2 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/25(土) 19:40:25 ID:W7KwnxlJO
>>1乙
ギャルゲーとかならともかく、それほど萌えを強調したゲームでなくても
店舗予約特典でやたらとエロさを前面に押し出したテレカ等をつける商法
店側からの要請という面もあるんだろうけど、はっきり言ってドン引きする
そういうのは
「13〜29歳までの年齢を対象にしたインドア娯楽全般(ゲーム漫画アニメ小説)をやめろ」
で大体はフォローできそうな気が。
残機制
あのね、アーケードじゃないんだから
なぜ失敗したらやめさせられなきゃならんのだ
無限でいいんだよ無限で
それがリスクとリターンの関係であり、リスク回避が満足に出来んようではリターンを得ることもかなうまいという製作者の手心に過ぎん
もっとも最近はリターンの定義が変わってきてるみたいだけどね・・・ノーミスクリアとかやりこみでも何でもないんだけどな。
アーケードと違って1回のプレイに重みがないんだから、
逆に1回やられたらGAMEOVERにしちゃっていいと思うんだけど。
そのかわり、クリアしたステージまではステージセレクトできれば問題ない。
例えばアクションゲームでボスに負けて
「ちくしょうもう1回」って時に、ステージの最初に戻されたりしたら
やる気なくなっちまうよ
再挑戦するのに枷なんて要らないし、そうでなければ
昔から無限1UPが重宝されたりしない
かといってその場復活だと途端に緊張感なくなってダレる
特にSTGなんか無限コンティニューだと一気に色褪せたように感じる
その場で無限コンティニューとか、もう自機に当たり判定無いようなもんじゃん
そんな頭悪いことする会社あるの?
時間制のゲーセンでSTGやったことあるがコンティニュー無限だと全く面白くなかったな
人間楽な方を選んでしまう
>>8 アクションゲームでボスに負けてステージ最初からなら
「次は道中のザコで体力減らさないように工夫する・頑張る」とかができるじゃん。
再挑戦に全く枷がないアクションゲームなんて、俺にしてみればクソゲーだな。
体力を減らさないでボスに辿りつけるようになっての「俺、上手くなった!」の感動が無くなるし。
まぁバランス(1ステージが長すぎない・長い場合はチェックポイント有、など)は大切だけど。
クリアーするだけなら頑張れば出来るようになる
コンボ狙いだと別次元
慣れればギリギリまでコンボ狙いながらクリアーを目指す
斑 鳩 は 最 高 だ
前スレ
>>1000 マフティー・ナビーユ・エリンの悪口はそれまでだ
名前はカルデロンのりことかいるし気にならないな
格ゲーは空振りか当たったかで技のモーションを物理法則に合うように変えてほしい
斜めになっている道や通路の軸が十字キーの斜め入力と合っていない。
特に携帯機。
>>18 ジルオールとかもそうだったな。
たぶん、バイオハザードを中途半端に模倣したせいだ。
バイオをまねるなら上が前方移動ってトコまでセットでまねるべきなのに、
そうしなかったから。
武器や盾なんかを持ったままの「普通の」走りモーション。
連ジシリーズとかモンハン辺りもだったと思う。
重量感も無くなるし、そもそも変だろう。
10代の主人公が大冒険して結果世界を救う
敵方の20代30代40代の一応、信念とか大儀とか持ってるオッサンに対し
その10代の主人公が偉そうに説教、あまつさえオッサンは改心したり説得されたりする展開
ゲームのシナリオなんて、本当はそんなもんでも遊べるはずなんだが
つーか、そもそもストーリーなんて内容知らねーしくらいの勢いでも
楽しめるもんだけどな。
自分で自分の首を絞めてるだけだろ。
最近は何かと複雑なテーマを扱ったりするからな
そういう作品ではそれなりの説得力を持たせないと
もちろんシステムやプレイの快適さのほうが重要だけど
RPGなんかはストーリー上の演出で引っ張ってる面も少なくないだろうし
見るだけなシナリオ+ゲームってシナリオ見るのもテンポ悪いしゲームやるにもテンポ悪いんだよな
操作中に操作権奪われるのはうざいしその後に切迫した状況に放り込まれるとストレス溜まる
状況の変化が起きてもムービー突入とかしないFPSなんかが俺には理想だ
離着陸のない空戦シミュレータ
ないならないで、パッケージに書いといてくれよう。ミッション終えて着陸着艦するのが好きなのに・・・
エースコンバットで離着陸とか空中給油とかあったけど全く面白くなかったな
俺も、エスコンは全然面白くなかった。
DCのフライトシムで離艦すらできずに海ポチャを繰り返した
離艦出来るようになったら今度は着艦でブレーキが足りずに相当な回数海に落ちた
勿論空中給油でも衝突しました^^
でもエスコンみたいに簡易化するぐらいならなくていいわ
空中給油とか超むずい。
リアル航空兵はよくできるよなああれ。
加減速が圧力として感じられないから実際よりやりにくいって面もあるよな。
自動車ゲーのシフトチェンジのタイミングとか。
コントローラーはイージーだけどエキスパート向けな細かい操作はしづらいね
実機を操縦したことってもちろんないけど、ラダーってあんなに利き難いもんなのかな。
結局、どんなフライトものでも、方向変えるのは全部ロール打ってエレベーターになるんだが・・・
少し機体を傾けるんじゃね
もう、妹を助けるとか、彼女や父親殺されて復讐するとか、
そんなのたまにはだしてよ。
これからは妹に助けられたり彼女や父親殺して復讐されるゲームか
そんなのたまにだしてよ。
ってことは、そういうゲームをだせってことだろ。
つまりもっと妹が窮地におちいったり、彼女や父親頃されて復讐する話だせってこった。
妹を探して若本ボイスで裸侍だな?
オプション設定が各セーブデータごとじゃなくて全てのセーブデータに反映されること
セーブデータとは別にシステムファイルを作ること
データを自分でフォルダ分けしたり順番変えたり管理ができないこと
セーブデータ保存場所がマイドキュメントやApplication Data
>>40 セーブデータに各種設定も埋め込めってこと?
セーブデータはセーブデータだけであるべきじゃね?
>>41 どこにしてほしいの?
>>42 インストールしたフォルダに入れといてほしい
アクセス権の問題はどうするの?
なんだこいつ
どこにインストールするんだよ?
普通は共有ディレクトリだろ?
そうするとアクセス権限がなくてセーブ書き込みできないだろ?
シングルユーザOSの時代はそれで良かったんだろうけど、
もうそういう手法は普通はしないだろう。
ユーザごとの個別の設定や記録はどこにするのか。
オートセーブが共通なゲームがあった
あれは困った
別に最初からやったらそれでオートセーブが上書きされちゃった
GTAとかの広大な箱庭ゲーで、セーブポイント固定のゲーム。
どこでもセーブでいいだろ。
セーブしに戻るのがすげーダルいんだよ。
あと時間を自由に進められないのも勘弁してくれ。
49 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 22:31:20 ID:PMrMU2rL0
縛りをしないと後半プレイヤーがほぼ無敵になるゲーム
難易度調整しっかりしろよ
難しいバランスの良調整とやさしいバランスの良調整があるよな。
51 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 23:44:04 ID:QwvwjxlKO
タイトルの最後にクロニクルをつける事
>>51 なんかワロタw
俺の中ではクロニクルは名作だけどな
>>48 セーブなんて止めるときに一回するだけなんだから
少しくらい不便でも気にならないな。
まあ、サスペンド的な中断セーブは欲しいわな。残しておけるセーブはセーブポイント固定でいいけど。
完全版商法
カプコンの○○では出しませんって言って、結局出すの
リメイクという名の別ゲー
健康・教育系ゲームをゲーム扱いするのやめれ
せめてハードは別にして欲しい
箱○でもやってろカス
ヒント:「健康器具」
HD機の異常に綺麗なスクリーンショット。
「うおーすげー!」と思って買ってみると、「……アレ?まあキレイはキレイだけど……」ってなることがすげー多い。
逆にWii・PS2はSSより実機の方がマシな感じ。
そりゃセガサターンよりは綺麗だよな、と素で思ってしまった
俺は最近はもうグラフィックの綺麗さとかわからなくなってきたな
アニメ調の3Dが動いてるの見てすげーとは思ったけど
従来の3DCGが綺麗になってももとからレベル高すぎて何が変わったのか
昔は汚いのが汚く無くなったり、普通なのが綺麗になったりだから素直に「スゲェ!」と思ったけど、
既に綺麗なのが「さらに綺麗になりました」なんて言われても俺ら素人にはそんな違いはわからん
>>63 食いモン系の「さらにおいしくなりました」みたいだなw
セブンイレブンのおでんとか、毎年さらにおいしくなりましたって言うけど、
微塵も違いがわからん
能力とか発展度とか数値を伸ばす育成系のゲームで
通常画面のメニュー画面の中のパラメーターや現在の発展度とかを選択しないと
パラメーターが表示されないこと
マメにチェックさせられる必要があるものを、なんでいちいち選択しなきゃならんのか
通常画面でぐらい、空いてるスペースにデフォルト表示すりゃいいじゃん
プレイヤーの名前を決められるソフトの文字数制限
最低でも8文字は欲しい
ドラクエとか4文字に拘る理由が見えない
69 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 15:24:30 ID:SibwksY1O
ドラクエはデフォの名前用意しとけ。いちいち考えさせんな。
70 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 15:56:54 ID:4N3Atbie0
ハードを跨いだ完全版商法
ついにバンナムがテイルズでやらかしたな
セーブが新作出るたびに長くなっていくのがいい加減うざい。
長すぎる、死ね。
完全版
挙げ句あからさまに不完全版で手抜きのあと残すの止めてもらえないかな
没キャラの痕跡とか
73 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 16:05:45 ID:VhMVT61oO
ゲーマータグの名前を変えるのに金がかかること
なんでやねん!
スルメゲームはもういらない
とんでもない際物ゲームを連発してほしい
会社がつぶれるとか心配しない方向で・・・つぶれてもいいから関係ないし
>>69 ドラクエってデフォ名なかったのか…
やったことないから知らなかった
名前と言って良いのか分からんが昔はえにくすが使われてたな
最近はエイトとかナインとか作品ナンバーになってる
便宜上付けてるだけだろうけど、後者は単純なわりに
意外と名前として響きが良いし俺は好きだ
本当はデフォ名あるのに隠してるとか勘弁して欲しい
FF5の主人公に説明書で使われてた「スクウェア」とつけちゃって後でやり直した苦い思い出
二周目やるときにバッツの名前をド忘れしてゾックって付けたら
運河の鍵持ってるじじいの名前だと判明してやり直したのを思い出した
ドラクエVでED行ったから連れに貸してやったら、パーティーに好きな子の名前入れたままで大恥かいた記憶ならある。
SRPGにおけるセーブの制限
戦闘中いつでもセーブ可能にして詰まり防止のために
戦闘前の準備からもリトライできるようにしろ
あと稼ぎ前提のバランスをやめろ
稼がないときつくなるのに稼ぐことが初心者には難しいとか馬鹿じゃねーの
リセット厨かよ……
SRPGはもういっそターンごとに自動でセーブされて
いつでも好きなターンに戻れればいいと思うよ
ハードがPCでもないかぎり
その機能は、電源を切ったら消えるクイックセーブという形になるだろうなあ。
据え置きやPSPみたいにHDDとかにセーブできる機種ならできるだろ
技術的には可能でも開発者の無駄なこだわりがそれをしない
ドット絵のゲームでキャラが逆向きになった時にグラフィックが反転させただけのやつ
スト4はわざわざ左右逆にしてるんだよな。
>>84 そういう機種はまだ高嶺の花ってことだろ。
もう2〜3年待ってみるか。
>>85 今のハードでやるとなると、1キャラあたりの技数が今の半分以下になりかねんぞ。
いろいろと不評なセブンスドラゴンもドット絵は左右反転使ってないな
幻想水滸伝で、頬に十字の傷のある奴の顔グラフィックだけは、
左右反転しないで欲しかったよ・・・
ポリゴンで作ってテクスチャをドット絵風にすれば反転やモーション作るの楽なんじゃね
んで批判されると
キャラのグラフィックに反転使わなかったらメモリの使用量がほぼ倍になる。
アルカナ2の例を出さなくても、そりゃ無茶だろ。
でもスト3のギルは反転させるワケにはいかなから、そこはキチンとしてたな。
メモリの少ないPS2でもしっかり作ってあった。流石はカプコンだわ。
> でもスト3のギルは反転させるワケにはいかなから、そこはキチンとしてたな。
順序が逆だ
PS1犬夜叉もビックリするぐらい技少なかったな。
(これはPS1でちゃんと交代可能なヴァリアブルヒーローバトルを実現するためだけど)
>>92 ギルは反転にパレット入れ替えてるだけだよ。勘違いしてる人多いが…
>>91 似たことをやってた「ランブルフィッシュ」は
なんかの賞をとってたような。
だからってそれで人気も取れてたわけじゃないが。
ボスにはステータス異常が効かない
RPGなどで、序盤のダンジョンとかにその時点では進めない仕掛け(鍵付き扉等)を設置して
あとになってから来させるようにすること。
ルーラみたいなので移動できる街の中とかならまだしも、ダンジョンの奥とかマジ勘弁。
ああいうの世界に何箇所も設置されると覚えてらんなくてえらいめんどい
メトロイド系ACTゲーにもよくある事だね
ラクしてプレイ時間を引き延ばすギミックだよね。
俺はあれが面白いんだが
というかRPGとかでそれやられると、
どっかに扉を開く仕掛けがあるのかとか思って右往左往してしまう。
アリアハンの城の中にある宝物部屋に鍵がかかってるとかならわかるけど。
新しいエリアを作って新しいアイテムを配置するよりも
容量を節約できるし、手間もかからない。
作り手からすると
「仕方ないだろ、こうでもしないと『ボリュームが足りない』とか文句言われるし」
みたいに思う所があるのかもしれない
まぁ昔と違って今は容量あまり気にする必要ないから
今でもそうしてるなら単に製作側の手間の問題だろうな
伏線になってるならいいと思うけど
ショートカットは作って欲しい
昔はそういうのも含めて面白さだったと思うんだけど
RPGの一本道化が進んで新しいエリアにいったら戻れないとか
そういうゲームが増えたことで戦闘以外の要素は面倒なだけ
という考え方が一般的になってるのかもね
昔から面白くなかったわけで
大量にある時間を消費していただけるのを楽しめないと厳しい
このせいでRPGは(長いから)数年に1度のDQ・FFだけでいいやとなってしまってるわけだし
戦闘に費やす時間のがやばいけどな
最近のRPGは移動時間が異常
街やダンジョンの広さ、移動速度をリアルにしてどうするんだか
アクションやSLGみたいなステージ制が一番無難なのかね
ステージという形で移動とコンテンツが同化してる、ある意味ADV的というか
リヴィエラはそんなテイストで結構好きだったが
あれをRPGというと違うと言い出す奴がいてもおかしくない感じ
そもそもRPGっていうジャンルが中途半端なものだからな
アクションは下手、パズルやシミュレーションみたいに頭使うのも嫌って奴が
両方ちょっとずつ楽しめるのがRPGだろ
スポーツ苦手、空いた時間を知識・技術習得に使うのも嫌、何の役にも立たない1人遊びが
楽でいいってゲーマー同士なんだから、傍から見たら大して変わらないジャンルをとやかく
言ってないで仲良くしようや。
別に娯楽だから楽しさ以外に何か得るものが無くても良いと思うし
RPGを否定してるわけでもない
ジャンルはいくらでもあるのに文句言いながらもやってる奴は何なんだってことだ
俺のためにゲームを作らないとかありえないだろ
文句言われて当然
コンティニューしないを選んだあといちいち会社ロゴに飛ぶのはやめれ
タイトルに戻れよタイトルにksg
いつでもロードできないゲーム
海外ゲームじゃクイックセーブ&ロード駆使するのが基本だけど、
国産だと、何故かセーブポイント&タイトル画面でロード制が主流だよね
前者の方が、暇な時間にちょろっとやるのに適してるはずなんだけど
リセットゲーもめんどいけどな
リセット厨なんかを相手にしてたらゲーム文化が滅びる。
リセット厨、収集厨、レベル上げ厨、
こいつらがゲーム三大害悪だ。
プ
リセットゲーという考えがまずダメだよな
運の積み重ねで敗北に至るならともかく、リセットでなんとかなるような運ゲーとか覚えゲーはデザインが糞
何かにぶつかるまで止まらない氷の床に所々障害物が設置してあって
正しい手順で滑らないと反対側へ渡れない仕掛け。これだけはやめてほしい
俺はもうこれが出てきたときだけはサッサと攻略サイト探して
二周目以降用にメモしてケースに入れとくようにしてる
タイトル画面自体が不要だろ。
アケゲーじゃないんだから。
タイトルはあった方が引き締まるけどPRESS STARTとか余計な手間は要らん
ムービーとかオートデモ流したいんだろうな
直前のスレでもあったな、そういうの。
(電源入れたらすぐに操作させろって言ってたやつ。
近年のTVドラマが時間になったらすぐに本編が始まるのと同じように)
ゲームウォッチかプラグ&プレイで、ジャンルもアクションかSTGででもないと
できんだろそんなの。
Windows付属のゲームが理想だな。
娯楽の種類が多様化していて
とっつきやすく、すぐに没入できるものが生き残るのだろうけど、
そういう人って、読書とかどうするんだろ?
タイトルロゴ出る程度は、まだ我慢してもいい気がするけど。
タイトルロゴやOPムービーは読書で言うなら表紙と作者名・出版社、前置きなんかを毎回読まされるようなもんだ
読書でそんな事する奴はいないだろ
>>129 それは極端から極端に行き過ぎだな
モードセレクト画面からでいいよ
一度セーブすると、二度とタイトル画面が見れなくなる
超攻合身サーディオンというゲームがあってな
RPGで突然始まる倉庫番
手抜きミニゲームの代表格
タイトル画面をなくせとは言わない
オープニングムービーも飛ばせるし余裕のあるときは見て楽しむから
しかしロゴ表示はいい加減にしろと
百歩譲って発売元ロゴまでは大目に見るが
最近は開発チーム、下請け会社、フォント作成元まで出しゃばって
それが飛ばせないからな
最近のゲームでhavok?ってのよく見るな
何やってるのか知らんがうぜーとしか思わないし宣伝どころか逆効果だろ
TV番組の「この番組は〜の提供でお送りします」と同じなんだろ。出さなきゃメーカーが怒る。
最近のキン肉マンのゲームではそういう社名ロゴを
上記のような演出で出してたし。
テレビはスポンサーが局に広告料払って視聴者はタダで番組見てる
合間のCM見て視聴者が商品買えばその金が循環する
先に金払って商品買ってるゲームとは違うだろう
ミドルウェアの契約規約にはそういうのあるよな。
>>137 havokってのは、3Dのゲームで物を投げたり落としたりした時の
リアクションをリアルにするための物理エンジン。
3Dのゲーム、FPSではよく使われてるみたいだね。
そんなエンジンがあるのはいいことだけど、製作側ならともかく
消費者に向けて自己主張して何か得するんだろうか
その手のロゴ見るたびに思うわ>何で消費者にアピール?
havok使ってんのか、物理演算キタ! これで勝つる!
とか思うのってゲハの人、ゲーム作ってる・作りたい人ぐらいじゃないのか
使用規約に「OPに何秒以上ロゴを表示すること」って決まってるらしいから
ゲーム会社に文句言う気はないし諦めてるけども
直接の顧客になるわけではないゲームユーザーに名前売って何か特するのかね?
海外だとMODとか盛んだから、何かしらのセールス効果もあるのかなあ
「Now Loading」と一緒に出せばいいんだよ
普通にタイトル画面の端にロゴ並べるだけじゃだめんかね
0.5秒でメーカーロゴ表示→タイトル画面でいいだろ
クラナドとか電源つけてからタイトルに逝くまで何秒時間取らせれば時間済むんだ
ゲームが売れないだのほざいてる暇があったらこういう所を直せばいいのにと思う
スタッフロール
気になるところの担当だけ選んで見れるるようにするとか、自分でスクロールできるようにしたりすればいいのに
ゲームスタート→ロード→ファイル1
ロード終了しました。
[Aボタン]OK
↑これ
押さなくてもいいだろ。勝手に進めよ。
ロード中に席を外せる。
ロードが早ければ必要ないけど。
ロード時間の正確な秒数を表示しろ
苛立ち度が多分相当緩和されるだろう
だんだん数字が増えていったりいきなりゼロになったりすると思うがそれでいいのか
正確な秒数の表示は不可能だろ。
データの量と読み取り機の性能の問題なんだから。
(PCで表示してるのもあくまで予測上のデータだから変動する)
ゲージ/○○%表示しか手は無いと思う。
ただ、
「待ち時間」の目安がわかれば苛立ちは軽減されるだろう
というのには同意。
病院やブックオフも待ってる人を番号で呼ぶのはそういう理由だな。
>>143(直接の顧客になるわけではないゲームユーザーに名前売って何か特するのかね?)
ミドルウェアの無断使用をしない正義な会社ですよというアピールかと。
>データの量と読み取り機の性能の問題なんだから。
データ量は前もってわかるだろうし、読み取り機の性能もPCゲーでなくゲーム機ならバージョンごとに共通だろ
ピックアップレンズの汚れなどで、リードエラーが発生すれば
読み直すことになるので、ロード時間を固定値とすることが
できない場合は多いよ
じゃあロード完了後にかかった時間を表示。
「新記録!」とか出たりすると余計イライラするな
しかもネットランキング対応してたりな。
ネットランキングと言えば上位だけしか表示されないやつは要らないな
マリカWiiの視覚的に分かるのは良かった
>>154 それを逆手にとって、
予想値と実際値が違う場合に故障の可能性を警告するとかできそうだな。
DATA LOAD COMPLETED... (push anykey
↓
レンズのクリーニングが必要です(push anykey
あああ想像しただけでイライラする
ボタン押させるかどうかとか細かいとこまでオプションで設定できるようにすれば良い
箱のオン有料
せめて一ヶ月券300円で売ってくれよ
1000円以上のサービスをなぜ300円にまけるのか
1000円も価値ねーよ
あると思うなら差額寄付でもしてろ箱信者
ほんとゲハの害虫共はどこにでも湧いてくるな。
ゴキブリと比喩されるのがよくわかるわ。
わざわざ携帯から自己弁護乙
GKなら箱のオンなんて関係ないんだからやめてほしいもクソもねーよ
1000円払うのいやならやめればいいじゃんww
そして箱○を遊ぶ奴はいなくなった・・・
死体ゲームをすればいいじゃん
要するにゾンビゲーをやれと
周りが主人公を異常に絶賛。
あるいはその逆に、主人公がひたすらパシリさせられること。
いちいちYES/NOが出て更にNOがデフォになってるのがうざい
その操作をしてる時点でNO選ぶ奴なんて殆どいないだろうが!
それはあるな。
街の外にでる → 街の外に出ますか? はい / ニアいいえ
とか
>>149 中にはそういうロードが連続するものがあってな・・・
ロード中にトイレ行って帰ってきたらロードのためだけにボタン押してまた待つとか
>>172 操作ミスで外に出る可能性があって、そのたびにロードが入るとかだったらわからんでもない
>174の書き込みで思い出したけど、RPGとかで、
(例えば)方向キー上を押して家に入る→画面切り替わり→家の中では出口が上側にある(方向キー上に入れっぱなしだと、
そのまま出てしまう)
ってのはマジでなんとかしてほしい。
大神はこれが凄く多い上にロードがクソ長くて、素晴らしいゲームだけどそれだけで自分内評価がかなり下がってしまった。
176 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 21:12:44 ID:4UT8JlpsO
続編で前作の主人公が落ちぶれてたり事故や病気で故人になってること
>>176 ヒーローってのは才能とそれを発揮できるタイミングが合わさって生まれるものだからな
あんまり出しゃばってくるよりはそっちの方が自然な気もする
>>172 それはわかるが、そのおかげでセーブの際に間違った
データに上書きしようとして助けられた事もある。
セーブは逆にYesがデフォだとウザいなw
宿屋とか断るはずもないくらい安い値段のくせに
Noがデフォとかでイライラしたことが何度もあるw
>>176 それより前作主人公が新作主人公を差し置いて大活躍!の方が嫌
とりあえず、全部のムービー、セリフを飛ばせるようにしてくれ
頑張って作ったんだろうけど、観たくないときは観たくないから
俺は「新主人公はこんなに凄い奴なんですよ!」をアピールするために
わざわざ前作主人公引っ張り出してきた挙句に酷い扱いをするほうが嫌だ
そういや一作ごとに主人公が変わるシリーズならともかく、
ずっと同じ主人公で続けてたシリーズが新主人公を打ち出して
成功した例ってほとんどないような気がする
主人公ってホームズとワトソンのどっちだ?
ゲームによって違うんだから難しいこと言うな
ていうか、ワトソン役がいるゲームってそんなにあるか?
>>136 禿同
ユーザーのストレスまったく考えていないからね。
スーファミはすぐにゲーム開始できたよね
これ賛否両論かもしれんが
プレイ時間記録するんやめてほしい。おれは時間を気にしてプレイするんで
まったりできないんだ。
プレイ時間の記録されないゲームは妙にくつろいでできるよ。
セーブした日時が記録されるタイプのが良いよな。
プレイ時間だとどっちか判らなくなることもあるし。
毎回ディスクチェックを行うPCゲー
最近はコンパクトなDVDタイプも増えてきたからまだマシだけど
でかくて開けにくい箱と横からじゃタイトルがわからないCDケースのタイプは出し入れが億劫
仮想CDにしてもプロテクトかかってるし…
俺は買った後、Download板でディスクレスパッチ探すわ。
まあオンライン認証タイプだと無理だけど。
携帯電話でゲームを出すこと
パズルとかは良いけどアクション性のあるものとかはマジでやめてほしい
出たってやらなきゃいいだけなんじゃないの
パーティキャラより敵キャラのルックスのほうが良かったり、技が
かっこいいこと
特にオプーナとか
ケータイのゲームは操作性云々よりもライセンスが不便すぎて
>>193 携帯機なんかで同じものが遊べるならそっちやれば良いが
携帯でしかリリースされないタイトルは携帯でやる以外選択肢が無いだろ
自分の好きなシリーズだと特に
ゆとり思考だな。
FF4 THE AFTERは携帯配信で搾れるだけ搾り取ったのちに、
DSあたりに移植やって更に儲けるみたいなことやりそうだよねースクエニは
主人公の仲間、師匠、上官などが戦闘のごたごたとか、まぁなんだかんだで行方不明に。
そして再び現れたときは主人公と敵対する関係になっており
主人公の目的を矛盾だと喝破、あるいは属する組織の暗部を暴露
(「どうして裏切った!」「……ならば教えてやろう、この世界の真実を」的な)
それを聞いて苦悶、葛藤する主人公……という展開
格闘ゲームにある全く使う必要のない挑発
ボタンの無駄だから他の機能つけろ
どれのことだよ?
それ最初にやった龍虎の拳では挑発に意味はあったし、
それ以降のは大抵が余ってるスタートボタンに割り当てられてるだろ。
無意味の挑発にわざわざボタン一つ用意してあるのなんて知らないぞ。
格ゲーのコマンド入力が必要無い
スマブラ方式にしろ
ボタン二つだけの簡単操作!とか連打してるだけでもコンボが繋がるとかいう売り
間口広くするのは良いけど奥行き狭くしたら意味ねーだろ
格ゲーとかパズルゲーでのキャラリストラ
完全上位互換にしろ
204 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/12(金) 20:32:42 ID:pFNTZ/WR0
>>195 現状では携帯電話のゲームは操作性・画面(3インチで大画面と呼ばれる世界)・
ライセンス周りの全てにおいて「終わっている」と思う。
iPhoneでようやくライセンス周りと操作がマシになった程度。
ボスラッシュ
岩男以外のボスラッシュってほんと誰得だよ
続編すらまだ発売されてないのに続々編を発表する
何も繋がってないのに続編と言い張ること
レベルが上がることにデメリットがあるゲーム
アクションRPG
敵が硬いだけ
ジャンルにかかわらず、
敵も味方も硬いゲームは単なる消耗戦になるからつまらないよな。
ボスだから硬い、っていうパターンもね。
ゲーム性が低いことの証明でしかない。
ただ硬くすることでしか強さを表現できない、みたいな。
操作技術を要求しないとなるとパズルかタフのどちらかになるからな
敵がプレイヤー並にガチで挑んでくるならば強いとは思うだろうけど
格ゲーの高難易度みたいな100%ガードできるけどわざと食らうタイミングがあるみたいな接待プレイ化しかねないし
続編に長ったらしい横文字のサブタイトルだけつけるのやめてほしい
普通にナンバリングされた上でそうならまだいいんだけど
買う時困るんだアレ、「こっちとこっち、どっちが新しいんだっけ?」みたいなさ
それは続編じゃないから問題ない。
待て、スパロボで副題ついてるのは数作だけだぞ
後はαとかRとか一文字だけで、各続編・リメイクには第二次とかちゃんとついてる
バックログとメッセージスキップがついてないRPGは本当になくなってほしい(ARPGとかなら無くてもいいが)。
ボス「実はお前は私の手の中で踊らされていたのだ」
↓
大ボス「実はボスも私の手の中で踊らされていたのだ」
↓
超大ボス「実は大ボスも私の手の中で踊らされていたのだ」
↓
開発者「ここまで俺の自演」
最近の書き込み見るとDSのKHに当てはまることが多いなw
王道だからかのう
>>213 そういうのマジでやめてほしいね
ゼルダ、テイルズとかどういう順番で発売されていったのか調べないとわからないし
本家ロックマンは「ロックマン8」がメインタイトルでサブタイトルとして「メタルヒーローズ」
とつけているのがよかった
分かりやすさを捨ててまでタイトルにこだわる意味が見当たらない
無印からやらないとストーリーが分からないと思ってライトユーザーが買ってくれないから
公式サイトの更新が遅い
フラッシュ使いまくりで重い
必要な情報が載っていない
無駄に凝っててどこを見たらいいのか逆に分からなくなってる公式サイトとかな
シリーズものを違うジャンルで出すこと
227 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 18:47:15 ID:yb/G2w0HO
>>223 それはある
FFやドラクエといった有名所ならともかく
やったことのない他のは数字の連番になってると買う気失せる
最近ではスターオーシャンとか
228 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 19:59:49 ID:TKV5U18C0
正直すべてのRPGにルーラやキメラの翼に相当する呪文か道具を実装して欲しい。
これがあるだけでドラクエは他のRPGより圧倒的に快適になっている。
ルーラは、街中だと天井にぶつからないようにしてほしい
何でわざわざ昔より不便にしたのか
>>229 不便なのは同意だがあの仕様はDQ4あたりからじゃね?そんなに最近でもないような
当時はそれも新鮮だったし、ゲーム進行を無理なく制限したりする役目があったんだが、
確かに3Dになると、2D時代のいろんな「お約束」が陳腐化するよな。
ルーラよりもゼルダにあった自由にワープポイント設置してワープできるやつの方が良い
>>230 4はダンジョンでぶつかる動きが加わっただけで、効果は3以前と同じ
街でぶつかるのは7から
天井以外にはぶつからない不思議な呪文なんだから、中途半端なリアリティはいらないのに
話はちょっと違うが、SFC版DQ5の
特定のイベントが発生する町ではルーラがかき消される仕様はうざかった(イベント終了後にも解放されない)
リメイクではもちろん直ってるんだよな?
ルーラとか、行ったことのある街にしか行けないとかアホな仕様はやめてほしい。
>>224 ホムペはHTML版をデフォでつけてほしい
豪華なフラッシュとかいらないし情報をパパッと見たいので
RPGのLRで回転する3Dマップ
方向感覚狂うし探索に時間がかかる
んでもって死角に隠しアイテムあり
ダンジョンのボスを倒した後自力で脱出しなきゃならないのはやめてほしい
イベントがあるとかならともかくただ脱出するだけとかもうね
あとシンボルエンカウントで敵シンボルの動きが速くて避けられないのもやめてほしい
>>236 北とか南とか方角で指示しておいてコンパスが無いっていう制作者の正気を疑うようなゲームがあった
制作発表から一年以内に出ないゲーム
ティザーサイト
謎のカウントダウン(笑)
あれニュースサイトに拾ってもらえないと何の宣伝効果もないんだよな>カウントダウン
どうせ親しい筋にはリークするんだろうし何の意味もねえ
図鑑と期間限定モンスター・アイテムで後から
『しまったぁ』は、もういい加減にしてくれ
神経が擦り減る
謎のカウントダウンって、ペルソナ4とかでアトラスがやってたやつか
フロムのディザーも結局「はぁ?」だったしな
フロムまでとうとう過去作品の移植はじまったか
どっかに身売りも近いかな
ボタン連打とレバガチャ
何のゲーム性も無いし疲れるだけで全然面白くない上コントローラに悪い
せめてタイミングに合わせて押させるとかにしろ
スパルタンXだな?
アケ版はともかく、ファミコン版だと
十字キーではレバガチャしにくいんだよな。
高難易度モードが敵の攻撃力と体力上げただけ
もっと行動パターン変えるとかしろよ
>>245 「連打が速い人のほうが有利になる」というゲーム性があると思うんだが
ハイパーオリンピックを全否定ですかww
>>246 ファミコン版はボタン連打でも掴み男を振り払えるけどな
関係ないけど「十字キーでレバガチャ」って、他に表現しようがないんだろうけど違和感がw
>「連打が速い人のほうが有利になる」というゲーム性
マジで理解できないんだがどこにゲーム性があるんだ?
たとえば、カプコンベルトゲー/対戦格闘のいくつかには
コケたときにレバガチャすると速く起き上がれるとか、
掴まれてフン!フン!ってされてるときにレバガチャすると速く振りほどくことができるとか
そういうのがあるよな。
主に不利な状態からの復帰を早くする効果だ。
あと、タントアール(セガ)とかでもレバガチャ・レバー回しでやるミニゲームがある。
レバー回してかき氷を先に作ったほうが勝ち、とか。
行動に理由を後から付けただけで
ゲーム性ではないと俺も思う
ウメハラがピヨリ状態から驚異のレバガチャで窮地を脱した大会があった
ゲーム性というより基礎テクニックだろう
確かにゲーム性はあるけどハードにやさしくないから
無くして欲しいといえば無くして欲しいな。
関係性が無いのに複数のキャラに同じ声優をあてる
話がその作品で完結しなかったり伏線が回収されない
DSのwi-fi使えるソフトに入ってる接続ガイドとか説明書と別になってるチラシ
プレゼントに応募するのに箱を切り取らないといけないやつ
256 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/19(金) 04:19:04 ID:AvycQd/hO
完全版商法
アイドルとか俳優が、声優にチャレンジ。
ボスにはステータス異常が効かない
さらに雑魚には使うメリットがない
能力アップ技の重ね掛け
切断対策が甘い
特にDS
せめてアカウント制にしろよ
ムービーの中で勝手に物語が進行してプレイヤーの意思がまったく尊重されない映画みたいなゲーム
原作付きのゲームで、OPムービーが原作のOPをCG化しただけ。
263 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/19(金) 17:01:06 ID:UiF/A27x0
弾幕STG
俺は避けたいんじゃない。撃ちたいんだよ!
単なる迷路抜けゲームじゃねえか。
>>258 同意
ボスに通用するとぬるいとかじゃなくて、単純に戦略の幅が無理に狭くされてる感じが嫌だ
265 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/19(金) 19:15:43 ID:N8HPNxbxO
一度お使いした場所に二度も三度も行かされるRPG
>>264 FF5みたいに意外な弱点があるほうが面白いよな
でもこの意外な弱点ってのが難しいんだよな
予想が出来ないとただの総当りになってしまうし、かといってわかりやすかったら意外ではない
ヒントがあるけどわからない、こういうのを作るのは難しい
さりげない伏線だったので忘れているとか情報の出し方のセンスが問われる
>>248-254 こういう話になると最終的に「"ゲーム性"って何?」ってことになるな
その定義が人それぞれでバラバラだと結論もバラバラで答えは出ない
ニコ動でプレイ動画とか見てるとボスに普通に催眠系の魔法使って
「寝るのかよw」って初めて気づいた事もある
プルコギドーン
・続編が過去の話
・FF10とかソーマブリンガーみたいな、ゲーム部分が主人公の回想
>>268 ゲームとして成立してるかってこととそれが面白いかってことは別問題なので
一発の攻撃が重いタイプのアクションゲームで3回以上攻撃しないと倒せないザコ
いっそ無敵にしてくれよ
ロックマンX3はザコがやたら堅くてウンザリだったなー
ロックマンシリーズ特有のスピード感が味わえなかった
デビルメイクライも硬いな
>>263 それ実は違うんだよ。
まあ中にはそういう駄目なSTGもあるんだろうけど。
RPGの城の作りが、入口から玉座まで直通なの。
何の為の城だよ。攻め込まれたら即死じゃん。
嘘でも、もう少しぐらい複雑にしてほしい。
敵が分捕って居座ってる城は分岐アリ罠アリ
「王様はおちおち外出もできないな」って城だな、大抵
極端だ
海外の城は城壁で防御するタイプじゃなかったか?
入られた後のことは重視してない。
>>276 そもそも王様に何の手続きも無く謁見したり
果ては寝室まで入れるようなオープンさだから
>>278 せまっこい螺旋階段にも意味があるんだぜ
防御側が壁を盾にしつつ利き手が多い右手で攻撃できるようになってるらしい
>>271 それだと、そもそも「ゲーム」とは?って話になるな。
俺はルールがあって勝敗のある遊びは「ゲーム」と言えると思うんだが
それを当てはめると連打で対決する遊びは「連打がより速い人が勝利する」
というルールのある遊びだと思うんで「ゲーム」と言えると思う。
「ゲーム性」ってのは、その対象となるものに「ゲームと言える要素が含まれている」
ということを言うものだと思うので、連打には「ゲーム性がある」と思うんだがどうか。
面白いからゲームやるんだろ
連打で勝っても俺は面白くない
つまりゲームとしての価値は無い
多くの人が同じように思うならそれはゲームとして成り立ってないだろ
「ゲームとしての価値が無い」ことと
「ゲームとして成立してない」ことは全然違うだろ
じゃんけんを延々とやりつづけたって面白くも何ともないけど
じゃんけん自体はゲームであり、それ以外のなにものでもない
じゃんけんってゲームだったんだ
じゃんけんの勝ち負けの結果どうなるかって部分までがゲームで
じゃんけんそのものは手段だと思ってたよ
じゃんけんに戦略性なんて無いからな
コイントスと同じ
ゲームではない
>>278 海外ではほとんど城下町が存在しないらしいな
城壁で町ごと防御するから城内町だとか
>>286 思想の違いだよな
城下町が成立するには
戦争するのは戦士(兵士)だけで
住民も奪取すべき資産(資源)だった時だけ
日本でも信長が比叡山とかでやったみたいな殲滅戦や
大阪夏の陣みたいな略奪戦があった時もあった
海外のような異民族同士の戦争だと殲滅戦が基本になるから
市民を守れないと王が生き残っても国が滅ぶ
日本の場合はその役目をしてたのが「海」だよな。
>>285 戦略性がないとゲームじゃないなら、例えばハイパーオリンピックの100m走は
ゲームじゃないってことになるけど、どう考えたってあれはゲームだと思うんだが。
タイトルでニューゲーム押したら確認なしで即始まるのをやめてほしい
間違って押したときリセットするのめんどい
シューティングもかつては連射力勝負みたいとこあったしな
ゲームはなんらかの勝敗がつくものを想定しているとすると
じゃんけんもゲームだわな
RPGでダメージ値出すのだってサイコロ振ってるわけだろ(ま、パターン揃えると完全再現する乱数パターンもあるが)
偶発性とか運も込みで勝敗(成否)を決する
テトリスだって偶発性とか運の要素は否定できない
論理性が高そうに見えるマインスイーパだって一手目から運の要素が絡む
そういったあらゆる要素を動員して勝敗を決することをゲーム性だと定義すれば
連射を得意とする人間とそうでないものに
成否の開きが出たとした場合、
それはゲーム性の一環と考えてもいいと思う
一つのスキルの差が結果を分ける
ミニゲームなんかだと単純連射をゲーム性のメインに据えてるものもある
ハイパーオリンピックの100mに戦略性はないと思うが
たとえばスタミナゲージがあって連打だけじゃなくペース配分も考えないといけないというのなら
戦略性が出てくるけど
じゃんけんだって10回勝負100回勝負とかの長期戦になると、戦略性が発生してくるぞ
じゃんけんに限らず一発勝負的なのゲームではテクニックや集中力がものを言うと思う
じゃんけんは何回やっても戦略性ねーよアホw
やればやるほど勝率が五分五分に近付くだけだ
操作技術を要求するのと連打技術を要求するのはさほど変わらないだろう
でも操作や連打がゲームかというとそんな事もないと思う
ハイパーオリンピックの100m走で言えば速さを競うというゲーム性の中で速度を出す手段として連打が用いられているだけ
勿論連打しか方法がないという点で速さを競うゲームのゲーム性は低いが
逆に連打しかないという集中できる要素は競うという要素が絡む事で単純ながらプレイして面白い
手段の多様さは選択の積み重ねというゲーム性に繋がるが、手段単独ではゲーム性ではない
>>295 相手がコンピュータで、そのコンピュータが毎回ランダムで手を決めてくるならそうだが
相手が人間ならその相手のクセなどを考慮に入れて自分の手を決めることによって
十分に戦略性は生まれる。
昔どこかのWebサイトでやたらジャンケンの強いコンピュータがあったよ。
そのコンピュータは単に人間が決めた手に勝つ手を自動で選ぶというインチキなものではなく、
人間が過去に出した手を全部記憶していて、その統計から次に人間側が
どの手を出してくる確率が高いかを計算して、それに勝つ手か、最悪でもあいこになる
手を出してくるコンピュータだった。
こちらが連続でグーを出していたりすると数回目以降は必ずパーを出してくるようになり、
こちらがグー以外を出すまでずっとパーを出してくる。
ああ見えてジャンケンには戦略性があるんだよ。
残念なことに今そのサイトがどこにあるのか分からないんだが…
もし知ってる人がいたら教えてほしい。
>>297 お前は勘違いしてる
じゃんけんで本気でお互いに読み合いすると読み合いの意味無くなるから
実際に誰かと戦略性があるか実験すると伝えて100回勝負10戦くらいしてみ
3すくみに戦略も糞も・・・
ジャンケンには戦略はないけど戦術ならあるよ。
相手の性格と気分を読んで、ある程度の手が読める。
一発勝負ならね。
じゃんけんのとき「最初はグー」と言いながらパーを出すこと(スレの趣旨に戻してみた)
じゃんけんのような運任せのミニゲームに何十回も勝つまで挑戦しないとイベントが進められない
運任せじゃ無くてもミニゲームに勝つまで進めないイベントはいらないわ。
だな
ラスボス戦でいきなりジャンルが変わるやつとかもやめてほしい
アクションなのにシューティングやらされたり
コナミワイワイワールドの事か
例えばチョキを出して負けたらパーを出せば勝てることになる。
カードを裏返しにすると何かわからないが、おとりのカードで勝負すれば
次は勝てるという寸法だ。
盤面に裏返しのコマを配置すれば戦略が生まれる。
主にジャンケンやサイコロというのは判定に使われる。
ONかOFFかのスイッチだけ取り出しても意味が無い。
ONだったら何が起こるか?OFFだったらどうなるのか?
何を判定させるか、その先が大事。
アクションなのにラスボスが音ゲーになるゲームもあるな
カイジの限定ジャンケンみたいのなら戦略性あるよな…
というか、アレって
「主人公(=プレイヤー)」VS「ある程度戦略を立ててくるライバル」VS「烏合の衆」
だったから成立しただけで、全参加者が主人公やライバルと同様の読みを最初から使ってくると
ゲームが成立しない(絶対有利の戦略があるためお互い手を出せなくなる)んだろか。
縦シューなのに横スクロールとか
横シューなのに縦スクロールとか
>>310 先に情報を握られると圧倒的に不利なのでまず初戦が成立しないかと
>>299 それって逆に言えば本気で相手の手を読もうとしない相手には
こちらの戦略が有効に働くことになると思うんだけど。
全く知らない相手と1回きりの勝負をするのでもない限り、戦略性はあるでしょ。
ていうか、なに勝手に「本気でお互いに読み合いすると」なんて条件つけてんのよ。
「○○という条件なら戦略性はない」なんて言ったら何でもありになっちゃうじゃん。
それよりも
>>298のページを全部読んで、それでも戦略性がないというなら
どうしてそのように思うのかを聞いてみたい。
あ、「相手が人間なら」とか勝手な条件つけないでね。
ジャンケンの話題いい加減やめてほしい
数学板でも行ってやれよ
コイントスで99回連続で表が出た後、
ギャンブラーは次こそ裏が出ると言い、
数学者は次も表も裏もどちらも50%の確率で出ると言い、
賢人は次も表が出ると言う。
>>305 ドラゴンスクロールの悪口はやめてもらおう
死ぬと撤退していく敵
ラスボスの2連戦3連戦
>>312 挙句にバックスクロールとか。
自機の向きも変えないとおかしいだろ。w
逆に分かりにくいアイコン・略字
>>305 パズルゲームなのに最終バトルだけコマンド戦闘だったり
>>308 キャラが変人や狂人しかいなかったり
>>317 パルテナの鏡とバーニングレンジャーも忘れてもらっては困る
>>316 ギャンブラーはイカサマだと思うだろ
ていうか全員思うだろ
FFとかによくあるイベントやアイテムの期間限定。攻略本見ないとわからない。街中にあるボタン連打でアイテム拾う。めんどくさい。
>>323 確率に対する認識の問題、な。
イカサマの話じゃない。
ギャンブラー:均等にでると思ってる、10回表が出たなら次は裏が出やすい
数学者:どれだけ偏っても常に均等、10回表が出ても次も五分五分
賢人:10回連続で表が出たならそれは表が出やすいコインと思う
326 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/22(月) 19:58:17 ID:Q8aeTI4LO
ギャンブラーが一番正しいな
確率の収束を理解してる
10回表が出たから次は裏が出ると考えるとかギャンブラー気取りの素人だろ
確率を信じるようじゃギャンブルは出来ないよ
328 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/22(月) 20:17:46 ID:Q8aeTI4LO
試行回数を増やせば増やすほど確率は収束してくものだよ
永遠に偏り続けることはない
2分の1程度なら1000回くらいやればほぼ確率通りになるな
マルチエンディングのゲームで途中セーブからじゃエンディングコンプできないのは
社会人にはつらいっす
331 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/22(月) 21:38:24 ID:Jmd9bZP+O
過去の名作のリメイクはいいが
ハードがは進化したはずなのに何故かリメイクソフトが旧作よりも劣化してるのなんとかしろー
とくにPS2の重装騎兵○ァルケン………
スーパーファミコン版好きだったのに………
(>'A`)>ウワァァ!!
>>331 あれは移植したメーカーが悪徳メーカーだから…
「糞ノーツ」でぐぐれ
DSのタッチペン使用強要だけはマジ勘弁
最近はほとんどないけど
>>332 くぐってきた………
やっぱり(>'A`)>ウワァァ!!
「糞ノーツ」とか、いつの話してんだ・・・
これ好きな人もいるだろうけどサガの連携
ランダムで発生するのが嫌
サガに連携なんてねえよ
>>334 全部見ないとアイテム揃えられなかったり実績解除できなかったり
例えば侍道3で1つED見たからゲームを楽しみ終わったといえるかといえばNOだろう
>>338 こいつFFって言ったら1だけだと思うんだろうな
もっと柔軟な思考持てよw
>>339 ゲームを消耗品にしようとしてるからだろ。
まあ、作り方にも原因はあるが。
>>339 未読のストーリーはあってもゲームの楽しみとしてはほぼ終わってるだろ
別のED見るために再度やってもただのフラグ立ての消化試合で面白いわけでもないし
まぁ、俺もコンプしたい派だがメッセージスキップとイベントスキップと戦闘スキップぐらいないとやってられんわ
ゲームってのは映画や小説と違って自分で結末操作できるからいいんであって
結末が全部同じ、マルチEDでも1つ見れば十分ってんなら映画でも見てた方が時間の有効活用になる
ゲームはしゃぶりつくしてこそゲーム
見張りに見つからずに城に侵入して見つかるとスタート地点に戻されるみたいなイベントで
見張りの動きにランダム性がありすぎて難易度が高すぎること
こんなイベント楽しいのは最初の数分だけなんだから無駄に足止めさせんな
>>340 お前もだ。サガフロにはあるがSAGAにはない。れっきとした別ゲームであることを知らんとでもぬかすか
別ゲームだろうがサガシリーズであることには変わりないんだが
リメイクサガ2には連携追加されてるし
下らない揚げ足取るよりスレタイに即した話題出せよ
最近のスクエニに多いと思うんだが名前が「○○オブ××」っていうアイテム
それ駄目なのか?
「○○オヴ××」にしろってこと?
349 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 01:02:05 ID:D4dQ9RI30
公式HPがIEじゃないとまともに動かない。OPERAディスんな。
アクティブXとかマジ苦痛。
350 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 01:08:30 ID:yRRSK7TF0
とってつけたようなストーリーとか設定とか
ストーリーは取ってつけた感じのでもいいかな。
開発者の語りたいストーリーのために、プレイヤーの意思そっちのけな展開重ねられるよりは。
352 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 02:36:37 ID:Ky0gPxcVO
ドラクエのCMでスマップが出てきた
不快すぎる
CM見てここまで気分が悪くなったのは初めてだ
>>348 ofなのになんでオヴだよw
普通に日本語でおk
発音は V と同じだぜ?
へーそうなんだ
勘違いしてたわ
>>351 最初からとってつけたようなストーリーにしようと思ってるならいいが
開発者にやりたい演出や見せたいシーンがあって
どうにかしてそのシーンを入れる必要性を出すために
とってつけたようなストーリーや設定を強引にねじ込んで、結果gdgdになるのが嫌だ
そしてそれを「シナリオなんてとってつけたようでいいじゃん」で逃げようとするのも
目的ならいいが手段にするのは許せん
RPGで主戦力の仲間が途中離脱
はまだいいけどアイテムや武器も持ったまま離脱して戻ってこないとか
挙句には敵として登場とか
特にDSでよくある二頭身、三頭身ぐらいのカクカクポリゴンゲー
グラなんてPS2レベルで満足するけど
あんな糞グラはやめて欲しい
ドラクエ9やる気しねぇ
続編作る余力を残して開発
売れたからDSで出すってのはヤメテ欲しいな。確かに。
>>358 [の後に
\を見せられて続編といわれても…
大人って汚いよ醜いよ最低だよ
シリーズ全部プレイしてきたけど\はスルー
362 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 19:30:52 ID:rZBlch0d0
というかただのGKじゃね
商業的な理由でDSを選ぶのは仕方無いとして
無理して3Dにしなくて良いだろ
DSでドラクエ出すなら2Dにしろよ
あんなカクカクポリゴンのドラクエなんて誰得だろ
確かに3Dでやる必要がない。
FF7の頃と違うんだ、美しくないポリゴンは醜いだけよ。
単に開発費抑えたいだけなのが見え見え
新興メーカーの処女作とか実験作ならわかるけど
自分トコの看板タイトルの開発費すら惜しむならゲーム屋なんかやめちまえ
2Dならよかったんだがなあ
ああいう荒いポリゴンは微妙すぎる
FF4のリメイクのときも思ったが
水に入ると死ぬところと死なないところがあるアクションゲーム
どっちかに統一してほしい
開発費抑えたいなら、尚更2Dじゃない?
それなのに何故か3Dにこだわっちゃって馬鹿だなあスクエニ
2Dの方が開発費低いだろうし、ユーザーも喜ぶ。
ホント3Dは誰得だよ
同じ秒数のアニメーション作るのに2Dと3Dでは後者の方が圧倒的に手間が少ない
2Dのグラフィッカーを育ててないと話にもならないだろう
まぁ、元々は着せ替えアクションだったんだから3Dは妥当な判断だろ
2Dを望むプレイヤーが圧倒的多数ならとっくにそうなっている
需要がなきゃ供給は成り立たない
3Dなのに全く装備が反映されないのとかは手抜きと断じて良いな
その点8より9の方が頑張ってるとは思うけどちょーうける
見た目が変わるのは見てて面白いけど弱い装備は使いにくいしなぁ
見た目が気に入ったから弱い装備でも使おうって考えもある
今2Dで勝負しようとするとアイデア勝負になるからどこも自信ねえんだっぺ
とりあえず3Dにしときゃめべえはええがら雑誌なんかに載っただけで前評判付くっぺよ
その点「勇者のくせになまいきだ」みてえなやつは面白れえのにめべえがわるいもんだがら一部ウケで終わっぺや
弱気なメーガーがおおいんだっぺな
3Dにしとけば見栄えは良い
雑誌などに載った時の前評判も良い
↑これはドラクエ9にもあてはまるのかw
現行ハードでDQMJより売れたRPGあったら挙げてみろや
たくさんあるだろw
って、もしかして DQMJ=ドラクエモンスターズジョーカー か?
はい
DQ9、携帯機にこだわるならせめてPSPがよかった…
基本、DQが任天堂、FFがSONYって分けたんだろうけど
>>383 DQは1番売れてる機種で出す法則があるだろ
>>384 法則じゃなくて方針な
昔、エニックスの偉い人がきっぱり言ってるだろ
でもゲームボーイには出さなかった
>>386 ロトシリーズのリメイクとモンスターズ…あと何だっけ?
エニクスはもはやDQにユーザーの動向をどうこうする力がないって自覚してんだろ
ああ、つまりDQMJの3Dエンジンを使い回したってことか。
開発費浮きまくりだな
FF13のしわ寄せでも来てんのかね
13どころか14まで開発中と聞き及んでおります
>>376 それはある
PSOの雨傘とか葉っぱとかそうだったわ
TOの装備品の重さが良かった
あれのお陰で終盤でも初期の装備品を活用してたし
侍道3で背中に長ネギ背負って
両手にネギ二刀流で無双するような感じか
持てるアイテムの数に限りがあるゲーム
素材集めたり宝箱回収する妨げになってウザい
続編やミッシングリンクを埋める作品で伏線が下らない回収されたり話が上手く繋がらない事
中途半端なもの出すくらいならわざわざ関連持たせなくて良いのに
ドラクエみたいなクソゲーがRPGの代表として
扱われること(しかも歴代で一番売れたのが一番クソゲーのZ)
クソゲーのFF12がファミ通のレビューで40点満点取ること
しかも「ICO」には平均8点すらつかなかったという…
結論 みんなクソゲーフリーク
そろそろ三竦み戦闘飽きてきた
三人称視点
いまどき三人称視点とか
今でも三人称視点のゲームの方が圧倒的に多いだろ
TPSのことじゃね
バイオ5も海外じゃ不評受けてFPS視点入れたらしいけど
なんでもかんでもFPSってのも良くないと思うけどな
地球防衛軍とかTPSじゃないと絶対無理
仲間に指令出したり大軍を率いるのはTPSでもいいかもしれないな。
一人旅や味方がAIならばFPSだけど。2Dは別格だがそれはそれで好きだ。
本来人間の視界てのは180°近くあるわけで
視覚聴覚以外にも触覚とか駆使して外界の情報得ているわけで
真正面しか見えない仕様だと結構不都合あるからな
FPS厨は洋ゲーだけやってろ
格ゲーで三国人キャラを登場させる事
特にキムチキャラはイラネ
しかもバランス壊しそうな強キャラなんだよなw
芋に移ったあとのKOFのことか
キムは誰が使ってもある程度手ごわいけどそれ以上にはならんじゃない
新宿あたりじゃ俺のタン先生でも勝てた。避け攻撃と下段蹴りが性能良かったからなあ
でも半月斬だけはかんべんな
白人と日本人だけの格ゲーが望みなのか?
それはそれできもいなwwwwwww
>>402 確かにな。
200°くらいあるって聞いたが
俺も視野の狭さに疑問を感じてる
バイオ4やギアーズやってて無理があると思った
円形みたいなモニターがニュースで見たけどあれが普及して対応したら若干改善されるんだろうけど厳しいだろうな
あたかも自分がその場にいるようなゲームなんて遠い未来の話なのかもしれない
一人称視点は周囲の状況を把握するのがまず大変だから
動きの多いゲームと組み合わさると俺の手に負えなくなる
>>409 この世には白人と日本人とキムチしか居ないわけじゃないだろ
実際キムチが居ないゲームのほうが多いけどな
芋になってからは何を勘違いしたかサムスピにまでキムチ出てきたけど
>>403みたいにFPSという単語が出てきただけで発作的に罵倒する奴の再生産はいい加減やめて欲しいね。
そんなに嫌ならもっと書いてやる。FPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPS……
これだからFPS厨は
マリオはFPSだと非常にやりにくいだろうと思う。
ミラーズエッジはそれが分かってるからか、相当アクションが自動化されてたし。
肌の色で好き嫌いは無いな。朝鮮人は黒人を極端に嫌うらしいけど
ただ日本や日本人を馬鹿にするやつは白人でも黒人でも黄色人種でも好きじゃない
友好的な白人や黒人や黄色人種は好き。その人の言動で判断する。そんだけ
だな。
肌の色なんてどうでもいいし、友好的であれば、韓国人だろうと何とも思わない。
そもそも韓国人がこうも嫌われてるのだって
ネット等で反日が知られたからってだけだしな。
>>419 韓国人だから嫌いって言うより、そういう言動するから嫌いってだけだよな
だから、同じように他の国の悪口をいう日本人も好きじゃない、奴らと同じじゃねえかって話で
悪口って言うレベルじゃねーぞ
って感じだからなあ、韓国の反日は
言いがかりに近い。国土も侵されてるし、大多数の韓国人はそれを支持してるし好きになる理由が無い
特亜は無条件に嫌いだし、黒い遺伝子を身勝手に増やすブラックもムカつく
反日な事もそうだがあいつらはモラルが無いからな
でも、あいつらって日本に生まれてたらネトウヨになってたんだろうな
でももストもねぇよ
あんなのと一緒にするのはいくらなんでも失礼
敵認定している国以外の中身は全く変わらん
まぁスレ違いの話はこの辺で
キャラゲーを手抜きするのは止めてほしい
適当な出来でも原作ファンが買ってくれるんだろうけど
せっかく売れる要素があるんだからちゃん作り込んで良ゲーとして出してほしい
明らかに不遇な属性
真っ平らにするのは無理だが、もう少し何とかならんかったのかと
あるなー
ポケモンとかほのおタイプが数匹しか居なかったりするし
戦略性も反射神経もいらないただ長時間やったもの勝ちの面倒なだけの作業ゲー
でも一般的には中毒性あっていいと妙に評価されてしまう現実
ローグ系も家庭用ゲーム機で最初にトルネコ出さなかったら
「キモオタが鼻息荒くして崇拝してるパソゲーっぽいうぜえゲーム」と言われて終わりだったかも
>戦略性も反射神経もいらないただ長時間やったもの勝ちの面倒なだけの作業ゲー
>でも一般的には中毒性あっていいと妙に評価されてしまう現実
FF11ですねわかります
>>427 キャラゲーは作り手にとって両手両足を縛られたまま
海に放り込まれるようなもの
まともな作品が出てこようはずもない
でも個人的に「綾波育成計画」と「ラーゼフォン」は
原作を越えていると思う
最近の「ドラゴンボール」も
キャラゲーの域を超えていると思う
「セーブを終了しますか?」
「ゲームを終了しますか?」
誰が得するんだ
ゲームをやめますか?
はい
セーブされていないデータは消失しますがよろしいですか?
はい
はよくあるな
436 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:09:18 ID:GiQ9giZk0
同機種同ソフトならいいが他機種他ソフトとの連動機能
またそれでしか手に入れられない物の存在、買わせて売り上げを上げたいのが見え見え
そうでもしなきゃ金回収出来ねーんだろうな
RPGで、逃げた回数とか、全滅した回数が記録されるのが嫌だ
なんか戦闘ごとに緊張してしまうじゃないか
>>438 PS版DQ4はそれによって称号が変わるので更にプレッシャーだったな
あと総プレイ時間が表示されるのが嫌い
記録するならいっそのことGTAぐらいこと細かに記録してくれりゃ諦めもつくんだがなw
歩いた距離とか
ボスには状態異常等が一切通用しないRPG
ラスボスならともかくボスなら問答無用に総力戦みたいなのが駄目
>>440 メテオスでは初めて起動した日時とかまで記録されていてある意味すげーなと思った
きっとスタッフがデータリストを作るのが好きなんだろうな
戦闘不能とかマイナス面の記録は気にし出したらゲーム楽しめなくなるからな
でもオンゲの戦績は無いとモチベーション上がらん
俺の友達がバイオ好きなんだけど、
命中率の記録とかコンティニュー回数なんかの記録に拘ってだるい。
デフォルトのハイスコアが最初から入ってるの止めてほしい
ルミネスとか慣れるまで全然記録残らんから糞つまらなかった
正義は勝つ(笑)
>>445 最初に出した記録が残ってもどうせ自分が更新するんだから同じだと思うけどな
俺はデフォルトのハイスコアが一先ずの目標になるから好きだ
キャラゲーなのに登場キャラが少ない
最悪コンパチでも良いから出せよ
あと限定的だがPSPのブリーチでジャケに載せるキャラを人気投票で決めること
特典とかなら良いがジャケに大して重要でないキャラが載るのは気持ち悪い
死んだらそのままタイトル画面に戻ること
体力半分でもいいから復活させろよ。セーブしないで一時間以上やってたら全部パーになるんだぞ
後、セーブはいつでも出来るようにしていいと思う
ポイントをもうけてそこでしか出来ない仕様にする意味がわからないしちょこっとだけやりたい時に不便
難易度自体は低下しているのにこういうどうでもいいことに限って昔から変えようとしない
ゲーム業界・・・・
「そこでしかセーブできない」ようにすると楽なんだよ
データ量も減らせるし、バグの可能性も減らせるし、デバッグの労力も減らせる
聖剣LOMはやられたらそのMAPから即コンテニューできたよな
元々そんなにむずいゲームじゃないがあれは便利だった
やめてほしい事?
んなのバグに決まってんだろ
バグの内容にもよるな。
フリーズや展開が詰みにならないなら、結構楽しむ要素になるし。
ソフトリセット不可
データ消去の項目なし
>>セーブしないで一時間以上やってたら全部パーになるんだぞ
コレって、ちょくちょく出てくるけど、
・こまめなセーブをしていない
・ゲームオーバーという事態を招いた
というプレイヤー側の二重の過失を、ゲーム側のせいにしているだけだよね。
鉄騎はどうなるんだっていう文句だな
強制オートセーブで戦死したら最初からはまだしも成績不良だと降ろされるからな
ダメージ受けて体力0になっても死なないようにすれば解決だな。
どこでもセーブ可ならそれと大差ないし。
>>457 0になったら死ぬからこそ体力なんであって、それだともはや体力は必要ないなw
全部ドラクエ方式でおk
>>455 ゲームオーバーという事態を招いたはともかく
こまめなセーブは出来ない場合もあるからなー
セーブポイントの数が少ないとか、長いムービー後のしぶといボス戦とか
どこでも使えるクイックセーブ枠が一つほしいな
サガフロのは電源落とすと消える欠点はあるものの重宝した
>>458 だったら無しでも良いんじゃね?
どうせ直前のセーブからやり直すだけなんだし。
面倒臭いを難しいと勘違いしてる古い人間が開発orファンとして絡んでるとセーブ関連は弄りにくいんだろうな
面倒臭くない、だるくないゲームはゆとりとか言い出すし
鉄騎とかdiabloみたいなハードコアを売りにしてるならともかく
何度でもロードできるデータを作れる時点でリトライまでの期間が長くて面倒か、短くてお手軽かでしかない五十歩百歩
リセット厨に合わせて作られると萎えるんだよ。
「常時セーブだと絶対にゲームが成り立たない」ってシステムなら仕方ないけどそんなゲーム
なかなかないだろうし
ゲームが売れないと嘆いている暇があったらこういう所をどんどん変えたら?と思う
イースで、体力ギリギリでヤバいからセーブしとくか…→案の定死んだし。さて、ロード…→
セーブした場所がちょうど敵の出現ポイント→何回ロードしても始まった瞬間即死→オワタ\(^o^)/
ってのはあったな
どこでもセーブできる代わりにバイオのインクリボンみたいに
何らかの形でセーブ回数に制限付ければ良いんじゃね
最初に難易度選んでイージーなら制限無し(セーブ以外は全く同じ)
ハードなら1時間に一回しかできないとか
てかどこでもセーブできたからって5分に一回とかやってる奴はいないし
むしろいつでもできるから疎かにしてる人の方が多い気がする
そうだとしたら別に難易度とか緊張感とかはあんまり変わらないと思うんだが
ゲームボーイのサガシリーズやったときはしょっちゅうセーブして
逃げまくってた。
>>466 MSX版ザナドゥ思い出した
PCのディスク版と違ってアクセス入らないからレベル低いのに間違えてボス部屋へ→オートセーブ→オワタ
いつでも中断セーブさえできれば全て解決だろ。
やめたくなったらすぐ電源切れるしゲームの緊張感も保てる。
時間が全部パーになるのが嫌っていう最初の意見に対しては何の意味も無い
死んだら宿屋などの回復施設に送られるようにすればいい
ポケモンみたいに
その場復活でいいじゃん。
CONTINUE?
09
<YES> NO
みたいにして。
ウィザードリィもいつでもやめれるな
PS1版は除き
死んだらそこまでって時間無駄なんてもんじゃなかったがあの頃のプレーヤーは文句も言わず楽しんだもんじゃ
ポケモンだと確定戦闘のトレーナー戦は一度倒したら終わりで雑魚敵は有り余る金でスプレー買って終わり
自転車で突っ走れば元の場所に戻るのに数分もかからない
だから死んでセンターに飛ばされても全然痛くない
>>474 ウィザードリィは地図でいつでもセーブして、町に戻れば商店や仲間に装備を預けられるし
マロールでほぼいつでもロード出来るから大分ぬるいよね
死んだらロストつってもキャラ萌えしてる奴ならピーピー騒ぐかもしれないが
育てなおしにペナルティなんざ皆無だから金が半分になったのとろくに変わらん
手に入れた財産のほとんどは安全な場所で保管してるわけだしね
RPGなどによくでる「ブラック○○」「ダーク○○」という名前のモンスター。
(普通の○○をただ黒くして強くしただけで特に裏ボスに多い。)
デザインやネーミングを手抜きしてるとしか思えない。
中断データの問題点はデータの管理だな。コピー禁止属性を付けないと
確実に悪用されるわけだが、セーブデータのコピーの可・不可が
データ個別に指定出来るか否かってのは、ハードの設計の問題が絡むから
ソフト側ではどうにもならないという話をどこかで聞いた気がする
別にコピーできても良い
ってか中断データが一回ロードしたら消えるっていう仕様も無くても良い
難しいのに耐えられる人はセーブくらい自分で縛れば良いんじゃね
元々あるものを使わないことは選べるが、無いものを使うことはできないんだし
できるだけライト層に合わせて作るべき
隠しパラメーターのある装備品
強いと思って装備したけどダメージが大きい気がする、と思ったら気のせいじゃなかったとか
弱いと思って捨てた装備が実はとても優秀な装備だったとか
プレイヤー騙してよろこんどるだけやろヽ(`Д´)ノ
ヒントを回収してフラグ立てないと正解しても無反応なパズルやナンバーロック
素直に鍵でもかけとけ
アーカイブとか事典が付いてるのに未読と既読の区別が付かないゲーム
>>481 プレイヤーが知っててもいちいちフラグ立てないと進めないゲームってストレス溜まるよな
謎解き自体は簡単でノーヒントで解けちゃってるのに
フラグ立てる場所がわかんないってパターンな
面倒くさいわ
>>476 いまだにやってるなら手抜きだが
昔は限られたROM容量を削減する意味もあった
昔は聖闘士星矢が、最近はプリキュアもやったよな。
手抜きといえば手抜きかもしれないけどお約束でもあるな。
488 :
476:2009/07/02(木) 23:47:13 ID:9R/0prHq0
>>485 そういう理由もあったんだね。
指摘ありがとう。
Wiiのネット接続の切れやすさと
メール画面のプレイ時間表示を同じソフトでも起動ごとに分けてカウントしてること
てかどうせカウントするなら今までの総プレイ時間とかも集計して見せてほしい
切れやすさは環境の問題では?
そうかもしれん
でも本体から1mくらいのとこに無線LAN置いてるし
同じく無線で使ってるパソコンもPS3も切れないんだよな
みんチャンで動画見てると15分くらいで必ずエラーが出るんだわ
そういう仕様なんだろうか
ポリゴンのゲームでポリゴンのムービーが流れるのはいいけど
ポリゴン・ドット絵問わずアニメムービーが挿入されるのはなんか嫌だな
例を挙げるとPS版クロノトリガーとか最近のレベルファイブ作品とか
ヴァルキリープロファイルEDのとってつけたようなアニメとか
クエスト方式のゲーム
モンハンが流行ったからか最近多くてうざい
手抜きすんなよ
連鎖や一気消しすると得点は増えるけど残り時間の減りが加速するパズルゲーム
連鎖しすぎないように調整しながらパズルゲームするのは面倒だし爽快感も薄れる
連鎖したからじゃなくて続けてる時間で減りが加速するようにして欲しい
いかにも狙った萌えキャラとかロリキャラを出すこと
キャラの一人ならまだ許せるがゲーム自体が面白そうなのに
そういうのを前面に出すのはマジでやめてほしい
パケ絵や取り説なんかのイラストがゲーム内に
反映されていないってのはいい加減なんとかしてくれ
特に3Dモデリングとかしてキャラの描写をしている
タイプのゲームで、全くもとのデザインに似ていなかったり
三頭身とかのSD体型にされているのは最低
そういうのをきちんと再現するためのマシンスペックだろ
手抜きするな
それなんてデュープリズム?
>>496に近いが、デザイン的に狙ったものはまだしも
不自然な語尾や口調のキャラはどうしても苦手だ
いくら話の出来が良くてもそういうのがいると引き込まれにくくなる
ギャグシナリオのみなら許容範囲なんだが
>>500 SO4とかな
いや話の出来も最低だけど
>>500 日本語の多様な一人称もそうだが、
台詞だけで発言者を特定できる便利な手法だろ。
それ否定してリアリティ厨に走ると表現力が縮小するぞ。
口調で特徴付けるのも安易な気がするが
なんにせよオリジナリティありすぎる口癖とかは鼻につくな
小説なんかだともう誰も使わないような女言葉喋らせて男女の見分けがつくようにしてるのがよくあるけど
グラフィックで既に差別化されてるところに特殊な語尾はちょっとくどい
>>502 むしろ表現力が無い奴がそういう手を使ってるんじゃないか
>>502 ドット絵ならそれもありだが
最近はキャラに表情や声がつくようになったからな
セリフだけで表現しようなんて手抜きなんじゃね
普通の、要はリアルの会話ってのは共通認識に頼ってる部分が多いから
本当にリアルにすると解読不可能になるぞ。
つ・ま・りっ!
>>507さんは変な語尾が無いと会話が理解できない文盲ってことなのだっ☆
別に普通の会話で理解可能だけどなぁ
ゴブリンのセリフの語尾に「〜だゴブ」付けるくらいならまだ理解できるけどさ
「〜だニャ」とか「〜にょろ〜ん」とか取って付けたようなキャラ付けと無関係のアレはちょっと
「〜なのよさ」はあのキャラクタだからこそ許せるわけで
少年漫画レベルだったら別にいいけどな
ゲームより顔の表情に多様性がある漫画でもやってる事だから
セリフ回しでキャラ付けできない人が多いんだろう
逆転裁判が良い方の例かなぁ
>>502 >>507 いや別に男女の「〜だぜ」とか「〜だわ」までやるなとは言わんよ
アンカー先読めばわかると思うがあくまで
それをキャラの特徴と数えてしまうような、独特すぎる語尾や口癖の話
>>509が言ってる事だな
ビーストウォーズやミクロマン(PSで古いほうをゲーム化した奴)は
どうなんだろう。
>>497 パッケージはそのゲームのデザインがどんなものなのか分からせるためのせっかくの機会なのにな
パッケージ詐欺ですね
516 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/08(水) 19:30:52 ID:b+wXwuXTO
商品自体が数量限定
予約特典が数量限定
そもそも予約すらできない
キャンセル不可にして欲しい奴は絶対手に入るようにしろよ
プレミアなんてありがたがるのは一部だけで転売屋を蔓延らせる温床になってるだけだろ
517 :
通天閣:2009/07/08(水) 20:00:33 ID:wahanGe+0
美女キャラとの感動の再会→キスシーン
止めてくれ。
それなんてFF8?
じゃあどうすんだよ?w
感動の再会→「よっ、久しぶりじゃん!」
こういうのになれば嬉しいのか?
感動の再会→ドスッ
感動の再会→実は彼氏が出来てキャッ
プラトニックにして欲しいってことだろう。せめてハグまでとか
この板にいそうな世代の人間が過去にプレイしたであろうゲームでそういう演出はそうそうなかったのでは
兄貴キャラとの感動の再会→キスシーン
ファミコン時代からヒロインとのキスくらいあったろ
オタ向けゲームやらなきゃいいだけのことでやんす
お前らPCエンジンやセガサターンあたりのゲームやったら発狂しそうでゲスね
しょくぎょう:ゆうしゃ
それを言うならエンジンじゃなくPC-FXだろ、常識的に考えて
エンジンは硬派なゲームも多かったぞ
むしろ今のDSより硬派だった。と先日DS売り場行ってびっくりした俺が言う
>>525 いまどき漢字フォントくらいデフォで持ってるだろ。
>>526 DSのびっくりは女の子向けコーナーが充実してることだw
あれは隔世の感がある
ちょっとしたエロ要素のある漫画やゲームは
男の子向けなら常に一定数あるよ
529 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/11(土) 12:58:12 ID:F/HZHKlRO
ダーマ神殿
>>オタ向けゲーム云々
かつてPTAがハレンチ学園とかを糾弾したり、
遊人のANGELにはじまる成年コミック騒動とかと同じなのかもな。
歴史は繰り返す、ということか。
本当に歴史が繰り返されているのならば騒動がおさまる事も
また繰り返され、必ず平穏な日々が戻ってくる
そう簡単に淘汰される事はあるまい…
クエストという名のくだらないお使い
なんでどこもかしこもコレ標準装備なの?
何が面白いんだ、細々した頼まれごとこなすとか
それはいい加減やめてほしいことっつーか
最近の流行りだよな。
やっぱコストかけずにボリューム出せるからだろうね。
まあ、本編に関係ないとこでなら、あっても良いかな。
だからって本編で手抜きするのは論外だが。
最近はリアルの対人関係もクエストな気がしてきてるけどなorz
仕事と特に女周り
エンター・ザ・クエスト!ってシステム音聞こえる気がするよ・・・
これがゲーム脳か
終了条件と報酬が提示されるだけのクエストは勘弁
せめて依頼する理由ぐらい説明してくれよ
一本道だからつまらないんだよ。
自由なら面白くなる。
モンハンのクエストは悪い見本だよな
>>538 結局ほぼ倒すだけのクエストだからなあ…
「スープの材料にするから尻尾を切り落とせ」
「剥製を部屋に飾るから角を折らずに討伐せよ」
なんてクエストもあっていいかもね
ストーリーラインを追う村クエストと
戦うボスを選択するだけの狩猟クエストなわけだから妥当なところじゃね
何度も繰り返す作業クエストに変な理由を付けられても鬱陶しいだけだ
まぁ、リタイアしたら騎士団が壊滅しましたとかキャラバンが竜に襲われて全滅しましたとかで
お前に頼んだ俺が馬鹿だった、クズが!みたいな怨嗟の声を律儀に報告してくるなら別かな
理由があるならプラスにせよマイナスにせよ相応のリアクションがないと嘘臭くて白けるよね
RPGにおける、アイテム図鑑、モンスター図鑑の要素。
出来るなら1回のプレイで全て埋めたい
→期間限定の取り逃したらアウトのアイテム・モンスターが多数存在
→最初から攻略本・攻略サイト頼りのプレイに
本当なら攻略サイトなんか見ずにプレイしたいのに、見ないと埋めることが出来ない。
コンプなんか別にいいだろって言われそうだが、几帳面な正確なのでそうもいかない。
最近はこれのせいもあって、RPGが素直に楽しめなくなった。
それなんてドラクエ[?
>>541 とりあえず店で一番高い武具を買って、残りのどうでもいい武具は
後で買えるからとスルーする
↓
ゲームを進めると前触れなく店の品物が変わって二度と買えなくなる
/(^o^)\
店売りのは店頭で見てるんだから、来店した時点でライブラリに登録されてもよさそうなもんだよな。
「スタートボタンを押して下さい」「PUSH START」
押しづらい位置にあるんだから、もうスタートボタンはオプション呼び出し/ムービースキップボタンに名称変更していいよ
>>541 俺それが原因でGBAのリメイクFF5・6は途中でやめた
SFCのは相当やり込んだもんだけど
図鑑とかあってもいいけど、期間限定はホントに迷惑でしかない
あれは攻略本を強制的に買わせるための仕掛けか?
まぁネットでみりゃいいけど、めんどくさくてしょうがねぇ
神経磨り減る
FF6といえばガウのあばれるコンプのために最初からやり直したのもいい思い出だ
個人的には期間限定の収集要素も悪くないと思うけどね
一周目は軽く流して二周目で本気出せばいいんだし
問題は昨今、二周目に突入する意欲の沸かない作品が多くなった事か
冗長なおつかいやらムービーやらで一周したらお腹一杯ですよと
だから一回のプレイでしゃぶり尽くそうという気になり必然的に攻略情報に頼らざるを得なくなる
やり込み要素増やすならある程度サクっとクリアできるゲームデザインを心掛けて貰いたいね
>>545 実際は一番使用頻度の高いボタンにも対応してる場合が多いな。
対応しないメリットなんてほとんど無いから、全ソフトでそういう仕様にすればいいと思う。
>>546 >あれは攻略本を強制的に買わせるための仕掛けか?
中古対策の役割がある
DLソフトが高いこと
パケ版の6割くらいの値段にしないと誰も買わんだろ
>>545 あれはテレビの入力をゲームに合わせていないときに
間違ってコントローラー操作してゲームが勝手に始まらないようにするためのものだから押しにくいボタンでないと困るのでは
>>550 それは昔のゲーム機だと通用するけど、今のゲーム機だとほぼ無意味な話。
というのも、ゲーム起動するのにコントローラ使うから、
テレビ云々というのはその前の段階で終わってる。
携帯機が小型化のために押しやすいコントローラー中央に液晶配置してるのがダメなだけで
大型機のコントローラーのスタートは押しやすい位置にあるだろう
>>549 最初の内は6割以下に設定してもいつの間にか定価近くまで引き上げてるからw
スタートボタンの存在はアーケードゲームの名残だと思うからまだ分かるけど、
セレクトボタンはもういらない、というか名前変えないのかな。
本来のモードセレクトの意味を成していたのは、ファミコン初期のゲームだけだし。
主人公(プレイヤー)の努力は全部無駄でしたー、な結末。
開発者のオナニー以外の何者でもない。
きちんと伏線回収がなされた上でのバッドエンドならまだともかく
尻切れトンボなのを誤魔化すようなバッドエンドはシナリオライター死ねって思う
力の強いキャラ・種族がガチムチなこと
>>557 逆に痩身細腕の優男や幼女が身の丈以上の大剣やら斧やら振り回す方が食傷気味な気がするけどなw
力がある設定ならそれなりのガタイをしているべきだろう
細身のキャラが大剣振り回す設定のほうがもういい加減死んで欲しい。
長身イケメンで大剣振り回す筋力ありながら体重60kgくらいしかないとか
女でも同じくモンスターバッサバッサ殺しまわりながら体重40kgとか
嫉妬?ちっ違うわよ
剣振り回すようなファンタジー世界の話を現実の尺度で測るのもどうかと思うがな
すごい軽い材質で作られてるとか重力が小さいとかじゃないの
尺度で測るのもどうかと言っておきながら
材質とか重力とか言うのもどうかと思うがな。
じゃあその大剣はとても軽くて丈夫な素材で出来ているので軽々振り回せるとして
その軽い剣で何でも両断するのってリアリティ有るんかね
ワンポイント程度の設定ならそれはアリとは思うが
リアル無視し過ぎてるとリアリティが損なわれる罠
嘘っぽすぎて何でもありにしか見えなくなるって
どうせ死んでないんだろ?気合いだけで弾き返すんだろ?etc.
魔力でブーストしてるとか、何らかの弊害有るとか
同じ嘘つくにしてももっと上手く吐いてくれって話
そも、「剣」で両断ってのもな。
両刃の剣は基本、突くためのものだろ。
それは剣種によるだろう
ロングソードやブロードソードでまっぷたつなんてのはよくある表現だし
ナコルルなんか小刀で人間まっぷたつにするよ
西洋剣は切るより叩くって感じらしいがな
切断より破壊ってのが実際だろう
まっぷたつでリアリティといえば日本刀とかだろ
ゲームでリアリティとかいいだしたらキリがない
魔法のある世界だからどんな不思議現象があっても魔法だからで事足りる
女子供の方が魔力が高いために肉体強化魔法を常時維持出来るとかやればよい
このネタは既にFF8でやってるんだけどね
魔法をジャンクションすることで記憶消失と引き換えに常人を遥かに越える肉体・精神能力を得てる
多少なりと分別のついた大人になると記憶消失の恐ろしさがわかるからやれなくなる
>>565 ロングソードこそ突く剣だし、ブロードソードはほぼ片刃だろ。
あるゲームでデザイナーが言っていた
「女性や小柄なキャラは大きな得物でも持たせないとシルエットが小さくなりがち」
というのを聞いた時はなるほどと思ったな
まぁその女性キャラの得物は生きた風船なんだが
戦術ゲームやって思う
今の計算機の能力ならターン制いらないだろ
どうせ一時停止機能は付けるんだから全部リアルタイムでいいんじゃないの
人間、慣れたものを手放すのは勇気がいるんだよ。
DQ9の顛末だって結局はそういうことだしな。
計算機の能力と開発の能力およびコストは別物だからね
無駄に広い街
ゼノギアスとかFF12とか移動に時間かかりすぎ
海外では配信されてるのに日本ではされない(もしくは遅い)DLソフト
>>569 >女性や小柄なキャラは大きな得物でも持たせないとシルエットが小さくなりがち
チュンリーやキャミーが妙にごついのはそういうことだという話を聞いたことがあるな
>>570 ターン制の戦術ゲームとリアルタイム戦術ゲームは別ジャンル
お前の意見は将棋をリアルタイム戦闘にしろって言ってるようなもの
ジャンルが先にあってゲームがあるわけではないだろ。
そも、「ジャンル」なんてのはパクリを正当化するための詭弁なんだしな。
ジャンルが同じなだけでパクりと思う奴なんていねーよw
>>568 んなこたぁわかっとるわ
ただゲームや漫画などというフィクションではそういう表現が多いという話をしただけだボケ
ちなみに日本刀は戦においては突いて使うもんだ
切るのは居合いなどの武芸だけ
いい加減ゲームでやめてほしいこと。
リアルさに拘リ過ぎてゲームとしての楽しさまで失う事。
>>573の言う無駄に広い街(+施設へのジャンプ機能等も無し)も然り。
>>576 リアルタイム将棋、ある意味見てみたいなw
より素早く駒動かせる方が有利?
駒にAI仕込まれてて同時に動くんだろ
王手のルール変えないといろいろ不都合が
チュートリアルを飛ばせないこと
リズム天国のシステム周りを作った奴ちょっとこっちこい
昔のゲームじゃあるまいしそれくらいオプションでオフに出来るようにしやがれこのスカポン単
ほぼ意味の無いアケゲーのチュートリアル
ボタン操作しか解説しないとかもっとマシなのつけたれや
もしくは連ジみたいにデモに織り込め
ただプレイ風景流してるだけのヤツとか何考えてんの
3Dのスト2で教習モードみたいなの付いてたがあれは良かった
普通に波動拳出すようなのからコンボまであって
単純だけど一つずつこなしていくのが楽しかった
一部のコンボがトリッキーすぎて難しかったけどな
超必殺技伝授w
ゲームに限らんが
敵の本拠地へ潜入成功→なんてことだ、これは…→照明が落ちる/背後から忍び寄る影→装備取られる
お約束みたいだけど盛り上がるか?
これからレスするやつはどう改善していけば面白くなると思うのかも書いていけ
なに仕切ってんだハゲ
別に、
「ゲームでよくあるこんな仕様あんな仕様が悪いから改善しろ」、
という趣旨のスレじゃないしなあ。
たとえば
「ケイブSTGの変な色の敵弾はやめて欲しい」なんてのもありといえばありだし
(実際には敵弾が目立つのでプレイヤーが弾除けをやりやすいようにした救済措置)
閉鎖空間+RPGの組み合わせ
学園だとさらに糞
それだけでは同意いたしかねる。
使いこなせば面白いと思うけど
せっかくの学園設定なんだから制服萌えなだけの焼き直しで終わらせずに学園らしさを出して欲しいよね
エロゲの気持ち悪いセリフ
もっとリアルにしろよ
・・・ちっさ・・・とか
・・・へたくそ・・・とか言って欲しいのけ?
そんなこと言う奴リアルにいないだろ・・・JK
>>597 リアルにしたら、H最中の“セリフ”なんか無いぞ、たぶん。
別にそれで良いじゃん
らめぇっ!!
らめぇは別に萌えないけど許す
萌え萌えきゃぴきゃぴなタイプのギャルゲーでのガチで鬱になるバッドエンドって誰が喜ぶの
そんなのおまえの知ったことかよ
このスレの意義真っ向から否定かw
パーティ内のアイテムが一元管理できないRPG
十字キーでちまちまと「わたす」とかもういいだろ
続編やリメイクでのバランス調整
異常に強いキャラとか技があったりこちらに有利なバグがあるから面白いのに
609 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/19(日) 02:44:23 ID:9rzreVuF0
オンFPSでスナイパー最強のゲームが多すぎる
ヘッドショット一撃必殺を無くすか、位置がばれたら死亡確定くらいの強さでいいんだよ
おまえがヘタクソなだけだろ。
一人称視点で敵が人形か化物かってだけで他に違いが分からん
オリジナリティなんて欠片もないゲームばっか
携帯から人の書き込みにケチ付けるとか必死だなw
上書きしますか?
>>607 だが何の前説もなく
複数パーティが同じ道具袋を共有してるのはどうかと思った
とともの2のことなんだが・・・
楽で良いんだけどねw
上書きしませんか?
→結構です
いいえ
上書きしますか?人間やめますか?
下書きしますか?
>はい
いいえ
ボタン連打、タッチペンガシガシ
ハードに優しくないことやめてくれ
タッチペンは最初は面白かったけど今はもう苦痛にしか感じない
ボタンだけで操作出来ないDSゲーが多すぎる
620 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/20(月) 08:55:21 ID:12lp180v0
DQ9でいまだに負け戦闘がある事に失望した。
負けたいプレイヤーなどいない。
何でこんなシンプルな事が分からないのかね。
負けたい奴はいないが人生負けなければいけない時が必ず来る
それを教えてくれてるんだよ
萌えアニメにちょっとシリアスが入ったくらいで親の仇のように怒る奴と
同じ狂気を感じる
623 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/20(月) 11:04:32 ID:Mq4/dGO+O
ハードの性能をフルに使いこなしたい制作側の気持ちも分かるが、値段のわりにはボリュームが足りない。
急に敵が強くなる
↓
レベル上げしたいけど戻れない
↓
店も宿もない
↓
\(^o^)/
ボリューム厨は放置するべき。
そもそもレベル制がもう要らないよな。
成長要素は面白いしあって良いと思うが、数値が上がるだけの単純で垂直的なのは要らないな
バランスとか完成度はともかくKH358のはなかなか良かった
数値ゲーに数値いらないとか別ゲーやれよ
DQ9の場合はどんな負け戦闘かしらんが、アイテム浪費して粘りまくったあとに実は負け戦闘でした、とかはさすがにやめてほしいわな。
離脱とか確定敗北はアイテムとか装備か無駄になる前に匂わせてほしいものだ。
離脱といえば、装備持ち逃げのまま序盤に長期離脱して、後半のボス戦中にポンコツ装備で参戦とかやめてほしいわ。
FF9のベアトリクスとかルドラの秘宝のハウゼンみたいなそれまで互角にやってたのに
「ふっ、その程度か。そろそろ死ね!」→チート技で全滅みたいな負け戦闘は白ける
負けイベント自体はいいけど万が一勝てちゃった時に負けた時と同じ展開が続くのは手抜き感がするからやめてほしい
どんなトンデモ展開でもいいから勝ったら別展開にすべきと思う
その点TODは素晴らしかった
バハムートラグーンだな
能力引き継いで周回プレイでレベルMAXで挑んでも必ず負けるという・・
テンポ悪いしAI糞だしあんな糞ゲー2度とやらね
日本一は二周目で倒すこと前提で作ってる
安地無くせ
苦労して攻略した後安地の存在知ると萎える
負け戦闘の亜種で、負けると普通にゲームオーバーなのに、勝っても敵のイヤボーンでシナリオ的に強制敗北状態
で、さらに「俺たちは負けられないんだ…!!」とか謎パワーで立ち上がって糞熱血やられてもなあ。
そこは厨展開キターとホスホスするところだろう
厨展開に金払いたくないよw
>>631 青装備全部とルビーメイスを持ってないと触っただけで即死だろ?
>>637 えーJRPGってそういうもんだろ
洋ゲ主人公みたいなきっちりとキャリアを積んだ人間が活躍するみたいな地に足の着いた設定もいいと思うけど
やっぱり多少の邪気眼がないとアニメ・ラノベ慣れした日本人を楽しませることは難しい
どんな物語にも多少の厨展開は必要だろ
それが駄目だというならゲームに限らず殆どの映画や小説はゆとり仕様ということになるぞ
どんな物をさして厨展開といってるのかわからんけど
ほとんどの映画や小説に当てはまるならそれはただの王道なのでは
ゲームもハリウッド映画もシナリオのレベルは同じ
どこの国も王道が好きなんだよ
RPGはレベル1から始まる関係上、厨にならざるを得ない面がある。
いっぱしの戦士がレベル1ってことはないし、シロウトが最終的に世界を云々みたいな所まで
インフレするためには多少の無理は仕方ない。
そこをリアルにすると物語のスケールが小さくなっちゃうし。
後はどこまで物語をルール上で処理できるかだな。
いきなりルール無視で勝った負けた言われても納得いかないもんな。
グラフィックの進化も良いけど、こういう演出面の進化もおざなりにしないで欲しいよ。
厨展開も極めればワイルドアームズ2のラスボスバトルのように傑作になるさ
645 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/21(火) 22:35:06 ID:mIU8JqFM0
最近はオプションにある設定が少ない。
酷いと設定そのものがない。
負けバトルを無理なくやるなんてのは、
結局はレベル自体を上げ過ぎ不可能にしてしまうしか方法がない気がするよ。
ザコを有限にするとか、レベルの上限をイベント他で緩和するとか(凄ノ王伝説やM&M3など)…
ヘッドショットがあるのに心臓あたりを撃っても何もないし足を撃っても余裕で走るし腕を撃っても武器を使える
負けバトルはわざわざプレイヤーにやらせるから文句が出るんだろ
絶対敵に勝たせたいならイベントで勝手に進めれば良い
それはそれで苦痛だが
人間イラつかずに待てる限界は1分だそうだ
651 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/22(水) 05:08:49 ID:c8lRuzIJO
最近のゲームはリアルを追求しすぎて逆にてつまらん
PS/PS2時代の程よいリアルが良かった
今でも画面は綺麗でも内容が非現実なゲームは一杯あるけどね
負けバトルをやる理由は
・ボスに1回負けさせて強キャラを印象付ける。
・プレイヤーを行動不能にして拉致したり(牢獄イベントとか)、キーアイテムを奪ったり、
とにかくプレイヤーを都合よく誘導したい。
こんな感じだと思うが、昔はこういう時に「選択肢」を1回挟んだ気がするんだが。
「これ以上逆らうと死ぬと思うけど、やる?」「はい、いいえ」みたいな。
これだって負けバトルには変わりないけど、否応無くボコボコにされるよりは全然良心的だ。
勝てない戦闘に貴重なアイテムを消費する心配もないし、時間も省略できる。
言ってみたら、自由視聴の戦闘ムービーみたいなもん。
絶対こっちのがいいと思う。
もちろんもっと良いのは勝っても負けてもストーリーが進むことだと思うが。
セーブしますか?
はい
⇒いいえ
本当によろしいですか?
はい
⇒いいえ
負ける戦闘って大体敵が糞強いからそれっぽい状況になった時にアイテムを使おうと思わないんだけど
とりあえずボスっぽい敵には、最初は負けるつもりで挑んでる。
で、ホントに勝てなかっただけならレベル上げるなり対策練るなり。
初プレイでは、大体貴重なアイテムは最後まで残ってる。
というか貴重なアイテムなんて使わない
昔からラストエリクサー勿体無いから使わないのは鉄板
>>652 いや、これマジで心理学で実際検証実験されてる。
3-3-3 の法則みたいなのだったら前に聞いたことあるような気がする。
なんの表示もなく待てる時間、3秒。
簡単な表示で待てる時間、30秒。
どんなに工夫を凝らしても3分まで、
だったっけ。
661 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/22(水) 12:26:51 ID:v+GtZ6nTO
画面切り替えの暗転
自分の顔を見てるのが辛い
ムービーがスキップできない
スキップするときに確認画面が出ない
ポーズが無い
>660
ゲップーの基地は結構ギリギリのところで設定してあるのか
>>664 調べてみたら、プログラミング系の ML だった。UI の待ち時間に関する目安で、
待たされると思わない状況での待ち時間の目安は3秒、
少し待たされることがわかってる状況での待ち時間の目安は30秒、
ものすごく待たされることがわかってる(ry は3分、だった。
ちょっと違ってしゲームに関係なかったかもな。
>>665 ゲームってUIのかたまりなんだから大いに関係あるよ
ロードで待たされるのがうざいってのは分かるが
ゲームのイベントを待ち時間とか苦痛とか考えるのがおかしい
もっと純粋に楽しめよ
勝てなかった敵に再戦を挑むのに、何回も同じイベントを見せられるとかいうこともあるからな
それなんてシスクエ?
初見は、じっくり見るよ
二周目からは苦痛
新品のゲームの箱についてるビニール
あれ外しにくいんだよ
店で買ってわくわくしながら家に帰ってさあやるぞってところで余計な時間がかかるからイライラする
ゲームでも、映画でも、ドラマでもそうだけど、
ちっさい子供守るために、重要な奴が死んだり怪我したりするのは
もうやめよう
見捨てよう
老人を助けるために若者が死ぬ展開だけはやめてほしいな
その老人がどんなに地位が高くても
逆に若者を助けるために老人が死ぬ展開は好きだ
若者を助けるために老人が〜はFF5か
どちて坊やみたいなのが居るな
犠牲になるもならないも、見捨てるも見捨てないも
プレイヤーの操作に任せろよ。ゲームなんだから。
ストーリーを作り込みたいなら映画とかアニメで作れよ。
見捨てる→ゲームオーバー
これで良いなら自由になるだろうけど
容量とか労力の話か?
アホみたいにストーリーに拘らなきゃいいんだよ。
捕虜を助けても助けなくてもゲームーオーバーにならずに
進めるゲームなんていくらでもあるぞ?
ドラクエなんざローラ姫助けなくても
印の座標さえわかってればクリアできるしな。
ドラクエの凄いところは、ローラを助けずにクリアするとエンディングにローラがでないことだな。
普通のゲームだったら、助けてもいないのに何故かいるってところだと思う。
本当にローラに気付かずに友達とかに印の座標聞いて
クリアしちゃう子がいるかもしれないからな。
それなのに突然エンディングで姫を抱えてたら「???」になる。
ドラクエシリーズは、そういうプレイヤーの通った道筋のフォローがいい。
ストーリーとかムービーとか、そんなんじゃないんだよね。
そういうことじゃなく、こういうことだ!っていうゲームの魅せ方を知ってる。
それとは対照にビアンカとフローラのどっち選んでも
同じ子供が生まれるとか、そこらへんの手の抜き方って言うと
聞こえは悪いけど、そういう部分もわかってるところがいい。
これがストーリーバカだとそれぞれのルート作ろうとか言いだすんだろうから。
そんなことをやってるから何も出来ない一本道になるんだよ。
俺は自由度バカまで読んだ
プログラムを組む時はSRを組み合わせて
無駄なコードを省くけど、ストーリーバカはSRを使いまわすって
頭が無いからな。線のつながりに異様にこだわって無駄を大きくする。
一本道で無駄大容量と製作費と労力をかけるからガンだよ。
線のつながりなんてプレイヤーが想像で埋めるんだよ。
それが出来ないから一本しか道が作れない非効率と無駄ばっかりで
人数かけるわ労力いるわ製作費かさむわ大変だねえ。
PC版ポートピアは開始早々ヤ*を取調室に呼んで脱がせばクリアだったな
ストーリーは作るくせに、肝心なゲームの部分でコピペダンジョンを
使い回したりな。延々とだだっ広いだけの同じ地形だったり。
おいおい、そこはちゃんと作れって。
手を抜いたらゲームのクオリティを激減させる部分で
あっさり手を抜いてくるところが意味不明なんだよな。
ストーリーとかどうでもいいところに金使ってんのに。
そりゃゲーム買えなくなるよな、みんな。
手を抜かず全部きっちり作れればそれでいいが、
現実はなかなかそうはいかないから、どっかで手を抜かなければならない。
んで、手を抜いちゃいけないところで手を抜くと一気に全体がダメになる。と。
話作る人とダンジョン作る人は違う人でしょ
そういう意味じゃないだろ
どっちにしても監督が居るわけだが
システムとストーリーが上手くかみ合ってないゲームってあるよな
ああいうの見るたび勿体無いなあと思う
せっかくゲームの世界観を魅力的にするためのものなのにこれだけで魅力が半減してる
藤丸地獄変が真っ先に思い浮かぶな
藤丸は畑で害虫駆除のイメージしか残ってないな・・・
最初期のPSゲーだから
同人ゲーに毛の生えた程度なのも味と思ってたw
酒場行く→カウンター内の店員に話しかける→「だめだめ。未成年者に酒は出せないよ」
あるある
ダンジョンそのもの
いい加減面白くないんだがな、こんな作業感溢れるスポットうろついても
大都会の駅ってまるでダンジョンだよね
それはもうやるゲームを変えた方が良い
宝を取りにダンジョン行って敵をぶち殺すんであって
報酬のない障害物としてのダンジョンはただの罰ゲームでたるいだけだからな
道中の戦闘やらのイベントを厳選してもっとコンパクトにまとめて欲しいという思いはある
674 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 15:55:43 ID:/kRstZSoO
老人を助けるために若者が死ぬ展開だけはやめてほしいな
その老人がどんなに地位が高くても
逆に若者を助けるために老人が死ぬ展開は好きだ
そ ん な も の は な い
魔王(最年長)のためにザコモンスター(若者)が死にまくるゲームならいくらでもあるさ
ガラフって王様じゃなかったっけ
女性専用装備の多さ(特にリメイク版DQ3)
女性キャラ中心でパーティ組むなら問題ないんだが、
男キャラでパーティ組むのが損になるなのは嫌だ
×なるなのは
○なるのは
リメイクDQ3は性格も女性専用(セクシーギャル)が最強だしな
運パラメータがあるけど、取り説でもチュートリアルでも効果が説明されないので成長ポイント割り振っていいか悩む
DSのwi-fiの仕様
マジコン対策の甘さ
もうトライアンドエラーやめちゃえよ
ソフトに入ってるアンケート用のハガキに切手が必要な事
ユーザーが負担するとか舐めてんのか
義務じゃないし
最近はネットアンケート形式のメーカーも増えてるな
クエストとかミッション形式のゲーム
素材集め
最初からそういうシステムで作ってるゲームならまだしも
続編やらで導入するのはマジでやめろ
業界に夢も希望もないこと
通信しないとアイテムが手に入らなかったりイベントが起こらなかったりすること
優遇される程度なら良いが必須とかマジでうざい
続編
>>700 ヤクザ映画
若者が命をかけて親分を守るシーンが多く見られる
ここってゲームのスレだろ?
674 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 15:55:43 ID:/kRstZSoO
老人を助けるために若者が死ぬ展開だけはやめてほしいな
ゲームでこんな展開見たことないぞ。
プロギアの嵐だな。
例えば敵国の王様(老人)を助けるために敵国にいる主人公のライバル(若者)が散っていくのは結構あるが
携帯機で中途半端なボイスあり
FF4とか
濡れ衣とかで投獄された時、歩き回る以外できない状態でしばらく牢屋に放置されること
うろうろ歩き回っても何も見つからず、何も発展せず
○分放置したら助けが来る、みたいなのはやめて欲しい
何もないならそれまで寝るとか仲間と話すとかで時間を潰せばいいのに
もう一つ
キャラが複数いて自由にパーティー組めるゲームで
戦闘に参加してないキャラが成長しないこと
>>724 同意
結局メンバーが固定化されて残りのキャラは使わなくなったり、いちいち個別に育てる労力が増えるだけ
何のメリットがあるのかさっぱり分からないシステム
726 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/29(水) 23:54:21 ID:h/Chhhxq0
そういうゲームに限って最後だけ全員参加とかあるよな
727 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/30(木) 01:21:47 ID:GDo9Q58ZO
て
全員参加というか物語終盤でバラバラに戦う「キャラ(1人)VS中ボス」みたいな
「自分の過去に決別をつけるぞ」的なイベントはそれまで育ててないときついな。
まぁぶっちゃけレジェンドオブドラグーンのことだが。
携帯電話にゲームを出すこと。
待ちが圧倒的に強い対戦ゲーム。スマブラXのことだ。
>>728 シチュとしては燃えるんだけどねえ……
育てで格差がでちゃうと厳しいし、逆に圧勝のイベント戦闘でも悲しいし……
パーティレベルシステム導入しかないな。
>>729 現代劇をやるとどうしても携帯出さざるを得ないだろ……
なんか現代劇作る人は携帯の扱いに困るらしいが。
>>730 ゲームに携帯を出す。じゃなくて,
携帯にゲームを出す。
KHだったり,モバゲー(笑)とかな。
やらなきゃいいだけだろwwwアホかwww
そういうゲームのせいで,PS3やらWiiやってるのをバカにされるのが気に食わん
安酒飲んで満足する人もいれば
高い酒を飲まなきゃ満足できない人もいる。
安酒飲んで高い酒に拘るやつをバカにしてる人もいれば、
高い酒ってだけで飲んで喜んで、安酒で満足する人をバカにする人もいる。
携帯アプリは月額が嫌だな
なるたけ従量にして欲しい
オフ専用ゲーならダウンロードするときだけ払うシステムじゃないのかい
スクエニのはかなり金取られるねー
まあ、流石にあのレベルは携帯でやろうと思わんけど
オフ専用の携帯アプリでもdocomoだけ月額でその他のキャリアはなぜか従量というのがよくある
あれは謎だわ
携帯アプリと同じものをPSPかDS当たりで出して買うと言うならやめてやる
携帯アプリで金稼ぎ→ゲーム機に移植してさらに金稼ぎ
のコンボ
FF4とかな
長いタイトルなのに略しにくいこと
会話で略称が伝わりにくいタイトルをつけること
744 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/31(金) 12:47:20 ID:Qw0PSB+mO
黒人キャラの存在
745 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/31(金) 12:54:06 ID:y61AYv6bO
3D
ドットが大好きな俺はSFCのソフトを買うしかない、ワゴン漁るの恥ずかしいんだよ
746 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/31(金) 12:57:18 ID:jv6F5LVj0
キャンセルできない戦闘ムービー
ハード片方だけで売るとか公言しておきながら、半年後くらいに掌を返したように別ハードで売り出すこと。
しかも追加要素入れて。
あと、やりたいゲームに限っていつまでも移植されないの。
…オウガバトル64、おめーだよ!!!!
ポインティング操作とかタッチペン操作とか…
あってもいいけど、コントローラ派のことも考えて欲しい
二画面使うゲームとかやめてくれ
>>747 >ハード片方だけで売るとか公言しておきながら、半年後くらいに掌を返したように別ハードで売り出すこと。
しかも追加要素入れて。
TOVのことです?
主人公がエンディングで死亡(バッドじゃなく真EDが死亡オチ)
ヒロインとの強制恋愛
下手に海外に媚びを売った結果、ドンパチするだけの劣化洋ゲーになること
下手に海外に媚びを売った結果、モッコス誕生
754 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/31(金) 22:03:34 ID:t98axtYoO
>>744てめぇはもうサンアンドレアスが出来ねぇな
セットしないと技が使えないこと
覚えてるんだからいつでも全部使えて当然だろ
声が出るのは非常にいやですね。
>>755 そんなこと言うとポケモンみたいに忘れさせられるぞ
キャラに属性つけるとき、「水生生物は水属性」とかってやる安直なの。
ポケモンはこのせいでノーマルより水タイプが多くなってしまったww
(実在生物モデルのうち、鳥類→飛行、植物→草も同様の理由で多いが、
水生生物は形状にバリエーション<軟体・節足・脊椎など>があるためか、
スタッフが自重しないでどんどん新型のを出してくる。
4では地形が北海道モチーフの癖に、熱帯魚型の水単体だすし・・・)
アーケード原作?じゃないのにアーケードモードっていう名前
なんか安っぽい響きがして嫌い
格ゲーのカーソル動かしたり決定した時の金属みたいな電子音
すげー不快
>>759 シャーン!みたいなやつ?一昔前には多かったね
ジョインジョイン
>>760 そうそう
ジャキーンとかヂィンみたいなの
フリーで自由に好きなコースを遊ぶことが出来ないレースゲー
グランプリとタイムアタックしか無いとか・・
仲間になったら弱体化
10円で生き返る
comの超反応
ファミコン時代から進歩がない
ナウローディング
見えない壁
一周目は必ずバッドエンド
迂回しろやって思うとうせんぼ
770 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/02(日) 15:42:34 ID:KfdZBXcsO
何をしても自由という謳い文句の単調ゲー
自由ってのが単にストーリーがないだけでやることはひたすらクエスト
クエストなら良いじゃん。
自動生成ミッションとかならクソだけど。
>>769 すぐ乗り越えられそうなバリケードとかな。
あと、中学生くらいでも登れそうな段差とか
いちばんひどいのは「こっちじゃない…」とかいって、主人公が進んでくれない
>>773 そういや昔バイオハザードとかであったな
ヒザぐらいの高さまでしかない瓦礫の柱が超えられないのww
>>774 昔、スタークルーザーってゲームがあってだな…スペースシップで
宇宙空間をどこまでも好きなだけ進めるんだぜ…すげーよな。
間違っても「こっちじゃない…」とか言い出さないw
かといって好きな方角に好きなだけ進んでると
そのうち燃料無くなって何もできなくなる…けど、ゲームオーバーにはならない。
…いや、実質ゲームオーバーなんだがw
('A` )。o0(こっちじゃない気がするけど一応行ってみるか・・・)
('A` )。o0(やっぱこっちじゃなかった・・・)
777 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/03(月) 04:34:53 ID:zjjV8n/6O
格ゲーとかアクションとかシミュレーションで攻めるより待ちの方が強いっていうバランス調整
確かに
でもピョンピョン飛び跳ねながら牽制ぶっぱして、
あたったらそこから延々空中コンボみたいな最近の格ゲーもやだなあ。
コンボってこっちが決めてるときは爽快だけど
やられる側になり得る対戦モノだとストレスにもなるからな
おまけに超反応でカウンターされたりしたら・・・
「小足見てから昇龍、余裕でした」
学校の廊下でぶつかって倒れてパンツ見せる女子高生が出てくるゲーム
>>774 似たようなのでぼくなつ4のケース
崖があって向こう側に渡れない、渡るにはトンカチと釘と板が必要
トンカチはこっそり借りた、板はその辺のを拾った、釘は隣の店に売ってるのをボク君が知ってる
ここまでやってるのに、日数がたってイベントが起きないとボク君が釘を買ってくれない
だから向こう岸にいけるのは最低でも○○日から
似たようなケースが頻発して、隣の島にいけるのは○○日からとかほとんど決まってる
今回のボク君は悪ガキ設定なんだからその辺どうにでもやりそうなもんなのに
>>775 逆にバイオシリーズでスカッとした展開。
4の地下採掘場で「岩が道を塞いでいる→ダイナマイト(敵が投げてくるのとは別)を手に入れ爆破する」
という流れのイベントがあるのだが、実はダイナマイトなしでもロケットランチャーで岩が壊せるww
他はすべて一本道(しいて言うと序盤の関所で二択ルートがある程度)なのに、なぜここだけ・・・
似たようなシリーズで、ピッキング系能力があるのに、
この扉は特別な鍵でないと開けられないとかほざきだすゲームだな。
そりゃボスに鍵持たせてエリア管理したほうが楽だけどさー、
スイッチとかであける扉ならまだわかるが、鍵で開けられるんだったらなんとかピックしろよ……
あと、銃とか爆弾とか近代兵器もってんのに木製の扉が開けられないとか。
ぶちやぶれ!
まあ、そこに突っ込んでも別の言い訳を作られるだけだ
787 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/03(月) 21:20:10 ID:rBuIw6RwO
部屋に入る度にロード
レベルアップ=RPG要素
辞書を引けといいたい
>>724 TOD2にはレベルが上がっても使われないキャラがいるぞ
>>788 客観的でわかりやすい「RPGならではの仕様」なんて、
ほかにはもう残ってない気がする。
シリーズモノの続編で前作で覚えてた技が説明も無く使えなくなること
追加要素てんこ盛りで完全版発売
出せるんなら最初からその形で出せよ
>>791 前作で揃えた最強装備がなぜか綺麗に無くなってるってのも多いな
某赤髪の冒険家とかw
その点新桃太郎伝説の冒頭イベントはよかった
PCE版4は最初からクレリア装備一式を持ってたよ。
>>791 「バンジョーとカズーイの大冒険2」は、ちゃんと旧作の技を全部使える状態でスタート
(厳密に言うと爪爪パンチが使えないが、ほぼ同性能の技が最初から使える。)してたな。
ただ、あの作品落下ダメージ判定が厳しすぎ。
他の敵・トラップのダメージはライフ−1が原則なのに、
落下の場合だけ高度によってダメージがどんどん増えていく。
特に溶岩の所だと、
落下直後マグマでダメージ(ライフ−1)
↓
バウンド後の着地で落下ダメージ(落下開始高度で変動、最低−1)
↓
起き上がりをマグマで再度ダメージ(−1)
と確実に3ポイント以上のダメージを受けてしまうのはバグか仕様か?
モザイク
マグマに落ちて即死じゃないだけありがたいと思うべき
妄想の塊でしかない日本のRPG。
邪気眼みたいな主人公と空気でしかない陳腐なストーリー。
全部がそうではないけど、DQとかFFなんぞ消防レベルのゲームだ。
吐き気がする。
小学生「ドラクエおもしれーw」
中学生「ドラクエとか(笑)FFの方がかっこいいだろ」
高校生「メタルギアすごすぎるだろ」
大学生「洋ゲー最高、和製のゲーム終わってるな」
社会人「ポケモン面白いです」
社会人にポケモンやってる時間はないだろ
小学生向けのゲームを取り上げて小学生レベルだ!って、そりゃそうでしょうよ。
ポケモンは女主人公を選んでエッチなことを妄想しながらプレイするのが正しい楽しみ方
まあ今時DQやFF面白いつってるのは小学生にもいないだろうが
判ってないのはメーカーだけ
その割には売れてるな
それでFFDQが面白くないなら他のソフトなんてゴミだろ
面白いから売れてるんじゃなく単なるシリーズの固定ファンだろ
発売決定してまだどんなハードで出るのかどんな内容なのかどんな画面なのかすらわからないうちから「期待の新作」に顔出す状況見れば判っぺや
面白くないけど売れてるってソース持ってこいよ
出鱈目もいいところだなw
売れてないならまだしもwww
根拠ゼロすぎてウケるwww
お前らが面白いと思ってるなら自由だがまあクソゲーだよ
そうだね^^ DQ9はクソゲーだね^^
350万人のユーザーもクソゲークソゲー言いながら惰性で遊んでるだけだよね^^
君が正しいよ! すごいね^^
レバガチャ系の操作
コントローラーの寿命が無駄に縮むんでやめてくれ
残機システム、タイムアタック、RPGで全滅したらスタート画面
攻略本ないと分からないような謎解き、通信交換しないとコンプ不可能
○時間以内に入手できるアイテムまたは発生イベント
この辺りは本当どうにかしてくれ、
おかげでクリア出来てないゲームが大量に…orz
特に時間制限系本当無理出来ない
せめて何か救済措置を設けてくれ頼むから
>残機システム、タイムアタック、RPGで全滅したらスタート画面
>攻略本ないと分からないような謎解き、通信交換しないとコンプ不可能
>○時間以内に入手できるアイテムまたは発生イベント
通信交換でコンプ以外は許容できるかな。
つーか、こういうの無理ならアニメでも観てればいいじゃん。
確実に一定時間で終わるよ。
>>812は確かに少々ヌルゲーマー杉とは思うが、
なんで唐突にアニメなんぞが出てくるんだ?
早解きが要求されるイベント・アイテムは同意だな。ところどころに時間制限イベントが
入るのはともかく、頭から延々と急がされるのは好きになれん。
ポケモンみたいなゲームなら通信必須は許せる。
だがFF3お前は死ね。
シミュレーションでのターン数制限でユニットとか武器はいいんだがね。
RPGで時間制限とか、ボタン連打しろってことか?町の人と話すなってことか?
サブクエストだかに没頭するなってことか?
ゲームの全否定だと思うんだがねえ。
>>814 受動的な娯楽のなかじゃアニメが一番ゲームに近いだろう
稼ぎ前提のバランスのSRPG
玄人向けならCEROみたいにパッケージに書いといてほしい
時間制限じゃないがVPのピリオドシステムはすっごく嫌だったなぁ
町やダンジョンに入る回数がゲーム全体で制限されてる奴
やっぱRPGは自由にあちこちを見て回りたい
○時間以内にALLクリアで特典(特殊アイテム等)GETだというのに
ロード中やムービー流れてる間もプレイ時間が加算されているゲーム
もういいじゃん、全てのゲームは糞ゲー。
唯一カセットビジョンのテニスだけが神ゲーということで。
最初に操作説明をだらだら表示して(しかも会話ウィンドウで
2,3行しか表示されないのに説明がやけにくどいし巻き戻せない)
ゲームが始まるとボタンのヘルプ表示全くなし
SFCの操作説明カードみたいなのを呼び出せるだけで全然違うのに
魔王が墜ちる日みたいなのは全否定か?
RPGにゲーム性があるのが嫌ならアニメでも観てろよな。
アンカー付けてくれ
クエスト受け手敵倒して素材集めて装備作成
手抜きとしか思えない
SRPGでの、キャラのゆっくりとした移動
もうちょっと速足になるだけでだいぶ時間短縮になると思う
>>825 だがそれがいいって人もいるからなあ。
まあ、はやい、ふつうくらいはつけて欲しいね。
魔王が墜ちる日ってちょっと調べてみたけどこれ三十秒勇者と同じすぐに終わるタイプのものじゃん
何十時間もかけてやる普通のRPGとはわけが違う
魔堕ちは時間制限はないだろ
あるのはターン制限。
一歩一秒かかるとして120秒でクリアしろってのが時間制限、
んで120歩でクリアしろってのがターン制限。
ま、時間制限はあまり面白くはないわな
反射神経やメッセージの速読、判断力といったリアル性能を要求されても困る
対人ならこの人間性能こそが勝負の分かれ目だから重視されても問題ないが。
箱○のサイトがクソ重いこと
DSとかファイル数が限られてるゲームでデータを消すっていうコマンドが無いこと
ソフトリセットが無いこと
データをセーブした日付やプレイ時間が記録されないこと
少なくともデータの新旧は分かるようにしといてほしいな
プレイ時間を記録するなといったり記録しろといったり……
>>832は、ここの発言を一人の人間が書いてると思ってるらしい
何故全てが俺の自演だとバレたんだ…
プレイ時間は記録するかしないか選べりゃいいのにな
短時間クリアでレアアイテム
ゲームぐらいマイペースでやらせてくれ…
ヒットストップ
いちいち動きがガックンガックンとウザい事この上ない。
誰が得するんだ? 歌舞伎かっつーのww
弾幕シューの処理落ち
わざとやってるとしても本当に処理落ちだとしても、
モッサリさせるくらいなら弾減らせよ。
つーか、モッサリゲーはもはや神敵だろ。
モッサリゲー作るアホは腹を切って死ねばいいと思う。
モンハンとか。
強くてニューゲーム
だったら最初っから強くしとけばいいだろアホ。
作業を強制するなボケ。
ストーリー重視のRPGのリトライ性を高めるのに
手っ取り早く、画期的なシステムだからなあ。
これを否定されたら、クリアしたら中古屋に直行してくださいって
宣言してるようなもんだし。
俺に言わせればストーリー重視にすんなって話だが。
それと、最初から強くするくらいならアクションゲームとして作れ。
ゼルダみたいに。
むちゃくちゃ安い代わりに
DLしてから一回EDを迎えた時点ででソフトデータが消える配信RPGとか
出てきそうだな。
ゼルダがアクションゲームとかw
リンクのことだろ、きっと
>>843 お前低脳さを晒すだけだからこれ以上書き込まない方が良いよ
なんだもう敗北宣言か。つまらんな。
アホすぎるw
アクションでRPG要素を入れること
何が悲しくてアクションでレベル上げなんかせにゃならんのだ・・
上げなきゃ良いんじゃね?
>>848 アクション苦手な人の救済なのでは?<ACGのLV
そういうゲーム、ステータス上昇アイテム使わないとか武器鍛えないとか経験値拾わないとかで、
アクション得意なら弱いままで戦えるようになってる場合、多いと思うけど。
キングスフィールドのフリーダムさみたいなやつか
RPG要素とレベル上げには なんの関連もないが。
現代の感覚ではRPG要素ってのは成長要素とほぼ同義
じゃあ成長システムの無いRPGはどうすんだよ?
例えば何だ?
確か秘密指令1919がそんなシステムじゃなかったかな。
シューティングの一撃死
これ何とかならないの?位置がちょっとでもずれたら終わりだなんて
>>857 シューティングに限らず昔のゲームは基本的に一撃で死亡だったな。
少しは甘くなっていたのがマリオや魔界村の「アイテムを取ると1度だけミスOK」。
変則パターンが「突然!マッチョマン」で通常は一撃で死亡、マッチョになる薬を使うと、
「現在の得点÷5000=HP(端数切り捨て)」になって、それだけ敵の攻撃に耐えられる。
ソニックのリングは上手いよな。
一つでも持ってれば助かるが、
得点上げるためにはミスができない。
マリオ64は瀕死になれば水に飛び込む。なぜか回復する。
酸素とライフが同一だからなせる業
あの頃はアーケードがお手本だったからね
結局アクションは家庭用向けのシステムに変わっていったけど
シューティングは昔ながらのシステムを固持してアーケードに留まった
だから今でも根強い人気を保ってるんだよな。STG.
一部の信者のみにだけどな
ファイルを消す が、選び易すぎるとこに置いてあること
オプションの奥の奥ぐらいでいいよ
ドラクエとかも、続きの下に、ぼうけんのしょをけすがあって怖い
>>862 昔行ってたゲーセン(結構でかい)にはSTG置いてなかった
>>860 しかも、つま先だけでも水面に出れば息できてたよな;
いくらマリオでもあれは怖かった。
アケシューは金落とさせなきゃ商売にならんからな
メニューとかに表示されるプレイ時間が秒単位でカウントされてること
あれ考えた奴は頭おかしい
あれはどことなく時限爆弾を連想してしまう。
仮に0.01秒単位までストップウォッチみたいに計測するシステムとかでてきたら…
気が狂いそうだな
タイムカウントがあるのはハイパーオリンピックだけで良いw
時限ロックも善し悪し
でもセーブデータに日付が付いてるのは
少しありがたかったりする・・・
PS3とか箱○のソフトや新着情報の文章が自動スクロールされること
個人のペースで読ませろよ
>>869 ベイグランドストーリーとかいうゲームにあったな
うざいだけで何の意味も無い
製作者のかっこつけかね
ベイグラは不満点が多すぎてそれどころじゃなかった
875 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/15(土) 11:14:37 ID:xVLLGUEoO
主人公の名前を自由に付けられてオン対戦もあるゲームで主人公の名前=オンで使う名前
あと文字数制限も止めてほしい
タイトル画面に行く前の社名ロゴ連発がウザイ
877 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/15(土) 13:03:35 ID:f5ShVcoVO
やっぱ蘇生手段でしょ
死んだキャラは二度と復活しない、仲間はいろんな方法でスカウトできる。
でいいじゃん!特にRPG
ガキが強制仲間になるRPG
大抵は男女の双子でピーチクパーチク正直ウザイ
>>877 仲間がストーリーに一切関与しなくなるぞw
880 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/15(土) 13:40:29 ID:f5ShVcoVO
>>879 その辺はうまくシステム作ってよ〜
仲間「なんかよくわかんないけど、とりあえずお前ぶっ飛ばす!!」
みたいなセリフでも楽しいやん
見た目と当たり判定が一致しないSTG自機。
弾幕ゲーで「実は当たり判定小さいからそんなに難しくない」って話がよく出るけど、「ここからここまでは当たらない」ってのを
何度も死んで見極める必要があって逆にややこしい。
だったら最初からグラフィックごと小さくしろよと。
882 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/15(土) 13:55:03 ID:KjOB8Kdm0
TYPE02は、当たり判定の印が付いてて分かりやすい
RPGの成長要素云々と言う話だが
RPGは役割を演じるゲームだからある意味殆どのゲームはPRGなんだよな
パイロットを演じるシューティングや
大名を演じるシミュレーションなど
ただ言葉定義じゃなく「ジャンル」という意味合いで行けばイコールにならないんだが
アークスみたいな成長要素って面白いと思った
シミュレーションゲームって
XBOXの鉄騎とかみたいなリアル指向のゲームのことだろ。
言葉の意味そのままもってきたら
アドベンチャーゲームとかはRPGも包括しそうだ
操作方法のみで分けると、アクションゲームと非アクションゲームしか無いんじゃないかと思ってみた
>>879 ドラクエIIIという大ヒットしたゲームが昔あってな・・・
はっきり言って仲間に一切個性はない量産ゲームなのにあの人気だ。
>>880 ブレイズ&ブレイドみたいにか?
ストーリー志向寄りになった「〜バスターズ」のほうが参考になりそうだが。
>>884 そうなると、RPGにとって「主人公の名前をプレイヤーが決める」は
必須仕様なんじゃないだろうか。
ただ、プレイヤーがそういうのを恥ずかしがるというのはよくある話だし
フルボイス化のためには障害でしかなかったりするし(少なくとも現状は)
そういう理由でノーボイスゲーでもないと入ってない仕様だけど。
仲間死んだらそれで終わりって、ロマサガ2が近かったな
ブレイズ&ブレイドは心の名作
たとえアイテム縛りがきつくても
wizなんかをノーリセットでやってみればわかるが、
ロストシステムは緊張感よりだるさの方が強い印象を残すよ
仲間がロストしてなにをするかといえば新キャラのレベリングだ
それを救済しようとして、新キャラがある程度成長した状態で現れるとするなら今度はリアリティに問題が出てくる
ロストシステムをリアリティ目的に導入するとかえっておかしな話になる
有名な冒険者が声を掛ければ、それなりの腕を持った連中が集まると思うけど
母体が大きければ中途採用とかスカウトも十分いけるはず
ま、すぐ補充できるなら手っ取り早く蘇生とかクローンでいいじゃんと思うが
仲間を補充できるタイプで仲間にセリフのあるRPGだと
魔界塔士SaGaとかあるな。たまに「おまえ、さっき入ったばっかじゃんw」みたいになる。
台詞付けなくても、無個性仲間に見せ場作ることは可能じゃないか?
DQ9でいえば、終盤例のムービー後の展開で、仲間達が3人で主人公を助けに来るとか、そんな感じで。
ゲームのロード中、「NOW LOADING」の文字がアニメーションしたりするときに
たいてい途中で何回かアニメーションが止まるよね
あれが精神的に嫌
どうしても動いたままに出来ないなら、いっそ1枚絵を表示するだけとかにしてほしい
SLGじゃあるまいし仲間使い捨てはさすがに嫌だ
>>886 「アドベンチャーゲーム」の「アドベンチャー」は、
アメリカの学生が作ったゲームの名前だよ。
一般名詞じゃなく固有名詞な。
「ローグライク」と同じようなタイプのジャンル名称だな。
ホッチキスとかクラクションみたいな広まりかたしちゃったのか
「バンドエイド」や「テトラポッド」なんかもそうかなw
>>891 だったら最初から強いやつ使えないのはなぜ?ってことになる
ゲームの都合だからでいいと思うが、それだったら復活も何もかもゲームの都合でいいわけよ
考えても仕様の無いことだ
後ろ盾も実績も信用も皆無の無名が声を掛けても誰も来ないよ
強い奴が何故強いかと言えば既に実績のある環境で磨き上げたからなわけで
現状で燻っているよりも利点の多い環境である事を提示できないとな
とりあえずRPGの不満はツクールあたりで「jこれ最高」ってーのを自作しちゃどうよ
コレ最高だから作って!と言ってる人に最高なら作れよ、と冷静に突っ込むなんてそれは余りにも酷い事だよ
>>899 だからゲームの進行具合によって名声を得て、強い冒険者が仲間になるってことでしょ?
強い冒険者は確かに存在してる、でも主人公がペーペーの状態では
力を貸してくれないって話
だから成長システムなんて要らないんだって。
あえて言うなら、
『人数が増える = 強くなる』
だな。それで充分だろ。
形になるほど固まってるアイデアなんてありえないからなあ。
それなら、とっくに形にしてるだろっていう。
100分の1だけのアイデアを見て、じゃ、100作ってみたらどうだ?っていうw
そういう奴に限って、やっとこさ、こしらえた他の100分の99を見て
「言ってたのと全然違うじゃん」とか平気でのたまう○○だから。
まぁメーカーとしては安い開発費で高い売り上げを出すのが理想なんだから
理想的なゲームなんて趣味で作るとかでもないと無理かもね
あ、僕はエターナラーなんで^^
>>900、903
俺は水掛け論がしたいのではなく、リアリティの追及には限界があり、やってもほとんど意味がないってことをいいたいだけだ
その反論にもさらに反論できるがあえてしない。そんなぐだぐだがやりたいわけではないのだからな
自分の好みじゃないから必要ない、意味がないって馬鹿らしいと思わんのかな
リアリティ追究にはキリがないからほどほどで切り上げる、そんなの当たり前
途中だったらない方がいいみたいな○×問題の考えは捨てようぜ
RPGなんかでよくある
「主人公出発地点周辺は雑魚敵ばかり」
「同じ世界、大陸なのの町なのにノミと象ほども違う物価」
まあ強敵に囲まれてる町から出発じゃゲームにならないからなんだけど
そこらへんを納得させる導入の仕方をしてほしい
パズルゲームやアクションゲームなのに
電源入れるといきなり名前入力画面(スキップ不可)
なのに、って言われても、
そういうのはランキングの関係とかじゃないの?
見ないよそんなのさっさとゲーム始めさせろ
つPSPのレジューム
PC以外の機種でゲームを発売すること。
携帯厨がそれを言うとな
何か問題でも?
○時間内に××に着くとレアアイテム
みたいなの。
FF9とか。アイテムコンプとアビリティコンプを同時にするのが自分にとっては無理で、凄い嫌。
あとデータのデリートがないもの。
無理にコンプしなくてもいいんじゃね?
ごめん、日本語不自由だった。
アイテムコンプとアビリティコンプをしたい自分にとっては、○時間内に××までっていうのがキツいんだ。
その××が中盤ならいいけど、終盤で後戻りが無理って場所だと正直萎える。
終盤だから強い敵ばかりのところでアビリティコンプの為に繰り返し戦う、なんて嫌だし。
わがままなのは分かってるが、その事実を知ったときは流石にショックだった。
そうだな
人生なんて、時間制限かかりまくりのイベントばかりだから、
ゲームの中だけでもゆるくして欲しいな
ええい思い出させるな
ランダムエンカウントのゲームでエンカウント率が異常に高いこと
最高でも5秒移動して一回くらいにしてほしい
シンボルエンカウントで避けるのが難しいこと
>>919とはちょっと違うが現実と時刻がリンクしていて決まった時刻じゃないと発生しないイベント
があるゲームってなんだかなあ…と思う
ぶつ森みたいにクリアを目的としたゲームじゃないならいいけど
GBA版FF2はダッシュすると2秒以内でエンカウントしたな
とりあえず弾幕シューティングに一票。
「慣れてくれば避けまくって俺TUEEEEEできる」「コツを覚えれば簡単、むしろ自分をしっかり狙ってくる今までのシューティングの方が難度が高いぞ」といわれても、
やはりあの無茶苦茶な弾数に圧倒されてしまう。
まあ俺も非弾幕の方が好きだな。
雷電とか。
今の弾幕STGより難度は高いが。
気合避けに比べればパターンだから楽ではあるんだよな
パターンを構築する作業が大変ではあるがムービー見るなり時間を費やすなりすれば下手でもそこそこ行ける
でも気合避けの方が頑張ってる間が楽しいんだよね
弾幕系はパターン構築のためにトレースする訓練はホント訓練であって突破するまで楽しくない
普通の人はそんな到達者ばっかりってわけじゃないからあまり面白くない
ゆえに俺のようなライトゲーマーには弾幕ゲーを難易度易しめ設定で気合避けするぐらいが丁度よい
弾幕STGってちょっと遠くから見てると
グロ画像に見えるから苦手;
>>928 よう俺
綺麗に見えるように意識してるらしいけど
なんか小さいのが画面埋め尽くして蠢いてるのがどうもな…
STGって配敵や敵や弾の動きにセンス必要でしょ
でも弾幕ってノーセンスでも見た目派手だから作るほうにすれば楽なんだわ
初めて弾幕見たとき、絶対俺には無理だと思った。
何が何だかわからないし。
弾幕ゲー好きな人の「慣れたら出来る」が信用出来ない。
ということで弾幕ゲー。
また非弾幕がしたい。
でも、ぶっちゃけ弾幕ゲームも狙ってくる。
昔のシューティングは高速な弾丸でスナイパーのように
ねらってきた。弾幕ゲームは遅い弾をいっぱい撃って狙ってくる。
なんか、弾幕ゲームが自機を狙ってこないとか、んなわけねえだろっていう。
まあ弾幕STGはジャンルだから嫌なら避けられるわけで
避ける、というのがそもそも間違い。
撃たれる前に撃て。
トランスフォーマーコンボイの謎なんかドットの弾が背景の星に偽装しつつ高速で飛んでくるんだぜ…。
そっちの方が謎だっつーの。
視力が悪いから、コンボイが突然はじけ飛ぶんだよな
スナイパーの仕業だろうな
弾幕:弱い歩兵達が大量に押し寄せてくる
非弾幕:強い武将が少数精鋭で攻めてくる
でおk?
弾幕:旧丼ゾンビ
非弾幕:新丼ゾンビ
携帯機のパズルゲーやミニゲーム的な対戦モノでDLプレイができないこと
サッカー物や野球物など、チームデータ入れ替え程度の違いしかないのに
毎年新作として発売する行為
新データを1000円とかでDTC販売するのと、昨年度バージョンがゴミになっていくのとどっちが得なのかは知らないが
データの新しさにこだわらない人にとっては今の方式の方が得だな
一作前のが千円以下になってたりするし
弾幕シューティングやめてほしいって…
3D酔いするからPRGは2Dだけ出せってのと同じだろw
もうあれは独立したジャンルだよ
格ゲーの操作がもはやわけわからんこと
買う前に説明書を読めない事。
会社のHPから読めるようにしてほしい。
なんで?
>>943 そういう野暮な他人批判はやめようや
言い出したらキリ無いって言うか「じゃあやるな」で済んじゃうようなスレなんだから
半ばジョークスレ
パッケージだけみてもゲーム内容がゼンゼンわからん
マニュアルも読まずにゲーム始めること。
格闘ゲームの説明書でコマンドのところがパッドのボタン表記じゃなくPとかKとか
分かりづらいので辞めて欲しい
だが一方でキーコンフィグしていると
ボタン表記で困ったりもする
ショートカット指向や階層主義みたいな操作性。
PCゲーとか洋ゲーを意識してるような劣悪なインターフェース。
単純操作で多彩なリアクションを返すという
コンシューマの良さを取り戻してほしい。
基本的にLRボタンとか要らんだろ。
開発費や技術や人材をストーリー性というドブに捨て続けること。
密室なのに敵が無限に沸いてくるゲーム
ゲーム開始前にしか選べない難易度設定
高難易度でしか見れないストーリーとか取れないアイテム
ゲーム終了後に難易度えらんでどうすんだよ。
ちょっとスレ違いかもしれないが、見ても何のゲームだか分からないCMはやめてほしい。
買い控える奴が増えて逆効果だと思う。
そういうのは多分、
詳しく紹介すると余計に売れなくなるんだろうね。
たまにこういう変な突っ込み入れる奴が沸くな
売る側もこれはいまいちだなーって思ってる時は
抽象的なCMにしてお茶を濁してるってのは良くあると思う。
あるいはCMを担当してる電通がバカかどっちか。
ファイアーエムブレムとかファミコンウォーズの頃の任天堂CMはゲーム画面出さない戦略で成功してたな
金の亡者MSがいつまでもHDDを値下げしないこと
>>961 マザー2までの糸井はいい仕事してたねえ…
逆にゲーム中に難易度変更可能なやつやめてほしい
変更しなけりゃいいじゃん
967 :
965:2009/08/22(土) 22:13:38 ID:U8WLhbfi0
夏厨だから本気で相手しない方が良いぞ
ああ、うん。
まあ、余計なツッコミ入れた俺も悪かった。
ゲームの根幹につっこみ入れるのと細かい仕様につっこみ入れるのは違うわな
早く夏休み終わらねーかな…
一連の流れがうざい
1秒を争う非常事態なのに、ミニゲームで永遠釣り
イベントに追ったてられて好きなことができないよりよほどいい
公式サイトの情報が貧弱だったりフラッシュでクソ重いこと
買う前に出そうな疑問はFAQで網羅しとけ
いきなり爆音鳴らしたりするサイトは氏ね
>>974 完全同意
ゲーム画面ろくに出さないCM並みにイラつくわ
ゲーム画面を出せばいいと思ってるCMにもイラつくけどな。
ただゲーム画面を出せばいいってもんじゃないだろっていう。
ゲームセンターCXのDVDを100万回ほど見てもらって
ゲームがやりたくなるシーンってのがどういうことか
勉強してもらったほうがいいよ。
CMと言えば、マリオストーリーのはよかったな
マリオの「カートにゴルフにパーティーに…なーんか忘れてるような」
「そうだ、冒険だ!!」
ってセリフからゲーム画面が映し出されるやつ
冒険もののwktk感があらわされていてコマーシャルが流れるたびにワクワクしていた
>>978 お前一番嫌いなキャラスレに常駐してる奴だろ
芸能人がプレイしてる姿や感想ダラダラ垂れ流すゲームCMは
お前らゲーんなんかどうでも良くてそのタレント売り込みたいだけちゃうんか?
と勘ぐってしまう。
>>980 大山のぶ代
加山雄三
鈴木史郎
宮部みゆき
以上4氏は除く。
ゲームが上手い奴だけのものだと思ってるゲーマー恥ずかしい
レースゲームのタイムアタックでリトライのスタートが遅いこと
いちいち開幕の音楽が流れたりコース名が表示されたりするのがうざい。さっさとスタートさせろ
ゲームの途中でいちいちセーブとかネット接続とかあるのもだるいな。
オートセーブならオートセーブでいいけど、バックグラウンドでやるとか
わざわざストレス溜めさせるな、と。
召還魔法使ったら延々とムービー見せられる
スキップできねえ
それなんてナイツオブラウンド?
>>979 ? 別にそんなこと無いけど。結局何が言いたいの。
サウンドノベルの絵とサウンド。
選択肢と「何割読んだか判らない」要素さえあればいいので
もっと安値で携帯機で量産してほしい。
ゲームブックでも読んでろ
サウンドノベルの場合、絵とサウンドよりはるかに
テキストの内容とか分岐を充実させる労力の比重が重いから、
例え絵とサウンドを端折ったところで量産できるもんじゃないよ。
つか、サウンドノベルって版権モノと相性がいいと思うんだが
ほとんど出てこないよね。
ゲームブックではたくさん出てるのに。
サウンドノベルは初代弟切草しかやったことないけど
中盤以降のgdgdっぷりが半端ないね
まともにやったのはかまいたちぐらいだけど、面白かった
っていうかしばらく頭を洗う時が怖かった
>>984 それならそれで、勝手にセーブするなとか、セーブ中と気付かなかったからリセットしたらデータ消えた、とか文句出そうだがな〜
>>991 普通にいっぱいでてるじゃーん。
サウンドノベルって形じゃなくて紙芝居ゲーって感じで。
例えば?
多くのギャルゲ・エロゲ
版権モノかよw
ロードなげーんだよ
senn
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。