2
3取り―!!!
>>前スレ999
>昔のCRPGはハードにもソフトにも限界があってその中でゲームとしての面白さを試行錯誤して独特の形を得たのが今のCRPGだ。
>さてその限界の天井がぐっと上がった現在、今までTRPGにできてCRPGにできなかったことをできるようになってきた。
何が可能になったか具体的に挙げてもらいたいな。
>>4 わかりやすいところとしては、前スレ987が「CRPGとTRPGが別物」である証左としてあげていた
>実際にプレイする試合のルール、人数、内容は別物だろ?
このうち、他2点については意見が分かれるが人数についてはネット環境の普及によって
(これによって新たに生じた課題もあるが)差はなくなった。
>5
ネットかお
とりあえずグラや物理演算とかの単純な話ではないことはわかった。
通常のMMORPGのようなものを想定していないことも999からわかる。
新たに生じた課題もあると書くぐらいだから問題点も把握しているのだろう。
そうなると、何に可能性を感じているのかますますわからん。
ネバーウィンターナイツ的なモノか?
やってなくて宣伝文句的な物しかしらんが
TRPGっぽい事がやれるらしい
マルチプレイをちょっと除けて考えるとGM支援ツール的なものだと結局TRPGだろうし、
GM不在で動作するものだとシナリオエディタみたいなものだよなあ。
TRPGとCRPGの違いはGM(人力)によるプレイヤーの監視の有無だけのような気がしてきた。
>>7 NWNは、D&D第3版がベース
TRPGっぽい事というより、TRPGのグラフィカルな再現に近い
…が、実際にはTRPGとは別の面白さになってる。
サーバーを立ててシナリオを組んでオンラインで箱庭世界を作ってるつわものもいる。
前スレの自由度については、(何やってもいいという話の回答として)TRPGでセーブポイントまで戻ってやりなおしとか
何度死のうとセーブポイントからやりなおせるから無茶やっていいとか、
そういう無茶苦茶な自由度はないというつもりだったんだが…規制に巻き込まれて話がこじれていったのを眺めるしかなかったのは申しわけねぇ
ただパラノイアみたいのもあるし、ルール、人員次第で認める限りなんでもありだけどな。
セーブのバランスは難しそうだな
常時セーブは媒体によって使えないだろうし。
そうなると結局やり直せるので、リセットトライ可能が前提になるのかも
ドラクエ8の錬金釜はそこをちゃんと考えられてると思った。
素材を釜に入れた時点では何が出来上がるのかわからず、
完成するまでの時間もわからない。だからとりあえず入れておいて冒険を進めるしかない。
で、しばらく冒険してたら突然「チーン!」って出来上がるので自然に結果を受け入れることができる。
時間差で結果を出すことでリセットトライを緩和している良い例だ。
キャラクターの基礎ステータスがレベルによらず固定ってどう思う?
>>12 アリだと思うよ。
レベル以外のものでキャラクターのパワーアップ要素を作成・演出したり、
それがゲーム性や面白さに繋がるものであればね。
「経験値を貯めてレベルを上げるとパワーアップする」っていう面白さに代わるものがあればいいわけだ。
スキルや一時的なパワーアップとかをうまく使って切り抜けていくようなのでもいいし、
モンハンみたいなアイテム収集によって装備を強くしていくようなのでもいい。
>>10 いつの時代でも死んで対策を練るのが戦闘の基本
到達時間の減少は意欲向上に繋がるしそれでいいんじゃない?
リトライに時間をかけたければセーブ可能地帯を減らせばいいし
>いつの時代でも死んで対策を練るのが戦闘の基本
「死んでやり直す」という考えとエンカウント制のせいか、
「いったん撤退して立て直して再挑戦」という考え方はRPG界隈ではほんと出てこないよな。
死んだからいったん撤退して立て直して再挑戦するんだろ?
死んだら対策はRPGに限らずすべてのジャンルのゲームの基本
死が軽いゲームだとそうだな
>>17 いや、死が重いゲームじゃないのか。
死が軽い(戦闘終了後にHP1で蘇生とか、蘇生アイテムが容易に持てるとか)ゲームなら撤退する必要無いでしょ。
>>12 ロマサガ2,3は基本能力は固定だったな。
成長率も一定で序盤と後半で能力の性質が変わらないゲームは固定で良いと常々思ってるなァ。
TRPGから引っ張れるアイデアも、MMOから引っ張れるアイデアもいろいろあると思うから、面白そうなのを出してくればいいと思うんだが。
で、能力値の発揮度をスライダーのような方向で調整できるのがあっても面白いかも。
この辺は、戦闘や警戒能力や攻守に関してのバランスによって自動的にどちらかを上げれば、対応してそれぞれが下がるような形で
いかにも怪しい場所は、調査能力のスライダーを上げることで低い能力でも調査成功するような形
盗賊とか常時警戒能力を上げておくとその分、移動速度が下がるとかな。
通常は戦闘能力を上げておくだろうけど、そういうのだと罠に気づかないとか。
…こういうのはどっかで既に採用されてたっけ? なんとなくきっかけに思い出したのはおっぱいスラ…
いや、なんでもない。
実際は複数キャラがカバーしあってしまうから、主人公単身攻略のゲーム向きなのかもしれないが。
>>20 求めてるものとは違うかもしれんが
パーティプレイにおける隊列がそんな感じかも(主にTRPGだが)
戦うこと考えれば戦士前衛の方がいいんだが
罠を警戒するなら盗賊が前のほうがいい
範囲攻撃魔法が味方を巻き込むようなシステムなら、魔術師を前衛にすべき状況もあるかも
単に戦闘を誰にするか以外にも、素早く交代できるようにとか殿が重要な場合とか
>>17 だるい道中を何の利益もなく往復するよりも、死んで偵察した方が遥かにお得だからな
命が軽いからそれを守るために時間をかけるほどの価値もないし
偵察しなかったせいでまたやらされる時間のロストを考えればたまったもんじゃない
キャラがロストするとなれば育てるのにかかる時間と天秤にかけて、死なずに戻る事を選ぶようになるだろうけど
ロストするならそもそもやらない
キャラロストはFEみたいに
リセットで回避するパターンがほとんどだからなあ
まあそこに着眼したのがASHのエンゲージシステムだけど
ああいう死人の能力継承系も
ロマサガ2みたく悪用できると萎えるしな
FEの場合はやり直しのないロストだからちょっと話は変わると思うが
死なずに撤退してやり直そうってのがないのは、製作サイドが初見殺しして「どうだ、強いだろう」って言いたいだけだよな
製作側がプレイヤーと同じような意識をボスに投影してるのかもしれない
プレイヤー側も勝てる相手に逃げられるとイラッとくるじゃん
負けてるんだから逃げないで負けを認めろよ的な
緊張感を出そうにもリセットされるがのオチだからな。
一応セーブポイントまでのリアル時間喪失というペナルティは発生するけどね。
さらにそういう状況から、リセットばかりのクソゲーとも言われたりする。
それって自分でやっていることに自分でケチをつけているだけのような気が…w
これはもう、セーブをしないでクリアするとご褒美がもらえるほうがいっそ斬新なんではあるまいかw
セーブデータを消して最初からやり直せるゲームは
全ての失敗をリセット出来てしまう。徹底的にリセット対策するためには、
データは消せず、ソフトを購入し直してもやり直せないようにするべきだ。
つまり、オンラインで登録させて、以降は一生そのデータを使い続けないといけなくする。
ゲームは気軽な遊びではなく一生背負っていく重荷であるべき。
そういや、セーブポイントで緊張感を調整していたのは、インクリボンを使うバイオハザードだな。
ゲームに緊張感を盛り込むとあんなバランスになるのかな。
連投すまぬ
死んで撤退も死なずに撤退も大差ないしな
死なずに撤退しても疲弊しただけでなんの+がないなら結局リセットするし
個人的にはリセットを頻繁にしたくなるゲームほど面白いと思う
クソゲーならリセットなんかせず電源を切るし
>>29 そんなゲームは人生というクソゲーだけでいいような気がw
なにせこのゲーム電源ボタンはあっても、リセットボタンはないから。
おまけに初期設定が強制で選べないときたもんだ。
緊張感つっても代償は時間だけだしなぁ
ノーミスやノーロードを評価するべきでノーセーブはどうでも良いと思う
ロード回数を制限すると詰まっちゃうから、代わりのつもりなんだろうけど
時間を人質にするのもいい加減にして欲しいわ
>>34 いや、電源ボタンは一回しか押せないんだ。
で、電源を切ることしかできない。
>>36 そんなサイトあったんだ…このサーバー奥が深いねぇw
なんだか派生元もこっちぐだぐだになってしまってるな
長文書いて一人で悦に入ってるような人種ばかりで、
議論しようっていう姿勢がまるで見られないもん
3行以上の文章ってだけで内容が理解できないのに
脊髄反射レスするような人種では議論にならないもんな。
その時間を自分のLPのようなものだと思えば良いよ。
>>39 長文かどうかは無関係で、反応できないお前の能力が問題なだけだろ。
長文だってちゃんと会話しようと思って書いてるのに、理解できない奴が勝手に
「悦に入ってる」とか邪推すんだからな。
3行で書いてやったぞ。理解できたか?
RPGは基本的に時間無制限だが
一人用ゲームで時間無制限はふつうない
まあ対戦ゲームでも普通は制限つくが
RPGを育成ゲーとして盆栽にたとえた奴がいたが
時間という点ではそっちの方が近い
「時間無制限」が何を言わんとしているのかがよく分からない。
タイムリミット的な意味での時間制限なら、一人用でも対戦用でも存在しないゲームいくらでも有ると思うんだが。
ゲーム内時間での時間制限も、SLG系なんか見た目上は時間が経過するけど実質無限にプレイし続けられるゲームも多い。
決着が付かないと言うのは勝利目標の放棄というゲームでの最低行為を行っているだけだろう
既に決着が付いてるのに勝てる側が勝たないので終わらない
まぁ、和ゲー好きは育成大好きで勝利目標よりも育つキャラの方が大事、
時間制限は育成の邪魔だから嫌いってのが少なからずいるからな
単なる勝ち負けを競うならスポーツとか対戦格闘があるだろ。
そもそも一本道がなんで一本道と言われるのかというと
制作者が決めた一本道のレールが敷かれているから。
何が勝ち負けか強いて挙げるなら、制作者が決めたレールを
完走することだろうか。すなわちエンディングを見ること。
エンディングを見て勝ったからやめなきゃいけないから
中古屋やがあるんだろ???
そういう風に作ってどうすんの???
中古屋に売ればいいの??考えてる?
製作者が用意したところまではゲームだが、それ以上はゲームの副産物としてのツールだ
面白かったら自前で適当なルールを作ってゲームにしてもいいし
数値が上がるのを楽しむ玩具にしてもいい
どうぞお好きなように
また、ストーリーだけが制作者の用意したものだ
みたいに言ってる奴がいるし。笑っちゃうよなw
え?どのレス?
>製作者が用意したところまではゲームだが、それ以上はゲームの副産物としてのツールだ
ID違うけど49への返答?
なんかずれてない?
話を摩り替えちゃった
逃亡成功
珍しく両スレとも進んでると思ったら
あっちもこっちも例の荒らしが出ただけか
やっぱり
>>39は間違ってるな。
長文かどうかなんて無関係にそもそも議論になってない。
寄生虫も宿主が死んだら道連れだってことを肌身で感じてもらわんとね
実際作ってると運ゲーとパターンゲーのどちらに寄るかが難しい。
結局自分の趣味にあわせるしかないのか。
RPGの近縁種はADV(冒険ゲー)とウォーシミュ(戦略・戦術ゲー)だが
しばしばその名に反してADVの方がパターン性が強く
戦術シミュの方が乱数の影響がでかいのはちょっとおもしろい
要するに今のゲームデザインでは
乱数で冒険を組み立てることも
戦略性だけでゲームに深みを持たせることもできないってことだろうな
ADVの主体は演出やテキストなのだからランダムにしたらスカスカの情報になるだろう
一度しか通る事を想定していないから二度目になると種が割れてるからパターン化するだけ
ウォーシミュで乱数の影響が大きいってのは戦闘が起きた時の損耗の期待値と計算に確率使ってるって事か?
それともなんちゃってシミュみたいな当たるか当たらないかで絶大な差が出る運ゲーのこと?
>>58 (ADVよりも)戦略・戦術SLGのほうが乱数の影響がでかい、ってことじゃないの?
まったく乱数的要素を使わないSLGタイプのゲームも有るには有るけど(ボードゲームに近いタイプ)
ハラハラドキドキする冒険を体感させようと思ったら
乱数に頼らず、一から最後まで脚本されてる冒険シナリオを用いる必要がある。(ADVについて)
プレイヤーに戦略、戦術を練らせて楽しませるゲームは
様々な不確定要素をプレイヤーに与えてその対処方法を考えさせる必要がある。(戦略ゲーについて)
と、こう解釈したが。
ADVについてはともかく、戦略ゲームについては必ずしも不確定要素は必要ではないと思う。
>>58じゃなくて
>>59だった。
あと最後の行みたいに無闇に他のゲームをバカにするのはどうかと思う。
ゲーム理論的に考えれば、ランダムであるべきは初期設定(ゲーム開始時のオブジェクトの配置、種類)
であって思考回路はあくまでも最適を"目指す" ものであるべき。
そんなゲーム理論聞いた事もないけどな。
最初はランダム過程は論理なんてソリティアくらいしか浮かばんぞ。
>>62 その「ゲーム理論」ってのは何を指すの?
いわゆる「囚人のジレンマ」とか「ミニマックス法」とか、そういうものを扱うゲーム理論は
実際のゲームをどう作れば良いのか、ということにはあまり関係ない気がするんだが。
あれはプレイヤーが最適解探索する際の理論だな
全員が勝利のための最適解を目指しているという前提が必要でRPGには不向き
TRPGではGMは勝利を目標としない、強いて言えばPLをもっとも楽しませるのが勝利
CRPGの開発者やAIもほぼ同じ
それじゃつまらん、ガチンコがやりたいという奴はTRPGでなくTCGやボドゲをやる
ゲームとして見た場合、勝利条件が単純すぎるんだよな。
レベル上げて敵倒すだけという。
まあ、単純で奥が深いというのが良ゲーの条件ではあるが、
無理やり一本道のシナリオで束ねてるもんだから
奥が深いゲーム性か?と言われると・・・
ただ、単純な作業ゲー。
1.現時点で勝てる敵を探して経験値を得る
2.経験値を得てキャラクターを強化する
3.アイテムを探索してキャラクターを強化する
4.回復させる
5.1に戻る
流れとしてはこんな感じなのかな。
敗北は1番で失敗したときと4番でリソースが尽きたときだろう。
例えばアイテムの探索の対象をモンスターが持っている宝箱にする。
すると、地形とモンスターの配置にゲーム性が集約されてくる。
まあ、ここらへんまで要素を単純化してランダム配列を活かしているのが
ローグライクとかディアブロなんだろうけどな。
ランダムではないけど、Wizやダンマスも似たようなもんだし。
>>66 どう考えてもそれは勝利条件の話ではない。
どれだけLV上げてもそれでRPGで勝利するわけではない。
勝利条件とは規定点を取るとか規定の場所に到達するとか、そういういわば終了条件の一つだろう
RPGなら普通全滅が敗北条件、エンディング到達が勝利条件でその二つをあわせて終了条件だ
どうせラスボス倒すだけの話でしょ?
そのラスボスに辿り着くまでが一本道だし。
勝利条件じゃないとか否定したところで根本から逃げてるだけだよ。
ローグなら「魔除けを持ち帰る」が勝利条件だけれど。
勝利条件の話に一本道とかいいだすのがさっぱりわからん
フリーシナリオのロマサガでも勝利条件はラスボス撃破だが
ただ全滅したから、とかHPが 0 になったから、とか
どうやって全滅させるのか、どうやってHPが 0 になるのかって
思考の方向じゃないから、下らない即死トラップ考えて
悦に入るような馬鹿やらかすんだよなあ。寒いんだよ即死って。
>>70 ラスボスを倒すという勝利条件に辿り着くまでが
一本道だから単純で薄っぺらいって話。
>>下らない即死トラップ
例を10個あげよ
なんで?
たどりつくまでと勝利条件は関係ない。
サッカーとバスケは勝利条件は同じで
規定時間内に多くの点を取るゲームだが過程が違うからまるで別物だ
RPGでも同じ、過程がつまらんなら過程をかえればいいがそれと勝利条件になんの関係がある
勝利条件とはなんなのか理解してるのか?
すぐ意味のない揚げ足とりになるから話にならないんだよ。
何だよ10個あげろって?馬鹿馬鹿しい。
そもそも勝利条件じゃなくてエンディング到達条件なんだが
>>75 そりゃスポーツだから公平なルールでって話だろ。
一人用のゲームで見た場合、単純すぎるって話だよ。
ワロスwww
>>79 過程が単純なのと勝利条件が単純なのをごっちゃにしてるだろ
>>82 でも勝利条件が単純なのは確かだろ?
「Aちゃんも一緒じゃん!」みたいな園児の理屈はいいからさ。
どうやって全滅させるかと言っても初見殺しとパワー負け以外の方法なんざないじゃんw
パターンで初見殺し、雑魚含めた消耗押しでパワー負け
パターンが割れれば勝ち、敵の実力の敷居を越えれば勝ち
他に殺す手段がないから即死で嫌がらせとか、エンカウント率上げて実力の底上げとかもアホらしい話
小細工したところで変化できなきゃただのパズルにしかならないんだから直球のガチでこいやと
頭の良い人間がいなくなってしまったなこのスレ
まあ、
>>67の1番と4番の失敗で全滅するのが妥当だよな。
そしたら、どうやってその状況が作られるのか?だ。
だからラスボスを倒すというのは勝利条件じゃなくてED条件だと・・・
ほしをみるひととかメタルサーガとかディスガイアとか
ラスボス倒さなくてもクリアできるゲームがあるんだぜ?
>>83 勝利条件を複雑にと言ってもどうやってやるの?
操作できるのが一つのユニットだけだから条件を順にクリアするしか出来ないんだけど
ほしをみるひとは知らないが、
そこらへんはゲーム性高いほうだろ。
例えば「お姫様を助ける」とするだろ?
正攻法でラスボス倒してもいいけど、静かに侵入して
救出してもいいし、同士討ちで漁夫の利を狙うシナリオがあってもいい。
>>87 終わりにする、つまりクリアが勝利だろ
ラスボスでクリアしてもいいし、他の条件でクリアしてもいい
>>90 それは3つの単純なシナリオがあるだけだ
もしくは、パズルのピースを探して正しい組み合わせを探したり
暗号を解読したり、奇病の治療法を見つけたりとか
色々あるだろ。結局ラスボス倒すだけってのがなあ。
ゲーム性の話すんなら、まずそこから考えろよ。
シナリオのバリエーションを増やせば増やすほど「なぜこれはできない?」に対応する義務ができる。
テレビゲームでやるには現実的でない。
>>91 だから、そこ否定しても、目の前の事から逃げてるだけ。
だったら「なぜ、それができないのか?」の理由を作ればいいじゃん。
TRPGはボス倒すだけでつまらんよなあというのは
野球は点取るだけでつまらんよなあというのと同じくらいの暴論なんだが
こだわるべきは勝利条件でなくて過程だろう
だめだこりゃ。何この頭のかたさ?どんなジジイだよ。
こういう老害がいるからダメになるんだよな。
>>95 どんなことを言われるかもわからないのに?
「なぜこれはできない?」はプレイヤーによって違う
>>101 それなら一本道のほうが、もっと間抜けなことしてるじゃんw
>>91 極端過ぎる例でもうしわけないけど、これを勝利というのはちょっと・・・
星をみるひと
>RPGでは恒例のラスボスとの戦闘が存在しない。
>最後の選択肢で「戦う」を選んだ場合、そのままエンディングとなり
>その文中で主人公達が敗北したことが伝えられる。
メタルサーガは開始そうそうハンターをやめると言ったら即ED
途中の街で幼馴染に求婚したら結婚ED
ディスガイアは特定のステージで全滅したらEDとかある
>>96 >こだわるべきは勝利条件でなくて過程だろう
同意
過程があるからこそラスボスを倒すのが面白いわけで
対応できないならない方が誠実だろ。
一本道ならもっと対応できてないじゃん。
だから電波とか言われんだよ・・・って、
そもそも、なんでユーザーのクレーム処理の話なんだ?
そんなだから、つまらない一本道しか作れねえんだよな。
複数ルートがあるとしてそれを過程なしにしてみればわかるよ
忍び込んで姫を救おう→救いました→エンディングなんかじゃ何の楽しみもない
選択に伴う過程が楽しみだからこそ選択するのであって、ただ選択するだけなんてのは全然楽しくないんだわ
んで過程ってのは作りこまれてないとつまらんわけで
>>103 それはただ単に敵が勝利条件を満たしてバッドエンドになってるだけじゃね?
つまらないってのは個人的な話でしかない。
うまらなと言ってるのにいくつもプレイするのも矛盾だし、
プレイしてないのにつまらないというのも矛盾。
>>106 敵を倒して姫を救おう→救いました→エンディングでも一緒だろ。
過程がなければ一緒だね
他の選択肢だってその選択肢に望まれた過程があれば面白い
でもその過程ってのは作りこみであって別のシナリオを1個作るのとほとんど同じ労力を使ってるわけ
そんなわけねえだろw
だいたい、A→B→Cって進むだけの一本道で
何を作り込むんだか。もしかして、ストーリー(笑)か?
2Dなら一本道と親和性が高かっただろうけどな。
3Dの建物が入口1か所だけとか、回り込めないとか、
どう考えても蹴飛ばすか乗り越えるかできるだろ?って
柵一つ通り抜けられなかったりな。
2Dにしろとか言われるのって、単に「それ2Dで出来るでしょ?」ってことだろ。
懐古とかそんなんじゃなくてさ。2Dのアイコンで出来ることを
無駄に3DCGでおっ建てても意味ねえなーロードなげーし
金は無駄にかかるしー何これ?ってことだろ。
もっと3Dやるなら3Dっぽい使い方してくれよ。
114 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/07(土) 04:12:38 ID:vZ4irGBEO
誰が2Dにしろといったの?
せっかく戦闘システムっていうテーマに絞ってあるのに
全然関係ない話してるな
話してるなとか言うレスするくらいなら
戦闘システムの話題を振ればいいのに。
頭悪いよね。
アイテム使えすぎ
アクション(要素のある)RPGで時間止めて回復とか糞
ドラクオみたいなのも
個々は戦闘スレだから勝利条件は「戦闘に勝つ」であって、それ以上(ゲームクリアとか)は
スレ違いなので他所でやったらいい。
私見を言うと、戦闘が単純な理由は
1. 勝利条件が単純(全滅しかない)
2. 勝利する方法が単純(通常攻撃→回復…)
の2つだと思う。
で、1のほうは「戦闘にどんな動機をつけるか」というストーリーの部分が大きいので、
純粋に戦闘だけの話からはちょっとずれる。
(例えば、倒すんじゃなく捕獲するという勝利条件は、図鑑の完成がクリア条件というような
ストーリーの要請による)
だから2の方に焦点を絞ったらどうかと思うんだが(つまりどう全滅させるかにバリエーションを増やす)
戦術が単純化するひとつの理由は、「プレイヤーが手段を握っていて、変化しない」からだと思う。
例えば不思議のダンジョンを考えると、戦闘に勝つ手段はほとんどダンジョンに落ちていて
あらかじめ持ってるものだけでは勝利はおぼつかない。
だから与えられた手段でどう戦闘に勝利するか、毎回違った戦術が必要になる。
もちろん手段は全部戦闘に入ってから拾う、では育成の要素が全くなくなってしまうので
一通りの手段(通常攻撃、魔法、技など、それだけでも一応勝てる手段)は持っていて
戦場にある手段を使えば楽に勝てる、コストを節約できる、単純に面白い、というような
追加要素があるだけでもだいぶ違うと思う。
障害物が落ちていて投げるとダメージとか、天候によって属性が変化するみたいな
原始人級の手段でなく、もっと高度な仕掛けがあって欲しい。
あー 一本道にこだわっている人がいるが
どんなゲームも不可逆性(もとに戻れない)を盛り込むと一本道だぞ
歩いてきた道を振り返ってみると、迷走したにしろその道は時系列で一本になる。
ゲームにはセーブポイントがあるからそっから試しなおしをするが、正当な道を最適解を探すような真似をすればやっぱり一本道になる。
マルチエンディングだろうと、もっとも有利なものを探せばこれも一本道
仕様で一本道なのと、実際には自分が一番有利なものを選んで一本道なのは全く違う
一本道じゃないゲームもいろいろあるだろ。
只、ゴールがラスボスが同じってのも多いから、終着点がひとつしかないというのなら
そういうのは多いがな。
けど、それはシナリオを沢山作れ、複数本のソフトを一緒にしろというようなもんだから、それもまた微妙な話だ
FF9とか前のマップに戻れなくて最悪だったな
>>119 それなら素直に戦闘を楽しくするの方が応用が利くと思うんだが
仕掛けって心に残る演出とか何度でも楽しめるミニゲームでもなければ1度しか楽しくないから
2度目以降はやらされるわけだし
誰がやっても同じってのが一本道だろう。
ボタンを押すと読み進めるような読み物タイプ。選択肢がなければほんとの一本道。
RPGでは一般的に少しでも違いを出すように介入できるのが
移動や成長や戦闘システム。シナリオなどとはリンクしないのが一般的。
その枠を越えて介入を可能にし変化を出そうというのがフリーシナリオ的な発想。
>>121 選択は一度だけというのを、製作側に強要されるとすさまじいプレッシャーとストレスになる。
けど、現実の多くはそんなもん。
けど、ゲームでリアルを求めても難易度があがる上にヌルゲーマーからクソゲー扱いだろうし
実際はうまく昇華させて面白さに結び付けない限りまともな評価になんかならない。
自分が有利に進んだと思えるように演出しないと楽しくなんかない人の方が多いんだし。
どんな意図でデザインしてもそれを理解できない人が遊んだらそりゃ滅茶苦茶に叩かれる。
そういや、一本道を叩く人が面白いと絶賛するゲームってどんなゲーム名?
実例を実際に聞いてみたいもんだ。
そっから、好みやとっかかりを得られそうなんだけどね。
そういや、こっちのスレだったっけ? ドラクエの錬禁釜システムの話って
フリーシナリオ含めて、そういうスタイルのシナリオのRPGがあったら面白いと思う?
展開の選択肢は自由に選べるけど、オートセーブで結果は後でしかわからない。
つまり、1シナリオ全て自分の選択を考えて選ばないといけない。
たぶん滅茶苦茶叩かれるし、攻略本をみて最適化されるだけじゃないかとも思うんだが、どうよ?
>>124 理解できないというか理解させる気がないから叩かれるだけだろう
リアルといってもどれだけリアルなのか? がまずわからない
都合のいいところだけリアル(笑)なんてのはただのファンタジー
リアルにさせるならその世界のリアルをキャラではなくてプレイヤーに叩き込むのが最初だろう
かわいそうな子供のゴブリンを殺さずにいるのがどれだけの災禍を巻き起こすかというその世界のリアルを知らなければ
それを選択する間抜けが存在しちゃうんだよ、いい事をしたつもりでもその世界では最悪の裏切り者の誕生だ
サウンドノベルでいいじゃんって言われるだろうな。
>>125 俺が知るわずかな「自分で考えてやれ」的RPG?(ぽいもの)だと
それで目茶苦茶叩かれたり最適化ルートやるだけ、な印象は無いな
まあ文句言う人間の目に留まらないだけかもしれんが
サウンドノベルの選択にはまったく重みがないからなあ
重みはやっぱり代償とする時間でしか生まれんものかな?
その選択の後に20時間かかるとしたらやり直しに20時間だからそりゃ重いとは思うが
獲得できる報酬=そのルートのテキストという点ではサウンドノベルでも変わらんし
RPGだとアイテムという単純だけど物欲を刺激するものがあるけど
時間を人質にするのは卑怯だとは思うが(Wizのリセットなしなら、やはりヌルゲーマー向けに抜け道は必要)
貴方は卑怯者ですが、リセットしますか Y/N みたいなw
…いや、実際にそんな表示をしたらプレイヤーに喧嘩売るけどさ、実際はそんな感じ
ドラクエは金額を半分にして、セーブポイントからの復活と経験値を量りにかけるようになっているか
大抵時間を犠牲にするのが多いだろうけど。
密かにオートセーブ機能がついていて、最終評価でスコアが出るとかエンディングが変わるとかだと
後で知ったら怒るよなー やっぱりw
ストーリー指向(爆)に縛られる化石ジジイの頭じゃ
分岐シナリオしか考えつかないのか。ここまで頭が悪いのって可哀相だな。
未だに非一本道=リアルとか恥ずかしげもなく言える奴がいるんだな。
信じられん。
RPGならではのシナリオ変化なら戦闘が影響してる方がいいだろ。
モンハンみたいにキャラ成長なし、装備品で能力変化にして
@戦闘(ザコ戦含む)でシナリオに関係する仲間キャラがロストしてシナリオ変化。
Aシナリオに関係する仲間キャラを世界のあちこちに用意して誰を仲間にするかでシナリオ変化。
Bシナリオに関係する仲間キャラ全員ロストで一本道シナリオに変化。
(ギルドのシナリオ無関係仲間キャラを使ってクリアは可能)
とかどう?
変化が多くなればなるほど1周目では使わない部分が増えるし
2周目以降では同じ場所を通る機会が増える
この製作サイドとプレイサイドに要求する無駄手間をどうするかだな
コスト据え置きならば量が多くなる分薄くなるわけで、自由度と引き換えに薄い物語を何度も味わう
勿論薄いからイラネで量の多さを活かせない可能性もある、それなりの濃さがなければ2周目以降の動機にならない
戦闘でやる事と言えば
○通常攻撃
○逃げる
○ダメージ増減行動(防御、隊列変更等)
○時間消費行動
○特殊攻撃(ステータス消費有り無し)
○アイテム使用(アイテム消費有り無し)
○会話
これくらい?
シナリオの変化だけなら二周目以降をプレイさせる動機としては弱い気がする。
別にやらんでもいいやってシナリオの方が多くなると思うし。
色んな面で二周目したいと思わせるような作りじゃないといけないと思う。
複数のザコ敵と戦闘っていう固定概念を捨てるのはどうだろう
例えば異様に強い敵が単体で世界各地に出現するという世界観にして
敵は常に一体で味方は小隊規模の20〜30人編成の戦闘
頻繁に戦闘が起きるわけではなく、討伐という形で長いスパンを取る
戦闘と戦闘の間に技術開発や訓練で隊を強化、ようは中ボス戦しかない感じ
戦闘は個人個人がコマンド入れるタイプじゃなく、有利な地形に誘導する隊や
トラップを準備する隊、退却や増援で少しずつ巨大な敵をハメていく感じで
属性当てクイズ戦闘とか強化エンチャ、必殺技で俺TUEEEE戦闘という設計は極力避ける
RPGに見せかけた世界育成シュミレーションだったりすると
2周目自体がゲームの一部になるんだろうけど
実際は2周辺りまで遊んだら飽きちゃうもんだしな。
今度出る PSPのティルナノーグは100億通りのランダムシナリオ
個々のシナリオは確かに薄いんだが、実際2、3回やると飽きるのも事実
100億回遊べるかというと実際には飽きのほうが当然ながら先に来ちゃう
後は、1周目クリアしたら、自分でカスタム要素が追加されるとか
好みで書き換える別ゲームになるか、エディタを内包するとか
MOD領域になるが、日本ではあまり展開されていないかもな。
MMOに任せてる部分に粘着するやつがいるから困る。
べつにMMOの不可侵領域にすることもなかろう
複数のプレイヤーによるものじゃなく一人プレイでそれをするなら
ゲームとしても別のものになるだろうし
MMOって結果的にそうだと言うだけで根本的には
全く別物だからさ。
そもそも一本道シナリオって、多人数プレイと相性が悪い。
だから、そういうストーリー性に頼らない要素で固めざるを得ないだけ。
多人数の価値観や競争を煽るコミニュケーションに頼ってるだけで
特段何かゲーム性が高いわけじゃないんだよなアレは。
その証拠に、一人プレイしてみると、たいして面白くないことが多い。
だからMMOに任せてるとか、ただの勘違い。MMOでも発展しないから。
ゲーム性ってなんだよ
一行ゴミレスでスレ止めるキチガイは失せろよ
自己紹介乙www
所詮、戦闘システムの中だけ手をいれてもどうにもならん。
それによって何ができるかが重要だし。
>>141 プレイ時間の延命とコミュ中心のMMOの行き着く先は
ただの高級チャットツール
別に俺はMMOなどまったく意識せんで考えてんだが
非チョンゲならMMOの戦闘も結構出来はいいぞ
リアルタイムコマンドバトルでは先駆者だし
>>148 韓国製のMMOはネカフェのチャットのおともとして作られてるんだから行き着く先ではなくて元々そういうものなの
もしMMOのネタを語りたいならばゲームである事を第一に考えている洋MMOにしてくれ
>>138 そういうのって面白そうなんだけど、あんまりないんだよな。
スト2みたいに、例えば8体のモンスターを倒せばいいんだけど
8人目(8体目)がやたら強くなる的な。
モンスター1体を倒す戦力収集や作戦が謎解きになってて
倒す順番によって攻略法ががらりと違ってくるような。
モンスター1体を倒すごとに、他のモンスターが暴れて
使えなくなる施設やアイテムやキャラが出てきたりね。
例えば敵のモンスターにスキルとかアビリティ的なものが
ランダムにセットされて自動生成されるとかな。
(情報収集)→(作戦を練る)→(戦力収集)→(対戦)みたいな流れで。
<イフリート>
爆炎壁・・・水系、氷系のエンチャントが必要
特殊耐久・・・戦士系3人の攻撃が必要
ブレス・・・「散開」の陣形、もしくはLv.3以上の盾で防御
8体目に近づくに従って持つ能力が増えていき
揃えなきゃいけないものが増えていく・・・が、
モンスターを倒すごとに世界が破壊され、
揃えられないものが出てくる。
詰んだら負けよみたいな。「上海」とか「四川省」的な。
たまには、そんなんがあってもいいと思うんだけど。
モンスターが暴れるのに対抗して施設の守りを
固め足りな。但しそれをするには高名な魔法使いに
贈り物をして権力者に口利きしないと変わらない。
だから、完全に全てを守りきるのも不可能で
先を見越して、何を残していくか戦略を練らなきゃいけない。
なんだロマサガ2か
嘘こけw
ちょっと考えに詰まったから、5G払って釣り堀で
釣りしてみたり、金が足りなそうだからカジノで
一発勝負してオケラになって詰んだりな。
なんとか費用を工面する為に、権力者の暗殺や
財産を盗むなど裏のクエストを探して手を染めたり。
モンスターが暴れた時の被害で
「私の町を助けてください」みたいなことになって、
モンスター討伐と何の関係もないんだけど
なけなしの500G切ってボランティアで救ってやったり。
死んだキャラの墓参りに行ったりとか。
単に将棋とかチェスとかパズルとか
出来あいのストーリーだけじゃないと思うんだよRPGって。
損得とか無駄とか有用とか
そんなことを超越したことで遊べる遊びだろ?本当は。
ゲーム的には金で戦力を揃えて8体のモンスターを倒すだけなんだけど
その中で損得とか無駄とか超越した並列シナリオが点在し
プレイヤーの中で無数のドラマが生まれてくる。
そういうのってRPGにしか出来ないことなんだよね。
全然会話になってない
「遊び」とか「ドラマ」とか中身のない言葉だけ並べたって何の意味もない
どんなイメージ持つのも自由だが、具体的なシステムを書けよ
あとアンカーを付けろ
>>152 それは戦闘というより運営の話だよな。
そっちに比重を置くなら戦闘はフルオートにしても成立する。
戦闘中のやりくりでどうにかなるくらいなら準備の価値がないし、どうにもならないなら
戦闘中に操作できたって無意味。
定期的に怪獣が襲ってくるシムシティにした方がスッキリしそうだ。
「遊び」とか「ドラマ」とか使ってるというのは
>>156-157のことなのかな
こういうのって「〜なら意味が無い」ってのと対極にあるからな
ま、俺はシムシティ的にいろんな要素が絡み合うの好きだけどね
>>156 久々にうなづけるレスだ。
男キャラのほうが女キャラより強いとわかってても
女キャラを使ったりするのがRPGの大事な部分だよな。
>>158 運営じゃねえよw
会話にならないのは、お前だよw
女キャラの方がたいてい強いんだよな。
今のゲームって、だいたい、そういうキショいロリオタ向けだからな。
女キャラが強いというか
女専用装備に強いの多いのはDQ3から今まで結構あるな
清楚とかのイメージからか?
せっかく性別分けたんだから専用装備も出したい
>男のほうが万が一にも有利だとえらいことになる
スカートとか水着とか「女性は装備できるが男性は
装備できなさそう」なアイテムはいっぱい思い浮かぶけど、
逆は「そういう魔法がかかってる」的な設定以外ではなかなか思い浮かばない。
スカートというかキルトは元々民族衣装だから男が着ても問題はないんだがなぁ
ヒラヒラなのはともかくとして
男限定だとしたらお古の装備とか男性用の量産品とかかね
いくら問題ないとはいえオルテガが光のドレスを着てたら
親父だとカミングアウトされても仲間に笑われそうなので困る。
>>156 ふむふむ、それらはRPGにはよくある演出だよな
で?
それがどうしたんだ?
男しかできない服装、っていうと上半身裸とか裸ジャケット的なもの思いつくけど
装備品としては、合わせ着りゃ済む話だしな
その程度のことを話題にするほどRPGはかんせいされているのか
わーふくそうのはなしおもしろーい
ちょっとした脱線も許されんとは余裕のない
すでに脱線でこれだけのレスを消費したんだからもういいだろ?
下手したらレスどころかスレを消費してるわけだし
ままま、装備品は戦闘に多少関係してるんだから
性別による制限の一環としての話題ってことでいいじゃんw
男専用装備といったらチンコケース
じゃなくて、男性にしかなれない職業作って専用装備が無難っしょ
脱線もそうだけど、この煽りと無駄な流れもなんとかならんのか
3スレ目だけど、ずっとじゃねぇかw
仲間AIの成長をうまくシステムで表現できないかな
現状「仲間NPC=バカ」という認識があるから、改善する余地は大いにあると思うんだ
とりあえずガンビットのように購入して、自分でカスタマイズというのではなく
実戦を通じて賢くなっていくタイプがいいかな
サガの見切り技のように閃いてく感じが分かり易くて良いような気がする
強敵との戦闘中に思わずナイス!と言ってしまうような
予想だにしない行動をとってほしい、
例えるなら、ダイ大のポップが最終戦でカイザーフェニックスを無力化するような行動
AIがお約束を学習できたら、それはそれですごいだろな。
空気を読めるAIとか。
プログラムを超えて欲しいもんだけど、それは現時点では、揺らぎを感じ取って意味を見出してしまうプレイヤーの感受性の方にこそあるもんかもよ?
レベルが上がるとチートレベルが上がってもなんとなく雰囲気が出るならそれでもいいかもね。
完璧すぎる仲間はそのうち駒扱いになるけどな。
使い勝手良すぎて主人公食っちまうとそれはそれでバランス取れてないかも。
活躍しねー主人公ってのがあっちゃいけないわけじゃないけど。
主人公もAIにしてしまえ
ガンビットに個人差や特定の思考ルートがあるといいんじゃなかろうか。
カスタマイズが売りのガンビットを縛ってどうするよ
いや、別に定石を踏んだり完璧効率をトレースしたりは
単に作るか作らないか?というレベルの話でしかないからな。
ただ、最強のCPU代打ちが戦ってくれるゲームが楽しいのか?ってことだよな。
それじゃゲームとして成立しないと思う。
なんかパパスに助けてもらう1シーンとか
そういう演出には使えるとは思うが。
そもそも先が見えないダンジョン攻略を考慮して
無駄な消費を抑えてくれるAIを作ろうと思って作れるのかって話だな。
ある一戦だけ消費しまくって最短で勝ってくれるAIなら簡単に作れそうだけど。
「じゅもんをつかうな」だろ
どうせ最終的には「たたかう」連打とか強スキル連打が
安定行動になるわけだから。だけど、それをプレイヤーが
意のままに操作できないってのがキモなわけで。
普通に「たたかう」連打でいいゲームなんだけど、
その「たたかう」連打をしてくれない。
変に全体呪文連発したりして、こんなんじゃMPが
いくら合っても足りない、ダンジョンの奥のボス倒せないとか
それで「どうしようか?」って試行錯誤してみる感じのロジックだろ。
カルネージハートってことか?
それともアストロノーカか?
AIは一時期デビルサマナーがいろいろやってたじゃまいか
忠誠心によって命令聞きやすくなるとか、性格によって取る行動が分岐するとか
>>186 それ
>>185で解決してるぞ?
>>188 性格ごとに物理攻撃力が上がったり瀕死の主人公を自動でかばったりな
忠誠度の上げかたも違うしデビルサマナーはよく考えてあるよな
仲間使い捨てなのが惜しいですね
使い捨て???そんな事めったに起こらないぞ?
知らないなら素直にそう言えばいいのに
192 :
190:2009/03/09(月) 07:47:17 ID:RFtMIYUF0
あ、PSPでプレイ済み。
>>189 そういう話じゃなくて、「じゅもんをつかうな」じゃ
単純すぎるから、もっとロジックを考えさせる
試行錯誤させるシステムを組まないと
遊べるものができないって話。
いっそのことプログラミングを導入すればいい
カルネージハート知ってる奴誰もいねえの?
2番煎じをファンタジー風にしたってあれ以上にはならんと思うがね。
なんと言うカルネージしか思いつかない単細胞
久々に見事な思考停止を見た
他に言う事は?
そういう口は停止してない思考をさらしてから言えよ。
予言するが、お前はこのレスに返事しない。
ましなアイデアどころか、脳みそ空っぽだから。
「試行錯誤してみる感じのロジック」でいいんなら、こっちも最高のアイデアをさらすよ。
NPCが全員意志を持ってて、一人一人の行動でストーリーが自動生成される「感じのロジック」
最高だろ?
まあイヤミはともかく、どう違うのか言わねえと検討もできないだろ。
思考停止してるんじゃなく、対論を挙げてるだけだよ。
で、カルネージハートとどう違うんだ?
>NPCが全員意志を持ってて、一人一人の行動でストーリーが自動生成される「感じのロジック」
これを実現できるアイデアがあるんだよな?
だから偉そうに人に言ってるんだろ?
自分で何も考えられずに、人を煽ってアイデア出させようってだけの
思考停止バカはからかう以外に使い道がねえからな。
自分で考えろ。
まあ、
>>186の基本的な考え方は「不自由な操作」にある。
乱数の振れ幅とか自由度とか、思考しない奴には無理だろw
熱いねえw
こっちは具体的なゲーム名まで挙げてんのにまだ不満か?
もう一回言うが、どう違うのか言わないと話にならないだろ。
俺はエスパーじゃねえから
>>186がなにを考えてるのか分からん。
カルネージハートで済むことならそれで終わりの話だし、もっと先があるにしても
それを言ってくんなきゃ始まらねえ。
聞き方が悪かったか?
とってもいいアイデアだと思うので、ぜひ続きを聞かせてください。
>>186は馬鹿なコンピュータが全体魔法連発するので困ったね。という文脈にしか見えない
いや、そうじゃなくて、RPGの話なんだよね?
カルネージで何百回の戦闘を想定してる?
こっちはそういうとこまで思考を進めてるのに
カルネージはわかるけど、カルネージってシステム持ってきて
完成とかありえねえから。
じゃ、君の中でカルネージでいいとしてね、
カルネージをRPGに落とし込む形は見えてんのか?
>>205 つか、読解力皆無なのか?
「たたかう」連打のロジックを基本の完成系として
いかにそこに近づくための思考錯誤させるか?って
例として挙げたんだけど。
簡単なとこだとローテーションでパーティー入れ替えるとか。
魔法使い下げて戦士で固めればいいとかね。
IDを変える奴って後ろ暗いとこがあんのかね。
まあどうでもいいけど。
>>208 プロパイダがIPを固定していないポートが開けれないとこだと全自動でIDが変わる
思考錯誤するのが誰なのかまったくわからん。
現実で恥をかく前にまともな文章の書き方を覚えたほうがいい。
俺も6時間ごとに勝手に変わるなあ。
ID固定しなきゃならないのかなあ。
あ、どうでもいいんでしたね。
変わるんならレス番でも名乗ってくれんと
>>209 そうなんか。
なんにしろ信用は出来ねえな。
つか、カルネージハートでいいっていいなら
カルネージハート買うということで、AI戦闘話は終りだな。
AIの話題に結果出たから、次のネタいこうぜ。
匿名掲示板の信用に何の価値があるんだw
日本語でおk
RPGの場合は準備だけでシナリオが組めるからな。
>>152みたいにレシピを提示してやれば、
あとは思考錯誤でいいでしょ。
漫画の戦闘をシステム化しようってネタで「味方を殺させて怒りでパワーアップ」とかあったけど、
プレイヤーが主人公側の立場でそれやるからギャグになってしまうけど、
操作するのが敵側で、主人公側を追い詰めて、パワーアップさせて勝利みたいなシステムなら案外しっくり来る気がした。
甘やかしてると調子に乗って弱いままアグレッシブに攻撃してくるので自動反撃で殺しちゃうとか、そんな感じで上手い具合にゲームにならんかなあと。
よく笑い話で、これから世界を救おうって勇者に
50Gと棒きれ持たせて放り出すのはヒドいとかあるが、
まあ、たまにはどーんと5,000Gくらいもらって
「世界はお前に任せた!」的なオープニングもいいかなあと。
んで、傭兵やとって武器買ってとかやる。
それならわざわざプレイヤーが勇者なんて民間的立場じゃなくて国の将軍とかのほうがしっくりくる。
そしてRTSになる。
それか始めたら何十人も一列になってて、列が進んで自分の番になったら
50Gと棒切れを渡されて、作業的に世界はお前に任せたと言われるのもいいな
30人勇者じゃねーか。
>>224 ウィザードリィの訓練所がそんなイメージだな。
>>215 書き込む人は全員トリつけたほうがいいかもな
どうせスレ回しているのは2桁もいないだろうし
>>222 世界を救うことを目的としてるわけじゃないが
マウント&ブレードがそんな感じだな
RTSぽいアクションRPG?だが
>>224 昔ジャンプの王様とロバでよくやってたな〜そういえば
集団シリーズとかいって
戦闘そのものはシンプルに、それ以外の要素でバリエーションを付けるというのが、RPGに向いてるのかもしれない。
例えば戦闘準備をする楽しみとか、成長要素などの戦闘を行う事で得るリターンとか。
それらを遣り繰りしていく行為というか……。
もう少し具体的には、今は思いつかないけど。
これがある事で、プレイヤーをよりそのゲーム世界に没入させる事が出来るんだろう。
斬新なシステムは難しいから、少なくとも世界観に忠実な、一つのとっかかりとしての戦闘システムが構築出来れば、相互性は無いけれども「気持ち良い」戦闘になりえる気がする
眠いからわけわからんこと書いてるw
あ、やっぱ無かった事にしてスルーしてくだちい
いや、シンプルにするのはいいことだと思うよ。
特にシームレスとか3DCGを快適に遊ばせるなら
シンプルで痛快な感じがいいと思う。
データとにらめっこしながら数字のやりとりは
旧世代の2Dのドット絵に向いてる。
RPGの場合は戦闘単体というより
探索→戦闘→獲得→探索・・・
みたいな、ルーチンワークに広がりが無いと薄っぺらくなるんだよね。
まあ・・・その結果
探索→全100フロアの広大なマップ
戦闘→モンスター総数200種類以上
獲得→アイテム総数300種類以上
なんて、アホみたいなボリュームになるんだけど。
戦闘だけで考えてもRPGとして面白いものにはならないと思う。
そんなこと言ってたらキリないから。
他所行けばいいんじゃないかな。
少なくても、そういうルーチンを考える頭がないと
「そんなのやってらんねえよ」みたいなトンデモシステムが
目白押しだからな。このスレ。
いや、ルーチン全て案を出さないとダメってんじゃなくて、
ルーチンを前提にしてシステム出してくれよ。
面倒なことしかやろうとしてないじゃん。
何かをやるスレだったのかココw
相変わらず口調が特徴的だなw
いや、RPGの戦闘だとどう考えても面倒くせえよなってこと。
そういうのが平気で出てくる。対戦格闘とかアクションとか戦闘のみゲーでやれみたいな。
面倒くさいとか思考停止してるなら来なければいい。
どうせ何かを作るスレじゃないんだし。
スレ全体をフワって否定されてもどうしろと
そういう案が出たときに言わなきゃ意味ないだろ
もしくはこのチャンスに1つ発表するか
どう考えても、ルーチンを考えずに面倒な戦闘システムを
出すほうが思考停止だと思うが。いや、面倒だからそれって。
中途半端じゃなくて、もうちょっと練ろうよ。
脊髄反射の薄っぺらなアイデアもどき。
じゃあ君自身がアイデア出してみたらいいんじゃないかな。
まあどーせ煽るだけのカスだろーけど・・・w
>>237 ほんとにそうだな。すぐ特定できる。
>>241 だからその薄っぺらなアイデアもどきとかいうのはどれだよ。
もしくはそうでないアイデアを書けよ。
こっちはお前と違って悪意で見てないから、よい案にはちゃんと反応するよ。
じゃあ、判定してやるからお前らアイデア出してみろよ。
>>242 じゃあ、お前がアイデア出せよ?
煽るだけのカスって自分のことじゃん。
予想通りの反応。
>>243 俺も悪意なんか持ってねえよ。
ただ、アイデア出す前にルーチンのことも考慮したほうがいいって
言ってるだけ。それを悪意ってどんだけ偏見だよ。
ルーチンのことも考慮しろってどういうこと?
例を挙げてみればいいと思うよ。
あ、具体的に頼むね。
馬鹿にでもわかりやすく言うなら
1,000回以上、レベル上げで強制的に繰り返させるつもりで
考えろってこと。
>>247 >脊髄反射の薄っぺらなアイデアもどき。
こういうのを悪意というのです
なるほど。
ま、別に製品作るわけでもないのに大変だね。
空気読めない馬鹿はどこ言っても迷惑かけるね。
>>253 ああ、思考停止せずにルーチンを考えろってことに対して
思考停止ってレスする馬鹿のことか。
>>251 いや、別に否定も悪意もなかったのに
他所行けだの思考停止だの悪意で返すからだろ。
レス番書いてないのに自分のことだと分かるんですね。
自覚はあるようで安心しました。
悪意があるのはお前じゃねえかよ。
いい加減にしろ。
はい。
>>255 >戦闘だけで考えてもRPGとして面白いものにはならないと思う。
しっかり全否定してるよ。
まあそれはともかく、ぜひ肯定意見が聞きたいね。
何度も言うけど、いい案にはちゃんと反応するから。
ていうか、これは自分のアイデアに客を呼ぶための釣りだろ。
舞台は整ったぞ。
え?戦闘システムだけでRPGが成り立つと思う人ですか?
現実だとめっちゃおとなしそうw
>>259 どこが”全否定”なんだか意味不明だが?
何この被害妄想?
なんの八つ当たりですか?
ここはRPGを語る場所じゃなくて、戦闘関連だけ語る主旨のスレなんで、気に入らなければ立ち去ればよいだけかと。
>>262 スレを全否定してるって事だよ、分かってて話そらしてるだろ。
でかい口は行動が伴ってこそだぞ。
ほら、もうみんな痺れ切らしてるから、早く。
だから戦闘関連を語るにしても、その他も考慮したらいいんじゃないの?
>>265 してねえよ。意味不明。何言ってんの?
早くって何が?自分でやれば?
うぜえw 他にストレス解消ねえのかよw
>>266 それは分かったから。
だからその考慮が書きたくてここまで引っ張ったんだろ?
ちゃんと聞くって言ってるんだから、問題ないだろ。
それともまさか、他人のアイデアを「脊髄反射の薄っぺらなアイデアもどき」なんて言っといて
自分は何のアイデアもない、なんてことないよな。
>>269 なんで自分はアイデア出してないのに
偉そうに人にアイデア出さすの?
だったら出さないけど?
>>270 >「そんなのやってらんねえよ」みたいなトンデモシステムが
>目白押しだからな。このスレ。
自分で言い出して人に聞くなよ、こっちが聞きたいから質問してるのに。
そろそろグロッキーか?
>>272 特定のアイデアを批判してるわけじゃないけど?
なんで特定させていの?
そんな悪意には答えられないけど?
どうでもいいけど、何で2個セットで書くんだ?
何で途中からID固定したんだ?
あからさまな全否定とか暴言ならともかく、そうじゃないのに
いきなり他所行け言われたら、普通にこうなるよな。
飽きた
もうオイタすんなよ
>>278 つか、その被害妄想で他所行けとか
やめろよ。
それ続けるならお前が出てけよ。
なにがオイタだよ。自分じゃねえか。
>探索→全100フロアの広大なマップ
ってどれのこと?また妄想?
>>281 は?
じゃ、モンスター200種類とかアイテム300種類とかは
何かわかったって言うのか?
例の揚げ足とるってなんなんだ?お前?
意味わかんねえんだけど?
なんでそんなに、つっかかんの?
頭おかしいの?
モンスターやアイテムはふつうだろwテイルズでなんでもそのぐらいは余裕であるし。
全然RPGなんてやってないんだろ?RPG嫌いならここにきても意味ないよ。
>>284 なんでRPGやってないのにアイテムやモンスターは
ふつうの例挙げれると思った?
なんなの?否定したがりのバカ?
適当に言ったのが当たっただけだろW
証明したけりゃ
100フロア以上のダンジョン上げてみろよw
>>286 当たったって何が?意味不明なんだけど?
何がしたいんだ?
想像以上に頭が悪くてワロタw
例を挙げろと言われると話をそらす時点でただのあらし確定
はあ?あらしはお前だろ。ふざけんな。
飽きたか。
なに?こいつ?
例の例を挙げろって、どんだけ馬鹿だよw
日本人か?日本語の文章を理解デキマスカ?
存在しないもの例にあげていたと認めたな。
存在しないの?
なんでこのスレはこうも極端なんだ
まあ吹き溜まりだから仕方ないか
実際にオリジナルを作るような奴はおらん……よな
相変わらずのぐだぐだだな。
全く成長してないのは、過去スレであれだけ言った事、ひとつも吸収してないだろ。
少しでも吸収してりゃ、こんな流れにならんだろうに
自分はオリジナル作ってるけどなw
それはそうとして、問題点スレではないが 実現性も含めて考慮して話せばいいだけでは?
実現性が乏しくてもアイデアはいいってこともあるから
全否定しちゃうのは勿体ないアイデアだってあるんだしさ。
ただ、それを実現させるには課題が一杯あるのを理解した上で話すのと、持論を固持して歩み寄らんのはまったく違うぞ
勿体無いなら拾って作ればいいじゃないか
そして捨てられたものを拾うなら自分でやれ
何もわかってない相手に一から教えて一緒に考えようとかアホだろ
まぁ、何もわかっていない相手がやる気があれば、教えることもあるけど
学ぶ気ない相手には何言っても無駄かもな。
それはそうとして、どこをどうやったらこっから建設的に話をもっていけるんだろうな
話はそっからかもよw
上から目線来たこれ
まずそれが自分に当てはまる可能性があるってのが一番の問題であり、話はそこからだ
相変わらずだねぇw
つけたしたいんだが、RPG戦闘システムの話で建設的にもっていきたいんだわ
そういう方向で突っ込み頼むな
RPGの戦闘というよりは、RPGの戦闘シーンを
例えば
・対戦格闘にする
・ボードゲームにする
・FPSにする
・RTSにする
・テニスにする
とか、その方向の話に終始しそうだからなあ。結果的に。
RPGの戦闘の話という定義が曖昧だし。
建設的になりようがない場所で建設的とか言ってるのがまず何もわかってない第一号だよね
匿名の場所で出来る事は石を投げてその波紋を観察する事だけだ
話すに値すると思ってる事柄でも興味がない人から見たらゴミ一歩手前なんだから
リアクションという波紋を観察してそれを自分だけで咀嚼する、それが最も建設的
うんこで城を作りたいんだがどう思う? 建設的に頼むとか言われてもどうしろってんだw
実際は雑談まみれでも面白いものが出てくれば、
拾える人は勝手に拾ってくからそれでいいような気もするけどね。
新ネタでも振って話題変えたほうがいいのかな。
戦闘で面白いと感じた部分を挙げてけば?
ついでに、ここをこうすればもっと面白くなると「自分は」思うとか
どうせならうまく昇華させていったほうが有意義だと思うけどねー。
でも、戦闘って何が面白いんだろう?
面白くなくても障害としてあるからやっているって部分もあるよなー。
…こんな風にでも引っ張っていけばいいと思うんだが?
そのレベルの雑談であれば、なおさら戦闘だけで考えるのは
無理があると思う。例えばその障害であると考えたとき
ランダムエンカウントかシンボルかとか、フィールドか
ダンジョンかでも意味合いが違ってくる。
戦闘システムにフィルタリングするというよりは、
やはりテーマ程度の扱いで語ったほうが伸びると思うが。
>>306 テーマ程度の扱いって具体的にはどんな感じ?
ちょっと、その辺を聞きたい
もっと広く捕らえて戦闘システムも内在しているという感じで戦闘に関しては雑談交えてブレインストーミングしてけばいいって事だろか。
ま、気楽に話していけばいいと思うんだけどなー。
>>307 だから例えばダンジョンタイプの戦闘を考えるとか
オーソドックスなドラクエタイプの戦闘で考えるとか。
”何の”戦闘システムについて語ってるのか?
それに対して、ダンジョンよりフィールドで使ったほうがいいみたいな
突っ込みがあったり、ランダムよりシンボルが面白そうとか
単に「戦闘の話から外れるな」ばかりじゃ、すぐに話題が無くなる。
戦闘は世界の一部
理想的なのは、ストレスを感じないことだと思う。
戦闘は目玉だけど、無くてもいいというのはそういう事じゃないかなあ、とか
アクションはアクションそのものに価値がある。RPGが違うのは、世界観というか、プレイヤーが没入する世界そのものに価値を置いてるんだと
でも戦闘は戦闘で切り離して考える事は出来ないとも思わない。戦闘重視のRPGとかあるしね
例えば?
当たり前のことを言ってるだけで具体性が皆無だな
その辺は 純粋に戦闘システムのロジックを語りたい人も見ているからなー。
雑談にばかり流れると突っ込みいれたくなるんだと思うよ。
実際にはその時々の参加者で流れる話題を切り替えていけばいいんだと思うんだけど
部屋が整頓されているより、散らかるほうが可能性として高いように、雑談側にすぐながれちまうのもしょーがないw
純粋に戦闘の話だけをしたい場合はそっちに誘導していく方向で進めていけばいいと思うんだけどな。
勿論、揚げ足取りじゃない方向で自分でネタを提供する方向でさ。
そうじゃなきゃ、雑談に流れるのも仕方ないかなとは思うけど。
雑談を正当化するつもりもないけどね。
ある程度、お題を決めて(出して)ネタが尽きたら、別の話を出していくのもアリだとも思うぜ?
建設的に進めるってのも、こういう例もあるってことで。
じゃ、具体的な話をどうぞ。
>>310 ストレスに関してはちょっと異論がある。
というのは、ストレスというのは適度なストレスは、逆に必要なんだわ
皆、ストレスというと悪いイメージにもたれがちだけど、適度なストレスは、ゲームには必要だと思うよ
ただ、過度なストレスは体に変調をきたす程ダメージがくるけど。
>>312 ごめんね。
当たり前の事に最近気付いたから自慢して回りたいんだよ。大目に見といて
という訳で、具体性についてもう少し絞りたいから、ちょっと考えを話してみてよ。
当たり前の事を自慢気に書くバカがここにいるから大丈夫。
というか、例えばシステムのロジックを語りたいなら
なおさら具体的なものを提示しないと無理だよ。
他人が勝手にシステムのロジックのアイデア持ってくるのを
指くわえてずーっと待ってても無理。
もしくは人のアイデアにシステムのロジック案を
かぶせて提案してみるとか。
まあ、一番の元凶は他人のアイデア任せのくせに
あれじゃないこれじゃないって言ってるからだよ。
自分でアイデア持ってくりゃいいんだよ。
なかなかこれが自分でアイデア持ってくると、
否定されると悔しいから自分では持ってこなかったりするんだなw
あんまり否定せずに積み上げていくほうが面白く発展しそうなんだけどね。
ただ、ロジックを語りたい人はスレに順じているわけだし、それが悪いわけじゃないのだ。
後は話し方次第だと思うけどなー。
ともかく戦闘のないRPGは殆どないわけだし、重要な位置を「殆どの」RPGで担っている…と思うが
これに反論あったら突っ込んで欲しい。
msn8xCEE0
UNuWrb3Y0
具体的な話をしたいと言いつつ何も出せてないわけだが自己矛盾とか感じないの?
会心のネタは自分で使うから没ネタをあげよう。
ドラクエ式の戦闘でコマンド選択時に敵の攻撃が二択で確率も表示される。
君は山を張って片方の攻撃に備えてもいいし、どっちが来てもいいように備えてもいい。
>320
どう感じるかは人それぞれだと思うが、君は建設的な発言をそう捉えているようだね。
ともかく自分の発言スタイルを変えれば相手の反応も変わる例だと思うよ
>>321 なるほど、フォールアウト逆パターンっぽい感じかもw
現行のシステムのネタを逆化させてみるのもアイデアとしては使えそうかもなー。
>>322 他人に行動を要求してるくせに自分は行動を起こさない最低の奴がうざいだけだから
えーと、ここは笑うべきところか? すげー矛盾してねーか?
とりあえず、突っ込みを入れよう。
>325 まるっきりその行動をしているお前が言うなw
…それはともかく、自分の発言や提案スタイルを変えれば受け入れてくれる方法もあると思うぞ
そのターンに20%の確率で、防御しないと即死する単体攻撃
80%の確率で防御無効の全体HP半減攻撃(ただし、先制で攻撃を当てるとつぶせる)
が来るとわかっている。君はどうする?
>>321 それだけなら今のターン制RPGとなんも変わらんよな。
表示されてないだけで大体二択三択だから。
しかもどれが来てもいいように備えるのも普通のプレイスタイルだ。
ボス戦で「他の攻撃が来たら死ぬけど、俺はこれに賭ける」なんて奴はいない。
没アイデアに突っ込むのもなんだが。
でも、「確実にこの攻撃が来ると知る方法」なら十分価値があるだろうな。
ここぞという時にコストを払って知るスキルとか、プレイヤーが理詰めで考えると
これしかない、という所まで推論できる情報提示法とか。
まあ個人的には、情報よりも「相手が特定の動きしか出来ないように追い込む、縛る」みたいなのが
出来たら最高だと思うんだけどな。
「王手飛車取り!」みたいにさ。
>>327 その状態がそのターン限りで、次は反撃の機会があると予想されるなら防御かな
でも全体攻撃で致命的になる状況なら潰すほうにかけるかも
先制できるパーセンテージも予知すてみる
究極の選択だったり、
>ボス戦で「他の攻撃が来たら死ぬけど、俺はこれに賭ける」なんて奴はいない。
これはこれで演出で上手く昇華できたら面白いかもよ
>327見たいな状況とかも面白そうだし。
ボス戦とかで、一定条件で、>327とか、逆パターンでフォールアウトみたいな、選択肢が出てくるのも面白いと思う
「バクチってのはな、はずれたら痛い目みるからおもしれぇんだよ!!」 byダイの大冒険
…実際は、漫画みたいにはいかないもんだけどなー、やっぱりリスクを最小にしちゃうのがセオリーだし。
でも、それを戦闘システム内に取り込んでメリットになるようにしていくと面白いかもね。
>>302 まずうんこで城を作るならうんこブロックを造るところから始めなければいけないが
そのままブロックにして積み上げても細菌や微生物に分解されてしまう危険性がある
だから凍らすなどなんらかの方法それを防がなくてはならない
凍らすと強度も強固なものになるが今度は溶けない工夫が必要となる
どうしろも何もこうだろ?
思考停止するなよ
流れ読まずすまん
リロード忘れてた
>>321 格ゲーで敵の2択を時間切れまで防ぎきったら勝ちみたいな感じだな
ずっと受身ではなくて攻守の転換がないとやってて面白くはならないのではないだろうか
転換の機会として2手予測できるというのを考えてみる
1手目を上手く捌けたら予測されている2手目は罠を仕込まれた逆2択状態になるような
攻撃モード(有利)と防御モード(不利)を分ければいいんじゃね?
防御側は攻撃モードに転ずる手をひたすら考えて行動、
攻撃側は攻撃モードを維持しつつ相手にダメージを与える行動。
あとはよろしく
雑魚ではなく、成長するボスが何度も追ってくるという設定はどうだろう
各ダンジョンにボスがいて最初は楽勝だったのが
ダンジョンの奥になるにつれて今までの戦闘内容で
耐属性がついたり
戦闘不能にしやすかったキャラを意図的に狙ったり
肉弾戦ばかりだとカウンター習得したり
こんなの既出?
>>337 >こんなの既出?
ゲームで?
それともスレで?
スレは知らないがゲームのほうなら既出
バイオハザード
とどめも刺せずに逃げられるとフラストレーション溜まるだけだろ
RPGの戦闘の楽しさって何よ?
「その世界で生きること」を表現するためのギミック?
ザコ戦でチマチマレベル上げてボスを倒したときとか、地道な努力(笑)が報われる達成感?
戦闘という行為を通してのキャラの成長?育てたキャラで敵を蹂躙する圧倒感?
コマンドを組み合わせた戦術で強敵を倒すパズルを解いたような感覚?
どういうのを目指したいの?
人それぞれ
単なる強さチェックくらいの意味合いだと思うが。
どれくらい戦闘準備や育成が必要かっていう。
チェックしてダメだったら全滅っていう障害。
学校で言うと小テストみたいなもんか。
中ボスが中間テストで大ボスが期末テスト。
人の意識の源には戦いを好む性質がある
闘いたいなら格ゲーやってくださいよ
格ゲーだと負けちゃうじゃないですか^^;
勝たせてくれるストーリー重視系やってなさい
ちょっと話題が違うかもしれんけど
2DのRPGにおいて視点の違いってどういう意味があると思う?
フロントビューとか、サイドビューとか、クォータービューとか
単に印象だけの問題に思えるけど、全盛期には開発者側がすごい拘った部分だよね
作品の区別、と情報の見せ方じゃあないんかねぇ。
2Dで遠景と立体感を表現するための手法だよな。
353 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/16(月) 16:43:50 ID:GNDueE420
何で欧米では「古臭い」と捨てられたエンカウント制を
日本人は有り難がるんだろうかな?
いつもの思い込みだろ
調べてみたらウィキペディアの「ガラパゴス化」に載ってた(ソースないけど)
他にもいくつもそういう話が載ってるサイトがあった
確かにダンジョンマスターがあるし、間違いじゃないと思うぞ
需要があるならガラパゴス化しててもいいんじゃね?
たとえガラパゴス状態でもゲームとして面白くなるように進化してればいいんですけどね。
セブンスドラゴンより優れたRPGなんてこの先2年は出ないだろうな。
出るとしたらセブンスドラゴン2だけだ。
そう、よかったね
>>353 エンカウント制っつーか、要はシュレディンガー式じゃね?
宝箱を開けた時に中身が決まる、みたいなタイプの。
>>357 そのサイトのURL頼む
あとwikiのガラパゴス化のところはゲーム機の進化の話は載ってたけど
欧米RPGにおけるエンカウント制の陳腐化は載ってなかった
脚注に"欧米では「古いゲームスタイル」と受け取られているなど"とあるから
それのことじゃないかな?
戦闘などシステム的な部分とシナリオが乖離してるから
シナリオに関わるフィールド移動でシステム的冒険をしてもらいたくないんだろ
>>360 それは、ある意味、他のデザイナーへの侮辱かもよ
あの程度で他の優れたRPGが抜くことが出来ないってことは、同人レベルでも今後十分出せるし
…そんなにRPGの質は落ちたのかよ(それ以前が質が高かったかというとそれも疑問だが)
でも、金かけなくても良い作品は作れるという例かもね。
アイデアとバランスさえしっかりしたら追い抜くことが可能な製品だと思うぜ、あれは
特別な事をしているわけじゃないから
それだけ全体的に作品レベルが下がってきてんのかもな。
新たな名作が生まれる土壌かもしれんよ
なんで軽く流したのに反応してるの?
いつものやつさ
古いゲームスタイルたって
日本人から見たら欧米の一人称ガンシューティングの陳腐さも大概だよな
陳腐なのかアレ。
自分が興味ないからって扱き下ろすのもいかがなものかと。
ま、大人ってもそんなもんかもしれないけど。
wikiのアレは欧米ではRPGの人気が低く日本ではFPSの人気が低いって事だろ?
>>353みたいにRPG自体否定する話はナンセンスだわ
有り難がってるのは極々一部の古参ユーザーだけ。
さほど売り上げも芳しくなく、淘汰されつつある現状が全てを物語っている。
今でも人気あるジャンルならもっと開発されている。
DQが売れるのは「DQだから」というだけの理由。
見事なまでの思考停止
DQはDQで苦労しているっぽいけどなぁ
だけを続けるのがどんだけ大変なのかわかってねぇ
進行についての話はスレ違いだから書かないとして、こと戦闘システムに関してはIVで進化が止まってる気がする
DQ戦闘はIIでほぼ完成系だったと思う
メンバーの役割分担とか呪文効果の道具あったりとか
防御コマンドも強化呪文もあったし
II以降は細かいマイナーチェンジ程度の変化しか感じないなぁ
II戦闘をベースに付加要素を加えていってる感じ
8のスキル振り分けは全員万能化を防止しつつキャラにオリジナリティ出せるのは良かった
テンションは使いどころがわからなかった
378 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/17(火) 20:09:33 ID:9009J1p00
見事なまでの思考停止
既存のやり方と新しいやり方を選択できるゲームだとわかりづらい方は評価されにくいからな
特に続編だと既存のやり方を試すに決まってるわけでそれで事足りてしまった場合に新しいやり方は蛇足でしかなくなる
かといって新しいやり方のみを打ち出していくと、既存のやり方をやれないという不満が出る(例えばFF8)
では既存のやり方を拡張するかというと複雑になるという罠が待っている
一般とマニア、両方満足させようと試みなきゃいけないのがビッグタイトルのつらいところだぜ
>>379 数年前までは人気続編が延々ナンバリングされていくんだろうと思ってたけど
実はもう続編モノは寿命がきてるのかもしれないね
ポケモンみたいにプレイヤーが4〜5年で世代交代し続けない限り
新規開拓+従来の顧客獲得は厳しくなってるよ
従来のRPG戦闘システムを改良していくにも限界がありそう
並列シナリオとか、やってないことは
色々あるけどな。
全部捨ててりゃ、寿命もへったくれも無くなって当然。
自分がやってないだけだろ。
続編って、前より劣化するわけにいかないわけだし(実際にはそうなることも多いが)
限界はいずれくるだろ、何でもかんでも新作で新しいことが出来るわけじゃない。
更には、新しいことをするために古いルールを壊せるかどうかも、そのゲームによる
そういう意味では、ドラクエよりもFFのほうが敷居は低い
FFは毎回ルールぶち壊して新しいもの作っていくんだから、基本仕様を変えにくいドラクエの方がネタ切れは先に来るだろ
というか、よく毎回新しいネタを飽きさせずに展開できるもんだと思う
正直、どっちのゲームもユーザーは飽きてきてんじゃないのかとも思うが
大体一つのアイデアが使えるのは3回ぐらいまでだな。
初代→劇的改良→安定
それ以上はマンネリになっていく。
ポケモンも基本は変わってない印象だけどネタ切れはしてるの?
>>384 ポケモンは開発当初からかなり入念に後発の開発まで織り込み済みで作られた作品
ゲームとしてはネタ切れなんじゃないの。
ゲームを純粋に楽しんで評価できない奴は
ゲームしなきゃいいんだよ。
自分が楽しめないだけでネタ切れにしたことにするとか
迷惑なだけだから消えてくれないか。
あっちいってサッカーボールでも蹴っててよ。邪魔だから。
どっかのアホが、わかってもねえくせに
センスねえのに決定権持ちやがって
適当に否定してるだけで、
やってない面白い要素が腐るほど残ってんのにな。
まあ、俺が売るわけじゃねえから別にいいけど。
勝手に自分で自分の首締めてろよ。
>>385 開発当初って、ポケモンって魔界塔士が出たくらいの頃から企画されたゲームだよね
先見の明あるな、DQはとりあえず3部作で4作目はさあどうしようって感じだったのに
今日は久々に元気だなw
対戦のポケモンとドラクエじゃ作りが違うだろ。
選手入れ替えの対戦ツールみたいのじゃねえ。
対戦じゃなきゃ流行らんだろ。
ポケモンは紙オムツみたいなもんだ
どれだけプレイヤーが離れてもいくらでも新規を補充してくる
バリエーションさえ作れば数十年は安泰だよ
マンネリをうまくごまかせるかどうかでしょ〜
ファミコン時代からRPGはネタ切れネタ切れ言われてたし
それをうまくごまかしごまかし今まできたわけよ
誰もやったことのない新機軸斬新RPGなんて幻想なわけで
使い古されたパーツをどう組み立てるかってだけなのよ
それを勘違いしてネタ切れしてないだとか未開発の新要素はまだ沢山あるとか
それこそ思考の停止だね〜
ま〜ポケモンとかモンハンP2とかの数字見るにもうオフゲじゃネタ尽きてるね〜
DQもこのままオンゲ方向にいくんじゃないのかね
コンシューマで対話型方向はまだ開拓の余地あるからさ〜
>>392 その辺はドラクエも変わらんと思うが
おっさん層がしがみついてあーだこーだうるさいだけで
あと5年もすればポケモンにもおっさん層がしがみついてあーだこーだ言い始めるよ
今でも大会とか大きなお友達の溜まり場だしな
どう考えても「ネタ切れだ」と言って思考を停止する様が
読んで字の如く「思考停止」だな。
手垢のついた手法をこねくり回してごまかしてるわけでしょ
それが新しいか古いかっていったら古いですよ、そこはきちんと現実見ないと
古いものは古いと認めなきゃ先に進めないじゃない
いつまでも幻想の中に篭ってても思考は進化しないよ〜?
それが思考の停止っていうの、進化の停止ともいえるかな?
そう言ってごまかして何もしないのが思考停止。
元来RPGは一人で完結するタイプのゲームだから、外に向けた楽しみっていうのは
同じ話題を知人と共有して楽しんだりする面が大きかったわけよ
その方向に特化したのがポケモンとかモンハンね、実際数字出てるわけだし
コンシューマRPGもMMORPGにかなりパイ食われてるしね〜
そーゆー現実に目をそむけていつまでも一人完結型の方向で凝り固まってちゃね
まあここでネタ出してもキミは「そんなのオンゲにまかせりゃいいだろ」で済ますだろうから
ムダだけどね〜
何もしてないわけもないんだけど、自分の気に入らなかったら何もしてないって事にして思考停止してるわけだ
罵倒してる暇があるならネタをだせ。
とりあえずどんな単純なシステムでもUIが扱いづらいとダメダメ。
逆に実は複雑だけどUIがしっかりしてれば受け入れられ易い。
ポケモンも一応その一例にはあたるな。
システムを考えてもそれをどう動かすかも大事だと思うんだが。
>>399 一人で完結するタイプという認識があるなら
まずは一人で完結する範囲でベストを尽くすのが先決。
そこで「ネタ切れだ」と言って思考を停止しているのが
思考停止の典型的な例。つまりキミ。
>>400 何かしてる人は「ネタ切れだ」なんて思って無い。
何もしないで妄想してるだけだから簡単にネタ切れと思ってしまう。
新ネタが尽きたという前に既存のネタを整理してはどうか
ネタね〜
戦闘にスコア表示つけるのはどう?
難易度は基本緩めだけどハイスコア狙うには高度な戦略がいるとかってどう?
一人完結型から脱出するひとつの案として
どうぞどうぞ
まぁ要は自分以外の第三者とネタが共有しやすい要素ってことだね〜
スコア以外にも戦闘内容からプレイヤーの性格診断を出したりすると
同じ診断を出されたプレイヤー同志でコミュニティも広がるしさ〜
>>405 AとかBとかランクが表示されるのはよくあるけど、
面白いと思ったことがないなあ。友達いないし。
普通に難易度が高いほうがいいし、一人で完結していたい。
RPGツクールで作るならまだしも、
そもそも戦闘システムなんてダメージの計算式や
回避の算出、魔法や技のルールから
ボードゲーム的な段階からひとつずつやってくでしょ。
むしろネタ切れよりも、定型が欲しくなるくらい
途方に暮れる作業だと思うが。新規のRPGだとしたらね。
なにがネタ切れとか言ってんのか意味不明。
まっ白なキャンパスに7色のクレヨンを用意して
「ネタ切れ」とか言って何も描かない思考停止の馬鹿にしか見えない。
出たー 比喩出たー 相変わらず面白い人だ
んで?
キミはいったいいつになったらネタを出すんだい?
ネタ切れ否定してるのに出す案否定ばっかして何も出さない人間はどっちかな〜
そんなんだから現実見れてないって言われるんだよ〜
>>405 スコア評価が難しい
時間制限や操作技術などのアクション要素がないと全員横並び、もしくはダメージの乱数による運ゲー化
性格診断のコレクション化
2chで馴れ合いたいだけなら萌えキャラでも出しときゃいい
>>410 どうぞ心のままにお描きください
貴方の欲しいものは貴方の心の中にしかありません
自分で考えてごらん。人に頼らずに。
何のネタも出してないくせに「ネタ切れ」かい?
キミの出した”ネタって”どれ?
ま〜あとは汎用キャラが主人公っていうのも外に広がる要素かな〜
パーティ編成だけで他の人がどうしてるか興味が出てくるデザイン組めれば
ベストだね
萌えキャラとかパーティー編成ってセブドラのこと?
セブドラ最高だよね。みんなもやろうよ
要はパーティが固定されると他人の情報に興味がなかなか沸きにくいから
シナリオ重視の場合ちと厳しいかもね〜
その場合シナリオの感想で他者とのコミュができるけれど、それなら圧倒的に
ノベルが有利だしね〜
>>405 リヴィエラとかテイルズのグレードでスコア的なものを稼ぐものはあるね。
クリアーまでのプレイ時間が長いっつーこともあり
RPGはスコアを稼ぐというより穴埋めをコンプリートしていくほうが向いている。
シレンみたいに難度もまっさらな状況からスタートしていくのなら向いているのかもしれん。
自分でネタを出さない奴に限って「ネタ切れ」という言葉で
逃げる法則。必殺「ネタ切れ」戦法。
>>395 ポケモンは大胆は変化がない代わりに確実に前作よりプレイしやすく作ってある
それに加えてプレイヤーの卒業も早く懐古的な文句が出づらい
ドラクエはすでに開発元が違うし懐古的なぼやきが出るのも仕方ないんじゃない?
レベルデザインは戦闘システムの話に入る?
構わないですよ。
お互いに生返事でチラシの裏を書き散らすってのはコミュニティって言えるのか?
某ゲームのスレは毎度そんな感じでスレを食い尽くしてるわけだけど
コンシューマの場合商売だからそ少数のリクは黙殺されちゃうのはしょうがない
ドラクエのオンゲ化に文句いう人の意見なんていちいち聞いてられないし
ま〜個人製作なら好きにしたほうがいいんじゃない?
ニーズ関係なしわが道を行くRPGがあってもいいと思うよ
ただし一人完結型は古いよ、これだけは確実に言えるね〜
425 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/18(水) 01:00:15 ID:nmJZcOom0
展開に波を作るためにACTやSTGみたいな初見殺しを用意して、その打開策はどう見せるのがいいのかなあと考えてた
ひたすらレベル上げさせるのか、
これ見よがしに打開策になるアイテムの入った宝箱を置くのか、
その時点で手札にあるものを組み合わせて抜けられるようにしてそれをプレイヤーに考えさせるのか、
最後みたいなのが出来たら理想的だけど、万人向けじゃなくなるよな
それらすべてが打開策じゃダメなのか?
初見殺しよりは、
「グー出せば勝てるくん」
「チョキ出せば勝てるさん」
「パー出せば勝てるの介」
とか、わかりやすいので覚えさせといて、徐々に
「チョキかグーだろうェ門」とか
「パーっぽいけど実は・・・ちゃん」とか
手応えを感じさせていくのが王道だと思うが。
>>427 他の人がどうしてるのか興味が沸く要素があれば十分万人向けになると思うよ〜
手札の組み合わせがプレイヤーの個性を主張できるものなら
例えば火力重視紙装甲でも防御重視安全運転でも攻略しえる内容であれば
プレイヤーは遊び方に個性を感じるし情報を外に向けたくなるんじゃないかな〜
そもそもレベル上げないと勝てないってあるからな。
単に即死ってだけじゃ印象悪くするだけだし。
また即死厨か
答えが一つしかない戦闘じゃプレイヤーが自分の個性を感じることなんてできないわ〜
属性当てクイズに正解しても他のプレイヤーがどうなのかっていう興味も沸かないし
自分がクイズに当たったっていう情報を発信しようなんて気も起こらないね〜
どういう内容でプレイヤーの個性を出すのかっていうのが製作者の腕の見せ所じゃない
だからネタは使い古しの寄せ集めでもいいんだよ〜
ちゃんとそれを自覚して、うまくごまかすのが製作者の実力なのさ〜
誰も思いつかないネタ必死に考えようとしてもそれは幻だよ
面白さの本質はそんな所にはないのさ〜
コマンド式だとACTみたいに操作に幅を持たせられないから画一的な答えにしておくと
本当に画一的にしかならないのが難だな
「どこで殺すか」以前に、
>>429みたいなプレイに応えるような面白いゲーム性を組み立てておく必要があるし
ゼルダみたいに、ザコ敵倒しても能力値アップとか新しいコマンドの習得とかに繋がらなかったらどうなるとか考えたけど
ザコ敵を倒しても何の得にもならないRPGってプレイしごたえが無さそうだな
だからといって時間かけてレベル上げたらすんなりできましただと面白くないし
作者の敷いたレールに乗っかるだけのゲームデザインは時代遅れだね〜
本当に面白いゲームっていうのは、攻略本で全データが示されても面白いものさ〜
属性クイズやじゃんけんゲームはネタバレした時点で終わりだから寿命短いしね〜
こういうRPGは攻略本が悪になるんだろうな〜
ただザコを狩るだけのゲームであってもさ
剣で殴って筋肉キャラにするか魔法で遠距離から刺しまくるキャラにするか
プレイヤーの個性を出すデザインだと単調でも味があるんだよね〜
だってそれは作者が敷いたレールで遊んでないからさ〜
アマチュアはとにかく作者がゲームの個性出そうとしてクイズにしたがるけど
主役はプレイヤーなんだよ〜
439 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/18(水) 01:57:33 ID:2n+LyKjkO
いつものやつか
口調かえればいいと思ってんのか?
ボクのいうことが間違ってたらどんどん指摘してかまわないよ
もちろんボクだってそれが正解だなんて自惚れてはいない
できれば建設的で内容の濃い反論だとお互いが切磋琢磨できていいと思うけれど
一つしかない答えを数回のリプレイで見つけるクイズゲーは古いと思うね〜
ブサ男だけどパラメータ高いキャラとイケメンだけど弱いキャラを選択させて
悩ませるようなゲームが今時なんじゃないかな〜ま、極端な例だけど
>>436 >だからといって時間かけてレベル上げたらすんなりできましただと面白くないし
でもそれがRPGなんじゃないか?
とにかく何かをすれば確実に蓄積されるのがRPGの良さかと
ただ、どの程度のバランスがいいのかという問題は難しいところだな
>>438 >剣で殴って筋肉キャラにするか魔法で遠距離から刺しまくるキャラにするか
むしろそれしてないゲームの方が珍しくね?
仲間全員同じ特性のゲームとか聞いたことねーぞ
>>443 ゼルダの例に合わせて一人用のデザインで例を出しただけさ〜
このボスは近距離で張り付いて、こいつは遠距離から攻撃、っていうパターンゲーじゃ
プレイヤーが遊べる余地なんてあったもんじゃないよね
だからといって剣キャラでも魔法キャラでもクリアできるバランシングにすると
それは作者のレールに乗っからせるから萎えちゃうんだよ
あえてパワープレイごり押しプレイじゃないと突破できないようバランスの穴を作るのも
作者のセンスなんじゃないかな〜
>>444 そういうことか
でもそれだと一人のプレイヤーは一周で一つの戦闘スタイルをずっと取り続けることになって飽きるんじゃね?
魔法系で育てたら剣での戦いが楽しめないし剣で育てたら魔法が楽しめない
戦闘スタイルを途中で変えられたり、何周もすることが前提のシナリオならありかもしれないが
>>446 プレイ時間の長いRPGだとこの程度のシンプルさじゃキツイかもね
近距離スタイルの開拓、遠距離の開拓を練る必要はあるね〜
ま、ディアブロをクロゲにしたみたいなゲームになっちゃうね
相変わらず希望を述べてるだけで何の発展性もないな。
単発の思考停止君も大概だがやってる事が同じだ。
空気読まずに否定するだけ君は邪魔。
超面倒臭い。うぜぇ。
戦闘中こちらからは手が出せないギャラリーがいてちょっかいを出してくる。
設定の例としては
ギャラリー=いろいろな属性をもった精霊たち
精霊たちには属性とは別に性格も設定されている。
戦闘が始まるとある程度ランダムに2〜3体の精霊が観客になる。
精霊の属性や性格にマッチした行動をとるとこちらが有利になるような
ことをしてくれる確率が高くなる。逆もまた然り。
戦闘終了時何らかの法則にのっとって精霊が付いてくることがある。
精霊を振り払うことは簡単だが、そのままにしておくと戦闘を重ねるごとに
精霊が増えてカオスになる。
そのかわり、精霊が多いほどいいものがもらえたりする。
自分が制御できるぎりぎりをみすえるチキンラン的なシステム。
>>451 前半だけなら他の表現でいくらでも代替が利くランダム要素だけど、
一時的に固定してご褒美をもらうというのはちょっと目新しいね。
当然、振り払う時は全てまとめて振り払うことしかできないんだよね?
疑問点があるとしたら、2つかな。1つは、精霊がたくさん付いた時の
テンポと画面表示がひどいことにならないか。もう1つは、有利な精霊を付けた状態で
ボスに挑むことを想定してバランスを取ると事前準備がグダグダにならないか。
加点方式のシステムは、ご褒美の「いいもの」の扱いが最大の悩みだと思うけどねー。
ご褒美の扱いについて何かいい案や実例があったらぜひ聞きたい。
同じ相手に同じ攻撃を続けていると避けられ易くなる聖闘士システム
安定して使える攻撃がなくなり逆に全く使えない攻撃もなくなる
聖闘士に同じ技は2度も通じんわ〜!
うっ、スピードとパワーが上がっている!?
ウギャアアア!
こんな感じ?w
手を出し尽くしたらどうするんだ?
千日戦争!
フッ、ならば互いに秘技を繰り出すしかないだろう!
>>451 自分たちがメインで使う技が好きな精霊ばかり残せば多量の援助が受けられそうだ
でもちょっとパターンずらされると一斉に敵に回るかもしれない
>>452 戦闘のたびに貰ってもあり過ぎて困らないものだよな
5体の炎の精霊と3体の氷の精霊がいたらレア度5の炎の合成素材とレア度3の氷の合成素材がもらえるというのはどうだろう
そうでなければ単純にお金や経験値が増えるでもいいかもしれない
カオスになるという表現からすれば多分特定種のみを残すとかは考慮してない気がする
同族性の精霊が一定数集まると合体して上位の精霊になるとかするとすっきりするかもな
ラストバトルは各属性の神が観客になるとか
>>453 今じゃエロゲになってしまった8ビットPCゲー「アークス」では
全敵に対して撃破数がカウントされており、
それが成長の代わりだったな。(メガCD版は普通に経験値とレベル)
要は、戦い慣れている相手はくみしやすく、敵の新手には苦戦するというルールなんだが、
それの逆か。
>>439 残念ながら、いつもの奴は別の奴だな。
本人がそういうんだから間違いないw
いつものやつか
口調かえればいいと思ってんのか?
そういえば、
>>451で思い出したけど、魔術師のプレイヤーが闘技場で賭けをするっていう設定のカードゲームがあったな。
魔法でイカサマしてモンスターを強化したり相手を弱体化したりして自分の賭けたモンスターを勝たせるのが目的。でも審判がいるから好き勝手魔法使っていいわけじゃなくて審判が見逃すような魔法じゃない反則になるっていう感じ。
俺もいつもの奴だよ
コマンド式の戦闘で「操作性がいい」ってどんな感じだろね
テンポかなあ
自分の選ぶコマンドをぱっと選べるのでないかい?
ドラクエとか呪文増えると選ぶのすらわずらわしい。
DSのタッチパネルはRPGのような
選択肢大量にある場合に有効に活用できるんだが
あんまり有効に使われてない。
ポケモンはそこらへんも丁寧に作られている。
片手で操作だろう
まんま操作しやすいということだろう
同じ指は2〜3度までで望みどおりにアクセス出来れば操作性は良いと感じると思う、勿論レスポンスの軽さも大事だけど
LRでメニューの変更として4メニューで循環してるとするとどのメニューにも左回り右回りで2アクション
方向キーでメニューから選択、これも上下左右で循環してるとすると8つから選択ぐらいなら3アクション以内でいける
ボタンは選択で1回、対象の決定で1回で2アクション
こんな感じで
4メニューなら方向キー上下左右に対応の方が
リングメニューは悪い見本だな
リングでも方向キーで4箇所に飛べれば同じことだろう。
左右に回す操作しか出来ないリングはダメだが。
>>470 それもありだとは思う
方向キーでメニューにあわせて決定でメニュー展開まではいいとして
次の段階も方向キーで一発選択できるような4種選択式なら問題はないと思うけど
ここで昔ながらのドラクエの魔法選択みたいになると統一性がないからやや微妙に感じると思う
敵の選択も方向キーに頼りがちだからそこも同様に上下左右での一発選択に対応するか
メニューを方向キーに任せることで浮いたLRボタンに任せるとかにしておきたい
各種キーの使い方はコンフィグみたいな滅多に使わない場所以外では同様の操作法にした方が操作性は良いと感じるはず
>>471 聖剣2みたいな使いやすい例もあるわけでリングにするのが悪いのではなくて
リングにしただけで各コマンドへのアクセスが煩雑だったり面倒だったりレスポンスが悪かったり
途中でリングである事をやめてしまったりするのがいけないのだ
リング式で項目全体を回されると位置関係が把握し辛いな
まだ確定していないんだから選択中の項目だけ強調されても困る
ぶつ森の文字入力方式ってかなり完成されてるのか
>>467 PCで動くRPGの多くはマウスが使える(そのうえタッチパネルと違ってL-M-Rボタンが使える)が、
多くのプレイヤーはキーボードやゲームパッドで操作するほうを選択する。
なぜかというとマウスのボタンをカチカチカチカチ押し続けなければならず
これがプレイヤーのストレスになっているからだ。
マウスを使うRPGを作るなら、まずクリック回数がなるべく少なくなるようにデザインを考えなければいけない。
タッチパネルもおそらく同じようなことになるだろう。
国産はどうせほとんどエロゲしか出てないから問題ないのでは。
>>477 ドラッグで魔法やアイテムみたいに選択肢が大量になるところまでマウスボタンを離さずに選択
魔法やアイテムはボタンを離した所で決定、対象選択は普通にクリックというのはどう
ランス6がいいんじゃねーの?
敵や味方にポインタ合わせるとそれにあわせたコマンドが表示される奴
>>477 キーボードを使えば100超の項目に即座にアクセスできる
ゲームパッドだって10程度のボタンに加えて方向キーとアナログスティックを二つ持ってるわけで
これに対してマウスはアナログスティック一つとLMRのみ(ゲーム用マウスになれば10個以上あるが)
とはいえキーボードにはアナログ部分がないのでマウスとの併用は基本だけど
つまり操作できる量が全然違うって事ね
まぁアナログ入力も方向キーの入力感度が増しただけだからな。
基本的な動作だけならマウスを大きく動かさずに済むキーボードやパッドのほうが楽っちゃ楽だな。
あとは位置をカスタマイズできるようにするとかショートカットを1つのボタンに振り分けるとかそんなんかねぇ。
ごっついボス一体より四天王が一斉に襲ってくる方がやりがいがあるよね
>>467 どうにもタッチパネルは作る側が作りにくいようだな。
反応や調整の問題があって、コマンド式のほうが入力としては安定している。
アクション苦手だと、タッチパネルも苦手…というところまではいかないと思うが
コマンド方式よりは、誤動作を見込んで組んでおかんとならん部分が面倒なのかもね。
あの小さい画面だけに制限もあるんだろうが
相撲取りみたいな人にはタッチペンは辛かろうw
そうなるとタッチペンとそれ以外の入力と両方設定せんとならん。
けど、他のゲーム機にはない売りだから生かしているゲームもあるだろうけどね。
というか、折角だから生かそうとして玉砕したゲームはDS発売当初は多かった。
(入力をタッチペンのみで操作性を悪くしたゲームが酷評された時期があったし)
UI面の向上もいいけど、アクションゲームみたいな話だけど
一つ一つの動きに操作して面白い手応えを持たせられないかなあと思った
UIと演出に凝っていたRPGといったらプリンセスクラウンかな〜
リングコマンドにキャラが手をそえて、食べ物ならちゃんと食べるモーションも
付けてたのはいい演出だったな〜
戦闘開始時に妖精が武器を手渡したり、ロード画面も歩く動作を途切れさせなかったり
とにかくシーンの切り替わりにお約束を打破しようとする演出の工夫が
光ってる作品だったね〜
そろそろRPGのお約束から抜け出すデザインを模索してもいいと思うんだよね〜
フィールドにいるキャラ見てもメニューで呼び出すアイテム持ってる気配ないよね〜
戦闘中は見えない所からアイテム出して使ってるしさ〜
シームレスって言葉よく聞くけど、ここらへん全然シームレスじゃないよね〜
マップ間の移動、メニューと実画面にいるキャラの剥離、ちょっとした工夫で
より自然な演出でカバーできると思うんだ〜
489 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/20(金) 00:31:33 ID:FH0o7NEh0
ちょっとした工夫とか無責任なこと言ってんじゃねーよ
3D化で多少楽になったとはいえ、
それでも装備品を外見に反映させるだけでも苦労してるのに。
なんでもリアルに近付ければいいってもんじゃないしなあ
昔は色が違うだけの敵をいっぱい出しても文句言われなかったのになあ
例えばボタン押してメニュー画面が出るでしょ
妖精でいいよ、袋持って常に主人公の周りをついて回るようにして
メニューボタン押したらウインドウじゃなくて妖精が袋を画面に広げて見せるの
袋はアイテム入れれば入れるほど大きくなるけど大きさに上限があって
アイテム情報のヘルプは妖精にしゃべらせるとかね〜
アイテム選んだら妖精がちゃんと主人公に持って渡して、ちゃんと使う動作も入れるの
別に2D3D関係なくて、ゲーム内とゲーム外をつなぐインターフェイスをもっと
説得力あるように表現する方法なんていくらでも出てくると思うよ〜
人の意見にケチばっかつけてないで自分の頭で考えてみなよ〜
>>484 良いところは倒す順番で戦略の幅を広げたり、多くの種類の多様な攻撃をプレイヤーに見せることができるところだな。
悪いところは一人倒すと途端にザコ化するので、4人揃っている時間を長くするために一人一人に単体ボス級のHPを与えると倒すのに時間がかかり過ぎるところと、
四天王一人一人の攻撃を強くすると一斉に強力技やられて確実死する、かといって単体ボスの4分の1くらいに弱くすると、強めのザコ以下なんてことになりかねないところだな。
>>493 口調変えたんだw
テンポを落としてまで説得力を欲しがるゲーマーがどれくらいいるかな。
「魔法のエフェクトなんて一切いらない。全部カットしろ」って意見が大勢なのにw
496 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/20(金) 02:25:49 ID:nHLETuuX0
>>493 それが売り上げにどう直結するの?
発想がないんじゃなくてやる必要がないだけのこと。
>>495 2秒で終わる戦闘のRPGはフリーでもいくつかあるけれど
メニュー周りで説得力のあるゲームの例がほとんどないから
両者を比較することは現時点では意味ないね〜
受ける受けないは実際に導入してるゲームがないと確たるデータにはならないからさ〜
>>496 ゲームデザインの話さ〜
何もないところから無限にアイテムが出る世界と
何もないところからは絶対に何も出てこない世界
こだわりってのは得てして必要のない要素でもあるんだよね〜
でもそこには個性っていう大切なものがあるんだよ〜
>>493 テンポを落とさないために一つ一つの動きを一瞬で済ませることが必要だな、薬をキャラの口に投げ入れるくらいの勢いで行った方がいいかもしれない。
袋はアイテムの大きさが決まっていて、その分使用スペースを取られる形式なら違和感が少ないかな。
その程度で個性と言えるところがおめでたい。
個性がどうのとかわざわざ言わなくても常識だから。
>>499 ちょっとテンポに捕らわれすぎてるんじゃないかな〜
アイテム使用に敵の攻撃が割り込んでキャンセルされるリスクがあれば
ホイホイ使うことができなくなるっていうゲーム性を持たすこともできるよ〜
アイテムを使うために間合いを離すとかダウン技使うとかね〜
>>500 その程度のことですら例の出せるゲームがないんだから
誰もやったことないのは十分、個性的であるともいえるよね〜
>>501 なんかモンハンみたいなの想像してしまうんだが、RPGだよな?
アイテム使用中に敵が阻止というのをやりたいのなら、アイテム使用を決定してから詠唱中みたいに実際に効果を発するまでのタイムラグを作って、
その間攻撃をうけるとキャンセルされるってのもありだぞ。
ぜルダのパクリだろ
説得力を出す表現で出てくる時間ロスをゲーム性に変えるひとつの案ってだけだから
行動キャンセルしたいってわけでもないんだけどね
けどキミらが主張してることも十分正論だね〜
製作サイドで見れば手間ヒマかかる演出はできるだけ絞込みたいだろうし
だから例がないんだろうね〜
UIの説得力だなんだなんて装飾品は終わったあとにいくらでも付け足せるんだから最初に考える必要はゼロ
骨組みも完成してないのに肉だけ用意してもそのまま腐るのがオチ
肉の話がしたいなら問題点・方向性スレに行け
ここは骨格を語る場所だ
ま〜このままずっとゲーム内とゲーム外の剥離を生み続けていくか
いろんなお約束を破る方向を打ち出すか
戦闘中のお見合いが緊張感をなくすっていう意見にラストレムナントが
少し回答してみせてくれたし、世の中に全くその気勢がないともいえないね〜
戦闘システムも肉だけどな。
>>506 ここはRPG戦闘システムについて語るスレであって、戦闘の話をしている人を
追い出すレスは求められてないんだな〜
それとさっき例を出してみせたけれど、ゲームデザインからゲーム性が生まれる
ことだってたくさんあるでしょ
キミのいう骨格っていうのはクイズゲー戦闘のクイズ部分じゃないのかな〜?
戦闘の…話…?
リアルタイム戦闘なら薬を飲んだり、装備を変えたりする動作中でも他の仲間や敵が動けるからテンポは悪くならないのでは?
割り込みで阻止されるのなら、動作中に攻撃を受けてもアイテム使用が阻止されてダメージを受けるアクションを入れればいいし。
「妖精がカメラに寄りながら袋の口を開ける」というアクションは0.5秒くらいで完了しても違和感ないだろう、
もちろんメニューボタンを押す→アイテム選択→仕様アイテム決定orメニューキャンセルで妖精が戻る、まではポーズで。
重要なのはテンポを悪くする方だと言われたらもう考えようがないけど。
あ〜それとボク、この前はじめてここにきた新規さんなんだ
これからもお互いを尊重しながら意見交換していこう〜
いい煽りだね〜
>>511 テンポを考えるならば妖精の動きは注意しなければ見れないぐらいがいいだろう
あくまでこんなアイテム使用エフェクトも作りこんでるんだぞ、というおまけであって
行動の主体となる敵や味方の行動の方が戦闘時における情報としては遥かに重要なわけで
困ったときは妖精に頼るのもRPGではお約束の域
ごめんそれゼルダしか思い付かない
突然別空間に転移され見えない空間から敵が出てくるエンカウント戦闘
↓
FF12がシームレスバトルを導入
戦闘中にキャラが棒立ち
↓
ラスレムがアイドル中でも敵と小競り合いする演出を導入
お次は四次元ポケット化しているメニュー演出を打ち破る何かってことか
妖精だのテンポだの表面上の情報だけで文句しか言えない低脳じゃまともな議論なんて無理だわな
アイテム使用の演出がしょぼいから魔法・スキル並の演出・エフェクトをくれ以上の話にはならんのだよな
解説を妖精が云々とかも味気ない線だけのフレームに妖精さんフレームというスキンを当てるだけの話
見た目の反映つうとパッと思いつくのが敵の能力類推
腰のベルトにポーションあったらそれを使うんだろうなとか
じゃあ盗賊にそれ盗ませたら使えなくなるねとか
な?
説得力出す話をエフェクトだのスキンだの次元落とさないと話できないヤツばっかだろ
こういう内容スカスカなヤツが表面なぞっただけの薄いゲーム作るんだろうな
95Lw5L9s0のレスが今日なければ95Lw5L9s0=Up8CiroR0=いつもので確定
そういうのと真逆の方向に走ってカードゲームにするって手もあるな。
演出はあくまで演出。ゲームの雰囲気に合ってればカーソルが矢印だろうと妖精だろうと気にならん。
エフェクトの代わりとかスキンの代わりに当てはめて考えるのが表面なぞり
最初からアイテムを文字化しないゲーム作ろうという考えに至らないってわけ
文字化しないことで得られるものが
ゲームを面白くするかどうかが問われる。
そのうえカーソルやウインドウにまで着手すれば操作もやたら難しくなるだろうな。
アイテムを文字化しないといってもどこまで徹底したいのかが見えてこないよ。
たとえば敵キャラが1体1体グラ表示されるようになって何が変わったのだろう
「ロッティングコープス」がなんのことか解らない人でもディスペルが効くとわかるとか?
なんか上手い例じゃないな
マップのグラフィック表示は、マップ上を縦横無尽に探索することで
コマンド入力式のテキストアドベンチャー的探索とは違う楽しみ方ができたよね
コアな部分まで落とし込んでいくと、そういう方向性でゲームをデザインするっていうのは
「製作サイドに都合のいい表現を見せない」っていうのに行き着くだろうね
フィールドで敵が見えないけど別に不都合ないからいいや
エンカウントしたらシーンごっそり切り替えでいいや
しかし時代がそれを許しているかというとさすがに古臭さは拭えない
前時代的な要素を見せないことも面白さを追求する上で欠かせないだろうな
そいて革新的なゲームが誕生した。
「あれ?これただのアクションゲームじゃね?」
>>526 マップの表示によって移動・探索という観光の楽しみ、及び観光が終わったあとの単調な時間と、
観光を邪魔する厄介、もしくは単調な時間にアクセントを加えるためのものとしてエンカウント戦闘が生まれたわな
まーRPGから戦闘切り離して考えようって連中の溜まり場突付いたら
出てくる出てくる低脳汁って感じだな
痛々しい……
わざわざそういうとこに突付きに来るのは低脳じゃないんだ?
プレーヤーがアクセスできるものをある程度記号化するのも大事だと思うぞ
そして手抜きゲー呼ばわりされるんですね。
快適なUIが手抜きと呼ばれるならそれはそれでいいかもな。
絵柄が気に入らんという話とあまり変わらんし。
一度快適なUIを知ってしまうと、他のUIが使いづらく見えてしまう。
…って、そういや、UIをカスタマイズできるRPGってのは少ないか?
でも、どうしても自分流に直したいって事ってそんなに多いもんかな。
致命的に酷い場合は大抵、直せないようになってるけどなw <つまり最初からUI考えてねぇ
このように、具体的な例やゲームタイトルも挙げずに脳内妄想を垂れ流すのが
低脳たる所以である
快適なUIのある代表タイトル、なぜ快適なのか
低脳でなければこれらを元に理論を展開してしかるべきであるのにそれができない
なぜならば、それが低脳だからである
このような低脳と議論を交わすことは人類にとって不可能といえるであろう
自己紹介乙
×低脳
○低能
>>536 カスタマイズなんて項目を作るってことはそういう部分に気を使うぐらい素の状態ですら考え込まれて作ってあるわけで
逆に考え込まれてないようなら用意されたカスタマイズ項目なんかろくな物のわけがないわけで
どちらにせよ余りカスタマイズしようという気にはならないだろう
PCのMODありゲームみたいに別ゲーになるほどに作りこめるならまた別なんだろうけど
そしてなぜこの程度の煽りすらスルーできないかお教えしよう
それは思い当たるフシがあるからである
実際に私が低脳と呼び蔑んでいる下等生物はこのスレでもごく少数
大多数の人間はこれに該当していないため、自身が煽られているという
自覚を持ち得ないため、自然とスルーする形となる
なぜ低脳と呼ばれるのか具体的な例を挙げられているため、それに対する
反論を持ち得ない結果が無様なレスとなって自身に返ってくるのである
自分がおもちゃにされていることに気づいていないのか?
低脳から脱却せよ
小学校の作文ですら、自分の思ったことを書いただけのものは通らない
自論とは第三者と共有できる情報を持って展開せねばならない
つまり小学生ですらできることができないのである
これが低脳、悲しき下等生物の生態である
この人相当根に持ってるからなあw
割れ窓理論の一種でもあるんだろうな
空気が荒んでると荒んだ人が集まってきて余計荒むというw
第三者と共有できる情報を持って展開せぬ理論は一般論たりえない
なぜなら知識の共有が行われないからである
脳内で思いついたことを垂れ流す行為
これを脳内妄想と呼ぶ
結局、構いたい人が構えばいい話だしなぁ…。
ID:Svjj3doZ0が頑張って何を主張したいかしらんが、そろそろスレタイ嫁
>540 FPSのように瞬間の判断が重要になってくると、使いやすいキー配置は必須になってくるけどな
アクション要素がはいってくるとその辺の調整要素が大きくなってくるんだろうね。
些細な要素では、連続動作の多い部分は、前の動作を覚えている部分を選べたりする。
この辺は便利な場合と逆に動作が増える場合とあるからな。
さらに強化するとマクロになるんだが…そこまで行くと遊んでいるんだか、流れ作業をしているのかわからなくなる。
>>546 おいおい、荒らしに構う奴も荒らしなんだぜ…?
それはさておきマクロは結構ありなんじゃないか?
一連の操作を一つのスキルとしてまとめられて
まとめたスキルは簡易コマンドで呼び出す事ができる
それで簡易コマンドと通常コマンド入力の両方が使用可能とか
マクロって良く分からんのだが
それを選ぶだけでパーティ全員が前もって決めていた行動を取るシステムってこと?
作業的な要素が多いからマクロが欲しくなるわけだろ。
マクロ機能を実装する暇があるならUIを練り直せって思うけどな。
ポリゴンの動作と演出>テンポな考え方をどうにかしてほしい。
いや、別にドット絵の頃から無駄な演出>テンポなところは
変わらないんだが。
そうすると今度は「ポリゴンなのに演出がショボイな」と言って叩き始めるのがお前ら。
テンポを良くするには演出がショボくないといけないというセンスの無さよ。
十二単をはおらないと着物の演出ができないと思う人なんだろうか。
実際しょぼくみえるのも事実だしな。
ロスオデの棒立ちは無いわ
ポテトチップスはそれほど塩を使ってないのに
塩辛く感じるように効果的にふりかけられているという話だが。
あの棒立ちは、最高のマシンパワーでリアルな3Dモデルを
描写してる割には演出が間抜けだという。
間抜けな十二単のはおり方だな。
見えなきゃ気付かない部分は見せなきゃいい、
効果的に見える部分はクロ−ズアップする、
そういう部分さえもない、構成も演出もされてもない
ただ無造作に放置されたリアルな3Dモデルで作られた”ただの駒”。
死ぬほど塩分たっぷりに盛り塩がふりかかってるのに
全然味がしないポテトチップス。
アクションゲームってのは大味になるというのが常識だったが。
いつの間にか勘違いが流行ってしまったようで。
確かに1対1の基本1軸上で戦う対戦格闘であれば
細かく多彩な戦術や技を表現できるが、
それは1対1のストリートファイトだけの話だろう。
まあ、別に無双シリーズやバイオハザードや
ファイナルファイトなどを緻密で細かいものだと
思いたければ、それはそれで否定はしないが。
コマンドを選択する→結果が出る→コマンドを選択する→結果が出る・・・
とても単純なことだ。
たったそれだけのことで、剣を持って戦う者、呪文を詠唱する者、
アイテムを使用する者、傷を癒す者など同時に操作できるようになる。
演出するのは大変に重要で大切なことだが、
”何を演出するのか”が見えてないとただの間抜け。
コマンドを選択した結果として、プレイヤーは何を知りたがってるのか?
どんな情報があればいいのか?
テンポを良くするには無駄な部分を全て省けばいい。
558 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/21(土) 11:19:23 ID:KcXu3Wck0
常識w アホかw
初代スレの最初の頃に似た話題をした記憶があるな
>>451とかは面白そう。
>>460とかそういうゲームもバランス取りやすいかもしれないな。
同じ敵と何度も戦う意味が出てくるし。
逆に考えると新エリアに行くたびに同じ敵と戦わなくてはいけない
個体ごとの熟練ではなくてユニットの属性ごとに熟練なら緩和は出来そうだけど
人間戦士なら「人間」「重装」「剣」「盾」という属性を持つ
ドワーフ戦士なら「ドワーフ」「重装」「両手斧」という属性を持つ
勝利したらその属性に対する熟練を得る
だから人間戦士相手に十分に訓練をしていればドワーフ戦士に対しても「重装」という共通点から初めてでも少しは戦える
歴戦の勇士はほぼ全ての属性に対して慣れているから強く、新人は何にも慣れてないから弱い
一般兵士は訓練出来る対象に対しては強いので同種族間の抗争には強いが巨人のような滅多に遭遇しない相手には弱い
新しいレベル上げの方向かな。
FF2の時点でスキル別に熟練度を上げる方法はあったが
敵の種類別に経験を積むスタイルってことね。
それは敵視点でも同じことが言える
後半Mr.インクレディブルのあれみたいな敵がゴロゴロでてくるんだろうな
拠点が豊富なフィールドで徐々に熟練度の高い敵を増やしていき
拠点から離れたダンジョン攻略へと進む。
熟練度を上げようがないボスは常に強敵として存在し、
各拠点からわずかなヒントをかき集めて戦力を調整して挑む。
意外にゲームとして考えたら合理的なアイデアじゃないかな?
特に自由度の高いRPGなどで、うろうろしすぎて余計に
レベルが上がりすぎるなんてことも薄れる。
敵に対する熟練度は面白いかもね。
ただ敵に対するプレイヤー的な熟練度と
システム的な熟練度の兼ね合いが難しいね。
永久にレベルがLv.1のままのRPGというのも。
というより、レベルが無いRPGというのかな。
強さ不変のユニットと育成要素を共存させる。
トライ&エラーで得られるプレイヤーの操作の熟練度を
的確に数値化した感じなのかもしれない。
そして、それは「新しい敵」というルールにより
いつでもリセットできる。
>>565 なるほど、属性依存を高めることで能力値の汎用性を抑えるのか。
どの順番で攻略してもそこそこの難易度になるシステムってのはいいな。
リセットされるのがやる気を削ぐからレベル制にしてるというも忘れちゃいかんだろ
多少なりと熟練の引継ぎという蓄積がないのならばエリアが違ったらレベル1に落とされるのと変わらない
>>566 ボーナスでいいんじゃね
561の例でいうならば属性ごとにアンチとなりうるいくつかのパッシブボーナスが付くみたいな
状態異常スキルはどの種族でも一定確率で成功するが種族属性に熟練している方がより有効なやり方を知ってるから成功率は上がるとか
火炎属性に熟練していれば水攻撃の際にただ当てるだけではなく、周囲にばら撒く事で敵の回避率を下げるとか
聖剣4はリセットで酷評だった
新しい敵に出会った時、
レベルが上がりすぎてて瞬殺してしまうのと
思ったより強敵で手応えを感じるのと
どっちがウケるんだって話だよな。
そんな嫌がられるような感じじゃないと思うんだが。
見たこと無い敵に出会って苦戦するのは納得できないことか?
この道はロマサガがすでに通ってるような気が……
>>572 苦戦とかはどうでも良くて費やした時間を無にされるのがうざいだけじゃないかな
敵を瞬殺にせよ、わざわざ馬鹿みたいに経験値稼ぎして想定以上のレベルにまで上げて到達した境地なわけで
まぁ、リセットがあるならば瞬殺するまでレベルを上げるなんて無駄な事はしなくなるだろうけど
だれかが言ってた敵の共通項別の熟練度にすれば完全リセットされる事はないだろ
>>574 費やした時間は無にはならによね。
勝てるようになった敵に勝てなくなることはないんだから。
そういう意味でロマサガとは全然違う。
ただ、同じ敵に時間をだらだらと費やしても意味がないだけ。
勝てるようになる敵を増やすことに意味がある。
目的達成のために時間をかけて、全ての敵に勝てるように
してから達成してもいいし、勝てる最低限の時間(熟練度上げ)をかけ
避けれる敵は避け、効率的にプレイしてもいい。
効率プレイが単なるパワープレイになりにくいところに意味があると思う。
新エリアに行くと敵が完全に入れ替わるんじゃなく
なじみの奴と新しいのが混じってきたりしたら
前エリアでの熟練のおかげで多少は楽、とかな
どんなスキルや装備をもってしても勝てない敵がいて
ある仲間・・・例えばヴァンパイアハンターの○○とか
一緒に勝てなった不死族を狩って、熟練度を上げて
壁を克服できるとかな。
>>565 何のアイテムを入手するかで進行度がすべて決まらないか?
どこに行っても雑魚が同じ強さなら
強アイテムの入手で全地域あっさり終わると思うんだ
ここらへんをどうするかだな
そういうことなら最初から強アイテム?を
持たせて標準化すればいいような。
FF10のように極端に装備箇所を限定してもいいし。
もしくはオーガキラーみたいに武器にも熟練度を
設定するとか。
単純に上位互換の装備は無いほうがいいかもな
レベル上げのように汎用的な強さが手に入らない
というところがミソなんだよな。
新しい敵に対しては常にフラットだから
炎とか氷とか稲妻みたいな属性の重要度が増すというか。
ボス戦はレベル上げに頼れないからパズルかなあと
いう感じは若干するけどね。
基本的には「時間をかければ誰でも解ける」から
そんなに外れないアイデアだと思うけど。
なんでそうやって思考がすぐ答え合わせルールに向かうのかね
本質が属性当てっこゲームと変わらないじゃん
プレイヤーが自分のプレイに個性を見出す方向で吟味するべき
敵ごとに熟練度でいくなら特定種族討伐に特化したクラスの育成内容を掘り下げる
武器熟練度なら装備品の扱いに対する成長要素とかね
突き詰めたらひとつの攻略にしか収束しないバランスはクイズゲームと同じ
編成によっちゃどうしても苦手とする敵がいてもいいんだよ
それはそういう編成したプレイヤーが選択したことだから
無理に全ての回答を用意したってやらされてる感が増すだけ
だからある程度のバランスの穴はあったほうがいい
別に属性の効果を重要なものとして捉えてもらいやすくなる
というだけで、ひとつの解法に収束させるという意味ではないけどな。
わざと遊び人を加えて冒険するみたいに、
回り道をしても遊べるアイデアだと思うが。
ただ、ボス戦だけは、ある程度のパズルに
ならざるを得ないだろうな。
またいつものやつか。
個性があれば100%最適解は存在する。最適解を目指すかどうかは自由だろ。
別にパズルであっても簡単に解法を実施できる戦闘じゃなければ
答え合わせしている感覚にはならんと思うよ
このボスにはこういうルート辿って倒せとか用意せずに
あえて苦戦させるままのほうがプレイヤーのわがままが利くし
ボスってのは強くて当然だと思うんだよな。
倒し方を探すっていうシンプルな攻略を楽しめるRPGってのも
いいんじゃないかな。
出会う前からレベル上げまくれば必ず勝てるってのも
面白いと思う人はいるのかもしれないけどさ。
ゲーム的にはボスに手応えがあったほうがいいんじゃないか。
例を挙げるなら、火属性攻撃がないと堅すぎるボスを倒す必要が出たとき
火属性攻撃が簡単に用意できたら答え合わせ感が強まる
しかし火属性攻撃を持つために初期段階から様々な投資等によって制限されるなら
編成に説得力と個性が増す
初期段階で選択を誤るとニューゲームなんですね。
そういう感覚がクイズゲー思考といってるんだが?
例でいうと別に火属性がなくとも倒せるボスならバランスの穴となる
何が何でも最適解を用意せにゃいかんわけじゃあるまい
まあ、ボスに対しては常にLv.1で対峙するってのがキモだろ。
どうやってLv.1の戦力で○○を撃破するか?っていう。
その攻略の連続。
ある程度はファミコンジャンプの太陽拳的な抜け道を
用意してもいいんだと思うけど。
わらしべ的なクエストで即死弱点アイテム的なものを探索するか、
ひたすら装備やパーティー組み換えで攻略法探すか。
敵側に多く共通する属性を設定すれば、新しいところに行ってもある程度対処しやすくなる
種族:人型とか武器:素手とかね。もしくは魔法やスキルで補っても良い
あるいは仲間を複数用意しておいて自由に編成可能にすることで対処させるとか
もしくは勝てないボスは後回しにして、経験積んでから倒すというようなデザインにしても良い
どういう方向性で行くのかで変わる
そういうボスはゲーム中で1〜2体いれば攻略の面白さは十分体験させられると思うが
毎回そんなことやらされたら疲れのほうが大きくなるリスクもあるだろう
レベル上げる
装備を変える
アイテムを使う
スキルを使用する
これらはすべて正解
この中で一番倒し安い方法が最適解
最適解は『作る』んじゃなくて『ある』んだよ
現実社会から学んで、税金によって格差を調整すればいいんだ。
例えばダンジョン間の移動のたびにレベルの20%を徴収すると
レベル40まで上げた人は32、35なら28、30なら24になって差が縮まる。
各イベントや戦闘でも、HPに-30%のダメージ!とか、
持っていた食糧の半分を盗まれてしまった!とか
すべて割合にすることで格差の少ないRPGになるはず。
とすれば、1〜2体以外はLv.1でも辛勝できる程度に留めるか。
道中の雑魚のリソース消費さえ抑えれば必ず勝てるレベル。
>>596 問題としているのは容易に最適解を実行できるかどうかであって
最適解そのものではない
時間をかければ誰でも倒せることをノーリスクと取る人もいるが
時間がかかるという枷は十分ついてるだろう
まあ、ダンジョン等の道中攻略に重きをおいて
ボスはシンボル的な役割に留めるというのも
ひとつの方法ではあるけどな。
「ここまできたら勝ったも同然」的な強さに留める。
>>601 万人向けがどうかは置いといて、コアなユーザーが付く個性的なゲームには
なりそうな気がするね
オンラインゲームならともかく一人用ゲームでプレイヤーごとに個性を出しても
どうせ世界の中にいるプレイヤーは一人なんだから意味無いんじゃね?
あるとしたら友達と攻略法を共有できないくらいか
正解が複数あるパズルでもいいじゃん。
それって単なる難易度だし。
パズルって言葉が好きだなこいつ
>>603 クロゲRPGが衰退しはじめたのはそういう部分が大きいのかもね
リメイクが新作より売れてるのは話題を共有できる絶対値が違うってのはでかい
ポケモンとかモンハンのああいうデザインはやはり強いよ
>>603 というか、「俺あんなに苦労したのに太陽拳で即死!?」的な
会話は成立すると思うけどね。
個人的には自分の気付かない部分の話が多いほうが
面白いと思うけどな。リアル世界で情報収集みたいな。
ポケモン的な通信遊びでもアプローチできるよ。
ポケモンってカートリッジによってモンスターの種類が
若干違っていて交換しないと揃えられないとかあったよね?
まあ、このアイデアの場合もモンスターの種類を若干違わせることで
通信で協力しないと攻略できないダンジョンとか作れると思う。
要するに自分が持ってるカートリッジだけだと
熟練度を上げようがないモンスターがいるから、
友達のキャラに助けてもらうとかね。
>>608 単体でクリア不可ってのは厳しすぎるからアイテムコンプリート不可とか3時間のレベル上げが30分で済むくらいにしておいた方がいいかも
ボスと共通点のあるレア雑魚を用意すればいいよ。
その共通点の熟練度を上げたら雑魚は相当雑魚になるがボスは少し弱る程度の。
>>608 そういう方向のアプローチをドラクエ9がどう解答してくれるか興味があるね
ネトゲっぽくなってドラクエ終わったという意見も多いけど、あれの評価いかんで
今後のRPGの方向性が示されるかもと思ってる
ああ、中古ショップ対策にもなるのか。
時期を過ぎると遊べなく(つまらなく)なるという。
>>612 それだと新品も時期が過ぎると買われなくなるかと
>>613 それでいいんだ。
時期が過ぎると新品が売れなくなるのは今も同じ。
なら中古ショップが儲からなくなる方式を採用すれば…
完全なネトゲだったらそうだけど、クロゲならゲームネタで引っ張れるからね
ロマサガが日本だけで人気あるのはガラハドネタや町長ネタで遊ぶ人が多いから
ってのもありそうだし
オンラインメインなんて気軽に作れるもんじゃないぞ。
売れると大けがするだけだし。
ある意味ランダムダンジョンも入れやすいアイデアではある。
要するに”新しいモンスター”を無限に生み出せば、
常にフラットの状態に出来るわけだから。
売れると>売れるとわかってないと
なんかウィルスの進化みたいだな。
確かに、パラメータやスキルだけで強さを出していたら拡張は難しいけど
モンスターなら分かりやすくていいね
>>579 雑魚は熟練度が稼げるから布の服やひのきの棒で構わないが
ボス戦だと戦力を増強するのに、そうしても必要という感じかな。
× そうしても
○ どうしても
623 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/22(日) 11:56:23 ID:NRCkNqWF0
>>567 たとえば、
主人公が魔法使いで(ただし、ゲーム的には多少頑丈に設定されている)
レベルが上がったりは無いけど、
ゲーム進行に伴い次々に新呪文を会得していく
とかそういうのか?
あれ、sageが無効になってた。すまん。
>>623 ユニットのステータス値は固定でスキルも呪文も据え置きなのに
戦闘の繰り返しで勝率が上がり瞬殺できるようになるというか。
HPは増えないけど、特定の武器に対するダメージ減少数が増えてくとか?
>>626 HPの在り方も問題か。
格闘ゲームのように割り切って全キャラ「100」とか
定量に揃えるのもアリかな。
DSから復帰してきてる休眠ユーザーはたいていファミコン世代なわけで。
だいたい今30前半くらいだっけ?団塊ジュニアって言われてる世代の。
そのあたりの人たちがPS2末期に乱発されたクソややこしいシステムのRPGに対応できるかって点は怪しいわけで、
そういう意味ではドラクエあたりのシンプルなゲームは今の需要にぴったり合ってると言える。
ここでグダグダ机上の空論で盛り上がってる連中はず〜〜〜っとゲームばっかやってた連中なんだろ?
そういう連中と全く違う系統のゲーマーの方が、DS全盛の今はかなり多いことを理解しないとダメだぞ。
って意見を書いてもここを見てるのはコアゲーマーばっかなんで叩かれるんだよね。
せめて二十世紀末のゲーム業界の縮小の要因の一つに団塊ジュニアの離脱が関与してる、
ってとこを理解してる人がもうちょっと多ければ話になるんだけど。
常にプレイヤーは新陳代謝してるからな。老廃物が古い古い言っても耳を貸す必要がないっていう。
別に完成品を商品として売り出すことを目的にここで戦闘システムを考案してるわけじゃないし
同人ゲームって知ってるか?
>>628 SFCの頃くらいから本質的にはたいして変わりないと思うけど。
確かに十字キー+ABボタンから様変わりしたのは大きいが。
ゲームどうこうより、そこが一番大きいんだと思う。
逆に十字キー+ABボタンの世代だけ取り残されてる感はあるね。
その割に遊び自体は古臭くたいして新しさなんてないけど。
見た目で誤魔化してるだけだし。慣れない操作で複雑そうに見えるから
敬遠しちゃうよね。
中身を見ると、まだこんなことやらせるのか!?って驚くほど
20年前からたいして変わらない古臭いゲーム性のくせして
斬新だ!懐古はついてこれない!とか笑っちゃうわ。
むしろファミコンの時のほうが、まだ斬新なゲームが多かったなと錯覚するほど。
いや、PSに移ったばかりの頃はリッジやらリズムアクションやら
I.Qやら結構頑張ってたと思うんだけど。
今はWiiとDSでそれやってるね。
てか、操作とかシステムとかイチから覚え直すのいいんだけどさ
結局コレやるのねっていうような、せっかく覚えたのに
結局ファミコンでやってたようなことかよっていう落胆。
だったら前のままのほうが良かったじゃんっていうと
懐古だって言われるっていう。それで離れていくんでしょ。
DSとかはスペックが限られている分
昔の容量やスペック制限の中で何をやるかって部分に製作者の腕の見せ所ってところが見えたりするけどな。
限られた容量でできることって求められるから、その辺は昔に近いような気がする。
同時に容量が少ない分、入れたい部分と削る部分が明確にメリハリをつけられる
…みたいな考えするのは古い考えなのかな?
ブルーレイやDVDのデータ容量の大きさと本体のスペックでDSみたいな良い意味での適当さはやれないし。
逆を言えば手を抜ける、製作期間、データを小さくすることでいろいろ小さく進めることができるとも…。
限られた条件の方が逆にいろいろ早くできることはいっぱいあるし、小さいことはいいことだったりする。
ちゃちといえばそれまでだけど。
>>630 ギャルゲー?
まともなRPGあるなら教えて欲しいな。
>>603 個性を出すというより、自分好みにカスタマイズ?ということだよね。
例えば色を選べるとかあってもさ、
色を選べても意味ないじゃんって言ったらそれまでよ。
だけど、色を選べるのと選べないのとじゃ
どっちがいいと言われたらどうなんだろうね。
出来ないより出来るほうがいいと思うけど。
一本道な攻略よりは
より多彩な攻略が、出来ないよりは出来たほうが面白いと思うけど。
>>625 >567さんの「強さ不変のユニットと育成要素を共存させる」を見たら
それって、こんな(>623)感じなのかなあと思ったの。
まあ、アレはPCエンジンのアクションRPG「マジクール」のシステムなんだけどね。
あるいは、対戦格闘でよくある“続編で新技追加”みたいな。
マジクールって言ってわかるヤツいないだろ。
ルーンでストーカー召喚して安全地帯にいるだけで楽勝でしたとか
そんな話よっぽどマニアックなところじゃない限り通じん。
ダディクールしか連想できない
641 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/23(月) 01:46:57 ID:eEMWSZpZ0
アクションRPGは経験値でレベルアップしない方がいい。
それはアクションRPGか……?
まあ装備変えるとかで「強さ」に繋がるのならRPGっぽいかもな。モンハンとか。
移動のための装備変更とかならただのアクションだが。
経験値でのレベルアップがあることがRPGの条件じゃないぜ。
ドルアーガの塔だってRPGだ。
>>642 謎解きとか迷子で詰まってレベル上がって、
その後攻撃一発で敵が吹っ飛んでいくとかは嫌だなと思う
ゼルダもアクションRPGだっけ
倒す方法の画策の中に事前準備があれば
じゅうぶんRPGじゃないかな
RPGの定義が知りたい人はググりましょう
>>644 > 謎解きとか迷子で詰まってレベル上がって、
> その後攻撃一発で敵が吹っ飛んでいくとかは嫌だなと思う
これってランダムエンカウントのシステムのせいでしょ?
なんか最近、ランダムエンカウントが諸悪の根源のような気がしてきた。
ランダムだから、戦闘が終わるたびにHP全回復させるし、
キャラの疲労具合が作った側も想定できないからボスの手前に回復ポイントを置く
謎とき中、邪魔だから戦闘を回避したいっていうか戦闘画面に切り替わるのすら鬱陶しいのに、
ランダムでそれもできないか、戦闘回避アイテム&魔法で消耗させられる
>>646 トークンに接触でバトルでも場所固定のバトルでも行くところが分からずうろつけば敵と出会いまくるのは同じだろ
自分が望んだとき以外バトル一切なしのようなシステムなら解決だが
それだと敵のいる場所を突破しているって感じにならなそう
シンボルエンカウントにして全滅させたシンボルはもう出ないようにすればよいだけでわ。
>>643 頭脳戦艦ガルと同程度にRPGだな
>>646 ランダムでも倒せば遭遇率下げるとか出来るんだけどね
エンカウントの1秒前に表示が出て、戦闘が始まる前にコマンドを入力すると
何らかのポイントを消費して戦闘を回避したり、有利な状態で戦闘が始まるようにできる
似たようなことはWA2やシャイニングザホーリーアークでやってるね。消費は無いけど。
>>651 WA3ではゲージ消費するがゲージ使用前提のエンカウント率っぽくて、序盤はエンカウントキャンセル連発してるとゲージすぐになくなってエンカウントしまくり
(ダンジョン内に回復アイテムオチまくってるけど追いつかない)
ゲージアップアイテムは毎ダンジョンごと宝箱はしっかり取るくらい意識してれば基本取れるけど取り忘れるとどんどんゲージ消費が追いつかなくなると割とだるい
が、煮詰めれば結構おもしろいシステムかな?
ただWA2のエンカウントキャンセル無制限、不意打ちさえなければ戦闘なしでボスまで行ける適当っぷりが存外に快適すぎて困る
低レベル自己縛りプレイもし放題でマゾゲーマーも満足仕様、ただしWA2の戦闘システム自体は糞面白くない
戦闘を回避したいという欲求は結局はつまらない・利益がないからやりたくないって事
Wizみたいに利益があればつまらなくてもやる
同感。ボタン連打で1ターンで終わるようなザコ戦には何の意味も無い。
生き残ること自体が利益ならそれだけで面白い。
生き残ること自体を利益にするにしても戦闘単体での面白さを取るか、戦闘も含めたダンジョン攻略全体なんかにおけるリソース管理的な面にもゲーム性をもたせるかで
戦闘を回避したいかどうかとかそういう面も変わってくるんじゃないか?
生き残る事が利益という状況が見えないな
死んだらソフトが砕け散るぐらいじゃないとパズル的進化をしてきた駄ゲーでは死んだ方が情報という利益を得られる
657 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/23(月) 11:49:28 ID:RXEaWUL8O
駄ゲー(笑)
パズルを解く頭もないなら
ゲームなんかしなきゃいいと思うんだ。
人間、向き不向きってあるだろ?
解けないとかそういう話じゃないんだけどね
パズルのルールを命と引き換えにしないと読む事すら出来ないのはアホらしい
かといってルールを知ってたら余りにも簡単すぎるからパズルピースを揃えるのを面倒にしたり
情報を入手して逃げれりゃマシになるかもしれないが、どうせセーブがあるから逃げる必要もない
ゲームがぶっ壊れた上に再プレイ不可になるぐらいじゃないとな
最初から何を解くかバレバレなのはチープだよな。
同意、素人がパズルを作ろうとしたらただの連続クイズになっていたって奴はすげーチープ
バレバレだけど解けないってのが良質のパズルだからな
ホントパズル作るのはRPGなんぞとは比べ物にならないセンスが必要だわ
Wizもたいして戦闘面白くないしな。
エンカウントしたらHP・MPだけ消費して結果だけ出せばいいのか。
なんかツクール製の素人ゲーでそういうのあったけど。
それだと味気ないのかな・・・
バトル結果をクリップするってのは考えた
最初の1戦は戦って消耗した数値をレコードとして記録
次以降はレコードを適応してHP・MPを消費するだけでもいいし、レコードの更新を狙って戦ってもいい
今あるものを馬鹿にする割にはくだらないことしか思いつかないんだな
>>663 「呪いの海に願いを」っていうゲームで採用されてたな。
なかなか快適なシステムだった。
>>664 馬鹿ほど他人を馬鹿呼ばわりするものだ。
AJ8PqV0o0の言うパズルゲー的な戦闘ってどういうゲーム?
何か面白そうだけど
>>664 別に馬鹿にしてるわけではなくて、20年前から
ほとんど変わってないって言ってるだけ。
駄ゲーとかアホらしいとか言っといてそれはない。
仮にほとんど変わってないとしてもプレイヤーが変われば新鮮であることと変わりない。
>>662 突然死が怖いしあれほどリセット押したゲームはないな
>>669 駄ゲーとか言ってる奴って、むしろ人のアイデアにケチつけてる奴だろ。
形にする前から良いアイデアにケチつけて逃すわ
中途半端に形にしたくせにコケたら文句言うわ
何やってもダメな奴はダメだ。
アイデアのうちは伸ばす、ひとたび形にしたら
人の批判を真摯に受け止め次に活かすとか。
何もなくてお遊びでやってるだけだからな。
ケチつけるの楽だしな
まあ2chなんてそういうもんじゃない?
>>663はさも斬新なアイデアのように言っているが
戦闘カットと戦闘内容記録という使い古されたネタだからな・・・。
せめて自分でそこから広げた話をしてもらわないとなんともならん。
鏡
>>671 664はID:AJ8PqV0o0に対してだよ?
>>673 人が出したものに問題点を見つけて、それをどうにかするんじゃなくて
鬼の首を取ったように罵倒するだけだからな
またスネてるのかwすぐ煽る奴もすぐスネル奴も同レベルだなw
みんな同じ。仲良くしようよ。
>>679 スネてるんじゃなくて嫌悪感だろ。
邪魔な馬鹿は消えればいいんだよ。
「使い古された」って言われても俺らは知らないもんな。
「すでに○○で使われてたよ」って教えてくれたら角が立たないと思うんだけどな。
俺は
>>665でフリーゲームの実例挙げたけど、家庭用では見たことないし。
ボス戦は基本的に一度っきりしか戦闘しない上に、運の勝利でも一度倒せればゲームが進行したことになるけど
倒したときと同じ能力値でもう一度ボスと再戦できるシステムがあったとしても、はたしてそれは楽しいのだろうか
>>682 なんだ怖くて知識でしか何も言え無い奴か
お前は人が出したものはそれは何々だだけ答えてろ
少しは何かの役に立つだろ
>>683 ボス戦が面白ければ面白いと思うが、ギミックボスならギミックを知ってる時点で大分味気ないだろう
ギミックを知っているが故の完全解答を試みるというのも面白いかもしれないが
ボスに限った話ではないと思うけどね、雑魚だって2度もやればネタバレした見飽きた面だ
毎回同じこと(その際たるものがボタン連打)をするだけの戦闘だと
面倒なだけだから省略しようって方向に行ってしまうね。
かといって毎回全く違うことをやらされるのでは、学習する楽しみもない。
プレイヤーの行動を多様化するためには、やはり短期目標の多様化が必須だと思う。
お腹が減れば食料を、ケガをすれば薬を、野球で勝ちたければ野球の練習をするというように、
目的を持って行動しなければストーリーが進行せず戦闘にも勝てない、
そういうRPGこそが昔ながらの本当のRPGだ。いや、アクションでも何でも全てのゲームに当てはまることだ。
指定の方法で攻略するとボーナス獲得。
しかし、ボーナスが常に必要なものとは限らないし
ボーナスを獲得する余裕や方法を常に確保できるわけでもない。
ボーナスを全部取ることも全部取らないことも不可能。
こういう構造がきちんと組み上げられているRPGのなんと少ないことか。
言うだけなら簡単だが形にするのは難しいね。
作者がプレイヤーに変なストーリーを読んでもらう代わりにパンチラ、乳揺れ、喘ぎ声満載の戦闘を入れる
そんな構造のがイージーなんだろう
>>689 エロゲRPGの作者向けのアイデアだな。
エロゲRPGって個人的には二度おいしいけど、ここでは対象外か?
PCのRPGは昨今あまり売れないから、エロゲ仕様になっているような気もする。
というか、PC用のソフトでなくなったよなぁ〜これも時代の流れか…。
殆どがMMOばっかだし
え?すでに実現されてると思うけど・・・
は?実現されてるかどうかという話か?
tesupo
>>687 ひたすら物理攻撃無効や状態異常攻撃必須のザコを入れるとかか?
アイデアじゃなくてすでにあるもんだって言いたいわけで・・・
パンチラとかそういうのに限らず萌えやら中二要素入れてなんとかしようってパターン多いだろ
伝統芸能のお約束の域から脱するゲームデザインにしなきゃ戦闘は邪魔な作業かチンコ擦るための物だと思う
RPG以外のゲームを作ったほうがはやいな。
ナイツインザナイトメアみたいに新感覚RPGを名乗るしかないな
まあ、名乗るだけなら頭脳戦艦ガルもRPGと名乗れるわけだしね。
萌えを入れたからって戦闘システムやストーリーが制限されるわけじゃないからどうでもいいな
売れ行きが萌えオタに制限されるだけだからな。
萌え絵だから買わないなんて奴はどんなゲームにだって文句言って買わんからどうでもいい
今はネット通販もあるし、萌え絵のゲーム購入を躊躇うのは中高生くらいじゃない?
安易に萌え絵に頼るゲームは
買わなくても、どうせクソゲーだってわかってるから
どうでもいい。
確かに買わなくて批評する人増えたよね。
萌え絵が万人向けだと萌えヲタは本気で思ってるから怖い
とは言え、シリアス絵で売れないのも現実なんだよな・・・
同じような内容なら萌え絵のほうが5倍以上捌けてる感じですね。
>>704 やってもみないでキャラ編成がどうだの
ストーリー展開がどうだのシステムが糞だのわかるわけねえだろ。
”きちんとやった上で”クソゲーと評価されてんの。
金払ってもらってるくせに素直に認めろよ。
馬鹿じゃねえの。
>>706 シリアス絵じゃ評価してもらえないクソゲーを
萌え絵でごまかして萌えオタ相手に捌いてるだけだろ。
そもそもシリアス絵なんてものが好みの違いでしかない萌え絵の同類だ
萌え絵にしておけばキモオタだけはサルのように買う。
まともな人は萌え絵のパッケージなんて買わない。
だからミリオンヒットにならない。
キモオタを100万人育成するか?
まともな人に売れるゲームを作るか?
ただ、それだけの話。
PC-FXもドリームキャストも萌え絵が主流になったら最期。
WiiとDS以外はダメだろうな。
この状態に危機も感じてないようだし。
萌え絵と心中だな。
萌え絵=害悪って思想はなんかの宗教なのか?
客層が固定化すること。
その客層が極めて排他的なのでその先は尻すぼみが目に見えてしまっているから。
世界樹やセブンスドラゴンのキャラ絵を萌え絵という人もいるから、萌え絵のイメージもいろいろだろう
末弥純とかが萌え絵という人は少ないと思うが、そういう人もいるかもしれん。
715 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/26(木) 17:51:14 ID:Xpeu2IYQO
リンダ萌え
屁理屈こねても萌え絵で尻すぼみなのは事実だからな。
最期の最後まで目を背けて”あーあー聞こえなーい”って
やってて下さい。
そんな衰退が分かり切ってる萌え絵にすがってるってことはどういうことか
もうちょっと考えた上で発言しろよな
ゲームを萌え絵につられてシステムの面白さで評価しない奴が多いってことだろ。
しかし、萌え絵に違和感があってもシステムが面白いなら別に気にならないとも言える。
萌え絵よりも、手抜きのグラフィックとかのほうがやる気が失せる、好みもあるんだろうけどさ
ただ、萌え絵はブームが過ぎた後には古臭い絵という評価のゲームとして扱われるだろうな。
別に中古や売った後の話は作る側にとっては関係ない話だからそれでいいんだろ。
最新機器で最先端の技術で何かやると、後でそれゆえに古臭くなるようなもんだし。
CGやムービーとかはその辺の差が凄まじい。
ようするに、萌え絵というだけで糞ゲと決め付けてる人も多いということですね。
なるほど。同意です。
ん?なんだ?
天外魔境の話か?
妙に売れた世界樹は、当初は、あのキャラグラフィックを入れる予定はなかった
実際にキャラグラフィックを入れなかったら、どのような売り上げとなっていたか興味深いよ
…エルミナージュが妙に苦戦しているのも興味深い。
知名度低いんだよな、カスタムすればWiz風に遊べる品なのに知らない人も多いようだし。
萌え絵であるなしと戦闘システムと何の関係があるの???
725 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/26(木) 18:49:07 ID:HXEQDlvaO
戦闘システムと結び付けて話してる方はあまりおられないようですが・・・w
たまにその突っ込みが入るけどね、その辺は、大枠で話す人とシステムで話す人がいるから、軌道修正したければ話題投入したほうがいいよ
今魔導(はめきん)プレイ中だけどファジーパラメーターはいいね
これなら萌絵と組み合わせし易そうだし、熱い
別に。どう繋がっているのか、ただ聞いてみただけですので。
エルミナージュは操作性が悪すぎて2時間で投げた。
6人パーティである必要性がまずわからないし、
「鑑定」や「開錠」も手間をかけさせるだけでゲーム性に乏しい。
個別にアイテムやお金を持つシステムもゲーム性につながってないし。
4人パーティで装備箇所やパラメータも簡略化して成功したセブドラと対照的だ。
セブンスドラゴン面白いよね。
良作RPGに必要とされる要素が全て詰まってる。
このスレの住人はみんなやっておくべき。
とりあえず公式見たが宣伝にしか見えない
どんなんだよ
セブンスドラゴンを無闇にヨイショするのは信者しかいないから。ほっとけ。
まぁ皮肉で言ってるのかもしれないけど。
情弱おつ。
セブンスドラゴンも知らずにRPG語ろうとは。
>>730 Wizの亡霊に囚われているともいえるし、リメイク品はシステムを変えることもできないんだろうけど
評価されないのも今にあっていないんだろうな。
新しく買う人はWizの懐古なんて関係ないし、
そういうターゲット層を狙った、幻霧ノ塔ト剣ノ掟なんてのも…w
DSっていろんな意味でピンポイントな隙間層を狙ったソフトが出るんだよな。
出て売れるのか悩むようなのも多い、ファミコン時代と同じ理由なんだろかね。
WIZのパクリといわれつつDSで出たのが世界樹>バグが多いと言われた世界樹のスタッフが作ったのが>セブンスドラゴン
今回はちゃんとテストとバランス調整やったと信じているぜw
パラメータ間違って逆に設定するとかは今回はないと信じてる。
WIZライクを簡略化した物か
公式にシステムの項目が無いわけだわ
世界樹やセブンスドラゴンを、戦闘システムにおいて参考にするべき点ってどこよ?
骨格自体は古典的なコマンド式だし、それを現代でも面白く仕立て上げている点?
よく練られた各クラスの役割分担のバランスとかダンジョンの敵配置とか?
セブドラはなあ、シナリオがあの「君をストーキングするRPG」で有名な月光だぜ。
糞ゲのはずがないだろ、常識的に考えて。
さらにMAP移動時はBボタンを押しっぱなしで、
名作であるマリオを思わせるインターフェイス設計も悪くない。
たしかに毒の沼がMAPの7割を占めてるかもしれないけど、
ちゃんと無効化スキルあるし切れたの教えてくれないってキレてるやついるけど、
高いエンカウント率のおかげでHP1にまでなるという事態がないようにできてる。
Lvが上がり過ぎないように雑魚はほとんど経験値くれないようになってるし、
そんな雑魚戦がうざくならないようにAボタン押しっぱでほとんど倒せるように配慮されてる。
クエストなんかもリアリティを追求してて、個人営業して顧客開拓をする→事務所に依頼を獲ってきたと報告
→顧客に会う→仕事を行う→顧客に報告→事務所に報告して報酬を受け取ると現実的な流れ。
最近のRPGは個人営業を省略したり、事務所を仲介しないで勝手に営業するからな、
地道な営業努力や個人プレーは厳禁っていうような大事なことはゲームでちゃんと教えないとな!
っていうわけで、あんまアンチの報告は鵜呑みにしちゃ駄目だぜ
>>739 さすがに褒め過ぎだw
ともかく、実際に遊んでみるといい、答えはそれでわかる。
実際、先入観もって遊んで評価歪んじゃうのは勿体無いと思うよ
後、>739が褒めている内容は既に多くのRPGが既に通ってきた道
…後はそれをうまくDSに落とし込んだ事は評価されていいと思う。
( ^ω^)・・・・
萌えないクソゲーでは需要が出るはずもない
所謂萌えキャラが出ていようが萌えないクソゲーはただのクソゲー
セブドラは「古き良さについて何か勘違いしたRPG」な印象だった
>>739で褒めてるリアリティの部分とかな。
あんなんどう考えたって手間なだけ
ネタレスにマジレスだと!?
具体例をネタレスから引っ張ってきただけ
あらゆる産業がニッチ商品で生計をたててるのに
いまだにRPGはでかいパイを取ろうとして失敗してる
ただそれだけだと思う
萌えニッチに凝った戦闘システムなど要らんよ。
戦闘なんかボタン連打でサクサク終わって
ロード時間が短くて気にならないRPGのほうが
ミリオン売れるのになあ。
そりゃ考え方が逆に逆に行って
売れるゲームが出来るほうがおかしいんだよな。
>>748 本当に極端に特化したら、逆に売れないかもよ
メリハリは必要
>>748 売れるってなんか根拠あるの?
単にあなた個人の好みの問題じゃなくて?
ドラクエとかにある自動の行動決定ってどう思う?
俺は楽だから好きだが
自動にするぐらいならキャラを削った方がいいとは思う
>>750 根拠も何も、ドラクエとかポケモンだってそうじゃん。
ドラクエ4のリメイクなんざビックリするくらい売れてんだぞ?
>>749 極端っつうか、里見の謎みたくならなきゃ大丈夫。
>>753 ガンビットだと通常見ることの出来ないデータを知ってて行動する
ってのは仕様としてどうなんだ?
どんな状況でも万能にできるようには仕込めない
というか、上のサイトのどこにそんなこと書かれてるんだよ・・・
>また、〜が弱点、〜を吸収しない、HPが最も少ない、〜を狙っている敵、味方の複数の有利ステータス変化など、
>通常はライブラを使ったりメニューを開かないとと分からないデータや直接見ることの出来ないデータを感知してくれます。
書いてるじゃん。
ガンビットはコマンド入力の補助
雷に弱い敵がいるのをプレイヤーが知ってるからその敵に雷魔法を使う、って一連の思考パターン・コマンド入力を
ガンビットに割ける狭い枠の中に組み込む
なのに「しかし〜は弱点を知らない!」って弱点効果が無いのはストレスだろう
757 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 04:34:36 ID:zI3nGXRa0
どんな状況でも万能にできるようには仕込めない
というか、上のサイトのどこにそんなこと書かれてるんだよ・・・
759 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 08:43:27 ID:zI3nGXRa0
ガンビットはコマンド入力の補助
雷に弱い敵がいるのをプレイヤーが知ってるからその敵に雷魔法を使う、って一連の思考パターン・コマンド入力を
ガンビットに割ける狭い枠の中に組み込む
なのに「しかし〜は弱点を知らない!」って弱点効果が無いのはストレスだろう
FF12のガンビットってアイテムいっぱい買って(万能薬、フェニックス等)最低限全滅しないようにするだけで
瞬殺される相手じゃなきゃラスボスでもうんこしてるだけで勝てる。
死んだ瞬間フェニックスとかってどうなん?全員一緒に死ななきゃgameoverにならないじゃん。
俺が思うにFF12のリアルタイム?戦闘からははなれてしまうが
ターン制の戦闘で相手のターンの挙動とかをガンビットにしたらいいんじゃないかと思った。
1ターンにできる行動数が決まってて余った分だけ相手のターンのガンビットに割り当てられるとか。
MTGの青のカウンター呪文みたいにさ。
>>756 解決するには、単純にライブラ使ったことある敵に対してはそれに沿った行動をする、なければ無難な攻撃をするか勝手にライブラ使うってのは
プレイヤーは知らなくてもキャラクターは知ってる
プレイヤーが想像出来る程度のことはキャラクターは想像出来る
FFよりドラクエみたいなプレイヤーと主人公が近いタイプのRPGの仲間キャラと相性良いだろうな
FFは中二キャラ操って遊ぶゲームだろうし
近いというのがそういう意味合いならどっちも程遠い
>>754 「テンポがいいから」って理由でドラクエ買う人多いんだ?
なるほどー
>>766 そういうことじゃなくて、基本を押さえてるって話。
ドラクエは
>戦闘なんかボタン連打でサクサク終わって
>ロード時間が短くて気にならないRPGのほうが
>ミリオン売れるのになあ。
ってのには合致するかもしれないが、その要素だけで売れてるというのは極論すぎるってことで突っ込まれてないか?
堀井、鳥山、椙山の存在がデカイね
6以降、チュンが抜けてバランスが崩壊したが
それでも他の要素が秀逸だから 未だにブランド力が物凄い
まあ単に戦闘システムのみなら凡レベルだろ、普遍的ってだけで
ドラクエが売れてるのは、有名だからじゃないかな
買う層が幅広いから、
あんまり凝った戦闘システムとかは、導入したくてもできなさそう
わかりやすさ一番みたいな
三ツ矢サイダーみたいなもんだな。
有名だけなら、ペプシも忘れないで欲しいw
ドラクエの戦闘形式の良いところ
「誰が誰にどれくらい」だけでタイミングとかないから情報が少なくてすむ
一ヶ所を見れば戦闘の流れがわかる
与ダメ受ダメ回復などの効果音が一律していて情報の整理が楽
↑状態異常など無音技が分かりにくいのはマイナス
すぐ思い付いたのだけだがとっつきやすいのが面白さと快適さに繋がるんじゃないかな
>>768 もちろん、その要素だけでは売れるものにはならないが、
その要素”すら”無いものが売れるわけがない。
逆を行くアイデアだけじゃ無駄だと思うけどね。
操作が面倒で戦闘時間の長いRPGなんか
普通に売れないと思うけどね。
なんで、そんな簡単なことを理解できないのか
よくわからないんだが。
SRPGのことかーーーー!!
頭悪いからだろ。
そうかな?
ファイアエンブレムとかファミコンの時代から延々続いてるシリーズだけど
SRPGに顕著だが、戦闘時間が長いとリトライの負担が大きいから、
リトライしなくても一発で勝てるように難易度が低くなりがちだな。
オートセーブにして、勝っても負けてもストーリーが進行するようにすれば
リトライを封じることができるが、RPGではなぜか流行らないな。
シミュレーションゲームではオートセーブが当たり前だというのに。
>>778 SRPGとRPGの有名なタイトル数で比較すれば一目瞭然だよな。
SRPGのほうがとっつきにくいのは間違いない。
みんなが思う理想の戦闘システムどんなのなんだ?
自分はロードが短いだけはゆずれないな。
SFからPSに移行した時のロード時間の大幅延長はきつかった。
指定した位置に態々移動する。その様を見せられる。キャンセルしたらもう一度。
敵がしばらく思考してプレイヤーは暇になる上に一方的に見せ続けられる。
敵の行動の結果に対して割り込む事ができないので劣勢になるとストレスが一方的に溜まる。
まぁSRPGはこういうのが面倒だな。
個人的にはそのせいで交互ターン性のSRPG、SLGは絶対に手をださなくなった。
キングオブキングスとかやってると胃が痛くなってくるよね
乱数的な意味で
敵味方両方3、4人くらいにして、敵に関してはプレイヤーみたいに行動選択画面とか出さずに即行動
マップは足が遅いユニットでも3回で端から端まで行けるようにすれば戦闘時間はかなり軽減されるんじゃないか
攻撃先指定しただけで勝手に近くまで移動してくれるってのも時間軽減に役立つと思う
>>774 さすがに真逆に特化するのは只の馬鹿だろw
でも、アイデアとしては候補としては面白い。
一度、逆パターンを設定してみてそれが実用性があるなら試してみるのもいい。
ただし、明らかに使い勝手が悪くする改悪と明白にわかっているのにやるなら当然売れねぇよ
それくらいは言うまでもねぇだろうが
実際には何度も案としては上って削られている要素だろうが、SRPGのように
そういうのが求められるゲームあるから、何でもダメなわけじゃない。
極論してそれでユーザーが面白いのかどうかだろ。
問題はその要素がそれだけってことはないって話なんだし。
>>786 そういうことじゃなくて、
ボタン連打で瞬殺はダメみたいに勘違いしてるからさ。
だから逆を考えるだけのアイデアは根本的にダメってこと。
そんなアイデアじゃ、どうやっても売れねえよ。
>>787 >ボタン連打で瞬殺はダメみたいに勘違いしてるからさ。
このスレでそんな奴いたっけ?
ボタン連打で瞬殺とは行かないシステムを考案しても
ボタン連打が持ってる「サクサク進む」というエッセンスを入れるか
スタンダードなRPGとは異なる遊び方(SRPG的な?)にしないとダメだな
あと、確実に売れるゲームを作るのは売り上げが必要な人が考えることだけど
売り上げが必要じゃない人でシステムの話をしている人もいる。
SRPGの戦闘システムを売れないから語ってはいけないわけじゃないだろうし
もちろん売れるゲーム=面白いゲームって事は成り立つことが多いけどね。
別方向にこだわったゲームやシステムがあったり話題に上ってもいい。
只、売れないという部分は理解したうえで話すならだろうけど(必ず突っ込み入るだろうし)
万人向けじゃない謎なゲームや隙間ユーザー対象のゲームが出ている例もあるんだし。
…こうなってくると、逆のアプローチの例のゲームを出してきたほうがいいんだろうけど
何かあるかなー? RPGとは直結しないのが多いな、やはり連戦の繰り返しのタルさがネックになってなかなかその辺が重くて評価が高いのは、SRPG側になる気がする。
>>790 それはそれでいいんだけど、
連打ゲーがダメってのは、根本的に間違ってるから。
むしろテンポの良い連打ゲーが名作と言われてきたんだから。
面白い連打ゲーのアイデアなら
それはそれで有用だと思う。
個人的な話と前置きして、何も大した考えさせずにボタンを連打させて敵倒してあーおもしろってゲームが
本質的に楽しいとは思えないし、RPGはそういうゲームとしてしか求められてないジャンルだとしたら
最初から商業でRPGを作ろうなんて思えないな
ちなみにPCで出来る連打ゲーといえばAM系列のRPGがオススメ
>>792 >654,687への指摘なのか…
連打ゲーが絶対と執着するのもどうかと思うけどな。
一要素だというのは否定せんけど。
これはRPGの成長要素とかの経験点の獲得方法に連動した要素かもしれんよ
ただ、それをいじると、今遊んでいるRPGのスタイルをかなり崩すことになるから面白くなるには相当調整がいりそう。
一戦一戦を慎重にやるとなると、かなーり、今遊ばれているRPGとは違う気がする。
とはいうものの、リアルリアリティ路線RPGを打ち出せば可能性としてはある。
…でも、これをどうやって面白くするかって所で挫折しそうだなw
(例として出してかなり無理だと思っているから、本気では言っていない)
ちょっと反対路線の例で考えてみた。まぁ、そのまま使うのは厳しそうやね。
結局のところ遊ばれているのはテンポの良さと
サクサクのロードなことは否定しようがない。
実際にそういうゲームがミリオンヒットする傾向にある。
単純にそれを一番簡単に実現できるのが連打ゲーってだけ。
定石みたいなもん。
それを崩せるアイデアがあるなら、それはそれで凄いと思うけど。
まだ、夢物語だろ。
>>793 連打なのは、経験値上げの救済策を今はそれが一番ユーザーに受け入れやすいからじゃないかなとも思う。
それよりも良い方法があったら、既に採用されているような気が…。
それとも盲点になっているんだろうか…。
経験点を廃したRPGとかだと、やはりアクション方向のモンハンとかを思いつくからなぁ…。
あれはRPGとは別枠だが、連打したら死ねるからなw
必要なのは連打じゃなくて、正しい命中の連鎖だし。
RPGとは別方向なんだよね、あれも
とりあえず、連打ゲーをやめれば面白くなるというわけではない。
むしろクソゲーになる可能性が高くなる。
そりゃ典型的な連打RPGにおけるHPも回復アイテムも底を尽きたピンチ時が延々続くみたいな
頭を悩ますような状態で終始するようなRPGじゃ、開放感が無いから苦行にしかならないわな
まぁ、テンポを殺したゲームがつまらなく見えることは多いわな。
世はまさに、サクサクゲーム時代だしw
これはゲームプレイヤーの環境に合わせた変化もあると思うよ
廃人以外は、皆時間ないんだから。
じっくりやっている時間がない人に合わせている部分もある。
けど、あまりにそういうのばかりだと、逆に重厚なのも遊びたくなるのが人間のままならなさだったりもする。
たまにだけどね。
先に進みたくてやってるのに戦闘に時間をとられてなかなか進まないもんなw
じゃあむしろ「もっと連打ゲーに」してみようか
単に通常攻撃に限らず、適切な攻撃魔法や回復、果ては「逃げる」まで
すべて連打により的確に行える
連打すらせずに自動戦闘、ってゲームもあるが、そういうのは連打ゲーほど売れてないからな
連打要素は残しておく方向で
大作だから買う、大手だから一般に配慮する、それだけの話だろ。セーブ時間に対する配慮はあまりされてない印象だが。
演出・エフェクトによる爽快感を楽しむゲームを連打ゲーというのも意味がない。
連打サクサクだからエンカウント回数山盛りにしておいたよ^^とかもサクサクゲームではない。
サクサクゲームといって何をさしているのかが気になるところだな。
そのゲームからは学ぶべきところがかなり多いはずだ。
いや具体名だよ。
理想の脳内ゲームの話しても困るっしょ。
>>804 おっとサクサクゲームの具体名か
基本的には、DSやPSPの携帯ゲームを想定してたな。
とりあえずは、今はセブンスドラゴンをあげとこう
けど、あれ666匹の小&中ボスってことになるし、エンカウントは山盛りなんだよな
わざわざけん制しておいたのにそこに来るのね。
サクサクゲーム時代とか言うのが脳内時代である事がよくわかったよ。
スーパーマリオブラザーズやってるやつなんて幼稚だよな!
ドラゴンズレアぐらい歯ごたえのないゲームじゃないと俺は満足できないよ!
大体マリオが売れてるのは名前のおかげだろ!こっちのほうが1000倍面白いし!
本物のアクションゲームを理解できない馬鹿どもには辟易するね!
>>806 脳内時代でいいよ、
現状のプレイスタイルから逆算したものだし、実際にゲームを全部上げろといわれても
その辺は、とりあえずあげたもんだし。
想定はDSやPSPってことにはかわらんから。
>>806 それに、勇者30はまだテスト段階だ、お試しはできるからやってみるといいよ
あれは面白いコンセプトだと思う
面倒だとサクサクやらせろよと思い
ひたすら連打してるとオートで良くね?と思い
オートでやってると戦闘いらなくね?と思う
同じコマンド連打させるくらいならオート。
そればっかりなら瞬時に結果がでればいい。
どのコマンドや技選んでも大差ないのは嫌だな。
ゼノギアスとかクロノクロスは戦闘糞つまらなかった。
戦闘の回避が選択が可能で、オートにも出来てサクサクと進められるが、
時には思慮が必要なコマンドの選択が要求される戦闘システム。
戦闘の回避が選べるのは、「経験値」が戦闘以外からでも手に入るって
前提でないとダメだね、
「経験値」が戦闘でしか手に入らないから
オートなんて「戦闘ですらない」選択肢が必要になる
クエスト達成で莫大な経験値はいるシステムにすればよい
それもうイベント戦闘だけでいいじゃん
実際、それでいいと思うよ。
ストーリー重視型ならそれでいいだろうね。
FF8みたいなタイプだとエンカウント無しにできるのは快適だった。
世界樹Uでもエンカウント無しにできたけど、ズルしてる感じしかしなかった。
でも楽だし、ついやっちゃう。
日本ではゲームは子供向けだと思われているから
小学生でもクリアできるような低レベルなゲームばかり作られている。
まず子供をばっさり切り捨てるという強い意思を持たないといけない。
>>818 ストーリー重視というよりはシステム重視だろう。
クエスト達成で経験値が入るということは、
「失敗」したら経験値が入らない、というペナルティがないと意味がない。
クエスト失敗の展開もちゃんと創らないとだめ
じゃあ、初期のマイト アンド マジックみたいな
一見、理不尽とも思える謎解きを復活させるべきだな。
大の大人が小手先の操作で競い合ってもしょーもないだろ。
難解な謎解きに挑戦するくらいでいいんじゃないか。
>>821 ターゲットは大の大人じゃなくて、大きな子供だと思うぜ
ついでに作る側も似たようもんになってるから、最近のゲームは懐古ものが通る
別に新しい世代らしいゲームなんか無いけどな。
外面だけの話だろ。
>>821 俺さ、RPGに謎ときって、正直いって相性悪いと思うんだよね。
だって謎を解くのはプレイヤーであってキャラじゃない。
たとえば天才魔術師のキャラがいても、プレイヤーが頭悪いと解けないわけだ
そこで相談システム もしくはそういういのに気づくスキルがあるとか。
プレイヤー自身に解かせないと意味ないだろ。
プレイヤーが解くったって、ネットで答え知るんだから 解くようなもんじゃないとも思うけどな
逆に敢えてネットに載っても楽しめる方向でもってった方がいいのかもよ
で…おつかいになるわけだw
>>825 スキルにするとクエストの失敗は運任せになってしまう
だから相談システムでヒントだすくらいが丁度いいんだがもな
ネットや攻略本を見てのカンニングなんて考慮しなくていいと思うが、
ランダム要素を入れればある程度は対策できるな。
ニューゲーム時にランダム生成されて、以降はリセットしても
同じものが出てくる、というやり方で。
宝箱の中身なんかには有効な方法だな。
何が入ってるかわからないけど、リセットして粘ることもできませんよ、という。
クイズやパズルといったミニゲームを入れる事でスカスカな中身を埋めてどうするのかと
>>827 例えば7枚のコインから1枚のニセモノを天秤ばかり2回だけ使って
当てるパズルがあるとするだろ?
まあ、その1枚がランダムに変更されればいいわけで。
>>831 クエストの謎解きってたとえばミステリーの犯人あてみたいなもんだろ。
読者=プレイヤーを考えさせるなら、ランダムの答えじゃダメだ。
>>831 1日で解く方法がwikiに載るよそんなの
例が不適切にもほどがある
たとえば逆転裁判で、犯人をwikiで調べる奴は馬鹿だろ。
クイズやパズル、ミニゲームみたいな魅力ない謎だからダメなんだよ
>>832 いや、それでいいんだよ。解き方なんかネタバレしても。
そこが問題なわけじゃなくて、自分がプレイして得る答えさえ
ネタバレしてなければ。
じゃなきゃ、一本道RPGなんかミリオンヒットするわけねえだろ。
>>835 それって犯人の名前は毎回変わるけど使われるトリックは毎回同じってことだろ
それが本当に面白いと思う?
>>836 その前に毎回ランダムで犯人が変わるという斬新な
推理ゲームなんかやったことがないから。
そんな変な例えじゃピンとこない。
想像力のない人は結局何も楽しめないよ
例が不適切にもほどがある。
何だテメェ、俺のことディスッてんのか?ああん?
なに?このバカ?
ま、作る側はネタバレ覚悟で作ってるってことで
…そういや、雑誌掲載前提でバランス組んでた鬼ゲームとかも昔あったなぁ…。
どこまでいたちごっこやるんだか見ていてアホらしかったが…。
発売前になぜかネットで攻略されてんだよねw
フライングゲットにも程がある。
最終的にはデータ吸い出して攻略されるから、もうどーしよーもねーけどなw
つか、モンスターやアイテムのデータからなにから
全てネタバレすんのが当たり前なのに、何をいまさら。
だから数値隠せって。それが手っとりばやいっつの。
たまーにメーカーの人が攻略サイト禁止みたいなこと言えば一斉に叩かれるんだよな
最初から攻略追ってるような人は、今のままでもそれが楽しいからやってるんだろうから対策とか考える必要はない
ゲーム性よりストーリー性なのが原因だろ。
攻略サイトでゲームをあっさりやっつけて
ムービーやキャラ踊りや歌や声優の声が聞ければそれでいい。
制作者も、そういう奴の為に作ってるんだから当然だろ。
攻略サイトを見ずに正攻法で行ったからこそ
失敗するときは失敗し、余計な回り道もしてしまう。
そういう部分を彩らないと。
攻略サイトを見てあっさりクリアするプレイヤーには
何も与えずスルーするように作ればいい。
効率プレイやネタバレだと、全てのご褒美を取り逃すゲーム。
基本、攻略サイトは見ないけど詰まったらみちゃうなあ・・・
でないと積みゲー貯まっていくもの。
時間のある子供のときとは事情が違う。
1回のプレイで全てを楽しむために攻略サイトを利用するのに何言ってるんだ?
ご褒美を取るためにわざと失敗するルートが最適攻略になるだけだ
>>847 それって結局ゲーム上での非効率プレイが結果的に効率プレイなだけじゃね?
ネタバレに比較的強いのは、ポケモンみたいな対人ゲームとか、
ローグライクのようなランダム生成路線か。
一つのとりえにはなるかもしれんが、最優先で取り組むべき課題とも思えんな。
「ネタバレされても面白い映画」を考えるようなもんだw
結局見つけるのが面白くなかったり、時間がかかって面倒なだけだったりするのが問題なんだよな
自己ステータスの不明瞭な説明とか、敵データの秘匿もそうだけど
とりあえず攻略wikiの事は頭から切り離してくれ
そんなものを考慮してたら何も進まんし何もできんよ
>>851 それとかロマサガとかはネタバレお断りどころか
むしろ「全部知ってやっとゲーム開始」みたいな感じだな
3つともストーリー面はバッサリ切り捨ててるな
ゲームを楽しむために必ずゲームの全てを楽しむ必要なんてないわけだが
屁理屈の平行線
というか、まず本編だけで十分楽しめるのが前提だからな。
オマケはあくまでオマケ。本来はあってもなくてもいいものなんだ。
わざわざ探しに行くくらいがちょうどいいんだよ。
ローグライクってできることが少ないけど面白いよね
>>853 攻略wikiと言っても大抵ボスの倒し方と取り逃がすポイントは別枠になってるわけで
ボスというゲームを失いたくないという気持ちと、取り逃がす事で2周目をやらされたくないという気持ちに配慮している
取り逃がすようなオマケが一切存在しないゲームにするだけで解決する問題
何も考えずにお馴染みの作業を繰り返してストーリーを追っていくってままだと
ストーリーを忘れるし面倒なだけだから一般人が居つくわけもなく声オタ萌え豚ゲー化して
アスペルガー向けのやりこませ要素だけが充実していく
行動に付随する手段であるはず冒険や戦闘ややりこみが主になってて
俺はこうしたいのになんでするのか、しなければならないのかっていうストレスが降りかかり
凄い嫌になっていき主要素として据えて目玉のはずな物が邪魔になる
こういう状況になったからこうしよう、こうしたい!と思っても行動できない間はこのままだな
強くてニューゲーム+イベントスキップを組み込めば
一週目で全部済ませたい!って気にはなりにくいだろうね
2週目をやりたくないってのを放置してるのが
そもそもおかしい。
百歩譲ってストーリーメディアだと考えても
2回目を読まなくてもいい観せなくてもいいっていう
映画や小説などない。むしろ、その逆で。
何度も観たくなる読みたくなるようにするもんだろ。
別にゲームだけが違うってことでもない。
スーパーマリオが1周したら、やる必要ないわけないから。
1周しただけで売られる前提って、やっぱおかしいよ。
バグ出し、バランス調整のためのテストプレイの工数や
費用削減や効率化のためにやってるとしか思えないんだけどな。
制作側の都合をユーザーの要望だってすり替えてるだけだろ。
>>837 犯人が変わる推理物ゲームであれば、
PSで出てる「プルーフクラブ」があるよ。
>>864 それで?そのゲームがつまらないクソゲーだったってこと?
その手のはボードゲームでは昔からあったりもする
凶器・犯人・証拠がランダムで証拠次第で自分が犯人とか
オフゲーにしてもつまらないだろうけどな
ボードゲームだからだろ。
>>863 そりゃ、表向きそれが理由のゲームバランスですなんていえないわなw
ともかく、バグやバランス異常が直ってないってのはそういうこった。
制作側の都合で一本道で妥協してるくせにバグだらけなのが
弱小でセンスない制作なんだよな。才能ないならやめりゃいいのに。
自ら自由度の高い並列シナリオに挑んでって
バグなく完成度の高いバランスにまとめあげるプロの集団が作ったゲームをしたいね。
素人に毛が生えたような、売上をユーザーのせいにするような
バカ集団の制作したゲームじゃなくてさ。
>>862 2週目をやりたくなるゲームって、どんなゲームを思い浮かべてる?
俺なら、1周目と2週目の変化が大きければ大きいほど
2週目をやりたくなる。だから、選択肢の数やシナリオの
分岐が多いゲーム=2週目をやりたいゲームだ。
でもあなたは、映画や小説を挙げて、全く同じ内容の物を
何度も楽しめるようにするべきだ、と主張しているようだ。
それを実現するとしたら、俺は真っ先にセックス&バイオレンスを思い浮かべる。
要するに、半裸の美女が市街で銃をぶっ放してすっきりできる類のゲームこそが
皆が何度もやりたがる良いゲーム、皆が求める売れるゲームじゃないかってことだ。
ハリウッド映画だって現にそうなってるじゃないか。性と暴力ばかりだ。
マリオがクリボーを踏み潰すのも、弱者の虐殺を楽しんでるだけじゃないのか?
俺は許せない、そんな下卑た「ゲーム」は。
だから、あなたの言う「2週目をやりたいゲーム」がどんなものか、とても気になる。
「名作映画や名作小説のように、何度も楽しめる名作ゲームを!」という要求が
抽象論でないのなら、あなたにとっての名作ゲームをぜひお聞かせ願いたい。
>>869 そういうこというなら、一本数万円するんだが、皆、マジコンやコピーしないで買ってくれるんだよな?
データの使いまわしで何作か出して完成度あげて提供するのが現状だよ
一作品で今の価格で出したところで回収できねー。
売上の低下をユーザーのせいにして解決できるなら
倒産する会社なんてねえよなあw
「それはユーザーの責任で私は悪くありません」ってかww
俺もそんなこと言ってみてえわ。お気楽な業界だなw
>>873 危機感はもってるだろ、合併統廃合がこの数年で一気に進んだ。
で、出るソフトがどうなったかというと、それが結果じゃねーの?
どっちが悪いと言っても、慈善事業をやっているつもりもメーカーはないだろうさ。
回収できないところまで落ちたら、ハード変えるなりいろいろ考えているよ
スレちの喧嘩はよそでやってくれ
そろそろ連打で終わる戦闘あたりに話を戻そうぜ
金払って買ってもらってんのに、その意見を聞いただけで
慈善事業やってるつもりかよwww
この時代でもそんな殿様商売できるのか。
売上低迷しても、どこ吹く風だよな。
>>876 おいおい、俺はメーカーの代理人じゃないぜ?
それにいいかげんスレ違いだろうし、話をもどそうぜ
>>870 まず、お前は小説を読んだり映画を観たりして
その感想を人に伝えられるようになれ。
話はそれからだ。
全てが手順や方法論で何とか出来ると思うな。
世の中、そんなに単純じゃねえんだよ。
なんだまた鏡の出番か
だから、一本道という手順や方法論以外、何も見えなくなるんだよ。
では見えてるあなたが開発に参加しなさいよ
本当に見えてるなら企画書持ちこみゃ喜んで会社に迎えてくれるよ
>>881 企画書は受け取ってくれるけど、本人はどうかな。
無限回廊みたいなのを作れるなら別だけど。
で、戦闘に関してはどっちに話もってけばいいんだ?
なんだかんだいろいろ出たような気はするんだが…。
またループかな、そろそろ別の話題のほうがいいのか?
>>881 そうじゃなくてさ、こんなスレでくらい
人の意見を聞けってことだよ。
無視するのは別にいいけど、
否定するだけの人間は要らない。
そういうことがやりたいなら
自分で金出したゲームに対して
好きなこと言えばいい。
スーパーマリオをクリボーを踏み潰すゲームとか言ってる奴はゲーム作り向いてないと思うんだが
ギャグのつもりで言ってるんだろ。
なんか議論じゃなくて単なる揚げ足の取り合いに終始してるな。
揚げ足とりしかできないくらい、議論しつくしたって事でいいんじゃね?
次の話題探したほうが良ささそうだ、何がいい?
戦闘における、詳細な条件を知らないと手に入らないような「最強の武器」の位置づけについて
>>888 2週目の餌に一票 初期のゲームバランスではいらんもんじゃね?
多くのゲームでは一週目以降の蹂躙用というかご褒美用に用意されてそうだが。
RPGの戦闘は新たな要素を加えるほどだるい内容になっていく
RPGの戦闘なんて結局やることは同じで敵を殲滅するだけだからな
ガレッガのようにランクのあるRPGがあったら面白いかもしれん
縦シューの稼ぎ要素って意外とRPGでも
参考に出来るような気がするんだけどな。
縦シューは、基本的に雑魚を1発でやっつけて
大量に出てくるのを殲滅するゲームだからさ。
RPGも大量に雑魚を殺戮する部分は共通する。
縦シューだとハイスコアを稼ぐが、RPGは経験値を稼ぐ。
意味合いの違いはあれど数値を稼ぐってだけなら共通する。
ただ、RPGのほうがテンポが凄まじくゆるいってだけで。
ザコを弱点で倒したり一斉に片付けると経験値や戦利金が上がるなどのボーナスがもらえるとか
ボーナスなしでも十分ボスが倒せるようになるけど、あると楽になるくらいのバランスにして
ザコ戦が面倒で連打する人も問題ないようにする
テイルズでなかったっけ。そうゆうの。
グレードだな。
判定の基準がイマイチわからんのが多くて個人的には好きじゃないが。
ヒット数でExpが稼ぎ放題とかよりはマシだと思う。
上手く戦うほどランクが上がって難しくなるってのは考えてたけど、
ランクが上がることによるプレイヤーの利益をどうするかが問題だ
安易に経験値などがランクに比例する設計にすると、
上手いプレイヤーほど より高ランクで戦うことになり、パーティを強化しやすくなり難易度低下に繋がるし、
下手なプレイヤーほど より低ランクで戦うことになり、パーティを強化しにくくなり難易度増加に繋がる。
バランスの調整次第と言ってしまえばそれまでかもしれないけど、なかなか調整も難しいところだと思う
何にしても上級プレイヤーが「高ランクで戦いたい」と思えるような設計が必要。
高ランクなほどハイリスクハイリターン、かつ短時間でゲームを進められる設計が望ましいと思う。
例えば 「レアアイテム入手率がランクに比例する」 という仕様だと、
上手い人は全滅しかねない強敵を数体倒せばレアアイテムを入手できるし、
下手な人は全滅の危険が少ないザコを狩りまくることで地道にレアアイテムを入手することになる
文字通りスコアの概念を持たせて、高ランクなほどスコアが稼げるようにするのも一つの手だけど、
スコア稼ぎってのはマニアックな部類の遊びだから、それだけだと
大多数のプレイヤーは「ランクを上げたい」とは思わなさそうだ
とにかく高ランク戦闘の価値をいかにして高めるかが課題
ラストレムナントってゲームが「稼ぎ」とか「ランク」とかのようなシステムを採用していた気がする
ネット対応ならそういうのも生かしやすいだろうとは思うが、
マリオの土管ショートカットみたいに、ステージ自体を飛ばして先に進めるなら
個々の難易度への影響はないけど、飛ばす、省略するということにも問題は付きまとうね。
プレイヤーの立場からすれば、飛ばせる部分がつまらない作業であれば、
飛ばさなかった(飛ばせなかった)人は罰ゲームをやらされてるようで不快だし、
逆に、面白いなら、飛ばした人は損した気分になる。ゲームはエンディングを
見るためにプレイするものではないのだから。
一方、制作側にとっても、せっかく作りこんだステージ(クエストでもエピソードでも何でもいいが)を
見てもらえないのは残念だろう。そして、なるべく全部見てもらいたいから1本道にしてしまう。
やっぱさあ、俺は思ってしまうよ。一部の上手い人しか先に進めない、クリアできない、
そんなゲームをプレイしたい!ってさ。本編後のオマケ(裏ダンとか)のために本編を片付けるなんて
まるっきり時間の無駄じゃないか。シレンの99Fダンジョンだけ売ってくれとか思うだろ?
アクション要素多少なり絡めば違うけど
コマンド式RPGにランク取り入れて面白くなるのは難しそうだな…
ランク維持形なら
雑魚戦も一々ランク維持に気遣って戦うのがかったるそうだし
常に高ランク維持しないと先々キツくなる、なんて物なら俺だったら投げそうだ
戦闘が毎回ランク付けされて
それに応じてレアアイテムなり出る方式なら
高ランク取るメリットがある一戦に限り高ランク取れば良いだけで
それはただ単にその一戦に後先考えず全戦力つぎ込めば良いだけの話だから
上手い→高ランク、下手→低ランク
って言う体はもう為さなくなるし
>>897 普通にプレイしてても上手い人ほど難易度が低下すると思うんだが・・・
上手い人と下手な人を相対的に比較するから不公平感がうまれるんじゃない?
絶対値として下手な人でもクリアできれば問題ないよ
>大多数のプレイヤーは「ランクを上げたい」とは思わなさそうだ
他人のランクを知れば上げたくなるのが人の性
ランクを上げる人は必ず大量に現れる
戦闘に進行の邪魔以外の意味を持たせないとミニゲーム化が進むだけ
そういや最近、思ったのだが、
こちらが「不意打ち」して、まだモンスター側がこちらに気づいていない場合、
ただ1回だけ自由に攻撃できるってだけじゃなくて、
盗賊あたりのクラスが「罠」を作成できるとか、であればいいな。
低いレベル帯では、ちょっとダメージ与えるだけだが
高いレベル帯では石化させたり、味方への攻撃を一回無効にするやつとか設置できる
メガテンみたいなモンスターを仲間にするシステムがあるやつなら、
自動で仲間にできるみたいなのでもよいな
>>904 ボスで不意打ちできない仕様なら罠がザコ専用の技になってしまって、めんどうだから使われないようになるだろうし
ボスで不意打ちできる仕様ならできたときとできなかったときの難易度の差が開きすぎてしまうかも
不意打ちを運ではなくプレイヤーが狙ってできるような仕様にすればいいけど
狙って不意打ちできるタイプは最近多いけどな
>>905 そこらへんはゲームバランスだから作り方次第だろう。
不意打ち発生率を高める「忍び足」とかスキルを創ってみるでもよいし
パーティ全員が金属鎧を着てないこと、とか条件をつけてみてもいい
あるいは敵を沈黙にする呪文を自分たちにかけると足音が消えるとかね
専用クラスしか使えないスキルにしてしまうことで、
パーティに加入させるかどうかの悩みどころにする手もある
戦闘ボーナスに遊ばせる要素を入れてみたらどうだろうか
スマブラの一人プレイみたいに行った行為に対してボーナスをつけて
例えばリフレク反射でダメージを与えたとか相手にバットステータスを5個以上つけたとか
ひとつの行動に固執するとマイナスとか
プレイヤーが闘技場とかで見せ物になっていかに盛り上げて倒すかゲー
ただどうやっても変なボーナスを取るためにめんどくさいことをやらされてるようになりそう
シャドウハーツ2がそんな感じだったな
評価のプラマイが多彩ならいいんじゃなかろうか。
>>904 罠は、設置だけならともかく、
作成となると1ターンじゃ済まんと思うぞ。
実時間のどのぐらいを1ターンと考えてるのか知らんが。
罠を作り終わる頃にはとっくに敵が戦闘準備整えてるさ。
森の中に罠を仕掛けておいて
あとで見に来たら獣がかかってるとか
そういうシステムか
”エンカウント”の部分をイジるゲームって少ないんだよな。
ランダムエンカウントとかシンボルエンカウントとか固定エンカウントとかね。
Wizardryの場合はランダム/固定エンカウントと不確定名を
組み合わせることにより、どのモンスターかわかりにくくしていた。
ドラゴンクエストなどは、ランダムエンカウントの割合が大きく
どのモンスターに遭遇するかエンカウントするまでわからない。
「はぐれメタル」など極端に出会う確率の低いモンスターなどもいる。
メタルマックス・リターンズではランダムエンカウントの性質を利用した
「今週のターゲット」という稼ぎ要素があった。
ポケモンでは、その性質を利用してモンスター収集という遊びがあった。
RPGというゲームをする場合、ほとんどのプレイ時間をエンカウントと
戦闘に費やし、数えきれないほどエンカウントを重ねる。
この膨大なエンカウントを、何の工夫もなく、ただエンカウントさせてるのは
あまりにももったいないと思う。
クロノトリガーを初めて見た時は、なるほどと思った。
どういう意味でなるほどとおもったのか詳しく!
モンスターのシンボルが地形の一部みたいに扱われていたところだよね。
あの先に無限の可能性を感じたもんだが、後続が続かず残念だった。
SFCのスーパマリオRPGのモンスターのシンボルの使い方も面白かった。
こちらのほうは、アクション操作で避けることが出来たり、
よりゲーム性の高いものに変化させていた。
FF12で、シームレスって形が出てくるまで時間が空いたよなあ。
もっと色々出てきても良さそうなもんだけどね。
クロノは敵の出る位置が決まってるのに逃げられるからな。
めんどくさかったらLにげればいいだけだし。特に稼ぎも重要じゃないのがなんとも。
敵を倒すごとにランクゲージのようなものが上昇し、
ランクゲージが溜まると敵のランクも比例して強くなる。
敵の強さは全地域同じランクから始まり、
ランクゲージの上昇によってのみ強さが変わる。
取得する経験値もランクゲージに比例して高くなる。
逃げるコマンドを使うとランクゲージが激減するが、
ほぼ確実に逃げられる。ランクゲージが下限に達すると
逃げられなくなる。
ダンジョンやボスにはボーダーがあり、
ランクゲージが強制で固定され、それ以上下がらなくなる。
これならキャラのレベルとランクゲージを調整で
ヌルプレイからハードプレイまでイケるんじゃなかろうか。
ほぼ確実に逃げられるというのはどういう状況だ?
>>917 敵が嫌な技持ってない地域みつけてレベル上げは最後までずっとそこって事態になりそうだが
>>918 逃げるコマンドを使って確実に逃げられる状況だろ
>>920 戦う相手はその場から動けないとかそういう状況か?
そこにリアリティを求める意味がわからん
逃げれるように設定してある
で十分だろ
SFCの魔方陣グルグルってゲームのエンカウント方式面白いね
不思議のダンジョン系なんだけどさ
袋小路に追い込まれたりして戦わざるを得なかったり
>>912 違う。
戦闘突入の際にこっちが敵の不意を撃ったとかそういう理由で
最初の1ターンは味方だけが行動できるってのあるじゃん?
>>904さんは
そのときに普通に攻撃するだけじゃなくて
トラップの作成ができるようにしてはどうかと言っている。
エンカウント前ならともかく、
不意を打ったとはいえ戦闘突入後では罠なんて意味がないんじゃないだろうか
と思ったのが
>>911(私)。
「不意を討つ」てのがどの程度の距離からできるか、とかの問題かな
そのためのパラメータをつければいいのかもしれないが、それだけのためってのもどうよとか
シームレスでアクションやシミュレーションに近い形にすると、距離や地形の概念が
単に不意打ちだけじゃなく、戦闘中の武器の間合いとか、接敵そのものの回避とか
その場で作らなくても、探索モードにおける地形や罠を活かすとか色々できるんだが
そういう風につくるとRPGじゃない、みたいな意見も多いしな
エンカウント式なら先制した時に単なる特定行動に反応するカウンタースキル発動で済むだけじゃないか?
空間と時間の要素も必要となるならグローランサーとかRTS寄りになると思う。
>>925 敵に気づかれる前に罠を仕掛けておいて
結局、気づかれずに素通りできたら無駄になるな。
仕掛けてから「こっちにおいで」っておびき寄せてハメるなら
RPGの主人公としては卑劣すぎる気がするが・・・。
罠をメインに据えるなら、障害物としての受動的な戦闘じゃなくて
能動的に狩りをしていくゲームのほうが相性がいいな。
素材集めとか討伐依頼とか・・・まあ、最近は見飽きた要素だが。
罠などで難易度の高い(あるいは手間のかかる)倒し方をすると素材入手確率アップとか
特典があって、面倒ならやらなくてもいいよ、っていうバランスなら、
面倒くさいシステムを入れてもいいんじゃないの。
「罠」っていう言葉に囚われすぎだな。
>>904は先制攻撃時の専用技が欲しいと言いたくて、その技の名前の案として「罠」って言ったんだろ
>>905とか
>>907も言ってるけど、不意打ち時しか使えない技があるなら、
何かと引き換えにほぼ確実に不意打ちできる手段が無いと物足りないだろうな。
それと、短期戦だけでなく長期戦でも専用技が活躍できるように、
初っ端に限らず、戦闘中に敵が特定の状態(「ひるみ」とか)になった時にも使えたほうがいい。
やっぱり不意打ちは1ターン程度のアドバンテージに抑えないとバランス取りにくいしね。
>>929 >904には
「盗賊あたりのクラスが「罠」を “作成” できるとか、であればいいな。」
と、キッチリ「作成」という言葉も入ってるからねえ。
カウンタースキルや専用技は、作成するものじゃないでしょ?
そういえば、
接敵する前の遠くにいる敵集団に対して飛び道具で攻撃ってのも
あまり無いね。
アクションRPGかシンボルエンカウントでないとやれないせいだろうだけど。
銀河の三人の要塞戦思い出した。
>>931 それならそれでアイテムにするとか…
というか普通のコマンド式なら罠を仕掛けるというコマンドを選ぶ以上スキルでもアイテムでも
なんだっていいんじゃないの?
相手の行動を誘導してしっぺ返しを食らわせればいいんだから。
真メガテンもある意味罠かけたり出来てるんじゃないの?
罠といえばリンダキューブにあったな
低レベルプレイって
システムの裏をついてどこかでレベルに依らない能力値を最初にしこたま稼ぐ、って内容のものが多いけど
それだったらクリアできて当然じゃね?と思ってしまう反面、逆に本当に最初期の数値でラスボスまで行けるんじゃ面白くないし
この辺が数値のやりとりで管理される世界の限界なんだと思ってしまう
ドラゴンクエストの影響で、日本のRPGって
「誰でも必ずクリアできる」ということを期待されるジャンルになった。
まあ、でも、本来ゲームソフトなんて必ずしも、そういうものじゃなくて
いいはずなんだよな。
腕に自信のある奴はクリアすればいい。
クリアできなくても、だらだらヌルプレイで十分面白い。
一部の落ちモノパズルでやってるような、ああいう感覚ってRPGにはないんだよな。
ストーリー性が足枷になってるんだろうけど。
難しいの出しても攻略サイトで台無し。
そもそもコマンド式のRPGなら時間あるやつなら誰でもクリアできるよーな。
腕なんて必要とされる場面はない。
不意打ちしたときの専用技として「罠」があるなら、
不意打ちを受けたときの専用技とかもあると面白くない?
たとえば「一目ぼれ」っていうスキルで、
不意打ちした敵が必ずチャーム状態になるとか
ローグライクなんかは、いくら攻略サイトを充実させても
クリアできないものはできない壁があるけどな。
ローグタイプは死ぬときは誰でも死ぬしな。
成長要素なかったり敵と戦える数に制限があったりすれば誰でもクリアできるってのはなくなるんだろうけど
100時間プレイして結局クリアできませんでしたというのは酷いと思う
危険な攻撃も予知防御のパターンゲー
乱数次第でPT崩壊の運ゲー
乱数最悪でも勝てるヌルゲー
この不満でループしてる感じ
ゲームクリアは二の次で
自分のよしとする構成と戦略で
雑魚、ダンジョン、トラップ、ボスetcに挑んで
その正否を楽しむ
最適解より自分の答え
プレイヤーも作り手も、こういう考え持たないと、めんどくさい電子ノベルと変わんなくね
>>942 他ジャンルだと普通にあることだと思うがそんなに酷いことだろうか
まあリソース有限で序盤のミスが祟ったハマリデータです、は酷いと思うが
>>943 あるいは逆にクリアにこだわって、乱数と無限レベルアップなどを極力排除して
クリアのための方法を探す一種のパズルゲームとするか
自分のレベルより低い敵をいくら倒しても経験値が得られない
アイテムもごり押しできるほど大量に持てるわけじゃない、ってので
持てる手札で目的を達成する方法を模索するゲーム
>最適解より自分の答え
も好きだし、無限レベルアップやランダムといった「あそび」と相性いいのはそっちだとも思うけど
俺はRPGをやりたいんであってノベルやパズルをやりたいわけじゃないんだ
って感じの俺はTESレベルで満足だな
戦闘自体は単純だけど色々遊べる幅広さが良い
クリアしないとストーリーが完結しないってことなんだよね。
ストーリーを見てもらえないと評価されないデザインというか。
だから、クリアしてもらわないとしょうがないってことになる。
ストーリー性がネックなんだよ。どうにか崩さないと無理。
具の無いラーメンやカレー出せって言ってるようなもんですね。
具があっても缶詰めとインスタント麺で作られるよりはスープと麺だけでもこだわってほしいもんだ
30分あればRPGの面白さは一部始終楽しめるのか否か
30秒で魔王を倒すフリーのRPG「三十秒勇者」が、携帯ゲーム機PSP用のゲームソフトとして商品化され、
(株)マーベラスエンターテイメントより「勇者30」として発売されることが明らかになった。
発売は2009年が予定されており、価格は未定となっている。
別にラーメンやカレーに伊勢海老やらサーロインステーキやら
のっけたところで売りものになるわけじゃないよな。
つか、なんだ?この例え。
エンディングまで繋がる一本道の呪縛さえ解ければなあ。
それさえなければオールクリア必須である必要もないし。
ぶっちゃけストーリーの繋がりが邪魔なんだよ
1本で成立するくらいシステム周りが凝っているゲームの
ラスボス戦だけを100本集めたゲーム
クエストをこなしてショートストーリー重ねていくのと一緒だろ。
エンディングまでの露骨なストーリーの繋がりが無いなら邪魔にならない。
クリアしなくても完結してるから。
>>951 だが、カニをまるまま乗っけると、なぜか喜ぶ。
食いにくいだけなんだがな、あれ…。
ご当地まで行った上での新鮮な驚きとそれに伴う味ってのは、演出次第で最高の調味料になるんじゃねーの?
と、ご当地の観光客を見て思うのだ。
けど、実際は普段、本当に新鮮なもの食ってないらしいね。
そりゃ浜上げした食材が手に入らない場所では無理な話。
つーことで、プレイヤーには苦労させて普通だけど良い食材の料理を出す。
これぞ一休さん方式おてがる名作法
ともかく、食道楽ばかりしている奴は舌が肥えすぎて一度、腹でもすかせないとうるさいだけだ。
ゲームってのは苦労するためじゃなく遊ぶために買うものだから。
苦労させてストーリーを見せるだけという低レベルなものだったら
誰も買わないよな。
そりゃDVDとか小説買うわ。
>>958 旅行が苦労にならないのは何故だろうね、そういうことだと思うよ。
>>946-958 アクションゲームとかカードゲームとか、RPGじゃなくてもいいんじゃねーの。
>>957 いかにも低レベルな店って感じの発想だな
三ツ星シェフが聞いたら鼻で笑うわ
>>959 苦労しに旅行に行く奴なんかいねえよw
客に苦労させる気まんまんの旅館やホテルなんかねえよw
>>959 遠くに旅行に出かけるとき
自転車じゃなくて電車やバスや自動車を使うのは
なんでだと思う?
963 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 21:04:38 ID:4hURsrXf0
>>959 遠くに旅行に出かけるとき
自転車じゃなくて電車やバスや自動車を使うのは
なんでだと思う?
今日一番ウケたw
>>961 三ツ星シェフと比べたらなw
そりゃ、究極の食材を三ツ星シェフが料理すればそれなりのものができるさ。
で、お袋の味に負けたりする。
苦労って言葉を使ったのが間違いだったようだな、まったく伝わってねぇ
手間をかけてという意味合いなんだが…。
んだが、まぁ、もうどーでもいいや。
たとえ話を揚げ足をとったのが間違いだったw
食材以前の問題だわ
手間をかけたり苦労してストーリーを見たい奴なんかいないよ。
そもそも間違ってるよ。
それだったら、手間や苦労のかからないビデオや小説やコミックを選ぶ。
ゲームをより楽しく演出するためにストーリーをつける。
もっと言えば、プレイヤーのプレイを演出するためにストーリーがある。
だからゲームを買うんだよ。
ストーリーだけなら何の価値もない。ゲームを買うの。"ゲーム"を。
一本道のストーリー性の呪縛から脱却できない限り、
RPGはダメだよな。ゲームとしてもダメだし、
ストーリーメディアとしては所詮通用するようなもんじゃない。
3つくらい組織があって、どの組織に味方するかで
同じストーリーでも3通りの見方を楽しめるゲーム
…新鮮なとれたての食材は、ちょっと炭火であぶっただけでも十分うまいんだが
そういうのをお届けできないのが残念だ。
でも、そのうまさには、とれたてをその場所で食べるってのも含まれているんだよ
わかんねーだろーなー。
でも、わかんなくていいや、うまさは言葉にしにくいし。
それぞれのご当地でそういううまいもんない?
達成感は苦労に比例すんだけどなぁ…。絶対ではないにしろ。
だからといって無理に苦労させたって不満が出るだけだけどな。
ディズニーの究極の料理は、その調理する厨房の姿を見せてそれで出来上がった料理を料理長がもってくるんだってさ。
出来上がった料理は同じもの、同じ味だよな?
なんで数ヶ月も予約をセレブがするんだろうな?
…たぶん、これも伝わらないんだろうなぁ…。
制作費ウン億円の糞ゲーを製作する作業に戻れ
比喩の話になると饒舌になる人が多いな^^
>>970 単なるエロアニメよりも脱衣麻雀の脱ぎシーンの方が価値があると、そういうことか
自分が周りに認められるほどのセンスを持ってるかをよく考えろ。
お前らの狭い見識が正しいニーズを把握できると思うな。
プレイヤーが楽しまずにキャラにやらせるのは
愚の骨頂。ゲームとしての存在価値がない。
エロアニメは美味しいしメイン張ってるけどさー
すんばらしいストーリーを魅力的な声優陣+キャラクターの人形劇で語られるとか苦行だろ
バブル期の勘違いした頑固親父のラーメン屋かよ
最低でもプレイヤーである俺様がうざい奴を蹴り入れる事が出来るとか無いと駄目
そこからガチバトルへハッテンできるようにすべき
俺もやりたいとか、操作してみてー動かしてみてーと思ったらゲームを買う。
ストーリーを楽しみたいならDVDやコミックや小説を買う。
俺のニーズって世間一般とそれほどかけ離れているか?
ぶっちゃけ、ストーリーだけの目的でゲーム買う奴を見たこと無い。
サウンドノベルならわかるけど。
俺もやりたいって思わせるのは
どれほどプレイヤーのプレイを演出しているかだと思うんだよね。
思わず「俺もやってみたい!」って演出がまるでない。
最近だとオブリビオンくらいじゃない?
動かしてみてー!と思ったの。
979 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/02(木) 22:42:12 ID:y60lQXMIO
そもそもストーリーだけが目的のやつがいるなんて誰も思っていない
ストーリーなんか無くてもいい
>>978 オブリビオンで動かしてみてー!と思った部分ってどの辺?
RPGからストーリーを取ったらコマン式ド戦闘ゲームとでも呼べばいいのか
難しいRPGならストーリー削らずに難易度選択でも付ければいいんじゃね?
ゲームの場合は、システムとかルールとか操作方法を見て
「面白そうじゃん」ってのが、直接購買欲に繋がる。
別にあらすじとかどうでもいいし。
百歩譲って、いいストーリーだなあと思ったとしても
「こんないい話を、なんでゲームにするんだろう?」
「映画やアニメなら間違いなく買ったのにな」と思うだけだなあ。
つか、ゲームのストーリーなんか、どうでもいいし。
制作者だけがアホみたいに盛り上がってるとしか思えない。
ストーリーは追うものじゃなくてついてくるものであって欲しい
オブリというかTESシリーズは世界観を楽しむゲームだと思ってた
俺はストーリーが気にならないと買わない時点でお前らのは思い込みでしかない。
>>981 圧倒的な自由度だよね。とにかく色んなことを試してみたいと思わせる。
物理的な動きや反応にもこだわってるみたいだし。
レースゲームでも、実車のような挙動とかだったりすると
思わず動かしてみたくなるし。純粋に楽しめる。
見るだけストーリーならネタバレ見るだけでよくね
詭弁ktkr
まあFF12が嫌われたように、それなりのストーリーがついてこないとプレイヤーが納得しないってこともある
Wiiなんて「動かしてみたい」の権化みたいなハードだし。
あれで売れないわけがないんだよな。
〜が邪魔だというやつは総合的に物を楽しめない低スペックな奴らばっかってことだな。
>>989 別にFF12はストーリーだけじゃないだろw
戦闘もつまんないし。
>>991 ソースの味だけで物を食うみたいな
素材そのものの味を楽しめない低スペックは
お前のほうだろ。
糞ストーリーを見るだけじゃそりゃ嫌われるだろ
>>992 このスレで散々ガンビットの話題が出てるのに平気で言えるのがすごい。
>>993 自分の言葉に酔ってばっかで全然人に伝わらないよ。
制作者がストーリーに酔ってるうちは
全然人に伝わらないし、映画にしてもコケるだけ。
>>995 いや、別にガンビットをそれほど絶賛された記憶がないし。
特別面白いとか言ってる奴も見たこと無い。
つまらないってのは主観でしかないってのをわきまえていないってことだよ
ストーリーの繋がりが邪魔。
うざい。
一本道のストーリー性を断ち切れ
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。