【ダイヤパール】ポケモン対戦考察スレ27【プラチナ】
1 :
ゲーム好き名無しさん:
ということで、ここからケッキングをシングルで使う件について
今トレーススワップからケッキングを出す、という方法を思いついた
相手も怠けるぜ
ケッキングとかダブルでもネタの域なんで・・・
なまけを消す戦法は無理
開き直ってハチマキインパクトしたほうが強いです
ルカリオより速いケッキング・・・
ハチマキとスカートでそれぞれ最初は捨て身→恩返しと両方使ってみたけど、スカーフ捨て身が一番使いやすかったかな
ハチマキはオーバーキルになるのが多いのと交代ででてくる岩鋼なんかはインパクトでも一発はきついからなんとも半端な感があった
それ以上に素早さ100より上の身代わり持ちに手も足も出ないのがね(読みアンコであがくことはできるが)
スカーフ恩返しだと捨て身より長くは使えるけど、どうも威力が物足りない
バトル後半の掃除役に出てきたら結構怖いよなこいつ。
ムラは多すぎるが
質問です
厨・強ポケへの偏見はどうすれば消えるのですか
結構でてきたら怖いよなと思って自分のパーティをよくみたら全然怖くなかった
>>9 接戦を装いつつ最後に勘付かれないように負ければ相手は喜びます絶対やらんけど
ギガインパクトor捨て身→怠けor反動→補助技をアンコって面白いと思うんだけど
それができる型なぜかネタwikiにある
ところで身代わり 大文字 地震 逆鱗@珠のガブってよく見るけど性格は何が多い?
無邪気
珠ガブなら陽気でOK、大文字の確定数変わんないから耐久下げる必要なし
ついでに珠持ってりゃ陽気でも流星群マンダ確1
マンダと打ち合う場面なんて殆ど無いだろ
ガブの流星群はパルシェンピンポイント
そもそもマンダは逆鱗か爪でも対処できるし
ガブの逆鱗耐えマンダを確1とかじゃねーの
19 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/07(火) 00:40:14 ID:wfl/dvGnO
ねえさっきランダム戦でエルレイドにインファイト使われたんだが…
wiki見る限り50レベ戦では覚えないみたいだけど普通に使えるの?
ガブの逆鱗耐え調整マンダってどんな奇形だよw
それってマンダ死に出し前提だから相手のPTにマンダ以外にガブを落とせる奴が居ないってことになるし、そもそもステロで終わる時点で無理がある
そんな障害マンダが必要とかかなり異常なPT構成だと思うんだが
そんなんばっかじゃんこのスレ
実際にはシングルじゃ調整なんてほとんど必要ない
先発とか爆発後とかにはちあって、
逃げざるをえないのと自信を持って攻撃できるのとでは偉い違いだ
>>19 wifiならな
そういやチャーレムってあんまり見ないな
タイプ優秀で攻撃力あって早さもそこそこあるのに
24 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/07(火) 00:58:43 ID:wfl/dvGnO
技に火力ないもの
スカーフチャーレムはそこそこの脅威だったけど
ガブの流星群はパルシェンとマンダだけにしか撃たないとかマジキチ
チャーレムはとびひざ蹴りで自殺するのが悲しすぎる
チャーレム使ってたけど、とびひざ蹴り外して半分近くいったぞ
説明書読んでから対戦しろよ
まずスレ違いも甚だしい
31 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/07(火) 01:21:39 ID:wfl/dvGnO
読んでもよくわからねーんだよ
sageない時点でもうね
>>25 といってもあとはカバルドン位しか思いつかない
ハードロック先生にも撃つか?
お前ら教えてやるとかやさしいなスルーしとけば良いのに
ドンファンもりゅうせいぐんうつかな
34 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/07(火) 02:47:56 ID:wfl/dvGnO
そうだよスルーすればいいのにw
新生あらわる!!
もう春休み終わったよ
>>33 文字が等倍以下の物理受けってことですな
じしん/ドラゴンダイブ/だいもんじ/りゅうせいぐん@いのちのたま が使いやすい。
>>25 マトモにポケモンの考察したことないのか
パルシェンが入る時点でドンファンも範囲に入るわけだが一々同類等の奴等を全部上げないとわからんのか
猿の雷Pをわざわざギャラドス・マンタイン・ペリッパーピンポイントなんて言う奴居ないだろ
つっても確定的に範囲に入るのが明確なのはパルドンか意図不明な奇形と実践範囲外のマイナーだけだが
カバとかドサイドンとか言ってる奴はダメージ計算してから言ってくれ
あとのグライオンなりミルタンクなり氷持たない物理受けを相手にしたんなら素直に剣舞入れればいい
>パルシェンが入る時点でドンファンも範囲に入るわけだが
それは俺も初耳だった
まともに考察したこと無くてすまんかった
ピンポイントという言葉の使いどころを間違えたお馬鹿さんによる自己フォローが続きます
>>36 「ピンポイント」っていっておきながらそれはないんじゃないすかーー!!
珠無邪気ガブリなら、防御御特化先生は下降補正込みで流星群乱2、
防御特化カバは交代時の地震orドラゴンダイブ+流星群でこちらも乱数。
確実とは言わんが受けに来れば崩せる可能性は大いにある。
>>39 この程度省略してもポケモンやってたら普通は通じると思うんだが
ピンポイントってのは個体じゃなくて範囲のことを指すから、同類等の対象なら複数居るって点に関しては別におかしくない
まず有り得ない奇形や実践範囲外の相手を除いた場合の話だが
防御特化ドサイドンとかそういう奇形を持ち出したらキリが無いが、
まあ仮に特化でも珠地震で中乱2だから脅威にはならない
カバは珠+地震+流星群のダメージが両方最高値を出しても101%しか削れないから超低乱数
しかも大半は食べ残し持ちだからまあ無意味
>>40 そっか…ピンポイントに関しては俺が悪かったよ。
そこまで主張するんならそうなんでしょう。一般的な使い方からズレてる気がしただけ。
だがカバルドンにまあ無意味とはご挨拶だな。
交代+次のターンで倒せる可能性があるなら充分に思うのだが。
確たる役割とは言わんが、流星群を撃つ対象として想定しても全くおかしくないだろ。
それに地震を受けにくる先生がどこにいる、ドラゴンダイブを受けにくるだろ。
ドラゴンダイブ+地震じゃ確定で耐えられるぞ。ドラゴンダイブ+流星群なら確定一発だが。
相手が防御特化でも突破出来るんだから先生だって仮想敵にして差し支えない
防御特化してる先生なんて見たことないわ
カバは再生持ってんだから2発で落とせないと無意味だろ
おまけに超低乱数じゃね
ダイブ読みでも出てくるって発想にならんのでないの
地震があるし、後攻のドサイドンは一撃で落とせないとほぼ無駄死に
相性的にもそういう力関係にない
これを仮想敵にするのはまともな発想じゃないな
仮想敵になるのは普通に考えてもある程度対面する想定があるやつだろうに
パルシェンピンポイントってのもそういう発想
というかガブでりゅうせいぐんするなら素直にマンダ使えばいいと思うかな
地震が一致ってのを差し引いてもあっちのが使い勝手はいいだろうに
ドサイドン防御特化はただの変態
考慮に入れる意味なんて無い
>>41はもう少し実戦積んできたほうがいいな
そんな程度の計算のためにせっかくの耐久を無邪気にしてメイン技を不安定なダイブにして貴重な珠持たせて・・・
どう考えても剣舞入れたほうが有用だわ
流星群ガブとか6on6専用だと思ってた
これだけの総叩きでは折れざるを得ないな…
>>45 ガブリアスに珠は充分ありだとおもうし、自分の運に自信があればドラゴンダイブメインでも問題ないし、
珠持たせてる時点で短命だから無邪気にしたところで特に問題ないとはおもうがな
そもそもここまでの話で剣の舞>流星群にはならないだろ
確かにカバルドンと先生は限定的な話だったかもしれんが、それによって流星群がマイナス評価になるわけではない。
ガブリアス≠流星群は早計じゃないのか?
なんにせよスレ汚し大変スマソ
他はともかく
>自分の運に自信があればドラゴンダイブメインでも問題ない
勝率という面で考えられないなら考察する意味がない
というかデメリットが多すぎなんだよ
そりゃ絶対に無いってことはないんだろうけどただの劣化技でもない限りどんな技でも大抵使い道はあるわけで。
流星群はスカーフやハチマキならまぁアリなんじゃないかな
50 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/07(火) 07:42:04 ID:hYGpqLxa0
>>48 期待値的にはドラゴンクローと10しか変わらないし、高火力になればなるほど単発の威力の差が重要だから
あながち
>>47の言いたいことも間違ってはいないと思うが。
カバルドンも落ちるかもしれないけど結局流星群はパルシェン「ピンポイント」ってことっすね
りゅうせいぐん自体がガブにとって限定的な状況でしか使わない技なんだからその限定的な状態で使えないのなら
りゅうせいぐん=いらない技になるわな
剣の舞とは比較にならんだろう
だいもんじは想定できる相手が十分いるし、十分有用だと思うから無邪気も珠も候補にはなると思うよ
基本的にひっこめない、止まりたくないポケだからりゅうせいぐんがいる場面もあるかもしらんが、限定的で優先度は果てしなく低いということ
ハチマキで流星群のどこがアリなんだよ
ID:PRwMwvb1Q
ここで机上論を振りかざす前に、ある程度の実戦経験を積んでこいよ
sage忘れたすまん
>>47 お前の言ってるカバだのドサイだのが剣舞持ちでも葬れるんだからここまでの話ならその他の汎用性で剣舞>流星になってます
パルシェンも含めれば一概には言えんが絶対にガブでパル相手にする必要があるパなんてそうそうねぇよ
運云々については馬鹿らしすぎて反論する気も起きんわ
スカーフギャラやアタッカーミロだって無しではないさ
貴重な珠使って耐久潰してメインを命中75にするのに見合ったメリットを示せよ。話はそれからだ
>>54みたいなのって全く意味ないよね
謝るくらいならもっと注意しとけよ
>>52 交代読みとか打ち逃げの選択肢としてぐらいに。技スペースの圧迫だけど
なんのための拘りか考えれば普通はその発想にならない
ドラゴンダイブは打ち逃げなどの命中があんまり関係ない状況などで使うことを想定するのなら十分候補にはなる
それ以外には確定数が変化するやつがいるとき
決して自分の運に自身があるからとかではないです
リスクリターンを考えた上での話
AからちょっとCに回せばいいんでないの
てか66だと流星群持ちばかりだから言ったんだがたしかにここは63だなごめん
その理屈なら同意できる
ただ、少なくとも俺は期待値で勝ってても命中70〜75の不安定な技をメインウェポンに添える気は起きないな
命中100の威力控えめな技ならパっと計算して無理そうなら他の方法を模索できるけど、命中低い技は外したらそのターンが完全に無駄になってしまうからな
まぁ大文字とかは普通に優良技だと思うしここらは個人の主観が強そう
打ち逃げの命中率が比較的気にしなくていい
っつうのは役割破壊的発想でまあ分からんでもないが
ガブリアスみたいな繰り出せる回数の少ないポケモンは
打ち逃げを外して交代に追い込まれるのは大リスクなので
カビゴンあたりと比べると命中率の必要性は雲泥の差になってくる
まあどこで見た情報を鵜呑みにしたのかわからんけど
確定数変化しないなら相手の負担の微小な変化のためにダイブまで使う必要はないだろ
元々地震がメインだし
>AからちょっとCに回せばいいんでないの
>てか66だと流星群持ちばかりだから言ったんだがたしかにここは63だなごめん
Aから回すのは本末転倒
というかやるとしても63だと思ってたよ
66だと穴ができるだけで特に意味ないだろ
63なパルシェンがいる→選出みたいな感じでできるんだろうけども
ドラゴンダイブに関しては主に運がどうたらを受けて選択するのならこういう理由ってドラゴンダイブっていう技自体の話
混乱させてたらすまそ
選択として優先度が高くなるのはマンダの方だろう
というか66でも流星持ちって多いか?
俺の感覚だと砂パ入り身代わり剣舞ガブが圧倒的に多くて、たまにいるスカーフガブがこれまたたまに持ってるって印象なんだが
>>17 亀だが、マンダに流星群を撃つのはタイマンはったとき威嚇食らって逆鱗はなったら交換された。
という事にならないための保険
対戦環境の違いかな
流行りとかもあるし
珠持たせるんだから多少A削ってもそこまで問題にはなってないし
流星群をA削ってまでいれる価値があるから使われてるんだもの
物理受け全般を高確率で呼んで潰せるんだから66向けでしょ
だから逆鱗の使い方が狂ってるってのw
逆鱗は失敗したら終了のこらきし等と同じ系統の技だから
試合が決めれるときにしか使えん
当然こらきし同様に味方に大きく負担も掛かる
桂馬マンダ知らないやつとかいるのかw
ガブに流星群は普通にありだぞ
>>63 普通に考えて63よりは多い
というか63でパルシェンいてもガブをどうしても選出したい(せざるを得ない66とかも)ならまだしも、普通はパルシェンいるからガブ外すってなるだろ
63なら剣舞とか身代わりとか入れるほうがいいに決まってる、勝率的に考えて
まず63と66では役割破壊の重要性が違うからね
流石にスレチだからもうやめるけど
パルシェンがいる=交換で出てくる
だから剣舞逆鱗流星群ガブを使う、という発想はないのか?
てかそっちの方が交換で無償ターンできる可能性が普通に使うより高いから安定して積める
そんでスカーフパルシェンだったら泣くw
63だと一匹の比重が重いから対策ポケ誘って潰すみたいな発想もあるのかな
って思ってたけど
あとは選択が楽になったり
66だとパルシェン自体が大した負荷にならんから価値は暴落すると思ってたわ
まあスレチならこれでおわりで
なんだあんぐら厨が湧いてたのか
前も散々議論になってたけど身内対戦で上級者ぶってるあそこの情勢を一般的と考えるのがおかしいんだよ
パルシェンを真剣に考慮する時点でレベルが知れるわ
6on6は砂パが最も力発揮できるルールだしそれ以外の役割はマンダに食われ気味だから
最近6on6でガブ見るのは砂パばっかだな
>>58 なんのための拘りなんだ?
拘り持たせたら役割破壊入れたら駄目なのか?
>>70 パルシェンを想定して流星群入れるくらいなら、耐久からの状態異常想定して身代わり入れるよ俺なら
使用率考えりゃ、パルシェンがいたらガブリアスを外さなけりゃいけないとしてもそっちのがマシ
打ち逃げは火力重視だと思うんだがな
りゅうせいぐん入れる時点でほぼ珠固定じゃないの
わざわざ火力のない技を選ぶとか発想外です
同じ理由でスカーフもまあどうかなとは思うけど
マンダじゃあるまいし
流星群いれるなら珠にするな
桂馬ンダを奇形とか言う人始めてみた
普段は対峙することは無いかもしれないけど6→3の大会だとガブグロスマンダがもろ被りするから
逆鱗耐え調整は普通にあり
寝言入り意地っ張りハチマキヘラ位有名だと思ってたけど
>逆鱗は打ち逃げできないけど?
だからハチマキでもいきなりげきりんぶっぱとかは発想からして狂ってるな
りゅうせいぐんを打ち逃げしたいのなら火力が足りんのだからメガネにすべき
それ以外はマンダでやったほうがいいです
80 :
79:2009/04/07(火) 09:02:17 ID:Zi0/Ovkt0
りゅうせいぐん打ち逃げ自体マンダでやれって話だな
訂正
いつの間にか流星群がメイン技って話になってる?
使用率ってのは、どっちにしても使用者の対戦環境によるから、
ガブのりゅうせいぐんがメジャー技じゃない、ということはないと思うよ、りゅうせいぐん持ちはほぼ珠持ちだろうけど
欲しい時にないのがりゅうせいぐん
83 :
79:2009/04/07(火) 09:20:57 ID:Zi0/Ovkt0
>いつの間にか流星群がメイン技って話になってる?
ハチマキでりゅうせいぐん打つならドラクロしてるほうがましでしょ
そのくらいりゅうせいぐんは素では火力足りてないです
打ち逃げで火力がでないりゅうせいぐんを選択するような状態になっているのならガブを選択する理由がなくなってる
下手すればフライゴン以下少なくともマンダ以下
まあそれこそマンダでやれって話だわな。何のためにパーティ組んでるのかって話になるから
あと防御特化先生は強いから。物理耐久44000くらいなうえに鉢巻まけば決定力15000弱だぞ
流星群に火力が無いガブでやるということにガブの流星群の意味があると思ってた
んなわけネーだろ
まじすか
だからみんな流星群なんてマンダでやれとか言うのか
んん?
珠だから問題にはならないっていうけど
他に持たせるべきポケの多い珠を持たせて耐久下げてる点で明確なメリットが無ければ問題になってないか?
というかA極振りにして珠持たせるのにもメリットはあるわけで、長期戦になる66だからこそ役割破壊の一芸に秀でてアタッカーの本質を下げるのはどうかと思うんだが
というか仮に珠+C極振りでも一発で落とせる受けはそういないし、流星群は打つ度に威力落ちるから時間稼ぎで凌がれたりあらゆるポケの降臨の材料に使われることもある
読み次第でそこらは切り抜けられるといっても読みだって結局運だし
63だろうと66だろうと受け突破を考えるなら剣舞のがよっぽど安定しないか?
桂馬ンダ(笑)
あんぐらはやっぱキモいな
少なくとも素の状態であれば火力がないだけでなにもおこらんからほぼ珠必須
基本的に打ち逃げに適しているのは火力的にもりゅうせいぐんのほうだし、ガブよりマンダのほうが繰り出しやすく打ち逃げ回数を稼げるかマンダでやれって話になる
>63だろうと66だろうと受け突破を考えるなら剣舞のがよっぽど安定しないか?
いや正直これがほぼ結論だと思ってる
やるなら珠がないとなんのメリットもないって話
63だと誘ってパルシェン潰せることに価値はあるのかなとは思ったけど
どっちにしてもキラった話で育成論的な話ではないように思う
流星群で一撃で倒せなくてもその後倒せりゃ充分じゃん
だからAC調整するんであって
流し合戦を切り開くための役割破壊って言ってるの
物理ATのガブのCが下がったのをこれ幸いと降臨するのは色々辛くないかい
あとあんぐらを煽るだけの書き込みはやめろ
ってか流星群撃ち逃げならほんとマンダでやれって話だな
りゅうせいぐんを使ってまで突破する価値があるやつがいないって話じゃないの
物理方面の突破力は珠持たせてようがCに流したらその分落ちるわけでその分物理方面の突破力は低くなる
役割破壊のためにそっちを犠牲にするのは本末転倒だなーと
フーディンが特攻削って耐久に振ってるような感じ
だいもんじは天敵浮遊鋼のほかにハッサムフォレトスなんかにもあたるしまあいいかなとは思うけど
りゅうせいぐんを使うようなやつは剣の舞でだいたいなんとかなるからそこまで魅力を感じない
いやだから明確なメリット挙げてみなよ
物理受けは水とか特防高いのも多いし、鋼もいるしとても生じるデメリット以上のメリットが存在するとは思えないんだが
そういうおおまかな理由付けなら延長線にしかならん
A削った分打ち負けるポケも出てくるだろうし一度タネがバレるとその後の展開が厳しくなる
>>55 さっきから引っかかるんだがフルアタガブリアスに珠ってもったいないの?
好きだよね、メリット
たぶん流星群を撃つ相手はタイマンで威嚇飛ばしてくる相手じゃない?
ムクホーク、ボーマンダ、ギャラドス、カポエラー、ケンタロスあたりか
積んでない状態で一段階下げられると下手に逆鱗使えないし
特にムクホマンダギャラのメジャーな3体は地震無効だし、その辺への考慮か
どうせギャラは簡単に突破できないだろうけど
メリットを考えるのは当たり前の話だろ
残念ながら一般的?なHP252カポエラー、無振りケンタロスは威嚇込みでも珠地震2発で安定死
ムクホ他に対抗したければまずエッジだろうね
つーかそんなのと対峙する状況って一匹潰してるから
状況有利なんだから勝てなきゃ引っ込めろよ
ギャラドスは別だけど
>>98 いや、だからそうじゃなくて、威嚇を食らう→珠逆鱗or地震→交換される→逆鱗で戻せない
という事がないようにだろう
いつも思うんだけど折り合いがつきそうにないなら適当なところで引いたほうがいいんじゃない
わざわざ理解しあえない奴に自分の頭の中をさらけ出すメリットねーよ
まぁ議論ってのはそういうもんだからねぇ
別にいいやって思ったら引くけど
>>95 耐久ポケに持たせるほどではないけど、素早さが半端な分耐久が充分にあるガブに持たせるのはちょっとね
珠の性質上速攻アタッカーと相性いいわけで(加えて2刀とも相性良し)
他に持たせたいポケ多いし、ポケによっては襷か珠ぐらいしか道具候補に挙がらない奴もいるから
俺ならよっぽどのメリットが無ければ他に道具候補の多いガブには持たせないかな
他に回したいというのは確かに最もだけど
基本的にエースポジションだから珠を持たせたいな
ハチマキとかも使えるけどね
パルシェンピンポイントだな
カブ、襷もいいぜ
剣舞、逆鱗、地震、流星で使ってるけどなかなか
せっかくだから俺は襷グロスを使うぜ!
>いや、だからそうじゃなくて、威嚇を食らう→珠逆鱗or地震→交換される→逆鱗で戻せない
という事がないようにだろう
マンダはともかくギャラとかに撃つためにりゅうせいぐんをいれるくらいならエッジいれとけってこと
飛行に対してげきりん撃たないといけないとしたらそれしか当たる技がないからで、そいつらを意識するなら飛行に対して抜群のエッジを考えるのがまともな発想
威嚇とばしてくる相手に困るからりゅうせいぐんをいれるみたいな話だが、ケンタロス他は珠以上の地震で確2でそもそもでてこれないっていう
出てきても当然2発でほぼ出オチ
威嚇を食らう→珠地震→交換→エッジで問題あるの?
そもそもムクホはともかくマンダとかギャラが威嚇撒くためにでてくるとは思わんが
だからこそ殴りあえるエッジは候補に挙がるんだろうが
ギャラマンダの威嚇撒きは普通にあると思うがどうなんだ
型と状況による
連続威嚇撒きといろいろ派生する状況は考えられると思うが、いいか
腐ってもタイプ一致140、珠持ってれば努力値振ってなくても等倍で相手のHPの大抵半分くらいは削れるし
使用者がレアなわけでもなし、そんな反対したい理由もよくわかんねえや
威嚇撒き対策なら剣舞でいい
拘り型なら流星群はそれほどスペース圧迫にならんと思うが
地震は確定として、他に何を入れてるんだ?
つーか推してる奴が抽象的にしか語れてないんだが
受け突破狙えるぜ〜っても具体的な理由がわからんならセオリー通りヤチェでも積んで剣舞と物理の範囲広めてA極振りで使ったほうがよっぽど使い道あるわ
ヤチェがセオリーとか
ガブ使う流れが分かってりゃ論外アイテムだろうに
分かる人居るのか知らんけどw
ほらこういう書き込みばっか
つーかガブ使う流れなんてそれこそ道具次第型次第だろ・・・
>>103 別にガブも珠以外持たせる物なくね
ドガスに誤魔化されないようにラム持たせるくらいなら普通は身代わり入れるし、
スカーフはコイツにとって自殺アイテムだし、威力で翻弄するタイプだから帯も有り得ない
珠で突破力付ける以外だと砂パで光の粉入れるか拘るかくらいしか残ってないだろ
スカーフが自殺アイテムとか本気ですか?
「話にならない」的なレスが多すぎてカオスですね
みんなやる気無いもん
>>118 論外、話にならない、ありえないとか連呼してるやつは考察スレこなくていいと思う
みんな玉の反動を軽視しすぎじゃないのか
あれ結構馬鹿にならんよ
考察ってのはどうするのがベストが探るんであって
まずやることはいらんものの排除だろ
ヤチェで玉砕しながら突破して嬉しいのかはよく分からんけど
突破すら出来ないスカーフよりはマシ
スカーフを肯定するのは
場に繰り出されているってのがどういう状況か考えてないか
対峙からの殴り合いで交代を考えてないかどっちかってことになってしまう
こいつの頭かっちかちやで!
つまりポケモンの型は一つあれば充分ということですね!
>>121 珠のせいでこっちが本来確定3で勝てた物がHP減少で確定2になっちゃって
殴り負けたりする事もあったりするよな、殴れれば問題ないが寿命短くなるわアレ
あと被ダメで持ち物が一瞬でバレるのも何気に大きな問題だと思う
>>124 なんでこっちの攻撃から相手に対する確定数の変動を考慮に入れないんだよ
補正値からしても攻撃をする受けるの相対数からしてもメリットの方がはるかにデカイだろ
スカーフもハチマキもわりとすぐバレるけどなぁ
いうなれば粉とかヤチェとかも大体見当はつく
別に敢えて入れてないわけでも無くね
>>122 ヤチェは舞えたターン氷がでてきてもああ安心っていうアイテムじゃないの?63だとだいたいそいつら襷だけど
スカーフは終盤に敵の一掃をするものだと思うんだけど
役割がわりあい違うんだよな、道具によって。だから道具の優劣というかパーティで担う役割の優劣じゃないの?
それが合うか合わないかであって
>>122 ケースを細別してもいないのにベストなんて決まるわけない
それなら各アイテムの可能性を追求する方がよっぽど考察スレらしい
型が多様で交代から安定して受けられる奴が居ない、むやみに交代させないって辺りがコイツの所謂強さの要因なのに
ハナから相手の交代からの無償降臨を許す前提にしてるとか正直意味がわからない
ヤチェで耐えて氷持ちをかろうじて落とした所でもうガブの機能はガタ落ちで死んだも同然だから相手に役割遂行させたのと変わらない
初手は普通殴りに行くか砂パ仕様だと普通身代わり貼る
砂パ以外で剣舞使うのは終盤の決定力が欲しい時かただの受けにきた物理耐久に誤魔化されそうになったとき以外考えられない
速い紙と偶発遭遇しやすい3:3ならスカーフもギリありかもしれない
型が多様であることを自分で否定してどうするんだ
こいつラプラスの奴か?
頭が固いというか発想が貧困というか
あとお前自分のレス読み返してみろ、何度も矛盾してること言ってるぞ
パルシェンピンポイント(笑)はドンファンも含まれる(笑)も
謝られながら皮肉られている事に気付かず自分で無理やり流してるしな
今どき役割とか役割遂行って単語を妙に使いたがる人からは、気合いパンチゲンガーの臭いがする
>>128 氷がいるのに補助技で役割与えてるのが既にどうかと思うが、それは置いといて
倒しに来るのは正面戦闘で勝てるはずのポケモンなんだから
ヤチェがあっても倒すには大ダメージを食らいながら、っていう形になる。
で、役割を持てないガブリアスの場合繰り出す相手の想定を持っていないので、
それは同時に場に出すターンで受けるダメージの想定も出来ないということでもあるので
食らいながら突破できるかが分からない。というのがまず1つ。
もう1つは、防御的に信用できないガブリアスを採用するケースは
エースとしてその決定力で勝負を決めに行くためのはずなので
自身の対策(単独で役割持てる奴はそういないからこう書いとく)を倒した時点で
大ダメージを食らっていて、引っ込んだら出れない死に掛けでは困るわけ。
一匹倒した時点でしに出しのポケモンで流されるのは当然想定しておくので、
死に掛けで突破したのは死んだのと一緒。これで2つ。
エースポケモンの特性として、まず場に繰り出す想定が乏しい代わりに決定力が高いわけで
安定して活躍してもらうためには味方が繰り出すためのサポート(壁etc)をしているのは前提にある。
というか、そういうことをしていないパーティでガブリアスとか使ってるのは
運よく繰り出せたら馬鹿正直に殴りに行き運よく突破できたらOKというアホプレーなのでどうでもいい。
サポート受けてる状況では打ち逃げで崩す想定が作れる(ようにパを組んでいる)はずだから
1つ目のリスクを犯しながら無理に打ち合う必要はない。ということだ。
だから本来の仕事である決定力を重視して珠や拘り鉢巻持たせるのが正統的な使い方
意表を付くのはいいが驚いただけで終わるのは糞仕様だからいかんだろ。
長くなったんでスカーフは割愛する。最近は詳しいとこ多いから各自で調べて
物事を表面的にしか捉えられない上に考察する気のない奴には掘り下げて説明する気もおきないな^^
矛盾とか言ってるのはどこのことか大体わかるが、その先のつまりくらいは自分の頭使って考えてくれよ頼むから
型が多いって表現はおかしかったから技に選択肢が多くまたそれぞれの相性が良いから機転が利くって感じに訂正しとくわ
ヤチェが何の役にもたたないゴミアイテムというつもりもないんだけど
それでもヤチェのおかげで戦況が好転するのは偶発要素に頼るところがあって
構築の段階では珠や鉢巻を差し置いて入ってくるアイテムではないのはまぁ仕方ないわな
ヤチェを入れたがる人はたぶんその偶発要素を重視する人で、
フルバトルとは違って偶発要素多いレギュレーションなんで
そういう考えの下での採用なら、理解できる
不意にヤチェ持たれてたりすると結構厄介だったりする
行数が7分の1だな
結局ガブリアスに
いのちのたま→×
こだわりスカーフ→△
こだわりはちまき→△
ヤチェのみ→△
みがわり→○
つるぎのまい→○
りゅうせいぐん→×
ドラゴンダイブ→×
ってことでおk?
なんでそうなるんだよ・・
>>141 結局なにもたせりゃいいんだよw
ガブの珠はHP振りメタを高確率で落とせるから×ってほどじゃないだろ。まぁそこまででもないけど・・・
龍星群はボーマンにダイブは小回り効いて悪くはない。
今更ガブリアスでここまで盛り上がるとは
一回舞ったガブを確実に潰せるポケモンてパーティに何匹もはいないっしょ?
マヒ撒くなりステロ撒くなりして、舞ったガブが止まらない状況を作って、
最後は剣舞ガブで掃討するって使い方なら
確実に舞うor不慮のめざパとか礫に耐える意味でヤチェ選択すんじゃないかな
あと同じような使い方で舞わないんなら珠になるんじゃないかな
拘りとそれ以外は全然使い方変わるから比べるようなもんでもないっしょ
砂パでのいばみが+光の粉はなしかよ
どれとってもメリットデメリットはあるわけだしあとは完全に個人の価値観とパーティによるな
いちいちランク付けするその思考がわからない
ガブと対峙した時
命の珠は選択肢に入ってこないと踏んで想定しない?
ヤチェは選択肢に入ってこないと踏んで想定しない?
俺はとりあえず想定する
多かれ少なかれ選択肢に入ってくる以上は、どれもなんかしらの状況で使える要素があるのであって
使えないと決め付ける必要はない
パーティによるっていうか
戦い方によってアイテム変えるわけで
戦い方によってアイテム変えるっていうか
パーティによって戦い方変わるわけで
6→3でよく戦うせいかステロ撒いたりしないのでヤチェばっかり持たせてるわ
ハチマキだろうが珠だろうがタスキ持ちには無力だし
>>143 俺もよくわかんないけど
このスレで批判的な意見が出ているものは×、出ていないものを○、
批判と支持の両方が出ているものを△にしてまとめたらこうなった
もう長いからそろそろ誰かがまとめてこの話題終了させろよ
こういうのはどういう議論でも大体個人の好みでまとまる
それは考察スレとしてどうなんよ・・・
どの画家が一番美しい絵を描くのか決めろと?
どれにも別々の利点があるならポケモン1匹としての考察は終わってる
全ての利点を兼ね備えた型があり得るというならまだしも
そろそろループしそうだからなんかネタ振るか
ビークイン
個人の好み、だと主観でしかない
客観的な評価が必要
それが出来たら苦労はしない
>>157 耐久捨てて普通に攻撃した方が強いと思う
純粋な虫タイプでとくせいがふゆうだったら…
>>158 客観的な評価をまとめておくのがwikiだろ?
基本的な使い方があって後は個人で肉付けしていくのがベストだと思うけど
>>156 勝敗のある数字のゲームに絵を例えに出す意味がわからない
勝とうが負けようがコイキングで跳ねるを使おうが、その立ち回りに達成感を見出すことができればその例えは間違ってないが
対戦考察で求められるのは勝率だからまるで話が違う
500体単位で考えポケモン単体をPTのパーツの1つとして考えられない奴は個体的思考から抜けだせずそこで止まってしまう
ポケモンはメリットとデメリットを照らし合わせてPT総合力の一髄となれるかを考察しなくちゃいけない
個体同士の対峙から生ずるメリットだけでは何の意味も成さない
それがPTにどういった利益をもたらすかを見出し、それがPTに及ぼす負担を超えて初めて実戦レベルで採用される
主観がどうのこうのほざいても理論に正誤や主観とかいう概念は無いから、
矛盾点などを具体的に示して反論できない場合はその意見が理論的結果となる
好みや理屈の無い意見から生じた型は趣味範囲での使用に限られる
勝率を求めないなら趣味範囲内でのベストを見出すのは勝手だが考察で語ることじゃない
>>162 途中で逃げて最後に揚げ足取り
さすがID:HcgcYOSY0ッ!俺たちに出来ないことを平然とやってのけるッ!
まーたはじまった
こいつのタフさは
バキスレに帰れよ
なんで考察スレにもかかわらず嫌悪感に染まった理屈で会話できない奴ばっか湧いてくるんだよ
煽りをスルーしても逃げたとか意味不明な批判食らう、おそらくは反応したらしたで注意食らう
世も末だ
もうスルーしとけよ
>>159 でも普通に攻撃させると微妙じゃね?
苦労して厳選して普通に殴らせるて、あれ? ストライクでよくね? って感じになる気がする
ビークインは技があんまり面白くない
がむしゃらは道連れのほうが使い勝手がいいっていう
>>169 何でガブについての議論じゃなく
>>156みたいな例え話にそこまで必死に長文書いてるんだという話
>>170 そんなに高くない耐久と糞耐性のせいで耐久型としては活躍できないんだもの
道連れする前にどんだけ足掻けるかって試合運びに終始しちゃうから、
そうなるとひたすら攻撃指令やっといた方がいいやって事になりがち
異常技があやピカと毒毒しかないから嫌がらせやって死ぬ価値もないし
蜻蛉やったところで、クインが最後に残っても良い事がない
それどころか道連れくらいしか相手を落とせる要素が無いから
寧ろこいつが終盤に残るような戦い方はOUT
そうなるとちょっかい出せる技は虫食いでアイテム強奪くらいしかないから
それなら普通に攻撃しちゃえって思う
利点の大小を考察するのが考察スレであって
ちょっとでも価値があればそれでいい的な発想ならひのこさえ候補になるなw
好みがかかってくるのはその優先度を理解した上での話だろ
利点の大小でなく存在の有無だけを語るなら雑談でやっとけと
>>172 例え話に直接的な関係があるのは最初の二行だけなんだが
好みやら客観的やらの話題に逸れてたから156をふん切りにその話題全体に題する意見を言っただけ
意味不明な野次飛ばしてくる奴等の大半は俺だからとかいう陳腐な理由でちゃんと読んですらいないんだろうけど
>>175 嫌悪感に染まった理屈で意味不明な野次飛ばしてこないでくれ
頭を冷やせ
利点の大小の考察が成立してないから好みでいいよって事でgdgdを終わらせたいんじゃない?
各々の主張が他を納得させるに足らない状況じゃ、そのまま進めても意味が無いと思うよ
それに利点の大小の差が元々そんなに無いんじゃないのかなと俺は思うけど
問題は何か意見がある度に根拠のない「ねーよw」で考察が成立すると
思っている人が多すぎる事じゃないのかな
相対的勝率を目指すという方向性は全員に一貫しているとは思うけど、
結局持ち物の考察は各々が想定する対戦環境によって変わるから
統計が取れない以上はするだけ無駄な議論じゃないかな
これが「ねーよw」としか言えない理由であるとも思うし
リングマについて語ろうぜ
スカーフ捨て身インファ
元はといえば俺が珠を否定したからだったな、すまん
とりあえず肯定派の意見はよくわかったし、俺が否定した理由は昼頃書いたとおり
そもそも論点が食い違ってんだな
これ以上は今みたいな抽象的な話し合いじゃ平行線で結局好みの問題になる
パーティから何まで全てを考慮した上で何が総合的に最も優秀か、という答えは確かにあるんだろうけど
そこまで深く考える気のある奴がいない、言い合ってるうちにただの貶し合いになる、てのが現実かな
何の解決にもなってない気がするが仕事帰りなんでこんなので勘弁してくれ
リングマは剣舞早足毒々玉が強そう
まあこのスレは考察スレでありながら考察は無理ってことだな←結論
想定される状況をろくに挙げられもしないやつはそもそも議論にならない
>それに利点の大小の差が元々そんなに無いんじゃないのかなと俺は思うけど
ガブなんかはなにやってもそれなりに働くからってのはあるかもしらん
他と比較できてなければまあそんな感じになるんでないの
撃ち逃げにむいてないことくらいは理解していてほしいとは思うけど
ガブより速くて一致140技持ちって考えれば強く感じるな
リングマはときどきバトレボで見るけど早足のが厄介だったな
何気にうけづらいし
アイテムの選択肢がないし猿より遅いっていうのがなんとも
早足が本当にすば2倍だったらすごかっただろうな。
え、早足でサルよりも遅いのか。知らなかった
115くらいは抜けるものと思っていたが意外と遅いんだな…
スカーフカイリキーにも先制できるし素早さ108って凄いわ
それに比べて112族のアイツは・・・
スカーフ早足特殊リングマで鬼火読み降臨すれば
陽気最速スカーフのガブリアスだってブチ抜けるぜ!
112族のあいつは115族に似たようなやつがいるのが運のつきだなw
やつはほのおとこおりにつよいぞ
>>189 マトモな特殊技ねえw
めざ氷でガブ確2とか
やつはなかなかいい技を覚えた気がする!
スピードスターとかで頑張れ
なんかすまんかった
112族のあいつはいっそ素早さ無振りで物理耐久特化にすると
無振りバンギラス程度・・・
大抵の一致120で2確だけど無振りだとほとんどのポケが抜けないから後だし催眠も安定しない・・・
あいつはなぁ
よく調整の対象にされる6振りミロカロスを
素 早 さ の 努 力 値 を 振 る こ と な く
抜くことができる。
更に
鋼 タ イ プ で 一 番 速 い
ルカリオの最速を
性 格 補 正 無 し で
抜くことができる。
さらにさらに
速いことで有名なガブリアスより速いストライクより速いスカーフカイリキーより速いゴウカザルより速いゲンガー
さえも抜いてしまう。
これぞ速さの神と言えよう。
それは115族でも(ry
110には強力なポケ多いし抜けることは意味があるが…
エテボース「w」
特防特化ヨノワールに3タテされてしまった…
物理特化もいるし、あいつのがほとんどの型にきく対策はないかな
とりあえずスイクンとか投げとけばまず倒されないだろ
身代わり持ちが少なくて鈍足だからやどみがでどうとでも出来そうだ
挑発してもアタッカーもいるから厄介
スイクンか…GC買うとこから始めるか
挑発で対策してみたら物攻特化に返り討ちに…
みがきあヨノワこわいよ
挑発エアームドとか
アドバイスありがとう
でも、宿り木でも物攻特化のは厳しくないか?
教え技でかなり強化されたなヨノワール
挑発持ちエアームドか
後出しは鬼火が怖いけど、なんとかなるかな
そんなに変わったか? トリックくらいしか思いつかん
ルンパならまず弱点つかれないし安定ぽいな。交代時に鬼火食らうと痛いけど
エアームドは拘りトリック食らうときついな
でも鉢巻ヨノワなんてほとんどいないよな・・・
鬼火がやっぱり怖いよな
プラチナでDPtから入った人にとっては物功型が作りやすくなった気がする
特防特化型もいるし弱点つかれにくいし強すぎたヨノワ
鉢巻きは見た事ないが、なくはないし怖いな
ゲンガーといいこいつといいフワライドといい
ゴーストはあんまり相手したくねぇ
うん
悪と霊の物理技が弱すぎる
だがジュペッタ
話題かえるけど特防特化アーマルド@鉢巻ってけっこう強いんじゃなかろうか
カビゴンでいいんじゃ
まあどこがどう強いか聞こうじゃないか
アーマルドとは役割がまったく違うのはわかるんだけどハッサムの影がちらつくな
砂下だとそれほど悪くないだろうけど
ハッサムとの大きな相違点である炎耐性をどのくらい活かせるか
正直虫パ以外じゃ特防特化にする理由自体がない気がする
ずっと悩んでるんだがスカーフDLポリZでめざ炎粘るなら控え目S調整か臆病S252のどっちがいいんだろうか?
すまん間違えた
↑こういうポリゴンに出ていくならハッサムよりアーマルドだな
前作はとくぼう特化アーマルドが強かったんだけどな
先生同様にロックカットできれば強い。でもできないと押し負ける
タイプ一致技がどちらも優秀なドサイドンやドダイトス、加えて爆発できるバクーダやゴローニャあたりと比べるとどうにも技が貧弱なんだよなぁ……
四倍ないのはいいが、今一つがノーマルと毒だけというのは
鋼抜群の時点でないわ
糸冬 了
ムウマージってガチじゃキツイ?
どのへんをガチとするのか知らないが耐久がお察し
サーナイトよりは使える、あとハピメタ
ゴーストは耐久なんざ無くても道連れされるから困る
ムウマージは補助技優秀だしガチでも使えると思う
役割云々のアプローチじゃ良さは大して見出せないと思うが
試合の中で柔軟に使ってナンボという感じ
マージは技が豊富だし十分使えるだろう
ガチの定義が分からないけど
とりあえずミカルゲよりは使いやすいんじゃないかな
ムウマージは最近流行ってるじゃん
まぁダブルの話だが
マイナーだけど強いってやつならけっこういるよな
ベロベルトとかヤドキングとかな
ダグトリオとかもうちょい流行ってもよさそうだが
やっぱ火力が無さ過ぎるのが駄目なのかな
ようきダグの地震<意地っ張りグロスの地震だし・・・
ダグは66で仕事してる
>>240 種族値80で補正もかけられないから恐ろしく火力不足なんだよなぁ
120という素早さもスカーフのせいで65族位にもちょくちょく抜かれるから困る
コンボに組み込んだりされる事はあるけど…
特性が特性だし一般ポケとしては妥当でしょ、ナックラーの頁もあるぐらいだぜ?
あの素早さで攻撃種族値100とかだったら脅威だもんな
むしろ問題なのは耐久
下手すると半減読みで交代しても死ぬしな
相手の状態やタイプをみて交代で出ていければかなり怖いと思う
ジュカインに苦戦するんだが
対策にいい戦術やポケモンない?
スカーフポリ乙
ピクシー
>>246 どんな型にどう苦戦するのか具体的に言われないとスカーフ猿でも使えとしか
ユキノオー
チルタリス
4倍弱点持ちが対策に上がるという不思議
気合球あるしそいつら後だしは無理じゃね
チルタリスはめざ氷で死にそう。一応特化なら受けられる龍の波動でも急所で事故死したりしそう
テッカ
ヨノワ
我武者羅やどみがリフストめざ氷炎きあいだま
さて誰で受けようか
リフストぶっぱかヤドミガかわからないから怖い
テッカとんぼで先制技持ちor天候変化に交代だろjk
いつも思うけど型や技多くて速くて火力ある奴に後出し前提ってほぼ無理だろう
できてもピンポイントな奴になるし
>>258 襷カウンターで次出す奴糸冬
テッカからヨノワで受けれるな
特防特化フシギバナは?
ドククラゲ
襷カウンターねぇ
持っててもテッカは主に相手が補助技を想定するから問題ないと思われ
最近普通に攻める鉄火のがよく見るなあ
ハチマチばっかだな
ソーナンスでアンコしにいくとか
眼鏡リフストでも2発耐える
つばめ/とんぼ/バトン/まもる@球 のテッカを見たけど、効率いいのかなあ
何をバトンするのだろうか
リザードンでめざ岩飛んでこない事を祈る
めざ岩より物理型の雪崩に注意した方が・・・
効率とは?
うん
もういいよ
燕ってどうなんだ
ヘラとか
珠持ってれば耐久無振りチャーレムドクロックエルレイドも一発圏内だな
守ればこれらのスカーフに対応できる
なるほどなるほど
有用なのかな
机上ではな
ドクロエルレは読み違えるとキツイがな
素早さあげるバトンって他と違ってつなぎにくいよな
テッカニンは身代わりのがいいんじゃないのか、テッカニンの前で積む奴はギャラマンダくらいだが
うちのジュカインはたまたま出たからめざ岩だけど
見せ合いで相手にリザードンがいた場合
先発で出してぶっぱするとほぼ確実にリザードンに当たる
あとストライクにもよく当たる
交代で出てきたガーメイルに当てちゃった時はなんか悲しかった
高速後攻バトンってやっぱネタかな・・・?
ネタかどうかはしらんが聞いたことはないな、鉄球か尻尾もたせてやるのか
考えたけど安定してバトンさせるためには道具持たせたいし微妙
無理してまで後攻高速バトン渡す価値のあるポケモンが居ない
jp
>>282 意表こそがポケモンの妙味
まあ試してみれ
サーナイトのスキルスワップ→相手にトレースを移す→サーナイトのおきみやげ!
ギガス様降臨!
相手スロースタートをトレース
時空間が歪んでいるようだ、のろのろ、のろのろ
一度実際に使ってみたらどうかな
ギガスは耐久特化状態異常撒きが一番強いのです
妖しい光+電磁波+踏付けはウザかった
ただキッスやノコッチの方が良くね?とも思った
優しい俺はギガス様を見かけたらスロースタート解除させるわ
>>292 俺もしたことあるけど逆に暴走されて負けた
暴走しても握り潰す以外に決め手がないのが
5ターン大事に大事に生き長らえさせた上であの火力とか泣ける
トレースサーナイトがスキスワしたら
スキスワで移るのトレースした特性じゃないの?
とっくに解決した件
ガブにかみくだくとかいるの?
inai
いいから逆鱗使えよ
ガブがカビに見えて普通にいるだろと思った
緻密にダメージ計算をした結果、どうしても必要なパーティはあるかもな
基本的にはいらね
カビだったら尚更噛み砕くとか有り得んわ
自殺したいとかパーティの範囲なんて考えんとかなら使えばいいけど
まあ単に殴りあうなら遅いカビゴンなんて使わんし
ゴースト専門で、しかも出されてからでも打ち合うみたいな異常な意識の技
というか悪、霊技自体があんまりサブではいらん気がする
威力は低いから一致とたいして威力かわらんケースが多いし、範囲自体も割とどうでもいいところだし
なんだゴーストで止まるカビゴンか
なんかまた泥沼議論の臭いがするからもうここでやめようぜ
カビとガブならガブのが有り得ない度高いだろ
アタッカータイプのノーマルだと鋼対策ほどじゃないけど重要
なくて困ることがけっこうある
シングルカビなら自爆なしで眠る鈍い恩返し+攻撃技がメジャーなんだからゴーストじゃ止まらんだろ
カビのかみくだくって実質ゲンガーとムウマージくらいだよね
最近炎のパンチでいいんじゃないかと思ってきた
あとはケッキングなんかもそうだけど
最近やたらとありえないとか断定する人が多いよね
噛み砕く持ってるカビゴンなんていくらでもいるだろう
サブウェポンとしてなら炎のパンチが一番いいとは思うけど
ガチならマージつうよりはロトムだな
あとは鬼火がかなり厳しいけどヨノワにも太刀打ちできる可能性が生まれる
フリー戦なら上記3匹に加えてメノコやフワライドも
いくらでもいたら正しいとでも思ってるのか知らんが
昔から常識的に考えて要らないといわれてたゴースト用の技を
いきなり無条件に肯定する方が問題だろ
そこまでいう利点があるのかないのか、ってことだが
追い討ちで狩る方が効率いいしあからさまに意味ない
かみくだくならノーマル読みで後だししてくるゴーストにも当たるだろ
もちろんそれだけじゃないけどな
少しは考えてから発言しろ粕
追い討ちとかみくだく全然性質違うのに効率とか意味わからん
無条件に肯定なんてしてねーんだよ
使われてるのにはそれなりの理由があるんだ
それも考えられずに机上論しか並べられないようなやつが最近多いんだよ
お前らがいても荒れるだけだからこのスレにはいらねー
出てけ
パーティ単位でみてるならともかく、個体ごとに見てる場合は、
選択肢の幅を広げすぎると「パーティ次第」と「好み」の一言で、選択肢が無数に広がってセオリー型みたいなのができないからね。
いわゆる『奇形』『例外』みたいな技や構成は排除していく方向性になるのは止むを得ないんじゃない?
偶発要素なども含めたありとあらゆる戦況を想定しだすと「パーティ次第と好みなのでどういう構成にしてもよいです」という結論しかでないでしょ。
きあいだまのせいでそもそも相手に出来ないゲンガー・フーディンが仮想的な噛み砕くは例外に含められても仕方ないんじゃないでしょうか。
戦況やパーティ構成あたりを考慮して、絶対にありえない選択肢だとはいわんけどさ。
はい長文
うん、フーディンなんかに使わないよね。何言ってんだ俺。
えー…パーティ次第と好みなのでどういう構成にしてもよいです
換え際に当てられなきゃ勝てるんだから相手にできないこともなかろうに
でも
>>314の言いたいことはわかるし正論だと思うんだ
ただ最近の風潮はおかしいだろっていう
ゲンガー->カビゴン
威:120 タ:かくとう/特殊
攻:227 - 防:162 (HP:235)
ダメージ: 126〜150
(割合: 53.6〜63.8%)
こんなけダメージ入れられたらもうカビゴン仕事できないんで、
ゲンガーには打ち勝ったとしても、結局ゲンガーに役割遂行させたことに変わりないんだよな。
まーきあいだまが外れるとか、ゲンガーは交代読みで打つとか…パーティ次第と好みなのでどういう構成にしてもよいです
半分程度なら流せる相手に出してなんとでも仕事はできる…ってここは33か
まぁなんだ
パーティ次第と好みなのでどういう構成にしてもよいです
ってかナッシングオアオールですかそうですか
カビゴンに5割弱もダメージ与えられないような相手しか残っていないorカビゴンよりもっと素早さの遅い相手(麻痺入りとか)しか相手に残っていないとか
幸いにも体力半分以下のカビゴンが流せてしまう相手がでてくるという稀有な状況も全くないとは言い切れないけどね。
けどさ、そういう状況まで考慮すると…パーティ次第と好みなのでどういう構成にしてもよいです、としか言えないのは仕方ないでしょ。
稀有でも無いと思うがそれ以前に論点ずれすぎてもう
いいよもう
俺が悪かったわ
ずっとありえないありえない言っててくれ
カビゴンがでてる時点で何かしら受けてでたんだから残り体力は5割弱以下でしょ。
それで本当に何受けられるんよって話。珍しい状況でしょ。攻撃技なしの相手がでてきてくれるといいね。
一匹でエースになるわけでもないポケモンを単独で考察するのが無理だっての
まあゴーストタイプ狩れたなら後はイバン自爆すればいいんでない?
崩し役が主流のカビの補助やメイン技を読むことで出て行き先制できる霊は
格闘技を遂行技として据えることで後出しでカビを安定して流すことができる(一枚受けとかしようとする奴はアホだが)
特にゲンガーは自身が受けられにくく決定力になることができる
その霊に後出しできるわけのないカビで霊を狩るってどういう発想かわからないし、
とりあえず役割破壊として採用する以外にどういう理屈で組み込むのか不明
仮に狩るという発想に至ったとしても、
鈍いと併用した場合に基本の崩し性能がガタ落ちするからわざわざコイツにさせる理由が見当たらない
しかも狩った後にダブルでもないのに爆発って、グロスみたいに誘い出す相手に間接破壊するわけでもなく、
とりあえずできるからやっとくっていうビジュアル性重視の論外な発想
そんなことまでするくらいなら普通にスタンダードな鈍い型使った方が性能も効率もいいわ
読み型クチートだけどHは4n+1じゃなくていいのかな?
潰しゲー、交代読みゲーの現代にまだ古い役割理論に囚われてる人が居るとは
>かみくだくならノーマル読みで後だししてくるゴーストにも当たるだろ
そのゴーストが少ないねって言われてるのになにをいっているのか(ry
炎のパンチでいいんでないのってこと
よく考えればなんで使われるのかわからん技は存在する
最近の風潮がどういうのを指すのかしらんが、育成論的にはなんでも好みですますのがまともな状態なわけないな
少なくとも考察にはなってないし、そういうのは雑談でご勝手にとしか
>お前らがいても荒れるだけだからこのスレにはいらねー
ここは考察スレですよ
役割うんぬんがすべてじゃないけど、流れを無視したような理屈は意味がわからんよ
ある程度交換を減らして殴りあう範囲を広げたほうがいまの環境にはいいとは思うが、かみくだくとかはそっち方面でもベクトル違いだろう
交換読みゲーでも交換読みの選択肢を増やせたほうが勝率が上がるのは明らかだわな
DPに入ってからの攻めの役割理論は基本を理解するためには
役割理論を理解した上であと5段階くらいの応用を理解していく必要がある
役割理論が崩壊したとか成り立たなくなったとか(それに近いが)言ってる奴は
段階以前にポケモンに限らず理論とはそもそも何かというのがわかってない
そういう人達はポケモン考察する以前にもう方向性自体違うのでサヨナラ
3段階くらいまで行ってる奴は金銀時代の役割理論が成り立たないのはわかっていても
攻めの役割理論がしっかり理解できていないと2つを区別することはできない
理屈で返されたときに理解できていないことに気付ければそれは仕方ないことだが、
>>326みたいなそもそも理屈で語る気の無い奴は考察スレに来ないで欲しい
初めから自分が完璧だという前提で語る奴なんて居ないんだから矛盾点があれば普通に指摘すればいい
PT構成段階では読みや運もひっくるめてこうなったらこうするという もしも を常に想定し、
その先の選択肢をいかに増やし展望をいかに広く持てるかが最も重要
以下長文がどうのこうのという煽りが発生し、大荒れになると予想
このスレでは、多くの人が(無意識的に)馴れ合いを求めているのだと思う。
自分の考えたor気に入っているポケモンor技構成を、(ある程度のデメリットは受容しつつも)「それもいいね」という賛同を得たいだけの人もいるように思う
恥ずかしいからそこらへんでやめてくれ
そもそも段階って何よ
まーた始まった
ダイパに入ってからの役割理論
ってこれよくきくけど役割理論はポケモンのルールが同じなら基本的に変更はなくて
あとは環境の変化に合わせて負担を調整するだけのことだろ
3回しか繰り出せないポケモンは3回以内に相手を崩し
4回出されるポケモンは4回受け止める
この基本の考え方が一般にできてないだけ
(みなさんご存知の)3段階くらいまで行っている〜
とか言ってる時点で胡散臭いんだが^^;
その5つの段階っていうやつをとりあえず論理的に表現してみろよ
単に理解度の度合いについて言っただけに思うが
言葉狩りつうか揚げ足取りつうか…
論点変えるのやめようよ
言葉狩りって言うが、段階とかいう主観的で曖昧模糊とした表現を使っている側にも問題あるだろ
理解度って何だよ理解度って
まぁ噛み砕くはあんまり欲しいと思わないな
ヨノワとかフワライドをこいつに相手させるならいるのかもしれないが
言葉狩りも何も、訳の分からない理解度の段階とやらを持ちだして上から目線だから叩かれてるんだろ
クレセリアとかヤドラン相手に使うんじゃないの?
前のガブの話でもあったが役割云々言ってたやつは時代遅れってことに気付けよ
エースだから決定力がどうこうって、スカーフ含めガブ以上に早いのが4匹いるパもザラにいる現状でなにがどうエースなのよw
延々と自分勝手な理屈書いてた
>>135には失笑したわ
これが正統的な使い方(キリッ) 最近は詳しいとこ多いから各自調べて(キリッ)
理論展開しすぎて実戦こなせて無い奴の典型だよな。
鉢巻なら噛み砕くも選択肢に入るだろ
ぶっちゃけ役割理論がどうとかそこから何段階の応用がどうとかそんなこと実際考えてる奴いるのか
ポケモンなんか数字のゲームなんだから理屈で語れて当たり前だろ
第一掲示板なんだから語れるのは全て机上論であって
理屈が実戦で通じないと思うなら来なければいい
何故そうなのか説明もできずに時代遅れとかなんとか
昔と全く同じなんて誰も言ってないのにさ
結局おまえの理解度が追い付いてないだけのことなんだよ
>>339 そこらはまぁ噛み砕くじゃなくても恩返しで間に合ってると思う
>>340 規制で書き込めなかったんだが、なんで誰も突っ込まないのか甚だ疑問だったw
長文すぎて誰も読んでなかったのかな
相当滅茶苦茶書いてるのに
恩返しと比べると噛み砕く追加効果があるからな、そいつ等想定する場合技スペがあるなら噛み砕くは欲しい所
>>343 なんで理論ばっかで語るやつはこういう極端な思考しか持てないの?
理屈が実戦で通じないとか誰も言ってないだろが
ガブはエースだから交代では出せないとか、ヤチェで氷技耐えて突破→死にかけになるとしか考えれてないとことか
死にかけは死んでるのと一緒とか、いちいち突っ込んでたらキリないだけだ
>ポケモンなんか数字のゲームなんだから理屈で語れて当たり前だろ
ポケモンなんか…
理解度(笑)
ガブが出しやすくないのは間違っちゃいないと思うけど…
電気は氷技持ちが多いし
>>346 2割の追加効果って考慮するにあたってそんなに大きいものかな?
いや恩返しと比較すれば有利なのは分かるけど、追加効果出るまでかみ砕く打ち続けられるとは思えないなーと
ゲンガーは大爆発・道連れ持ち多くて
噛み砕くなどで相打ちに持ち込んでも後続の特殊が止められず泣いた経験がある
相手にしてみればゲンガーを選出する理由がカビゴン対策なことも少なくないわけで
相打ちしちまったら相手は対策完了、こっちは1:1交換になっちまう
スレは実戦での使用感を書いてWikiの補完に繋げるのが便利な使い方じゃね
机上論でも経験談でも前提がおかしいのは突っ込めるが細かい所は自分で確かめるしかないし
ですよねー
>>351 だから技スペがあるなら、なんだけど
最後にヤドランとカビゴンでタイマン張る事になったりするとぐだぐだになりやすいから
かみくだくあるとだいぶ勝率は違ってくるよ、いまのヤドランはてっぺき積だったりするからもうかみくだくでも無理かもわけらんけど
鉄壁ヤドランがどれくらい多いかは分からないけど
まぁ鉢巻でもない限り技スペなんてないだろうな
ここで長文で扱うのは難しいからブログかなんかでじっくり説明してほしいな
そうすれば俺はちゃんと読むし、それがしっかりしたものならちゃんと理解する人はいると思う
シングルでカビ使おうとするのがそもそも間違い
ダブルで自爆しててくれ
プラマイですらシングルでの使い方模索するスレで何言ってんだ
ラグのDQN型って何がDQNなの?
普通にがむしゃらカムラ型とかの方が分かりやすくね?
よくわからんけど、おそらく昆布と同じように昔の名残だよきっと
あんぐらか何かのDQNっていう人が考案した型だからDQN型になった、とかずっと前に聞いた気がする
へぇ
>>358 シングルでカビゴンは普通に強いしよくみるぞ
ラグマンダ級のメジャーポケモンな気も
なんか色々語ってたみたいだけど、ラグがメジャーとか言ってる時点でこいつのレベルが知れたわ
66のこと言ってんなら66スレ行けよ
カビは基本スペックは高いが逆風強すぎ
気合球なりなんなりで特殊ポケですら辛いの増えたし居座ろうにも格闘技蔓延な現状
お前ももっと空気考えて発言しろ^^;
まずその受身体制と居座りの先入観捨てない限り使えないだろうね
最近はハチマキがメジャーじゃね
具体的には?
特殊受けが無理なら特殊耐久がバカ高い重火力物理アタッカーみたいな
AD振り?
Bにも振って安定さすか?
まぁ相手が特殊主体なら降臨機会はあるかもねー
素早さ低すぎ先制ないしで殴り合いに強くないし努力値の都合上どっちか中途半端になるし
受け身で使おうと攻撃主体で使おうと微妙なのには変わりない
>降臨機会はあるかもねー
なめてんのかこいつ
お前をかそれともカビゴンをか^^;
特殊相手(特に耐久振りの相手)に出て行けば簡単に1ターン貰えるから、
そこで後族へいかに負担かけられるかってことが重要になるのかな
出て来られる側からしてみれば結構厄介
耐久で対処しようとすると打ち負ける、耐久の無い奴で対処しようとすると交代時のダメージでかなり食われる
メインのノーマル技は微劣化の竜技でサブにもそこそこいい技も持ってる
つまりは出て行くたびに相手に強制的にハイリスクな読みを強いることができる
まあそれでも一回繰り出して倒せるのが良くて一匹だから微妙(その分繰り出しやすさが優秀だが)
相手が物理耐久で誤魔化そうとしてきた時に鈍いで突破みたいな形を取った後でHPがそこそこ残っていれば、
これ以上居座られたくない相手は交代読みをする余裕が無く格闘技を強いられる
(鈍いで攻撃も上がってるからそこらへんの格闘タイプは殆ど一致ノーマルで一撃死)
そこでマンダなりゲンガーなりを安全に召喚してウハウハ
数少ないパターンの机上論だけど
カビゴンが使えないとか言ってるやつには何を言っても無駄
>>376 その極一般的な使い方を前提とした上で厳しいと言われてるんじゃないのか
特殊自体が最近はピンポイント受けですませるって傾向だし、受けに強いのは確かだが受けそのものが微妙な現状
ノーマルは岩鋼半減霊無効で竜の微劣化どころかどう見ても普通のタイプ以下です(鋼よりは上かもしれんが)
サブに優秀な技って、威力が全然足りてない炎のパンチとか範囲狭すぎな噛み砕く?それか誰でも覚えられる地震か?
冷凍パンチくらいしか優秀な技って見当たらないんだが
今日日受けるだけしか能の無い耐久ポケなんて
カビゴンが使えないとか言ってる奴は常々相当強いガチパを使ってるってことだよ
どういう理屈で?
ジョークだよ
>>378 ノーマル技はカビが使うから有用性が高いと思うんだが
自身の耐久があるから鈍いを組み込めば相手の耐久相手にはこれ一本でやっていける
その他のタイプの方が一般的に優秀に思えるのはサブとの相性補完が際立つからだろう
ノーマルが半減以下で怖いのはドサイドン・グロス・ハッサム・ゲンガーくらい
サブがいいってのは炎のパンチ・噛み砕くは範囲は狭くとも大穴を打てるからっていうまあそんだけ
炎Pは鋼耐久に対する崩し速度の向上にも使えるからサブ一枠に採用されるのはこっちが多い
誇張すると補完の必要が殆ど無く、大穴だけはサブで完全補完(全体に対して中途半端なだけとも言えるが)
正直霊狩りを用意しておけば恩返し/鈍い/眠る/欠伸@カゴなんてのもありえる
そこんとこの耐久と決定力のバランスが対処のしにくさを作ってると思うんだが、
やっぱ言われてる通り安定して繰り出せる相手が少なくなったのは痛手
耐久としてのイメージがあるから出しにくいように感じるが、
スターミー程度の決定力なら楽々出て行けるし他のATと比較すればかなり繰り出せる方
んで、そこから完全に攻め目線に切り替えた時の対処のしにくさを考えると結構破格だと思ってる
バトレボやってる限りじゃカビゴンの使用率は昔より増えてる
昔ってのはバトレボ発売から数ヶ月経った時の事だけど
ノーマル技は弱点タイプがないから優秀でもないが、
恩返しがあの威力で命中安定しててデメリットも少ないから、メインウエポンにするのに良い技ってだけだと思うけどね
いうなら地震クラスの安定感
鈍いを想定した相手の行動のミスマッチは期待できるかもな
Aに振ると再生ないのもあって大した耐久にはならんし耐久特化にするとせいぜいカバ程度の突破力だからな
耐久振りハチマキで解決だな
見せ合いならそれも計算できうるしありかもな
カビってA振ると耐久無いの?
んなわけねえだろ
カビが耐久ないっていうんなら一体どんな奴が耐久あんだよ
>>368 居座るのが先入観というよりは、再生回復が使えない・耐性が少なくて入れ替え合戦に不利というデメリットを多少打ち消せるため
まあ前述したとおりそもそも積める状況が少ない、積めても強引に突破されたりでかなり厳しいわけだけども
というか
>>368宛てにじゃないけど、別に使えないなんて言ってないよ
そりゃ能力は高いんだから活躍させようとすれば活躍させられるでしょ
だよね
大した耐久にはならん=耐久振りカビ程固くない
ってだけか
って当たり前じゃないかこのやろう!
>>390 なんでON or OFFでしか考えられないんだよ
ちゃんと言ってること理解してくれ
A振りって大抵残りの努力値防御に回すから、イメージよりは特殊に対して脆くなる
それでも一致120技を2発くらい耐えるレベルではあるが
AD振りがほとんどだと思うけどね
補正をどっちにかけるかは意見わかれるかもだけど
鈍いは終盤にカビゴンを流せる奴が不在なときにあわよくば積むって感じで
場に出せたらとりあえず積むみたいな使い方はせんな
だからこそ格闘とかが出てきにくいわけだし
まあゲンガーは天敵なんだけど
だから別に鈍い必須でもなくて生き残ってたら決定力を絞り出すという意味あいでは自爆とかも使える
耐久カビでもインフレについていけてないって言われてるのにA振りカビで耐久充分なら今頃受けポケは安泰だからな
ハピナスほどではないにせよHPに振ってもダメージ率ほとんどかわらんよ
なんか受けのイメージ強いみたいだけど、
感覚的にはアタッカーなんだけどな
鋼でいうとドータクンよりはメタグロスに近い
>>399 どこをどう見て充分不充分を判断するのかはわからんけど、アタッカーとしてはなかなか充分な気がするんだけども
ドータクンもA振って殴ってる方がよっぽど強いと思う
というか再生ない時点でドータクンも耐久あるアタッカーと呼んだ方がいいぐらい
アタッカーなら根本的に色々足りん
素早さとか火力とか技とか
ぶっちゃけカビに限らずラグとかHA振り系の重火力系は、先制技とか無い限り現環境では微妙
1:1交換程度の活躍はたやすいが素早さがないせいでなかなかすごい活躍ってのができない
その上でカビには格闘強化だったり色々厳しい面がある
特殊自体がハピ対策に追われててピンポイント物理入れてたり格闘技入れてたりもするし
逆にいえばそのおかげか受けっていう受けを使わなくても相性受けでなんとかなることも多い(スターミーのような例外はいるが)
理論詰めていけばいくらでも使える活路は見出せるだろうけど、実際に対戦してみるとほとんどが苦手なポケってことも在り得るしな
重火力アタッカーはうけだし出来るのが利点じゃないの
スゴイ活躍はないが安定感はあると思う
カビで積んだことあるな・・・
カビとヨノワ(ゴースト)組み合わせられるとなにもできない
インフレで後出ししてから潰せる範囲が減ったからな
さらにダメージ量によってはカビの素早さからしてもう使い物にはならんし
速攻アタッカーは後だしできないから弱いです
重火力アタッカーは遅いから弱いです
素早さは確かに大事だけど
素早さにしか眼が行ってない素早さ至上主義的な奴が多いのは何なんだろう。
例えば素早さ100超えの奴を最速にしてスカーフ巻いてる奴とかいるけどさ、
そうすれば確かに遅いスカーフ持ちは潰せるけど、
お前それ余分な素早さの分耐久振っとけばハッサム受けた後に後出しで倒せたり
紙耐久のはずの速攻アタッカーでも不一致の弱点ぐらい余裕で耐えれるようになるんだぞみたいな
俺は色々と突っ込みたい
>>411 最近じゃアタッカー詰め込んでタイプ受けとか読みで交換したりして潰しあうのが一般的だろ
タイプ受けすらできないアタッカーとかそうそういないぞ
耐久は余りを適当に振っただけじゃ意味ないことも多いからな
他の場合ならわからんがスカーフについてなら俺は他のスカーフに抜かれないように素早さを優先するかな
単純に、一回多く行動できる相手が増えるほうが
その上がった耐久で有利に戦える相手が増えることより良いことのが多いからじゃないの?
もちろんポケによって違うんだろうけど
あと、初期中期あたりまではスカーフでもカムラetcでもほとんど調整振りだったよ
で、カビアタッカー否定、もしくは耐久ないよ、という方は、
いったい何と比べてアタッカーとしてダメ、耐久型としてダメ、としているのか?
そこが気になる
要するに中途半端なんだよ
>>418 「いや、中途半端じゃないよ」って言われたらどう返す気なんだろう
外見上中途半端だろうがなんだろうが、
結果的に味方のPTと自らにかかる負担以上の負担を相手に与えられれば問題ないわけで
まあ、そのための立ち回りなんて過去レスで散々言われてるから説明するまでもないけど
会話に割り入るんならせめてどういう流れで今に至ったのか数十レス数レスくらいは見直したらどうなんだって思う
なんか…俺のせいですまない
ん?誰お前
いや今まで見てきた中で中途半端と言ってるんだよ
誰の劣化もない、強いて言えば環境が悪い
つうか毎回もう少し無駄な文削ればって思う
>>411 つまり後だし出来る速攻アタッカーなら強いわけだな
ハッサムとかハッサムとかハッサムとか
潰しゲーと化した環境でおっそいカビゴンが使い辛くなってるのは事実
持ち前のスペックで何とかやっていけてるけどそれでも環境が厳しいのが現状
遅い上コレといった抵抗も出来ない襷が辛いし気合球と馬鹿力安売りしすぎで(^q^)
>>423 気にすんなよなんだかんだで盛り上がってるんだから。
過疎るよりいい
つか対処がきびしいと言ってるけど素早さない再生ない時点で役割どうこう以前にゴリ押しできるんだからとくに脅威にも感じたことないぞ
ハピ級の耐久でもあれば別だったんだろうが
グロスとかガブマンダよりは苦手かなぁ
多分パーティの問題なんだが
カビゴン使い込なせてる人は上手く使ってくるよ実際かなり強い
中途半端なポケモンとか言ってる奴は扱い方が下手なだけだろ
そら上手く扱える人ならどんなポケでも強いだろ
>>428 それがなんで強いか論理的に表現しないと始まらん
カビゴンはダブルだとグロスと並んで2強とすら言われてるんだから
シングルでも活躍できそうなんだけどな
特に3体戦だとハピ使いにくいし
ダブルはトリルの超性能のおかげでカビの魅力が引き出されているという点が大きいと思う
ダメージリスクをある程度希釈できるし
カビゴンの能力は無論高いんだけど
ハピと違ってすさまじく特化したものではないし、抵抗力もゴースト以外ないのがな
そして馬鹿力が教え技になった 気合だまなら案外耐えられるんだけど・・・
ゴリ押ししてる間にかなり削られる気がします
あとは自爆だな
カビは厚い脂肪があるぞ
免疫とどっちが多いかは知らんが
>>434 ああ、そうだな
イバンじばくは結構強いんだけど、ちょうどよく削れることはあまり多くないのが問題
見せあいでカビゴン入れるだけで相手の出すポケモンとか大体把握出来るとか。
猿ギャラグロスガブリみたいな物理は呼びやすくなるし、下手な特殊はある程度牽制出来るとか使ってみると分かると思うけど見せあい戦にこいつ一匹入れるだけで大分相手を縛れたりする。
こいつの場合素で技が豊富だし、あえて物理を呼んどいてオボンカウンターだとかイバン自爆とか変型的な型も決まりやすかったりする。格闘にさえしっかり対策してりゃ持ち前のスペックで特殊受けやらせるだけでも十分機能するがな
最近いろいろ扱いづらく感じてて使ってなかったけど支持する人も多いんだな
ライコウにも強いし使ってみるか
積みができて積み抑止力としての技が多いというのもおいしさのひとつ
泥沼に強い地割れもあるし、やっぱ恵まれてることは恵まれてる
>>436の言うとおり、相手を選ぶポケモンだけどな
パーティで見て痛手を負わなきゃ問題ないからな
削られるっつってもせいぜい一匹持ってかれる程度だし
なんでせいぜい一匹なの?
経験上だよ
カビの耐久素早さじゃ半端なアタッカーは別にしても一匹相手にして二匹目にも圧力かけれるほど体力は残らん
イバン自爆以外でこいつに一匹以上持ってかれたことはないな
個人的にギャラでカビゴンに勝ったことはないけどな
素での打ち合いだと押し負けるしカビゴンいるからギャラ出そうとは思わん
他のポケでもせいぜい1匹しか〜ってよく見るけど
確実に1匹持っていけば十分だろ
腹太鼓お膳立てしたリザードンが1匹しか倒せませんでしたでは困るが
パで痛手負わなければって言ってるけどなんで痛手負わない前提なんだって話だしな
444(・∀・)幸せゲット!
後出しならともかくギャラでカビ押し負けるってどういう計算したんだ
>>443 そもそも確実じゃないし、仕事できてそれってなら結構厳しいだろう
ギャラが威嚇込み恩返し3発で死ぬ
カビは食べ残し込みで滝登り3発耐えられる
怯み?知らんがな
挑発したらごり押しされて
殴りに行ったらのろい積まれる世の中
ギャラってか水と対面したら爆破しないでもない
>>444相手パで見て必要なポケ残しときゃ充分ってことだよ
お前らの好きな役割理論だろ
受け側には選択肢ないしそもそも役割であるはずの特殊ATのゴリ押しと後発の追撃で大抵どうにかなるんだからカビを温存されたとこであんまり困らんしな
一匹倒してさらに相手の後続にプレッシャーをかけるアタッカー…だと?
そんなアタッカーは猿くらいです
それ後だしされた特殊アタッカーが死ぬってことじゃん
じゃあカビはお前がよく言う「役割を果たした」ってことなんじゃねーの
それに、後だしされた特殊アタッカーが殺されたくないやつだったらどうするのさ
素早さ低すぎてある程度ダメージもらったら使い物にならなくなるカビと普通のアタッカーとはまるで違いますよね
本来得意な相手ですらってことを言いたいんだよ
そんな状況なら当然引っ込めるし普通は物理で攻めるだろ
受けの役割理論はもうDP入って崩壊してるだろ
その一匹を退治したことが重要な役目なことになることもあるだろうが基本は11交換をしたに過ぎないんだよ
俺は役割理論は元は任天堂カップ2000の4攻撃2交代というルールからできた、
戦闘行程の想定理論だと思ってたが
受けの役割理論とか意味の通じん単語はよくきくよね
いつそんなの出来たの?w
引っ込めるのかい
カビに一手与えんのか
結局交代先に圧力かけられんだろねうん
まぁもうどうでもいいや
知らんよ
だいたいの意味がわかれば充分だろ
カビに一手与えるのが重大な問題になることが多いなら立場も違っただろうな
>>458 のろい一度で戦況をひっくり返せることも少ないからな
あくびは結構強いんだけど、それでも防戦一方にはなるし
再生あるだけで叩かれない同速のヤドランってすげーな
ヤツは格闘半減でカイリキーやら猿やら受けてくれるもの
猿受けはそこまで安定しないだろ
現状どうしても物理のほうが怖いから物理受けは欲しい
特にヤドは耐性から色んなパで必須になるからな
カビゴンがもし自分でトリルを使えたらかなり恐ろしいことになってたよな
それだけ、一手が重大な価値を生み出す業に乏しいということか
猿は運良ければ可能なくらいで格闘に関して安定してんのはカイリキーくらいのような
ヘラ・猿・ガッサ以外は安定してる
・・・しかし、よく考えればメジャーなやつが軒並み厳しいのな
猿がダメならルカリオもダメだと思うけど
エスパー2匹はトリックしてくるし
ヤドランはタイプが素晴らしい
オコリザルすら無理だし・・・
格闘受けと言うよりは爆裂パンチ受け
ルカリオは特殊型なら波動で無理だな
物理なら噛み砕くあってもなんとかなりそうだけど
>>468 でも弱点もけっこう多いんだぜ
まあ環境が追い風になってるのは確かだな
カイリキーと言えば最近まさかの根性型に当たって2タテされた
カイリキーは自分で使う分には使いづらいが相手に回すと非常に厄介
鈍いビーダル使ってみたんだけどこれガチでもいけんじゃね?
格闘がこんだけ強けりゃそりゃカビも減ってマンダだらけになるわ
マンダそこまで多くないけどな
ガブの方が多いような気がするのは何故だろうか
カイリキーの根性型は別にまさかじゃないと思うが
むしろ自分で使うならそっちのほうが安定しそう
>>473 ある程度は強いけど威嚇が痛すぎるのと弱点が結構キツイのが辛い所
特性がぶっとんでるからそこそこ強いけど得意不得意が激しくて不安定
ビーダルは序盤ポケだけあってスペックよくないしな
一回積めれば結構強いだろうけど、その一回が大変そうだ
そこがネックだよなぁ
ビーダルポジションのポケってちゃんと個性があって独特の使い方ができるのがいいな
それに比べてトリは
ムクホークが全部もっていったイメージ
カビ@残飯
恩返し鈍い冷凍P眠るに3たてされたんだがいい対策ないかな?
猿
何をやったらその構成に3タテされるのか逆に聞きたいくらいだわ
先発グライ→凍る
鈍い積まれる
4体がかりで落とす
ドータクン@残飯
瞑想鉄壁ラスター眠る
こっちのほうが十分恐ろしいわ
それなら銅鐸より宿の方が苦手かな
4体がかりでって…66だろ?
挑発持ちも吹き飛ばし持ちもいないのか
66でその構成のカビに3タテってどんなパーティ使ってたんだ?
グライランタンマリルリクチートポリZキッス
構成の問題か
属性被りすぎワロタ
なんというPT
ステロ巻かれてごり押しで終わるレベル
どう考えても構成が悪いかカビなめてただけだろ
66の序盤から注意してても積みから3体以上持ってくのなんて砂ガブくらいだぜ
とりあえずミカルゲが一番安定
有効打もないがな
どうせカビ推してた奴の自演だろ
竜舞オーダイルで5タテおいしいです
おそらくオーダイル舐めてただけだろうけど
ここは6→3
WCSルールでしか対戦したことないんだが、
シングルってなんでみんなマイナーなポケ使ってるの?
その質問に意味があるの?
久しぶりに龍舞マンダみたわ あんまり見ないけど最近の龍舞マンダの素早さの努力値はどうなってんだろ?
ちなみ3タテされますた
基本最速じゃないか?
または相当量耐久に振って素で意地っ張りヘラ抜きとか
俺なら最速にする
せっかく積んだのにスカーフマンダにぶち殺されるなんていやだしな
攻撃面は技にもよるだろうけど
毎回積めるわけじゃないしな
そっか。んじゃあのマンダは最速だったのかな〜。俺も物理マンダを育てたくなったわ
うーん、最速も耐久振りも両方メリットあるでしょ。
耐久ふらなすぎてせっかく舞っても礫持ち出てきて下がらなくちゃいけなくなったってこともあるし
メリットあるのは当然
問題はどちらのメリットが優秀かってこと
氷技に関してはヤチェ持っとくのが一番安心かな
>>508参考までに聞きたいんだけど、いじっぱり やんちゃで育てる場合は素早さ調整残り耐久か素早さ全降りどちらが良いとオモワレ??
いやw
俺も最速にするw
素早さ全振りスカーフとかに抜かれたらこまるし
俺は最速にしてる
仮想敵にもよるよな
今の時代は努力値(多少手間かかるが)振りなおせるしとりあえず使いやすそうだと思ったほうを試せばいい
>耐久ふらなすぎてせっかく舞っても礫持ち出てきて下がらなくちゃいけなくなったってこともあるし
礫持ちがいるのに舞うとかまともな発想じゃないだろ常識的に考えて
耐久振ってても威嚇なしじゃ礫耐えるのキツいから、どんなケースであっても礫は想定するべきじゃないね
どうしても耐えるってんならヤチェでいい
>>514 耐えて潰せるなら状況によってありだろ
この考察スレに多いけどなんでも常識的とかまともじゃないとか言い出す奴ないわーw
>耐えて潰せるなら状況によってありだろ
どんな状況だよw
普通に打ち逃げしたほうがいいでしょ
1.5倍の竜舞で落とせる状況ならタスキだとか関係なく打ち逃げ2発で必ず落とせる
まともじゃないって言われる理由を先に考えてくれw
そもそもつぶてもちでてきて下がらなくちゃいけない状況を話してるのに耐えて潰せるとかいきなり前提を摩り替えるなよ
素早さ的にそいつ潰して残りもそのまま潰してける状況なら有りなんじゃね
スレ違なんだけど…
【ポケモン】ボーマンダ
【とくせい】いかく
【せいかく】むじゃき
【努力値】A252C4S252
【わざ】龍舞 げきりん だいもんじ 地震
【もちもの】命珠 スカーフ
こんな型ってあり??持ち物がスカーフなら龍舞を変えたりで…
やっぱ流星うち逃げがいいかな?
無し。失せろ低能
>>520俺は結構面白いと思うけどな。
ただ竜の舞は微妙かもな・・・でも運良く舞えたらスカーフと同速になるか
>>520 アリだとは思う
火力がすこしびみょんになりそうだけど
倒したい鋼をきちんと倒せるならいいんじゃない?
>>520 同じようなの使ってる
俺のも最速で玉持たせて、舞わずともすぐ戦えるようにしてる
氷で即死なのが不安のなのと、襷、スカーフで潰されるのは仕方ないことだが・・・。
というより鑑定スレ行ってくれって話だろ
テンプレ読まないなら冷たい対応されるぜそりゃ
ボーマンダがドロポンをうちたい相手って正直そこまでいないんだよなぁ
グライオンとかドサイドン相手にするときは便利なんだが
ここまで書いてボスゴドラとダイノーズとトリデプス忘れてた
でもこいつらもあんまり見ない・・・ 地震で普通に落とせるし
まあたまには良いじゃん。テンプレボーマンダを使ってる俺は楽しかった
俺の周りでは昔グライオン多かったからいれてたけど今では全然なんだよな…まだ強いとは思うけど
遺伝技だから、覚えてる場合は消したくないけどなw
>>530 ビームは端から無理だからともかく物理ポケにも冷凍パンチが蔓延してるのがなぁ…
耐性優秀な鋼対策の炎、高種族値の竜対策の氷が多いのは仕方ない
開発側も氷4倍を設定してバランスを取ってるし
正直冷凍パンチビームは基本になりすぎてドラゴン減った感がないか
俺も1パーティ3冷凍とかザラだし
比率でいうとグドラが目立つ印象
他のドラゴンが減ったらグドラが増えるのは当然だな
氷で何とかなるガブマンダよりグドラの方が恐い
物理か特殊かわからんし
まぁそういうな
キングドラ対策でも聞こうじゃないか
確かに氷必須みたいになってるからな
グドラさんまじパネェっす
ここからハリテヤマについて
場に出されて雨でも降らされた時点で厳しいので、そうさせないことだろね
ユキノオーあたりで受けるのがやりやすいと思うが
>>539 逆鱗はどうするんだ
比較的安定してるのはエンペルトかな
エンペで受けたとしてどうやって倒すんだ
草結び結構ダメージ通るぞ
グドラ使ってる人間からするとエンペとかクラゲとかきついかな
めざ電も期待できなるほどのダメないし
クラゲは逆鱗で突破出来るんじゃね?
エンペルトが来たら素直に退いた方がいいな
エンペゴリ押しで倒せるだろ
ゴリ押しで倒せたなエンペ
使って他のはねむねごグドラだけど
逆鱗で突破とは言うが
他の竜ほど決定力無いから逆鱗誘われるとちょっと辛い
オボン持ちの特攻特化エンペルトなら急所出なきゃいけた
オボン持たせてようやくなのか
>>550 耐久無振りでも草結び確3だからね
半減連打されるだけで痛い
すいすいならH252振りなんじゃね?グドラ
>>552 それはひょっとしてギャグで言ってるのか?
とりあえずHP全振りはほとんどいないと思うが…
シングルでキングドラって全然みたことないんだがどういう型が一般的なんだ?
雨ポンプ流星他何かが割と無難なテンプレ
雨パ始動員としてもアタッカーとしても優秀だし
エンペで止まるがエンペ側としては時々欠伸されて困る
いや、雨前提で無振りでも早いスカーフ以外抜けるからH252多いと思うよ
最近だとスカーフガブとかのために最速に近い形にする例も多いときくけど
エンペ対策のめざ電持ちをわりとよく見かける
別にギャグで言ったわけじゃないが・・
そんな変か?
耐久無振りのグドラこそほとんどいないだろ・・・
あの耐性耐久があるからこそ強いわけで火力だけならもっと上がいる
無振りで105ってのが又丁度良い値なんだよな
ミロ抜き調整してる連中もその辺を狙ってくるし
耐久振って具体的に耐える攻撃があればいいけどな
雨状態なら先手ポンプ一撃で終わりだろ
H252でも一応130抜きは出来る(無補正V無振りで105)
でも実際は最速スカーフガブリ抜き(S172)や最速スカーフ110族抜き(S228)くらいか?
PTと相談で最速スカーフガブ〜最速スカーフ110族抜き調整が普通
でも実際上のガブ抜いて余った86の努力値を耐久に振って確定数が変わるのか?
確定数が変わるっつーか元々の耐久値も相成って
ギリで生き残っちまう的なパターンが倍増するんじゃねぇの?
何も同じ相手から同じ技受け続ける事だけ想定する必要もねぇ
そりゃあ一匹の相手から複数もらうだけじゃないんだからあれこれ組み合わせて色々計算してけばいくらでも見つかるでしょう
>>564 そういうことよ
調整の残りなんだから耐久に振って僅かなチャンスを求めるのも
攻撃振ってげきりんの威力微アップさせるのも人それぞれの好みだな
乱数に頼る前に素早さ全振りしよーぜ
素早さ全振りは今の風潮では流石に無駄すぎる
控え目全振りにして今度は臆病同族で死ぬと
グドラ同士なら補正かけなくても素早さ全降りしとけば100%先制できるぞ
ソースは俺
最速グロス使ってると大体の先発グドラを爆発で持っていけるから
基本はあんまり素早さ振ってないのが多い気がする
先発ならなおさら調整したほうがいいと思うんだが
先発で自分で雨降らしってきつい気がするんだが
>>569 そりゃそうだろ
他のポケは同族以外にも色んなやつを考慮する必要があるわけで
一定以上振ると同族対決以外の意味がなくなるグドラではPTでグドラ対策しておいたほうがよっぽど効率がいい
グドラをグドラ以外で対策するのは効率いいのか?
ただでさえグドラ受けが少ないのに…
効率も何もグドラにグドラは後出しできないから
まぁ、グドラも同族抜いておきたいけど無駄が強すぎるのも確か
臆病とかも想定しだすとちょっとね
臆病最速とかもうスカーフでも巻いた方が良いんじゃねという気がしてくる
ハイポン読み降臨じゃダメなのか? 賭博?
一匹犠牲にして出したとしても、グドラ対策のポケが何発か食らってなんとか倒すより、グドラに先制できるグドラで倒した方が効率よくね?って話
まあ後出しでグドラ出てきた時に相手がどう行動するかだよな
俺だったらスカーフもしくは最速かな?って読んで退かせるが
そのためだけに全振りするのが効率悪いだろって話
グドラ対策だけなら要注意対策にもあるようにさほど手はかからない
我武者羅+アンコライチュウは面白そうだな
まぁ猿でもできるんだが
がむしゃらだと、タスキカウンターするより性能がいいじゃないか
あ、色でばれるのか
どうせならピチューのままで使ってやりたいと思うのは俺だけなのか?
>>583 我武者羅あんだし限界までHP下げれば80まで削る固定ダメージが与えられる
場合によっては相当ウザイかもしれないな
あ、遺伝か・・・
ヲチスレうぜぇ
つぶしたろか
とりあえず変な性格で固定されないといいけど
ボルテッカーがあるから攻撃↓では無いと思うが
映画的に無邪気期待
シェイミもデオもダクライもギガスも非固定だったから大丈夫!
…と言いたいとこだが元のウザミミピチューがウブのみが好きらしいからそれにあわせてずぶといとかだったらマジキチ
>>562-563 セルフ雨乞いのスカーフ110抜き調整とスカーフ100抜き調整使ったがまさにギリギリで生き残ることが多かったな。
H252振りより滅茶苦茶もろいことは確かで、大体2発食らうと真赤か死亡。110抜き調整じゃもろすぎて雨降らして死亡が多すぎて100抜き調整に直したわ。
それからは少なくとも無駄死には減った。
>>561 ひかえめ全振りポンプじゃ特殊受けと水ポケにうけきられる場合が多い。
大抵のグドラはH振りしてるから受け切られても次の攻撃を余裕で耐えて2撃目で倒せるんだろうが俺のはS振りだからきつい。
といっても大抵の同族に先制できてハマれば無双確実なのでこれ以上H振りする気はない。
なぜここまで特攻の努力値を減らすという発言が全く出てこないか不思議
ぶっちゃけひかえめで特攻150程度あればだいたい珠雨ハイポンでやれる
ぶっちゃけ珠とかない限り(或いは珠持ちだとしても)並耐久のポケにも一発は耐えられるんだから、二発で倒すことを念頭に置きつつ努力値調整した方がいいのかもね
耐久ある方だし珠で自滅させるのは好かないかなぁ
>>592 具体的な計算もせずだいたいって理由で一番大事なとこ削るとかアホすぎ
こういうのが理論発展させすぎて
「サンダースはみんな最速だと考えるから控えめ調整のが強い」とか
「ハピ調整で攻撃振り気合いパンチ入れてないゲンガーなんて・・・」とか言いはじめる、まあどっちもこのスレで実際にいたんだけど
そもそもグドラは特攻削ってまで振りたい箇所が無い
グドラの耐久は後出しで一撃死しないためのものだと思ってる俺
うちはマルマイン爆発など、自滅技から出撃するのはHpは最小限
クロバとんぼなど、交代から出撃するのは硬めにしてる
スカーフ増殖中なのが怖いんだよな 龍星で落とせる相手は落としたいし・・・うぅーん
>そもそもグドラは特攻削ってまで振りたい箇所が無い
オマエは特攻全振りしか脳が無いのかよ
一撃死しないためや滝登りでのハピ突破調整に特攻削るのは十分に選択肢だろ
特攻全振りしても、150そこそこで止めても並耐久HP振りまで確1だ
確1でやれないのポリゴン2とか高耐久だけだ、しかもその高耐久連中は全振りでも確定にならん
並耐久ってたとえば?
まあ耐久あげときゃそこそこ耐えるだろ、とかって考えならどう考えても役割に基づいた能力上げとくべきだろ
アタッカーの攻撃性能下げるとか本末転倒だ
150そこそこって言うから控え目200振り(実数値154)の珠持ちでダメ計算したけど
雨ハイドロでH252グロスから乱数耐え入る臭い。ほぼ確1だけども
H252ドータクン辺りが乱数1発ギリギリ圏内
同族のためだけに素早さ上げるか漠然と耐久上げるかどっちがまだ有用性あるかって流れでなんで特効削るって選択肢が出てくるのって話だろ
とりあえずパッと計算するとカビが確定2で殺せなくなるのとHP振りカイリキーグロスあたりがギリで残る
というか計算といっても流星なり他の技とか色々考えだすとキリない。
>150そこそこで止めても並耐久HP振りまで確1だ
新しい意見だな、思いつかんかった。一応計算してきたがH4振りがベタそうな連中は特攻150調整グドラの珠ハイドロで確1だね。
珠前提ならありだが珠抜いたらゴミ決定。珠抜き計算だとエレキブル、ヘラが確1から乱数1になり特防高いエルレイドは確2だ。
150調整で浮く努力値が76なので、H全振り特攻176の素早さ80(無補正100スカーフ抜き調整になる)で持ち物珠になるのかな?
H削ればまだ抜く範囲広くできる。
ここまで言っといてなんだけど、ありっちゃありだけど増やしたHP珠で結局削られるし、それも含めたら耐久どうなるのか・・・・
普通の珠グドラ使ってる人、体感の耐久教えてー。
>>603 無補正スカーフ110抜きにしてるけど、正直脆い
ただ流星群で殺せるガブマンラティをあきらめるのも怖い こいつらスカーフ多いし
やっぱ実際には常に体力満タンの相手に撃つわけでもなし、
ステロとかいろいろ含めた「ギリギリ残る」ができるだけ少なくなるように、
攻撃系のステは削りたくないよなぁ
相手次第では普通に耐えてくれるけどSに振らないと不安すぎる
スカガブあたりは抜けるようにしてる
>>605 これには同意だ
正直調整とかしてても実際はその通りになる機会の方がよっぽど少ない
それは調整が実践的でないからだと思うんだが
じゃあ
>>608に実践的な調整とやらを説明してもらおうか
以下asnZ0PVZ0が具体的なC調整を出せない言い訳(実際は計算してないできないのに出まかせを言った
悪いけど俺はシングルでキングドラ使ったことないからキングドラの調整は知らないよ
)
なんだこいつ
出るメンバーがほぼ固定な上、守るや相方への攻撃で
無傷で相対する場面も多いダブルなら多分調整も有効な場面も多いんだけどな
シングルだと交代出しでダメージ食らうから微妙、死に出しなら素早さ勝負だし
なら別にキングドラじゃなくてもいいので何か具体例を説明してくれ
実践してるんだろ?
理論上はいくらでも説明できると思う
つまりスレ上で証明はできない
ID:asnZ0PVZ0=ID:cuXzVwptO
いや別に味方したつもりじゃないんだが
↓以下いつものように荒れる
↑以上いつものように荒れる
↓以下普通の流れ
決定力もある程度あるねむねごってどんなのがある?
防御特化カイリキーとかとくぼう特化リングマとかの
ハリテヤマ
ジーランス
ラプラストドゼルガ
カイリキーハリテヤマリングマのねむねごって実際どうなのよ
625 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/12(日) 17:52:09 ID:PhZa5o4A0
寝てる間も根性発動するんだっけ
数値で見れば耐久あるんだが、鈍足ねむねごで実際には微妙<ハリテヤマ
じゃあネタ行きで
その3匹の耐久じゃねむねご無理だろ
リングマは確実に無理
また一回動いて退場の鈍足クリの話っスか・・・
リングマはまず無理だと思うがハリテヤマも無理なのか?
どういけるん?
いや言ってみただけだ
根性は眠るでも発動するけど空元気は駄目なんだよな
ハリテヤマは硬いと結構びっくりするけどな
ここまでヘラクロスなし
役割破壊の大文字とか案外耐えるからびっくりする
リングマもハリテヤマも耐久自体は1割程度の違いだからまぁその差自体は大きな問題ではないんだけど
単にどいつも回復追いつかない
半減タイプもそんなに優秀とは言えないし
へらってどう使うのよ
のしかかり/メガホーン/ねむねご@むしプレートとか?
>>637 圧し掛かりはなくね?追加効果狙いだとしても微妙
その構成なら現状だと瓦割りだろうな
瓦にする位なら普通に攻めた方がどう考えても安定する
結局防御よりの戦い方なんて今時やってらんねーよっていう
普通のポケでねむねごなんて隙が多い66でしかやってらんないからな
のしかかりは案外圧力かかるぜ、瓦割りよりも
ヘラでやることじゃない
いや言ってしまえばねむねご自体そうなんだけど、それでものしかかりはないわ…
66ならあるだろ
後出し機会に恵まれ負担をかけ易い上で回数戦略が出来るならの話だろ
ヘラでそれが出来るのか?
まぁ無理だろうな。活躍できないと言い切ることは出来ないがド変態の領域
とりあえずねむねご型は全部ネタwiki行きでいいと思う
うちはねむねごホーンエッジ@たべのこしなんだが、まあ変態型だ
ただ、予想外にハマってくれる試合もある 正直ガチパが闊歩するような場所にはつれてけないけど
根胸後も凶悪なやつは凶悪なんだけどなぁ
早起きガルーラとか
ガルーラのねむねごなんて全然驚異じゃねえよ
ガルーラはねむねごの中では強力な部類だと思うが
ガルーラ自体ガチじゃ厳しいからな
ダブルならLv1肝っ玉猫だましとかがむしゃらできるからそれなりに強いけど
ねむねごでは強力な部類だろガルーラ
早起きのヘルガーなんて悲惨なのに
ガルーラはマシな方だな
ねむねごガルーラとか硬いだけじゃんぶっちゃけ
挑発でも積みでもなんでも終わるぞ
今の潰しゲーでねむねごは厳しいだろ
ガルーラはねむねごしなくてもいい気が
いやだからねむねごの中ではと
糞以下のヘルガーと比べてマシレベルってかなり悲惨だな
ねむねごの中ではトップクラスでもねむねご自体特にメリットないからな
偏差値40の学校でトップでも全く嬉しくないわな
使うなら肝っ玉でATにするわ
まだ攻撃性能のあるヘラとかのが厄介だと思うけどな
ねむねごの性能を活かせてるとは思うが
ガルーラのねむねごでメジャーポケのどの辺相手できるんだ?
ガブマンダグロス猿ギャラキッスヘラナンスカビハッサムユキノオー全部無理だろ
というか現環境だとねむねごそのものが微妙
ガルーラのねむねごなんてメタグロス出してくださいって言ってるようなもんだろ
催眠が強い時ならねむねごもまあ、ありだったけどな
けど今はハピやヘラの寝言すら使わない
三色拳でドラゴンノオーくらいは対処出来るだろ
ねむねごで三色パンチは何だかなぁ
ねむねごキングドラ使ってるがそこそこ使いやすい
まあガチでは使えないが
ねむねごガルって残りの技ブレイククローと噛み砕くだろ
ここらで耐久スカーフについて
素早さ調整残り耐久に振ったサーナイト、エルレイドのトリック&積み持ちならあるいわ
スターミーが便利すぎて
他のやつで耐久スカーフする気起きない
耐久スカーフと言うかスカーフで耐久に振る場合って、
必要回数場に出て行くための耐久調整するだけであって発想は違うけど普通に有り得る
元の耐久がそこそこで役割もあるマンダとかにスカーフ持たせるときとかには(よほどの事が無い限り持たせないけど)有効な振り
そういうケースはよくあるけど耐久スカーフってそういう意味なのか?
スカーフで耐久全振りなんて意味ねーだろ
プテラスターミーボーマンダあたりなら
流し重視でHP攻撃(特攻)スカーフは一応意味はあるだろう
耐久に努力値をある程度裂いたスカーフなんて普通にあるからわざわざ話題として出した以上なんか特殊な型かと思ったんだ
説明どうも
最近アグノムがまじつえー。
無邪気スカーフでトリック爆発文字トンボ
いじっぱりスカーフムクホ抜き調整であとは攻撃と特攻っぽい感じのアグノムにボコられたわ
こいつもプラチナ技教えのおかげで何やってくるかわからなくてしんどいんだが
なんかいい対策とかあるのかな
尻尾ミカルゲでOK
亀だが
ねむねごは1回眠るが限度と思って使うとそこそこ
ここはいつからガチで通用しなけりゃネタ扱いする場所になったんだ
最近の流れはおかしい
ネタはネタと割り切って考えたらいいだけに思うけど
対戦考察なんだから一応はガチ戦前提になるでしょ
そういうのが嫌ならVIPとかのほうが人も多いし好かれるよ
スピアーの型全部消そうぜ
それならここを元にしてるWIKIのペルシアンとか全部全部全部消せばいいと思います
対戦考察って型を否定するためのものじゃないし、この戦法をどう使うかって話もできると思うんだけど
あんまりにも酷いネタレベルって訳でも無いのにあっさり切り捨てて考察とはいえるのだろうか
って言うとなぜかマイナー厨って言われるけど
なんでそんな両極端でしか物を考えられないのか理解に苦しむ
>>671 いや。スカーフで耐久全振りは意味あるぞ
後出しとかでも有利になれる場合がある
耐久調整とかそういうのじゃなくて自己再生とか入れてる感じを想像したんだが
スカーフ自己再生なぁ・・・
流し合いが発生してる状況ならいいんだが、
持ち物ばれると一気に微妙になる気はするな
持ち物ばれると一気に微妙になるうえに持ち物がばれる展開(すばやさ逆転できる展開)にならないとスカーフの意味がないって言うね
>>685 素早さ逆転に関しては、本来振るはずの努力値を耐久に回して
スカーフで補うって発想だと思うから、逆転だけでばれるってことはそう無い気はするけど
ばれようがばれまいが技縛られるのは変わらんし
ひとつの技で押していけるアタッカーと違って柔軟に技使っていく必要がある耐久型じゃきついと思うんだが
スカーフ自己再生に関してはスカーフ電磁浮遊ほどじゃないにせよ実戦では限りなく微妙な気がする
130族抜きぐらいしか見ないけど
仮にもっと下に調整レベルを作るなら誰抜きになるんだろ?やっぱスカーフ少ない猿?
130調整とか今じゃいないだろ
それ以下にするならそもそもスカーフ持たせない
猿はスカーフいるよ
大体は珠か襷だけど、スカーフもハチマキもメガネも
オボンなり持たせてサポートでもなんでもこなせるのが猿
まさかの積み型再生に大打撃与えられたことならある
675 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/13(月) 04:00:04 ID:YaQI5bdM0
亀だが
ねむねごは1回眠るが限度と思って使うとそこそこ
688 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/13(月) 11:57:08 ID:YaQI5bdM0
130族抜きぐらいしか見ないけど
仮にもっと下に調整レベルを作るなら誰抜きになるんだろ?やっぱスカーフ少ない猿?
なんという素人
どう思って使おうとねむねごの使い方なんて変わらないんだから強さが変わるわけないだろ
猿の前で一番やっちゃいけないのが交代だよなぁ
攻撃するとカウンターされるという罠
696 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/13(月) 19:09:55 ID:u2Zwre4eO
カウンターくらってもとりあえずそれで相手をドットにできるならいいさ
確かにサルにはそのくらいの代償を支払っても惜しくないことはある
というかサルでカウンターする対象ってそんなにいなくないか?
むしろ猿相手ならとんぼ返り読みでカウンターして猿が帰れないようにすべき
安定ともいえんが、出す技次第じゃシャワーズやボーマンダ・ギャラドスあたりはそれなりに猿に後出し可能な存在なんだから、
猿見えたらそのへん選出しとけばいいのでは。相手がスカーフとかだったら、かなり安定して流せると思う。
炎と格闘の120技使えて受けにくいのが猿なんで、片方だけなら受けられるポケモンいっぱいいるから、
(読みの要素で2択かけられるとはいえ)
わざわざ拘るのは個性潰してる気がしてもったいない。だったらまだ単体での破壊力高いヘラクロスとかに拘らせた方がよさげ。
元々場に出にくい猿の蜻蛉帰りとか正直微妙な気もするんだが、死に出しから2タテとかありえる3対戦じゃ
先発においといて相手の選出したポケモン確認できるところを考えると、まあアリなんかな。
とんぼがえり選んだ時にシャワーズやボーマンダ・ギャラドス辺りを出してくれたりするから先発じゃなくてもアリ
ツボツボにねむるってどうよ
どんな使い方するか知らんが耐久あっても回復しなきゃ倒れるんだからあったほうがいいだろ
だよね
何故か友人に大反対されたんだが覚えさせよう
とにかく技のない奴だから悪くはない
ただこいつでねむねごはまるで使えんから必然とねむカゴになる
ねむカゴも悪くはないんだが
こいつの場合、起きてもやること無かったりするんだよね
一度起きぬけに凍らされて酷い目にあった
そもそも耐久自体も大したことない上に、やることがないからネタよりなポケモンだっていう
>>705 まぁそれもあるな
ならいらないんじゃね?
食べ残しだけでもそれなりにはなる
ねむねご食べ残しのがアンコ使いやすそうじゃね?何度も出し入れできて
大反対されたのに理由がわかってないというのがよくわからん話だが
こいつの耐久じゃ砂パ入りで特殊相手でもなければそのまま永眠するぞ
アンコもそうだが、こいつはがむしゃらに何発も使うような技がないんだよな
正直ランダムじゃきつい
こいつの耐久じゃ、っていうが耐久の数値自体は問題ないレベルだよね
他が酷いわけだけど
いや、耐久も火力インフレしてる今の環境じゃ足りてないよ
両耐久共にそこそこあるのが長所だけどそれは役割与えるには不向き
弱点のことも考えにいれるとちょっと厳しい
ツボツボって砂嵐の中でまもみがねむる使って16ターン耐え凌ぐのが仕事じゃねぇの?
単純に耐えるだけなら砂嵐だろうとユレイドルのがよっぽど安定するわ
>>711 クレセリアあたりとほぼ同レベル、と考えればそんなに大したことないって程でもないだろ
ツボツボより硬いポケモンはそれほど多くもない。再生の有無を考えなければ、だが
それこそハピ以外は「耐久が大したことない」って分類になりそうだ
まぁ、耐性終わってるし役割持てないんだけど
>>714 数値だけ見りゃね
ぶっちゃけそのとおりだよ
再生の有無は大きい
というより素の耐久で大したことあるのはハピだけでしょ
他は耐性で受けてるんだから、耐性がダメだとどうにもならんがな
数値で判断するなよ
ツボツボも合計515あるしパルパルとか525もあるんだぜ
再生も無い、耐性も無い、素早さも無い、火力も無い、技も足りない
あと二つほど足りていればガチでも通用した
なんか最近
ガチだネタだとランク分けするのが流行ってるの?w
まるころ型はネタじゃないとかwikiにあるけど実際どうなの?
技スペース二つ埋まるし、いざ使えても数ターン操作不可になる
ネタにしか思えないんだけど
少なくともガチではない
少し前も揉めてて、今対応しても削除合戦になるから放置してるって感じだったと思う
>>719 別に最近でもないだろ
ツボツボそのものがガチではないからな、ダブルだとこの上なくウザイが
>>720 相手によるだろう、机上論で考えると、場が砂嵐状態前提として
ツボツボがまるくなる1積み→相手交換でギャラドス15/16
ギャラドスの挑発→まきつく13/16+α
ギャラドスの滝登り→ツボツボ怯むかころがる11/16+α
ギャラドスの滝登り→ツボツボ怯むかころがる9/16+α
ギャラドスの滝登り→ツボツボ死亡?
仮に怯まずに2発ころがるが入ると約30削れる、
その時、HP振りギャラドスのHPは約90、約半分削られる
ぶっちゃけギャラ以外でも余裕かと、この通り事が運べばだけど
防御特化ツボツボでころがる連打されるとか、
ころがる外した後にまもるで時間稼がれるとかだと回復手段が無い限り押し切られるかもしれないが、
パターンが無数にあるから考えられへん
つーかツボツボにちょうはつかます奴がギャラドス以外でなんかいるだろうか?
ツボツボなんて挑発持ってるポケならみんな挑発するだろ
相手後出し前提で弱点つけるギャラでようやくそれなのか
というかどう考えても実戦じゃ耐性ある奴や積みの起点にされると思うんだけど
転がる中交換不可だし
まるころとかハイパー積み積みタイムにしかならん
ネタwiki行きが妥当でしょ
ここまで議論されてるのにそれでもまだ元に戻そうとするのは荒らしと変わらん
その計算だけ見ても怯みと転がるミスを考えると運が良ければ勝てるって程度のレベルだしな
さらには丸くなった時点で相手が挑発してくるとは思えん
つかちょっと計算してみたけどそれHP振りじゃなくて耐久無振りのギャラじゃね
まきつくで捕獲したのがガブでしたオチ
挑発っていうかみがわりにも弱いよね
というか挑発される理由が攻撃されてもまったく怖くないからで、攻撃技がある=挑発に強いにはまったくもってならんと思うのよね
おそらくツボツボで一番強いのはねむねごつぼ突きエッジ
それは何となく分かる
>>726 HP振りのギャラだよ、最高値202だから
202-12-24-24-24-=118-αでざっと90台になるはず
俺の知る中での挑発持ちで、押し切れそうな相手をざっと計算してみたが、
ドンカラス、クロバット、エレキブル、スリーパー、サーナイトとミカルゲは技次第
って感じじゃないだろうか?
ところでまるくなる積まないで交換読みでどくどく当てて削り力増した方がよくね?
どくどくしかないから(ry
どくどく自体がいまの環境だとしんどいのにね
カイリキーのこだわりハチマキバレットパンチ
ツボツボ側の努力値はどうやってんだ?
威嚇は計算してる?
もういいからクロバット姉さんのかわいさについて語ろうぜ
そんなネタ他所にもってくるなよ・・・
735 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/14(火) 01:21:13 ID:YHiTPClv0
ああ巻きつくのダメ忘れてたわ
まあマジレスすると挑発対策なら叩き落とすでも入れといたほうがよっぽど実用的だな
>>732 ツボツボはH252、ギャラはHA252
交換+挑発1+滝登り2で計4ターン、1ターンの砂嵐ダメージが約12、まきつくのダメージが約12
別に間違ってないと思うが?
俺絶対どくどく入れた方が強いと思うんだが
どくどく相手HP14/16→まきつく相手HP10/16→相手HP5/16
これ凄い減るぞw
と、遅かったorz 連レス失礼
鋼を呼びすぎるツボツボにどくどくを当てる機会があるのか疑問
>>737 2ターン目で半分削られるっていうから、3ターン目で倒せる=転がるのダメージだけだと思ったんだが
ダメージ変わらない砂嵐と巻きつくのダメージが主ならそもそも3ターンじゃ倒せんぞ
異論がなければ後でネタに移しとくけど
問題ないか?
なし
だが後で、勝手に移すなと起こられる741であった・・・
あんだけぐだぐだやったのが今現状奇跡的に落ち着いているからな
わざわざ余計な事するとまたぐだぐだ始まると思うね
その後の対処までする気があるならどうぞ、としか言えん
こっちに誘導させりゃ落ち着くだろ
対戦wikiのレックウザの頁にレックウザの動画があったと思うんですが
削除されたみたいで、もう一度観れませんでしょうか?
ID:FwbKEbGc0がツボツボの件の本人臭すぎて笑えるんですが
一つ質問
俺が初級者だからっていうのもあるけど、どうしても分からなかった問題があるんだ
ソーナンスのカウンター(ミラコ)で相手のアタッカー死亡
と来た後の話なんだけど、もし身代わり・ちょうはつなどを使えるポケモンが落ちた後だった場合
1、イバン道連れに攻撃して相打ち
2、イバン道連れに補助技を撃ちアンコをかけられる
3、イバン道連れを回避するために 前のポケモンで調整する
のどれが1番安定するの?
もちろん、他の選択肢があるならば その方がありがたいし
シチュエーションは自分で想定してくれてもかまわない
イバンを発動させない
お前らの中でガチかどうかの境界線ってどれくらいのポケモンなんだ
モルフォンとかユキノオーとかが個人的に微妙なラインなんだが
>ユキノオーとか
ちょっとまて
ユキノオーは一流
ユキノオーは特性どんかんで済ませるべきだった
ここで一つ控えめアタッカージバコのS調整について意見を伺いたい
252振り派か、一応調整して残りを体力に振っちゃう派かそれだけお答え願いたい
70族抜き抜き抜きぐらいにして残り耐久
最速にしたところで素60じゃ基本後攻になるわけだし、いくら弱点辛いと言ってもこの耐久は活かしたい
70抜き抜き抜きってかなり微妙じゃね
少なくとも65、できれば70は抜いときたいとこだし、このラインは調整すごい多いと見て保険のため余分に2上げてる
252振りしたって、素早さ種族値85以上の
奴らは素早さ振るから抜ける相手増えないんじゃないか
グロスに先制して電磁浮遊するなら70族狙って調整、
ミロカロスくらいまで見るなら全振りなのかな
めざ草孵化してるからランターンは抜きたいと思ってる
頑丈と磁力だったら磁力外せないよな…頑丈でめざ草69が産まれたorz
磁力でも案外鋼狩れなかったりするから頑丈のがいいって意見はこのスレとかでちらほら聞く
まあ俺なら磁力にするけど
俺も育てるまでは頑丈(笑)だったけど試しに使ってみたら意外と便利だった
ジバコについて意見サンクス
俺の見てきたジバコだと大体はミロ抜き調整?っぽい奴ばっかで
そこまで努力値割くくらいなら全振りしちまってる人も多いんじゃないか
と思って聞いてみたんだ。全振りはそこまで多くはなさそうだな。参考になったぜ
ジバコは頑丈にして特防特化させればそこそこ働ける霰パキラーになれる
無限トドも完封出来る点が良い
アタッカーサンダーってシングルだと微妙?
持ち物強化無しだと10万でソクノ持ちギャラ確1じゃないし素早さも半端だし
めざ氷があるかどうかでだいぶ変わるな
ねっぷう増えた分アタッカーはやりやすくなったが
シングルだとダブル以上に耐久型の使い勝手が良いだろうな
でもまああの種族値で微妙ってことはないだろう
アタッカーとして使うなら確かにめざパはほしいが
>>159 控え目だけど、数値見るとHD振りで特攻に補正かけるのもありっぽく思えてきた
耐久考えてみる、さんくー
あれ、バリアーとミラーコート両立はありかな?
トリトドンのド忘れカウンターみたいな
H低いから難しいか?
一応めざ草使ってるよ
10万じゃあ威力低いし、半減タイプがあんまり優秀じゃないから使いにくいんかな
ハッサムに圧倒的に強いのはいいけど
>>767 バリアー張っても困るのは格闘位
地面に対しては浮けばいいし炎は大半特殊、水は殴った方がいいし他の属性は半減
ガン積みすればそりゃまぁ硬いがそう相手も易々と何度も積ませてもくれないだろうよ
ぶっちゃけ見方もサポートできるリフレクターで十分じゃね?
とりあえずジバコのめざパは草にするなら地面のがいい思う
こいつ電気に打つ手がない
ネタポケwikiの管理人って本家とは違う人だっけ
いつまで荒らしを放置するのやら
ネタポケ自体が隔離所みたいなものだと思ってた
>>750 ルールによって大分変わってくるけど6→3なら
ミカルゲ、ロズレイド、ドサイドン、ユレイドル、ブラッキー辺りがボーダーな気がする
ドンファンあたりが非常に微妙なところ
ユキノオーは草氷としてみれば、氷で崩されない草として水・電気あたりへの流しに優秀
特性とか飾り
ユキノオー ヤドランは普通にガチやね。
ルカリオ マリルリ フーディンとかは厨ポケの嵐の中では使う気にならん
ルカリオ好きだったから使ってたけど
猿に乗り換えた途端もうね
マリルリはガチでもそれなりにいけそうな気がするけどな
66では厳しいが
逆にドンファンは66だと普通にガチだな
地面単としてみると、性能高いカバルドンがいる
礫は4倍にさえダメージ低すぎてドラゴン潰しすら危ういからあまり価値を感じない…
技枠あまったら入れるかもだが
スピンと特性があるので、カバルドンとか別物なのだが
どうも使いづらい
スピンが無かったらドンファン使わないなぁ
強制砂パのカバとドンファンじゃかなり勝手が違うと思うんだが
スピナー兼撒き役ろしては十分すぎるスペック持ってる
6on6なら普通に活躍するな
6on6でドンファン使ってる人はHB振りとHA振りどっちが多いんだ?
やっぱ攻撃種族値120は無碍に出来ないかね?
カバはPTによっちゃ砂撒いて欲しくない時があるから時と場合によるな
あと礫はなんだかんだで何かと役立つ。ただ技欄足りない感が凄い
礫はなんだかんだでなくても回る。必須ではない。
ステルス撒いたり吠えるとかしたいし、スピンとか入ると礫のスペースないわ
珍しく地面が覚えるから使いたくはなるが、いっぺん外してつかってみれ。そのほうが本来の仕事のしやすさはあがる。
もともとドラゴンに後出しできんから、ドラゴン流し無理だし、後出ししてもダメージ低すぎて泣ける。不一致先制技なんてそんなもん。
4倍礫が160で一致地震が150だからねー
マンダに威嚇されたら悲しいぐらいダメージ低い
まぁ無効無しの先制技だが
攻撃技としてみるにはちょっと物足りないよな
がむしゃらがあるじゃない
まぁ過剰な評価はあると思うが、やっぱ使えるよ礫は
エッジが必要に感じないな
ドンファンはいじっぱりHB振りが安定した
礫でドラゴン倒せるし耐久もあるし悪くない
それ微妙に無駄あるんじゃね
努力値的に
防御に補正かけて調整すると攻撃1くらいの差が出る
性格補正は降った努力値にもかかるんだから
よほど種族値に偏りがなければ補正かけたところに努力値降らないのは努力値の無駄
ジバコってスカーフまいてフルアタにする場合って
爆発考慮して無邪気かせっかちがデフォ?
ダーテングって構強いんだな。
器用さは抜群な上それなりに火力はあるし流石一世代前は要対策ポケだっただけはある。
どんな天候でも使えるルンパと違ってタイプ悪いせいで汎用性に欠けるのがかなり痛いが…
あと猿に弱すぎる
ドンファンのHA振りは想像より脆い
物理でも結構落ちる
攻撃にまわすくらいならそれこそマンムーとか使いねえ
ドンファンの硬さじゃ無理があるよ
ドンファンとかスピンが欲しい時以外使わないな
スターミーやパルシェンではPTに偏りができる、もしくはステロも同時に欲しい場合か
フォレトスより殴り合いの時の決定力が欲しい場合くらい(ドンファンの決定力もたかが知れてるが)
耐久に振ろうが振るまいが元々役割持てる相手なんで極わずかなんだから、
具体的な仮想的あっての調整以外は決定力割いてまで防御に回す理由がよくわからないな
66やってる身としてはマリルリはかなり使える
技が乏しいせいで水に弱いのが欠点かな
とりあえずカバルドンと違って再生回復ないし受けとしては使えないな
スピンとか我武者羅考慮しなければカバ使えって話になりそう
>>797 種族値120で一致地震、我武者羅+礫があるドンファンの決定力がたかが知れてるのか
俺は3on3でアタッカーとしてドンファンつかってるが、たしかに
防御に振らないと後出し厳しいけど、先発や死にだしで
けっこう活躍してくれる。
あとタスキカウンターのヘルガーがいるから使ってるってゆうのもある
だから、ドンファンかカバルドンかはパーティーによりけりだな
単純に違うので種爆弾とかもあるな
ドンファンですら揉めるのにサンドパンに居場所は無いな
ここでカイリューの話でもしようか。
てかWi-Fi対戦でカイリューって使えるよな?全然見ないんだが…
普通に竜舞ならマンダのほうが強いからな
数が少ないのも仕方ない
物理ではガブリアス、ボーマンダ
特殊でもマンダ、フライごんに居場所を奪われた可哀そうなポケモン・・・
バトレボだと電磁波アタッカーのカイリューはよくみるけど、
特殊カイリューはあんま見ないなぁ〜やはりマンダが原因だな
カイリューはサポしかできることないからなー
威嚇も素早さもないからマンダより全然場に出て行けないから、
わざわざカイリューにサポさせる必然性が見つかりにくい
ってか正直フライゴンも実戦外だけどな
役割持てないのに自ら退場する蜻蛉返りと打ち逃げ前提の地割れくらいしか差別化する要素が無いという
フライゴン使いたいから無理矢理蜻蛉返りを入れて採用って奴なら見るけど、
蜻蛉or地割れが必要だからフライゴン選択するなんて聞いたこと無いな^^;
石化とソラビとか説明するまでもなく論外だし
先生技の有無は重要な差だろう・・・
だからといってフライゴン使うかは別だが
カイリューは陽気素早さVで努力値116降れば高速移動でスカーフマンダを抜けるんだぜ!!
無理か?
物理のガブ
特殊のラティ
二刀のマンダ
カイリューは耐久竜舞型に酷い目に会わされて以来トラウマだわ・・・
和田マンダを隠蔽するために犠牲になったカイリュー
以前は一応、それぞれ住み分けができてたのに
先制技の有用性分かって無い時点で論外だわ
ラティはそろそろ火を噴けるようになるべき
長文だったり最初から全否定したり役割役割言ってるからそうだろうな
まぁ不一致石火は正直微妙だな
カイリューの人気がないのは間違いなくバトレボでのキモさ
ところで竜受けギャラドス作りたいんだけど
わんぱくHB@食べ残し 雪雪崩・まもる・毒々・挑発
とか考えてるけど、どんなのが安定するの?
受けギャラドス使ってるひとおせーて
育成相談スレ行け
あぅ…スマンかった
特殊フライゴンマジで火力無いぞ、リスク大きめな流星群使って紙耐久の奴かなんとか落ちるぐらいだ
一時期自分がフライゴン厨だったから使ってたができるだけ減らしたい氷弱点枠食わせてまで使う価値はない
カイリュー同様受け型が流行りそうで流行らないフライゴン
フライゴンは結局二刀スカーフが使いやすいな。タイプ優秀だしトンボも活きてくる
トンボと一致地震の為にボーマンダを押し退けて使うほどかと言えばNOと言わざるを得ないが…
とりあえず単純な特殊型だとそれこそガブリアスの劣化だよ
役割ないのに差別化技が蜻蛉帰りってひどいな
無邪気 @スカーフ
流星群/地震/大文字/蜻蛉
フライゴンはこれが一番使いやすそう
岩地面半減なのにドサイドンのメガホーンで6〜7割もっていかれるあたりお茶目だよな
正直フライゴンのトンボってそんな役に立つか?
相手の交換に合わせれば美味しいっていうけど、
フライゴンから逃げていくのを読んで使うってことだろー
交換読みで他の技使ってダメージ入れた方がマシな気がする
しかもスカーフだったら、まだエッジか地割れでも入れといた方が使いそう
今更だがポケモンのすばやさはもっと避けられるようにするべき
>>826 単なる攻撃なら威力不足だから相手のテンポをずらせるトンボで立ち回るのが向いてる気が
何だかんだでトンボは使いやすい
>>827 妄想は他所で
242 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 23:32:27 ID:eeExnzOd0
ハピナスとか自らの潰し能力低すぎて味方をサポートする前に負担かけまくる。
物理呼びまくるわ電磁波も見事にきまらんわで、流しターンにアロマとかしても、ハピナスが流されやすいから結局味方に回るダメージ負担が大きい。
カウンターとかで無茶できる3対戦向けかなとは思うけどね
何だかんだでカウンターは強い
異常な特殊への耐久に加えて
C振りする余裕があるから火力はそこそこ
再生できるのもあってB振りと補正入れるだけで物理もかなりの硬さになる
毒などで対策しようにも特性は自然回復、おまけにもうひとつも良特性
技の豊富さは猿にもひけをとらない
潰しゲー化・格闘優遇されてる今だからこそバランス取れてる感もあるが、こいつ作った当時はバランス破壊の懸念は無かったんだろうか
ナンダカンダ叫んだって
ゴウカザルを使うベッキーです
なんだかんだと言われたら(ry
ロケット団PTとかやってみたいな
ソーナンスをどう使うかがカギになりそうだが
ロケット団PTに当たったことあるな。
ソーナンスのミラコとイバン道連れで2匹持ってかれて負けたな…最近のソーナンスはイバン警戒しなきゃダメ?
オボン(食べ残し)じゃなきゃまずイバンだろ、ラムもいるけど
イバンは対処方法が全く分からないから困る
一回攻撃を与えないと、イバンか分からないけど
イバンだと分かったときには
もう一度耐える状態かイバン発動になることがほとんどだから困る
イバンみちづれ→アンコール は隙がないしな
>>826 交換読み決まればいいが毎回毎回リスク負ってたら長続きせんよ
あとトンボは相手の交換に圧力与えれると考えると有効打もそこから生まれたりするんだよ
ソーナンスなんて食べ残しじゃなきゃラムオボンイバンなんだから虫食いorついばむでおk
ただそれらの技がガチ環境に耐え得るかってのが問題か
トンボは相手の交換への圧力にはならんだろ
なるのはハッサムとか抜群の時くらいのもんだな
相手の出方を見ながら後続につなげられるのは便利なんだけど
基本は交換に比べればまあましという程度
まあ役割厨とかいわれそうだが、繰り出す想定が比較的しにくいポケだからトンボとの相性はそんなによくないわな
石化が有用な差別化技だと思う人は石化の有無でフライゴン使いたくなるか考えるといいんじゃないの
心理的に十分圧力になりうるだろ
視点は一つじゃないんだぜ?
基本火力がないトンボなんだから交換しにくくはならんよ
交換に対して圧力がかかるのは後続が致命量のダメやら状態異常やら一撃技の試行やらでリスクを負う場合
相手の交換という無償ターンにほんの少しのダメと交換になるトンボとりゅうせいぐんの打ち逃げ
同じポケでもどっちが相手の交換に対しての圧力になるかはいうまでもないでしょ
トンボ単体だと相手の決定力を呼ぶだけです
トンボ読みで猿が入ってきたりする光景を浮かべてくれればわかりやすいんじゃないの
心理的っていうのはトンボしてくるから後手に回ることを指すのかしらんけど
交換する必要がなくなることはあっても、交換できなくなることはないんだから
アンコールイバンみちずれってゲーム壊してるよなw
挑発ギャラドスは神
おまえなぁ
それこそトンボの後に控えてるポケも含めて圧力なんだぜ?
もう一回考えてみろよ
トンボ読みで猿出てきても怖くないんだが・・・
ある程度思考停止してギャラ出せる。
トンボの使いやすさを分かってない人が多すぎだと思う
トンボ使ってる奴は素人だろ
技スペの無駄
猿に関しては止めにくいアタッカーを繰り出されるってことがいいたかったんだが・・
繰り出しにくく止まりにくい決定力を繰り出さる機会を与えることになるわな
繰り出されるあらゆる決定力に対してギャラみたいな天敵を常に用意できるんなら話は別だけど
>それこそトンボの後に控えてるポケも含めて圧力なんだぜ?
それは後続が圧力をかけてるんであって、トンボ単体に対しては交換しても交換しなくても関係ないだろw
そういうのは立ち回りで優位に立ってるのであって「交換に対して」圧力がかかってるとは言わないよ
まあ言葉遊びになってるくさいけどなw
トンボの優位性に関しては立ち回りの読みの負荷を減らしてくれるいい技だと思ってるよ
次出す想定がしにくいフライゴンにはあんまり向かんかなとは思うけども
ないなぁ
あと猿でトンボ読みの時点で相当のリスクを負ってるわな
フライゴン使ううえで蜻蛉帰りがキー技にならざるをえないから皆使ってるだけで、
蜻蛉帰りがフライゴンと相性抜群だから使ってるわけでもないだろうと思うよ
一番有用な使い方をすると劣化マンダになるわけで、
多少使い勝手悪くても蜻蛉帰りでもいれて使うしかなくなるわな
無効タイプが2つあるから、無理矢理でていって流星群(大地の力)と蜻蛉帰りの二択かけるとかで味方の決定力を場に出すサポートとかっていう感じ?
交換読みでだせればいいけど、普通に攻撃された場合は自軍の後続に負荷かかること忘れないようにな
差し引きで考えるとスカーフふりゃーのトンボは微妙かな…とか
>>844 みちずれとかいってるお前の頭が壊れてる
そもそも蜻蛉が後族への負担になるのは、低リスクな読みから無償降臨することで1回の自由なターンをもらえるからであって、
そこから積むなり殴りに行くなりすることでさらなる相手の後族(言い変えればPT全体)への負担を与えられて初めて意味がある
グライオンとかは複数回場に出て行けて流す能力に優れてるから交代も読みやすく、さらに自身の決定力が無いから蜻蛉との相性はいい
ただフライゴン(orガブ等)はその全く逆で場に出しにくい上に流し能力よりも突破力の方が秀でてるんだから本来なら蜻蛉サポを受ける側
フライゴンが蜻蛉を使うって場合、相手は交代せざるおえないリスクを背負ってるってことで、
この相手が(決定力に押されて)交代せざる負えない状況を作り出すのが蜻蛉
この時点でフライゴンの蜻蛉使用はすでに矛盾だらけ
フライゴンが蜻蛉を使う直前(フライゴンを繰り出したとき)にすでに蜻蛉サポで作り出すはずの自由ターンが作られているわけで、
ここでフライゴンが蜻蛉を使うってことは自由時間を1ターン先延ばしにしただけなので全くメリットはない
流星等と二択ってか蜻蛉を使われても相手の立場・状況は全く変わってないから、相手は読みで蜻蛉を警戒する理由がなく二択になってない
むしろ読み負けた場合にせっかくもらったターンを自ら放棄しかねないリスクを背負うだけ
ここで無理に蜻蛉使って無駄にサイクル回すだけのフライゴン出すくらいなら、最初から他の決定力重視ポケを出しておけばいい話
さっきも言ったようにグライオン等が使うなら、自らの耐久を生かし同時に自らの欠点を補うことができる優秀な技になる
>>852の言うようにフライゴンを使いたから蜻蛉採用っていう逆の構成方でしか使用されないだろうし、
もしもフライゴンを使わないといけないって前提があってたとしても俺は蜻蛉は使わないな
劣化マンダだろうがなんだろうが勝率重視だと無意味な技入れるより劣化の方がマシだし、どっかで無理にでも差別化しろってんなら浮遊って言うわ
反論とか矛盾点指摘とかはドンドン来ていいが(むしろその方が考察になっていい)、
無根拠な批判意見とか関係無い中傷とかはマジでやめてくれよ、荒らし以外の何でもないからさ
長文・否定アンチが湧きそうだからこうやって釘刺しといても結局湧きそうでやだな
耐性は優れてるからフライゴンが出る機会はそれほど少なくない
電気地面無効ばかり注目されるが岩半減が意外と役に立つ
弱点が厳しいのはハッサムやグライオンも同じだから読み負けた時のリスクはコイツらとあまり変わらない
耐久多めに振らないと使いにくいけどね
無効タイプ二つで出しにくいってのはどいうことなんだ?
出すのに1ターン使うから蜻蛉のメリットが無いってのも意味が分からん
差別化のためってのももちろんあるし流星との相性もいい
メジャーどころでフライゴンが出ていけそうなのがあんまり思いつかないが耐久に振っていればなんとかなるのかな
自分で使うことはないと思うけど敵として出てきたときは想定しておこう
流星撃った後のトンボは、交換するついでにちょっとダメ入るってだけで相性いいとはちょっとちがくないか
流星撃ち逃げで交換するのと殆ど変わらん
地震とトンボの2択で、相手が地震読みで交換したいところに、後出し交換の圧力かけられるのはちょっといいかも
地面技の、無効タイプ無償降臨ってリスクをわずかでも補える…かも
少なくとも流星とトンボで2択ってのはおかしいだろ、
相手は流星読みで何に交換するんだよ。
(流星/大文字/地震or大地の力+α) のフライゴンに対して、
鋼に交換は無理だし、フライゴンを落とせるアタッカーを
流星受けながら出すのはもっとあり得ない
飛行or浮遊の特殊受けとハピナスくらいだろ
ハピ用の地割れか飛行落とす物理技としてエッジ搭載がいいんじゃない?
もしくは高速アタッカーで流星受けて強引に潰しに来た場合の為に電光石火
多分どれ入れてもトンボよりは使うよ
確かにフライゴン相手に逃げたいポケモンは多いけど、
実際逃げられるかっていうと結構厳しい
その程度には優秀な部類なんだよ
フライゴンは積み技もないし適当に耐久水ポケ出しときゃ終わるな
偉そうに言っといてなんだが、ハピナスくらいってことはないな
カバとかミカルゲとかで止まるか…
やっぱ地割れだな
まぁ、蜻蛉ってだけで使える技だと思ってる奴が多いのは確か
ポケによっては交換に毛が生えた程度でしかないから範囲広めるなり補助入れるなりしたほうがずっと有効なことも少なくない
そういやトンボ抜きの特殊フライゴン(
>>860の開いた枠に石火)使ってたけどよくミロカロス等の耐久水が出てきて苦労したな
でもそれ以外はとんぼ返りの必要性は感じられなかった
地割れを交換読みでぶっぱしてた方がフライゴンで突破できる奴は増えるよな
流星群読みでハピミロなどの一撃技当てたい奴がよく出てくるし
とんぼを使っても普通の交換と大差ないってケースも結構あるから入れてない
>>856>>857 フライゴンはAT寄りな性質の割に突破力が中途半端だが、
(同じく数値自体は低い☆は弱点突き込みで実質的な突破力を持つが、フライゴンはメインの片方が威力で翻弄するはずの竜技)
無効半減がどうというより弱点が竜・氷だけってのは結構おいしい
だから地震で弱点突けるか文字4倍以外の相手は二発で落とす前提で前に出てくことになると思う(殴り合うと一発はもらうことが多い)
半減でも結構ダメ食らうので交代で岩や炎に出ていくとなると、それも含めたかなり綿密な調整が必要になってくる
ハッサムやグライオンは役割持てる範囲が広いから4倍を持つ可能性の殆ど無い(もしくは選択肢になっている)相手にも多く出ていける
フライゴンの場合、電気は9割氷持ち、地面がメインで竜への牽制・役割破壊を持ってない奴もあんま思い浮かばない
コイツが出ていける相手で役割破壊の危険性が薄いのはブーバーン・ウィンディくらい
岩単メインのジーランス・ラムパルドにも一回は出ていけるが彼らは逆にスカーフの可能性が高い
役割破壊に頗る弱いことからのメイン技(電気等)読みで出て行く際のリスクリターン、
それと上記の耐久調整のためには攻撃面の努力値を割いてしまう可能性からの総合的に見た「繰り出しにくさ」
連続で長文ごめん
>>866 ブーバーンもウインディもめざ氷持ち(後者は龍の波動もあり)多いからあまり安定して出ていけない
フライゴンはそのくらい無視して無理に場に出さないと出番がない気が
フライゴンって定期的に話題になって決まって適度に荒れるよね
信者が熱心且つ大して実力の無いポケモンは大体そうだけど
荒れてるってどこが?
気合パンチやピンポイントに比べたら全然荒れてない普通の議論だな
俺は中堅好きで、でも小学生のドラゴン軍団に負けるのが嫌だからスカーフフライゴン使ってるって感じだな
中堅好きは読み合いとか交換を無駄にしたいから、とんぼフライゴンとか人気なんじゃね
じゃあ折角話題に出たことだしある程度実力のあるウィンディについて
物理型は正直ない
読み上手いならそもそも蜻蛉いらないし
器用貧乏の極みがウインディ
種族値高いように見えて全部中途半端だから大したことない
おまけに技の貧弱さがひどい
その分威嚇と神速があるからけして弱くはないんだが
頑張ってフォローしようと思ったけどダブルで使えばいいって結論に至った
物理型ならタイマンでそこそこ強い
技が無さ過ぎて泣けるのとフレドラの反動は痛いが高威力の神速は強い
役割とか色々考え出すと特殊のほうがメリット多いかな
大文字が安定してるのとめざパで補完できるのは良い、炎タイプは基本特殊のが使いやすいし
ダブルでもウインディを使ってるんじゃなくて威嚇のオマケを使ってるようなもんだしなぁ
まぁ大爆発持ちが無条件で便利なのと同じで威嚇持ちは何かしら便利なんだよな
だからウインディはそこそこ強い。猿にはどうにも及ばないが
爆発は習得可能でも微妙な奴けっこういるけどな
爆発、トリルは覚えるだけでとりあえず使い道があるからな
とりあえず爆発する可能性があるだけでプレッシャーになるし
個人的にはがむしゃらもそれに近いイメージ
教え技で覚える奴一気に増えて把握できてないけど
ウインディの貰い火は無し?
炎流して出てきそうなギャラとかに鬼火・・とか妄想したんだが
やっぱり後出ししやすい威嚇安定?
先制技はロジック無しに使うと偶発狙いだから基本的に使える場面は出てくる
技枠が1コ余ってて入れるものが何もないって状況だったら入れるけど、
基本はPTの穴や不安定な部分を固めるか後族にかける負担を優先するのが勝率に結び付く
だから猿が持つ豊富な技の数々を捨てて偶然対偶を優先する理由が全く無いように思える
まあ生かすとしたら威嚇
貰い火発動しても相手にフレドラ半減じゃあ効果薄いし、そもそも威嚇無いとサブウェでこっちが先に突破される
爆発は出てきた相手に使って間接破壊になればいいし準エースの突破力としても使えるから、使った側のメリットになることは多いな
元の突破力無い奴が使ってさらにそれが遂行にも間接破壊にならなかった場合は最悪だけど
長文(ry
爆発ってシングルだとアグノム以外は持ってる必要あんの?
、ミ川川川彡 ,ィr彡'";;;;;;;;;;;;;;;
ミ 彡 ,.ィi彡',.=从i、;;;;;;;;;;;;
三 ギ そ 三 ,ィ/イ,r'" .i!li,il i、ミ',:;;;;
三. ャ れ 三 ,. -‐==- 、, /!li/'/ l'' l', ',ヾ,ヽ;
三 グ は 三 ,,__-=ニ三三ニヾヽl!/,_ ,_i 、,,.ィ'=-、_ヾヾ
三 で 三,. ‐ニ三=,==‐ ''' `‐゛j,ェツ''''ー=5r‐ォ、, ヽ
三. 言 ひ 三 .,,__/ . ,' ン′  ̄
三 っ ょ 三 / i l,
三. て っ 三 ノ ..::.:... ,_ i ! `´' J
三 る と 三 iェァメ`'7rェ、,ー' i }エ=、
三 の し 三 ノ "'  ̄ ! '';;;;;;;
三 か て 三. iヽ,_ン J l
三 !? 三 !し=、 ヽ i ,.
彡 ミ ! "'' `'′ ヽ、,,__,,..,_ィ,..r,',",
彡川川川ミ. l _, , | ` ー、≡=,ン _,,,
ヽ、 _,,,,,ィニ三"'" ,,.'ヘ rー‐ ''''''"
`, i'''ニ'" ,. -‐'" `/
ヽ ! i´ /
ノレ'ー'! / O
そもそも炎物理自体が、
誰に撃つんだって感じはする
誰に撃つんだって…
半減されなければ誰にでも撃てるだろ
もしかして弱点つけないとつかえないとか思ってるの?
大爆発はけっこう相性あるよな
イバンで若干改善されたとはいえ、
遅くて且つ一部の耐性が脆いポケだったりすると使う場面がなかなか見つからなかったりするし
無償光臨とかに使えるといっても基本的に攻撃低いポケの爆発は技枠的にも微妙だし
相手側からすると爆発使えるってだけで厄介ではあるんだけど
炎技はサブとしては優秀でもメインとしては微妙でしょ
>>888 特殊との比較の話だよ
炎物理使うくらいなら特殊炎と物理技の二刀にしたほうが遥かに使いやすい
炎特殊はそこそこ安定しているけど、炎物理はマジで微妙
というかフレアドライブはある種ネタに近い
ドータにしろムドにしろグロスにしろ他の鋼や草や虫ryを考えても
炎は特殊の方が圧倒的に優秀なのは誰の目にも明らか
攻撃が優れていても特攻が絶望的に低いとかでもない限り特殊炎で事足りる
そもそも炎がメイン技として微妙だからな
メジャーな水竜に半減されるのは痛い
鋼への役割破壊として優秀なのは今更だが
物理がイマイチなのは炎弱点のポケに物耐高いのが多いのもあるけど
フレドラの使い勝手悪いのが大きいかな
66ならまだしも33の爆発は十分強いだろ
てかウインディってダブルで真価を発揮する要素しかないな
威嚇、熱風、先制技、グロスに強い
ウインディシングルで活かすならやっぱ特殊主体に鬼火入れて威嚇混ぜながら戦うのが一番なんだろうな
そんなあなたに日本晴れ
というか大文字の性能が良すぎる
他にも噴火・オバヒと性能良い技が揃ってるし
ブレバとかウドハンは中々だけど、炎は技の性能がいいからどうしても微妙に感じてしまうんだな
唯一使えそうなギャロップでさえ、襷と兼用できないから外されたりするしな
コータスのイバン爆発
カビのイバン爆発
ベトベトンのイバン爆発
ゴローニャのイバン爆発
レジロックのロッカ爆発
メタグロスのスカーフ爆発
実践で耐えうるのはこのくらい
物理電気に謝れ・・・
超霊悪にも謝れ
超霊に電気物理は技自体にもろくなのがないしな
悪はおいうちがあるからなんとも
>>900 スパークの威力がもうちょっとあればなぁ…とは思う
3色に比べて安売りされて無いのにも関わらず弱いのは正直いただけない
フレアドライブって最近本当に見なくなったなぁ
忘れたころに猿からフレアドライブが飛んでくるぜ
結局またイバン爆発か
遅いと辛いのは爆弾でも同じだな
だいもんじが優秀だからな…
グロスは後族への負担掛けていく際に活躍するからスカーフ爆発は悪くないけど、
普通に行動できる持ち物持ってコメパで水誘って爆発で間接破壊とかが基本だろ
イバンやスカーフ持たせて鉢合った早い相手にとりあえず爆発打っとくとかいう幼稚な発想はくれぐれもしないでくれよ
>>904 勝手に襷(の可能性も)潰れてくれるんで寧ろ飛んできたほうが対処は楽だわ
猛火で突っ込んでくると痛いが多分こっち1匹落す勢いなら反動で死ぬし
貰い火といえばブースターを炎受けでなんとか運用しようとしたが、激しく劣化シャワーズなことに気づいて諦めたことを思い出した
流れを読まずにすまんが
対戦考察wikiの個体値判定って勝手に編集しちゃって良い?
問題なけりゃことある毎に粛々と補完しようかと思うんだけど
正しい数値なら歓迎される
その項目の必要性自体に疑問があるけどな
育成前に自分で計算しない(できない)奴なんて居るのか
コレに限らず、なんか書いてる奴の自己満足的な記事が多くて気になる
携帯からだが
>>910だ
間違いがなければ良いが、そもそも項目自体が要らないかもしれないわけね
ならば要不用が決まるまではコソコソと改修させてもらうよ
返答ありがとな
>>912 まぁいいじゃん、調べればわかる事かもしれないが書いてあって困る事はない
あまりに俺用メモ的な使用はどうかと思うけども
個体値判定はいらんと思う
本質からズレてる気がする
正直、今の環境だとただの単価計算でいっても充分通用する
役割理論が過去の産物とは思わないが、火力インフレと範囲広がりすぎでそれぞれの役割という概念が崩壊しつつあるのも確か
役割遂行可能なポケモンが少なくなったのはわからんでもないが、
概念自体はなくならんだろ
素早さ以外はね
役割理論は形を変えてるだけですね
相性論みたいな話になってる感はあるけども
まったく役割理論を理解していないやつに限って役割理論は崩壊したとか言うから困る
今のポケモンバトルは潰しゲー。
潰しは役割の一つ。
よって役割理論は崩壊していない
誰には誰を担当させて・・・とか考えるより一匹でどれだけの働きできるか考えるほうが重要だな
どれだけ数値上で不利になってても役割しっかりしとけば巻き返せるなんてことは今じゃ少ないし素早さに関してはスカーフさえ残しとけば問題なし
ここで役割役割言ってるのはどこぞの古風なサイトに洗脳された頭カチカチな奴が多いからな
ガブはエースという役割だから決定力重視で道具は珠しかないとか言ってるのいたけど実戦したことないだろと思った
そのくせどう確定数が変わるかすらわかってないしさ
なんで君らはいちいち相手を煽る言葉を挟むの?
>>920 その考えが
>>918の言ってる今の世代の役割理論ってことじゃない?
>>920 経験則によるメタゲームに追随することは重要ではあるけれど、
どのポケモンには何を当てるとかを事前に考えとくのと何も考えんのでは
考えといたほうがいいのは当然だろ
役割という言葉の明確な定義なんかないので
ポケモンにおける役割という単語の意味を個人がどう解釈するかは勝手だけども
エースは役割とは言わないのが一般的だよ
役割理論についてさも難しい事のように物凄く細かく長々と説明してるサイトや個人ブログってよくあるけど
要は「電気だから水を倒せる」「早くて火力あるから潰しができる」「堅いから受けながら出せる」ってことをより突き詰めてやってる訳だよな。
キャラ毎にステータスに差がある以上理論自体は無くなることはないわな。
今は道具と高威力技の増加のせいで役割を意識し過ぎるのは危険ってことだろう
924 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/17(金) 10:41:50 ID:0DU6IrjlO
受けポケ(笑)
>役割という言葉の明確な定義なんかないので
無知ってすげー
「特定のポケモンを対策できること」なんだけど
>一匹でどれだけの働きできるか考える
これはそうなんだろうけど、当然役割みたいなのを意識した上での話だろうね
要するに役割とか言ってるのは根本的な力関係みたいなもんだろう
偶発的に殴りあう可能性があるよりも誘うやつ、こっちから積極的にでていけるやつに対する技の方が優先度は高くなるという話
その上で役割さえあれば何回でも繰り出せるような環境ではないから、繰り出す回数自体を少なくするために可能であればそこから対応範囲を広くとる必要がある
エースは役割がなく繰り出せる想定がないから、決定力を求めたほうがいいという話ですよ
ひっこめるとダメージレース的に不利になることが多いから
だから打ち逃げ前提のこだわり系アイテム、特にスカーフとかより珠などの強化系アイテムが効率的だろうって話
まあ環境がはやく1ターンが重いからスカーフなんかで奇襲をかけることにも意味はあるのかしらんけど
いまの環境で物理受けとか特殊受け言ってるのは役割厨(笑)でいいと思うけど
火力が高いから等倍だと繰り出す想定はできんわな
こんだけ一人歩きしちゃうと理論と銘打っていいのかってことから疑問だ
といって簡単に収拾のつくレベルでもないから困る
>>925 もうちょっと何をいわんとしているか読み取ろうとしてくれよ
条件反射で煽るみたいな頭悪いことやめてくれ
「役割という単語の定義を定めてる場所がないから、解釈にブレが生じるのは無理もないが」っていうことでしょ。
後に“一般的には”って言ってるでしょ。
そんなに伝わりにくかった?ごめんね?
エース珠至上主義の考えはもううんざりです
>もうちょっと何をいわんとしているか読み取ろうとしてくれよ
読み取ろうとしてくれとか、ピンポイントでパルシェン他も入るとわかるだろとか・・・
掲示板という性質上文字でしか相手に伝えることしか出来ないんだから
裏を読み取れとか言うと人によって解釈も違ってくるんだし
伝えたいことが誰にでも同じように伝わるように書くべきだと思うんだが
>条件反射で煽るみたいな頭悪いことやめてくれ
どう考えてもこれいらんだろ
読み取れとか言うからややこしくなるし、揚げ足取りに使われたりする
まあとりあえず誰にでも伝わるように書けってことだ
うっひょ、みんな今日も絶好調だな
無駄話
そんな不毛な話はやめてニドキングについてでも語ろうぜ!
もうちょっと能力がとがってればなぁ
ニドキングの不意打ちは読みやすい
スカーフで終盤の掃除に出てきたのはそこそこ厄介だったな
63ならともかく66で受け無しとか有り得ない気がする
分かりやすいお客様か
まぁ間違ったことは言ってないよね
>>922 そらー考えないか考えるかの2択なら考えたほうがいいのは当たり前ですよね
そう強調してまで言うほどのことじゃないな
>>938 63なら受け入れてても使わないよね
下手に長引いて面倒だし
66でもサポート兼耐久の銅鐸あたりは重宝するけど受けっていう受けは使わないかな
PTによってヤドラン入れるくらい
6→3なら使うことある
3on3は絶対入れない
ギャラドスにいつもボコられるんだが
いい対策ないかな?
サンダース出しても逃げられるし・・・
この間PT組んだら猿以外電気技持ってた
そんな感じにすればいいと思います
三色パンチ覚える奴全部に雷パンチでも入れとけ
確定数がどう変わるか分からんから珠なんだけどなw
理屈的にはいわゆる受けポケが防御面に特化してたのと似たような理屈
役割理論が崩壊とかどうこういう前に役割理論を理解してくださいな
理解してたらとりあえずエースが役割とか意味不明なこと言い出さんから
というか実戦経験ないだろとかよくいってるけどさ
自分の理論に対する理解が足りんという発想にはならんのね
自身の経験則で語るだけで、考察できないのならブログにでも書いてるほうがいいよ
少なくとも経験則だと具体的な率とかでも出してこないと育成論の考察にはならんから
変な話そういうのは実践論でスレ違い
まあ実践論なんか議論のしようもないんだけどね
ギャラドスにはギャラドスでしょ。後だしで狩れるし
いかくで攻撃ダウン、雷で確定1
>>945 対策しにくいポケは交換から狩るんでなく、交換しなくても殴りあえるメンツである程度固めるほうが対策としては楽かつ上
変な対策ポケ用意するとそいつの存在がパーティーの負荷になる
>>949 雷で確1って言い方にいつも違和感を感じる。
確定なのに70%とか。
まぁギャラにギャラは正論
お前は何を言ってるんだ
よく使う確定1とかってのは ダメージを削る割合 が
「ときどき倒せる」から「かならず倒せる」に確定するからだろ?
命中率じゃないぜ。
後出しで狩るの安定しないでしょ
出すときに舞われたら結局エッジと滝登りで負ける
雷が当たるならいいけどソクノ持ちだとどっちにしろ無理だし
トリトドン強いなぁ
耐久無振りのギャラじゃ威嚇当てられてもエッジ二発で落ちるぞ
現に俺は交代でギャラ来た時交代際のエッジと二回目の先制エッジで落とした
>>954 一撃必殺は必然的に確1って言っていいわけだな
どう考えても例外な技持ち出してくるなよw
無振りギャラを雷で確定1落とすには性格補正無しですらほとんど全振りしないと無理だった
無振りギャラなんてまず居ないからまだ10万かエッジ撃ってたほうがマシ
>無振りギャラなんてまず居ない
そうでもなくね?
>>958 ユキノオーLv50 → ハピナスLv50
技:ぜったいれいど
威力:999 こおり/特殊
特攻:158 (特防:205 HP:362)
天候:霰
倍率:1*1.5
ダメージ:433〜510 [確定1]
(割合:119.6〜140.8%)
よくできたな。その通りだぜw
AS振りの竜舞ギャラがダントツで多い気がする
耐久は無振りで
物理の場合今は耐久無振り最速ギャラが最メジャーだろ
特殊型はどんな調整されてるかは知らん
>>954 いや、もちろんそれは分かってるんだけど。
HPエンペに控え目Cジバコの10万は乱一でも雷は確1
とか書いてあるからさ、技の命中率を無視して乱1とか各1とか語るのって意味があるのかなーといつも思ってしまうんだ。
技の命中率なんて各人が考慮に入れるものでしかない
命中100以外は確1とか語るなって?アホラシ
そもそもギャラ自体をギャラ対策にするのがそもそも現実的ではないよね
相手も特殊の可能性もあるし、ギャラメタ専用みたいな他に汎用性なさそうな型でも作らんと安定しないわ
命中100の技で高乱数1と命中70の技で確定1なら迷うかも
ガラガラが骨ブーメラン外した瞬間から
技スペース4つ目の捨て身タックルが地震に変わりました
>>970 乙
命中70とか打ち逃げ意識でしか使わん率のような気がしなくもない
シェイミなんてとっくに捕まえました
ごめんスレ間違えた・・
まあ雷はメイン技に据えることはあんまないね
ドラゴンダイブとかもそうだけど、役割破壊の意味合いが強いから確定数重視で威力をとってる
具体的な仮想的がいるからね
ただエースのメインウエポンだとかになると命中80切る技はつかわんだろうな
ID:DP+YsPaG0=ID:iGne9biMOは、一体誰と戦っているのだろう
みんな放置してたのに
スルーしとけよ
そういえば、考えたことなかったな
確かに命中率の高い技と低い技じゃ、落とせる確率も違うな
でも、1〜1、5とかみたいな確率じゃなくて0か1だから確定できなくね?
99%以上で確定とかにしたら電磁砲とか爆裂パンチは
確20とかいう感じになるかもしれんしな
確率の話は関係ないだろ
技が全部当たるって前提で、何発で落とせるかって話
訳の分からん流れにしないでくれ
そもそも確定数の話は基本的にわざを受けるやつがなんはつたえられるかを定義するためのものだから
全部当たる+最大乱数で計算するんだよね
それでも耐久足りないやつが回復の実もたせたり粉とかで交わして1ターン隙を突いて切り返したり
今は想定敵に何発で落とせるかの計算のほうが使われてね?
当たる+最小乱数計算で
外れるから確がどうこうの話は言葉狩りの域だと思う
確定数は最低乱数ですよ
最高乱数だしてギリとかは低乱数〜発っていうでしょ
命中が多少低くても、はいってくるところに当たる系統の技なら相手の交換を抑制するこうかもあるし採用することもある
まあ回数がまわせないから当てる方がいいんだけどね
受ける側は〜発耐えみたいな感じかと思うがまあどうでも(ry
たきのぼりとアクアテールみたいに命中と威力がさしてかわらん場合、たきのぼり乱数2発、アクアテール確定2発みたいな感じになったりするから命中、ひるみを考慮してたきのぼりが選ばれることが多い
ハイドロポンプとなみのりみたいなものだと確定数が大きく変わり、押しきれないやつを押し切れる可能性がでるから採用される
だいたい許容できると感じるのは80くらいみたいだけど
そのあたりは普通総合的な勝率で判断するものだろうね
ドロポンが外れて負けたことが何度あったか
しかしきあいだまが八回連続で命中、しかも急所に当たって落としたこともある
波乗り耐えられてorzになる回数が多すぎたから今はハイドロにしてる
特にエンペやシャワーズあたり
外れて負けたとかただの言い訳だな
威力高いかわりに命中率下げてるんだから外れるの嫌なら波乗り使ってろ
>外れて負けたとかただの言い訳だな
そういうのは運が悪かったとしか言えんな
なみのりでも勝てたなら別だが、所詮最後は運だよ運
一撃当たらなかったら勝ててたんだけどな、みたいなタワークオリティー
ドロポンを使わない相手に当たってなみのりをギリギリ耐えられたのも運か
その辺は選択の余地があるだけマシなんじゃないの。威力が80が限界のタイプもある
闘っていればそりゃ運の悪いこともあるさね
外れて負けるか、耐えられて負けるか
どっちが嫌かで決めればいいこと
負けを選んでいる時点で駄目だってばっちゃが言ってた
んな事は分かってるっての
そりゃより多く勝てるような技選択が良いに決まっとるがな
でもどっちも一長一短で悩む所
だったら、最悪の事態が起きた時にどっちがより納得できる方がで選べばいんじゃねって事
誰も最初から負けたくて選んでるわけじゃねーよ
俺は
>>996の考え方に賛成だけど、
>>995が言いたいことは
『当てて勝つか、外さずに勝つか、どっちが好きかで決めればいいこと』ってことじゃね
ほかの要素と考え合わせてどっちが勝ちを呼ぶか、だと思うけど
まあ最終的には好みかもしれんが
そして埋め
梅
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ゲーム好き名無しさん:2009/04/18(土) 20:26:06 ID:e+oVkn8y0
所詮運ゲー
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。