おつ
1get
4 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/05(木) 11:17:08 ID:duJq1R9kO
0ゲト
いちおつ
明らかに立てる必要なかった
もうリセットされたのか
早いな
定期話題提供
物理2枚受けの最適な組み合わせについて
そんなものはありません
物理2枚受けのよりよい組み合わせと弱点の考察にすべきだったか
ヤドラン&グライオンが定番じゃないの?
なんで6vs6ってだいたい準伝説禁止なんだろうな
15 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/13(金) 19:06:02 ID:Sv3aWOyU0
ドータクンとラグラージとかどうでしょう
準伝説はまだしもガブマンダ辺り禁止にしておいてギャラとかサルを普通に使う奴いるよね
Aルールの話?
準伝説、というかアグノムラティクレセリアが解禁されたら猿は減るんだろうか
オンミョ〜ン
今はスターミーといえばスカーフなんだなぁ
自分のは眼鏡だけど
素早さVじゃなくてもごまかせるしな
俺は帯だけど
スカーフ撒けば普通のスカーフ持ちも軽く抜けるからな
俺も帯だけど
眼鏡でそんな確定数変わる?
珠と比べて
計算してみればいいじゃん
24 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/14(土) 14:16:42 ID:nBQc99w+0
スカーフスターミーは
スカーフ巻いてるボーマンダ、ガブリアス、ヘラクロスなどに強いからね。
追い打ちハッサムに狩られるけど。
ランバト上位どんなパーティ使うのかと思ったら砂ガブばっかりじゃねえか・・・
あれだけは読みも糞もないわ・・
はどうだんルカリオ
27 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/14(土) 14:19:58 ID:nBQc99w+0
↑ルカリオじゃ地震でアボーンな気が。
逆鱗地震大文字でアボーンしないやつなどいません
身代わりガブはアンコしてるけどアンコが外れたら諦める
29 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/14(土) 14:31:18 ID:nBQc99w+0
そりゃそうだけど、波動弾打つ前に地震で一撃乙のルカリオがなんで候補に挙がるの?
はどうだん外れませんよってだけだ
あんまり深く突っ込むな
ヘルガーでカウンターしますね!
32 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/14(土) 14:40:43 ID:nBQc99w+0
>>30 ごめんなさい。そういう意味でしたか。
というか今作の竜の破壊力凄まじすぎ。
砂ガブ相手はいつも最低1匹は犠牲になってるな・・
身代わりを盾に5タテされてひっくり返された時もあった
あぁ身代わりか・・俺は知らん、知らんぞ
35 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/14(土) 14:44:24 ID:nBQc99w+0
身代わりといえば霰みがまもトドも、はまれば強い。
ハッサム増加で減少した・・・のか?
砂ガブリ対策にユキノオーでも入れとくか
相手砂パじゃなくても活躍できるし
ユキノオーは単体で活躍できるからいいよな
ストライクを思い出せ!
ステロダメージがルカリオの16倍
あんまり深く突っ込むな(笑)
毒びしつええなぁ
やっぱ対策ないと駄目だな
ドラピオンとかガチ対戦で一度も見たことがない
ドラピオンはなかなか優秀だと思うが・・・
やっぱクラゲだよね。
霰パに砂パに組み込まれてることもあるし株上げたもんだよな・・
訂正 霰パに→や
>>45 砂クラゲはこの前対戦したがなかなか動きやすそうだったな
安定して水を受けつつ毒菱スピンってところか・・・
持ち物も黒いヘドロで食べ残しと被らないのがいいな
猿に地震もいよいよ現実味を帯びてきたな
ギャラにも刺さる雷パンチだろ
そういう風に技スペース使ってくれれば
めざパ氷減って俺の二刀マンダが動きやすいな
マンダはギャラクラゲ以上に意識してるから
猿からめざパ氷をはずすことはない
フシギバナなかなかしぶといな・・
めざぱ氷の猿って出くわしたことないけどそんなにあるもんなの?
たまーにいるよ
剣神速ルカリオが結構居るから先制持せたいかな・・
55 :
まこと ◆tmVGPLDReM :2009/03/18(水) 11:12:32 ID:2oPPXGhxO
フライゴンフライゴンうるさかったおれでも
無邪気 29-28-26-31-31-31[氷68]
の猿もってるお(*^^*)
56 :
キッド ◆llJeR5nPpc :2009/03/18(水) 15:08:33 ID:PiXOjoXVO
あっそ
先発猿多いな。スカーフ襷玉と色々。最後まで出さずに温存してることも
3戦に一度は遭遇するから猿に強いやつ4体くらい入れてるわ
4体もかよw
とりあえずギャラとスターミーは入れてるけどさ
全ての型の猿を受けられる奴なんてほとんどいないんだから全体で対策して当然
ドククラゲの技構成は毒びしスピンドロポン(なみのり)まではだいたい読めるけど最後の一つがなんなのか中々読めない
自分のはヘド爆入れてる
怪光やはたき落とすも使えるよね
大体なにやらせても安定してるよな、クラゲって
時々積みの起点にされたりするけど
個人サイト勝手に張るなよアホか
>>62 特にギャラドスは、起点にされやすいですよね。
猿潰したいならダグでも入れとけ
猿に持たせるものなかったから抜けがら持たせとくわ
スカーフか襷か交代読みでとんぼがえりすればいい
ダグなんて死に出しでしか出てこんだろ
襷とか本気で言ってるのか
スカーフ猿はダグには狩られないだろうな
死に出しで出されたら地震で確一じゃん
>>70 いやそうだけどなぜこのタイミングでそんなわかりきったことを?
>>74 >>70は
>>69の3行目に対してじゃね
猿がスカーフだろうがダグは襷の可能性高いし
先発同士ならスカーフ猿は先攻蜻蛉で逃げられるけど死に出しで出されたら狩られる
襷なんてステロで事前に潰せばいいだろ
まぁスカーフダグがきたら無理だけど
ダグトリオはドククラゲの毒菱スピンやランターンの電気技読みで出すとほぼ無償で狩れるのがいいね。あと交代読み交代でハメたり
ちょっと危険だけどまだ失敗したことないわ
めざ炎ロトムとか・・・
今の環境じゃもうハッサム使えんな
若干亀気味だが俺のクラゲはどくびし/高速スピン/ミラーコート/めざパ電@黒いヘドロ
なかなかにいい動き。
雨パではないんだけどね
まぁこいつは毒菱とスピンさえあれば良い動きするからね
つまり残り2枠変えるだけでいろいろできちゃうってことか
というよりクラゲは毒菱とスピンをさせるために入れるもんだろ
クラゲといえばこの前威張るでジバコ落とされて負けたわ
みんな混乱ってっどう対策してるんだ?
終盤で使われると交換もしづらいし
ラムが最後まで残ってるとかほとんどないし
マイペースヤドラン神
ベロベルト神
ピジョット神
87 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/24(火) 20:18:20 ID:5VebSFfb0
マイペースブーピッグ神
混乱は行動制限にかなりの効果
役立ってる
90 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/25(水) 13:58:14 ID:z/RCEB4m0
クラゲからミラコほとんど飛んでこないと思ったらそういうことだったのか
一度だけ流星群反射されたけど
92 :
まこと ◆tmVGPLDReM :2009/03/26(木) 20:50:26 ID:LpMDqVxvO
それよりハリーセンについて語ろうぜ(*^^*)
93 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/29(日) 12:49:41 ID:n4cHoztm0
みんなハッサム対策どうしてんの?
ごめんあげちゃった
めざパで不意に倒す
草とゴーストがめざ炎持ってること多いね最近
うちは大文字ギャラドスで対処してるけど
ところでおまいらはいつも6体戦はどこでやってるんだ?
6体戦の人口少なくてなあ・・・
自分から募集すれば応募してくれる人はそこそこいると思うよ
むしろ部屋と広場以外でどこでやるのか聞きたい
スレとか
なるほど・・・
俺はたまにスレで募集かけてやってたけどあそこは3on3中心だったからなぁ
今度広場とやらに行ってみるか
モバゲーはむしろ66主体だよ
猿のアンコってどう?
使用感気になる
身代わりガブ防止として入れてるけどまぁありゃ便利
アンコール砂隠れされたらどうしようもないけどねー
なるほどねー
身代わりハピにもいいかなと
トドは霰ダメがキツいかな
あればあるで便利だが活用タイミングが結構少ない気もする
やっぱりそうだよね
挑発とどっちいいかな
一概には言えないか
挑発よりはアンコのが便利かな
再生系、特に猿受けのヤドランの怠けるをアンコできればうめぇ
攻撃技縛って味方の積み系につなげてもOK
やっぱりサポート的な動きになるのかな
まぁ潰し要因として使うかアタッカー件サポーターとして使うかで良いんじゃない?
アンコや挑発入れると当然攻撃範囲が狭くなるから一長一短って感じ
身代わりや鬼火等で出したりできると便利だけどね
ですよねー
一回使ったら結局読みゲーになっちゃうし
色々考えよう
相談乗ってくれた人ありがとー
アンコ読まれるならカウンターは?
さらに範囲狭くなっちゃうけど
襷もなしでどうカウンターするんだよ
そりゃタスキは持たせるさ
つぶれるに決まってんだろ・・・
ゴウカザルにアンコールって必須のような気さえするが
役割なくて場に出す機会が作りづらいんだから、場に出す状況を増やすアンコールは非常に強力
いったん場にだせば受けづらくて凶悪なのは言うまでもないんだから
むしろ挑発とか誰に打つのだろうか。交換読みで願い事とかしてくるシャワーズとかか?
読み外したら波乗りされるリスクおかしてまでゴウカザルをひっこめないくらいならインファイトでダメージ与えた方がよくねえか
読み外すと痛いって事ならアンコールも同じだろ
読みはずして痛くないのなんて
ハッサムが安定状況でするとんぼぐらいですわ
>>118 それすらめざ炎で大打撃くらう可能性あるけどな
>>117 アンコールする場所は回復技とかだから読みやすいし
まずリターンが全然違う
>>119 めざ炎は素早さVに出来ないから速攻アタッカーから飛んでくることは稀
まぁ持ってるときは持ってるけども
稀って言うほどでもないだろ
スターミーなんかは普通に持ってるから困る
流石にスターミーから飛んできたことはまだないな
ユキノオー、フシギバナ、ロズレイド、ナッシー、ロトム、ゲンガー、メタグロス
からは飛んできたことある
エーフィ、フーディン
ひかえめスカーフなんかだと最速にする必要はないよね
いまどき控えめスカーフとかないだろ
6→3でクロバット抜きサイコキネシスとかやるんならわかるけど、
6対6のスターミーがスカーフってのはあんまりうまい使い方じゃないんじゃね?
スカーフスターミーはかなりメジャーだよ
こいつは潰しというか抑止
802 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2009/04/02(木) 12:38:28 ID:tffvAOzj0
ゲサロのポケモン66考察スレなんか過疎ってたのにあるてな捏造貼られまくって完全止まっちゃったんだぞww
確かに一時期止まったよな
6vs6のメガニウムについて
アロマがあるけどそんだけだな・・・
まぁ宿り木が強いからそれなりに戦える
モジャンボの存在がでかいな
モジャンボもあまり見ないけどね
どくびし回収できるフシギバナとロズレイドがいるからなぁ
3−3のモジャンボは物理耐久だけど、
6−6のモジャンボは両刀アタッカーやらせたほうがよさそう。
ソーダグパって強いの?
強いけどハッサム苦手なのが問題な気がする
ソーダグ「パ」ってなんだ・・・ソーダグを中心に構成ってこと?
ソーダグも知らん奴がいるあたりこのスレはダメなんだよ
おまえがいる時点で確かに終わってるわな・・・
悲しいが事実
部屋のランバトもレベル下がったよな
ソーダグパには磁力ジバコとか入れるといいのかな
トンボで逃げられんじゃない?
蜻蛉さえされなければ勝てるってことさ
蜻蛉なんてカウンターしちゃえ
てか蜻蛉対策してないソーダグパってどうなの
ナンスにトンボするんだったら、カウンター読みでゴーストか捨て駒出すにきまってるだろ
というかソーダグの標的でトンボ使えるのって具体的に誰?
>>145は磁力のジバコがハッサムにとんぼで逃げられるってことが言いたかったんだが
>>148 確かに思いつかん
俺の以前使ってたパ、ランクE
ドータクン、ラムパルド、カバルドン、ガブリアス、エレキブル、ヤドラン
ドータクン、たべのこし のんき トリックルーム要因1
努力値 H252D144B112 調整に深い意味はない
技 じしん、だいばくはつ、トリックルーム、ジャイロボール
ラムパルド、ゆうかん きあいのたすき エース兼潰し
努力値 A252B252 BよりHに振るべきだったか悩ましい
技 もろはのずつき、じしん、ほのおのパンチ、つるぎのまい
ガブリアス ひかりのこな いじっぱり エース・・・になれず
努力値 A156S252D100 ちまみにLv50でのすばやさは145
技 みがわり、じしん、げきりん、ドラゴンクロー
野生産で個体値が低く本来の力発揮できず
エレキブル シュカのみ さみしがり 流しだが耐久微妙で使いづらい
努力値 A252S130族抜き調整+α残りD
技 ちょうはつ、じしん、10まんボルト、かみなりパンチ
ヤドラン カゴのみ れいせい マイペース 受け+トリックルーム要因2
努力値 H152D252B100
技 サイコキネシス、トリックルーム、あくび、なまける
カバルドン リンドのみ ゆうかん
努力値 H252B252
技 じしん、こおりのキバ、なまける、のろい
物理に偏りすぎて滅法安定性が悪くスターミーやエアームド(まきびし)で止まりすぎるの。
しかし結局すばやさ高い奴にめっぽう弱くトリックルーム使えないという結論に達した。
トリックルームが入ってもエースのラムパルドはターンを稼がれ
専制技で落ちるなど突っ込み所が盛り沢山だった。
ステロの必要性を敢えて無視したがまきびし、ステロ対策専制技は必須のようだ。
エレキブルが挑発を覚えるということだけは参考になった
参考になった所でソーダグに話を戻そうか
どこかでソーダグと雨パの併用をすすめてたが確かに厄介そうだ
ソーダグパの基本形はスターミーソーダググドラ、あとアンコから繋ぎ易い鋼って聞いた
エースは大体エンペかグドラだよね
ところで
Wi-Fiのlv.50で6on6やるお!って場所では
インファイトするエルレイドとか道連れするメノコとかは
使うのを自粛した方がよいのか?
そんなの対戦する場所で聞いてください
うんもは首吊って死ね
ソーダグって大体水がエースだから水受けを突破しなきゃいけないんだよな?
吠えるのあるエンペとシャワとか
宿木のあってダグの相性最悪なルンパたか
ナンスより早くて催眠や怪光のあるミロとかどうしてんの?
宿り木はむしろそれをアンコするんじゃないの?
ソーダグパのナンスって最速スカーフじゃないの?
最速はデフォだと思うがスカーフナンスって実際どうなんだ?
ダグに持たせたい持ち物じゃないのスカーフは
ダグはハチマキか襷がデフォだと思ってたが
スカーフダグはなんか色々無駄な気がするがどうなんだ
ダグの素早さと火力に不満がある君に
トリクルなっくらーちゃんを進呈する
ソーダグならナックラーでも成り立つ気はする
ダグでスカーフとか深刻な火力不足に悩まされそうだ
やっぱり普通なら珠襷鉢巻のどれかじゃね?
トリオとか鉢巻一択だろ。考えるのすらアホらしい
仮想敵は大体弱点つけるしふいうちとかあるし一択でも無くね
まぁ66の襷は使いづらいけど
ダグの役割って目的の確実な処刑だからそれを遂行できるスカーフがデフォだと思ってた?
スカーフじゃないと使いにくかったりはしない?スカーフしか使ったこと無いけど
スカーフとかサンダースとかも狩れるし無しでは無いと思います
ダグがスカーフまかなきゃいけない相手って
サンダース、マルマイン、スカーフ持ちくらいしかいないじゃないか
あの火力だしハチマキか素かで確定数変わる相手と比べたら・・
もちろん無しってことは無いが確実な処刑って言ったらなおさらハチマキじゃないか?
そのスカーフがでかいんでしょ
>>173 ダグって絶対に狩れる範囲のポケモンを狩るポケモンだからバクフーンとかスカーフか不明瞭なのを狩れるのは大きい、安心
でもそれを気にしなければ鉢巻のほうが使い勝手いいのかな?
鉢巻は上手い人が使うとすごく強そうだ。今度使ってみるわd
まぁそのサンダースとかスカーフ爆糞とかカモだもんな
ただ電気読み交代とかしたら相手がスカーフならこっちスカーフの意味無いし
補助技読み交代だったら相手はスカーフじゃないし
他のスカーフ持ちにダグを出すこともないと思ったんだが
志村ー!死に出し!死に出し!
スカーフダグならスカーフヘラも燕でいけそうだけどあんまり見ないからなー
そうかな
スカヘラそこそこ見るけどなぁ
スカーフを狩れるってのはいいよね
かなり範囲広がる
それ以前に先手一発で倒せないダグトリオとか論外
ノーダメージで出して拘りでようやく炎電気ヘラが狩れるくらいなのに
サブウェポンの増える環境もダグトリオには逆風
それがダグトリオじゃね?
てかこだわらなくても倒せるでしょ
ザ・ワールド
さてネオラントの話でもしようか
一人でやってろw
1.可愛い
2.美しい
3.すいすい
4.麗しい
こんなとこか
ちょww3つめだけ形容詞じゃないwwww
ネオラントかぁ
先発雨降らし蜻蛉なら見たことあるな
ネオラントとは言えど雨波乗りにはそこそこの火力はあった
どんな振り方してるんだろね
ネオラントに火力なんてあるわけネーだろ
役割の持てないうえ色々なポケモンの劣化になりがちなネオラントなんて考察する価値もねーよ
まずよびみずなんてシングルではばかにしてるとしか思えない特性
ダブルだとしても水半減でそこまで耐久あるほうじゃないこいつに雨パの超火力を受けきれるとも思えない。
よってよびみずは論外
するとすいすいの一択になるがこれはキングドラの劣化。
蜻蛉とか甘えるもあるが流し性能皆無なうえ場に出る機会の無いネオラントに使える技ではない。
よってネオラントなんて考察には値しない。
>>187 CS@湿った岩
あまごい
蜻蛉
波乗り
甘える
みたいな感じかな
>>188 そこそこって書いてるだろ
ネオラントの素早さは91
この絶妙な種族値がどう出るか
おせーよかす
ネオラントはまぁタイプがなぁ
もっと優秀なのがたくさんいるからなぁ
糸冬 了
いきなり伸びてるなと思ったら
本当に一人でやっててワロタ
まぁ最低限の事はとりあえずやれるっちゃやれる部類
耐久よりなステータスの割りに耐久無いけど
竜弱点じゃないからキングドラの劣化はねーよ
嘘ですごめんなさい
よびみずってダブルバトルだとしても使い道ないよな
ネオラントは観賞用ですよ
呼び水は守るでOK
このゆびとまれと違って、全体攻撃技も引き寄せられるんだっけね。
そうでなかったら、なみのりやだくりゅうが主流のダブル水技の前では
本当に何の役にも立たなくなっちゃうな。
ダブルの主流はどう考えてもハイドロポンプだと思うが
ダブルやったことない人間がイメージで言ってんじゃねえのw
波乗りなめんな
となりにいるシャワーズをかいふくさせることができるぞ
貯水2体置いてダブル波乗りは誰でも一度は考えるが実際実用性薄いよね
無効化させるのならいいんだが耐久ないから割と痛いし使い難いよなぁ
回復量はたかが知れてる
209 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 06:30:40 ID:zZZ2QzuAO
まさかダブルで未だに蓄電持ちとか貯水持ちとかが強いっていってる人がいるなんて・・・・・・
一人芝居の流れワロタwww
誰も言ってねぇよw
ギャラドス使ってるけど
ステロが痛いのとマークが厳しくて(水がほとんどめざ電持ち)使いにくい
ハッサムとかに出ていけて便利なやついねーかな
エアームド
発寒なら犬とかよさげ
ジバコイル
ギャラドスは別にハッサムつらくないと思うけどな
ギャラドスがハッサムとか担当してたから
ハッサムに役割もてるやつだといいって意味だった
エアームド突っ込んでPT組み直してみる
エアームドって潰し能力低くてハピナスくらい味方に負担を強いるポケモンだから、
昆布パみたいな感じのパーティじゃなければ俺は入れないけどな
ハッサム受けるだけなら、ボーマンダあたりも可能だし、グライオンとかラグラージとか…いっぱいいるよ。
ムドーを昆布以外で戦わせるとしたら挑発は必須だな
後だしできるポケモンだから、つるぎのまい→ブレイブバードって型も強いよ。
積みポケ対策って何かしてる?
>>220 コンセプト的にはありかもしれんが
それならまだグライオンとかのが適任な気がする
一応裏をかけるって利点が
スカーフのがいい気もするけど
舞ブレバなんかより慎重で使ったことある人の感想を聞きたい
特防になんかまわしても本来の役割すらできなくなるだけで、
振る意味はない
そもそも何を受ける気で?
アホすぎる
使われたことなら何度もある
カイリキーの大文字全然きかねぇ
120戦したので集計してみた
ハッサム 33
ゴウカザル 32
スターミー 29
ギャラドス 24
ボーマンダ 22
ガブリアス 21
ラグラージ 20
グライオン 19
ゲンガー 18
ハピナス 17
メタグロス 17
サンダース 13
ドータクン 13
ドククラゲ 13
ミロカロス 12
ルカリオ 12
エンペルト 11
シャワーズ 11
ドンファン 11
トゲキッス 10
バンギラス 10
ヤドラン 10
ユキノオー 10
ランターン 10
エアームド 9
カバルドン 8
ダグトリオ 8
ソーナンス 7
ジバコイル 7
マタドガス 7
ムクホーク 7
マンムー 6
エレキブル 6
ロトム 6
アブソル 5
エルレイド 5
カポエラー 5
キングドラ 5
トドゼルガ 5
フォレトス 5
フシギバナ 5
ブラッキー 5
ヘラクロス 5
ミカルゲ 5
ミルタンク 5
ユレイドル 5
ラプラス 5
ウインディ 4
エーフィ 4
エテボース 4
キュウコン 4
グレイシア 4
ナッシー 4
マニューラ 4
プテラ 4
ヨノワール 4
ルンパッパ 4
ロズレイド 4
カイリュー 3
カビゴン 3
サーナイト 3
ジュカイン 3
ドサイドン 3
ニドキング 3
ネンドール 3
ピクシー 3
ポリゴン2 3
メガヤンマ 3
ユキメノコ 3
リーフィア 3
リザードン 3
ギャロップ 2
カイリキー 2
チャーレム 2
ドクロッグ 2
ドダイトス 2
ドラピオン 2
ヌオー 2
ハガネール 2
バシャーモ 2
ハリテヤマ 2
ブーバーン 2
フーディン 2
フワライド 2
ヤドキング 2
レントラー 2
自分の新パ5体いるな
あれ、おれってマイナー厨だったのか・・?
85ポイントだった
ヘラもグドラも5か・・・
234 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/15(水) 01:29:07 ID:VDueTSTMO
おれとか130ポイントわろたw
ちなみに
スカーフマンダ、襷マンムー、玉猿、粉ダース、ソクノギャラ、ハチマキハッサム
>>234 そんなつまらないゴミパーティ晒して恥ずかしくないの?
ひどいこと言うもんだ
やっぱハッサムが一位なのな
前も集計したのあったけどやっぱハッサム猿か
カビゴン少ないな
ハピナスとかよりよっぽど使いやすいが、やっぱイメージとかもあるのかな
極端に遅いんでどうにも使い難い
その前に、カビゴンとハピナスをどう比較して使いやすいって言ってるのかわからん
場所はどこ?
広場だったら自分も入ってるかもしれないな
ヘラクロスは意外な少なさに少し驚いた
ハピナスとか自らの潰し能力低すぎて味方をサポートする前に負担かけまくる。
物理呼びまくるわ電磁波も見事にきまらんわで、流しターンにアロマとかしても、ハピナスが流されやすいから結局味方に回るダメージ負担が大きい。
カビゴンならまだ自身の決定力が抑止力になって、誰でもホイホイでてくるってことはなくない。
ハピナスはどちらかというと受けで、カビゴンは役割のあるアタッカーという位置づけだと思うんで、そういう観点からみると別物だけど、
スターミーなどに対する対抗策として考えたなら、どちらを選択するかという話はそう無茶な議論ではないだろう。
まあただ最近のハピナスって控えめC振りでてんのめぐみで雷とかしてくるものも居るみたいで、
一概にハピナスに決定力がないというのも偏見な気もするんだけどね。
カビゴンの強みはある程度の耐久をもっていてなお高い決定力を有し、
格闘等の一発で流される相手を倒した終盤にのろい積みから、大きな決定力になりうることだと思うよ。
流せる相手にでていって流しターンで殴るのが基本戦法だから、素早さの遅さが気になった記憶はあまりないけどね。
雷の麻痺まじうぜぇわ・・
ヘラはこんなもんだよね
自分が集計したときも少なかった
246 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/17(金) 10:32:06 ID:Zd2aYB070
エレキブル5か、火力にせよ素早さにせよ中途半端キャラだしな。
あの性能なのに電気貰って無双は無理なのが何より痛い。
かっこいいから使いたいんだけど・・・
キングドラ相手にすると物凄い手ごわい割に使い手は少ないとはもったない
普通にエレキブルつかってるけど
雨ふってる時のキングドラには弱すぎる気がする
ふってない時はまぁまぁ
は?
電気受け電気として強いから、ライコウやサンダーがいないと相対的に価値下がっちゃうんだろな
それでもハピナスやトゲキッスみたいな電磁波使いに強いから準伝説禁止でも使えるとは思うけど、
正直火力たりねーなぁと思う事は多々ある
>>238 イメージって考察wikiとかのアレとか?
あそこは見せ合いから3匹選択だからこことは環境そのものが違うのに鵜呑みにする奴でもいるのかな
3匹だとカビゴンは事故死しやすくて安定はしないが、6匹の強さのことは書いてないからな。ダブルは書いてあるのに
シングル6→3は、もっとも「特定の相手を潰すポケモン」を出しやすい環境だからな。
カビゴンもハピナスも対策されるよ。
速攻ポケモンで攻めるほうがいい。
66の先鋒って何がいいかな?
ギャラとかムクホとかよくみるからグライ安定するんだけどPTの関係で変えたいんだがいいのが思いつかない
威嚇やだし特殊安定かな
迷ったらスターミーにしとくといい
俺はドータクンとかフォレトスがまきびし系使ってくるのを想定して、
1匹目は炎技を持ったやつにしてる。
先発炎持ちの最大の仮想敵はハッサムかと思ってた
撒き警戒なら挑発だよな
>>253 グライじゃギャラは厳しいし、ムクホはどうせトンボ。
そもそもギャラは先発向きじゃないし、ムクホとかほとんどいない。
>>256 ハッサムが先発で出てくることなんてほとんどないわけだが
いや普通に先発ハッサム居るし、自分も使ってたときあった
蜻蛉されるから物理に固いグライ使うんでしょ
相手の蜻蛉に合わせて蜻蛉すれば有利になるし
先発ギャラは普通にいるし向いてると思うし、ムクホほとんど見ないってそれは貴方の環境の問題でしょ
そして先発ハッサムは今までで五回は見た
あと先発猿も多い
まぁハッサムも猿も数自体多いんだけどね
マンダギャラキッスはステロ刺さるから先発が多いな
特にキッスは大体先発だな、あとマンムー
66でトリル使ってる人ってどんな感じのパ使ってる?
基本的に役割ないポケモンが先発なことが多いわな
ハッサムとかギャラドスは役割があるんだから別に先発させなくても後々いくらでも出していけるし…
ハッサムはまあわからんでもないけどギャラドス先発は向いてはないだろ
意図的にシャワーズとか誘ってるならたいしたもんだと思うけど
ステロ刺さって挑発できるんだからそれなりに向いてると思うが
先発猿に出ていけるけど蜻蛉があるから先発でぶつけた方がいいし
それこそ先発シャワーズなんてのはいないわけだし
シャワーズは交換で出させるって意味ですよ
“誘う”って言ってんじゃん
交代でしか出てこないってことだよ
いきなりシャワーズとはち合わせることはない
交代で出てきてどう対処するのかって
>>266は聞いてるんだろ
66だからなぁ。ギャラドスみたいな終盤に決定力を発揮できるタイプを先頭にするのはもったいない気が。
先発はステルス撒きができるようなタイプか、ゴウカザルみたいな受けにくいポケモンをおきたい。
毒ギャラ
その厄介な猿を牽制したい
ギャラが終盤決定力を発揮するかどうかなんてのは型次第
ギャラドスだって十分受けにくいと思うが
ギャラドスは数値的な決定力がずいぶん低いので、シャワーズのような天敵を用意しなくても、比較的どうにかできる部類
決定力重視のエースか、役割重視のサポかでいえば後者寄りなわけで
竜の舞とかで決定力あげて、終盤に殴っていくような展開もとることはあるにせよ、
しょっぱなから殴りにかかるようなタイプとは違うだろ?
威嚇があることもあるし、後続への繋ぎを意識して先発させるということも考えられるとは思うけどね。
サポートというとハピナスとかエアームドみたいな例を想像するかもしれないけど、
ここではそうではなくて、ハッサムみたいな存在を想像していただけるといい
ある程度の決定力はあり、なんでもかんでも無償で呼ぶわけではないが、受けにくくはないという感じ。
何をもって「受けにくい」とするのか曖昧だから、そのへんですれ違いが生じているのかもしれないけど、
とりあえずはゴウカザルのような広範囲かつ超高威力なポケモンに比べたら、受けにくくはないという意味合いでお願いします
後続への繋ぎを考えないでテキトーに先発決めてる奴なんているの?
それと猿と比べるのはどう考えてもナンセンスだと思うよ
では
>>275の後続への繋ぎを考えて決めた先発を聞いてみよう
パーティ全部晒さないとダメですか><
先発と、どんな感じで後続へ繋ぐのかってのを
そこでハチマキギャラドスがですね
自分はグライ
よく見るのはムクホギャラあたりかな
挑発できる奴とか多い気がする
ハピってどうとめてる?
ぴくしー
こっちもハピ
>>281 キラー的な存在はエレキブルかラグラージあたりなんだろうけど、
サンダースあたりを出してバトンの起点にすることも可能では
スターミーとかを使っていて、本格的にハピナスが邪魔ならゲンガーとかで潰すとか
でも基本的には物理をぶつければ流れるし、よほど変な構成でなければ対処しにくくはないと思う
流れるようにするか
サンダースなら電磁波聞かないしいいかも
最近のハピは特攻振りが多いから、ダースの身代わり割れるんじゃないのか?
そこで耐久振りダースがですね
288 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 17:16:31 ID:E6YO8FliO
おだやかHP特防振りダースですか?わかりかねます
HD振りするならランターン使えよ
たしかにランターン安定かもな
電磁波雷無効で吹雪もほぼきかんだろう
こっちはつむなりあやピカ電磁波するなりすればいいし
ランターンはハピナス受けるのは最安定かもしれないが、こっちから仕掛けることもしづらい
怪しい光うつくらいしかないしね。まあそこから物理にチェンジとかでも流れとしては十分かもしれないけど
耐久サンダースとかいうけど、臆病CS極振りは個人的にはやりすぎに思う
Cはスターミー確1くらいに、Sも115族抜きまで落としてHPに振っておくべきだと思うけどねぇ
特攻への振りが大きいと流しターンに蓄積できるダメージが大きくなる等のメリットはあるけど、
基本的にサンダースの強みは打ち合いに強いことじゃなくて、バトンサポートなわけでしょ
となると、ある程度繰り出せる回数を増やせるHP振りのほうが使用感はよかったよ
>>291 そんな振り方では控えめCハピの冷凍ビームで身代わりが壊れます
C無振りでもH6振りスターミーが超低乱数
臆病H252振りでハピの文字で壊れないから何とかなるかもしれない
ダグに何もできないのが欠点か
普通は流れるから素早さ調整って言ってるんだろ
HPじゃなくて特防に振ればいいんでないの?
別に身代わりが壊れるかどうかは副次的なものであって、ハピナスに身代わり崩されないことに尽力する必要はないだろ…
吹雪つかってくるかもしれんのだし
でも
>>295のいうように特防に振るのもアリだと思う
ただ耐久にまわすのはなにもハピナスのためだけではないから、HP振りのほうが汎用性高いってことだろうと思う
でも出していける相手の筆頭が『基本特攻に努力値をまわさない水』とかだと考えれば、確かに特防振りのほうが価値高いのかも
試しに作ってみようと思って
H252
S180
D78
にするつもりだったが
やっぱHとD変えた方がいいな
細かい調節してるなら余計なお世話だが、Sは削らなくてもいいんじゃね?
あぁ、一応構成としては
氷
10万
身代わり
バトン
にする気だからダグは抜こうと思ったんだ
性格は臆病で
S補正ないとスターミーすら抜けないんでな
身代わりバトンするなら願い事欲しいかもって知り合いに言われたんだがどうなんだろう?
>>291 毒ぶち込んどけばアロマ持ち以外はとりあえず流せるだろう
というか身代わり残した所で出来る事なくね?
最近マンムーやたら多いな
タスキ持ってタイマンならグロスもガブリもマンダもラティもサンダーも倒せる
強いのはまちがいない
だが6−6向けのポケモンかというと微妙だな
大体先発襷だな
そしてスピンで温存されたりする
具体的にどう恥ずかしい点があるのか言ってくれなきゃわからん
なぜか襷前提で話してる所だろ
ああ… 実際俺がタスキ持たせて使ってるから例に出したんだ。
それが全てだと言ってるわけじゃないよ。
勘違いさせてすまなかったね。
そうじゃねーだろ・・・
普通流れるだろ
なんでタイマンとか考えてんの?
流せるならそれでいいじゃん
一回しか流せないんじゃだめじゃん
グロスもガブリもマンダもラティもサンダーも何回も流せるポケいたら教えて
銅鐸に変身したハピ
いやそうじゃなくて一回流した時点で軽く使い物にならなくなってんじゃん
それ、負けてないかなと
別にそいつらを倒すために先発に襷マンムーを入れてるわけじゃないだろ
うん
そうだよね
なんで俺反論の口調で同意されたんだろ
66だとタスキが役に立った経験はほとんどないな
がんばっても1:1交換にしか持ち込めない
ステルスの存在も大きいが、それを度外視しても
タスキカウンターや無理矢理耐えての誰かに打ち勝ったところで、
次に出てくるポケモンに潰されてしまうだけ。結局1:1交換。それじゃあ特に考えもなく大爆発したのとかわらん
大爆発連打するパーティが果たして本当に強いかを考えてみてくれたら想像できると思う
33ではその1:1交換が非常に効いてくるので強いかもしれないけど、66だと…
誘う相手をあえて呼んでタスキ使って潰すことによって、それが味方の間接破壊になるように構築されてる、とかであれば否定はしないけど(というかむしろすごいと思う)
よほど考えて使わん限り…なアイテムだと思うよ
それでも襷マンムーはうざい
それは受けにくいマンムーに役割が持ててない
つまり余裕を持てるポケモンで対処できてないわけで
一回多く行動されるだけで味方の流し回数を超えてるだけのことだ
余裕が持てるドータクンあたりがいるならマンムー自体は屁とも思わんはず
そんなんだとマンムーを決定力に据えて、繰り出すサポートをしてくるパーティなんかどうにもならんだろ
(実際はマンムー程度のエースよりは展開を制限されての後続が怖い)
対策がおろそかになりやすいポケモンだから強く感じるかも知れんが襷の功績ではないよ
66だと食べ残し、スカーフ、珠辺りは誰かしら絶対持たせたいと思うけど襷なんて候補にも挙がらないことの方が・・・
それでもマンムーはがむしゃらあったり霰砂嵐きかないから襷も使いやすいんだろうけど
ギャラドス ゴウカザル ソーナンス ハピナス ボーマンダ メタグロス
このパーティってバランス良いですか?
ステロでごっそり
広場ならいくらでも勝てるのに部屋だと全然勝てねー
>>323 そりゃ広場には初心者しかいないから
最近は部屋もレベルが下がってきてるけど
ただ単に対戦しまくってるやつが上位にいってるし
以上たいへんレベルが高い御方の御言葉でした。
事実だろ
以上たいへんレベルが高い御方の御言葉でした。
以上たいへんレベルが低い御方の御言葉でした。
というわけで66におけるカビゴンについて語ろうぜ
とめにくい
いや、対策してない自分が悪いんだけどさ
カビ宿とか遅い奴は苦手な奴おおいわ
耐久面での機能はもはや持てないが、一致すてみタックルで攻撃要因として結局つよい
あくび優秀
ないないw
ハッサムって、どう対処してます?
受けれるポケモン出しても、交代したターンにとんぼがえり
されてむなしいことになったり、とんぼがえりだろと思って
高をくくってると、剣の舞積まれて壊滅させられたりと、
本当に困ってるんです。
トンボ返りは自分が引っ込む技で遂行技にならん
つまり流しターンに打つ補助技と同等
だから読んで居座るのが対処法になるんだが、
まあ読み外した場合のリスクを考えたら簡単には出来んわな
初めからハッサムと役割関係のない(つまり受けたり受けられたりしない)ポケモンを使うか
あるいはそれに準ずる、出てこられても打ち合える状態にしとくのが理想形
流し自体が行いにくくなるのと打ち合いで弱い技が使いにくくなるので
2重にトンボ返りが選べなくなる
ハッサム程度で壊滅とかもまずなくなるし
ウインディで威嚇
蜻蛉読みブバンで炎のからだやけどうまー
実際うまくいかないがな
ステロがある以上猿以外の炎を入れる気は起きんな
ヒードランはいいんじゃね
ヒードランは鋼のおかげで役割持ちやすそうに見えて意外とそうでもないのが欠点
耐久あるように見えてそうでもないから困る。流星とかぶっぱされると半減でも痛いし
弱点補い合ってないからアタッカーにありがちな属性等倍や弱点で通しちゃったりするし
まぁ有利な相手には極端に強いんだけどね
広場でゲンガー、ボーマンダ、ハッサム、ゴウカザル、キングドラ
ラグラージ使ってきたやつを倒してきた。
終わった後、いろいろ言い訳されたが、こんだけ強いポケ使って
負けるほうがおかしいだろって感じだった。
はいはいマイナーで勝ってかっこいい
で、考察に何の役に立つの?
>>341 逆にこんな寄せ集めに負ける奴の方がアレだと思うけど
個々は強いメンバーだけど、6on6には向いてないメンバーだなあ。
役割持てるポケの数が少なすぎて、実戦レベルポケの無駄遣い
本当に6on6やる気あるのか
66だからどうとかじゃなくてその6匹のパーティでは弱い
ただそれだけ
俺ならキングドラをもうちょっとまともな水にして
ついでにサブウェポンで水を担当できるようにするかの
ゴウカザル抜いて守備範囲広めるのが無難なんだろうけど
特殊に弱い気がするが立ち回り次第ではやっていける気がする
実数値で表示してくれた方が助かるんだがな
多分考察スレ29の誤爆
自分で必要なのを選んで計算して振れないんだろうね
自分のパーティに合わせないパクり調整とか無意味すぎる
ああ、すまん誤爆だ
計算はできるがどうせならって意味で言ったんだがな
>>341 広場の大会の優勝パーティが、まさにそのパーティだったな。
今日対戦してて痛感させられたけど、
ボーマンダって凄い受けづらいな。
流星群で半分近く削られ、後は物理でとどめさされる。
みなさんは、どう対処してますか?
割り切って1匹犠牲にして死に出ししかねーんじゃね
受けづらいとかじゃなくてボーマンダを受けるなんて不可能に決まってるだろ
アホか
大文字ハイドロ流星群が撃てて
竜舞逆鱗もできる
こんなやつ受けようとするのが間違い、いかに素早く落とすかしかない。
受けるっていっても受けきるって意味じゃねえだろ
アホか
だったらハピか鋼で流星群で受けて適当なの出しとけよ
361 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 19:01:06 ID:HKdwjIeeO
基本的に100族以上のやつで固めたり
襷持ちで後攻でどうにかしたり
スカーフ持たせたり
なんとでもできるだろ
逆鱗でたおしてもらえば、死に出しでなんとでもなる
それ実質二匹犠牲にしているけどなんとかなってると言えるのか・・・?
しかもいきなり逆鱗ぶっぱはほぼ居ないだろうし、66なら大抵流星群撃って逃げるだろう
鋼がそこそこいる現状で逆鱗は使いにくいと思う
龍舞ならなおさら
6on6逆鱗とかゴミもいいところ
最近では6→3でも下火なくらいだし
なんで6→3が3on3に近いと思ってる奴がいるんだろうな
多分DSで入ったんだろうけど
見せ合いなし3on3はそもそも論じる価値のないルールだよなあ
完全相性ゲー運ゲー
逆鱗が唯一通用するルールかも
66から脱線しすぎだどうでもいい
逆鱗がないマンダとか、ミロとかで簡単に止まるだろ
引っ込めて再生されるとマンダにステロダメージが蓄積されるだけ
それを嫌って流星→逆鱗とすればミロは倒せるが死に出しスターミーとかで倒される
だから受けを無理やり突破しても実質1対1交換
マジで言ってるように見えるから困るw
ミロとか流星とダイブで倒せるから逆鱗使わなくていいし66で逆鱗ぶっぱとか意味不
相変わらずレベルの低いスレだ
ダイブとか信用できんだろ
そう思うのはプレイングが運ゲ〜だから
普通は外してもリスクのない打ち方するけど
初手で水と対峙してるような状況ですら打つ馬鹿がときどきいる
リスクの少ない打ち方してたらミロなんか突破できないだろ
流星群読みで出て来たミロに対して、+ダイブで落とすのが目的だろ?
その場合は少々リスクを背負って攻めるべき
というかそこで使わないならなんでダイブ入れてんのって話
まぁ結局はダイブは安定しないからないと思うけど
対戦初心者なんだけどレベルって一応50で止めたいほうがいいの?
考察スレってなんでたまに質問が出るんだろうね
先発襷プテラってやっぱり強いよな
正直何で古いとか言われてるのか分からん
1ターン目から安定してステロ撒けるってのはかなり良い
おまえ自身がそう思うならいいと思うよ
プテラだとステロのあと何するの?
相手がトンボしたときの人柱かストーンエッジか挑発撃って散る
130の素早さがあるんだからそれなりに使える
ただ襷マンムーとかラグでも別に大体撒けるからなぁ
襷プテラとか古いどころか
初めから論外だったけど何故か使われたポケモンであって
昔は強かったなんて事実はない。
こんなんのために一匹割けるのは相手のしたいことを考えないので
打ち合いしかしない、運ゲ〜をものともしないプレイヤーだけだ。
初心者同士で打ち合ってるときはかなり手堅い仕様かも知れん。
旧作でプテラは拘り鉢巻しかありえんって言われてたことや
その理由なんて知らないどころか思考と逆方向なんだろうなあ
ボーマンダとギャラドスに繰り出せなくなった時点で実戦級を外れた気がするし
どう使おうと別にいいんじゃね
対峙状態では強いけど対峙する想定が描けなくなったから半端
GBAじゃ受けにくいポケモンの一角だったけどなー
対峙安定の意味で「あえて」糞仕様のHPスカーフ使うくらいの度胸があれば面白いかな
unk大先生がそういってたから間違いない!
プテラはゴミクズ!!
プテラが強かろうが弱かろうがどうでもいいから
お前らのさいきょうぱーてぃでも晒してくれや
ブーバーンってどうだろ
やっぱ猿でやれかな
388 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/05/21(木) 04:03:32 ID:ovknZAk3O
物理攻撃うけて火傷にしつつ
スカーフブーバーンでぶっぱならわかる
やぱスカーフか
最近猿より軍鶏ブバンのが怖いなあ
10万ボルトがあるから水が受けにこれないっていう魅力があるが、
ブーバーンが突破できる水はゴウカザルのインファイトでもできることが殆どなので、ゴウカザルを差し置いてブーバーンを使う理由を見つけられないというのが現状
差別化できなくはないんだろうけど、その差別化した要素が必要性あるかってのは別の話だしな
>>388 こいつで物理受けれるわけねーだろ
しかも特性発動3割とか…
あんたアホですか?
ステロ痛いからなぁ
ステロ2倍でも使いたいのはせいぜいギャラマンダキッスだけ
ハピナスの努力値の配分について
控え目BC
396 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/05/22(金) 02:12:38 ID:ezsbw6TqO
>>391 氷の礫、冷凍P、バレパンなどの半減物理
それにおれもブーバーンつかうきないし
つかうならって条件で猿との差別化のためも兼ねて提案しただけ
普通に
29-28-26-31-31-31の
無邪気な猿しかつかってない
218 名前:まこと ◆tmVGPLDReM [sage] 投稿日:2009/04/22(水) 13:05:31 ID:yZGeiSTQO
5Vじゃないけど…
無邪気 猿 29-28-26-31-31-31[氷68]
インファ、オバヒ、草結び、めざパ氷
つかってるけど相手が中堅やマイナーじゃないかぎり大抵一撃で落とされるので襷持たせてますね(*^^*)
123 名前:名無しさん、君に決めた![] 投稿日:2009/04/19(日) 15:27:37 ID:qmgVg9Ww
無邪気 ヒコザル
29-28-26-31-31-31[氷68]
微妙…氷の威力が…攻撃が…(^-^;汗
どんだけ自慢したいんだよカス
俺のループ猿に言わせればそんなのカス
>>396 猿すげええええええええええええええええ
って言って欲しかったんだろ?
これはよっぽど自慢したいんだろうな
個体値晒す必要性皆無だろ
ハピってずぶといBCじゃだめなの?
ただでさえ火力なさすぎで相手の決定力呼び込むんだから、最大限特攻にまわさないとやってられない
それでも雷でゴウカザルが乱2なんで、やってられんけど、それでもゴウカザルを呼び込まなくなるまでを早められるから価値はある
66においてハピナスは味方にかかる負担が大きすぎてかなり扱いづらいので、ハピナスをつかわんパーティを作った方が良い気がする
電磁波持ってるハピに猿なんてそうそう出せんよ
まぁハピよりカビのが相手したくないけど
電磁波持ってるってことはウェポンが冷凍か地球投げだから
電磁波食らうリスクを差し引いてもむしろ出やすいくらいなんだけど
つか猿だけ見ても意味ないし
カビのが出されにくいのは当たり前
だから強い
猿なんか電磁波くらったら怖さ半減どころじゃないだろ
ハピナスのいやしのすず!
電磁波持たせるだけで電気無効以外の物理を呼ばないなら苦労しないんだけどね
実際どうか考えてみると…
ま、そりゃそーだけど
カビゴンが押し切られる相手に出せたりするし完全否定されてるのは納得いかん
AがVじゃない猿とかゴミかよ
今からAV見よう
>>406 それもわかってんだけど
繰り出すまでが安定する代わりに繰り出してからの負担の差が大きすぎる
カビゴンじゃ無理でハピナス安定って言うてもキングドラとラティオスくらいだと思うけどね
そいつらが厳しいからってハピナス採用すると今度はハピナスが呼ぶ物理の担当が厳しくなる気がする
こいつがお呼びになるパーティってかなり限定的だと思うな
居場所はどこかにあると思うけど、具体的は思いつかない
410 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/05/23(土) 02:43:57 ID:DFVGIK73O
そもそも6対6でハピナスやエアームドみたいな圧力かけれないポケモンをつかってるおとこのひとって・・・・・・・・・
クソコテきめえ
無邪気でACSのゴウカザルに命の珠を持たせる場合、努力値の配分はどうすればいいですか?
技は、オーバーヒート・インファイト・草結び・マッハパンチを予定してます
質問すれじゃねーんだよカス
先発猿@襷
ステロ
オバヒ
がむしゃら
マッハ
って何で受けるのがいいのだろうか
がむしゃら読みゴーストはオバヒされたし
そのままならがむしゃらされるし
415 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/05/23(土) 06:38:59 ID:DFVGIK73O
天候やステロ多い66でまさかのヌケニン安定(笑)
素直にがむしゃら喰らっとけ
先発猿は何してくるかホント読めん
スカーフかもしれんし
めざぱ読みで引っ込めるとステロ撒かれる
襷とかまずポケモンの交換戦という思想に真っ向から反してるから66じゃ論外すぎる
偶発対峙から役立つこともあるから33向きだが、
66の先発襷とかマゾプレイヤーなんだろうか
使ってて弱いと思わんのかな?
良い経験だけ覚えてて、悪い経験はすぐ忘れるのか?
そっすね
マイナーポケ使ってる輩にも言ってやってくださいよ
襷先発論外なのはわかったからお前のPTの一つでも晒してくれよ^^
そうやって真似する気だろう!
二言目には「パーティ晒せや」って言う奴はなんなんだろ
反論があるなら書いてくれたら建設的な議論もできるんだけどなァ
>>418 先発襷プテラなんかより怖いと思うんだが
カババンギユキノオ使ってるならわかるが普通のパだともってかれないか?
なんというか
エース仕様の猿にステロを撒かせる時点でダメかと
交代読みで撒くにしてもそんな暇あるなら素直に攻撃しとけばいいし
論外っていうぐらいだから君がどんなPT使ってるから知りたいだけだよ
一応襷がむしゃらは例外的に使える襷のひとつであって
襷ジュカインや襷猿は受けにくいことこの上ないんだが
猿受けからみたら玉砕しに行って倒せば問題ないから
決定力という意味ではいつでも止めれるんで嬉しくない
完全否定されるような仕様ではないが最低でも間接破壊にならんと使う気はせんかな
ステルスは文句の付けようも無くクソだけどさ
自分で攻撃範囲狭めるとか自殺願望でもあるのかその猿は
よく言われることだけど、珠が強すぎて他のアイテムが霞んで見えるってのはあるんだろうね
地震1本でかなりの一貫性と受けにくさを確保できるガブリアスなんかだと拘り鉢巻なんかも十分選択肢になるんだろうけど、
特殊炎と物理格闘の組み合わせが受けにくいゴウカザルなんかだと特に珠の優先度がさらにあがるんだろう
パーティの都合で珠を使えないんならゴウカザルそのものが採用されないって感じなんだろうな
どうしても珠以外で使うならという話をすると、まあ襷でもラムでも半減木の実でもなんでもいいんじゃないの。どれもメリットデメリットに大差ない
まだ拘りハチマキとかが頭抜けてるかなぁ
スカーフ猿なんかは対応範囲できるが変わって面白いよ
無難なところだと帯はどうですか
猿って珠以外だとスカーフがほとんどだと思ってた
スカーフは本当に一番相性の良くないアイテムだと思うなー
拘りシリーズのデメリットとして、技が縛られるから場に出てからの攻撃範囲がかなり絞られるために受けやすくなってしまう
ゴウカザルの受けにくさってのは特殊炎と物理格闘での攻撃範囲の広さによるものが大きいから、
それを縛ってしまうと止まり易さがあがってしまってゴウカザル本来の味が出ない
ただ、拘りハチマキだと威嚇で受けに来てたギャラマンダとかへの負担が大きくなって受け安定しなくなる(=受けにくくなる)
スカーフにはそれがないんだよね。相手が交代してきたときのメリットはない
対応範囲変わるってのは間違いじゃないけど、横に大きく減って縦にちょっと伸びる感じなんだよな。まあ面積は確実に減ってる
役割関係があるポケモンですばやさ逆転すると、受けられなくなるポケモンってのがちょっと思いつかないんだよな
強いて言うならスカーフボーマンダとかだろうか
サンダースだとかフーディンだとかは本来どっちからも後出し出来ない(=対峙状態に持ち込めない)から、対峙する状況はかなり限定される
「相手がフーディンとかを死に出しで出せなくなる」っつーメリットはあるが、それより「技固定されてるから死に出しでかなり安定して流せる」というデメリットがでかすぎる
だから相手に無償光臨の機会を与えてる時点で、相手が繰り出せるポケモンは狭まってるどころか、むしろ広がってるんだよね
じゃあ、今度こちらから無償で出す場合、流せる相手が増える、というメリットを考える。確かに、いったん退かせることができる範囲は増える。
ただし上記のように技縛りで受けやすく、珠やハチマキ装備の場合に比べて相対的に決定力も低いからもっと受けやすい。流せる範囲が増えて受けられる範囲も増えてるんで、微妙かな
俺として、ゴウカザルのこだわりスカーフは先制のツメや光の粉と同じくらいの評価かな
「全く役に立たないわけではないが、珠やハチマキに比べて優先度は大きく低い」という感じ。
無駄に長くなった上にわかりにくい文章になってしまった。ごめんなさい
あ、スターミーとゲンガーかな
出てくることはありえましたすみません
面積減らして抜くよりは、こいつら用の受けを用意したほうがラクだとは思うんだけどな
まあパーティ次第でと言うしかないのかな
猿の場合抜ける時はある程度強気に対応する事が多いから不意打ちにしちゃ十分なレベル
相手が襷もちの場合ちょっと残念だけど
これはひどい・・・
スターミーはともかく
出てきたゲンガーは元々HP次第で打ちあったりできるし
そういう意味でもむしろ止まりやすすぎてウンコ
対峙するまでが難しい代わりに対峙したら強い系のポケモンだから
対峙してから止まりやすいが抜けるので出しやすいスカーフは構想はできる
が、抜けるようになる相手のあまりに少なさにアホらしくなるところだろう
俺はアンコール外れる時点で論外といいたいが
この手の議論は脊髄反射で反論する糞仕様信者が多すぎてめんどい
猿にはアンコが必須らしいよ(笑)
アンコがないとウンコとはこれいかに
アンコじゃなくてうんもだろ
>>430 なんで相手にスカーフばれてる前提で話してるの?
珠のサルに繰り出せるようなポケモン出して
スカーフだと困るとでも思ってるの?
馬鹿なの?死ぬの?
交代される限りスカーフのメリットはないなんて今更過ぎる
だから抜ける分で先手で倒せる相手に出しやすくなるのと
止まりやすくなる分を比べるのがスカーフの考察の仕方なんてのも今更過ぎる
日本語でおk
珠猿に繰り出せて実はスカーフ持ちでもまったく困らないポケモンなんてそれこそ限られすぎ
ついでに言うと話の原典は珠の無い猿であって、珠とスカーフの比較ではない
珠の汎用性がスカーフよりも圧倒的に上なのは力説されなくとも誰でも分かる
だから
>>438も言ってるとおり持ち物が分からんからそれを前提で考えにゃならんだろ
珠だったら突破されるようなポケモンをぶつけるとかアホだし
猿が受けにくいなんて今更なんだから無理に完封なんて考える必要はない
それなりに安定したポケモンの2枚体制とかで半減読みで流していく
ラティアスまで安定して無くてもいいがギャラドスとかマンダで受けるのは普通だし
最低限ヤドランとかそこらで受けるとき読みが外れて弱点突かれれば突破されるのは当たり前
素早さ逆転するのはスターミーくらいだが技が変えれんから逆に悪化してる
上で挙げた誰で受けるにしても交代ターンから弱点突かれてれば抜かれて当たり前
猿はドサイドンとかマンダと違って攻撃1つの範囲が狭い(一貫性がない)から
先手で切り替えれないと読みが難しくなって簡単に止められる
汎用性とかどうでもよくて単純に向いてない糞仕様なんだよ
当たり前の話だが止めにくいポケモンは
止めきれるようにするより出されないようにするほうがラクだから
何度出されても止めれるみたいなこと考えてパーティ組むと逆に弱くなる
だから猿(だけに限らず何でも出しにくく止めにくいポケモン)からしたら
突破するには交代読みで技を当てる試行回数も稼ぐ必要があるから
出す回数を稼ぐのが第一でアンコールとか覚えるなら選択肢の上位に来るのも当たり前
で、今時こんなことその辺のサイトの初心者〜初級者でも知ってる
ここ最近進歩してないのはここと63の考察スレくらい
毎度脊髄反射のアンチレスから数で誤魔化し続けた結果小中学生にすら抜かれてるわけだ
ヨノワールを6対6で使いたいんだが、
どういう役割を持たせられるかな?
珠至上主義の奴には何言っても無駄だろうよ
素早さを見比べて
お、スカーフで抜けるなとか思うのは結構だけど
その衝動に引っ張られてただ適当に使ってるブタが多いですね
アイテムは目的をもって持たせましょう
>>443 ラティギャラはともかく・・・まあいいや
相手が珠を想定して動くのを否定しているわけじゃないよ
スカーフが駄目だと言うのはいいし、同意できる部分もあるけど、じゃあ何持たせたいの?
暗に珠以外は論外だと言っているの?
おっと安価ミス失礼
だいたい
>>427と同じくらいの評価
といってもどれでも微妙というだけで襷とかラムよりはプレートや達人の帯のほうがいいかな
珠が抜けてるというか、珠で使うと止めがたいけどそれ以外そうでもないから
最近はエースだけで使われて他が珠を使ってるときは無理に入れない風潮だし
アンコで繰り出せてもパーティの守備範囲には貢献しないからなんだけどね
(入れても穴が減らない=決定力が無ければ価値がない)
ラム否定してる辺り程度の低さがよくわかる
>>443 スピン透かし
ソーダグにも強いし使われると鬱陶しい
ヨノワール別にソーダグに強くなくね?
怖いのは地割れのみ
なんだこのスレ
ラムはありだと思うけど一回きりだからなー
>>443 どっちかというと必要性にかられて入るポケモンな気がするが
ノーマル・格闘受けになる
気合いパンチ/炎のパンチ/痛み分け/身代わり
とか。炎パンチはヘラクロス向けだけど、他で対処できるならいらん
他は地震とか影打ちとか鬼火とか色々
気合いパンチは入れないくらいなら俺はヨノワ自体使わんけど好きにしたらいい
普通に格闘・ノーマル受け
無効化ってやっぱ強くて、流しターンが作りやすくて
思ったより攻撃が高いから努力値も攻撃にまわして、後続に負担かけたい
ともかく、格闘・ノーマルを流してから、すぐさま攻撃態勢に移れて相手が交代したターンに負担をかけていける能力が高いのが強み
意地っ張りH252A252
気合パンチ/地震or炎のパンチ/痛みわけ/選択技@オボンor達人の帯
みたいな感じかなぁ。耐久は調整しといた方がいい相手が居るかもしれない
選択技は1つみたいにしてるけど、ぶっちゃけると気合パンチ以外は全部選択技扱いになるw
気合パンチでカビゴンが1発域。低乱数だから帯を入れておきたいけど、ステルスサポあるならいらないかも。
気合パンチじゃなくて爆裂パンチでも代用効く
地震は一貫性が高いことと、ゴウカザルとかの牽制になるとも思って優先度高めかなと思ったけど、
ヘラクロスまで相手をするなら炎のパンチがないと厳しいかな。どっちも入れてもいいんじゃないかと思うけど
選択技で優先度高いのは身代わりかな。気合パンチやプレッシャー、痛みわけと相性いいしね
交代読みで使える鬼火とかもいいだろうし、影撃ちがあるとゲンガーとやりやすくなるんだろう
痛み分けは相手への負担の一貫性が高いんで、是非入れたいかな
コピペ?
気合いパンチねぇ
ギャラにずたずたにされそうだな
ギャラはそもそもがこいつで想定するポケモンじゃないと思う
相手の持つ攻撃技が軒並み等倍なので。雷パンチ持たせればギリギリ打ち勝てるかも知れないけど、役割持ちづらい割にはピンポイントすぎるかな
気合パンチはノーマルへの遂行技には結構微妙だけどカビとかハピ相手なら狙っていけるんで有用だとは思います
でも個人的にはヘラ潰し遂行のための炎のパンチ、汎用的な地震、鬼火あたりを推したい。回復技は痛み分けで、そこから攻撃技を削った上での選択肢として気合パンチが入ってくるかな
影打ちも使い道ないことはないけどかなり微妙な技だと思います
格闘半減で起点だから普通に出てくるけどね
ギャラドスからしたら今の出せる相手の中では安定してるほう
ヨノワに後出しできるのなんかギャラに限らずいっぱいいるんで、
それを言い出すとキリがない
パーティ内で対処できるようにしておくしかない
「こいつで想定すべきじゃい」ってのはヨノワがギャラに出て行くわけじゃないから、
必ずしもギャラを崩せる必要はないってこと
もちろんギャラに役割を与えんためにも鬼火や雷パンチを持たせてもいいだろうけどね
パーティ次第では普通にありえるのではないか
個人的にはボーマンダも気になるんで、雷パンチより冷凍を持たせたいかな
一貫性という意味では鬼火がいいんだろうけど
ああうざい、長い
ギャラドスに出すなんて誰も考えないし崩せる技があることだけ分かってればいい
鬼火は、広範囲だけど打ち逃げオンリーだねで済む技(相手によるが)
気になるのはラムカゴのギャラだと致命傷になるくらいかな
いちいち冷凍やら雷やらピンポイントで入れんでも痛み分けで後続の負担は調整できる
464 :
443:2009/05/25(月) 12:00:37 ID:auVSx0h80
様々なアドバイスありがとうございます。
取りあえず何戦かしてみたのですが、ヨノワールを見ると
鬼火を警戒してか、結構炎ポケモンが出てくるので
地震は持たせたいと思います。
だいたいギャラドスなんて挑発持ってるわけで
なんで対峙してから使う前提なんだよッ…
わざわざ打ち逃げオンリーって書いたにも関わらず
>>465の頭には失望したw
あと鬼火を選択すると炎は出ようとするけど
ヨノワ自体は数値もそこそこだし格闘に役割与えるほどのカスではないため
また猿あたりはヨノワと対峙できてもそこまで有利ではないためあまり気にしなくてよい
ごめん、馬鹿だからよくわからないんだけどヨノワールってギャラドス呼ぶの?
格闘技、炎パンチ、地震あたりがヨノワの標準装備だから、ギャラドスは出てきやすい
まあ鬼火もあるんで、リスクはあるけどね
やたらヘラの名前が挙がってるがヘラとかほとんど見ないよね
まぁ炎のパンチを撃つ対象は他にいくらでもいるしハッサムに効くからいいんだけど
ポリ乙考察しようぜ
俺は今トライアタック/悪巧み/悪の波動/冷凍ビームで使っているのだが
これに冷凍外してマジックコートってのはイレギュラーなのか?
催眠読むと勝ちゲーになるし麻痺・火傷・猛毒その他十分こっちが有利になる。状態異常読みできないと詰むが
クロバゲンガヤンマに先制できんの?
そんな技つかってるヒマあんの?
ポリ乙は後続に交代読みで当てる類の技が多いから複数回場に出ていきたい
でもカビゴンみたいに広く役割持てる訳じゃなく有利な相手に出て行ける回数が限られる
じゃあ一回の繰り出しで終盤の全抜き前提の突破力つけたいけど素早さが足りない
(´・ω・)ポリ・・・
そこで耐久全振りでね
カビゴンみたいに数値で無理やり流しにかかれるわけじゃないんで
耐久特化するのはかなり微妙だと思います。
トラアタの数値や期待値自体はぜんぜん悪くないんだけどね
CS252 無邪気 ダウソ
トライアタック/恩返し/身代わり/選択技@珠
特殊フルアタだとかスカーフだとかはそれこそスターミーでやれだから、
ノーマルの受けにくさを生かして、場に出たら引っ込まなくていいような構成にしたい
とにかくまートライアタックは受けづらくて強力。数値で受けてくるハピカビには恩返しがあるんで止めにくさは十分なライン
(カビゴンは恩返しじゃなくて悪巧みでも十分だから、そっちでもいいかな)
岩は流石に少ないけど、鋼は受けてくるんで選択技に10万ボルトとかかな?
身代わりは交代隙の行動として安定してるけど、発想がやや後ろ向きなんでサブウエポン増やすか破壊光線でもいれといていいかもしれん
素早さが大きく落ちて、アンコールがなくなったゴウカザルって感じ。アンコールとエアスラ抜きトゲキッスともいえるかな
マジックコートはあんま意味ないな。こいつを目の前に状態異常撒くんじゃなくて、殴って殺した方が早い
ハピナスが電磁波してくるかもしれないけど、ハピナスのために入れるくらいなら恩返しで殴る方が早い
補足
>素早さが大きく落ちて、アンコールがなくなったゴウカザルって感じ。アンコールとエアスラ抜きトゲキッスともいえるかな
「止めにくくなった代わりに」を追加
意味わからん
猿は素早さとアンコがあるから止めにくいのに
まあ総合的にゴウカザルのほうが攻撃範囲が広くて流すのは困難なんだけど
1発当たりの打点が高いんと、ノーマル技の一貫性はいちおう評価はできる
「サルより止めにくい」とは流石に語弊がありますね
ポリ乙で最速にしてもたかがしれてる
ノーマル二刀でいくならダウンより適応力じゃねーの?
珠も、他の奴に持たせてこいつはシルクのスカーフの方がいい気がする
シルクのスカーフwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ダウンロードだから二刀って含みも含んでると思ってた
ダウンロードだから二刀ってどういうことだ
ダウソは相手見て出せばいいしサブウェポンは勿論ノーマルのダメージも適応力より高くなる
適応力じゃトラアタ打ちますよって言ってるようなもんだし
>素早さが大きく落ちて、アンコールがなくなったゴウカザルって感じ。
馬鹿じゃないの?そんなのはもうゴウカザルじゃないだろ
前も、ミルタンクを砂起こしがなくなってタイプの変わったカバルドンだみたいなこと言ってた奴がwikiにいたけど
頭が悪すぎるとしかいいようがないわな
ダウンと適応力に差なんてないと思うけどな
以外と思うように能力上がらないものだし
ミルタンクとカバルドンは同系統のポケモンだからw
等倍再生でカビ受けてたミルタンクが比較されるのは当たり前だし
砂とかパーティの対応範囲は変わっても基本性能を語る上ではどうでもいい
ミルタンクが使えなくなった理由にカバも一枚噛んでるから幾らでも語る要素はあるが今はどうでもいいな
ポリ乙の場合は猿とは話が違うんで
アンコールのないトゲキッス(か、フーディン)なら妥当な寸評
だから何故違うタイプなのにフーディンと比べるのかと
それを言い出すと猿とマンダも同じになるぞ?
というか、○○がなくなって●●ができる★★
みたいな訳の分からない例えはいらん
タイプが違うとか、何年そこから脱却できないんだよw
ポケモンの性質やできることやるべきことが同じベクトルなら相対評価しないと
どいつが無条件で使えるのか、他はどんな付加価値があるのか分からんだろ
特殊アタッカー(笑)では比較できず特殊エースなら比較できるが
違い分かる?
フーディンもトゲキッスもアンコールが無かったら場に出しにくい系のポケモンだし、
この辺のポケモンは大体比較対象になるんで無いの?
まあそれでもアンコ無かったらとかそういうのはいらんと思うが
猿とマンダは繰り出しやすさも繰り出す相手も違うから比較対象にならんだけの話
素早さがなくなった猿って例えはかなり意味不明だけどな
そもそも猿は、そこそこの素早さに加えて物理特殊両方を有効に使えるってのが大きい
そこから素早さっていうアドバンテージをなくしたら、もうそれは猿じゃないだろ
速くはないが二刀ができる奴なんて他にもいるから、わざわざ引き合いに出す意味がない
それに猿は炎と格闘っていう技のタイプの相性が良いのも利点の一つ
それに比べてポリ乙はメインが弱点をつけないノーマル技で汎用性には欠ける
この時点で同じ役割と考えるのは相当無理があるだろ
素早さもアンコールもない猿=ウンコ
ってのを暗に言ってるだけだろ
バカ正直に文面通りに受け取って真剣に議論するような内容かよ
素早さもアンコールもない猿=ウンコということは
ポリ乙=ウンコってことですね
ポリ乙は硬い水とかに後出しできるからまったく劣化じゃないし
その分他の対応範囲で大きく負けてるんで総合的には劣化
そもそも安定して出せるとは言えない耐久だし
総合的に劣化って意味不明
劣化っていうのは勝る部分が皆無で、同じか劣る部分しかない場合を言う
そうでもないがポリ乙は劣化ではないよ
>>495は意味不明だけどな
硬い水に後だしできるというが、その差別化が有用なのかどうか
猿やスターミーに比べるとエースとしての対応範囲が狭すぎる上に、役割を持つことも出来ない
ついでに言うと水に後だしとかそうそう出来るわけないんで発想自体が間違い
差別化できても優位点として微妙な時点でほぼ劣化
石化があるからフライゴンはガブリアスの劣化ではない、とかそういうとち狂った発想に近いんで
単語だけで見るとそうじゃなくても実質的にはエースとして劣化なのは否めんです
まぁ、劣化云々も、やけに多いスカーフとかで使った場合の話だけど
トラアタの受けにくさは評価できるけど、どんな型でも微妙なのは仕方がないことなのかなー
そういうのは劣化と言わずに単に総合的な能力が低いと言えばいい。
そもそもが劣化の定義自体曖昧なんでそこまで食いつかなくてもいいね、お互いに
つうか堅い水って役割重視のスイクンとかを指してると思うんだけど
ポリ乙ではそういうのに対してすら役割持てないわけで
1,2回出せる程度では素のフーディンとか同じ「全く出せない系」のカテゴリ
実際はアンコールがあるから終わってるのはポリ乙の方だけどね
アンコールの有無に関係なく役割は持てないんで決定力のためだけの存在だし
その決定力を発揮するまで生きてるのは最低条件だから当然だが
アンコールってやたら評価されてるけど
持ってる猿は稀だしフーディンなんかポリゴンZと比較しても実戦じゃまったく見ないがな
強い技なのはわかってるが
持ってる猿が稀…?
>>503の対戦環境のレベルが知れるなw
66では猿にアンコは必須でしょ
どうせ龍舞逆鱗で無双とかそういう星の人でしょ
ロクに対戦してないくせに稀だの必須だの断定的に語るなよ
相手のレベル認定が主体のスレかここは
ロクに対戦してない、とか勝手に決め付けてる時点で言う資格があるのか怪しいです
稀だの必須だの言い切れる程、66は対戦できる環境にある人がまず殆んど居ないよ
対戦回数が多い人に関してもほぼ広場や2ch等限定された範囲内での連戦だから
各環境での流行り廃りに支配されがちだし、66戦をやっている人自体が少ないから
相対的な傾向なんて把握するのはとにかく大変なこと、というか現状じゃ無理
スレを見るだけでもコロッコロ見解が変わるし安定して意見できている人は一人も居ない
人口が少ない分この光景はGBA時代後期の対戦環境を彷彿とさせる
即ち何がOK何が駄目等の言葉試合で、要するに単なる情報合戦
分かった気になっているだけの自称上級者の溜まり場だよここは
流石にワロタ
お前もう考察する意味ないと思うよ
うん、さすがに机上で考えた持論を呈するだけの考察(笑)には参加しないよ
ところでどういう場所でどういう頻度でどういうPTと対戦してるか教えてくれるかい
ポケモンは数字のゲームなのに机上じゃ考察できないとかww
>>509 猿は場に出しにくいポケモンなんだから、アンコ入れて少しでも場に出しやすくするのは当然の考え方だろ
それが流行ってるとか流行ってないとかはまったく関係のない話
なんか経験が重要みたいな言い方してるけど、1万回対戦したからといって強くなれるもんでもないでしょw
レベルの高い対戦環境とやらを是非教えてくれ
>>512 考察できないとは一言も言ってないよ無価値であるとも思わない
ただ物凄い数のシチュエーションや場数を前提としなければならない論題を
まさか実体験を元に語れるような変態がどこに居るのかって話で、
このスレに参加する人の多くがそれにそぐわぬ形の考察とやらをしているのが滑稽という話
このスレは立ち回りを考え煮詰めていくんじゃなく、各々が勝手な結論を持ち寄って
それを前提条件として押し通すか発展させるか他を排除するのが頭痛い
勿論全員とは言わない
>>513 >1万回対戦したからといって強くなれるもんでもないでしょw
俺が言っているのはまさにそういう事だよ
今の66人口と対戦環境じゃ33やダブルのようなある程度定まった意識を
持つ事が難しいから、決まった強さを得られにくいというのが現状
だけどこのスレにはそれはそれはお強い方々が沢山居るようです
>>514 そういう話じゃないのにね
猿にアンコは強いけど必須ではない 実際持たせてない奴が結構いるんだし
自分が必須だと思ってるならそれでいいのになんでわざわざそれをアピールするんだろうね
>503 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 21:52:44 ID:dB6dgKKJ0
>アンコールってやたら評価されてるけど
>持ってる猿は稀だしフーディンなんかポリゴンZと比較しても実戦じゃまったく見ないがな
どこで対戦すればアンコ猿が稀でフーディンがポリ乙と比べ実戦で全く見ないのか
否定されたらそれに答えられる根拠があるはず
無いのならこの意見そのものがおかしい
>504 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 22:58:55 ID:rqt8uIxDO
>持ってる猿が稀…?
疑問を持てるほどの沢山の対戦回数を重ね相応のアンコ猿に遭遇したのか
説明を求められたら自分の対戦環境から全て説明できるのか
>505 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 23:08:59 ID:z5aAUlNB0
>
>>503の対戦環境のレベルが知れるなw
>66では猿にアンコは必須でしょ
この人の対戦環境のレベルとはどうなのか、何でアンコが必須なのか
何を以て自分の対戦環境が相手の対戦環境より上と判断したのか
こういう話。言葉次第だが全員とは言わない、寧ろ有用な議論をしてる人も当然いる
だが勘違いというか錯覚している人が多数を占めているのも事実
66ユーザーは昔から、いつまで経ってもこんな感じの人が多い
>>516 アピールだけなら問題ないだろうけど排他的姿勢に直結してるからタチが悪いな
>だけどこのスレにはそれはそれはお強い方々が沢山居るようです
そりゃあ机上で全ポケモンまともに考察できる人ぐらいいくらでもいるしw
こういうとこだと今までお前みたいなのが大多数だったんで
話すだけ無駄になりがちだったんだけど最近ようやく頭を動かし始めた
2chのゲーマーは基本的に身内で決まった定説を覆さない姿勢なので
その辺のサイトより遅れたがまあ今は正論が広まってきてるよ
ゲサロ組は自分が絶対正しいことを証明するために移住したようなもんで
余計に正しい知識が回るのが遅れるんだけどな
最近ようやく頭を動かし始めた?
2chのゲーマーは基本的に身内で決まった定説を覆さない?
その辺のサイトより遅れた?今は正論が広まってきてる?
ゲサロ組は自分が絶対正しいことを証明するために移住したようなもん?
余計に正しい知識が回るのが遅れる?
全部?マークを付けたくなるほど突拍子の無い主張ですねびっくりしました
とりえあず
>>518が前提に置いている66対戦の感覚に沿うスレにはなってるようだ
それはそれはお強い人であると自称する程だから相当凄いんだろうな尊敬します
ここがどうしようもないのは議論に参加するそれぞれが実力を
証明する必要性が無い事と幾らでも隠蔽捏造できるという点
今や衰退したダブルスレだが、スレが立った当初もそれは酷い状態で
DP世代のダブルは全然開発されずまさにこのスレのような身勝手な机上論で溢れていた
だがシングルにならってwikiを作り、今やフルボッコに遭って消えたテンロクが
スレ準拠の大会を定期的に開いたことでやっとダブルの考察がマトモに進み
それまでの考察がまさに考察(笑)だったことも証明された
そして大会が開かれる前に居たお強い人たちはどこかに消えた
このスレも対戦に結び付けてみたらどうなのかね
外部で対戦して身に着けた勝手な結論を持ち寄って喧嘩するだけじゃなくてね
お前ら長い、長すぎる
とりあえずスレ内で対戦するなら言いだしっぺが頑張れ
まあ実際に対戦したところでまともに成るにはかなり時間がかかると思うけどね
メタや運で一戦に勝てるのと、長い目で見て常勝できるのはかなり違うのだが
初期は前者がチヤホヤされる
ここは自分が絶対正しいことを証明のしようがない場所
弱い事が証明されない場所でしかないわ
対戦会なんてやっても、外部大会の結果を被りPしか見ないスレだから
あんま意味が無い気がするわ
自称上級者にとって適当言ってでかい顔できる都合の良い場所だから
アンコ猿なんて見たことないんだが・・・
とめにくいこいつがアンコする必要性あるの?
殴った方がはやそう
もうこのスレ自体いらないのかもね
>>522 さすがに恥ずかしいから黙ってた方がいいと思うよ
>>522 だから猿は場に出しにくいから、アンコで少しでも場に出せるようにしようって言ってんだろ
襷+先制技ってのが一番多いんだろうけど、これは初心者がよくやってしまいがちなこと
いつまで33と同じベクトルで考えてんだよ
>>518には同意
最近マシになってきてたのにね…
2chはこういうアホな連中がいるからいつまでたっても考察のレベルが上がらないんだろうな
>>524とか自分が上だと思って偉そうに語ってるけど実際弱いんだろうな
915 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/23(月) 19:14:10 ID:ANbpDs3V0
話にならない
初心者乙
馬鹿は黙っとけ
どこから突っ込めば
冗談ですか
よく見る
全然見ない
はいはい
論外
自称上級者が溜るとこういうのが酷い酷い
具体的に何も言わないくせに「お話にならない」臭を出して相手を煽りたい人ばかり
自らのことを言っているのか
アンコールないゴウカザルとか電気技がないライコウレベルじゃないか?
びっくりするわw
くそわろたwwwwww
猿のアンコールは読み下手糞な奴でも安定して使えるからな
入れておいて損はない
必須かどうかはともかく
有用性まで否定するのは…
アンコあるだけでだいぶ動きやすさ違うけどね
補助技というか怠ける読みでヤドランにすら出ていける
多分流れるだろうけどそれを含めて優秀な技、実際持っていれば使う場面も多いし
個人的には必須レベル、というか他に入れたい技あんまりなかった
上級者批判気取りもたいがいだけんどな
どちらにしても意味のない話だから、反論はポケモンの内容でするしかないと思うけど
煽りあいに意味を感じないから、気取り批判しあうんならヲチスレにでもいってやってほしい
煽りあいに意味を感じないならなんで煽るんだろうね?
ダイパ時代は猿のアンコなんてほとんど見なかったが、プラチナで持続時間が伸びたのは大きいな
それでも身代わりの有用性と比較すると一概にどちらがいいとも断言できないとは思うが
身代わりって攻撃範囲の拡大にも何にもならない(HP削るだけ)から結局は用途のはっきりしない読み合い放棄のためだけの技なんだよね
自分もちょっとポケモン覚えたころに色んなポケモンに身代わり覚えさせたりしてたなぁ
要するに普通に考えたらそう簡単に採用できる技じゃないってことです
味方で繰り出すサポートが充実してるならアンコ必須とまでは言わないけど、まあかなり有用性の高い技
いくら強くてもそりゃ広場の対戦板では見んわな
で、止まりにくいポケモンは一回でも繰り出せる回数は増やしたいよね
アンコ/文字/インファイト/選択肢@珠
まともな環境では猿の9割がこうなるだろう。
選択肢は範囲的には草結びだけどマンダに役割与えるとまずいんでパーティの防御範囲と相談。
スカーフ猿とか釣りだよね?w
止まりにくいから繰り出したいとか、まあ分からんでもないが、
本質的には安定して決定力を発揮するには数回は出せないと話にならんってことだ
大文字と、特殊受けへのインファイトと、2種に耐性のある相手へのピンポイント技(複数種)は
3種それぞれで範囲・優先度のランクが違うから打ち逃げは3択になる
だから試行回数が足りないと、読み勝って突破できるときと
読み負けて流されそのまま腐る場合にバラける
アンコールがない場合は活躍できるかは運ゲ〜で、決定力すら下がるってこと
4つ目のウェポンを入れた場合
突破できる可能性がない相手は減るが大文字インファイト以外のは範囲狭くて
2つ突っ込んだところで全範囲対応にはならん
どれか1つはあったほうがいいがそれはスロットが空いてるからだよ
また珠至上主義ですか
>>535 身代わりとスカーフを上手く使いこなせないからってそんなにムキにならんでも
流石広場から来た絶対的存在って名乗るだけはあるね
ついでに部屋のランバトでは火炎放射を使う人も結構いる
>>537 頭ごなしに否定すんじゃなくて、
もう少し理由とかを書いてくれんと話し合いになんないよ
頭ごなしにスカーフ否定してるのはどっちだかな
PCと携帯から自演乙です
もう相手にすんなよ
命の珠は複数属性の技を使い分けて攻撃範囲を広げる(さらに二刀も多い)猿に向いてるだろ
スカーフ猿使ったほうが勝率上がるというなら是非お前の運用法を聞かせてくれ
まぁ猿の考察はこれにて終了でいいんでない?
ポリ乙の話題も含めて世の中には色んなトレーナーがいる事が分かったわ
具体的に話せない人が多いのは
自分の中で勝手にそれを常識や前提として
何の疑問も無く置いている証拠だと思うのですわ
自分が論理的な考察を一切せずにその発言は尊敬するわw
正しい考察ってのは正しい理論に基づいたもので
別に役割理論とかなんたら理論とかじゃなくて
重要なのは情報AからBという結論を出すのが正しいかどうかって事だけだ
ところで
>>441とか何一つ分かることがないんだけど
そりゃこんな場所で対戦考察なんぞそもそもしようとしてないからね
>>511 ところで
>>518もイミフなまま投げっ放しですね
>>441から何を解せというのか全く分からないのは同意見だけども
すまんw
>>544にいってるんだけどw
あまりにアホらしかったんでタラタラと文句つけたら更新してなかったわ
何となくそんな気はしたわwスマソ
珠猿とかスカーフ持ちに意表突かれて狩られるからなー
アンコいれて3つの攻撃技もいいけど
普通に
インファ、大文字を主軸にして
ガブリアスやマンダ対策にめざぱ氷
ヤドラン対策に草結び
もかなり強いよ
草結びやめざぱ氷の対応範囲ポケが少ないっていうなら
両方ともいれずに
身代わりや悪巧みとかトンボとか他の技をいれるのもいいと思う
このPTで特に気をつけた方がいいポケモンってなにがいるか教えてください。
ポリゴン2 うっかり
10万/トライ/はかいこうせん/悪巧み
カイリキー ゆうかん
ばくれつ/バレット/エッジ/かみなりP
メタグロス抜き調整
ガブリアス ようき
地震/炎のキバ/ドラゴンクロー/かわらわり
無振りスターミー抜き調整
サマヨール わんぱく
鬼火/影打ち/痛み分け/ナイトヘッド
クロバット せっかち
あまごい/ついばむ/催眠術/挑発
キングドラ ひかえめ
りゅうのはどう/あまごい/冷凍ビーム/なみのり
考察スレにも割とレベル高いパ組めるやついたんだな
無振りスターミーとかどうやって判るの?
これは釣りだろ
性格も努力知もだめだし…
あ〜また止まったな
557 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 01:39:42 ID:U4z84If0O
ギャラドスつかってるからききたいんだけど
めざぱ電気は誰がつかってきそう?
ミロカロス、ドククラゲ、エンペルト、キングドラ
こいつらの他にいるっけ?
犬とか
クラゲはスペないしエンペは結びあるからめざなさそう
ぶっちゃけ出会いがしらじゃなければたいてい対ギャラ用の技持ちだろ
ミロ、シャワ、グドラあたりは多い。なぜかやけに
エンペをギャラに当てる発想自体があれだし、クラゲにいたっては何で入れてるのって感じ
エンペとクラゲに関しては
地震もってるギャラドスが後だししてくるからだとは思うけど
最近は地震もってるギャラってあんまりいないか
後出しを想定するのは別に構わないんだけど、交換読みで打つにしても偶発退治から打つにしても
そこまでして対策するものじゃなくね? という疑問が抜け切らんです
6on6ならなお更。出てきたなら素直に流されてしまえばいいさ
ギャラに素直に流されてしまったら水受けじゃない、というPTもあるかもしれない
まあエンペには要らんと思うけどなぁ
交代際に食らう草結びがギャラ側には結構痛いです
乱数によっちゃ交代際と地震耐えて一発の草結び×2+ジェットでギャラ死ぬしな
ステロあったら完全にごり押しできるし別に無くてもいいと思う
まぁタイマンで勝ちたいならめざ電必要だが無理にエンペで突破する必要は無いと思う
>>563 相当な低乱数だがな
控えめ極振り威嚇込みエンペ、H6振りギャラなら最高ダメージが172でギャラの最高HPは171
まあギャラが手負いだったりすることの方が多いからあんまり関係ないが
どっちにしろアクアジェットとか使わん気がする
ミロシャワは大抵持ってるけど他はほとんど見ないな
こいつらがめざパ持ってるのはギャラの身代わりが壊せないからだし
他のやつらは持たせる理由が特にない
ウインディとかはまた別だが
フローゼルとかも結構持ってるんじゃないかな
フローゼルとかまず対戦で見ることがないからどうでもいいわ
シャワの場合はめざ電よりは吼えるの方が役に立つ機会ありそうなんだけどなあ
スペース足りないけど
めざ電は一貫性低くて交代されたときのリスクがやばい
吠えるとかでいい気がする
ギャラドス側も身代わりなんかいれる余裕なさそうだけど
寿命長めのギャラドスをわざわざ短命にせんでも
俺内部での評価は
あくび>吠える>めざ電
ふーん
とりあえず波乗りorハイドロ・願い事までは確定
別に聞いてないんで好きにしてください
願い事が確定とか笑わすなよ
え?
水技なしの俺の型に隙はなかった
>>576 ひょっとしてそれはギャグで言ってるのか?
願い事ないならシャワーズ自体使う必要ない
耐久は同じようなもんだけど単に回復するだけなら自己再生のほうがいいからな
ほかは貯水と草結び威力低
シングルLv70
伝説、準伝説無しで後1体いれるなら何がいいと思いますか?
ハッサム いじっぱり
バレパン/石火/剣舞/馬鹿力
HA振り
メタグロス いじっぱり
バレパン/コメパン/地震/大爆発
HA振り
スターミ おくびょう
波乗り/冷凍B/10万/サイキネ
CS振り
バンギラス いじっぱり
ステロ/エッジ/地震/カウンター
HA振り
クロバット おくびょう
怪しい光/みがわり/蜻蛉 /催眠術
HS振り
貯水がメリットになるときはどんなときか考えて
願い事もバトンも入らなかったらそれはタダのキチガイな気が
まあシャワはクソバトンしかできないから普通願い事だろうが
>>582 色んな意味でコメントしづらい
それなりに考えてみたけど、3行では収まらないので
一般サイトに行って鑑定出してみると良いですよ
まとめる能力ないならレスすんなカス
考察スレで質問しちゃうゴミにカスって言われて584かわいそう
587 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 03:24:12 ID:1rDZlvX/O
ギャラドスに対するめざパ電気所持率は
ミロカロス=シャワーズ>キングドラ>エンペルト
ということで
次は66で超有名なハッサム対策やユキノオー対策のメザパ炎持ちポケについていきますか
パッと思いつくのは
ゲンガー、スターミー
玄☆の炎ってみたことないんだが
スターミーはたまに見かける
あとはユキノオー自身もめざ炎所持率高いよ
玄はともかく☆のめざ炎は俺も見た事無いぞ
持たせる必要があるのかはなはだ疑問
玄(笑)
☆(笑)
草系統(ユキノオー、ロズレイド、フシギバナ、ナッシー、モジャンボetc)
ブイズ系(グレイシア、エーフィ)
特殊グロス、ドータクン
ジバコイル
大体持ってるのはこの辺だろ、ゲンガーは普通持たない
スターミーのめざ炎は未知の領域すぎる
ジュカインからめざ炎喰らったことはあるな。
ジバコのめざ炎は見た事無いし、イマイチ実用性が分からん
ハッサムは10万等倍、ユキノオーにはラスターあるし
ハガネールへの役割破壊だが、まあ優先度は限りなく低い
ジバコイルがめざパすんなら地面でしょうね
なるほど〜
まぁハガネール意識するなら電磁浮遊すれば良いもんなぁ
役割破壊じゃねーよ
ジバコの場合は自分から出ていくんだから
だいたい交代させないのに役割破壊とか(ry
ハガネールは電気封じですよ?
ジバコイルにでてこないだろって?
まあそうかもね
お互いどっちがどっちの封じなのか微妙だから
そんな想定のめざ炎なんていらんね
電磁浮遊ありゃ十分
追記
ハガネールならめざ地面でもいいのに炎がハガネール用とかいうのは意味分からんな
何用かといわれたらハッサムへの遂行技なんだろう
歌うハピってつよくね?
現役だよな?
602 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 05:07:22 ID:eCUuzisGO
しらん
俺にきくな
何回も場にでて流せる図太いBC自然回復ハピなら強い方なんじゃないの?
持ち物はフォーカスレンズで残りの技は大文字とか吹雪とか雷からいれればいいと思う
ハピナスは今まで2匹つくったけどその型つくったことないからあんまり強さはわからん
お前に聞いてないし
よく知らないのになんで答えるんだ
技名を
漢字で書くと
厨ニ臭い
オーキド
答えてもらえただけもありがたいと思えよ
普通はスルーされる
答えになってないじゃん
だから?
まあ弱いんだけどね誘うポケモンのリスク対策を放棄してるだけ
実用的な範囲に到達してない
当たればいいけど外れたらどうしようもない
大文字ですら使いたくないのに
ノーガードカイリキーがとんできたら儲けもの
ラム持ってんだろ
それはない
けどそもそもそういう問題じゃない
重力とかフォーカスなら十分ありだと思う
歌う系統命中低いといっても現状催眠と5しか変わらんし
ただハピだと眠らせたところでそれを起点にどうこうするってのが無い気がする
技スペかきついし
ただ受けることしか出来ないハピナスで無理に間接破壊するくらいなら別のポケモンでやるよなぁ
かといって地球投げみたいな技で潰しにいくのもなぁ
やはり間接破壊をするしかない
それが微妙なのはハピナスの性能だから仕方ない
ハピナスの性能が微妙なのに歌うの性能も酷いから、地球投げのアホみたいな潰し速度にすら劣る気がする
もうカビゴンの劣化だから論外、でいいよ
パーティ全体のサイクル回る数少ないから実際そうなるし
受け性能高くてもパーティの防御力下がるとか意味ない
出てくる相手への牽制に必死でサポートもまともにできない
620 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/06/12(金) 23:59:28 ID:BdYyRjY8O
普通に電磁波まくだけでもつかえるんだけど
妄想おつ
単独での戦い、流されずに打ち合いを推奨する環境になったから
電磁波前提のキルパとかもなくなったし電磁波撒くだけでOKとかありえん
電磁波は殴れないポケモンが相手の火力を削ぐために仕方なく使う技だよ
ダメージ入らない時点で無力な相手が多すぎるから喜んで使う技じゃない
622 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/13(土) 02:13:08 ID:QVoZFEVOO
自然回復で図太いBD降りで
序盤は電磁波でも2体以上に撒いて
格闘がきたらヨプの実カウンターで1体もっていって
エアスラキッスで怯みゲーやっとけばいいよ
麻痺ってない奴らはトラアタ
とりあえず麻痺らせとけば麻痺った奴らは
終盤にほぼノーダメで一気に落とせるんだから
火力を削ぐんじゃなくて終盤のことを考えておいて先制をとれるようにして一撃で殺せるようにしておくの
先制技持ちじゃなければ死んだも同然だから
ヨプカウンターとか成功しませんからw
そんなことより先発考察しようぜ
威嚇持ちが多い気がする
マンダでいいだろ
>>625 せっかく無償光臨の機会をいただけるんだから、エースを置いておくのが定石でしょうな
受けにくさのベクトルが強いポケモンがいいのか、決定力がひたすら高いポケモンがいいのかは少し迷う
たとえばゴウカザルとガブリアスだったらどっちがいいんだろ
先発ステルスとかはまじ論外だと思うな
先発ステルスされて負けた試合がないんじゃないかってくらい
ああ長文ごめん
ステロは相手次第だが先発じゃないとよほどの受けじゃない限り撒く機会がないと思う
確かにステロは強いが無理して先発で巻く必要はないとは思う
66なら流せる機会も多いんだしどっかで隙見て出せば良いのにな
だが最初に撒いた方が効果が大きいのは間違いない
だからと言って撒くかどうかは別だけどね
相手を流すターンに撒くだけの話
例えば先発がラグラージだったとして、相手の先発がバンギラスだったら相手は高確率で交代するからステルスすることも選択肢になるが、
相手の先発がスターミーなのにステルスすんのはただのアホってことだしょ?
使い捨て(笑)のプテラとやらがステルス撒くためだけに尽力するのはさすがに論外だけど
先発がステロ持っておいたほうがいいのは間違いない
基本的に補助技だから役割をもったポケモンが使うんだろうな
しかしこの技が必要になるときってどんなとき?
エースがヘラのときとか?
猿とかエレキブルとかの範囲突破力に優れたエースの火力の底上げかな
ドラゴンの物理技をダイブじゃなくてクローにできる
単純に総ダメージ量が凄い
ギャラマンダキッス、霰パへの牽制
襷潰し
このへん?
1/16にでもされない限り安定したダメージ与えれるし
スピンするにしても幽霊で牽制できるしスピンダメ痛くないし
読み合いの交換数も減らせる
ってのもあるかな
先発はエアームド、ミルタンク、ラグラージとかのステロ要員でもいいけど
とんぼ持ってるムクホーク、エテボース、ハッサムの方が安定すると思う
ムクホやエテボはいわゆるエースなんで先発でいいと思うけど、ハッサムは控えに入れたい
もっと言えばとんぼは悪手だと思う。特にムクは物理受け相手でもある程度ダメージ通せるので普通にうち逃げでいいと思う。ハチマキにしろ珠にしろ、微妙だけどスカーフにしろ
ムクホークの場合ステロのせいで蜻蛉してると結局何もしないで落ちるからな
すいすいグドラの素早さに迷う
116が妥当
116って何
まさかテッカニンとかマルマインとかその辺じゃないだろうな(爆)
最速スカーフマンダ抜きかな?
116調整・・・雨時無補正最速スカーフ102族(ガブリアス)抜き
だな
自分もここまで振ってるかな
無理すれば
127調整・・・雨時最速スカーフ102族(ガブリアス)抜き
ここまであげてもいいけど
素早さに振ったら全抜き性能があがるのはわからんでもないが
役割が安定してないから水炎以外の等倍とかにも出してから流星群、ハイドロで負荷をかけていかんと意味ないので
フツーにHP252だな
つーかスカーフガブとかが出てきて抜かれたこととかないし
仮に出てきてもそんな受けやすいもんどーにでもなりそう
116まで振っとけばガブだけじゃなくてスカーフ全般抜ける
せっかく雨降らしたのにそのへんのスカーフ持ちに殴られて落ちましたとかは嫌だし
逆にいえば無補正スカーフガブまでしか抜けない
いやそれで十分だから
無補正スカガブで不満ならさらに振ればいいだけのことだろ
無補正スカガブでも十分だと思うけど
雨パならドータ出して様子見って手もある
雨乞いしておいてその後スカーフだったらどうしようとか悩んでるようでは使い物になりませんな
シャワーズとカビゴン流行ってるな最近
確かによく見るな
分かってない奴ばっかだから適当に評価をぶち上げてたら
その辺のサイトで皆そんなのばっかになってしまった
薦めたつもりはないが俺のせいかも
すまそw
なんか探してもいい動画見つからねーなー
参考になる動画あったら教えてくれ
これにいちいち自意識過剰乙とかレスしてあげるのは
ジェントル精神に反する
>>661 あら また あなた?
ちょっと きんちょう するけど
また おねがい しちゃおうかしら?
昆布について語ろうぜ
昆布とか言ってて恥ずかしくないの?
キモイよ
何で叩かれたんだ?
昆布嫌いなんじゃない
好き嫌いせずに何でも食べろよ
俺も昆布とかいう言い方はあまり好かん
実にどうでもいいけど
668 :
663:2009/06/22(月) 00:09:29 ID:iFrbQyCx0
ステロ流しパとでもいうか?
普通のパーティに比べ受けよりになる分プラチナの環境は逆風
それでもソーダグとの相性の良さ、パレパンハッサムの登場などで考察する価値はあるんじゃないかな
テキトーでもいいから具体的な構成頼む
パレパン(笑)
ドククラゲ
ラグラージ
ピクシー
ゲンガー
ハッサム
サル
いくらなんでもピクシーはない
ピクシーより甘えるハピじゃね
ピクシー強いのに・・・
特性が珍しい以外にとりえないのに
発寒S調整するならどこらまで振る?
調整するぐらいなら極振りした方がいいのかな?
S振りたい理由は?
発寒にS振りはしないよな。
>>677のいうようにS振りする明確な理由に対して適当に調整。
66ってどんなパーティーが多いんだ?
スピン要員は入れてたほうがいいらしいが
>>678 ジバコイルがお前のハッサムをロックオンしました
ジバコイルごときのために素早さに努力値割いた結果肝心の耐久が落ちるとか本末転倒すぎる
そもそもがいたちごっこなんだから要らない
磁力相手にどう鼬ごっこを繰り返すのか、教えてもらおうじゃない
>>681 お前はそのジバコイルごときに一匹を犠牲にするのかそうなのか
>>682 お前はどうやらいたちごっこの意味を履き違えてるのではないか?
振れば便利だけど、そんな細かい調整ばかりやってたらキリがないっていう話だな
努力値余ってたら別だけど、あんまり素早さに回しても仕方ないっしょ
ジバコイルなんか最大でスカーフまでありえるし…
ジバコイルごときって表現は何言ってんだコイツ状態だが
ジバコの素早さ調整の幅があり過ぎるから意識し過ぎてもあまり良いことはない
無駄ではないけどジバコを意識した素早さ調整と耐久を上げることの
どちらに相対的勝率との関係性を見出せるかといえば、後者
ジバコごときって表現はまぁ俺の主観入りすぎてる気がするんで謝る
いたちごっこ云々は大体
>>685と同じ
ジバコ自身がどこまで調整してるか分からんし、周辺に調整してるポケもまた同様
得意な相手に後出ししてサポートなり何なりを行うのが主な仕事なので、耐久を削ってまで素早さに振る価値はあまりないってことね
相手の素早さが想定できないなら尚更
つうか抜いてもトンボで逃げるだけじゃ解決策としては低級だわな
馬鹿力とか一部ピンポイントで入れるスペース有るなら好きにすればって感じだが
ジバコに狩られたくないなら抜けがら持たせた方がいいんじゃない?
後攻トンボだとHD振りでも10万で半分近く持ってかれる
光の壁張って羽休めとかそういう発想はないわけ?
ジバコそこまでメジャーではないしいいんじゃないの。
光の壁張って羽休め?
つうかなんで鋼キラーと無理矢理打ち合おうとすんだろう…
磁力で逃げられないからだろう
>>694が言ってるのは
ライコウが、10万読みで出てきたダグトリオに対抗することに意味があるのか
っていうのと同義だと思う
要はジバコなんかほっといた方が勝率は上がるってこった
だから磁力
ジバコとの対峙を想定する必要なんてないよってことでしょ
>ジバコとの対峙を想定する必要なんてないよってことでしょ
なんかもうだめぽ
>>669 690 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/24(水) 17:01:38 ID:v8SYy43l0
後攻トンボだとHD振りでも10万で半分近く持ってかれる
HD振りなら壁と羽休め入れるだろフツー
別に技自体は悪かないが
両方セットにしなきゃいかんとかジバコのために入れるとかはクソすぎる・・・
HD振りまでいくと本来の役回りすらぼやけるなあ。
結局S振りの落としどころなんて各自好きなようにやればいいんだよ。
そこは他のメンバー構成にも依存するわけだから、
発寒を使いづらい状態で他のメンバーの負担がでかすぎるなら抜いときゃいいんでない・
706 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 22:40:22 ID:SP7FDr7K0 BE:320322252-2BP(202)
ハッサムは最速ソーナンス抜きまで調整していたけれど今考えると必要ないな
ロズレイドは毒の刺推奨とか言っちゃう人は来ないでください
>>705 だからHD振り云々って出たから答えただけなんだけど
何がしたいとか言われてもHD振り=とんぼや壁でサポートするためじゃないの?
HD振りで他に何をやるつもりなのか俺は思いつかんのだが
>>708 >>690の文章からしてHDに振っても半分近く喰らうからそれ以外だとさらに減るって事だろ
いるかいないかも分からないジバコのために素早さ割く意味が分からないなぁ
副次的に他の相手も抜けるといっても旨味にはあんまりならないし
バレパンは先制技だしとんぼ返りは先制でやっても基本的においしくない
まぁ6on6ならサポートハッサムが基本でHD振りだけど馬鹿力が微妙な技で優先度低いから、確かにジバコの相手したくないけど
ジバコイルはどうでもいいがハッサムの組み方はかなり難しい
振るにしてもジバコ想定じゃなくてルンパとかメガニあたりを想定した方がいいのかもな
メガニ・・・?
ハッサムは、HD慎重が主になってくんのかなぁ
こいつの利点というのは、耐性の多さによる場への出しやすさと、蜻蛉帰りで味方の決定力を繰り出すサポートをしやすい点だと思う。
A調整はやってもいいかもしれんけど、どこまで振ればいいかはよくわからん。
攻撃も高くて、バレットパンチでそこそこ打ち合いもできるので汎用性が高いが、本業はアタッカーじゃない為、電光石火とか馬鹿力とかは優先度低めになるかな。
(バレットはタイプ一致テクニシャンとはいえ、数値としてはそこまで大きいわけじゃない)
蜻蛉帰り/追い討ち/バレットパンチ/選択技@オボン
選択技は羽休めが優先度高めなんかもしれないけど、終盤まで生き残られると決定力呼び込みやすかったりして意外に邪魔になることも多い気がせんでもないのよね。
いっそ剣の舞とかでもいいのかもしれんなー、と最近は思う。
だらだらと書いてすまん
つか舞わないといくらなんでも火力足りない
というかはねやすめ必須でバレパンが選択肢です
羽休め必要か?
ハチマキまいた方が中〜高火力+とんぼでサポートができていい気がする
馬鹿力、とんぼ、おいうち、バレパン
もう役割的な意味で色々と半端すぎ
少なくとも6on6だと
鉢巻は強いといえば強いけど、
ハッサムの補助技の充実度に加えドサイドン先生他の兼ね合いを考えると、
他のポケに持たせて素直に羽休みとか持たせといたほうが全体が強くなる気がする。
スカーフや球ならともかく鉢巻持たせたいポケモンってそんなにいない希ガス
流し合いになった時に交代先に負担かけれるのがハチマキの強みだろ
むしろ6on6でスカーフが微妙すぎる
6on6で とか付けんな
普通は使えるように見えるだろ
ああごめん、6→3でも使えないね
見せ合いなし3on3なら偶発要素強すぎだから使えなくもないけど
使えますが?
定期的におかしな奴が沸いてくるな
スカーフはグロスみたいな使い方しないならまぁ撃ち合い用だね
まーそういう意味で66の後半は使えるからね、使った時に強く感じるんでしょう
流れぶちきるけど
D特化ミロって
壁再生ドロポンめざパ冷凍毒
どれがいいかな?
受け仕様だとドロポンより波乗り推奨か
ほんと考察スレって質問多いよな
>D特化ミロって
こういうのが決まってる時点で何の意味もないよなー
その振り方するくらいならハピナスとかでいいんじゃない?
どうせ水である必要ないし
後手再生連発しかできないポケモンなんて使う意義ないし
Dミロって仮想敵誰なの?
最近はミロ自体見ないけど
>>731 雨眼鏡ハイポンオムスターとかじゃね
ハピじゃ受からん
雨想定なら余計にシャワーズのがいいと思うんだけど・・・
734 :
728:2009/06/27(土) 23:01:59 ID:0zs+diE50
受ける先は想定していなかった
戦っててD特化ぽいのによく出会うのと
穏やかめざ電ミロがいたから何かにつかえないかなと
だからなんで仕様を決めてから相手探すのよ
必要なポケモン選んで必要な努力値振るんでしょ
めざ電だからと諦めて穏やかで使えばいいだけのこと
物理ダメージが1割減るか特殊が1割減るかというだけ
穏やかというだけで特防に振るのが確定なんてことはまずありえない
適当すぎる、考えが
>>736 考えが適当すぎるんじゃない
何も考えていないし考えようともしない
ただ人に聞いたりテンプレ見てとりあえず1匹作るだけ
できあがるのは糞PT
>>736 お前の方がプレイヤーとしてはよっぽど低レベルだが
ミロカロスがずぶとい防御振りで素早さとHP調整にしないといけない数値上の理由があるなら
その計算はしたことがないからわからない
イマイチ盛り上がるネタがないなー
前スレのゴウカザル/ギャラドス/ボーマンダ/スターミー/ハッサム/フライゴン話題
のときは面白かった
742 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/06/30(火) 07:37:19 ID:r6UXxHVrO
>>741 俺が発端のやつか
誰かがあるコンセプトをもとにしたPTを晒せばいいんだけどね(^-^;汗
ゴウカザル@球 2刀
ドータクン@オッカ サポート爆発
ハピナス@ぬけがら 特殊受け
キングドラ@ラム 竜舞物理
ハッサム@鉢巻 フルアタ
バシャーモ@スカーフ 2刀
バシャーモをガチで使うためのパーティ。どうせサルの劣化になるので2匹目のサルとして使用することに
死に出しや後攻トンボ、壁サポートからサル、バシャーモをどんどん場に出していく
バシャーモ以外にマンダ、ルカリオなどを採用したこともあったが意外と勝率が落ちる
スカーフバシャーモ
水はタイプ上等倍の地面とか岩にある程度繰り出せないときつい
これがミロが防御特化に近いことを要求される理由で、同時にミロ自体がしんどい理由
というか死に出しってもうサイクルつぶれましたってことだから、前提がおかしいがな
勝率下げてるのはそもそもハピとかキングドラあたりじゃねーの
>>745 ハピは確かに必要ないかもしれん、ハピがいてよかった場面って以外に少ないんだよね
ただグドラをヤドランやルンパあたりに変えてしまうと決定力が足りない気がする
サルバシャーモハッサムだけじゃ相手に負担かけづらい
負担かけづらいのはハピとかドータクがいるせいじゃないか
基本的にはハピはカビあたりをいれて、雨の水とラティあたりを他に分担する方がいい
前提としてサルとバシャーモは範囲がもろかぶりなんで、バシャーモ前提ならサルをスターミーあたりに変えた方が平和
サルバシャーモグドラはサポートがいるようなやつで、サポートになるのがハッサムくらいなんだから無理だわな
決定力がなにをさしてるのかは知らんが、このメンツだと序盤でサイクルを崩せなくて負ける感じじゃねーの
負担をかけることになってるやつが、序盤の崩しより終盤の抜き意識のやつらだから
竜舞グドラも相手には負担かけられんよ
積み前提での決定力はまず破綻する
決定力云々言うなら雨使うしかない
金銀のケンタガルーラみたいなもんだ
劣化版を投入するからには間接破壊にならないと意味なさすぎる
コンセプトからして雨パは厳しく、全体的に氷に強いのに
なぜガブマンダやラティを抑えてグドラが入っているのやら・・・
この構成だと、グドラはタイプ相性での耐久面と
雨も降らないのにアタッカーとしての火力と素早さを同時に要求される。
エレキブルって電気エンジン発動してないとするならS補正かけて最速85あたりは抜いとくべき?
S補正ないと結構遅い方だし…
どうせ電気にしか出せないから電気エンジンありきでもいいと思うけど、
死に出しとかで出したときを考えると、ヘラクロス呼ぶとしんどいから85抜き…つうかほぼ最速も悪くはないんかな?
水とかを流す気ならいくらか耐久がないと厳しいかなぁ
>>752 BないからB下降性格で両刀にするつもりで最速もいいが
AC調整したいから最速85抜きあたりが限度かなって思ったんだ
もうちょっと振れば最速90も抜けるがどのあたりがいいんだろうなぁ
エンジン発動しないと遅すぎるからエンジンありきは危険かなと
基本は電気技にしか繰り出せないからいい気もするけど、
ある程度打ち合いも重視しないと、電気に繰り出すだけならサンダースとかでいいだろってことになるんかな
半ばエース的な働きも期待して素早さ振りか
技は
雷or10万/クロス/冷凍パンチ/めざ草
でほぼ固定かね
相手に電気がいるとも限らないしね
一応
雷/めざ草は確定でクロス地震火炎冷凍Pから選択しようかなと
めざ草確定とか意味分からん
厳密に確定なのは10万or雷とクロスくらいだろ
つーか味方に回したかったらサンダースで
決定力欲しかったらキブルだから電気だけならダースとか意味不
めざ草も確定だよ
役割持てないから止まりにくくしなくちゃいけないのに、ラグで止まったら意味ないでしょ
ダースと違って願い事もバトンもできんのだから
つーかめざ草抜いて入れるような技なんかないじゃん
>>757 だから決定力あってのエレキブルだから、
素早さに振ってある程度打ち合いできるようにしておかないと、
下手に耐久に振りすぎるくらいなら味方に繋げるサンダースの方が耐久に振るっていうコンセプトに合致してるんじゃないかな
って話なんだけど
>>758 おまえは馬鹿か
できる限り止まらんようにせにゃならんのはエースだから当たり前だが
ラグ抜けても他で止まってたら一緒だからパーティ内で価値吟味して決めるんだよ
>>759 素早さは必要なだけ振れよw
あとは繰り出しやすい方がキブルの突破力は上がる
キブルが素早さに振るのは突破力でなく読み出しを防ぐ思考だよ
キブル自体の話になるが全抜き仕様は無理
技4つでもかなり受けにくいポケモンだが金銀のエレブー同様に
受け不能というのは選択肢を含めての話で、4技のどのパターンも穴が残る
更にサブウェポンはピンポイントで崩していかないといけないから
何回か打ち逃げできないと崩せないから電気の存在ありきでしか使えんと同時に
全く一回も引っ込まないようにはしなくていいし、できない
パーティー内で吟味したら草ははいるだろ
エースが止まりやすいほどまわりに負荷をかけるんだから当然な話
ドサイとかどうしろっていうんだよw
んでこいつが微妙なのはまさに抜き性能が低いから
そんだけの話
なんつーか
雨乞いギャラドスとかで地面流しながら電気誘って
めざ水雨鳴りエレキブルで抜いていくとか考えないのかね(変態形だとは思うが)
ラグラージは別に珠クロスとか一貫性のある抜き方でも構わんわけだし
むしろ回数繰り出すサポート考えたらって感じ
単独の総合性能しか頭にないから構築の幅狭くなって
めざ草がないと負担掛かるパーティしか思いつかないから
入れないと負担が絶対に許容できないとか勘違いしてしまうんだろうよ
運ゲー論でよく聞くけど自分の構築で生み出したゲーム性を本質だと思うのは良くない
他と比べて明らかにまともなこと言ってるのは認めるけどさ
基本的にはめざパ草がパの他メンツへの負担が小さいだろって話なんだが
パとの兼ね合いで出てくるのはだいたい草だろうと
電気技に不安の残るキブルと必中雷の相性自体はいいとは思うが、まさに奇形だろw
どちらかといえばエレキブルってよりギャラの方がだが
それは実際に見た中で、まあ仮にも実戦級、
と思った例なんでもっといいのがあるかも知らんがw
中途半端に突破しにくいグライとかバクーダにも共通して刺さるめざ水は別に悪くない印象
引っ込む回数減らせるほどパーティの負担減るから範囲が広いウェポンは旨みがある
>パとの兼ね合いで出てくるのはだいたい草だろうと
まあ普通めざ草入れるのは別に否定せんけど
ドサイとか除いて誰が来ると負担が大きいかは味方次第だから必須ではないでしょ
ところでキブルの破壊性能は微妙でも
電気エンジンと多属性で抜き性能は高いと思うんだけど
単語の定義が違うとかそういう話?
多分評価基準の差じゃねーのかな
高いのは実際高いんだけどさ
エレキブルの抜き性能はエンジンありきなところがあるから個人的には微妙に評価が落ちる
あとは破壊性能との兼ね合いで、抜きにいけるのが遅いこと
そうかね
電気に出せないと元からクソだし終盤までに事故って死ぬことが少ない分
後半の掃除はしっかりこなしてくれて優秀だと思うけど
別にエレキブルだけで崩すわけでもなし
まあ電気いないときのキブルはウンコとしかいいようがないんで6→3の方が向いてるけど
グライはともかくバクーダは100戦しても1回も見ないレベルだからちょっと
ハッサム
ゴウカザル
エンペルト
ラグラージ
ドククラゲ
ボーマンダ
マンダの負担がやばいウンコパーティ
ちょっと質問なんですが、
先発がそれぞれ
自分:ゴウカザル(猫だまし、フレアドライブ、インファイト、他)
相手:ハッサム
だった場合、猿は猫だまし、フレドラ、インファのどれを打つべきでしょうか?
とりあえず、それぞれの利点、欠点として
○猫だまし
・利点・・・相手が交換するかどうか様子を見れる、
(ハッサムなのでめったにないだろうが)襷をつぶせる
・欠点・・・相手が交換した場合ダメージが少ない
○フレアドライブ
・利点・・・万が一相手が交換しなかったらまず倒せる
・欠点・・・もらいびに交換されると無効化、また水タイプも半減
○インファイト
・利点・・・相手が炎やもらいび、水タイプに交換しても半減されない
(ファイヤー、ヤドキング、ヤドラン、ギャラドスは半減されるが)
相手が交換した場合、猿に有利なやつを出してくるだろうから
どの道引かざるを得ない可能性が高いので、防御ダウンはそれほど痛くない
相性を無視した場合ダメージはもっとも高い
・欠点・・・万が一相手が交換してこなかった場合、反撃が痛い
と言った感じだと思いますが、どれを打つのが最善策でしょうか?
また、逆にハッサム側だったとしたら、どうするのが最善策でしょうか?
よければお願いします
>>770 もう少し考えてから書き込むのが最善策です
>>770 その構成からして論外だけど…
ハッサムを先鋒で使う=相手のPT内に炎受け(この場合、格闘も半減できるギャラとかヤドランとか)がいるはずだから、俺なら交代読みで草結びするかな
相手がよっぽどの馬鹿でない限り、初っ端からハッサムを捨てて6対5の超不利な状況にするとは思えないんで
だけど、これは先鋒でかち合った時限定の話
その他の状況なら最善の選択をしたほうがいい
読み外して大崩したら元も子もないんで
まあ自分が負けている状況なら交代読みとかで強引に攻めていったほうが良いと思うけどね
猫騙は交代しても交代しなくても相手にまったく負荷をかけられないのでいらない技
シャワーズをパーティに入れたいけど、どうもパーティバランス悪くなるなぁ
比較的組み込みやすい方でしょ
役割持てる範囲狭いとはいえ水タイプだし
別に先鋒とは書いてなかったねごめんね
普通にフレアドライブ…というか大文字でいいよ
貰い火とか来てもインファイトで押せるorこっちも交代すればいいだけだし、半減でもそれなりにダメージ入るしね
低ダメージで交代される大リスクを様子見で済ませるとは
ハイテンションな価値観が羨ましいくらいだw
あれ、本当だ
779 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/07/02(木) 22:56:42 ID:43Qeqi/5O
ハイテンションな価値観
シャワーズの技って何が安定なんだろ
受けにするには願い事は心細いしなぁ
シャワーズで願い事使わずに何使うんだ?
受けに願い事とか発想がry
受けという発想がまず間違ってる
>>780 そういう運用がお望みならヤドランかスイクンを使うと良いよ
シャワーズの水受けを否定するほうが発想がryだが
>>780が地面受けがしたいのか炎受けがしたいのか水受けがしたいのかは誰にも分からん
まあ文章見る限り願い事の使い道はおかしいけど
水受けに限定して言ってるんなら願い事じゃ心細い〜にはならんだろw
どっちにしろサポート
66でのハッサは
腕白HB 羽トンボバレ馬鹿力 @鉢巻
これに限る。後だし性能と火力が中々で使いやすい。
HDで使うのは微妙だった。Dが元々あんまないし水とかには出しづらいので。
まあ使うなら追い討ち必須だろうね
HA追い打ち蜻蛉馬鹿バレ@鉢巻で使ってるわ
HDそのうち作る気だったんだがな
HD鉢巻もいいんだけどな、後だし性能中途半端になる。
ラティに出て行って蜻蛉繰り出せるのは宜しかったが。
一般形の蜻蛉バレ追い討ち羽@ラムが使いやすさでは上回る
控えめめざパ炎の不思議花にヘドロ爆弾と身代わり、どちらが要るか
リーフストーム
宿木の種
めざパ炎
そういうスレじゃないんで
むしろリフストがいらない
グドラって最速あんまいないのか?
wikiには「134調整が限界」とか書いてあるけど、実際はもっと低いんか?
ならば最速ルンパの草結びで対抗可能だろうか?
伝説抜きの雨パグドラを崩すのかなりきついんだが、ノオーで天候変化が無難だろうか・・・。
もしくは自分のパにも最速グドラを入れて・・・。
グドラは素火力ないから基本控え目だと思う
最速ルンパってなんかもったいない気がするんだけどどうなんだろうか?
鉢巻持たせるのに羽休めはないわ
全然ありだと思うけど
何の為に鉢巻持たせてるか訳分からんわ
受けに出て、次ターン羽休めしてそれからどうすんの?
こだわってんだから攻撃に転じる事も出来ないし、交換せざるを得ない
相手に1ターンタダであげたいのか?
発寒でとまる奴は多いんだから十分ありだろ
そして発寒自体はとまりやすいし
止まる奴多くても結局羽休めした後に交代しないといけないじゃん
ありなわけないだろ
流しターンに回復するという発想は一応アリでも
ハッサムは属性で受けていくためサブウェポン等に対して余裕が持てず
相手に間を与えてはいけないから交代読みはしにくいポケモン
だから鉢巻持たせて羽休めはベストな回答の方向とは違う
鉢巻持たせてフルアタにすればいいってもんでもねぇしな
でもそれ以前にサムに鉢巻を持たせると言うのがry
剣の舞(笑)でもしろってかw?
ハッサムなんてすぐ止まるから剣舞するくらいなら壁貼る
有利な相手に繰り出してすぐ蜻蛉するのが基本のハッサムと鉢巻は普通に相性良いわけだが
剣の舞積む暇はないけど火力足りないしな
すぐ流されるし
>剣の舞積む暇はないけど火力足りないしな
?
暇はありまくる気がするが
ちなみ道具あり剣の舞テクバレは半減以外の耐久無振りアタッカーの多くを確1にできるから普通に火力もある
問題は鋼虫半減が多いということだが
つーか俺も鉢巻微妙だと思うわ、蜻蛉と相性はいいが蜻蛉としか相性が良くない
技一つしか出せないのは勝ちパターンを削りすぎる、持たせるならオッカかラムのが安定かな〜
積む暇あるとか相手どんだけぬるいんだ
出てくる相手が多いって分かってるのに積む暇あるとか意味分からん
積んだターンに出てくる相手に潰されないのが積みの大前提
崩す性能が低いハッサム向けでないのはすぐ分かる
序盤から積む奴なんかいねぇよ
苦手な相手潰してからなら十分積めるだろ
けど苦手な相手潰してからだと結局終盤になるんだよな
どっちにしろ鉢巻で突撃した方がいいわ
相手に炎とか水とか鋼がいなかったら積んでから無双できるんだが?
別に終盤じゃなくてもいけるだろカス
いつも炎水鋼が全くいないって状況になるならそれでもいいんじゃないの
有り得ないと思うけど
だーかーらー
崩し性能の低いハッサムじゃ終盤どころかサンダーやギャラドスなんか全く倒せんし
マンダファイヤーなんかにはダメージレースで負けてんだから
基本的に使えない技なのは初めに出る結論だろうが
それを理解したあと「あえて使う」場合の突破力へのメリットと、代わりに崩す味方の負担を吟味するんだよ
その結果パーティー全体でプラスにならなければ採用しない
815 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/07/10(金) 09:51:45 ID:v6KNinQqO
要するに
ハチマキで前半から中火力でトンボしつつ流れつくって後半にバレで暴れるのが一番だということ
>ハチマキで前半から中火力でトンボしつつ流れつくって
鉢巻蜻蛉なんて1回見せただけで警戒されるんだから、流れなんて作れないだろjk
鉢巻蜻蛉の利点はその1回をどのタイミングで見せるか
手持の中でハッサムでしか流せない相手に対して交換で出していくものだから
どんな技も、得られるメリットとデメリットを比べて前者の方が大きければ採用するっていう単純な話
そうして導き出すのが結論なんだから、基本的に使えない技って結論が出たなら、あえて使おうとする事自体が無駄だと気付け
鉢巻でハッサムの動きを拘束する事が無駄だって話で、蜻蛉が無駄だって話じゃない、だろ?
トンボと剣舞両方入れれば鉢巻じゃなくても
>>815はできるけど
>>819 お前は場に出す度に舞って蜻蛉する気か
さすがにそこまで余裕無いだろ
だからなんで序盤から積む前提なんだよ
序盤は普通にトンボしてりゃいいんだよ
蜻蛉するだけなら鉢巻のほうがいいだろ
だから極端すぎるんだよな
序盤は鉢巻蜻蛉だけでもいいが、終盤に鉢巻ハッサムとっといても使い難いっていう
だいたい序盤流し交換での蜻蛉前提なら壁張ってから蜻蛉した方が
壁とトンボ両立とか普通はスペースないからやらん
使うタイミングと使途が同じなのに
そんなことは技スペース余って仕方ないポケモンでしかできん
鉢巻蜻蛉するだけならスペースは余裕であると思うが
技スペースが無いとはこれいかに
トンボって流せる前提で交代読みで打つ技なのに
トンボだけでどうこうとかまずありえんだろ
ハッサムってゲンガーラティクレセあたりの対策を兼ねて使うんだから、
鉢巻にしたところで小回りが利かなくなって使いづらくなると思うんだよな
火力上げるだけなら剣舞でいいんじゃね?
そもそもトンボって技の威力を期待して出す技じゃないし、鉢巻との相性悪くないか
基本的に有利な相手に出て蜻蛉するからこだわり系との相性はいいぞ
しかもハッサムの鉢巻蜻蛉の威力は馬鹿にできない威力
まあどうせ半減されるんだけどさ
スターミーとかラティへの追い討ちが交換際でなくても確1になるから確実に仕留められたりする
と思ってたけど計算し直したら別にそんな事も無かった
スターミーは高乱数1だったが
あと一応馬鹿力でカビゴンも確1に
意外とこんなに長文レスとあるのにwikiないんだね
ポケモン考察Wiki見て、6on6むけにカスタマイズして考えればいいことだもんな。
6on6に特化したWikiがあってもいいとは思うが、誰か作ってくれたら読むよってレベルだ。
66やってる人も多いと思うんだがやっぱりバトレボみたいなのがないのが大きいのかな
そもそも考察wiki見りゃ分かるけど殆んど役に立たないんだよ
初心者の入り口にしかならないから66用に作っても誰も使わないし
作ったところで役に立たないのが分かってるから必要性が無い
もし作るとしたら考察wikiとは全く別の方向性でやらないと駄目だよ
考察wikiは覚える技一覧がすごく役に立ってる。
が、型考察はぜんぜん参考にしてない。
ということは6on6版を別に作る必要はないな、俺にとっては。
そういう意味では型考察を排除してあくまでデータベースとして作るのであれば
ある程度の有用性はあるかもしれないね
仮想敵のリストアップとそれに対する具体的な確定数や想定するべき型とかね
最近までは6対6専門のWikiみたいな個人サイトあったんだけどな
ぶっちゃけ作っても大して役に立たないしすぐ廃れると思う
手軽に読める内容でなくなる
ポータル向けのWikiの立場的にはあれで丁度いい
840 :
まこと ◆KIRKC0DS0E :2009/07/15(水) 02:03:47 ID:zI4upzgTO
マンムーってあんまり使う気しないんだけど、
こいつの評価ってどんなもんなん?
襷マンムーは正直プテラと変わらん気がする
マンムーは攻撃属性としてはともかく、防御属性としてはかなり厳しいからね
今までパーティに入れようかと思った事がない
霰も砂も効かず攻撃130で一致礫や地震が打てる
がむしゃらや壁なんて器用な一面もあり見た目に反して素早さは80と意外とある
雷は無効で数値だけ見ればなかなかの耐久力!
弱点が酷いけどね
弱点のせいで極めて安定しないが一応4倍は無いしスペックはそこそこ
ただどうやっても弱点突かれがちで長生きはしない
襷持ってりゃ結構色々狩れるけど、殆どの場面が襷依存って事が多い
グロスやヒードランより先に動いて地震撃てる
ステロ撒かれると安定しないミロやグライ、耐久薄いアタッカーに交代させづらい
その上ステロ撒けるから初手で使いやすい
後半まで持てば、耐久がそこそこあるから一撃耐えて動けるのも大きい
クレセリアやドータクンを呼びやすいけど、一緒にハッサムあたりを入れておけば問題ない
素早さが微妙でエースとしては起用が難しい
受け起点に交換から出すにしても、弱点が多い+ステルスで流し回数が限られる
技の幅が狭くて、ピンポイントのつぶてを除けば地震のみ
対竜用にパに入れても、交換から出せない上に流し回数が限られてるため、結局間接破壊されまくり
となればやっぱり襷持ちで先発しか使い道ないわな
がむしゃらで多少強化はされたけど…
珠持ちで地震+吹雪は、計算上はかなり受けるのが難しいんだけどね
潰し合いに勝てないから使いづらい
ライコウが流行ればマンムーの株が相対的に上がる・・かもしれない
物理型ウインディなんだがかみくだくが欲しくなる時ある?
フレドラ、神速、鬼火、日本晴れにしようと思ってたんだが悩む。
その構成ならそもそも日本晴れいらなくね?
晴れも鬼火も要らん
偶発重視で鬼火入れるのはニッチながらもアリだと思うけど
この構成で晴れってどうなの?
もっと突っ込めば物理型自体が(ry
ウインディ自体が(ry
炎だと三、四番目くらいには強いけど、それでも実線ベクトルぎりぎりな印象は抜けないな
しかもそれは6→3の話。見せ合いなし6on6の時点で運用はかなりキツいね
何にしても使うなら特殊型だと思う。炎物理がパーティにいて嬉しいことは殆どないし
炎が実質猿ヒードランの2強なのは確かに面白くないな。
ウインディやキュウコンにも何かしらの強化が欲しかった
特にヒードランの使いやすさが異常で困る。
ステロ込みだと、相手控えにギャラがいても大文字撃てるのは大きい
耐久・耐性のおかげで弱点の1発くらいは耐えてくれるし、交代出しもしやすい
こいつの弱点はマジでガブリアスあたりの起点にされると苦しいくらいだと思う
ハッサム流せるくらいかな
炎タイプの流しはステルス除去めんどいから入れる気にならない
猿とヒードランはステロ等倍な辺りほんと強いよな
バクフーンのことも忘れないであげてください
バクフーンは晴れパでスカーフ噴火すればおK
晴れパが強いのかはよく知らないが
スカーフバクフーンが糞ということは知っとけ
まだメガネ噴火の方がマシ
つうかスカーフじゃ珠猿文字と同レベルとか意味なさ過ぎる
てかバクフーンが実戦レベルにあるのかどうか
スカーフだから珠猿より速いだろうが一撃で落とせる相手が殆どいなくて即威力ガタ落ち終了が目に見えてる
スカーフ炎とか止めて下さいって言ってるようにしか思えん
ステロ除去せずに場に出るだけでゴミと化す
いやそれは止まりやすくて何度も出さないといけないからでしょ
そんなこと言ったらボーマンダも使えんよ
マンダほど圧力与えられるなら話は別だが奴は貰い火一発で終了だから困る
無理して気合球撃っても威力も命中率も厳しい
だからそれは止まりやすい所為であって
何度も繰り出せないと突破できない低火力のサガであって
元から出す際のダメージがある以上ステロのせいじゃなかろ
ウインディは神速を攻撃値の合計にプラスできるのでタイマン射程が結構長い
バレット持ってるメタグロスの攻撃値がコメットバレットの足し算で計算されるのと同じ
でもそれだけ
目覚めるパワー氷を持たせるにしてもゴウカザルのほうがいいのは明らか
ウィンディなら電気か草だろ・・・氷とか意味不明
しんそくが強みと言ってるあたりがお察しなので
そうか?
無振りオバヒ+物理のほうがいいと思うが
強みっつうかそれ位しか入れるもんが無いっつうか…
ほとんどのパーティでウィンディの受けはボーマンダになってるんだよ
レベル低ぃいなあこのスレ
ウインディにめざ氷とか言ってる奴が(ry
犬なら波動でいいじゃないかと思ってしまう
マンダならステロささるし
864 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/16(木) 21:32:01 ID:baVdhNn+0
スカーフ炎とか止めて下さいって言ってるようにしか思えん
876 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/16(木) 23:38:55 ID:baVdhNn+0
犬なら波動でいいじゃないかと思ってしまう
マンダならステロささるし
^^;
弱いポケモンほど話がこじれる
ウインディの特性って6on6的にはどっちがいい?
こいつ特性まようんだよねー
素早さ負けてるマンダに当てるには交代読みで撃つしか無くて
交代読みなら安定した波動で充分
範囲広げたほうがいいだろ
881 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/17(金) 00:18:54 ID:MXBQVAzL0
いけないとわかってるんだが、改造6Vメタ親にしてるわ。
これってバトレボでもバレないの?
バトレボだけなら有りかな?と思って購入検討してるが・・
>>881 いけないと分かってるなら聞いてんじゃねえよ
今すぐうせろ
つうかマンダは炎に対しては半減でも余裕ではないので
そのためにめざ氷みたいなピンポイント技を入れても
返って流されやすくなってパーティが弱くなるだけなんだが
まあ技がないからめざ草は分からんでもないが
龍の波動も実質的にドラゴンピンポイントだし
ぶっちゃけ炎半減で竜等倍の相手に撃っても半減された大文字と威力変わらんしな
貰い火相手にあると若干有利な気がしないでもないが結局ヒードランに好き勝手されるだけ
まぁどうせピンポイントならめざ草だろうが竜の波動だろうが何だろうが、正直どっちでもいいって感じ
885 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/17(金) 00:36:00 ID:MXBQVAzL0
>>882 すまん、バトレボだけで細々と使うわ。
つか質問と同時に調べたんだけども、これWCSとかでも、
無問題みたいなことになってるが・・・・
今は乱数で高固体狙いか6V親なのか?
大文字 120×1.5÷2=90
竜の波動 90
竜ピンで半減文字と同威力とか使う気せんな
>>883の言う通り、文字でも半分削られるんでマンダはそうそう出てこれんよ
よそでやれゴミ
見せ合い63と違って、ウィンディ出した時点でマンダが受けにくるか確信は持てない
鋼にウィンディ当てたとして、
マンダが受けにくると読んでめざ氷
マンダでないのが受けにくるのも考慮して、範囲が広い波動
めざ氷・波動読みで鋼が居座ると読んで素直に文字オバヒ
どの選択も不確定要素が多すぎるから似たようなもん
めざパか波動かなんて議論しても何の意味もない
ここで、どの選択でも相手にとって驚異になりうるのがサルが強い理由
龍に使うならグドラにも刺さる分波動?
めざは他のに使いたいかどうかで決めれば
>>885 卵から作れば、親が6Vだろうが改造だろうが子のデータは正規とまったくかわらない
公式大会でも当然使える
いわなきゃわかんないんだから、こんなとこに書いてないでこそこそやってりゃいいんだよ
データ自体は正規とかわらないんだから、対戦する側としちゃ無問題
相手がどんだけ厳選に時間かけたかなんてしったこっちゃないからな
892 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/17(金) 00:51:16 ID:MXBQVAzL0
>>889 WCSでもバレなきゃいいんだろ?
それに改造扱いじゃないから通る訳だし、
6V自体を使うわけじゃないんだし、どう考えても手っ取り早い。
粘る奴は粘って、乱数狙う奴は狙い、楽したい輩は改造親でおKじゃん。
これが俺の結論になったわ。スレ汚しスマソ。
893 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/17(金) 00:53:07 ID:MXBQVAzL0
>>891 これからボトレボ購入予定なんで質問してしまった。
ごめんなさい。
消えます。
このゲームでシコシコ育成するのが無為だと気づいただけ偉いもんだw
895 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/17(金) 01:04:03 ID:MXBQVAzL0
改造するかは勝手だけど
スレ違いだから怒られてるって気付かないあたりサルだな
不快極まりない
>>895 頭が悪い上に空気まで読めないなんてかわいそう
飛行受けって何か入れてる?
ブレバが結構止めにくいんだよな
ムクホはインファもあるから容易に鋼岩だしにくいし
エアスラキッスは見なくなってきたが半減タイプが欲しいと思う時がある
グロスかドータで十分だろ
鋼をハッサムに頼るならドサイドンとか
ブレイブバードは受けるのは無理、一刻も早く潰すしかない。
やっぱりか
飛行等倍抜群で偏りやすいんだよなぁ
ブレバが受け不能とか
金銀からGBAに移行したとき飛行ポケモンは受けにくいと評された理由とか
元々飛行は攻撃属性としては低い評価であったこととか
ちょっと調べりゃ出てくる要因からマトモに考察してみろよw
自分の主観で等倍になりやすいとか偏りやすいとか
意味のない発言はホントやめてくれよ
このスレだって時々まともな意見が出るが基本的にクソとか
「参考にならないWiki(笑)」と同レベルとかそういう扱いだしさあ
改造厨うんもはまだいるのか?
雨パにレジアイス組み込もうと思うんだけどさ、
こいつってやっぱり特攻特化の方がいいのかな?
てかこいつは使えるポケモンなのかちょっと疑問だったりするけども
特攻特化っていうとCSみたいな振り方に見えるんだが
HC↑ならいいんでない
レジアイスステロ2倍がつらいがいけないことはない
問題は6on6で雨パを使うというところだ
雨を入れるにしても、あくまでサポートレベルに止めて、無理に雨パを作ろうなんて考えないほうがいいぜ
受け1匹とキングドラに両方雨乞い仕込んで、適当にグドラで身代わりしながら単体で運用するのがいい
ドータクンに雨乞いと地震入れると地味に猿対策になるし、ついでにハイドロ仕込んだマンダにつないでおまけ程度に火力強化とか
先発から雨やると構成難しいんだよな
しょっぱなからグドラだして受け呼んで潰すのが一番かね?
レジアイスってよく劣化ハピナスとか聞くけど、ドサイドンなんかを呼ばないし割りと強いと思うんだがな
雨サポならサブに雷を添えるし、シナジーはあると思う。ただレジが雨を降らすのは最終手段で、
とりあえずはクロバットや銅鐸にやらせたい感じ
逆だろ逆
カビですらステロ鬱陶しいのにアイスなんか使ってられん
ハッサムに弱いし
雨パでハッサムが脅威になるかよ
クロバットの雨は論外だし雨鳴りも全く意味ないんだが
それとは別にハッサムを恐れる必要はないな
ていうかハッサムを過剰評価してる人が多いけど
ハッサムは「味方につなぎやすくて強い」のではなく
単体では弱く、自身が受けられやすいからサポートに走るしかないんだよ
ただ特定のポケモンへの相性と繋ぐ先に向いた味方の決定力の高さから
パーティ総合で見たときに使えるポケモンだから「強い」と評価できるだけのこと
ハッサムを誘ったところで、直接決定力を呼び込むポケモンより低い評価にはならん
プラチナからハッサム評価し始めた奴なんてそんなもん
ハッサムって序盤〜中盤は耐性を活かした流しとトンボで立ち回って終盤剣舞バレパンで圧力をかけていくのが基本じゃないの?
当然トンボ外して馬鹿力やシザークロスという選択もありだがね
むしろハッサムの強さはカバー範囲だろ
ゲンガー、ラティオスを止められて、読み次第でスターミーやアグノムも流せる
流星群ピンポイント読みで出せるから一定の竜対策になる
ユキノオー以下宿木持ち草を完封できる
ミロカロス以下の火力の炎ウエポンを持たない受けポケに後出しで流せる
蓄積ダメージも羽休めで補える
特防特化がやっぱりベストなのかね
>>918 HA振りの鉢巻き持ちで
追い討ち、バレパン、トンボするのもアリ
特防特化だとラティ流星群を受けて追い討ちも出来る反面
ダメージは期待できんのでここらは好みになんのかな
>>919 その型を使ってるがかなり強い
ただ相手の交代を読み切れる実力が無いと役に立たない
>>920 オレはカスだけどHAハッサムはかなり使いやすいけどなあ。
もともと受けれる相手に出すわけだから、
鉢巻き後攻蜻蛉で結構もって行きつつ後続の決定力だせるから、
交代しなくても十分なことも多い気が。
特防特化も使うけど、こっちは、よりガチパ思考かなと思う。
追い討ちは禁止のところも多くて使いづらいんだよなー
天候変わっただけで腐るし
>>922 でも追い打ちが禁止になったら悪ポケはだいたい使う価値0になるよなw
まあDPでやれば問題ないし、そこらへんを考えるのはまた別の話
今まで雨パで追い打ち使おうとか思ってたけど天候だと終わるんだったな…
ゴールド&シルバーで改善することを祈るしかない
なんであんな面白みのある技にバグいれちゃったんだよゲーフリのばかー
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げんしのちから+0 , ドラゴンクロー+0 , シャドーダイブ+0
バトルタワーに6Vダークライ、ギラティナをつれていく極悪改造厨のコード
→→→→→→→→→→→0602 9166 2846←←←←←←←←←←←←
以下ライコウについて語ってくだしゃい
CS振り
10万 めざパ 瞑想 シャドボor身代わり
おわり
シャドボ吹いたw
なんで吹いたのかよく分からん
珠持ちシャドボは絶妙な確定数叩き出すから全然アリなんだがどこに吹いたんだ
準伝説アリでしかもライコウが出てくるような6on6環境でバトルしたいものだ
金銀発売でメジャーになるさ
どうやら徘徊らしいし厳選は相変わらず面倒なようだけどな
乱数解析とかされ始めたら話は別だが、どっちにしろ厳選の敷居は高そう
マーキングマップあるしまだ楽だろ
クレセリア粘るのと同じようなもん
ミナキが出るらしいが、スイクンはクリスタル同様に固定になるのかな?
そしたらまずはエンテイをどうにか処分して、ライコウ1匹だけ徘徊してる状態にするのが最初の準備だな。
まさか駆け回り始めた時点で性格値個体値決定してるわけじゃないよな…
>>936 RSのラティと同じ仕様だとしたら…
ストーリーの関係上厳選するとなると進行途中でやる事になるからしんどいだろうなぁ
どうでもいいけど、ドククラゲって過大評価されすぎじゃね?
猿を受けれて高速スピンが出来るからかな
HC振りかHD振りどっちが使いやすいのかはよく分からんけど
個人的にはHB振りが気に入ってる
怪しい光入れるといい感じにハッサムを撃退してくれて意外と助かる
不意の地震にも強い品
でもHBだと本来の役割を遂行出来なさそうなんだが、そこらへんはどんな感じ?
特功無振りだとダメージレースに負ける感も否めないし、ドククラゲって難しいポケモンだな・・
ハッサム相手するのにあやぴかじゃ不安すぎる
羽休めあったらクラゲじゃきついんじゃないか
そこまで無理してハッサムを倒さなきゃいけないのは
後ろが全くハッサムを担当できないからなわけで
止めやすいハッサム級でそうなるのは流石にパーティが問題だろ
つうかハッサムも攻撃属性が不利なのに出て来る必要ないが
出て来るギャラドスあたりと打ち合うとか
怪しい光から交代するのは全然普通のことなんだがな
でもあいつダグで交換されるし
すぐ決定力呼び込んでつかいにくくないか?
俺はHDだな
サルのインファイトは怪しくなるけどね
決定力呼びまくるから、ルビサファ時代の剣物理とかは論外
怪しい光あれば確かに動きやすいな
めざ電と怪しい光は必要だと思う
あとは波、スピン、ねむカゴ、パによって毒菱とかかな
俺はHCハイドロ/ヘドロ/選択/選択だな
どうせ大した受け範囲じゃないし、C振らないと壊滅的な気がする。毒菱も微妙だけど入れるしかないのかな
猿を誤魔化せるとはいえ環境的には逆風のポケモンじゃない?
自分はHSかHDのS調整かな
ドロポンヘドロスピン選択技
火力のなさはどうしようもないがな
ドククラゲって明確なステータス配分があまり定まっていない象徴みたいなポケモンだな
俺は崩し速度上げる為にHCでやってるけど、HDのが良かった場合も結構あった
幸い高威力な技を持っているのが救いだけど、環境的には波乗りよりハイポン優先なのかな
HDで使っているがハイドロポンプじゃないと火力無さ過ぎて使えない
スターミーのサイコよりゴウカのインファイトの方がダメージ大きかったのには驚いたわ
ドククラゲ使いこなせるとかっこいいけど数値不足は否めない
スイクンとゴウカザルを同時に捌けるなら結構イケてた
クラゲはスピン・どくびし&どくびし回収さえできりゃどうでもいいわ
クラゲは結構色々できるポケモンだと思うよ
後出しできる相手が豊富でそこそこ早いのは強み
基本的に〜させるというより、その場その場の対戦で小回りを利かせて立ち回れるのが便利だな。
このアタッカーを1回でも流したいって時に出す、ピンポイント読みで流す、相手の毒びし警戒で流すetcと器用
クラゲを後ろに控えさせておくだけで、こちらのドラゴンが安易にミロスイクンあたりに受けられづらくなるのが嬉しいね
ミラコ使ってるけどスピンより使いやすい
ちょっと聞きたいんだけどどこで6vs6の対戦してる?
準伝説もおkのところってなかなかないのかな?
>>954 ポケモン関連の掲示板なら、自分でスレッドを立てて対戦相手を募集したり出来るものもあるよ
勝手に立ててしまっても大丈夫なのか。
ありがとう
>>956 「ポケモン攻略の部屋」とかのサイトのことだからね?
ドククラゲはHC振りにすればある程度釘付けに出来る相手が増えると思うのだが
>>958 使ったことないんだけど
どんな感じか教えてくれ
何に振るにしてもめざぱ電はあったほうがいい
ギャラにカモられるし、役割上水に出るのに潰せない
水+毒じゃエンペで詰むしね
いるだけで毒菱の保険になるだけで、色々できるけど全部中途半端な印象だな
めざ電なんてミロカロスやスイクン側からしたら怖くもなんともないだろ
スイクン相手に粘ろうものなら瞑想積み出されて圧力かけられる
どうしてもギャラを倒したいならピンポイントでありだけど、物理耐久考えると後出しは厳しいだろ
エンペルトは他で対策を打ったほうが早いね
波乗りorハイポン+毒びし+スピン反吐爆冷凍あやぴかあたりから2つと考えると、スペース的にも微妙
火力ないしギャラのために電気は微妙そう
おとなしく毒撒くなりして退いた方がいい
ギャラが受けにくい部類なのはなんともあれだけど
めざ電とか全く論外
総合力下げてまで無理やり担当させるより
普通は別のポケモン使うか別のポケモンに水を任せる
めざ電は無いわなぁ
>>961に言いたいこと全部言われた
ドククラゲはヘドロ爆弾のおかげでめざ電なんて無くてもどれだけ助かってることか
ガブリアスに氷半減の実ってどうですか?
いっつも氷でやられちゃうんで・・・
>>966 持ってると終盤の詰めが楽になったりする。
持ってなければ詰めるときに相手の残りの面子に細心の注意が必要だけど、オボンラムで出しやすくしたり光の粉で運ゲー率を高められる。
砂パで使うなら確実に後者のがいい。
普通のパのアタッカーとして使うなら十分ヤチェもあり。
基本的にヤチェがあるからと言って強引に立ち回らないのが重要。
というかガブリアス自体、詰め以外のときに出すと簡単に死ねるので過信しないほうがいい。
ドラゴンにヤチェなんて持たせるから
言い方を変えればそれが必要になるプレイングをしてるから
運ゲー展開ゲーしかできず不得手な相手とも殴りあう羽目になり
結果ヤチェが必要っぽい勘違いをしてしまうんだよな
ダイパ初期によくあった
ヤチェとか終盤の殴り合いですら必要と感じた事ないわ
決定力を大幅に落としてまでまで得られるメリットが少なすぎ
だいたいサイクルが壊れて氷持ちと対峙せざるをえない状況になったとして、
ダメ蓄積を考えればだいたいヤチェを貫通してドラゴンは死ぬ
>>969 砂ガブリ・霰トドって最終盤まで場に出しちゃいけないポケモンだろ?
砂パ霰パにとってまさしく伝家の宝刀であって、一度抜いてしまったらあまりプレッシャーにはならなくなる
だから、まずタイマンでガブリを倒せるポケと対峙している時点でその試合は劣勢だ
砂ガブリは特にその傾向が強いと思う、まだPTが健全なら余裕で流せるポケではあるし
逆に言うと、砂パでないならそれなりにヤチェは有効だろう。
砂パみたいに確実に相手を消耗させる手が無いわけだし、終盤多少強引に氷技1発耐えて全抜きを狙うのも全然あり
まぁ多少詰めやすくなるだけであって、いずれにしろ慎重に立ち回る必要性は変わらんけれども
あくまでガブリに限った話だがな。
マンダなら序盤中盤で使い潰すくらいの勢いで使ってかないと、ステロも含めて終盤身動きが取れなくなる
そもそもマンダやカイリューが氷技で直接やられるってまず無い展開だと思う
66で序盤5体で戦うとか言ってしまえるのが逆に凄いわ
終盤の抜き性能はエースに期待される指標のひとつではあるが
それしかないならそんなポケモンはパーティにいなくていいし、
そもそもその基準ではガブリアスなんて選ばん
トドとか論外
>>971 じゃあどんなポケモンをどのように選ぶか言ってみ
お前らどこで対戦してんの?
対戦スレは3on3Aばっかだし広場はガチと中堅使う人が居るからめんどくさいし
攻略の部屋以外の場所があれば教えてほしい
あそこ嫌い><
>>971 普通だろ?砂パなら尚更
まぁ初手でカバルドン出してじわじわ展開を始めたら、嫌でも相手側にガブリアスがいるって分かるけど
そもそも砂パは、エースのガブリアスを無理に出して流し役割持たせなくても、適任がいくらでもいるだろ
わりとカバ+ハピ+グライor無道+水タイプで序盤立ち回れるし
霰トドのどこが最終盤のエースとしてどこが弱いんだよ
ありゃ正直ガブリ以上に出されたら負けだろ
砂パとか霰パとか気持ち悪い
霰パはまだ言いたいことがわかるけど
>>977 砂パ、というか砂昆布+エースガブリ型を基本的に考えてた
確かに砂パでも、ガブリを終盤まで取っておかなくてもいいパーティもあるからな
説明不足だった
どこかで見たアタッカー偏重っぽい砂パはかっこよかったなぁ
砂昆布は使っても使われてもあんまり面白くないから困る
ts
雨パのほうが気持ち悪い
じゃあエレキブルとメガヤンマについて語ろうぜ
・・立ち位置微妙だよなあ
両刀キブル使ってみたけど火力なさすぎるわ
物理特化は止めて下さいっていってるようなものだから両刀にしたんだが
@珠ならそこそこの火力はありそう
エンジンに期待したらだめだな
エレキブルって基本型は
AS@珠
雷or10万、クロス、地震、選択
って感じ?
役割の範囲が狭すぎる割に火力がないんだよなあ
メガヤンマは催眠が弱体化した現在使う気が全く起きない
特殊アタッカーとしても使う必要性がないっていう
>>983 クロスか地震抜いて冷凍パンチorめざ氷じゃない?
どっちか抜くとハピか電気きつくなるだろうけどスペもったいないよ
もしラムパのタイプが岩鋼だったら…耐久種族値がもう少し高ければ…もっと使ってやったのに。
>>984 でも電気への遂行技として地震は必須レベルだしなあ・・
選択肢に冷凍入れてフルアタか
>>985 トリクル以外ならドサイドン使うしね
>>986 別に地震じゃなくてクロスでもそこまで変わらん
つ めざ草
地震だと確1でクロスだと確2とかそんなもんでしょ
地震入れて電気を狩るだけならドサイとか使ったほうが良いよ
一番止まりにくい構成は
雷、クロス、冷凍P、めざパ草
つうか確定数がどうとかじゃなくて対電気は抜けるか抜けないか
ライコウ以外はクロスで足りる
キブルがクロスより地震を持っておきたい相手はライコウとサンダーぐらいなんだよな
まあそいつ等が電気で一番厄介な相手ではあるのだが・・・
次スレ立ててくる
>>992 サンダー相手は地震と冷凍Pどっちも持ってても安定しなさそうだしなぁ
結局読みゲーっていう
確定2になるのは痛いがクロスにしてるな
火炎放射もたせてるけど正直どうなんだろ
電気の炎技が当たって嬉しい相手は
ユキノオーハガネールマンムーレジアイスくらいのもんで見事にクロスで足りる
ハガネールはちょっと怪しいけど気にするほどでもないだろうなあ
ハッサムヌケニン
うっひょ
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