乙
デモンズのリアルな戦闘を経験したら、コマンド入力のRPGは興味無くなった
今はオブリをやってる
>>3 デモンズと7thを平行してやってる。
どっちというものでもない。
セブンスドラゴンはコマンド式RPGを突き詰めた完成形だな。
ちょっと難易度高くてもよかったかもしれないが、DSがライト層多いということで考慮したんだろう。
単に製品として完成してるという話なら納得だが、
コマンド式RPGを代表するものでもないし、突き詰めてもいないし
特段、完成形になってるわけでもないと思う。
コマンドRPGはUIの質が良くないとなぁ。
コマンドじゃなくてもいいから忙しくないシステムが好き
まあ細かく文句つける奴はどんなRPGやっても文句つけるんだと思う。
オブリに限った話ではないがストレスフリーの思想で作られたゲームはファストトラベルで最初以外の移動の面倒を削除、
いつでもセーブやタウンポータル、戦闘も強いのはいても準備する手間がかかるから倒すのに時間がかかるなんてのはない
和ゲーは下らん手間が多すぎる
洋ゲーマンセーがしたいだけならよそに行け
ストレスというよりジャンルの問題だしな。
歩いて移動させるかクリックで移動させるか、
準備に手間をかけるか戦闘に手間をかけるか、
どっちも需要はあるし、どっちかに特化しないといけないわけでもないよ。
自分の思考が一番だっていう一番の馬鹿なんかにさわっちゃだめよ。
とりあえずキーレスポンスが悪いとどうにも困る
そういうのは気づいたころにはもう直している時間がないことが多い。
頭の中にあるものを形にして、問題が見つかったときにはもう後戻りできないということが
ゲーム作成には多い。ツクールやってればよくわかる。
テンポよくサクサクいかないゲームで、
だらだらと手間がかかるもので面白いものって
全く想像がつかないんだが。
まあ、システムや操作方法を見て
「こりゃ絶対無理だな」と思ったら買わないから
別にいいんだが。
ちなみに無理ってのは
絶対テンポよくサクサクにはならないだろうなってこと。
シミュレーションとか作成系のは、必ずしもテンポよくなくても別次元の面白さあるかもな
RPGも物語作成と思えば(シナリオ分岐とかじゃなく、今日の稼ぎで鉄鎧買ったぜ的な)
まあそれでもテンポがよいに越したことはないんだろうが
古代にはロードに10分とかのゲームやってた頃もあったわけで
>>11 スレ立てるとき、それテンプレに入れようか迷ったw
古代とは事情が違うし10分ムービーやエフェクトなんかを傍観させられたらCD割るわ
>>17 古代のロードに10分とかかかるゲームとやらを、あなたは今でもやれるの?
なんでそんなレアなケースしか取り上げないの?
今はエミュレーターで一瞬だぜ? だから今でもやれそうだけどなぁ…。
10分ロードはその間コーヒー飲んだり、別のことしてたな。
で、だんだんテープが伸びてきて途中でリードエラーするんだ。
だが、一度便利さに慣れるともう戻れないw
今はレガシィなフロッピーが登場する前の時代の話
たかだかCGアニメーションでキャラが振り返るだけで驚いていた時代の話だ。
当たり前の基準が遥かに跳ね上がっている時代を生きている人たちにそれを言ってもつうじねぇよ。
感動の基準が遥かにあがっていることはすばらしいことだが、同時に驚きを失っているともいえるな。
ちょっとやそっとじゃ感動や驚けないんだよ、クオリティが高すぎるところまで今は来ている、いずれそれも最低基準になっていくんだろうけど。
PS3のクオリティ見たら、PS2の画像がちゃっちくみえちゃうもんな。
何の話してるんだよ。
ただの懐古厨は来るなって書いてあるだろうが。
何の参考にもならんしな・・・
キーレスポンスやロードは、プログラムのウマヘタの問題で
システムデザインやアイデア自体とは関係ないと思う
アイデアは良さそうなのに、プログラムがまずくてテンポがうんこ…
みたいなゲームを見ることあるし
無駄に重いグラフィックとプログラムと仕様が組み合わさると凶悪だな
戦闘自体は良いんだけどキャラとストーリーが糞で戦闘も苦痛になるとかもあるな
フロントミッション2ndのことかー!
あれはひどかったな
30 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/03(金) 21:35:57 ID:MjlSDve90
前作がよかっただけにな
例のバグ技がなかったら投げてたところだ
31 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/03(金) 21:49:14 ID:HAIUWCRFO
フロントミッション、気合いで回避を9999まで上げて、
カラーリングも黒に統一して、ドリスコルやオルソンなんぞに
負けない暗殺部隊を作り上げたのも良い思い出。
>>30 バグ技くあしく!
どうでもいいムービーにふんだんに時間をかけるくせに
いざ、パズル要素となると時間制限をかけたり
すき放題だからな。すっげーテンポ最悪。
あのさ、ローグライクのターンで、敵の動きに時間がかかってんのに
プレイヤーの持ち時間10秒とか面白くなると思う?
テンポってプレイヤーの手番にまわってくるまでの勝負でしょ。
やっとまわってきた美味しい部分を遊ばせずに制限時間入れるとか
もう、正気の沙汰とは思えない。
お前はそんなゲームだと分かっていて毎回買ってるんだろ。
不満あっても買わなきゃ続編とか似た作りのがでなくて
制限時間のないソレっぽいのはもうでなくなるからな…
自分が買うのにもそういうのはそこそこある
>>33 ネームバリューにつられて買ってみたけど
もう買ってない。
パズル要素ってミニゲームみたいなもののこと?
だったら単に制限時間がないと成り立たないミニゲームってだけのことじゃない
戦闘中に突然ミニゲームが割り込んできて焦って困るっていうRPGがあるなら糞だが
戦闘に目押しが必要なのとか属性とか装備パズルなんかはあるけどダンジョンじゃね
待ち時間に対して持ち時間って考えだとアクティブターンバトルみたいなのも当てはまるかな
グラフィックに金かけまくってるからこだわってるのかと思いきや服が身体突き抜けとかそういう類の
全然こだわってませんみたいな感じの多いし本当に作りたいのはムービーなんだろうとは思うな
セブンスドラゴンやってみ。
お前らの求めていた「答え」がそこにあるから。
反面教師という意味でですね。わかります。
>>38 それはいいすぎ、宣伝乙
でも、及第点は取れてるとは思う。
ドラクエみたいなネームバリューが逆にないから、隠れた名作になりそう。
世界樹と同じくらいには当たりそう?
ドラクエが化け物なだけだけど。
>>39 ああいうだるいのを望んでる奴にとってはいい感じなんじゃないかな?
ある意味あれで評価が分かれるのがけっして歩み寄れない溝を感じさせる
イラストレーターを前面に押し出した糞ゲー臭が漂ってきて手を出してすら無い
よく手を出したな
>>42 俺も最初はそれが原因で世界樹の迷宮をスルーしてたな。
俺もセブドラ絶賛してたが、大ボスが出てきたところで放置してしまった。
いくらゲームデザインが優秀でも、難易度の低さには耐えられなかった。
逆に、どんなクソゲーでも難易度が高ければそれなりにファンは付くよね、スペランカーとか。
世界樹系列は難易度高いだけが売りなのにね
そもそも面倒なだけで難しくはないぞ
初めてのときは一発勝負で手持ちに勝つための材料があれば勝ち
1回やれば勝ち方はわかるから、材料を揃えるための準備に時間を割く
準備万端でボスに楽勝するか、準備が面倒になって適当で挑んではつえーとか糞ゲとか言って喜ぶ
アクションやボドゲ、カドゲみたいなプレイングによって難易度が変わるような余地はないからな
準備の時点で勝負は既に決まっているが、準備も時間を必要とするだけでプレイングによる変化はない
せいぜい稼ぎ場所を知ってるかどうかぐらいだ
準備が全てってのはさすがに極論だ。判断ミスを誘うような複雑さはどのゲームにも多少はある。
ローグライクだとわかりやすいが、85%で勝てる手段があるのに80%の手段を選んでしまうなんてことは、よくある。
ローグライクみたいに先行きがあるゲームならね
85%で勝てる手段と80%で勝てる手段でも、別の機会に潰しが利くかどうかでもどちらを選ぶべきか迷う
どちらも正解で、次の機会にはどちらもが不正解になりうる
でも世界樹系列はそういう要素ないんで
世界樹1:医術防御でダメ2桁に激減
世界樹2:警戒歩行10で雑魚敵エンカウント無し・日付進めてボス倒してるだけでレベルMAXゆゆう
気がついてしまえば縛りプレイ前提なのに“高難易度”・・・w
世界樹は序盤だけは高難易度だったよ
あのバランスのまま最後まで行くかと思ったら途中からいつもの回復殴りRPGと化した
世界樹が本当におもしろかったのは1層までだ。
例えばピンチの時、HPを回復するか状態異常を治すかの二択があるとして
前者なら60%、後者なら40%の確率で助かるのが世界樹、
どっちを選んでも100%助かるのがセブドラって感じだ。
攻撃手段もそうだけど、何をやっても正解ということになると、選ぶ楽しさが無いんだよね。
難易度って言葉の定義や時間無制限のレベル上げなどの問題はともかく、
世界樹はセブドラより解法の幅が狭かったことは確かだ。
>>46 完全に同意
RPGの戦闘は詰まるところ準備だな
RPGは成長を楽しむゲームだからそれでいいと思うけど、世界樹の場合は準備の面倒さが問題だな
スキル制というのはキャラクターの作り直しを要求するシステムだ。ネットゲーのために作られたものだ
それをそのままコンシュマーに持ち込んで上手くいくわけがない
その上、バランス調整がえらく難しいシステムだしな
世界樹の休養はバランスが取れてないことを製作者自身自覚して入れたんだろうな
レベル-10というペナルティの設定もやっつけ感が漂う
センスが合わない主人公操作するの嫌だし
俺はキャラメイクできるならスキル制マンセーだな
チョンゲーレベルなら要らない
ペナルティなどは一切なしで、ポイントを消費してスキルを装備し、
スキルを解除するとポイントも戻ってくるっていう着脱式のシステムもあるよね。
世界樹の場合、全解除して振りなおすことしかできないのが面倒だ。
1スキル単位で振りなおせて、そのつどお金などの形でペナルティを受けるか、
または指定の場所でしか振りなおせない、という方式のほうが、かえって戦略性を出しやすいかもね。
ステータスUPや特技など何から何までそういう着脱式にしてしまうのはいいかもしれない。
全て解除すればいつでもゲーム開始時の状態に戻れるような。
っていうかそういうゲームって何か無い?あったら教えてほしい。
モンハン。つってもRPGじゃないしな。
あんまり脱着楽になると装備と変わらんからなぁ…
フリーゲームであったな
振りなおし可能RPG
3つくらいのステータスに振り分けて攻略していく
タイトルも覚えてないが、RPGツクール2000制作で2000から2002年くらい公開だったかな
フリーゲーム紹介サイトみればでてくるかも
面白いかどうかはやってないからわからん
あとはカードヒーローはアリ?
ロックマンエグゼもライフ除けばそんな感じか
>>56 アクションだがアーマードコアとか
やっぱ生身で戦う設定だと成長要素と組み合わせるの難しいんだろうな
RPGやりたがる層は「このキャラクター自身の能力が成長」てのを好む気がするし
どうせ本物のリアルにはならんのだから割り切れというのもありとは思うが
レベルが上がるとあるスキルにポイントが振れるようになったり、振れるポイントが多くなったりする形式なら成長要素と合わせられるんじゃない
FFのどれかであった気がする
そういうシステムでバランス取れてたゲーム見たこと無い。
脱着式の技やら能力やらが装備品とかぶるっていうのは別に問題ないと思うんだよね。
装備品に全部含めるなり装備品切り捨てるなりすればいいし。
ただやっぱり
>>61でも言ってるように「このキャラクター自身の能力が成長」ってのが好まれるんじゃないかなぁ。
成長するだけなら装備品の熟練度みたいな感じで技や能力も成長できるけど。
レベルでスキルに振れるポイント増えるくらいなら、
装備できるスキルの種類をレベルアップで増やしていけばいいんじゃないかね。
あるいはスキルを装備できるキャパシティか。
スロットに限界があるにしても、より強力なスキルを装備できるとか。
死ににくくなるのがうれしいというのが根本にあるんじゃないだろうか。
主人公のキャラ性能として頑丈な戦士が好まれるのも。
レーシングラグーンとか参考にすればいいじゃん
チョロQのストーリーモードだってパーツ外せばすっぴん状態になるし
昔からRPGのシステムはバトルを殺し合いに限定しすぎなんだよ
確かに殺し合いはキャラの能力成長を表現し易いのかもしれんが
どのゲームも反復して行う行為が総じて殺し合いってのは飽きるだろ
もうRPGっていうと殺し合いのシステムが憑き物みたいな感じだから
FFとかテイルズがストーリーや見た目に比重を置きだしたのも分かる気がするわ
これからはプレイ動画を意識した作りになるだろうね
>>66 殺し合いほど人目を惹ける要素は、他にはエロぐらいしかない
生と死が人間の一番の関心ごとだ
萌え要素満載で戦闘システム重視のRPGはまさに人間の性質に忠実な構成といえよう
そういうのはもういいから
そういえばダンジョンマスターのファンは、ティギーですら妄想で萌えキャラにしてたよね。
RPGオタは萌え要素を求めているってことを証明していると思う。
求めてねえよ
>>71 「売り上げ」という形で如実に証明されちゃうんだからしょうがない。
売れなきゃ次にも繋がらんわけだし。「大人」なら分かってると思うけど。
イースとかエメラルドドラゴン辺りからかな、キャラでごまかして中身スカスカのRPGが出てくるようになったのは。
それって、まずいラーメンにおいしいチャーハンを付けたセットが
チャーハンのおいしさで人気になるようなもんだろ
システムに対する評価じゃなきゃこのスレじゃ意味ねーよ
天野絵だったFFは大ヒットしたな
まあ後期とは支持層が違うけど
>>74 それは単に「お得感」で人気があるだけかと。
>>72 他の人を排他して、けして伸びることのない”売り上げ”はな。
中身スカスカとかいうやつは自分でもどういうことか分かってないやつばっかだよな
>>79 キャラ萌えの人”も”買うじゃなくて
キャラ萌えの人”しか”買わない
否定する以上、代案を提示しないと3流評論家なんだそうだ。
さて、面白くないと語るのはいいとして、では、どうやって戦闘システムを面白いものにするか
別に皆、評論家なわけじゃないから、否定するだけでもいいけど、それでは話が進まない。
そういや次回のリメイクイースはキャラ絵を選べるそうだぞ。
イース7も出すらしい…イースの看板って今はそれほど意味があるんだろうか…。
まずはPSPからだってさ。
それすらもなくなったら絶滅するというわけですね。分かります。
>>81 萌え絵というだけで否定する方にもピッタリそのまま当てはまりそうですね。
萌え絵のパッケージを見せると
どん引きされる現実を知れよ。
そんなん通用するの秋葉だけだろ。
言えてる。
空の軌跡とかエロゲそのもののパッケだもんな。
自演乙
>>82 まずはストーリー1元主義からの脱却だな。
あとはキャラを立たせるなら立たせるで、キモいアホ踊りとか
電波なセリフはしゃぎじゃなく、ピクミンのようにゲーム的なサイクル、
もしくは生態系や生活感のデフォルメのようなもので存在を表現する。
RPG特有の空想世界の臨場感を通じて遊びを広げる。
戦闘システムがどうのこうのみたいな考え方じゃダメだな。
>>85 そんなの気にするのチビッコくらいだろ。
大人はむしろ免疫できてるし通販で買うから問題ない。
いい大人が好んで萌え絵買うかよ
ただのエロゲ好きの変態だろ
そんなん買うよりならAV借りるような奴のほうが
よっぽどまともに見える
エロゲヲタはキモいだけだからな
間違いなく萌え絵がRPGを変態オタに閉塞させてる
売れて10万がいいところだろうな。キモオタ市場。
戦闘システム練るとか意味ないだろ。
アイマス路線かエロゲ作ったほうがはやいな。
単発にしてもすべて同じ奴だとわかるからやめたほうがいいよ。
こいつがスレを半分ぐらい消費するのはいつもの事
すげー被害妄想だなw
もっと現実を見たほうがいいと思うよ。
96 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/05(日) 20:06:56 ID:p9+qaAut0
単発IDって信用できないよね
エロゲヲタ必死だなw
エロゲ叩いてるボクチンかっこいいハァハァ
所詮、萌えオタ。
胸張って萌えを擁護出来ない時点で
ただのキモオタだから。
PC-FXやドリキャスのように
RPGも萌えオタと心中だな。
まあ、単発の人でも同じ語彙を使ってくれる人は
悪意はなさそうだからマシだと思うw
「アホ踊り」の人とか
萌え絵とか萌えセリフとかそんなに好きか?キモいよ。
でもととモノが売れてエルミが悲惨な売り上げという現実があるしなあ・・・
ミンサガは萌え絵
TESも萌え絵ということだな。
実際ゲーム性が高く評価されてるものに萌え絵って少ないと思うんだ
そしてそろそろ戦闘の話が聞きたい
そもそもエルミってマイナー向けだろ。
DS自体が好調で世界樹などの流れにも乗れず
PS2で知名度もない単発でよくやったよエルミは。
ああいう規模は小さくても良質なゲームを作ろうという
気概が感じられるうちは、まだまだ芽はあると思う。
>>63 ポケモンなんかはそれなりにうまくいってると思う。
個人的にポイント割り振り系のシステムは好きなんだが
確かにバランスの問題はあるだろうな。
さらに、割り振った能力を再振りできるか否かも考えないとダメだ。
再振りできないと失敗した時の恐怖がずっと付きまとうし、いつでも再振りできるとなると
ガチ戦士がいきなり魔法使いになったりするわけで、これも簡便して欲しい。
気概で飯食えるなら誰も苦労しないな。
子供の理屈ですよ。
体は大人頭脳は子供
飯を食うだけでやってるなら
わざわざゲーム作る必要ないよ。
他の職でも探せば?
ゲーム作る気概もねえ奴がゲーム作ってんじゃねえよ。
ただのバカだろ。
ゲーム作らないでフリーターでもやれよ。
アホじゃねえの。
ID変えて二度言うなんて重症だな
>>112 ああ、自分の頭がただのアニメ好き小学生レベルの奴のことな。
飯を食うだけでやってるとか極論に持っていくのが子供。
下らない罵倒のし合いが究極の戦闘システム。
飯が食える食えないとかの極論に持っていくほうが子供
そういや、相手の士気(戦意)を下げるっていう要素を
うまく取り入れた戦闘システムってあんまり見ないな。
殺し合い以外の表現の模索っていう話にもつながると思うけど
まあ気概とやらで実際にRPG作って現実の厳しさを味わうのもいいんじゃないかな。
それが出来ないからここで大言はたくしかないのが“僕ら”なのかも知れないけど。
>>117 倒れると所持金を半分取られただけで見逃してくれるシステム
士気下がって逃げ出す前に、皆殺しにするからw
その辺は、ガンパレ辺りかな? >士気
加速してると思ったらかわいそうな子が沸いていたのか
大抵のRPGだと、戦闘の目的の多くは勝利する事よりも経験値や金やアイテムを入手する事だしな。
勝利が目的になるのはイベント戦闘とかボス戦くらいで。
敵味方双方の体力ゲージ以外に、敵だけに「攻めっ気ゲージ」があって、
それが上がるほど敵の行動が積極的になる。
攻めっ気が一定値を越えると猛り狂って執拗に襲い掛かってくる。
そうなると非常に厄介で、逃げることも難しくなる。
逆に、下がれば下がるほど、消極的になり、敵が逃げ出しやすくなる。
攻めっ気が低いとプレイヤーの逃走も成功しやすい。
攻めっ気はプレイヤーの使用したスキルの種類とその結果によって変化する。
格下の敵を積極的に倒したい時は攻めっ気を上げつつガンガン攻めればいいが、
勝ち目のない強敵が相手なら、攻めっ気を下げて逃げることが最優先になる。
勝てるかどうか微妙な状況なら、なるべく攻めっ気を低めに保って
保険をかけながら戦うのが得策となる。
こういう感じのシステムを考えてたんだけど、問題があって、
2種類のスキルで、上げる→下げる→上げる→下げるを繰り返して
簡単に安定させてしまえるようでは無意味なんだよね。
安定を防ぐためには、運の要素を大きくしたり、
スキルローテーション的なシステムで行動を制限しないといけないかなあ
イメージを具体的な形にするのって難しいねえ・・・。
>>124 スキルをカード状にして、ランダムに回ってくるようにすれば?
デッキみたいに自分で組み込むようにすればそれはそれで面白いかも。
アイデアを練りこむ必要はまだありそうだけどね。
>>124 敵の士気が変動するてのは面白いアイデアだけど
具体的にどう面白いのかがイマイチ見えない
つか正直、コレじゃ単に戦闘が面倒臭くなるだけじゃね?
「イケイケモードだとマジで殺しに来る代わりに経験値がハネ上がる」とかの
リスク&リターンが伴ってるならともかく
雑魚は3ターン以内には終わらないとな。
士気ってより、敵対心とか友好度に置き換えると
戦闘を避けたりアイテムを取引したり仲魔にしたり・・・って
メガテンか。
>>106 努力値のことか?
ありゃだめだろ
リセットがきくのはいいが、それ以外は廃人仕様すぎる
士気ってのは心理だから単純なパラメータだ表現が難しいんじゃね
実際の戦闘だと、恐怖でパニックになった状態=士気崩壊だから
心理を再現するようなシステムを考えた方が、それっぽくなると思う
正義感とか恋人への愛とかで心理的高揚があると恐怖を抑えやすく
自信などに欠ける場合、不利(な雰囲気)だとすぐ逃げ出す
怒りなどでアドレナリン放出し血圧上昇、戦闘状態
恐怖などでノルアドレナリン放出、心拍数・神経反応速度上昇、逃走状態
興奮するとドーパミン出てきて痛み・疲労を感じにくくなり、快感と喜び報酬系
あたりかね
士気を左右する事で戦況が大きく変わらないと単なるバフ効果だからなぁ…
スパロボの気力みたいなもん?
わざわざ敵の士気を上げてやる状況というのがイマイチだな。
お人よしにもほどがあるというか・・・
よく捕虜の生首を送りつけて敵の士気を無くすとかあるけど
敵の士気を上げてやるとか聞いたことねえもんな。
敵に塩を送るってやつか・・・?
士気ってより怒気というか怒りゲージじゃないの?
雑魚戦は数ターン防御してから始めるわけですね
アホらしい、最初からマックスにするか、難易度設定で切り替えにしろよ
製作者は楽しいけどプレイヤーは全然楽しくない典型
ああ、でも士気ゲージっていいね。
HPの代わりに使える。殺陣や鍔迫り合い、心理戦?で
どちらの心が先に折れるかの勝負。
士気を 0 にすると逃げ出したり捕虜(仲魔?)にしたり
拷問?して持ってる宝物を出させたりとか
従来のRPGの戦闘まわりより、より自然な表現にできる。
士気を回復させるアイテムや魔法があっても
あまり違和感ないし、Lvを上げて士気の最大値が増えても
問題ないし、宿で寝て士気が全快もしっくりくる。
HPが士気も兼ねればいいんじゃね?
MPみたいに扱ってるのはたまにある。
シュミレーションとかなら士気=HPってけっこうあるよ
だからHPでいいじゃん。
HPの呼び名を士気に改めるだけでそんなに議論されるようなことか。
>>139 HPが無くなると死ぬことになるだろ。
死体を拷問したり捕虜にしても意味ねえよw
最近のゲームじゃ死なないから問題ないわけだな。
>>139 HP=士気の場合、敵のHPが1になった時の行動が従来のままだとおかしいだろ
>>141 逆にモロに攻撃を食らっても死なないのが問題だな。
ボス「勇者どもはMPなくなると大人しくなる
逆に全快だと跳ね回る」
またリアリティ議論か
またリアリティということに決め付けて思考停止する荒らしが来たか
本人は荒らしてるつもりはないのかもしれない・・・
と思うこともあったけど例の新聞事件で甘いと思い知った。
話題を変えればいいものを、煽ってるだけの奴は100パー荒らしだな
リアリティではなく統合性の問題とか言い張るやつか
回復スレとかも荒らしてたな
ヒットポイントなんて現実に存在しないものについてリアリティ議論しても仕方ないだろ
ひたすら話題を変えずにリアリティの話だと勘違いし続ける
最悪の荒らしだな。
>>130から続く士気のリアリティの話だよ
文章読めないなら無理にレスしなくていいから
>>151 > ヒットポイントなんて現実に存在しないものについてリアリティ議論しても仕方ないだろ
どう見てもHPの話に対してのようだが。
文章読めないなら無理にレスしなくていいから。
士気をHP代わりに使うことのどこがリアリティの話なんだ???
誰が言った?誰もそんなこと一言も書いてないけど???
何がリアリティなんだか説明してくれよ?
>>139 戦闘で戦意喪失した時点で勝利になるシステムの話だよ。
殺し合いじゃなくてね。戦意喪失(士気が無くなる)と全滅ってシステム。
敗北した敵が生きているのを前提とすることで、捕虜にしたり
持ち物を奪ったりするような表現も出来るだろうって話だよ。
優しい人の発想だなw
いっそアイマスをRPGにしてファンがより盛り上がった方が勝ち、みたいな戦闘でもいいな
別に優しい人だけが将棋するわけじゃねえけどw
性格キツい人はチェスしかしませんとか?
ベルウィックサーガであった戦闘不能とかそんな感じだな。
ただ麻痺や眠りなどで無力化する手段が他にもあると差別しづらいな。
>>156 殺した方が楽な死に方が出来るという点では厳しい世界だと思うぜ
無力化した相手を放っておくわけがないわけだしね
人間だったのがモノとして扱われるわけだから
モノだからこそ物のわかる相手ならば身代金次第では買いなおせるかもしれないが
買いなおせなければ奴隷になるか携帯食になるか、はたまたもっと悲惨な目にあうか
いい飼い主にめぐり合えば剣闘奴隷とかで未来を切り開けるかもしれないけどね
意見見る限りポケモンと同じ見える
瀕死にして捕まえた奴隷をこき使うんだろ?
仲間にすると中立とかな。アイテムを奪うと悪によっていって
何もせず逃がしてやると善になってくとか。
ザコ倒すたびに選択肢迫られたら面倒だと思うな
SRPGなら馴染みそう
別に「立ち去る/アイテムを奪う/仲間にする」みたいな
選択肢を選ぶだけなら、たいして面倒じゃないと思うが。
死んでも生き返る世界なんだから、一度殺して持ち物全て奪った上で生き返らせて奴隷にしても問題ないな。
165 :
124:2009/04/08(水) 07:16:47 ID:86gxVXT30
意見を参考にしてもう少し練ってきた。
人間同士の戦いについては、会話や身振り手振りによるコミュニケーションを
戦闘中の汎用コマンドにして戦略性を出すのが難しい面があるので、そっち方面は避けた。
士気の特徴
・相手より自分の士気が高いほど攻撃時にクリティカルが出やすく、防御時にクリティカルが出にくい
・相手の士気が低いほど逃走しやすい
・士気が0になった敵は逃げ出すが、味方の場合は行動不能に陥る。全員が行動不能になると敗北。
士気による行動不能は、スキルなどで士気を上げてやればすぐに解消される
獣に対して、剣で斬りつけるとHPダメージ重視、火で威嚇すると士気ダメージ重視。
士気が0になった敵は尻尾を巻いて逃げていく。その際、経験値を少し得られるし、
士気勝利限定で珍しいアイテムを落とす敵もいる。
ただし、HPを0にして殺した場合に確実に得られる肉や皮などは士気勝利では得られないので
常に士気勝利というわけにはいかない。逆にHP勝利ばかり狙っていると
たとえ勝っても自分の消耗も激しいので、すぐに物資が枯渇してしまう。
その辺のさじ加減。どの程度まで無理できるか、果たして現時点で目の前の強敵のHPを0にできるか?
できないとすれば士気を0にできるか?それも無理なら逃げることが出来るか?
という判断を迫るゲームにしたいと思っている。何か突っ込みがあれば大歓迎。
士気は味方全体で一本、敵全体で1本にしたらどうでしょう?
HPと差別化できると思うのですが。
前に出ていた戦闘の勝利条件を増やすという案としてはいいと思う。
まぁ数値的な問題は組まれてみないとわからないってのはある。
でも上記の説明だけだと士気勝利って狙って勝ち辛いのに旨味が少ないような…
通常の経験値等とは別個に士気勝利でしか得られないポイントとかどうでしょう?
使い道の案としては、それを消費することで100%撤退できたり、全体攻撃ができたり、1ターンに2回行動できたり、HPMPの回復に当てたりって具合です。
ラストレムナントにモラルゲージなんてあったな
個人的にHPは要らない。士気の削り合いで成り立つと思う。
低確率で致命傷が発生し死ぬ(ロスト)アクシデントがあるとかでいい。
ひとつは殺さないから、懲りないモンスターが
いつも同じ場所から襲ってくるとか、モンスターが
新しいスキルを学んで成長したり、強い装備を身に付けてきたり、
無限に発生するとかじゃなくて絶対数が決まってる中で
個々が変化していくこともできると思う。
ボスじゃなくても敵が敵のままでキャラを立てることもできる。
HPの代わりに士気にしてゲージ綱引きするっていうのはシミュに多い気がする。
制限時間つけたりもできるし、攻撃が回復にもなる。
ロマサガ3のトレードを基にしたフリゲをやったんだけど、
ああいうのをRPGの戦闘にしても面白いかもしれんね。
どんなゲームも面白いかもしれんと思って作られてんだよ
”ストーリーが”だろ。
>>165 >常に士気勝利というわけにはいかない。逆にHP勝利ばかり狙っていると
>たとえ勝っても自分の消耗も激しいので、すぐに物資が枯渇してしまう。
とりあえず現在の分読む限りでは
火とか使わなきゃいけない士気勝利の方が消耗は大きいような
サガフロ2の特殊勝利条件をもっと明確にして
それを満たすとボーナス入るくらいでいいと思うけどなぁ
あとは敵のグループによって可能な特殊勝利が限られていたり。
>>165 LP制と大して変わらないけど煮詰めたら面白くなりそうだな
敵がこっちの強さを感知してエンカウント時に自動勝利とか
士気勝利時に特定の敵は一定確立で仲間になるとか
逆に士気を下げて勝利すると経験値が入らないという
デメリットを設けるという手もあるな。
戦意を喪失させてアイテムの取引したり仲間にしたりするのと
全滅させて経験値とお金を得るふたつの道を作る。
例えば敵のパーティーの指揮系統やリーダー格など
士気を高めている中心キャラを倒すと
一気に士気が下がり、ほうぼうに逃げだしたり戦意喪失するとか。
稼ぎの場合は上手く中心キャラを残して全滅させるとか。
>>165 バイオレンスっていうTRPGのペインポイントシステムがほとんどそれと同じ
これは残虐さを演出するためのシステムだがな
敵を痛みで屈服させれば、金庫のナンバーなどを吐き出させられ、殺すよりも稼ぐことができる
自然と殺傷力よりも痛みを重視した凶悪な武器、攻撃方法へと誘導させられる
ボクサーズロードってこのスレの住人にピッタリじゃね?
・パラメータが大量にある育成要素あり
・ソリッド・ヘビー等攻撃の性質の違いあり
・KO,TKO,判定勝ちと勝利条件が複数ある
・敵・自キャラの弱り具合をビジュアルで表現
要するに0になると戦闘不能になるパラメータがHPと士気の二つになってどちらを0にしたかで得られるものが変わるってことだろ
技も能力値も二倍に増えて戦闘も二倍こなさなきゃいけなくなって面倒になるだけだと思うんだが
なんでパラメータが2倍になったからって全てが2倍になるの?
技は
>>165にあるようにHP用と士気用の攻撃があるみたいだし当然回復も両方あるだろうから二倍
能力値はHP用の攻撃力と防御力に最大値そして士気用も同じように3つ魔法と打撃を分けるならさらに攻撃力と防御力が2×2で4つ
士気用とHP用のアイテム両方が同じくらい欲しければ戦闘回数は二倍
そうでなくても士気勝利で経験値殆どなしor0ならそれでも士気勝利をしたいと思うほどの対価があるはずで
その対価ありきでゲームバランスが組まれるわけだからその対価と経験値両方が必要になりやっぱり二倍戦わなくてはならない
士気勝利とHP勝利のどちらかが極端に難しくてできたらラッキーくらいのバランスなら戦闘回数は二倍にならないけど
前の二つが関係する場面がほとんどないというのは悲しい
例えば、ゴールが4方向に1つずつあるサッカーを想像してみる。
ゴールが1つずつの場合と比べて、どちらのゴールを狙うか、
どちらをどのくらい守るべきか、という新しい要素が加わる。
さらに、片方のゴールが2点で、もう片方が3点など別のルールが加わったら・・・
勝利条件複数化で複雑になることは間違いない。複雑さは歓迎すべきだ。
その上で、パラメータの数は最小限に抑えて「一見シンプルだが実は複雑、
答えを知ったらなるほどと感心する」という理想形を目指したい。
士気用パラメータなんて無いに越したことは無い。じゃあ、どうするか。
士気は0〜200の範囲で、100前後からスタート。
士気攻撃力はスキルごとの固定ダメージ&割合ダメージ。
そこからキャラクター固定の士気防御力(未表示)を引く。
こんな感じでいいんじゃないか?
普通には勝てない敵もMP大量消費のスキルで士気を狙えばなんとか勝てるから、
それを利用してどんどんダンジョンの奥に進んでお宝を回収し、MPが尽きたら拠点に帰る。
余裕があるならHP勝利を狙ってガッポリ稼ぐこともできるよ、と。
あとは、各スキルの差別化はMP消費の大きさと補助効果の違いでいけるだろう。
砂をかけて命中率下げつつ士気を下げるか、
剣を構えて攻撃に備えつつ士気を下げるか、とか
同じ士気狙いでも使い分けられるし、HP狙いの時にも同じスキルを使うことになる。
まるっきり分離してしまうことはないと思うよ。
強い敵と戦ったらモラル負けすると思うけど
強い敵の強いスキルは間違いなく大量にモラルを削ってくるだろう
敵は一切モラル攻撃をしないのか?
プレイヤーが俺はまだやれるぞと思っててもやられるとだるいな
HP残ってるのに負け扱いされると萎えるかもしれないね
こっちの士気は数値化する必要は無いんじゃ?
プレイヤー自身のモチベに委ねるといった感じで
操作キャラ以外になら付いてても良いとは思うけどね
RPG戦闘的に操作キャラが士気攻撃に無敵になるのが難だな
士気下げたところで敵は逃げるないのか?
棒立ちで捕まるのか?
>>179 HPにダメージ与えるのがシャープパワーで、MPにダメージ与えるのがヘビーパワーと考えると、
現行の枠組みの中でもボクローはできそうだな。
キャラクターに性格が存在して性格によって士気の変動がちがうとか。
士気システムは要は拷問でしょ
死なないように痛めつけて屈服させる
屈服する前に殺してしまうと失敗
実質はFFの盗みの変化形として運用されるだろうね
ダンジョン全体を通した士気の操作ならいい。
MP=士気にするのもいいかもな。
大技使っても勝てないとだんだんへこんでいく感じで。
属性が水や空気と同等の価値を持つ世界観とする
技、術を多く使うと戦場に属性がつく
属性相性がいいと能力上がり悪いと下がる
属性の濃度をかなり高くすると、該当属性は爆発的な大技が出せる
相反属性は行動に必要な属性量が足りず行動不能になり、無傷で捕らえることが可能
捕らえることで踊り食いのような倒すだけでは
手にはいらないアイテムが手にはいる
士気を属性に置き換えて考えてみた
なんか似たようなのあった気がするな・・・
あんまりややこしくしても、プレイヤー側に無視されるシステムになりそうだ
こういうのは単純にしたほうがいいと思います。
無駄に複雑にしても製作者の単なるオナニーですね。
こういうのは敵が対抗してこなかったりして一方的になりがちなんだよな
かといって敵が対抗してきたら望みの効果を得られるのはあらかたぶちのめし終って人数差をつけて嬲る時のみだったり
装備の耐性ってあるけどさ、炎の鎧が火耐性持つのと氷耐性持つのとどっちがいい?
前者の方はわかりやすさがあるし、火竜の鱗などを素材としてる場合は設定的にも納得できる
だが、火耐性を得て戦いたい相手は通常火属性の敵
そうなると武器は大抵氷の武器となる
後者だと武器も防具も氷セットで揃えられ、コーディネートの面から見るとこっちが良さげだ
実際のゲームではどっちのケースもあるんだよなぁ
炎の鎧なら炎吸収の氷耐性がいい。
言葉足らずでいまいちピンとこない表現で
端折っちゃってる感じがわかりにくいんだろうな属性って。
氷は火に弱いと思うんだけどな。火を消すのは水だし。
炎を寄せ付けないブリザードの結界を張るブリザードの鎧だったら
若干説得力があるのかもしれないけどな。
魔法的な属性と物理的な属性の繋がりがわからないと
いまいち置いてけぼりになっちゃうから。
まあ、単純に物理属性で考えたら炎に強い材質が強いだろうと。
ドラゴンスケイルとかさ。
炎の鎧というと常に燃え上っている気がするから、自分が炎属性になるイメージで
火の玉をぶつけても氷の塊をぶつけても効果は全くなさそうだけど、水塊をぶつければ効果は高そうだから
>>199+水弱点で
火龍の鱗の鎧なら炎の鎧じゃなくて火龍の鎧とかの名前にして炎耐性単独の方が分かりやすいと思う、氷耐性単独なら毛皮とか
ストレートに「火耐性の鎧」とか「耐氷の鎧」が解りやすくて好き
耐性考えて頻繁に装備付け替えるゲーム性ならなお
そういう着せかえタイプは好かんな。
炎や氷にも強さがあってしかるべきで相対的な差で
軽減になるのか無効になるのか吸収になるのか決まるべきだろう。
せっかくだから俺は魔法防御が高い防具を選ぶぜ!
まぁここら辺は単なる色付けだから戦闘システムとしては膨らましづらい。
意図的にエンチャントしてそこから別の要素に派生するならまぁともかく。
205 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/12(日) 10:52:33 ID:E9+F72Az0
モンスター自体の属性は無しで属性個々に弱点と耐性が決められている形式の方がモンスターの幅も広がるし良いと
206 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/13(月) 02:46:29 ID:Mgz0kFIy0
盗む技で手に入るアイテムをその敵を倒したときの戦利品にするというのはどうだろう
新しい敵やボスが出るたびに盗むをやらなくても重要なアイテムを取り逃したりしないし、戦利品が多く確実に手に入るのだから盗む価値はある
欲しい戦利品がある時は盗むを繰り返していれば確実に取れるから、アイテム探しのために無駄にレベルが上がらない
「盗む」自体がもう時代遅れ。
手間をかけさせるだけの無意味なシステムは採用する価値がない。
ついでに言うと「レベルが上がりすぎる」という現象も前時代的。
制限時間を設けたり、レベルの価値を低くしてゴリ押しできなくしたり、
色々工夫してるRPGはいっぱいある。だから、アイテムを探すと
レベルが上がりすぎるという前提は、違う、と言っておきたい。
敵を倒したら無条件でその敵の持っているアイテム全部もらえるほうがいいよな。
もちきれないから取捨選択するとか。
盗みはいらんけど、レアドロップはあった方が楽しいだろ
レアアイテム集めが作業的でなければいいんだが
レアドロップは楽しいけど、運+αがあったほうがいい。
例えば、敵の強さを変更できて、強い敵ほどドロップ率が高いというシステムがある。
弱いままで時間をかけて取ることもできるし、強くしてさっさと取ることもできるので
プレイヤーの意志が尊重される。
特定条件下なら100%ドロップ
>>212 それはトレハン装備で実現できるな
自分が弱くなるという形だが
狩りの効率をできるだけ落さずにドロップ率を上げる
プレイヤーの戦略性が問われる
本当なら絶望的な確率のドロップを特定条件下や評価ボーナスで底上げできるのはいいな。
パッシブスキルだけってのだと味気ない。
そういえばなんかのMMOの記事で敵を倒し続けるとドロップ率があがっていくシステムの話があったな。
アイテムドロップを追求するなら部位破壊をもっと進化させようぜ
よくありがちな頭、体、腕、脚とかだけでなく、
小指、薬指とか大腿骨とか右眼とか、とにかくすげー細分化する
さらに、バハラグみたいにトドメを刺す属性によって
落とすアイテムが変わる要素も入れて、もうこれでもかっていうくらい複雑にする
(炎で焼くと羽毛は手に入りません、しかし骨や歯は残ります的な)
そうすれば戦略性がかなり重要になってくるし
マニアックな殺し方を追求する必要があるから、収拾にも熱が入るだろ
戦闘の度に指定するのか。めんどくさそう
アイテムドロップ追求するなら、ただでさえ回数こなさにゃならんのに
世界樹が似たようなことやってたけど糞としか思えなかった
レアアイテムは超強いレアモンスターから100%ドロップでいい
アクションならともかくコマンドじゃ煩わしいだけだな
すばらしきこのせかいの、
自分のレベルを下げたり連戦をすることで、ドロップ率を飛躍的に上げられるシステムは良かったな
戦闘の難易度が上がるわけだから、雑魚相手に稼ぐときも緊張感が結構ある
RPGじゃないけど
スマブラのガシャポンとかコインシュータとかは確立操作&リスク&リターンが伴ってて面白い
>>218 火耐性のやつに火でとどめ刺せとかうざすぎだよな
なにをやるかといえば結局我慢くらべ大会だし
縛りでアイテムドロップ操作ってのはフラストレーションたまるだけだよなぁ
>>216はバハラグを出してるけど、アレはレアドロップや収集のためにやってる訳じゃないし
つか、個人的には村正クラスでもなけりゃレアドロップなんぞに興味は無い
それよりゴミみたいな小物しか出ない通常アイテムドロップをどうにかして欲しい
くじびきはティッシュがなければ成立せんだろ
作業になるくらい長い時間かけて粘ったやつしか手に入れられないのがレアアイテムなんだから
それにドロップ確率上げる方法、なんて付けたらレアアイテムとしての体を為さないだろ
ドロップ確率上げてやっと落とすようなバランスにするとしたらそれはもう
「従来の作業に更にドロップ確率上げる作業を加えただけのもの」だし
226 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/15(水) 02:56:35 ID:zME07HLG0
レアドロップアイテムは非買回復アイテムや高価換金用アイテムみたいな、手に入らなくても困らないしあるだけでその後の難易度が下がるわけではないけれど
貰えばとりあえず嬉しいアイテムがいいんじゃないかな
ボス挟んで一つ先の町で売られている最強装備でもいい
FF12のドロップシステムは最悪。
なんでレアアイテムがボスばっか、しかもドロップ方法が盗むなのか。
レアアイテムが簡単に手に入るのは非常に萎える、かといって失敗しまくりだと戦闘に集中できなくてイライラするだろうし
交易品システムは逆にめんどくさい、最強の矛をとるために何時間かけたことか…
やっと手に入れたと思ったらすでにレベル99だしな
世界樹みたいに現物ドロップしないのもあかんね。
・お金やポイントを与えて、好きなものを買ってもらう
・現物支給する
素材合成系のシステムはこの二つの中間くらいの流動性だな。
作る側にとっても一番扱いやすい形態なんじゃないかな。
同じ素材を序盤から終盤まで使い回せるから入手時期に幅を持たせやすい
(もう持ってるから要らないということが起きにくい)し、
素材獲得と実利獲得の間のタイムラグを利用してバランス調整できる。
アイテム全体の数も水増しできるから宝箱等に入れておくご褒美にも困らない。
こう見ていくと、素材合成システムは良いところばかりだな。RPGのスタンダードになったのも当然か。
素材合成なんて一番面倒くさい代表例じゃん
バランス良く作れているゲームは少ないと思うけど
一つの素材の使い道が少なくて種類がやたらと多いのとか、
入手時期・難度と完成品の強さが全然合っていなかったり
適当に作ったようなやつだと、複雑にしただけで面白くない
>同じ素材を序盤から終盤まで使い回せるから
言い換えると、最後の方まで来ていきなり下級素材を要求されることもあるというわけだ
これはモンハンにもあったがかなりうざい
倉庫整理のために売り払ってることもあるし、雑魚を狩る、採取作業するのはだるい
それでなかなか手に入らなかったりしたらますますイラつく
SO4は最強クラスの装備レシピだけは(でも素材は終盤とか隠しダンジョンとか)
早いうちからじゃんじゃん見られるから凄い生殺し状態だったな。
SO4の合成はNGの見本市だったな
素材アイテムまで20個制限、いちいち船に帰らないと合成不可能、星移動でディスク入れ替えなどなど
合成システムでの素材ドロップは偶然手に入って嬉しいではなく、手に入らなければ困る、手に入るまでやり続ける、になりがちだ
ランダム性を楽しませるなら現品を直に落した方がいい
できれば、敵ごとに固定されてないほうがいい
前の素材は買えるようになればいいんじゃね?
テイルズオブハーツは最終的にはほぼ全ての素材が店で買える状態になってたな。
(それでもごく僅かな例外はあるけど)
素材ってただの縛り要素だよね。
進行で武具が新しくなるのが素材になっただけ。
分割して少しずつ与えていくことで、
わずらわしいザコ戦に意義を持たせているだろ。
100%の確率で落とす素材を10個集めて武具を作るか、
10%の確率で武具を落とすかだったら、素材のほうがいいわ。
額に汗して働いた分だけ確実に評価される社会のほうが生きていく喜びがある。
素材の活用法がトレード解禁だけならたんなる縛りだけど
たいていそういうゲームは拠点が限られてるとかそんなんだししゃーないと思う。
>>239 どっちも嫌だわ
煩わしい物に無理矢理意義持たせたって糞作業にしかならない
テーブルに四枚のカードがあり、どのカードも一方には数字、反対側には文字が書かれている。
[A] [F] [2] [7]
当然、上になっている面しか見えない。
「カードの一方に母音が書いてあれば、裏には偶数が書いてある。」
という規則を確かめるためにめくらなければならないカードはどれか、特定しなさい。
>>239 それが100パーで落とさないから面倒なんだよ…
特にSO4なんてクエスト、合成素材、発注の3重取りだし。
>>242 誤爆にしか見えないがA。
ところで必要なものを揃えて作る合成システムの類はレシピを覚えるのが面倒。
能力の付け足していくタイプの方の合成システムは好きだが。
手探り感などは前者が勝るが、カスタマイズ性などは後者が勝ると思う。
>>206 盗める確率を100パーセントにして敵一体につき一つしか盗めないで、盗むとドロップしないようにすれば
低確率のドロップアイテムを楽に手に入れられる技として重宝するかも
盗むなんていらねー。倒したら全部取れるでしょ。
戦闘中に盗むってなんだそれ?と思う。
相手のアイテムを盗む事でポーションや爆弾を使わなくなるって戦術的使い方があればな。
>相手のアイテム
【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
持ってんなら使えよとは思う
WA3の一部のボス戦でそういう要素はあったな
盗みの重要性が高い設計も有りだけど、それならそれで、盗みにもある程度の自由度や工夫が必要だと思う。
悪い例として、パーティ編成の自由度が高い割に盗みが使えるキャラが一人しかいなかったりすると、
盗むためにはそのキャラを使わざるを得ないから、自由度を下げる要因になる。
FF9はその点では問題ないけど、ボス戦での盗みが運ゲー&単純作業の繰り返しなのはどうかと思った
FFであった、敵をアイテムに変化させるってのもやりようによっては面白くなるかもしれないね
盗みが楽しいゲームっつーとFEかな
アイテム全体の価値が高くて、かつ特定条件を満たせば100%盗める
重要性の高い要素はコマンドに張り付いてるものじゃなくて、条件が満たされれば発動するものであった方が選択は豊かになる(HPが0になれば発動する戦闘不能とHPに関わる要素の豊かさ、といったように)。
問題なのは、そういう重要な要素が複数共立すると一気にゲームが分かりにくくなること。あれどうしたらいいんだろうね。
「全部を理解しなくても、とりあえず進められる」
「多く理解すれば、上手く進められる」くらいがいいかなと思うんだけど
RPGの場合「とりあえず進められる」と「上手く進められる」の区別をつけにくいんだよね
「全部を理解しなくても、とりあえず進められる」
これになるのは非ゲーマーで慣れてなくてお約束が分からないとか
説明不足とかほんとどうでもいい蛇足なんかが殆どなんだからそこを解決するのが先決じゃね
シナリオのご都合でリトライを封じるって手段を無くせばいいと思う。
敵にダメージを与える方法と回復する方法が分かれば時間はかかるけどラスボスまで倒せるくらいのバランスがいいんじゃない
FF8はゲーム内ヘルプを読んでちゃんと使いこなせば物凄くイージーだが
無知のまま挑んでもきつくて進めないというほどでもない
レベル上げだけしてドローもジャンクションも碌にせず
覚えるアビリティもほっといたら召喚+10%とかばっかだった俺には
きつくてきつくてどうしようもなかったぜ。
〜コスティキャンのゲーム論の雰囲気の項より〜
「モノポリー」は、不動産業をリアルに扱ったゲームだ。そうだろう?
いやいや、違う。もちろん違うとも。そんなことを言ったら、不動産屋に笑
われてしまう。建築ローン、不動産組合とその活動、当局の監査員への贈賄、
そういったものをルール化しなければ、不動産業をリアルに扱ったゲームとは
呼べない。
「モノポリー」は、実際の不動産業とは何の関係もないのだ。お望みなら、
このゲームのルールをそのままにして、ボードやコマやカードの記述を変える
だけで、例えば宇宙探検ゲームにすることも出来るだろう。
こうしてでき上がる宇宙探検ゲームが、実際の宇宙探検をリアルに表してい
ること、ちょうど元の「モノポリー」が実際の不動産業をリアルに表している
のに勝るとも劣らない。
実際のところ、「モノポリー」は抽象的なゲームであり、何も具体的なもの
をシミュレートしているわけではないのだ。しかし、このゲームでは、わざと
不動産業の雰囲気を出すために、土地の名前、家やホテルの形をしたプラスチ
ックのコマ、紙幣といったものを小道具として使っている。そして、これこそ
が「モノポリー」を魅力的にしている要素なのである。
ゲームにおいて雰囲気は非常に大切である。
Lawrence Harris の「アクシス&アライズ」は、第2次世界大戦を正確にシ
ミュレートしているとはとても言えない。しかし、雰囲気はどうだ。ところ狭
しと並べられるプラスチックの戦闘機、戦艦、戦車。盛り上がるダイス振り。
眼下に繰り広げられる戦場。このゲームの魅力は、ほとんど全て雰囲気という
点にある。
あるいはChadwickの「スペース1899」を取り上げてみよう。
これは、バローズの冒険活劇、パルプフィクションの興奮、キップリングの
ビクトリア時代を混ぜこぜにして味わってもらおうというRPGだが、ルール
を読む限りどうしてもそういう感じはしない。システムはよく出来ているし、
背景世界設定は細かいのに、どういうわけか雰囲気が出てないのだ。このため、
このRPGは失敗作に終わっている。
このように、ゲームに心ひかれる魅力を与える上で、雰囲気作り、細かい設
定、よいセンスといった要素は馬鹿にできない。これらがゲームの本質には何
の関係もないとしてもだ。
〜このスレにいるリアリティ認定厨に捧ぐ〜
>>260 妄信するのもどうかと思うが、振り返る機会をもつのは悪いことじゃないだろな。
だが、どうせ言ったって聞かないし、そういうのは読みもしないと思うがなー。
>>260 おおまかにはゲームを作るうえでごく当たり前のことだが、
そのリアリティ認定厨ってどんな発言してるやつのことだ?
とりあえずリアリティとかいう単語出てくるのは
>>145あたりか
その前あたりのHPの呼び名について話してたのが
>>260で言う「雰囲気づくり」であって
それをリアリティとするのが「リアリティ認定厨」ってことだろ
リアリティ認定厨って単語の意味が分からないから的外れかもしれないが
ゲームにリアリティを与えているわけだから雰囲気とリアルは相反するものじゃないと思うぞ
ゲーム内でのリアリティにはこだわって欲しい
イベントの攻撃だと即死するけど戦闘だとピンピンしてるし回復できます的なのは笑える
最初に、それぞれのリアリティの定義がめちゃめちゃなような気もしないでもない。
人によって相手の言いたいことをその人なりに歪めて受け取っているような気もするけどな。
最初から相手の話を聞く気がないと、他人の話もまともに聞こえてこないってのは良くある話だけどな。
>>260 もっと分かりやすいゲームでたとえてくれ
モノポリーしか分からん
>>260 んで、戦闘システムになんか関係あんのそれ。
シミュレーターじゃないものにリアルさや説得力を与えるための雰囲気作りって書いてあるじゃないか
変に分けるのはただ論争したいだけにしか見えんし戦闘を無駄にするだけのは否定して当然だろ
雰囲気満点のイベントで完結するんなら俺たちが何時間もやってる戦闘って一体なんなのさ
梱包材のプチプチか?
>>271 実はそうだったりして…だったら悲しいなぁ
でも、あのプチプチ、結構暇つぶしにはいい。
単なる時間稼ぎに目色を変えただけという答えだと悲しすぎるけどな。
でも、本当に戦闘は必要か?というスレではないけど、そういう話する?
コントローラーのピコピコ
>>271 >シミュレーターじゃないものにリアルさや説得力を与えるための雰囲気作りって書いてあるじゃないか
そんなことはどこにも書いてない。
勝手に作るな。
なんだとこの野朗 表でろや
ほんとの戦闘を教えてやる
>>271 >雰囲気満点のイベントで完結するんなら俺たちが何時間もやってる戦闘って一体なんなのさ
>梱包材のプチプチか?
リアリティ追求と雰囲気作りの違いもわからないようじゃ
何時間やっても時間の無駄だろうな。
そもそも、戦闘システムにこそ雰囲気は大事だと言うのに。
何のために制作者が苦労してアホ踊りさせてると思ってんだ?
何の演出もなければ、単なるサイコロ振って引き算してるだけ。
×雰囲気→リアル→魅力
○雰囲気→魅力
>>272 >
>>271 >実はそうだったりして…だったら悲しいなぁ
>でも、あのプチプチ、結構暇つぶしにはいい。
ランダムエンカウントの場合はプチプチ以下になる可能性が高い。
シンボルや固定なら、潰して消えていく様が目に見えるので
それ相応の達成感を得られるが。
モノポリーはシミュレーター的なリアルさは無いけど不動産業っぽくするために色々やってるんだろ?
つまり不動産ゲームとしてのリアリティを出すための物だって事
上手いフェイク作りはリアリティを作る事でもあるんだよ
別に雰囲気作りを否定してるわけじゃないのに何で噛み付かれるのか分からんわ
むしろイベントの攻撃だと即死するけど戦闘だとピンピンしてるし回復できます的なのが雰囲気作りの敵だろ
話と戦闘両方ぶち壊しの糞演出じゃねーか
開示したほうがいい情報と、開示しないほうがいい情報とあるよな
ゲームや方向性によってこの辺はデザイン次第だけど。
これまた好みの問題もあるけど。
>>279 多分言い方と周囲のメンバーの組み合わせで損しているっぽい
匿名相手に暑くなっても仕方ないぞ。 余計暑くなるだけだ。
HPを削り合って先に全員0になった方が負けとか何という条件を満たすと戦利品が増えるとかがゲームの本質で
HPとは別のポイントを消費するコマンドを魔法と呼んだりとかそれを使うと綺麗なエフェクトが出るだとかが雰囲気
リアルにしたいなら雰囲気の方で追及して本質に手はつけんなってことだろ
その世界ではそうなのかと納得する→ルールを把握している
常識で考えておかしいと主張する→リアリティを追求している
>むしろイベントの攻撃だと即死するけど戦闘だとピンピンしてるし回復できます的なのが雰囲気作りの敵だろ
それはその通りだが、リアリティの話とは違う。
単に約束破りとか嘘つきといったレベルの話。
ジャンケンでグーはチョキに勝つと決めたのに
自分が負けそうなときだけ都合よくルールを変えるのと同じこと。
戦闘では回復できる程度のことなのに
ストーリーの都合だけで即死させることにするとか
話が違うだろってこと。
>リアルにしたいなら雰囲気の方で追及して本質に手はつけんなってことだろ
それは全く違うよ。リアルにしたいなら本質から変えなきゃ駄目だよ。
本質を変えたくないから演出するんだよ。
>>279 モノポリーを笑う不動産屋がこの中にいます、さて誰でしょう、という話。
287 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/19(日) 22:31:10 ID:tySlZ1tC0
>>280 運的なパラメータの意味は明確にしとくべき
単にクリティカル率なのとレアアイテム出現率などを兼ねているではパラメータの価値がだいぶ変わる
リアルにするとシミュレーターになるわけだが
そうなるとゲーム性を失うぞ。
ゲーム性を取るために適当にその辺の折り合いをつけているもんだけど。
疑似体験したいわけじゃないんだろうし。
勿論、そういうファンがいるのも否定はせんけど。
リアリティとか言ってるんじゃもうゲームやらないほうがいいんじゃないかね。
望むものなんて出てこないだろーし。
>>287 ん? そっちの話は、ドロップ率とかを、目に見えるようにしといたほうがいいとか?
そういう方向?
明確って明示と考えてもいいんだろか?
>>284 別にルールは変わったりしてない
ID:9Z/tdlPk0が思い込んだルールと違うだけ
その思い込みの内容が 『常識で考えておかしい』
そうやって現実の常識をゲームに持ち込むから
リアリティ〜とか言われるわけだ
反論があれば聞くよ?
>>290 いや、能力パラメータの意味のこと
「攻撃力:物理攻撃で敵に与えるダメージが増える」みたいな説明が
運のようなパラメータに無いゲームがたまにある
>>291 >>284は「常識で考えて死ぬから、死なないのがおかしい」と言ってるわけではないだろ
イベントと戦闘でルールを変えているのがおかしいと
ブラックボックスもゲームの内だろ。
お地蔵さんにお供え物すると何か良いことがあるかもしれない・・・とか、
無人販売所でちゃんとお金を置いていくと何かの数値が上がる・・・とか、
あえてゲーム内での損得をわからなくして、プレイヤーの行動理念にゆだねるというのも
ロールプレイングの醍醐味の一つじゃないの。
>>293 >イベントと戦闘でルールを変えているのがおかしいと
現実の常識を当てはめるからルールが変わってるように思い込むんだよ
その世界ではそういうルールという話なだけ
戦闘ってゲーム内の世界のルールで動いてるわけじゃないのかよ
やばかったら戦闘に引きずり込んじゃえばよくね
どうでもいいからそのリアリティさんとやらで戦闘システムをさっさと膨らませろクソ虫野郎。
>>294 ポイント分配系の能力UPシステムじゃなきゃ何か上がってるなぁくらいで問題ないか
イベント中に何時でも戦闘吹っかける事が出来て如何様にも分岐する
その場の全員参加で重要人物だろうが無敵とか無しで死んだらそいつゲームから退場な
>>295 「雑魚の攻撃では20発食らわないと死なない」というルールをゲーム中に出しておきながら
「雑魚の攻撃一発で死ぬ」のがおかしい、という話だぞ?
現実の常識当てはめたら、雑魚の攻撃一発でも十分死ぬ可能性はあるのに
それをおかしいと言ってるんだぞ?
雑魚の攻撃にも首はね属性付属ですねわかります
>>300 今度はメニューはBボタンでキャンセルできるのに戦闘がBボタンで終わらないのはおかしいとか言い出すのかw
>>302 引っ張りたいのは分かるがそれは苦しすぎるだろ・・・
>>300 常識に囚われて両方同一の概念だと思い込むからおかしい
雑魚戦とイベントは違う現象です
その世界は大前提としてイベントとパーティーの全滅以外で死亡しないというルールがある
それだけ
>>304 >雑魚戦とイベントは違う現象です
は理解した
しかしそこを共通だと「誤解していた」のは
現実を基にしたからではなく、イベントで動いてるものと戦闘で動いてるものが同じものを表しているとした
「ひとつの物語」として認識しているからだと言わせてくれ
「現実」か「物語」か、というのは君にとってはどうでもいいことだろうが
俺や、俺に近い意見の人には重要なんだ
イベント戦闘は萎えるわな。
負けイベントではめちゃ強い敵が倒せる時はめちゃ弱くなったり。
まあシナリオの都合だけだわな。
まーたリアリティ厨が暴れてるのかw
ゲームで快感を感じることが出来ればリアルだろうがなんだろうがなんだっていいよ
>>308 わざとだろ、ほんとはそれがリアリティという言葉が相応しくないことがわかっているけど
そう言えばまた話がややこしくなると思ってわざと言ってるだろ!
うわぁぁn!
まあこれだけだとなんなので
>>302 戦闘そのものキャンセルとまでいかなくても
自分の手番キャンセルして敵に行動させるようなのはあった気がする
移動の概念とかあるSLGに近い戦闘のだけど
リアルもなにもただのチートなだけだし。
一本道の弊害だな。
一本道でももっと上手い見せ方あるだろと思うんだけどね
連中の中じゃお約束なんだろうな
>>306 つまり自分の思う物語とは違う、これはおかしいという話だな?
それこそ正に「常識で考えて」に該当するものなんだが・・・・・
普通の戦闘じゃ死なないようなことで人が死ぬイベントがあるってだけなんだから一本道かどうかは関係ないだろ
オブリでも不死属性の奴がイベントであっさり死んだりするし
物語とかどうでもいいけどイベントで勝手に殺されて私の美しいパーティ編成が崩されるのは許せんな
初めから決まってるなんてのはつまらん作りよの。
>>314 だから俺はリアリティという言葉を使い続けるぜ!
いっその事イベントキャラと戦闘キャラを名前からなにから全くの別人にすればよい。
NPCがゲスト参戦しなけりゃいい話だな。
でもそんなの脚本家とかの仕事だろ。
>>291 え?変わってないという根拠は?
なんでプレイヤーに知らせてないの?
>>314 常識的に考えたら戦闘中に負った傷を瞬時に回復できるわけねえし、
そもそも魔法とかありえねえし、3〜4人足らずでぶっ続けで
数十体以上のモンスターを殺戮できるとかありえねえし。
年端も行かない子供が身の丈数メートルもあるような巨人に勝てるわけねえだろ。
常識的に考えるってのは、そういうことですよ。わかりますか?
だから、別に最初から常識なんて気にしてないじゃないですか。そうですよね?
気にしてるのは戦闘中に傷を一瞬で回復できるのに
なんでイベントで何の説明もなく即死させるの?ってことですが?
それってストーリーとしてもつじつまが合ってないし
創作物としては下の下というか。金払ってもらうレベルにすら達してない
素人レベルの仕事でしょ?違うの?
>>322 ・戦闘中は致命傷ではないから回復できる
・イベントでは致命傷を食らっているから回復できない
で?これのどこがわからないの?
理屈コネりゃ正当化なんて幾らでもできるだろうが
間違ってる合ってる以前にやられて気持ち良いもんじゃないだろイベント死なんて
いや別に
ゲームにもよるけど俺も別に気にしない。
MMORPGとかじゃあるまいし。
イベントによる縛りって確かにウザイな。
ちょっと違うけど、イベントで操作できないNPCが混ざってくるような戦闘も嫌い。
・イベント、シナリオによってパーティの編成や装備を阻害、強要される。
・イベント、シナリオの都合によって前のエリアに戻れなくなる(アイテム入手等ができなくなる)
・イベント、シナリオにより負け勝負、勝つ手順などを強要させられる。
まぁこういうのは製作側の正に茶番につき合わされているだけだな。
プレイヤーが遊ぶ部分を演出としては活用して欲しくは無い
リアリティでなくシステム的な意味で。
>>324 HP0の状態で全体攻撃を何発喰らっても致命傷にならないところ(LP制除く)
どこぞの勇者さんは死にまくり生き返りまくりだけどな
>>330 イベントでHPが0になってなければ問題ないな。
HPがいくつでも同じように行動できることを見れば、
HPが体力や生命とは何の関係もない数値であることは明らかだからな。
それでもまだ食い下がるなら、それはリアリティの話に他ならない。
そこまでしてリアリティを否定して雰囲気だけで何を表現したいんだよ
ストーリーと戦闘が完全に分離したミニゲーム付きストーリーか?
誰も表現の話なんてしていません。
リアリティもストーリーも俺は興味ないね。
因数分解しないと勝てないボスとか、
旅人算と鶴亀算と植木算とニュートン算が混ざってるボスとか、
俺はそういう戦闘がやりたいだけ。
RPGを見下してるアクション厨に論理パズルの奥深さを思い知らせてやりたいんだ。
>>332 確かにリアリティの話なら、HPが体力等を表してて残1でも普通に動けたらおかしいな。
戦闘も表現の一種だろ
表現じゃなかったら何のために存在してたんだ?時間稼ぎ?
算数戦闘は子供の教材とか脳トレ系に良さそうだな
どういう見せ方するつもりなんだかさっぱり分からんが
同方向に直進する宇宙船同士の戦い。どのタイミングで接触するか考えるのがポイント。
>>332 だからさ。
要するにHPが1でも問題無く行動できるのってさ
コスティキャンが言うところのモノポリーなわけよ。
HPは生命力でいいんだよ。そういう雰囲気なの。
まあ、コスティキャンの言うことが全て正しいとは思わないけどさ。
少なくともアンタの言うことよりは説得力あるよ。
HPが0になると攻撃対象から外れるのも、
そういうルールだからってことで問題ないよな?
イベント以外では致命傷を食らってない、ということで
誰かが納得してくれるなら、俺はこの話を引っ張る気はないよ。
それは、明らかに作りが杜撰なだけ。
致命的なバグと一緒だろ。本当なら回収もんだよ。
ルールはルールであって、「こういうルールでなければおかしい」なんてことは無い。
全てのルールは正しいよ。へそで茶をわかそうが、豚が空を飛ぼうが問題ない。
その上でリアリティーと擦り合わせていくほうがより良い、っていう議論ならわかるが、
逆に、リアリティーのほうにルールを合わせようと思ってるなら、俺は興味ないのでパス。
>>335 論理パズルというよりは「スタディクエスト」の中学生編ですね。
でもぶっちゃけ勝ってもなんの意味も無い戦闘に頭使うよりは
算数クエストみたいなのを進化させて面白くて勉強にもなる
というほうが有意義ではあるな
>>342 算数好きらしいが密接に関連してるのに全く別のルールって公式馬鹿にしてるだろ
各個が独立してかち合って落としあってウンコになるんだぞ
全部の公式が間違ってて算数成り立たないようなもんだ
分業体制とかスタッフを維持するための弊害なんてレベルじゃねー、責任者を出せってレベル
個々の事例をここで裁判にかけてもしょうがない。
どうせ解釈しだいで違法とも合法とも取れるという話になる。
かといって一般論に広げようとすると、もうリアリティーの話になる。
イベント中に重い荷物を背負って苦労する描写がある一方で、
普段は鉄の鎧を99個持って歩いていたらおかしい、イベントと食い違っている。
じゃあ逆に、イベント中に鉄の鎧99個を軽々と持ち運ぶ描写をすればいいのだろうか。
結局、ゲームと表現のどっちかを曲げることになる。それはリアリティーに起因している。
もし、両者の溝を埋めるべきだと考えている人がいるなら、俺はそれに賛成だとだけ言っておこう。
またアホ踊りクンがファビョってたのか
北朝鮮に帰ってほしいね
どうせ屁理屈こねて話伸ばすだけだからリアリティ(笑)の相手するだけ無駄だろ。
元からイベント限定でこうなるのはおかしい戦闘と乖離しない方がいい、いやイベントは特別でおkって論争だろ
戦闘と乖離しないほうがいいってのと両者の溝を埋めるべきだという考えと何が違うんだよ
リアリティーって呪文唱えて煙に巻いて詭弁を弄したいだけだろ
微妙に被ったし
普段の状況とは違うことが起きるからイベントなんだよ
>>346 全部リアリティのせいにすりゃいいと思ってんだろ。
それだったらさ、パッケージにでっかく
「このゲームにはリアリティのかけらもございません。
全て制作者の都合でころころ無断でルールが変わります」
って、貼ってよ。そしたら誰も買わずに済むから。
アイテム選択画面で自由に動く矢印を飛び回らせることができるならば、イベントムービーでも矢印を飛び回らせるべき
戦闘中に魔法が使えるならば、タイトル画面でも魔法が使えるようにするべき
>>352 そんなの沢山あるゲームレビューで判断できるだろうに、それすらできんのか?
さすがにそこまでくると、購入者の方に問題があるといわざるをえないような…。
自分でソフト買うときに、金出して買うのに、ドブに投げ捨てるような真似して盲目的に買ってるのか?
せめて自分で選んで買ったことに納得できるくらいは調べて買おうよ。
蓋を開けたら大嘘つきなソフトもあるけどなw
だから、予約して買うのが正直、最近は、躊躇われる。
けど、待ってたら中古で十分って話になるのが悩ましいところ。
プレイした評判って結構好みが分かれるけど、価格が急落するには訳があるw
けど、ちょっとシステムと外れるけど、買い取り価格が高値キープするソフトって特徴あるよな
その辺から、求められているシステムってのはヒントが出ないものか…。
ネットの意見みて遊んだ気になってる奴の言い分だなw
>>355 ふむ、他人の意見は役に立たんと君はいうのだね。
それは内容次第だと思うぞ
データは他人の行動の結果が反映されているもんだし。
ノイズは除去せんとならんけど。
「このゲームにはリアリティのかけらもございません。
全て制作者の都合でころころ無断でルールが変わります」
こんな表示はまったく必要が無い
なぜならばこれはほぼ全てのビデオゲームにおいて当然のことだからだ
マンガでもなんでも余裕で変わる
そもそも"表現"がおかしいと言ってる時点ですれ違いだという。
ルールっていうか、最近のRPGは、
某有名ゲームがそうしてたから、ってぐらいの理由で、
同じシステムは踏襲してるだけで、
まったく新しいルールとか、リアリティのこととか考えてないようなのが多いからなぁ。
ゲームのルールを改変しちゃ駄目だよ。
それをやっちゃ戦闘システムなんて意味ない時間潰しって言ってるのと同じ。
別にどうやろうが全く関係ないんでとなる。
新しいものがほいほい出てくると思う方がよっぽどリアリティがないよ
確かに。
代替案を出せないことがそれを証明してるしね。
>>362 野球だってTV放映のためにルール変わったし
柔道だってオリンピック競技にするため、とかで
ルールは変わってるんだよ?
変えちゃいけないってのは、単に新しいルール覚えるのが面倒ってだけなんじゃないの?
そのくらいの変化なんて普通にあるだろw
古参はそういうきらいあるよね。
覚えるのが面倒というか新しいものを覚える気すらないっていう・・・
368 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/20(月) 23:12:41 ID:ChHQ9WDoO
ルールとかなんのことかわからんよ。自分の脳内定義をみんなが共有してると思ってる奴は使えない奴の典型。
370 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/20(月) 23:19:48 ID:ChHQ9WDoO
ばろすw
自覚があるだけましと思っておくか
>>362 ゲームのルールが変わるRPGってあんの?みんな一貫してると思うけど。
それと普通に意味はあるよ。イベントの暴力に耐えられるくらいに。
完全一本道RPG!戦闘ミニゲームのおまけ付き!
HPを削り合って先に0にした方が勝ちとか、自分の攻撃力と相手の防御力と技で相手の削れるHPが決まるとかいった
基本ルールを崩したRPGは尽く惨敗してるな
>>374 サガはLPっていうHPとは別の概念を出してるし、弱点をついたら防御力無視ってシステムはよくあるよね
リアルといえばドラえもんもアシモみたいだったらリアルでもっと人気でるのに
今のドラえもんは現実にはありえないからつまらん
21世紀だしリアリティーを追求して即刻デザインを変えるべきだよな
リアル推進派の人には頑張ってリアルなRPGを作って見せつけて欲しいね
こんなところで理解されない無駄話するよりも素晴らしさがわかるよ
リアル推進派はこんなスレ見てないで開発に没頭するべき
何時間も戦闘して育ててきた仲間を一瞬で殺されるムービー見るために
ゲーム進めるってのも切ない話だ
そんな数える程しかないケースに粘着するのって精神病のレベルだよね
NPCでもゲスト扱いでもないのにイベントが起こってムービー中に一瞬で殺される
そんなゲームFF7以外で見たことないな
FF7ってキャラじゃなくて石ころ育てるゲームだろ
FFといやあダメージ安定で思い通りとか
ミスらなくなったエスナ、レイズとかがっかりした
お前の私怨に価値なんてないから
グローランサーはイベント死あるけどマシだった
>>354 > そんなの沢山あるゲームレビューで判断できるだろうに、それすらできんのか?
> さすがにそこまでくると、購入者の方に問題があるといわざるをえないような…。
> 自分でソフト買うときに、金出して買うのに、ドブに投げ捨てるような真似して盲目的に買ってるのか?
> せめて自分で選んで買ったことに納得できるくらいは調べて買おうよ。
お前って、地球上の生命体で一番バカだろ?
どこに何のイベントがあるか全て調べてから買うアホがいんの?
買う前からイベントの内容を全部知ってたら買う気失せるわアホ。
お前の見てるレビューには「即死イベントあり!」とか書いてあったりすんのか???
いい加減にしろよクソ野郎が。
>>357 嘘ばっか言ってんなよ。
そんなクソゲー中のクソゲー滅多にねえよ。
低レベルすぎるんだよ考え方が。
滅多にないなら話題にする必要もないよね
>>384 さすがに情報弱者にはお勧めできないと思う。
いくらなんでも極端すぎるぞ、お前
ツールなり情報なり使いこなせないで外れ引く人は何やっても無理だろ、そういうのは。
そういう人はクソゲーつかまされても自業自得としか言いようがない。
>「即死イベントあり!」
あるんじゃないのか? そういうレビュー
調べ方と書く人次第だろ。
ただ、レビューは書いてあるのを鵜呑みにするのも問題だけどな。
自分と同じ嗜好の人かどうかを見定めるのも重要だぜ?
全部のイベントを知りたければ、攻略サイトでも見ればいい。
楽しさ奪われるけど、敢えて自分で情報知りたいから調べるんだろうし
どんだけ、ググるの下手なんだよ。
お前らはやく問題点スレにいけよ。
>>387 > 全部のイベントを知りたければ、攻略サイトでも見ればいい。
> 楽しさ奪われるけど、敢えて自分で情報知りたいから調べるんだろうし
楽しさを奪われたくないから調べないんだろアホ。
もう、お前どっか消えろよ。話にならないから。
>>387 > さすがに情報弱者にはお勧めできないと思う。
> いくらなんでも極端すぎるぞ、お前
ググれるかどうかは別の話として、
イベントを全てググってからでないと楽しめませんって時点でアホだろ。
そんなクソゲーなら最初から出すんじゃねえよって話だが。
>>390 ×クソゲー
○俺が気に食わないゲーム
はい、君はそろそろ日本語とスレタイの意味を理解してね
そういや、戦闘で敵を育てる要素についての話はあまりでないよな
弱い敵を襲ってわざと倒さず撤退を繰り返すと敵が強くなるとか
拮抗している敵勢力の片方を弱らせると片方が強くなったりとか
煮詰めれば面白いアイデアが出そうじゃない?
こんな低レベルな奴の話を聞いてるから売れないんだよな
戦闘というのは単に剣と魔法の世界を端的に表す
演出の一部に過ぎない。想像にルールとパラメータを持ちこんで
ゲーム化することによって、複数の人と仮想の世界を
共有できるようにしたことのオマケに過ぎないわけだから。
CRPGに関しては、空想の面白い世界をゲームというパッケージ化して
商品として売れるようになったというか。つまり、想像の世界を
人に売れるようになったってこと。
・攻撃力に対して防御力がある。
生き物や物に打撃を与える。攻撃にたいして防御する。
・賢明度(知性)がある。
人を説得する。作戦を練る。解読する。知識を得る。嘘を見破る。
・信仰心がある。
礼儀がある。徳がある。忠誠心がある。協調性が高い。
・素早さがある。
機転がきく。行動が早い。敏捷性が高い。うまく逃げる。
別に戦闘に限らずともパラメータを適用することができる。
戦闘にクローズしたままだと、アクションにするとかパズル性を強くするとか、
結局はそういう方向にしか向かなくなる。
腕力が高いほど重い物を動かせたり、敏捷が高いほど回避行動などが成功しやすい、
っていうシステムが本格的に戦闘面と両立している名作RPGって未だかつて無いよなあ。
仮に、腕力が50ないと通れない場所があるとして、レベルと連動してしか腕力が上がらないなら、
ただのレベル制限でしか無い。で、リアリティを意識しつつゲーム性を出そうとすると、どうしても人員入れ替えになるだろ?
そうなると、選ばれし勇者御一行の冒険じゃなくて、一般人を雇って宝探しするような話になっちまうよなあ。
でなければ、持ち物制限を厳しくして、戦闘用アイテムを持ちすぎると他の探索アイテムが持てなくなる、
場所に応じて最適なバランスで挑め、みたいなゲーム性か。戦闘能力や武器の性能よりも、
戦闘用アイテムの比重が圧倒的に大きくて、常に何かを消費しながら戦う感じか。この方面も未だかつて名作が出てないな。
仲間がロストするとそいつの経験値がパーティーに分配されるシステム。
少年漫画っぽい仲間が死んでパワーアップが表現でき、ロストした残念感も軽減できる。
>>396 Wizで訓練所出たばっかりのキャラクターの装備をはいで売って登録抹消よりエグいことになりそうだな。
レミングスやチューチューロケット、ピクミンや
カルネージハートにも通じるようなRTS的な動きを
矢印などのアイコンや単なるコマンド選択ではなく
プレイヤーキャラがミクロ視点で行動して作るというか。
プレイヤーキャラと同じパラメータを持つNPCと
交渉したり取引したり、時には戦闘があったりして
矢印アイコンでネズミたちをゴールへ導くように
シナリオを動かしていく。
あまり攻略するとか謎解きするとか、それだけじゃなく
サンソフトのマンホールやセガのスイッチのように
何が起こるか楽しめるような。
399 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 13:17:15 ID:4PaUeoRE0
日本語でおk
400 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 13:47:32 ID:3svpp6sj0
戦うとか逃げるとか、そういうコマンドの選択はもう古いと思うんですよ。
だからって攻撃をボタンに割り振っただけとか、そういう小手先の変化もわかりにくくするだけ。
もっとわかりやすい変化が必要だと思うんですね。とはいえ思念で動かすなんてトンデモ技術は存在しまい。
Wiiの棒降りだって、結局はボタン操作が棒を振るにかわっただけで、ぜんぜん進化とはいえないじゃないですか。
だからね。フルオート。AIによる学習機能付きフルオート。これですよ。
電源を入れたらプレーヤーはみているだけ。主人公は勝手にクエストを受け、勝手にクリア。パーティー編成も自動。
ゲームオーバーになったら再開するのも自動。もう電源入れたら何もしなくても良い。すごい!画期的!
いっそのこと電源も自動でも良い。電源入れるも何も、ソフト入れたらノンストップ。エンディング後、強くてニューゲームも勝手にやってくれる。
すげー!パーフェクツなフルオート!これが新世代のRPG!そう思いませんか?
FF7ACですね。わかります。
門番に守られた門がある。
門番を倒して門を開けてもいいし、門番を説得して開けさせてもいいし、
門番を誘惑して仲間にしてもいいし、門番を誘い出してその隙に通り抜けてもいい。
一本道だとそのうちの一つしか方法はなく通り抜けたら終了だが、
通り抜けるだけならどんな方法でも通り抜けられるが
その後の展開に違いが出てくるという。
ストーリーを鑑賞するのではなくて
何が起こるか楽しんで出来るゲーム。
ADVみたいなのを希望してるわけだな。
戦闘めんどくさいんなら成長要素もイランだろうし。
>>400 RPGとは言えないが、マジでそういうゲームが出てもいいのにな。
普通に見てるだけで悲劇のエンディングまで一直線に
ムービーが進むんだけど、ときおりQTEみたいに指示が出て
それを無視、または失敗するか成功させるかで展開が変わる。
テキストベースのサウンドノベルを映像ベースに置き換えたような。
今のハードと大容量ディスクなら1時間くらいの尺で作れるんじゃないか。
405 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 14:01:55 ID:3svpp6sj0
>>403 ストーリーなんかいらないという人と戦闘なんかいらないという人の間をとって
「ストーリーも戦闘もないRPG」
っていうのはどうでしょうか?両方の人に訴求できると思いませんか?思いませんね。
>>403 ADVだと、それこそストーリー要素に縛られるからな。
まあ、成長要素というよりはゼルダの伝説のように
必要な物を揃えるために行動するというほうがいいけどね。
何か見つける→準備する→起動するという流れがあればいい。
407 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 14:15:22 ID:3svpp6sj0
まじめに考えるとRPGで一番無駄なのは移動時間。だけど移動はレベル上げに必要になり、かつ戦闘を楽しむ入り口となっている。
だから戦闘システムを考えるなら、一番無駄な移動時間と、それによるエンカウントという要素を統合する必要があるのではないか?
すなわち、移動エンカウント戦闘システム。意味わかんないや。
っていうか、もうずっと戦闘で良いんだと思うんですよ。移動とかしないし、最初から全部エンカウントしていればいいじゃないですか。
で、戦闘は必然、こうなれば繰り返すわけだから、短くて充実した要素があればなお良い。
いっそ、ボタンに割り振ってAボタンが剣、Bボタンが防御、Cボタンが魔法みたいな。
ターン制も時間がかかるからリアルタイムにして、十字キーで的に近づいて、Aで攻撃、敵が動いたらすかさず防御!みたいな感じで。
ストーリーも戦闘をジャマしない程度に画面に表示が出るとか。町とか村でも移動は無駄ですから。
それは一本道の考え方だな。FF12である程度答えが出てるし。
409 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 14:25:37 ID:3svpp6sj0
一本道じゃなくても途中で「今すぐ村を助けにいく」とか「城に向かう」とか出れば問題ないのですよ。
本来はマッピングとかフィールド探索がCRPGの要だからな。
ストーリー重視の一本道化することで、ただの移動になり果てた。
411 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 14:32:17 ID:3svpp6sj0
じゃあこうしよう。
マッピングが必要なゲームは戦闘がジャマだから戦闘はなし。
戦闘を重視するゲームは戦闘がメインだからマップはなし。
ストーリーを読ませたいゲームは本でも書いてくれ。
何が「じゃあ」なのか意味不明だが。
413 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 14:42:23 ID:3svpp6sj0
じゃあの検索結果 約 23,600 件中 1 - 10 件目 (0.05 秒)
もしかして: シャア
414 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 15:34:03 ID:7BZpEIDFO
いいと思う戦闘システムランキング
トップ10、さあどうぞ
415 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 15:39:31 ID:3svpp6sj0
いいと思う戦闘システムランキング(順不同)
ストリートファイター2
バーチャファイター
ファイナルファイト
ゴールデンアックス
バーチャロン
ゼルダの伝説 神々のトライフォース
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ファイナルファンタジー12
聖剣伝説2
ダンジョンマスター
ゴールデンアックスとか無いわー
聖剣伝説2も無いわー
>>400 俺は404とは違ってQTEすらいらんが、欲しい
乱数要素はあってもいいかな。それかちょこっとだけエディットできる
ルナドンのどれかみたいにCD入れるとそれを元に生成、とかでもいい
重要なのはなんかシステムが働いてて
こういうシステムにこういう入力があったからこう出力されたんですよ、ての
すまん、100億通りだった。
実際はメインの数パターンから類似しているのがトータル100億通りということらしいけどな。
ああ、それで主人公が完全AIで動くの
8千円くらいなら出せる
CSだと鴨がまだ居るんだなあ・・・
CSに移植しまくるわけだわ
ADVやノベルみたいなのだとあからさまに提示された選択肢になる。
RPGの移動や行動のコマンドは能動的に使えるのがいいところ。
それをより汲んで影響するようなRPGが理想形。
で、戦闘はどうなるんだ?
侍道チックに逝こうぜ
戦闘もさ、フィールドをどこまでもいけると、
無理してちょっと強めの敵が出るとこで戦うか、
弱い雑魚を相手に戦うか、って選べるのに、
今のストーリー主導型のRPGは、わざわざ通行止めとか作って、
先に進めないようにしてるでしょ。それがダメだ。
ストーリーをいらないとは言わないけど、他を阻害する要素になってるから、
極論で「いらん」とか言い出す人がでてくるのも当然なんだよ。
どこ行っていいか分からないで強い敵に殺されまくるのは最悪だけどな
そこでFF2ですよ
街をでて目の前の岬に行ってみたらカマキリに食われたでござるの巻き
強い敵にあれこれ工夫して戦えると楽しいよね。
見返りもおいしいし。
>>426 かといって、自由度が高ければ高いほどいい(極論)というわけではないよね。
「決定回避の法則」って何かのCMでやってたでしょ。
多くても両手の指で数えられる程度に制限してやらないと、
プレイヤーは思考を放棄してくじ引き状態になってしまう。
例えば、レベル1では絶対に通り抜けられない場所に
序盤から行けたとしても時間の無駄でしかないだろう。
「こっちは敵が強いから無理だよ」って追い返しても全然問題ないし、
そういう無意味な選択肢は害でしかない。
そこで追い返すのがダメなんだよ
行っても良いけど俺しらねーってスタンスでいいじゃないか
強過ぎる敵が出るところへ行って一回全滅すれば自粛するしな
>>431 > 「こっちは敵が強いから無理だよ」って追い返しても全然問題ないし、
だから「敵が強いから」無理だってプレイヤーに分からせるには戦わせるのが一番だろ。
今は強さとか関係なくストーリーのフラグがたってないから行かせないだけじゃないか
強い敵と戦って全滅してセーブポイントからやり直しっていうのが最大の癌。
ピンチになったら、どこからか助っ人が現れて「ここは俺にまかせてお前たちは逃げるんだ!」
「危ないところだったな・・・。早くここを出ろ!お前たちみたいなヒヨッコには百年早いぞ!」
っていうイベントがちゃんと起きるなら許す。命を軽く扱いすぎてるRPGがあまりに多い。
現時点では無理くさい相手をどうにか倒そうって時が一番脳汁が出るだろw
そうしてわらしべやスネークして高価な宝探ししてる時が一番楽しいから変な制約はない方がいい。
無理くり進んでハイリスクハイリターンもよし、安全策もよし。
それは選べる方が楽しいよ。
>>435 フラグがたたなきゃ、そのイベントも起きず、行き止まりのままなんだろ
>>437 違うだろうね。
味方が戦闘で負けたら、普通ならゲームオーバーになる所だけど、
その代わりに“助っ人が出てきて「ここは俺に任せろ!」”の処理に
移行するようにして欲しいって事だろ。
しかもランダムでは無く必ず。
でも
>>435よ、
そのあと、その場で(町に戻されるとかもなしに)復帰だと、
戦闘で負けることによるペナルティが事実上なくなっちゃって、
何のためにTVゲームという体裁にしてるんだか判らなくなっちゃう気がするぞ。
理想のRPG
・オートセーブ
・全滅するとセーブデータが消える
(ただし貴重なアイテムを消費することで数度のお手つきが許される)
・移動や戦闘のたびにゲーム内時間ポイントが加算されていく。
「薬草を早く取ってきてくれ」と頼まれたら本当に早く取ってこないと手遅れになる。
>>438 最初の1回だけでいい。死んで覚えるという「セーブデータ」ありきのゲームが嫌なんだ。
実際にそれでキャラが回収不能になったら、ゲーム機壊したくなるんじゃないか?
Wizの初期はその仕様だったけど、結局、ユーザー側はリセットやライトプロテクトで回避してたし。
勿論、そういうプレイがやりたい人もいるだろうけど、そのニーズは少ないんじゃないだろうか
実際、キャラが死亡したら、ゲームのキャラを自分で削除すれば同じことになるけど、やる人は少ないと思う。
今なら、そのプレイスタイルだと、ご褒美がもらえる方向に走っているような気がする。
(キャラに対してのペナルティではなく、キャラに対してのボーナスのような形)
アメとムチのアメの方がどんどん進化していって、プレイヤーにとってのデメリットなムチの方は極力少ない方向に進んでないか?
あ、そうそう、PSPで、DSでコケたエルミナージュが2になって出るんだそうだ。
http://www.s-f.co.jp/soft/psp/elminage2/ 今度は、キャラ画像を自作で入れられるとさ。
萌え画像がないと言われたのを、じゃぁ、自作で好きなのを入れろときたもんだ。
さて、どうなるのかな?今度は。
ユーザーの声に対応する姿勢は嫌いじゃないし、絵柄も剣と魔法と学園もののモンスターグラフィックよりは個人的には好みなんだが…。
RPGを人生の縮図にしたがってるんだよな。
現実にもう見込みがないからゲームにすがって現実逃避するしかないっていう。
だから必死に吠える。吠えるしかできない。
>>439 クリアーするのに40時間必要なアクションゲームでよくね?
まずは仮面ライダー倶楽部をやることをお勧めするよ。
ただ単にストーリーの先を見るだけのシステムが
嫌だって人もいるんだよ。ストーリーを見るんじゃなくてゲームをしたいんだよ。
未知の領域に踏み込む感覚というかさ。そういうのがないと
わざわざフィールドマップ作って歩かせる必要もない。
こっちはモンスターが強くて無理っぽいから、そっちなら
薬草を買いこめばなんとか行って帰ってこれるかな?とか
自由に歩いてマッピングとか探索して行動範囲を広げていく
あの感覚こそ楽しいと思う人もいる。
ストーリーで縛って一本道にすることで、その楽しみが失われてる。
別にその面白さがわからないってのはいいんだけどさ、
あまりにも偏りすぎなんだよ。もっとバランスよく出してくれよってこと。
蛇足をバランスよく出す意味がわからない
蛇足なのは肥大していくストーリー語りだって
いつになったら気がつくんだろうな。
これだけ売上を下げてても気づかないのは重症だが。
しかもドラクエのリメイクも死ぬほど売れてるのにな。
まだブランドだからとかいう低レベルなことで思考停止してんのかな。
ドラクエはタイトル変えたら売れんだろw
売れるだろ。
でも、ドラクエは誰にも真似できないけどな。
DQの戦闘で見るべき所なんてあるのかよ
いまだに前時代的なシステムで、それが受け入れられてるから
RPGに戦闘システムなんて必要ないんだな、って感じるため?
考え方そのもだよね。
ドラクエは幅はある78とんー?って感じだけどなんだかんだでそつが無い
まさに伝統芸能って感じで一定の評価は堅い
野村ゲーとかああいうのはおまえの顔を見たら嫌になる! 現代美術の醜さだ!と言いたくなる
ドラクエの戦闘システムの意味合いを
根本的に勘違いしてるよな。
いや、別にアクションっぽくしたりFPSっぽくしたりとか
なんでもいいんだよ。なんでもいい中から
コマンド選択式&ターン制というのを”あえて”選んでる。
なぜ、そういうことをするのか?ってのを全然分かってない。
だから簡単にアクションがいいとかトンチンカンなことが言えるんだろ。
アクション要素を入れるとか時限制にして進化してるとか勘違いしてるよ。
明らかにコマンド選択式&ターン制より退化している。その間違いに気付いてない。
RPGのゲーム性ってのはルールや計算式で既に決まってる。
ただし、その楽しさは非常にわかりにくい。だからこそわかりやすい
インタフェースと映像と音楽に頼る必要がある。
それに対してわざわざアクション要素を導入したりして
わざわざ人を遠ざけるのは見ていて痛々しい。
正直いってドラクエ9でアクション要素という話が出た時
コマンド選択式&ターン制より進化したインターフェースが
やっと開発されたかと期待した。
でも結局、本家も超えられなかった壁だったようだね。
それを外野で粗末なアクション戦闘をコチョコチョ作って
ドラクエより進化したとか言ってる姿を見てると哀れになる。
どんだけ哀れな思考回路してるんだ?
>>449 単にブランドで買ってる人が多いんだろうね。
これだけドラクエのリメイクが売れてる現実を見ても
ブランドなんて妄想することしかできないとは
どんだけ哀れな思考回路してるんだろう。
攻撃力を上げれば敵をすぐ倒せるし、守備力を上げれば死ににくくなる
補助呪文の有用性が分からなくても
回復さえしてればクリアできるバランス
システムが単純で分かりやすいので
初めてRPGやる人に安心して勧められる
なんだいきなり?
>>456 ドラクエのリメイクはドラクエブランドじゃないの???
>>459 ドラクエのリメイクはドラクエだけど。
何言ってんの???
ようは売れ続けるにはブランド力だけじゃ駄目で
実際に多数の人が面白いと感じるからこそ売れ続けるってことだろ
>>461 全くその通り。
そのうえドラクエはリメイクされるたびに操作やシステムが
改良され親切になっていく。
じゃあドラクエだからって理由で買ってる人が多いってことだね。
ブランド関係ないなら隠れた良作みたいなゲームがもっと売れてるはずだしね。
>そのうえドラクエはリメイクされるたびに操作やシステムが
>改良され親切になっていく。
反面、ヌルゲー化してるとこもあって叩かれてるよね。
>>464 ミリオン売れてる事実のほうが大きいよ。
DQが面白くないならセブンスドラゴンとかも面白くないはずなんだけど
この両者に決定的な違いがあるの?
むしろ同じ部分を知りたいが?
セブンスドラゴンはネタだろ
>>468 特徴の無い古典的なコマンド式の戦闘システムじゃん
その特徴のない古典的なコマンド式の戦闘システムに
勝る戦闘システムが未だにないけどな。
それ完全にお前の嗜好の問題だろ
なるほど売り上げが証明するんだとしたらFFなんかも高水準のようだな。
特徴のない古典的な戦闘システムだと
言うこと自体がお前の嗜好だけどな。
>>473 まあ、なんだかんだ言って映像のレベルは日本でトップクラスだろ。
コマンド式というかターン制だった
ターン制よりATBのほうが、きめ細かいコマンド入力ができることには異論がないだろう。
4枚前後のカードをいっぺんに出して1枚ずつめくっていく、という縛りルールが
何の疑問ももたれずに一般化されている現状はちょっと異常かもしれない。
その不自由さが面白いという意見もあるだろうが、数値管理の大味さは否めない。
敵味方合わせて8人いるとして、各行動の成否が8回掛け算されるわけだからな。
ある意味、事故死を合法的に引き起こすための大掛かりな舞台装置なのかもしれない。
結局システムにあったUI次第じゃねーかねぇ
ATBの待ち時間はうっとおしいからCTBでいい。
FF13みたいに予め予約して溜まったら実行できるっつーのだったらまだまともだけど
今までどおりのリストから選ぶ方式だとわずらわしいだけだわ。
いまWikipedia見たら、ATBは特許になっていて、
他のメーカーは使えないらしい。こんな普遍的な概念が特許だなんて
暴挙じゃないのか。憤慨した。
同人とかだとATB多いね。
FFの影響ってやっぱ大きいんだな。
システムで特許とっちゃうと、その会社が潰れても権利だけは譲渡されて何年も独占されるから
進化がそこで止まっちゃうんだよね、まぁ、そんな化石みたいなシステムどーでもいいけど
伸びしろ自体はありそうな気もするが。
システムで特許はいただけないな
まあアマチュアとか同人ゲーにはあまり関係ないか
ATBは100%にならなきゃ動けないのがいやだな。
ゲージ100%じゃなくても動けるようにして、ゲージ量に応じて攻撃力と防御力が変動するようにすればいいんじゃ無いだろうか。
単純にインターフェースとして考えれば
ATBはかなり劣悪な環境だが。
もう少し具体的に言ってくれないか?
>>486 具体的も何も、ゲージが溜まるまで待ってなきゃいけないし
コマンド入力待ち時間も制限されるし、インターフェースとして
わざと劣悪なものを提供することで難度を表現してるのかな??
以前から何のためにやってるのか、さっぱり理解できないんだが。
セミリアルタイムじゃないと適応力がまだ低い初心者はついていけないからな
ひとつ聞くが劣悪の意味はわかってるのか?
何と比べて劣悪と言ってるんだ?
リアルタイムでおたおたするのが面白い、というシステムだろ。
待ち時間はスピード最速にすればほとんどなくなる(FFV除く)
面白さなんて個人的なものだから、感覚的にわからないなら
そこで面白いと思っている人とは議論は通じなくなる
まあATBがウケた人が多数いたから続けてるんでしょ
>>484 ゲージが溜まる→コマンド選択→コマンドによって異なる待機時間の後に行動
という形で、時間と効果のトレードオフ自体は既存のATBの中にもあるね。
その上で、100%にならなくても動けるっていうのは・・・モンスターファームのガッツのことじゃないか!
あれをRPGに取り入れた作品が出てきたら面白いだろうなあ。
似たもので、ターン制でMPが毎ターン自動回復するシステム
(最大MPが低くて大技連発できない)はちらほら見かけるけど、
自動回復があると連戦でMPを消耗することも無くなるのがネックなんだよね。
ガッツ+MPの二本立てなら、そこを解消できる。
単なるMPやATBだと、前回の行動に関わらず全コマンドを選択(大技連発)できるから、
戦闘の中で状況に連続的な変化が生まれにくいんだよなあ。そこにガッツという要素が加われば、
ガッツを執拗に下げられたり、味方のガッツを上げるスキルを邪魔されたりして、
大技を連発どころか、1回出せたらラッキーくらいのバランスにもできる。
俺の理想とする戦闘システムはまさにこれなのかもしれない。
ATBは多人数戦にこそ向いてると思うよ
FFは5・6で4人、PS以降は3人とどんどん戦闘参加人数減らしていったけど・・・
5人パーティー制定着してほしかったなぁ
ちんたらコマンドから行動を選ぶって方式を打ち破らない限りはなぁ…
もっと直感的な操作にしないと。
いまの技術とかだとアクションともコマンド式ともどっちとも取れてないシステムだと思う。
ようするにスターオーシャン系が優れてるわけだな。
>>491 2しか知らないけど、あれは技を使える間合いという制限があったのも良かったね。
ガッツがあっても吹き飛ばし技で近付かせてもらえなくてタイムアップで試合終了とか。
いろいろなルールが上手くかみ合っていた。命中99で外しまくるのはどうかと思ったが(笑)。
直感的っつうか全てのコマンドがワンボタンで実行できるRPGはあったな
まあワンボタンだとコマンドの数は限られてくるわけだが
>>493 いや、それならTVゲームなんかやらないでスポーツやれよ
すぐ使えるようにアイテムや魔法を使いやすい位置に配置するのもゲーム性だよね
十字コマンドでアクティブでBS1以外は考えられないよね
>>494 個人的にはスピード感とかは劣るけど聖剣3が。
アイテムや魔法を選ぶのに直感的だし。
ただオート操作とマニュアル操作の住み分けはきっちりしてほしかったな。
>>497 格ゲーやSTGやってる人に言ってきたら?
>>499 >ちんたらコマンドから行動を選ぶって方式を打ち破らない限りはなぁ…
聖剣のあれの名称はリングコマンドって言って
見た目が違うだけでやってる事は同じだぞ?
おまえの言う問題は見た目からくる個人の好みの問題
ATBも同じ、メリットとデメリットがあって好きか嫌いかそれだけ
グランディア
ある
距離=間合い
近付くまでの時間
行動の妨害
行動前の隙
技ごとの行動後の再行動の長短
ない
アクション性
制限時間
これだけ揃って何にも言われないのは何故
>何故
知名度。
>知名度
一般にはそうかもしれん
しかし、ここにいるような奴は知ってるもんじゃないか?
エクストリームなら500円切ってたし、戦闘の参考に買いかと思うが
戦闘以外クソゲーなのは覚悟の上で
グランディア1は完成度が高いのが裏目になって、印象が薄くなってる感じがする
戦闘で詰まったりハマったりするところがないし、操作や難度的ストレスを感じることがまったくない
一見良いことのように思えるけど
一生懸命頭をひねって戦術を立てたり、頑張ってレベル上げをしたりする必要がないから
苦労やストレスがないぶん、クリアの快感も薄い
頑張って頑張って、我慢して我慢してドピュ、ンッギモヂイイイイイってなもんでしょ。快感ってのは
ストレスフリーすぎると印象が弱い。
戦闘での引っ掛かりがないから、ストーリーに集中しやすいんだけどね。
できは良いけど、根本的に戦闘のためのゲームじゃないからだと思う
すまんエクストリームはやったことないわ
つーか1以外やってないや
1はストーリー戦闘すべての面で完成度が高いけど
戦闘のためのゲームじゃなくて、あくまでストーリーと世界観を見せるためのゲームだろうしね
グランディアは魔法のシステムがイマイチ。
グランディアって別に大して何もねーじゃん。
1しかやってないけど。
ええー!なんかあった?
良いところは前述したが
どの辺が大したことないんだろうか
システム面で頼む
グランディアの距離の概念なんてあんま意味ねえじゃん。
自分で位置決めたり避けれるわけでもないし。スタン技もワンパだし。
どこが大したことないって聞くのは無駄だろう
場所がわかるぐらいだったら大した事だ
全員同じ魔法使えるようになるのはちょっとなあ・・・
ストーリー主導型だと、全員同じ魔法どころか、
完全に成長方針を最初から決められてて、
レベルアップで自動に成長するだろ、アレ最悪
シナリオ上、魔法使いの設定だろうが、こっちは戦士として育てたいんだよ!的なことさえ許されない
別に許されない事はないからそうしろよ
そういうゲームだからしょうがない。
移動先がほとんどランダムだから戦略が立てにくい
たまたま敵同士が寄っていたり並んでいれば範囲攻撃で同時に倒せるけど、狙って敵を密集させることはほとんど無理
つまり敵もこちらの都合に合わせて密集してろってこと?
ゆとり思考ですね
お前らちゃんと相手のほう見て会話しろよ
おとりになって引きつける、ノックバックで押し込む、あとは地形利用とか
しかし戦略立てにくいほど敵の移動がランダムなゲームてあるか?
大抵何も考えずに一直線にこっちに向かってくる気が
挟撃を狙って迂回するパターンと突っ込んでくるパターンを使い分けに関してはランダムと言われるだろう
製作者の想定する勝手読みにしたがって行動してるわけでランダムというほど無機質ってわけではないんだが
対等な相手である人間ではないという見下しでランダム扱いされる
対人なら変化とか言われるのにな
グラXはRTSを戦闘に落とし込んだ感じだからな。
戦闘フィールド広げて技ごとに射程設定したり移動をもっと融通利くようにできればよかった。
まあコントローラの操作じゃあちょっとだるいけど。
後は地形とか敵を引き付けたりとかね。
CPU相手なら下手にゆらぎをもたせず、521のような使い分けがあるにしても乱数への依存は低いほうがいいかも
戦闘開始時点では数パターンから乱数で決まっても、戦闘途中で乱数による変動は無しとか
(2行目は1戦闘がそれなりに長い前提で。要はプレイヤーが見切る余地がある)
ガンパレなんかは相手の攻撃範囲移動を読んで多数の敵の攻撃を移動でかわしながら戦うのが楽しかったりするけど
あれは敵の行動が単純だから成り立つんだよね
非合理な行動する阿呆な敵がいたらかえってやりづらいであろうという
途中で変動しないぐらいならただのサンドバッグとしてプレイヤーの太鼓持ちしてる方がいいんじゃね?
ワンパの時点でどれだけ頑張っても初見殺ししか出来ないんだから
そんなつまらない戦闘させるぐらいだったらいかに勝利を演出するかを考えた方がスマート
いや、相手の行動が一定パターンだとしても
「どうすればこれを攻略できるか」てのはある程度試行錯誤が必要だよ
連戦や数値の問題で効率が要求されてくるとまた違ってくるし
かといってそれまでの経験が全く無駄になるわけでもない
初見でぶち殺された後にね
ぶち殺してザマァした後に試行錯誤させるとかいい加減止めて欲しいわ
情報オープンにして戦う前に試行錯誤させてもいいだろ
わかってるからこそ如何に勝つか、つまり演出を最初から考えられる
どんなジャンルのゲームでも死んで覚えるは基本だ
それが嫌なら攻略本買え
前触れ無しに即死級技使われるのはただ単にうざい。
前触れはあるけど防御してればいいとか特定のなんかつかわないというのもうざい。
>>526の意見にも一理あると思う。
事前に情報を入手できるとした場合、
死んだときのペナルティは逆に重くする必要がある。
そうしないと情報を集める重要性がなくなるから
リトライでリアル時間を奪われるのって
けっこーペナルティに感じるが。
有名どころの丁寧なRPGって、事前ヒントや対策が豊富だから結構一発クリアできるもの
初見クリアだと全滅するのは2、3回くらいで、縛りを入れない限りそれほどやり直しはしない
RPGってアクションと違って、操作の熟練が必要無いから
戦略さえ適切なら、一発クリアできる可能性が他のジャンルより高い。
一日のプレイ時間が限られる状況なら、そういうのが思考ゲームの長所だと思う
>>529 あいつが言ってる事はそういう事じゃないぞ?
確実に勝てる敵に対してどの手段で倒すか選ぶという話だぞ?
あと、オートセーブオートロードじゃないとデスペナの意味がない
ゲームブックみたいに情報は事前に手に入れることも可能というのが良いよね。
つまらんサブイベントいれるぐらいならそういう情報や秘密、背景話などの入手サブイベントを
入れるべきと思うね。力押しでも可能だけど、そういうのもある。それがRPGでしょ。
二周目とか攻略見てる人にとってはわざわざ攻略を得るためにサブイベントやるのもたるいから
村人の台詞とか本棚の本に紛れ込ませとくくらいがいいんじゃね
イベントにするくらいなら攻略が楽になるアイテムを与えるくらいないとダメかと
サブイベントだからやるやらないは自由のつもり。
街の人に話しかけるの面倒くさいよね。
タンス調べとかもう絶対に無理。
擬似オートセーブとして、こういうのは無理かな。
何をしても、うまくいったのかどうか明確に示されず、
現実における試験みたいに、しばらく時間が経ってから結果が報告される。
例えば、敵のHPを0にして勝利というあからさまな成功ではなく、
敵のHPを可能な限り削って、あとは合格発表を待つという形式。
これでRPGを組めたら、死ぬ=リセットという方程式は崩せる。
それはそれで戦闘での勝利の手ごたえが伝わらなくてアンサガみたいなもやもやになりそうなヨカン。
1回戦闘するたびに、こんなメッセージが出るRPGとか、ちょっと見てみたいw
↓
50回前の戦闘結果が届きました。
ターン数・・・B
味方の総ダメージ・・・B
敵の総ダメージ・・・A
総合評価・・・B
獲得点・・・12
累計獲得点が250を越えました!
あなたは3級に昇級しました!おめでとう!
文章で直接ヒント出すんじゃなくて
店屋に魔法耐性の防具が売っていたり、特定の傾向のあるザコをあらかじめ攻略させたり
マップにいかにも何か出ますよって演出を入れたりすることで
その後どういう展開があるのかプレイヤーに予測させる
ま、ドラクエはそのあたりがうまかった
普通に行動が時間差で後に影響するみたいなのでいい気がする。
そして取り返しがつかないのはやる気なくなるのでリカバリーすることも可能と。
つまりリセットじゃなくゲーム内で失敗をやりなおすんだ。まさにRPG。
うんうん。無理しすぎると三日後に筋肉痛になるシステムとか、いいかもしれない。
敵には勝ったが、自分の老いには勝てなかった!という
>>539 そういうのって結局、自分が能動的に情報集めしたわけじゃないから、
ゲームじゃなくて「演出」になっちゃうんだよなぁ。
ちゃんと「情報あつめ」部分もゲームとして成立できないんだろうか
断片的な情報を集めて謎を解くのは
アドベンチャー/RPGの主要なゲーム性なわけだが
そんなん必要ない、ストーリー見るだけのRPGしかやったこと無い人は
>>535みたいな反応になるんだろ
そういう人だと道なりに沿って進めればストーリーが見れる、くらいの考えでしかゲームをやらないから
演出がヒントになっているというのに気づかないことも多々あるし
気づくかどうか、注意力があるかどうかでゲームになってると思う。
>>542 初代DQは魔王の城に行く方法とか強力な武器の在り処とか
そう言う情報を歩き回って探す所からはじめるゲームだったよな
楽しいけどネットとか充実してる今じゃこのシステムを成立させるのはちょっと難しいのかね
>>544 ネットの答え合わせを使うか、使わないかはプレイヤー次第だからどうでもいい。
それよりも最近のRPGが「探索」部分をないがしろにしてることのほうが問題。
くだらないミニゲームとか入れるくらいなら・・・とか思うわけですよ
テレビゲームで情報収集した気になれるのはニートだけだろ
情報を探すとか、探索をするといっても、現状は
行き当たりばったりの総当たり方式ばかりだからなあ。
ひたすら人に話しかけまくるとか、道なりに進んだらボスがいましたとか、そんなのだ。
考えてどうにかなる、っていう謎を提供してくれるRPGは皆無に近いね。
アイテムの使い方一つとって見ても、昔のRPGは
「どこで」「何を」使う、だったのが、最近のRPGは
「何を」の部分が自動化されていることが多い。
「もしかしてここであれを使えるかも?」とひらめく楽しさが奪われてる。
行動範囲が限られているからキーアイテムなんてお使い以外のなにものでもないからなぁ
>>543 いや、勝手に決められても困るんだけど、
マイトアンドマジックとかハイドライドみたいなのも昔はやってました。
せっかくフィールドがあるのに、
直進するだけでヒントから目的地から全て揃う感じだからな。
なにかの謎を抱えてほうぼう探し回ることが無くなったな。
総当りした時点で負けた気分になる
うまく開発者の意図を読めれば10分の1くらいの時間で解けてちょっと嬉しい
結局スタンドアローンRPGは開発者との読み合い勝負だと思う。
552 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 23:32:16 ID:DoLSWTdyO
そんなゲームみたことないのでおしえてくだしあ
アイテムの使い道が一種類なのもショボイよな。
552は550へ
実際問題、今さらほうぼう歩きまわされるゲーム目の当たりにしてどんだけの人がそれをやりたいと思えるんだろうか・・・
でも、宝箱をからっぽだと思っていても全部あけたくなるように、選択肢を一度はセーブして全部見てみたいって気持ちもあるけどな。
見ないとどういう選択があったのか気になってすっきりしない。
一度のプレイで全部見ておきたいって心理もあると思う。
勿論、そういうのがない人もいるだろうけど、どーでもいい選択に2週目を要求されるようなのは面倒かも。
どれかしか選択できなくてオートセーブされて、2週目で別のを選んで外れ引いてオートセーブされたら脱力感がありそう。
それがいいって人もいるかもしれないけどさ。
>>557 選択肢に「あたり」と「はずれ」しかないと思ってる限り、
そこから抜け出せないんじゃない?
まぁ、本当にアタリとハズレしかない馬鹿な製作者が作ったゲームもあるけど。
ちょっと違うかもしれないけど
話すすむと街の人のセリフが変わるゲームとか
いちいち全部確認しないと先に進めない
フラグ立てて会話すると話が先に進む人物がいたりすると
フラグ立てる前の会話ぜんぶ聞いときたくなる
だからRPGやると疲れるんだ
メインストーリーとサブストーリーとか考えてるから
おかしなことになってくるんだよな。
そういうことじゃなくて、なかなか解けない謎解きとか
宝珠集めとか、そういうもんを抱えながら
各地のエピソード的なショートイベントを見て回るみたいな。
「いえ、あっしはつまらない謎を抱えて寄って見ただけなんですけどね」
みたいな体で色々な問題をちょこちょこ解決してく勇者様的な。
なんか一見ストーリーも構成も何もなく適当に
並べてあるように見えて、実際にやってみると「おお!流れができてる!」
みたいな驚きがね。そんなゲームを見なくなった。
でも、そういうのって最初から攻略本とかネットで
安易にパスしちゃうと、一生気付かない体験なんだろうなあ。
言っちゃえば、ドラクエってそういうのを
攻略本見て解いちゃうような人にも気付いてもらえるように
あえてストーリー仕立てにしてある親切な初心者向けというか。
いつの間にか違う方向に行っちゃったような感じだけど。
>>555 わかっとるがな
>>557 無意味選択肢ゲーを100本もやれば、そのうちコンプなんて気にならなくなる
どの選択肢も正しいが、ゲーム状況によって選択肢の有効度がことなる
のが良いゲームの秘訣らしいぞ
→はい
いいえ
とかシナリオの選択肢じゃなく、誰から先に装備を充実させるか、とか状況判断の話だが。
>>559 そこまでやるなら攻略サイトを立ち上げて、
全文公開すれば、自分と同じようなタイプの人に感謝されると思うよ
>550
物語の登場人物が目的もなく彷徨われても困るだろ
何の目的もしがらみもない観客であるプレイヤーと違って、キャラクターには目的もしがらみもある
だから当然そのために動くわけで選べる道はそう多くはない
>>551 当てたのは運任せに過ぎないのに読みあい(笑)
誘導されてるだけなんだけど自分が優れてるから出来ると勘違いさせるのが重要だとドラクエだかの人が言ってたな
>>562 552は上2行に該当するもののことだよ
>>564 一本道シナリオだから誘導しなくちゃいけないんであって、
どれを選んでもちゃんと道筋があれば、そんなことしないですむ
なんで問題点スレと内容がいれかわっとるんだ
>>564 > 物語の登場人物が目的もなく彷徨われても困るだろ
> 何の目的もしがらみもない観客であるプレイヤーと違って、キャラクターには目的もしがらみもある
> だから当然そのために動くわけで選べる道はそう多くはない
目的もなく、というより勝手に目的を見つけてもらって
探索してもらうというか。ボードゲーム的な感覚だと簡単に思いつくんだが。
小説的に起承転結みたいな固定観念に囚われてると
全く思いつかないんだろうな。
まあ進む道が一つしかないなら迷うのはムダだわな。
>>567 たとえば、ビアンカとフローラを選ぶのに「アタリ」と「ハズレ」があるのか?
謎解きの難度を考えて、難しいやつをひとつかふたつ抱えながら
簡単なやつを解いて回るながれを作るというか。
別にそれだけじゃストーリーでも何でもないんだけど
NPCのセリフとかで演出してやると、ストーリーを紡いでるような
雰囲気になるというかね。
謎を解くというクエストを並列進行で中断出来るだけだろw
まんまストーリーにのっかってるよ
一本道RPGが入門でそこから先があったら良かったんだけど。
言ってもわからないんだろうなあ。気付けばハマるんだが。
気づく前に投げ出しちゃってダメなんだろうな今のRPGに慣れちゃうと。
どこからでも中断できるとか、そんなんじゃなくて
あるかどうかそれ自体が探索になってるというか・・・。
もう、ダメなんだよね。やったことない人に何言っても無駄だよな。
ドラクエって、やっぱり偉大だなと実感した。
一本道じゃないと遊ぶ力が無いのかねえ・・・。
ドラクエはバリバリの一本道ですがwww
語尾がいつも「というか」や「みたいな」だね。持論があるなら、
きちんと文章にまとめてから書き込んだほうが説得力が出るよ。
まぁ終始自由度高いと戦闘バランスがとりづらいから一本道でもいいんでね?
このスレ的には。
ただ戦闘での自由度は欲しいな。
ずいぶん前のレスに話戻るけど、戦闘前にあつ程度モンスターの情報が集められるなら
バランスとかも関係ないはずなんだよね。
自分の戦闘力では倒せないと分かれば、他の弱いモンスターと戦うようにするわけだし。
RPGって、本来自分で戦う相手を選べるもんじゃなかった?
ドラクエ3までは言うほど一本道でも無かったんだけども。
ドラクエ1は入門用でマップもそれほど大きくなく
結構自由に歩かせてた。
ドラクエ2あたりから、自由にやらせてハマらないように
ストーリー仕立てですんなり導入できるようにしたみたいだが。
いつの間にか初心者でもRPGの遊び方が出来るようになってる。
だいたいドラクエ2とドラクエ3は船をとってから
本格的にやらせる流れで。そこらへんが見事だった。
敵から襲ってきたらどうしようもないな
格上の敵を簡単に回避できるわけがない
もう市町村レベルでどうにかなる問題じゃない。
国全体が間違った方向に進んでいることを憂えているんだよ、我々有識者は。
方法論は各自違っても、どげんかせんといかんって意識があるから皆ここに集ってるわけでしょう。
>>583 最初の1回はともかく、出現場所が分かれば避けられるでしょ。
だから古くはWizの時代から、階が深くなるごとにモンスターが強くなるとか
DQ1は、橋を渡るごとに強くなるとかルールを作って明確化してきた。
それが形骸化して、おかしな話になった
>>581 弱点や攻撃の傾向はわかってもどのくらいの強さで倒せるかどうかまでは分からないんじゃないか。
序盤のボスが大人三人が頑張れば勝てるよってくらいの強さだとしょぼいし、
かといって終盤ボス全員が世界を簡単に破滅させるくらいの力を持った奴らでも困る。
「あいつなら15レベル位で勝てるんじゃないかな」ってゲーム内の人間が言うのも違和感がある
.hackみたいなんだったらできるが。
普通のRPGでは難しいな。 メタネタって大抵寒いし。
15レベルぐらいってのは世界の知識をまったく知らないプレイヤーのための変換だから
街一番の戦士なら勝てるとか言われても何の尺度にもならんだろう?
でもその世界に住む人ならおおよその強さはわかるわけで
>>586 そんなの簡単だよ。大昔の勇者が何の呪文、装備で倒したのか、とかを
伝説とかおとぎ話みたいなので伝えればいい。
それから、
>>586の違和感って、ストーリーにそぐわないから感じる「違和感」でしょ?
結局、シナリオを第一優先で考えるように刷り込まれてるわけだよ
ま、本来なら強さの境が変わる橋とかは内部への流入を避けるために砦とか外壁を作ってるだろうから
そぐわない実力を持った奴が通ろうとしたら止めるだろうけど
毒電波に操られて命を散らす操作キャラはいい迷惑だ
毒電波にやられたやつのせいで少ない住人がさらに減らされたんだぞ?
主人公よりこのスレの住人のほうがよっぽどいい迷惑だよ・・・・・
>>589 呪文や装備だと弱点みたいになっちゃうし、ボス全員が復活した奴らってのもワンパターンだろ。
下段は何の話をしているかわからん、どの部分がゲーム内の人間が15レベルという単語を使わないシナリオについて書いてるように見えたんだ?
だから・・・そういうルールができたのはプレイヤーにモンスターの強さを想像させるためだろ
止めるとか、止めないとかも結局、シナリオの都合だよね?
EverQuestの場合は、モンスターを遠めから「見る」ことで、
自分のレベルと相対的にどのくらい強いか表示させるシステムを採用した。
死のペナルティがきついMMOだから、当然事前に情報を与えなきゃフェアじゃない、とでも思ったんだろうな
なんか選ばれし勇者だみたいな話からおかしくなってる気がする。
勇者様を動かしてるんだから全滅する奴は間抜けだみたいなことがね。
わけのわからんヒゲ親父をいっぱい殺せるスーパーマリオは偉大なんだな。
まあ、強い敵と対峙して全滅して体勢を立て直してもっかい・・・っていう
トライ&エラーがゲームの原則のはずなんだけど。
やる前から全部対策できて全滅しないようになってるとか
どんだけとか思うが、それが普通になってるとことが怖い。さすが勇者様。
勇者様ってのは誰のことなんだ・・・?
テレビゲームごときで負けるのが嫌だと必死になるのがそもそも間違いだよね。
このスレでいうと?
>>597 いや、それはゲームを楽しんでることだから
別に悪いことではないと思うが。
「たかがゲームだから負けも全然悔しくないし、手加減してプレイします」
ってのもおかしな話だ
>>595 RPGはリアルスキルが関係ないゲームなんだから、何度も挑戦するというと、二回目には対策がわかってしまったり、でなければ総当たり的に戦略を試すことになるだろ。
自分が向上した気分にもならないし、面倒なだけじゃん。
深入りして強敵と出会って全滅させるのはいけないことだとか
強敵と出会って全滅するのはおかしいので、出会うポイントがあらかじめわかってて
万全に対策して全滅しないようにさせるべきだとか、
ズレてんな〜と思うのは俺だけなんだろうか??
それを攻略すんのが面白いんだろ?ってことだと思うんだが。
いやそれでいい
>>595 いままでにも何度か出た話だが、
体勢を立て直すという手順をしっかり作ろうとすると、
真っ先に気になるのが「逃げる」という行動の扱い。
普通、「戦う」といっても、どの技を使うかなど色んな手段が選べるのだから、
「逃げる」の場合にも、いろいろな逃げ方を選べて、
逃走ポイントが一定値溜まったら逃げられるようにしてはどうか。
というようなシステムが考えられる。
しかし、そこまで作り込むと、戦う、逃げる、というくくりすら邪魔で、
「戦いながら逃げる」ということも当然できなきゃおかしいと気づく。
戦闘コマンドの大まかな分類としては、
・戦いに集中する
・戦いながら逃げる隙も窺う
・逃げながら牽制する
・逃げることだけを考える
こんな感じになるのが自然じゃないだろうか。
んーと、「逃げる」については後処理に左右されることだから。
ランダムエンカウントで「逃げる」と勝利扱いの処理になるというか。
だから「まわりこむ」確率が高くなってる。
逆にWizのように倒さないと先に進めない感じだと
どうぞご自由にお逃げくださいくらい簡単に逃げれる。
メタルマックスというゲームで地雷型の敵が地面に潜ると
戦闘が終了してフィールド上に地雷が埋まってて
それを踏むとダメージを受けるっていう仕掛けがあった。
「まわりこむ」もこんな演出だったら面白いのにと思ったこともあった。
うーむ・・・もう少しゲームとして成立しそうな例を挙げてみる。
まず、珍しい敵の写真を撮影してきて、それをお金やアイテムと交換できるシステムがあるとする。
(あるいは151匹の写真を撮影してモンスター図鑑を完成させてくれ!という依頼でもいい)。
そして、逃げ方の部分を、従来の戦闘と同じかそれ以上にゲーム性のあるものにする。
敵に打ち勝つことももちろん無駄ではなくて、それはまた別の形で普通のRPGと同じように評価される。
このように、今までおざなりにされていた「逃げる」に日の目を当てることで、
戦闘におけるゴールの多様化(この話題も何度も出たね)の受け皿の一つになれると思ったんだ。
ちょうどRPG全体が一本道であることが問題だという話が出ていたけれど、
俺は戦闘の一本道が戦闘システムの抱える最大の問題点だと考えている。
なぜなら、選択こそがゲームそのものであり、1つの選択肢からは選んだことにならないからだ。
けっして、「敵を殴り殺すだけなんて不自然だ。話し合いもしたい」という表現的な意味からの主張ではない。
今後も、こういう姿勢でこの問題に取り組んでいくつもりなのでよろしく。
>>607 そういうの好きだ。シンボルエンカウントで、遠くから矢を撃ってくるシンボルとかも同じような発想かな
一気に金稼ぐため今のレベルじゃ絶対勝てないような高レベルの土地に無理矢理行って
強いモンスターの写真だけとって後は逃げまくって帰ったりするのか
リンダとかポケモンは捕縛で活かしているな。
まぁ大目的(魔王を倒す)以外にもユーザーが見つける目的があればいいんじゃないかと。
まぁ逃げるは余計な労力をかけないって点では今でも十分強力なスキルだとおもうが。
雑魚敵が出てこない、ボス敵だけのRPG
その代わり、かなりの長期戦になる
逃げるのも経験のうちだから、経験値が入ってしかるべきだ
昔読んだフォーチュンクエストにそんな事言ってる奴がいてちょっと納得した
経験としては負けたほうが得るもの多いはずだよね
それは違う
負けたら得る経験が多いのではなくて
負けたら経験を得ないといけないというだけ
負ければ強くなるなら苦労しない
その理屈なら格下の奴ばかりと戦っても強くなるのか。
え???
話が進まないからその勘違いに合わせて話をするけど
普通に考えれば相手が格下でも戦えば戦うほど強くなるだろうな
小学生と戦っても得るものは大きいんだ?
小学生のドリルいくらやっても賢くはならん。
段階毎の負荷は必要。負荷がないことをいくらやっても大きな成長はない。
>>617 強くなる=得るものが大きいと思ってるんだ?
それはね、全然違うよ?
>>618 それはドリルをやる事が負荷になってるから
新たな公式を覚えないだけで基礎の計算力は向上する
ただ、大きな負荷はないから確かに大きな成長は期待できないな
ゲームで言うと真新しい技の習得はほぼないが
ステータスは上昇してるし、今まで覚えた技の派生技は閃く状態
>それはね、全然違うよ?
どう違うの?
わざわざ現実に当てはめなくてもいいよ
筋力トレーニングも負荷がある内がトレーニングで
負荷がなくなったらそのレベルでの維持となる。
負荷を上げていくことで筋力アップしていける。
バトルの過程で手に入る成長用素材を修行ミニゲームで調合して強くなれ!レシピ集めもあるよ!
RPGの成長は単なるバランス調整装置でしかないと考えるなら
つまり低レベルクリアのような遊び方を前提にするなら
勝つより負けたほうが成長が早くなるという方法でバランスをとる
というのも悪くないとは思う。
縛りプレイを前提にしちゃダメだろう
>>612 「飯島健男」という単語が頭をよぎった。
他のゲームでもありがちな、上手くプレイするほど簡単になり
さらに上手くいきやすくなっていくというジレンマ
極論を言えば自発的に縛りプレイしたくなる作りにするしかないな。
縛るほどアイテム入手率が上がるようなのは有りだと思う
すばらしきこのせかいでそれっぽい事やってたな
ザ・格差調整
リソースに使用期限を設ける
例:食料をたくさん手に入れてもすぐ腐ってしまう
各リソースの使い道を限定する
例:ある国でお金を稼いでも別の国に行くと使えない
リソースが豊富な人ほど浪費しやすい仕組みを作る
例:くじ引きや保険など、不確実なことへの投資
定額税ではなく定率税にする。
例:HPを1にされる攻撃
定額税の場合、払えない分は免除、または貸す。
例:お金が足りないから安くしてもらう
上手くプレイすればするほどいろいろ変えることができる
可能性が増えるが正しいつくりでしょ。いい意味で苦労は
増えるが変化は一番大きくなる。
どんなつくりだよ
同日反復っていう小説やドラマではよくあるテーマがあるんだけど
(いわゆる同じ1日をなんども繰り返すってやつね)
主人公の能力的には毎日リセットされるんだけど
何度も繰り返すうちに銀行員の動きすべてを把握して、銀行強盗を完全成功させるとか、
その日に起こる全ての犯罪を防ぎきるとか、できるようになる。
でも、また朝がくると元にもどって空しさが募るって展開になるんだけど。
ゲームとしてみれば、まさにこれができるような作りがあるといいんではないか
意外と少ないけどゲームに向いた話だよな、ムジュラとか
そういうコンセプトがハッキリしてる作品はハズレが少ない。
能力がリセットされて最初から繰り返すという意味では
不思議のダンジョンシリーズもそれに近いと言えるかもしれんが
昔のACTとかSTGはみんなそんな感じだな
ロマサガも周回プレイ前提にすればそういうゲームかも
636 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/30(木) 01:02:59 ID:TftYwOu90
ムジュラみたく何かしら引き継ぎ要素がなければセーブとリセットロードと同じになっちゃって意味ないな
637 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/30(木) 02:31:35 ID:Rvy2QNa5O
RPGまで廃人仕様とか最悪の展開
だよなあ。
ここの人は普通のRPG飽きちゃってるのはわかるけどやっぱ一般とずれてるんだよな
一緒にされては困る、俺は飽きてないよ。
ずれてはいないよ。どこまでやるかは人次第。
自分が満足するところまでできればそれでいい。
今はそれがなく画一的だからね。
ずれてないとか自分で言わない方がイイ
昨今の「普通のRPG」の定義ってほとんどブランドの力じゃん
システム云々で普通のRPG認定される要素なんて実際2割もないだろ
仮にDQを俺ら向けにゲーム性重視したデザインにしたって
手にとってもらってから神かゴミか評価されるぐらいで
その後もDQは一般的なRPG扱いされるよ
ボンバーマンのゲーム性についてこんなことを語ってた所があった。
「ボンバーマンはリモコンを手に入れた時点で、クリアするためのゲームとしては終わる。
クリアだけ目指すなら、リモコンを使って慎重にプレイすればほぼクリア可能。
しかし実際には途中で死ぬ人も多い。
何故かというと、多くの人が爆弾や火力が増えるにつれて、それらを大量に置いて攻略しようとするから。
中には既にリモコンがあるのに貫通爆弾を取り直す人もいる。
こうして自分からハイリスクな方法を取り始めて、結果的に自爆してしまう。」
RPGでもこういう要素を応用して取り込めないかとちょっと考えたっけかな。
どうしてもある程度以上成長すると簡単になるからね。
前半より後半の方が全滅すること多いけどな
>>643 何故か人には「格好よく」勝ちたいって欲望があるよね。
だからフェアプレイの精神とか、騎士道とかの思想が生まれた訳だし、
「魅せる」試合とか、他のスポーツでもいうよね。
やっぱチンパンジーとか人間の祖先にとって、オス同士の争い=群れのみんなに優劣を見せる、
って意味があるから、それが脈々と人間にまで受け継がれてるのかねぇ
>>643 死ぬリスクが高くなるが早く敵が倒せるようになる技を入れるみたいなのかな
マリオRPGとかもうアクションコマンド成功させる必要ない弱い敵相手でも
なんとなくキッチリ成功させたくなるな
そんな感じか
>>643 リモコンを手に入れた時点でゲームクリア。ほぼクリア可能ではなくクリア。
その後はオマケ。爆弾を大量にセットして勝手に気持ちよくなるだけ。
>>645 弱いけどエフェクトはカッコイイからトドメに使う技とかあるな。
ボスにとどめを刺す時はわざわざ大技使ったり
そのボスに因縁のあるキャラでとどめ刺したりはするな
つーか普通に考えたらクリアこそがオマケだろ
たいていのRPGはクリアしたら飽きるな
その後の追加要素あろうとなかろうとクリアした時点で飽きる
RPGって長時間プレイを売りにしてるからなぁ。
でもその時間の大半が戦闘なわけで、DQとかがいつまでたっても戦闘テンポ悪いのは単なる時間稼ぎ。
全国でどれだけの無駄な時間が費やされてるのかと想像するとゾッとするぜ。
すべてのゲームは五十歩百歩だぞ
>>648 そう思っていたら敵の攻撃がボムで防げないタイプで死亡はよくあること
難易度の設定ってゲームの表現力というか
制作者の個性を主張できたりする部分だと思うんだけどね。
プレイの到達点をどこに持っていくかっていう。
そういうのが理解できないと遊べない。
理不尽な難しさとか売れないもんな。
理解できると面白いんだけども。
シューティングゲームでは敵をまとめて倒すとスコアアップするな。
もっとあからさまだと、敵弾を自機にかすらせるとスコア加算なんてのもあった。
RPGにするとどんな感じなのか。
宿屋に泊まらずに連続戦闘すると何らかのボーナスが得られるとか・・・。
強いキャラでも死にそうになるまで戦って死んでくれることを期待できるだろうか。
コンピューターゲームなんて一人遊びなんだから
結局はパズルにしかならないんだけどね。知恵の輪を解くような。
ただ、解に導く仕掛けとか難易度や意味付けみたいなもので
無限の表現力がある。手品のタネみたいなものも仕込めるし。
パズルって言っても、それはゲームを組むピースに過ぎず、
例えばレゴブロックで軍艦作るようなもんで。
レゴブロックで作った軍艦を見て、
「結局はレゴブロックにしかならないんだけどね」と言っても
レゴブロックで様々なものを表現出来ることに変わりない。
つまり、その表現力が足りないって話なんだよ。
ストーリーだけ作っても無駄なわけ。
>>658 このスレ的には、まず、戦闘システム
ストーリーは2の次3の次だ
意味不明すぎて毎回笑える。
一人遊びだのパズルだのという言葉にこだわってるのが
自分だけだということにそろそろ気づいて欲しいな。
>>658 一人遊びなんだから脳内に閉まっておけって。
>>659 パズルでも良く出来たパズルだと芸術的に思えたりする。
推理小説でも良く出来たトリックとかあるけど。
一見理不尽に見えるようなことでも意外な解き方があって
思わず唸ってしまうような。
ああいうの作れる人って素直に尊敬できるというか。
ゲーム買って、ただストーリーをなぞってるだけだと
「作れない人が作ったんだな」とがっかりしてしてしまう。
年々クオリティが下がっていくどころか、
見せ場すらないカラッポなゲームが増えた気がするって話。
まあ、ストーリーの見せ場は作ってあるんだけどさ。
それを言うからには毎年何本かRPGやってるんだよな?
参考にするから去年と今年のプレイタイトルくらい言ってくれ
別に特定のタイトルを貶してるわけじゃないのに
何でそんなにつっかかって、特定タイトルの貶しあいに
しようとするんだ?意味が無いじゃないか。
単純に気になるから聞いてるだけなのに
何故そこまで裏読みするんだ・・・?
裏読みってなんだ?
ただ特定ゲームを貶してるだけにならないように
気をつけてるだけだが。意味がわからん。
また評論家気取りのアホか?
>>667 >また評論家気取りのアホか?
え?
自己紹介乙、でいいのか・・・・・?
>>658読み直したほうがいいと思うよ?
年々クオリティーが下がっているとか言われても
何をプレイしたか聞かないと話を広げようもないだろ?
プレイせずにあんな事を言ってたのなら、話を終了させざるを得ないが
>>663 戦闘システムのどこをどうすべきかを具体的に言え
なに意味のない個人攻撃してんだよ?
言いたいことがあるなら、ちゃんと主張しろよ。
>言いたいことがあるなら、ちゃんと主張しろよ。
スレタイ嫁よ
おまえが駄目だと言ってるゲームの戦闘システムについての話だ
駄目なら駄目で何が悪かったのか考えれば良い
人のレスに攻撃することがスレタイ通りかよ。
反論するならちゃんと持論を主張しろよ。
で?戦闘システムに対してどんな考えがあるって?
そこを主張しないと反論にならねえよ。
話に
IDころころ変える奴を相手にしてどうしようもないことに気が付け
何も主張せずに小学生レベルの揚げ足取りしかできない
アホを相手にしても意味ないんだよな。
荒れてるときにまともな事書き込んでも揚げ足取られて流れるのがオチ
おまえら仲良くしろよw
やっぱやり方で色々変わるようにシステム作らねばね。
それにはあんま制限しないで色んなことが起きうるように
しなければならなくて大変だけどね。
アホが何か言ってる
テイルズは絵柄や音声会話は嫌いだが、完全手動戦闘は素晴らしいと思う。
海外では無名?日本RPGが飽きられる中、テイルズ系のものを伸ばしてほしい。
アクションだから海外でも売れるってのは違うと思うけどな。
一本道が飽きられてきてるなら
二本道にすればいいじゃない
ずっと一本道路線でやってきたんだから急に変えると大怪我するよ
まずは二本道路線を完成させるべき
そうか? マルチエンディングはかなり昔からあると思うけど…。
2本道の意味がわからん。
ポケットモンスター赤
ポケットモンスター緑
二本道RPG案
最初に主人公二人の内から一人選択する
↓
その主人公で普通の半分ぐらいの長さの一本道RPG開始
↓
もう片方の主人公がストーリーに絡む(ストーリー重視の為貝獣物語みたいに切り替えはできない)。
↓
クリア
↓
もう片方の主人公でニューゲーム(ストーリーもラスボスも異なる)
マルチEDで無いのなら、「ダイナソア」の表と裏みたいなもんか?
リンダキューブならシナリオが3本だね!
693 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 21:23:53 ID:qjyqUrqOO
サガのぱくりか
二本道というからには分岐でなく二本が並列しているのだろう
主人公が二人(AとB)居てAの話と、Bの話を順番に進めていくような
つまりサガフロ2とか、あるいはマリオ&ルイージの最新作みたいな?
>>690 ルドラの秘宝
ライブ・ア・ライブ
スーパーロボット大戦EX
魔装機神
ここらへんのゲームがそんなシステムだったな
696 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 23:42:10 ID:ZjlLevy4O
例えばA国とB国が戦争中で主人公は中立からスタート。
物語前半が、傭兵に志願し国の防衛を中心に働き
名を上げていくパート。
物語後半は士官して敵国の攻撃に参加し、
自国を勝利に導くまでのパート。
A国側とB国側の2本の道がある。
こういうのが2本道のストーリーだろうね。
>>697 「ゼルドナーシルト」「ジルオール」の単語が頭をよぎった。
そういった2国間でストーリーが変わるとかの場合、戦闘にしても
「味方の時は心強い仲間だったが、敵にまわると凄くウザイ」とかってのも表現してほしいところだ
最近戦闘システムの話をさせないぞって頑張ってる奴常駐してない?
最近に始まったことじゃない
問題点スレとかいう悪の組織が瓦解して
その構成員がこっちに流れ込んできて以来のこと
>>697 当然だよ。日本人が造った人工言語なんだから。
福沢諭吉もはじめはカナ漢字交じりの表記を普及させようとしたんだけれど五十音は彼らには難しすぎて教えられなかった。
そこで諭吉の弟子である井上角五郎が母子音あわせて半分以下の二十四種類で済む(そう。アルファベット26文字より少ない)ハングルを考案したんだ。
これによって世界一知能の低い朝鮮人と(むろん朝鮮人同士の間でも)言語による意思の疎通が可能になった。
もっともそれで話が通じるかどうかになるともう一段高いハードルがあるようだけど。
最近というかスレ立つ前から常駐してる
自演でいいわけしているように見えるんだが
実際、システムの話からすぐに脱線するんだよな。
別にネタが転がればこっちはなんでもいいんだが、面白ければ。
只、何で該当スレでやらんのか疑問だけどな。
自演と言われても他人のやることまではシラネ
文句言うよりも実践して誘導せんとどうしようもねぇだろうという話だし
せっかく
>>699で戦闘へと話が転がろうとしたのに、
つまんない魔女狩り、と被害妄想してるあたりがダメだけどな
スレチ脱線は意図的だろ
>>697や
>>702なんかモロ
自演で言い訳しつつ、煽りと雑談でスレ機能不全にするのが楽しいというか狙いというか
スレの方向を明確にしておけば、そういう荒らしを抑制しやすいんじゃないの?
穏やかに話題を誘導〜とかは大人な態度なようで、実際には荒らしに付き合うことになるからな
つか、ここってもともと回復魔法スレからの隔離スレだろ?
だったら回復魔法スレに帰ればいいじゃん。
わざわざ隔離スレに来て言うなよ。
回復魔法スレで思う存分語ってくれば?
>>710 ひでーな、戦犯扱いかよw
自分も脱線してんのに〜w
隔離スレうまく機能するかと思ったら、前提条件厳しすぎで、ここに戻ってくるからなんだろ。
純粋に戦闘システム以外を誘導できんと、この流れは消せんだろ。
雑談スレに完全に誘導する方法みつけないと変わらんよ、これ
一体皆、どうしたいのよ、迷走してるから言ってみれば知らねー罪着せられるし
…ま、実際は誰でも書き込めるから流れを制御できない匿名らしい流れなんだけどな。
いや、だから回復魔法スレあるだろ。
何言ってるのか意味不明なんだが?
過去ログも読めない馬鹿なのか?
>>714 戦闘システムのみを語りたいなら違うスレ立ててそっちでやれ!→立てた
という成り立ちだろ?
戦闘システムだけを語りたいんだよ
IDが変わるジャスティス君が荒らしまくるせいで脱線するだけだ
違うよ。そういう奴が回復魔法スレに残って
話題にこだわらず自由にやるほうをこっちに隔離しろってスレだったんだよ。
素直にこっち来てたのにふざけんなよ。
早く回復魔法スレに帰れよ。
>>717 そんなスレじゃないからね
素直というなら早く問題点スレに移ってね
…もう、一体どっちなんだよw
ま、それぞれ主張して譲らないということはわかったけどなーw
720 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/04(月) 01:27:14 ID:BtI9ZZy50
何、気にすることはない。
俺が正しい!俺以外はまちがってる><><><
>>719 いや、だから回復魔法スレに行ってやれって。
ここはIDが変わりまくる奴と句読点が付いてる奴を隔離するためのスレ
毎ターンだされるオブジェクトをうまく使って戦闘する
ぷよぷよみたいなイメージ
句読点ついてる奴を得意げに同一人物認定してる奴いるよな 。
727 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/04(月) 19:02:51 ID:3r4bsPQ90
俺は句読点使う時も使わない時もあるよ
ID変えてるのも複数いるけどなw
わざわざ釣られなくていいんだよ。
炎を使ったあとの残り火を風魔法でくべるてやると炎の追加攻撃とか?
>>725 毎ターンでるのはいいけど、完全に運で決まるのは嫌だな。
前ターンのキャラの行動によって、ある程度だされるオブジェクトが決まるって
形の方が、戦術を練る幅が広がっていいんでないか?
クロノ・クロス思い出した。
あれ戦闘だけは楽しかったなぁ。
凝ってる割に戦略性のかけらもなかったような
ただボタン押すだけの戦闘だった>クロノクロス
>>724 句読点呼ばわりされたことのある俺が来ましたよ。
もう数ヶ月ROMさえしてなかったんだけど誰と戦ってるの?
敵が利用できないオブジェクトならなくていい。
こちらしか利用できないならばbuffやdebuffのスキルと何も変わらない。
勿論こちらが意図的に狙うだけでなく相手も意図的に好みのものを狙ってくるのは前提で。
ぷよぷよみたいな感じならぷよぷよでいいよ。
RPGの戦闘に応用する理に適った設定があればいいけど。
パズルクエストですね
>>737 敵も使えるってことになると、先攻が絶対的に有利になるよな。
まぁ、ターン制であること前提で話すと、だけど。
完全な運によって、先攻、後攻きまるのってつまらない。
バスケットボールでいうところの、最初のジャンプボールみたいに、
時間がかからず、それでいて明確な前哨戦があるといいのにな
運任せの先攻、後攻なんて殆どないと思うけど。
>>741 そう?いまだにランダムエンカウントのRPGって多いとおもうけど
例えランダムでもエンカウントコントロールできたり
奇襲とかも大抵予防用のスキルとかあるからそこまで運任せとは。
>>743 それって、ちょっと「確率」を操作できるってだけじゃん
「運」であることは変わらん
いや、普通は素早さ順だろ。
完全なランダムなんて滅多にねえよ。
無駄に揚げ足の取り合いになるのが不思議だよね。
揚げ足じゃなくて、素早さを上げれば先攻をとれる
ゲームが多いという事実を言ってるだけ。
むきにならないで。
自分の技術によって完封できるシステムがお好きなら
アクションRPGがあります
ランダムとかってのは奇襲とかそういう話かと思ってた。
>>749 こんなこと言ってたら誰も戦闘システムのことなんか書き込めなくなるだろ
それじゃ、ただのヌルゲーじゃん。
どっちかつうとバランスの話だが
一度でも敵に先攻取られると致命的なゲームで
8割程度のプレイヤー先攻確率を確保したところで
ダンジョン内で10回ほどエンカウントする予定なら危険極まりないな
確率をもっと下げることができても、0にできないのら
長いダンジョンで、どれほど順調にあと少しという所まで来ても
プレイヤーの関与できないところで無駄にされる危険が常にある
ま、さほど致命的にしなきゃ済むことなんだけどね
麻雀における役満みたいな交通事故が時々あってもいいと思う
交通事故といっても猫が電源スイッチを踏みましたってのと何も変わらないから……。
製作サイドが故意に発生させるフリーズみたいなもんだよね。
それストレス貯まるだけだよな
FF6でブラックジャック引いて強制ゲームオーバーみたいな感じ
そもそも一回の戦闘で先手取られただけで致命的っていうのは
やり直し前提のバランス、つまり不思議のダンジョンみたいなものなので
いかにやり直しのめんどくささを軽減しつつ
リスクによる緊張感を維持するかというだけの話にしかなるまい
>>756 それ事故の可能性に自らつっこんでるだけだろ。
セッツァー使うなってか。
それはそれで嫌ですね。
オブリビオンとかFF12みたいに戦闘とフィールドが一緒ってのは俺あんまり好きじゃない
古いけどクロノトリガーとかポポロクロイスみたいあ戦闘ならまだマシだけど…
今後RPGの主流はやっぱシームレスに移行していくのかね?
クロトリのエンカウント方式はランダムエンカウントみたいに出てくる敵にイライラする事も無く
シンボルみたいに避けて行くと全く敵と戦わない、なんて事にもならないし良いな
戦闘ごとに特別な演出も施しやすいし
ストーリー重視のRPGは全部クロトリ式にしても良いくらいだと思う
オブリ、FF12はダメで、クロトリ、ポポロはOKってことは、
シームレスなのが嫌なんじゃなくて、3Dとかリアルタイムなのがダメなんじゃないか?
クロトリは敵の表示がショボイよ。
聖剣みたいだった。
俺もエンカウントする場所決まってるほうが好きだ
特に不都合も無いし
>>764 何度も往復すると通るたびに同じ所で敵が出てウザイし、一回しか敵が出ない方式だとレベル上げで苦労するから嫌い
どっちも良い点悪い点はあると思うな。
敵位置固定だと二回目以降はなんの驚きもなくなるな。
ただ出る場所が分かっていれば戦略を練りやすいという利点もあるか。
FF12とかラスレムだと、定点固定だけど時たまその場所モンスターがいないのが
別の場所でレアモンスターが出現してるって合図だったりするな
まぁアレだな。
敵が単なる視認でもなく徘徊し、固定ポジションでも出現できるとアンサガ最高。
って事だな。
橋を通ると敵が強くなるからとか、大河を隔てた向こうに行きたいとか、
そんなことよりも、もっとダイレクトに強い敵がいて進めないってことに
出来るというのがある。
もっと極端な話をすれば、世界を魔物から救うというテーマでも、
ドットイートタイプみたいに単純に全ての敵を倒すというので
終わらせるなんてこともできる。
カビゴン?
773 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 18:25:15 ID:enr8+SJj0
ソードワールド2.0 ゲームブックDS 8/27発売
ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー 2009年秋発売
1対1のRPGってどんなのあるかなと考えて
ポケモンくらいしかないと思ったが
PSにるろ剣のRPGもあったことを思い出した。
勝ち抜き戦方式で先頭から戦う所は全く同じ。
システムから考えると、全員でボコれよと突っ込みたくなるが
いざやってみると違和感はあまりない。
少年漫画的な展開だと、結局1対1に持ち込んで決着するからかな。
>>773 > ソードワールド2.0 ゲームブックDS 8/27発売
> ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー 2009年秋発売
ゲームブックとは懐かしいとこに回帰したな。
で、パラグラフ数はいくつなんだ?
>>657 遅レスだけど、RuinaのTTEXPが近いと思った
そういや後出しで敵の攻撃を無効化したり味方の攻撃を増強したりする戦闘システムってあるんだろうか
TCG的な感じで
システムには無いが補助魔法やパシブスキルにごまんとあると思うがな。
ヘラクレスの栄光DSオヌヌメ。
パッシブスキルは常に効果を表してるスキルで、他の行動に"後出し"で使えるイメージがないんだけど
ヘラクレスの栄光だとまた違うんだろうか。
・敵がキャラAに攻撃をすると宣言。Aが攻撃を食らうと死亡確定なので、攻撃無効化スキルを使用
↓
・敵、攻撃無効化スキルを打ち消すスキルを使用
↓
・キャラBがAにダメージ軽減スキルを使用。それでもキャラAが死にかねないので、キャラCが味方全員にダメージ分散できるスキルを使用
↓
・最終的な被ダメージ決定。Aは生き延びた
みたいなのをイメージしてるんだけど…
そういうのって1ターンを複数ターンに分割すれば割り込む必要なくね?
最低限カードを場に伏せるか手札に入れておく(装備、習得、使用)必要があるんだから
ダイレクトにデッキからとりだせるそういう"後出し"はTGCだってやってないとおもうんだが。
ボンバーマンの爆弾式エンカウント
基本はシンボルエンカウント。
シンボルには誘爆範囲があって、その範囲内のシンボルを戦闘に巻き込む。
巻き込まれたシンボルも誘爆範囲で周りのシンボルを巻き込む。
戦闘に突入すると、巻き込まれたシンボルの全ての敵が一斉に出現する。
沢山巻き込むと、何らかのボーナス(と爽快感)を得る。
ボンバーマンのように装備が揃ったキャラが自ら自滅することを狙う。
それもう普通にボンバーマンでよくね
>>781 魔王物語物語がそれにかなり近いシステムだからやってみるといいよ
RPGの戦闘は消耗の道中と総力のボス戦とどちらが面白いだろうか
やらなくてもいい道中と総力のボス戦が面白い
>>781 シミュの「SDガンダム」(SFC〜Gセンチュリーまで)や「機装ルーガ」では
攻撃を仕掛けたユニットの
周りに居るだけの敵や味方も戦闘行動に巻き込まれたりするが、
それみたいなもんか?。
>>781 それってラスレムじゃね?
あれも、できるだけ一度にエンカウントすると、
ドロップ品のレア度があがるシステムだった。
それ系のシステムで言えばすばらしきこのせかいも外せない
「雑魚でレベル上げてボスを倒す」ってRPGの基本的なフローを忠実に移してるMMORPGが
チャットゲーム化して「ゲーム性が無い」って言われるのは、要はもともとのRPGにもゲーム性が無いからだろうか
ゴールの無いマラソンみたいなもんだから。
韓国製MMOは元々ゲーム付きチャットなのだから間違ってない
ネカフェでやらせるものだから長く時間がかかるようにしてるし、チャットでもしてないとやってられない
ネットワークRPGキャラバン
かなり古いけど、これのシステムが好き。
2段階(HP・装備耐久)のステ。
装備耐久は戦闘終了で回復、防御力有り。
HPは戦闘終了後も減少値、アイテムで回復は有り。防御力は0。
自分の敵とのLV差で味方全員が強くなったり弱くなったり。
武器の特殊攻撃、アイテム使用にゴールドが必要で、使用回数有りで
これがMPの代わり。
一応RPG・・・・・・・・・・・・ですよね?
>>789 「雑魚でレベル上げてボスを倒す」フローにはゲーム性が無い
そもそもその部分は難易度の緩やかな低下と行動範囲の制限が目的であってゲームではない。
MMORPGがRPGのゲーム性の無い部分を真似たからチャットゲーム化しただけで
もともとのRPGにゲーム性が無いわけではない。
>>793 でた!「ゲーム性」
用語「ゲーム性」が、なんでここ数年ゲーオタ界隈で NG ワードってことになってるのか?
ってちょっと調べてみて
MMOを語るなら最低でも現状の完成系の一つであるWoWやってから語っとけ
ソロプレイのみでもオフゲより完成度高いから
WoWって何の略?
World of Warcraft じゃないかな。
MMORPG関係の話は旬を過ぎてるし、スレ違いになるから
「ソロプレイのみでもオフゲより完成度高いから」
この部分の概要を出してもらってネタにするといいかもね
WoWが完成形ねえ・・・
言うほど面白くもなかったな
NGワードって誰が決めたんだよ
>>794 また揚げ足取り勝ち誇り厨が湧いたか
死ねよお前
私に理解できない言葉はNGですってことだろ
揚げ足取られ負け惜しみ厨くやしそうw
>>802は理解してるみたいだから、馬鹿な俺に教えてくれよ。
「ゲーム性」って一体、何?
805 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/11(月) 23:17:25 ID:QdYSTI7LO
ストーリー眺めてるだけじゃゲームにならねえんだよ
もっとプレイヤーに頭使って考えさせろや
>>805 戦闘中にストーリー眺めているだけのゲームなんてめったにないだろう
戦闘ってミニゲームだろ?
ミニゲーム付きノベル。
まーたはじまった。
何年経っても同じこと言ってそう、この人たちw
そりゃそうだろ。昔は分岐作るのも台詞や変えるだけでよかったのが
イベントシーンや声付きでノベル化の傾向はますます強まってるんだから。
開発側としては盛り上げてるんだろうけど
ムービーとか置いてけぼりなお話の後に戦闘に放り込まれてもな
俺って完全に部外者っすよね・・・みたいな感じで入り込めないのに戦闘燃えないわ
キャラは勝手に盛り上がってるんだけどね
それは単純に老衰してついていけなくなったり、おっさん化して自分の趣味の範囲が固まって新しいのを受け付けなくなっただけじゃね?
物語を楽しむだけならDVDとかブルーレイを借りてきたほうが早いよね。
面白い方向にならいくらでも付いて行くよね。
このままじゃゲームには誰も付いてこないよね。
814 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 18:53:59 ID:W7v5g6aQ0
物語を楽しむだけとか異常者は言うことが違う
自分が付いていけないからといって付いてこないなんて言っちゃうのはどうよ
あんたが付いていかなくても何事もなく進んでいくさ
何もせずに愚痴ったところで構ってくれるのは母ちゃんと見世物にしてる連中だけだぞ
グランディアの戦闘こそ至高
まあ多少なりとも根拠を挙げて「こうだから」つまらないと言ってる奴と
相手のスペックを脳内で作りあげてお前が老衰しただけ等と騒ぐ奴
どっちの話に説得力があるか、有意義かは明らかだけどな
努力して練習してスポーツなんかを楽しむのはわかるけどさ、
例えばスパイクじゃなくてわらじを履いてプレー出来るように練習しろなんて
馬鹿はいないでしょ。それとこれとは全く違う話じゃん。
わらじを履いて野球するのが新世代の楽しみ方だとか、
わらじを履いて野球できない奴は年老いてついてこれなくなった老人だとか、
ユーザーが楽しむ努力しないのがいけないんだなんて言われてもさ、
わらじを履いて野球なんかしたくねえんだよ。そんなもんがミリオン売れるか。
ちゃんと質のいいスパイク(操作性)を用意すりゃいいだけの話だろうが。
なんで野球やるために金払ってわらじ買わなきゃいけないんだよ。頭おかしいだろ。
質のいいスパイク(操作性)なら金払って買うよ。
まだ右も左もわからない子供たちに
「野球はわらじを履いてやるもんだよ」とか騙して30万本とか売ってんじゃねえっつんだよ。
ちゃんとしたスパイク(操作性)履かせて野球させりゃいいじゃねえか。
819 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 19:15:48 ID:W7v5g6aQ0
わらじを履いて野球するのが新世代の楽しみ方だとかだれも言ってませんよ?
新世代はわらじ以下のインターフェース。
操作性が悪いほうが新世代なんて馬鹿としか思えない。
>>816 で、グランディアってどんな操作だっけ?
>>816 毎回思うがおまえ本当にグランディア好きだなw
>>818 アイデアはともかく操作性は多様化しただけで下がってないと思うが?
グランディア今まさにやってるとこなんだけど今やると単にめんどくさいだけの戦闘だな。
バランスぬるいから考えなくても勝てちゃうのもあるが。
自演くさい流れ……
>>822 コマンド打つ度に時限性とか、いちいちキャラ向きを指定させたり
ロックオンさせたり、メニューの開き方も遠回りだったり
いちいちカーソルの位置を覚えてなかったり、一番下から↓を押しても
微動だにせず、結局↑連打だったり、スライドバーすら付いてなかったり、
多様性というより、何がしたいかわからん。全然ゲームを楽しめない。
もうちょっと考えろよっていうゲームが多い。
826 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 19:37:08 ID:W7v5g6aQ0
そんなくだらないことでゲームが楽しめないならやらなくていいだろ
言えてる。
ドラクエとかいちいち話す向きまで指定してたもんな。
面倒くさがりなだけだよね。
たぶんRPGというもの自体に飽きてるんだと思う。自覚が無いだけで。
他に趣味が無いからズルズル惰性でしがみついてるだけかもしれない。
>>825 とりあえずそれらに該当するタイトル言ってくれないか?
あと、カーソル位置記憶は状況と好みによって利便性が変わると思う
出たスパイクじゃなくてわらじを履いて楽しめ理論。
そんな言い訳は通じねえんだよ。甘いんだよ。
スポーツするために、わらじなんか誰が金払って買うかよ。
832 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 19:51:20 ID:W7v5g6aQ0
買ってるくせに
いや、実際、売れてないでしょ。
誰にも言われなくて可哀そうだから、俺が具体的に指摘してあげてんの。
それでもわからないなら、俺は知らんよ。
どっかの馬鹿みたいに、悪口言ったり人格否定するだけじゃなくて
ちゃんと具体的に指摘してるだけだからね俺は。
834 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 19:57:12 ID:W7v5g6aQ0
思い込みと具体的を一緒にしない方がいいよ
まあ、ユーザーの悪口言っても何の役にも立たないんだけどな。
一番使えない奴だ。
837 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 20:09:21 ID:W7v5g6aQ0
例をあげると信憑性がなくなってしまうからはぐらかしてるんだろう
「やりもしないのに」じゃねえよ。甘ったれんなよ。
やりもしない奴に売るのが仕事だろ。
何か?やってない人には売れなくていいですって?
そんな商売どこにあるんだよ。
家も自動車も洗濯機もテレビも時計も携帯電話も
持ってない奴に買わせてこそ成長があるんだろ。
そんな甘ったれな考え方じゃ売れるわけねえよ。
売るとか売れないとか考えるスレじゃねーよばかwwww
売れない戦闘システムを考えるスレです。
841 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 20:14:49 ID:W7v5g6aQ0
>>838 やりもしない奴に売るのは押し売り
やりたくなるようなモノを作るのが仕事
いきなり操作性とか斜め上の話題出されて良く対応できるな、お前ら。
あ、自演ですかw
海外の一応ARPG(といってもアクション要素はあんま高くない)なんだが
イベント戦闘の前に剣を納めての会話シーンがあって
戦闘直後に剣を構える前に一撃食らう・・・というのが結構あってなんだかなとは思った
ストーリー上は主人公は抜け目なさそうなタイプだけになおさら
>>840 言い得て妙だな
こねればこねるほど金をしぶるオタが残り、気軽に払ってくれるライト層が敬遠する
やりたくならないような意味不明な
オタしか理解できない、けして一般向けにはできない
戦闘システムを考えるスレですから。
わかりやすさの欠片もない、自己満足な戦闘システムを考えるスレ。
人に理解してもらうという考え方は微塵もありませんから。
まあ確かに姉とかにRPGやらせると
「なんで?なんで?」てのがすげー多いよな
そして「そういうゲームだから」としか答えられない自分
そういう人がやりたがる操作と遊びを考えればいいのにな。
やりたがる映像レベルは既にあるんだから。
>>811-以降の流れ
盛り上がりの為のムービーなんだろうが、
その盛り上がりのピークがムービー内で
操作するのはその繋ぎみたいな構成は
やはり魅せ方として、こなれていないと思う。
>>826-827 それは違う。
ドラクエを例に挙げるんだったら、
向き指定は1だけで以降の操作性は上がっていっただろ。
そうやって多くのゲームが操作性の向上に勤めていったのに、
今さら標準的な機能をろくに備えていないものが出てきたら
評価を下げざるを得ない。
>>849 だからそこまで操作性のないゲームのタイトルを具体的におせーてよ
最近じゃそういうのは極少数じゃないか?
それとスレ潰しが目的の煽りだけの奴には反応しない方がいい
IDか単発追えばすぐわかる
>>849 >今さら標準的な機能をろくに備えていないものが出てきたら
だからどれの事なんだ?
というか標準的な機能って何?
老舗のラーメン屋の親父のインタビューで、
毎年ちょっとずつ味を改良していかないと客が来なくなるんだと。
実は人気の物を長く保つってのが一番大変なことなのかもな。
だから、ブランドって価値があるんだろ。
せっかくブランドって思考停止する馬鹿のために考えてやってるのにな。
>>845 こねすぎて理解し難いシステム=いいシステムとは限らんでしょ。
それにポケモンとか小難しすぎるシステム、マスクデータが多いけど売れてる。
売れる、売れないはRPGマネージメントスレでも立てたほうがいいんじゃまいか。
下手の考え休むににたりとはよくいったものだ。
>>850-851 俺は
>>825を読んで、これらの機能が殆ど無い様では拙いと思ったんであって、
実際にそのゲームをやった訳じゃないんだ、別人だ、すまん。
下手な考えの奴が上手な奴を必死に排除して
売れない戦闘システムを考えるスレ。
これはひどい
レス否定厨が消えればいいだけなんけどな。
否定するばっかで何の役にも立たない。
>>ID:iKdC/3Ee0
すげぇ…ID変えようとして失敗している…
つまり単発は全員同一人物…!
反論が人格否定とかどこの小学生だよw
しかも人格否定に対して理論的な反論を求めるという
意味不明な最低人間ぶりだし。
>>854 カードゲームみたいに敵にダメージを与えるだけでもいくつかのルールや規制があるって仕様じゃなければ
とっつきはどのRPGでも変わらないよな
戦闘での駆け引きや戦略を考慮して準備や行動が出来るかどうかは相当な違いがあるけど
その辺りは難易度の違いって程度の認識に落ち着いてるね
DSやWiiの入力デバイスを使って
コマンドより速く、しかもコマンドと同程度に色々な行動を取れる入力方法が作れるかって所かな
MMO式だと戦闘が単純か、複雑すぎかのどっちかになりがち。
人格否定しか出来ない馬鹿ほどサルみたいにIDにこだわるのな。
もう人のレスの内容とか関係ないんだもん。もはや荒らしだよ。
"ID"とか"自演"ってNGにしたほうがいいかもな。
自己紹介乙です。
>>856 わかりやすく箇条書きにしてみた
○コマンド時限性
ゲームによる
○キャラ向きを指定
前後がわからないので判断不能
○ロックオンさせたり
不明 解読頼む
○メニューの開き方が遠回り
見たことがないが遠回りは困る
○カーソル位置記憶
どちらとも言えない
○メニュー内容の上下ループ不可
これはループできたほうが良い
○スライドバーなし
何の問題も感じられない
解読できた部分だけでみるとそこまで問題を感じられないんだが・・・?
>>856は理解できてるんだよな?解読できてない部分の解説頼む
単発とかIDとか自演しか言えない馬鹿の一つ覚えは消えろよ。
もっとまともなレスしてくれ。
>>866 まとめたらなんかローグギャラクシーの話じゃないかと思った
869 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 21:10:23 ID:W7v5g6aQ0
戦闘システムから話題を逸らす障害者がいなくなった方が建設的だと思うよ
自演とかIDしか言えない障害者がいなくなったほうが建設的だと思うよ
871 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 21:15:51 ID:W7v5g6aQ0
そんなにバレのを気にしてんの?俺には関係ない話だが
>>866 それで問題がないという時点で話が合わないからいいや。
でも、それで50万うれりゃ奇跡だろうな。
何もなかったら10万以下だろうねえ。
>>866 問題を感じるとかそうなってないと困る、とかそういう話じゃなくて
「操作性が進化しないのがおかしい」って話じゃないか?
それこそDQ1→2で会話の向き指定なんかしなくてよくなったように
>>871 いつもバレたら困るような自演してる自己紹介か?
IDが変わっただけで自演とか言う単細胞は消えろよウザい。
>>862 結局HPを減らせば勝ちというルールは不動だしな。
アンサガみたいに得点減らすのが回りくどいルールとなると
人が手に取る前に思い描くCRPGをぶっ壊しすぎてるからまぁ"売れない"のは仕方が無いw
876 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 21:23:27 ID:W7v5g6aQ0
>>874俺は自演がどうのとはいったことないから問題ないよなw
>>873 3Dになってから多かれ少なかれ操作が煩雑になった気がするよな。
879 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 21:28:04 ID:W7v5g6aQ0
881 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 21:30:47 ID:W7v5g6aQ0
恥ずかしくて仕方ないんでしょ?
>>875 それは理解しやすい作り方かどうかが問題だろ。
複雑化はカメラ操作だけだな
操作の進化って言っても
十字キー+数ボタンの入力方式が変わらなければ
そのうち発展は止まるわけで。
だからこそ位置リモコンやタッチペンとかだったんだろ
入力方法自体が進化すれば自然にインターフェイスも進化していくんじゃね?
新しいかどうかを求める奴なんか
そんなにいないと思うけどねえ。
新しければ進化してるとも言えないし。
ドラクエのリメイクが売れてるところを見ると
もっとわかりやすい操作が求められてると思うんだが。
>>884 それって直感的な操作自体は優れてるけど
ポインティングデバイスとしてはマウス以上の事は出来なさそうだかなぁ
変にリモコンを使わせると、振り方でボタンの押し分けの代用をするって失敗を犯すだけだと思う
アクション的な味付けをする訳でもない限りターン制の戦闘にそこまで直感的な操作って不要だし
操作性がボトルネックになってあんまり込み入ったことをしない方がいいという現状の風潮で
これ以上の操作性ってメリットにならない気がするけどな
進化=複雑化じゃないぞ
やりやすい形になるってことだろ
>>886 アレがマウスより優れているところって
台の上に置かなくても済むことだと思う
あとボタンがいっぱい付いてるとこ
振り方でボタンは流石にやめた方がいいと思うがw
889 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 21:58:41 ID:7C//xqyg0
RPGは片手で操作できるのがベスト。ポケモンのL=Aみたいな。
そのうち脳から直接操作できるゲームとか出てくるから操作性なんてどうでもなる
最近寝ながらつーか寝入りながらできるRPGが欲しいなとか思っている
寝たいんだけど眠れないあの時間をRPGでつぶしながら眠りに落ちて逝きたい
その内夢の内容を自由に操る技術ができるからそれまで長生きすればいいと思う。
体に端子埋め込む必要とか出てきそうだけどな。
マンガ「ボロブドゥール」でやってたが、痛そうだった。
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>>888 マウスよりも魅力的なデバイスだと思うけどね。
画面に直接向けれるってのが優れてるんじゃないかな。
タッチパネル的に画面に対して素直に操作できるというか。
ワイヤレスという使い方では、より直観的、アナログ的に操作できる。
大画面プラズマとか液晶テレビで畳とかソファに寝転がりながら
片手で操作する感じかな。マウスより楽でしょ。
一回の戦闘が十秒ぐらいで終わるRPG
2Dならそのほうがいい。
コマンド&ターン+Wiiリモコンなら
かなり快適な3DCGのRPGが出来る可能性があると思うんだけど。
可能性って言葉だけなら今までのコントローラーだけでも十分に発揮するぜ?
コマンドならコマンドリストの編集をユーザーができるだけでいいと思う。
洞窟の中でメテオスウォームなんか降ってきたら
「ちょw吹き抜けすぎじゃねwww」とか言うのは笑い話だが、
コマンドリストってサウンドノベルの分岐のように
状況で変化していいと思うんだよね。
逆にコマンドリストを見て、今どういう状況かを知るみたいな。
たしかにそうかもしれないな。
瀕死だとコマンド変化とか場の属性で使える技変化は普通にあるよ?
普通なのか。
>>895 画面の端から端まで振り回したりするならいいけど細かく正確な操作はマウスの方が向いているのがね・・・
MMORPGみたいにショートカットアイコン40個ほど並べて
行動可能な選択肢をワンクリックでって操作はマウスじゃないと厳しい
稀によくある
スキルやら特技やらが出てきてから魔法の存在感が下がってきたと思う
ダメージを受けるとフィジカル系の能力はちゃんと下がるようにすべき。
現状だと最終的にダメージ与えやすいかだからな
普通の人から見れば魔法もスキルの一部って点もあやふや化に繋がってるかも
魔法は複数キャラが同じものを使えるパターンが多く、特技はキャラ固有のものが多い
魔法の効果は精神系の能力値に依存するものが多く、特技の効果は物理系の能力値に依存するものが多い
戦士系ユニットの「特技」とかが魔法の代用成せるほど便利、高威力だと
わざわざ脆い魔法使い連れ歩く必要が無いって言う
そもそも通常攻撃だけで充分魔法並みの数値叩き出せたり
剣から衝撃波がでちゃうと特技も魔法も別ける意味が無いよなぁ。
戦士なんか肉壁で十分なのに
魔法使いは戦う以外にも色々できるんだから
戦うことでくらい戦士に活躍させてあげてもいいじゃないか
DQとかは戦士と魔法使いの違いがどんどん無くなってるな。
特技にMP消費とかもうほとんど攻撃魔法と変わらんだろw
でもドラクエ2みたいなのは今やっても単純すぎてつまらないってよく聞くね。
まー、思い出補正効いてる人たちは認めたくないだろうけど、時代に合わせるのもプロの仕事かな。
ドラクエは戦闘はテンポ重視で育成に重きを置いた方がいい
成功例がDQ3・5
昔面白かったゲームは今やっても面白いよ?
グランディアですら今やるのきついな・・・
ドラクエ2はFC版をやらないとムリ
リメイクはどれも簡単すぎて、シナリオと探索をお手軽に追体験するだけのものでしかないし
ゲームバランスの手応えは再現していない
天外魔境2はマザー3の繋ぎにとDS版で初めて触ったが良かったわ
期待のマザー3が微妙だったのも拍車をかけたが
逆にクロノトリガーはあの時代だからこその評価だったと再プレイで認識
思い出補正はたしかに存在する
だからSFC〜PS時代の名作や大作とうたわれたRPGなんかは大半がダメだろう
しかし全てのゲームが今やっても面白くないわけではないんだよな
逆だろ
大作はともかく名作は大半が面白いよ
思い出補正がかかるものなんて自分でわかるからリメイクが出てもスルーするし
昔の名作は今では操作系が耐えられないものが多いな
そうかな
SFCが出た後でもFF1とかDQ1とか楽しんだ記憶があるぞ
操作系の不便さは慣れればどうってことないから
よほどのことがない限り不平不満の域をでないだろう
ふっかつのじゅもんを写メ化とかか。
続編ものは操作性の改良の積み重ねで
向上してるものが多いけど、新規タイトルだと
逆に昔のゲームより劣悪だと思えるものもある。
特にSFCのドラクエ3のリメイクなど
今でもレスポンスといいゲームのテンポといい
レベルが高いと思うよ。
いちいちロードで引っ掛かるゲームとか見てると
本当にそう思うけどね。
やってもいない最近のゲームを叩かなきゃ気が済まんのか
続編だけど色々変えないと飽きられる って脅迫概念なのか
シリーズででているのにレイアウトとかも操作も大きく変えて息が続かない作品が多いな。
>>926 思い出補正の話だろ。
SFCのゲームのほうが操作性、レスポンス、テンポ、ゲーム性
など今でも優れてると思えるものがあるよ。
ゲームをやり始めたころからロードがあって当たり前な世代が今の主流だということだ
操作性に関しては最近のほうが上かな
>>926 一部の脳死した奴はともかく今も昔も面白いもんは面白い
例えば一本道のストーリー重視のRPGは腐るほどあるが
メタルマックスや俺屍、ロマサガとかのオリジナリティ溢れるタイトルは
代えがきかないから今でも評価されやすい
かといって最近そういうのがないかっつったら違うと思う
3Dの視点変更とか移動とか対象に対する向きとか
未だにこなれてないモノもあるよな。
どこを向いたらアレを選べるんだ?とか
今どこ歩いてんの?とか、歩ける部分がわかりにくいとか。
3Dの中でも一部のデフォルメされたものとかは
わかりやすいものもあるけど。操作性悪いよ。
操作性?
悪いのは違うものだろ
そういや最近FF7やったけど任意のキャラになかなかカーソル合わなくてイライラしたな
例えばAという物に対してアクションを起こしたい場合
わざわざAにキャラを超接近させる必要があるのか?っつー話で。
Aを矢印かなんかで直接指定できりゃ早いよなあと。
別にアナログスティックで移動できるのはいいんだけど
全部それでやらす必要は全くないと言うか。
2D見下ろしの慣習を引きずってるだけなら
改良したほうがいいよ。
改良w
RPGじゃないけど、シムズみたいに
リアルタイム制でキャラは基本的にAI基準で行動するが
プレイヤーが特定の行動を指定することができる
さらに行動はいくつも予約できる…風にすれば
プレイヤーの操作は
対象を選ぶ→その対象に実行できる内容から選ぶの順。
これは従来のFFのようなインターフェース、十字キーで操作する。
どのキャラを動かすかは、↑をどのボタンで選択するかで決定
□が一人目、△が二人目、○が三人目、×はメニューを手前に戻す みたいに。
>>935 プレイヤーの視点から見えるという点では同じなのに
建物の屋上の宝箱は取れて鍵の掛かった部屋の中の宝箱は取れないみたいなアンバランスさは批判されると思うがな
それに改良や発展によってこそ"距離"の概念が取り入れられてるって点でもそれを排除しただけで改良も何も無いでしょう
実装に関しても今まであった"宝箱が見えているのに距離がある"ってのが出来なくなるデメリットがあるからね
>>938 そもそも鍵のかかった部屋の中の宝箱が見えるところが
2Dっぽいレトロな雰囲気だが。
3Dで鍵のかかった部屋の中が見える状況がよくわからん。
3Dだと屋上の宝箱も見えないんじゃね?
3Dの場合遠くの物まで見えるから指定した物の近くまで自動的に歩いてほしいって話じゃないの
UOで、見えるようなところに宝箱あったら、大概は誰かの仕掛けた爆弾箱だったけどなぁ
2Dでも3Dでも序盤届きそうで取れない宝箱が
後半手に入って、しかも重要アイテムだった時は嬉しい
なんか美麗なグラフィック=コテコテの3Dな風潮あるけど
モールモースの騎兵隊の絵本みたいなのから
ペーパーマリオみたいなのまで色々ある
主流にはならんだろうが次世代機だからこその可能性あるのに
なんでみんなありきたりな3Dなんだろ
とりあえず戦闘と関係ない
>>942 歩いていく様子を全て見せる必要もなくて
「歩いて近づきました」っていう2〜3歩だけで
あとは省略しても構わないのにな。
何かこう、テストプレイとかしてて
「ずっと歩かせても間がダレるよね」
「途中は省いちゃったほうがテンポいよね」
「歩いてる部分、別に要らないよね」
とか言う意見が出ないんだろうか?
明らかに省いたほうがいい意味のない歩きが多い気がする。
・100%省いたほうが喜ばれるかというと、状況によってはそうでない場合もある
・省くシステム確立するより歩かせたほうが簡単
てとこじゃないかな
マップを歩くこと自体が好きなのもいるしなあ
移動速度を速くするのが無難じゃない?
ルナティックドーンみたいな感じ?
快適さを追求するならwizみたいなシステマチックなものになる
けどストーリーや雰囲気命の作品と相性がいいとは言えない
この場合散策に楽しさを加える方向がいいんじゃね
マリオRPGは1つのマップが小規模の連続&大マップによる移動で
雰囲気も快適さも備わってた気がする
シティ・アドベンチャー部分が上手く作れてないRPGが多いだけなんじゃないか?
町が単なる補給所くらいの役割しかこなせてないから、歩くことが無駄みたいに思えてくる
戦闘も移動も無駄にスケールを1/1しなきゃいけないから
どうでもいい距離や構造、時間を体感しなきゃいけなくなる。
>>952 じゃあ、現実世界は無駄な移動だらけってことになるけど・・・
電車やらバスやら移動手段がたくさんあるだけじゃダメなのか?
移動=無駄と思ってるんじゃね?
ゲームだからこそ省略が必要なんだろ
移動に燃料が必要なら目的地の変更は常にできたほうが良い
>>953 道具屋に行くだけで10分
そこから武器屋に5分
王様に謁見しにいくのに20分
そこから街をでるのに30分
こんな作りにする必要は全く無いだろ。
てかなんで現実世界がでてくんだ?
小説や映画だと省略されたり、軽く済まされることが多いな
映画的なものを目指してらっしゃるゲームはその辺を考えてみてもいいとは思う
宿屋に泊まると数秒後に回復が完了して出発できるものが多いけど
そういうものも映画的か?
最初の1回は、探索しないと見つからなくて、
それ以降、一瞬で飛べるようになるRPGが多いと思うけど。
ドラクエのルーラだってそうだし、ミンサガのマップ選択とか、オブリのファストトラベルもそうだ。
>>958 んだな
宿屋に泊まったら強制セーブで6時間は再起動できないぐらいじゃないと
対象を選択してからテクテク歩きだすのがあるけど
最初から最後までずっと見せる必要あるか?
テレビのバラエティ番組だって
「では、実際にお店に行ってみましょう」ってとき
わざわざテレビ局を出てロケバス乗って
高速のってとか映さないだろ。
普通にお店の前からに一瞬で切り替わる。
タンスの前で調べてもタンス微動だにせず
「何もなかった」とか、お前ちゃんと調べろよ(笑)って。
何かこう、歩きとか見せなくていい部分に時間かけて
見せてほしい部分の動きがないとかアンバランスなんだよね。
リアルにしても中途半端だしデフォルメするならしっかりやってよ。
どうでもよすぐるwwwww
調べるをリアルにしたらあまりにも犯罪者過ぎて困る
ミニスカヒロインとかが調べるときは
ちゃんとしゃがみ込んだりかがみこんだりしてほしいぞ
少なくても30〜40時間、長いと70〜100時間も
プレイするんんだから、どうでもいいことないよ。
ツールとかでも使いにくいツールは長く使わないでしょ。
操作まわりが劣悪なゲームなんてクリアとか
ストーリー以前の問題でしょ。
だよな。昔のゲームとか今やる気起きないもんな。
昔のゲームのほうが「見せない」部分が多かった気がするけどな。
技術的かハード的制約とかで
3Dゲームの演出は蛇足でしょ。
空かない扉にイチイチ空かないモーションとったりとか
バカじゃねえのと思う。
昔のゲームからリアルになって縮尺が変わってんのに
まったく同じ分だけ平気で歩かせる感性がわからん。
そのまんま「間が延びた」っていう。
まったく同じ分?なだそれ
ゲームはシミュレータじゃねえんだから
ゲームでリアルに再現ってのは無能のやること。
ゲームでは必要な要素を抽出して凝縮するのが肝で
演出でタンスが開いたとかそんなくだらんのなぞいらんよ。
だったら歩かすなよ。
コマンド打ってからのテケテケ走りは無能のやることだろ。
歩くのは演出じゃねえだろw
コマンド打ってからの自動歩きは演出だろw
移動についての話だ。
たとえば画面上の宝箱をクリックして
キャラが宝箱につくまでどういうルートをたどったか描写することで
物理的に行けない、罠にかかる、エンカウントする
あるいはそういうことがこのルートでは一切無い、ということを示し
受けるダメージを納得させたり、次の展開に役立てさせる
などという言い訳を考えてみた
自動歩きじゃ意味ないような。
アミダクジ?
つか自動歩きのあるRPGってどのタイトル?
自動歩きがないRPGって何かある?
扉は蹴りで開けるのをデフォにすりゃいい。リアル時代に対応した、演出と省略を兼ねた表現。
宝箱を開ける、落ちてるものを拾う、敵シンボルに戦闘を仕掛けるなども蹴り一つで行える。
宝箱がそこらへん転がってるのがおかしい
宝箱も抽象化表現のひとつだろ
開かない扉にたいしてガチャガチャやって
開かないところ見せれば一瞬。
タンスを調べるときはタンスを開ければ調べたなってわかる。
リアルとかそういうんじゃなくて単なる遊びでしょ。演出。
そんなの要らないとか無能とか言い出したら
ビデオゲームというかゲーム自体要らねえよ。
そんな考え方でゲームを語る奴のほうが無能だろ。
宝箱が開くか開かないか。扉を開くか開かないか。
開くなら開けてやればいいし、開かないならガチャガチャさせればいい。
プレイヤーの選択に対してわかりやすく結果を見せるのは重要だろ。
対象を選択するってのは調べるためか話すためか戦うためか
何のためかは色々あると思うが、
その対象まで歩いていくかどうか気にする奴なんかいないだろ。
別にそこまで歩いていくかどうか見せられても意味ないよ。
もう、既に対象は選択してるわけだからねえ。
相変わらずの脈絡のなさと連レスきめぇ
>>983 wiz系とかDQ系とか女神転生系とかテイルズとか大半だと思うんだが
まさかイベント中動くのも自動歩き扱いしてんの?
>>990 いや、例えば「戦う」を選んでから
モンスターに走っていくような奴全般。
相変わらずの脈絡のないリアリティ決め付け、きめぇ
何でもリアリティって言っておけばいいと思ってる猿が。
なにそのボキャブラリの無さ。頭悪すぎ。
馬鹿のひとつ覚えでリアルリアル言ってろ猿。
行動をキャンセルしたくなるような新情報が飛び込むのであれば対象まで歩かせる価値はあるな。
ただ、頻度が低いならイベントとして実装されていたほうが快適だと思う。
アナログスティックとかで走らせるのは
アクション操作だからいいんだけどね。
>>991 あ、スマンそういうのか
ミンサガですらそういう描写あるな
996 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 16:06:00 ID:t4js2lSSO
>>993 でも、そういう時だけ歩いてる途中で横槍が入りましたっていう
場面を見せればいいだけだと思う。
>>992 リアリティはこんなスレ見てる暇があるなら日本語の勉強しろ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。