1 :
ゲーム好き名無しさん:
バトルや育成など面白さの根幹に関わるものから
地味だけど快適なプレイを支えてくれる基礎的なものまで
機種やジャンルを問わず語れ
2 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/02(月) 22:59:37 ID:5BgErpgK0
ウンコー
携帯ゲーム機でソフト一本しか無くても子機にDLして対戦できるやつ
4 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/02(月) 23:13:57 ID:UlpJAFAMO
ソフトリセット
5 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/02(月) 23:18:01 ID:evjnxDPVO
FF9の装備からアビリティを覚えられるシステム
新しい装備を宝箱から取ったり敵から盗むたびにwktkした
強くてニューゲーム
ゲーム中に常に現実の時間が表示される機能
モンスターが仲間にできる
合体して違うモンスターにでしるメガテン
パーティー経験値
BOF5
PS3のトロフィー
そのゲーム自体には特に興味なくてもトロフィー欲しさに買ってしまうという
収集グセのあるオタクの弱みに付け込んだ実に巧妙な手法だ・・・
12 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/03(火) 01:02:19 ID:4Yn4Ed+pO
うまい棒のめんたい味
13 :
_:2009/02/03(火) 01:09:47 ID:JgcOL6300
MGSのクイックメニュー
コントローラーやパッケージ使った遊びも楽しかった
プレスターンとガンビット
楽しい
何のゲームだか忘れたけど経験値の量を3段階くらい選べて
レベル上げが億劫な人も好きな人も楽しめるようにしてるやつ
前の選択肢まで戻る
CTB
俺が求めていたのはこれだ!
18 :
_:2009/02/03(火) 02:13:32 ID:JgcOL6300
あんまり略しすぎないでくれ
なんことかワカランw
確かに
作品名くらいは併記した方が分かりやすいな
マイナーなところなら簡単な解説もあったら嬉しい
マザー2のドラムロール式HP
大ダメージであるほどドラムロールが回転し終わる(倒れる)までの余裕があるけど
同時に入力にあせってしまう
フリゲのruinaのタイムトライアル経験値
ダンジョン探索型のゲームで宿泊すれば全回復
でも宿泊せずに長時間続けて冒険すればするほどもらえる経験値とボーナス点が増える
プレイヤーの考えを「もうちょっと無理しよう」とうまく誘導している
10時間程度でエンディングまでいける作品なので、長時間といってもせいぜい1時間程度、
そのあたりのバランスもうまい
リトルビッグプラネットのクリエイトモード
ステージを自作できるとか自作したステージをネットで公開できるってゲームは
今までいくつかあったが、オブジェクトがポリゴンの角単位で編集できるとかマジキチ
・ロックオンカートリッジシステム(ソニック&ナックルズ)
・つながるシステム(パックマンvs,ゼルダ4剣+)
・X-Link Kai
・本体合体システム(MD,MCD,S32X,モニターにTVチューナー搭載したGG)
その他いろいろ
23 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/03(火) 08:31:36 ID:aswGjzBo0
GBサガの肉やパーツを摂取したキャラが変化するのは楽しかった
ラクガキ王国2
自分の描いたキャラをそのままゲームの中で動かせる
GT4 フォトモード
好きな車を好きな角度から写真にとってUSBメモリ経由でPCに持って行ける
Killer7の移動システム
主人公は見えないレールの上しか歩けない。そのため、アクションゲームにも関わらず制作者がカメラワークを掌握できる。
26 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/03(火) 15:22:45 ID:YgzixuK6O
良スレage
FFCCエコーズオブタイムのWiiとDSで通信プレイできるシステム
パズルゲーとか対戦ゲームとかマルチに出してるソフトは是非取り入れてほしい
天地を喰らうII
魔法=策略でパーティで共有(任命した軍師によって使える策略が変わる)
Expもパーティで共有
現HPに応じて与えるダメージが大きく変動
陣形によって与えるダメージや受けるダメージが変動
赤兎馬を装備して倍速移動
総攻撃コマンドで戦闘時間の短縮とコマンド入力の手間を排除
リニアモーションバトル、グレードショップ@テイルズ
もう昔昔だけどチュンの街
全部のEDは簡単に見れる
「これで終わり…?ゲーム性全然なくて話読むだけだったじゃん、ショボっ」と思いながら
決定ボタンをおすと空白だらけのフローチャートが画面に出てきた
これを埋めるのは自力でやらなきゃいけなくて、
今からがゲームの始まりだと気づいた瞬間マジで鳥肌立った
ノベルとかADVが溢れた今では誰も驚かないだろう
「BADENDこんなにあんのかよ、ショボっ」で終わる気がする
もっと前に同じシステムがあるかもしれないけど
ロックマンエグゼでLボタンを押せば次何していいかアドバイスしてくれるシステム
久しぶりにやるとシナリオ忘れてる時があるので助かる
1ボタンというお手軽さも良い
ロックマンエグゼといえばほぼ全てのイベントをボタン1つですっ飛ばせるのはよかったな
間違えて飛ばしちゃって分らなくなっても↑のシステムがあるし
こういうのは他のRPGも見習って欲しい
テイルズの粗筋なんかは、周回で粗筋引継ぎしちゃうと全く役に立たなく成るしな。
感心したと言うか、サガの閃きシステムは至高の一つ。
ジルオールで戦闘のエフェクトがボタン一つでスキップできるのが良かったな。
全てのRPGの類はつけるべきだと思った
SIRENの視界ジャックは衝撃的でした
ラブデリック系で使われてた、ハナモゲラ語。
forza2の理想走路(速度)表示
首都高バトルのバトルシステム
>33
ルドラの秘宝でもオヤッサン入力で同じことが出来た
DSとかPSPのスリープ機能
カスタムサウンドトラック
39 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 17:56:50 ID:QzocKYhL0
サイレンNTのDL版先行販売とエピソード分割販売
40 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 18:01:56 ID:ciu2zuE+O
ドラクエ5の隠しダンジョン
41 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 19:08:59 ID:9PDyW41DO
アンサガのルーレット
スパロボの戦闘省略
今じゃ当たり前のものだが、昔のスパロボは省略できなくて毎回戦闘を見る必要があった
43 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 20:55:18 ID:cFh3lsxB0
FPSおよびTPSのカバーアクションかな?
「物陰に隠れながら撃つ(ブラインドショット)」ってのもかなりグッときた
ゼルダ時のオカリナの注目システム。
一見なんてことないけど、すげー便利だと思った。
上下に黒枠が入る演出も絶妙。
・不思議のダンジョン
レベルは毎回1からスタートし、死ぬとアイテム・金没収
よくあんなマゾ仕様が面白いと思ったな
・ポケモンの2バージョン同時発売
どっち買えばいいのかわからなくて買い控えしそうだし、
ソフト1つじゃオールクリアできないとかクソゲーにしか見えない
一つにまとめりゃよくね?とか絶対会議で言われただろ
・パラッパラッパ
初の音ゲーだよな?
当時あれだけの要素しか含まずに一本のゲームにしてしまうのは
かなりの冒険だったのではないか
だってタイミングよくボタンを押すだけなんだぜ・・・
>>44 確かにあのシステムはよかった
かっこよく戦えるし、敵に背を向けたりしないからリアリティもある
リズム天国
やっと本物の音ゲーが出たって思った。
これをやっちゃうと今までの音ゲーはただのもぐら叩きにしか見えない。
シレン2の手に入れた武器を壁に飾れるやつ
49 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 22:23:06 ID:BZzm4ZfpO
カービィのコピー
楽しい
PS2の「俺の屍をこえていけ」だったかな?
ダビスタのシステムを簡略化して親から子に何代も能力を受け継いでいくRPGって感じ。
シナリオも秀逸。やりたくなってきたな・・・
ヴァルキリープロファイルの
ターン制でありながらリアルタイム要素も有り
しかもボタンとキャラが直結している操作方法
バウンサーのボタンの押し加減で技が変わるシステム
このせいでクソゲー扱いされてるのかも知れんw
レナスの左手だけである程度操作できるシステム
十字キーのダブルクリックで決定ボタン代わりになる
53 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/06(金) 14:34:12 ID:5/vwsIf1O
攻撃がスロット 罠もスロット すべてが運 主人公も好きなキャラで
ジャッジメントリング…慣れたら楽しくなった
2ではリング苦手な人の救済措置もついたしね
55 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/06(金) 19:05:36 ID:lWppPdLv0
>>55 その分、作るほうにも資質が要求されるけどな。
大半の人たちは玉石のうちの石しか作れないかマンドクセのどっちかで〆。
「シンドバッド地底の大魔宮」などの
パーティー全員での経験値&レベル共有。
特にキャラの入れ替えが多いRPGには重宝するシステムじゃないだろうか。
XANADUのカルマには泣けた…
まだ発売されてないが、マリオ&ルイージRPG3のボス再戦モード。
じゃあ、ダライアスGのBOSSモード
ザコを全て省き、BOSSとの戦闘が30回以上続く
Gダライアスだと思うけど
アレはSTGなのに敵キャラを味方にできるのが面白い
モンスターボールみたいなの投げて捕獲する
ヘルプとかアーカイブで増えた項目にNewマークが付いて知らせてくれるシステム
これ無いとどこまで読んだか思い出したり新しく増えた項目探すのが面倒で読む気無くなる
62 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 00:20:57 ID:q8y5hzeYO
クロノ・トリガーの強くてニューゲーム
クロノ・クロスの時間倍速装置
63 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 07:27:39 ID:rV8LY7mLO
>PS3のトロフィー
これは箱○の実績のあからさまなパクりじゃないのか?
・戦闘終了時にHPが完全回復するシステム(ごきんじょ冒険隊)
・戦闘終了時にHPを自動で回復するシステム(ドラクエシリーズ)
地味に便利だ。
>>63 パクリだから良いシステムじゃないってことはないでしょ
PS3持ってないから箱○の実績システムしか知らないけど
バテンカイトスのカードを使った戦闘システム
>>59 ダライアスのPCエンジン向け移植で(Gダラより相当前)に
「26体戦えますか」というそのまんまのモードがあったな。
スペースハリアーやファンタジーゾーンの最終面が
再生ボスとの戦いが連続するってのが由来なんだろうけど。
>・戦闘終了時にHPを自動で回復するシステム(ドラクエシリーズ)
こんなシステムあった香奈?
特定のコマンド選べば自動でホイミ系つかって
HP全回復してくれるってのがあったはず
たぶんソレのことだろうな
何を優先で使うかを選べればもっといいのに
特に終盤は薬草が無駄にふくろにいっぱいあるからホイミよりそれを使ってほしい
「まんたん」か。そういえば有ったな。
自動というよりセミオートマみたいな感じだけど
まんたんコマンドはザオラルも使ってくれたらもっと良かった
蘇生失敗でコマンドを再入力するのめんどくさかったし
74 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 11:55:57 ID:nfoh2GZP0
FF12のガンビット
新桃の天気システムはまさに画期的
絶好調システムの場合ランダム要素だから発動したらテンション上がるし
技の内容発動条件も独特。まさに一つのゲームとしては完璧にオリジナルだった
>>74 FF12は超大嫌いな作品だけど
ガンビットだけは評価できる
ガンビットが何か調べてみたらなかなか画期的なシステムだね
RPGに置いてはこれからもいろいろな会社が使ってほしいな
スウィートホーム
仲間交代システム、死んだら復活無しとか斬新すぎた
>77
一見斬新だけど、実際は自分がやることが少なくなって暇すぎるというプレイヤーも多いけどな。
ブレスターン
×ブレス
○プレス
>75
天気システムってヘラクレスの栄光4にもあったな
日照りにすると火属性魔法の威力が上がったり
雨降りにすると雷属性魔法の威力が上がったり
Lvシステム廃止ゲー
ディシディアFFの、攻撃力の奪い合いシステム
今更思うが、格闘ゲームってよりATBをさらに進めた感じなんだな、あれ。
全然違うだろ…
俺も全然違うと思うw
じゃあ俺も
88 :
84:2009/02/15(日) 12:08:51 ID:eV3wRSq80
そうか?
まあ、じゃあ違うって事で。
歩くときBボタンを押していると駆け足になる
何かあるポイントに近づくと、操作キャラがそこを見る
タイトル忘れたけど魔導物語外伝(幼稚園が〜って奴)の
エンカウント時にLR同時押しか何かで雑魚敵には勝ったことになるシステム
勝手に回復といえば、ベアルファレスにもあったな。
(勝手に薬や回復魔法とかを仲間が使ってくれてるだけ。
一人パーティーだとダメだし、MP回復だけは手動で使わないといけない)
>>77 ガンビットシステムの著作権をスクエニが主張しないでいてくれればな。
>>92 > ガンビットシステムの著作権をスクエニが主張しないでいてくれればな。
ただのマクロだろあれ
>>91 何かのゲームで、レベル差がある雑魚には
エンカウントした瞬間勝ったことになる、ってのがなかったっけ?
WA2
MOTHER2はそんな感じのシステムがあったな
ダンジョンをクリアした後面倒がなくてよかった
ロマサガの城、街からボタン一つでワールドマップに出られる機能。
>>95,96
WA2がそうだったっけ?
マザー2はそんな感じだったのは覚えがあるけど、
WA2は何かボタン入力要らなかったっけかな?
もう随分前にやったゲームだから、記憶があやふやであかんわ。
モンスターとランダムエンカウントってシステム自体がウザイんだよな
なくせよもう
>97
それと大抵のダンジョンで一番奥に外へ出れる近道があるのもよかった
101 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/19(木) 09:05:04 ID:PfxoeabN0
戦場のヴァルキュリアのBLiTZ
個人的にはこれをSRPGのスタンダードにしてほしいくらいハマった
エタアルの探索物
何気に世界観を拡大させることに貢献しているシステムだった
あと探すのが面白い
テイルズオブリバースの戦闘システム
ケージを使った戦闘は無駄が一切ない洗練されたシステムだと思う
ザコ戦もボス戦も程よい難易度で戦闘が苦じゃないし、
ゲームの世界観とも上手く融合できてる
FF8とかSRPGとかの、レベルアップに必要な経験値が常に一定ってやつ
>>103 攻撃しながら体力回復っつーのも好きだな、オイラは。
バトルのテンポを崩す事なく戦える。
何より、斬新。
回復魔法イラネ
> 回復魔法イラネ
クリフト「これで遠慮なくザラキだけ唱えられる!」
ストリートファイターVのブロッキング
これ考えたやつはまじで凄いと思った
>>108 公式のムービー見た方が分かりやすいと思うけど
簡単に説明すると、
・移動モードではTPSのようにフィールドを自由に動き回れる(歩いた分だけAPを消費)
・移動している時に敵の迎撃範囲に入ると迎撃される(迎撃されても行動は続けられる)
・攻撃モードに入ると時間が止まって、主観で狙いを付けて攻撃
(攻撃は一回の行動につき一度だけ)
・ターンの始めに与えられるCP分だけキャラを行動させることができ、
同じキャラを何度も動かすこともできるが、
行動ごとにAPは減っていき、武器によっては弾数も決められている
こんなところかな
あと経験値がキャラ毎じゃなくて、まとめて入って兵科ごとに振り分ける方式だから
育てるのが面倒じゃないのも良かった
Wiiバイオ4のリモコン振りリロード
直感的だしストレスたまらないしリロード音するしでマジこれ最高。
廉価版
112 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/23(月) 16:38:06 ID:cuvXZLmV0
WiiウェアとDSiウェアの健康麻将で一緒に対戦できるシステム
テーブルゲームは色んなメーカーが出してて人口がバラけるから
こういう風にまとめてくれるのはすごく良いと思う
メーカー・ハードを越えて対戦できるようになれば最高なんだけど
街のTIPとZAPかな
ブレス1の総攻撃
メガテンシリーズとかやってなかっただけだが
115 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/23(月) 18:18:26 ID:pr830HqHO
SO3の技、術にMPだけでなくHPを使うシステム+MP0でも死ぬシステム
ただ戦って「俺つえぇ」気分を味わえるだけでなく頭を使ってちゃんと考えれること
既読スキップ
メディアインストール
○○ゲーのシーン回想
CGだけ見ても訴えかけてこないんだよ
でもその手のゲームってセーブ数大量だからそこで保存しとけばよくね?
これがオリジナルかどうかはわからんけど、
テイルズオブデスティニー2の中断。
いつでもやめられて難易度も下がらない、
ってのはうまいなーと。
マリオRPGのアクションコマンドはマリオ&ルイージシリーズで一つの完成形にたどりついた
全ての攻撃を回避可能なところがアクションゲーム派生作らしくて良い
120 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 13:46:52 ID:3JhmyLBZO
スフィア盤
FFXにこれがなかったらきっと最後までプレイしてなかった
121 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 17:00:53 ID:b3C3BXKJO
感心出来ない事ならこの何倍もあるのにな
光栄 パワーアップキット商法
該当スレでどうぞ
ダーククロニクルのコスチュームチェンジ
頭、体、足の部位があって好きなように付けれる
更に衣装自体にはステータスなどないゲーム仕様の為、この衣装はカッコイイけど弱いから付けるか迷うな…
なんて事がない。
カービィのコピー能力
ただ敵を倒すか避けるかじゃなく、敵の能力を自分のものにしてしまうという斬新さ
あと可愛い
ドラえもんギガゾンビの逆襲(FC)
・相談コマンド
ドラクエより先にあった。
・秘密道具が他ゲーでいう魔法扱い。
・敵にネズミがいるとドラちゃんが麻痺する。
・ゲーム開始5分足らずでエンディングが見れる。
など
魔神のマイクが強い強い
スプライトだな。
これのおかげでゲームは格段に進歩した。
127 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/25(水) 13:23:21 ID:DD5pBp+lO
・V&Bのローテーションシステム
プレーヤーは○ボタン押してるだけかよ!って思ったが、戦闘前の準備が楽しすぎる
・白騎士の自作アバターがパーティに加わるシステム
物語中は空気だったが育てがいがある
・白騎士、グギャーのシームレス
エリア内なら武器屋に入るにも2階行くにも一切ロードが入らない
あれ、FF12もだっけ?
・FF12のガンビット
超高性能AIと共に戦える
Fable2のアイテム使う際のモッサリ感
ステルスアクション
隠密プレイしてもいいし戦ってもいい、自由にできていいね
>>129 あれは革新的だな
店で買い物する時にパラメータの変化具合が分かるやつ
今じゃ当たり前に搭載されてるが無いとかなり不便
あとスーパーゲームボーイ?だっけ
携帯機のソフトを据置機で遊べるってのはすごい
PSOのセクションIDによるドロップレアアイテム変化
オフ専だったあの頃、友人とのレア交換や見せ合いがアツかった
132 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 00:38:50 ID:fvwnLGgB0
実際の時間と連動してゲーム内で変化があったりイベントが起こるシステム
133 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 01:33:48 ID:mE+KgQZfO
>>132このシステムがあるとソフト値下がり早いから嬉しいよな
エンディング。
プレイヤーがミスをしてないのに
プレイを終了させることができる。
しかも文句が出ない。
これは画期的だろ。
最初かどうかはわからんが
FF12の、会話中やワープ中なんかでもカメラが動かせる仕様
とにかく快適さが違う
>>135 それわかるな
カメラが自由ってのはかなりいいね
もう一つ
ドラクエなんかのタンス調べたりするのと
最初に訪れた時には鍵が掛かってたりして全ての場所を調べられない仕組み
前者は大したものが入ってなくても探すの楽しいし
後者は覚えててまた来るのが楽しみ
ちゅうだん
便利
139 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 05:45:08 ID:u7Z6cC4DO
ローディング画面でゲームが出来るってのは画期的だった。
確かナムコのゲームだったような。
WA4のエンカウントをON、Offに出来るのが良かったなぁ
パソコンとかでマウスで標準動かしてキーボードで移動のヤツ
ここまでゼルダのZ注目無し
>>135 言われてみればそうだな
てゆーか良スレアゲ
やっぱりどこでもセーブが最強だな
鉄拳1もー。
パーフェクトで隠しキャラとかホントにやめてください。
147 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 12:53:41 ID:pxLmyvZDO
>>139 ドラゴンボールのsparkingシリーズもそうだな
マリオのチビデカシステム
大神もロード中ゲームあったな
成功するとアイテム貰えたはず
>>149 そろそろ牙とれるかなと思った直後にロード終わると悲しい
151 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 18:50:49 ID:9L86WLS3O
RSVの最初に何武器持ってくか決めるシステム つか引き継ぎがないゲームは糞だな
152 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 18:55:12 ID:MKC9Kvk00
キングダムハーツのムービー中にポーズすると戻るかスキップするか選べるシステム
ムービーが入る全部のゲームに導入してくれよと思ったぐらい
153 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 19:07:33 ID:ZaHVMSTbO
クロスエッジを買ったんだけど
戦闘システムだけは良くてびっくりしたな
バルキリープロファイルに似てるようでそこそこ違うんだけど
あとの部分は評価出来ない…
154 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 19:13:42 ID:dFlBFv+DO
デモンズソウルの徘徊幻影と血痕とメッセージ
他人のプレイや死に様や見れたり地面にヒント残せたりとか
これがあるのと無いのとじゃ評価かなり変わってくる
ワイルドアームズ2で、
魔法苦手なキャラが、テレポートできる魔法アイテムを使うと
指定したところと違う場所にテレポートするシステム
某まとめサイトに取り上げられてたがスレより勢い良くてワロタ
鉄拳の4ボタンが四肢に対応してるシステム
レバー操作メインだった格ゲー界に革命が起きた
コマンドに意味があるってのが深い
エキサイトトラック
「ナイスクラッシック!」
クラッシックは所詮ミスなのに
ナイスと言い切ってしまう潔よさw
159 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/01(日) 14:39:29 ID:PQrBnhzk0
素人考えなんだけどロード時間にゲームできるってのはその分読み込み時間長くなってんじゃねえの?って思っちまうよ
そんな技術あるなら少しでも読み込み速度自体をもうチョイ早くできんのかなとw
スウィートホーム
死んだら蘇生不可、回復アイテムは数に限りがある。宿屋?ナニソレ?
ゲームの雰囲気とあってて好きだったなあ
今出てるRPGは長編モノばっかだからこんな無茶は出来ないだろうw
>>159 10秒の暗転ロードと
12秒のゲーム付きロード
どっちがましかは分からないけど
ゲームしてると時間たつの早く感じるじゃん?
>>152 SO4でムービースキップするとあらすじだけ文章で表示ってのはアリだと思った。
ロックマン3の敵の攻撃が激しくなると時間経過がゆっくりになるシステム
人間の土壇場での集中力を見事に表現してる
それシステムじゃなくね
ロックマン3に限らず無理してるゲームにはついてるだろw
テイルズシリーズのあらすじ確認
前回のプレイから間が空いてもストーリーや目的地の確認が容易で非常に助かる
168 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/03(火) 19:23:24 ID:OxDlnCwWO
ダーククロニクルの写真からアイテムを合成するシステム
ポケモンルビーサファイア以降の努力値システム。
金銀までの努力値システムだとカスタマイズ性が技の取捨選択位しかなかったけど
ルビサファ以降は好きなようにパラメーターを振り分けられるようになって
同じポケモンでもプレイヤーの個性が出せるようになった。
だがシステムを知らない人は対戦でほぼ勝てないという副作用も
ステータス画面とかでLRボタンでページめくりをするシステム
SLGや仲間の多いRPG、装備とかの交換時なんかは重宝した
初出はなんのゲームだろか?
あと、FCではゼルダの新規アイテム入手→探索可能場所追加の流れや
くにおくんシリーズの操作体系にも当時感心した
パネルでポンの処理落ちシステム。
あれがあるだけで連鎖合戦が異常なほどに熱くなる。
いつスローが切れるか分からない緊張感も絶妙だった。
ディスクシステム
500円でゲームの書き換えが出来るなんてスゲー!
>>173 わかるわー!
まぁ、その時は小学校低学年だったからそれでも高く感じた。
今思えば…。
175 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/03(火) 21:58:58 ID:oE0I6yavO
176 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/03(火) 22:03:29 ID:WrC4woy20
武器屋「ここで装備していくかい?」
究極真拳
178 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/03(火) 22:36:08 ID:qwrfFax8O
モンスターファームの円盤石
家にあんの試しまくったわ
零シリーズのカメラ(写映機)
霊を撮る(封印する)ことがすげー斬新。
タイミング合わせれば連写できるのが気持ちいい。
あと、スクリーンセーバー。
ロマサガのLP。
当時、ちょっと命を意識した。
181 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/04(水) 13:19:34 ID:BsQnJpPTO
テイルズシリーズのサウンドトラック
初期のファンタジアでさえ300種、全部聞くと30分は越えるであろうボイス付きチャット(スキット)を、全て音楽や戦闘ボイスと共に聞けるというのに感激した
エスプガルーダシリーズの覚聖システム
(使用するとショット、レイピアが強くなって画面内の敵弾の速度が遅くなり、被弾してもオートバリアが発動
その状態で敵を倒すと敵弾を消して得点アイテムにできる。ただし、敵が吐く弾の量が増えたり、
覚聖するためのアイテムが切れると逆に早くなってしまうので切り替えのタイミングが重要)
と
怒首領蜂大復活のハイパーカウンターシステム
(使用すると一定時間ショット、レーザーの攻撃力が増し、発動時、解除時にちょっとだけ無敵時間が発生。
ショットで敵弾を消せるようになる。消せなくてもショットを当てると敵弾の速度を遅く出来る。
ただし、その間は敵弾の速度が増したり、敵によっては弾の量も増える)
初心者は緊急回避や安全運転のために、上級者は稼ぎやさらなる安全運転に使う
使用にはちょっとした条件やリスクが伴うけど、こういう初心者から上級者まで幅広く満足できるシステムは素敵だと思う
バイオ4のアングル
アストロノーカの「アストロネット」
ようはゲーム内のキャラ達によるメーリングリストなんだけど
ゲームの進行に合わせて、うまいタイミングでメールが届く。
主人公のファンクラブが出来たり、2chみたいな煽り合いなんかも起きる。
98年のゲームなのに今見てもちっとも古びていない。
ゲームアーカイブズで遊べるので、お暇ならどうぞ
装備品やアイテム類の、由来や元ネタなんかの説明表示。
DOAUのパンツセレクト
流行り神のセルフクエスチョンみたいなADVでよくある自分の考えを整理できるシステム
キャラを動かしてる感がして良い
キャラ決定時のボタンでパンツの柄が変わる…
立派なシステムじゃないか!
いや、システムでは無いか?
でもパンツなのは確か。
上の方で出てた、テイルズで採用されてるあらすじシステムはSFCの「G.O.D 〜目覚めよと呼ぶ声が聞こえ〜」であった。
まあこれも初出じゃないと思うが。
64ソフトに多用されてたキャラの喋ってる声が鳴き声のトコ
容量節約しつつ臨場感出してるのは当時凄いと思った
あれだと文字送りサクサクだしファンタジー物だと民族語っぽくて世界観壊さないから好きなんだよな
>>190 そうなのか、テイルズが初出だと思ってたよ
あらすじはRPGで標準装備してもらいたい機能だなホント
テイルズのスキットは良かったな
話の本筋を乱す事無くキャラの魅力を引き出すのに成功している
ICOのヨルダが何喋ってるか分からない1周目。
2周目は表示されるんだろうな。と思って、さてやるか。って気になった。
1周目で真END見られないのは評判悪いかも。だけど、あくまで個人的な感想って事で。
フィールドに置いてあるアイコンに視点を合わせてボタンを押すと、その周辺に関する制作者の開発話が聞けるモード
俺が初めて見たのはHL2だった
アイテム・装備類の種類別表示と複数パターンのソート機能。
あと、入手した順のソート。
バイオ5の簡易ボイスアクション
ボイスチャットなくても意思疎通が簡単でいい
慣れてくるとボイスチャットしてるかのごとく連携取れる
まぁこれが初出のゲームじゃないんだろうけどね
198 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/08(日) 10:42:18 ID:i2HhcZw1O
FFのコマンドバトルなんかでボタン押しっぱなしにしてると連打状態になる
あと別に珍しいシステムでもないけどFF4DSのオートバトル
行動が簡単だけど指定できるのが良かった
BIO4のアタッシュケース
整理整頓が気持ち良かった
めんどくさいっていう人も居ただろうけど
個人的には新鮮ですごく良かった
ムジュラの仮面の三日間システム
雰囲気の面でもゲーム性の面でも秀逸
Havokの物理演算システム
坂で物を落とすと自然に転がって、障害物で止まる。
台にぶつかると、上に乗ってる物が揺れたり、下に落ちたりする。
ある意味当たり前だけど。
RPGの戦闘システムならガンビットかなあ
シンプルすぎず複雑すぎず、絶妙なさじ加減だった
プレスターンも好きなんだが、人修羅&サタンで限界まで突き詰めちゃったので、
これ以上発展させるのは厳しそうなのよね
>>200 完全に同意だわ
ムジュラ移植かリメイクしてほしいな
FF2の成長システム
使う武器や防具、魔法のみ成長していく。
攻撃を受ける事でHPが上昇する。
FF2のワードメモリーシステム
会話の中で出てきた単語を覚えて、他のキャラに、その単語について尋ねる事ができる。
>>204 あの成長システムの自由度は素晴らしいけど
敵と普通に戦ってるだけじゃ成長が進行に追いつかないのが難点
仲間殴らなきゃいけないもんなw
>>205 それは、システムの問題じゃなくて、ゲーム自体の問題だからね。
システム自体は、最近でもオブリビオンとかで使われてる。
多分FF2が、あのシステムのパイオニアといってもいいんじゃないかな。
>>206 確か攻略サイトで仲間殴りは逆に非効率的だって調査結果出てたような。
魔界塔士SaGaの成長システム
にんげん → お金で成長アイテムや武器を購入
エスパー → 戦闘の度にランダム成長
モンスター → 倒した敵の肉を食べて変化
サガ2で人間とエスパーが改悪されちゃったけどね。
>>208 アンデッドにブラッドソードが効率いいんだっけ?
しかし懐かしいな。やりたくなってきた。
PSP版もシステムはアレなんだろうか?
アーマードコアの声と文章だけで人間の顔が一切出ないシステム
実写でもアニメ絵でもないところがいい
>>211 アーマードコアをウィザードリィ(5まで)に変えても文面が成立するな。
ゲームデザインもシステムの一つと考えれば、まぁ、そう言えなくもないんじゃ
ゲームデザインってシステム含むだろ。
>>221が成立するなら、逆に「人間の顔が表示されるシステム」っていってもいいし、「顔がドット絵で表示されるシステム」とか言っちゃってもいいんだろう。
「キャラクターが歩けるシステム」とかでもOKな感じ。
最初がどのゲームかは知らないけど
戦闘に出てない仲間にも経験値等分配
結局、「何かをすることで何かが起こる」とか「こうゆう表示することで、操作がしやすい」とかなら分かるけど、「こうゆう表示だから自分好みで感情移入できる」とかは違うんじゃないのという話。
式神の城の2か3で採用された「非パワーアップシステム」。
あれは他の STG も採用するべきだな。
>>211の言ってるのが具体的にどんなものなのか分からんが
何に感動するかは人によるんだし、自分がそれに感心したのなら書き込めば良いだろ
>>216が「キャラクター歩ける、すげー」と思ったならそう書けば良い
そう思わないならそもそも例えとして不適当だ
>>219 「デススマイルズ」「怒首領蜂大復活」
この二つにもパワーアップが無い
特定の条件のもと一時的にパワーアップすることはできるけど
ノーモアヒーローズの、街に様々な柄のTシャツが落ちてるシステム。
作るのが簡単そうな割に手に入ると結構嬉しいし、箱庭探索するモチベーションになった。
GTAあたりにもパクってほしい。
ゴエモンとかの瓢箪システム
カービィでもやってるね
・前作のセーブデータがあったら引き継げたり何か特典が貰えるシステム
・nintendogsで店にあるDSステーションを仲介してすれ違い通信ができるシステム
これ画期的だと思うんだが他のソフトで使われてるのを聞かない(俺が知らないだけかもしれんが)
・ポケモンのGPS
システムがまだ甘いのとユーザーのモラルが無さすぎてほとんど機能してないけど
発想としてはかなり優れてると思う
225 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/15(日) 21:08:14 ID:HgePvw2kO
カメラの操作方向をノーマルかリバースで選べる
BGMとかボイスとかを個別に音量調節できる
スマブラの十字キー+ボタンで必殺技が出せるシステム
未だにコマンド入力使ってる格ゲーとかアホかと思う
キューブと箱のカプエス2EO
(アナログスティックをどの方向に倒すかがコマンド入力の代わりになる)
がもっと受けてればねえ。
PS2版にも欲しかったなあ。この機能。
>>226 格ゲーでも簡単コマンドモードとやらでそれできるよ
ただ一部の奴でしか搭載されてないけど
「落ちると負け」システム
体力制じゃない格ゲーってのはビックリだな
それ系で言えば、ブシドーブレードのほぼ一撃死システム。
あれトレジャーあたりが煮詰め直せばイケると思うんだけどなあ。
>>228 それを世に知らしめたのはバーチャファイターのリングアウトだろうね。
現実の格闘技の試合も場外に出たらいけないってのは結構あるからかな。
カラテカの崖落ちがルーツだよ
>>228 「闘神伝昴」で真の完成を見た(方向キー+R1で弱/R2で強/超必に使うR両押し)
と思ったら、その次のタツノコファイトで退化してたのはなあ・・・・・・。
>>231 ルーツよりも、
それを改善した奴のほうが好評を博して有名になるというのはわりとありがちだな。
233 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/20(金) 10:44:18 ID:x6/lzGYvO
ガンダムvsシリーズのコスト制
キングダムハーツ2の経験値が入らなくなるアビリティ
バンブラDXの作曲・投稿・DL機能
どこいつの言葉を教えるというアイデア
FF8やWA2のエンカウント操作系
ルーツはわからないけど方向転換可能なジャンプ。
昔のゲームはジャンプ押したら着地まで操作できなかった。
一瞬、マリオでも操作できる、とか思ったが格闘ゲームのことだろうか
個人的には戦闘中のひらめきシステムを推す
>>224 引き継ぎはやはり開発者の、
前作を遊んでくれた感謝から生まれたのだろうか。
金儲けの主義の奴が思いついたりは…ないか。
そこまで効果ないかな。
二段ジャンプの事じゃないと思う。
おそらくスーパーマリオやロックマンみたいな空中でも左右に動ける事だと…
240 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/20(金) 16:30:56 ID:RexIYY0h0
FF5のアビリティ。
マジ最高すぎる。
俺はFF5→FF3とプレイしたから、FF3に物足りなさを感じた。
風のタクトで、 ボスと再戦出来るシステム
マイナーどころで挙げたいのが、ファンタシースター4(千年紀の終わりに)のマクロコマンド。
戦闘時の仲間の行動をあらかじめ入力しておいて登録して、選べるシステム。
全員防御、全員攻撃、回復専念、支援専念みたいなのをあらかじめ作っておけるし、
組み合わせ如何で合体攻撃が出たりもする。
結構いいシステムだと思うけど、何故かこれを引き継いだゲームが出てこない。
243 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/20(金) 17:24:44 ID:e4Glzkx/O
携帯機のダウンロードだな
ネット介してアイテム等をダウンロードした時は軽く驚いた
しかも無線とか…
FF12がその簡易版かな?
優れたマクロはRPGよりもむしろアクション系に搭載してほしい
>237
それが初代ってわけじゃないかもしれないが、広めたのはウィザードリィ2じゃないかな?
これは1のアペンド版的位置づけというか、1をクリアした人向けで、やたら敵が強くて1で鍛えたキャラを転送させるのが
前提な感じのゲームだった。
ゲームというかハードだが箱の実績
見返りは何も無いのに、一覧でずらっとで出るお陰でそれを埋めたくなって必死でやってしまう。
周りから見えるから、フレと進捗状況の話したりも出来るし。
1000行くまでソフトを売れなくなってしまったけど
PCが自動戦闘のRPGで、魔法・技ごとに使用可否を選択できる
FIFAのロード中のフリーアリーナ
RPGの本拠地(アジト)システム
幻想水滸伝やアバタールチューナーなど
幻想水滸伝で主人公達が城を手に入れ、さらに名前を付けられるのには感動した
お偉いさんに救世主や勇者だとおだてられても実際は住所不定の根無し草、宿代自腹でなにかと金欠になるワーキングプアー派遣勇者様のお使いゲーの数々
アジトがあると一国一城の主という事でモチベーションが上がる。宿代も浮くし
雑魚敵ですら山の中や洞窟にアジトがあるというのに…と嘆く事もなくなった
自分が歩いた所がマップとして記録されていくゲーム
マップ100%完成でご褒美があればけ尚良いけど、無くても作る事自体楽しい
ゼルダ夢砂のマップにメモできるのも面白かった
歩いた距離とか逃げた回数とかが記録されるシステム。
単純だけど、終盤になって見ると「おお日本一周くらい歩いてる」とか割と感慨深いものがある。
ただこれ、逃げた回数が記録されるのはイヤという人もいるみたいだから、微妙かもしれないが。
俺は別に逃げるのにネガティブイメージないから、むしろ「うはw俺逃げすぎだろw」って感じで記録されてると嬉しいんだが。
ボタン押した回数も記録されてくといいよな。
上下左右それぞれとABCボタンとetc...。
レースゲームのゴーストとリプレイ
随時最速と競い合えてしかも邪魔にもならないとかすごすぎ
×随時
○常に
ゴーストリプレイはどのゲームからだろ
最初に見て感心したのはメガドライブのハードドライビンだったな
マリオカートかと思ってた
ゲーム内に用語集とかが付いてるやつ
例えばモンスター図鑑として数字のデータが一覧されるのもあるけど
それより生態とか攻略には直接関係の無い(あればなお良いけど)の設定が見られるのが面白い
SFCで格闘ゲームだった頃のドラゴンボールZ
の
画面分割。
ジャンプ高度が高くてどちらかが画面外に出ちゃうことも多い
(マーヴルとかタツカプとか)
最近の格ゲーも採用すればいいのに。
>>258 そうか?あれすげー位置が把握しづらくて嫌いだったんだが。
個人的にはスマブラみたいな画面外表示が好きだな。
260 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/27(金) 13:17:48 ID:AJjdl4qI0
>>167>>190>>192 規制喰らってたから亀すぎるけどあらすじは俺の知ってる限りではファミコンであったよ
ドラゴンボールZであらすじ流れる、これ以前にあるのかもしらんけど俺は知らない
3rd ブロッキング
サイヴァリア バズ
特に後者は狙わって死んでインカム上がったと思う
>258
それよりもむしろ必殺技コマンドを短くできるのが良かった
DQ5でモンスター(初めてはスライムだった)が仲間になった時の感動は忘れない
あれはぶっちゃけメガテンでは……でも鳥山デザインのモンスターが仲間になったときの嬉しさは異常だと思った。
他のRPGやってても、別にこのモンスター仲間にしたいとか思わないし。
>>264 そう言われるとそうだね
鳥山明じゃなかったらあそこまで売れてないかも
DSやPSPのスリープモード
鳥山明のスライムを目にしなかったらドラクエプレイしてなかったな、自分は。
今じゃ標準装備だけど、シューティングゲームとかの無限コンティニュー。
シューティングゲームも一応初心者にも優しい仕様を心がけてるんだなー、と思った。
FF(とかその他)の属性攻撃吸収
いや、いたって普通なんだがDQしかやったことなかった自分にとっては
攻撃魔法が逆効果だったり、わざと自分に撃ってHP回復ってのは斬新だった
ペルソナとかのワンモアプレスバトルがテンポよくて好きだな
一部のRPGにある
「敵のチームリーダーを倒せば事実上戦闘終了」ってやつ。
ドラクエの死んでも進行状況が戻らず教会から再開できるシステム
セーブデータからの方式だとたまに一時間くらいセーブし忘れて死んだ時にマジでやる気萎える
二回同じ事をやらされるのは本当に苦痛
死んでも〜ってことなら聖剣伝説LOMの戦闘不能になっても問題ない戦闘システムも良かった。
ゲームとしての緊張感はなくなるかもしれんが、ぬるゲーマーの俺にとってはありがたかった。
最近だとFable2くらいか。出来れば他のゲームも採用して欲しい。
>>272 聖剣もファブリーズもやったことないけどHP1になるけど死なないとか?
空の軌跡がそんなんだったかな
LOMはボス戦だかボス直前だかからリトライだっけ
難しいのを苦労してクリアするのも楽しいけど面倒なのは嫌だから
俺もこういうシステムは取り入れてほしい
FCの真女神転生にあった、終点と始点を記録しておくと自動で移動
するシステム
いわゆるワープとかじゃなくて、実際にそこまで歩いていくから、戦闘が
発生して、月齢も変化する
稼ぎやレアアイテム探し、仲魔集めするときに重宝した
3Dダンジョン初心者のための救済策だったらしいけど、後のシリーズ作
にも残して欲しかった
>>275 オートパイロットか
あれは便利だったね
最初の頃はバグの出現ポイントを登録してたなー
277 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/12(日) 10:53:28 ID:E9+F72Az0
オブリの高速移動
前作やってその良さに気がついた
tod2の「sp」行動を縛られるのに自由度が上がる意味のわからん神システム。
以降でないのが不思議。斬新ならtodの「cc」でもこれは発展途上かな?
279 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/12(日) 12:44:56 ID:+6YJwjvL0
ローグギャラクシーの完全シームレス
280 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/12(日) 12:58:40 ID:VdqjODbHO
テイルズならTOVだろ。シリーズ最高の戦闘システム。
281 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/12(日) 13:01:32 ID:I61WFQUxO
そら、FF12のバトルシステムですな。
ありゃあ、凄いですわ。特にローグギャラクシーがシームレスを売りにしてたぶん、感動一塩ですわ
ヴァルキリープロファイルのマップ
ムービースキップ
非ムービーシステム搭載
体験版のデータを引き継げるシステム
やっぱりモンスターファームのCD読み取り再生だな。当時は衝撃だったよ。
親から片っ端からCD借りて試したり、友達ん家でCD交換して再生したりして楽しかった。
攻略本を買って強いモンスターが生まれるCDレンタルしてきたら
レベル足りなくて再生できなかったのも良い思い出
感心ってほどじゃないがサガフロ2の装備で使える術が変わる奴
発想は面白いと思った。ゲーム自体はあまり好きじゃないが
>>280 あんなもんだろ。3Dの今までが微妙すぎ。
「ディシディア」もう少しなんとかならなかったのか?だが期待してる。
初代MOTHERのエンディングでクレジットに自分の名前があったのには驚いた
聖剣伝説LoMにもあったな。
ゴーレムのやつか
あれはランダム要素があったような気がする
ゴーレムと聞くとdq9発表時のk容疑者を思い出す
影牢のLR同時押しで180度反転出来る機能。
ネットに繋いでバージョンアップとかDLC
ハードもソフトも機能増えたら嬉しいし長い間新鮮に遊べる
機能を別売り別料金にされてるだけなのに。
マクロスVF-X2のヴァリアブルビュー
HAWXのはちょっと違うんだよなー、あれじゃラジコンだ。
マクロスVF-X2のヴァリアブルビュー
HAWXのはちょっと違うんだよなー、あれじゃラジコン操作だ。
世界樹の迷宮で自分でマップを描くこと
それだけでなぜ楽しいのか不思議〜!
プチプチつぶしみたいなもんだろ。
302 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 00:39:04 ID:EERAFpgR0
既出だけどスリープ機能
FFTの異常なまでのヘルプ
FF12のガンビット
Cod4のやられたときの相手が見えるシステム
メタルギアソリッド3からのカモフラ率システム
戦ヴァルのブリッツ
デモンズソウルのオンラインシステム全般
パッと思いつくのはこれくらいかな。
まだまだあるだろうけど古いのは忘れた。
メトロイドプライムシリーズのバイザーシステム
敵の弱点が解ったり熱、音、次元とか色々な情報が得られたりして面白かった
手元の液晶に手牌を表示する「わいわい雀荘コントローラー」。
これにより、据え置き機でも麻雀ゲームの対人戦が出来るようになった。
・・・・ちょっと出すのが遅すぎたんじゃないかとは思うがな。
PS2でも対応タイトルないし。
サターン用として18禁麻雀全盛期に出てくれれば
ファイナルロマンスとかで対人戦やれたのに、とは思うが。
アイテムをソートできたり種類ごとに表示されるシステム
すごい地味だけど便利
307 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 23:15:44 ID:QOEfGFiv0
FO3の殺した敵が日にち経ってからまた来ても同じ場所で同じ格好のまま放置されてること
初めて見た時は衝撃だった
パーフェクトダークの銃器全部
ファーサイト、ラップトップガン、フェニックス、リーパー、スレイヤー、薬を注入するやつ、敵を味方にするやつ、どれをとっても当時は斬新で小学生ながらこれを考えた人は天才だなと感心した
309 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/13(水) 00:03:34 ID:/8ovuMU+0
ラストハルマゲドンは斬新さの巣窟
スレタイと少し違うかもしれないけど
アニメのゲームでアニメ本編のBGMが流れること(ガンダムとかDBスパーキングとか)
主題歌は一杯あるけどBGMって中々無いから入ってくれると嬉しい
ゲームオリジナルBGMも良いけどアニメのBGMだと雰囲気が出るから好きだ
時オカのZ注目
最初やったときは小学生で64しかもっておらず3Dゲーも初めてだったので特に何とも思わなかったけど
後にプレステを買ってほかのゲームもやるようになってZ注目の素晴らしさを改めて知った
313 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/13(水) 01:54:16 ID:VYKHxcTOO
DCのやきゅつくシリーズのストライクゾーンと投球カーソルをコントローラーのVMに表示させるシステム
パワプロみたいに画面に表示されないから対戦が熱かった
せっかくのVMなのに活かされたソフトは少なかったな
315 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/13(水) 02:02:12 ID:m+JbUVQO0
規制なおった
DDFF
ドラゴンボール的な戦いができるゲームがついに出たって感じ
FFX初プレイした当時はジョブチェンジの豊富さや
ストーリーの構成には度肝を抜かれたよ。
318 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/13(水) 09:01:12 ID:RYEbQGA50
オッサンの俺はFF3で同じ事おもた
シャドウハーツのメニューで、
移動した距離「東京〜大阪間」とか
リング成功した回数でランキングとか
他にも色々凝っている
アイテムがひとつひとつ写真付きで詳しく説明してある
FF5はFF3のリメイクみたいなもんだしな
>>209 それぞれがかなり特徴的なシステムなのに、それらを同居させて
しかもほとんど破綻が見られないってのが凄いよね
2のエスパーが改悪だとは思わないけど、人間の特性が薄くなっちゃったってのはあると思う
SO1の好物
これのせいで料理楽しすぎた。でも主人公の好物が当時まったく知らない食べ物だった
燃えろ熱血リズム魂の復習
失敗しまくったところだけ再生できて便利
PSのクラッシュバンディクーの隠しムービー
手がこんでるのに見付け難い、どっから製作費用出てんのかと思ったものだ
キングダムハーツのフィールドでも空飛べたりできるとこ
すばらしきこのせかいの2画面戦闘
>>314 VM液晶に手牌を表示する麻雀があるぐらいか。
LBPとかバンブラみたいにユーザーが自作ステージとかを投稿してそれを自由にDLできるシステム
さらにそれをユーザーが評価して評価の高いやつをピックアップできるシステム
ユーザーが与えられたもので遊ぶだけじゃなくて、こっちからも働き掛けられるってのが素晴らしい
327 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 09:27:53 ID:+o9h5YhVO
サテラビュー
>>324 俺最後の、ソラどうした?もぉ終わりかぁ!?
ってとこ燃えるイベントだったけどな
スパロボコンパクトの3部にわけたのはよかったな
強くて乳ゲーム
ドラクォみたいな地形とAPをうまく組み合わせたゲームないかな
女神異聞録ペルソナ
序盤とあるフラグを立てると全然違うシナリオ(雪の女王編)になる事。
333 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 23:09:42 ID:4a7XJp1aO
そういうノリがくさいんたい!
>>331 トレジャーハンターGがそんな感じじゃなかったっけ
キングダムハーツ2FMの取得経験値0になるアビリティ
俺は縛りプレイはやらないし縛り前提で作られるのも困るけど
プレイヤーが自由に遊ぶための土台を作ってくれるのは良いと思う
そういやTRPGだと経験値は使わず取っておけるけど、
コンピュータRPGだと自動LVUPが普通だよな。
何のゲームだったか忘れたけど
エンディングでそれまで戦ったボス戦の映像が流れる
既成のじゃなくてプレイヤーの行動がそのまま録画されて流れる
それ、天地を喰らうII〜赤壁の戦い〜かな?
似た感じだとグラディウスXもそんなのあったね
任意レベルアップとレベルアップで自動回復は
ゲームをあんまりやらなくなってからありがたみに気付いた
Fable2とかDeadSpaceのルートマップ
最近のゲームはマップが広い上に複雑だからありがたかった
FCドラえもんギガゾンビの序盤で3回くらいドラの依頼断ったら
ゲームオーバーになるシステム
343 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 15:06:28 ID:bwZLOcj30
ならFCの燃えるお兄さんの冒頭のギャンブルに勝ったらゲーム終了ってのもあったなw
負けて娘浚われて物語が始まるから勝ったらアウト
システムってか演出だけどな
たけしの挑戦状の「親父を殴る」→ゲームオーバーとか
エロゲーだけど鬼畜王ランスでも序盤の戦闘で勝ったらゲームオーバー(盗賊王エンド)だったな
結構難しいけどあれも負けることでOPが始まるからな
SRPGの攻撃したキャラだけに経験値が入るシステム
手塩にかけて育ててると弱いキャラにも愛着が増す
それのせいで二軍キャラは永遠に使われない
そのシステムでパーティ固定イベントがあると一気にクソゲになるな。
初代天外魔境Uの回転・拡大縮小機能
SFCでは本体に付いてた機能なのに、PCEには無いからってソフトにプログラムでのせたのには当時厨房ながらにビビった
それ以前にワルキューレの伝説でやってなかったっけ?
デッドラで、自分が撮った写真がロード中に映るやつ
ちょっとした演出だけどうれしい
352 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 08:33:18 ID:m0Hypco80
MPOのアクセスポイントから個別の能力値持った兵士が手に入るシステム
FCのゾンビハンターで
IIコンのマイクに
息をかけると画面の
ロウソクが消える。
ゲームのインターフェイス全般、ゲームやってると携帯電話だの
他の電化製品なんかの操作が激しくめんどくさい。
テーマパークの労使交渉は秀逸だと思う
コンバートかな
アークザラッドには感動した
やきゅつく2DSのひいきシステム
期待の若手を即スタメンにするために鍛えあげたり、衰えてきたベテランを記録更新のために永らえさせたり、プレイヤーの介入の余地があるのが嬉しい
オーバーターンの何回か負けたら敵が弱くてコンティニューが選べる
勝手に弱くなるゲームもあるけど自分で選べるってのがポイント
これ使ったら自分に負けた気がするから逆にやる気出る
359 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/26(金) 12:58:48 ID:J+C4t6JNO
microのフェイスカバー交換
全てのハードで採用してほしい
あそこズームアップシステム
FF6のメニューでそうびにカーソルを合わせて左を押すと
魔法の全体がけみたくなって
全員の装備が見られること。
ロマサガ1でサルーインの最大HPが
始めの6ターンに与えたダメージで変わるシステム
ちょうど技を使い切ったら倒せるようになってる
初代ゴーストリコン
あれをそのまま次世代機グラで出してくれorz
ウィザードリィエクスのアイテム転生だな
アイテムAを転生素材と合成、さらに見た目のベースとなるアイテムBと合成して外見はB、性能はAのアイテムが作れるシステム
装備に応じてアバターの外見が変わるゲームにはこのゲームに限らず是非ともこの機能を付けてほしい
364 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 18:35:14 ID:7EBpuLRE0
携帯機でサウンドテストが付いてるゲーム
サントラ代わりになるし嬉しい
>>363 アケだがドルアーガオンラインのアストラル合成がよく似たシステムだな。
あっちは防具のみだが。
ポケ金銀で朝昼晩のシステムは画期的だった
カラーの利点を見事に活かしたイカしt
既出だが戦場のヴァルキュリアの戦闘と、すばらしききのこの2画面戦闘とメニューでレベルを下げられるとこ
TOやFFTのヘルプ
システムとは違うが、あの丁寧さは素晴らしい
DSのカードゲームでパックを買った時にスライドして封を切る操作
あれマジ楽しい
パワポケのリセットペナルティー
リセット後のペナルティーイベントも良くできてる。
BAROQUEのローグライクなシステムとストーリーの絡め方に感心した
元々ローグライクは好きだたけど、死んだら最初からやり直しや毎回ランダムに生成されるダンジョンについて深く考えたことがなかったから
ああいうストーリーでまとめられるとああなるほどと妙に納得してしまった
372 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/11(土) 23:48:55 ID:5iSObiPe0
PSPのまいいつの文字入力方式
カーソルが間隔空けて左右に二つあって○と□ボタンで入力できる
シンプルだけどカーソル一つに比べてかなり速く打てる
これ文字入力を十字キーでやるゲームにはデフォルトで搭載してほしい
373 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/21(火) 22:21:16 ID:FyFjzZMR0
ムジュラの時間遡って色々やるやつ
374 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/21(火) 22:25:44 ID:mXjhCJUy0
メイドイン俺の短時間ゲーを作るという発想は感動した
あれなら作る方も飽きない。
375 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/21(火) 23:40:54 ID:QOZhlxDyO
プレスターンバトル
ラグランジュポイントの
「賞金はコンピューターに登録」はよく出来たシステムだと思ったな。
敵を倒した直後にはお金は手に入らなくて
セーブポイントでまとめてお金を貰うんだけど
全滅すると前セーブした所までに倒した敵の分のお金は手に入らないんだよ。
でもレベルは上がってるからリセットはしないほうがいい。
今までの時間が無駄になる訳じゃない適度なペナルティってのがよかった。
苦労してダンジョンから帰って来たあとに
まとめてドッサリ金貰うとすげぇ気持ちいいんだよなぁ
ドラクエ方式の亜種って感じか
時間=強さのゲームでそれが無駄にならないってのは良いな
378 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/22(水) 07:37:55 ID:sUJDy8TG0
BUSINシリーズのアレイドアクションってシステム
要は連携なんだけど組み合わせが色々あって面白い
従来のRPGでは戦士系の職業は上位職に転職して魔法とか使えるようになっても
移動中に回復や補助魔法を使う程度でいざ戦闘となると通常攻撃オンリーって事が多い
だけどこのシステムのお陰で戦士系も色々な戦術を組み込めて戦闘が一気に楽しくなった
ギャルゲーで「次の選択肢までシーンを飛ばす」システムを見た時は感動した
どうせ既読スキップなんて選択肢までまず解除しないんだから
一瞬で選択肢まで飛ばせるこれは本当に快適だった
380 :
ゲーム好き名無しさん:2009/07/22(水) 14:41:40 ID:HqSTtkLRO
マリオRPG系の戦闘でのアクションボタン
戦闘に緊張感がでて良い
倉庫とかふくろとか、アイテムを無限にしまっておける要素
アイテムコレクターな俺にはたまらなかった
>>381 所持数制限は難易度調整とかリアリティ出すためって意味もあるのかもしれないが
ダンジョンでアイテム拾って持ち切れなくなった時はかなりうざいよな
制限するならせめて倉庫とかに送ってくれと
>376
まとめて金をもらえるって、ギガゾンビの逆襲のどら焼きみたいなもんか
どら焼き1400個作ったから持って行ってね!
FF10のCTB
・速さの概念を取り入れてること
・かなり先までの行動順序が分かること
・行動選択の時間制限が無いこと
この3つが素晴らしい
惜しむらくは頭を使って戦わなければいけないような強敵がほとんどいなかったことか
戦略性のあるシステムもゆとりを尊重した結果、お飾りになってしまうことが多いね
せめて終盤のボスは考えなきゃ倒せないようにして欲しい
聖剣LOMのランドメイク
388 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/02(日) 01:55:28 ID:gxghweMEO
FF4DSとかSO3みたいな歩いたら勝手にマップが描かれていって
完成したらアイテムが貰えるシステム
GOWのアクティブリロード、ランサーのチェンソー
390 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/02(日) 04:22:58 ID:ondgWrWA0
MOTHER2でこっちのLvが相当上がったら雑魚は触れただけで倒せるシステム
本来シンボルエンカウントだけど敵が逃げ出すようになるのはある意味リアル
ただ普通に戦いたいって人も中にはいるだろうからそこはオプションで切り替えれたら最高かな
これなら別ゲーで雑魚からアイテム盗みたいって時も不便ないかと
391 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/02(日) 08:08:37 ID:7fYlfyXH0
おーい、嵐がくっぞっ!
第6回フリーゲーム最強コンテストの始まりじゃ!!!
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392 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/02(日) 08:16:38 ID:UjcBYTtTO
cod4のキルカメラ
3000円〜一万円(笑)
スターウォーズバトルフロントの視点を三人称、一人称と選べるのは感心した
395 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/02(日) 08:38:34 ID:ondgWrWA0
ランダムエンカウントではWA2のエンカウントキャンセルが斬新だった。
使用すれば専用のゲージが減るけど雑魚煩わしい時、探索に専念したい時重宝した
3しかやったことないけど
確かゲージ減ると戦闘に入った後、逃げられないんじゃなかったっけ
それだったら普通に逃げられる戦闘の方が良かったな
>>396 俺みたいに戦闘に入ったら基本的に逃げない人間にとっては、
なんら問題ないな。
398 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/02(日) 19:15:08 ID:ondgWrWA0
逃げた回数とか出るゲームだと絶対に逃げたくない(FF5除く)
>>396 2は普通に逃げられて、F(1リメイク)も低コストで逃走魔法使えたはず
確かに3はバッジ1,2個取り逃した時点で普通のエンカウントシステムよりも結果的に面倒になってるような
400 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/06(木) 17:48:45 ID:LD3KCtM0O
ギルギアとかペルソナ3の本編のセーブデータがあったら
アペンドディスクだけで追加分も含めて全編遊べるやつ
コーエーやスクエニも見習え
XBLBAの「Braid」にある、時間戻しシステム。
ソウルハッカーズのインストールソフト
主人公の携帯PC(GUNP)に任意で、
便利機能を持つ色んなアプリを好きに積めるのが面白かった
・アイテム拾得率アップ
・どこでもセーブ
・バトル支援
・悪魔との会話支援
・悪魔の相性を自動表示
・ナビ表示
・アラーム機能
・ステータスパネルの着せ替え等
多様なソフトがあるんだが、容量の都合で積めるのは2〜3ソフトだけ。
その制限の中で試行錯誤するのも楽しかった。
DSで出る新作にも似たシステムがあるらしいので楽しみだわ。
メガテンシリーズのオート戦闘
「たたかう」連打しなくて良い上に、戦闘スピードが早くなるのが爽快だった。
ハッカーズにあった「直前の行動を実行」は、
友愛の仲間の忠誠度を上げる時にお世話になりました。
……物理反射という罠もあるけど。
ルドラの秘宝で、戦闘の途中で逃亡しても倒した敵の分のExpは入る
普通は敵を全て倒さないとExpが入らないから、このシステムには感心した
RPGの便利ボタン
aaa
ロマサガのフィールドを排して
地図の地名伝いに移動ってヤツ
ルーンファクトリーのルーンシステム
武器を振ったり合成したりあらゆる行動をするとルーンっていうゲージが減っていって、0になると今度はHPが減っていくんだけど、
実力に不相応な行動(武器を扱うレベルが低い時に強すぎる武器を使ったり)をすると
一回で大量のルーンが減るっていうのは面白いバランス調整方法だと思った
ゲーム自体はその他諸々の部分でかなりバランス悪かったけど
>407
ロマサガは本当にそれが一番斬新だったと思う。
それまでプレイしたRPGって町から町へ移動するのに
エンカウントしながらちんたら進んで「違う場所でした」、とか「言われたとおりに進んだけど町見つからねーよ!!」とかがなくて
無駄なストレスを感じなくてすごくいい。
単に方向音痴なだけかもしれないけど、
ロマサガ系やりまくって久々に違うRPGプレイしたら
行けども行けども目的の町が見つからなくて、回復アイテムも底を尽きかけてるのに
色んな町に入るたびに「ここには用はない」とかキャラの一人が言って強制的に退出させられたときには…orz
CUIベースからGUIベースへの進化が一番斬新だわ
それは進化とは言い切れない。
玄人は文字ベースの方が好みっぽいよな・・・
FF9の調べられる場所や人に近付くと吹き出しが出るシステム
FF12は近付かなくても人には吹き出しが出てたりマップに表示されるから
会話の無いモブキャラも居て街の賑やかな雰囲気も出しつつ
話し掛けられるキャラも分かりやすくて良かった
414 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/20(木) 22:10:00 ID:/mX+QE3i0
GTのライセンスモード
スーパーロボット大戦の精神コマンド
不思議のダンジョン
NiGHTSのスコア周り
グランディアの戦闘システム
あとは地味だがシェンムーのSTARTボタンHELPで何にでも操作説明
416 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/20(木) 23:05:08 ID:l30KDzl/O
バッテリーバックアップ
417 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/20(木) 23:08:24 ID:k6v0pfur0
MOTHERの街。従来のような街のシンボルに触れたら入るのではなく
フィールドからずっと続いてるあの感じが凄く斬新だった
デビチルの赤黒
またポケモンの(ry と思ったが、バージョンで主人公が違うというのがよかった
420 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/22(土) 18:03:46 ID:kuVfh7K20
魔神転生の合体特技継承。やりこみ要素を天井知らずのレベルまで拡大させ、
廃人プレーヤーを生み出す、罪深きシステム。
今もROやディスガイアなどの転生システムなど廃人生産システムは
各地で絶賛稼動中だ!
ADVのフローチャート。
マジでこれないとストレス貯まる。
最初に体験したのは何のゲームか忘れたが、
RPGの戦闘でのオートターゲット。
あとはグランディアの戦闘…と書こうとしたら
>>415で出てたわ。
ハイドライド3(PC 版しか知らん)の時間、重さの概念。
最初は「なんちゅー面倒なことを」と思ったけど、プレイしてみると意外に絶妙。
特に「使いこなす重量」は、弱っちいキャラが強力な武器を振り回せない(逆に弱くなる)
なかなか斬新なシステム。
時間で腹が減ったり眠くなったりするのも、プレイに区切りがついていい感じ。
おかげでドラクエやるときも、宿泊での日数の経過が気になってしょうがない。
直接攻撃する魔法が無くなったのも ARPG としては良かったのかもしれないな。
ダンジョンでは幻覚(回転で敵の方向を狂わす:自分も回るけど)の魔法が大活躍。
ちなみに、魔力を Magic point を明確に表示していたのは、俺の知る限りこのゲームだけ。
最近SFCのゼルダやり直したけど
主人公が剣や爆弾で音を立てると周りにいる兵士がそれに気付いて主人公の場所を察知して追ってくるシステム
仕組みは単純なんだろうけどいい発想
PS1怒首領蜂の、L1でゲーム速度低下。
何で大往生とかコレ実装してくれないんだよお…
426 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/06(日) 22:50:43 ID:jePJLJ7L0
64のマリオテニスのリプレイで、スマッシュ打った瞬間を連続で何度もリプレイするやつ
シュバーンシュバーンシュバンシュババババババみたいな
たまにしか出ないけど見れたらすごい気持ち良い
427 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/06(日) 23:53:19 ID:i0p5k8MQO
クロノトリガーの、会話中にも動けるやつ
PS3のトロフィー、XBOX360の実績、wiiスポーツリゾートのスタンプ
ドラクエ9の転生
今までレベル99が上限だったのを取っ払ったのに感心した。
まあ全職10回転生なんてのはとてもやる気はしないが
430 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/07(月) 01:30:16 ID:6nmBVmn80
ネトゲでは散々あるけどなあ
431 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/07(月) 01:31:38 ID:jryKBnB30
マリオストーリーでHPなんかの数値がインフレしない仕様。
素のHP上限が50で受けるダメージもたいてい1ケタ台。
回復値の低いアイテムもあまり無駄にならないし、
普段RPGをやらない俺みたいなのにはすげぇ楽だった。
433 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/10(木) 21:23:47 ID:eRYA5VDa0
聖剣伝説2〜のリングコマンド。
当時はアイコンという概念を知らなかったけど、
すごくわかりやすくて操作しやすいシステムだと
小学生ながらに思ったよ。
地味に気が利いてるなぁと思ったのが、タクトオブマジックの魔法陣で、
ルーンの形を正確に描くことでクリティカルになって、魔法の性能が上がるってシステム
ただルーンを描くだけなら、わりとアバウトでも認識されるけど、
これを狙って、できるだけ上手く描こうと意識することで、ちょっとしたメリハリになる
こういうのって地味だけど、ちょっぴりゲーム性を高めてプレイヤーを楽しませようとしてる工夫だと思う
>>433 確かにあれは良いよな
でもああいうのって方向キーのどっち押したらどっちに回るかが
ものによって違うから迷う時があるのが気になる
リングコマンドねぇ…
テュロックっていうゲームの武器セレクトの方が発明だと思うな
ボタンを押すと、リング状に8つ武器が出てきて、装備したい武器の方向にスティックを入力しながらボタンを放せば装備出来る
武器の位置を覚えておけば、ホントに一瞬で好きな武器に持ち替えられる
Wiiのカドゥケウスがその方式だったがスティックがクソなせいで誤爆することが多かった
でも使いこなせれば楽だし便利だよな
メニュー画面でいろいろいじった後に
スタートボタン一発でゲーム画面に戻れるやつ
全RPGに搭載してほしい
URLをわざわざ開かせようとすんのはいただけないな
441 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/12(土) 20:48:42 ID:9nZJ/xq00
443 :
439:2009/09/12(土) 21:15:22 ID:/sTEaYWm0
>>440 ごめん。RPGツクールで作られたネタゲームで
王様とか柱とか海とかの隣に立ってコマンドで「取得」を選ぶと
その物が消えてアイテムとして持ってる状態になる
アイテムは合成すると別のアイテムになるっていう(架空の)システム
>>443 ご丁寧にどうも
ゲーム名書いてれば開かなくてもわかる
テイルズのD2、R、リメD、Hとか2Dテイルズの戦闘システム+α。
どれにも言えるけど、一見行動制限付けられたように見えて実際はかなり自由度が上がってて楽しすぎる。
D2のTP制限に感心し、RからTP制度廃止したのに感動した。
難易度変更で敵だけじゃなくて味方も難易度補修かかったのには感動した。
装備品の重要性もなんか凄すぎた。自分で好きな効果の装備を作成するのが楽しかった。
状況に応じて1戦闘で30回ぐらい装備品を変更しまくるゲームもそうそうないと思う。
あとシリーズにもよるが敵も味方もAIが頭良くて脱糞した。
ただこんなシステムだからあまりやり込まない人から糞ゲー認定受けるのが残念すぎる。
やりこんでもクソゲーだろ
シナリオも露悪趣味が激しくなったしテイルズは信者しかできないゲームになったな
テイルズは4作品ほどやっただけだが一番面白かったのはファンタジアだった
448 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/13(日) 22:29:40 ID:2wWfmjVt0
テイルズはSFCのファンタジアとPSのデステニィーとリメイクファンタジアやったけど
総じて売りであるアクション要素の高い戦闘とやらが糞だったなあ
RPGは戦闘さえ面白ければ物語やグラフィックが酷くても平気なんだけど
肝心要の戦闘が糞過ぎてどうしようもなかった。
最近のはアクション部分が作りこんでるみたいだから陳腐なストーリーでも楽しいのかもね
PSの初期二作は思い出補正の代物
エターニアは戦闘いい意味でシンプルで面白かった
テイルズがクソゲーかどうかの話は他所でやれ
PS3でいくつかあるようつべにプレイ動画をうpできる機能
装備を変えてもキャラの見た目のグラフィックが変わらないシステム
零のカメラ
戦いだけじゃなく、視点を変えての探索もできる
テイルズの話すると荒れるよな。
俺が感心したのはTOP(スーファミ)の戦闘システム。
ファミ通の記事読んでびっくりしたの覚えてる。
あとスタオー2の料理。グニョグニョ変形する奴。
ちゃんとした料理が出来上がると嬉しかったしグラ見ながら解説読むのも面白かった。
ありがちだけど、メタルギアの無線
これ一つでヒントから小ネタまで聞けるし、通信する場所や装備で色んな反応が返ってくるのが楽しい
しかし最近はアンチが一々でしゃばってキモイな。テイルズ
地味に感心したのは、バイオのクイックターン
最初は使いづらかったけどなれれば一瞬で方向を変えられるのがいい
おかげでMGSとかでもついついやってしまうw
信者がキモいゲームはアンチもキモい
うわあ……
シューティングのオートボム
460 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/17(木) 22:19:11 ID:WOL9eW+r0
ドラクエ9の経験値を敵に上げて敵をレベルアップさせるシステム
FF8でもあったな
RPG全般に言えることだが、敵を倒して金やアイテムを頂くってシステムは素晴らしいな。
近い将来、人間に天敵が現れた時には、ぜひ現実の世界でもこのシステムを取り入れて欲しい。
ゲーム脳ですね分かります
今でも熊を倒して毛皮を剥いだら売れるよ、多分
今見るとベイグラントストーリーは
5作品分くらいアイデアを盛り込みすぎたな
東方厨って言われるかもしれないけど東方文花帖の「相手と弾幕を写真で撮る」っていうシステムは感心した
シューティングとは名ばかりでただ弾を避けるだけのゲームだった前作までとは違って
高得点を狙うには相手に近づいて大量の弾の中で撮らなくちゃいけないっていう「攻め」の要素があるし
相手が画面上方・自分が画面下方っていう縛りも無いから特徴的で面白い弾幕が多かった
DQ9でExpが一度に大量に入ったときにレベルが一気にまとめて上がるシステム
それまでは戦闘終了後に何回もファンファーレが鳴ってうんざりしてた
俺は何回もファンファーレが鳴るのすきだけどなー。
まあボタン押しでスキップできるようにすればいいのか。
ファンファーレなんてゲーム総時間のうち98回xキャラの数だろ
そんなのも我慢できねえのか・・・
9やったことないけど9って転職とかで何回もレベル1に戻って
その度にメタルキング倒して大量レベルアップするんだろ?
システムに合ったいい配慮じゃないか
レベルアップはいつになっても嬉しいけどな
オブリのレベルアップシステムは
最初理解するのに時間かかったが新鮮だった
472 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/20(日) 21:25:45 ID:dpkLymp80
複雑だけど面白いよね
ダイブシンプルになるけどダンマスのレベル概念も面白かった
>468
2周目以降にPARでExp16倍とかやるとさすがにうんざりする
同じファンファーレの後にひたすら連打を延々繰り返すのが苦痛になる(特にDQ5)
474 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/21(月) 05:52:01 ID:iyh1II3oO
俺屍の「術の併せ」(重ねがけ)
しかもリアルタイムバトルで最初に掛けた奴の番が来たら発動だから素早さの高い奴が術を併せれば4人で五回くらい併せられる
475 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/21(月) 05:55:56 ID:2diDFDgQ0
チート使ってウザイ言われてもなあw
チートを使うことで起きる現象に文句言うとかほんとうに頭がおかしいんだね
だって日本人じゃ無いんだもの
何のゲームだか忘れたんだけど、RPGの戦闘で
回復呪文唱えてる最中に他のキャラが敵を全滅させてしまっても
リザルト前にちゃんと回復してくれるシステムに感心した
DS版FF4のオートバトル
レベル上げが楽で良かった
AI戦闘とは違うの?
パンツァードラグーンAZELの
会話ボタンが遠距離だと聞き耳になること。
噂話とかしてるのが臨場感でる。
世界観が村的だったりするから
噂話と世界観があっていたのもある。
FF12のガンビット
天地創造の、町の屋台やレストランで小銭を払って食べ物を食べられるシステム
主人公が綿菓子とかクロワッサンとか食べて「うまい!」みたいなメッセージが出るだけで意味は無いんだけど、
町を観光してる雰囲気が一気に出て楽しかった
他のゲームだと酒場があっても主人公は酒を飲めなかったりが多くて寂しい
ゴエモンシリーズだと全国各地の名物が食える
ゴエモンといえば、ステージ進行で曲変化の演出が好きだわ
システムとは違うかもしれんけど
FF5の大森林とかFF6のどっかの洞窟であった取る時期によって手に入るアイテムが変わる宝箱
特に前者は森が燃えるってイベントと繋がってて感心した
些細なことなんだけどね
PS2版のDQ5の戦闘は素晴らしいの一言だった
魔法エフェクトとかの演出中でもボタンを押すとどんどんメッセージが流れて、
次から次へとキャラが行動して戦闘が進むから超快適
戦闘においては全シリーズ通してぶっちぎりで最高の出来だと思う
全然知らんかった
そんな仕様だったっけ
コマンド入力以外にボタンなんて押してなかったわ
ラブプラスはもうねw
時計に連動した恋人モード
卑怯の域に達しているwww
しかもTGSでわざわざかわいい女の人に販促用ラブレターあずけて
男の人に両手渡しで配らせてるらしいじゃないw
「アナログスティックを押しこむ」っていう動作。
あんまり使ってるゲーム無いけど、あれR3とL3ボタンなんだよな。
あとロックオンって最初に考えたの誰だ?
縦シューで見たのが最初だった気がするけども…
>>492 アフターバーナーというゲームがロックオンを実装した最初のゲームらしい
セガの1987年の作品
494 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/09(金) 11:37:18 ID:QRmc6amj0
DSとかPSPのDLプレイとwi-fi通信、ワイヤレスプレイだな
通信自体は昔からあったけど本体内蔵で誰でも手軽にオプション無しでできるってのは大きい
DLプレイで通信対戦も格段に遊びやすくなったし
オンラインのお陰で相手にもあまり困らない
今世代で一気に進歩したなと感心する
選択肢が表示された段階で、どこにもカーソルが合っていない仕様
勢いで意図しない選択肢を選ぶ羽目にならなくて安心
496 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/09(金) 14:44:43 ID:VCqiqnaZO
>>456 あれは便利だよなー
一時的に修羅場から逃れるのに重宝したよ
嫌われてるけどFF8のドローシステム。
今まではお金と戦闘回数が一方通行的に力になっていたのを、
「お金」「魔法(力)」「道具」を一つのテーブルに載せた上で相互に変換可能としている。
お金は給料としてもらって、道具は買ったり狩ったり、
で魔法は石油のように自然から採掘する。
始めの内は微々たる量を得るのに随分と手間がかかるものの、
アビリティという知識を得ることによって効率が増す。
人の進歩を見ているようで素敵だと思ったな。
もう一つ
MPOのアクセスポイントから兵士が手に入るシステム
ポケモンの「なきごえ」
これがモンスターの姿だけスーッと出てくる仕様だったらかなりつまらんかったと思う
メタルマックス2のボタンに自由にコマンドをあてるシステム
これと比較するとほかの全てのゲームのインターフェイスがかすんで見える
502 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/18(日) 21:51:50 ID:69iChiut0
リターンズで更に進化させようとして改悪してたな
・ローグ系の死んだら装備も全部無くなってlvも1からやり直し
一回一回の冒険にスリルを与えてくれるし
このシステムたいてい簡単にlvが上がるようになっててRPG特有の面倒なレベル上げもしなくてすむ
・デビルサバイバーの他人や自分の余命が見えるシステム
これのおかげでストーリーに緊迫感が増した
・FFTAのアイテムでアビリティ覚えるシステム
アイテム収集が楽しくなる
・洋物RTS
細かい良システムや良バランスの積み上げなんだろうが初めてやったとき衝撃を受けた
・聖戦の系譜のカップリングシステム
SRPGにおいてキャラ育ての自由度を追求するとキャラの個性が希薄になる(FFT系や日本一ソフト等)が
聖戦の系譜のシステムはキャラの個性を持たせながらある程度自由度もある凄く良いシステム
・パワプロのサクセスモード
「これで課で一つのゲームできるんじゃねーのか?」とか思ってたらホントに出た
・サウンドノベル全般
小説に選択肢が付くってのが斬新だった
・ワンダープロジェクトJの主人公に物の使い方を教える
・ロマサガ3のマスコンバットと会社買収のミニゲーム
・クロノトリガーのラスボス倒す時期によってエンディングが変わる
ソーサリアンのシナリオ追加システム
付属のシナリオが全部終わっても新しいシナリオでまた遊べる。
Originalにも追加シナリオ出してほしかったな・・・
ブランディッシュのフルマウスオペレーション
自キャラの周りの空間をクリックすることで移動や方向転換、攻撃を行うんだけど、
思っていたよりアクション性がずっと高かった。
おかげでマウスを2つも壊してしまったw
HR2のAI作成言語
プログラムを書いてAIの行動パターンを作っていくシステム。
後のカルネージハートである。
バーチャロン
2本レバーであれだけのロボットアクションが楽しめるのがすごい。
特にジャンプで敵の方に向き直るのと回り込みが秀逸。
他にも似たシステム採用してるゲームはあると思うけど自分が最初に知ったのを書いていく
・MGOの十字キー二回入力でプリセットチャット(↑↑でゴーゴー!とか)
・カドゥケウスのパレットみたいなメニューの8方向に道具が設定されてて
その方向にスティック倒すと瞬時に切り替えられるやつ
・クロノトリガーDSの画面の横に特定のメニューへすぐ飛べるアイコン配置できるやつ
・メニュー画面の深い階層からボタン一つで閉じられるやつ
507 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/20(火) 02:15:26 ID:EKwlIjNfO
マリカWiiの自分のタイムがどれくらいの順位なのかグラフで分かるやつ
シュタインズゲートのフォーントリガーシステム
風来のシレンのLV1に戻ってしまうシステムとか最初は糞すぎるwだったのに今ではそれが良い
ピコ用ソフトなんだが、ドラえもんのクイズゲームで
カセットに付いている見開き5ページの絵本にゴチャゴチャと印刷されてるイラストから
問題の答えを探し出して、タッチペンでさわると回答したことになるルール。
DSでも実現できそうだけど液晶画面じゃそっけないと思う。
512 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/21(水) 22:39:31 ID:gcdWy5c/O
クロノクロスの四倍速モード
革命的だったな。マルチエンディングをやりこませるにはこれと強くてニューゲームを実装してくれ
マルチエンディングなのに二周目持ち越しが記録のみってアホか…と思うから
513 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/21(水) 22:41:38 ID:+3T7jzAs0
強くてニューゲームは全部のRPGであっても良い位だよなあ、RPGに限らずあってもいいか
エストポリス伝記2で2回目は経験値4倍モードっての選べたけどあれも便利だった
強くてニューゲームってただの作業になるだけだろ
むしろ弱くてニューゲームの方が良い
てかマルチエンドとか何周もやらせる仕様を無くせばおk
強くてニューゲームは、やっぱトリガーの、金は初期値、武器・アイテム全継続のがいいな。逆のが多いけどさ。
なんとなく持っていた初期の装備品とか微妙な効果の消耗品とか、今更使ってみたり、売って生活費にするのが
リサイクルしてる感じで楽しい。
516 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/21(水) 23:51:57 ID:+3T7jzAs0
嫌なら選ばなければ良いし、好きな人は縛りをすれば良い
期間限定のイベントでそれ取り逃したら二度と手に入らないアイテム、魔法、仲間等等
RPGってそんなの多いから強くてニューゲームはあると2周目も苦じゃなくできるから助かる
ある期間にある事をやっておかないと仲間にならないキャラとか手に入らないアイテムとかあると
一回目のプレイから攻略サイト見ながらガチガチにプレイしなきゃならなくなるな
つよくてニューゲームがあるならそういうことしなくていい
まあ、そういう普通居プレイしてるだけじゃあ解らない時限イベント止めてくれればいいが
誰もがそう願ってるはずなのになかなか無くならないよな
逆に絶対に完璧にできないシステムの方が気楽にプレイできる
FF9は当時攻略本もなかったし
細かいやり込み要素もたくさんあったから
絶対取りこぼしが出るようになってた
受けは悪かったみたいだけどね
520 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/22(木) 12:05:27 ID:QWcWjZSW0
結局攻略本出たしネットでの攻略サイトもあるしで意味ないけどね
個人的にはミニゲームやらのご褒美は後で普通に入手可能だけど
その時点では強力な装備品とかにしてくれたらそこまで拘らなくてすむから助かるな
>>518 わかる
とりこぼしがあると嫌なんだよな
俺は1周でできるだけやりこみたい派だからすごい損した気分になるよ
ペルソナ2の噂システムは感心したなー
もっと他のゲームもこういう社会を裏で操るようなシステム導入すればいいのに
この嬉しそうな顔
524 :
523:2009/10/22(木) 16:22:08 ID:WoeYpYSo0
スマン誤爆
>>522 俺もあれは好きだったな
でも、今考えればただのサブクエスト群
あそこまで突飛な変化があるサブクエストは無いけど、根本的に物語の根幹にほとんど影響無いって意味では他のサブクエスト類と大差ないという
でも噂が実現する世界のおかげでラストに大どんでん返しだよ
所詮神話なんて人間が作り出した「噂」にすぎないんだよって
システムとシナリオが一致した瞬間だったな
アイオブジャッジメントのカードをカメラに写すとテレビのカードの上にモンスターが出てくるやつ、遊戯王みたいだった
タクティクスオウガのWTシステム
敵味方混戦のリアルタイムバトルを上手く表現出来ていると思う
たくさんのキャラの装備品一つ一つにこだわる楽しさがいい
529 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/25(日) 14:48:26 ID:K9RrlwJn0
Wiiのマリオカートのレースが終わるたびに新しい参加者が合流できるシステムかな
MGOにもあったし他のゲームでも搭載してるのあるかもしれないけど
多人数対戦ものはこれを標準搭載してほしい
方向キーとボタンの組み合わせで技が出る
531 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/25(日) 18:17:33 ID:bhe7AgiMO
戦闘不能になってもフィールドで呪文が使えるシステム。
フアンタシースターシリーズがそうだけど積んだ
それって便利だけど理不尽だな…
オートジャンプ
注目システム
アーマード・コアのN系の発熱システム
コレのおかげで、ほぼ空気だった前作の熱システムが活き、装備の選択時にも良いアクセントになった
熱が強すぎたり弱すぎたりとバランス調整ミスったのは問題だったが
ポケモンHGSSのドット絵の多さ
537 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/30(金) 02:14:33 ID:WxgdoDyS0
キャラのコスチュームチェンジ
配色違いは昔からあったけど形から変わるのは革新的
ポリゴンの恩恵だなと思う
装備品によって変わるのも良いけど、見た目が気に入ったのが
強いとは限らないからなかなか楽しみにくいし
FF12のガンビット
これはなかなかよかった
例えばWA。
2ndやFみたく、戦士でも技やフォースの組み合わせで多彩に
色々できるのが楽しかった。
3rdや5thは没個性なのがちょっと萎える。
つか5th。フォースゲージがパーティ共有って何なんだよ?
540 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/30(金) 03:07:05 ID:yiC1+PBr0
多くのRPGで戦士系(勇者含む)は通常攻撃オンリーだもんなw
PSの遊戯王のポケステにTVとかのリモコンを使ってカードを手に入れれるのは画期的だと思った
>>540 その分、今やってるFはシビアでもあるけどなw
隠しボスのえげつない攻撃をかいくぐりながら戦士の攻撃力を
増強させーの、防御力強化させーの、それらを永続化させーの
敵の装甲減らしーのと、魔法使いテライソガシスw
ランダム変動する「運勢」が足んなきゃ反撃もできないしよory
とにかく、どんなにLvがあっても俺無双できんゲームです。
543 :
ゲーム好き名無しさん:2009/10/30(金) 07:40:58 ID:4irsITspO
>>541 隣んちのリモコン勝手に拝借したのは良き思ひ出
マリオRPGの戦闘でタイミング押し、連打、タメとかで威力アップ。
コレが初ではないだろうけど、楽しかった。
不思議のダンジョン(シレン)で敵がLVupすること
序盤でイッテツ戦車が現れたときの絶望感たるや…
SIRENの視界ジャックかな
他人の視界を拝借するって発想が凄いわ
>>545 ローグ系だからこそ通用するシステムだな
普通の力比べRPGだと理不尽なだけ
序盤に敢えて強敵と戦って上手く弱点着いて戦ってlvアップみたいなのは
ふつうのRPGにもそこそこあるんじゃね
キングダムハーツの、雑魚敵を倒した時にお金やアイテムが派手に飛び散る仕様
これの後に他の3DARPGやって、この仕様のお陰で爽快感が相当上がってることを知って目から鱗
>>548 いや、
>>545で言っているのは「敵がLVアップ」する事だろう
そして
>>547で言っているのは「戦闘中に敵がLVアップ」する事が理不尽だといいたいんじゃないか
あえて強い敵に挑戦してLVアップは有るだろうが、弱い敵が行き成り強くなるのは理不尽だろう、と
アイテムスイッチ
>>549 あれはドローが無い序盤は拾うの面倒過ぎるから両刃だな
二周目引き継ぎ
上げ
アンサガの1ターン中に誰が何回行動してもいい戦闘システム
FF10の戦闘中のメンバーチェンジ
聖剣LOMのランドメイクシステム(実はこれが一番衝撃的だった)
555 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/10(火) 02:21:28 ID:Zf+heX/xO
あ
>>554 同意
LoMのランドメイクとストーリーの進め方にはかなり驚いた
デュープリズムの組み合わせ魔法
御神楽少女探偵団の推理トリガー
ダブルキャストの全編アニメ
街のザッピングシステム
中でもクロス探偵物語のマッハシークは本当に感動した
ロード時間ゼロとかやってる間は気付かなかったけど、地味に凄すぎ
ペルソナ4を最近買ってやってるがクマが戦闘を応援(実況?)
してくれるのが妙にうれしい。
ランドメイクシステムは実はそんなに真新しいシステムってわけでもないんだけど
あの世界観と絶妙にマッチしてるおかげでかなり味わいのあるシステムになってる
559 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/14(土) 17:55:51 ID:Dn1lR28Z0
聖剣LOMで「街道を越えたら湖があって…」みたいな想像をしてた小学生は俺だけじゃないはず
560 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/14(土) 18:25:16 ID:iDND1zRn0
デッドオアアライブの乳揺れ
当時はまだゲームセンター全盛の時代だったけど
あれは衝撃的だった。
あのリアルじゃない揺れ方が好きだった。
561 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/14(土) 18:28:55 ID:iDND1zRn0
でも一番衝撃的だったのは餓狼伝説2の
不知火舞の乳揺れかな。
にっぽんいち〜 って言った後のおっぱいに目が釘づけだった。
Bダッシュ
563 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/22(日) 20:07:41 ID:ZR28+Cx70
FF10,FF12インタのオーバーキル
倒した相手のパートナーとエッチできるシステム
565 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/22(日) 21:31:45 ID:UAYu2iv6O
魔法を買うシステム
>>563 オーバーキルはオーバーキルダメージじゃないと敵が死なないって設定に戦闘中変えられれば良かった
567 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/22(日) 22:25:48 ID:+2GPMkhcO
ストリートファイターZERO
オリジナルコンボ
こんなコンボがあれば…
という妄想を具現化してくれた(^O^)
ロマサガが何度も出てるのに1番肝心な技の「閃き」が出てないのにはビックリ
マジ発明だと思うんだけど、、、閃きと色々なクラスを仲間に出来るおかげで毎回違ったプレイが出来る、クセになる
ただクセが強すぎるのか他の作品に使われてないのが残念。
グランディアの戦闘システムが素晴らしい
だが今のグランディアは
いらんディア
571 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/22(日) 23:18:56 ID:008TxJmz0
今度のグランディアはオンラインRPGだ!
紙芝居を読むだけでエロい絵が集まるシステム
bandとかElonaのランダムアーティファクト
超級アイテム探しが楽しい
575 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/23(月) 10:04:29 ID:vvltwjzyO
玉繭物語の合体かな2でなくなって残念だったが
システムの名前だけじゃあ
どんなシステムなのか解らないじゃないか(^ω^)
577 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/23(月) 11:00:51 ID:WiFT0k4OO
スーパーライジング
ソフトリセットを超える驚きにはまだ出逢ってないな
579 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/23(月) 11:55:24 ID:b2G/8bJFO
ビシバシステム
TOVのスキットと戦闘会話
イベントに入れるとくどいし無ければ味気ないパーティー間の会話をああやって挟んだのに感心
コンプしようとするとめんどいけど
このスレに居るのは10代の若者ばかりなのか?
DQUで「ふっかつのじゅもんがちがいます」と、言われる悲しさを知らんのか?簡単にセーブ出来るって素晴らしいじゃないか?
同時に人々の心にトラウマを残す音楽も誕生したけどさorz
懐古って気持ち悪い思い出語りを入れないとレスが出来ないのかな
583 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/23(月) 16:17:24 ID:3RhbYpyS0
>>581 復活の呪文は録画してたから冒険の書が消える方がきつかった
パスワードを間違える奴がアホなだけで悪いシステムじゃないもん
パスワードで途中から始められる事自体が画期的だった
DQ2時代にビデオデッキ持ってるとかどこのオーパーツだよ
588 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/23(月) 19:54:23 ID:3RhbYpyS0
ファミコン本体よりビデオデッキの方が早かったよ
持ってるソフトでバックアップ電池切れのが何本かあるんで、
パスワードもなかなか捨てたもんじゃない、と思い始めた。
バッテリーバックアップとパスワードに両対応してるゲームはありがたいね。
590 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/23(月) 20:15:02 ID:3RhbYpyS0
電池交換面倒だもんな
突然のエスパーワロス
アトリエシリーズ、グラムナートの錬金術師(ユーディーとヴィオ)の、アイテムが時間経過で
変化するのと、同じ種類の素材でも微妙に性能が異なること。
薬草とかで薬をつくるとき、日にちがたって腐った奴をいれるとダメージを受けるようになったり、
チーズとかワインとかは逆に時間がたつと熟成して高品質になったり。
「俺の料理」の左右のアナログスティックしか使わないゲームシステム
今でこそアナログスティック使いまくるゲームは珍しくないけど、
このゲーム出た初代プレステの頃は「左はともかく右のアナログいるか?」な状態だったから感心した
>>593 私はサルゲッチュでそう感じた
PSPのは最低だったけど
ベタだけど、初代モンスターファーム。
手持ちのCDから色々なモンスターが出てくるってのに、素直に感動した。
んまぁ少年だったしね。
596 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/24(火) 13:33:35 ID:WijQgf82O
ファミコンジャンプ2でパーティーにいないメンバーも成長する。
(パーティーのメンバーより経験値は少ないが)
何故他のRPGはそれを取り入れていないのだろう?
>>596 「いい加減ゲームで止めてほしいこと」スレでも言われてたな
どんどんレベル差がついて使うキャラが固定化されるだけなのにねぇ
598 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/24(火) 15:33:41 ID:H6q9br4P0
待機場所がトレーニング場でそれぞれ訓練してる
実戦とは違うから経験値がメインのメンバーより少ないって感じだったっけ
あれはありがたかったな
599 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/24(火) 15:39:12 ID:TEZv3vAOO
幻想水滸伝の本拠地
すばらしきこのせかいの、タッチアクションと2画面操作
シャットダウン経験値(ゲームやらない時間も経験値が入ってる
ドラッグオンドラグーンの章選択に一票だな!
自分のやりたいステージ(ステータスは強いまま)やムービーを見放題!
ボス戦も前フリ無しで戦えるなんて最高だった
でも……2、てめぇは駄目だ!
>>597 使わなくても育つ方が
好きなキャラしか使わないと思うが
>>601 使わないと育たないシステムだと、別メンバーを取り入れた戦術を取ろうと思っても
その頃にはレベル差自体がどうしようもなく開いてて結局今まで使ってた一軍メンバーの方が強いってことになりがちじゃないの
まあ誰使っても余裕で勝てるようなヌルゲーならお気に入りキャラしか使わないからどうでもいいけど、
敵によって有利なメンバーを入れ替えるのが重要なゲームなら、いちいち個別のレベル上げが必要無い方が二軍も使われやすいと思うんだが
つーかスレ違いだね失礼
>596
確かテイルズの…Vだったかはパーティメンバー以外の待機メンバーにも平等に経験値入ってた気がする。
ただし技は戦闘出さないと覚えないがw
戦いに参加してないのに経験値が入ったらおかしいだろ
( ⌒ )
l | /
∧_∧
⊂(#・д・)
/ ノ∪
しー-J |l|
人ペシッ!!
__
\ \
 ̄ ̄
離れていても 心は傍に居るのよ・・・///
ファミコンジャンプ2は戦闘に関しては結構凝ってたような
エンカウント時の地形が戦闘フィールドに反映されたりとか関心した
そろそろ「戦闘に参加してないけどパーティにはいる」ってシステムは終わりなんじゃないの
8人連れてるなら8人戦闘に出すぐらい今のハードならわけないだろ
ハード性能で余裕で八人出せるようになっても
その八人を操作するのは昔とかわらない人間だからね…面倒だろ
人数で全体系魔法の価値は著しく変動するしな
610 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/24(火) 22:03:58 ID:H6q9br4P0
マニュアルなら面倒だけどオートがあるしな
FF12のガンビットみたいなシステム突き詰めれば面白いかもしらん
けどやっぱ少数精鋭で行きたいって人も多そう
チームに指示出すとかメインと援護に分けるとか大規模戦闘RPGも結構あるしね
何のゲームだったか忘れたけど、戦闘に参加してないメンバーは後衛としてサポートするって設定だったな
逃走は後衛のパラメータに左右されるっていう
あとGBAのボーボボで全員入れかえで戦闘参加できるのがあったなぁ
FF1の視覚重視戦闘&属性の強調
FF3のジョブチェンジを使った攻略性
FF4のATB、5のアビリティ付加
ロマサガ1のフリーシナリオ、2の継承要素
FC後期〜SFC中期までの■はマジ神だった…。
女神転生の悪魔合体や
グランディア→信onのATB発展型も良かった。
RPG以外でならパワプロの雛形、生中継68のロックオン打撃
フリーシナリオをADVへ流用した同級生システム、
EVEのザッピング、YU-NOのADMS辺りか
FF2涙目↑
FF2の簡単成長システム
>>595 PSより前の頃に、CDから剣と魔法RPG風3人パーティーを自動生成するのもあったなあ。
CDバトルナツカシス
>>595 あれは確かに良かった
家中のCDを引っ掻き回したもんだ
惜しむらくはプレステがボロすぎて
存分に遊べなかったこと
既出だけど対戦ものにおけるコスト制だな
本来あってはいけないキャラ差を逆手に取った調整の仕方
結局、さらに難解なバランスになってるのが大半だけどな
特にカプエスのレシオ制はいただけない
>>595 自分もモンスターファームだな
CDからモンスター誕生ってビックリしたし感心したしワクワクした
同じようにCD・DVD・BDから読み込んで利用できるようなゲームが出ないかな
>>612 ポーションを渡す係
逃走時に安全確保して誘導する係
死んだ仲間を引きずっていく係
>>621 ちょうどそういうゲームがないか探してたんだけど
もしよかったらタイトル教えてくれないでしょうか。お願いします。
自分が感心したシステムは
通信対戦だな。特に鉄拳5はどうやってるかわからないけど
ラグが少なくて楽しい。
セブン 〜モールモースの騎兵隊〜
7人パーティーを3列に配置してローテーションしながら戦うシステム
下手なSRPGなんかよりよっぽど戦略性高くて面白かった
スパロボEXのISS(インタラクティブシナリオシステム)
3人いる主人公のシナリオをクロスオーバーさせられる
他の主人公と遭遇したり戦闘したデータを読み込むことで
派生するシナリオをプレイできる
そこで初めて戦争の全貌が分かるって展開が熱かった
分岐は少なかったけどそれでも当時は感動したなあ
ロマサガなんかの複数主人公のSLGやRPGにこのシステムが導入されて
千変万化のストーリーが楽しめるようになるに違いないと思ってたなあ…
思ってたんだが…な
DSのVPの仲間殺して強くなるシステム
「虫姫さまふたり」のディスク起動後に出てくる企業ロゴをさっさとスキップできる事
628 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/05(土) 15:40:58 ID:J0zJ/2qQ0
コントローラ一つを二人で持って操作できるシステム
PSPのぷよぷよとかWiiでもヌンチャクとリモコンで二人操作できるのがあったはず
やりやすいとは言えないけどコントローラって結構高いから
単純なゲームだとこういうのできると助かる
ガチレス サガ系の閃きシステム
格ゲーとかアクションのキャンセル
結局自由さがあると良いわけだな
まず自由さが少ないところから始まっただろうしな
自由って言ってもバランス崩壊してたら意味が無い
やれる事多くても結局皆同じになるようなのじゃ意味が無い
楽しめる道をたくさん用意してその一つ一つが作り込まれているのが良い自由
635 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/10(木) 00:08:05 ID:IcxWA+vCO
スマブラの操作方法と多人数対戦
スパロボの合体攻撃。ナナメったマス配置でも出せるとは。
片側が行動終了してても出せるとは。
サンバでアミーゴの空間認識。
音ゲー
音楽とゲームを組み合わせるとはすごい
やっててテクニックが上達してくのがわかる
単なるゲームじゃなく音楽練習ソフトもできそう
>>607 SFC時代にSDガンダム円卓の騎士が13人パーティ全員参加でえらいことになってた
マール王国の人形姫、天使の贈り物で16人PTやってたな
641 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/14(月) 18:10:47 ID:4HX7T5yxO
アバチュ、女神転生Vのプレスターンシステム
属性の相性に寄って行動回数二番だったり行動不能になったりする。
戦闘が単調にならない
毎回スピーディーに爽快に終わる
属性は大抵のゲームが重要だが
これほど気にするのこれが初めて。
連発で有効属性が決まって一掃できた時の快感はガチ。
↑同意
Fallout3のVATS
アクションが苦手な人をFPS世界にうまいこと没入させられるし、
無駄にかっこいいカメラワークで、洋ゲー特有のダラダラとした戦闘にメリハリを与えたのが凄い
まだ調整不足感は否めないけどね
644 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/14(月) 20:13:18 ID:2I/Avd5EO
スポーツゲームの好不調システム
調子悪い奴は出さない
645 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/14(月) 22:09:31 ID:Rp8PLRVwO
はじめの一歩のシステムは神
646 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/14(月) 23:17:34 ID:37N8GgKMO
既出とは思うけど、ポケモンの努力値とかの育成の隠しパラメーターは本当に感心した。
見事にハマったし。
・vsシリーズのコスト制、ガンガンから追加されたコストオーバー
・制限時間内に全クリすると嬉しい特典がある
・ポイッターズポイントのシステム全て
・DQで言うはぐれメタル的な存在
PSOのヘビーアタックとノーマルアタックの三段攻撃かな
簡単操作だけど、入力ディレイやノックバックなどを考慮して出していけば
いくらでも被ダメが減らせるシンプルかつ奥深い戦闘になってる
職がレンジャーだと単調になりがちなのがネックだが
DMCの最初はイージーが出てないシステム(何回か死ぬと出る)
テイルズのいつでも難易度変えられるシステム
プレスターンは功罪両面あると思うなぁ。
相性という要素が戦局を左右する最大の要因になるのはちょっとどうかと思う。
そしてその戦局が圧勝か惨敗かという両極端に陥り易いのも問題。
属性はじゃんけんになって好きなキャラを選べないから嫌い
TOGの弱点コンボ。一人が弱点付いたらしばらくどの攻撃も弱点扱いになるとか
STGのリアルタイム難易度調整は凄いと思った
難易度で感心したのはジオンの系譜
一度クリアして難易度選択できるようになった段階で
はじめて今までがイージーモードだったと知らされる
それでもむずかったけど
655 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/16(水) 00:09:28 ID:FyzyU6ii0
FF12ガンビット高評価だな
インタ版は4倍速(だったと思う)機能がついてるから
ガンビットプラス4倍速でレベル上げが楽だったわ
インタ版と称して日本語音声を収録せずに完全版を出すこと
てめーら日本の企業だろうがクソが
インタの4倍速は衝撃的だったな。
反則技っていうか、FFがそれやっちゃうか的な。いや、すっげー便利なんだけど。
作業ゲーを認めるどころか
作業を少し楽にしてやろうっていうのがイミフ
RPGなんてどうしたって作業になるし良いんじゃない
てか、ゲームなんてどのジャンルでも作業と感じてしまえば作業
そう思うようになったら、別の楽しみを見つけるのが吉
661 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/16(水) 14:30:43 ID:tKmikRi/O
アンサガの街の会話 楽でいい
聖剣のリングコマンド
カドゥケウスのリングコマンド
作業の最適化に快感を感じるのがRPGだと思うんだが…
それはどうかと思うが…
まぁ考え方は人それぞれってのがよく分かった
あれとこれ買うために後幾ら貯めようって目標持って貯めるの結構楽しい
戦闘バランスとかが良いゲームに限るけど作業を楽しめるゲームも稀にある
富士通パソコンに
ソリティアやマインスイーパに混ざって
アリーナ
というゲームがあったんだ
闘技場で稼いでキャラを鍛えて闘技場のランクを上げての繰り返し
ドラクエ3とかやったことあったけど
そのしょぼいグラフィックに単純なシステムでも
その育成による達成感はハンパなく楽しかった
それWindows95の頃?
なんかうちのPCにもあったような気がする
ディシディアのアクションとコマンドバトルが切り替えられるやつ
FF13のバトルリスタート
よくぞやってくれたって感じ
672 :
667:2009/12/19(土) 08:26:55 ID:ovYI0hrnO
>>670 キター!!w
マジサンクス!!
昔 超探して見つからなくて
数年前に仕事絡みで検証機に触れる機会があって
アリーナが入ってるのを発見したけど
セキュリティ上 媒体を持ち込めないから断念した覚えがある…
超嬉しい
FF8のジャンクション
魔法や召喚獣を装備するってのは斬新だし面白かった
ただドローシステムが効率悪すぎた
最終的に精製ばっかになっちゃうし
大神の、敵を倒して成長するのではなくあらゆる生き物の感謝の心により強くなるシステムがラスボス戦でのイベントと合わさって感動ものだった。
>>673 戦利品で現金get→NPCから武器を買う→装備してキャラ強化
って既存のシステムを、
戦利品で素材get→精製して魔法作成→装備してキャラ強化
って流れに上手くアレンジしてあったよね
ドローはあくまで現地調達用だって説明があればまた違った評価だったはず
>>675 >ドローはあくまで現地調達用だって説明があればまた違った評価だったはず
これはほんともったいない事したよな
せっかく学校が舞台で、仲間に教師がいるのに
そこら辺を全く説明できてなかったからなw
DLCになったFF8もなおしてないんだろなー
糞ゲーにそこまで手間かけるかよ
雑誌とかで新システムとしてやたらドローをプッシュしてたからな…
アビリティでいつでもどこでもあっさり精製できたから重要に見えなかったんだろうな。
最初は街の施設でのみ可能とかにして、釜とか用意してビジュアル的に重要そうに見せてれば違った気がする。
釜はねーよw
サガ2のメカ
MGS3のプレイ期間が空くとゲームでも変化が起こるシステム
体力が回復したりジエンドが逝ったり
684 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/21(月) 16:02:02 ID:OTpbe+11O
コエティストっていうDSのセミナー作品
誰でも一度はアニメのセリフ真似た事があるはず
それをゲームにした作品
パッケージで売るのは色々難しいだろうけど
685 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/23(水) 03:35:05 ID:jF3S2qQl0
やはり「パワフルプロ野球」のミートカーソルシステムだな。
それまでの「ファミスタ」などの野球ゲームは、野球盤の延長だったのだが、
パワプロのミートカーソル制は変化球の打ちづらさ、配球の重要性などが、本物に近い感覚だった。
スコアボードが、本物みたいになるんだよ。
このすごさは当時ガキだった俺にさえよくわかった。
妹などは、野球に興味なかったが、パワプロで野球の戦術を覚え、今では一人で
仕事帰りに神宮でヤクルト戦を観戦するほどになった。
野球選手になったとかじゃねーのかよ
名前ど忘れしちゃったけど、SFCのナイトガンダムが主人公のRPGは面白かったな。
仲間になったキャラ全員が戦闘に参加するんだ、人数がおおいほどパーティーの
レベルがあがって味方全体が強くなる。
また、話しかけるボタンとは別に仲間に誘うボタンがあって、これで仲間を増やすんだけど
敵軍の門番とか、街の一般市民でも普通に誘える。もちろん、たいていは断られるんだけど
たまに仲間になる町の人とか、寝返る的とかがいて、探すのが面白かった。
>>687 やべぇなんかそれ楽しそう
やってみたいがSFCか…
円卓の騎士かな
画面の端の方に出るミニマップ
画面が暗転した時に一瞬だけブサイクな顔を映すシステム
あれは現実とゲームを混同しないように防ぐ役割がある
非光沢の液晶使えよ
ごめん間違えた
ゲームのタイトル忘れたがxboxのアクションゲームで
主人公の能力が映像を再生したり録画できる能力。
その能力を駆使して先に進むゲーム
>>691 俺の場合福山似のイケメンがいつも表示されるのでウットリしてしまい困っているよ
ガムを噛むと福山になるCM思い出した。
697 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/29(火) 21:11:24 ID:mRubybLf0
アサシンクリードの「鷹の眼」
敵に色が浮かびあがるのに感心した。
MGS3のカムフラージュ率。
DSゼルダのアイテムが各カートリッジというかデータによってレア度が異なってて
交換すると効率良く集められるシステム
他のでも採用されてると思うけど
いやそれポケモンじゃん
ポケモンはバージョンごとに出るもの固定だけど
ゼルダは多分データ作った時に出やすいアイテム出にくいアイテムが決まる
一つのデータでも全アイテム手に入る
>>698 その手のはカラクリを知られた時にムカつかれる類のシステムだと思うがな
効率とかいいものとか求めようとすると現実の金が必要になるし
他の例:FF8のおでかけチョコボ。ポケステの型番によってアイテムの出が異なる
ものによっては最高ランクのアイテムは全く出なかったりする
そういうのとか、すれ違い通信とか田舎者には困る
ポケモンとかドラクエとか確かに田舎でもそれなりの数の人が遊んでるんだけど
そこまでゲームで盛り上がったりしないもんな
田舎の場合通勤通学で電車使わないこと多いからすれ違うのも一苦労だな
その点メガテンSJのパスワードは良かったな
ユーザー数的に大都会でさえすれ違えない可能性大だし
入力はちょっと面倒だけど
シレンの救助システム
初プレイがかなり遅くて大人になってからだったんで
桃鉄のシステムはなるほど面白いなと感心した
706 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/30(水) 08:07:00 ID:Wi1ytC6M0
ベヨネッタのウィッチタイム
シャドウランの死体撃ち
>>699-700 確かスタッフインタビューで最初はバージョン別では無く
セーブデータのID別にする案もあったみたいに話してたな
ゲームボーイ時代の遊戯王とかもデータによってカードの出やすさが違う
友人と一緒に始めたが友人の方がプレイ時間大して変わらんのにブルーアイズとかブラックマジシャンとか
強いカード出まくってて俺は対戦でボコボコにされてた
その前にゲームボーイの遊戯王はゲーム自体クソだったなw
その割に皆よく遊んでた
俺の知ってる遊戯王のゲームは雑魚相手に100勝しないとレアカードがもらえないのがうざかったな
シューティングの当たり判定豆粒化
713 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/31(木) 22:02:29 ID:e720mBk90
「影牢」
剣や銃で攻撃するんじゃなくて、
罠をしかけて逃げながら攻撃って発想が斬新だった
>>710 Vなんか普通にそのまま千眼サクリが出せたくらいだからな
>>712 今の当たってないだろー!より、今のでセーフか!って方が気分がいいしなw
あと豆粒だと敵の攻撃を派手に出来て、視覚効果ですごく盛り上がる
カスると高得点とかカスるとパワーアップとかみたいな
システムも生まれたな
717 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/01(金) 23:14:21 ID:0dzePdEFO
既出かもしれないが
モンスターファームのCDからモンスターが生まれるやつ。
コントローラの振動
最初のゲームはなんだったかわからないが、ゲーム内の出来事をフィードバックできるとこ
RezのUSB振動機を持ってる人いるかな?
FCのセーブ機能
DQ2や邪政剣ネクロマンサーのような長いパスワードからの開放
その一方、DQでデータが消えた時の呪いの音楽はトラウマになった人もいる、はず
俺は集めてないけど、実績
収集的なものから、メーカーから提示されるアホな遊び方みたいなものまであって楽しいよな
そこまで大きなごほうびがあるわけでもないのにw
>>718 正確には、バッテリーバックアップだろうな。
これによってディスクでは当たり前のデータセーブを
ロムカセットタイプのソフトでもやれるようになった。
ユーザーがハンダ付け技術不要で電池を換えることができる仕様なら最強だっただろう。
バッテリ交換の際にデータが消えるのも泣き所
予備の電池を着けれるようにしといて片方ずつ交換できれば
実績は昔のゲーム雑誌みたいな雰囲気がちょっとあるなw
〜〜賞みたいな
>>667 うお、懐いなそのタイトル
闘技場なのにモンスターから逃げ出すとか出来るんだよな
ペナルティで「名声」ポイントがガタ落ちするのがリアルにヘコんだ…orz
いつまでも低ランクの敵で稼ぎ続けてると、ジリジリ減ってくのもまたツラくて…
グラディエーターで食べてくツラさがよく分かった
>>721 PCエンジンのCDロムインターフェイスに入ってるセーブメモリや
メガCDの本体セーブメモリは電池交換すら必要なかった。
なぜなら本体稼動中の電力の一部を充電して
そっちに使っているからなのだが、
ロムカセットがこれをやらなかったのは
電力保持が最長でも6週間程度と長持ちしない(2ヶ月放置ゲーしたら消える)ってのと、
カセットに収められるほど小さくできなかったってことなんだろうか。
単純にコストの問題じゃないの
知らないけど
メガCDは3ヶ月間電源入れないで放置すると消えるはずなんだが
2年経っても消えてなかった
特定キャラのボイスオフ
システムと言うのかは知らないけど
ピクミンは冷静に見たら特に難しいゲームでも無い
幾らピクミン食われようと容易く量産可能だし
でも駒であるピクミンがやたら生き生きしてて、敵に食われるとキャーだのウワーだの断末魔あげて死んでくから
殺すの可哀そうになって、プレイヤーはなるべく被害抑えるように戦う
上手い人は一匹たりとも殺されたくないし、下手な人も下手なりに殺したくない。結果やたら難しく感じる
そういうプレイヤーの心に自然とそれぞれのプレイヤーの腕に
丁度良いセルフ縛り課すシステム、と言うか世界観に感心した
ピクミンのすごいところはRTSっていうマニアックなジャンルのゲームを一般レベルで流行らせたとこ
モンハンの合成の結果が記録されていくシステム
流行ったのは歌が中心じゃないか
733 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/04(木) 16:22:29 ID:JrPm3RD5O
アゲ
フラグ
735 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 04:53:32 ID:GB406MuoO
ピクミン初めてやった時
衝撃だったな
TDUのマッチング。
GPSでロック解除されるのはクソだけど。
ちょくちょく出てるけど3DゼルダのZ注目。
時オカとかフル3Dゲームの黎明期だったのにあそこまで完成されたシステムを出してきたのは本当にすごい。
バイオ4のアタッシュケースだな。
絶妙。
EOEの戦闘システム
ようやく現行機のマシンスペックじゃないと実現できないシステムがJRPGで実装されたと思った
ホームランドの手つなぎシステム
何気にメタルギアのピースウォーカーに継承されてると思った
>>739 実は、あれって戦場のヴァルキュリアのシステムの進化系なんだよな。
一見みため全然違うように思えて、よくよく考えると凄く似てるんだわ。
EOE、キャラクター良し、雰囲気良しで良ゲーだよな。
惜しいのは、シナリオが難解な事。それさえ許せれば、サブキャラですらいとおしく感じる程。
特に、LOVE ME Tシャツの彼w
エイジオブエンパイア?
デスバイディグリーズの右スティックバトル
カンフー映画みたいな組手がセミオートで体現できてすごく可能性を感じた
>>743 操作だけなら、アーケードで武力というK-1等のような格闘ゲームがある
左のボタン2つで移動、右のスティックで攻撃を行う
そこそこ面白かったが、デスバイと同じく革新を目指したもののキワモノで終わった印象
745 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 02:40:30 ID:Gg+DDFl30
FPSってムービーやSSじゃまったく面白さが伝わってこないけど
初めて遊んだとき、右スティックで視点移動することを知ってすごく感心した
左スティックだけで初期バイオみたいに操作するのかと思ってた
散々上がっているモンスターファームだがガッツシステムとか
バトルシステムも当時斬新だった。
ff3のキャラに直接ダメージや回復の数値が出てくるやつ
当時ゲーム雑誌で広告まで載ってたのが記憶に残ってるが
今考えてもえらく革新的だったと思うな
ストUで大足払いを当てると相手が転ぶシステム。
今じゃあまりに当たり前のものだが
全キャラ共通コマンドにしたのは素晴らしいアイディアだと思う。
アソビ大全の
本体スリープ状態にすれば対戦を一時中断できて
全員が本体開いてボタン一回押すだけで通信再開できる機能
あれ携帯機の対戦ゲームには標準搭載してほしい
で
キャラが大技使うときに手や武器がピキーンって効果音とともに光るのはどの作品が始めたんだろう
見栄えがいいしACTだと戦況を把握しやすいからいい演出だと思う
格闘ゲームの超必殺技とかじゃないか?
でも、それより早くありそうだな・・・。
カットインとかも同じ感じだな
大足払い相当のパンチがあるじゃん。
初期のバイソンってしゃがみ強Kもアッパーじゃなかったっけ?
しゃがみ大Pがアッパーで
他のは全部同じグラフィックだがちゃんと大Kは相手を転ばせる。
758 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/01(木) 21:37:42 ID:ka2KgcfZ0
良スレ保守
グランディア2とかの、ラストダンジョン手前でステータスUPの種を購入できるシステム
終盤、無駄に貯まるだけの金を有効利用できる
すばせかの2画面同時戦闘かな
下画面が全てタッチペンのみの操作なのも良かった
せっかくタッチペンだのリモコンだの作ったんだからそれを生かせるゲームを作った方が良いと思う
やっぱりシャドウハーツかな
リングの目押しで成功失敗決める、dだマゾゲーと思ったが
成功したとき、物凄く達成感があるんだよね
PSPでリメイクされないかな、PS3ならもっと良いが
メニュー画面一発閉じがもっと多くのゲームに広まって欲しい・・・
キャラ→装備→武器・・・とか、どんどんメニューが深くなっていくから
戻る時に×ボタン連打する。
シャドウハーツ2、デビルメイクライは一発で閉じれて良かった
クリアしたステージの一発離脱
メニュー一発閉じ機能はP4にもあって、三角ボタン一発で戻れるんだけど、開いてるメニュー画面に
よっては別の機能が割り振られてるんだよね。
ペルソナ一覧画面だと三角ボタンでペルソナ消去、だけどそこからペルソナのステータスを開いて、よし
消そうと三角ボタン押すとペルソナ消えずにメニューが全部消えるのは何気にイラついた。
フィールド移動は基本歩きなんだが、四角ボタンで行き先一覧開いて、ショートカット移動もできるってのは
便利だったな。
tes
ビダァァァン!! !
_,,..,,,,
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// i ,l
ヽ U j 从/;
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ヽヾ
ドラクエだとくせでひとつずつ閉じてしまう
769 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/04(金) 02:17:27 ID:5BqC2TAIO
一つずつのが枝葉辿って別メニュー行けていい
格ゲーの乱入システムと対戦台
ギルティギアXのガードバランスゲージ 過去の格ゲーから詰め込めるだけ詰め込んだ感のあるこのシリーズで
唯一発明といっていい優れたシステムだと思う
FF13の他に類のない戦闘システムは評価したい。
戦闘中のロール(ジョブ)チェンジ。
チュートリアル相当の前半が長すぎたり話がアレだったりでもったいない。
GGX家庭用のギャラリーモードはよかったなー
最近のもあるのかな