 07:25:37 ID:cS5UuP2N0
>>263 >>271 なるへそ、あくまでシームレスもエンカウントも手段でしかないよな
手段を目的にしちゃったらダメだよな。要は目的に対して適切な手段かどうか、か
ドラクエ8とかFF12とか、一回臨場感方面にいった事が嬉しかったんだが
次で戻ったんで、ちくしょおぉ!という、まあ臨場感信者の個人的なアレだ・・
完全に臨場感捨ててる訳でもないだろうが
302 :
260:2009/05/24(日) 07:29:50 ID:cS5UuP2N0
>>263 >>271 なるへそ、あくまでシームレスもエンカウントも手段でしかないよな
手段を目的にしちゃったらダメだよな。要は目的に対して適切な手段かどうか、か
ドラクエ8とかFF12とか、一回臨場感方面にいった事が嬉しかったんだが
次で戻ったんで、ちくしょおぉ!という、まあ臨場感信者の個人的なアレだ・・
完全に臨場感捨ててる訳でもないだろうが
何で2回書くの?
大事なことなので
戦闘画面に切り替わるタイプも、地形とか利用出来るようにすればい
敵の近くにガソリン撒かれてて、火系の魔法使ったら効果アップとか
壁があって、隠れてる奴は攻撃効かないとか
戦闘画面だけに出てくる
6×6ぐらいの広さの戦闘フィールドを使うタクティカル戦闘だったらいけそうだな。
全体魔法の味方巻き込みはナシにして。
ドラクエは8までは敵・味方が乱戦してるイメージが持てたけど
味方グラ横並び表示でそれが消滅した。
アクションにしないのなら味方グラは表示しない方がいいと思う。
ドラクエのグループ魔法もこっちに使われると全体扱いだったから、元々一ヵ所に集まってるイメージはあったな
>>307 エンカウント&タクティカル戦闘の場合でも
表示されるコマは敵の分だけなのか。
それとも、シミュレーションRPGでもないのにタクティカルって
RPGとして論外なのか。
なんだか話がわからなくなってきたんだが
ソードワールドSFCとかトレジャーハンターGとかそういう話?
>>299 別にマスとかヘックスとかじゃなくて
FF的に透明な仲間を連れてる状態で、
ターン行動時に仲間とモンスターの位置が自動で
アジャストされるような感じ。
どこに居たかわからないけど、ボタン3つ押しで
出現するデッドオアアライブっていう3D格闘の
メンバーチェンジみたいな感じで。
ターンの間だけ対象の位置に出現して投げてくれるような感じ。
>>301 確かにドラクエ8みたいなフィールドで
いちいち戦闘のたびに異空間に飛ばされるのは
もったいない感じだよね。2Dでもできるじゃんっていう。
わざわざ画面を切り替えなくても視点を変更するだけで
モンスターと正面から向き合えるわけだからね。
もちろんプログラミングの知識があっていってるんだよね
音楽が切り替わってノコノコ敵がやってくるより突然画面全体が切り替わる方がメリハリはついていいんじゃない
まとめると、3DのアクションRPGにすれば万事解決ということだな。
アクションじゃ解決しない。
317 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 10:46:06 ID:tt+T8+jnO
>>312 ドラクエ8にしても他のドラクエ同様フィールドが縮小されてるんだろ。
キャラが町の1/2の大きさだったり山と同じ大きさだったりはしていないけど
町から町まで徒歩で数分の距離とかありえないし。
戦闘の時だけリアルサイズのフィールドに移行している。
>>317 >町から町まで徒歩で数分の距離とかありえないし。
いや、別にありえるだろ。
あの距離感なら1時間かからずに世界一周できそうだね。
ありえるね。
320 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 11:02:50 ID:tt+T8+jnO
めんどくせーな、じゃあ船で大陸から大陸まで数分の距離はありえないだろ。
現実の世界じゃなくても、最初から星の王子様みたいな
ファンタジーの世界を作ったとしたらありえるだろ。
そもそもドラクエ8の世界なんて現実のどこにも存在しないんだから。
>>317 >戦闘の時だけリアルサイズのフィールドに移行している。
そもそも戦闘の時だけリアルサイズのフィールドに移行しているって
何を根拠に言ってるのか意味不明なんだが?
戦闘の時だけ地形無視で、常に平地で戦うし。
戦闘の時のほうがデフォルメされてる気がするが。
ローグライクなどのような地形とモンスターの配置の
一体感がゲーム性とプレイ感を高め、
そのことが臨場感に繋がるんだと思う。
シームレスをまとめると
メタルギアソリッドをRPG化
発見されたらいわゆる相手の先制でコマンド戦闘
隠匿状態で仕掛ければいわゆるこっちの先制でコマンド戦闘
戦闘はそのままの場所で行う
戦闘以外はメタルギア
ってのができた
325 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 15:02:27 ID:tt+T8+jnO
>>322 昔のドラクエだとキャラと同じ大きさの山の地形でエンカウントすると大きな山の背景が出たから。
あと、どちらかといえばモンスターも仲間も表示されない通常フィールドの方が簡略化されてるだろ。
>>325 だからモンスターをフィールドに歩かせて臨場感を出すって話だろ。
シームレスのほうが見映えがいいよねえ。
臨場感って何?
最近の流行り
臨場感を凌駕してリアルに於いて反映実現される、有質量の全ての結果
シームレスってよくあるMMORPGみたいな戦闘だろ
そんなにあれに臨場感あるか?
「その場に臨んでる感じ」だろ?
切り替え式よりは、でやすいんじゃない。
りんじょう-かん 【臨場感】
あたかもその場に臨んでいるような感じ。
のぞむ 【臨む】
(晴れの集まりなどに)出席する。また、参加する。
敵の所に走ってって、たまに回復しながらひたすら敵をクリックして剣を振ってたり
遠くから魔法を当てては逃げを繰り返すのを、自分も戦闘に臨んでいると感じる人が多のか
そういう言い回しは、どんな内容に対しても非難する事ができるよな。
裏返せば何も語っていないのと同じ。
ゲームそのものの否定に繋がる言い方だって分からないか。
画面切り替えやモード切り替えは
モンスター以外のものを切り捨てて戦闘のみだからな。
だからRPGのゲーム性をSLGやアクションと勘違いする奴が
後を絶たないんであって。
現実と似ているのや戦闘で使う要素が多いのが臨場感でもなくて
実際自分が戦闘しているような緊張感を味わえて、目の前で事が起こっているような派手な演出が画面から飛び込んでくるのが臨場感だろ
オブリで通りすがりの旅人と共闘してモンスターと戦えたのは臨場感あったな
ピンチになったら町の入り口に逃げ込んでガードに倒してもらったり
アクションゲームや格闘ゲームと違って
RPGの臨場感の最たるものはフィールドだからな。
その臨場感を切り替えて切り捨てるのは愚の骨頂に見える。
まあ、ハードの制約でとかあえて2Dなら仕方ないけど。
わざわざ3Dでやることじゃないような気がするね。
派手な演出あるのが臨場感か、感性的にはお前とは分かり合えんな。
その場に臨んでいたら、切り替えなんて起こらないだろ、
その点で、シームレスは臨場感に繋がりやすい。
その場に実際自分が臨んでいるのと同じことが起こるのが臨場感だと言うなら、臨場感=リアリティと考えているでおk?
何を言いたいか分からんが、
リアリティという語を今まで一回も使っていないし、
当然イコールで結ぶ気も無い。
「〜だと言うなら」じゃなくて、
それが臨場感という語の意味だ。
[感」を見逃してる
もっと上のレスでもちゃんと説明してあるだろ。
先に「感」を飛ばして読んだのがそっちだろうが。
もういいから辞書でも引いててくれ。
>>344 んじゃ別の質問。
切り替えがあると臨場感が薄れると考えているでよろしい?
>>344 その場に臨んでいる[感じ」だろ
お前は感じを見逃して、切り替えなど起らない→実際その場に臨んでいるときと起こる現象が同じだ→臨場感があると思ったわけだ
あと、俺が感をあと読み飛ばしたレスを教えてくれ
>>343 明らかに違うだろ、かえって説明が難しいわw
あえて、両方の語を使って語れる例をあげれば、
攻撃を受けるにしてもパーツ毎にダメージが違って
被る不利益も異なった方が現実的であるだろう、
だが、その事を表現するために状況把握や操作が
煩雑になったら、それは臨場感を減退させかねない。
>>344は
>>342へのレス。
>>347 シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるがそれについてはどう?
>>346 「感じ」と「感」が違うとは恐れ入ったw
頑張ってもアクションの臨場感には勝てん
別の方向から考えてみてはどうだろうか
シームレスとか映像演出的な意味で
>>348 例えが良くなかったかも知れんが、
そこは「リアリティ」と「臨場感」の語の意味の違いの説明だろ、
シームレスの優位を説明したいわけじゃないから、どうでもいい。
一応、説明し直すと、ゲーム内で重力の表現があったとする、
綿密に重力という法則を再現しようとするのが「リアリティ」で、
重力の存在をアリアリと体感させようとするのが「臨場感」、だろ。
別に俺はシームレス至上主義者じゃない。
>>350 アクションゲームの方が臨場感あるんだけどさ
NPCが会話を始めるとすげー萎えるよな…
むしろ古典的なRPGのほうが違和感を感じないという
つーか、
その場に臨んでいるのと同じ現象を前にして、
その場に臨んでいる感じを受けないんなら、
現象以外の何から感覚を受容するんだよ?
もはや哲学だなw
>>349 何をいってるの?
>>351 アクション映画に関して、普通のアクション映画よりも、主人公の肩にカメラとマイクを固定してその映像をそのまま上映した方が臨場感のある映画になるだろうか?
そうすれば、まるで自分が主人公になったかのような映像が撮れるだろう
何が起きても画面が切り替わることもなく、鏡以外で自分の姿をみることもなく、スピーカーが近くにないのにBGMが流くるならこともない
たぶんその映画は臨場感がある映画にはならない、臨場感には演出も大切、それはゲームでも同じこと
町の中でNPCに「話す」をしたり店で買い物したり
アクションゲームなんかとは違う遊び方で
臨場感を出せると思うんだよね。
>>354 それだ!
臨場感を得たいならリアリティを求めるべきみたいな話になりやすいから
何が違うんだ?と聞きたくなったんだよ
>>355 それは戦闘画面固定のほうがチープな演出じゃん。
どんな地形で戦っても、断崖絶壁で敵に遭遇しても
細道で敵に遭遇しても、常に平らで広い戦闘シーンに
切り替わる脈絡のなさは臨場感のかけらもないよ。
まだリアリティに構ってんのかよ
いい加減放置しろ
たとえば街中でも敵に襲われる可能性のあるゲームなら
最初は街に入れば気が緩んでいたプレイヤーも
次第に警戒して、いつでも戦えるように備えるようになるだろう
で熟練冒険者NPCから「街中でも常に戦えるようにしておけ」な台詞があったりするとカッコイイと思ってしまう中二病
もちろん上記の台詞はどんなシステムでも入れられるが
やっぱそういうシステムあったうえで入れてほしいんですよ
で、何の話でしたっけ
地形とモンスターの配置と動き、さらに同等に建物や町の人が存在する
そういう箱庭の感覚がRPGの臨場感であって。
箱庭からいちいちSLGやアクションゲームのフィールドに切り替わるのは
RPGの臨場感じゃないよ。
>>354 BGMも無い方がその場に臨んでいる感じ受けるよな、実際BGMが聞こえるなんて現象起こらないもんなw
FF12がATBじゃなく一括入力&ターン制だったらな。
何かもうよく分かんなくなってきたよ
>>362 俺はあったほうが臨場感感じるなぁ
所詮モニター一つとスピーカーだけじゃ「リアル」の方向性では限界があるし
別の方法で錯覚させないと
ここは絵柄でなくルールを語るスレではなかったのか
>>364 現実世界はシームレスであり画面の切り替えという現象がおこらない
↓
プレイヤーは現実世界の人間であり、もしもプレイヤーがモンスターと主人公の戦闘に居合わせるとしたら、プレイヤー視点ではシームレスのはず
↓
シームレスのゲームの方が、プレイヤーがモンスターと主人公の戦闘に居合わせるという状況に近い
↓
シームレスの方が臨場感がある
じゃあ最後に
シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるので臨場感を減退させる
プレイヤー=主人公ではないRPGに臨場感はいらない
>>367 そんな話じゃないだろ。
単に切り替えがないだけならFF10より
トルネコの大冒険のほうが臨場感があるという話になってしまう。
しかし実際は薬草やらパンやらが無造作にわざとらしく
落ちてるダンジョンよりはFF10のほうが遥かに臨場感あるし。
それよりもFF12のシームレスのほうが臨場感増したねってこと。
>>368 >シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
ターン制にすれば状況を把握しやすくなりカバーできる。
敵の配置や出現パターンも考慮できる。
>探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるので臨場感を減退させる
コマンド選択式であれば、不要なコマンドを表示せず
選択させなければいいだけ。
>>362 空気はホルンのように肺に流れ!
ドラムのように鼓動する心臓!
そして流れ踊る熱い血たち!!
オレの体の中はエイトビートであふれている!!
俺は一般人なのでBGM欲しいです…。
目先の臨場感よりも
俺はこの一手間違えたら死んじまうが…
…うおー!乗りきった!
ってのが欲しいんだ
そういうとき一体感を感じる
>>368 俺が「リアリティ」と「臨場感」の違いを説明するのに使った言葉を
「シームレス」にすり替えて使われてる感があるが。
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもある
これこそがまさに臨場感に繋がってると思うんだが。
シームレスの3DRPGなんてクソだるいだけだって何時になったら気づくのか。
例えばモンスターとタンスがあって
FF12のようにモンスターを選択したら「戦う」「魔法」など
タンスを選択したら「開ける」「叩く」「持ち上げる」など
状況に合わせてコマンドを変えればいい。
攻撃ボタンの無いゼルダっぽくなるのかな
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもある
別に画面切り替えだってできること。
細い道なら敵が数体づつ戦うとか近くの敵が乱入してくるとかゲームブックだってできるわ。
じゃゲームブックやってなよ
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
状況把握できず不意打ちを食らうのが、まさに敵の先制攻撃であるし。
逆に敵の死角から近づき不意をつくのもしかりで。
不意打ちをくらってもターンで入力待ちになればランダムエンカウントで
ランダムに不意打ちくらうのと変わらんでしょ。
何この洋ゲ好きな20前後と中学生の会話w
求めてるものがあからさまに違うなw
とりあえず、洋ゲ好きなほうはBUSINオススメ。出来れば0がいい。
ちなみにシームレスでコマンドタイプの戦闘なら
ちょっと形は違うけどFALLOUT3のV.AT.Sがある。
考えられたシステムだと思うが日本的なRPGに取り入れるのは難しいかな。
キャラA→モンスターA→「戦う」
キャラB→モンスターB→「魔法」
このように戦闘だけに閉塞していたコマンド&ターンが
キャラA→モンスターA→「戦う」
キャラB→鍵のかかった扉→「開ける」
キャラC→町の人→「話す」
など、様々な状況を表現できるようになる。
どうせシームレスにして表現を広くするなら
その中で内容の濃いイベント100個くらいで構成して
RPGの「戦闘」に該当する部分にバリエーション持たせたら?
レイトンはこの部分を「謎解き」に置き換えたから成功したんだと思う
>>382 シームレスでなくともできるだろ
手間に見合わないから実装されないだけで。
>>382 戦闘になると戦闘範囲が現れてその中のものに対して行動できるようなシステムが思い浮かんだが、モンスター誘導ゲーになりそうだと思った
固定戦闘のみなら面白いかもしれない
>>382はFF12のATBではなく、FF12をドラクエや
Wizardryのような一括入力と完全なターン制に
変更すれば可能性がある。
>>385 シームレスじゃないと、ただのイベント戦闘になる。
>>386 誘導するとか固定戦闘シーンも必要なく、
ただモンスターと扉と町の人が視界に入ってるだけで
対象選択できるという話。
選択したあとは1手ずつターンで見せてくれればいい。
>>388 イベント戦闘になるのではなく利用頻度が少ないからイベントで済ませるんだろ
どうせならモンスター誘導ゲーにでもしたほうがゲームらしくて楽しそうだ。
アークザラットもシームレスか
3からやってないけど
>>389 イベントではなくて、
・鍵のついた扉を開けるのに3ターンかかった
・モンスター1体を倒すのに2ターンかかった
・町の人に助けを呼んでもらうため1ターン会話した
・モンスター3体からそれぞれのターンで攻撃をうけた
モンスターと扉と町の人を揃えておくだけで
こういう処理が可能になるよねって話。
さらに言えば、扉を開ける前に全滅するとか
町の人がモンスターに攻撃されて死ぬとか
先にモンスターだけ全滅させたとか様々な状況が
RPGの戦闘シーンのように処理されるってこと。
イベントのように決まり切った結果ではなくて
あくまで雑魚戦と同等の処理で全滅もあれば
やり方によって様々な結果が生まれるゲームになる。
ターン制であれば、それらの状況も把握しやすくなるし
RPGの戦闘のようにパズル的に戦術を考えることもできる。
うん。だからそれをイベントではなくシステム化することは
シームレスでなくとも可能だって。
395 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:58:15 ID:Vu0MgFZBO
こいつのシームレスターンは臨場感のかけらもないな
ようするにジャストブリード最強ってことでおk?
>>396 ドキュメントビューアーキテクチャ的な考え方で、
ビューの部分をどう実装するかだけの問題だろう。
CUIでもGUIでも動作するアプリなんて当たり前のようにあるだろ
>>398 3Dだからビューなんて使う必要ないでしょ。
それに対象がそれぞれ視界の中に見えてるのに
わざわざビューに落として選択させるのも意味不明で間抜け。
そんなことしなくても、一旦ポーズして見えてるものを
マーカーや矢印などで選択させたほうが直感的だしスムーズだ。
モンスター/扉/町の人と、それぞれの立ち位置に
キャラをアジャストして1ターン毎に視点を切り替えて
格闘ゲームの投げ技のように、それぞれの行動を動かせばいい。
シームレスだとそうできる。
例えば、PSのコントローラで
○ボタンでポーズ後
↓
・L1で左にL2で右にドラクエ8のように視点を360°スクロール
・R1とR2でコマンドを打つ仲間の切り替え
・方向ボタンで対象選択のマーカーを移動
・○ボタンで決定
・×ボタンでキャンセル
・□ボタンで強制発動
・△ボタンで範囲を選択する特殊行動
こんな感じでいいと思うが。
ポーズとかシームレスが台無しだね
いろんな意味でめんどくさい…
アクションより操作は簡単だし複数キャラに
コマンドを打てて色々できる。
内部的な処理がシームレスであれば見た目の視点は関係がない。
2Dの方が冗長なくできる。
2Dなら既にローグライクがあるからね。
>>401 そんなことはないよ。
シームレスな視点をそのままダイレクトに利用して
行動できるメリットがある。
地形やモンスター/看板/町の人など様々な位置関係で遊べる。
リアリティは問題点スレに帰れよ
>>406 あのな、ビューっつっても3Dでないとは限らんのよ?
操作対象の選択なんてクリックだろうがコマンドだろうがどうでもいい話だし、
カットイン入れたりアニメ的な手法を取り入れたっていい。
馬鹿正直に1視点のシームレスに拘る意味は無いんだよ。
>>408 だから、移動と戦闘をシームレスにすることで
コマンド&ターンの対象もモンスター以外を選択できるように
シームレスに出来るんじゃないかってことでしょ。
ものすごいもっさりしてるのが目に見えてるな
頭で考えてる本人は時間の概念が都合よく処理されてるから
実際やったときのだるさを考えることが出来ない
>>411 それは、もっさりするように作ればの話だから。
ターンの処理がキビキビ動けば
そこ以外に止まるところがないんだから
サクサクできるようになると思うが。
シームレスの欠点は敵側の奇襲が異様に理不尽に見える事だな
シレンに透明な敵がいたが(しかも杖反射、ただし行動はややランダムで数も少なめ)
あれがまともなルーチンなら極悪非道になっただろう
工夫次第でバランス的にはやりようはあるが必要以上に理不尽に見えるというのは変わらない
索敵を考えるなら誰と戦うのかも大きく影響するな
オオカミなど獣は大抵人間より優れた知覚能力を持つから
こっちが相手を先に発見して襲いかかるというのはあまりリアリティがない
熊とかもまさに森を歩いてたらバッタリ出くわしたとしか言いようのない遭遇になるし
だからハンターは犬や罠や待ち伏せを使うわけだが
これが街中のチンピラとかならこっちが先に相手を発見するのは容易だし対処法を練ることも可能
こっちに有利な場所に誘い込んで叩き潰すとか可能性は無限大
プロの暗殺者とかになると狙われた側が感づくのは普通は不可能
RPGの主人公は大抵常人離れしてるが暗殺者もそういうのを狙うプロな訳で
逆にスネークよろしく要塞に忍び込むミッションとかだと
こっちが奇襲する側になるんでこういうときはシームレスが生きる
基本的にシームレスでの索敵は「PLが敵より索敵面で有利」な状況の再現に真価を発揮する
一般のRPGは多彩な状況で多彩な敵と戦うのが普通で
常にこちらが有利な状況にあるとは限らないから
シームレスで作る場合はその辺をどう割り切るかが課題だな
例えばFF12は索敵についてはほとんどの場合PL有利
薄暗い洞窟だろうが大密林だろうが
相手がオオカミだろうがなんだろうがPL有利
敵に挟撃された記憶はあっても奇襲された記憶はない
415 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:01:39 ID:wzAKVjwL0
臨場感の話なら、カメラ位置も重要だよな
バードビューからビハインドに変わるだけで、ある意味別体験になる
ドラクエ8がやりたかったのはソコだろう
BGMは、海外の作曲家のインタビューかなんかで、
臨場感を大事にするゲームの場合、没入感を出すためにあえてBGMを控えめにしたり無くしたりする
とかいう話聞いたことある
>>409 まあ、そこは見た目の問題かもね。
別ビューに画面を分割するとチープに見えるというか。
FF12のように常に全画面で視点が移り変わるのもシームレスの醍醐味。
そうすることによって冗長で変なエフェクトとかアホ踊りみたいな
余計な演出をしなくても、自然な感じで迫力や臨場感が出せる。
3Dを活かすためにはシームレスだと思う。
>>416 2Dならそうかもしれないが3Dの話だからねえ。
おまえは3Dをなんだと思ってるんだ?
2Dが3Dになっても見た目以外何も変わらん
おとなしく3Dのシレンの構想しとけ
シームレスなんてアイデアとして奇抜でもなんでもないものを
なぜやらないかを考えたことないの?
結構面倒なんだろうね。
>>419 全然変わるよ。
だいたいシレンは2Dだからこそ活きるんであって
何でわざわざ3Dを8方向移動にしなきゃならんのか
意味がわからねえよ。
モンスターも全て8方向移動でパンが落ちてるダンジョンとか
わざわざ3Dにするメリットがさっぱりだが。
見た目もそんなに変えれないでしょ。
2Dが8方向しかできんと思ってるのか・・・・・・・・
わざわざ2Dにするメリットはあるのか。
>>420 FF12のATBのままだと、どうせ複数対象にコマンドも出せないし
アクション操作とたいした差異が見出だせないからでしょ。
ATBのままだとコマンド&シームレスに先がなくなる。
>>423 そうじゃなくて、シレンだったら8方向になっちゃうでしょって。
なんで?
なんでffのはなしになってんの?
>>427 シレンというかローグライクは基本的に
ヘックス移動とかマス目の移動だからさ。
それはなんでかって言うと、
主人公が1ターン動くたびに敵キャラ全員が
1マス分動けるゲームなわけよ。わかる?
そんなのきっちり8方向で敷き詰めないと
ゲームが壊れるでしょ。8方向以下にしないと
ローグライクにならんよ。
・・・疲れるなあ。いちいち。
リアリティさん毎度お疲れ様ッス!
リアリティの話なんか一切してませんけど。
>>429 は?
移動は普通に360度でプレイヤーの座標が動いただけ敵を動かすだけだろ?
行動を起こしたらそれに対応するだけ敵の座標を動かすだけだろ?
思考停止してては何にもならんぞ?
例の一人称の馬鹿と同じ臭いがするな。
何か共通点でもあるのか?
・疲れるまでイチイチ説明しているところ。
・別にゲームとして面白ければななんだっていいのに優劣を持たせようとするところ。
トレジャーギアでもやればいいよ
>>432 「だるまさんがころんだ」みたいなモッサリなゲームになるねw
しかも常に主人公の動きと連動で8方向のマス目と違って
最短距離の角度わかりづらいし戦術も立てにくいし
そもそも8方向より細かい角度をシレンみたいなゲームで
正確に最短距離を入力するって、まさかアナログスティックで!?
常に電撃イライラ棒を操作してるようなストレスが溜まるだけの
クソゲーしか出来ない気がするが。結局、8方向がいいんじゃねえの?
シレンをやってるというのにこのゆとり全開の発言はいったい・・・?
自分ルール以外受け付けないならなんでこのスレ来たの?
しかも、ひとつも一言もリアリティの話なんか
一切してないのに全然間違ってるし。
しかも学習能力ゼロだし。人格否定する割には
たいしたことない人格だよな。
>>438 いや、だから8方向のシレンしかないだろうが。
シレンを3D化と聞いてトラスティベルのシームレス版を想像した。
442 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:06:20 ID:R6klGBYEO
だからトレジャーギアがあるって
リアリティさんは反応が実にわかりやすいなぁ
だからトレジャーギアって「だるまさんがころんだ」だろ。
アクションゲームを分割しただけじゃん。
敵に隙のあるアクションをさせて時間差をつくんだろ。
時間差ゲームであってターン制とは全然違うんだよ。
麻雀であれば、動きの素早い人は
とろい人より素早く2回ツモっていいみたいなことでしょ。
シレンっていうか、ローグライクって同時に動いてるように
見えてるだけで、実際には順番にターンを消化してるんだよ。
わからないんだろうなあ、そこらへんがさあ。
理解できない頭なら仕方ないけどねえ。
トレジャーギアがね、ターン制なら
例えば敵が5体いたらプレイヤーが1フレーム動いたら
順番に敵も1フレームずつ動いて
プレイヤーに返ってくるまで5フレーム、
敵がいればいるほど無意味にモッサリするゲームになる。
ターンを時間で分割するってそういうことだよ。
さらに言えば時間差なんて本当はつけないはずだよ。
ターン制ならさ。
だって、ターン制なら敵の行動を待ってるはずだからね。
先に動けるってことはシレンとは全然別物。
1、時間の経過で動くものではないのでどれだけ素早く動いても2回ツモれません
動きが速い人は速く牌を取って速く牌を切れる だけ ですよ?
2、ローグライク自体が「だるまさんがころんだ」状態のゲームですよ?
3、何でフレームなんて言葉が出てくるの?
フレームの意味を調べてきてね!
4、トレジャーギアを知らないなら素直に調べてきてね!
WIKIみただけでわかった気になってるだけだからな
馬鹿まるだし
>>447 ID:8Q9pwKuT0の知能レベルが理解できません><
>>436 鍵を開けに行ったキャラBと町人と話に行ったキャラCはどうやってそこまで移動したんだろな
360度シレンも同じ方法の移動をつかえないのかな
>>451 いや、だから・・・本当に疲れる。何でこんなに馬鹿なんだ?
いや、だからあ、トレジャーギアがターン制だったら
そうなるはずだよって話だよ。
そうじゃなくてプレイヤー以外は
複数のモンスターが同時に動くじゃん。
もう、その時点でターン制じゃねえよ。
プレイヤーが動いた分だけフロア全体の時間が
同時に進むゲームでしょって。これだけ言っても
理解できないならいいや。お前に何言っても無駄。
相手するだけ時間の無駄。
自分の学歴よく考えような
455 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:54:06 ID:1dso16JN0
>>432 ヘックスとかと、360°自由移動マス目なしだったら、結構別物だと思う
アナログなものをデジタルで表示することで、省略、簡略、明確化したりするゲームはある
思考の材料を視覚的に解りやすい形で提示する事で、プレイヤーを思考する方向へ誘導してんじゃね
思考ゲーにとっては結構重要な要素だと思う
>>454 学歴がある割にはシレンのターン制も理解していないなんて
よくもまあ初歩的なミスを恥ずかしげもなく晒せますねえ。
びっくらこいたわ。何でこんなに馬鹿なんだよ。
>>453 シレンはプレイヤーが1ターン分の行動をとると全ての敵が1ターン分の行動をとるよな?
シレンが動けるようになるのは全ての敵の行動が終わったあとだよな?
・・・・・トレジャーギアもそうなんだが?
おまえまったく調べてないだろ?
>>455 考える量と幅が違うだけでやる事は変わらん
>>455 移動の単位制限が異なると別物に見えるのは確かだけど
トークンの位置関係とリソースの取り扱いに着目したほうがいいって。
>>452 移動は省略していいんだよ。
そもそもランダムエンカウントで画面が切り替わるのも
ムービーが発動するのも移動せずに勝手に立ち位置が
切り替わるだろ。3D格闘ゲームの投げ技ですら
立ち位置なんて微妙にワープするぞ。
有名なところでバーチャ2のシュンディのざばんてつを
下段投げでワープして吸うっていうのはバグ技だが。
極端すぎる例を挙げたが、多かれ少なかれ
3Dゲームってそういう動きをしてるんだよ。
>>457 トレジャーギアでは敵が順番に1ターンずつ消費しません。
フロア全体で時間を消費するだけですから。
>>457 もう1回だけ説明してやるから、よく聞けよ。
シレンはABCDの4体の敵がいた場合、
シレン→A→B→C→D
という風に順番にターンを消費しています。
仮にトレジャーギアがシレンと同じターン制で
例えば1秒ずつ動くとします。
主人公→A→B→C→D
つまり、主人公が動いてからCが動くまで3秒かかり
再度主人公が動けるまで5秒かかるゲームになってしまいます。
もし、画面内にAしか敵がいなかった場合
主人公→A
さっきの例で5秒かかっていた敵のターンが
わずか1秒で戻ってくるようになりました。
トレジャーギアってこんな変なゲームなんですか?
違いますよね?ABCDが同時に1秒動くんですよね?
残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
シレンとは違うんだよ。間違ってるから。
>>460 >プレイヤーが動いた分だけフロア全体の時間が
>同時に進むゲームでしょ
それまさにシレンのシステムじゃん
>>461 プレイヤーのことを考えれば
無駄な動きを見せないのは当然でしょ。
そゆこと考えずに平気で無駄な歩き見せたがるほうが
俺様基準だと思うけどね。
リアリティは問題点スレに帰れよ
>残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
>シレンとは違うんだよ。間違ってるから。
シレンが1歩動くと全ての敵が1歩動いてるのを見た事ないわけか
シレンやらずに語ってたのかこいつ
>>463 だからシレンは同時に動いてるように見えてるだけで
実際には順番に動いてんの。
モンスターに囲まれりゃわかるよ。
同時じゃなく順番に殴られるだろ。
語れば語るほど馬鹿さをさらしてるな。
類は友を呼ぶって言うからな。
俺たちみんな変わらん。
トレジャーギアは問題点スレに帰れよ。
敵が同時に動こうが順番に動こうが
その間PLが何も出来ないのは変わらない以上は
PLがその二つを区別する実益はない、と思うが
同時行動の方が処理が早くすむしテンポが上がるというのはその通りだが
そんなのは演出の問題でシステムの問題ではない
言ってる事がよくわからない。
多分本人もよくわかってない。
フレームかターンなだけで時間経過を主人公⇒敵と順序に消費しているじゃん。
1行動すべて同じフレーム経過だったらシレンと同じになるな。
罠踏んで致死ダメージと仲間の回復が同時に発生することを考えれば、どう処理するか問題になるのは明らかだっていう
それは同時か否かの処理の問題でなくて、どっちが先に発動するかの問題じゃねえの
同時処理をどう考えるかがゲームのトレンドになるだろうね。
特にRPGの戦闘はかわりばんこの殴りあいだからね。
魔法と魔法がぶつかったらどうなんの?とか
技と技がぶつかったらどうなんの?ってね。
単に威力を比較して小さいほうが無効になるんじゃねぇの。
>>473 トレジャーギアは主人公⇒敵全員同時だからねえ。
シレンとは別物だよね。
同時処理をうまく考えて形にしたのがテイルズとスターオーシャンな訳だな。
出たときには素直に感心した。
>>478 シレンもそうじゃん
両方同時に見えるだけで内部の処理では順番があるだけ
見た目だけの問題
敵Aの特技でシレンが吹っ飛ばされたら、攻撃してない敵Bは攻撃できないってことか?
トレジャーギアは問題点スレに帰れよ。
同時に動いてもターン制と強弁する奴が
定期的に現れるよな。
アクションゲームなのにRPGとして売るなんてバカ。詐欺だろ
=前例がない
=新しい概念を開拓した俺スゲー天才!ひれ伏せ低能どもw
同時に動くとターン制にならないのか。
初めて知ったわ。
以前にもターン制の定義でもめた事があったな。
もう、シレンが同時とか言ってる奴は
何を言っても理解する能力がないから無駄。
せっかく説明してあげてるのに
説明してるそばから全否定だからな。話にならねえよ。
都合の悪いレスは全部無視してるからなこの池沼は
ひとつのユニットだけが行動できる機会をターンと呼ぶか
手番が一巡する単位をターンと呼ぶかの違いかな?
入力がなければ誰も動かないのがターン制
順序が敵→味方→敵→味方でも
敵敵→味方か味方味方→敵でもターン制と言える
グランディアとか特殊だな。
時間制限と無縁な部分はターン的だが敵味方が同時に
行動する部分はリアルタイム的ともいえる。
時間制限があるとターン制ではない、というわけでもないから判断が難しい。
時間制限があったって将棋や囲碁はターン制だろうしな。
時間経過進行と時間制限進行は違うからな
495 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 00:30:24 ID:UzrLhONr0
>>457 >考える量と幅が違うだけ
別ゲーじゃね?
戦略ゲーという点では同じだろうが
>>458 「リソースの取り扱い」とは
496 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 01:06:36 ID:ZWMkqU/K0
落ち着けよ朝鮮人共
頭固い人多いよね。
少なくともクリエイターには向いてなさそうだ。
入力するまで動かなければターン制とか
頭が沸いてるとしか思えない。
んで、うまくやりとりするのが面白いシステムまだ?
罵倒し合う戦闘システム?
リアリティが出ていったら戦闘システムの話を始める
ドラクエは移動シーンがアクション化されていて
プレイヤーキャラの動きと関係なく、町の人などの
移動(歩行)が割り込んでくる。
ランダムエンカウントは基本的にアクション化された
移動シーンから、コマンド&ターンに閉塞された
戦闘専用モードに切り替わる。
トルネコやシレンは移動/行動の全てがターン制で
行動する順番は状況によって前後するが、
行動中のキャラ以外の行動が割り込んでくることがない。
リアルタイムな移動シーンにATBのコマンド選択を
導入した(FF11のオフゲ化?)FF12。
完全なターン進行がなく、一応リアルタイムな進行を崩さない。
メリットとしては他のプレイヤーの操作中も自キャラの
行動が割り込んでいけるところだが、オフゲのFF12に
何か具体的なメリットがあるかどうかは定かではない。
オフゲのメリットとしては入力待ちを一人だけに
できること。これによってトルネコやシレンのように
常に高速でプレイヤーに入力待ちを返すことが可能になる。
要するに完全なターン進行であっても、スゴロクのように
他のプレイヤーの行動待ちになることがない。
完全なターン進行にしてしまえば複数対象に対して
一括入力できるなどのメリットが出てくる。
リアルタイムから完全なターンに移行するのには
ランダムエンカウントやシンボルエンカウントなどがあったが
FF12のシームレスを導入すれば、より自由度の高い
リアルタイム⇔ターン制の切り替えが実現できるだろう。
トレジャーギアが出ていったら戦闘システムの話を始める
お前が戦闘システムの話なんかしたことねーよw
はい。
>>500 俺もそう思ってるがリアリティが出て行くとは思えん
リアリティに知られず他の住人だけこっそりどこかのスレに移動する方法はないかな?
2chじゃ無理だろ
違うカスが住み着くだけ
カスは大量に居ても粘着のカスがこんなスレに住み着くのは稀
コマンドを入力して同時解決の面白さって、じゃんけんやチンチロリンみたいに一瞬で白黒はっきりするとこにある、と思う。
RPGでいえば、それで戦闘の勝敗が決まらないとダメな気がする。まぁ、異論は認める。
>>462 秒を理論的な単位であるターンとして再定義したのにもかかわらず
途中から秒を現実時間の単位として使用しているのが間違い。
書き直してみる
-------------------------------------------
シレンはABCDの4体の敵がいた場合、
シレン→A→B→C→D
という風に順番にターンを消費しています。
仮にトレジャーギアがシレンと同じターン制だとします。
主人公→A→B→C→D
つまり、主人公が動いてからCが動くまで3ターンかかり
再度主人公が動けるまで5ターンかかるゲームになってしまいます。
もし、画面内にAしか敵がいなかった場合
主人公→A
さっきの例で5ターンかかっていた敵のターンが
わずか1ターンで戻ってくるようになりました。
トレジャーギアってこんな変なゲームなんですか?
違いますよね?ABCDが同時に1秒動くんですよね?
残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
シレンとは違うんだよ。間違ってるから。
-------------------------------------------
1秒あたりのターン数が変動するだけです:p
もう20レス前くらい早かったらよかったのにね。
>>512 その時点でも
時間でくくってる時点でシレンと別物
とかいうお門違いの反論が来そうだな
要するにあれだろ?
同時にエネルギー波を出し合って相殺したり押し勝ったりするシステムの話がしたいんだろ?
早くそういう話に持っていけばいいのに。
515 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 21:28:25 ID:UzrLhONr0
>>506 このスレが「戦闘システム」をどう捉えてるかは判らんけど
オレはリアリティと戦闘システムは別の話題でもない気がする
戦闘がプレイヤーに提供する楽しさを、何もゲーム的な楽しさに限定することはない
実際、そういったゲームは多々あるし
戦闘に関連した、ある楽しさを提供するために方向付けられた方式を広義に、
戦闘システムって呼ぶんじゃねえの
その楽しさがどんなものであれ
「戦闘システム」と「ゲームルール」は、似てるようで違うような気もするが
リアリティとか臨場感に興味ないのはわかるし、それをどうこう言うつもりないが
臨場感を楽しんでる奴はいるんだし
>>515 506の『リアリティ』は荒らしの固有名詞のほうだよ
そして戦闘システムに臨場感はなんの関係も無い
演出の話がしたいなら戦闘システムから脱線しない範囲でやってくれ
>>515 なるほど、確かにリアリティや臨場感も広義には「戦闘システム」に含まれるかもね。
で、このスレが「戦闘システム」をどう捉えてるかなんだが
このスレのテンプレには明記されてないので派生元を一部抜粋してみる
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1229879934/ 「【回復魔法は必要無い】 戦闘システムスレ10」
・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。
回復批判を起点とした戦闘システムの話題から生まれたスレで、
しかも、テンプレにはリアリティは自重せよと書いてある。
流れからすると演出よりルールのほうに優先権があると言えるかもね。
リアリティというより不自然さを削る事で
ルールを理解しやすくする、余分な演出時間をかけない様にするってのはあったんだけどねぇ。
519 :
515:2009/05/27(水) 23:29:04 ID:UzrLhONr0
風呂でボーっと考えたんだが
>>515の考えで言うと、SEやBGMも戦闘システムの一部って事になりそうだが
実際はそんな使われ方してないな
プレイヤーが行う戦闘行為の、そのゲームでの方式、とかそんな感じに訂正
あと臨場感だなんだとうるさくて悪い、自重シマス
ちょっと今思いついたんだが
戦闘不能=死んでない
つまり戦闘中に復活とかあったら面白くないか?
521 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 23:58:24 ID:adIuxXu2O
魔法ってさ、
普通の攻撃より威力は低いんだけど属性により攻撃より高いダメージを与える
くらいがいいんだけど、
結局攻撃より魔法のほうが威力あったら戦士とか惨めなんだけど
MPって使用回数があるから威力があるんだろうに。
>>516 「戦闘シーンに○○を出す為の戦闘システム」と考えれば何とでも関係が持てるだろ
戦闘シーンに臨場感を出す為の戦闘システム
戦闘シーンにリアリティを出す為の戦闘システム
戦闘シーンにクロスワードパズルを出す為の戦闘システム
自分がリアリティが嫌いなのは誰もが思い付くことをダラダラ書くから
そして、盲点の弊害部分を軽視し過ぎる
もちろん、弊害部分を考慮した作りになっていればいいが、大抵現状に負荷をかけただけのめんどくさい物になることが多く、インスパイアしがいがない
>>520 魔壊屋姉妹。は放置してても2ターン(行動不能2回)で復活だったかな。
敵も同じルールで復活するので殲滅に手間取るともぐら叩き状態になる。
>>521 古〜いRPG(いわゆる属性が無い時代)の魔法は防御力を無視できるという点に価値があった。
つまり、防御力も属性の一種として扱われていたわけ(属性の起源でんがな)。
ところが精霊などの属性が一般化するようになって防御力の意味が薄れてゆき、忘れ去られ、
何故か魔法もたっぷり使えるようになり、戦士は就職難に(´;ω;`)ウッ…
寧ろ今は必殺技のせいで基本身体力が低い魔法使いが就職難だろw
SRPGで稼ぎ前提みたいなのはやめてほしい
敵の攻撃パターンの合理化は欲しい。
たまたま強力な攻撃の使用頻度が低かったとかむだな行動が多かったとかに
戦局が戦局が左右されない方がいい。
なおかただのつ詰め将棋にならなくするのは難しいところではあるが。
最近のポケモンのAIは相性のいい技を優先的に使ってくる。
しかし、それを読んでポケモンを交代すれば簡単に逆手に取ることもできてしまう。
このように「常にほぼ全ての手を出せる」戦闘システムは後出しジャンケンになりやすい。
将棋や麻雀のように一手一手に連続性のある有機的な戦闘システムでなければいけない。
20手目に魔法を使うために1手目から布石を打っておくというような戦闘が望まれる。
将棋はそのせいで長考しがちなゲームになったけどな
将棋は戦術レベルのゲームだがRPGは戦闘レベルのゲームなんで
布石や先読みよりは即応性に重きを置くべきと思う
やりたいと思ったことがすぐ出来るというのはその点長所だと思う
AIはプランナーとプログラマーがどれだけ時間を割けて組めるかってのもあるからなぁ。
短期決戦型の方が好きです。
ただの雑魚戦闘に10ターンとかかけてられない。
>>529 SRPGの稼ぎは救済処置であって前提じゃないよ
前提と感じるのはプレイヤーのレベルが低いせい
おまいらティルナノーグやれや。
慣れると面白いぞ。
RPGの戦闘って1試合あたりのリソース消費がこれだけ、
被害がこれだけってやってくもんで、
その場で勝つか負けるかみたいなバランスなんて無いよ。
例えばフラグを立てるとかアイテムを取るとかいう目的で
その道中でパッシブに発生するのがRPGの戦闘であって。
目的を達成するために、どれだけ何を揃えたらいいかとか、
チキンレースの運だめしに勝ったとか。
そもそも勝ち前提の連戦で、どれだけ消費を最小限に
抑えるかだけの駆け引きなだけなんだが。
それをあたかもその場の勝敗の駆け引きであるかのような
緊張感を演出するって話だったらわかるけどねえ。
□+□=5
「5」という数字を出せば雑魚敵に勝てると考えて、
「5」さえ出せれば4+1でも2+3でもいいわけだ。
ただし、4+1と消費するのと2+3と消費するのと
どちらの効率が良いか考えて進まなければいけない。
アクションゲームや格闘ゲームなどと違って
「5」を出せずに敗退する駆け引きは基本的に存在しない。
RPGにあるのはレベルが足りないとかリソースが足りないとか
配分不足や準備不足といった部分でしかない。
ただ、稀に対戦の駆け引きを前提にした
稀有なゲームデザインのものも存在する。
ケルナグールというゲームがあるが、
このゲームは対戦格闘ベースで
クエストを達成することによってスピードや
防御力やジャンプ力を上げたり技を習得する。
敵も主人公の成長に合わせて技を増やすため
常に対戦の駆け引きが成長しているかのような
ゲームデザインに仕上がってる。
>>539 やったことないから後でプレイ動画みるが
パワプロのサクセスみたいなもんか
別ジャンル+RPG的な成長は面白いし好きだけど、アイディアとしてはありきたり感が…
>>540 ケルナグール敵に勝つなんて2の次で
ひたすらクコの実の探すゲームだったような
542 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 20:23:58 ID:mnzE6tW80
RPGの戦闘は、戦略性とかアクション性だとかのある意味先天的な能力を問うゲーム性は、
あえて排除してる面もあるよな
金や知識とかと同じく、後天的な力を問うゲーム性のような気がする
リソースの運用能力よりも、リソースそのものがゲーム性を成立させるような形にしてると思う
「探索」とか「アビリティ修得」だとかな
んで戦闘は、リソースの優劣を確認させるためのシーンというわけだ
そういうゲーム性100%な訳じゃないが、そういうのを大事はしてる印象はある、RPGは。
攻撃力+8の武器は450Gの価値があります。
攻撃力+16の武器が1,000Gの価値があります。
そういった部分を重視して遊ぶゲームだと思うんだよな。
単にアイテムをチョイスして戦力を整える遊びを基本に
その延長上により強いアイテムを探索するゲーム性がある。
それって言うのは単なるコレクションとも違って、
もっとシンプルな価値のあるものを揃えたい欲求というか。
強い武器なんか無くても、その場の戦術(操作/反射神経)で
勝てますよなんて言ったら、それらのアイテムの価値なんて
無くなってしまう。格闘やアクションなどの戦術性は
逆にRPGの面白さを潰してしまう。
アクションだと逆にアイテムに価値がありすぎるとつまらなくなるな。
だからアクションはアクションゲームで作ったほうが
面白いと言ってる。
ターン制バトルもシミュレーションのほうが面白いけど
RPGからターン制バトルを無くせとは思わないな
シミュレーションはリアルタイムで見れたほうが面白い。
その場の戦術(アクション操作等)重視でも
それ相応のゲームデザインが伴えば面白いと思うが
ドラクエライクなランダムエンカウントで
戦闘システムだけアクションにしたってクソゲ。
そこでシームレスですよ
え?リアリティの話なんてしてませんよ?
アクションの場合はシームレスなんて言葉は
使わないと思うんだが。ゼルダの伝説をシームレスなんて
呼ぶのを聞いたことが無い。
シームレスってあくまでコマンド選択式の1手法を指す呼称じゃないの?
アクションはアクションだけでいい。
画面切り替えがあるかないかだけの差でしかねぇっす。
まあ、画面切り替えの無いローグライクも
シームレスとは呼ばれないんだけどな。
その場の戦術でなんですぐアクションっていう発想に行くんだよ
ローグライクとかもその場の戦術だろ。ローグライクは攻略本丸写しってこともできないし最高
アクションRPGの戦闘システムはアクションゲームなんだからこのスレでは扱わないんじゃね
戦闘だけを取り出した場合シミュレーションとRPGの違いってなんだろうな
どちらかといえばこっち寄り、程度の差でしか表現できないような気もするが
大規模なのがSLGで小規模なのがRPGか?
別にローグライクも戦術ゲーってわけじゃないけどな。
ランダムに落ちてるアイテムの価値を評価し利用することが
ゲームの大部分を占める。
基本的にWizやDQのように拠点が存在せず
お金やアイテム取引が無いゲームなので
ランダム取得と消費だけのストイックでシビアなバランスってだけで。
難度の違いはあれアイテムの価値で進むゲームには変わりない。
>>555で言うシミュレーションって正当な意味での
シミュレーションじゃなくて、ウォーシミュみたいな
ボードゲーム的なもののことだよな?
リアルタイム、リアリティ、リアル指向が
シミュレーションで、ゲーム的なルールのシステムが
RPGになるんだろう。
シミュレーションはルールというより物理演算とか
自然法則を表す計算式で遊ぶといったほうがしっくりくる。
現実世界の物理法則で戦闘をシミュレートするという目的のシミュレータならそうだろうけど
ゲーム世界の中のルールに沿った世界をシミュレートするという方向もあるわけで
そういうルールの世界ではHPが減る事がリアルであって怪我をするのはリアルではない
なぜならそんな法則は存在しないから
てことは大規模戦闘を扱うようなボードゲームタイプでも
ゲーム的なルールならRPG?
まあこれも「どっちかといえば」になってしまうが
SLGはRPGの連続戦闘みたいなもんかな?
一戦一戦はRPGの方が濃い。主人公視点だからキャラクター性は上な感じ。
SLGは駒を使うイメージ。グローランサー系はその中間でとかSLGとRPGの良いとこ取りしてる感じ。
攻めてくるマップ上の敵を普通の画面切替RPG戦闘で倒していくRPGもありと思うね。
その場合は、一パーティがどんだけ戦局に影響与えられるかって感じだね。
雑魚に足止め食わないようにあまり時間掛けれないとか、
マップの敵の状況と連動する要素を入れるってことだね。
SLGでいう一つの駒がどんだけ走り回って救援したり無双できるか。
他の駒はNPCパーティや逃げる人等で、画面切替でもその戦闘中に
割り込んで乱入して加勢したりされたりするイメージかな。
>>559 そんなわけはない
ゲーム的ならRPGってのがまず間違ってるだけ
【PS3】久夛良木氏復帰へ PS3バージョン2.0発売-8
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/news7/1241596875/ >ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCE)は29日、臨時取締役会にて久夛良木健氏のCEO復帰を正式に決めた。
>(中略)
>は、オンタイムだ。秋にPS3バージョン2.0を出す。これはRSXを最新アーキテクチャにし、Cellのクロックを引き上げたもの。
>これで対応ソフトは2倍の性能を享受する。当然互換性は維持する。PS2互換も復活させる。また、薄型化したベーシックモデ
クタタン!キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
>>561 そうじゃなくてRPGとSLGという比較の前提が
間違ってるんだろ。
SLGというより将棋やチェスのような
ヘックス戦とかタクティクス系の物を指して
SLGと呼んでるだけだろ?
それってSLGというジャンルの話ではなく
単に戦闘システムの手法のひとつってだけだろ。
>>560 「アサンシア」ぐらいだな、
これ(攻めてくるマップ上の敵を普通の画面切替RPG戦闘で倒していくRPGもありと思うね。)
実現してるのは。
>>555 戦闘システムだけはSTGというRPGも理論上は考えられる
戦闘システムだけに着目してゲームを分類するのはあまり意味がない
あとSLGはかなり幅が広いジャンルだぞ
シムシティも電車でGOもシミュレーションっちゃシミュレーション
>>555 操作対象の人数の違い。
1人なのが RPG
複数なのが SLG
スーパーマリオは RPG で、
Wizardry は SLG となる。
ちなみに、ダンマス・ポケモンは RPG.
将棋などのボードゲームにおける位置情報は、HPのようにただ多ければいいというものではない。
敵味方の位置関係や持ち駒の種類によって各位置の価値がまったく変わってくる。
このスレでは、「位置情報ではないけれどもそれと似たような働きをする数値」を生み出そうとして
様々なシステムが考えられてきたが全て失敗に終わった。そもそもそんな試みが無駄だったのだ。
「位置の無い戦闘」なんて現実にはありえない。リアリティの欠如した戦闘システムは
リアリティを活用した戦闘システムには絶対に勝てない。これからの戦闘システムスレは
「まず位置ありき」という共通認識を持った上で議論を進めていくべきだと思う。
リアリティばかりでもね。
将棋にHPあったっけ?
俺もリアリティは消えろとか言われた身だが
>>568はさすがにリアリティ消えろ派による工作かと思うほどだわ
現実にはドラゴンも魔法使いもいないんだぜ?
傷具合だか体力だか姿勢だかよくわからんHPだって
ブシドーブレード的一撃必殺よりゲームの面白さに貢献してきただろ
位置情報は面白いネタだと思うが、現実的であることが必ずしも推奨されるこっちゃないわ
ただ、多ければいいわけじゃない、角度や諸々の関係性で
位置情報的な役割を1から説明するとえらい複雑な話になるんだが
現実にもある位置情報として扱うことで、かなり解りやすくなる
これは現実的であることの利点だとは思う
位置情報取り入れた戦闘も色々語られたけど、あまり耳目を集められなかったね。
実績も可能性もあるけど、結局見飽きたもの、古いものという事なんだろう。
シームレスの話ともつながる。
敵を攻撃する以外の行動という話ともつながる。
やはりローグライクこそが最高の戦闘システムだという結論にならざるをえない。
>>574 複数人を操作するローグライクはもの凄く面倒らしいけど
はいはい、ローグすごいローグすごい。
PT&シームレスのウルティマXめんどくさかった。
結局一人のプレイヤーが操作するんだから
一人操作と複数人パーティ操作は同等の手間でなければいけない
一人操作のシステムを複数人操作に当てはめても情報処理の量や操作量が多くて面倒臭いだけ
複数人操作のシステムを一人操作に当てはめたら簡単すぎてつまらない
仲間は簡単な命令出せる程度で勝手に動くほうがいい。
ドラクエもキャラデータだけ渡されて戦闘するなら戦闘シミュレーションになる
要はキャラの成長や行動が重点があるか
アクションだとキャラ以外のプレイヤーの能力に左右されやすい
よって、シミュレーション形式のほうがアクションより親和性が高い
多人数を神の視点から同時操作でロープレと言い張るのもな
ゲーム性から見てもそれは戦闘シミュと言わざるを得ない
そもそも戦闘に特化されたクローズドな環境なら
何をどういじっても戦闘シミュであり戦闘アクションに
ならざるをえない。
一人のキャラを操作するか複数キャラを操作するかなんて
全く意味のない関係ない話だから。
RPGの場合は戦闘そのものより、手に入れたアイテムの価値とか
できる行動に比重を置かないとRPGである意味がない。
単純に一人より複数を操作できるほうが自由度が高いし、
モンスターだけじゃなく様々な対象に対して行動とロジックがあったほうが
RPGのゲーム性を高めることができる。
だから、「よりRPGらしく」を追求するのであれば
”戦闘システム”として画面を切り替えるのは逆行している。
戦闘に特化された空間では、戦闘に特化したターン制(ウォーシミュ系?)
戦闘に特化したアクションしか生み出さない。
シームレスなどで戦闘にクローズしない、
コマンドの対象をモンスターだけとしない、
モンスターも町の人も壺もタンスも、例えば同じターン進行で
行動が組み合わさることのほうが「よりRPGらしく」ということだと思うが。
戦闘だけに特化したシステムを与えること自体が
戦闘シミュ化、戦闘アクション化の原因なわけであることは確かなことだから。
584 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 22:08:51 ID:lfh+beXSO
馬鹿の一つ覚えとはこのことだな
賛同もないのに同じことばっか
位置情報?というか位置関係の件で
完全にシームレスのことを誤解してるのか勘違いなのか
全く理解されてないようだが、
FF12をプレイしてみればわかり切ってることなんだが
モンスターの動きがフィールドで目視できて
位置調節したければアナログスティックで
プレイヤーキャラを走らせればいいのがシームレスということなんだよ。
戦闘の位置関係を気にするのはフィールドと関係ない
空間に切り替わる戦闘システムだけの話。
「馬鹿の一つ覚え」とか小学校低学年の悪口みたいな
低レベルなレスを脊髄反射で返す前に
もっと頭使ってよ。本当の馬鹿になるよ?もう手遅れかもしんないけど。
>>584 もう完全にリアリティのチラ裏だし次スレはいらないな
事実を述べただけですよ
ここは時代遅れのおじいちゃんばかりだから
「2DのRPG戦闘システムについて語るスレ」にすればいいと思うよ。
戦闘モードに画面切り替えなんて3Dでやることじゃない。
まあいいんじゃね?
やろうと思えば2Dでもできる事しか誰も言ってないし
3Dじゃないとできない事なんてそうそうないからな
>>588 ここは貴方ほどの識者が来るようなところではありませんね
結局、2D3D言ってるうちは何も分かってないってことだ。
なんで3Dとか2Dとかいうところに過剰反応する人がいるの??
>>588 ここは時代遅れのおじいちゃんの集いの場なんじゃよ。
若い新人類は別スレ立てればいいと思うんじゃがどうかの?
じじいはうざいね。
だからテンプレに懐古主義は書き込むなと書かれてるわけだ。
マジレスするとさ、
3Dでシームレスを前提とした議論をしようとしているのが不味いわけ。
2DやSRPGでも良いと考えている人を追い出す行為をしているのだよ。
逆だろ。3Dでシームレスを前提とした議論を追い出す行為をしているだけだろ。
色々な意見があったほうが面白いのにさ。しかも、何の役にも立たない人格否定しかしないし。
相変わらずですね リアリティさんは
別にまずくも無いな。
話についてけ無いなら黙ってればいいだけだし。
多少なりとも話題に食いついた人はいたはずだが?
興味の無い人が多い話題は長続きしにくいってだけだ。
>>586 お前が来なければいいだけだろ。
どうせたいした意見も出せないだろうし。
リアリティが来なけりゃスムーズに話が進むんですけどね
過疎スレだと一人の荒らしでスレが潰れるもんなんだな
早い話が3Dの強みってアナログ的な表現ができるってことだと思うんだ。
動きとか視覚とかね。距離(位置)を見せるのにキャラの背中越しから
普通に「あそこまで遠いな」って事を画面に映して”自在に動かせる”。
2Dの場合はどちらかというと 0 か 1 かの
デジタル的な表現に近くなる。4方向/8方向、ヘックス/グリッドなど
ボードゲーム的なデザインの場合は、逆に2Dのほうが見やすい部分もある。
単に2Dでも出来るとかそういうことではなくて、
2Dにするならこうだろう、3Dにするならこういう事だろうっていう
イメージって大事なんじゃないかな。
人格否定しかできない奴はほっといて。奴のレスは人の悪口だけで中身ないから。
疑問もなにもかも攻撃とみなす奴だからな
自分の考えに欠点があるなんてみとめられないっていう
てかリアリティって何?
>>604 だから人格否定しか出来ないんだね。
人の悪口しか言えない人は議論に必要無いだろ。
本質的にはお前らも大差ないと思うが
「馬鹿の一つ覚え」とか「リアリティ」とか
悪口やレッテルにしがみついて駄々こねてるだけの奴とは
大差あると思うが。
>>608 人の悪口しか言えないおまえは議論に必要無いだろ。
人の振りを見て我が振り直すシステム。
リアリティはいつもふてくされてるなw
>>603 >2Dにするならこうだろう、3Dにするならこういう事だろうっていう
>イメージって大事なんじゃないかな。
根本的に間違ってる
まるでプレステなどの3D環境を始めて手にしたデザイナーみたいな思考だってこと
イメージなんてひとそれぞれだからね。
現に603に共感できる部分がない。
ただ低レベルな否定をしたいだけってことね。
そうやって思考停止せず、もう少し自分で考えろ。
ゲームデザインに興味を持った人なら誰もが通る道だとは思うから馬鹿にする気はない。
>>617 具体的に何も言えないだけのくせに人のせいにするな。
甘えてんじゃねえよ。お前が質問されてるんだから
自分で考えろ。笑わせんな。
質問をしたら回答を貰えると思っているほうが甘いんだけどw
誰もお前の回答になんか期待してねえよwww
子供って答えが欲しいとき
>>618みたいな煽り方するじゃん。
普通は期待してないときは無視するものだから勘違いしちゃった。
ごめんね。
いいよ別に。
お前が何も考えてない低レベルな奴だってわかってるからw
エンカウントって単語で意味が伝わらない時点で
ゲームデザインの話とか鼻から牛乳ですわ。
御託だけ並べている勇者きどりなお方はさておいて。
戦闘を複雑化かつ直感的にする為に距離、空間の要素は外せないのは明白だな。
個人的には前列、後列か陣形程度で良いと思うんだが味方にはあっても敵にある事がないような。
結局、画面切り替えの考え方から進歩なしか。
>>625 最終的にどこかへ向かおうってスレでもないし
>>624 距離の要素ってのは戦闘においての距離に限定しての話だよな?
前後とか明確な位置関係は省略されているけど
敵がグループ単位に分けられているRPGならいっぱいあるぞ。
>>625 進歩なしではなくID:zu46eDiY0が出した新ネタです。
BUSINのようなシンボルエンカウントだと
戦闘に切り替わった時、ひとつのシンボルで複数の敵と戦闘になる。
つまりシンボルひとつが敵のパーティーを表している。
逆にFFなど移動時に戦闘キャラのみを動かすものは
主人公パーティーのシンボルを操作してると解釈できる。
FF12のようなシームレス、トルネコのようなローグライク、
場合によってはクロノトリガーのようなシンボルエンカウントなどで
どういうふうにデフォルメするか目的によって変わってくる。
@主人公(単体)⇔モンスター(単体)
A主人公(単体)⇔モンスター(シンボル)
B主人公(シンボル)⇔モンスター(単体)
C主人公(シンボル)⇔モンスター(シンボル)
@とAは1プレイヤー1キャラ操作のMMOになるだろう。
Cはオフラインの一人用RPGの形。所謂、画面切り替え型。
ランダムエンカウントもCの括りとして考えられる。
戦闘時だけの位置の概念だとこの中からCの派生にすぎなくなる。
@〜Bまでで考えれば戦闘以外の広がりが出る。
ゼノサーガ1は前衛倒さないと後衛に攻撃できないよ
ドラクエ9のマルチプレイはAの形式に近くなりそうだな。
俺はシームレスよりモードレスを推したいかな。
つーか、モーダルなシームレスにするくらいならエンカウントでも構わんよ。
モードレスってことは戦闘中複数の仲間を操作するゲームなら、街中でも複数の仲間を操作することになるのか、かなり面倒そうだな
仲間がAIならいいんだけどね
リアルタイムな位置関係から、一旦ポーズして時間を停止し
対象を取り出すことは操作性の向上にも繋がるし
そっちのほうがいいと思う。
あとは複数キャラのリアルタイムな移動時の操作の問題だが、
>>628のBのように主人公パーティーだけFFのように
先頭キャラだけ見せるシンボルにデフォルメすれば解消される。
移動時と戦闘時の操作が同じだからモードレスじゃないのか?
ゲーム中の全ての操作を
ポーズ(時間停止)→対象選択→コマンド選択
に統一できると思う。
シームレス・位置戦闘の仕様案を考えてみる
基本的に動かすのは主人公だけ
戦闘の進行はリアルタイム
仲間はAIで指示を出す
コマンドで仲間の行動を指示する時は時間停止
魔法が発動する瞬間など時間停止して演出
操作
通常(主人公操作)
アナログスティック :移動
アナログ2 or センサー :カメラ・ターゲッティング
十字キー :手に持っているアイテムの切り替え
A :アクション
B :ダッシュ・ステップ
X :メニュー
Y :ホールド(特殊操作・ターゲット注視などに使う)
R :右手装備品を構える
L :左手装備品を構える
start :ポーズ
敵がいる状態でR+L+Y :パーティー全員の戦闘・通常モード切替
メニュー
主に仲間に対しての指示を出すための画面
メニューを出している間は時間が停止している
アナログスティック :ターゲッティング
十字キー :コマンド選択
A :決定
B :キャンセル
X :メニューを閉じる
Y :ページ切り替え
RL :キャラクター切り替え
start :ポーズ
聖剣伝説ですね。わかります。
仲間への指示の仕方
場所・相手をターゲッティング→行動を指示
メニューを閉じた時点で新しい行動方針を仲間に伝達する
主人公の指示が仲間に届かないと無効
・仲間の信頼度や士気が低いと指示を聞かず独自に行動する
・指示をしない場合も独自に行動する
・行動を実行しないうちに連続で指示を変え過ぎると信頼や士気が失われる
・カメラは操作キャラの後ろ。指示する場合は後方か高い場所にいると戦局を把握しやすい
(逆に言うと前線に出ていると全体を見づらい)
エンカウント
音、視界に入る等で敵の存在にパーティーの誰かが気づくと戦闘体勢になりBGM変化
R+L+Yでパーティー抜刀。
抜刀しない場合気配を殺して行動する
戦闘体勢になっていない時に攻撃を受けると防御や回避にマイナス修正
信頼や士気を気にして、後方や高い場所に行く時間消費をしてまで指示することに意義があるとしたら
指示をしないと役に立たないくらいのアホAIということになるけど、それだとストレスが溜まるから
特殊な技とか指示なしではできない行動を作るといいかも
気配を殺して行動するがあるなら敵をやり過ごせるのできるのだろうと思うけど、複数人でそれをやるならば、敵の視界とかを考えると仲間の動きの管理が複雑になり過ぎるから
こちらを見つけられない敵には正面から触れるくらい近づいても絶対見つからず、見つけられる敵にはすぐ見つかるみたいに単純化すべき
不意打ちは、気配を殺す=仲間が抜刀していないだから自動的に主人公専用の行動になるな
あとアイテムを使うボタンがない(アクションがアイテム使用なら武器使用ボタンが)
ラジアータのリンクみたいに普段は集団行動の体勢でワンボタンで予め設定したAI作戦をとるとか。
>コマンドで仲間の行動を指示する時は時間停止
>魔法が発動する瞬間など時間停止して演出
こんなにところどころ時間停止させるんなら
時間停止後にコマンド打つのに統一しちゃったほうが
わかりやすいしシンプルだと思うけどねえ。
戦闘以外の町の人との会話や置物を調べる際にも
仲間ってAIでぞろぞろついてくるだけ?
なんかRPGだと無駄が多い気がする。
FPSとかアクションとかに特化したゲームなら十分だろうけど。
移動部分は長くとるから消化しやすくするためにインタラクションは薄めで淀みなく、
戦闘部分はインタラクション濃くて、ゆっくり消化されるから、じっくり見せたいものを持ってこれるっていう。
セパレート型は世界や物語の媒体という性格で売ってきたRPGにとって一定の意味はあったっていう。
>>639 >指示をしないと役に立たないくらいのアホAI
AIはお馬鹿な方が可愛い
ま、そのへんはゲームバランスの取り方だと思う
装備とパラを整えてあげれば過不足なく戦ってくれるけど
うまく指示を出せたら速やかに撃破できる、実力以上の相手を倒せる、ぐらいなら良いかも
精緻に指示しなければ絶対勝てない、とかデフォで要求されると確かにストレス溜まりそう
>主人公専用の行動
ミンサガみたいに "!" が出てから戦闘体勢になるまでわずかにタイムラグがあれば
パーティ全員に適用できると思う
アイテム使用はLRで構えてアクションボタンを押すのを想定
アイテム切り替えに十字キー。
しかし3Dゲーは個人では実現できそうにないね(´・ω・`)
644 :
636:2009/06/01(月) 22:12:56 ID:RBTTHS/O0
>>640 仕様の方向性を分散させるとかえって複雑になると思う。
・ワンボタンか
・それなりに細かく指示を出せるか
のどちらか片方に絞った方がデザインがすっきりしてプレイヤーが把握しやすい
どちらもできるとメニュー構成や戦術が複雑になりすぎる気が
マニア向けならいいんだけど
仲間なんて要らないだろ。
一人で十分。
>>638 >ところどころ時間停止
実際にはメニューを出してる間だけだからシンプルになるはず
魔法の時間停止は演出。MMO式だとカメラが離れていてさみしいから
ストWのウルトラコンボ程度の演出と頻度なら気にならなくない?
>仲間ってAIでぞろぞろついてくるだけ?
ゲームデザイン次第だろう
RPGで「何を見せたいか」による。
戦術を練る楽しみ?冒険の過程?映画的ストーリー?
ダンジョンだけのゲームならもっと簡素にまとまりよくデザインできそう
一般的なRPGらしく街も探索できるようにするなら
AIを高度化させる
基本仲間は常時勝手に動いていて
パーティを組むのは、危険な場所では一緒にいたほうが安全だとAIが判断して
信頼できる相手に付いて来るから、とか
すると街中では解散して、はぐれちゃうのがデフォか
結局、戦闘まわりなだけなのに操作は複雑になるのがな。
あんまり意味が無い。アクションゲームならわかるんだけどねえ。
モードレスを考えてる割には操作系のほとんどが
戦闘のみに特化してるあたりがまた。
ゼルダをもっと不自由にした感じか。
やはりアクション操作だと仲間キャラが自由度の足をひっぱるな。
AIでごまかすにも限界がある。
うんにゃ、むしろ非戦闘時を意識した仕様なんだが?
全部共通の操作でできるっていう
(自分)敵・味方・オブジェクトをターゲッティング→アクション
(味方)ターゲッティング指示→アクションを指示
戦闘も通常も変わりない、という
非戦闘時に仲間にAIで何をさせるの?
別に。
複数体のモンスターに襲われた時、周りにあるオブジェクトも含めた
ターゲッティングと位置調整、武器切り替えなど忙しくて煩雑な割に
仲間に指示を出すときだけ時間停止するというアンバランスさってねえ。
じゃあ時間停止しなければいいだけのことだな。
さらに面倒くさいねw
否定厨乙ww
>>650 オブリビオンやガンパレの住人的なものを想像してくらはい
>>652 ターゲッティングはANUBIS
時間停止はベイグラント的なものを想像してくらはい
いろんな意味でめんどくさい…
>>650 位置取りじゃね
戦闘に突入したときにどういう位置関係か、っていう
探索とかもさせたいけどこのスレで語ることじゃないんだろうな
仲間は勝手に自分で発見したアイテム売り払ったり、敵シンボルに喧嘩売ったり
罠外したり、もしくは引っかかったりするんだろう
仲間の士気を考慮したり指示を与えるのに
位置調節が必要だったり手間の割に意味がなさそうな。
時間停止していいんなら、時間停止してからコマンド打たせたほうが
仲間全員に指示だせるし簡単だし手間がかからないし早いのに。
場所指定→行動指定
だけだからSRPGと同程度
これで面倒くさいならRTSとか絶対できないんだろう
>>658 それがイイって人とイヤだって人がいるね
嫌な人はAIよりガンビット向きだと思う
>>659 意味って?
場所指定というよりモンスター以外のオブジェクトも含めた
対象の中からロックオンさせなきゃいけないわけだし
その前に位置調整やら武器切り替えやら全て同時に操作するんでしょ。
その上で仲間AIの指示も出して動かさなきゃならないね。
やたらマニアックで面倒くさい。
>
>>659 > 意味って?
意味がなさそうだから意味が無いって言ってるだけだが。
意味がわかってたら意味が無いなんていわないでしょ。
意味が分からないから意味がないって言うのもいかがなものかね。
なんかそこらへんに落ちてる壺のロックオンして
乱舞系の技が暴発して壺に突進するようなクソゲになる予感。
じゃあお前が仕様切ってみろよw
・シームレス
・3D
・位置取り
・パーティ制
の要素を入れてな。
仕様切る(笑)って、全然練られていない操作挙げて
言うようなことじゃないと思うんだけどね。
まあ、想像としては
>>400あたりで十分だと思ってる。
操作系を挙げるとしたらね。
>・L1で左にL2で右にドラクエ8のように視点を360°スクロール
>・R1とR2でコマンドを打つ仲間の切り替え
とりあえず、ここはおかしいから下記に修正
・L2で左にR2で右に視点を360°スクロール
・L1とR1でコマンドを打つ仲間の切り替え
あと追加で
・アナログスティック2で上下も含めた180°の視点移動
> ・シームレス
> ・3D
> ・位置取り
> ・パーティ制
・・・ってことだったんで。
シームレスってことは既に○ボタンでポーズするまでに
キャラクタの位置をプレイヤーがコントロールしてるわけですから。
アナログスティックで移動、○ボタンでポーズ、△ボタンでメニュー画面ってとこかな。
PCだけならそれでいいけど
仲間の位置指定のほうは?
あとL2R2ボタン使っちゃうとプレステ以外では対応しづらい
でも、○ボタンでポーズした後なら
>・L2で左にR2で右に視点を360°スクロール
>・アナログスティック2で上下も含めた180°の視点移動
こんなのじゃなくて
・アナログスティックで上下180°左右360°の視点移動&スクロール
こうしたほうが直観的に操作できるな。
>>671 ぶっちゃけて言えば”しない”。
プレイヤーにはさせない、もしくは意識させない。
>>628のBの考え方で、
主人公のパーティーのシンボルと敵単体の位置関係で考える。
上に仲間を1体のキャラの手足と考えて・・・とかあったが
そういうゲーム的なデフォルメ。
674 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 00:20:55 ID:RVY2gCuc0
>>673 それだと見た目が3Dなだけで
中身はリンダキューブの多面戦闘とかそういう感じかなあ?
戦闘に入ったらもうパーティを移動させる意味が乏しくなるでしょ
>>675 1回コマンドを打つたびに1回の結果をターンで返す。
そのあと、そのままコマンドを打つか、一旦キャンセルして
リアルタイムな移動に戻り位置を調節するかになればいい。
>>675 そもそもシームレスだから「戦闘に入る」という概念を作る必要が無い。
プレイヤーがコマンドを打てば主人公のターンが発生するし
モンスターもAIやロジックに従い行動するという前提になる。
ランダムエンカウントのようにモンスター側の攻撃で
プレイヤーの行動に関係なくパッシブに発生するモンスターのターンがあれば
モンスターを倒さない限り一方的にモンスターのターンを
くらい続けることになる。
例えばモンスターに囲まれるという状況になった場合、
そのままでは不利なので、1回か2回はモンスターのターンを
くらう覚悟で建物の影などに移動させ、1体ずつにして
倒すというようなプレイも考えられる。
確かFF12はモンスターにATBのゲージがあって
それが溜まるとモンスターに攻撃されたような記憶があるが。
じっとしていても攻撃をくらうってこと。
ただFF12と違ってターン終了時に自動でポーズがかかれば
ランダムエンカウントのRPGで言うところの
不意うちをくらった程度で済む話になるだろう。
FFぐらいの開発期間じゃなければあのシームレスは実現できないよ
FF12並の美麗なフィールドやムービーを作るんならそうかもしれないが
シームレス自体はアクションゲームなどと比べても
そんなたいしたことをしてるようにも見えないけどなあ。
今のところ雛形の提案に過ぎないから中身がスカスカだよな
広告やパッケージの裏を見てワクテカしてる状態
RPGの戦闘中の移動要素はいらないな。
一人アクション+仲間AIの切り替えのつまらんパターンになるだけ。
それよりもパーティーでの連携や干渉要素を入れるのが吉。
移動があることで距離と範囲を考えた立ち位置ができる
これはなかなか大きいと思う
良いこと思いついた
ネトゲで仲間に指示出せば疑似体験できるぞ
てかWiz8が答えじゃね?
>>682 SFCロードスとかサイバーナイトとか
戦闘中の移動あったが、アクションもAIも無いぞ。
SRPGなら移動や地形は当たり前の要素だが
基本的に有利な位置に陣取ってひたすら待つってのが最適解なのが大半
まともなゲームなら有利な位置をそう簡単に取れないようマップ構造に気を遣ってるが
システムとしての最適解がそれであることをひっくり返すことまでは出来てない
たいして奥の深いシステムではないというのが俺の意見
最適解というか千日手になるから相手が仕方なく折れてくれてるんだろ
相手も勝ちを目指すという本来のゲームならばわざわざ自殺しになんて来てくれないよ
本当の最適解を見出せなかった可哀想な子の為にわざと負けてくれてるだけ
まあ、言われてみりゃ
RPG戦闘で味方の移動があるメリットって
範囲魔法やドラゴンブレスに巻き込まれる味方を減らすことができるぐらいだしな。
(あとは、ONE PIECEの奴で戦場内の岩などを使って敵を圧殺できるとかあったよね)
ローグライクの移動は最高に楽しい
移動するためだけのアイテムが重要な戦闘なんてローグライクだけ
有利な位置に陣取ってひたすら待ってると、遠くから詠唱終わった強力な範囲指定魔法が飛んできて終わりですね、わかります。
>>688 多分
>>687に反論してるんだろうが底が浅いという部分を否定しきれてないぞ
つか本来のゲームって何よ、一人用ゲームと対戦ゲームの区別がつかないアホなのか
俺は一人用ゲームとしてみても底が浅いっつってんだよ
このスレ住民の戦闘に関する要望って大方ローグライクが満たしてる気がするな
ローグライクだとストーリー性が皆無になるのと
ボス的なものが出しづらい、仮に出しても盛り上がりに欠けるのが難点だけど
>>691 そういうゲームもやったことあるが
位置取りの意味さえないさらに底の浅いゲームだったぞ
>>690 お前SRPGでの移動系アイテムの重要性理解してないだろ
相互作用的に有利な位置取りが変化するのについていけてないだけっていう。
>>696 多分俺の知らないゲームなんで名前挙げてくれ
心当たりが全くない
位置取りっていえば、ノックバックによる墜落死を狙うってのもあったよな
あと、TRPGでアンカーって武器があって、それは相手に打ち込んで自分に引き寄せる武器だった。
で、自分の手前に地雷まいとけば、二重にダメージ与えられるとかね。
移動「する」だけじゃなくて、敵を移動「させる」って要素があると思うよ
>>692 一人用だろうが対戦だろうがまともなゲームならば勝利条件から折れてくれるなんて事はないよ
アホでも勝てるようにわざわざルーチン的に穴になるような底の浅い部分を用意してやってるわけで
それにしか乗れない奴が底が浅いとか言っても意味ないし
一人用ゲームは接待して楽しませるってのが相手の勝利条件と言えないこともないので
待ちにはいって最適wとかいっちゃう可哀想な人のわがままに付き合うのも必要な底の浅さだよ
勿論civ4天帝みたいな底の浅さがわかっていてなお針の穴を通す難関ってやり口もないわけではないけど
>>700 なんだ自称玄人さんですか
せいぜいマゾプレイ頑張って下さいね
ただそれで最適解(笑)とかいうのはアホだろ
楽に勝てるのにわざわざ小細工かまして俺KAKOEEEですか
なんで既存のゲームの話になってるんだよっていう。
システムに内在する可能性まで否定する気なら、システム自体の考察によってやれっていう。
ローグライクなんて基本的に主人公を感知した敵が
ひたすら追っかけてくるだけのロジックだからな。
主人公も敵も同じ8方向の1マスずつしか動けないから
理論的には主人公が逃げ続ける限り敵に追いつかれない。
実際には地形があったり複数の敵に囲まれたり
トラップを踏んだり、空腹があったり、そこに様々な要素が絡むから
逃げ続ければOKみたいにはいかないんだが。
こういうシンプルで単純なゲーム性のほうが面白いんだけどね。
この辺が難しいところだよね
切り捨てればいいんだろうけど、それは格ゲー・シューティングが既に通った道だから
簡単な道を用意してとにかく数を増やして
付いていかない人は放置して、付いていける人用に作りこむ
雑音がうっとうしくてもこの辺りが落とし所なんだろうな
>>702 なんだ未知のゲームの話ですか
>>699とでも話してた方がマシだな
>>699 エムまは面白いとは思うよ
ただ一人用ゲームに限って言えば
移動「させられる」のはあまり面白くない
そもそもローグライクに限らずともなんだが、
鍵とって出口に行けばクリアとかドットを回収してクリアとか
根っこはシンプルに構成されてる。
ローグライクは出口を探すってだけなんだが、
敵に追いつかれないように最短距離でっていう要素も加わる。
RPGというよりアクションゲームのやり方に近い。
>>707 根っこというか「勝利条件」がシンプルなんだよね。
RPGはストーリーを重視するあまり、勝利条件がコロコロ変わるものになった。
イベント戦闘とかで、わざと負けないと先に進めなかったりね
ローグライクにあるのは敵に追いつかれないように
最短距離で出口に移動するためのシステムであり、
それにアイテム回収の要素があるくらいのもの。
ローグライクに全てがあるわけではなく、
シンプルなだけに何かに使える、応用がきくというだけの話。
だから単純に出口を探したり最短距離を結ぶだけじゃない
別の新しい使い道を探して応用できるということになる。
単純にローグライクにすればいいというのは
典型的な思考停止の例。
ローグは「最深層にたどり着くのが目的」だから
最深層にたどり着くのは難しいし、遊ぶ側もそこに辿りつくまでに苦難があっても納得できる
アクションもゴールにたどり着くのが目的だから必然そうなる
でもRPGで「戦闘に勝つこと自体」が目的かといえばそうでもないのが多いから
戦闘が難しかったり無駄に凝ってると
「こんなの良いからさっさと先のストーリー見せろよ」って話になりかねない
主目的はストーリーであってオマケの戦闘でああだこうだ面倒な苦戦してらんねえよ、と
>>708 自動生成ダンジョンがキモというか。
・出口の位置
・敵の配置
これがランダムに移り変わるため、常に出口までの最短距離が変化する。
既にこれだけで出口に辿り着く目的のゲームが出来てる。
実に合理的でシンプルなデザイン。
でも、そこはそれ、ローグライクで完成されてるから
そこじゃないというか。パックマンのドットイートだけ取り出しても
パックマンにしかならんでしょ?っていう。
リアリティは黙って見てろよ
しゃしゃり出てくんな
>>711 このスレ的には戦闘がメインでストーリーがおまけなんだが?
問題はそのシンプルな展開を進める過程だろう。
鍵を取って出口やらドット回収してクリアやらにしたって、
目標地点であるドットや出口への移動ルートというHPを、さまざまな移動ルートという攻撃で0にしてクリアしてるわけだ。
RPGとシンプルさではなんら変わらない。
ただ過程が何度も繰り返されて冗長で飽きてしまうからイベント戦闘とか勝利条件で多少の変化を持たせようとしてるわけだろう。
例えばパックマンとかだって同じステージを50回クリアしないと新しい面にいけないとかだったら、
何らかのイベントがないとやってられるかとなるだろう。
同じステージを何度も使いまわされるのが当然とされる事態がまず問題だと思うのだ。
Wizardryなんて、もっと単純で単に3D迷路のゴールを目指すってだけで。
RPGも根っこの部分はアクションゲームなんかとそう変わらないシンプルなもので。
つまりは、その根っこを作らないというか考えられてないゲームが問題なんだよ。
ローグライクは『出口を見つける』のが目的なんじゃなくて
戦闘に勝利する条件が『出口に辿り着く』じゃないのか?
普通のRPGなら敵の全滅が勝利条件だけど
ローグライクには敵の全滅なんてものはないし
ちなみにドラクエ1は広いフィールドを作って
そこに落ちてるクリアアイテムを回収するのがメイン。
ドラクエ2以降は基本的に鍵を取って扉に行き
行けるマップを増やすゲームにシフトしている。
根っこはそこで、そこに謎解きやストーリーが絡む仕組みだが
まずはそれだけで遊べるというのが前提になってるのを
忘れてはならない。
そういうボードゲーム的な骨組がなく中身スカスカのまま
枝葉末節のどうでもいいようなこと盛り込んで”作り込んでる”気になってるだけの
マニアックな上に冗長なストーリーまである面倒なだけのゲームが問題なんだよね。
RPGは最短で最低限でクリアしようとする過程で楽しませることは考えず、
キャラ育成やら裏ボスやらサイドストーリーやらのコンテンツで楽しませて、
時間かけて一回を消化してもらおうというマインドだな。
ああいうのはオブリみたいなフリーローミングに行った方が幸せなんだけど。
RPGは元々SLGに自由度をぶち込んだものだから
ゲームが広く浅くひろがるのは当然ちゃ当然
JRPGはひろがりすぎて拡散するのを防ぐためストーリーにこだわってるけど
逆を言えば、ローグライクでも人形劇とかムービーとか
どうでもいいようなことを山盛りにすることなんか、いくらでもできる。
ミニゲームを盛り込むことも当たり前にできるはず。
ローグライクの場合だけ、なんでか根っこの部分が取り上げられ
もてはやされるが、別にローグライクだけじゃないから。
他のRPGも根っこが大事ですから。
RPGがなんのためにシンプルで純粋なゲーム性を捨てて自由度を入れたのか
それは物語性を追求するためだ、とかキャラへの感情移入だ、とかいろいろ言われたが
結局、ゲームが好きな奴はRPG見限ってSLGやTCGに流れたんだよな
TRPGの話だけど
「指輪物語ごっこ」というのがD&Dの遊び方だったわけで。
空想の世界で遊ぶという為の自由度でしょ。
今日は戦士になって遊びましょうとか、
明日は魔法使いで遊びましょうとかいうふうに。
根っこが収束系じゃなくて拡散系だから、妄想するゲームを戦闘システムだけで語ろうとすると、食い足りなくなる。
そんな戦闘システム語りで食い足りるようなゲームを妄想する場だから、
ローグみたいな目的に向かって最善みたいなプレイで楽しめるゲームが理想像として上がってくるんだろう。
ごっこ遊びにゲーム性はない、てのも昔よく言われてたな
おままごとにゲーム特有の勝利や敗北やスリルやカタルシスがあるかってな
欧米には読書会っていう習慣がある
本好きが集まって好きな本や自作小説を朗読するの。
指輪物語の後、指輪世界観を使った自作小説を朗読するのが流行った
その中から飽き足らずダンジョンマップを作ったり
ダイスで簡単な戦闘をやらせたりと、聞き手も参加させていったのがTRPGの始まりだったらしい
もともとがそれだから潜在的にストーリー的な志向があるんだろう
まあ、そこからストーリー性を除外してゲーム性だけをまとめたのが
初期のハック&スラッシュだったんだが
だからRPGのゲーム性の基本はハック&スラッシュ。
今さら何言ってんだ。
ウィキペディアの朗読会はここですか?
TRPG信者には禄な奴がいないな・・・
リアリティといいID:dr58M3U+0といい
おまえら戦闘から話を脱線させる為にわざとやってるのか?
ウィキペディアにはそんな事書いてねえよw
「RPG」の「戦闘」のうち「RPG」部分を理解してない奴がいるとお話にならんからね
ストーリーと戦闘の2元論で語られるゲームなんて
クソゲーの代名詞みたいなもんで。
RPGがそれだと思われてるところが頭おかしい。
ごっこ遊びがゲームにならないからこそ
根っこの部分が重要なわけでね。
例えば3D迷路のゴールに魔法使いを置いて
「邪悪な魔法使いに奪われた魔除けを取り戻す」ごっこをするわけ。
それだけじゃ、とてもごっこ遊びにならないから
戦士や魔法使いなどの職業があったりモンスターを配置したりして
雰囲気を作る。それがRPGの物語作りであって。
そこから人形劇やらムービーで冗長なストーリーを付け足すことは蛇足なわけ。
ゲームとは全く完全に関係ない部分でやってるオマケシールみたいなもん。
それをごっこ遊びじゃなくアクションにしたら3Dパックマンになるとか
迷路仕立てのFPSになるとか、それだけの話だよね。
アクションゲームにしたいならアクションにすればいいしってね。
で、ハック&スラッシュって何かって言ったら
ダンジョンで宝を回収して生きて地上に帰る ←→ 買い物やレベルアップで強化、さらに深い階層へ行ける
↑
↑
モンスターが邪魔をする
こういう構造になってて
・パーティーを上手く編成する(戦略)
・モンスターとの闘いを切り抜ける(戦術)
という二つのゲーム性のみ。(鍵と扉はなくても成り立つ。アドベンチャー要素。)
このうち戦闘システムは「・モンスターとの闘いを切り抜ける」の部分。
被害が大きそうなら戦闘を避ける、ここだという時全力で戦闘する、など
ダンジョンで拾ったアイテムやMPの残りを配分しながら使っていく
みたいに資源の投資や節約を上手にこなせれば生き残れるゲーム。
つまり、リスクマネージメントゲーム。
近年の劇場型RPGとかだと常に全力で戦っていればクリアできるから
ストーリーやミニゲーム、ビジュアルや収集要素といった所に楽しみがない、
というのも多いのとは対照的
RPG哲学(笑)なんてどうでもいいから3Dでも2Dでも距離があっても無くてもいいから
やりとりが面白い戦闘システム考えようぜ。
屁理屈ばっかりですね。
面白ければどうでもいいです。
戦闘って言葉だけの話でHPという値を 0 にする
数字遊びの域を出ないからな。
そういう根本的なところをかっ飛ばして
とどのつまりは、スキルを増やすだけ、
押すボタンをふやすだけ、面倒にするだけ、
パラメータ増やすだけみないな事しか出ないし。
そもそも、それだけの話ならRPGツクールでやりゃいいじゃん
みたいなことでしかないよねえ。
3D迷路をこういうふうに使えば面白いとか
ターン制をこういうふうに使えば面白いとか
3DのCGでこういう見せ方ができたほうが面白いとか
戦闘の概念を変える動きがあったほうがいいとか
そういう実のある話をひとつもせずに、
戦闘システムのパラメータ変えようとか
コマンド弄ろうとか、数値をちょっと変えようとか
海外のFPSをそのまま使おうとか、位置がどうしたとか
そういう瑣末なことしか出ないんでね。
RPGツクールって3Dが使えないだけだし
それとも3Dが絡む話でなければ嫌ってことですか?
いまだに「リアリティ」とか「TRPG信者」みたいなレッテルにしがみついて
人格否定しかできないレベルの低いお方もいらっしゃるようですしね。
>>739 要するにWizの3D迷路とか、ローグのターン制追いかけっことか
ドラクエのフィールド&ランダムエンカウントとか
そういうゲームの根本的なところを意識した話が聞きたいってだけだよね。
枝葉末節の議論は聞きあきたよ。
君のレベルの低さには負ける
そんなことはありませんからw
お前は実際に人になにかを説明する経験が皆無なのが観ていてよくわかる
議論とうるさいのはやったことのない裏返し
ID変えまくってる奴結構いそうだな
たった1回だけ使った「議論」という単語をそこまで意識するのは
やったことのない裏返しw
リアリティがまたちょっと機嫌悪くなりはじめたな
機嫌良いときがあったかどうかは知らんがw
それにしても一度言われたことをいつまでも根に持ってるところが怖い怖いw
だいたい何もできない奴ってIDとかどうでもいいことを
気にして何もできないのを人格否定でごまかすんだよな。
相手より上に立つ術が人格否定しかないという
能力の乏しさよ。無能とは、まさにこのことだな。
何が一回だよw
それにしても一度言われたことをいつまでも根に持ってるところが怖い怖いw
お前のことじゃねえかw
リアリティは自分の持論(常に同じ定番メニュー)を
褒められると3倍語りだす
貶されると5倍語りだす
無能で何も出来ない奴ほど人格否定で優位に立ったと
すぐに勘違いして何も進歩しないんだよな。
このスレがいい教訓だよね。
自分が社会でどういう立場にあるかよく考えて言えよ
こんな真夜中に携帯電話のダイヤルキーで必死に書き込む
間抜けに言われたかないわなw
黙ってROMってたが
>>752見てふいたw
あんた凄いな、リアリティの特徴を的確に形容しすぎだろw
「さ」→「し」→「じ」、「は」→「ひ」→「ふ」→「ぶ」・・・
とか必死に打っておられるわけですか?
そいつはお疲れちゃんですねwww
いや、「リアリティ」なんて使ってるあんたのことだよw
自分が言われた事で吹くなよwww
「リアリティ」って使って上に立った気分にならないと
書込みのひとつもできない可哀そうなおつむで大変ですね。
いつものリアリティよりもちょっと軽薄な感じだ
これは相当怒ってるか別人がふざけてるかのどっちかだろう
そもそもリアリティのリの字も理解しないで使ってるセンスの無さよ。
リアリティのおかげで隠れてるけど
>>731の発言も相当痛いな
意訳するとこうだしな
「話を脱線させてまで俺がおまえらを教育してやってるんだよw」
作る気もないのに何度もつっかかる物乞いが出てくると荒れる
作ろうとしてるやつは細かいところまで意識せざるを得ないし、システムの穴を認め、ジレンマを受け入れ折り合いをつけるため話が進む
作ろうとしないやつは一つの面しか考えておらず、欠点は(自分の書き込みを見た誰かが神バランスを取ってくれるから)問題ない、と、欠点を認めず延々わめくだけ
頭の中の理想を現実化したときのギャップを想像できないと馬鹿にされるんだよね
そこを指摘されると火病る
自分の案を出さず他人の案の欠点を指摘する役のみを受け持つ俺
批判されても完成形を目指してるやつは意見の取捨ができる
それが折り合い
だだ、批判もいつまでもわめくなら他人を思い通りにしたいだけの物乞いだな
自分のやりたいのがあるなら自分で考えろってんだ
>>765 なぁに2chで駄弁ってる奴に、何か作れるわけないだろ
そんな暇あんなら、それこそ企画書でも書け
むしろこの程度のスレで、まさか完成度を詰めてる奴が
存在するなどとは衝撃的だなw
んなわけねーだろって感じだが。
完成どころか、形にすらなりやしねえだろまだまだ。
こんな卵も生まれてないうちから批判したり否定して
話を先に進ませないアホがいることもさることながら、
こんなんで完成を感じてる間抜けまでいるとは驚きだw
おまえらって基本的にガンコだよなw
もっとラフに意見交換しようぜ
なんかこのスレは基本的に殺伐としすぎw
殺伐としたスレに救世主が!
__
ヽ|・∀・|ノ
|__|
| |
楽しく妄想していたい人、製作のヒントを得たい人
罵り合いを楽しむ人、目的は様々だからな
リアリティが一言も喋らなかったら罵り合いにはならない
つか奴しかネタ振る奴いないというしょぼい事実
他はスルーすら出来ずリアリティ叩いて悦に入る奴だけ
同じ事しか言ってないから。
ネタすら出してないよ。
ブレスト式にでバンバン意見出してきゃいいじゃんw
このスレは書いた内容でなく「人」をいちいち気にしすぎw
>>772 は?おまえリアリティ本人か?
普通にネタ出してるやついるだろ?
そのたびにリアリティが被害妄想を炸裂させて流してるだけだ
それがなきゃ今でもテーマは変わってたとしても何らかの議論がされてるよ
相変わらずの人格否定か。
同じことしか言わないからなコイツ。
ネタ出してるとか口だけだろ。
9割人格否定のみのアホだろ。
ここでいうリアリティって
なんでもかんでもリアリティ認定しかしない厨
のことでしょ?
リアリティ本人はリアリティを重視する奴のことを「リアリティ」って言ってるみたいだけど
魔法が存在する世界でリアリティ叫んでもしょうがないのでわ
アホw
関係ない話題なのにリアリティ認定する馬鹿について話してるんだよ
議論についていけないから、根拠ないレッテル貼りと人格否定のみになるんだろうな
戦闘はシンプルさも大事ですね
ここゲサロだし妄想厨も定期的に湧くわな
ゲサロにある利点は過疎が防げることぐらいか?
真っ昼間からよくもまあ
遅いレスだが
>>565 (戦闘システムだけはSTGというRPGも理論上は考えられる)
理論上どころか
90年代のSF物RPG「アルシャーク」(メガCD,PCエンジン)で実現してる。
宇宙船を使う宇宙の移動シーンで敵に遭遇すると
ボスコニアンやタイムパイロットみたいなSTGで戦うんよ。
逆を言えば戦闘だけ切り離すという概念だと
RPGの話としては成り立たないということだな。
別にRPGじゃなくても何でもいいじゃんってなる。
一戦、一戦で独立しているワケじゃないからねぇ。
あくまで戦闘は過程。
ロマサガみたいにすれば戦闘は戦闘で独立した感じにはできるけど。
シームレスのように垣根をとっぱらう方向に行くか
ハック&スラッシュのように戦闘システムを中心に
強力な価値観を作りだすサイクルで遊ばせるか。
もちろんそれに縛られない様々な方向性も含めて
そういうものを模索することに意味があるんじゃないか。
ゲームデザインっぽい話になるのは仕方ないと思う。
移動は進むと戻るのみでひたすら戦闘をするタイプもあるけどな
ゲームデザインの話は歓迎だがゲームデザインっぽい話は勘弁
ゲームデザインを何も理解してないくせに
こういう虚言癖があるからなコイツは。救いようのない馬鹿。
いい加減スルーを覚えろ人格攻撃しか能がないアホめ
ゲームデザインの話はよくてゲームデザインっぽい話は勘弁とか
意味不明なこと言うからだよ。馬鹿と言われても仕方ないよな。
提案はいいけど否定はだめだよ。
ブレンストーミングじゃなくて
煽りをしに来ている奴もいるってことだよ
もちろん馬鹿にされること前提で煽ってるんだよな?
敵を煽る、挑発する事で有利になる戦闘システム。
は、まぁすでにあるといえばあるか。
あんまり有効なゲームってないんじゃない?
RPGじゃないが、挑発が重要というとデビルメイクライが思いつくな
シリーズ通して、敵にコンボを決めることで
レッドオーブという、金であり経験値みたいなのが多く手に入るんだが
攻撃能力の無い挑発もコンボ構成する技の一種とされ、上手く使ってつなげるのがテク
挑発によってMPみたいなものが回復するという仕様もある
・・・まあ、あのゲームの場合ゲーム的有利さより、俺カッコイイのためにためにやってる気もするが
それでも挑発自体がゲーム的に要らない子扱いだったら、挑発組み込むことがカッコイイとも思えなかったかも
挑発は敵の攻撃を引き付けるのに使える。
防御性能に優れるキャラや体力の余った者が使うのが有効。
そうすることでPTの総被ダメージを抑えたり、瀕死の者を保護したりできる。
この手のタゲ制御スキルはネトゲとかだと結構有るんじゃないか。
挑発なんかより敵の攻撃そのものに干渉して阻止したい。
つまり同時に動くシステムでなければできない話だ。
メタルマックスがやってる
今時、どんな格闘ゲームだって相殺ぐらいあるだろ。
なんでRPGはそういう面で発展できんのだ?
だからメタルマックスがすでにやってる
ほおーRPGがそういう面で発展してるとでも?
メタルマックスは相手の攻撃に反応して撃ち落としたり貫通したり軽減できるんか?
逆に言えばメタルマックスしかやってないということか。
発展できてるとは言い難いな。
SO2で相殺とかあった。ただ発展してるとは思わない。
この手の防御手段を入れるとなると
必然的にアクション系に近くなるだろうな。
すべてのRPGを同じフォーマットにしようとするのが間違い
受け待ちなんてターンでもできるんだがな。
まぁいつものリアリティさんだろうけど。
RPGでは反射や吸収などのスキルで表現されるのが普通だからな。
1戦あたりの重さは増すがTCG風にするという手もある。
受け待ちじゃ駄目っしょ。
一人ずつの行動完了待ちで割り込めないのがRPGの良くない面の一つ。
SOかテイルズやれば?
なぜサッカーはキーパー以外は手を使ってはいけないの?
バスケやアメフトは使えるのにみたいな話みたいだな。
マナケミアでやってるだろう
ガデュリンてゲームで相殺みたいなんあったけど文字だけで表示されるし、勝手に出るのでさっぱり状況わからなかった
格ゲやアクションならともかく
非アクションで相殺なんて導入してもゲームがどう面白くなるのかよく分からん
要するに双方の攻撃が無効になって1ターン無駄にするだけだろ
それでどう面白くなるんだ
魔法詠唱中に阻止なんてのはよくあるけど、あれをあらゆる行動でできるようにすればいいんじゃね
阻止だけでなくダメージが入れば1回行動を無駄にしなくて済む
>阻止だけでなくダメージが入れば1回行動を無駄にしなくて済む
それって相殺じゃなくて相打ちじゃね?
グランディアのクリティカルがどうしたって?
ゲーム性(げーむせい)
主にビデオゲーム雑誌やゲームファンの間で日常的に使われる言葉だが、
その定義ははっきりしない。
一言で言うとすれば「そのゲームならではのおもしろさや醍醐味」程度の意味
とでもいったらよいだろうか。
特にこの言葉の用法として議論の俎上にのぼりやすいのは、ビデオゲームソフトを
誉めたりけなしたりするときに使われるような「ゲーム性が高い/低い」
「ゲーム性がない」などといったものいいである。
言葉の定義が曖昧でありながらも、評価軸として決定的に重要なものとして作用する、
という矛盾ゆえに多くの議論を呼びやすい言葉であるといえる。
RPGはゲームと物語の合いの子で純粋なゲームではない、
という奴もいるから話はさらにややこしくなる
自分で一から考えないから理解できないし、
新しいことも思いつかない。
ただそれだけ。
それは読解力がないだけだ
相も変わらず揚げ足の取り合い
ID変えてコピペオンリー…微妙にスレチだし荒らしに構っちゃったかも
>>819 ライターや批評家が記事にするときに避けたほうが良い用語だが、
議論するときは一時的にこういう意味で使いますとか使いましたとか
双方向のやり取りができるので、あまり問題にならない。
定義について争いになった場合は、単語の定義については保留し
「その定義であればどうなるのか、その上で何を主張したいのか」
について語ってください。
>>820 哀れすぎるから下三つはいい加減外してやれよ
誰もゲーム性なんて言葉言ってないのに何故突然話題に上げるんだ
リアリティだから
>>820 一般的に聞きなれない単語は使わないか説明を入れるほうが妥当かな
自分が知ってる=他人も知ってて当然と思うのはどうかと
議論はなるべく簡潔にかつ相手が理解できるようにを心がけないと駄目だわ
わかりません→馬鹿乙では何にもできんよ
まぁ、リアリティみたいに肯定意見以外は馬鹿乙で済ます輩はどうしようもないが
それより早く相殺をターン制でもできるシステムを考えようぜー。
リアリティのは批判どころか否定意見ですらなく
ただの頭の悪い人格否定だからな。
馬鹿乙と言われてもしかたないよ。
本人乙
>>832 いつも思うんだが「考えようぜ」じゃなくて
まずお前が自分で考えてるものを挙げろよ。
お前が言えよ。
馬鹿乙
言いだしっぺがお手本示してくれよw
相殺はアクションタイプになる。
といっても戦闘中の移動はいらないので各キャラのコマンド発動のみがアクションになる。
コマンド実行時間が行動時間間隔になる。大技程、行動時間、発動時間もかかる。
発動や行動時間の短い小技の方が後出しでも迎撃しやすくなるが防ぎきれなくなる。
その場合、小技でも複数キャラで迎撃すれば補える。
おやすみ
ゲームにもよるが格ゲーだと大技を相殺された側の方が硬直の点で不利だよな
相殺発生時にキャンセルかかるのもあるけど
ターン制のゲームはウェイトターンを除いては硬直なんてないのが問題
硬直があるものを除いてそれ以外のものに硬直がないって
そりゃ当たり前だろ
なんかずれた反論だな。
当たり前言われてもな・・・
いや、手番の者以外は全員硬直してるのが
ターン制だが何か?
うん。だからそれが問題なんだろ。
一人の行動が終わるのを全員で見てなきゃならんのはおかしいよね。
確かに。
RTS的な戦闘に行き着くわけだな結局は。
リアリティ乙とでもいえばいいの
リアリティが言ってる問題は同人サークルのはちみつくまさんが出してる
東方冥異伝ですべて解決している
たんなるクソゲー宣伝乙。
リアリティはやってないゲームが面白いかどうかわかるのかw
どうして解決されてるか言わないから単なる宣伝にしか見えないってだけよ。
否定されたからって人をリアリティにすげかえんな。
>>851 まず、おまえがやったのはただの煽りで否定ではない
>>848に対してに否定とはそれでは解決していないと言う趣旨の発言を行う事だ
>どうして解決されてるか〜の一文、これは日本語がおかしい
正しくは、どうやって解決したのか〜となる
そして
>>850はやってないゲームの面白さがわかるのか?と疑問を投げかけているにも関わらず
おまえは
>>851にて何故か宣伝がどうのの話に挿げ替えているわけだ
この場合本来すべき回答は
1、やってなくとも面白いかがわかる
2、わからない
この二択である
で、わかるのかわからないのかどっちなんだ?
煽りだって言ってるほうも言われてるほうも横から指摘してるお前も理解してて、
その発言はないわ。
>>848 ちょっと調べてみたらシームレスじゃないみたいだがリアリティ的にはその時点でダメなんじゃないか
俺はリアリティだが
>>849は単なる煽りであって発言を見るにリアリティとは関係ないのではないか
リアリティ話がスレ違いということで嫌われるのはわかるが
荒らし煽りの類を全てリアリティにひっくるめるのはさすがに横暴ではないか
東方信者か作者かしらねーけど
さっさとどうやって問題点を解決してんのか解説しろよ。
ぬむう、話題とどう関係あるのか分からんかったが
頑張って作ってる感じだな。
ところで相殺できるようになると何かいいことあんの?
ゲームなんかやっていいことあるの?
なんか最近このスレチラ裏から釣堀にクラスチェンジしたよな
なんか荒んでるよな
みんな心に余裕が無くなってしまった感じ
相殺は手数が少なくて一発が大きい奴に不利になる
あるターン内に一方が3回攻撃、もう一方が5回攻撃で相殺が1回発生なら
3回の側は全攻撃の33%を無駄にするが1回の側は20%の損失ですむ
相殺が3回発生したなら完封されて袋だたき
RPGでは普通PLサイドの方が手数が多い
でないとPLの操作可能時間が操作不能時間を下回ってプレイアビリティが下がるからな
敵側は全体攻撃や、攻撃を受けての自動カウンターでその差をごまかすか
あるいは敵側の数が多い場合は簡単に蹴散らされるか、
とにかく敵側の時間がデッドタイムになるRPGではPL側の数的有利は動かせない
数的有利をつけざるを得ない以上はボス側の火力は高くせざるを得ないが
相殺を導入すると少ない手数をさらに減らされるんでさらなる大火力を要求される
結果としてバランスは大味になる
相殺を自分で戦略的に狙えるシステムにするか、それとも狙うのが難しいランダムバランスにするのか
どっちにしても大味なバランスは調整が難しい
完封するかされるか、あるいは運次第で難易度が激変するか
>>863 脳内でどういうシステムを想定してるのかわからんが
ふつうに考えて手数の多いほうが有利だろ
1回攻撃で100ダメージのキャラと
5回攻撃で合計100ダメージのキャラで相殺が発生したとしたら
0ダメージと残り4回当って80ダメージになると思うんだけど
>>861>>862 みたいなのが一番余裕なさげで鬱陶しいw
>>864 おっしゃるとおり。
んでそれをもとに考えを進めるとあまり愉快な結論が出てこないというのが俺の意見。
まあバランスぬるめにすればすむ話だけどな。
適当にやればそこそこ、かっちり戦略立てれば完封俺TUEEEとかのバランスがいいなら相殺は割といいアイデア。
後半も同意だが、うざいならスルーしろよ
俺がスルーしてんのが無意味じゃねえか
正直通常プレイで、プレイヤーの一発キャラを作るという選択肢を消すだけかと。
天然の構ってちゃんならスルーは有効だろうけど
意識的に荒らしてる奴はスルーしても居なくなる事はないんじゃない?
見てきた限り、釣れるまで空気悪くする自演を人が居なくなるまで続けるだけ
人の多い板なら人口でまぎれちゃうけど
過疎板だとねえ・・・レスのほとんどがスルー対象になって見なくなって終わり、という。
ならスルーしても手を緩めたり居なくなったりしないんだし
精神的ダメージを与えた方が有効かな、とw
>>866 2ch歴短いのかも知れんがその発想は大間違いだ
かまってちゃんをかまっても精神ダメージなど与えられん
無視が一番
完封のやり方だけ知っていれば相当上の相手にも勝ててしまうというのもどうかと思う
>>863 大味でいいならバランス調整も大味になるんだから。
その例でいくなら完封前提の大味にしちゃえばいいことだし。
例えばその場合にPCのHPを105程度に調整して
1ヒットで瀕死、2ヒットで全滅にすれば完封前提になる。
問題は、その大味なアイデアでいかに細かい駆け引きを演出するかってことでしょ。
多分、相殺って考えついた奴だって大味なバランスにしたいと
思ってないんだろうし。大味なアイデアのくせに細かい駆け引きを
求めたがるのがタチが悪いんだよなあ。自分で考えてくれるんならいいんだけど。
大味とか勝手に決めつけるからお前はだめなんだよ
>>864 相殺って同等の威力でないとできんでしょ。
100ダメージの攻撃を20ダメージの攻撃じゃ相殺しきれなくて
80ダメージでいいんじゃないの?
そういう相殺は単に数字がでかい方が勝つというシステムで
相殺なしの場合とゲーム性はほとんど変わらんな
874 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:19:11 ID:WbkLLAVc0
こちらが強ければ連打でも完封できるけど弱ければ一矢報いることすらできないってことか
相殺もそうだけど、ダメージの期待値とか、計算式を完全にブラックボックスにしてるのがいかんよな。
どんぶり勘定だから、ダメージ9999とか、即死魔法とかが幅を利かす。
技同士の相性とかで倍率がかかるとかあるだろう
相殺のメリットはとりあえず耐えられなきゃ終わりとか
回復頼みのバランスを変えられることだな。
>>875 ブラックボックスとどんぶり勘定に何の因果関係があるんだ?
計算式は明らかだがダメージがインフレするゲームなんていくらでもあるぞ
防御かよ
スクエアのゲームはほとんど計算式が解明されてるが
乱れうち×二刀流×ダイスで9999八連発とかアルテマれんぞくまとかは基本だな
ポケモンも平気な顔してダメージ4倍とか言ってるし
スパロボも昔のは計算式単純だったが魂3倍×クリティカル1.5倍で一撃必殺とか
どれもこれもどんぶり勘定だがブラックボックスではない
FFって解明されてたのかー
なるほどー
>>881 解明って、攻略本とか買ったら分かるってことでしょ?
攻略本orウェブサイト?つくった会社が解析したってことなら
プレイヤーに教えてないって意味でブラックボックスでしょ。
そりゃどんな車だってバラせば中身は分かるでしょうよ
>>874 それは相殺使わなきゃいいんじゃないの?
少なくともポケモンのダメージ4倍はすぐ分かるぞ
乱れうちの4連攻撃も二刀流の2回攻撃もダイスのダメがダイス目とレベルで決まるのもすぐ分かる
スパロボも基本的なダメージは算出できなくても魂とクリティカルの威力はすぐ分かる
すぐ分かる部分だけで簡単にインフレしてんだよ
>>871 でも、実際「相殺する」ってだけしか考えてない大味なアイデアだろ。
計算式だけわかっててもなあ。
そんなことを言い始めたら、モンスターの攻撃力や防御力とか
全てのデータを見せなきゃならんって話になってくるし。
RPGというよりウォーシミュだよな。つまらなくなりそう。
>>877 格ゲは例外はあるものの基本的には回復無しだしな
防御スキルの名前が相殺に変わっただけとも言えるかもね
>>887 論点のすりかえ乙。
計算式が分かることで、どんぶり勘定をなくすってのが目的。
全部のデータが知りたいなんて書いてない。
計算式さえわかってれば攻撃力と防御力の値がなくてもどんぶり勘定じゃない勘定ができるの?
これが料理とか手術なら適切な数字という概念は重要なんだが
戦闘ならとりあえず敵バラせばOKだからとにかく大ダメージ叩きだそうという話になる
料理ならミンチとぶつ切りの区別は重要だが、戦闘では要するに動かなくなればいいのだ
計算式が公開されてないとかは根本的な問題じゃない
その大味さが気に入らないというなら戦闘でなくて料理ゲームや手術ゲームでも作った方がいいんじゃないか
戦闘を表現するならHP削りきった方が勝ちというシンプルな方が似つかわしい
そもそもどんぶり勘定って何を指して言ってるのか意味不明なんだよな。
2D4+1(3〜9)みたいなダイス振って計算するランダム値を無くしたいってことなのか?
ランダム値以外は1点単位で防御力や回避率など含めて狂いなく計算されてるはずだが。
コンピュータのやることだから、どんぶり勘定なわけがないんだが。
単にダメージのインフレをやめてくれって話だと
なぜ計算式を知る必要があるのか謎だし。
>>892 根本的にどんぶり勘定の意味がわかってないのか使い方が間違ってるからな
インフレはやめろと言いたいのかと思ったが計算式は関係ないしな
ぼくちん色々知ってるので褒めろ としか聞こえない。
明らかに間違ってるのに開き直ってるようにしか見えん。
RPGは基本的に計算式は意識しないでしょ。
感覚的にどんくらい効くかとか何回で倒せるかぐらいの経験で判断してるでしょ。
レベルアップごとに1ポイントをどれかに割り振るようなシステムだと
魔力に割り振ると魔法防御力とかにも影響あるのかとか
実践のみで確認する場合、1ポイントだけじゃ誤差かもしれないし
「魔力が上がった」からじゃなく「レベルが上がった」からかもしれないしと
魔力上げない版と魔力上げる版をそれぞれセーブデータ作って数レベル上げて確かめる・・・
というのはさすがにつらいと思うゆとりの俺
具体的に何にどれだけ影響してるか気にする奴もいれば気にしない奴もいる。
どんなに上げた所で誤差程度しかない部分でも「影響してますよ」なんてアナウンスがあれば満足したりな。
つーか計算式とかなんてシステムの構想がまずあっての話だろ。
その通り
システム次第では単純に攻撃力−防御力=ダメージでも充分だ
でも20レベルくらい上げた後
「魔法を使わない主人公の魔力上げるのは全く意味がありません」ってなったらつらくね?
何を言ってるんだおまいは。
ID:SjZo7Kkf0の言ってる事は計算式がわからないのが問題なんじゃなくて
説明書にどこまで書くかの問題だろ
まったくだ
それのなにがどんぶり勘定なんだ
>>905 どんぶり勘定するのは人間に決まってるだろ。
中身が見えないから、だいたいで計算する
結果、ダメージのすごさをあらわすのにインフレする
ああ・・おそらく999とか9999の”カンスト”のことを言ってるんじゃないか?
例えばそれがカンストせずに15,362とか1ポイントの無駄なく
計算されてないからいけないって話なんだろうか?
まあ、それは計算式ではなく単なる仕様の問題で。
でも、確かにクリア前にダメージがカンストしてしまう
大味さに苦言を呈したくなる気持ちならわかる気がするけど。
それは凄さをあらわす為の演出だろう…jk
どんぶり勘定=インフレってのもよくわからん理屈だ
どんぶりにだいたいで飯を盛ったからって山盛りにはならんぞ
ダメージ表示は9999止まりなのに内部は一万以上ダメージを与えれるRPGなら知ってるが
いずれにせよ、何でプレイヤーが計算式を知らなきゃいけないのかが
永遠の謎だが。プレイヤーが計算式を知ったところで結局
コンピュータに計算させるなら、どうしょうもねえじゃん。
なんだろう?ダメージを自己申告制にする?
>>911 たとえば消費MPぶんだけ、炎ダメージを軽減できるとかいう呪文があったら、
人間が事前に計算して使用MP量を決めるだろ?
戦術を考える楽しみが増えるんじゃねーかと思ったんだよ。
丼勘定でいいじゃん
>>912 プレイヤーが消費MPを細かく設定できるようにって構想がID:+1AkMCiI0の頭の中にあったから
どんぶりとかインフレとかって言葉が出てきたんだろ。順序が逆だと汲み取れんわ
t
916 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 20:47:14 ID:7DVYNSr90
>>912 計算的な戦術がしたいってことは
敵の能力値も公開して、敵の与えてくるダメージも分かるようにした方がいいのか?
もうそれSLGやん
別に計算通りにポイントのやりとりするようなボードゲームみたいな
戦闘システムがいいなら、それはそれで構わないんだが、
他のゲームが大味でインフレしてることとは何も関係ないよな?
コンピュータがどんぶり勘定するわけねえしさ。
わざとか天然なのか知らんが話題が微妙にすりかえられるんだよな。
>>875から始まったダメージの計算式が分からないとプレイヤーがどれだけダメージを与えられるか分からないから
計算的な戦略がしたい人は9999固定ダメージや即死攻撃に頼らざる負えないという話じゃなかったっけ?
え??消費MPぶんだけ、炎ダメージを軽減できるとかいう呪文と
9999固定ダメージと何の関係があんの???
9999固定ダメージで計算的な戦略ができるってどういうこと?
意味不明なんだが。
逆、消費MPを決められる繊細なシステムには9999固定ダメージや即死攻撃は合わないって話。
>>875が望んでいるのは繊細なシステムなのに何故か演出重視の大雑把なシステムを非難した
見当違いの言動が混乱を招いたってオチ
わざとか天然なのか知らんが言い分がコロコロ変わるんだよな
繊細と言うほど繊細なシステムにも見えないな
ホイミでは物足りないがベホイミだと無駄が出る上MPもかさむ
さあどうするかってのが選択で意志決定でゲーム性だろ
毎回手計算で最適解だせるようなゲームがそれより選択肢が豊富だとは思わん
結局のところ何も無かったという事で。
最大ダメージの上限が少ないからすぐカンストするんだよ
9億9999万9999を最大ダメージにすればいい
15387のダメージ!とかワクワクするよね!
もしくは逆に少ない2桁ぐらいのHPの中でのやりとりとか。
9999が上限とかは一番つまらん。
というか上限ダメージが表示されるような範囲だとつまらんだね。
上限がでるとさめる。
カンスト出ないように製作側が工夫しろよとは思う
>>924 俺もそう思うんだけど状況を説明するためにあえて"繊細な"とした
MP効率だけでなくターン効率で悩ませるって手もあるしな
ダメージの桁数はシステムの議論をする段階では%表記で十分だと思う
簡単に上限が出ると後は攻撃回数増やしてコンボだけだからなあ
カンストが良くないってのはそれ以降育成的な楽しみが損なわれるからなのか?
ダメがカンストするゲームなんて実際そんなに無いんじゃないの?
言われてみればあんまりないな
FF系はよくカンストじゃない?
あとはイベント系とかで最大ダメージも萎えるな。
>イベント
演出に何を求めてるんだ。
何故べホマにMP割かないんだよとか突っ込んじゃうタイプ?俺も突っ込むけど。
>>936 イベント戦闘で強かったのが倒せるときはメチャ弱っ!
って萎えるじゃん。
まーた始まった
またって普通にそう思うだろ
普通に思うがここで話す事じゃない。
この流れでそんなこといわれてもな
延々とカンストダメージ与え合ってりゃいいから帰れよ
お前が作るときにカンストしないようにしろ
で終了
これ以上どうしようもない
繊細がどうとかいってたから
問題はカンストじゃなくてインフレの方だったんじゃねえの
ゲームバランスはノウハウをもとに作られてるから自分に合わないからって文句いっても始まらない
インフレもカンストも調整の分野だから脱線話。
現行ネタの3行まとめ。
・消費MPを指定して威力を調整できたら面白くね?
・威力とMP効率を天秤にかけたほうがゲームらしい。
・ターン効率で悩ませるって手もある。
威力=ターン効率じゃねえの?
使うタイミングによって技や魔法のダメージや効果に差がでることで戦略性が増す
現状では偶数ターンと奇数ターンでメラゾーマの威力が変わったりしない
ゼノサーガ1はターンごとにクリティカル率あがったり
ゲージボーナス増えたり獲得ポイントが増えたりしたけど
単にターンごとにボーナスつくだけでなく
ゲージ貯めてブーストかけることで手番に割り込めるから
まあ戦略的と言えば戦略的だった
空の軌跡は手番を調整してボーナスが狙えた
>・消費MPを指定して威力を調整できたら面白くね?
>・威力とMP効率を天秤にかけたほうがゲームらしい。
ホイミ、ベホイミ、ベホマ
ファイア、ファイラ、ファイガ
ファイアにMP16とかつぎ込んで一撃の威力を変動させたいよね。
ファイラ32とかでも問題ないし。ファイガ64とか。
いくらまでつぎ込めるか上限は知性によるとかもできるし。
無論、ファイガとファイガ64だと当然同じMPで唱えたトータルダメージ
はファイガがはるか上だが一撃に掛けるというやり方もできる。
ただ、あくまで加算要素で基本はファイア、ファイラ、ファイガで
MPつぎ込まないとまともなダメージにならないとかにするのはアホだけどね。
>>954 そうは思わないな
一撃に掛けるならフレア使う
ファイア以上ファイラ未満の威力のファイア16使えても面白くなるわけでもないし
MP注ぎ込み制をシンプルで最大限面白くさせたのがFFの魔法じゃないの?
毎度消費MPを変えるなんて正気とは思えないほどめんどくさいな
RPGで考えるなら、その場の戦術的なものではなく
より高い効果ができるように魔法を調合するような
試行錯誤できる要素のほうがあってるかもねえ。
FFって魔法も装備品みたいなところがあるから
調合とか合成の要素とは相性がいいんだよな。
アクションだったらボタン押してる時間で火力upとか出来るのにね
RPGで応用するとなったら補助効果かな
属性魔法を使うと属性が上昇して、その属性に応じたダメージが出るとする
ファイアだと属性は少ししか上がらないので本気のファイアになるには何度か重ねがけする必要がある
ファイガだと燃費は悪くても属性が大幅に上がるので初弾から本気ファイアで全体攻撃
ファイラは中間でグループ攻撃とする
こうすれば全体攻撃をするならファイガを連発すべきだし、単体ならファイラ・ガから始めてファイア連打に移行してもいい
長期戦で燃費を重視するならファイアで地味に上げていってもいい
あとは属性の最大値を用意して他属性と綱引きしたり、対抗魔法でリセットしたり適当にオプションつけたりして
多少威力を強化できたら便利だろ
例えばギリギリ敵を全滅できない威力の全体攻撃があった場合に
>>955 それいうならフレア16でしょ。
アルテマ16でもいいけど可変の話なんだから。
>>956 ここぞでの加減だから毎回変える必要はないよ。
便利だが威力調整を強要されてもうざい。
というかそのために ガ とか ラ なんじゃねーの?
リアリティは自分でも何言ってるかわかってないだろ
FF7にはMPターボなるマテリアがあったな
バランス悪いけど後期wizはそれ系統じゃね?
スキルレベル低いのに無理してMPつぎ込むと成功率が激減して博打になる
消費MPによって威力が変わるのは、魔王バーンで、
あらかじめ自作魔法を作るのは、メドローアか?
上手く実装できれば確かにおもしろそうではある。
ルドラの秘宝がまさにそれなんだよな
予め自作魔法作ってその時に消費MPや属性、効果や効果範囲を自分で決めれる
魔法を作る法則がわからないと自由に作るのは厳しいけど
いいなそれ。
消費MP/属性/効果/範囲など自由に調合できるまで
試行錯誤できる感じのゲームならやりたい。
目的は敵を倒すってことでボスを配置するだけでいいし、
その戦力を調整することで遊べる。シンプルでいいかも。
>>956 たとえばAボタンが決定で、Bがキャンセル
Xを押した数だけ、威力が増え、消費MPが増える
とかにすれば、ボタン操作だけで簡単
普段の雑魚戦闘はAボタン連打でよくて
ボスの時は、Xを押す回数を考えるとか
970 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 13:31:18 ID:BjRTHf08O
10を30にするのに20回…
事前に魔法作るのもいいけどリアルタイムに変えられなきゃな。
>>969 コマンド選択でボタン押しっぱなしでアップダウンでいいかも。
ファイアボールなら画面上の火の玉が消費MPででかくなっていくとか
連動してるとなおよし。そうすると相殺もいろんなパターンができる。
リアルタイムは自分でも何言ってるかわかってないだろ
ただのアホだな
リアルタイムにする必要ねえじゃん、バカかよ
単発荒らしキター
リアルタイムは自分で荒らしてるくせに
スルーも知らないお子ちゃまだからな。
僧侶あたりがパーティ全員でMPをプールする呪文とか使えたら面白いかもな。
集められたMPはパーティーメンバー誰でも使える。
ちょいとヌルくないか
>>977 たんなる妄想の段階で、そのゲームの難易度が分かるなんて、
お前は超能力者かwww
うーん、どうだろう。
個々のMPの高さとかで差をだしたいのもあるし
共有化は救済的な面かなあ。
もしくは究極的なもの?
どうしてそんなに強力すぎると思うのか分からんけど、
「相殺」って話が出てるように、呪文は完全無効化が可能っていう前提だとすれば、
どうしたってボス戦闘では、1ポイントでも相手がかけたMPを超えなきゃいけなくなる。
まぁ、それでも強すぎたら、次戦闘に持ち越しなし、とか知力の倍までしか引き出せないとか、制限のかけかたはいろいろある
結局ID:ZlVtBYQK0は2度も出た『ルドラの秘宝』の事は調べもせずスルーか
>>981 ああ、ごめんごめん。
俺、自分がプレイしたことのないタイトルをちょっとググってだけで、
知ったかぶりするの嫌だから、何も触れないわけ。
そんなに構って欲しかったなんて気づかなかったよ
なんだいつもの奴か
相殺って相対的なものだよね。
大と小のぶつかり合いで中に軽減したとも言えるし
小は打ち消されたとも言えるし。
MP共有ってフリーのRPGにもあったなあ
システム自体はまあまあ面白かった
SRPGのレブスはMP(カード)共有の自作魔法(カード組み合わせ)システムだった
特定の組み合わせの基本形に余分なカード足すと、射程距離強化や威力の底上げできるって感じのシステム
武器防具も自作(カード組み合わせ)
次スレは誰が?
某RPGにも自作魔法のシステムがあるんだけど、
威力や効果範囲を高めすぎると自分のMPをオーバーする呪文も作れるんだよね。
当然、自分では唱えられないから無用の長物になる。
そこで前述のMPを共有する呪文があれば、ってわけ
>>988 自分のMPだけじゃなくて自分の所持しているMP回復アイテムも上乗せして
呪文行使の際に消費MPとしてつぎ込む事が可能(ソードワールドSFCの魔晶石)
じゃダメか?
サポートスキルや連携スキルがあれば十分な気も。
つか、MPを回復する手段が無いと話にならんな。
久々にテンプレ見たら泣けてきた
低レベルすぎる注意なのにまるで守られてないorz
ほんと次スレから心機一転してテンプレ通りやろうよ・・・・
ume
>>993 無理だと思うよ
想定どおりの流れになるよ
とりあえずスルーを覚えるんだ
>>988 そんな大味な魔法は使えないとするのが正しい
ソードワールドでも魔晶石大量に渡すとろくな事がない
人数少ないからスルーの効果薄いし難しいんだよ
もうどこかのスレで宣伝して人数増やしたほうがいいかもしれん
MP回復アイテムは扱いが難しいな
依存度が高いとキャラごとにMPを分ける意味がなくなる。
もしSFCのSWみたいにTRPGのルールをCRPGに持ち込むなら、
ゲーム進行もアドベンチャー風にして戦闘回数を減らさないとな
CRPGの話というより戦闘付きADVの話になるからスレチなんだけど
ま、梅ということでw
キャラ毎に最大MPに差があれば問題ないんじゃない?
いくら回復できても器である最大値が低けりゃ意味ないし。
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ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 02:21:47 ID:INP9avY20
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