意外とこんなに長文レスとあるのにwikiないんだね
ポケモン考察Wiki見て、6on6むけにカスタマイズして考えればいいことだもんな。
6on6に特化したWikiがあってもいいとは思うが、誰か作ってくれたら読むよってレベルだ。
66やってる人も多いと思うんだがやっぱりバトレボみたいなのがないのが大きいのかな
そもそも考察wiki見りゃ分かるけど殆んど役に立たないんだよ
初心者の入り口にしかならないから66用に作っても誰も使わないし
作ったところで役に立たないのが分かってるから必要性が無い
もし作るとしたら考察wikiとは全く別の方向性でやらないと駄目だよ
考察wikiは覚える技一覧がすごく役に立ってる。
が、型考察はぜんぜん参考にしてない。
ということは6on6版を別に作る必要はないな、俺にとっては。
そういう意味では型考察を排除してあくまでデータベースとして作るのであれば
ある程度の有用性はあるかもしれないね
仮想敵のリストアップとそれに対する具体的な確定数や想定するべき型とかね
最近までは6対6専門のWikiみたいな個人サイトあったんだけどな
ぶっちゃけ作っても大して役に立たないしすぐ廃れると思う
手軽に読める内容でなくなる
ポータル向けのWikiの立場的にはあれで丁度いい
840 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/07/15(水) 02:03:47 ID:zI4upzgTO
マンムーってあんまり使う気しないんだけど、
こいつの評価ってどんなもんなん?
襷マンムーは正直プテラと変わらん気がする
マンムーは攻撃属性としてはともかく、防御属性としてはかなり厳しいからね
今までパーティに入れようかと思った事がない
霰も砂も効かず攻撃130で一致礫や地震が打てる
がむしゃらや壁なんて器用な一面もあり見た目に反して素早さは80と意外とある
雷は無効で数値だけ見ればなかなかの耐久力!
弱点が酷いけどね
弱点のせいで極めて安定しないが一応4倍は無いしスペックはそこそこ
ただどうやっても弱点突かれがちで長生きはしない
襷持ってりゃ結構色々狩れるけど、殆どの場面が襷依存って事が多い
グロスやヒードランより先に動いて地震撃てる
ステロ撒かれると安定しないミロやグライ、耐久薄いアタッカーに交代させづらい
その上ステロ撒けるから初手で使いやすい
後半まで持てば、耐久がそこそこあるから一撃耐えて動けるのも大きい
クレセリアやドータクンを呼びやすいけど、一緒にハッサムあたりを入れておけば問題ない
素早さが微妙でエースとしては起用が難しい
受け起点に交換から出すにしても、弱点が多い+ステルスで流し回数が限られる
技の幅が狭くて、ピンポイントのつぶてを除けば地震のみ
対竜用にパに入れても、交換から出せない上に流し回数が限られてるため、結局間接破壊されまくり
となればやっぱり襷持ちで先発しか使い道ないわな
がむしゃらで多少強化はされたけど…
珠持ちで地震+吹雪は、計算上はかなり受けるのが難しいんだけどね
潰し合いに勝てないから使いづらい
ライコウが流行ればマンムーの株が相対的に上がる・・かもしれない
物理型ウインディなんだがかみくだくが欲しくなる時ある?
フレドラ、神速、鬼火、日本晴れにしようと思ってたんだが悩む。
その構成ならそもそも日本晴れいらなくね?
晴れも鬼火も要らん
偶発重視で鬼火入れるのはニッチながらもアリだと思うけど
この構成で晴れってどうなの?
もっと突っ込めば物理型自体が(ry
ウインディ自体が(ry
炎だと三、四番目くらいには強いけど、それでも実線ベクトルぎりぎりな印象は抜けないな
しかもそれは6→3の話。見せ合いなし6on6の時点で運用はかなりキツいね
何にしても使うなら特殊型だと思う。炎物理がパーティにいて嬉しいことは殆どないし
炎が実質猿ヒードランの2強なのは確かに面白くないな。
ウインディやキュウコンにも何かしらの強化が欲しかった
特にヒードランの使いやすさが異常で困る。
ステロ込みだと、相手控えにギャラがいても大文字撃てるのは大きい
耐久・耐性のおかげで弱点の1発くらいは耐えてくれるし、交代出しもしやすい
こいつの弱点はマジでガブリアスあたりの起点にされると苦しいくらいだと思う
ハッサム流せるくらいかな
炎タイプの流しはステルス除去めんどいから入れる気にならない
猿とヒードランはステロ等倍な辺りほんと強いよな
バクフーンのことも忘れないであげてください
バクフーンは晴れパでスカーフ噴火すればおK
晴れパが強いのかはよく知らないが
スカーフバクフーンが糞ということは知っとけ
まだメガネ噴火の方がマシ
つうかスカーフじゃ珠猿文字と同レベルとか意味なさ過ぎる
てかバクフーンが実戦レベルにあるのかどうか
スカーフだから珠猿より速いだろうが一撃で落とせる相手が殆どいなくて即威力ガタ落ち終了が目に見えてる
スカーフ炎とか止めて下さいって言ってるようにしか思えん
ステロ除去せずに場に出るだけでゴミと化す
いやそれは止まりやすくて何度も出さないといけないからでしょ
そんなこと言ったらボーマンダも使えんよ
マンダほど圧力与えられるなら話は別だが奴は貰い火一発で終了だから困る
無理して気合球撃っても威力も命中率も厳しい
だからそれは止まりやすい所為であって
何度も繰り出せないと突破できない低火力のサガであって
元から出す際のダメージがある以上ステロのせいじゃなかろ
ウインディは神速を攻撃値の合計にプラスできるのでタイマン射程が結構長い
バレット持ってるメタグロスの攻撃値がコメットバレットの足し算で計算されるのと同じ
でもそれだけ
目覚めるパワー氷を持たせるにしてもゴウカザルのほうがいいのは明らか
ウィンディなら電気か草だろ・・・氷とか意味不明
しんそくが強みと言ってるあたりがお察しなので
そうか?
無振りオバヒ+物理のほうがいいと思うが
強みっつうかそれ位しか入れるもんが無いっつうか…
ほとんどのパーティでウィンディの受けはボーマンダになってるんだよ
レベル低ぃいなあこのスレ
ウインディにめざ氷とか言ってる奴が(ry
犬なら波動でいいじゃないかと思ってしまう
マンダならステロささるし
864 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/16(木) 21:32:01 ID:baVdhNn+0
スカーフ炎とか止めて下さいって言ってるようにしか思えん
876 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/16(木) 23:38:55 ID:baVdhNn+0
犬なら波動でいいじゃないかと思ってしまう
マンダならステロささるし
^^;
弱いポケモンほど話がこじれる
ウインディの特性って6on6的にはどっちがいい?
こいつ特性まようんだよねー
素早さ負けてるマンダに当てるには交代読みで撃つしか無くて
交代読みなら安定した波動で充分
範囲広げたほうがいいだろ
881 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/17(金) 00:18:54 ID:MXBQVAzL0
いけないとわかってるんだが、改造6Vメタ親にしてるわ。
これってバトレボでもバレないの?
バトレボだけなら有りかな?と思って購入検討してるが・・
>>881 いけないと分かってるなら聞いてんじゃねえよ
今すぐうせろ
つうかマンダは炎に対しては半減でも余裕ではないので
そのためにめざ氷みたいなピンポイント技を入れても
返って流されやすくなってパーティが弱くなるだけなんだが
まあ技がないからめざ草は分からんでもないが
龍の波動も実質的にドラゴンピンポイントだし
ぶっちゃけ炎半減で竜等倍の相手に撃っても半減された大文字と威力変わらんしな
貰い火相手にあると若干有利な気がしないでもないが結局ヒードランに好き勝手されるだけ
まぁどうせピンポイントならめざ草だろうが竜の波動だろうが何だろうが、正直どっちでもいいって感じ
885 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/17(金) 00:36:00 ID:MXBQVAzL0
>>882 すまん、バトレボだけで細々と使うわ。
つか質問と同時に調べたんだけども、これWCSとかでも、
無問題みたいなことになってるが・・・・
今は乱数で高固体狙いか6V親なのか?
大文字 120×1.5÷2=90
竜の波動 90
竜ピンで半減文字と同威力とか使う気せんな
>>883の言う通り、文字でも半分削られるんでマンダはそうそう出てこれんよ
よそでやれゴミ
見せ合い63と違って、ウィンディ出した時点でマンダが受けにくるか確信は持てない
鋼にウィンディ当てたとして、
マンダが受けにくると読んでめざ氷
マンダでないのが受けにくるのも考慮して、範囲が広い波動
めざ氷・波動読みで鋼が居座ると読んで素直に文字オバヒ
どの選択も不確定要素が多すぎるから似たようなもん
めざパか波動かなんて議論しても何の意味もない
ここで、どの選択でも相手にとって驚異になりうるのがサルが強い理由
龍に使うならグドラにも刺さる分波動?
めざは他のに使いたいかどうかで決めれば
>>885 卵から作れば、親が6Vだろうが改造だろうが子のデータは正規とまったくかわらない
公式大会でも当然使える
いわなきゃわかんないんだから、こんなとこに書いてないでこそこそやってりゃいいんだよ
データ自体は正規とかわらないんだから、対戦する側としちゃ無問題
相手がどんだけ厳選に時間かけたかなんてしったこっちゃないからな
892 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/17(金) 00:51:16 ID:MXBQVAzL0
>>889 WCSでもバレなきゃいいんだろ?
それに改造扱いじゃないから通る訳だし、
6V自体を使うわけじゃないんだし、どう考えても手っ取り早い。
粘る奴は粘って、乱数狙う奴は狙い、楽したい輩は改造親でおKじゃん。
これが俺の結論になったわ。スレ汚しスマソ。
893 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/17(金) 00:53:07 ID:MXBQVAzL0
>>891 これからボトレボ購入予定なんで質問してしまった。
ごめんなさい。
消えます。
このゲームでシコシコ育成するのが無為だと気づいただけ偉いもんだw
895 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/17(金) 01:04:03 ID:MXBQVAzL0
改造するかは勝手だけど
スレ違いだから怒られてるって気付かないあたりサルだな
不快極まりない
>>895 頭が悪い上に空気まで読めないなんてかわいそう
飛行受けって何か入れてる?
ブレバが結構止めにくいんだよな
ムクホはインファもあるから容易に鋼岩だしにくいし
エアスラキッスは見なくなってきたが半減タイプが欲しいと思う時がある
グロスかドータで十分だろ
鋼をハッサムに頼るならドサイドンとか
ブレイブバードは受けるのは無理、一刻も早く潰すしかない。
やっぱりか
飛行等倍抜群で偏りやすいんだよなぁ
ブレバが受け不能とか
金銀からGBAに移行したとき飛行ポケモンは受けにくいと評された理由とか
元々飛行は攻撃属性としては低い評価であったこととか
ちょっと調べりゃ出てくる要因からマトモに考察してみろよw
自分の主観で等倍になりやすいとか偏りやすいとか
意味のない発言はホントやめてくれよ
このスレだって時々まともな意見が出るが基本的にクソとか
「参考にならないWiki(笑)」と同レベルとかそういう扱いだしさあ
改造厨うんもはまだいるのか?
雨パにレジアイス組み込もうと思うんだけどさ、
こいつってやっぱり特攻特化の方がいいのかな?
てかこいつは使えるポケモンなのかちょっと疑問だったりするけども
特攻特化っていうとCSみたいな振り方に見えるんだが
HC↑ならいいんでない
レジアイスステロ2倍がつらいがいけないことはない
問題は6on6で雨パを使うというところだ
雨を入れるにしても、あくまでサポートレベルに止めて、無理に雨パを作ろうなんて考えないほうがいいぜ
受け1匹とキングドラに両方雨乞い仕込んで、適当にグドラで身代わりしながら単体で運用するのがいい
ドータクンに雨乞いと地震入れると地味に猿対策になるし、ついでにハイドロ仕込んだマンダにつないでおまけ程度に火力強化とか
先発から雨やると構成難しいんだよな
しょっぱなからグドラだして受け呼んで潰すのが一番かね?
レジアイスってよく劣化ハピナスとか聞くけど、ドサイドンなんかを呼ばないし割りと強いと思うんだがな
雨サポならサブに雷を添えるし、シナジーはあると思う。ただレジが雨を降らすのは最終手段で、
とりあえずはクロバットや銅鐸にやらせたい感じ
逆だろ逆
カビですらステロ鬱陶しいのにアイスなんか使ってられん
ハッサムに弱いし
雨パでハッサムが脅威になるかよ
クロバットの雨は論外だし雨鳴りも全く意味ないんだが
それとは別にハッサムを恐れる必要はないな
ていうかハッサムを過剰評価してる人が多いけど
ハッサムは「味方につなぎやすくて強い」のではなく
単体では弱く、自身が受けられやすいからサポートに走るしかないんだよ
ただ特定のポケモンへの相性と繋ぐ先に向いた味方の決定力の高さから
パーティ総合で見たときに使えるポケモンだから「強い」と評価できるだけのこと
ハッサムを誘ったところで、直接決定力を呼び込むポケモンより低い評価にはならん
プラチナからハッサム評価し始めた奴なんてそんなもん
ハッサムって序盤〜中盤は耐性を活かした流しとトンボで立ち回って終盤剣舞バレパンで圧力をかけていくのが基本じゃないの?
当然トンボ外して馬鹿力やシザークロスという選択もありだがね
むしろハッサムの強さはカバー範囲だろ
ゲンガー、ラティオスを止められて、読み次第でスターミーやアグノムも流せる
流星群ピンポイント読みで出せるから一定の竜対策になる
ユキノオー以下宿木持ち草を完封できる
ミロカロス以下の火力の炎ウエポンを持たない受けポケに後出しで流せる
蓄積ダメージも羽休めで補える
特防特化がやっぱりベストなのかね
>>918 HA振りの鉢巻き持ちで
追い討ち、バレパン、トンボするのもアリ
特防特化だとラティ流星群を受けて追い討ちも出来る反面
ダメージは期待できんのでここらは好みになんのかな
>>919 その型を使ってるがかなり強い
ただ相手の交代を読み切れる実力が無いと役に立たない
>>920 オレはカスだけどHAハッサムはかなり使いやすいけどなあ。
もともと受けれる相手に出すわけだから、
鉢巻き後攻蜻蛉で結構もって行きつつ後続の決定力だせるから、
交代しなくても十分なことも多い気が。
特防特化も使うけど、こっちは、よりガチパ思考かなと思う。
追い討ちは禁止のところも多くて使いづらいんだよなー
天候変わっただけで腐るし
>>922 でも追い打ちが禁止になったら悪ポケはだいたい使う価値0になるよなw
まあDPでやれば問題ないし、そこらへんを考えるのはまた別の話
今まで雨パで追い打ち使おうとか思ってたけど天候だと終わるんだったな…
ゴールド&シルバーで改善することを祈るしかない
なんであんな面白みのある技にバグいれちゃったんだよゲーフリのばかー
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げんしのちから+0 , ドラゴンクロー+0 , シャドーダイブ+0
バトルタワーに6Vダークライ、ギラティナをつれていく極悪改造厨のコード
→→→→→→→→→→→0602 9166 2846←←←←←←←←←←←←
以下ライコウについて語ってくだしゃい
CS振り
10万 めざパ 瞑想 シャドボor身代わり
おわり
シャドボ吹いたw
なんで吹いたのかよく分からん
珠持ちシャドボは絶妙な確定数叩き出すから全然アリなんだがどこに吹いたんだ
準伝説アリでしかもライコウが出てくるような6on6環境でバトルしたいものだ
金銀発売でメジャーになるさ
どうやら徘徊らしいし厳選は相変わらず面倒なようだけどな
乱数解析とかされ始めたら話は別だが、どっちにしろ厳選の敷居は高そう
マーキングマップあるしまだ楽だろ
クレセリア粘るのと同じようなもん
ミナキが出るらしいが、スイクンはクリスタル同様に固定になるのかな?
そしたらまずはエンテイをどうにか処分して、ライコウ1匹だけ徘徊してる状態にするのが最初の準備だな。
まさか駆け回り始めた時点で性格値個体値決定してるわけじゃないよな…
>>936 RSのラティと同じ仕様だとしたら…
ストーリーの関係上厳選するとなると進行途中でやる事になるからしんどいだろうなぁ
どうでもいいけど、ドククラゲって過大評価されすぎじゃね?
猿を受けれて高速スピンが出来るからかな
HC振りかHD振りどっちが使いやすいのかはよく分からんけど
個人的にはHB振りが気に入ってる
怪しい光入れるといい感じにハッサムを撃退してくれて意外と助かる
不意の地震にも強い品
でもHBだと本来の役割を遂行出来なさそうなんだが、そこらへんはどんな感じ?
特功無振りだとダメージレースに負ける感も否めないし、ドククラゲって難しいポケモンだな・・
ハッサム相手するのにあやぴかじゃ不安すぎる
羽休めあったらクラゲじゃきついんじゃないか
そこまで無理してハッサムを倒さなきゃいけないのは
後ろが全くハッサムを担当できないからなわけで
止めやすいハッサム級でそうなるのは流石にパーティが問題だろ
つうかハッサムも攻撃属性が不利なのに出て来る必要ないが
出て来るギャラドスあたりと打ち合うとか
怪しい光から交代するのは全然普通のことなんだがな
でもあいつダグで交換されるし
すぐ決定力呼び込んでつかいにくくないか?
俺はHDだな
サルのインファイトは怪しくなるけどね
決定力呼びまくるから、ルビサファ時代の剣物理とかは論外
怪しい光あれば確かに動きやすいな
めざ電と怪しい光は必要だと思う
あとは波、スピン、ねむカゴ、パによって毒菱とかかな
俺はHCハイドロ/ヘドロ/選択/選択だな
どうせ大した受け範囲じゃないし、C振らないと壊滅的な気がする。毒菱も微妙だけど入れるしかないのかな
猿を誤魔化せるとはいえ環境的には逆風のポケモンじゃない?
自分はHSかHDのS調整かな
ドロポンヘドロスピン選択技
火力のなさはどうしようもないがな
ドククラゲって明確なステータス配分があまり定まっていない象徴みたいなポケモンだな
俺は崩し速度上げる為にHCでやってるけど、HDのが良かった場合も結構あった
幸い高威力な技を持っているのが救いだけど、環境的には波乗りよりハイポン優先なのかな
HDで使っているがハイドロポンプじゃないと火力無さ過ぎて使えない
スターミーのサイコよりゴウカのインファイトの方がダメージ大きかったのには驚いたわ
ドククラゲ使いこなせるとかっこいいけど数値不足は否めない
スイクンとゴウカザルを同時に捌けるなら結構イケてた
クラゲはスピン・どくびし&どくびし回収さえできりゃどうでもいいわ
クラゲは結構色々できるポケモンだと思うよ
後出しできる相手が豊富でそこそこ早いのは強み
基本的に〜させるというより、その場その場の対戦で小回りを利かせて立ち回れるのが便利だな。
このアタッカーを1回でも流したいって時に出す、ピンポイント読みで流す、相手の毒びし警戒で流すetcと器用
クラゲを後ろに控えさせておくだけで、こちらのドラゴンが安易にミロスイクンあたりに受けられづらくなるのが嬉しいね
ミラコ使ってるけどスピンより使いやすい
ちょっと聞きたいんだけどどこで6vs6の対戦してる?
準伝説もおkのところってなかなかないのかな?
>>954 ポケモン関連の掲示板なら、自分でスレッドを立てて対戦相手を募集したり出来るものもあるよ
勝手に立ててしまっても大丈夫なのか。
ありがとう
>>956 「ポケモン攻略の部屋」とかのサイトのことだからね?
ドククラゲはHC振りにすればある程度釘付けに出来る相手が増えると思うのだが
>>958 使ったことないんだけど
どんな感じか教えてくれ
何に振るにしてもめざぱ電はあったほうがいい
ギャラにカモられるし、役割上水に出るのに潰せない
水+毒じゃエンペで詰むしね
いるだけで毒菱の保険になるだけで、色々できるけど全部中途半端な印象だな
めざ電なんてミロカロスやスイクン側からしたら怖くもなんともないだろ
スイクン相手に粘ろうものなら瞑想積み出されて圧力かけられる
どうしてもギャラを倒したいならピンポイントでありだけど、物理耐久考えると後出しは厳しいだろ
エンペルトは他で対策を打ったほうが早いね
波乗りorハイポン+毒びし+スピン反吐爆冷凍あやぴかあたりから2つと考えると、スペース的にも微妙
火力ないしギャラのために電気は微妙そう
おとなしく毒撒くなりして退いた方がいい
ギャラが受けにくい部類なのはなんともあれだけど
めざ電とか全く論外
総合力下げてまで無理やり担当させるより
普通は別のポケモン使うか別のポケモンに水を任せる
めざ電は無いわなぁ
>>961に言いたいこと全部言われた
ドククラゲはヘドロ爆弾のおかげでめざ電なんて無くてもどれだけ助かってることか
ガブリアスに氷半減の実ってどうですか?
いっつも氷でやられちゃうんで・・・
>>966 持ってると終盤の詰めが楽になったりする。
持ってなければ詰めるときに相手の残りの面子に細心の注意が必要だけど、オボンラムで出しやすくしたり光の粉で運ゲー率を高められる。
砂パで使うなら確実に後者のがいい。
普通のパのアタッカーとして使うなら十分ヤチェもあり。
基本的にヤチェがあるからと言って強引に立ち回らないのが重要。
というかガブリアス自体、詰め以外のときに出すと簡単に死ねるので過信しないほうがいい。
ドラゴンにヤチェなんて持たせるから
言い方を変えればそれが必要になるプレイングをしてるから
運ゲー展開ゲーしかできず不得手な相手とも殴りあう羽目になり
結果ヤチェが必要っぽい勘違いをしてしまうんだよな
ダイパ初期によくあった
ヤチェとか終盤の殴り合いですら必要と感じた事ないわ
決定力を大幅に落としてまでまで得られるメリットが少なすぎ
だいたいサイクルが壊れて氷持ちと対峙せざるをえない状況になったとして、
ダメ蓄積を考えればだいたいヤチェを貫通してドラゴンは死ぬ
>>969 砂ガブリ・霰トドって最終盤まで場に出しちゃいけないポケモンだろ?
砂パ霰パにとってまさしく伝家の宝刀であって、一度抜いてしまったらあまりプレッシャーにはならなくなる
だから、まずタイマンでガブリを倒せるポケと対峙している時点でその試合は劣勢だ
砂ガブリは特にその傾向が強いと思う、まだPTが健全なら余裕で流せるポケではあるし
逆に言うと、砂パでないならそれなりにヤチェは有効だろう。
砂パみたいに確実に相手を消耗させる手が無いわけだし、終盤多少強引に氷技1発耐えて全抜きを狙うのも全然あり
まぁ多少詰めやすくなるだけであって、いずれにしろ慎重に立ち回る必要性は変わらんけれども
あくまでガブリに限った話だがな。
マンダなら序盤中盤で使い潰すくらいの勢いで使ってかないと、ステロも含めて終盤身動きが取れなくなる
そもそもマンダやカイリューが氷技で直接やられるってまず無い展開だと思う
66で序盤5体で戦うとか言ってしまえるのが逆に凄いわ
終盤の抜き性能はエースに期待される指標のひとつではあるが
それしかないならそんなポケモンはパーティにいなくていいし、
そもそもその基準ではガブリアスなんて選ばん
トドとか論外
>>971 じゃあどんなポケモンをどのように選ぶか言ってみ
お前らどこで対戦してんの?
対戦スレは3on3Aばっかだし広場はガチと中堅使う人が居るからめんどくさいし
攻略の部屋以外の場所があれば教えてほしい
あそこ嫌い><
>>971 普通だろ?砂パなら尚更
まぁ初手でカバルドン出してじわじわ展開を始めたら、嫌でも相手側にガブリアスがいるって分かるけど
そもそも砂パは、エースのガブリアスを無理に出して流し役割持たせなくても、適任がいくらでもいるだろ
わりとカバ+ハピ+グライor無道+水タイプで序盤立ち回れるし
霰トドのどこが最終盤のエースとしてどこが弱いんだよ
ありゃ正直ガブリ以上に出されたら負けだろ
砂パとか霰パとか気持ち悪い
霰パはまだ言いたいことがわかるけど
>>977 砂パ、というか砂昆布+エースガブリ型を基本的に考えてた
確かに砂パでも、ガブリを終盤まで取っておかなくてもいいパーティもあるからな
説明不足だった
どこかで見たアタッカー偏重っぽい砂パはかっこよかったなぁ
砂昆布は使っても使われてもあんまり面白くないから困る
ts
雨パのほうが気持ち悪い
じゃあエレキブルとメガヤンマについて語ろうぜ
・・立ち位置微妙だよなあ
両刀キブル使ってみたけど火力なさすぎるわ
物理特化は止めて下さいっていってるようなものだから両刀にしたんだが
@珠ならそこそこの火力はありそう
エンジンに期待したらだめだな
エレキブルって基本型は
AS@珠
雷or10万、クロス、地震、選択
って感じ?
役割の範囲が狭すぎる割に火力がないんだよなあ
メガヤンマは催眠が弱体化した現在使う気が全く起きない
特殊アタッカーとしても使う必要性がないっていう
>>983 クロスか地震抜いて冷凍パンチorめざ氷じゃない?
どっちか抜くとハピか電気きつくなるだろうけどスペもったいないよ
もしラムパのタイプが岩鋼だったら…耐久種族値がもう少し高ければ…もっと使ってやったのに。
>>984 でも電気への遂行技として地震は必須レベルだしなあ・・
選択肢に冷凍入れてフルアタか
>>985 トリクル以外ならドサイドン使うしね
>>986 別に地震じゃなくてクロスでもそこまで変わらん
つ めざ草
地震だと確1でクロスだと確2とかそんなもんでしょ
地震入れて電気を狩るだけならドサイとか使ったほうが良いよ
一番止まりにくい構成は
雷、クロス、冷凍P、めざパ草
つうか確定数がどうとかじゃなくて対電気は抜けるか抜けないか
ライコウ以外はクロスで足りる
キブルがクロスより地震を持っておきたい相手はライコウとサンダーぐらいなんだよな
まあそいつ等が電気で一番厄介な相手ではあるのだが・・・
次スレ立ててくる
>>992 サンダー相手は地震と冷凍Pどっちも持ってても安定しなさそうだしなぁ
結局読みゲーっていう
確定2になるのは痛いがクロスにしてるな
火炎放射もたせてるけど正直どうなんだろ
電気の炎技が当たって嬉しい相手は
ユキノオーハガネールマンムーレジアイスくらいのもんで見事にクロスで足りる
ハガネールはちょっと怪しいけど気にするほどでもないだろうなあ
ハッサムヌケニン
うっひょ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。