RPG戦闘システムについて語るスレ Lv5

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1ゲーム好き名無しさん
RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、
自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。
和気藹々とやっていきましょう。


・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義・洋ゲー至上主義者の方は書き込みご遠慮願います
・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です
・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません


過去スレ
RPG戦闘システムについて語るスレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232508548/
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1233717785/
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv3
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1235845089/
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv4
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1238682537/
2ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 17:57:59 ID:xu+iE23z0
3ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 18:19:49 ID:5YhrDTIn0
前スレの「自動歩き」関連の話題だが探索の時の事を言ってる人と
エンカウントのコマンド戦闘の時の事を言ってる人がいるな。
両者は別物だから話がかみ合ってない。
4ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 18:24:48 ID:HrTstjE70
1乙
5ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 18:34:29 ID:YSoPH7mx0
>>3
操作しない「自動歩き」なら戦闘じゃなくても一緒のことでしょ。
アナログスティックなどで歩かせる操作は必要だが
対象を選択してから自動で歩いてく部分が必要ないって話。
6ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 18:37:07 ID:b8u5R8y00
意味不明なこと言ってないでどの作品のどの部分とか例挙げろよ
7ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 18:40:47 ID:/UEbBctb0
意味不明なのはお前だろ。
なんで特定ゲームを攻撃しようとさせてるんだ?
アホ。
8ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:00:22 ID:b8u5R8y00
それは今までのはRPGの一般的な話じゃなくて
特定のゲームにしか当てはまらないことを批判していた
ってことを認めたって事ですね
9ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:05:17 ID:5YhrDTIn0
>>5
全く意味が分からない。どんなシステムを想定しているのかすらも。
10ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:14:45 ID:Q81SW8I60
>>8
タイトルを挙げた時点でそのタイトルの特定攻撃って意味だろ。
11ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:15:57 ID:b8u5R8y00
だから複数あげればいいじゃないかwww
ないんだろ?
12ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:18:19 ID:Q81SW8I60
>前スレの「自動歩き」関連の話題だが探索の時の事を言ってる人と
>エンカウントのコマンド戦闘の時の事を言ってる人がいるな。
>両者は別物だから話がかみ合ってない。



>操作しない「自動歩き」なら戦闘じゃなくても一緒のことでしょ。
>アナログスティックなどで歩かせる操作は必要だが
>対象を選択してから自動で歩いてく部分が必要ないって話。

いや、読めよ。
13ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:19:25 ID:Q81SW8I60
>>11
じゃ、そもそも>>3は何のゲームの話だよ?
14ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:20:17 ID:T9y0sKQ30
対象を選択してから自動で歩いていくRPGなんて
そうそうないと思うが。
15ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:21:33 ID:Q81SW8I60
あるかどうかじゃなくて、
そういうのは必要ないねって話。
16ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:22:49 ID:b8u5R8y00
俺に聞いてわかるわけないだろ?
そんないかれたこと言い出すとは思わんかったw
17ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:29:30 ID:2jF2Biw90
>>15
必要があるかどうかはシステム次第だろう。
自動で移動してくれるなら便利な面もあるだろう。
例えば、ルーラみたいに拠点に一瞬で移動だけ
じゃなく移動途中で降りたいときは降りられるとか。
18ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:31:50 ID:M9xJXKsz0
リアリティー厨絶好調だなw
19ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:33:39 ID:sgRTAo1EO
属性とかいらなくね?
20ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:36:56 ID:xKyytVqe0
カードゲームみたいな色の傾向・性質による優劣で表せるならいらないと思う。
属性ってこういうのの抽象化だしね。
21ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:38:58 ID:XAZftHic0
火水土風光闇とかみたいな色わけみたいなのはイラネ。
単に相性が付いてるだけで赤青茶緑白黒でいいだろみたいなのは。
一番無個性。火でも水でもなんでもない。
22ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:45:36 ID:HrTstjE70
使い方次第。
自分の好みだけ言っても意味が無いな。
お前の言う火と水と同じだ。
23ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:50:27 ID:XAZftHic0
ただの相性属性なんて意味ねーよ!
そんなんで面白いのか?
24ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:52:57 ID:xKyytVqe0
バランスがよければ。
25ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:53:29 ID:TPG8zL4F0
要らないというか意識させる必要がないとうか。
そこまではっきりした効果ってなかなか見えづらいから。
隠しパラ的な意味合いならいいかも。
26ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:55:19 ID:HrTstjE70
そうなるとトランプもUNOも楽しめなくなるな。
難儀な事だ。
27ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 20:01:21 ID:XAZftHic0
トランプとかUNOってゲームのルールとしてそんなおもしろいか?
人と駆け引きするから面白いんだろ?
28ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 20:05:29 ID:b8u5R8y00
属性があっていいことはあっても
無くていいことはないな。
29ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 20:26:59 ID:8HSldVoQ0
ギラとメラの属性の区別がよくわからん
30ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 20:38:33 ID:5YhrDTIn0
正直、RPGの属性システムは グーにはパーを 
チョキにはグーを パーにはチョキを ただ選ぶだけってレベルだな。
31ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 20:42:47 ID:m8gZxqia0
>>29
ギラはギラ系、メラはメラ系。
32ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 20:49:31 ID:3/twkinl0
ロマサガの物理攻撃の斬殴突射みたいなのも属性分けの中に分類されるのかなあ。
世界樹とかも斬殴突の区別はあったね。
33ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 20:59:20 ID:1oWc20bB0
ゲームにリアリティなんて必要無いんだよ。
属性なんてどうでもいいんだよ。
リアリティ厨が。


・・・とか言うウルトラバカは、まだ現れないの?
34ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:14:27 ID:MxZz6f+a0
ID変え厨のウルトラバカの妄想がまた始まった
35ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:20:43 ID:a/+YflcR0
簡単に釣れたな。さすがウルトラバカ。
36ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:29:43 ID:MxZz6f+a0
誤爆しなければばれなかったのにねwwww
37ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:38:48 ID:/hLQp+HT0
そっちも見てるってことがわかったよwww
簡単にわかるんだなww さすがバカww
38ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:40:05 ID:sgRTAo1EO
すげぅ関係ないけど
ID探って、言ってること矛盾してる!とかいう野暮ったいやつ
苦手なんだけど
39ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:46:18 ID:MxZz6f+a0
>>37何の問題もないことで人を馬鹿に出来るとは恐れ入る
40ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:47:39 ID:M9xJXKsz0
バカとかアホという言葉が好きだからすぐわかるなw
言ってる内容もいつも同じだしw
41ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:48:56 ID:qIygG5Ce0
属性じゃなくて弱点と耐性だけあればよくね?
42ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:49:38 ID:dqVim0Cz0
気付いてないのが馬鹿なんだよな。
よく空気読めないとか浮いてると思われるだろ?
43ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:51:41 ID:3/twkinl0
>>41
うーん、それって名前を変えただけで、
結局『属性』という枠組みから離れたものではないような気もする。

メガテン・ペルソナだと、弱点・耐性の他に無効・反射なんてのもあるけど、
こういうのはシステム的にはやはり好みが分かれるのかなあ。
44ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:53:20 ID:+T12kVEF0
あれ?リアリティバカは?死んだ?
45ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 21:54:02 ID:HrTstjE70
弱点を突く、耐性されるのが"属性"だろ。
46ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 22:00:54 ID:1wd0M5Sg0
>>28
あまりにも属性の影響力が強いとウザいけどな。
47ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 22:10:41 ID:t4js2lSSO
単発大杉ワロタ
48ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 22:12:38 ID:oSD+OxEa0
リアリティバカ生きてたか
49ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 22:12:55 ID:qIygG5Ce0
出そうと思っていた技が弱点だったらちょっとラッキーくらいの影響力でいいと思う
50ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 22:16:55 ID:3/twkinl0
>>49
DQみたいなバランスでいいのかな、それって。
51ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 23:53:03 ID:dmTLIFN90
仲間多すぎ
DQ3のくらいが理想だな。レベル上げるのとか
装備品そろえるの大変だし。
52ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 00:08:03 ID:plabfLRR0
たとえばマヒャドは全体じゃなくてグループみたいな
単純に全系統に、属性の違い以外は互換できるものがあるわけじゃなく
攻撃範囲や追加効果(凍結で動き止めるとか)違ってると面白いかも?
属性合わせの作業だけじゃなく、一長一短考えて戦い方を組み立てる場合もあると
53ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 00:08:49 ID:c2ZVglO20
>>51
戦士タイプ、魔法使いタイプ、僧侶タイプの3人が調度いいと
思うけどね。まあ、まんまドラクエ2だけど。

別にタイプ決めうちがいいってわけじゃなくて、
キャラの組み合わせを楽しむという意味で
3という数がいいと思う。
54ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 00:09:40 ID:IG7JXD6H0
相性のほかに性質も組み合わさるといらなコ属性が生まれるのがお約束。
55ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 01:26:59 ID:ZET7IIiJ0
ターン制ならば最低攻撃と回復も含めた補助の二人でいいけど、補助のバラエティを増やしたりボス戦などで回復がギリギリになる難易度設定をするならば
補助専用にもう一人欲しいかもしれない。
火力強化とか攻撃を2種類に分けたいならば攻撃を魔法攻撃と物理攻撃に分けるのもあり
56ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 01:42:46 ID:6zN0SBO00
>>55
パーティメンバーの人数が少ないと、
戦闘時の行動の幅もあまり広く取れないから、
その分単調にならないような工夫がいるよね。
(逆にシンプルさを好む人もいると思うけど)

逆にパーティメンバーの数が多くなってくると、
要求される行動が複雑になってきたり、
ボタン押す回数が結構億劫になってくるから、
4〜5人以上のパーティを組むことが前提のRPGて、
オート機能や戦闘グラフィック表示の高速化が
凄く重要だよなーて思う。
57ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 01:46:36 ID:wwmjxcD30
>>30
それRPGというか人生から何から全部そう、勝てるカードを出すだけ

>>52
メガテンがそんな感じ
各魔法の効果範囲と追加効果が違う
さらに追加効果に合わせた技という面白いものもある
ジオで感電→ナイスショート(感電時即死)とか
58ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 01:59:55 ID:6zN0SBO00
>>57
んー、ブフ・ジオて、追加効果自体は同じじゃないかなー?
(シリーズ全部がそうだったかは自信ない・・・)
感電・氷結で属性は異なるけど、俗に言うマヒ状態にすることに変わりはないような。
ただ、敵の耐性を見てこちらの攻撃を切り替えたりするのはメガテンの楽しいところだよね。

あとは敵パーティの構成を、単純な全体攻撃魔法連発では
倒せないように工夫してあるのも、適度に歯ごたえがあって俺は好き。
(人によっては面倒くさい、と感じる人もいるだろうけど)
59ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 04:52:27 ID:xraPy1F20
戦闘人数が4人てハンパだよなあ。
キャラが勇者タイプばかりのゲームなら3人でも4人でもかわらんが、
ちゃんと役割分担されてるゲームなら効率のいい組み合わせのパターンが結構限られるし。
最近はそうでも無いけど、何で一時期主流は4人になってたんだろうか。
60ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 04:54:48 ID:IG7JXD6H0
ドラクエのせいだろ。
PSでFF7が出た後はしばらく3人パーティばっかりだったぞ。
61ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 05:02:42 ID:k/U8YuhC0
3人になったのはスペックの問題なだけだよ
62ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 05:24:58 ID:e2I86/I30
ドラクエ5で3人になったのもスペックの問題だったのかな
3人のほうがバランスいいからとか当時記事で言ってたが、後の移植では4人になってたわけだし
家族が一人戦闘に参加できないというのも不自然だったし
63ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 07:19:31 ID:wWcVCIYg0
Wizはずっと6人でやってきたわけだし、
DQも戦闘時は文字だけの表示だから、そんなにスペックが必要とは思えないんだけどな
64ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 10:38:07 ID:plabfLRR0
FCの頃は、スプライトを4つまでしか並べられないというのもあったが
ドラクエみたいに後ろをついてこさせる場合にのみ問題だな
65ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 10:45:40 ID:VWAG5SU90
逆にスプライトをチラつかせて4人並べられることを
アピールしてたっけな。
66ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 13:24:40 ID:Ux4WIQ9R0
日本のゲームって実質ゲームさせる部分は
戦闘シーンのみだから、戦士と魔法使いと僧侶がいれば
ほとんど役割が揃っちゃうんだよね。

だから、オーソドックスなタイプは3人くらいがいいんだけど。

さらにバランスよくパーティー人数を増やすなら
もっと役割を増やしていけばいいんじゃないかな。
ゲーム的には面倒が増えるけど。

・肉弾戦/盾役
・範囲攻撃/弱点(属性)攻撃/攻撃補助
・回復/治療/加護/補助
---
・撹乱/誘導
・迎撃/抑制/威嚇(制止)
・遠距離攻撃/狙撃
67ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 14:19:37 ID:6zN0SBO00
>>66
概ね同意ではあるんだけど、
役割による制約が厳しすぎると
自由度がなくて窮屈になっちゃうんだよな。
6人のPTが組めるけど、実質特定のジョブ必須みたいな。

ロマサガ・ミンサガみたいに、役割を比較的自由に割り振れるシステムで、
陣形・連携等のコンビネーション・カスタマイズ要素を追加するというのも
多人数PTを生かす道じゃないかと思う。
68ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 19:46:23 ID:t5P7X1hq0
あいかわらず机上の“空論”が繰り広げられてますね。
69ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 20:47:57 ID:cCIVU7hf0
パーティーメンバー数は最低5人以上が必要だわな。
3人とかだと役割固定になってしまう。
ただ人数多い場合はAUTOが欲しいわな。大概あるけど。
70ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 20:52:20 ID:IG7JXD6H0
CTBのように一括入力じゃなければオートがなくてもいいな。
あとはBUSINのアレイドみたいに1つのコマンドに複数人使う事で入力を減らすとか。
71ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 21:16:53 ID:6zN0SBO00
>>69
FF5や7みたいな、アビリティ付替のできるシステムなら、人数少なくても
戦闘の度に役割分担の割り振り変えられるんで固定はされない気もするなあ。
72ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 22:12:12 ID:ikvLe7ya0
一括入力のほうが色々制限がなくていい。
73ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 22:53:55 ID:wWcVCIYg0
オートじゃなくていいけど、前回の戦闘で選んだコマンドを記憶してて、
次は何もしなくてもカーソルがそれにあってれば、それでいい
74ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 00:44:33 ID:GMiOM1Pg0
>>68
何かしようってスレでもないしな
75ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 01:31:12 ID:kFtRqH2c0
いくつも役割があっても攻撃要員を増やした方が効率がよかったりするという
76ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 01:44:33 ID:wAgXq6Pm0
最終的に要らない子になるキャラが出てきたり
やり込むにつれて各キャラが無個性化するバランスのRPGは個人的には良くない
77ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 01:50:56 ID:J3usbR0n0
>>75
そういう意味でいうとMMOは、ちゃんと職業の役割を作りこんでるな
下のURLはEQ2の記事だけど、
それぞれがどういう役割をするか詳しい

http://www.4gamer.net/weekly/eq2/009/eq2_009.shtml
78ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 01:54:13 ID:wSXdpGyW0
上手くいえないけど「便利な物が全部与えられて当然」
みたいなゲームバランスだから要らない子が生まれるんだな
火力高くて当然回復あって当然どの組み合わせでもどのダンジョンも快適で当然、みたいな
攻撃に重点置いたパーティだとダンジョン探索や交渉が不便
かといってそういう効果に重点置くと今度はダンジョンでの戦力がキツい、と

どんな組み合わせでも確実に
どこかに何かしら不便が生ずる様なバランスでも良いと思うけど…
まあこんなバランス楽しいと思うのどう考えても一握りだが
79ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 07:03:51 ID:IfqY4EHP0
戦闘ですべてのキャラクターを活躍できるバランスを作るのは難しい。
戦闘以外のところで活躍すればいいのだ。
80ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 07:59:51 ID:jajbJ1wK0
はやく問題点スレに帰れ
81ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 12:16:40 ID:QrL8lIGr0
Wizの盗賊みたいな戦闘で役に立たない奴を連れて歩かなければならないのは個人的に嫌だ。
82ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 14:01:04 ID:jiIzAIRE0
別に連れて行かなくてもいいぞ
83ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 14:19:46 ID:z+dj242X0
wizは戦闘ゲーでもあるが探索ゲーでもある
84ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 15:11:46 ID:HZ0yisa40
どんな相手、状況にも万全に挑めないキャラを連れて歩かなければならないのはIYADA。
85ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 15:32:26 ID:co/xZxfP0
戦闘ゲーでは無いだろ
大雑把過ぎるし
86ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 16:18:43 ID:GMiOM1Pg0
>>77
回復だけしてる奴はゲームやってて楽しいのだろうか
87ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 16:24:48 ID:HZ0yisa40
タンクもヒーラーも基本は尻拭いだからあんまり楽しくなかった。
ヒーラーなんて薬草と思ってる人間すらいるくらいだしな。
そのくせヒーラーを拾うのに時間が掛かるしほかの事やるとキレるヤツも多い。

>>77のロールパターンがもっと幅広いか。
敵によってキャラが役割を変える事ができればいいんだろうけど。
88ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 16:30:01 ID:jiIzAIRE0
>>84
盗賊を入れるのはwizのセオリーでしかないから
別に複合職入れたり魔法や運任せにしてみたりいろいろやり用はある

>>86
MMOで一番忙しいのが回復職
攻撃補助回復全てを補えてなおかつ責任も重い
的確な状況認識と行動の取捨選択が出来るかが求められるのがこの職
89ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 17:53:09 ID:Q1zwJqb70
>>86
回復職は楽しいよ
ただ、調子乗っちゃう奴も多いね
90ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 18:07:03 ID:zyilnYqr0
MMOだと、敵によって戦術が変わらなくても、最適メンバーが揃えられるとは限らないから
今揃えられるメンバーでの最適解を計算しなおしたりする必要があるのかもな
そういう点で戦術が何パターンか生まれてくるのかも。やったことないけど
オフラインだとメンバー揃えるのも「ゲーム攻略」の範疇だから
最適メンバー揃えるのが当然、そうでないのは縛りプレイというか

あと、一人1キャラなMMOと違い、パーティ全体を操作するオフラインは
役割を持ったメンバーそれぞれというより、パーティという個体であって
「専門家複数」というより「万能型のパーティ」でしかないという・・・

それでも位置関係のある戦闘はそれなりに戦術あると思う
MMOも大抵位置関係あるよね
91ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 21:48:02 ID:o7ZJDCpi0
ヒーラーの楽しさはタンクの優秀さに反比例すると思う
タンクが鉄壁で敵集めも完璧とかだとヒーラーは作業感しか感じない
タンクが無能だとクソ忙しくなるがやりがいはそっちの方が上

あと、MMOだと能力以外は期待されないから性能にこだわるけど
一人用ゲームなら遊びがあったほうが面白いと思う
DQ4のトルネコとかFF4のギルバートとかFF5の数々の微妙ジョブとか
92ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 22:46:17 ID:wAnh4lquO
何かのゲームあげて、何人パーティーがベストって意味ないと思うぞ
それぞれのゲームシステムとプレイヤーにやらせたいことに合わせて、必要な頭数を出すのが正しい順序じゃない?
93ゲーム好き名無しさん:2009/05/19(火) 21:54:34 ID:7zsZF6XG0
ベストがないからこそ、パーティ選びは楽しいんじゃないか、自分なりのベストはあるけど、
プレイヤーがそれぞれ異なる形におちつく豊富さこそ理想
94ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 00:05:24 ID:1su+JH4J0
逆に言えばそれだけ無駄が多い
職間のバランスも難しいし、手間もかかる

基本職のみに絞り込んでスキル制と絡めてカスタマイズさせた方が無駄が少ない
95ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 00:14:14 ID:QrqISAdW0
>>94
無駄って、ゲームを作る側の意見じゃね?

プレイヤーに選ばれない可能性のある職業を作るのは無駄ってことでしょ?

購入する何万人のうち数パーセントの人しか選ばなくても、
選んだ人にとっては無駄じゃないんじゃね?
96ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 00:24:14 ID:qpC4RcK80
パズルなら合理性を重視するけど
RPGなら無駄とも言える遊び要素が多い方が好きだな
97ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 05:53:26 ID:nIR1PeMd0
何事にも"遊び"は必要だと思うガッチガチなシステムはやらされてる感が強い。
ただ"遊び"の部分が最強or無駄じゃなくてうまい事利用できるシステムだといいんだけどねー。
98ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 07:09:49 ID:1su+JH4J0
>>95
選ばれない可能性じゃなくてパーティ人数を超えてれば確実に選ばれないわけだが
99ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 11:12:01 ID:qpC4RcK80
選択の自由がある以上は選ばれうるわけだが
100ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 11:39:13 ID:aywBRoIl0
職業やスキルと言っても結局、戦闘の使い分けだけだからな。
戦闘しかない。

そういえばドラクエ6でハッサンが昔の記憶で
家だか小屋だかを建てるイベントがあったけど。
101ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 11:52:48 ID:zimBtXzG0
>>94
スキル制みたいなカスタマイズ要素も無駄が多い
スキル間のバランスも難しいし、手間もかかる
102ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 12:30:26 ID:eBYJ5Aso0
スキル制だとネットで最適な組み合わせとかが確立されてて、
それ以外の組み合わせだと「なんでそんなスキル構成にしてるの馬鹿なの?」みたいな扱いを受ける
103ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 12:35:08 ID:g9JP5Sjz0
またネットネタバレ前提厨か
104ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 12:36:43 ID:eBYJ5Aso0
前提の文脈じゃねえなあ
言われるのこっちだし
105ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 12:52:14 ID:l7SRNys1O
必ずしもバランスがいい=面白いではないと思うんだがなぁ
いらない子や死に技があっても面白い戦闘バランスはある

ただキャラメイキングの時はこういった差があると
気分的に嫌だ
106ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 12:55:52 ID:A1N90ink0
ネトゲだとテンプレから逸れたスキル振りしてる奴は地雷扱いだからな。
107ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 13:29:53 ID:53jnuEmn0
弱い子を愛を持って使用するのもRPGの楽しみ
108ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 14:05:42 ID:6vTBnyrAO
どうしてもこのスキルを使って勝ちたいからそれを生かせる編成を考える、とかはある。
こういうこと書くとゲームは最善手を考えるもの!とか怒る人が出るけど、最善をプレイヤーの感性に任せた方が現行のRPGのポテンシャルを拾うのには良いと思う。
109ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 16:58:45 ID:qpC4RcK80
プレイヤーが最善手を考えるのは当然だが
デザイナーがゲームデザイン考えるのはそれと全く別の話だな

将棋を飛角銀桂駆使して戦うのと
飛車角だけ(基本職だけというと金銀だけとかか)で将棋系ゲームデザインするのは別物だろ
110ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 17:02:26 ID:aq8STSpE0
勝つためだけの方向に偏るのは、
ゲーム性が戦闘だけに偏ってるから仕方ない。
111ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 18:02:56 ID:vjqgynJS0
戦闘の目的が、必ずしも勝利することなのか、勝利条件は敵のHPを0以下にするだけなのか
てのも何回か言われてるな
112ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 18:35:15 ID:qpC4RcK80
偏ってんのはプレイヤーだろ
113ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 18:44:53 ID:qJZmFVtY0
戦闘しかないのはゲームのほう。
プレイヤーは偏ってない。
114ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 18:45:47 ID:nIR1PeMd0
他は敵が強くなるためだけの通過点にすぎんしね。
115ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 18:48:55 ID:30FJJihy0
敵に勝つ以外、プレイヤーに与えられた役割がないしね。
完全にゲームが偏りすぎ。

そりゃプレイヤーに編成まかせたら勝ちこだわるしか
出来ないに決まってんだろ。
116ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 18:53:25 ID:CgEtVEJK0
数あるジャンルからRPGを選んでおいてそれはない
117ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 18:56:07 ID:nIR1PeMd0
まぁそもそも勝たなきゃゲームではないw
問題はチェックメイト=HPを0にするまでの過程が少ないのがいかんのでは?
118ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 18:56:52 ID:30FJJihy0
でも、実際にプレイヤーに与えられた役割が
敵に勝つことしかないRPGがあるんだから
ゲームが偏ってるとしか言いようがない。
119ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:04:28 ID:mxYZLnnX0
プレイヤーに役割・・・・・?
そんなもん与えられてないだろ
120ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:05:36 ID:CgEtVEJK0
文句はあるが何がしたいわけではないと
ゲームやめれば済む話だな
121ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:05:47 ID:30FJJihy0
もはやゲームですらないなw

スーパーマリオですらマリオをダッシュ/ジャンプさせる
役割を与えられているというのにw
122ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:06:29 ID:30FJJihy0
>>120
極論。
123ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:07:21 ID:CgEtVEJK0
ただの当たり前の話だ
124ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:08:35 ID:qpC4RcK80
与えられた役割に従わんでも別にいいのだが
125ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:08:58 ID:30FJJihy0
>>123
常識はずれ。
126ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:10:40 ID:30FJJihy0
>>124
それだと何の反応もないからな。
ビデオゲームの意味がない。

紙とペンのゲームブックを想像で補完するのと一緒。
127ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:13:45 ID:qpC4RcK80
ゲームブックとビデオゲームにどれほどの差があるというんだ
128ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:14:58 ID:CgEtVEJK0
非常識なやつ非常識と言われるってことは常識的ってことだな
129ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:16:17 ID:oEASt2xM0
ゲーム性が戦闘に偏ってるから
プレイヤーが勝ちにこだわるという
当たり前の話を、なんで必死に否定しようとするんだ???

頭おかしいとしか。
130ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:17:18 ID:VWZgg+Kh0
>>128
いや、お前が非常識なだけだから。
131ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:19:36 ID:CgEtVEJK0
自分が常識的な生活を送ってるかよく考えてから言えよw
132ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:20:51 ID:nIR1PeMd0
こうして、いつものスレに戻りましたとさ。 めでたしめでたし
133ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:20:54 ID:tDKRNrJq0
>>131
何がだよwww
非常識なレスだなwww
134ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:21:58 ID:CgEtVEJK0
ひきこもりニートはそう反応するしかありませんね
135ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:23:16 ID:tDKRNrJq0
ひきこもりニートは
思考停止して人格否定しかできなくなるから
会話が成り立たない。
136ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:24:05 ID:CgEtVEJK0
よく自己分析ができてるじゃないか
137ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:24:55 ID:tDKRNrJq0
>>136
お前のことだよw
138ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:26:20 ID:CgEtVEJK0
ひきこもりニートじゃないから関係ないし
139ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:27:10 ID:+tsgwiEYO
弊害だと難易度が楽ゲーかムリゲーかに傾きやすかったり
十分戦えるのに、弱いキャラ更に追加されるとやり込みの水増しアピールされた気分になって嫌だな
140ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:27:11 ID:mxYZLnnX0
プレイヤーに役割があるとするとしたらそれは ゲームをプレイする事 だ
それ以外の条件や細かい内容なんぞない
というかそろそろ戦闘システムの話に戻そうか
141ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:27:50 ID:tDKRNrJq0
>>138
嘘つくなよw
142ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:31:16 ID:CgEtVEJK0
自分はひきこもりニートと違うとは主張しないのなw
143ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:32:19 ID:tDKRNrJq0
>>142
図星をつかれてないからなw
144ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:34:25 ID:CgEtVEJK0
否定できないだけだろ
145ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:34:41 ID:qpC4RcK80
小学生かおまえら
146ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:35:22 ID:tDKRNrJq0
>>145
いや、それは>>144だけだよ。
147ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:38:39 ID:4RrLm4be0
必死だな
148ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:39:34 ID:tDKRNrJq0
んじゃ、戦闘に偏ってる話に戻そうか。
149ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:44:35 ID:4RrLm4be0
お前以外問題があると思ってるやつがいないわけだがその現実は認めないのか
150ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:47:13 ID:tDKRNrJq0
戦闘に偏ってる話のスレだろ最初から。
え?何が問題?

それを問題に感じてんのってID:4RrLm4be0だけだろ。
151ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:49:15 ID:4RrLm4be0
常々思うがお前の国語能力はやばい
152ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:49:56 ID:tDKRNrJq0
んじゃ、戦闘に偏ってる話に戻そうか。
153ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:58:45 ID:tDKRNrJq0
>>140
>プレイヤーに役割があるとするとしたらそれは ゲームをプレイする事 だ
>それ以外の条件や細かい内容なんぞない

ないわけないだろ。
154ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 19:59:52 ID:qpC4RcK80
>>150
戦闘に偏ってることを誰も問題にしてないのに
そのことについて何を話せというんだ?
155ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:06:43 ID:le9v4XAp0
WIZの戦闘では中途半端だけど戦闘以外の罠解除に役立つ盗賊とか
SRPGでたまにいる経験値稼ぎ専用要員とかを前提でゲーム作れってこと?
156ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:14:06 ID:4RrLm4be0
いままでのレスの傾向からしてある問題に対して自分の好きなアプローチができて
千変万化の結果が出るゲームがしたいってことだろ。
そこで第二の人生を送りたいと。
157ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:16:30 ID:GTCHOlyh0
お仕着せはゲームじゃねえしな。
158ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:20:10 ID:rZ1MPFii0
>>156
>そこで第二の人生を送りたいと。

ゲームごときで何でここまで人格否定できるお子ちゃまなのか。
あきれるわ。
159ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:20:26 ID:mxYZLnnX0
リアリティはいつまで荒らしたら気が済むんだか
160ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:22:31 ID:4c4AaRm80
荒らしてるのは人格否定のほうだろ。
荒らすのが目的で人格否定してるんだろ。
161ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:23:29 ID:62EE8TPV0
つか、リアリティの意味がわからん。
162ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:23:52 ID:le9v4XAp0
>>158
セカンドライフというゲームがあってだな
163ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:25:09 ID:pmbRcAXk0
それって、どんなRPG?
164ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:29:19 ID:4RrLm4be0
ググレカス
165ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 20:33:56 ID:rXyWXO7m0
セカンドライフってゲームなのか?
166ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 22:15:21 ID:g9JP5Sjz0
リアリティは早く問題点スレに帰れよ
167ゲーム好き名無しさん:2009/05/20(水) 22:21:06 ID:QUR5y9Ya0
意味不明
168ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 01:14:17 ID:N2YvF7BV0
結論としては、RPGはアクション要素いれないとこの先生きのこれない
169ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 01:22:48 ID:VZsp3Nwo0

      ___    ━┓   この先生?
    / ―\   ┏┛
  /ノ  (●)\  ・
. | (●)   ⌒)\         きのこ?
. |   (__ノ ̄  |
  \        /
    \     _ノ       れない?
    /´     `\
     |       |
     |       |

           ___   ━┓
         / ―  \  ┏┛
        /  (●)  \ヽ ・
       /   (⌒  (●) /
       /      ̄ヽ__) /
.    /´     ___/
    |        \
    |        |
170ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 01:28:13 ID:4IRrrALZ0
別にアクション戦闘がダメとは言わないが
全く要らないだろ。
171ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 01:35:46 ID:N2YvF7BV0
世界でコマンド式が淘汰されたのがその証
172ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 01:37:50 ID:9HvlBbO10
アクションやりたくない層もいると思うが
173ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 01:38:22 ID:G6HZx8iM0
元々海外と日本では需要が全然違う
174ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 01:40:08 ID:cqVPoXV90
そもそもキーボード入力じゃなく
リストから十字ボタンで選択できるように
考案したのが日本だからな。

あそこが運命の分かれ目だろ。
それぞれの道を進化してきたのに
無理に迎合する必要もない。
175ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 01:42:13 ID:2Is5v66x0
コマンドは実行を待ってるのがタルくて眠くなる。
一人ずつ行動ってことはぶっちゃけ演出飛ばしても問題ないってことだから。
やっぱ他者の行動に割り込みができるようにならんとゲーム的な進化とはいえん。
アクションは一人操作メインだし、割り込みはまだまだだしな。
176ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 01:46:27 ID:cqVPoXV90
コマンドってアクションと比べて受動的な部分が強い。

まあ、でもエンカウントしてからのアクション戦闘という形だと
結局アクションにしても全く能動的な行動が取れないんだが。

ゼルダとかオブリみたいに自分から触れていくという
感覚が弱くなる。そういう部分をもっと進化させれいいと思う。
177ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 01:58:55 ID:tMpGwU+n0
エンカウントが起こってからコマンドを選ぶってのが
既に「戦う」コマンド打つのにエンカウント待ちだからね。
結局、攻撃できないというか。常に起動待ち状態。

もっとプレイヤー側から行動(を選択)する
システムがあれば違ってくると思うんだよ。
178ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 02:02:44 ID:G6HZx8iM0
ARPGで敵が見えてるのにわざわざ攻撃を当てに行くのが面倒とか言い出しそうだな・・・
179ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 02:05:09 ID:XTJ2Ockc0
トルネコの大冒険とか風来のシレンなんかは
プレイヤーから攻撃できる感覚を強く感じられる。
コマンド&ターンでありながら「やってる」感がすごい。

まあ、コマンドと言っても1ボタン押すだけで殴れたり
アクション操作にかなり近いのもあるけど。
180ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 02:07:51 ID:XTJ2Ockc0
>>178
コマンド選択なら「戦う」コマンドでいい。
こっちから仕掛けられるのが大事なだけ。
アクション操作の面白さならアクションゲームのほうが面白い。
181ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 06:09:03 ID:sPLr3JTs0
ランダムエンカウントの場合
WIZみたいに友好的な敵みたいなのではだめなんか。
182ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 07:02:06 ID:rq/WbW+70
ダメでしょ。
ここの住人みてればわかると思うけど、RPGオタはとにかく目に付くものに噛み付きたがるし。
交渉とか高尚な行為はできないでしょ。
183ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 09:12:27 ID:ZM7CMqy5O
なら「拷問」とか「脅す」とか
そういう猟奇系のコマンドをたくさん入れとくってのはどうだ?

「おねかい みのがして…」
┏━━━━━┓
┃ 見逃す ┃
┃ 脅す  ┃
┃ レイプ ┃
┃→逃げる ┃
┗━━━━━┛
184ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 12:20:51 ID:+BsdRC4fO
説得
逃げる

は、独創的なアイディアと錯覚しやすい
185ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 13:53:13 ID:jneaQUUQ0
>>176
そういう進化の結果が今の有様だからな
ゲームデザインへの練り込みが足らないまま差違化だけを目的にした新システムや技術的進化でごまかすのはいい加減にして欲しい
俺は逆にゲームをもっと省力化した方がいいと思う
ゲームシステムを凝縮&デフォルメしてそこから今一度発展させていった物が見たい
186ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 13:57:53 ID:ZxeUH/1M0
>>185
いや、ほとんど進化してないと思うけど。
>>177の通り。
187ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 14:00:54 ID:q+4afa2FO
差別化か、確かに
オブとか他ジャンルのいいとこパクって追加しただけというか
派生の一つとしてはいいだろうけど根本的なRPGの進化とは違うように思う
188ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 14:01:26 ID:MWVM1i100
>>177は屁理屈で文句を言ってるだけにしか見えんが
エンカウントしてから戦うを選ぶのと
敵を目視してから近づいて攻撃するのと何が違うわけよ?
189ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 15:03:20 ID:tltNQYctO
RPGのルールが凝縮されたものであるローグを発展させたり、実験的な改変を行ったりするのは普通に盛んだよねー。
日本でもフリゲーを中心に和RPGのエッセンスをシンプルに突き詰めたりしてるよねー。
190ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 15:25:23 ID:3hrAX4Az0
>>188
だから、エンカウントしてから戦うを選ぶのは
エンカウント待ちになるわけ。
191ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 15:38:46 ID:jneaQUUQ0
>>190
エンカウント地域に行って索敵をすること自体は能動的に出来るけどな
エンカウント技能なんかもその手のRPGだけ
192ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 15:46:49 ID:7d3TDdnT0
>>190
ARPGでも敵を目視するまではエンカウント待ちなんだけど・・・?
193ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 15:58:42 ID:tgCgZ17H0
>>192
だからエンカウントしなくても攻撃できるでしょって。
194ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 16:03:34 ID:jneaQUUQ0
>>193
敵と遭遇していない状態でどうやって攻撃するの?
まあ敵の配置を完全に把握して作業的に敵を処理していくって前提で考えているんだろうな
そりゃあ"エンカウント"しないわ
195ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 16:06:10 ID:boHbQi680
ARPGをシューティングか何か勘違いしてるんだろうな
196ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 16:09:16 ID:9nnX6RTV0
>>194
>>195
面倒臭い奴らだなあ。
エンカウントしなくても目視できるでしょって。
目視してからエンカウントせずに攻撃できるでしょって。
197ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 16:38:02 ID:q+4afa2FO
>>189
そういうのが派生でしょ
フリゲの方は、シンプルに突き詰めてるってアンディーメンテとかか?
あれはフリゲだからこそ極限までそげ落としるトコあるが
198ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 16:42:35 ID:v4/LGTjE0
ローグライクはエンカウントしないで行動できるところが大きい。
199ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 16:44:10 ID:eKJsuZbO0
>>196
リアリティはエンカウントの意味を辞書で引いて来い
200ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 16:53:32 ID:sxBtsNgC0
>>199
つか、お前がリアリティじゃねえか。
人に押し付けてくんな。

俺はお前と違ってリアリティの話じゃなくて
システムの話をしてるんだよ。

お前のはゲームのシステムの話じゃなくて
エンカウントというリアリティな意味の話だろ。
辞書でリアルな意味調べさせてどうするんだよ?

俺はお前と違ってゲームのシステムの話をしてますから。
リアリティは問題点スレに帰れば?
201ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 17:06:22 ID:eKJsuZbO0
>目視してからエンカウントせずに攻撃できる
普通のRPGでいう先制攻撃です
202ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 17:10:05 ID:hcKYG5ws0
>>201
トルネコとかシレンとかやったことないの?
ドラクエの先制攻撃と違って、ちゃんと反撃受けるでしょ。
203ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 17:14:15 ID:hcKYG5ws0
ドラクエの場合は敵が気付いてないことが前提の
先制攻撃だからね。プレイヤーが1ターン得する。

エンカウントしなくてもローグライク(トルネコ/シレン)のように
「戦う」コマンドが選択できて、選択した後は素早さ順で
行動すれば単純に先制攻撃にはならないよ。

目視してからエンカウントせずに「戦う」を選べるだけ。
204ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 17:26:59 ID:eKJsuZbO0
それ完全に『遭遇』してるんだけど?
205ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 17:48:32 ID:jneaQUUQ0
>>196
相手もお前を目視できるから別にエンカウントと同じだよ
もしかして一方的に相手に弓矢で攻撃できれば面白いとか新しいとか思ってるの?
206ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 17:51:30 ID:9HvlBbO10
狩りゲーとしては間違ってないか
207ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 18:13:49 ID:+BsdRC4fO
アクションだと基本一人しか操作できないな

思念的な立場でキャラ全体を動かすシステムとはシマが違う
208ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 18:16:06 ID:K0ySyg+i0
>>204
>>205
だからリアリティは問題点スレに帰れよ。
俺は遭遇の話をしてるんじゃなくて
エンカウントというゲームのシステムの話をしてるんだよ。
209ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 18:17:25 ID:d9SRi8g50
さっさと問題点スレに帰れ
いますぐ帰れ
210ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 18:37:24 ID:jneaQUUQ0
>>208
俺もその話をしてるんだよ
というか厳密にはシームレス制とエンカウント制の話をしている
遭遇という語や概念を使っているだけで別の話をしているように見えるならそれはお前の頭が悪いだけだ
あるいはその語を使われると都合が悪いのか
211ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 18:56:46 ID:Lmpxx9cu0
>>208
リアリティは問題点スレに帰れよ
212ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 20:44:47 ID:A6XhhR1uP
エンカウントなぞはたいした問題ではない。
シームレスも視点の問題でしかないし見た目はどうでもよいこと。
ランダムエンカウントの無限エンカウントはテキトーすぎだが。
シンボルエンカウントでちゃんと敵数のリソース管理してればいい。
213ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 20:52:41 ID:+BsdRC4fO
言ってる間は楽しいがやってみると大差ない、つまらない典型
作るのも大変だから作られない
そして新雪に足跡付けたと勘違いしてループ
214ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 20:55:13 ID:QqGJFH/h0
問題点スレ落ちたぜw

>>207
RTSみたいなのになればどうかな。
シームレスな戦闘でコマンド制でやっていくとしたらRTSに近づくと思うんだが。
215ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 21:21:26 ID:d9SRi8g50
>>212
全然違う。シレンでいうと、敵を倒すか、敵から逃げて階段を降りるかの選択
そういうことができないRPGはつまらないという話
216ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 22:26:08 ID:z6D+frYc0
>>210
>相手もお前を目視できるから別にエンカウントと同じだよ
>もしかして一方的に相手に弓矢で攻撃できれば面白いとか新しいとか思ってるの?

同じじゃないよ。エンカウントしないとコマンドが入力できないのと
エンカウントなくコマンドが入力できる違いがある。

一方的に攻撃したいわけではなくて、エンカウントしないだけの話。
どうしてもエンカウントを遭遇というリアルな意味と結び付けて
話を逸らしたいなら、エンカウントしてモードが切り替わるか
シームレスにモードが切り替わらないかってことね。
217ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 22:33:29 ID:tvqvZ+qU0
>>211
リアリティは問題点スレに帰れよ。
218ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 22:36:40 ID:BlV3GI3i0
>>213
いや、大差あるよ。
219ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 22:44:41 ID:+BsdRC4fO
とりあえずエンカウントの意味が違っていて今後も会話が成立しないのはわかった
220ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 22:50:19 ID:tltNQYctO
素振りしたい奴と、ぼ僕の好きなエンカウント型にだって能動性はあるんだいって奴と、
無限経験値稼ぎはRPGの癌(キリッ)な奴が目隠し鬼ごっこ。
221ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 06:00:34 ID:vqhwlifL0
英雄伝説Uはシンボルエンカウントなんだけど、その部分がアクションゲーム的になっててちょっと面白かった。
一度使った魔法がフィールドで時間経過でまた使えるようになるから、魔法の回復まで敵避け続けるとかしなきゃならなかったり。
222ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 11:28:46 ID:ELKhD4HM0
結局>>185で言ったとおり差違化自体が目的化しちゃったな
元々はエンカウントせずにあれこれできれば違ってくるよねとかそういう進化をさせるといいよねって話だったのに
単にエンカウントとシームレスの表層的な違いにこだわるだけに退行しやがった

>>220みたいなのにもわかりやすく言うと
エンカウント無しだと何かが違ってくるよね

大差無いよ、一緒だよ

エンカウント制かどうかの違いがあるよ、それだけだけど違いは違いだよね
223ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 11:33:04 ID:ELKhD4HM0
>>219
会話が成立してないのは意味が違ってるからではなくて
何故エンカウントの意味をゲーム用語でのそれに限定せずに使うのかを理解できて無い子がいるから
224ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 11:43:36 ID:mXhIfzjQ0
敵と遭遇する事をエンカウントというんだよ、リアリティ君
わかったか?
225ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 12:21:22 ID:4nsdBcF40
TRPGの話をされたくないからって話を逸らすな
226ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 12:33:38 ID:W/JuJmGOO
なんという脈絡の無さ
いかに人と話すことがない奴かがよくわかる
227ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 13:35:11 ID:+/EB32DdO
>>222
で、RPGの根本とやらは見つかった?
ローグじゃ通じなかったみたいだから是非教えてほしいな。
228ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 13:40:20 ID:VRX4XkuX0
実にオタらしいやり取りですね。
229ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 16:24:21 ID:tgDbrENo0
>会話が成立してないのは意味が違ってるからではなくて
>何故エンカウントの意味をゲーム用語でのそれに限定せずに使うのかを理解できて無い子がいるから

なんという脈絡の無さ
いかに人と話すことがない奴かがよくわかる
230ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 16:25:38 ID:tgDbrENo0
敵と遭遇する事をエンカウントというんだが、
エンカウントに対してシームレスという考え方もあるんだよ。リアリティ君
わかったか?
231ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 17:41:07 ID:GTxq2PCP0
×エンカウントに対してシームレス
○エンカウント方式の一つとしてシームレス
232ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 19:37:24 ID:nl9AjQNkO
キングダムハーツみたいなのがいいわけか
233ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 20:02:02 ID:loB7gLYR0
流れを見る限り探索時に移動と戦闘が一体化してるシステムをシームレスと呼んで
移動と戦闘が分離しているシステムをエンカウントと呼んでるだけだろう。

まあ、言葉の意味を考えるとおかしいが、他にこれといった呼び方が無いし。



234ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 21:38:14 ID:74/YX8KO0
戦闘と移動が分離してるエンカウントって
デザイン的にどういうメリットがあんの?
235ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 21:48:46 ID:VgLsPx2f0
ランダムエンカウントができる
移動中は移動に戦闘中は戦闘に専念できる
236ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 21:52:38 ID:1LRnk3Ha0
敵グラに迫力が出せる 
237ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 22:08:24 ID:A2MB0MlKO
技術的な難易度が桁違いだろ
238ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 22:49:12 ID:rtyIl/8Q0
>>235
>>236
2D的な発想だね。
239ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 23:13:11 ID:jukey6GMO
クロノトリガーの擬似シームレス戦闘を3Dでやってみたい

全部ロスオデの初戦闘みたいな感じで
240ゲーム好き名無しさん:2009/05/22(金) 23:16:01 ID:mnrdCFi3O
移動中パーティー周辺にいるであろう大量の敵を表示する必要がない
それはプレイヤーの想像力で補ってもらえる
241ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 00:18:29 ID:0QXP79bl0
>>237
要するに、ハードや予算の制約から生まれた面がありそうなシステムだよなぁ
ちょっと極論だが・・
RPGの元祖の海外も、制約がなくなり次第シームレスの方向にいったように思えるし
いや、よく知らんけど。

しかしFF12・DQ9の評判なんか見ると、切り替えエンカウントの方がいいとか
完成されたシステムをかえる必要がないという意見もあったり。
そんな魅力的か?ってぶっちゃけ思ってしまう。まーオレがシームレス信者だからなんだが・・。

変わること自体を拒否してるような気がしてしまうのは考えすぎか・・?
242ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 00:43:11 ID:LkRL3ff2O
シームレスは差別化しにくい。似たようなシステムになる。
243ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 00:43:46 ID:/GutrfeuO
ロックマンXコマンドミッションの戦闘システムは結構好きだ
244ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 00:45:20 ID:6g3LKPxrP
シームレスだから面白いってのは幻想だ
245ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 01:21:07 ID:oKfgd6hc0
むしろもっと切り替えを増やそうぜ
246ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 02:13:33 ID:ODFd9QjW0
切り替えエンカウントだと、ひと一人がやっと通れるような
細い道でも平気で5〜6体のモンスターを出してきたり
なんか無茶苦茶だからな。

どうせ3Dにするならシームレスにしたほうがいいと思うけどね。
247ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 02:27:56 ID:ODFd9QjW0
>>241
3Dだったら視点変更もできるし、わざわざ別画面用意して
切り替える意味がさっぱりわからないんだよね。

せめて、クロノトリガーみたいなシンボルエンカウントって
ことなんだろうけど、蝋人形のようにモンスターを
固まらせて置くくらいなら、動き回れるFF12のシームレスに
したほうがいいよねえ。

そこまでいって、わざわざ別画面用意して切り替えましょうって
システムにするのは、確かに時代遅れな感じがするな。
248ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 02:32:28 ID:3W34bzt9O
視点変更とか関係ねえよw
249ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 03:03:56 ID:8FEugw3h0
2Dとか3Dとかは表面的な違いでしかないし、たとえるなら
シームレスはサッカーやバスケ、エンカウントは野球みたいなもんだろ
どっちが優れてるわけでもない
250ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 03:15:38 ID:0upJ1/en0
明確にどちらかが優れているという事はないから
好きなほうをやればいいだけ、好みの問題
251ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 03:18:34 ID:/8/e90Sr0
>>246
むしろ切り替わるからこそ地形に左右されない戦闘ができるとも言えるがな。
252ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 03:26:11 ID:e5jJjxJE0
画面は切り替わらないけどエンカウントすると操作法が変わる形式はシームレスでいいの?
253ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 04:03:59 ID:2HuNydEI0
はい。
254ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 04:44:55 ID:/8/e90Sr0
いや、即答するところじゃねーだろw

パラサイトイブもポポロクロイスもシームレスじゃないし。

特に移動に関して変化が加わったら
エンカウント切り替え式だと考えて良い思う。

同じボタンでも状況に応じて
攻撃ボタンか会話ボタンか、の違いだったら
大きな変化とは言い難い。
敵と遭遇としても遭遇前の移動と同様のやり方で遠ざかる事ができるか、
それとも逃走に何らかの他の操作によるプロセスが必要かが
シームレスか否かの境目、と見る事もできるんじゃないか。
255ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 07:40:27 ID:oKfgd6hc0
>>251
一定の状況で、一定のパターンで勝てる戦闘を繰り返したい、ってことかな
256ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 07:51:22 ID:nDNhCT+p0
ダンマスやろうぜ
257ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 11:38:12 ID:F779U1AiO
シームレスなんぞアクションゲームが20年前に通った道だろ
258ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 14:06:54 ID:Gs22jv730
シームレスならARPGのほうがいいな
つか俺的にはトゥームレイダーで十分だわ
259ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 15:10:56 ID:oKfgd6hc0
アクションにしちゃうとパーティプレイがしづらくなるんだよな
人間同士なら作戦立てといたり、アドリブにしてもそれなりに行動理解できるんだけど
CPU任せだと、作戦決められるにしても、かゆいところに手が届かなかったり
260ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 19:12:09 ID:0QXP79bl0
シームレス戦闘って、テンポが良くなるだけじゃなく
巧くやれば高い臨場感をもたらすだろ
極端な例言えば、オブリビオンのマップをぶつ切りにしたらそれだけで全く別ゲーになる
マップだけじゃなく、移動と戦闘についても同じように語れる部分はあると思う

GTAとかだって、単純にゲームルールだけで語れば、大したゲームでもない
あれがすごいのはルールじゃなく、その臨場感じゃね
海外ではそんな感じで、ハードの進化に合わせて色々なゲームのデザインも変わってきてる雰囲気あるし
それなりに流行ってる印象ある

日本じゃ、その兆しが見えん。金の問題だけでもない気がする
ドラクエは変わることを許されないし、
FF13なんか、移動フィールドと戦闘フィールド同じなのに、ユーザの要望なのかワザワザ切り替えてる
スーファミじゃねえんだから、ゲームというこんなに豊かなメディアを
シナリオとゲームルールだけで語るのは寂しいじゃんー
携帯機ならともかく、折角次世代期なんだから、もっと新しいもの求めようぜー

という臨場感信者の叫び
いや、別に、RPGをオブリ化しろとか、アクション化しろとかいう事じゃなく・・
261ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 20:11:16 ID:EXVYhJh80
スポンサーになってやれよ
そういうの作りたくてうずうずしてるけど金がないところなんてゴロゴロしてるだろ
262ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 21:46:49 ID:JpTkqe9i0
>>255
お前にとっての戦闘は、
地形に影響されない→パターンが確立される
地形によって異なる→パターンに捉われない
なのかw
263ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 21:48:18 ID:Gs22jv730
>>260
シームレスであることとゲームのテンポの良さは別物
グラフィックも無理に3Dにする必要はない
映画やアニメが溢れた世の中になっても小説は消えなかった
それと同じで2Dには2Dの良さがあり割合は減っても消えはしないだろう
エンカウントを捨てシームレスへ移行すべきなどと主張してみても
シームレス戦闘に魅力を感じない層もそれなりにいるので無駄だ。
小説なんか読まずにアニメ見ようぜって言われているような気分になる。
264ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 22:49:00 ID:Oq9Whinc0
エンカウントに魅力感じてRPGやってる層ってのもそうそういないような気が
265ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 22:59:43 ID:JpTkqe9i0
暗転に魅力を感じて舞台を見る人間はいない

道具であれ枠組みであれ
その存在が強く意識されない状態こそが
快適に且つ円滑に作用している状態なんだよ
266ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 23:01:52 ID:r1SVSVvl0
シームレスだから金がかかるって理屈も意味不明だが。
フィールド作り込むだけならエンカウントでも作り込むよね?って話で。
267ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 23:03:12 ID:r1SVSVvl0
>>265
舞台の魅力ならシームレスな舞台のほうが上だと思うが。
268ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 23:09:27 ID:3W34bzt9O
>>266
いやつくりこむとかじゃなくてまともに動かす労力からして違う
269ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 23:13:57 ID:oKfgd6hc0
>>262
戦闘を左右する要素を減らしたいようだったので
270ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 23:37:41 ID:JpTkqe9i0
>>267
比喩表現の方に話を逸らす気はないが、普通に考えて舞台の
内容によって暗転が絶対に必要になる事も当然あるだろうが。
そもそも、>>265>>264に対する、
わざわざ切り替えを意識してプレイはしないという話だ。
優劣を決める要因云々じゃない。

>>269
早合点。
何をもって戦闘を構成するか、何を魅力とするかは
それこそゲームによるだろ。
シームレスであるというだけで長所が上乗せされる訳じゃない。
271ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 23:47:11 ID:Gs22jv730
まさに>>265の言う舞台の暗転なんだよな
移動画面から戦闘画面に切り替わるような古く単純な手法でも
弛緩から緊張へ切り替わるという心理的な効果がそれなりにある。
シームレスなら雑魚の量を調整することでボスの出現を予感させて
ボスが吼えるシーンへ繋げるような演出をするだろう。
シームレスにすれば自動的に臨場感が生まれるってわけではない。
エンカウントもシームレスもあくまで手段のひとつとして割り切らんと。
272ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 23:50:24 ID:6g3LKPxrP
シームレスにしてもそこら辺敵がうろついてるだけで
そんなの意味あるのか?見た目がシームレスかなどどうでもいい。
画面切り替えだろうがシンボルエンカウントで戦闘時間で敵が近づいて
きてるとかであれば同じことだ。問題の本質はそんなところではない。
ちゃんと敵にもリソースがあり、団体で攻めて来てるとかが分かって
街を防衛しないととかのゲーム的な本質に結びついているかが重要。


273ゲーム好き名無しさん:2009/05/23(土) 23:57:16 ID:oKfgd6hc0
>>270
べつにシームレスであるというだけで長所が上乗せされるとは思ってません
切り替え式の魅力が「地形に左右されない戦闘」だとするなら、と
274ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:13:11 ID:vce1XjwC0
>>268
アクションゲームで十分に動かせてるじゃん。

>>260
臨場感の他に敵とのリアルタイムな位置関係の変化という
ゲーム的な面白さが付加されると思うんだよね。
まあ、どうしてもパックマン程度の追いかけっこな
アクション要素が入ってしまうんだけど。

建物や町の人や看板や壺や箱など
そういったものとモンスターとの位置もゲームになってくるというか。
モンスターから町の人を守るプレイとか、
宝箱など貴重なものをモンスターから壊されないようにとか、
建物を防御に利用してモンスターを迎撃するとか。

そういう「モンスターと○○」という位置関係も面白いと思う。
275ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:19:00 ID:vce1XjwC0
どうせなら町の人や置物に対してもモンスターと同等に
コマンドを打ててターンで返ってきたほうが面白いと思うけど。

全て何でもカンでもターンで順番に映してもらったほうが見やすい。
モンスターに限らず、インディージョーンズ的なトラップ攻略など
色々なことに使えると思う。
276ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:22:52 ID:xxo0lPq+0
>>273
>>246の細い道でエンカウント云々という発言に対して、
演出という面でも戦略性という面でも、
細い道だから大勢で並べないという事で面白さを出す為に
シームレスだというだけで完了するわけじゃないって話。
(逆に、意識して作ったら切り替え式でも
 出来なくはないかな、スマートとじゃないとは思うけど。)

移動時の地形と戦闘画面に関連性が無くても、
割り切って切り離して、また別の面白さも出せるだろうって事。
そういった割り切りがゲームの面白さに寄与したケースも
沢山あるんじゃないかと思う。

敵シンボルにぶつからない様に
緊張しながら移動する緊迫感はシームレスには無い物だ。
277ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:24:39 ID:vce1XjwC0
シームレスの行き着く先は「モンスターだけじゃなく」って
ことだと思うんだよね。

エンカウントだとタンスひとつ使うにもタンスゴンとか
モンスター化するような限界があるでしょ。
そのナイフに刺されて死ぬようなイベントひとつとってしても
ターンで死が返ってきたほうがゲームの進行として
説得力あるし。
278ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:26:29 ID:7xgkTfzUO
制作期間とかはまったく考慮しないんだな
279ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:26:51 ID:vce1XjwC0
>>276
>敵シンボルにぶつからない様に
>緊張しながら移動する緊迫感はシームレスには無い物だ。

別にこれはシームレスでも出来るでしょ。
280ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:30:04 ID:vce1XjwC0
>>278
デバッグとかそういう問題はあるのかもしれないが、
アクションでなければ、逆を言えばコマンドで制御される行動だから
パターンを絞り込んで演出を強化できるメリットはあると思う。
281ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:32:40 ID:vce1XjwC0
ターン制ならばアクションと違って割り込みも
発生させないでいいわけだから、
オブリビオンみたいな作り込みで考えれば
アクションよりは効率化できそうな気もするけど。
282ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:35:27 ID:xxo0lPq+0
>>279
いや、敵の攻撃を背に受けながら逃げ回ったり
もしくは見つからないように攻撃範囲を迂回したりってのと
触れるまでは一切の損害が無いが接触したら
戦闘画面に切り替わり移動(逃走)出来ないという状況では
やっぱり趣が違う。
283ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:37:46 ID:vce1XjwC0
>>282
でも、それだとやっぱり戦闘に限定されちゃうっていう
表現の限界を感じるんだよね。
284ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:46:34 ID:xxo0lPq+0
ID:vce1XjwC0の考えてる、
アクション寄りじゃなくむしろターン制寄りのシームレスって
イメージ的には面白いと思うんだけど、成立させ辛いんじゃないの?

殆どターン制にしたって移動はアクション的に十字キーで直接指示ってなるでしょ。
それで敵とどんな風に遭遇するの?
不思議のダンジョンみたいに一歩の移動も一回の攻撃と同じ扱いにするのか。
そうすると街の人々もターンで制止するのか。

>>282の内容も含め、>>254で移動に関してが重要っていったのはこれにも関わる事かな。
285ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 00:50:32 ID:xxo0lPq+0
>>283
わからん。そもそも戦闘の話だ。
タンスにゴンの話はしていない。
286ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:04:36 ID:nWpWgu7b0
>>284
FF12みたいにモンスターが動き回るエリアと
建物の影に潜んでいる固定エンカウント的に
飛び出してくるモンスターとかを想像してるんだが。
あと、イベント的な戦闘シーン。

基本的にランダムエンカウントもリアルタイムな
移動シーンから突然発生的に切り替わるわけだから
動いてる敵に近付いたりすると
敵のターンに切り替わるとかでいいと思うんだ。
287ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:09:51 ID:xxo0lPq+0
それは単に街中でも戦闘があるFF12ではないか。
288ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:10:35 ID:nWpWgu7b0
3D格闘ゲームの投げ技もカメラアングルが切り替わって
操作割り込み停止して技を動かすわけだが、
動いてる敵の近くに寄ったら、ああいう「投げられた」っていう
感じでいいと思うんだよね。
289ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:17:08 ID:pbvLFqWq0
3D格闘ゲームみたいな凝ったカメラアングルの表示でも
テキストで「○○は投げられた」と表示されるだけでも・・・
どっちでもいいよ
290ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:21:57 ID:nWpWgu7b0
>>284
FF12みたいに、こっちからコマンド打ってしまうか
敵から一方的に「投げられるか」みたいな。

要するに素早さ順でかわりばんこに投げあう。
291ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:25:25 ID:nWpWgu7b0
こっちからコマンドを打つというより、
コマンドを打たないとプレイヤーの行動が発生せず
タコ殴りされるだけというか。

ただ、投げられたあと必ずコマンド待ちで
時間停止させれば、それほど問題ないと思う。
292ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:27:49 ID:pVHbnzkFO
原始的というかひねりもなにもない
293ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:29:31 ID:nWpWgu7b0
そのくらいシンプルに見えたほうが
わかりやすいし面白い。
294ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:34:29 ID:pbvLFqWq0
なんだインターフェースと演出の話か…
295ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:39:39 ID:pVHbnzkFO
オリジナリティはいらないといってるようなものだな
296ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:50:25 ID:JTo7aXbR0
まあ、一括入力の自由度は高いけどな。
297ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 01:57:42 ID:pVHbnzkFO
何の話だ
298ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 02:18:03 ID:aKBHx6Je0
>>297
Wizardryやドラゴンクエストみたいな
一括入力の話だ。

FF12はATBだから。その違い。
299ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 03:03:39 ID:gwEC76i/O
結局、よくあるアクションRPGか、一マスに仲間が集まって一ターン複数(仲間分の)回行動ができるローグがしたいわけね
300ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 03:47:53 ID:pHPDc6AI0
シレン3で仲間3人を個別に動かせたけど、3倍時間がかかるからめちゃくちゃ面倒くさかった。
かといってCPUに操作させるとバカなことばかりするし。
ローグは1人でいい。
301260:2009/05/24(日) 07:25:37 ID:cS5UuP2N0
>>263
>>271
なるへそ、あくまでシームレスもエンカウントも手段でしかないよな
手段を目的にしちゃったらダメだよな。要は目的に対して適切な手段かどうか、か

ドラクエ8とかFF12とか、一回臨場感方面にいった事が嬉しかったんだが
次で戻ったんで、ちくしょおぉ!という、まあ臨場感信者の個人的なアレだ・・
完全に臨場感捨ててる訳でもないだろうが
302260:2009/05/24(日) 07:29:50 ID:cS5UuP2N0
>>263
>>271
なるへそ、あくまでシームレスもエンカウントも手段でしかないよな
手段を目的にしちゃったらダメだよな。要は目的に対して適切な手段かどうか、か

ドラクエ8とかFF12とか、一回臨場感方面にいった事が嬉しかったんだが
次で戻ったんで、ちくしょおぉ!という、まあ臨場感信者の個人的なアレだ・・
完全に臨場感捨ててる訳でもないだろうが
303ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 08:02:44 ID:8GH/jByu0
何で2回書くの?
304ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 09:30:32 ID:z9IWGkox0
大事なことなので
305ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 13:13:31 ID:O9ZYoGtuO
戦闘画面に切り替わるタイプも、地形とか利用出来るようにすればい
敵の近くにガソリン撒かれてて、火系の魔法使ったら効果アップとか
壁があって、隠れてる奴は攻撃効かないとか
戦闘画面だけに出てくる
306ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 14:02:41 ID:Ppw+ss3M0
6×6ぐらいの広さの戦闘フィールドを使うタクティカル戦闘だったらいけそうだな。
全体魔法の味方巻き込みはナシにして。
307ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 14:49:57 ID:hdrrCnyUO
ドラクエは8までは敵・味方が乱戦してるイメージが持てたけど
味方グラ横並び表示でそれが消滅した。
アクションにしないのなら味方グラは表示しない方がいいと思う。
308ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 15:28:00 ID:gwEC76i/O
ドラクエのグループ魔法もこっちに使われると全体扱いだったから、元々一ヵ所に集まってるイメージはあったな
309ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 21:00:13 ID:Ppw+ss3M0
>>307
エンカウント&タクティカル戦闘の場合でも
表示されるコマは敵の分だけなのか。
それとも、シミュレーションRPGでもないのにタクティカルって
RPGとして論外なのか。
310ゲーム好き名無しさん:2009/05/24(日) 23:02:00 ID:Cczqny0OO
なんだか話がわからなくなってきたんだが
ソードワールドSFCとかトレジャーハンターGとかそういう話?
311ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 01:03:47 ID:PGIpsl8c0
>>299
別にマスとかヘックスとかじゃなくて
FF的に透明な仲間を連れてる状態で、
ターン行動時に仲間とモンスターの位置が自動で
アジャストされるような感じ。

どこに居たかわからないけど、ボタン3つ押しで
出現するデッドオアアライブっていう3D格闘の
メンバーチェンジみたいな感じで。

ターンの間だけ対象の位置に出現して投げてくれるような感じ。
312ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 01:09:42 ID:eFvKESti0
>>301
確かにドラクエ8みたいなフィールドで
いちいち戦闘のたびに異空間に飛ばされるのは
もったいない感じだよね。2Dでもできるじゃんっていう。
わざわざ画面を切り替えなくても視点を変更するだけで
モンスターと正面から向き合えるわけだからね。
313ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 01:17:00 ID:Vu0MgFZBO
もちろんプログラミングの知識があっていってるんだよね
314ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 01:57:13 ID:J2Xa8Gsx0
音楽が切り替わってノコノコ敵がやってくるより突然画面全体が切り替わる方がメリハリはついていいんじゃない
315ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 08:59:00 ID:CJVEvS1Y0
まとめると、3DのアクションRPGにすれば万事解決ということだな。
316ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 10:22:33 ID:Lrva+1eN0
アクションじゃ解決しない。
317ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 10:46:06 ID:tt+T8+jnO
>>312
ドラクエ8にしても他のドラクエ同様フィールドが縮小されてるんだろ。
キャラが町の1/2の大きさだったり山と同じ大きさだったりはしていないけど
町から町まで徒歩で数分の距離とかありえないし。
戦闘の時だけリアルサイズのフィールドに移行している。
318ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 10:57:55 ID:H2G9ZtMQ0
>>317
>町から町まで徒歩で数分の距離とかありえないし。

いや、別にありえるだろ。
319ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 11:01:21 ID:CbtqyJ0K0
あの距離感なら1時間かからずに世界一周できそうだね。

ありえるね。
320ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 11:02:50 ID:tt+T8+jnO
めんどくせーな、じゃあ船で大陸から大陸まで数分の距離はありえないだろ。
321ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 11:05:17 ID:O36YInY50
現実の世界じゃなくても、最初から星の王子様みたいな
ファンタジーの世界を作ったとしたらありえるだろ。

そもそもドラクエ8の世界なんて現実のどこにも存在しないんだから。
322ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 11:09:32 ID:O36YInY50
>>317
>戦闘の時だけリアルサイズのフィールドに移行している。

そもそも戦闘の時だけリアルサイズのフィールドに移行しているって
何を根拠に言ってるのか意味不明なんだが?

戦闘の時だけ地形無視で、常に平地で戦うし。
戦闘の時のほうがデフォルメされてる気がするが。
323ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 11:13:35 ID:O36YInY50
ローグライクなどのような地形とモンスターの配置の
一体感がゲーム性とプレイ感を高め、
そのことが臨場感に繋がるんだと思う。
324ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 12:41:48 ID:98pA+kzUO
シームレスをまとめると

メタルギアソリッドをRPG化

発見されたらいわゆる相手の先制でコマンド戦闘
隠匿状態で仕掛ければいわゆるこっちの先制でコマンド戦闘
戦闘はそのままの場所で行う

戦闘以外はメタルギア

ってのができた
325ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 15:02:27 ID:tt+T8+jnO
>>322
昔のドラクエだとキャラと同じ大きさの山の地形でエンカウントすると大きな山の背景が出たから。
あと、どちらかといえばモンスターも仲間も表示されない通常フィールドの方が簡略化されてるだろ。
326ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 16:50:07 ID:Rs2swKlr0
>>325
だからモンスターをフィールドに歩かせて臨場感を出すって話だろ。
シームレスのほうが見映えがいいよねえ。
327ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 18:21:12 ID:zVyof88X0
臨場感って何?
328ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 18:36:22 ID:bPG/6+FzO
最近の流行り
329ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 19:26:38 ID:im2+Wf/V0
臨場感を凌駕してリアルに於いて反映実現される、有質量の全ての結果
330ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 19:29:41 ID:J2Xa8Gsx0
シームレスってよくあるMMORPGみたいな戦闘だろ
そんなにあれに臨場感あるか?
331ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 19:35:53 ID:NLjvrqYp0
「その場に臨んでる感じ」だろ?
切り替え式よりは、でやすいんじゃない。
332ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 19:36:47 ID:GHXKWjso0
りんじょう-かん 【臨場感】
あたかもその場に臨んでいるような感じ。

のぞむ 【臨む】
(晴れの集まりなどに)出席する。また、参加する。
333ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 19:51:52 ID:J2Xa8Gsx0
敵の所に走ってって、たまに回復しながらひたすら敵をクリックして剣を振ってたり
遠くから魔法を当てては逃げを繰り返すのを、自分も戦闘に臨んでいると感じる人が多のか
334ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 19:57:33 ID:NLjvrqYp0
そういう言い回しは、どんな内容に対しても非難する事ができるよな。
裏返せば何も語っていないのと同じ。
ゲームそのものの否定に繋がる言い方だって分からないか。
335ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:03:13 ID:7YElvEe20
画面切り替えやモード切り替えは
モンスター以外のものを切り捨てて戦闘のみだからな。
だからRPGのゲーム性をSLGやアクションと勘違いする奴が
後を絶たないんであって。
336ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:10:15 ID:J2Xa8Gsx0
現実と似ているのや戦闘で使う要素が多いのが臨場感でもなくて
実際自分が戦闘しているような緊張感を味わえて、目の前で事が起こっているような派手な演出が画面から飛び込んでくるのが臨場感だろ
337ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:15:22 ID:aNzkiclP0
オブリで通りすがりの旅人と共闘してモンスターと戦えたのは臨場感あったな
ピンチになったら町の入り口に逃げ込んでガードに倒してもらったり
338ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:15:35 ID:VVPUG8Qa0
アクションゲームや格闘ゲームと違って
RPGの臨場感の最たるものはフィールドだからな。
その臨場感を切り替えて切り捨てるのは愚の骨頂に見える。

まあ、ハードの制約でとかあえて2Dなら仕方ないけど。
わざわざ3Dでやることじゃないような気がするね。
339ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:17:03 ID:NLjvrqYp0
派手な演出あるのが臨場感か、感性的にはお前とは分かり合えんな。

その場に臨んでいたら、切り替えなんて起こらないだろ、
その点で、シームレスは臨場感に繋がりやすい。
340ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:22:30 ID:J2Xa8Gsx0
その場に実際自分が臨んでいるのと同じことが起こるのが臨場感だと言うなら、臨場感=リアリティと考えているでおk?
341ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:29:45 ID:NLjvrqYp0
何を言いたいか分からんが、
リアリティという語を今まで一回も使っていないし、
当然イコールで結ぶ気も無い。
「〜だと言うなら」じゃなくて、
それが臨場感という語の意味だ。
342ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:34:27 ID:J2Xa8Gsx0
[感」を見逃してる
343ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:37:26 ID:zVyof88X0
>>341
臨場感とリアリティの違いって何?
344ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:39:18 ID:NLjvrqYp0
もっと上のレスでもちゃんと説明してあるだろ。
先に「感」を飛ばして読んだのがそっちだろうが。
もういいから辞書でも引いててくれ。
345ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:44:25 ID:zVyof88X0
>>344
んじゃ別の質問。
切り替えがあると臨場感が薄れると考えているでよろしい?
346ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:51:56 ID:J2Xa8Gsx0
>>344
その場に臨んでいる[感じ」だろ
お前は感じを見逃して、切り替えなど起らない→実際その場に臨んでいるときと起こる現象が同じだ→臨場感があると思ったわけだ

あと、俺が感をあと読み飛ばしたレスを教えてくれ
347ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:54:00 ID:NLjvrqYp0
>>343
明らかに違うだろ、かえって説明が難しいわw

あえて、両方の語を使って語れる例をあげれば、
攻撃を受けるにしてもパーツ毎にダメージが違って
被る不利益も異なった方が現実的であるだろう、

だが、その事を表現するために状況把握や操作が
煩雑になったら、それは臨場感を減退させかねない。

>>344>>342へのレス。
348ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:00:04 ID:J2Xa8Gsx0
>>347
シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるがそれについてはどう?
349ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:00:23 ID:NLjvrqYp0
>>346
「感じ」と「感」が違うとは恐れ入ったw
350ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:02:00 ID:98pA+kzUO
頑張ってもアクションの臨場感には勝てん

別の方向から考えてみてはどうだろうか
351ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:06:17 ID:98pA+kzUO
シームレスとか映像演出的な意味で
352ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:11:44 ID:NLjvrqYp0
>>348
例えが良くなかったかも知れんが、
そこは「リアリティ」と「臨場感」の語の意味の違いの説明だろ、
シームレスの優位を説明したいわけじゃないから、どうでもいい。

一応、説明し直すと、ゲーム内で重力の表現があったとする、
綿密に重力という法則を再現しようとするのが「リアリティ」で、
重力の存在をアリアリと体感させようとするのが「臨場感」、だろ。

別に俺はシームレス至上主義者じゃない。
353ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:15:18 ID:zVyof88X0
>>350
アクションゲームの方が臨場感あるんだけどさ
NPCが会話を始めるとすげー萎えるよな…
むしろ古典的なRPGのほうが違和感を感じないという
354ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:15:27 ID:NLjvrqYp0
つーか、
その場に臨んでいるのと同じ現象を前にして、
その場に臨んでいる感じを受けないんなら、
現象以外の何から感覚を受容するんだよ?
もはや哲学だなw
355ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:20:09 ID:J2Xa8Gsx0
>>349
何をいってるの?

>>351
アクション映画に関して、普通のアクション映画よりも、主人公の肩にカメラとマイクを固定してその映像をそのまま上映した方が臨場感のある映画になるだろうか?
そうすれば、まるで自分が主人公になったかのような映像が撮れるだろう
何が起きても画面が切り替わることもなく、鏡以外で自分の姿をみることもなく、スピーカーが近くにないのにBGMが流くるならこともない
たぶんその映画は臨場感がある映画にはならない、臨場感には演出も大切、それはゲームでも同じこと
356ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:20:40 ID:6Csm2dnG0
町の中でNPCに「話す」をしたり店で買い物したり
アクションゲームなんかとは違う遊び方で
臨場感を出せると思うんだよね。
357ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:24:29 ID:zVyof88X0
>>354
それだ!
臨場感を得たいならリアリティを求めるべきみたいな話になりやすいから
何が違うんだ?と聞きたくなったんだよ
358ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:25:00 ID:6Csm2dnG0
>>355
それは戦闘画面固定のほうがチープな演出じゃん。
どんな地形で戦っても、断崖絶壁で敵に遭遇しても
細道で敵に遭遇しても、常に平らで広い戦闘シーンに
切り替わる脈絡のなさは臨場感のかけらもないよ。
359ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:25:08 ID:WUCIKihg0
まだリアリティに構ってんのかよ
いい加減放置しろ
360ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:33:06 ID:ff22SWoD0
たとえば街中でも敵に襲われる可能性のあるゲームなら
最初は街に入れば気が緩んでいたプレイヤーも
次第に警戒して、いつでも戦えるように備えるようになるだろう
で熟練冒険者NPCから「街中でも常に戦えるようにしておけ」な台詞があったりするとカッコイイと思ってしまう中二病
もちろん上記の台詞はどんなシステムでも入れられるが
やっぱそういうシステムあったうえで入れてほしいんですよ

で、何の話でしたっけ
361ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:33:07 ID:6Csm2dnG0
地形とモンスターの配置と動き、さらに同等に建物や町の人が存在する
そういう箱庭の感覚がRPGの臨場感であって。

箱庭からいちいちSLGやアクションゲームのフィールドに切り替わるのは
RPGの臨場感じゃないよ。
362ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:35:12 ID:J2Xa8Gsx0
>>354
BGMも無い方がその場に臨んでいる感じ受けるよな、実際BGMが聞こえるなんて現象起こらないもんなw
363ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:37:14 ID:6Csm2dnG0
FF12がATBじゃなく一括入力&ターン制だったらな。
364ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:37:32 ID:NLjvrqYp0
何かもうよく分かんなくなってきたよ
365ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:42:18 ID:ff22SWoD0
>>362
俺はあったほうが臨場感感じるなぁ
所詮モニター一つとスピーカーだけじゃ「リアル」の方向性では限界があるし
別の方法で錯覚させないと
366ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:43:14 ID:98pA+kzUO
ここは絵柄でなくルールを語るスレではなかったのか
367ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:43:37 ID:J2Xa8Gsx0
>>364
現実世界はシームレスであり画面の切り替えという現象がおこらない

プレイヤーは現実世界の人間であり、もしもプレイヤーがモンスターと主人公の戦闘に居合わせるとしたら、プレイヤー視点ではシームレスのはず

シームレスのゲームの方が、プレイヤーがモンスターと主人公の戦闘に居合わせるという状況に近い

シームレスの方が臨場感がある
368ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:48:17 ID:J2Xa8Gsx0
じゃあ最後に

シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるので臨場感を減退させる
369ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:50:38 ID:WUCIKihg0
プレイヤー=主人公ではないRPGに臨場感はいらない
370ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:51:05 ID:lshY2r770
>>367
そんな話じゃないだろ。

単に切り替えがないだけならFF10より
トルネコの大冒険のほうが臨場感があるという話になってしまう。
しかし実際は薬草やらパンやらが無造作にわざとらしく
落ちてるダンジョンよりはFF10のほうが遥かに臨場感あるし。

それよりもFF12のシームレスのほうが臨場感増したねってこと。
371ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:54:40 ID:lshY2r770
>>368
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし

ターン制にすれば状況を把握しやすくなりカバーできる。
敵の配置や出現パターンも考慮できる。

>探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるので臨場感を減退させる

コマンド選択式であれば、不要なコマンドを表示せず
選択させなければいいだけ。
372ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:56:02 ID:zVyof88X0
>>362
空気はホルンのように肺に流れ!
ドラムのように鼓動する心臓!
そして流れ踊る熱い血たち!!
オレの体の中はエイトビートであふれている!!

俺は一般人なのでBGM欲しいです…。
373ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:56:20 ID:98pA+kzUO
目先の臨場感よりも

俺はこの一手間違えたら死んじまうが…
…うおー!乗りきった!

ってのが欲しいんだ
そういうとき一体感を感じる
374ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:57:03 ID:NLjvrqYp0
>>368
俺が「リアリティ」と「臨場感」の違いを説明するのに使った言葉を
「シームレス」にすり替えて使われてる感があるが。

>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもある
これこそがまさに臨場感に繋がってると思うんだが。
375ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:00:48 ID:Ef7NWCw0P
シームレスの3DRPGなんてクソだるいだけだって何時になったら気づくのか。
376ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:01:14 ID:lshY2r770
例えばモンスターとタンスがあって
FF12のようにモンスターを選択したら「戦う」「魔法」など
タンスを選択したら「開ける」「叩く」「持ち上げる」など
状況に合わせてコマンドを変えればいい。
377ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:03:12 ID:NLjvrqYp0
攻撃ボタンの無いゼルダっぽくなるのかな
378ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:04:57 ID:Ef7NWCw0P
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもある
別に画面切り替えだってできること。
細い道なら敵が数体づつ戦うとか近くの敵が乱入してくるとかゲームブックだってできるわ。
379ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:06:47 ID:NLjvrqYp0
じゃゲームブックやってなよ
380ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:08:03 ID:lshY2r770
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし

状況把握できず不意打ちを食らうのが、まさに敵の先制攻撃であるし。
逆に敵の死角から近づき不意をつくのもしかりで。

不意打ちをくらってもターンで入力待ちになればランダムエンカウントで
ランダムに不意打ちくらうのと変わらんでしょ。
381ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:11:59 ID:EQrf3bx/0
何この洋ゲ好きな20前後と中学生の会話w
求めてるものがあからさまに違うなw

とりあえず、洋ゲ好きなほうはBUSINオススメ。出来れば0がいい。

ちなみにシームレスでコマンドタイプの戦闘なら
ちょっと形は違うけどFALLOUT3のV.AT.Sがある。

考えられたシステムだと思うが日本的なRPGに取り入れるのは難しいかな。
382ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:14:55 ID:lshY2r770
キャラA→モンスターA→「戦う」
キャラB→モンスターB→「魔法」

このように戦闘だけに閉塞していたコマンド&ターンが

キャラA→モンスターA→「戦う」
キャラB→鍵のかかった扉→「開ける」
キャラC→町の人→「話す」

など、様々な状況を表現できるようになる。
383ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:15:45 ID:lshY2r770
>>382はシームレスの可能性の話ね。
384ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:22:35 ID:hbCzdI/+O
どうせシームレスにして表現を広くするなら
その中で内容の濃いイベント100個くらいで構成して
RPGの「戦闘」に該当する部分にバリエーション持たせたら?

レイトンはこの部分を「謎解き」に置き換えたから成功したんだと思う
385ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:24:18 ID:zVyof88X0
>>382
シームレスでなくともできるだろ
手間に見合わないから実装されないだけで。
386ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:26:01 ID:J2Xa8Gsx0
>>382
戦闘になると戦闘範囲が現れてその中のものに対して行動できるようなシステムが思い浮かんだが、モンスター誘導ゲーになりそうだと思った
固定戦闘のみなら面白いかもしれない
387ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:26:13 ID:lshY2r770
>>382はFF12のATBではなく、FF12をドラクエや
Wizardryのような一括入力と完全なターン制に
変更すれば可能性がある。
388ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:30:34 ID:lshY2r770
>>385
シームレスじゃないと、ただのイベント戦闘になる。

>>386
誘導するとか固定戦闘シーンも必要なく、
ただモンスターと扉と町の人が視界に入ってるだけで
対象選択できるという話。

選択したあとは1手ずつターンで見せてくれればいい。
389ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:39:12 ID:zVyof88X0
>>388
イベント戦闘になるのではなく利用頻度が少ないからイベントで済ませるんだろ
どうせならモンスター誘導ゲーにでもしたほうがゲームらしくて楽しそうだ。
390ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:43:43 ID:98pA+kzUO
アークザラットもシームレスか
3からやってないけど
391ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:46:23 ID:5KUEUOh50
>>389
イベントではなくて、

・鍵のついた扉を開けるのに3ターンかかった
・モンスター1体を倒すのに2ターンかかった
・町の人に助けを呼んでもらうため1ターン会話した
・モンスター3体からそれぞれのターンで攻撃をうけた

モンスターと扉と町の人を揃えておくだけで
こういう処理が可能になるよねって話。
392ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:50:43 ID:5KUEUOh50
さらに言えば、扉を開ける前に全滅するとか
町の人がモンスターに攻撃されて死ぬとか
先にモンスターだけ全滅させたとか様々な状況が
RPGの戦闘シーンのように処理されるってこと。

イベントのように決まり切った結果ではなくて
あくまで雑魚戦と同等の処理で全滅もあれば
やり方によって様々な結果が生まれるゲームになる。
393ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:52:47 ID:5KUEUOh50
ターン制であれば、それらの状況も把握しやすくなるし
RPGの戦闘のようにパズル的に戦術を考えることもできる。
394ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:53:35 ID:zVyof88X0
うん。だからそれをイベントではなくシステム化することは
シームレスでなくとも可能だって。
395ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:58:15 ID:Vu0MgFZBO
こいつのシームレスターンは臨場感のかけらもないな
396ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:59:03 ID:5KUEUOh50
>>394
どうやって?
397ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 22:59:14 ID:vUdcwfm10
ようするにジャストブリード最強ってことでおk?
398ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:00:56 ID:zVyof88X0
>>396
ドキュメントビューアーキテクチャ的な考え方で、
ビューの部分をどう実装するかだけの問題だろう。
CUIでもGUIでも動作するアプリなんて当たり前のようにあるだろ
399ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:08:44 ID:5KUEUOh50
>>398
3Dだからビューなんて使う必要ないでしょ。
それに対象がそれぞれ視界の中に見えてるのに
わざわざビューに落として選択させるのも意味不明で間抜け。
そんなことしなくても、一旦ポーズして見えてるものを
マーカーや矢印などで選択させたほうが直感的だしスムーズだ。

モンスター/扉/町の人と、それぞれの立ち位置に
キャラをアジャストして1ターン毎に視点を切り替えて
格闘ゲームの投げ技のように、それぞれの行動を動かせばいい。
シームレスだとそうできる。
400ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:19:03 ID:5KUEUOh50
例えば、PSのコントローラで

○ボタンでポーズ後
 ↓
・L1で左にL2で右にドラクエ8のように視点を360°スクロール
・R1とR2でコマンドを打つ仲間の切り替え
・方向ボタンで対象選択のマーカーを移動
・○ボタンで決定
・×ボタンでキャンセル
・□ボタンで強制発動
・△ボタンで範囲を選択する特殊行動

こんな感じでいいと思うが。
401ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:21:35 ID:Vu0MgFZBO
ポーズとかシームレスが台無しだね
402ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:22:20 ID:zVyof88X0
いろんな意味でめんどくさい…
403ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:24:59 ID:5KUEUOh50
アクションより操作は簡単だし複数キャラに
コマンドを打てて色々できる。
404ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:26:17 ID:Ef7NWCw0P
内部的な処理がシームレスであれば見た目の視点は関係がない。
2Dの方が冗長なくできる。
405ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:27:18 ID:5KUEUOh50
2Dなら既にローグライクがあるからね。
406ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:31:36 ID:5KUEUOh50
>>401
そんなことはないよ。

シームレスな視点をそのままダイレクトに利用して
行動できるメリットがある。

地形やモンスター/看板/町の人など様々な位置関係で遊べる。
407ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:44:02 ID:fh6S2a9G0
リアリティは問題点スレに帰れよ
408ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:45:51 ID:WUCIKihg0
>>391

戦闘以外をターン制にしただけだろ
409ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:48:34 ID:zVyof88X0
>>406
あのな、ビューっつっても3Dでないとは限らんのよ?
操作対象の選択なんてクリックだろうがコマンドだろうがどうでもいい話だし、
カットイン入れたりアニメ的な手法を取り入れたっていい。
馬鹿正直に1視点のシームレスに拘る意味は無いんだよ。
410ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:53:49 ID:fauPef/10
>>408
だから、移動と戦闘をシームレスにすることで
コマンド&ターンの対象もモンスター以外を選択できるように
シームレスに出来るんじゃないかってことでしょ。
411ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:54:19 ID:10Az5ZuHO
ものすごいもっさりしてるのが目に見えてるな
頭で考えてる本人は時間の概念が都合よく処理されてるから
実際やったときのだるさを考えることが出来ない
412ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:55:43 ID:fauPef/10
>>411
それは、もっさりするように作ればの話だから。
413ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 23:57:59 ID:fauPef/10
ターンの処理がキビキビ動けば
そこ以外に止まるところがないんだから
サクサクできるようになると思うが。
414ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:00:17 ID:9keeN5UD0
シームレスの欠点は敵側の奇襲が異様に理不尽に見える事だな
シレンに透明な敵がいたが(しかも杖反射、ただし行動はややランダムで数も少なめ)
あれがまともなルーチンなら極悪非道になっただろう
工夫次第でバランス的にはやりようはあるが必要以上に理不尽に見えるというのは変わらない

索敵を考えるなら誰と戦うのかも大きく影響するな
オオカミなど獣は大抵人間より優れた知覚能力を持つから
こっちが相手を先に発見して襲いかかるというのはあまりリアリティがない
熊とかもまさに森を歩いてたらバッタリ出くわしたとしか言いようのない遭遇になるし
だからハンターは犬や罠や待ち伏せを使うわけだが

これが街中のチンピラとかならこっちが先に相手を発見するのは容易だし対処法を練ることも可能
こっちに有利な場所に誘い込んで叩き潰すとか可能性は無限大

プロの暗殺者とかになると狙われた側が感づくのは普通は不可能
RPGの主人公は大抵常人離れしてるが暗殺者もそういうのを狙うプロな訳で

逆にスネークよろしく要塞に忍び込むミッションとかだと
こっちが奇襲する側になるんでこういうときはシームレスが生きる
基本的にシームレスでの索敵は「PLが敵より索敵面で有利」な状況の再現に真価を発揮する

一般のRPGは多彩な状況で多彩な敵と戦うのが普通で
常にこちらが有利な状況にあるとは限らないから
シームレスで作る場合はその辺をどう割り切るかが課題だな
例えばFF12は索敵についてはほとんどの場合PL有利
薄暗い洞窟だろうが大密林だろうが
相手がオオカミだろうがなんだろうがPL有利
敵に挟撃された記憶はあっても奇襲された記憶はない
415ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:01:39 ID:wzAKVjwL0
臨場感の話なら、カメラ位置も重要だよな
バードビューからビハインドに変わるだけで、ある意味別体験になる
ドラクエ8がやりたかったのはソコだろう

BGMは、海外の作曲家のインタビューかなんかで、
臨場感を大事にするゲームの場合、没入感を出すためにあえてBGMを控えめにしたり無くしたりする
とかいう話聞いたことある
416ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:10:18 ID:0Z+j8m+s0
>>410
おまえの話はシレン最高の一言で終わる
417ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:12:17 ID:2lcaPeVB0
>>409
まあ、そこは見た目の問題かもね。
別ビューに画面を分割するとチープに見えるというか。
FF12のように常に全画面で視点が移り変わるのもシームレスの醍醐味。

そうすることによって冗長で変なエフェクトとかアホ踊りみたいな
余計な演出をしなくても、自然な感じで迫力や臨場感が出せる。
3Dを活かすためにはシームレスだと思う。
418ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:13:50 ID:2lcaPeVB0
>>416
2Dならそうかもしれないが3Dの話だからねえ。
419ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:16:25 ID:0Z+j8m+s0
おまえは3Dをなんだと思ってるんだ?
2Dが3Dになっても見た目以外何も変わらん
おとなしく3Dのシレンの構想しとけ
420ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:17:12 ID:kMx8nxMUO
シームレスなんてアイデアとして奇抜でもなんでもないものを
なぜやらないかを考えたことないの?
421ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:18:35 ID:kpCfd34M0
結構面倒なんだろうね。
422ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:23:20 ID:ZyaJ8l5a0
>>419
全然変わるよ。

だいたいシレンは2Dだからこそ活きるんであって
何でわざわざ3Dを8方向移動にしなきゃならんのか
意味がわからねえよ。

モンスターも全て8方向移動でパンが落ちてるダンジョンとか
わざわざ3Dにするメリットがさっぱりだが。
見た目もそんなに変えれないでしょ。
423ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:27:54 ID:0Z+j8m+s0
2Dが8方向しかできんと思ってるのか・・・・・・・・
424ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:29:10 ID:kpCfd34M0
わざわざ2Dにするメリットはあるのか。
425ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:30:02 ID:ZyaJ8l5a0
>>420
FF12のATBのままだと、どうせ複数対象にコマンドも出せないし
アクション操作とたいした差異が見出だせないからでしょ。
ATBのままだとコマンド&シームレスに先がなくなる。
426ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:31:18 ID:ZyaJ8l5a0
>>423
そうじゃなくて、シレンだったら8方向になっちゃうでしょって。
427ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:32:31 ID:0Z+j8m+s0
なんで?
428ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:33:09 ID:kMx8nxMUO
なんでffのはなしになってんの?
429ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:37:53 ID:ZyaJ8l5a0
>>427
シレンというかローグライクは基本的に
ヘックス移動とかマス目の移動だからさ。

それはなんでかって言うと、
主人公が1ターン動くたびに敵キャラ全員が
1マス分動けるゲームなわけよ。わかる?

そんなのきっちり8方向で敷き詰めないと
ゲームが壊れるでしょ。8方向以下にしないと
ローグライクにならんよ。

・・・疲れるなあ。いちいち。
430ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:38:21 ID:cF36CD9d0
リアリティさん毎度お疲れ様ッス!
431ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:40:16 ID:ZyaJ8l5a0
リアリティの話なんか一切してませんけど。
432ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:48:17 ID:0Z+j8m+s0
>>429
は?
移動は普通に360度でプレイヤーの座標が動いただけ敵を動かすだけだろ?
行動を起こしたらそれに対応するだけ敵の座標を動かすだけだろ?

思考停止してては何にもならんぞ?
433ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:48:17 ID:NMHqAEh10
例の一人称の馬鹿と同じ臭いがするな。
何か共通点でもあるのか?
434ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:50:54 ID:cF36CD9d0
・疲れるまでイチイチ説明しているところ。
・別にゲームとして面白ければななんだっていいのに優劣を持たせようとするところ。
435ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:50:55 ID:R6klGBYEO
トレジャーギアでもやればいいよ
436ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 00:57:39 ID:+sDM6CHw0
>>432
「だるまさんがころんだ」みたいなモッサリなゲームになるねw

しかも常に主人公の動きと連動で8方向のマス目と違って
最短距離の角度わかりづらいし戦術も立てにくいし
そもそも8方向より細かい角度をシレンみたいなゲームで
正確に最短距離を入力するって、まさかアナログスティックで!?

常に電撃イライラ棒を操作してるようなストレスが溜まるだけの
クソゲーしか出来ない気がするが。結局、8方向がいいんじゃねえの?
437ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:01:48 ID:+sDM6CHw0
>>434
お前は常に人格否定しかしないな。
438ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:02:30 ID:0Z+j8m+s0
シレンをやってるというのにこのゆとり全開の発言はいったい・・・?
自分ルール以外受け付けないならなんでこのスレ来たの?
439ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:04:21 ID:+sDM6CHw0
しかも、ひとつも一言もリアリティの話なんか
一切してないのに全然間違ってるし。
しかも学習能力ゼロだし。人格否定する割には
たいしたことない人格だよな。
440ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:05:10 ID:+sDM6CHw0
>>438
いや、だから8方向のシレンしかないだろうが。
441ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:06:01 ID:NMHqAEh10
シレンを3D化と聞いてトラスティベルのシームレス版を想像した。
442ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:06:20 ID:R6klGBYEO
だからトレジャーギアがあるって
443ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:07:05 ID:kMx8nxMUO
>>425の的外れぶりは異常
444ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:10:36 ID:cF36CD9d0
リアリティさんは反応が実にわかりやすいなぁ
445ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:13:55 ID:0Z+j8m+s0
>>442
だよな
446ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:15:16 ID:8Q9pwKuT0
だからトレジャーギアって「だるまさんがころんだ」だろ。
アクションゲームを分割しただけじゃん。

敵に隙のあるアクションをさせて時間差をつくんだろ。
時間差ゲームであってターン制とは全然違うんだよ。
麻雀であれば、動きの素早い人は
とろい人より素早く2回ツモっていいみたいなことでしょ。
447ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:23:48 ID:8Q9pwKuT0
シレンっていうか、ローグライクって同時に動いてるように
見えてるだけで、実際には順番にターンを消化してるんだよ。
わからないんだろうなあ、そこらへんがさあ。

理解できない頭なら仕方ないけどねえ。
トレジャーギアがね、ターン制なら
例えば敵が5体いたらプレイヤーが1フレーム動いたら
順番に敵も1フレームずつ動いて
プレイヤーに返ってくるまで5フレーム、
敵がいればいるほど無意味にモッサリするゲームになる。

ターンを時間で分割するってそういうことだよ。
448ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:26:23 ID:8Q9pwKuT0
さらに言えば時間差なんて本当はつけないはずだよ。
ターン制ならさ。

だって、ターン制なら敵の行動を待ってるはずだからね。
先に動けるってことはシレンとは全然別物。
449ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:33:35 ID:0Z+j8m+s0
1、時間の経過で動くものではないのでどれだけ素早く動いても2回ツモれません
動きが速い人は速く牌を取って速く牌を切れる だけ ですよ?

2、ローグライク自体が「だるまさんがころんだ」状態のゲームですよ?

3、何でフレームなんて言葉が出てくるの?
フレームの意味を調べてきてね!

4、トレジャーギアを知らないなら素直に調べてきてね!
450ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:35:16 ID:R6klGBYEO
WIKIみただけでわかった気になってるだけだからな
馬鹿まるだし
451ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:36:29 ID:NMHqAEh10
>>447
ID:8Q9pwKuT0の知能レベルが理解できません><
452ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:45:31 ID:ycvXxdLbO
>>436
鍵を開けに行ったキャラBと町人と話に行ったキャラCはどうやってそこまで移動したんだろな

360度シレンも同じ方法の移動をつかえないのかな
453ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:47:07 ID:JmPwPe0R0
>>451
いや、だから・・・本当に疲れる。何でこんなに馬鹿なんだ?

いや、だからあ、トレジャーギアがターン制だったら
そうなるはずだよって話だよ。

そうじゃなくてプレイヤー以外は
複数のモンスターが同時に動くじゃん。
もう、その時点でターン制じゃねえよ。

プレイヤーが動いた分だけフロア全体の時間が
同時に進むゲームでしょって。これだけ言っても
理解できないならいいや。お前に何言っても無駄。
相手するだけ時間の無駄。
454ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:50:54 ID:R6klGBYEO
自分の学歴よく考えような
455ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 01:54:06 ID:1dso16JN0
>>432
ヘックスとかと、360°自由移動マス目なしだったら、結構別物だと思う
アナログなものをデジタルで表示することで、省略、簡略、明確化したりするゲームはある
思考の材料を視覚的に解りやすい形で提示する事で、プレイヤーを思考する方向へ誘導してんじゃね
思考ゲーにとっては結構重要な要素だと思う
456ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:03:50 ID:IbUbo5Y50
>>454
学歴がある割にはシレンのターン制も理解していないなんて
よくもまあ初歩的なミスを恥ずかしげもなく晒せますねえ。
びっくらこいたわ。何でこんなに馬鹿なんだよ。
457ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:07:29 ID:8K4XsP0b0
>>453
シレンはプレイヤーが1ターン分の行動をとると全ての敵が1ターン分の行動をとるよな?
シレンが動けるようになるのは全ての敵の行動が終わったあとだよな?

・・・・・トレジャーギアもそうなんだが?

おまえまったく調べてないだろ?

>>455
考える量と幅が違うだけでやる事は変わらん
458ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:09:23 ID:NMHqAEh10
>>455
移動の単位制限が異なると別物に見えるのは確かだけど
トークンの位置関係とリソースの取り扱いに着目したほうがいいって。
459ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:10:12 ID:IbUbo5Y50
>>452
移動は省略していいんだよ。

そもそもランダムエンカウントで画面が切り替わるのも
ムービーが発動するのも移動せずに勝手に立ち位置が
切り替わるだろ。3D格闘ゲームの投げ技ですら
立ち位置なんて微妙にワープするぞ。

有名なところでバーチャ2のシュンディのざばんてつを
下段投げでワープして吸うっていうのはバグ技だが。
極端すぎる例を挙げたが、多かれ少なかれ
3Dゲームってそういう動きをしてるんだよ。
460ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:12:08 ID:IbUbo5Y50
>>457
トレジャーギアでは敵が順番に1ターンずつ消費しません。
フロア全体で時間を消費するだけですから。
461ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:17:04 ID:NMHqAEh10
>>459
なにその俺様基準
462ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:24:18 ID:IbUbo5Y50
>>457
もう1回だけ説明してやるから、よく聞けよ。

シレンはABCDの4体の敵がいた場合、

シレン→A→B→C→D

という風に順番にターンを消費しています。

仮にトレジャーギアがシレンと同じターン制で
例えば1秒ずつ動くとします。

主人公→A→B→C→D

つまり、主人公が動いてからCが動くまで3秒かかり
再度主人公が動けるまで5秒かかるゲームになってしまいます。

もし、画面内にAしか敵がいなかった場合

主人公→A

さっきの例で5秒かかっていた敵のターンが
わずか1秒で戻ってくるようになりました。

トレジャーギアってこんな変なゲームなんですか?
違いますよね?ABCDが同時に1秒動くんですよね?

残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
シレンとは違うんだよ。間違ってるから。
463ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:24:50 ID:8K4XsP0b0
>>460
>プレイヤーが動いた分だけフロア全体の時間が
>同時に進むゲームでしょ

それまさにシレンのシステムじゃん
464ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:26:51 ID:IbUbo5Y50
>>461
プレイヤーのことを考えれば
無駄な動きを見せないのは当然でしょ。
そゆこと考えずに平気で無駄な歩き見せたがるほうが
俺様基準だと思うけどね。
465ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:27:14 ID:TDQT3ceA0
リアリティは問題点スレに帰れよ
466ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:28:03 ID:8K4XsP0b0
>残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
>シレンとは違うんだよ。間違ってるから。

シレンが1歩動くと全ての敵が1歩動いてるのを見た事ないわけか

シレンやらずに語ってたのかこいつ
467ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:28:24 ID:IbUbo5Y50
>>463
だからシレンは同時に動いてるように見えてるだけで
実際には順番に動いてんの。

モンスターに囲まれりゃわかるよ。
同時じゃなく順番に殴られるだろ。
468ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 02:30:12 ID:R6klGBYEO
語れば語るほど馬鹿さをさらしてるな。
469ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 06:59:45 ID:+QFgNmQe0
類は友を呼ぶって言うからな。
俺たちみんな変わらん。
470ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 07:43:47 ID:Fp0otgFY0
トレジャーギアは問題点スレに帰れよ。
471ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 08:03:35 ID:ERD1xabi0
敵が同時に動こうが順番に動こうが
その間PLが何も出来ないのは変わらない以上は
PLがその二つを区別する実益はない、と思うが

同時行動の方が処理が早くすむしテンポが上がるというのはその通りだが
そんなのは演出の問題でシステムの問題ではない
472ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 08:11:21 ID:doDsw09R0
言ってる事がよくわからない。
多分本人もよくわかってない。
473ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 08:21:06 ID:cF36CD9d0
フレームかターンなだけで時間経過を主人公⇒敵と順序に消費しているじゃん。
1行動すべて同じフレーム経過だったらシレンと同じになるな。
474ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 08:29:58 ID:sQY6+ikJO
罠踏んで致死ダメージと仲間の回復が同時に発生することを考えれば、どう処理するか問題になるのは明らかだっていう
475ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 08:32:06 ID:ERD1xabi0
それは同時か否かの処理の問題でなくて、どっちが先に発動するかの問題じゃねえの
476ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 08:44:53 ID:A0nnhNx8P
同時処理をどう考えるかがゲームのトレンドになるだろうね。
特にRPGの戦闘はかわりばんこの殴りあいだからね。
魔法と魔法がぶつかったらどうなんの?とか
技と技がぶつかったらどうなんの?ってね。
477ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 09:53:51 ID:rBgRDNF/0
単に威力を比較して小さいほうが無効になるんじゃねぇの。
478ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 10:16:54 ID:xgg13IVQ0
>>473
トレジャーギアは主人公⇒敵全員同時だからねえ。
シレンとは別物だよね。
479ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 10:45:56 ID:QSSVV2zf0
同時処理をうまく考えて形にしたのがテイルズとスターオーシャンな訳だな。
出たときには素直に感心した。
480ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 12:04:00 ID:qJiCZ5Gd0
>>478
シレンもそうじゃん
両方同時に見えるだけで内部の処理では順番があるだけ
見た目だけの問題
481ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 12:30:02 ID:ycvXxdLbO
敵Aの特技でシレンが吹っ飛ばされたら、攻撃してない敵Bは攻撃できないってことか?
482ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 14:58:13 ID:PHCEiQfD0
トレジャーギアは問題点スレに帰れよ。
483ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 15:15:26 ID:CMP+HjaD0
同時に動いてもターン制と強弁する奴が
定期的に現れるよな。
484ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 17:18:24 ID:ycvXxdLbO
アクションゲームなのにRPGとして売るなんてバカ。詐欺だろ
=前例がない
=新しい概念を開拓した俺スゲー天才!ひれ伏せ低能どもw
485ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 19:00:36 ID:ZVR3bYGg0
同時に動くとターン制にならないのか。
初めて知ったわ。
486ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 19:14:44 ID:NMHqAEh10
以前にもターン制の定義でもめた事があったな。
487ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 19:45:04 ID:VI4Y1GuD0
もう、シレンが同時とか言ってる奴は
何を言っても理解する能力がないから無駄。
488ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 19:46:26 ID:VI4Y1GuD0
せっかく説明してあげてるのに
説明してるそばから全否定だからな。話にならねえよ。
489ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 20:11:33 ID:R6klGBYEO
都合の悪いレスは全部無視してるからなこの池沼は
490ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 20:37:21 ID:NMHqAEh10
ひとつのユニットだけが行動できる機会をターンと呼ぶか
手番が一巡する単位をターンと呼ぶかの違いかな?
491ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 20:51:14 ID:mTxvyOZN0
>>488
それはリアリティ、おまえの事だw
492ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 20:56:44 ID:mTxvyOZN0
入力がなければ誰も動かないのがターン制
順序が敵→味方→敵→味方でも
敵敵→味方か味方味方→敵でもターン制と言える
493ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 21:04:03 ID:9Q3f3mSC0
グランディアとか特殊だな。
時間制限と無縁な部分はターン的だが敵味方が同時に
行動する部分はリアルタイム的ともいえる。

時間制限があるとターン制ではない、というわけでもないから判断が難しい。
時間制限があったって将棋や囲碁はターン制だろうしな。
494ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 21:22:45 ID:MFm/fgOd0
時間経過進行と時間制限進行は違うからな
495ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 00:30:24 ID:UzrLhONr0
>>457
>考える量と幅が違うだけ
別ゲーじゃね?
戦略ゲーという点では同じだろうが

>>458
「リソースの取り扱い」とは
496ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 01:06:36 ID:ZWMkqU/K0
落ち着けよ朝鮮人共
497ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 05:12:21 ID:MC1q9ojx0
頭固い人多いよね。
少なくともクリエイターには向いてなさそうだ。
498ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 05:13:02 ID:eh2Kwdua0
入力するまで動かなければターン制とか
頭が沸いてるとしか思えない。
499ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 05:32:32 ID:pUdbWFpW0
んで、うまくやりとりするのが面白いシステムまだ?
罵倒し合う戦闘システム?
500ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 05:47:42 ID:9Pvk8olB0
リアリティが出ていったら戦闘システムの話を始める
501ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 05:53:36 ID:c3mmgIl60
ドラクエは移動シーンがアクション化されていて
プレイヤーキャラの動きと関係なく、町の人などの
移動(歩行)が割り込んでくる。

ランダムエンカウントは基本的にアクション化された
移動シーンから、コマンド&ターンに閉塞された
戦闘専用モードに切り替わる。

トルネコやシレンは移動/行動の全てがターン制で
行動する順番は状況によって前後するが、
行動中のキャラ以外の行動が割り込んでくることがない。

リアルタイムな移動シーンにATBのコマンド選択を
導入した(FF11のオフゲ化?)FF12。
完全なターン進行がなく、一応リアルタイムな進行を崩さない。
メリットとしては他のプレイヤーの操作中も自キャラの
行動が割り込んでいけるところだが、オフゲのFF12に
何か具体的なメリットがあるかどうかは定かではない。
502ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 06:07:21 ID:c3mmgIl60
オフゲのメリットとしては入力待ちを一人だけに
できること。これによってトルネコやシレンのように
常に高速でプレイヤーに入力待ちを返すことが可能になる。

要するに完全なターン進行であっても、スゴロクのように
他のプレイヤーの行動待ちになることがない。
完全なターン進行にしてしまえば複数対象に対して
一括入力できるなどのメリットが出てくる。

リアルタイムから完全なターンに移行するのには
ランダムエンカウントやシンボルエンカウントなどがあったが
FF12のシームレスを導入すれば、より自由度の高い
リアルタイム⇔ターン制の切り替えが実現できるだろう。
503ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 06:17:31 ID:mI3wf8hF0
トレジャーギアが出ていったら戦闘システムの話を始める
504ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 08:33:29 ID:20fsZs9AO
お前が戦闘システムの話なんかしたことねーよw
505ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 09:01:51 ID:6dO6pA740
はい。
506ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 12:03:59 ID:QTK77Ais0
>>500
俺もそう思ってるがリアリティが出て行くとは思えん
リアリティに知られず他の住人だけこっそりどこかのスレに移動する方法はないかな?
507ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 12:05:40 ID:NcxDdkCv0
2chじゃ無理だろ
違うカスが住み着くだけ
508ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 12:13:34 ID:QTK77Ais0
カスは大量に居ても粘着のカスがこんなスレに住み着くのは稀
509ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 12:42:45 ID:ap90C0lu0
コマンドを入力して同時解決の面白さって、じゃんけんやチンチロリンみたいに一瞬で白黒はっきりするとこにある、と思う。

RPGでいえば、それで戦闘の勝敗が決まらないとダメな気がする。まぁ、異論は認める。
510ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 14:42:31 ID:VjPxvEHv0
>>462
秒を理論的な単位であるターンとして再定義したのにもかかわらず
途中から秒を現実時間の単位として使用しているのが間違い。
511ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 14:55:31 ID:VjPxvEHv0
書き直してみる
-------------------------------------------

シレンはABCDの4体の敵がいた場合、

シレン→A→B→C→D

という風に順番にターンを消費しています。

仮にトレジャーギアがシレンと同じターン制だとします。

主人公→A→B→C→D

つまり、主人公が動いてからCが動くまで3ターンかかり
再度主人公が動けるまで5ターンかかるゲームになってしまいます。

もし、画面内にAしか敵がいなかった場合

主人公→A

さっきの例で5ターンかかっていた敵のターンが
わずか1ターンで戻ってくるようになりました。

トレジャーギアってこんな変なゲームなんですか?
違いますよね?ABCDが同時に1秒動くんですよね?

残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
シレンとは違うんだよ。間違ってるから。

-------------------------------------------
1秒あたりのターン数が変動するだけです:p
512ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 14:58:04 ID:pUdbWFpW0
もう20レス前くらい早かったらよかったのにね。
513ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 16:40:37 ID:bsiNj5kJO
>>512
その時点でも

時間でくくってる時点でシレンと別物

とかいうお門違いの反論が来そうだな
514ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 21:16:35 ID:pc9QMGSqO
要するにあれだろ?
同時にエネルギー波を出し合って相殺したり押し勝ったりするシステムの話がしたいんだろ?
早くそういう話に持っていけばいいのに。
515ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 21:28:25 ID:UzrLhONr0
>>506
このスレが「戦闘システム」をどう捉えてるかは判らんけど
オレはリアリティと戦闘システムは別の話題でもない気がする

戦闘がプレイヤーに提供する楽しさを、何もゲーム的な楽しさに限定することはない
実際、そういったゲームは多々あるし

戦闘に関連した、ある楽しさを提供するために方向付けられた方式を広義に、
戦闘システムって呼ぶんじゃねえの
その楽しさがどんなものであれ
「戦闘システム」と「ゲームルール」は、似てるようで違うような気もするが

リアリティとか臨場感に興味ないのはわかるし、それをどうこう言うつもりないが
臨場感を楽しんでる奴はいるんだし
516ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 22:03:32 ID:VgP2lEv/0
>>515
506の『リアリティ』は荒らしの固有名詞のほうだよ
そして戦闘システムに臨場感はなんの関係も無い
演出の話がしたいなら戦闘システムから脱線しない範囲でやってくれ
517ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 23:05:56 ID:VjPxvEHv0
>>515
なるほど、確かにリアリティや臨場感も広義には「戦闘システム」に含まれるかもね。

で、このスレが「戦闘システム」をどう捉えてるかなんだが
このスレのテンプレには明記されてないので派生元を一部抜粋してみる

  http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1229879934/
  「【回復魔法は必要無い】 戦闘システムスレ10」
  ・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。

回復批判を起点とした戦闘システムの話題から生まれたスレで、
しかも、テンプレにはリアリティは自重せよと書いてある。
流れからすると演出よりルールのほうに優先権があると言えるかもね。
518ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 23:17:22 ID:pUdbWFpW0
リアリティというより不自然さを削る事で
ルールを理解しやすくする、余分な演出時間をかけない様にするってのはあったんだけどねぇ。
519515:2009/05/27(水) 23:29:04 ID:UzrLhONr0
風呂でボーっと考えたんだが
>>515の考えで言うと、SEやBGMも戦闘システムの一部って事になりそうだが
実際はそんな使われ方してないな

プレイヤーが行う戦闘行為の、そのゲームでの方式、とかそんな感じに訂正
あと臨場感だなんだとうるさくて悪い、自重シマス
520ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 23:57:11 ID:ON4SezWg0
ちょっと今思いついたんだが
戦闘不能=死んでない
つまり戦闘中に復活とかあったら面白くないか?

521ゲーム好き名無しさん:2009/05/27(水) 23:58:24 ID:adIuxXu2O
魔法ってさ、
普通の攻撃より威力は低いんだけど属性により攻撃より高いダメージを与える
くらいがいいんだけど、
結局攻撃より魔法のほうが威力あったら戦士とか惨めなんだけど
522ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 00:07:00 ID:Jdu80LwQ0
MPって使用回数があるから威力があるんだろうに。
523ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 00:18:18 ID:zpd3W3vsO
>>516
「戦闘シーンに○○を出す為の戦闘システム」と考えれば何とでも関係が持てるだろ

戦闘シーンに臨場感を出す為の戦闘システム
戦闘シーンにリアリティを出す為の戦闘システム
戦闘シーンにクロスワードパズルを出す為の戦闘システム
524ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 00:20:12 ID:G3dPa52oO
>>520
ビヨンドザビヨンドかな
525ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 00:35:50 ID:AX4bmQI20
>>523
は???
526ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 00:46:10 ID:G3dPa52oO
自分がリアリティが嫌いなのは誰もが思い付くことをダラダラ書くから

そして、盲点の弊害部分を軽視し過ぎる

もちろん、弊害部分を考慮した作りになっていればいいが、大抵現状に負荷をかけただけのめんどくさい物になることが多く、インスパイアしがいがない
527ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 00:48:25 ID:qoMTFb6C0
>>520
魔壊屋姉妹。は放置してても2ターン(行動不能2回)で復活だったかな。
敵も同じルールで復活するので殲滅に手間取るともぐら叩き状態になる。

>>521
古〜いRPG(いわゆる属性が無い時代)の魔法は防御力を無視できるという点に価値があった。
つまり、防御力も属性の一種として扱われていたわけ(属性の起源でんがな)。
ところが精霊などの属性が一般化するようになって防御力の意味が薄れてゆき、忘れ去られ、
何故か魔法もたっぷり使えるようになり、戦士は就職難に(´;ω;`)ウッ…
528ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 00:50:56 ID:Jdu80LwQ0
寧ろ今は必殺技のせいで基本身体力が低い魔法使いが就職難だろw
529ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 01:02:09 ID:PwVp/GQY0
SRPGで稼ぎ前提みたいなのはやめてほしい
530ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 01:21:49 ID:TM7TU7euO
敵の攻撃パターンの合理化は欲しい。
たまたま強力な攻撃の使用頻度が低かったとかむだな行動が多かったとかに
戦局が戦局が左右されない方がいい。
なおかただのつ詰め将棋にならなくするのは難しいところではあるが。
531ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 06:24:21 ID:xCwW8eKG0
最近のポケモンのAIは相性のいい技を優先的に使ってくる。
しかし、それを読んでポケモンを交代すれば簡単に逆手に取ることもできてしまう。
このように「常にほぼ全ての手を出せる」戦闘システムは後出しジャンケンになりやすい。

将棋や麻雀のように一手一手に連続性のある有機的な戦闘システムでなければいけない。
20手目に魔法を使うために1手目から布石を打っておくというような戦闘が望まれる。
532ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 07:44:07 ID:XQDogr/E0
将棋はそのせいで長考しがちなゲームになったけどな

将棋は戦術レベルのゲームだがRPGは戦闘レベルのゲームなんで
布石や先読みよりは即応性に重きを置くべきと思う
やりたいと思ったことがすぐ出来るというのはその点長所だと思う
533ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 08:12:49 ID:Jdu80LwQ0
AIはプランナーとプログラマーがどれだけ時間を割けて組めるかってのもあるからなぁ。
534ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 08:14:52 ID:/mBUkMI60
短期決戦型の方が好きです。
ただの雑魚戦闘に10ターンとかかけてられない。
535ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 11:01:32 ID:PjjYqH1K0
>>529
SRPGの稼ぎは救済処置であって前提じゃないよ
前提と感じるのはプレイヤーのレベルが低いせい
536ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 12:35:18 ID:tXOkhZz3P
おまいらティルナノーグやれや。
慣れると面白いぞ。
537ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 13:05:33 ID:MPiIxq4g0
RPGの戦闘って1試合あたりのリソース消費がこれだけ、
被害がこれだけってやってくもんで、
その場で勝つか負けるかみたいなバランスなんて無いよ。

例えばフラグを立てるとかアイテムを取るとかいう目的で
その道中でパッシブに発生するのがRPGの戦闘であって。
目的を達成するために、どれだけ何を揃えたらいいかとか、
チキンレースの運だめしに勝ったとか。

そもそも勝ち前提の連戦で、どれだけ消費を最小限に
抑えるかだけの駆け引きなだけなんだが。
それをあたかもその場の勝敗の駆け引きであるかのような
緊張感を演出するって話だったらわかるけどねえ。
538ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 13:17:05 ID:MPiIxq4g0
□+□=5

「5」という数字を出せば雑魚敵に勝てると考えて、
「5」さえ出せれば4+1でも2+3でもいいわけだ。

ただし、4+1と消費するのと2+3と消費するのと
どちらの効率が良いか考えて進まなければいけない。
アクションゲームや格闘ゲームなどと違って
「5」を出せずに敗退する駆け引きは基本的に存在しない。

RPGにあるのはレベルが足りないとかリソースが足りないとか
配分不足や準備不足といった部分でしかない。
539ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 13:32:56 ID:MPiIxq4g0
ただ、稀に対戦の駆け引きを前提にした
稀有なゲームデザインのものも存在する。

ケルナグールというゲームがあるが、
このゲームは対戦格闘ベースで
クエストを達成することによってスピードや
防御力やジャンプ力を上げたり技を習得する。

敵も主人公の成長に合わせて技を増やすため
常に対戦の駆け引きが成長しているかのような
ゲームデザインに仕上がってる。
540ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 19:02:30 ID:G3dPa52oO
>>539
やったことないから後でプレイ動画みるが
パワプロのサクセスみたいなもんか

別ジャンル+RPG的な成長は面白いし好きだけど、アイディアとしてはありきたり感が…
541ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 19:06:46 ID:KRy1bqKd0
>>540
ケルナグール敵に勝つなんて2の次で
ひたすらクコの実の探すゲームだったような
542ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 20:23:58 ID:mnzE6tW80
RPGの戦闘は、戦略性とかアクション性だとかのある意味先天的な能力を問うゲーム性は、
あえて排除してる面もあるよな
金や知識とかと同じく、後天的な力を問うゲーム性のような気がする

リソースの運用能力よりも、リソースそのものがゲーム性を成立させるような形にしてると思う
「探索」とか「アビリティ修得」だとかな
んで戦闘は、リソースの優劣を確認させるためのシーンというわけだ
そういうゲーム性100%な訳じゃないが、そういうのを大事はしてる印象はある、RPGは。
543ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 20:46:25 ID:K3/e3nwu0
攻撃力+8の武器は450Gの価値があります。
攻撃力+16の武器が1,000Gの価値があります。

そういった部分を重視して遊ぶゲームだと思うんだよな。
単にアイテムをチョイスして戦力を整える遊びを基本に
その延長上により強いアイテムを探索するゲーム性がある。

それって言うのは単なるコレクションとも違って、
もっとシンプルな価値のあるものを揃えたい欲求というか。

強い武器なんか無くても、その場の戦術(操作/反射神経)で
勝てますよなんて言ったら、それらのアイテムの価値なんて
無くなってしまう。格闘やアクションなどの戦術性は
逆にRPGの面白さを潰してしまう。
544ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 20:52:23 ID:tXOkhZz3P
アクションだと逆にアイテムに価値がありすぎるとつまらなくなるな。
545ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 21:03:07 ID:MDoOjtYh0
だからアクションはアクションゲームで作ったほうが
面白いと言ってる。
546ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 20:42:14 ID:DkyeKQRn0
ターン制バトルもシミュレーションのほうが面白いけど
RPGからターン制バトルを無くせとは思わないな
547ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 22:33:43 ID:pChWLoXO0
シミュレーションはリアルタイムで見れたほうが面白い。
548ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 22:40:06 ID:o7qrjNaN0
その場の戦術(アクション操作等)重視でも
それ相応のゲームデザインが伴えば面白いと思うが
ドラクエライクなランダムエンカウントで
戦闘システムだけアクションにしたってクソゲ。
549ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 22:56:49 ID:DkyeKQRn0
そこでシームレスですよ

え?リアリティの話なんてしてませんよ?
550ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 23:07:07 ID:UAnawmRV0
アクションの場合はシームレスなんて言葉は
使わないと思うんだが。ゼルダの伝説をシームレスなんて
呼ぶのを聞いたことが無い。

シームレスってあくまでコマンド選択式の1手法を指す呼称じゃないの?
アクションはアクションだけでいい。
551ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 23:09:01 ID:6b1fklG+0
画面切り替えがあるかないかだけの差でしかねぇっす。
552ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 23:10:44 ID:UAnawmRV0
まあ、画面切り替えの無いローグライクも
シームレスとは呼ばれないんだけどな。
553ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 00:07:15 ID:OfZfsGxN0
その場の戦術でなんですぐアクションっていう発想に行くんだよ
ローグライクとかもその場の戦術だろ。ローグライクは攻略本丸写しってこともできないし最高
554ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 10:49:44 ID:B5twGc2T0
アクションRPGの戦闘システムはアクションゲームなんだからこのスレでは扱わないんじゃね
555ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 11:12:19 ID:QAGh+XK00
戦闘だけを取り出した場合シミュレーションとRPGの違いってなんだろうな
どちらかといえばこっち寄り、程度の差でしか表現できないような気もするが
大規模なのがSLGで小規模なのがRPGか?
556ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 11:15:21 ID:574D/Pkk0
別にローグライクも戦術ゲーってわけじゃないけどな。
ランダムに落ちてるアイテムの価値を評価し利用することが
ゲームの大部分を占める。

基本的にWizやDQのように拠点が存在せず
お金やアイテム取引が無いゲームなので
ランダム取得と消費だけのストイックでシビアなバランスってだけで。

難度の違いはあれアイテムの価値で進むゲームには変わりない。
557ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 11:23:47 ID:574D/Pkk0
>>555で言うシミュレーションって正当な意味での
シミュレーションじゃなくて、ウォーシミュみたいな
ボードゲーム的なもののことだよな?

リアルタイム、リアリティ、リアル指向が
シミュレーションで、ゲーム的なルールのシステムが
RPGになるんだろう。

シミュレーションはルールというより物理演算とか
自然法則を表す計算式で遊ぶといったほうがしっくりくる。
558ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 12:03:53 ID:MqIVwNFg0
現実世界の物理法則で戦闘をシミュレートするという目的のシミュレータならそうだろうけど
ゲーム世界の中のルールに沿った世界をシミュレートするという方向もあるわけで
そういうルールの世界ではHPが減る事がリアルであって怪我をするのはリアルではない
なぜならそんな法則は存在しないから
559ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 12:15:28 ID:QAGh+XK00
てことは大規模戦闘を扱うようなボードゲームタイプでも
ゲーム的なルールならRPG?
まあこれも「どっちかといえば」になってしまうが
560ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 12:27:36 ID:Kse5AgXMP
SLGはRPGの連続戦闘みたいなもんかな?
一戦一戦はRPGの方が濃い。主人公視点だからキャラクター性は上な感じ。
SLGは駒を使うイメージ。グローランサー系はその中間でとかSLGとRPGの良いとこ取りしてる感じ。
攻めてくるマップ上の敵を普通の画面切替RPG戦闘で倒していくRPGもありと思うね。
その場合は、一パーティがどんだけ戦局に影響与えられるかって感じだね。
雑魚に足止め食わないようにあまり時間掛けれないとか、
マップの敵の状況と連動する要素を入れるってことだね。

SLGでいう一つの駒がどんだけ走り回って救援したり無双できるか。
他の駒はNPCパーティや逃げる人等で、画面切替でもその戦闘中に
割り込んで乱入して加勢したりされたりするイメージかな。
561ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 13:18:31 ID:MqIVwNFg0
>>559
そんなわけはない
ゲーム的ならRPGってのがまず間違ってるだけ
562ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 15:31:22 ID:Az7seDa80
【PS3】久夛良木氏復帰へ PS3バージョン2.0発売-8
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/news7/1241596875/

>ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCE)は29日、臨時取締役会にて久夛良木健氏のCEO復帰を正式に決めた。
>(中略)
>は、オンタイムだ。秋にPS3バージョン2.0を出す。これはRSXを最新アーキテクチャにし、Cellのクロックを引き上げたもの。
>これで対応ソフトは2倍の性能を享受する。当然互換性は維持する。PS2互換も復活させる。また、薄型化したベーシックモデ

クタタン!キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
563ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 17:13:57 ID:Mo7MxV+v0
>>561
そうじゃなくてRPGとSLGという比較の前提が
間違ってるんだろ。

SLGというより将棋やチェスのような
ヘックス戦とかタクティクス系の物を指して
SLGと呼んでるだけだろ?

それってSLGというジャンルの話ではなく
単に戦闘システムの手法のひとつってだけだろ。
564ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 21:56:01 ID:eeU8bDQh0
>>560
「アサンシア」ぐらいだな、
これ(攻めてくるマップ上の敵を普通の画面切替RPG戦闘で倒していくRPGもありと思うね。)
実現してるのは。
565ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 22:21:39 ID:0c5e4YFy0
>>555
戦闘システムだけはSTGというRPGも理論上は考えられる
戦闘システムだけに着目してゲームを分類するのはあまり意味がない

あとSLGはかなり幅が広いジャンルだぞ
シムシティも電車でGOもシミュレーションっちゃシミュレーション
566ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 04:39:12 ID:Bn1PVVxKO
>>555
操作対象の人数の違い。
1人なのが RPG
複数なのが SLG
567ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 04:45:08 ID:Bn1PVVxKO
スーパーマリオは RPG で、
Wizardry は SLG となる。
ちなみに、ダンマス・ポケモンは RPG.
568ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 05:15:40 ID:VdOFL2+H0
将棋などのボードゲームにおける位置情報は、HPのようにただ多ければいいというものではない。
敵味方の位置関係や持ち駒の種類によって各位置の価値がまったく変わってくる。

このスレでは、「位置情報ではないけれどもそれと似たような働きをする数値」を生み出そうとして
様々なシステムが考えられてきたが全て失敗に終わった。そもそもそんな試みが無駄だったのだ。

「位置の無い戦闘」なんて現実にはありえない。リアリティの欠如した戦闘システムは
リアリティを活用した戦闘システムには絶対に勝てない。これからの戦闘システムスレは
「まず位置ありき」という共通認識を持った上で議論を進めていくべきだと思う。
569ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 06:33:27 ID:Bn1PVVxKO
リアリティばかりでもね。
570ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 08:29:38 ID:izX07Wvo0
将棋にHPあったっけ?
571ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 08:32:46 ID:kTCWeBt30
俺もリアリティは消えろとか言われた身だが
>>568はさすがにリアリティ消えろ派による工作かと思うほどだわ

現実にはドラゴンも魔法使いもいないんだぜ?
傷具合だか体力だか姿勢だかよくわからんHPだって
ブシドーブレード的一撃必殺よりゲームの面白さに貢献してきただろ
位置情報は面白いネタだと思うが、現実的であることが必ずしも推奨されるこっちゃないわ

ただ、多ければいいわけじゃない、角度や諸々の関係性で
位置情報的な役割を1から説明するとえらい複雑な話になるんだが
現実にもある位置情報として扱うことで、かなり解りやすくなる
これは現実的であることの利点だとは思う
572ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 09:28:40 ID:Tvo5ebJR0
>>568
SRPGなら普通に位置あるだろ
573ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 10:04:50 ID:YB1ahLLpO
位置情報取り入れた戦闘も色々語られたけど、あまり耳目を集められなかったね。
実績も可能性もあるけど、結局見飽きたもの、古いものという事なんだろう。
574ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 10:14:28 ID:VdOFL2+H0
シームレスの話ともつながる。
敵を攻撃する以外の行動という話ともつながる。
やはりローグライクこそが最高の戦闘システムだという結論にならざるをえない。
575ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 10:33:42 ID:Tvo5ebJR0
>>574
複数人を操作するローグライクはもの凄く面倒らしいけど
576ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 10:34:15 ID:CWOKUMdR0
はいはい、ローグすごいローグすごい。
577ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 10:59:44 ID:izX07Wvo0
PT&シームレスのウルティマXめんどくさかった。
578ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 11:09:39 ID:Rwk1hhFp0
結局一人のプレイヤーが操作するんだから
一人操作と複数人パーティ操作は同等の手間でなければいけない

一人操作のシステムを複数人操作に当てはめても情報処理の量や操作量が多くて面倒臭いだけ
複数人操作のシステムを一人操作に当てはめたら簡単すぎてつまらない
579ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 11:43:20 ID:Ykp/RzUg0
仲間は簡単な命令出せる程度で勝手に動くほうがいい。
580ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 20:20:23 ID:WcQrDrE2O
ドラクエもキャラデータだけ渡されて戦闘するなら戦闘シミュレーションになる
要はキャラの成長や行動が重点があるか

アクションだとキャラ以外のプレイヤーの能力に左右されやすい

よって、シミュレーション形式のほうがアクションより親和性が高い
581ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 20:39:41 ID:IUkmCGgH0
多人数を神の視点から同時操作でロープレと言い張るのもな
ゲーム性から見てもそれは戦闘シミュと言わざるを得ない
582ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 21:43:41 ID:D3Ra6GwN0
そもそも戦闘に特化されたクローズドな環境なら
何をどういじっても戦闘シミュであり戦闘アクションに
ならざるをえない。

一人のキャラを操作するか複数キャラを操作するかなんて
全く意味のない関係ない話だから。

RPGの場合は戦闘そのものより、手に入れたアイテムの価値とか
できる行動に比重を置かないとRPGである意味がない。
単純に一人より複数を操作できるほうが自由度が高いし、
モンスターだけじゃなく様々な対象に対して行動とロジックがあったほうが
RPGのゲーム性を高めることができる。
583ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 21:52:27 ID:D3Ra6GwN0
だから、「よりRPGらしく」を追求するのであれば
”戦闘システム”として画面を切り替えるのは逆行している。
戦闘に特化された空間では、戦闘に特化したターン制(ウォーシミュ系?)
戦闘に特化したアクションしか生み出さない。

シームレスなどで戦闘にクローズしない、
コマンドの対象をモンスターだけとしない、
モンスターも町の人も壺もタンスも、例えば同じターン進行で
行動が組み合わさることのほうが「よりRPGらしく」ということだと思うが。

戦闘だけに特化したシステムを与えること自体が
戦闘シミュ化、戦闘アクション化の原因なわけであることは確かなことだから。
584ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 22:08:51 ID:lfh+beXSO
馬鹿の一つ覚えとはこのことだな
賛同もないのに同じことばっか
585ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 22:18:48 ID:7leamXTy0
位置情報?というか位置関係の件で
完全にシームレスのことを誤解してるのか勘違いなのか
全く理解されてないようだが、

FF12をプレイしてみればわかり切ってることなんだが
モンスターの動きがフィールドで目視できて
位置調節したければアナログスティックで
プレイヤーキャラを走らせればいいのがシームレスということなんだよ。

戦闘の位置関係を気にするのはフィールドと関係ない
空間に切り替わる戦闘システムだけの話。

「馬鹿の一つ覚え」とか小学校低学年の悪口みたいな
低レベルなレスを脊髄反射で返す前に
もっと頭使ってよ。本当の馬鹿になるよ?もう手遅れかもしんないけど。
586ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 22:39:00 ID:UTpg7t7c0
>>584
もう完全にリアリティのチラ裏だし次スレはいらないな
587ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 22:39:41 ID:lfh+beXSO
事実を述べただけですよ
588ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 22:48:01 ID:Pir6U0cQ0
ここは時代遅れのおじいちゃんばかりだから
「2DのRPG戦闘システムについて語るスレ」にすればいいと思うよ。
戦闘モードに画面切り替えなんて3Dでやることじゃない。
589ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:01:03 ID:q+fEuUyYO
まあいいんじゃね?
やろうと思えば2Dでもできる事しか誰も言ってないし
590ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:03:06 ID:UTpg7t7c0
3Dじゃないとできない事なんてそうそうないからな
591ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:03:50 ID:IGYwzSz2O
>>588
ここは貴方ほどの識者が来るようなところではありませんね
592ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:22:26 ID:RKEYQxsfP
結局、2D3D言ってるうちは何も分かってないってことだ。
593ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:24:47 ID:cgXiOPup0
なんで3Dとか2Dとかいうところに過剰反応する人がいるの??
594ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:26:21 ID:urdJjqUF0
>>588
ここは時代遅れのおじいちゃんの集いの場なんじゃよ。
若い新人類は別スレ立てればいいと思うんじゃがどうかの?
595ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:31:26 ID:cgXiOPup0
じじいはうざいね。
だからテンプレに懐古主義は書き込むなと書かれてるわけだ。
596ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:46:41 ID:urdJjqUF0
マジレスするとさ、
3Dでシームレスを前提とした議論をしようとしているのが不味いわけ。
2DやSRPGでも良いと考えている人を追い出す行為をしているのだよ。
597ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:52:58 ID:oBGLrk5n0
逆だろ。3Dでシームレスを前提とした議論を追い出す行為をしているだけだろ。
色々な意見があったほうが面白いのにさ。しかも、何の役にも立たない人格否定しかしないし。
598ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:55:05 ID:CWOKUMdR0
相変わらずですね リアリティさんは
599ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:55:34 ID:T3jqIXOH0
別にまずくも無いな。
話についてけ無いなら黙ってればいいだけだし。
600ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:56:07 ID:urdJjqUF0
多少なりとも話題に食いついた人はいたはずだが?
興味の無い人が多い話題は長続きしにくいってだけだ。
601ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 23:58:11 ID:SaOqKg9B0
>>586
お前が来なければいいだけだろ。
どうせたいした意見も出せないだろうし。
602ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:09:24 ID:1g4sy9uQ0
リアリティが来なけりゃスムーズに話が進むんですけどね
過疎スレだと一人の荒らしでスレが潰れるもんなんだな
603ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:13:00 ID:1UREdDF60
早い話が3Dの強みってアナログ的な表現ができるってことだと思うんだ。
動きとか視覚とかね。距離(位置)を見せるのにキャラの背中越しから
普通に「あそこまで遠いな」って事を画面に映して”自在に動かせる”。

2Dの場合はどちらかというと 0 か 1 かの
デジタル的な表現に近くなる。4方向/8方向、ヘックス/グリッドなど
ボードゲーム的なデザインの場合は、逆に2Dのほうが見やすい部分もある。

単に2Dでも出来るとかそういうことではなくて、
2Dにするならこうだろう、3Dにするならこういう事だろうっていう
イメージって大事なんじゃないかな。

人格否定しかできない奴はほっといて。奴のレスは人の悪口だけで中身ないから。
604ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:13:28 ID:WWE5N5jfO
疑問もなにもかも攻撃とみなす奴だからな
自分の考えに欠点があるなんてみとめられないっていう
605ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:14:54 ID:41MPZhve0
てかリアリティって何?
606ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:15:29 ID:1UREdDF60
>>604
だから人格否定しか出来ないんだね。
人の悪口しか言えない人は議論に必要無いだろ。
607ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:17:55 ID:mueQG/Yd0
本質的にはお前らも大差ないと思うが
608ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:23:30 ID:1UREdDF60
「馬鹿の一つ覚え」とか「リアリティ」とか
悪口やレッテルにしがみついて駄々こねてるだけの奴とは
大差あると思うが。
609ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:35:27 ID:yEBoqAHB0
>>608
人の悪口しか言えないおまえは議論に必要無いだろ。
610ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:36:40 ID:zu46eDiY0
人の振りを見て我が振り直すシステム。
611ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:40:39 ID:VxSHy4OY0
リアリティはいつもふてくされてるなw
612ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:41:26 ID:yJTZSA5d0
>>603
>2Dにするならこうだろう、3Dにするならこういう事だろうっていう
>イメージって大事なんじゃないかな。

根本的に間違ってる
613ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:44:57 ID:s2ZCyKQX0
>>612
具体的に何が?
614ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:49:33 ID:yJTZSA5d0
まるでプレステなどの3D環境を始めて手にしたデザイナーみたいな思考だってこと
615ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:52:02 ID:+0Vgq2k1O
イメージなんてひとそれぞれだからね。
現に603に共感できる部分がない。
616ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 00:59:12 ID:HSXYb19J0
ただ低レベルな否定をしたいだけってことね。
617ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 01:06:40 ID:yJTZSA5d0
そうやって思考停止せず、もう少し自分で考えろ。
ゲームデザインに興味を持った人なら誰もが通る道だとは思うから馬鹿にする気はない。
618ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 01:12:29 ID:8lYnawpB0
>>617
具体的に何も言えないだけのくせに人のせいにするな。
甘えてんじゃねえよ。お前が質問されてるんだから
自分で考えろ。笑わせんな。
619ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 01:37:13 ID:yJTZSA5d0
質問をしたら回答を貰えると思っているほうが甘いんだけどw
620ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 01:42:46 ID:VaPsdCUS0
誰もお前の回答になんか期待してねえよwww
621ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 02:02:08 ID:yJTZSA5d0
子供って答えが欲しいとき>>618みたいな煽り方するじゃん。
普通は期待してないときは無視するものだから勘違いしちゃった。
ごめんね。
622ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 02:04:31 ID:b5Y2sm2n0
いいよ別に。
お前が何も考えてない低レベルな奴だってわかってるからw
623ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 02:11:33 ID:PXvUcIc50
エンカウントって単語で意味が伝わらない時点で
ゲームデザインの話とか鼻から牛乳ですわ。
624ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 02:29:36 ID:zu46eDiY0
御託だけ並べている勇者きどりなお方はさておいて。

戦闘を複雑化かつ直感的にする為に距離、空間の要素は外せないのは明白だな。
個人的には前列、後列か陣形程度で良いと思うんだが味方にはあっても敵にある事がないような。
625ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 02:37:29 ID:XKyktOca0
結局、画面切り替えの考え方から進歩なしか。
626ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 02:41:42 ID:r8yUosaz0
>>625
最終的にどこかへ向かおうってスレでもないし
627ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 02:46:39 ID:yJTZSA5d0
>>624
距離の要素ってのは戦闘においての距離に限定しての話だよな?
前後とか明確な位置関係は省略されているけど
敵がグループ単位に分けられているRPGならいっぱいあるぞ。

>>625
進歩なしではなくID:zu46eDiY0が出した新ネタです。
628ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 03:00:58 ID:N1dEdR2I0
BUSINのようなシンボルエンカウントだと
戦闘に切り替わった時、ひとつのシンボルで複数の敵と戦闘になる。
つまりシンボルひとつが敵のパーティーを表している。

逆にFFなど移動時に戦闘キャラのみを動かすものは
主人公パーティーのシンボルを操作してると解釈できる。

FF12のようなシームレス、トルネコのようなローグライク、
場合によってはクロノトリガーのようなシンボルエンカウントなどで
どういうふうにデフォルメするか目的によって変わってくる。

@主人公(単体)⇔モンスター(単体)
A主人公(単体)⇔モンスター(シンボル)
B主人公(シンボル)⇔モンスター(単体)
C主人公(シンボル)⇔モンスター(シンボル)

@とAは1プレイヤー1キャラ操作のMMOになるだろう。
Cはオフラインの一人用RPGの形。所謂、画面切り替え型。
ランダムエンカウントもCの括りとして考えられる。

戦闘時だけの位置の概念だとこの中からCの派生にすぎなくなる。
@〜Bまでで考えれば戦闘以外の広がりが出る。
629ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 03:03:23 ID:+0Vgq2k1O
ゼノサーガ1は前衛倒さないと後衛に攻撃できないよ
630ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 03:09:33 ID:yeBO5Nbj0
ドラクエ9のマルチプレイはAの形式に近くなりそうだな。
631ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 18:24:28 ID:EDq9oCNNO
俺はシームレスよりモードレスを推したいかな。
つーか、モーダルなシームレスにするくらいならエンカウントでも構わんよ。
632ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 18:33:49 ID:r8yUosaz0
モードレスってことは戦闘中複数の仲間を操作するゲームなら、街中でも複数の仲間を操作することになるのか、かなり面倒そうだな
仲間がAIならいいんだけどね
633ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 18:42:05 ID:T+aNvqRY0
リアルタイムな位置関係から、一旦ポーズして時間を停止し
対象を取り出すことは操作性の向上にも繋がるし
そっちのほうがいいと思う。

あとは複数キャラのリアルタイムな移動時の操作の問題だが、
>>628のBのように主人公パーティーだけFFのように
先頭キャラだけ見せるシンボルにデフォルメすれば解消される。
634ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 18:44:19 ID:r8yUosaz0
移動時と戦闘時の操作が同じだからモードレスじゃないのか?
635ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 18:52:38 ID:MEmWTukG0
ゲーム中の全ての操作を

ポーズ(時間停止)→対象選択→コマンド選択

に統一できると思う。
636ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 19:28:16 ID:gcHWuYRX0
シームレス・位置戦闘の仕様案を考えてみる
基本的に動かすのは主人公だけ
戦闘の進行はリアルタイム
仲間はAIで指示を出す
コマンドで仲間の行動を指示する時は時間停止
魔法が発動する瞬間など時間停止して演出

操作
通常(主人公操作)

アナログスティック :移動
アナログ2 or センサー :カメラ・ターゲッティング
十字キー :手に持っているアイテムの切り替え
A :アクション
B :ダッシュ・ステップ
X :メニュー
Y :ホールド(特殊操作・ターゲット注視などに使う)
R :右手装備品を構える
L :左手装備品を構える
start :ポーズ
敵がいる状態でR+L+Y :パーティー全員の戦闘・通常モード切替

メニュー
主に仲間に対しての指示を出すための画面
メニューを出している間は時間が停止している

アナログスティック :ターゲッティング
十字キー :コマンド選択
A :決定
B :キャンセル
X :メニューを閉じる
Y :ページ切り替え
RL :キャラクター切り替え
start :ポーズ
637ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 19:29:20 ID:zu46eDiY0
聖剣伝説ですね。わかります。
638ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 19:29:30 ID:gcHWuYRX0
仲間への指示の仕方
場所・相手をターゲッティング→行動を指示
メニューを閉じた時点で新しい行動方針を仲間に伝達する
主人公の指示が仲間に届かないと無効

・仲間の信頼度や士気が低いと指示を聞かず独自に行動する
・指示をしない場合も独自に行動する
・行動を実行しないうちに連続で指示を変え過ぎると信頼や士気が失われる
・カメラは操作キャラの後ろ。指示する場合は後方か高い場所にいると戦局を把握しやすい
(逆に言うと前線に出ていると全体を見づらい)

エンカウント
音、視界に入る等で敵の存在にパーティーの誰かが気づくと戦闘体勢になりBGM変化
R+L+Yでパーティー抜刀。
抜刀しない場合気配を殺して行動する
戦闘体勢になっていない時に攻撃を受けると防御や回避にマイナス修正
639ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 20:21:57 ID:r8yUosaz0
信頼や士気を気にして、後方や高い場所に行く時間消費をしてまで指示することに意義があるとしたら
指示をしないと役に立たないくらいのアホAIということになるけど、それだとストレスが溜まるから
特殊な技とか指示なしではできない行動を作るといいかも

気配を殺して行動するがあるなら敵をやり過ごせるのできるのだろうと思うけど、複数人でそれをやるならば、敵の視界とかを考えると仲間の動きの管理が複雑になり過ぎるから
こちらを見つけられない敵には正面から触れるくらい近づいても絶対見つからず、見つけられる敵にはすぐ見つかるみたいに単純化すべき
不意打ちは、気配を殺す=仲間が抜刀していないだから自動的に主人公専用の行動になるな

あとアイテムを使うボタンがない(アクションがアイテム使用なら武器使用ボタンが)
640ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 20:26:13 ID:zu46eDiY0
ラジアータのリンクみたいに普段は集団行動の体勢でワンボタンで予め設定したAI作戦をとるとか。
641ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 20:33:47 ID:JBZEgjtX0
>コマンドで仲間の行動を指示する時は時間停止
>魔法が発動する瞬間など時間停止して演出

こんなにところどころ時間停止させるんなら
時間停止後にコマンド打つのに統一しちゃったほうが
わかりやすいしシンプルだと思うけどねえ。

戦闘以外の町の人との会話や置物を調べる際にも
仲間ってAIでぞろぞろついてくるだけ?
なんかRPGだと無駄が多い気がする。

FPSとかアクションとかに特化したゲームなら十分だろうけど。
642ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 21:58:39 ID:62XJFePrO
移動部分は長くとるから消化しやすくするためにインタラクションは薄めで淀みなく、
戦闘部分はインタラクション濃くて、ゆっくり消化されるから、じっくり見せたいものを持ってこれるっていう。
セパレート型は世界や物語の媒体という性格で売ってきたRPGにとって一定の意味はあったっていう。
643ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:09:14 ID:RBTTHS/O0
>>639
>指示をしないと役に立たないくらいのアホAI

AIはお馬鹿な方が可愛い
ま、そのへんはゲームバランスの取り方だと思う
装備とパラを整えてあげれば過不足なく戦ってくれるけど
うまく指示を出せたら速やかに撃破できる、実力以上の相手を倒せる、ぐらいなら良いかも
精緻に指示しなければ絶対勝てない、とかデフォで要求されると確かにストレス溜まりそう

>主人公専用の行動

ミンサガみたいに "!" が出てから戦闘体勢になるまでわずかにタイムラグがあれば
パーティ全員に適用できると思う

アイテム使用はLRで構えてアクションボタンを押すのを想定
アイテム切り替えに十字キー。
しかし3Dゲーは個人では実現できそうにないね(´・ω・`)
644636:2009/06/01(月) 22:12:56 ID:RBTTHS/O0
>>640
仕様の方向性を分散させるとかえって複雑になると思う。

・ワンボタンか
・それなりに細かく指示を出せるか

のどちらか片方に絞った方がデザインがすっきりしてプレイヤーが把握しやすい
どちらもできるとメニュー構成や戦術が複雑になりすぎる気が
マニア向けならいいんだけど
645ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:14:25 ID:QB905qzJ0
仲間なんて要らないだろ。
一人で十分。
646ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:16:33 ID:RBTTHS/O0
>>638
>ところどころ時間停止

実際にはメニューを出してる間だけだからシンプルになるはず
魔法の時間停止は演出。MMO式だとカメラが離れていてさみしいから
ストWのウルトラコンボ程度の演出と頻度なら気にならなくない?

>仲間ってAIでぞろぞろついてくるだけ?

ゲームデザイン次第だろう
RPGで「何を見せたいか」による。
戦術を練る楽しみ?冒険の過程?映画的ストーリー?
ダンジョンだけのゲームならもっと簡素にまとまりよくデザインできそう

一般的なRPGらしく街も探索できるようにするなら
AIを高度化させる
基本仲間は常時勝手に動いていて
パーティを組むのは、危険な場所では一緒にいたほうが安全だとAIが判断して
信頼できる相手に付いて来るから、とか

すると街中では解散して、はぐれちゃうのがデフォか
647ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:22:01 ID:0kbvNKFj0
結局、戦闘まわりなだけなのに操作は複雑になるのがな。
あんまり意味が無い。アクションゲームならわかるんだけどねえ。
648ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:26:04 ID:0kbvNKFj0
モードレスを考えてる割には操作系のほとんどが
戦闘のみに特化してるあたりがまた。
ゼルダをもっと不自由にした感じか。

やはりアクション操作だと仲間キャラが自由度の足をひっぱるな。
AIでごまかすにも限界がある。
649ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:33:49 ID:RBTTHS/O0
うんにゃ、むしろ非戦闘時を意識した仕様なんだが?
全部共通の操作でできるっていう

(自分)敵・味方・オブジェクトをターゲッティング→アクション
(味方)ターゲッティング指示→アクションを指示

戦闘も通常も変わりない、という
650ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:38:23 ID:X8G6gMyJ0
非戦闘時に仲間にAIで何をさせるの?
651ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:39:43 ID:xmEE1RdK0
別に。
652ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:45:24 ID:diILR5CM0
複数体のモンスターに襲われた時、周りにあるオブジェクトも含めた
ターゲッティングと位置調整、武器切り替えなど忙しくて煩雑な割に
仲間に指示を出すときだけ時間停止するというアンバランスさってねえ。
653ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:46:56 ID:/fMn14y/0
じゃあ時間停止しなければいいだけのことだな。
654ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:55:48 ID:p5xWjC1U0
さらに面倒くさいねw
655ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:56:24 ID:RBTTHS/O0
否定厨乙ww

>>650
オブリビオンやガンパレの住人的なものを想像してくらはい

>>652
ターゲッティングはANUBIS
時間停止はベイグラント的なものを想像してくらはい
656ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:57:01 ID:Hy7zCqPD0
いろんな意味でめんどくさい…
657ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:57:20 ID:cDFTsA6d0
>>650
位置取りじゃね
戦闘に突入したときにどういう位置関係か、っていう
探索とかもさせたいけどこのスレで語ることじゃないんだろうな
658ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 22:57:30 ID:+iV75u6p0
仲間は勝手に自分で発見したアイテム売り払ったり、敵シンボルに喧嘩売ったり
罠外したり、もしくは引っかかったりするんだろう
659ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:01:19 ID:874yUbM/0
仲間の士気を考慮したり指示を与えるのに
位置調節が必要だったり手間の割に意味がなさそうな。
660ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:04:11 ID:diILR5CM0
時間停止していいんなら、時間停止してからコマンド打たせたほうが
仲間全員に指示だせるし簡単だし手間がかからないし早いのに。
661ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:19:01 ID:RBTTHS/O0
場所指定→行動指定
だけだからSRPGと同程度
これで面倒くさいならRTSとか絶対できないんだろう

>>658
それがイイって人とイヤだって人がいるね
嫌な人はAIよりガンビット向きだと思う

>>659
意味って?
662ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:24:03 ID:4ZpuH4/90
場所指定というよりモンスター以外のオブジェクトも含めた
対象の中からロックオンさせなきゃいけないわけだし
その前に位置調整やら武器切り替えやら全て同時に操作するんでしょ。

その上で仲間AIの指示も出して動かさなきゃならないね。
やたらマニアックで面倒くさい。
663ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:26:44 ID:fqHhoop10
> >>659
> 意味って?

意味がなさそうだから意味が無いって言ってるだけだが。
意味がわかってたら意味が無いなんていわないでしょ。
664ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:33:19 ID:JtOoluXA0
意味が分からないから意味がないって言うのもいかがなものかね。
665ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:35:50 ID:FVZezB+60
なんかそこらへんに落ちてる壺のロックオンして
乱舞系の技が暴発して壺に突進するようなクソゲになる予感。
666ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:42:49 ID:RBTTHS/O0
じゃあお前が仕様切ってみろよw

・シームレス
・3D
・位置取り
・パーティ制

の要素を入れてな。
667ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:47:24 ID:dPfVyaSl0
仕様切る(笑)って、全然練られていない操作挙げて
言うようなことじゃないと思うんだけどね。

まあ、想像としては>>400あたりで十分だと思ってる。
操作系を挙げるとしたらね。
668ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:56:06 ID:bIlvOIib0
>・L1で左にL2で右にドラクエ8のように視点を360°スクロール
>・R1とR2でコマンドを打つ仲間の切り替え

とりあえず、ここはおかしいから下記に修正

・L2で左にR2で右に視点を360°スクロール
・L1とR1でコマンドを打つ仲間の切り替え

あと追加で

・アナログスティック2で上下も含めた180°の視点移動
669ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 23:57:27 ID:RBTTHS/O0
>>667
おなたは聞いてないけど。ID変えてんのか?
>>400じゃ位置指定ができないじゃん
670ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 00:03:30 ID:bdlC923z0
> ・シームレス
> ・3D
> ・位置取り
> ・パーティ制

・・・ってことだったんで。
シームレスってことは既に○ボタンでポーズするまでに
キャラクタの位置をプレイヤーがコントロールしてるわけですから。

アナログスティックで移動、○ボタンでポーズ、△ボタンでメニュー画面ってとこかな。
671ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 00:06:48 ID:O0E0gFpx0
PCだけならそれでいいけど
仲間の位置指定のほうは?

あとL2R2ボタン使っちゃうとプレステ以外では対応しづらい
672ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 00:10:12 ID:rfInUU280
でも、○ボタンでポーズした後なら

>・L2で左にR2で右に視点を360°スクロール
>・アナログスティック2で上下も含めた180°の視点移動

こんなのじゃなくて

・アナログスティックで上下180°左右360°の視点移動&スクロール

こうしたほうが直観的に操作できるな。
673ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 00:17:11 ID:rfInUU280
>>671
ぶっちゃけて言えば”しない”。
プレイヤーにはさせない、もしくは意識させない。

>>628のBの考え方で、
主人公のパーティーのシンボルと敵単体の位置関係で考える。
上に仲間を1体のキャラの手足と考えて・・・とかあったが
そういうゲーム的なデフォルメ。
674ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 00:20:55 ID:RVY2gCuc0
>>617
ヒントくれ
675ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 00:31:06 ID:O0E0gFpx0
>>673
それだと見た目が3Dなだけで
中身はリンダキューブの多面戦闘とかそういう感じかなあ?
戦闘に入ったらもうパーティを移動させる意味が乏しくなるでしょ
676ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 00:36:28 ID:ymuiPGRv0
>>675
1回コマンドを打つたびに1回の結果をターンで返す。
そのあと、そのままコマンドを打つか、一旦キャンセルして
リアルタイムな移動に戻り位置を調節するかになればいい。
677ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 01:11:31 ID:ymuiPGRv0
>>675
そもそもシームレスだから「戦闘に入る」という概念を作る必要が無い。
プレイヤーがコマンドを打てば主人公のターンが発生するし
モンスターもAIやロジックに従い行動するという前提になる。

ランダムエンカウントのようにモンスター側の攻撃で
プレイヤーの行動に関係なくパッシブに発生するモンスターのターンがあれば
モンスターを倒さない限り一方的にモンスターのターンを
くらい続けることになる。

例えばモンスターに囲まれるという状況になった場合、
そのままでは不利なので、1回か2回はモンスターのターンを
くらう覚悟で建物の影などに移動させ、1体ずつにして
倒すというようなプレイも考えられる。
678ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 01:29:45 ID:ymuiPGRv0
確かFF12はモンスターにATBのゲージがあって
それが溜まるとモンスターに攻撃されたような記憶があるが。
じっとしていても攻撃をくらうってこと。

ただFF12と違ってターン終了時に自動でポーズがかかれば
ランダムエンカウントのRPGで言うところの
不意うちをくらった程度で済む話になるだろう。
679ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 08:56:37 ID:hjUBpZVJO
FFぐらいの開発期間じゃなければあのシームレスは実現できないよ
680ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 12:50:33 ID:kuqqdJrn0
FF12並の美麗なフィールドやムービーを作るんならそうかもしれないが
シームレス自体はアクションゲームなどと比べても
そんなたいしたことをしてるようにも見えないけどなあ。
681ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 14:18:16 ID:tajTVQ4C0
今のところ雛形の提案に過ぎないから中身がスカスカだよな
広告やパッケージの裏を見てワクテカしてる状態
682ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 18:23:05 ID:/AYstuUxP
RPGの戦闘中の移動要素はいらないな。
一人アクション+仲間AIの切り替えのつまらんパターンになるだけ。
それよりもパーティーでの連携や干渉要素を入れるのが吉。
683ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 18:38:20 ID:iAb9rUPuO
移動があることで距離と範囲を考えた立ち位置ができる

これはなかなか大きいと思う
684ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 18:52:12 ID:tajTVQ4C0
良いこと思いついた
ネトゲで仲間に指示出せば疑似体験できるぞ
685ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 19:29:39 ID:zqu1hpgC0
てかWiz8が答えじゃね?
686ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 21:42:36 ID:k1V2HzkB0
>>682
SFCロードスとかサイバーナイトとか
戦闘中の移動あったが、アクションもAIも無いぞ。
687ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 21:55:25 ID:d1CD/aE60
SRPGなら移動や地形は当たり前の要素だが
基本的に有利な位置に陣取ってひたすら待つってのが最適解なのが大半
まともなゲームなら有利な位置をそう簡単に取れないようマップ構造に気を遣ってるが
システムとしての最適解がそれであることをひっくり返すことまでは出来てない

たいして奥の深いシステムではないというのが俺の意見
688ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 22:46:41 ID:G4Y8hb+y0
最適解というか千日手になるから相手が仕方なく折れてくれてるんだろ
相手も勝ちを目指すという本来のゲームならばわざわざ自殺しになんて来てくれないよ

本当の最適解を見出せなかった可哀想な子の為にわざと負けてくれてるだけ
689ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 22:49:32 ID:k1V2HzkB0
まあ、言われてみりゃ
RPG戦闘で味方の移動があるメリットって
範囲魔法やドラゴンブレスに巻き込まれる味方を減らすことができるぐらいだしな。
(あとは、ONE PIECEの奴で戦場内の岩などを使って敵を圧殺できるとかあったよね)
690ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 22:55:16 ID:/ZgRuXIL0
ローグライクの移動は最高に楽しい
移動するためだけのアイテムが重要な戦闘なんてローグライクだけ
691ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 22:57:09 ID:YIv53I0mO
有利な位置に陣取ってひたすら待ってると、遠くから詠唱終わった強力な範囲指定魔法が飛んできて終わりですね、わかります。
692ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 22:59:36 ID:d1CD/aE60
>>688
多分>>687に反論してるんだろうが底が浅いという部分を否定しきれてないぞ

つか本来のゲームって何よ、一人用ゲームと対戦ゲームの区別がつかないアホなのか
俺は一人用ゲームとしてみても底が浅いっつってんだよ
693ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 22:59:43 ID:Q8Vsd1lD0
このスレ住民の戦闘に関する要望って大方ローグライクが満たしてる気がするな
ローグライクだとストーリー性が皆無になるのと
ボス的なものが出しづらい、仮に出しても盛り上がりに欠けるのが難点だけど
694ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:00:38 ID:d1CD/aE60
>>691
そういうゲームもやったことあるが
位置取りの意味さえないさらに底の浅いゲームだったぞ
695ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:05:17 ID:d1CD/aE60
>>690
お前SRPGでの移動系アイテムの重要性理解してないだろ
696ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:25:52 ID:YIv53I0mO
相互作用的に有利な位置取りが変化するのについていけてないだけっていう。
697ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:28:27 ID:d1CD/aE60
>>696
多分俺の知らないゲームなんで名前挙げてくれ
心当たりが全くない
698ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:30:00 ID:LUD/TCus0
位置取りっていえば、ノックバックによる墜落死を狙うってのもあったよな
699ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:32:49 ID:LUD/TCus0
あと、TRPGでアンカーって武器があって、それは相手に打ち込んで自分に引き寄せる武器だった。
で、自分の手前に地雷まいとけば、二重にダメージ与えられるとかね。
移動「する」だけじゃなくて、敵を移動「させる」って要素があると思うよ
700ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:39:05 ID:G4Y8hb+y0
>>692
一人用だろうが対戦だろうがまともなゲームならば勝利条件から折れてくれるなんて事はないよ

アホでも勝てるようにわざわざルーチン的に穴になるような底の浅い部分を用意してやってるわけで
それにしか乗れない奴が底が浅いとか言っても意味ないし

一人用ゲームは接待して楽しませるってのが相手の勝利条件と言えないこともないので
待ちにはいって最適wとかいっちゃう可哀想な人のわがままに付き合うのも必要な底の浅さだよ

勿論civ4天帝みたいな底の浅さがわかっていてなお針の穴を通す難関ってやり口もないわけではないけど
701ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:43:54 ID:d1CD/aE60
>>700
なんだ自称玄人さんですか
せいぜいマゾプレイ頑張って下さいね

ただそれで最適解(笑)とかいうのはアホだろ
楽に勝てるのにわざわざ小細工かまして俺KAKOEEEですか
702ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:48:21 ID:YIv53I0mO
なんで既存のゲームの話になってるんだよっていう。
システムに内在する可能性まで否定する気なら、システム自体の考察によってやれっていう。
703ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:49:14 ID:1vaa2grB0
ローグライクなんて基本的に主人公を感知した敵が
ひたすら追っかけてくるだけのロジックだからな。
主人公も敵も同じ8方向の1マスずつしか動けないから
理論的には主人公が逃げ続ける限り敵に追いつかれない。

実際には地形があったり複数の敵に囲まれたり
トラップを踏んだり、空腹があったり、そこに様々な要素が絡むから
逃げ続ければOKみたいにはいかないんだが。

こういうシンプルで単純なゲーム性のほうが面白いんだけどね。
704ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:49:56 ID:G4Y8hb+y0
この辺が難しいところだよね
切り捨てればいいんだろうけど、それは格ゲー・シューティングが既に通った道だから

簡単な道を用意してとにかく数を増やして
付いていかない人は放置して、付いていける人用に作りこむ
雑音がうっとうしくてもこの辺りが落とし所なんだろうな
705ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:53:00 ID:d1CD/aE60
>>702
なんだ未知のゲームの話ですか
>>699とでも話してた方がマシだな

>>699
エムまは面白いとは思うよ
ただ一人用ゲームに限って言えば
移動「させられる」のはあまり面白くない
706ゲーム好き名無しさん:2009/06/02(火) 23:55:54 ID:avIik2fE0
>>693
×スレ住人
○リアリティ
707ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:03:46 ID:1vaa2grB0
そもそもローグライクに限らずともなんだが、
鍵とって出口に行けばクリアとかドットを回収してクリアとか
根っこはシンプルに構成されてる。

ローグライクは出口を探すってだけなんだが、
敵に追いつかれないように最短距離でっていう要素も加わる。
RPGというよりアクションゲームのやり方に近い。
708ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:06:44 ID:LUD/TCus0
>>707
根っこというか「勝利条件」がシンプルなんだよね。

RPGはストーリーを重視するあまり、勝利条件がコロコロ変わるものになった。
イベント戦闘とかで、わざと負けないと先に進めなかったりね
709ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:13:53 ID:awsFtmSb0
ローグライクにあるのは敵に追いつかれないように
最短距離で出口に移動するためのシステムであり、
それにアイテム回収の要素があるくらいのもの。

ローグライクに全てがあるわけではなく、
シンプルなだけに何かに使える、応用がきくというだけの話。
だから単純に出口を探したり最短距離を結ぶだけじゃない
別の新しい使い道を探して応用できるということになる。

単純にローグライクにすればいいというのは
典型的な思考停止の例。
710ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:14:06 ID:rvi6w3ZgO
>>707
将棋とかのボードゲームがまずくるだろ

711ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:17:57 ID:fWerWqNO0
ローグは「最深層にたどり着くのが目的」だから
最深層にたどり着くのは難しいし、遊ぶ側もそこに辿りつくまでに苦難があっても納得できる

アクションもゴールにたどり着くのが目的だから必然そうなる

でもRPGで「戦闘に勝つこと自体」が目的かといえばそうでもないのが多いから
戦闘が難しかったり無駄に凝ってると
「こんなの良いからさっさと先のストーリー見せろよ」って話になりかねない
主目的はストーリーであってオマケの戦闘でああだこうだ面倒な苦戦してらんねえよ、と
712ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:21:11 ID:awsFtmSb0
>>708
自動生成ダンジョンがキモというか。

・出口の位置
・敵の配置

これがランダムに移り変わるため、常に出口までの最短距離が変化する。
既にこれだけで出口に辿り着く目的のゲームが出来てる。
実に合理的でシンプルなデザイン。

でも、そこはそれ、ローグライクで完成されてるから
そこじゃないというか。パックマンのドットイートだけ取り出しても
パックマンにしかならんでしょ?っていう。
713ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:22:44 ID:xC/th9cd0
リアリティは黙って見てろよ
しゃしゃり出てくんな
714ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:22:55 ID:JwWJwLP10
>>711
このスレ的には戦闘がメインでストーリーがおまけなんだが?
715ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:25:43 ID:rAD0igHw0
問題はそのシンプルな展開を進める過程だろう。

鍵を取って出口やらドット回収してクリアやらにしたって、
目標地点であるドットや出口への移動ルートというHPを、さまざまな移動ルートという攻撃で0にしてクリアしてるわけだ。
RPGとシンプルさではなんら変わらない。

ただ過程が何度も繰り返されて冗長で飽きてしまうからイベント戦闘とか勝利条件で多少の変化を持たせようとしてるわけだろう。
例えばパックマンとかだって同じステージを50回クリアしないと新しい面にいけないとかだったら、
何らかのイベントがないとやってられるかとなるだろう。

同じステージを何度も使いまわされるのが当然とされる事態がまず問題だと思うのだ。
716ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:31:19 ID:awsFtmSb0
Wizardryなんて、もっと単純で単に3D迷路のゴールを目指すってだけで。
RPGも根っこの部分はアクションゲームなんかとそう変わらないシンプルなもので。
つまりは、その根っこを作らないというか考えられてないゲームが問題なんだよ。
717ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:38:44 ID:JwWJwLP10
ローグライクは『出口を見つける』のが目的なんじゃなくて
戦闘に勝利する条件が『出口に辿り着く』じゃないのか?

普通のRPGなら敵の全滅が勝利条件だけど
ローグライクには敵の全滅なんてものはないし
718ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:47:26 ID:awsFtmSb0
ちなみにドラクエ1は広いフィールドを作って
そこに落ちてるクリアアイテムを回収するのがメイン。

ドラクエ2以降は基本的に鍵を取って扉に行き
行けるマップを増やすゲームにシフトしている。

根っこはそこで、そこに謎解きやストーリーが絡む仕組みだが
まずはそれだけで遊べるというのが前提になってるのを
忘れてはならない。

そういうボードゲーム的な骨組がなく中身スカスカのまま
枝葉末節のどうでもいいようなこと盛り込んで”作り込んでる”気になってるだけの
マニアックな上に冗長なストーリーまである面倒なだけのゲームが問題なんだよね。
719ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:50:18 ID:TJh+CtL5O
RPGは最短で最低限でクリアしようとする過程で楽しませることは考えず、
キャラ育成やら裏ボスやらサイドストーリーやらのコンテンツで楽しませて、
時間かけて一回を消化してもらおうというマインドだな。
ああいうのはオブリみたいなフリーローミングに行った方が幸せなんだけど。
720ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 00:56:42 ID:dr58M3U+0
RPGは元々SLGに自由度をぶち込んだものだから
ゲームが広く浅くひろがるのは当然ちゃ当然

JRPGはひろがりすぎて拡散するのを防ぐためストーリーにこだわってるけど
721ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:00:42 ID:awsFtmSb0
逆を言えば、ローグライクでも人形劇とかムービーとか
どうでもいいようなことを山盛りにすることなんか、いくらでもできる。
ミニゲームを盛り込むことも当たり前にできるはず。

ローグライクの場合だけ、なんでか根っこの部分が取り上げられ
もてはやされるが、別にローグライクだけじゃないから。
他のRPGも根っこが大事ですから。
722ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:07:00 ID:dr58M3U+0
RPGがなんのためにシンプルで純粋なゲーム性を捨てて自由度を入れたのか

それは物語性を追求するためだ、とかキャラへの感情移入だ、とかいろいろ言われたが
結局、ゲームが好きな奴はRPG見限ってSLGやTCGに流れたんだよな
TRPGの話だけど
723ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:14:35 ID:dngcrOo10
「指輪物語ごっこ」というのがD&Dの遊び方だったわけで。
空想の世界で遊ぶという為の自由度でしょ。

今日は戦士になって遊びましょうとか、
明日は魔法使いで遊びましょうとかいうふうに。
724ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:22:25 ID:TJh+CtL5O
根っこが収束系じゃなくて拡散系だから、妄想するゲームを戦闘システムだけで語ろうとすると、食い足りなくなる。
そんな戦闘システム語りで食い足りるようなゲームを妄想する場だから、
ローグみたいな目的に向かって最善みたいなプレイで楽しめるゲームが理想像として上がってくるんだろう。
725ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:22:35 ID:dr58M3U+0
ごっこ遊びにゲーム性はない、てのも昔よく言われてたな
おままごとにゲーム特有の勝利や敗北やスリルやカタルシスがあるかってな
726ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:31:24 ID:IPBvTKit0
欧米には読書会っていう習慣がある
本好きが集まって好きな本や自作小説を朗読するの。
指輪物語の後、指輪世界観を使った自作小説を朗読するのが流行った

その中から飽き足らずダンジョンマップを作ったり
ダイスで簡単な戦闘をやらせたりと、聞き手も参加させていったのがTRPGの始まりだったらしい
もともとがそれだから潜在的にストーリー的な志向があるんだろう

まあ、そこからストーリー性を除外してゲーム性だけをまとめたのが
初期のハック&スラッシュだったんだが
だからRPGのゲーム性の基本はハック&スラッシュ。
727ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:36:14 ID:bSSxi9Ig0
今さら何言ってんだ。
728ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:37:54 ID:1y01sbmJ0
ウィキペディアの朗読会はここですか?
729ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:41:39 ID:JwWJwLP10
TRPG信者には禄な奴がいないな・・・
リアリティといいID:dr58M3U+0といい
おまえら戦闘から話を脱線させる為にわざとやってるのか?
730ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:42:55 ID:IPBvTKit0
ウィキペディアにはそんな事書いてねえよw
731ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 01:49:59 ID:dr58M3U+0
「RPG」の「戦闘」のうち「RPG」部分を理解してない奴がいるとお話にならんからね
732ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:03:40 ID:I12ZSm7Z0
ストーリーと戦闘の2元論で語られるゲームなんて
クソゲーの代名詞みたいなもんで。

RPGがそれだと思われてるところが頭おかしい。
733ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:16:30 ID:ZB6TisPr0
ごっこ遊びがゲームにならないからこそ
根っこの部分が重要なわけでね。

例えば3D迷路のゴールに魔法使いを置いて
「邪悪な魔法使いに奪われた魔除けを取り戻す」ごっこをするわけ。
それだけじゃ、とてもごっこ遊びにならないから
戦士や魔法使いなどの職業があったりモンスターを配置したりして
雰囲気を作る。それがRPGの物語作りであって。
そこから人形劇やらムービーで冗長なストーリーを付け足すことは蛇足なわけ。
ゲームとは全く完全に関係ない部分でやってるオマケシールみたいなもん。

それをごっこ遊びじゃなくアクションにしたら3Dパックマンになるとか
迷路仕立てのFPSになるとか、それだけの話だよね。
アクションゲームにしたいならアクションにすればいいしってね。
734ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:18:04 ID:IPBvTKit0
で、ハック&スラッシュって何かって言ったら

ダンジョンで宝を回収して生きて地上に帰る ←→ 買い物やレベルアップで強化、さらに深い階層へ行ける


モンスターが邪魔をする

こういう構造になってて
・パーティーを上手く編成する(戦略)
・モンスターとの闘いを切り抜ける(戦術)

という二つのゲーム性のみ。(鍵と扉はなくても成り立つ。アドベンチャー要素。)
このうち戦闘システムは「・モンスターとの闘いを切り抜ける」の部分。
被害が大きそうなら戦闘を避ける、ここだという時全力で戦闘する、など
ダンジョンで拾ったアイテムやMPの残りを配分しながら使っていく
みたいに資源の投資や節約を上手にこなせれば生き残れるゲーム。

つまり、リスクマネージメントゲーム。

近年の劇場型RPGとかだと常に全力で戦っていればクリアできるから
ストーリーやミニゲーム、ビジュアルや収集要素といった所に楽しみがない、
というのも多いのとは対照的
735ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:21:53 ID:1y01sbmJ0
RPG哲学(笑)なんてどうでもいいから3Dでも2Dでも距離があっても無くてもいいから
やりとりが面白い戦闘システム考えようぜ。
736ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:22:26 ID:bSSxi9Ig0
屁理屈ばっかりですね。
面白ければどうでもいいです。
737ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:29:18 ID:MeL2OCxY0
戦闘って言葉だけの話でHPという値を 0 にする
数字遊びの域を出ないからな。

そういう根本的なところをかっ飛ばして
とどのつまりは、スキルを増やすだけ、
押すボタンをふやすだけ、面倒にするだけ、
パラメータ増やすだけみないな事しか出ないし。

そもそも、それだけの話ならRPGツクールでやりゃいいじゃん
みたいなことでしかないよねえ。
738ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:36:57 ID:w9kOeeEJ0
3D迷路をこういうふうに使えば面白いとか
ターン制をこういうふうに使えば面白いとか
3DのCGでこういう見せ方ができたほうが面白いとか
戦闘の概念を変える動きがあったほうがいいとか
そういう実のある話をひとつもせずに、

戦闘システムのパラメータ変えようとか
コマンド弄ろうとか、数値をちょっと変えようとか
海外のFPSをそのまま使おうとか、位置がどうしたとか
そういう瑣末なことしか出ないんでね。
739ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:39:04 ID:2apEb8h60
RPGツクールって3Dが使えないだけだし
それとも3Dが絡む話でなければ嫌ってことですか?
740ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:41:09 ID:j3lY/cxB0
いまだに「リアリティ」とか「TRPG信者」みたいなレッテルにしがみついて
人格否定しかできないレベルの低いお方もいらっしゃるようですしね。
741ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:47:17 ID:udgGACXb0
>>739
要するにWizの3D迷路とか、ローグのターン制追いかけっことか
ドラクエのフィールド&ランダムエンカウントとか
そういうゲームの根本的なところを意識した話が聞きたいってだけだよね。

枝葉末節の議論は聞きあきたよ。
742ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:50:03 ID:GpTZ06xjO
君のレベルの低さには負ける
743ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:51:56 ID:trPU4Uo80
そんなことはありませんからw
744ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:53:54 ID:GpTZ06xjO
お前は実際に人になにかを説明する経験が皆無なのが観ていてよくわかる
議論とうるさいのはやったことのない裏返し
745ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:54:22 ID:IPBvTKit0
ID変えまくってる奴結構いそうだな
746ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:57:11 ID:IzcLgoJ80
たった1回だけ使った「議論」という単語をそこまで意識するのは
やったことのない裏返しw
747ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:58:09 ID:xC/th9cd0
リアリティがまたちょっと機嫌悪くなりはじめたな
機嫌良いときがあったかどうかは知らんがw
それにしても一度言われたことをいつまでも根に持ってるところが怖い怖いw
748ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 02:59:56 ID:IzcLgoJ80
だいたい何もできない奴ってIDとかどうでもいいことを
気にして何もできないのを人格否定でごまかすんだよな。

相手より上に立つ術が人格否定しかないという
能力の乏しさよ。無能とは、まさにこのことだな。
749ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:00:40 ID:GpTZ06xjO
何が一回だよw
750ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:02:39 ID:nXmH9mDd0
それにしても一度言われたことをいつまでも根に持ってるところが怖い怖いw

お前のことじゃねえかw
751ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:02:58 ID:xC/th9cd0
リアリティは自分の持論(常に同じ定番メニュー)を
褒められると3倍語りだす
貶されると5倍語りだす
752ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:04:42 ID:nXmH9mDd0
無能で何も出来ない奴ほど人格否定で優位に立ったと
すぐに勘違いして何も進歩しないんだよな。

このスレがいい教訓だよね。
753ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:06:37 ID:GpTZ06xjO
自分が社会でどういう立場にあるかよく考えて言えよ
754ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:10:15 ID:xWhcDwN30
こんな真夜中に携帯電話のダイヤルキーで必死に書き込む
間抜けに言われたかないわなw
755ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:13:44 ID:hrX0kW2S0
黙ってROMってたが>>752見てふいたw
あんた凄いな、リアリティの特徴を的確に形容しすぎだろw
756ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:14:48 ID:xWhcDwN30
「さ」→「し」→「じ」、「は」→「ひ」→「ふ」→「ぶ」・・・
とか必死に打っておられるわけですか?

そいつはお疲れちゃんですねwww
757ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:16:36 ID:xWhcDwN30
いや、「リアリティ」なんて使ってるあんたのことだよw
自分が言われた事で吹くなよwww
758ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:19:25 ID:xWhcDwN30
「リアリティ」って使って上に立った気分にならないと
書込みのひとつもできない可哀そうなおつむで大変ですね。
759ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:22:31 ID:xC/th9cd0
いつものリアリティよりもちょっと軽薄な感じだ
これは相当怒ってるか別人がふざけてるかのどっちかだろう
760ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 03:55:23 ID:BOOdqsca0
そもそもリアリティのリの字も理解しないで使ってるセンスの無さよ。
761ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 12:39:26 ID:JmxmYqWq0
リアリティのおかげで隠れてるけど>>731の発言も相当痛いな
意訳するとこうだしな
「話を脱線させてまで俺がおまえらを教育してやってるんだよw」
762ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 15:17:02 ID:rvi6w3ZgO
作る気もないのに何度もつっかかる物乞いが出てくると荒れる

作ろうとしてるやつは細かいところまで意識せざるを得ないし、システムの穴を認め、ジレンマを受け入れ折り合いをつけるため話が進む

作ろうとしないやつは一つの面しか考えておらず、欠点は(自分の書き込みを見た誰かが神バランスを取ってくれるから)問題ない、と、欠点を認めず延々わめくだけ
763ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 15:34:06 ID:un44fGvqO
頭の中の理想を現実化したときのギャップを想像できないと馬鹿にされるんだよね
そこを指摘されると火病る
764ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 19:20:40 ID:3ODQU0TZ0
自分の案を出さず他人の案の欠点を指摘する役のみを受け持つ俺
765ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 20:20:26 ID:rvi6w3ZgO
批判されても完成形を目指してるやつは意見の取捨ができる
それが折り合い

だだ、批判もいつまでもわめくなら他人を思い通りにしたいだけの物乞いだな
自分のやりたいのがあるなら自分で考えろってんだ
766ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 21:03:00 ID:D6dKyUoT0
>>765
なぁに2chで駄弁ってる奴に、何か作れるわけないだろ
そんな暇あんなら、それこそ企画書でも書け
767ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 21:45:28 ID:gnIFD8z/0
むしろこの程度のスレで、まさか完成度を詰めてる奴が
存在するなどとは衝撃的だなw

んなわけねーだろって感じだが。

完成どころか、形にすらなりやしねえだろまだまだ。
こんな卵も生まれてないうちから批判したり否定して
話を先に進ませないアホがいることもさることながら、
こんなんで完成を感じてる間抜けまでいるとは驚きだw
768ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 22:55:45 ID:+tdqpljZO
おまえらって基本的にガンコだよなw

もっとラフに意見交換しようぜ
なんかこのスレは基本的に殺伐としすぎw
769ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 23:09:17 ID:R5ueHva+0
殺伐としたスレに救世主が!
      __
    ヽ|・∀・|ノ
    |__|
     | |
770ゲーム好き名無しさん:2009/06/03(水) 23:25:37 ID:2apEb8h60
楽しく妄想していたい人、製作のヒントを得たい人
罵り合いを楽しむ人、目的は様々だからな
771ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 02:14:48 ID:DAh1aTWu0
リアリティが一言も喋らなかったら罵り合いにはならない
772ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 08:05:32 ID:6hXsVGen0
つか奴しかネタ振る奴いないというしょぼい事実
他はスルーすら出来ずリアリティ叩いて悦に入る奴だけ
773ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 08:53:45 ID:THJ27OcF0
同じ事しか言ってないから。
ネタすら出してないよ。
774ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 08:55:42 ID:tzHjgaH5O
ブレスト式にでバンバン意見出してきゃいいじゃんw

このスレは書いた内容でなく「人」をいちいち気にしすぎw
775ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 11:35:39 ID:TKG7YanA0
>>772
は?おまえリアリティ本人か?
普通にネタ出してるやついるだろ?
そのたびにリアリティが被害妄想を炸裂させて流してるだけだ
それがなきゃ今でもテーマは変わってたとしても何らかの議論がされてるよ
776ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 11:38:06 ID:VHRyRVLE0
相変わらずの人格否定か。
同じことしか言わないからなコイツ。
777ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 11:39:29 ID:sEGTvHS40
ネタ出してるとか口だけだろ。
9割人格否定のみのアホだろ。
778ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 12:16:24 ID:KXnpiYTD0
ここでいうリアリティって
なんでもかんでもリアリティ認定しかしない厨
のことでしょ?

リアリティ本人はリアリティを重視する奴のことを「リアリティ」って言ってるみたいだけど
779ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 12:29:30 ID:j/W08aoi0
魔法が存在する世界でリアリティ叫んでもしょうがないのでわ
780ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 12:34:35 ID:KXnpiYTD0
アホw
関係ない話題なのにリアリティ認定する馬鹿について話してるんだよ
議論についていけないから、根拠ないレッテル貼りと人格否定のみになるんだろうな
781ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 13:09:36 ID:fSLf9s0k0
戦闘はシンプルさも大事ですね
782ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 16:55:03 ID:7PapamEn0
ここゲサロだし妄想厨も定期的に湧くわな
ゲサロにある利点は過疎が防げることぐらいか?
783ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 19:13:54 ID:Yjt0/mkEO
真っ昼間からよくもまあ
784ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 21:41:28 ID:Na3fQTB90
遅いレスだが>>565
(戦闘システムだけはSTGというRPGも理論上は考えられる)

理論上どころか
90年代のSF物RPG「アルシャーク」(メガCD,PCエンジン)で実現してる。
宇宙船を使う宇宙の移動シーンで敵に遭遇すると
ボスコニアンやタイムパイロットみたいなSTGで戦うんよ。
785ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 22:05:15 ID:hAMftumL0
逆を言えば戦闘だけ切り離すという概念だと
RPGの話としては成り立たないということだな。

別にRPGじゃなくても何でもいいじゃんってなる。
786ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 22:12:09 ID:FGQRyOEt0
一戦、一戦で独立しているワケじゃないからねぇ。
あくまで戦闘は過程。
ロマサガみたいにすれば戦闘は戦闘で独立した感じにはできるけど。
787ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 22:27:36 ID:bM0tdh3x0
シームレスのように垣根をとっぱらう方向に行くか
ハック&スラッシュのように戦闘システムを中心に
強力な価値観を作りだすサイクルで遊ばせるか。

もちろんそれに縛られない様々な方向性も含めて
そういうものを模索することに意味があるんじゃないか。

ゲームデザインっぽい話になるのは仕方ないと思う。
788ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 22:37:36 ID:+sVI1o2E0
移動は進むと戻るのみでひたすら戦闘をするタイプもあるけどな
789ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 23:42:39 ID:rgCRv8wv0
ゲームデザインの話は歓迎だがゲームデザインっぽい話は勘弁
790ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 00:09:12 ID:5Kq/tDt40
ゲームデザインを何も理解してないくせに
こういう虚言癖があるからなコイツは。救いようのない馬鹿。
791ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 00:11:20 ID:mqRte77D0
いい加減スルーを覚えろ人格攻撃しか能がないアホめ
792ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 00:18:08 ID:8w4pTd/40
ゲームデザインの話はよくてゲームデザインっぽい話は勘弁とか
意味不明なこと言うからだよ。馬鹿と言われても仕方ないよな。
793ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 00:19:54 ID:YD6nZbCj0
提案はいいけど否定はだめだよ。
794ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 00:59:14 ID:4HKVKUxJ0
ブレンストーミングじゃなくて
煽りをしに来ている奴もいるってことだよ
795ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 01:03:48 ID:+xEuNm2X0
もちろん馬鹿にされること前提で煽ってるんだよな?
796ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 01:10:02 ID:nUlX25t/0
敵を煽る、挑発する事で有利になる戦闘システム。


は、まぁすでにあるといえばあるか。
797ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 01:34:19 ID:VgmgE9Nq0
あんまり有効なゲームってないんじゃない?
798ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 05:28:51 ID:hsfMyyNJ0
RPGじゃないが、挑発が重要というとデビルメイクライが思いつくな
シリーズ通して、敵にコンボを決めることで
レッドオーブという、金であり経験値みたいなのが多く手に入るんだが
攻撃能力の無い挑発もコンボ構成する技の一種とされ、上手く使ってつなげるのがテク
挑発によってMPみたいなものが回復するという仕様もある

・・・まあ、あのゲームの場合ゲーム的有利さより、俺カッコイイのためにためにやってる気もするが
それでも挑発自体がゲーム的に要らない子扱いだったら、挑発組み込むことがカッコイイとも思えなかったかも
799ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 08:09:38 ID:JPnAkMQu0
挑発は敵の攻撃を引き付けるのに使える。
防御性能に優れるキャラや体力の余った者が使うのが有効。
そうすることでPTの総被ダメージを抑えたり、瀕死の者を保護したりできる。
この手のタゲ制御スキルはネトゲとかだと結構有るんじゃないか。
800ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 23:28:05 ID:CcrMuYSiP
挑発なんかより敵の攻撃そのものに干渉して阻止したい。
つまり同時に動くシステムでなければできない話だ。
801ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 23:34:13 ID:aGSnV6e00
メタルマックスがやってる
802ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 23:37:24 ID:CcrMuYSiP
今時、どんな格闘ゲームだって相殺ぐらいあるだろ。
なんでRPGはそういう面で発展できんのだ?
803ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 23:39:12 ID:aGSnV6e00
だからメタルマックスがすでにやってる
804ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 23:49:18 ID:CcrMuYSiP
ほおーRPGがそういう面で発展してるとでも?
メタルマックスは相手の攻撃に反応して撃ち落としたり貫通したり軽減できるんか?
805ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 23:52:55 ID:2x1PyGKY0
逆に言えばメタルマックスしかやってないということか。
発展できてるとは言い難いな。
806ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 00:03:49 ID:UDArsZJI0
SO2で相殺とかあった。ただ発展してるとは思わない。
この手の防御手段を入れるとなると
必然的にアクション系に近くなるだろうな。
807ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 00:09:52 ID:vk4AzlDM0
すべてのRPGを同じフォーマットにしようとするのが間違い
808ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 00:11:04 ID:ex48Zuay0
受け待ちなんてターンでもできるんだがな。
まぁいつものリアリティさんだろうけど。
809ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 00:19:22 ID:S552B40y0
RPGでは反射や吸収などのスキルで表現されるのが普通だからな。
1戦あたりの重さは増すがTCG風にするという手もある。
810ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 00:20:11 ID:UTPPq2hvP
受け待ちじゃ駄目っしょ。
一人ずつの行動完了待ちで割り込めないのがRPGの良くない面の一つ。
811ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 00:34:04 ID:vk4AzlDM0
SOかテイルズやれば?
812ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 00:35:44 ID:S552B40y0
なぜサッカーはキーパー以外は手を使ってはいけないの?
バスケやアメフトは使えるのにみたいな話みたいだな。
813ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 00:59:16 ID:Zmp0ltwx0
マナケミアでやってるだろう
814ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 04:16:19 ID:StUCblny0
ガデュリンてゲームで相殺みたいなんあったけど文字だけで表示されるし、勝手に出るのでさっぱり状況わからなかった
815ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 10:00:57 ID:I31pJ5OT0
格ゲやアクションならともかく
非アクションで相殺なんて導入してもゲームがどう面白くなるのかよく分からん

要するに双方の攻撃が無効になって1ターン無駄にするだけだろ
それでどう面白くなるんだ
816ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 10:41:01 ID:yAPL5cjN0
魔法詠唱中に阻止なんてのはよくあるけど、あれをあらゆる行動でできるようにすればいいんじゃね
阻止だけでなくダメージが入れば1回行動を無駄にしなくて済む
817ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 10:47:26 ID:ml8iiSrp0
>阻止だけでなくダメージが入れば1回行動を無駄にしなくて済む

それって相殺じゃなくて相打ちじゃね?
818ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 11:34:57 ID:8u02HOGy0
グランディアのクリティカルがどうしたって?
819ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 14:07:10 ID:joh3mfow0
ゲーム性(げーむせい)
主にビデオゲーム雑誌やゲームファンの間で日常的に使われる言葉だが、
その定義ははっきりしない。
一言で言うとすれば「そのゲームならではのおもしろさや醍醐味」程度の意味
とでもいったらよいだろうか。
特にこの言葉の用法として議論の俎上にのぼりやすいのは、ビデオゲームソフトを
誉めたりけなしたりするときに使われるような「ゲーム性が高い/低い」
「ゲーム性がない」などといったものいいである。
言葉の定義が曖昧でありながらも、評価軸として決定的に重要なものとして作用する、
という矛盾ゆえに多くの議論を呼びやすい言葉であるといえる。
820ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 16:07:13 ID:ORNmDfU50
議論になりやすいのではなく
「俺のわからない言葉使うなよう」
みたいな幼稚でプライドの高い主観論だけのやつが
議論に混ざろうとするから、場が荒れる事が多いだけ

勉強せず自分の頭の中だけで考えてるとそうなる
そういうやつはまず「ゲーム」の定義から。

コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
http://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
http://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
821ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 16:14:20 ID:I31pJ5OT0
RPGはゲームと物語の合いの子で純粋なゲームではない、
という奴もいるから話はさらにややこしくなる
822ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 16:17:39 ID:Hw9HQVWc0
823ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 16:27:33 ID:dQR5TZ7F0
自分で一から考えないから理解できないし、
新しいことも思いつかない。

ただそれだけ。
824ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 16:38:26 ID:I31pJ5OT0
それは読解力がないだけだ
825ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 16:43:52 ID:BD+miYYp0
相も変わらず揚げ足の取り合い
826ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 17:11:30 ID:ORNmDfU50
ID変えてコピペオンリー…微妙にスレチだし荒らしに構っちゃったかも
827ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 19:45:53 ID:S552B40y0
>>819
ライターや批評家が記事にするときに避けたほうが良い用語だが、
議論するときは一時的にこういう意味で使いますとか使いましたとか
双方向のやり取りができるので、あまり問題にならない。
828ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 20:13:59 ID:Zmp0ltwx0
定義について争いになった場合は、単語の定義については保留し
  「その定義であればどうなるのか、その上で何を主張したいのか」
  について語ってください。


>>820
哀れすぎるから下三つはいい加減外してやれよ


829ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 21:30:54 ID:yAPL5cjN0
誰もゲーム性なんて言葉言ってないのに何故突然話題に上げるんだ
830ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 23:57:21 ID:NWQu7sFq0
リアリティだから
831ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 00:43:48 ID:69QYQfnE0
>>820
一般的に聞きなれない単語は使わないか説明を入れるほうが妥当かな
自分が知ってる=他人も知ってて当然と思うのはどうかと
議論はなるべく簡潔にかつ相手が理解できるようにを心がけないと駄目だわ
わかりません→馬鹿乙では何にもできんよ

まぁ、リアリティみたいに肯定意見以外は馬鹿乙で済ます輩はどうしようもないが
832ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 00:50:55 ID:inGVpBLW0
それより早く相殺をターン制でもできるシステムを考えようぜー。
833ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 01:40:08 ID:+Yxw4teL0
リアリティのは批判どころか否定意見ですらなく
ただの頭の悪い人格否定だからな。
馬鹿乙と言われてもしかたないよ。
834ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 01:43:11 ID:Le1wd8O/0
本人乙
835ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 01:48:35 ID:WW5vTB2n0
>>832
いつも思うんだが「考えようぜ」じゃなくて
まずお前が自分で考えてるものを挙げろよ。
836ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 01:49:58 ID:ekPDHAYx0
お前が言えよ。
837ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 01:50:29 ID:WW5vTB2n0
馬鹿乙
838ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 01:53:50 ID:ekPDHAYx0
言いだしっぺがお手本示してくれよw
839ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 02:09:41 ID:Ux93dzXfP
相殺はアクションタイプになる。
といっても戦闘中の移動はいらないので各キャラのコマンド発動のみがアクションになる。
コマンド実行時間が行動時間間隔になる。大技程、行動時間、発動時間もかかる。
発動や行動時間の短い小技の方が後出しでも迎撃しやすくなるが防ぎきれなくなる。
その場合、小技でも複数キャラで迎撃すれば補える。

おやすみ
840ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 03:11:41 ID:Dfz/8yBp0
ゲームにもよるが格ゲーだと大技を相殺された側の方が硬直の点で不利だよな
相殺発生時にキャンセルかかるのもあるけど

ターン制のゲームはウェイトターンを除いては硬直なんてないのが問題
841ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 10:11:19 ID:qdNPVLuP0
硬直があるものを除いてそれ以外のものに硬直がないって
そりゃ当たり前だろ
842ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 10:20:20 ID:PSF0P72F0
なんかずれた反論だな。
当たり前言われてもな・・・
843ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 10:54:31 ID:IfVoKQ5X0
いや、手番の者以外は全員硬直してるのが
ターン制だが何か?
844ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 10:57:50 ID:n/R/0iHz0
うん。だからそれが問題なんだろ。
845ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 12:26:52 ID:49QzrHq00
一人の行動が終わるのを全員で見てなきゃならんのはおかしいよね。
846ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 12:32:13 ID:xz3RakZT0
確かに。
RTS的な戦闘に行き着くわけだな結局は。
847ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 12:38:30 ID:V1vwtZcr0
リアリティ乙とでもいえばいいの
848ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 12:53:44 ID:Efhd46tY0
リアリティが言ってる問題は同人サークルのはちみつくまさんが出してる
東方冥異伝ですべて解決している
849ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 13:11:42 ID:qmZ/euCm0
たんなるクソゲー宣伝乙。
850ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 13:27:48 ID:Efhd46tY0
リアリティはやってないゲームが面白いかどうかわかるのかw
851ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 13:33:02 ID:qmZ/euCm0
どうして解決されてるか言わないから単なる宣伝にしか見えないってだけよ。
否定されたからって人をリアリティにすげかえんな。
852ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 14:12:17 ID:Lj+LRwlf0
>>851
まず、おまえがやったのはただの煽りで否定ではない
>>848に対してに否定とはそれでは解決していないと言う趣旨の発言を行う事だ

>どうして解決されてるか〜の一文、これは日本語がおかしい
正しくは、どうやって解決したのか〜となる

そして>>850はやってないゲームの面白さがわかるのか?と疑問を投げかけているにも関わらず
おまえは>>851にて何故か宣伝がどうのの話に挿げ替えているわけだ

この場合本来すべき回答は
1、やってなくとも面白いかがわかる
2、わからない
この二択である

で、わかるのかわからないのかどっちなんだ?
853ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 14:13:19 ID:Lj+LRwlf0
すまん
×>>848に対してに
>>848に対しての
854ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 14:17:08 ID:V1vwtZcr0
煽りだって言ってるほうも言われてるほうも横から指摘してるお前も理解してて、
その発言はないわ。
855ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 15:32:19 ID:tbCFfWee0
>>848
ちょっと調べてみたらシームレスじゃないみたいだがリアリティ的にはその時点でダメなんじゃないか
856ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 18:19:38 ID:fNA9qm7J0
俺はリアリティだが>>849は単なる煽りであって発言を見るにリアリティとは関係ないのではないか
リアリティ話がスレ違いということで嫌われるのはわかるが
荒らし煽りの類を全てリアリティにひっくるめるのはさすがに横暴ではないか
857ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 18:22:59 ID:qmZ/euCm0
東方信者か作者かしらねーけど
さっさとどうやって問題点を解決してんのか解説しろよ。
858ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 18:27:27 ID:9VoX7Y3G0
ぬむう、話題とどう関係あるのか分からんかったが
頑張って作ってる感じだな。
859ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 20:22:52 ID:DgXLtYlk0
ところで相殺できるようになると何かいいことあんの?
860ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 20:34:33 ID:aSNMhnFU0
ゲームなんかやっていいことあるの?
861ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 21:09:29 ID:yfCIaM6L0
なんか最近このスレチラ裏から釣堀にクラスチェンジしたよな
862ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 22:54:49 ID:CKNoXkHpO
なんか荒んでるよな

みんな心に余裕が無くなってしまった感じ
863ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 22:56:37 ID:Dfz/8yBp0
相殺は手数が少なくて一発が大きい奴に不利になる
あるターン内に一方が3回攻撃、もう一方が5回攻撃で相殺が1回発生なら
3回の側は全攻撃の33%を無駄にするが1回の側は20%の損失ですむ
相殺が3回発生したなら完封されて袋だたき

RPGでは普通PLサイドの方が手数が多い
でないとPLの操作可能時間が操作不能時間を下回ってプレイアビリティが下がるからな
敵側は全体攻撃や、攻撃を受けての自動カウンターでその差をごまかすか
あるいは敵側の数が多い場合は簡単に蹴散らされるか、
とにかく敵側の時間がデッドタイムになるRPGではPL側の数的有利は動かせない

数的有利をつけざるを得ない以上はボス側の火力は高くせざるを得ないが
相殺を導入すると少ない手数をさらに減らされるんでさらなる大火力を要求される
結果としてバランスは大味になる

相殺を自分で戦略的に狙えるシステムにするか、それとも狙うのが難しいランダムバランスにするのか
どっちにしても大味なバランスは調整が難しい
完封するかされるか、あるいは運次第で難易度が激変するか
864ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 23:12:46 ID:ZD4Bbzc80
>>863
脳内でどういうシステムを想定してるのかわからんが
ふつうに考えて手数の多いほうが有利だろ
1回攻撃で100ダメージのキャラと
5回攻撃で合計100ダメージのキャラで相殺が発生したとしたら
0ダメージと残り4回当って80ダメージになると思うんだけど

>>861>>862
みたいなのが一番余裕なさげで鬱陶しいw
865ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 23:28:36 ID:Dfz/8yBp0
>>864
おっしゃるとおり。
んでそれをもとに考えを進めるとあまり愉快な結論が出てこないというのが俺の意見。
まあバランスぬるめにすればすむ話だけどな。
適当にやればそこそこ、かっちり戦略立てれば完封俺TUEEEとかのバランスがいいなら相殺は割といいアイデア。

後半も同意だが、うざいならスルーしろよ
俺がスルーしてんのが無意味じゃねえか
866ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 23:58:25 ID:ZD4Bbzc80
正直通常プレイで、プレイヤーの一発キャラを作るという選択肢を消すだけかと。

天然の構ってちゃんならスルーは有効だろうけど
意識的に荒らしてる奴はスルーしても居なくなる事はないんじゃない?
見てきた限り、釣れるまで空気悪くする自演を人が居なくなるまで続けるだけ
人の多い板なら人口でまぎれちゃうけど
過疎板だとねえ・・・レスのほとんどがスルー対象になって見なくなって終わり、という。
ならスルーしても手を緩めたり居なくなったりしないんだし
精神的ダメージを与えた方が有効かな、とw
867ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 00:15:48 ID:SXBShKCa0
>>866
2ch歴短いのかも知れんがその発想は大間違いだ
かまってちゃんをかまっても精神ダメージなど与えられん

無視が一番
868ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 00:41:30 ID:Un/elMD00
>>867
釣られるな
869ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 01:17:33 ID:WbkLLAVc0
完封のやり方だけ知っていれば相当上の相手にも勝ててしまうというのもどうかと思う
870ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 01:31:14 ID:TkDFmglh0
>>863
大味でいいならバランス調整も大味になるんだから。
その例でいくなら完封前提の大味にしちゃえばいいことだし。
例えばその場合にPCのHPを105程度に調整して
1ヒットで瀕死、2ヒットで全滅にすれば完封前提になる。

問題は、その大味なアイデアでいかに細かい駆け引きを演出するかってことでしょ。
多分、相殺って考えついた奴だって大味なバランスにしたいと
思ってないんだろうし。大味なアイデアのくせに細かい駆け引きを
求めたがるのがタチが悪いんだよなあ。自分で考えてくれるんならいいんだけど。
871ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:00:47 ID:mWlHGpDI0
大味とか勝手に決めつけるからお前はだめなんだよ
872ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:02:53 ID:3uQ2G8Hu0
>>864
相殺って同等の威力でないとできんでしょ。
100ダメージの攻撃を20ダメージの攻撃じゃ相殺しきれなくて
80ダメージでいいんじゃないの?
873ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:14:12 ID:SXBShKCa0
そういう相殺は単に数字がでかい方が勝つというシステムで
相殺なしの場合とゲーム性はほとんど変わらんな
874ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:19:11 ID:WbkLLAVc0
こちらが強ければ連打でも完封できるけど弱ければ一矢報いることすらできないってことか
875ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:21:01 ID:V9P9wOYW0
相殺もそうだけど、ダメージの期待値とか、計算式を完全にブラックボックスにしてるのがいかんよな。
どんぶり勘定だから、ダメージ9999とか、即死魔法とかが幅を利かす。
876ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:21:41 ID:mWlHGpDI0
技同士の相性とかで倍率がかかるとかあるだろう
877ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:25:34 ID:3uQ2G8Hu0
相殺のメリットはとりあえず耐えられなきゃ終わりとか
回復頼みのバランスを変えられることだな。
878ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:26:57 ID:SXBShKCa0
>>875
ブラックボックスとどんぶり勘定に何の因果関係があるんだ?

計算式は明らかだがダメージがインフレするゲームなんていくらでもあるぞ
879ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:28:03 ID:03rlTORW0
防御かよ
880ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:28:59 ID:65tNcGoA0
>>878
例えば?
881ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:33:00 ID:SXBShKCa0
スクエアのゲームはほとんど計算式が解明されてるが
乱れうち×二刀流×ダイスで9999八連発とかアルテマれんぞくまとかは基本だな
ポケモンも平気な顔してダメージ4倍とか言ってるし
スパロボも昔のは計算式単純だったが魂3倍×クリティカル1.5倍で一撃必殺とか

どれもこれもどんぶり勘定だがブラックボックスではない
882ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:40:08 ID:XsdjfeOu0
FFって解明されてたのかー
なるほどー
883ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:41:38 ID:V9P9wOYW0
>>881
解明って、攻略本とか買ったら分かるってことでしょ?
攻略本orウェブサイト?つくった会社が解析したってことなら

プレイヤーに教えてないって意味でブラックボックスでしょ。

そりゃどんな車だってバラせば中身は分かるでしょうよ
884ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:43:56 ID:3uQ2G8Hu0
>>874
それは相殺使わなきゃいいんじゃないの?

885ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:44:40 ID:SXBShKCa0
少なくともポケモンのダメージ4倍はすぐ分かるぞ
乱れうちの4連攻撃も二刀流の2回攻撃もダイスのダメがダイス目とレベルで決まるのもすぐ分かる
スパロボも基本的なダメージは算出できなくても魂とクリティカルの威力はすぐ分かる

すぐ分かる部分だけで簡単にインフレしてんだよ
886ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:50:34 ID:GmoKSNHt0
>>871
でも、実際「相殺する」ってだけしか考えてない大味なアイデアだろ。
887ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:59:03 ID:vtLP1KIW0
計算式だけわかっててもなあ。
そんなことを言い始めたら、モンスターの攻撃力や防御力とか
全てのデータを見せなきゃならんって話になってくるし。

RPGというよりウォーシミュだよな。つまらなくなりそう。
888ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 03:19:40 ID:ODGaP3HL0
>>877
格ゲは例外はあるものの基本的には回復無しだしな
防御スキルの名前が相殺に変わっただけとも言えるかもね
889ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 07:29:33 ID:V9P9wOYW0
>>887
論点のすりかえ乙。

計算式が分かることで、どんぶり勘定をなくすってのが目的。
全部のデータが知りたいなんて書いてない。
890ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 08:03:31 ID:jBLZStpnO
計算式さえわかってれば攻撃力と防御力の値がなくてもどんぶり勘定じゃない勘定ができるの?
891ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 08:28:05 ID:SXBShKCa0
これが料理とか手術なら適切な数字という概念は重要なんだが
戦闘ならとりあえず敵バラせばOKだからとにかく大ダメージ叩きだそうという話になる
料理ならミンチとぶつ切りの区別は重要だが、戦闘では要するに動かなくなればいいのだ
計算式が公開されてないとかは根本的な問題じゃない

その大味さが気に入らないというなら戦闘でなくて料理ゲームや手術ゲームでも作った方がいいんじゃないか
戦闘を表現するならHP削りきった方が勝ちというシンプルな方が似つかわしい
892ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 08:29:30 ID:qXdUPdek0
そもそもどんぶり勘定って何を指して言ってるのか意味不明なんだよな。
2D4+1(3〜9)みたいなダイス振って計算するランダム値を無くしたいってことなのか?
ランダム値以外は1点単位で防御力や回避率など含めて狂いなく計算されてるはずだが。
コンピュータのやることだから、どんぶり勘定なわけがないんだが。

単にダメージのインフレをやめてくれって話だと
なぜ計算式を知る必要があるのか謎だし。
893ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 09:44:41 ID:nwscSCYA0
>>892
根本的にどんぶり勘定の意味がわかってないのか使い方が間違ってるからな
インフレはやめろと言いたいのかと思ったが計算式は関係ないしな
894ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 09:45:09 ID:aYD7tM5S0
ぼくちん色々知ってるので褒めろ としか聞こえない。
895ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 12:17:47 ID:+Fs8t8z20
明らかに間違ってるのに開き直ってるようにしか見えん。
896ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 12:49:07 ID:lukHQMCa0
RPGは基本的に計算式は意識しないでしょ。
感覚的にどんくらい効くかとか何回で倒せるかぐらいの経験で判断してるでしょ。
897ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 19:48:25 ID:SjZo7Kkf0
レベルアップごとに1ポイントをどれかに割り振るようなシステムだと
魔力に割り振ると魔法防御力とかにも影響あるのかとか
実践のみで確認する場合、1ポイントだけじゃ誤差かもしれないし
「魔力が上がった」からじゃなく「レベルが上がった」からかもしれないしと
魔力上げない版と魔力上げる版をそれぞれセーブデータ作って数レベル上げて確かめる・・・
というのはさすがにつらいと思うゆとりの俺
898ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 20:03:18 ID:/Rs/iMbj0
具体的に何にどれだけ影響してるか気にする奴もいれば気にしない奴もいる。
どんなに上げた所で誤差程度しかない部分でも「影響してますよ」なんてアナウンスがあれば満足したりな。
899ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 20:06:19 ID:aYD7tM5S0
つーか計算式とかなんてシステムの構想がまずあっての話だろ。
900ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 20:37:44 ID:u+qUcdS40
その通り
システム次第では単純に攻撃力−防御力=ダメージでも充分だ
901ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 20:57:34 ID:SjZo7Kkf0
でも20レベルくらい上げた後
「魔法を使わない主人公の魔力上げるのは全く意味がありません」ってなったらつらくね?
902ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 21:58:11 ID:aYD7tM5S0
何を言ってるんだおまいは。
903ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 22:57:48 ID:bwFNiJdn0
ID:SjZo7Kkf0の言ってる事は計算式がわからないのが問題なんじゃなくて
説明書にどこまで書くかの問題だろ
904ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 23:13:04 ID:SjZo7Kkf0
まったくだ
905ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 23:37:29 ID:SXBShKCa0
それのなにがどんぶり勘定なんだ
906ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 04:53:50 ID:+1AkMCiI0
>>905
どんぶり勘定するのは人間に決まってるだろ。
中身が見えないから、だいたいで計算する
結果、ダメージのすごさをあらわすのにインフレする
907ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 05:34:41 ID:ie37+Tbn0
ああ・・おそらく999とか9999の”カンスト”のことを言ってるんじゃないか?
例えばそれがカンストせずに15,362とか1ポイントの無駄なく
計算されてないからいけないって話なんだろうか?

まあ、それは計算式ではなく単なる仕様の問題で。

でも、確かにクリア前にダメージがカンストしてしまう
大味さに苦言を呈したくなる気持ちならわかる気がするけど。
908ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 05:54:26 ID:zr/qE4mG0
それは凄さをあらわす為の演出だろう…jk
909ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 08:06:41 ID:8Nx7NvdE0
どんぶり勘定=インフレってのもよくわからん理屈だ
どんぶりにだいたいで飯を盛ったからって山盛りにはならんぞ
910ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 08:55:52 ID:iic8JcUh0
ダメージ表示は9999止まりなのに内部は一万以上ダメージを与えれるRPGなら知ってるが
911ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 09:06:21 ID:CRZGdlaj0
いずれにせよ、何でプレイヤーが計算式を知らなきゃいけないのかが
永遠の謎だが。プレイヤーが計算式を知ったところで結局
コンピュータに計算させるなら、どうしょうもねえじゃん。

なんだろう?ダメージを自己申告制にする?
912ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 11:11:38 ID:+1AkMCiI0
>>911
たとえば消費MPぶんだけ、炎ダメージを軽減できるとかいう呪文があったら、
人間が事前に計算して使用MP量を決めるだろ?
戦術を考える楽しみが増えるんじゃねーかと思ったんだよ。
913ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 11:59:18 ID:iic8JcUh0
丼勘定でいいじゃん
914ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 12:06:59 ID:zr/qE4mG0
>>912
プレイヤーが消費MPを細かく設定できるようにって構想がID:+1AkMCiI0の頭の中にあったから
どんぶりとかインフレとかって言葉が出てきたんだろ。順序が逆だと汲み取れんわ
915ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 15:52:46 ID:Sa7auruD0
916ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 20:47:14 ID:7DVYNSr90
>>912
計算的な戦術がしたいってことは
敵の能力値も公開して、敵の与えてくるダメージも分かるようにした方がいいのか?
917ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 23:45:51 ID:FfFlk+TRO
もうそれSLGやん
918ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 02:13:53 ID:mxZIGOGg0
別に計算通りにポイントのやりとりするようなボードゲームみたいな
戦闘システムがいいなら、それはそれで構わないんだが、
他のゲームが大味でインフレしてることとは何も関係ないよな?

コンピュータがどんぶり勘定するわけねえしさ。
919ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 02:32:44 ID:MHlUr3jV0
わざとか天然なのか知らんが話題が微妙にすりかえられるんだよな。
920ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 03:35:50 ID:yNKTFh+M0
>>875から始まったダメージの計算式が分からないとプレイヤーがどれだけダメージを与えられるか分からないから
計算的な戦略がしたい人は9999固定ダメージや即死攻撃に頼らざる負えないという話じゃなかったっけ?
921ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 03:59:01 ID:AdtcH7+T0
え??消費MPぶんだけ、炎ダメージを軽減できるとかいう呪文と
9999固定ダメージと何の関係があんの???

9999固定ダメージで計算的な戦略ができるってどういうこと?
意味不明なんだが。
922ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 04:59:15 ID:8ip5pEre0
逆、消費MPを決められる繊細なシステムには9999固定ダメージや即死攻撃は合わないって話。
>>875が望んでいるのは繊細なシステムなのに何故か演出重視の大雑把なシステムを非難した
見当違いの言動が混乱を招いたってオチ
923ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 06:04:35 ID:hGJoeUtA0
わざとか天然なのか知らんが言い分がコロコロ変わるんだよな
924ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 07:43:31 ID:NKjfCURQ0
繊細と言うほど繊細なシステムにも見えないな
ホイミでは物足りないがベホイミだと無駄が出る上MPもかさむ
さあどうするかってのが選択で意志決定でゲーム性だろ

毎回手計算で最適解だせるようなゲームがそれより選択肢が豊富だとは思わん
925ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 09:11:03 ID:nGRXoYxg0
結局のところ何も無かったという事で。
926ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 11:56:46 ID:CMiGMgek0
最大ダメージの上限が少ないからすぐカンストするんだよ
9億9999万9999を最大ダメージにすればいい
927ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 12:19:29 ID:7TZoCPsw0
15387のダメージ!とかワクワクするよね!
もしくは逆に少ない2桁ぐらいのHPの中でのやりとりとか。
9999が上限とかは一番つまらん。
928ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 12:21:12 ID:7TZoCPsw0
というか上限ダメージが表示されるような範囲だとつまらんだね。
上限がでるとさめる。
929ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 12:23:40 ID:uMGnk1cy0
カンスト出ないように製作側が工夫しろよとは思う
930ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 18:39:16 ID:8ip5pEre0
>>924
俺もそう思うんだけど状況を説明するためにあえて"繊細な"とした
MP効率だけでなくターン効率で悩ませるって手もあるしな
ダメージの桁数はシステムの議論をする段階では%表記で十分だと思う
931ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 12:10:02 ID:oWZLk/200
簡単に上限が出ると後は攻撃回数増やしてコンボだけだからなあ
932ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 12:24:48 ID:QfD5y4Hu0
カンストが良くないってのはそれ以降育成的な楽しみが損なわれるからなのか?
933ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 12:38:23 ID:1qSqpcse0
ダメがカンストするゲームなんて実際そんなに無いんじゃないの?
934ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 12:42:10 ID:mJkQw/0E0
言われてみればあんまりないな
935ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 12:49:39 ID:gp6tfbR10
FF系はよくカンストじゃない?
あとはイベント系とかで最大ダメージも萎えるな。
936ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 12:58:07 ID:QfD5y4Hu0
>イベント
演出に何を求めてるんだ。
何故べホマにMP割かないんだよとか突っ込んじゃうタイプ?俺も突っ込むけど。
937ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 17:54:16 ID:8+4sMJMn0
>>936
イベント戦闘で強かったのが倒せるときはメチャ弱っ!
って萎えるじゃん。
938ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 17:57:12 ID:mJkQw/0E0
まーた始まった
939ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 20:42:41 ID:6GMj7VrM0
またって普通にそう思うだろ
940ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 20:45:04 ID:iMFmTG6u0
普通に思うがここで話す事じゃない。
941ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 20:48:45 ID:6GMj7VrM0
この流れでそんなこといわれてもな
942ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 21:57:45 ID:QfD5y4Hu0
延々とカンストダメージ与え合ってりゃいいから帰れよ
943ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 22:59:13 ID:fCTK+oQaO
お前が作るときにカンストしないようにしろ
で終了

これ以上どうしようもない
944ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 00:21:14 ID:+7fyfojv0
繊細がどうとかいってたから
問題はカンストじゃなくてインフレの方だったんじゃねえの

945ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 00:25:45 ID:RpSt3dCz0
ゲームバランスはノウハウをもとに作られてるから自分に合わないからって文句いっても始まらない
946ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 00:26:42 ID:2WE0dWKH0
インフレもカンストも調整の分野だから脱線話。
947ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 00:41:48 ID:RpvQOyj30
現行ネタの3行まとめ。

 ・消費MPを指定して威力を調整できたら面白くね?
 ・威力とMP効率を天秤にかけたほうがゲームらしい。
 ・ターン効率で悩ませるって手もある。
948ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 00:52:24 ID:+7fyfojv0
威力=ターン効率じゃねえの?
949ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 00:53:12 ID:RpSt3dCz0
使うタイミングによって技や魔法のダメージや効果に差がでることで戦略性が増す
現状では偶数ターンと奇数ターンでメラゾーマの威力が変わったりしない
950ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 01:02:48 ID:+7fyfojv0
ゼノサーガ1はターンごとにクリティカル率あがったり
ゲージボーナス増えたり獲得ポイントが増えたりしたけど

単にターンごとにボーナスつくだけでなく
ゲージ貯めてブーストかけることで手番に割り込めるから
まあ戦略的と言えば戦略的だった
951ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 01:11:00 ID:RpvQOyj30
空の軌跡は手番を調整してボーナスが狙えた
952ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 03:45:37 ID:7DzG6t6G0
>・消費MPを指定して威力を調整できたら面白くね?
>・威力とMP効率を天秤にかけたほうがゲームらしい。

ホイミ、ベホイミ、ベホマ
ファイア、ファイラ、ファイガ
953ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 05:27:26 ID:nIRHjQ4yO
>>952
DQとFF面白いよね
954ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 07:51:41 ID:jWaW4L2K0
ファイアにMP16とかつぎ込んで一撃の威力を変動させたいよね。
ファイラ32とかでも問題ないし。ファイガ64とか。
いくらまでつぎ込めるか上限は知性によるとかもできるし。
無論、ファイガとファイガ64だと当然同じMPで唱えたトータルダメージ
はファイガがはるか上だが一撃に掛けるというやり方もできる。

ただ、あくまで加算要素で基本はファイア、ファイラ、ファイガで
MPつぎ込まないとまともなダメージにならないとかにするのはアホだけどね。
955ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 09:00:28 ID:nIRHjQ4yO
>>954
そうは思わないな
一撃に掛けるならフレア使う
ファイア以上ファイラ未満の威力のファイア16使えても面白くなるわけでもないし
MP注ぎ込み制をシンプルで最大限面白くさせたのがFFの魔法じゃないの?
956ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 09:08:44 ID:LksVLgon0
毎度消費MPを変えるなんて正気とは思えないほどめんどくさいな
957ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 09:09:22 ID:QXB8ZE4w0
RPGで考えるなら、その場の戦術的なものではなく
より高い効果ができるように魔法を調合するような
試行錯誤できる要素のほうがあってるかもねえ。

FFって魔法も装備品みたいなところがあるから
調合とか合成の要素とは相性がいいんだよな。
958ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 09:22:49 ID:W4qoHzkV0
アクションだったらボタン押してる時間で火力upとか出来るのにね

RPGで応用するとなったら補助効果かな
属性魔法を使うと属性が上昇して、その属性に応じたダメージが出るとする
ファイアだと属性は少ししか上がらないので本気のファイアになるには何度か重ねがけする必要がある
ファイガだと燃費は悪くても属性が大幅に上がるので初弾から本気ファイアで全体攻撃
ファイラは中間でグループ攻撃とする

こうすれば全体攻撃をするならファイガを連発すべきだし、単体ならファイラ・ガから始めてファイア連打に移行してもいい
長期戦で燃費を重視するならファイアで地味に上げていってもいい

あとは属性の最大値を用意して他属性と綱引きしたり、対抗魔法でリセットしたり適当にオプションつけたりして
959ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 09:30:52 ID:dvbU01hVO
多少威力を強化できたら便利だろ
例えばギリギリ敵を全滅できない威力の全体攻撃があった場合に
960ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 09:31:51 ID:KlDzR/Jy0
>>955
それいうならフレア16でしょ。
アルテマ16でもいいけど可変の話なんだから。

>>956
ここぞでの加減だから毎回変える必要はないよ。
961ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 09:32:11 ID:2WE0dWKH0
便利だが威力調整を強要されてもうざい。
というかそのために ガ とか ラ なんじゃねーの?
962ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 09:36:55 ID:84C0+bEL0
リアリティは自分でも何言ってるかわかってないだろ
963ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 09:54:19 ID:+7fyfojv0
FF7にはMPターボなるマテリアがあったな
964ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 10:09:31 ID:3s1SOzlO0
>>954
ルドラの秘宝でやってる
965ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 11:45:59 ID:+HAoYpRG0
バランス悪いけど後期wizはそれ系統じゃね?
スキルレベル低いのに無理してMPつぎ込むと成功率が激減して博打になる
966ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 12:11:43 ID:ZlVtBYQK0
消費MPによって威力が変わるのは、魔王バーンで、
あらかじめ自作魔法を作るのは、メドローアか?
上手く実装できれば確かにおもしろそうではある。
967ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 12:20:01 ID:dmrCN/7r0
ルドラの秘宝がまさにそれなんだよな
予め自作魔法作ってその時に消費MPや属性、効果や効果範囲を自分で決めれる
魔法を作る法則がわからないと自由に作るのは厳しいけど
968ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 12:35:34 ID:tdLujwzw0
いいなそれ。
消費MP/属性/効果/範囲など自由に調合できるまで
試行錯誤できる感じのゲームならやりたい。

目的は敵を倒すってことでボスを配置するだけでいいし、
その戦力を調整することで遊べる。シンプルでいいかも。
969ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 12:38:47 ID:ZlVtBYQK0
>>956
たとえばAボタンが決定で、Bがキャンセル
Xを押した数だけ、威力が増え、消費MPが増える
とかにすれば、ボタン操作だけで簡単

普段の雑魚戦闘はAボタン連打でよくて
ボスの時は、Xを押す回数を考えるとか
970ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 13:31:18 ID:BjRTHf08O
10を30にするのに20回…
971ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 14:41:27 ID:ghkpQ3N30
事前に魔法作るのもいいけどリアルタイムに変えられなきゃな。

>>969
コマンド選択でボタン押しっぱなしでアップダウンでいいかも。

ファイアボールなら画面上の火の玉が消費MPででかくなっていくとか
連動してるとなおよし。そうすると相殺もいろんなパターンができる。
972ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 14:58:57 ID:s6xxeCIz0
リアルタイムは自分でも何言ってるかわかってないだろ
ただのアホだな
973ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 15:00:25 ID:+ab+cJ++0
リアルタイムにする必要ねえじゃん、バカかよ
974ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 15:01:28 ID:B1obKjc10
単発荒らしキター
975ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 15:05:21 ID:NXS3b/J/0
リアルタイムは自分で荒らしてるくせに
スルーも知らないお子ちゃまだからな。
976ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 16:27:35 ID:ZlVtBYQK0
僧侶あたりがパーティ全員でMPをプールする呪文とか使えたら面白いかもな。
集められたMPはパーティーメンバー誰でも使える。
977ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 16:36:26 ID:+7fyfojv0
ちょいとヌルくないか
978ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 16:43:05 ID:ZlVtBYQK0
>>977
たんなる妄想の段階で、そのゲームの難易度が分かるなんて、
お前は超能力者かwww
979ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 17:27:46 ID:LpVYQwED0
うーん、どうだろう。
個々のMPの高さとかで差をだしたいのもあるし
共有化は救済的な面かなあ。
もしくは究極的なもの?
980ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 18:08:25 ID:ZlVtBYQK0
どうしてそんなに強力すぎると思うのか分からんけど、
「相殺」って話が出てるように、呪文は完全無効化が可能っていう前提だとすれば、
どうしたってボス戦闘では、1ポイントでも相手がかけたMPを超えなきゃいけなくなる。

まぁ、それでも強すぎたら、次戦闘に持ち越しなし、とか知力の倍までしか引き出せないとか、制限のかけかたはいろいろある
981ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 18:22:28 ID:IlzqhJ6w0
結局ID:ZlVtBYQK0は2度も出た『ルドラの秘宝』の事は調べもせずスルーか
982ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 18:33:14 ID:ZlVtBYQK0
>>981
ああ、ごめんごめん。
俺、自分がプレイしたことのないタイトルをちょっとググってだけで、
知ったかぶりするの嫌だから、何も触れないわけ。
そんなに構って欲しかったなんて気づかなかったよ
983ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 18:39:34 ID:1Cgg9kcD0
なんだいつもの奴か
984ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 19:52:01 ID:fj0Wf4kO0
相殺って相対的なものだよね。
大と小のぶつかり合いで中に軽減したとも言えるし
小は打ち消されたとも言えるし。
985ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 20:40:59 ID:/zUcAb860
MP共有ってフリーのRPGにもあったなあ
システム自体はまあまあ面白かった
986ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 21:24:53 ID:nIRHjQ4yO
SRPGのレブスはMP(カード)共有の自作魔法(カード組み合わせ)システムだった
特定の組み合わせの基本形に余分なカード足すと、射程距離強化や威力の底上げできるって感じのシステム
武器防具も自作(カード組み合わせ)
987ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 22:27:14 ID:+7fyfojv0
次スレは誰が?
988ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 22:33:14 ID:ZlVtBYQK0
某RPGにも自作魔法のシステムがあるんだけど、
威力や効果範囲を高めすぎると自分のMPをオーバーする呪文も作れるんだよね。
当然、自分では唱えられないから無用の長物になる。
そこで前述のMPを共有する呪文があれば、ってわけ
989ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 22:36:27 ID:2WE0dWKH0
>>990
次スレヨロ
990ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 22:46:58 ID:fK5rB1nu0
991ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 23:02:51 ID:Or5z8e/t0
>>988
自分のMPだけじゃなくて自分の所持しているMP回復アイテムも上乗せして
呪文行使の際に消費MPとしてつぎ込む事が可能(ソードワールドSFCの魔晶石)
じゃダメか?
992ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 23:08:22 ID:RpvQOyj30
サポートスキルや連携スキルがあれば十分な気も。
つか、MPを回復する手段が無いと話にならんな。
993ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 23:08:54 ID:1Cgg9kcD0
久々にテンプレ見たら泣けてきた
低レベルすぎる注意なのにまるで守られてないorz

ほんと次スレから心機一転してテンプレ通りやろうよ・・・・
994ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 23:14:43 ID:0OXEztJL0
ume
995ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 23:22:36 ID:kn9unO+b0
>>993
無理だと思うよ
想定どおりの流れになるよ
996ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 00:33:16 ID:FOn4iClX0
とりあえずスルーを覚えるんだ

>>988
そんな大味な魔法は使えないとするのが正しい

ソードワールドでも魔晶石大量に渡すとろくな事がない
997ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 00:42:33 ID:oN3pNK/10
人数少ないからスルーの効果薄いし難しいんだよ
もうどこかのスレで宣伝して人数増やしたほうがいいかもしれん
998ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 01:12:50 ID:7GGQbucB0
MP回復アイテムは扱いが難しいな
依存度が高いとキャラごとにMPを分ける意味がなくなる。
もしSFCのSWみたいにTRPGのルールをCRPGに持ち込むなら、
ゲーム進行もアドベンチャー風にして戦闘回数を減らさないとな
CRPGの話というより戦闘付きADVの話になるからスレチなんだけど
ま、梅ということでw
999ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 02:10:51 ID:INP9avY20
キャラ毎に最大MPに差があれば問題ないんじゃない?
いくら回復できても器である最大値が低けりゃ意味ないし。
1000ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 02:21:47 ID:INP9avY20
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