RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、
自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。
和気藹々とやっていきましょう。
・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義の方は書き込みご遠慮願います
・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です
・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません
一応コテだけつけときますね。
関連リンクとして過去の回復スレやらwikiへのリンクも貼っておいた方が良くないか
元々回復スレから派生してるわけだし、性質的にもこれまでの回復スレと大差ないだろう
7 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 20:56:14 ID:bQSJ/SEh0
8 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 22:21:09 ID:9jKFQW+40
SRWのリンクバトラーは面白かった気がする
世界観がなければシステムなんて考えるだけ無駄。
なのにここ来てしまう馬鹿
11 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 00:21:31 ID:LKUCIhU90
>>10 なんでここに来て馬鹿なのかは知らんが。
世界観に合わせてゲームシステムがある、というごく簡単なこともわからずに語りたがる馬鹿が多いから。
「あのゲームシステムが面白かったから、どのゲームでも採用すべき」みたいなことを言う馬鹿は割りと多いし、
単純にアクション要素を豊富にすれば面白くなると思ってる馬鹿も後を絶たない。
低脳さがにじみ出ている文章だな
馬鹿はおまえだろw
つーかゲームの開発者が普通にシステムから世界観作りましたって言ってたの読んだ事あるぞ
無駄だと思うなら来なきゃいいだけなのにね・・・w
>>12 はいはい。
低脳さ丸出しですね。
>>13 どのゲーム?
>>14 ここにくることと無駄だと思うことがなぜつながるのかわからんね。
じゃあ何しに来てるんだろね。ただ煽りたいだけでしょうか・・・w
ストレス解消はよそでやってくださいね^^;
>>16 煽るどころか煽られてるのは俺だけどね。
>>7を見たところ荒れやすいスレみたいだし、
いきなり馬鹿呼ばわりときた。
他のゲームならともかく戦闘システムを語るなら、
土台となる世界観もセットに考えるのは重要なことじゃないか?
では語ってください。
プレイヤーにすんなり受け入れられ、理解され、気持ちよく遊んでもらえるシステムであれば
リアリティーが伴わなくても構わない。ただし、リアリティーが薄まるほど説明が長くなり、
長い説明を好むプレイヤーはいない。したがって、リアリティーとゲーム性の両立は良いシステムの条件と言える。
>>19 リアリティーとゲーム性の両立がよいシステムの条件というのには同意だが、
リアリティがプレイヤーにシステムへの直感的な理解を促すため、というのはちと違うと思う。
ゲーム性を追求していけば
たとえば戦争からリアリティを省き、ゲーム性だけを追求していった結果、
チェスや将棋になったような方向を目指すことになると思う。
ゲームシステムのリアリティの重要さというのは、
たとえば文章を読んで情景を脳裏に思い描くように、
プレイヤーがゲームをプレイして、システムの処理から
キャラクターの戦いの様子をリアルに思い描きやすくするためにあるんだと思う。
ボードゲーム的なゲーム性と
物語的な情景をプレイヤーが思い描けることが
両立してこそのRPGの戦闘の面白さじゃなかろうか。
面白ければ、ややこしかろうが、ぶっ飛んでいようが構わんよ
言えてる。面白ければ背景だのどうでもいいな。結局後付けでどうにでもなるし。
>>11で言ったようにRPGにアクション要素を盛り込みたがるやつとか、
RPGそのものに否定的なやつっていうのはどうもそのゲーム性の部分にだけ目が向いていて、
ゲームシステムが何を再現しているのか、というのを考えず
グラフィックとして表示されていること以上のものは見ていないように思う。
現状のRPGの不幸は、リアリティと切り離してしまえば、カードゲームと大差ない
ゲーム性の部分だけを見てそれをRPGの面白さだと思っているプレイヤーが少なからずいることだな。
ここにも「世界観」の使い方を間違ってるやつがいるな。
>現状のRPGの不幸は、リアリティと切り離してしまえば、カードゲームと大差ない
>ゲーム性の部分だけを見てそれをRPGの面白さだと思っているプレイヤーが少なからずいることだな。
カードゲームと大差ない?
大差ないゲーム性の部分?
>>24 ゲームデザインにおける「世界観」というのは、
デザイナーのゲーム世界に対する理解だと考えてる。
たとえば「力の強い人はより重いものを持ち上がられるべき」というその世界においての
物理法則や世界そのものの成り立ちから、そこにある生き物や暮らす人々の社会や風俗(性的な意味でなく)にいたるまで。
たしかにあやふやな言葉なんで間違ってるなら後学のために指摘頼む。
>>25 記事を書く癖で変なとこで改行してしまったたけど、「カードゲームと大差ないゲーム性」で。
ふと思い出したが、パラダイスフリートという
システムの核となる部分にまるまる大貧民を応用したRPGがあったことを思い出した。
RPGのシステムはカードゲームと大差ない。と言い切った上で、
世界観に合わせてゲームシステムがあるべき。と主張するわけではないのね。
>>27 世界観とつじつまをあわせることをやめて
ゲーム性だけを突き詰めるのはカードゲームを作ってるのと大差ない、ということ。
ゲームシステムにこめられたゲーム世界に対する世界観を無視すれば、
そこにはカードゲームのようにメカニカルなやりとりしか残らないだろう。
辻褄が合わなくなるぐらいならゲーム性を捨てたほうが良いってこと?
>>19が言ったようにリアリティー(=世界観との辻褄あわせがうまくいった結果)とゲーム性の両立がよいシステム。
ゲーム性を捨てれば退屈なゲームになり、世界観との合致をあきらめるとストーリー付ゲームに成り下がる。
例えば、スコア制のシステムを採用したくても、一般RPGの
殺し合い戦闘にそのシステムを組み込むのは困難だとか、そういうことだろ?
この場合、殺し合いに相応しいシステムに変更するか
世界観をスコア制のゲームに合わせて変更する必要が出てくると。
俺にはそういう話に見える。
結局、両立させようよと言ってるだけか。
>>31 スコア制というのは、たとえばFPSみたいにより多くkillを稼いだほうが勝ちとかそういうシステム?
>>32 そう。
>>23の最後の2行で言ったようにゲーム性しか見ずにRPGは駄目とか言うやつがいっぱいいてうんざりしてる。
>>33 システムより世界観を作るほうが難しいと思う人はシステムで調整しようとし、
世界観よりシステムを作るほうが難しいと思う人は世界観で調整しようとしてるだけでは?
スタンスの異なる人が主張しあえばお互いにうんざりするわな。
>>34 確認したことはないし、一括りにするのもあれだけど、シューティングゲームでより難しいステージに挑んだり、
チェスで勝敗を競ったりというプレイヤー自身の技量を試すことを「ゲーム」だと思ってる人が、
RPGのシステムにゲーム性以外に世界観の反映としての側面があることを認識できないんだと思うんだ。
そういう人には戦闘はストーリーを進めるためのミニゲームにしか見えてないから、「RPGは駄目」と映るんでないかと思う。
つか、戦闘システムだけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。
こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。
ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。
もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
>>36 >つか、戦闘システムだけ切り離して考えてる時点で
>根本的に無駄だと思う。終わってる。
思うところはあるが、なによりスレタイが「RPG戦闘システムについて語るスレ」だし、
その範疇を越える話は経験則から言って取り止めがなくなる。
>ネトゲとか好きそうなのに
MMORPGは好きだが、限界も思い知った。
ゲーム内での時間の流れが実際の時間とリンクしてしまうことや、
>>35で書いたようなプレイヤー自身の技量を試すことを「ゲーム」だと思ってる人や
「ロールプレイ(笑)」とか言っちゃうようなプレイヤーがのさばってる限り、
ネトゲは俺の理想のRPGには近づかない。
だから無駄だと思うなら黙って消えればいいのに
>>36 箱庭ゲーはひとつあれば十分。
発想そのものは新しいものでもなんでもないし、
ハードが進化する度にどこかのメーカーが必ず挑戦する。
MMORPGはRMTと多垢&廃人プレイの問題がなあ。
>>36 まあオブリビオンみたいなゲーム頑張って作ってください。
オブリビオンは飽きたなあ。
結局流行らなかった結果を見ても万人が望んだゲームじゃないことはお察しできるね。
世界観とゲーム性が上手く合ってるRPGってなんだろ?
ポケモン?
俺の屍なんかは、おそらくシステムから世界観を作っている。
あとRPGと言えるか微妙だがカオスシードもそんな感じ。
俺屍などオブリの足元にも及ばない。
日本のゲーム製作者の限界が垣間見えてつらいよ。
ドラクエを毛嫌いしてバカにしてる奴ほど
二言目には「戦闘システムが」っていうけど(笑)
もうね、「戦闘システムが」とか言ってる時点で
お前の言ってるのはドラクエの2番煎じだから。
「ゼルダの伝説の戦闘システムが」とか成り立たないからさ。気づけよ。
だから、お前の頭がドラクエで思考停止してるくせに
ドラクエをバカにしてるってことは、
「戦闘システムが」とか恥ずかしげもなく言えるお前がバカなんだよ。
ドラクエをバカにしてるくせに、結局ドラクエの2番煎じしか言えない
とても恥ずかしいバカがお前だよ。ドラクエをバカにすんなら
ドラクエ以外のシステムの話をせえよ。ホンマもんのクソバカだろ。
あの戦闘システムの元祖がドラクエと思ってる奴がいるとはな…
いやww
だから「戦闘システム」って単語自体だよwww
自分は世界観とかストーリーなんてゲームシステムのうまい説明方法だと思ってる
世界観に浸るという意味でもDQ式のコマンド入力だと手応えが無くて面白くないです
RPGツクールでどうぞ
RPGツクールってドラクエエディタだからな。
思考停止するのも当然か。
ドラクエ嫌いなくせにドラクエ作ろうとしてんじゃねえよ。
お前の作ったドラクエより元祖ドラクエのほうが面白いに決まってんだろ。
あんなリメイクってだけでミリオンいってる時点で気づけよアホ。
さっきから何と戦ってるのかわからない・・・
ドラクエ好きですが何か?
ドラクソはジャンプでの宣伝が上手くいったから売れただけのゴミだろ。
売れたことで共通の話題にできるという付加要素が付いただけであって、
それ自体が面白いとか優れているなどでは断じてない。
http://www.4gamer.net/games/039/G003967/20081112018/ > トイレの流し台から水が飲めて,それで体力が回復することもなんとなく知って
>いたが,この水も放射能を帯びているため,こちらも同様に実際には飲むもので
>はないと思っていた。便器からも水が飲めるが,それは単なるギャグだと思って
>いた。死体から取れるゴキブリの肉やネズミの肉が食べられることにも気がつい
>ていたが,まさか食べる気にはならないし,質の低い換金用アイテムぐらいにし
>か考えていなかったのである。
> だが筆者は気がついた。これらを食べなければ自分は死ぬのだ。ゴミ箱をあ
>さって出てきた菓子をむさぼり,トイレで汚水をすすり,ゴキブリの肉を生のまま
>食べる。そうしなければ死ぬ。たとえ放射能に汚染されていても食べなければ自
>分は今死ぬからだ。汚染のないスチムだけで生きていくことはできないのだ。こ
>れらのことに気がついたとき,にわかに,Fallout 3の荒廃した世界が自分の中で
>強い真実味を持ったものへと変化していった。
具体例が無いからよく分からんけど、こういうのでいいの?>世界観とゲームシステム
そういう遊び要素を入れつつも、それを必須にしないところが
洋ゲがきっちりとゲームと世界観を分けてるってところなんだけどな
それは世界観が変わったという例だな。
勇者の家捜しが自然になったな。
暇なら状態異常(バッドステータス)の話でもしないか?
一般的に、状態異常は重複しないものとされている。
しかし、リアリティーなり世界観なりを重視するならそれは不自然だ。
毒に侵されていたら火傷をしない、なんてことは通常ありえない。
一方、ゲーム性という点から見ると、任意の状態異常になることで
他の状態異常を防ぐことができ、重複しないのだからワンサイドゲームにもなりにくい。
それを面白いとか、良いシステムだとか評価することも出来るだろう。
しかし、考えてみるとこの排他的な性質は状態異常だけの特権ではない。
ボードゲームの位置情報と同じで、A地点にいる人はB地点にいられず、
それぞれの地点に利益と損害があるというだけの仕組みだ。
果たして「わざと毒になって火傷を防ぐ」なんて表現を放置していてよいのか。
よくないとすれば、排他的なままで他の表現に置き換えるか、あるいは、
毒や火傷という表現を残したままゲーム性を変えるか。どちらかの道を選ぶべきではないか。
最近のゲームは重複するものもちらほらあるよ。
HP回復無効化する「呪い」と「毒」が重複して酷い目にあったり。
状態異常が種類によって他と重複する・しないが決まってる、っていうゲームもないかい。
毒で火傷がとれてしまったりする所が面白い、ということだったりすると奇しくもこれは世界観とゲームシステムの不可分を示す好例になりますな
ディス2は睡眠と毒が重なるから両方使える盗賊が猛威をふるってたな
毒ダメージ自体がMHPの20%とかなりのもんだったし
重複するほどステータスがあるってゲームが無いような…
大抵 毒、麻痺、石化 くらいでほかが無い気がする。
まぁ多くてもうっとおしいだけだし
火傷も毒もターンHP低下ならそれを纏める表現とか欲しいところだな。
小人とか豚とか蛙とか沈黙とか暗闇とか混乱とかスロウとかストップとか
>>57 少なくとも
>>56のレビュアーにとってはそれが必須に思えたから、やってもやらなくてもいい遊び要素では無かったから、この感想が出てきた訳だが。
そもそも洋ゲがきっちりとゲームと世界観を分けてたとしてそれが何なの?
状態異常の重ねがけと言えば世界樹の迷宮で同時に異常にかかるのは3つまでという制限があるのは面白いと思った
HPの代わりに出血ゲージというのを考えてみました
ダメージを受けると伸びていくタイプのゲージで上限近くまで伸びると気絶し
上限まで伸びると死亡します
「出血量」を表すだけに上限は従来の最大HPで決まるものではなく
純粋にキャラのボディサイズで決まります
ボディサイズはグラの見た目である程度判別できる要素なので
プレイヤーの想像力を使って頂く為出血ゲージの上限枠は表示されません
RPGから一切の数値表示を無くし主人公との一体感を上げるというコンセプトで考えました
主人公はスカウターの様な物を着けていない前提です
じゃあ、俺は防御ポイント。守備力とか防御力とかとは別ね。
ポイントを消費して敵の攻撃をブロックしたり、かわし続ける。
ポイントが 0 になると攻撃をモロに食らって死ぬ。
RPGでなくアクションでいいんじゃね?
一体感というコンセプトも込みでグラディエイターとかをRPGというならそれでいいと思うけど。
グラが綺麗になって動きもリアルになってるのに
モロに突き刺され斬りまくられてんのに、何事もなかったかのように
「よおし、今度はボクのばんだぞー」みたいなやりとりはどうにかしろと。
トム&ジェリーで100tに潰されてもぺらぺらになって風に流されて
ちょっと体をぷるぷる振って復活みたいなね。
ストーリーがどんだけシリアスな展開でも
戦闘シーンに入ると、すべてギャグマンガになる。
不気味の谷現象だな。
>>72 現在のCRPGが抱える問題はそれだ。
元々RPGの戦闘というのはいろんな要素ややりとりを抽象化・ルール化・単純化したものだから
それに変にグラフィックをつけてリアルにすると途端に不自然に感じる。
>>71 グラディエーターはボディサイズが大きいキャラが象しかいない
>>71 だから、素っ裸で走り回るアーサーが
白骨化しないように敵の攻撃をかわしまくる動きを
消費ポイント化して数値のやりとりにすんのがRPGじゃないのかよ?
あ、牛と虎もいたか
出血ダメージって言葉自体は割と見かけるんだけど意味が分からない。
エフェクトで血が出ないゲームでも何の説明もなくその言葉使ってたりするし・・・
よく聞く「出血ダメージ」というと、毒みたいに一定間隔ごとにダメージが発生するいわゆるスリップダメージじゃね。
>>74 リアルなグラフィックを使えば抽象化する必要がないとも言えるな。
もちろんゲームではなく仮想世界のシミュレータと化すが…
CRPGてなんだ?
>>80 まぁそうなんだけど、
たとえば剣術のスキルが達人級のキャラクターならば、剣術の達人らしい動きを再現しなくちゃいけなかったり
逆に剣術の素人ならちゃんとへっぽこな動きを再現できないといけなかったり、現在の技術でもものすごく難しい気がする。
>>81 コンピュータRPG。
日本のはリアルにしようとしてマンガっぽくなってるというより、そもそもマンガっぽくしようとしてるんじゃないかな。
アサクリの殺陣、特にアサシンブレードとカウンターはリアルだったけど、でもあれは対人専用の動きだね。
RPGの敵は大型動物が多いので、対人の殺陣を参考にするとおかしくなる。ハリーハウゼンの映画が参考になるんじゃないかな。
アサクリはアレだったけど殺陣は最高だったね
RPGの戦闘ってあんな感じに発展して欲しかったよ
>>72 そんな事を言い始めたら、何を食らっても一撃で死なないとおかしくなる。
実際の人間が耐え切れる攻撃なんてRPGにはほぼ存在してない。
HP=生命力だろ
多くの自キャラが表示されるタイプの戦闘ではダメ受けてのけぞったりしてるし
リアルなグラほどギャグマンガ。
武器が無いなら草トラップ作ればいいじゃない。
ベットがないなら草わらで寝ればいいじゃない。
>>92 ポイントを消費して攻撃回避、ポイントがなくなると死ぬ。
攻撃を食らうとポイント消費、ポイントがなくなると死ぬ。
数値のやり取りは変わらん。
視覚的な部分を現実に合わせたシステムにしたら地味なRPGしかできない。
魔法なんて使うと必ず当たって必ず死ぬだろ。
>>95 人間はかわしたり防御したりするけど、モンスター相手には
斬りつけて即死しなくても直接魔法をぶつけて立ってても
「モンスターだから」の一言で片付くだろ。
結局、派手にしようと思えばいくらでも出来ると思うんだが。
モンスターと戦うものたちもモンスターであるという前提が必要だな
モンスターは殺意を持って斬りつけたり魔法を唱えたりしないで寸止めや手加減してくると言うなら別だが
悪いのはリアリティについてこれないシステムではなくて
ゲームならではのお約束を無視しようとする美麗グラフィックの方だと思うが
あと妙に凝ったうざいストーリーな。
「悪い魔王を倒しに行くのだ」的なシンプルな
ストーリーならお約束のグラでも、全く気にならない。
ストーリーは関係ないだろう。
元凶はストーリーだろ
システムとグラフィックの不一致の話だろ?
なんでストーリーが関係するんだ?
シンプルなストーリーなら気にならない事は無いと思うが
まあストーリーさえ良ければ戦闘はオマケみたいな扱いだな
ロスオデの評判聞きに本スレ行ったら、キャラがリアルでも
棒立ちのまま殴られて数値が飛び出す相変わらずのファミコン戦闘
でもストーリーがいい。泣ける泣ける泣ける泣けるばっかり
俺はもう限界だと思った
で?
ゲームより泣けるシナリオで評価されてんだから
結局作る側もそっち重視するんじゃないの?
>>102 俺だったら違和感を感じて、何このクソゲ?って思うけどね。
>>76 2発で、その避ける為の消費ポイントが0になる攻撃があったとして
1発目を避けれた後、すかさず2発目がきて避けられず白骨化するという状況なら解るが
2発目がしばらく経ってからきても避けられず白骨化するの?
するならその理由は?
疲れたんだろ。スタミナとかガッツとか、そういうのが減ったんだよ。
息が切れた、とかでもいいが。まあ、よくあるシステムだけど、
HPに全部詰め込むより、2,3個に分けたほうがいいんだろうな。
>>106 HPが 1 のときピンピン全開で動けてたのに
デコピンみたいな攻撃で 1 ダメージ食らって死ぬ理由は?
避けられない位疲労してるのにピンピン動ける理由は?w
ルールとして抽象化しているから。
システムによっては、HPが減ると行動に制限がかかるものもある。
けど、ヌルイゲームに慣れたプレイヤーにはクソゲーだぜ?
つまり、顧客(プレイヤー)を何処の層に限定するかで難易度や表現も変ってくる。
リアルなだけじゃ、バランス取れないだろ。
皆、毎度戦闘の度に軽い怪我をしただけで半年入院するゲームを遊びたいのか?ということになる。
>>109 疲れたっつーか、運が尽きたとか色々考えられるだろ。
死ぬ理由はモロに食らって致命傷を受けたから。
じゃ、
>>108に答えてくれる?
HP、攻撃能力、防御能力が個別に上昇、低下し、なおかつ
現実の肉弾戦を彷彿とさせるようなシステム・・・
いや、これは矛盾してるなwある程度の妥協とかごまかしは容認しないと絶対無理だろw
宇宙服を着ていて、それが破れたら死ぬ、っていうのはどうだ。
HP1でもピンピンの説明はそんなに難しくないと思う。
「ある程度の誤魔化し」はあっていいんだが
現状の誤魔化し方が
現状の表現力や表現したいものに合っているかというと疑問が残る
負傷ペナルティがあるゲームというのは、
戦闘自体がハイリスクローリターン(たとえばレベル上げと直結しないとか)で、
隠密行動で敵をやり過ごすとか、NPCから情報収集して敵の居る位置を避けるとか、
先手必勝(敵も負傷させてペナルティを負わせれば雪だるま式にこっちが有利)するためにあれこれするとか、
そういう戦闘とは別の要素に重点が行く気がする。
そもそも HP ってご都合主義すぎて、
かなりゲーム用にデフォルメされた値だからな。
いや、だからこそモンスターも人間もまとめてバランスがとれる
唯一の方法と言うか。便利すぎて変えられない。
HP の持つ役割は変えられない。それでいてリアルなグラとの
違和感を払拭する方法。そゆこと。
>>111 いろいろってなんだよw
攻撃を避けると運だけが下がる設定でいいの?
じゃあ、HPが0になるまで普通に動けるという設定だから
ダメージを受けた!
とか、
XXXダメージ!
ってメッセージが出るゲームについてはHP=生命力ということでFA.。
例えば、
HP=回避能力という認識が成り立つなら、
回避率上昇の説明のある魔法をかけたら、HPが回復しても な ん ら 不 自 然 は 感 じ な い はずだな
HPは生命力であると言うのはもうとっくに結論が出てる。
なんかウィザードリィのアーマークラスのネタを連想した。
>>119 色々は色々だよ。
疲労とか運とかひっくるめての防御ポイント。
HPが生命力だとして、HPが 1 しかないのにピンピンしてるほうが違和感。
結局、デザイナーがどう解釈してシステムとして反映させるかだろうな。
活動限界?
逆に考えるんだ!
HP1は、村人のHPが最大で1なら、HP1でピンピンしていて不思議じゃないだろ?
戦闘する上で限界なのがHP0なんだよ。
HP1なら村人程度に元気なんだよ、きっとw
まぁ、このネタ、必要なら調整する問題でしかないから、突き詰める必要はねぇけどな。
やりすぎればクソゲー好きしかよってこないゲームになる。
なぜクリエイター側がそんな重箱の隅をつつくような話に付き合わなきゃならんのかということになる。
プレイヤーが疑問に思う人が多すぎれば今後、変ってくるかもしれんけどな。
現時点では下手に小細工すると手間が増える割にメリットがないんだろな。
リアルリアリティを客がどの程度欲しがっているかだろうね。
ネタとして笑う分には面白いけど。
重箱の隅ではなくて、剣と魔法であからさまな
トム&ジェリーみたいなギャグマンガ風のプロレスやってるのが問題なわけで。
どんなに泣ける感動のストーリーも、戦闘シーンでギャグになる。
戦闘で負傷したら、出血して、だんだん動きが遅くなって画面が暗くなって外傷性ショック死で死亡しました!
とか表示されて楽しいだろうか。
自分だったらコントローラー投げつけたくなるけどな。
FPSや一部のアクションゲームにはあるよ、勿論ゲームとして遊べる範囲で調整されている。
銃弾一発で動けなくなったらゲームにならないからな。
だからと言って、槍で突き刺されたり、ぶん投げられたり、
炎で焼かれたりした次の瞬間に「こっちの番だ!」みたいな
ありえねえバカ戦闘で「リアルなグラフィック」とかって言われても。
いくらゲームだオモチャだ言っても、少しくらいちゃんとしようよ。
まあFPSなんかはもはやスポーツ感覚だしなw
逃げるか隠れりゃ無限回復だしw
グラフィックはリアルだろ?
合ってるじゃん。
まるで映画を楽しめないタイプの人間なんだな。
いや、それが理不尽だとか言うとさ
シナリオが平坦で演出が乏しい戦闘になるんだわさ。
現代人がリアル戦闘するような遊びをしたいのか?
ヤンキー戦闘をファンタジーでやりたいのか?
(弱い相手をよってたかってたこ殴り、でないと勝てないからw)
ターン戦闘を交互にやる事自体リアルじゃないから敵が一方的に襲い掛かってくるのが普通
本当にそんなクソゲーやりたいのか?と小一時間問い詰めたい。
皆、自分達が感じる納得感でありながらゲームとしてバランスが取れるものって前提を忘れてる。
実際にやったらゲーム性が失われるぞ、仮想戦闘でもやりたいのか?
>>117 実際の戦い(狩り)というのはそういうもんだよな。
物語に出てくるような丁々発止の華々しい戦いは予期せぬ遭遇、不足の事態が招いたものにすぎないという。
結局モンスターハンターRPGがやりたいのでは?
でも、MHですら、客の反応は二分されんだけどな。
あれにRPG要素いれたら、多分、まだプレイヤーはついてこれないと思う。
「リアルにしろ」とは言わないが
演出を派手にするのは、そういう派手なアニメみたいな表現で魅せたいからじゃないのか?
そういう派手なアニメ(繰り返すがリアルではない)は、致命傷を何度も互いに食らいながら戦ってるか?
派手な攻撃をなんとか耐え切ったりギリギリ回避したりして魅せてないか?(何度も言うがリアルではない)
アニメみたいな派手な戦闘で魅せたいなら、攻撃を派手にするだけじゃなく
そろそろ「HP減少」の表現も凝ってきていいんじゃないか?(しつこいようだが「リアルにしろ」ではない)
モンスターハンターも数値遊びだろ。
何回まっぷたつに切れば死ぬんだよって感じw
>>136 それだと、システム側で戦闘処理をうまくチートすれという事になるぞ。
それはそれで面白いかもしれんけど、操られている感が出るかもしれんけど。
RPGの処理でそれを演出すると、物語になっちまう、皆が嫌がるムービーでの流れを見るようなもんになるよ
仕込んでそれを再現されるってのは難しいもんだし。
でも、ルール化すればそれはそれで面白いかもね。
演出戦闘になるけど。
アニメとかの方が違和感を感じる事が多いな。
何故その至近距離で無防備なやつを相手にして殺すつもりなのに確実な頭を撃たないんだ、とか。
物語の要請(作者の意図)が透けて見えて興ざめする。ゲームはまだしもしくじれば普通に死ぬからな。
でもアニメ的な展開をするよう作られた戦闘システムというのがあったら、ユニークだとは思うね。
マンガやアニメっぽい戦闘をしたいなら相殺とかの要素がないとな。
大概避けるか相殺してダメージ軽減の演出が多いわけで。
直撃くらえばピンチになる。
RPGの戦闘はノーガードで順番に殴り合いだからなw
回復に頼らざるを得ないわけだw
>>140 ゲームのシステムはそういう一連の
戦闘にかかわる動作一つ一つをまとめて抽象化・単純化して
「A は B に x のダメージを与えた」と表現してるんだよ。
いちいち再現して判定してると煩雑になるからな。
最近は処理に余裕でてきた筈だから
くどい戦闘にしてもいいけど…結局スキップするだろ、みんなw
その辺は、すぐ飽きちゃう要素、同じ繰り返しだと単純化したほうがいい部分もある。
手抜きという話もあるけどなw
相殺の要素は入れるべきと思うがね。
攻撃魔法と攻撃魔法の激突とかあっていいはず。
せっかくゲーム機の性能もあがってきたのに
そういう計算はしないで見た目のリアリティとかw
そういう処理が増えてうれしいのはその処理を自分たちでやるTRPGの世界ぐらいじゃないかなぁ。
CRPGだとコンピュータが処理するわけで、処理結果だけ受け取るプレイヤーには違いがわからんのじゃなかろうか。
どうしてもとなると世界樹のスキルみたいにコマンドのひとつとして切り分けるのが正解じゃあないかな。
リアルな表現に拘るなら落とし穴や草トラップぐらいは作らせろ
あれだけ単純なシステムの世界樹でもバグ取りきれなかったからな。
あまり複雑なことやると、テスターも作る側もミスを納期までに取りきれないかもな。
ま、納期は純粋にシステム話す上では関係ないことだが。
>>143 一つ一つの行動に消費時間が細かく設定されてて、
攻撃魔法なら、詠唱→発射→滞空→命中とか状態が遷移するのか?
で、発射しようとした瞬間に何か撃ち込まれて手元で爆発したりするのか。
ターン制なんかで相殺とか、攻撃や行動に対するレスポンスをプレイヤーの任意にさせると
「攻撃・防御時にボタン入力」くらいが関の山で、それ以上はテンポを悪くするんだよな。
カードゲームみたいなシステマチックだったり1戦が重い戦闘ならともかく。
>>147 そういう感じだろうね。
滞空が長いと干渉されやすいとか。
どこで爆発するかで被害が分かれるとか。
RPGの相殺は攻撃同士じゃなくて攻撃を補助で相殺するのがスタンダート。
攻撃同士はテンポかバランスが悪い。
>>149 同じ攻撃でもタイミングで効果や被害が変わるのは面白いな。
グランディアのキャンセルみたいな。
>>123 ゲームによってはしゃがみこんだり、瀕死って表示されたりしてるよ
0T 6T 7T 8T 9T 10T
詠唱━━━起動━(発射)━前滞空━中滞空━後滞空━着弾
←発射キャラ硬直時間→
時間の最小単位を1Tとする。標準的な攻撃魔法では、
詠唱から起動まで6T、発射から着弾まで4Tかかる。
発射後2Tは反動で動けない。つまり、6T目に発射したら
新たな詠唱は8T目からできる。ターゲットは発射時に決定する。
起動状態のまま待機したり、発射せずに魔法を終了して、
他の詠唱を開始することもでき、その場合は当然反動も無い。
魔法弾の3段階の滞空状態は、自分寄り、中間、相手寄りという意味。
起動状態もしくは発射直後に誘爆属性の攻撃を受けると
誘爆してダメージを受け、起動済みの魔法もリセットされる。
詠唱中ならリセットされない。
・模式図
●:キャラクター。
□:マス目。1個分を魔法弾が移動するのに1Tかかる。
線:魔法弾
●□□□●
□\□□↓
□□×□□
□/□□↑
●□□□●
・・・とりあえずここまで出来た。頭痛くなってきたので一旦休憩。
ご意見がございましたらどうぞ。
あー、ずれた。ほんとはこうしたかったんだよ。一応修正させて
0T 6T 7T 8T 9T 10T
詠唱━━━起動━(発射)━前滞空━中滞空━後滞空━着弾
←発射キャラ硬直時間→
棒立ちで攻撃食らうのはなんとかしてもらえるだろう
クリエイター側もその違和感に気付いてくれているはず
ガードの隙を突かれたり、麻痺とかで行動不能状態の時に攻撃くらったら痛恨の一撃
という認識でいいと思う
Tがターン数なら、コマンド選択から攻撃(着弾)するまで10ターンってどんなゲームだ
ターン中の行動を敵も味方もあらかじめ全部入力してから行動開始、
行動順が近い攻撃の軌跡が重なったら相殺されるって方が良いと思う
攻撃の速度や性質によって相殺の度合いを変化させれば戦術性も高まる
やられモーションを「絶対死んでるじゃん(笑)」「これ作った奴バカだろ(笑)」
みたいなことから、単にかわしたりブロックしたり避けたりに変更するだけの
話なんだけどな。リアルを追求するだけとか、そんなんじゃなくて
というか、数値ある限りかわし避けたりブロックし続ける時点で、
リアルでなんでもないわけなんだよ。
でも、シリアスなマンガとギャグマンガだと表現方法が
180°違うだろ。同じじゃないだろ?
今のRPGの戦闘はギャグマンガの表現方法しかないよね。
リアルなグラフィックなのに表現方法が乏しいよねってこと。
そろそろ変えたほうがいいんでねえの?
具体案を出せ具体案を。
ゼノサーガのAPシステムは割とおもしろかった
特に2。ブーストを駆使して敵の行動に割り込んだり
連続行動から浮かして追撃倒れたところにさらに追撃。
演出上はすさまじく不自然だったが。
コマンド入力を待って浮いた状態で硬直してる様はなんともいいがたいものがある
>>153 マス目による距離の概念はともかく、
一回の魔法発動のテンポの悪さを考えると接近→物理攻撃のがよさそう。
もちろんバランスを考えるなら魔法弾より移動は遅くないといけないし、
物理攻撃後に反動を入れたりしないといけないだろう。
が、それだとSRPGよりテンポが悪い。
テンポを重視するなら156の案の方がいいんだろうけど。
この例なら30Tくらい刻みで行動順を入れ、結果が返ってくる、というのを1ターンとして繰り返すとか。
単純に考えれば1ターンで4発魔法が撃てる(4発目が当たるのは次のターンだけど)。
2次元のフィールドだから移動とかをあわせれば簡単に避けれそうだし、回避も有効そうだ。
まあこれでもテンポ悪そうだけど。コマンドも面倒で1対1専用になるだろうしな。
>>108 それ嫌だからストUで小パンチをぺチと当てても倒せるのを
無理やり昇龍拳使ってたわ
>>162 ナイフで突き刺されるのも強烈な打撃を食らうのも
押し潰されるのも総じて致命傷になるわけで。
従来の HP の概念だとそれらにランク(ダメージ数など)が
ついちゃうんだよな。
強烈な打撃を食らったら死ぬけど、ナイフで突き刺されたら
ダメージ低くて死なないからラッキーって・・・
いやいや、死ぬでしょ(笑)って。
「全てにおいて当たったら死ぬ」って統一するのが
一番面倒の少ない方法だと思うんだけどね。
ブシドーブレードだなw
ゲームは現実を再現するのが目的じゃないんだがなあ
それじゃシミュレータだろう
武器ってのは一撃で倒せないと意味無いよな
剣で斬るのもナイフで刺すのも同じ
でも人間相手ならいいんだがモンスターとか出るから面倒になる
一撃で倒せないと意味がないのはHP制のゲームだけだ
普通はいきなり首を狙うより足や腕を狙う方が安全で確実だ
実際の格闘でもローキックの重要性はよく知られるところ
>>165 だから現実を再現するって目的ではなくて
ギャグマンガしかないから、ギャグマンガ的な攻防しかないから
ギャグマンガ以外のことをやろうよってだけのことだろ。
まあ実際は一撃食らわせればよほど鍛えてない限り大分弱体化できるからね。
>>156 タクティクスオウガみたいなアクティブターンにして行動受付のないターンは飛ばせばいいだけでは?
敵がアクションした場合はその処理が終わった後に行動キャンセルを選択しても良いとか
既にマナケミアはそんな感じでやってるね
詠唱云々とかではなくてタイムスキルという形で簡潔にチャージして発動、一定ターン後に発動みたいな感じで
人間ならどこかに刃物当てたら戦意喪失しそうだが
鴨ですら頭に矢を刺したまま平然と泳いでるぞ
ミノタウロスなんてどうなるんだよ
ミノタウロスみたいなのが誕生しうる環境で人間と称される生き物が現実の人間のように脆い訳がないだろ
そんな生き物が活動できるような十分なエネルギーを持つ食物を食ってるのはモンスターだけじゃない
モンスター相手に人間相手の戦い方語ってどーすんのw
175 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/25(日) 01:21:22 ID:AxUZSZip0
クリティカルヒット以外はかすり傷に決まってるだろ。
毎回ズバーッと斬ってるとでも思ってるのか?わら。
FPSよりはマシだろ。あっちは弾丸だぜ。
数の取り合いじゃない戦闘を考えればいいのではないだろうか。
将棋みたいな位置関係が重要な要素になるとかさ。
>>175 とりあえずRPG買ってプレイしてから言えよ。
FFでもなんでもいいからさ。あからさまに死んでる攻撃食らってるから。
>>173 「ロード・オブ・ザ・リング」っていう映画があるから
そのDVDを借りてきて、1,000回は繰り返し視聴するといいよ。
>>177 FFは絵がキモイのでやったことないが、
表面だけ切ってて、骨まで届いてないのか、骨まで届いてるのか、
そんなとこまで克明に描画したものはないはず。
あったら間違いなく買う。w
・・・まあアラゴルンとかボロミアとかもヌメノールの血筋だかで常人よか強いらしいが
そのアラゴルンとボロミアが死ぬだろう攻撃を
何千回と食らっても HP が 0 にならない限りピンピンしてるのが今のRPG。
182 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/25(日) 01:46:04 ID:85PjhDMFO
とんでもない所で議論してんなww
>>179 あんだけ表面切られたら死ぬってw
ギャグマンガだろw
凍らされたり、焼かれたりなw
運を使って攻撃を避けるってのもギャグマンガだろ
ラッキーマンかよ
FF1からフレアあんのに今更何言ってんだ?
>>184 それに説得力を与えるのがリアルなグラと動きだろ。
別にシリアスなマンガでも、よく考えれば奇跡的な運で
切り抜けてることが9割くらじゃんか。でも表現がしっかりしてるから
ギャグにはならないんだよ。
リアルなグラで棒立ちで致命傷食らいまくるってバカだろ。
それは、見た目も考え方も全てギャグマンガじゃん。
救いようがない。
>>181 ストーリー厨がそうさてるんだろうな。
ゲームブックのHPはサイコロ2つ分の12しかないからね。死にそうな感じが売りなわけで。
いっそバイオ的なバランスを参考にして欲しいところ。
ゲームブックでも不思議な記述が出てくる。
HPを体力点、攻撃力を技術点と言ってたと思うが、
「怪我したので技術点をマイナス1せよ」と出てくる。
つまり、戦闘で体力点だけが減ってる時は、怪我してないんだな。
でも体力点が0になると死ぬ。過労死だね。
まあ成長要素ありきでHP制を導入してる限りそこら辺の不自然さは消えないだろう。
残HPに応じて能力が減少とかで納得するならそれでもいいし。
不自然な例を挙げればいくらでも出てくるんだしな。
属性効果とかで無効化できるものなら刺されようがミサイル喰らおうが生きてるんだし。
>>190 それとは別の話でリアルなグラと動きを使った表現の話で。
スートーリー描写がリアルになれば、戦闘シーンは
進歩なしで棒立ちでもいいって、まともな頭じゃないし、ありえない。
具体的にどんなのを望んでるのか分からんな?
魔法がある世界でリアルとか言われてもなw
そこについての批判はわかったからもういい。で、具体的にはどうするのよ?
これ以上同じことしか言わないなら荒らしと見なして以降は無視させてもらう。
だからターン制などの「待ち」を廃したアクションやリアルタイムの戦闘が望まれるんじゃないのか?>棒立ち
ストーリーと戦闘(というかゲーム性。アドベンチャー的な要素含む)の場合、どちらを重視したデザインになるか、
あるいはお互いに無視し合うかじゃね。後者は問題視してる方で。
前者はストーリーの濃さをバッサリ切ってしまうタイプとかのもの。
これまでのゲームシステムを維持したまま違和感の無いストーリー作るんなら、
ゲーム内でゲームしてる、というストーリーが手っ取り早いんじゃね。
自分の番じゃない時サッと身構えるくらいなら出来るだろうけどそれ以上は沢山の動きが必要になるから無理でしょ。
FPSみたいに敵味方みんな同じような姿で同じタイプの武器使ってるとかなら出来るかもしれんけど。
いや、だから致命的な攻撃→やられ→やられてるのにピンピンってのを
致命的な攻撃→かわし・避け・ブロック→反撃にモーションを変えよう
ってだけの話で、ターン制もアクションも関係ねえよ。
ついでに言えば、アクションにしたって
致命的な攻撃→やられ→やられてるのにピンピンなゲームはいくらでもある。
アクションやリアルタイムにしたって何の解決にもなってない。
まるで的外れな意見だよ。
アクションゲーマーはその辺無頓着な奴が多い希ガス
つかRPGファンにその辺にうるさすぎる奴がいるというべきか
>>198 アクションやリアルタイムを引き合いに出したのは棒立ちの話。
やられモーション程度ならドラクエでもやってるだろう。
能力的には変わってないけど。
その程度のことならダメージ食らえば仰け反るし、ガード発動すれば防御のモーション、
回避すれば回避のモーションをするゲームなんていくらでもないか?
>>197 かわしたり避けたりする動きならそれほどでもないだろ。
格闘ゲームのガードモーションだってそんなにないよ。
結局、見た目だけの話なら表現の仕方は
ゲームそれぞれでどちらでもいいでしょ。
>>200 だから、その「やられモーション」が安すぎるから
「やられモーション」=即死に変えようって話だよ。
ダメージ蓄積は「ガードモーション」で受ける。
それは
>>200の仰け反りのモーションが防御のモーションに変わっただけでは?
やっと理解したか。
そうなるとやっぱり、ターン制と絡んでくるじゃねえか。
ガードならガードでいいが、いつガードすると決めるんだ。
名称や見た目を変えるだけで満足なのか?違うだろ。違ってくれ。
汎用性のあるシステムを求めてるんじゃなければ、
例えば、足場を壊しあって相手を谷底に落とすとか、
土俵の外に出せば勝ちのシステムでもいいわけで、
勝手に自分で決めた制約の中で話を展開されても何を求めてるのかわからん。
HPが残ってる=ガードモーション
HPがつきる=被弾モーション&倒れる
つうだけの話じゃねえの
>>206 だから「やられモーション」が「ガードモーション」になればいいんだよ。
ポイントが 0 になったら「やられモーション」で即死だよ。
>>203 つーか
>だから、その「やられモーション」が安すぎるから
>「やられモーション」=即死に変えようって話だよ。
そんなどうでもいいこと気にするんだったらゲームを楽しむのに向いてない。
ダメージが安すぎるからダメージ=即死とかなら分からんでもないが。
>>209 リアルなグラだから言ってるんだろ。
全然リアルに見えないギャグ戦闘だって。
てか、ドラクエ8でやってるよね。被ダメージにガードモーション。十分じゃん。
ドラクエでやってたらいいのか?
他のゲームは全部ギャグマンガで。
なんかこう見えてきたような気がしたんだが
これはこんなのあるからいいじゃんって言われたら
ああそれでいいかなと思って消えちゃうよね
まあ話は分かったしこれでこの話題は終わりだな。
>>162 その点スマブラはいいよな
弱攻撃じゃいくら当ててもとどめにはならない
アンリミ最強ってことでここはひとつ
というか最近の流れでPS3レベルのグラフィックでいまだにターン制を導入するRPGってあるの?
ターン制が悪いというわけじゃなく、
>>213のようにギャグに見える、棒立ちに違和感感じるなら採用しないだろうし。
>>214 ストーリーと合ってたらな。
ドラクエみたいなアニメ調のストーリーでさえ気を使ってるのに
もっとリアルなドラマのRPGが、もっといい加減な戦闘シーンを
使ってるってどうなの?って話さ。
ストーリーもギャグマンガっつうか、
「魔王をやっつけに行くんだ!」みたいな単純な話だったら
気にしないってことだよ。
ストーリー部分だけきばって、何このアホな戦闘?ってこと。
ドラクエ8も十二分に致命傷を食らってた気がするが
気のせいだったのかな。確かにガードモーションもあったけど。
>>219 それを言って具体的にRPGはどう進化するの?
頭悪いからはっきり言ってくれ
もし現状のゲームに不満があるだけならスレ違いだから出ていってくれ
>>221 いや、というより足りない部分を埋めるだけのことだから。
これがないと次世代のグラフィックを使う意味がないし
これからも進歩しない。
次世代RPGに次世代のグラフィックが重要って言えないレベルだから。
ムービーだけじゃん。ムービー要らないって言われたら
次世代の意味が無くなるだろ。進歩してねえんだよ。
足りないから言ってんの。必要なことなんだよ。
次世代グラフィックで綺麗なモデル作って
ムービーも綺麗に作ったけど、戦闘は棒立ちプロレスでいいって、
むしろ、そこに疑問を持たないほうが疑問でならない。
明らかにおかしいだろ。
その問題はテイルズやSOで解決してます。
>>221 質問に対する答えとしては
「厨二的にかっこよくなるんだろ」
以上
「そんなことに意味が無い」てんなら
グラを派手にしてきたこと自体意味が無い
とかいう補足を入れると、またこっちばかりに気をとられて
「はっきりした答えを聞いてない」ことにされるんだろうな
>>224 モロに食らってるだろw
格闘のほうが明らかに食らうぞ?
>>226 厨っていうか、まあ、厨なのかもしんないけど
ストーリーのムービーが大事なら、それも大事だろってこと。
バランスが悪いんだよ。手抜きすぎ。
小説と漫画とアニメと映画どれが優れてる? みたいな話だな。
>>226 ?
知らないならしょうがないが棒立ちプロレス状態ではないぞ?
とりあえずググレ。
>>229 HPが 0 になるまでガードし続けるのか?
モロに食らってダメージ受けるんじゃねえの?
説明しろよ。ググれじゃなくてさ。すぐそうやって逃げんな。
格闘とかアクションで解決するとか言ってる奴って
頭のネジが80本くらい飛んでるんじゃないか?
3D格闘なんてあれだろ?
足とか腕とか関節極められて折られてんのに
次の瞬間、何事もなかったかのようにフルパワーで
パンチやキック打てたり。普通は極まった瞬間勝負ありだろうが。
vs CAPCOMとか打ち上げて追いかけて99ヒットとか。
サムライスピリッツなんて真剣で斬り合いするし
十兵衛なんか敵の体を真っ二つに叩き斬っといて
「弟子にしてやろう」とか明らかにギャグだし。
格闘ゲームやアクションのほうが無茶苦茶やってるんだが?
何の解決にもならないだろ。
ダメージ受けると弱くなるK-1の格ゲーあったけどありゃ駄目だったな
ってか相手の動きに対してリアクションを作るって凄い難しいだろ。これ表現じゃなくて技術の問題な気がする。
だからターン制のRPGなら、ガードモーションと
消費ポイントのやりとりだけで済む話じゃんか。
このスレに出してもらった意見を参考に(特に
>>70>>107)ターン性、リアルタイム性、
もしくはそれに準ずる(アクションではない)戦闘における被ダメージについて提案をしてみる
まずHPの捉え方は人それぞれ違うと思うし、ファミコン時代から定着しているものだから
そこは変えない方がいいと思う
よってHPの役割は従来のドラクエやFFどおり
新たにガードポイント(GP)を設け、GPが1以上ある限り通常ガードし続ける(ガードモーション)
GPは敵の攻撃により減らされるわけだが、GPが0になった瞬間からHPダメージを受ける
GPが1以上でも敵のレベルや素早さが高ければたまにガードしきれずHPダメージ&GPが0になる
逆に味方のレベルや素早さが高ければたまに回避し、GPもHPも減らない
GPが0になると少しの間(もしくは回復するまで)行動不能
最大GPは武器や盾の性能、腕力や体力に左右される
GPはターンや時間経過で徐々に回復、回復魔法や防御コマンドで大幅に回復できる
サガシリーズあんま知らないけど、HPとLPの二層構造と似てたりするのかな?
こんな感じの戦闘システムを持つRPGがもしあったら教えて欲しい
なお、この提案が論外ならばスルー、意見や反論があれば感情的にならないようお願いいたします
それだと防御と攻撃を交互に繰り返す事によって無敵にならないか?
GPが削られるとHPも減るがGPが0にならない限りHPは0にならない。
HPが減ると最大GPも減っていくとかにしないと。
>>234 それならばHPは要らない。GPが 0 になったら
やられモーション=即死でいい。
まあ文芸的には「即死」じゃなく「戦闘不能」くらいでもいいかな
>>221 例えばオルテガの戦闘を目の当たりにした勇者が
いても立ってもたまらず、戦闘に参加するムービーが
あったとするだろ。
んで、しばらく親子力を合わせて「たたかう」をプレイヤーが
連打して戦闘してて、次の瞬間、勇者がバランスを失って
コケて炎のブレスを受けそうになったところを
オルテガが身を呈してかばって死ぬムービーになって号泣的な。
これって、棒立ちプロレスじゃ成り立たないじゃん。
「おいおい、さっきからブレス食らいまくってただろ」ってなるじゃん。
こういうムービー→戦闘→ムービーにしたい時とか絶対困るよ。
棒立ちプロレスだと。違和感ありすぎるもの。
>>222 で、システム的な話はどこ?
ただモーションがどうのって話ならこのスレじゃどうしようもなくないですか
>>225 RPGの戦闘が見た目大事なのは分かるよ
>>238 それは演出と世界観とシステムを合わせて考えないと。
それに合うようなシステムはどんな物だろうって話じゃなくて? 違うの?
>>239 >それは演出と世界観とシステムを合わせて考えないと。
>それに合うようなシステムはどんな物だろうって話じゃなくて? 違うの?
いや、違うの?じゃなくて、それが決定的に足りないだろ。
やらなさすぎ、考えてなさすぎって話だろ。
いや、ムービー→戦闘→ムービーねえもんとか、
そう言う話じゃなくてさ。根本的にやらなきゃダメだろ。
次世代グラフィックの意味ないだろ。
電話相談室みたいになってきたな
つまりだ、現状の超綺麗モーションはわかったから
その超綺麗モーションでダメージ受けた際の反応も増やせってことでいい?
…敵キャラとか、色変えれば済んでた頃が懐かしいぜ。
自称グルメで金払わないでいちゃもんつけるだけのクレーマーに困るシェフの図かな?
現状、それだけの無駄なモーションを入れる金が多分ねーんだろうな、メーカー側
敵キャラのモーション増やすだけで悲鳴あげてるってのにw
ソフト作るのに金かかるわけだ。
それで敵の吐いた炎の息に対して勇者とオルテガはどんな反応とか表現をすれば良いの?
たぶん、画面外までよけるか、腕で庇って、庇いきれずに転げまわって火を消すとかか?
ゲームに出てくる状況の数千分の1の状況にまで対応するモーションを組むというのが、洋ゲーでは偶にやるが、実際にはやってられっか!
ということになるんだろな。
寧ろ、そこまでモーションのデータを取るなら、自分でキャラ動かせるシステムとして売ったほうがいいって売る側は思うんじゃねぇか?
なんで「こういう風に解釈すると駄目になるね」という方向でわざわざ解釈するかな
何を書いても、まず「どうやって否定するか?」だけを考えてるからだろ。
>>242 別にシェフは困ってはいないだろう
門前払いにされた自称コンサルタントが居酒屋で俺の言うとおりにやれば上手く行くのにと愚痴ってるだけ
>>240 君の言うグラフィックを活かすと企業の想定するものは全く違います。
そう思うなら該当する企業の株を買って株主総会で発言して来てね。
ここで何を言っても何も変わらないよ?
>>242 ガードモーションとかわしモーション増やすだけで一体何億円かかんの?
ムービー1本作るのに一体何億かかる?
もうちょっと考えて言えよ。
個人で作れる規模の話じゃねーんだからマジで株主総会に行ってこいよ
いつから個人で作る目的のスレになったんだっけ?
>>250 需要があればそのうち追加されるって。
2モーションだけでいいなら、そりゃ問題ないかもよ
ここでの話は、状況にあわせたモーションが必要ってんだから。
2モーションで全攻撃に対応できねーじゃん。
それはそれで同じモーションで回避するのはおかしいって話に繋がるだけだし
否定はあるにしろ、それと現状の問題点の指摘は別
出来ない理由はそっちのけで話すのは問題ないと思うぜ
第一、ここで語るのは作る側じゃねーんだし、何言っても反映されるわけでも問題点を解決する条件を洗い出しているわけでもないし
実際に使えなくても夢を語るのはいいと思うぜ
中小でも社運を賭けるような話だろ
同じネタでどんだけスレ消費すれば気がすむんだ?
>>253 いや、「喰らい」が「避け」に変われば細かい差は従来どおり数値だけでいいや、て人結構いるみたい
まあその話は
>>207で終わってるので、発展系の話としてそっちに持っていくのもいいんだが
「喰らい」か「避け」か、という問題とは次元が違ってくるので
ずっと話繋がってますみたいに言われたら
「いや俺が言ってたのはそういう話じゃない」という人が出てきていらん混乱招くと
予算を考えて仕様を提示しろってなら
それこそそいつを金払って雇えよ。じゃなきゃ予算に合う
レベルに落とし込める仕様を自分で考えろ。常識だろ。
そんな話するスレじゃなねえだろうが。
つか、2ちゃんに何求めてんの?常識ねえの?
美麗グラでモーションは多いに越したことはないのは判りきってるだろが
既出すぎるネタをどんだけ引っ張れば気がすむんだ?
>>256 まて、2chに常識を求めるのは無理だぜ
自分の常識は他人の非常識ってことを理解せんとならんぞ
さて、それはそれとしてダメージの表現の問題が迷走したんだが、これはどう繋げればいいんだ。
実際に無理でもともかくモーションを増やせばいい、終了でいいのか
それとも数値的な問題としてHpの問題なのか
既に幾つか枝分かれしてそれぞれが迷走し始めているようにも見えるが。
…ま、そこに茶々いれたのは自分だがw
議論するきないだろうし、こうなるのは当然ではあるけどな。
>>259 単にモーションを増やせばいいという問題じゃなくて、
やられモーションをカットしたりできるだろ。
つか、何で仕様を詰める方向に行くわけ??
まじで常識なさすぎだと思うんだが。
何で仕様を詰めなきゃいかんの?なに考えてんの?
無限の金があった場合の理想を追い求めるのもいいが
(作れたとしても全部乗せがいいとは限らんから、議論のネタはあるだろう)
こういうやり方ならちょっとしたコストで大きな効果見込めるんじゃね?て視点もいいね
せっかくだからやられモーション細分化に乗ろうか
たとえば「ふっとび(回避)」の距離が違うだけでも
違う避け方をしている表現はできるかもしれない
>>261 だから、何で費用を考えての話になってるわけ?
ガードモーション増やすだけで何億使うつもりだよw
バカじゃねえの。
ガードモーション増やした程度で面白くはならん。凝ってるな、とは思うだろうけど。
多少不自然でギャグに見えてもゲームとしてプレイできるならもっと気にする場所があるし。
グラフィックの違いがゲームの進行に重要になるシステムとかならともかく。
えーと、このスレは、無限に金をかけて究極のRPGを作る
そういう方向か?
コストは当然生じるだろうけど、それはそれだと言ってるだろうに。
別方向の指摘があったとしてそれも受け止めないとゲームなんて作れないぞ
自分の意見に反論が出たらその都度噛み付いていても何もうまれてこない。
それこそ、個人でゲームを作るわけじゃないんだから。
んで、とりあえずは、どっちの話をすればいいのよ?
例えばさ、時代劇の殺陣を撮ってて、あからさまに斬られてんのに
何事もなかったように反撃したら、撮り直しだろ。
そんな基本的な部分がいい加減な戦闘シーン使ってんのに
何が「映画のような」だよ、恥ずかしい。
開発コストの話はどうでもいいだろう。
これ実際に作るとしたら金足りないよね、位に考えとけばいい。
実際に作るわけじゃないし。結論を無理に出そうとするのもやらないほうがいい。
(・3・) エェー予算を考慮してレスしないといけないのかYO
ゲームプロじゃないからこれをやると億かかるとかそんなの考慮できないYO
2兆円あったらこんなRPG作るスレでも立てるかYO?
コストさえ無視すれば既に実現可能な話をしても意味ないだろ
このネタを引っ張りたい理由は別のとこにあるんじゃね?
>>268 つか、さっきからコストがかかりすぎて無理って根拠もないんだけど?
ダメージ時にガードモーション取るか取らないかなんて
演出の問題であってシステム的な問題じゃないからスレ違いだな。
グラフィック変えても解決しないってんなら
ゲーム的に面白くなる方向で具体案を出さなきゃ何も進まない。
実際には、理想と現実の折り合わせがあるけど
それは、開発側のやること
…だから、わかってんだけど、そんな金も時間もねーんだよという話はどっかに投げとけ。
単になんで現実にはわかりきっているのになんでゲームには実装されねーのよ
という話なだけだし
あまりに反論されているのには驚いたが、そうそう噛み付いてもしかたねーよ
それ以前の問題が出来てないって話だよ。
演劇の殺陣でも時代劇の殺陣でも、斬られてピンピンしてたら成り立たねえよ。
基本中の基本というか、素人以下だろ。
具体的な金額だけがコストだと思っているようだな
>>273 んじゃ、ガードモーションひとつ作るのに
何人日のコストがかかるか出してみろよw
しかし、映画のようなオープニングから、そのままゲームに入るというのは
クリエイター側としてはやってみたいことだと思うよ
バイオハザードや、メタルギア含めてみんなその辺はどんどん技術の進歩で取り組んでる。
でも、RPG側ではそこにまで至らないのは…技術じゃないような気はする。
製作側の怠慢なのかねぇ?? 多分、ここのスレで求めている人たち程重要視されてないんだろね。
でも、作る側はいらんと思っていても、必要だと思う人が多いなら、そういうゲームも出てくるかもしれん。
実際は、タルいモーションオフにする機能つけれという苦情が繰るかもしれん。
これはこれで遊ぶユーザーそれぞれの感想
RPGが無駄にレベル上げさせればいいって認識に連動している問題かなーともちょっとだけ思う
>274だから、無駄に絡むなーつのw
金でないなら何人日か、安直すぎる
「映画のような」RPGと冠してる割には、あまりにもお粗末だよな。
よく恥ずかしげもなく言えたもんだなと思うよ正直。
技術的には高いのかもしんないけど、作品としては全然だろ。
そうだね。じゃあそれを不自然じゃない形のシステムを考えてみようか。
テキストメッセージに戻してプレイヤーの想像力に任せる。
まあシステムの話に戻ろうぜ。
演出の話はそういう指摘があるってことで
これ以上話すことないだろ。
だから演出に不満があるって問題提起はわかったから
システムと絡めた具体案を提示しろっての。
問題提起に絡んでくる人間相手にしてるだけじゃ何も進まんだろ。
それともその主張に全員が賛同すりゃそれでいいのかよ。
何回ループしてんだよ。
その先の話がないならもう終わり。
たとえばアクションゲームの敵程度の行動システムを持たせて
行動入力が終了すると、その内容をふまえて1ターンキャラが行動する
アクションゲームのように
命中率とかダメージ幅とかの乱数要素のかわりに
キャラ同士の位置関係とかによる動きの違いが関わってくる
・アクションでやれよ
複数人パーティを制御したいです。あと反射神経無いんで
・面白いか?それ
俺は個人的にやってみたいです
迷走するときは、アイデアや提案が無駄に煮詰まってるときだけどな。
でなきゃ、状況を打ち砕く画期的な案は別の視点を提示できるもんだし。
だれかこの問題を解決できる奴はいねーか?(居たら既にゲーム実装されているけどな)
なきゃ、別の話をするのも建設的だぜ?
キャラクター達のAI機能がもうちっと優秀になったら実現できそうだけどな。
>自動的に行動をする
この領域だけで実際は飯喰えそうなんでたぶんまだ実現できないんだろうけど。
ただ、調教が大変そう。
カルネージハートを思い出した。
>>284 いまいちイメージが沸かんな。
具体的にどんな風になるんだ?
>>284 考えてるやつと全然違うかもしれないけど、
多分それと似たような動きで1キャラ1ターンじゃなくて
1キャラ複数ターンなRPGを想像したことある。
例えば1キャラ5ターンのゲームがあって
1ターン(移動) 2ターン(移動) 3ターン(振りかぶる)
4ターン(叩きつける) 5ターン(体勢を立て直す)
みたいな。 最高時で5ヒットコンボってことね。
>>284 俺はそういうの好きだぞ。RTSみたいな操作系のコマンドは。
グランディアをドラクエみたいな命令の先行入力で行う感じだな。
>>289 サガフロ2のデュエルあたりが近いな。これをパーティー制にしたのがアンサガ。
>>289 アクションポイント制って理屈はそんな感じじゃね?
自動的な行動するってことは
周りの行動を見てなきゃいかんってことだからな。
で、それだけではその場限りの判断しかできんから
行動パターンの記憶も加味して判断をする必要もでてくる。
後は人間味かな。キャラクタ固有のこだわりの動き。
ただ固定じゃなく思考に成長要素を持たせようとすると
学習や人間味を出す辺の処理が大変なんだろうね。
もう出ているんだろうと思って言ってないけど
ターン制の問題をクリアしたければ、それぞれキャラクターの行動能力(名称はまぁなんでもいいけど)の比で、バーを作ってそれが増減する形で時系列を作ればいい。
テイルズの幾つかは採用してないか?
同時にゲームとして更に面白さやコンボを出したいなら、そのバーグラフを戦闘のモーションや結果に応じて更に変動させるといい。
この辺は、エターナルマナ系でやっていたような気がする。
FFとかでもいろいろやっていたような、クリエイター側もいろんな試行はしてんだと思うよ
ただ、これもバランスとらんと一方的になるんだけどな。
敵が異様に強い場所にいくとこちらが何もできないのに一方的にたこ殴りで死ぬまでみているしかないみたいな状況になる。
これに更に疲労度や体力減少でバーの進みを遅くしたら…多分、リアルだけど簡単にハマるんだろね。
なんつーか、ファミコンウォーズみたいなのを
1ユニットずつ移動→攻撃を操作するんじゃなくて
ドラクエみたいに先行入力しちゃって、敵味方入り乱れて
同時行動みたいな。そういうんじゃないかな。違うか。
ああ、各キャラ複数行動先行入力か。
先読みが大事になるタイプか。
何手先を読むかの思考系だな。
>>296 つっても、移動まで指定しだしたら攻撃するのもままならなくなるから
結局、ドラクエみたいに誰が誰を攻撃する程度の指定に留めて
移動は自動調整のホーミングってならざるを得ないだろうけど。
まあ、「防御(その場で停止)」のコマンドの重要性が
半端なく上がるとは思うけど。あと攻撃呪文の範囲指定とかで
かなり遊べる感じまではできる気がする。
>>295 ネトゲのクロスゲートがそんな感じかも
サービスが開始されてから数年は1ユニットずつ攻撃を繰り返すだけだったんだが
あるときのアップデート以降は順序に依存しない範囲で同時行動するようになった。
所詮はだましだけど、敵と味方の一部が同時に動くだけで随分印象が変わる。
あとあれか。
移動に要したターンで攻撃方法の変化とか?
3ターン移動に要すると、残り2ターンで弱攻撃しかできないが
移動を2ターン以下に抑えれば振りかぶって強攻撃を稼げるとか。
または、移動距離を計算してその場で4ターン消費して
弓矢を打つとか。距離によって命中率が変わるみたいな。
できれば、シンボルエンカウントを有利な地形に
誘い込めるようなシステムだといいかも。
そんなめんどくさいシステムでバランスなんか取れるわけない
ウォーシミュとかSRPG全否定きました。
>>297 RPGでそういったシステム導入してるのは少ないとしても
SRPGやRTSだと大して珍しくもない。
RPGで導入してるのは有名どころで言うとFF12RWか。
そういった戦闘システムが好きならそっちのジャンルで遊べばいいと思うのだが
RPGに拘るのは何故なんだ。
>>303 なあ?
なんでその質問が
>>284じゃなくて
>>297なわけ??
意味わかんないんだが?
なんで
>>284の考えを
>>297が代弁しないといけないわけ?
どこの誰かもわからんような赤の他人の考えを代弁すんのは
無理なんだが?エスパーじゃないんだからさ。
ねえ、なんで?
>>303 >ゲーム的に面白くなる方向で具体案を出さなきゃ何も進まない。
はあ?お前全然じゃん。全然やってねえじゃん。
何なのおまえ?何さま?
よほど鶏冠に来たようですぞ、このチンピラさんは
>>306 人に絡むしか能のない人口無能はお前だろw
よく具体的な案とか恥ずかしげもなく言えたもんだな。
あまりのバカっぷりに関心してしまうわ。
人に言う前に1レスでも自分で実践せえよ。
ちなみに俺は「具体的な案を出せ」とは一言も言ってねえから。
ID:RZ7PLwAa0のレスだかんね。人のせいにすんなよ。
まあ、先行入力だと完全な先読みで
臨機応変な対応ができなくなってしまうから
アクション寄りでパーティ操作なら
俺だったら各キャラコマンドリストに
一行動目:武器攻撃
二行動目:攻撃魔法
三行動目:防御(発動時他キャラ選択で庇う)
とか作戦で戦闘前にリストしておき、
各キャラにボタン割り当てして、ボタン押下で各キャラ行動。
同時行動あり。行動後コマンドが次のコマンドに切り替わっていく。
発動時に敵対象や上の話題にあった滞空中の魔法とか相殺対象を決める。
作戦セットは攻撃用とか防御用とか複数用意しといて、
戦闘中に作戦変更や各キャラのコマンド変えるのもありで。
>>309 それじゃ一人分しか操作できないじゃん
ほかのキャラはオート?
戦闘前にロジック複数組んで、戦闘中はそれを変更するのみ。とかどうだろ。
カルネージハートがそうなのかな。
>>310 各キャラボタン割り当てだよ。
一人目・・・○ボタン
二人目・・・×ボタン
三人目・・・□ボタン
四人目・・・△ボタン
五人目以降、R1ボタンとか。
>>312 攻撃対象の指定はどうする?
臨機応変に薬草とかアイテムも使えないの?
一通りの動きしかセットできないようだけど?
>>313 発動時に対象を十字キーで選択する。
その時に一瞬時間を止めるかどうかは考えどころ。
作戦セットは戦闘中に切り替えられるから回復用セットを
用意しておけばいい。面倒だがキャラのコマンド変更してもいい。
>>314 その十字キーは1キャラずつ?
複数ボタンに1キャラずつ割り当てた
>>312の意味がないような気がするが
>>315 各キャラの行動毎に対象を決めるから、
一キャラ行動発動毎に対象を十字キーで選択する。
まあ対象は作戦でオートターゲット可能にして、
攻撃タイプのコマンドなら
・一番ダメージ与えてる奴を狙うとか
・魔法使う奴を狙う
とかやりようはいくらでもあるはず。
>>309 不便になったRTSにしか見えないけど
ユニット選択してショートカットからマクロ呼び出してるのと何もかわらなくね?
滞空中の魔法とかだってデータとしてみるならばHP少のユニットを召喚して移動させて自爆させてるだけなわけで
RTSのシステムに容易に取り込めるし
>>311 カルネージハートやマイナーどころでマリオネットハンドラーなんかの
ロジック組むタイプのゲームってのはロジックの条件分岐の細分化と行動の柔軟性が
確保されないと不満がデカイんだよな。それこそプログラムと戦闘だけでゲーム一本できてしまう。
デフォである程度プログラムが用意されていて
凝り性の人には無茶苦茶細かく弄ることもできますよくらいなら良いんじゃね。
>>319 >ロジック組むタイプのゲームってのはロジックの条件分岐の細分化と行動の柔軟性が
>確保されないと不満がデカイんだよな
デスピサロにザラキ
バランスさえしっかりしてれば、育てたキャラで対戦も面白そうだな。
>>318 まあボタンで臨機応変に各キャラ行動させて
敵味方各キャラの行動に割り込みを入れる為の仕組みなので
それを生かせるかは行動で攻撃魔法相殺や防御壁魔法で防御できたり
どれだけ割り込み行動を作れるかだろうね。
このシステムに関して
>>301はどうなんだ??
バランスとれるの??
多くのユーザーはセミオートを選択する悪寒
まあ、そのまんまのシステムだとしたら
ぶっちゃけ俺は買わないけどな。
FF12のガンビットとかは簡単な割りに良い動きをしてくれると思ったけどそれでも痒い所に手が届かない感じだったな
三国志大戦をロジックで動かすようなものだと思えばバランスは取れるだろう。
三国志大戦がバランスのいいゲームかどうかって話は別としてな。
>>326 いや、観戦型の戦闘は、その痒いところに手が届かないのがいいんだと思うが。
>>326 満足いくプログラム作るには膨大な手間がかかるからな。
たとえば範囲内に3匹の敵がいたとして、
そこで全体攻撃を使ってもケズれるのみ、単体攻撃なら一匹倒せるって限定されたケースでも
その敵が厄介なヤツかザコかによって選択は違うだろうし
その厄介さも低確率即死攻撃なのか状態異常なのか回復持ちなのかによっても違う
凝れば凝るほどキリがないからどこかで妥協せんといかん
しかしロジック組めるゲームってそれ自体がキモだから譲れない部分があるのがジレンマだ
割とネトゲが理想的な形態のような気がするな・・・
>>329 まあそれは敵毎にどんだけ被害受けたか記録しといて
対応させるようなロジック作るしかないかな。
もしくは敵パーティにも貢献値を作ってどれだけ活躍してるか。
直接被害じゃなくアシスト的なのを判断するのは面倒くさいだろうね。
>>328 他のゲームならそれが醍醐味だけど相手が人間じゃない上に自分で直接キャラを動かすRPGでそれを売りにするのは結構キツいと思うよ。
>>332 テリーのワンダーランドなんかは、そこが楽しめたけどな。
逆にキャラクターが立ってるゲームなら「性格」のパラメータを設定して
細かい部分やかゆい所に手が届かないあたりは「性格」に丸投げするって方法もあるけどね。
「ハデ好き」だから全体攻撃を好むとか「堅実」だから防御優先とか。
観戦型RPGって…パワプロファンタジー版を出したら売れるかなー?
>>334 それはAI的なものを考える上ではミソだよね。
全員理詰め行動ってのは一番詰まらんからね。
>>334 それっていいと思うんだよな。
ポケモン的なユニット集めにロジック調整の戦略性が加わる。
絶対的に優位ってことじゃなく「こいつさえいれば」って
パズルのピースみたいにロジックで戦略を組み立てる。
そこで利害関係が一致して交換とか、自分の考えた組み合わせで
対人戦で腕試しとか色々できる。
>>336 逆に、ことさらに感情論を重視する日本人が恐い。最近のRPGみなそんな感じ。
日本人は、太平洋戦争から何ら成長してないと思う。
情報、物量、退路の確保。ボーイスカウトがマイナーな日本では、
せいぜいRPGで戦略の常識を教えるべきかと。w
脈絡がなさすぎるwww
>>336 面白くないから合理的な行動をとらないんじゃなくて、やりたくてもやれないだけじゃね。
ボスまでの連戦を想定した合理的な判断なんて人間並の知能が要ると思うし。
>>338 最近の日本のRPGはストーリー重視なんだから、
購買層の多くを占める10〜20代の日本人が共感できるように作るのは当たり前だろ
感情論ってのが具体的に何なのかいまいち分からんが
>>341 全員理詰め行動がつまらんって事がじゃない?
後これはどうでも良いけど感情論を重視云々ってのはむしろ洋ゲーらしい考え方だと思うけどね俺は。
理詰めとか合理的とかは良いと思うんだ。
いや、そうじゃないと、そもそもゲームにならないから。
ただ、育てられる100種類のユニットがあったとして、理詰めで突き詰めると
結局、そのうちの3種類くらいしか意味がなくなるってのがダメなわけで。
だからと言って理詰めで考えてはいけないというのは、
単につまらないゲームだよ。
まあ、それだと今度は100種類のどれを選んでも同じって状況が
つまらなくなるってことなんだけど。まあ、それも万能ユニットを
作らなければいいわけで。
最高レベルまで育てても、例えば3タイプの組み合わせを
基本にしないと弱いとか、戦術面で影響が出れば良いと思う。
理詰めを分かった上で感情や個性がある。
分かっていてもあえて不利な行動を取らねばならないこともある。
物事に対するプライオリティが異なる。それが感情や個性というものだ。
例えば何かを助けようと無茶をするのは理詰めで考えれば冷静ではない。
でもそれをしなければならない関係性もある。
全て理詰めではそれは表現できない。さあ寝るかw
ブラックジャックで手持ち「17」で「20」揃えてる相手に
勝てるわけないんだからさ。あえて不利とかゲームにはないよ。
それはストーリー面の話だろ。
ポーカーだとワンペアでフルハウスを落とすってこともできるけど。
でも、それって心理戦でしょ。スタンドアロンの場合は対CPUなわけでさ。
明らかに的外れだよね。
RPGはカードゲームじゃないんでw
その例でいうならわざと負けてあげようとかの判断かね。
わざと負けて油断させて調子乗って掛け金上げてきたら
手のひら返すとかね。一本調子じゃあ油断させられないよw
ネトゲの話してんの?対CPUだと心理戦にならないから。
ストーリーの好みの話か?
AI的なモノの話でしょ。
無茶をしなければそれまでの自分の矜持が死ぬのならば、それは命だけ助かるよりも悪い
後悔に苛まされる、トラウマになる、見捨てたと責められるとかも十分に不利な要素なわけで
あえて不利な行動じゃなくて極めて冷静で利己的な行動だ
ていうか味方のAIの話じゃなかったっけ
ネトゲやればいいのでわ?
あえて危険を冒さなきゃいけないってのは既にそういう状況になるか、
システム上、危ない綱渡りをしなければならないとかじゃないか?
要は行動のリスクリターンを考えて性格によって決定の度合いが異なるとかそういうのだろう。
>>334の案みたいな。
パーティメンバーで宿代賭けてカードゲームとかなら面白そう。
>>350 心理的な人間らしさも理詰めで作れるって事ね
勿論ゲームのAIなんてパラメータが少ないからろくなものにはならないけど
オブリとかの箱庭系のAIみたいな
とはいえ環境を限定する事で定石化すればしょぼいAIとはいえ読みあいと言えるものになるのではないかとも思う
こう来ればこう返す、こう変化したらこれ、みたいな人間が行ってきた心理戦の蓄積から取り出す
不測の事態になるとお手上げになってしまうが
キャラごとに癖のあるAIって桃鉄やバーチャがすでにやってるな
こっちが相手の癖を読むことはともかく
相手がこっちの癖を読まないから心理戦という感じは薄いが
つっても癖読まれて的確に対応されてもうざいだけなんだが
簡単なゲームについてはCOMの学習機能は人間を上回るし
RPGにおけるAIの価値は戦闘よりもそれ以外のところの方が大きいよな。
TRPGにおけるGMの代わりに、そのゲーム世界に生きる存在として動いて欲しい。
その果てにそのキャラクターと利害が一致して味方になったり相反して敵になったり、
戦闘する状況自体を左右する形で戦闘に影響は及ぼすかもしれないが。
その辺話すなら問題点スレの方がふさわしかろ
ここは一応戦闘スレだ
基本的に、戦闘内だけで完結した面白さを目指さないとな。
リソース消耗とかも話をややこしくして本質を見失わせるだけだ。
将棋や麻雀を越える戦闘システムじゃないといけない。
>>358 このスレのはじめの方でも話が出たが、
それならカードゲームや他のジャンルのゲームを考えたほうがいい。
もうそんな言葉は聞き飽きた。あえて、言わせてもらうが、甘えるな。
RPGというジャンルに、戦闘という言葉に、甘えるな。
ブレイクスルーする気がないなら敗者として去れ。
じゃ、戦闘シーンをテニスゲームにしようぜ。
これで全て解決。
>>360 リソース管理も考えないような思考停止で
ブレイクスルーとか笑わせんな。
おまえが甘えてるんだよ。
全部考えてから出来るんだよノータリン。
ああ、ID見間違えてた。
>>360 むしろブレイクスルーするつもりがないのはお前だろ。
戦闘システムだけを練ったところで小手先の変化だろう。
お前ら、喧嘩したいのか、システムを語りたいのかどっちなのよw
ブレインストーミングにすらなりゃしないw
じゃあネタでも振るか
RPGに限らず一人用ゲームに将棋や麻雀のようなゲーム性求めること自体はどう思う?
俺は一人用ゲームと対戦ゲームは別物と考えてるのでその辺を求める気があまりない
一人用ゲームは要するに暇つぶしとして面白いことが重要で
対戦ゲームとしての駆け引きや心理戦は筋が違うと思うし
そもそもAI相手に心理戦が成り立つとしてもそれをやるのは微妙な気がする
いや、あのね、AIに心理戦ってありえないというか。
何と言うか、心理戦を組むんじゃなくて、
「負けかたを組まなきゃいけない」
だって、感情もなんもないんだからさ。
心理的にどうこうなるわけないだろっていう。1ミリもブレねえよ。
なんというか面倒だろ。接待プレイ組むの。
そんな接待プレイが面白いのか??っていう。
普通に理詰めで全力のほうが100倍面白いと思うけど。
まあクッパが落ちる橋の上で待ち構えている的な接待はよくあるし、そういう面白さとして受け入れられてると思うが
AIが不安を感じるようにならんと心理戦にはならんわなw
そこまで出来るようになったら寧ろ褒めてやりたいわ
>将棋や麻雀のようなゲーム性
というのがどういうものか分からない。察するに読み合いや心理戦的要素?
まあ成り立たないと思うし、確かに微妙だと思うけど。
先読みの要素を指しているとしたら、
相手の可能な行動を先に分かっていないとできない。
未知のダンジョン、未知の罠、未知のアイテム、未知の敵、未知の技が面白さの一端でもある。
だからこそRPGだとトライアンドエラーの戦法や、
保守性を重視した回復漬け戦法が有効なんだが。
こういうのをうまくやってるのは対人を最初から想定してるゲームだな。
COMだと物足りないかもしれないが、
レベルの近いやつの行動にロジックと多少のランダム性を設ければそれなりに良い勝負をするだろうし。
>>366 >>19以降でも出た話だが、ゲーム性に対して、そのゲーム世界でプレイヤーキャラクターが戦っているというリアリティの裏づけは必要だと思う。
そのリアリティを無視したら、ミニゲーム付アドベンチャーゲームと変わらん。
>>367 ゲームバランスを取る、ってのは負け方を組むもんだろ。
>>369 というより、それってアスレチックコース的な
障害物を抜ける的なことだろ。単にアクションのステージってだけだろ。
そんなんでいいなら、既にランダムエンカウントでモンスター配置とか
普通にやってるじゃんか。
>>373 ゲームを作る側は、殺す気になればいくらでもプレイヤーキャラクターを殺せる。
ゲームバランスを取るというのはどこまでハードルを下げれば(あるいは上げれば)
プレイヤーはギリギリでハードルを飛び越すことができるかを見極める作業だ。
>>374 ついでだから聞いてみよう
その見極めを見えないようにチートされたら、それは許せる?
見えないからわからない筈だけど、どの程度、各ゲームにはプログラムとして入っているのか結構気になる。
実際、幾つかのゲームには、バグなのかどうかわからんけど、バランス取りとして、チートで修正しているような部分もあるようなないような。
この辺はさじ加減次第では面白くする要素ではるとは思うんだが。
>>374 つかさw 根本的にあんたの考え方が変だよw
それは負けかたを組んでるんじゃなくて、プレイヤーが勝てるように組むの。
勝ちやすかったら簡単で、勝ちにくかったらムズいってことね。
>>377 あんまり否定から入らんほうがいいと思うぞ
言っていることはおんなじだから
ドラクエとかの見えないHP自動回復とかは汚いなとは思ったな。
>>366 カードゲーのストーリーモードとか面白くないものねえ。
RPGの戦闘はキャラクターが強くなったことを確認する場というか、
一つの装備、一つの魔法で劇的にダンジョンが快適になったりするところがあって、
正直ゲームと呼んで良いのか割と微妙だと思うけどそれがRPGの特徴的なプレイ感覚になってるところがあって。
他にスタンドアロン向きなのにはシミュレーション的面白さがあるけど個人にフォーカスするRPGとは相性良くないし。
まあ何にしても今のシステムは捻りが足りないよね。
そりゃ作業ゲーになるわな。
>>378 いや、否定じゃなくて間違いを指摘してるだけ。
だからね、そのときに開発側が敵側の気持ちになって
「負けてあげよう」って作ってるわけがないんだよ。
ねえ?わかるよね?
自分でもゲームをプレイしてプレイヤーの気持ちに立って
「うひょう!これきっちい!無理無理w」とか
「思ったより手応えねえなあ。もちっとキツめに・・・」とか
そうやって作ってるでしょ普通は。
>>376 RPGに限って言えば、面白ければアリじゃね。
TRPGなんかでもうっかりGMの振ったサイコロの目が悪くて
ゲームがにっちもさっきもいかなくなりかねないことが予想される場合、
サイコロの目をごまかすことはあるし。
逆に特に対戦ゲームなんかではナシだろうけど。
rtsにすれば一撃死の戦闘ができる。
キャラ乗り移りにしよう
>>382 それはそんだけ単純思考で作ってるってことだわな。
引っかけとか駆け引きを考えてないってことだから。
>>382 君の主張はわかったから、この際、その話はおいておこう。
勝敗をどう考えるかは、デザイナーの胸三寸だけど、負けてあげようという形のデザインをするデザイナーが皆無かというとそれはわからん。
しかし、それが見える形で演出するとつまんねーと思うね。
けど、演出として入っているゲームがないとはいえねぇんだなこれがまた。
>>385 そりゃシナリオの話だろ。AIの組み方じゃねえよ。
>>386 >勝敗をどう考えるかは、デザイナーの胸三寸だけど、負けてあげようという形のデザインをするデザイナーが皆無かというとそれはわからん。
明らかにAIじゃなくてゲームデザインの話だよね。
>>387 なぜシナリオの話になるか分からん。
AIってのはできるだけ相手の出方や状況や
パターンをかんがみて動的に判断しようって仕組みだろう?
どっから、話がごっちゃになってるな。
AIの話とゲームバランスの話が混在しとる。
AIで負けてあげようというのは更に高度な領域だろうね。
つまり、ふふん、簡単に勝てるけど、ここは盛り上げるために負けてやろう。
…そんなAIはまだ無理だw
勝ちを狙う作り方は、負け方をうまく演出する方法にも至るよ
確かに最強のAIが今は売りだけど、いずれは、負けかたが必要になる。
>>389 >AIってのはできるだけ相手の出方や状況や
>パターンをかんがみて動的に判断しようって仕組みだろう?
だから自分でプレイヤーの気持ちになって反応をみながら
調整するんだろ。
シナリオでプレイヤーの心理を作ったり敵の出現パターンを調整したり
罠に陥れたり、ご褒美作ったりするんだよ。
デザイナーが「これぐらいならPCは勝てるだろう」というハードルを想定して敵の能力を決める ←ゲームバランス
↓
デザイナーが敵のバックグラウンドを決める ←ゲームバランスとシナリオ
↓
敵はその能力の範囲内で、バックグラウンドと現在の状況に従った最善の行動を取る ←心理
>>391 それが固定の作り方だから動的にしようってのがAIでしょうが。
なんというか話が噛み合ってなさすぎる。
>>392 つかさ、嘘だと思うんなら自分でゲーム組むとき
敵側の気持ちになって「負けてあげよう」ってロジック組んでみ?
絶対、無理だから。
自分でちょっとずつプレイしながら微調整微調整だよ普通。
ロジック調整なんて。なんか根本的に勘違いしてない?
>>393 お前はAIというものに幻想持ちすぎ。
ちょっと人間としてのレベルを上げてから、またこい。
>>394 君は自分の環境を常識だと思いすぎるよ
無理なのか?本当に?
強い思考ルーチンを組むならまだしも、ゲームだと、なんか作り方固執しすぎてねーか?
AIには幻想持ちたいねぇ、最終的には、対戦相手になってもらいたいと思ってるし。
ま、それが何時になるかはわからんけど。
実際、AIがそこまで高度になればひとつの産業として喰っていける分野になる。
>>396 無理ですから。
できるなら出してください。さあ。
>>398 君には無理ということで この話は終了しとこう、不毛だから
別の話を進めていこう、話がかみ合わないだろうし
>>399 いや、お前にも無理だろw
つか、むしろ普通のロジック調整すら出来ないだろお前は。
普通、何パターンかのプランを持ってて
それぞれ試した結果、このプレイヤーはこのパターンに
弱いとか判断してそのパターンで重点的に攻めるってのがAI的かね。
わざと負けてあげようってのもプランの一つ。
おだてるとすぐ調子に乗るプレーヤーかどうかとかねw
プランのパターンは最初に仕込んどかなきゃならんが、
プレイヤーによってプランをどう使うか切り替えるのは
ゲーム上のプレイヤーの反応しだいだから動的になる。
>>401 いや、それをAIが勝手にやってくれると妄想してるようだけど
全てのパターンのロジックを調整すんのはお前なんだぞ。
ともかく、もちつけw
この辺の話はすぐ喧嘩腰になる人もいるが、それで荒れてもスレが無駄に消費されるだけだ。
それなら、話を別に振ったほうが有意義だろうし
この手の話はすぐにループしちゃうからな。
>>394 俺は
>>360の言葉を借りるなら、今のところもっとも現実的な「ブレイクスルー」の手段のひとつだと思うよ。
ネトゲにすれば全て解決。仲良くしなよ^^;
>>402 いやいやそんな妄想はしてないよ。
AIは作り込みの賜物だからね。
ゲーム上で実際に判断する仕組みを作ることが
ゲームを面白くするだろう。
>>405 ネトゲは対戦ゲームやアバターには最適だが、RPGには向かない。
対人は一番投資のいらない処理装置だからな
…それだけにスペックが安定しねぇのがネック
ついでに言うと、悪いことやチート、喧嘩をすぐしたがる。
>>407 MMORPGとかあってると思うぞ
勿論チョンゲじゃなくてWoWとかの優良MMOね
変なAIより、全員近い敵から勝手に攻撃し始めて、プレーヤーが変更したら変更するっていう単純なシステムがいいな。
陣形、ターゲット、技の種類といった方向性だけを指示して、一度指示すると変更するまで繰り返し行う。
ほっとくと繰り返し行うので、戦闘中の節約要素はなし。
魔法は何度でも使えるけど、威力に応じた硬化時間の長さをもってリスクとする。
また、特定のタイミングの防御という要素はなくて、能力に従った全体的な確率として自動的に行う。
だから同じ指示を繰り返し行うと言っても、途中防御したり避けたり、間合いを見たり、いろんな動きをする。
その機敏さはキャラの能力によって異なる。
節約なしと自動防御で、時間軸の戦略が単純になるかわりに、方向性の変化を複雑にする。
たとえば敵の弱点は固定ではなく、状態によって変化する。
レミングスみたいなところで、やってますけども、て・き・な
心理戦的なものを表現するとき、手っ取り早いのは
数字を見せないってことなんだけどな。
例えば「○○ダメージをあたえた!」って部分をマスクすれば
心理的な戦いになる。少なくともプレイヤー側はな。
まあ、そうだな。将棋のAIは心理戦なんてしないけど強いし十分楽しめる。
麻雀のAIは弱いし楽しめない。完全情報ゲームかどうかの違いは大きいだろう。
ターン制バトルでプレイヤーキャラが仲間へ出す指示は、自由自在にできるよりは
@仲間の内1人だけに自由に指示
A仲間全員へ不自由に指示(事前に1ターンでの仲間全員の行動を設定した作戦リストから1つ選ぶとか)
の2種類がいいな。
戦闘中なので、指示の為に喋るであろう言葉数は制限されるという設定で。
プレイヤーキャラは魔法が使えず(現実のプレイヤーと同じ)、
仲間の残りMP、魔法の消費MPも判らず、
仲間に魔法を指示して、MPが足らなければ台詞で却下される。
そして指示のやり直しは言葉数制限の為できない。
将棋とチェスは既にいいところまで来ている。
チェスは世界チャンピオンから勝てるレベルまで来ているし。
麻雀は、知名度とルーチンの為の情報が多すぎてまだまだ改良の余地が多すぎる。
4人戦だと処理が煩雑になりすぎて人間様には勝てないのさ。
4人それぞれの役の作り方で状況が変化しすぎるし
2プレイの対戦麻雀でどこまで勝てるかといったところだろ
実際は、それでも勝てないので製作側はチートのオンパレードだがな。
逆言うと、処理上、相手の牌がわかっているので、『如何にもっともらしく負けるか』というバランスで作っている
積み込み自由だけにどの牌が出るかまで自由にチートできるんだし。
麻雀は奥が深いだけにこれで勝てるAIやプログラムは大変だろうね
RPGに求められるのは心理的な駆け引きよりも戦術のぶつけ合いだと思うんだが
CPUの強力なルーチンワークに対応するためにいかに戦略を練るかって点に注力させたほうが面白いと思う
プレイヤーの内面的な心理の駆け引きは面白いと思うけど、面白さというよりはストレスになりそう
面白いと感じるのはそれが理解できるときなんだよな。
だから、駆け引きとかが面白いのは相手の台詞や素振り、打ち方(プレイスタイル)の情報から相手の動きを予測して、そこから効果的な手を打ち込んでそれが当たって相手が玉砕するような場合に心理戦の面白さを感じる。
負けても逆に相手の動きが読めてそういうことだったのか!とわかるとそれはそれで面白い。
わからないと只の勝敗だけになるし、相手の謎の行動を見てルーチンが馬鹿だとしか判断しない。
相手が素人で駆け引きがわからない相手だと、そういう動きをしても全く評価されないどころか弱い相手という扱いになる。
こういう場合、麻雀とかだと手を打っている時点でセオリー無視な打ち方をしている時点で正攻法が効かないと判断しないとならない。
閑話休題
>416
RPGとしてだと、勝敗がただ勝つではなく、勝つ理由が納得できるシステムを提示できたほうが面白いかもね。
でも、圧倒的に蹂躙するのも面白いとは思うけど。すぐ飽きるけどね。
RPGって戦闘が繰り返しだから、どうしても戦闘は消化試合が多いのでこの面白さの維持は難しいかもしれない。
戦闘のマンネリ化は常にどのRPGでもぶつかるのでその回避はいろいろ考えているけれど、これは自分の好きなRPGを思い出せばいろいろ思いつくと思う。
相手が心理的な攻撃をしていると理解して、
さらにその攻撃からダメージを受ける心理を持ち、
そのダメージにより動揺して失敗する。
そんなことが出来るAIなどない。
出来るというなら、具体的にどうぞ。
チェスや将棋という心理的なものを
排除して理詰めで勝負できる世界ですら
やっと人間と対等になろうかというところ。
意識を持ち心理を揺さぶられてる割には
冷静に全てのルールをジャッジし、ロジックを動かす。
そんなパープリンな夢物語の高性能AIを語るスレ。
失敗した行動の優先度を下げる程度のことなら
ポケモンですらすでに取り入れてるし、それで十分だよね。
AIとか心理とか無駄に難しく考えても、ちっとも銭湯システムにつながってこない。
スレ違いもほどほどにしてもらいたいものだ。
友達のいないやつだからCPUに人格を求めざるをえないんだろうよ
ドラクエの戦闘が作業に感じないのは何で?
テンポが良いから?
あとFFのジョブシステムとかアビリティは面白いけど
ドラクエ7の職業とか8のスキルシステムがイマイチなのはなんで?
そんなもん語りたいなら自分で考えて結論出せ
天邪鬼だけど、俺はDQの戦闘は基本単調な作業だと思うしFFの成長も2以外面白くないと思う
>>421 Wizardryとかドラクエの戦闘って、「戦闘」っていうより
「連戦」という概念だからな。突き詰めて考えていくと
ドラクエの毒の沼地みたいなもんだろ。
レベルが低いうちは少ない回数しか戦闘できないが
HPが多くなって攻撃力が上がってくると
より多くの戦闘をこなせるようになり、より遠くへ行けるっていう。
もちろん1戦1戦工夫してリソースを節約すれば、
さらに遠くへ。その向こうにボス戦があれば、どれほど
リソースが残ってるか、良いコンデションでぶつかっていけるかっていう。
RPGの基本だよね。1戦は面倒じゃなく連打で1瞬で終わる。
ドラクエの戦闘はモンスターがアニメするのがテンポ悪くしててウザイな
ドラクエは8からダメージの数字がキャラから飛び出るようになったけど
全体攻撃しても何故か一体ずつ順番に飛び出るんだよなw
ロード時間と出現・ダメージ演出がだるいから数値と引き換えに秒殺したことにして欲しいわ
シミュレーションでもオプションで戦闘演出なしダメージのみってのよくあるじゃん
結局、モーションがどうのと前に言っていたのと対極の意見だよな。
メーカー側もユーザーがここで言うわりには実際には必要だとは思っていないようにアンケートや反応が届いているんじゃねーんだろうか。
早解きと、簡単に解けるのを求めている人と、やりこみと、あと積みゲー派と、ユーザーの多くはほとんどそれで全部じゃないのか?
じっくり駆け引きを楽しみたい人がどれくらいいるのか、ここは重要かもね。
結局モーションや戦闘アニメをスキップするなら作りこんだ意味がねーw
製作者側としては飛ばされたくないらしいけど、やる側は一回見りゃ十分なんだよな。
万能AIはまだ実用化されるようなものじゃないだろうね。
実用化されたら、次の産業革命の要素
つーか、殆ど人は不要になる。
労働から解放されるか、貧富の格差が広がるかはなってみないとわからんが
ここで話しても今は夢みているだけだよ
分野によっては徐々に浸透してはいるんだが。
やりこみ派っていうのは
極端に言えば無敵になるまでLv上げたり使いもしないスキルをたっぷりと覚えて悦に浸るような人達だけのことを指すの?
>>427 「モーションがどうの」というのは、中途半端なビジュアル化が不自然だ、という話なので
完璧なビジュアル化ができないなら、ビジュアル化しないほうがいい。
蒸し返すのもあれだが
中途半端か完璧か、という話じゃ無かったと
暴れん坊将軍の殺陣はリアルじゃないが
ドラゴンボールの演出持って来たら違うだろうというような話だったかと
まあ描写しないのが解決策の一つであるのは変わらんな
描写しないからダメだって話だろw
描写できないなら主人公の姿を映さないほうがいい。
それを描写しないって言ってるんだろ。
もうローグ最強ってことでいいだろ。
ローグを越えるシステムなんて今までもこれからも出てこないだろう。
いや、だからローグであってもダメージを受ける場合は
ガードモーションで殺陣をやれって話だろw
主人公が見えてたらダメじゃん。
>>436 …それはトルネコを敵に回すということだな?
ローグとトルネコ(シレンでもいいけど)どっちを遊ぶ?って聞いたら、ローグを選ぶ人は少ないと思うぞ?
勿論トルネコやシレンの類はローグの派生だということはわかった上での話だが。
自分達のキャラが表示されない初代のWizがいいという人の気持ちもわからなくもないがな。
シレンやトルネコの映像表現で満足できない偏屈は
ローグでもやるかアクションに行けばいいんだよ。
時間が止まったり流れたり(ファイティングポーズで足踏みとか)すること自体が
不自然なのに、それにリアルな表現を付け足そうなんてはなっから無茶。
文句ばかり言うひとは自分の好みで是非を決めてるだけから話にならない。
わかったらそろそろよそに行って。戦闘システム開発班の邪魔だから。
戦闘システム開発班の邪魔になってるのは理解できるので心苦しいのだが
「リアルを求めてる」てのは誤解だ
それさえ認めてくれれば終わる、てか一回終わってた
ごめん終わらないかも
あれがあの世界の物理法則と常識ですですべて解決します。
すらいむべすですべて解決します。
直撃=死亡を主張してる人はモーションだけ変えればいいって言ってるけど
RPGによくある眠りや麻痺はどうするの?
存在をなくすか持続時間等を変えないと強すぎるだろ?
データ的にはクリティカルもらうみたいなのが落とし所だと思うけど、電源非電源問わずそんな感じでやってほぼ間接即死呪文だったケースも少なからず存在する
まぁ睡眠はともかく麻痺は身を守る程度には動けるのかもしれない。
強力な状態異常があるのはパーティ制のが多いってか、
一人称RPGで喰らえば即死級の状態異常は無い気がするな。
行動不能系、即死系はあまりないだろう。
喰らえばほぼ死亡確定だけど耐性つければ確実に防げるとかでバランス取れるかね?
>>444 んー、というか、真剣で斬り合い殺し合いしてる最中に寝たら
そりゃ死ぬだろ?普通に考えたらさ。
そういうRPG的なお約束で通ってきたものが、次世代になって
リアル化、ドラマ化されるにつれて違和感が大きくなるって話ね。
それっていうのはグラフィックが悪いんであってさ。
綺麗だったら綺麗なほどいいってのは、全てにおいてじゃないんだよ。
デメリットもちゃんとある。そのデメリットに対して無防備というか
何も考えてないんだねというのが、今のRPGなわけで。
せめて、ドラクエ8みたいにトゥーンシェーディングを使って
ドラゴンボール的な、アラレちゃん的な、トム&ジェリー的な
アニメ的な表現を捨てませんよ?というスタンスをわかりやすく
提示することが大事でしょ。表現者の立場なら。
だから、リアルだリアルだと騒いでるけど、実際にやってることは
笑っちゃうくらいギャグマンガ的な表現でしかないじゃんってだけ。
だって、それが本当のことじゃん。
別にグラフィック無くても論理的に破綻してるだろ、RPGは。
グラフィックが良くなって初めて意識しだしたんなら、鈍感というかなんというか・・・
例えば睡眠なら防御力や回避力も低下しないとおかしい。
そういう数値が低下しない時点で破綻してるんだから、グラフィック厨の意見は微妙にズレてる。
>>439 時間が止まったり流れたりするのはゲームとして仕方ないことで。
ぶっちゃけ、プレイヤーのためにやってあげてることなわけだから。
そこで時間が流れ続けてたら3人分も4人分も同時に操作できないから
時間を止めてコマンドを待ってあげてるわけでしょうが。
いわば制作側の良心ともいえるべき部分であって。
でも戦闘中に寝たり斬られても死ななかったりっていうのは
制作側の都合なわけで。手足の一時的な麻痺で処理したり
ガードさせたりと色々表現を変えることができるのに
面倒だからやらないだけでしょ。
アクションやリアルタイムにしろってのは、
制作側の良心も無くす、面倒も放置っていう最悪の方法。
それで何億もの製作費をムービーに集中させて
ゲーム部分は逃げちゃうってのもいいけどね。その程度のもんかってね。
>>448 そういう部分が見えないから想像力で遊べてたってこと。
リアルにしたらモロでしょって。モロに変じゃん。
>>449 コマンドの問題じゃないよ。戦闘の流れが止まること自体おかしい。
攻めて離れてまた攻めてみたいな戦闘は現実と違うでしょ。
やっぱりあなたは自分の許容する範囲までは不自然なことでも平気で正当化してるね。
そして批判と理想論しか口にしない。まるで話にならないよ。
>>451 そうじゃなくて、プレイヤーに対して何をどこまで要求するかの話だよ。
だってゲームの話でしょ?しかも戦闘シーンの?
プレイヤーに操作させないつもりですかあなたは?
一体何の話をしてるわけ?なぜ操作の手間を考えないの?
何の話をしたいの?ゲームの戦闘シーンの話じゃないの?
自分勝手な話をしてるのはあんたのほうだよ。
>>451 ちなみに戦闘がアクションになったとして
斬られたら即死になっていいわけ?
それでバランスとれるとか思ってんの???
それで何が解決されるの?
まーたリアリティ論かよ
棒立ち信者が棒立ちRPGを守ろうと必死なんだろ
なんという棒立ち人気
>>451 映像表現技法としてスローモーションやストップモーションがあることを踏まえても、
あるいはアクションゲームでポーズをかけられることが不自然とされないようにおかしくはない。
それはなぜかというと、ゲーム内でそういった停止が発生しているわけではないからだ。
リアルであるべきだが中途半端な出来になるなら抽象的で良いでFA?
どの程度を"中途半端な出来"と感じるかは個人差があるから注意な。
リアルでなくとも見てて不愉快じゃない程度にはそれなりに見映えがすればいい話
棒立ちが人気というかリアルタイムな処理が不人気なんだと思うが
そういうのが好きな奴ははなからアクションをやる
まあコマンド受付時間中にゲーム上意味のないチャンバラやらせてもいいが
ゲーム的に意味のない演出自体が叩かれることもあるわけで
確かWA3が意味もなく戦闘中走り回ってたが移動の概念ちゃんと導入しろと突っ込まれてた
移動の概念取り入れたらまたもや入力待ちの棒立ちに逆戻りということは考えないらしい
>>459 リアルタイムがどこから出てきたか知らないが
やられモーションを差し替えるってだけの話で
リアルタイムのリの字も関係ないんだが。
なんで、か弱そうな女子キャラや少年キャラまで
一貫して弁慶の仁王立ちするのか?プロレス?
なんで四六時中意味もなく仁王立ちでなんですか??
なんでその棒立ちの人気が高いのかは永遠の謎。
>>457 数十回以上まともに斬られても死なずに
平気でピンピンしてるキャラを使ってストーリーを語られても、
違和感を感じない鈍重な感性の持ち主ならFAなんだろうね。
人気高いというより誰も気にしてない。
>>461 個人差(こじんさ)があるって書いたんだけど読めなかった?
棒立ちと言えば、DQ8のジェシカの家の台所の使用人たちがずっと直立不動でなんか怖かった。
リアルにした分、動きつけないとよけい不自然になるね。
結局だからどうしたって話なんだけど?
考えてない鈍感さを責め続けて、世界中変わるまで続けるつもりですか? お前は
もういい加減ウザい
カッカしてるやつほどアンカをつかないから誰に言ってるのかわからん。
>>468 ああ、確かに戦闘中に矢でも鉄砲でも刀でも剣でも
仁王立ちで食らうゲームを守ろうって信者がそんな感じだな。
仁王立ちゾンビRPGなんか当たり前のようにあるんだから
別に不満がないなら言い返さなきゃいいだけなのにな。
仁王立ちゾンビRPG以外が無いから言ってるだけなのに。
んー、仁王立ちゾンビってより、
仁王立ちターミネーターって感じだな。
斬られても燃やされても凍らされてもピンピンしてるもんな。
不満が完全に無いというか充実してるに越した事はないと思うけどここで騒がれても欝陶しいだけ。
グラだけじゃなくてそれをシステム的にどう表現するかを言ってくれ。
>>450 借金取りがきてもドアを開けなければ解決ってか?あほかw
それではおまえの言う問題が何ひとつ解決していないだろうが
キャラ画像を出さなければ解決する話。
>>472 システム的には表現されてて、グラに表現されてない。
グラフィックは仁王立ちでもシステムの処理の上では剣戟をしている。
>>475 元々CRPGのキャラ画像なんてアイコンみたいに抽象的表現を目的としたものだったはずなのに、
抽象的な部分を抽象的なまま、それ以外をリアルにした結果、今に至ってる。
>>475 だよな。FPS視点とかは実に合理的にできてる。
>>476 いや、抽象的なアイコンだったら
記号的なものとして受け取れるが、
リアルなグラでリアルに仁王立ちなら、
それはただの仁王立ちだろ?
仁王立ちターミネーターから命の大切さを説かれて
仁王立ちターミネーターが恋したりキスしたり
仁王立ちターミネーターの親父が死んで悲しんだりする
仁王立ちターミネーターたちのリアルな物語。
ターミネータータイプのRPG。
FF13のトレイラームービーに戦闘シーンがちらっと出てたけど、割と悪くない感じだな。
誰かが攻撃中でも他のキャラクターがちゃんと動いてる、っていう。
>>479 いや、だからそう言ってんじゃん。
仁王立ちは抽象的なアイコン表現としてやってることで、
それをリアルなグラでやるとおかしい、って。
>>477 意味不明?w
おまえの主張する理論なら視覚情報として何も入ってこなくても設定上おかしいだろうが
そこ直さずに映像を抽象的にしても何も解決してないって事がまだわからんのか?
おまえ一体何回指摘されたら気付くんだよw
俺も
>>474の比喩の意味がよくわからない。
借金取りって何?
何言ってんの?このバカ。
>>482 ターミネーターは視覚の話だろ。
映像と想像の中だけの存在だろあんなもん。
現実にターミネーターが存在すると信じてる天然バカですか?
RPGも映像と想像の中だけのもの。
んで、戦闘中はリアルにターミネーター。
視覚的にリアルなターミネーター。
斬られても平然。
焼かれても平然。
凍っても平然。
感電しても平然。
倒れるのはHPが0になったときのみ。
それまではターミネーターみたいにリアルな仁王立ち。
それこそがターミネータータイプRPG。次世代機にて絶賛発売中。
>>483 問題(借金)の解決方法として絵を省く(借金取りから逃げる)と提示されたわけだが
目や耳を防いでも何の解決にもなってないぞ?って事
ちゃんと根本的にシステムの見直し(借金返済)しないとな
ま、提示された問題が本来問題ですらないのが困った所なんだけどな
>>486 ゲームと現実を混同するなんて天然のバカですか?
とりあえず
>>486の上から6行目を1,000万回読み直せよ。
日本語が通じない
>>487とは会話になりませんでした。
この手のリアリティ馬鹿は昔からいたな
ゼル伝でフックショットが木にはじかれるのはおかしいとか
いつかは理想のゲームが生まれるといいですねw
だから「リアリティじゃねえ」っつってんだよ。
何回同じとこ突っ込めばいい?
あと20回くらい?
自分で結論出してるならそれでいいじゃないの。
ネタ書き込んでも良い意味で盛り上がらなければ
ああ外したなと思って別の話題に移るのが普通だよな。
リアリティ論と、いや、リアリティを求めているんじゃないけど、棒立ちは変という主張のすれ違い
棒立ちを含めてアイコンなんだから、ゲーム性をどこまで重視するのかという個人差の問題
実際には言う程、ユーザーは求めてないんじゃないのか、だから少数派が求めているけど実際には実践されないという指摘
なんかそれが堂々巡りでスレを消費しとらんかなぁ。
結局、それぞれが求めている遊びが違うってことで話がなりたんのとちゃうか?
…なりたんw なり立たないな。
いや、だから言い返さなかったらいいのに。そこで終わるだろ。
言い返されたら言い返さないわけにもいかんでしょ?
そこまで必死に仁王立ちを肯定しろって食らいついてくるってことは
それくらい興味のある話題だってことじゃないの?
じゃなきゃ、あからさまに頭おかしいターミネーターRPGの在り方を
そこまで必死に擁護せんでしょ。
食らい付くのが悪いと言うならコテハンにしてくれないか?
意味不明
言い返すとかじゃなくて、指摘するそれぞれの求めているゲーム像が違うんじゃないのという話
なので、もうそれぞれがかみ合いようがないなら、それはそういうもので終わらせていいんじゃないのかという話だけどな。
逆に言えば、それぞれの主張がある。 で、合意点は得られない。
で、次の話題へ移るという方法もある。
あまりにループするなら、問題点を抜き出して、合意を得られないなら得られないでそこで合意を得られないという事を答えにする方法もあるという話
第一、求めているRPGが同じな筈ねーもの、この流れ見る限り
>>499 だから根本的に見方がおかしいよ。間違ってますから。
だからね、仁王立ちおかしいよって言う意見に対して
頭ごなしに必死に否定してるだけの流れだし。
そりゃ否定されてるだけなら言い返すだろう?
何かおかしいか?否定されたら、はい、そうですねって
引き下がりゃいいのか?それこそ、ふざけんなって話だろ。
意見の出し合いじゃなくてだな、一方的に否定してくるから
悪いんだよ。そのくらい、いい加減理解しろよ。
>>500 まぁ、面白いんで付き合うが、冷静に問題点を提示しよう
一方的に否定とかではなく、相手が悪いという指摘をやめて
どこが問題点かを相手と探る方向でないとこういう問題は解決や合意点は得られないぜ?
合意点を必要としない、あるいは問題が解決する必要がない
単に相手が悪いといいたいだけなら、レスをする必要もまたないと思うぜ?
まず、どこが問題で、どういう合意点を出せるか、出せないなら出せないでそれで合意点は出せないということで終わらせてもいいと思う問題じゃないのかね?
>>501 いや、っていうか、何の話してる???
こんだけ長いこと・・・まだ、何も理解されてないんでしょうか???
「仁王立ちおかしい」(意見)
↑
「おかしくない!!」(否定)
たったこれだけの話だったよね?そうだよね?
え?何の話してる?
だんだん疑問符が多くなってきたなw
1000行くまでにシステムの話が始まるかなw
>>502 おかしくないも意見のひとつではないかね?
纏める気がなきゃこういうのはまとまんないからね。
全方向に意見を出すのもたまには有効なんだが、その都度否定しちまうと役に立たんし…
ぐだぐだになるなら仕切りなおすのも方法だと思うがねぇ…
ただの頭ごなし否定なら馬鹿でもできるからな
意見としての価値は低い
>>499 >言い返すとかじゃなくて、〜という話
って言いたくなるだろ?「リアリティじゃねーよ」も同じ
>>504 いや、「仁王立ちおかしい」の否定じゃないと成り立たないでしょ。
普通に考えたらわかるでしょ。
それともなに?
「RPGのダメージはリアルな8頭身のモデルであっても
仁王立ちでダメージ食らうべきだ」
という確固たる根拠と提案するシステムでもあんの?
>>508 個人的には仁王立ちは変だと思うぞ。
しかし、俺的には他の部分が面白ければ許せる程度のもの。
見解の相違を認めて、他の話題に移ったほうが有意義じゃないかな?
ま、合意点はでないということで別の話題でいいんじゃないの?
というか、否定で入る人がこの話題をかき回すと、まぁ、何も話は進まないだろうがな。
で、システムの話を進めたいんだよな、>503は。
RPG戦闘システム…
初心に帰って、皆 >1を読んでみよう。
否定を外して、現存のシステムそれぞれ理想を持っていると思う。
じゃ、いい機会だから
それぞれ、理想とするシステムと、何故そのシステムが良いのかを付記してみよう
これと、それぞれの自説やレスを組みあわさるとその人の方向性が少しだけ見えるかもしれん。
>>509 それを俺に言うなよ。
俺は俺の意見を否定されてるから言い返してるだけだろ。
他の意見にいこうも何も否定レスばっかりじゃん。
だったら、この話題引っ張るんだって思うでしょ?
だって他の話題出さねえじゃん。否定ばっかじゃん。
否定レスされてる俺に言ってどうするよ?
俺だってターミネーターRPGはクソ。ちゃんちゃん。
・・で次の話題行きてえよ。
自分は、
自由な冒険というシステムをひとつの形(勿論、それが完璧だとは思わない)と考える。
なので、アートディンク社のルナティックドーンシリーズや
コーエーのジルオール等が面白いRPGシステムと考える。
同時に洋ゲーの無駄な作りこみにも共感しているので、オブリビオンなども面白いと考える。
勿論、他の人の求めるRPG像が別にあるのも理解しているので、これが至高だの絶対だのというつもりはまったくない。
MMOはまた別でいろいろあるけど、とりあえずそれはまた別の話にしとく
俺は1度原点回帰してシンプルな方向に戻ってみるのが
最善だと思うけどね。SFC以降のストーリー重視の流れを
引っ張りすぎて収集つかなくなってると思うんだよね。
ムービーの費用は高騰する一方だし、開発費は
雪だるま式に増えていってるみたいだし
その割に販売本数は減ってるし。
もっとシンプルな、戦闘を繰り返しながら最大HPなど
リソースを増やし行動範囲を広げるというスタイルを
取り戻すべきだと思うんだよね。
>>510 強さの基準が攻撃力しかないようなのより
ある状況では槍が、別の状況では剣が
みたいなのが好き
で、そのバリエーションを持たせる手段として
移動と戦闘がシームレスというか、切り替わらない
ダンジョンの地形とか接敵状況が戦術に関わってくるようなのが好き
SLGでやれと言われそうだが
>>513 で、抽象的なのは避けて、実際に遊んでいるのはどれ?
自分の理想とするゲームはどのソフトなんだい?
もし、出てこないのであれば、たぶん、現状のシステムには幻滅していて
存在しない理想を求めている部分もあるんだと思う。
でも、それだと、理想だけで届く要素が何もないってことはないと思うんだが
現状で出ているメーカーとソフト全否定ってこともないだろ?
ルナドンは良かったな。
でも何故かすぐ飽きた。
>>513 原点回帰するとして、その回帰したいと思うソフトは >513はどれだい?
>>515 やっぱり、Wizardryだよな。あとはトルネコとか。
WizardryってのはD&Dのルールを使ってワイヤーフレームの
迷路を冒険するゲームじゃん。
ある意味、Wizardryでフィールドを冒険させようってのが
ドラゴンクエストなわけで。
今は次世代の3Dフィールドの段階でしょ。
なんか、まだ始めていないと思う。まだやってないんじゃないかなあ。
ある意味、オブリビオンに先を越されちゃったというか。
520 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/29(木) 19:26:11 ID:3IWWs9GZO
最近はプレイ動画が氾濫してるからストーリーが気になるだけなら買う必要がなくなったな
例えば、否定じゃなくて、こういう風に話を進めると、要点を洗い出してそこをつめていけるという実演やね。
さて、>519からこのような条件を引き出して、他の人からもそれぞれ、理想とするシステムとその良い部分を抜き出していくとそれぞれが求める部分が見えてくるのさ
そうなった上で、どこが合意点を得られるかという話を出せる要素が見えてくる。
この例だと、仁王立ち含めて、プレイヤーキャラを表示させない。
状態はテキスト等で、プレイヤーの想像力に訴える、FPS視点でのゲームなどが有効という指摘も出来る。
勿論、個人差の嗜好の問題でもあるので、他の嗜好を否定したりしてもこういうのには意味がない。
…と、話をもっていかないとループになるよということだよ。
>>521 つか、とことん勘違いしてるようだが、
ことの発端は
>>70の否定オンリーコンボだって分かってて言ってる?
蒸し返すなよ…
いちいち
>>70へのアンカだけ貼ってるやつは荒らしじゃねの?
>>522 君はとことん否定から入るねw
ま、それは個人の自由だが、このスレには向かんよ? >1を読みなされ。
>>525 違うって。
>>70を否定するだけで500レス超えたって話だよ。
否定しすぎ。異常だって。
>>526 悪いがこの流れを見る限り、君が異常のように見える。
もう、その話はどうでもいいんだが、個人的にはね。
で、それぞれの求めるシステムと利点で話を進めないか?
500レス無駄にしたんだし、後半は有意義に使うべきじゃないかね?
例示しても実践できないなら、スレを使うのは不適当かもよ?
人のひとつの意見に対して
よってたかって500レス以上も否定レスが付いてる状態で
どうしようっての?新しい意見が出てもよってたかって否定するだけだろ?
違うのか?
>>522 お前さっきまでの自分の発言を見直してみろよ…
多分この後誰かに否定されると思うけど大人しくスルーしてくれ。
>>528 たぶん、違うと思う。
先ほど例示したとおり、否定方向で話を進めなければ状況は進むと思うぜ?
まずは、その否定した態度をなんとかしていくといいと思うよ
蒸し返す必要はない。
>>527 いや、
>>70に対して500レスも否定し続ける態度は異常じゃないの?
自分の非は絶対に認めないんだな。
>>530 いや、蒸し返してるのは・・・・疲れるな。
そもそも
>>70の否定に言い返してるだけなんで。
わからないなら、いいよ。
…たぶん、このスレは有効に活用できそうにない。
久々に馬鹿を見た。
理解できない相手には何を言っても無駄なので、これ以上は、ID:sWLuMvNG0への提案を放棄する。
で、それを除いて話をしたいんだが、良いだろうか
ID:sWLuMvNG0は、コテハンになってくれるとありがたい。
>>533 馬鹿はお前だよ。
否定されたら、はい、そうですかって言えばいいのか?
ふざけんなっつの。お前が異常だよ。
>>527 >それぞれの求めるシステム
うまいこと戦闘と戦闘以外の要素がシームレスにつながるシステムとかできないもんかと思う。
オブリビオンのようにプレイヤーが能動的に隠密行動をして不意打ちをしたり、
たとえば迷宮で背後から大量のモンスターが迫ってきていてパーティの戦士が食い止めている間に、
盗賊が脱出口となる罠と鍵のかかった扉の罠解除と開錠を試みるというシチュエーションが再現できるシステムが欲しい。
まあ、最初から500レスも否定しかしないやつが
まともだとは思っちゃいないけどな。
>>70 防御ポイントは概念としては何を消耗してるの?
あと攻撃すると消耗する攻撃ポイントはないの?
>>536 否定されたくないならコテハン付けろ。
最悪板以外では固定ハンドル叩きは禁止されてる。
>534
まぁ、こちらも荒れる原因をつくったしな
その点では謝罪しよう。
で、お互いわからないということで、そこでこれ以上>70についてはもう突っ込まなくていいし
蒸し返さなくていいよ
なので別の話題を進めていこう
>521含めて、建設的に提案していかないとシステムを語ることはできないよ。
一応、レスはこれ以上は荒れていくだけなのでスルーする方向で頼む
>>537 基本的にHPを置き換えるもの。
攻撃ポイントは無い。
>>538 そんなの初めて聞いたし
そうだったのかと思う事すらない
>>540 守られないようなら運営に愚痴ればいい。
2ちゃんねるのインフォメーションを一度読んどけ。
>>538 そんなルールあるの? でも、守られるとは思えねーなw
問題は個々の発言内容と提案方法にあると思うし
まぁ、ともかく、ループしても意味ないし、別の話題が有効だと思うぞ
つかさ、コテハンつけろって他人に言う前にさ、
自分でつけろ。自分でつけて
「私は絶対に他人の意見を叩きません」って宣言しろ。
人ってのは、そうやって動かすもんだ。
最初は叩かれまくっても変わるまで地道に実践する。
そんなことも思いつけないような甘ちゃんが
「コテハンつけろ」って言って誰がつかると思ったんだ?
バカだろ。
後は、個々の自主的判断で対応してくれ。
さすがに、こりゃどうしようもねぇわ
>>535 たとえばグローランサーシリーズなんか
戦闘と戦闘以外が切り替わらず
敵を前衛が食い止めてる間に誰かイベント位置に
てのはあるね
イベント以外だと、あんまそういうシチュエーションにならないけど
あれに盗賊要素とか、基本システムとしてきちんと組み込むといいかも?
オブリビオンみたいな雰囲気ゲーじゃなくてもっとゲームゲームしたRPGがやりたいです
3D化してからゲームゲームしたRPGが減った気がする。
ゲームゲームしたのはトップビューやクォータービューのほうが作りやすそう。
>>535 俺もそこはかなり求めてる。HP以外の焦点が目立つシステムがいいな。位置情報とか満腹度とか。
だから、既存のゲームの中だと、ローグライク(シレン、トルネコ)が一番理想に近い。
ただしランダム生成じゃなくて、定形ダンジョンのほうがいいと思ってるけど。
ランダムというのは悪く言うと作り込みの放棄だし、地形を覚えることも面白さにつながると思うから。
でも全く逆に「位置情報と違う表現で、位置情報と同じような働き」をさせるシステムにも興味があるので、
今はもっぱらこっちを考えてる。位置情報に頼ったらRPGの敗北を認める気がして嫌だから。
FF12みたいなシームレスな3Dフィールドでディアブロがしたいな。
コマンド&ターン制でパーティーを組めたらいい。
>>535 戦士が食い止めて盗賊が鍵を開けるというのは段階を追ってやるの?
同時に複数操作させるプレイヤーに時間差がないシステムだとしたら難しいと思う。
滅多にないならイベントとして用意したほうが手軽だしな。
FF8やFF9のミニゲームにカードゲームがあったと思うんだが
あの将棋の駒のような攻撃方向って戦闘シーンに
流用できると思うんだよな。
「移動」のコマンドで1ターン消費するが、
攻撃できない方向にまわりこめば攻撃を食らわずにすむ。
敵も「移動」で向きや位置が変えてくる。
TRPGでは鍵開けも忍び足も判定一回で処理されるから面白味に欠ける
「鍵開けに挑戦します」
「判定して」
「失敗しました」
「じゃあだめだね」
戦闘だとゲーム的に盛り上げやすいし多数がたやすく参加できるから(TRPGでは重要)
TRPGは戦闘重視で進化したしCRPGもそれを受け継いだな
WIZの隠し通路とかの探索要素は見つけるか見つけないか、知ってるか知らないかだし
>>555 たとえばグロランだと
行動入力は時間を止めてコマンド入力
指定地点へ移動とか、ある敵攻撃し続けるとかはまあ自動で時間経過
この途中でもコマンド呼び出すと時間止まる
一行動終了(目的地到達とか敵倒すとか魔法使用とか)すると自動でコマンド待ちで時間止まる
>>558 そういうときは複数回判定させてたな。
毎ターン判定させて3回成功したら逃走可能みたいに
TRPGは適度にルールを曲げないと面白くないよ。
>>560 TRPGにおいて盛り上げる方向性としては正しいと思うが
本質的にゲーム化に向かないというのは変わらんと思う(CRPGでは特に)
戦闘以外のミニゲーム全般を毛嫌いする人間もいるしな
シャドウランのマトリクスみたくおおざっぱに言えば鍵開けるだけにすげー特化したルールもあるけどあれはあれで煩雑だし…
この手のルールは基本的に結果100か0のどっちかなのと何よりやり直しが効き過ぎるのが難しい。
>>562 シャドウランのマトリックスは第四版で大幅に趣が変わってる。
通信傍受や監視カメラのジャック、それらをもとにした戦略支援とか
付近の車両をジャックして戦闘に参加させるとか、サイバーウェアを停止させるとか。
さておき、戦闘がはじまってもその場面での状況が戦闘に影響して絡んできたりするのがいいな。
>>557 FF8しか知らんが、確かに覚えておいてもいいかもな
FF6とかパーティ分けてそれぞれ操作するのは
あんま面白くない記憶があるな。
落とし穴とかでパーティが分断されて
ひとりぼっちになるのは面白かった気がする。
ID:sWLuMvNG0の馬鹿は敗走したの?
馬鹿はお前だ
>>561 鍵開けをそれ単体で遊べるゲームにするのは難しいな。
戦闘と比べると選択肢、状況の変化、相互の干渉や妨害、などがどうしても欠ける。
どうしたって盛り上がらない。戦闘は動的だけど鍵開けは静的過ぎる。
>>535のように戦闘や探索に含まれる要素の一つにしてしまうのが無難だと思う。
MMO関連の妄想スレで料理や鍛冶あたりのシステムを
凝ろうとした連中がいたがこの辺の要素も静的だから
どういじくったってその行為自体は大して面白くならんと思うw
弓道のゲームと弓で敵と撃ちあうゲームがあった場合、
後者のが動きがあって面白いと思うからこういう考えに至ったw
>>567 何の案も出せないバカは黙ってるべきだね
鍵開けとかあまり意味ない。ミニゲームとか判定だし。
注意深い人は隠し通路を見つけられるとかなら
ゲームとリンクしてて実感沸くが。
お前らはどうしてすぐに喧嘩したがるんだよ〜w
戦闘システムってのは、スレッドでも戦闘をするスレのことなのか?w
ともかく、もうちっと煽りを抑えてシステムの方向に指向しようぜ
>>573 IDが変わる困ったちゃんが暴れなければそのうち正常化するさ。
だから喧嘩してるやつ等はスルーしてくれ。
いいえ。
何 度 で も 蒸 し 返 し ま す 。
つか、お前らが蒸し返してるだけじゃん。
>>70 その場合、従来のRPGでの回避はどう表現すんの?
>たとえば迷宮で背後から大量のモンスターが迫ってきていてパーティの戦士が食い止めている間に、
>盗賊が脱出口となる罠と鍵のかかった扉の罠解除と開錠を試みるというシチュエーション
敵を倒して稼ぐのが主目的のRPGやってると
いかに敵を全滅させるかが焦点で逃げはあまり考えないや
どう考えても鍵一個あけるより(上がるとしても盗賊のスキルだけ)
敵全滅させる方が儲けが大きいし(パーティ全体の協調行動なんで全員が恩恵を受ける)
TRPGなら全滅するとやり直し効かないから生存を優先することもあるが
CRPGでは一度や二度しくじっても再挑戦すればすむし
実際MMOでもローグライクでもモンハウ潰しが大好きな人はいっぱいいる
稼いでキャラを鍛えることよりミッションクリアを優先すべきゲームなら別かも知れないが
それは普通ADVであってRPGとはやや違うと思う
ミッション放置でキャラを鍛えまくってどこからも文句が出ないのがRPGの魅力でないかな
>>578 戦闘が名実ともに手段でなく目的になっちまった時点からCRPGはドツボ
クエ方式にして、戦闘で得られるものは経験値・アイテムともにショボイが、クエをクリアすると莫大な報酬をもらえるようにする。
宿屋で寝てるとLvアップでなく経験値が入る。
次に宿に寝るまでの行動全てに経験値が関わる。
歩き回るだけでも僅かながら経験値は入るみたいな。
戦闘を避けるプレイがゲームとして面白いレベルにまで到達してないと悲惨だろうな。
唯一のウリを捨てるだけになる。
戦闘で頭使って戦えるようなシステムでないと難しいだろうね。
>>580 ソードワールドSFCがそんなシステムだな。
原作がTRPGだからだけど。
経験ってさ、普通新しい事をしないと経験にならないと思うんだよな。
だから、どんな行動でも経験は入るが繰り返すと徐々に経験にならなくなる。
けど、偶に閃くとレベルアップ…みたいな妄想は今ちょっと思った。
雑魚キャラを倒すよりも、滅多にやらない散歩の方が経験が入る冒険者ってのも面白い…かもしれんが
実際はレベルアップの経験値が倍加することで表現されてんのかもなとも思う。
最近公開されたゲームだが割と最近の流れに合っている内容かと
【Ruina 廃都の物語】
http://homepage1.nifty.com/blackhat/ftotfr/game.htm キャラの移動シーンはない(画面上のポイント選ぶ事で場所を移動する)
主人公は4TYPEから一人選ぶ
探索スキルは開錠、罠回避、危険感知、腕力、生存術、古代知識
戦闘では経験値があまり入らず主にイベントで稼ぐ
ボスの弱点や宝のありかなどヒントは道中拾う本やメモ、古代文字を読むか人に聞く
鍵つき扉は開錠を試みるか力押しで破壊か鍵で開けるかを選べる
ランプ、ロープ、ツルハシで回避あるいは進行するイベントあり
イベントで人やモンスターに遭遇時、話す、隠れる、殺す、アイテム売買等の選択肢あり
ダンジョンで経験値が入るとポイントが貯まっていき規定値に達するとSPが貰える
(ただし、ダンジョンから帰るとポイントは消滅するので規定値まで粘る必要あり)
規定日数内に特定箇所を通過するとボーナスでSPが増える
SPと称号(アイテム)を消費する事でスキルを覚えられる
釣り、野草採取、鉱石掘り、書庫漁り、武器防具作成、調合、料理などができる
1日に採取(上記4つ)できる数に制限あり
1日に買える回復アイテムと食料の量に制限あり
食料は日が経つと腐るので買いだめがききづらい
1日に戦えるモンスターの回数にも制限あり
結局、どんな絵師でも、自分の姿のイメージは押し付けになる。
これは、イメージを絵師に特注するようなシステムでもない限り難しい。
(コンストラクション機能があれば主人公一人なら対応できるけど、キャラクター数が多いと当然限界がある上に、ストーリー上展開を強要すると選択に限界がすぐに出る)
ましてやムービーだと、その作り上げたデータを上書きできるようなものでない限り
主人公は強制的に決められる。
よくCRPGに自由度はない、選択肢を選びたくないのに選ばされるとなるのも日本製のゲームには多い
洋ゲーなら選択肢が広いのも多い。
ムービーで押し切る必要の為の制限を製作側が自ら自分に首輪を嵌めてしまているんじゃないのかとも思う。
思うのは最近は展開上必要だからじゃなくて、先にこういうムービー演出をしたい、だから、そのために設定や行動はこうなる。
自由度や選択肢は増やせない、ムービーを見せる為、容量の問題で、無駄なシーンの作りこみはしない。
手段と目的が逆になってんじゃないの?とも思う。
逆をいうと製作側の効率のよい展開を押し付けるとこんな感じになるよなと思えたりする。
一時期の過剰なムービー化は中古ショップとの攻防が原因のひとつだと思う。
>>590 それは、どういう理由から?
製品の中古売却を遅らせるのが理由ならムービーと直結しないような気もするんだけど。
>>588 最近やったな。面白かった。
戦闘は普通だけど良いバランスだった。
というか、この手のものは緊張感を保つ為にバランスが良くないと面白くないんだよな。
目に引くムービーなんて結局街が隕石でぶっ壊れるとか戦場とかが殆ど。
そんなムービーにでる主人公達なんてせいぜいヒロインとおてて繋いで大脱走。
主人公達のミクロ視点はわざわざムービーにする必要がないと思うんだがな。
>>593 了解、映画としての著作物としての主張をしたかったわけね
結局、メーカーの権利の確保をユーザーに押し付けて、クソゲー呼ばわりされたわけか
まぁ、ソフト売れなきゃ会社が潰れるわけで…惑星強襲オヴァン・レイのような作品が次回作が永遠に見ることができないのは大変残念なんだけどね。
(ムービーと開発に金かけすぎて回収できずに会社が潰れてしまった)
>>70 一撃で死ななそうな敵にもそれを適用するの?
RPGはプロレス見たいなもんだからな
創作には少なからず誇張が含まれる
なんですぐに問題点スレ化するんだ
おまえら釣られやすすぎ
戦闘システムでレスラーと剣客みたいな話があったな
プロレス型だとタフだから相手を認めてお互いに見せ場を演出できる
剣客型だとひらりひらりとかわして一撃で葬るから格好いいし、漫画や演劇などで馴染み深い
ただし相手も同様にひらひらかわすとフラストレーションが溜まる
んで基本的にはかわすものだから当たる時も運ゲー感が強い
そういう点でやっぱりアクション向きではあるけどコマンド戦闘にはあわないんだよな
現状認識と問題点の指摘は必要だぜ
そこで否定のまま終わるなら話が進展しないけどなw
空論もいいけど、中身が入ったものもいい。
後は自由にディスカッションできる風土が必要だ。
すぐ喧嘩したがるのをなんとかすればどっち方面でも遊べる。
ムービーが無駄という人は多いけど、何故、日本のゲームはムービーが多いのかそこからの切り口は斬新だったし。
そこから見えてくるものもあると思うよ。
理由がわからないまま更に練りこんだ答えが出てくる例は少ないんだしさ。
>>596 モンスターには適用しない。
なぜなら斬られて死ななくても「モンスターだから」の一言で片付くから。
人間も「鎧を着てるから」とか、一言で片付けることはできるな。
もう蒸し返したくないけど、「HPの前に何か障害を設ける」っていう超頻出のアイデアは
システムの詳細を練り込まないと何ともいえないし、まだまだこれから煮詰めていくしかないな。
発想が間違ってるとは全然思わない。でも、頻出すぎてスレ住民がうんざりしてる感もある
防げなければ何のために鎧があるんだって話だわな
魔法のある世界なら常に無意識に身を守るフィールドを張ってるとかでもいいわけだし、HPとなってるが実質は潜在的なMPみたいな
リアリティ系のネタだと魔法という何でも出来る要素はいつも無視されるのが悲しい
のんびり詠唱する奴以外にもフィジカルエンチャントとして常時身を守るのだって魔法の可能性だぜ
>>604 「HPの前に」じゃなくて「HPが無い」という前提な。
食らったら95%の確率で死ぬような。
稀に瀕死で生き残ることもあるが、手が使えないとか
足が動けないとか致命的なダメージが伴う的な。
>>605 HPを廃止してMPのみで統一か
ありだな
>>600 回避が運ってのは耐久力ベースのシステムだからそうなってるだけであって回避メインだったら違う風にするよ。
まあそもそも実際には一撃で死ぬなんてのはそうそう無くて、あちこち斬られて失血で動けなくなって放置されてそのまま失血死ってパターンが多いらしいが。
それだと回避率という耐久力を削りあうゲームになってしまわないか?
>>609 概念的におかしいが、そもそもHPはまともなのか?っつー話でさ。
リアルなグラにはリアルなグラの表現方があると思うんだよな。
HPはもう古いよ。斬られまくり食らいまくりって野暮ったいし。
>>608 いや、それだって防ごうとしたり、かわそうとして
当たったって感じだろ。まさか、食らうのわかってて
棒立ちで食らうとかのアホな話じゃないだろ。
軍隊VS軍隊ならHP≒人数で成り立つが
敵の行動の数×食らった味方の数だけモーション作るなんてのは容量的にも作業量的にもありえないが
敵の行動に応じてモーションが変わらないのならばリアルさの欠片もない
リアルさを求めるならばグラフィックを表示しないのが最適解
「真田十勇士」とか「天地を食らう」とかあったな。
>>613 いや、ありえなくも無いだろ?3D格闘のガードモーションって
そんな作るか?って話で。
ふむ、どうにも、モーションの実現性に現時点では限界を感じている人と
実際にメーカーが作らないだけという部分に分かれそうだな。
実際にはメーカーが作っていないこともあるし、作ればいいんじゃね? という答えは空論(理想としてあるとして
なきゃ、グラフィックを廃してユーザーの想像に委ねるという選択もあり
この堂々巡りはここで一応終わらせとかないか?
いつも思うんだが、終わらせて次は?って。
終わらせたいとかじゃなくて、別の話題を作れば?
無いならこのままでいいよ別に。だって他に無いんでしょ?
見た目の問題は戦闘システムの問題とは違うからね。
妥協点として、ユーザーが最低限納得できる数あればいいってことになるが
その感じ方はその人次第の個人差だしな。
追求するのはいろんなコストがかかりすぎるし、コストが見合うなら投入される。
で、いいんじゃね?
まぁ、この回答はユーザーが納得できる範囲でお茶を濁せる範囲でモーションがつけばいい
でも、実現は実際はメーカー次第つーことで
理想を求めるならそりゃ、限界まであればいい。
…そうした上で、他の部分をつめたほうがいい、またループになるw
ストーリー指向がどこまで本当の意味でストーリー指向する気なのか?
っていう話なんだよな。映画を目指すって、どこまで本気で言ってんのかっていう。
CGの映像技術だけなら、もう映画を凌駕してるけど、そういうもんじゃないでしょ?
例えば絵画で、50色で描かれた絵よりも65536色で描かれた絵のほうが
絶対的に素晴らしく芸術性が高いかというと、そうでもないわけで。
確かに描画の技術は圧倒的なんだろうけどね。
技術だけじゃなく芸術的とか作品として物語としての素晴らしさを
真剣に求めてる人の作ったキャラが棒立ちで斬られないでしょ。ありえない。
1つ1つの分野が完全に分担されてるわ、もはや会社が違うって事もあるんだから
1つに纏めて消化するとなるとどんだけ時間かかるんだよってはなしだな。
ところで、みんながこのスレに来ている目的はなんだ?
実はメーカーの社員とか、同人ゲー製作中とか、
なんとなく妄想を語り合う場がほしいだけとかさ。
ビックリマンチョコっていうのが流行った時期があって、
あれってオマケのビックリマンのシールが本命で
チョコは捨ててたのが問題になってた。
映画やアニメでいいってのも、ビックリマンチョコだからなのね。
本当に美味しいチョコ目当てでビックリマンチョコ買うか?っていう。
本当に面白いゲーム目当てでRPG買うか?っていう。
もっとチョコ本来の美味しさや魅力を追求してほうがいいんでねえの?
オマケのシールだけじゃ衰退するぞ。
いくらおいしくても同じもん食ってりゃ飽きる罠
捨ててたのはウエハースが嫌いなやつだろ。
アイスのコーンを捨てる奴も結構いるしな。
>>623 あれの本質は、如何に無価値なものを、価値があるように演出して売りつけるかという点だと思うぜ?
それをRPGに当てはめると… orz
トレーディングカードとかも同じ要素を持つな。
つーか、チョコの味より、いの一番にオマケのシールの出来だけ
評価したがるのが今のRPGな。何かあったら、すぐストーリーの出来とか言うし。
いや、ストーリーが真だ!ってのもいいんだよ?別に。
ストーリーが全てだってのもね。ただ、だって棒立ちでモロ食らいって
あかんがな。全然出来てねえじゃん。結局ゲームだからって逃げてるんでしょ。
チョコの味を美味しくするか、真面目にストーリーを表現するか。
妥協して5万本くらい目指すか。
>>627 どうしてもそっちの方向に持ってくなw
でも、それも要素のひとつでしかないよ
…で、ビックリマンのチョコ扱いよりも低い
勿論、チョコを食べている人には、チョコが美味いことの越したことはない。
でも、シール欲しがる奴にはどーでもいいんだぜ?
おいしいチョコ食いたい奴は言われんでも他のチョコ買うだろ。
FF9はゲームだからファンタジーだからってあえてキャラをディフォルメにしてコミカルにしたとかいってたな。
言ってた割にはまだ演出の冗長ぶりを引きずっていたが。
まぁそこらへんはチョコボやFFCCに受け継がれてちゃんと煮詰められていると思う。
究極のビックリマンチョコを目指す人とうまいチョコを求めている人の視点の違いだな。
シールに興味がなきゃ、そもそも目指す場所が違う。
>>628 だって、モロにズバって斬られて「よおし、こっちの番だ!」とか言ってる
くるくる天然なゾンビキャラにストーリー語られてもさ。
ゲームの出来がアレなのは、こっち頑張ってるからって
目をつぶりたいんだけど、それなら、もっとキチンと作ってくんない?
斬られてすぐ死んでたら、それこそ「ただの糞ゲー」では。
>>633 違うって。それはバランスを全く考えてない場合でしょ。
>>632 皆が求めたら作ってくれるんじゃない?
君が求めるゲームは他の人にはあまり重要視されてないんだってばさ
ここは君の為だけにある目安箱じゃねーよ
第一、ここの意見が何処に吸いあがるわけでもねー。
なので、自分の意見を押し通そうとするのはやめような?
>>629 買いたいのはやまやまだが、なにしろ今の国内の
ゲーム市場にはオマケつきチョコみたいなRPGしか売ってない。残念。
リアルに作ってあるじゃない、時代劇の殺陣シーンをCGで作ってるんだから。
リアリティ求めるやつってアクションゲームとかSTGとかもやれなさそうだな。
例えばコントラで撃ち殺されてもその場で生き返るわけだしw
>>635 いや、買いたいのに無い状態だからさ。試しに売ってみりゃいいのにな。
どうせ不振だったらさ。モロ斬られキャラがストーリー語ってるうちは
ストーリーの出来とか関係なく茶番だろ。所詮ゲームでしょって言われたいの?
ああ、言われたいのか。
>>637 >>638 だからリアリティを求めてるわけじゃないんだよって
あと何回言ったら言いですか????
マジでいい加減にしてください。
あぁ、そういえば、RPGは、アクションやシューティングを解けない人の為の要素も持ち合わせているかもな。
実際、アクションゲームは一定のスキルある人以外お断りの領域も持つ
それでも対人の面白さは別の場所にあるんだろな、あれは。
…でも、万人向けでは決してないけど。
>>640 このスレに来ない方がいいと思うよ。
あなたがいるべき場所じゃない。
>>640 だから君は同じ意見でスレを全て埋め尽くすつもりかw
このまま理解できないんだったら、それはそれでVip扱いだが
自分の意見を持ちつつ、周囲との立場や立ち位置、状況を把握できるようになりなさい。
誰も君の為に何かを用意してくれるためにいるわけじゃないよ?
>>642 >>643 いや、他に話題が無いからでしょ。嫌なら他の話題出すか
あんたらが消えればいいんじゃないの?
ドラクエ以前のRPGは誰にでも解けるってもんじゃなかったようだが
レベルさえ上げれば誰にでも解ける要素が、ギャグマンガ戦闘原因だったとしたら
誰にでも解ける要素を無くせば、見た目とギャップの無い戦闘システムが可能になるかもね
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
||@・荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。.||
||A・放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。 . ||
|| ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。 ||
||B・反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。 .||
|| 荒らしにエサを 与えないで下さい。 .。 ∧ ∧ ||
||C・枯死するまで孤独に暴れさせておいて \ (゚ー゚*) いいかな・・?
|| ゴミが溜まったら削除が一番です。 ⊂ ⊂ )旦~ ||
||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_____ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|_____||
( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生。
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
>>644 全く違う 話の邪魔になる無駄なループを避けようと試行しているのが理解できないと…
…その…なんだ…非常に困るなw
>>ID:ckdlRwV50
とりあえずどういう方向に持っていきたいのか具体案を出せって。
以前から同じ話題出るたびに言われてるだろうが。
グラ変えれば満足なのかシステム的にどういう風にすればいいのか
お前が問題だと思ってるそれをどういう風に解決すればいいか全くわからん。
>>645 売り上げが落ちる!! なんて恐ろしいことを!!!
企画とおらねぇぜw
…でも、それはそれでアリかもな。
>>645 そりゃモールモースでしょ。V&Bとか。
>>651 それは何々のゲームで終わらせるのは、出し方を工夫しないと
そこで思考が止まるよ
>>615 格闘ゲーだって立ちしゃがみ空中のモーションぐらいしかないから全然リアルじゃないわけで
デカブツに棍棒で殴られたのと、兵士に剣で切られたので防御モーションが同じとかリアルさなんて欠片もないっしょ
何食らっても同じガードモーションしかないなら何食らっても同じ食らいモーションするのと何も変わらない
>>645 それは全然関係ないと思うが
見た目とのギャップで考えるなら派手さを捨てるか、派手さに相応の威力を認めることだろう
アクションみたいに泥臭く切りあうとか、FPSみたいに手榴弾の爆風でさくっと死ぬとか
後者で行って即死か秒殺が面白いかというとコマンド制では微妙だと思う
熊パンチですら人間なんざ即死するんだから、それ以上のモンスターなんて何食らっても死ぬ
>>640 発言を見る限りだと完全なリアルを求めてないだけでリアリティ自体は求めてると思うよ
現実的に考えるとショック症状というのがあるので
ある程度以上の深い傷を負うとそれだけで全身の力が抜けて動けなくなる
これは犬や猫に腕や足を噛まれただけでも十分におこりうるし
そうなればもう抵抗はほとんどできないまま一方的にやられるしかない
しかし当たり所によってはたとえ胴体を深々と槍が貫いていても
痛みすら感じないまま行動できるというケースもあるんだよな
実際、戦場では、腕を吹っ飛ばされても痛みを感じず戦うシーンがよく登場する。
腕がないことに気づいてから痛感が戻るってやつね。
どうせやられるなら…ネコぱんちで悶死したいな。
>>656 逆じゃないか?
リアリティー→現実性
現実性→実際に存在し得るもののもつ性質・特徴。
リアル→現実のこと。また、現実的であるさま。
現実的→考え方などが現実に即しているさま。
>>656 本人が「違う」言うてるんだからもうそれでいいだろ
なにこだわってんだ
素直にゲーム楽しめなくなったらもうゲーム卒業だな、と改めて思った。
それか、リアル冒険に出てそのまま帰ってくるなよw
リアルリアリティとゲーム性は、必ずしもトレードオフの関係ではない。
けど、必要とされていないのにどちらも無理に求める必要はない。
でも、直感的に理解できたほうがとっつきやすいわな。
説明書読むまで、あるいは読んでもわからんゲームは大抵評価は低い
じわりじわり効いて来るゲームもあるけどな。
シミュレーションとかシミュレータとかな、一部遊びじゃないのでゲーム性は放棄されとるのもある。
実機を充実に再現する為にはゲーム性は殺す事が求められる。
逆にコンシューマ系はゲーム性とのバランスを取られたゲームになって初めてユーザーの評価を受ける
でなきゃ、ワゴンセールだw
まぁ、売れないだろうけど、忠実に再現したゲームがあってもいいだろうけどな。
多分、笑える事態になるだろうけどね。スペランカー級のクソゲーとして語り伝えられるかもしれん。
>>661 ここで語る時点で、片足つっこんでいるけどな。
素直に楽しめないってことだから
それは意味が分からん
あれがつまらない、これが面白くないって素直に楽しめないなら、ゲームが遊べていないってことだろ?
>661の発言に対してというより、ここで堂々巡りする意見に対してだよ
現実の飛行機操縦に対してフライトシミュがあるような関係で・・・
・中世?ファンタジー?世界シミュレーター
英雄になるのが現実で英雄になるくらい難しい世界w
まあフライトシミュでも現実よりは簡単に超エースになれるし
そうバランスとればいいか
・TRPGシミュレータ
GMがプレイヤーのための英雄伝説を一応用意する
自由度重視?の洋ゲーとかこういう方向性で発展してるような
・英雄物語シミュレータ
選ばれた英雄が運命に導かれて奇跡を起こす、というお約束を取り込んだシミュレータ
いわゆるJRPGはこの方向なのかもしれない気がしたがやっぱ違う気がした
こんな感じでシミュといってもRPGの場合いろんなアプローチがあると思う
戦闘システムに直接関係無くてすまん
>>666 実は…中世シミュやるとな、実は、皆、カルチャーショック受けて逃げ帰るぞ。
皆が遊んでいるのは、ドラクエから培われた、日本人の想像中世だから。
アメリカ人の日本のイメージを、逆転させたのが、日本人の考える中世像なんだよ。
だから、実際に発売されるとクソゲー決定だったりする。
>>668 まったく同じ意見だから。それでいいんだよ
>ここで語る時点で、片足つっこんでいるけどな。
素直に楽しめないってことだから
この説明の為に言った言葉なので。
ここでゲームがつまらないと連呼を繰り返している人はゲームを楽しめていないって話だから、それでいいのさ
>>666 TRPGシミュレーターは今、有志が開発中
いずれできる、きっとできる、そうであってほしい、お願いw
英雄物語シミュレータはよくわからん。
英雄に関してはいろんな論文があるが、英雄物語には特徴があるとかなんとか…
ちとスレから逸脱するので詳しくつっこまないほうがよさそう
ID:g0zVn8S70とリアル
>>70の奴がゲームを楽しめていないのは仕方ないが
このスレにきている=ゲームを楽しめてないってのは違うぞ?
普通は楽しんでるからこそ話をする為にココにくるんじゃないの?
>>667 いくつか(日本語訳されてるそれなりに売れ線の)洋ゲーやった分には
逃げて帰るほどでもなかった気がするが
パステルカラー期待されるとさすがに違うわな
(それはさすがに求めるほうもアニメ的だと気づいていると思うが)
サムライ好きの外人に和シミュやらせるとそんな拒否感出るのかな
「知らんかった。へー」で受け入れそうな気もするが
>>670 どんなアプローチだろうな?>TRPGシミュレーター
まあ気長に期待させてもらうわ
>>671 ん? ゲームが詰まらんと連呼している人だけだよ
基本的には>70に対してしか言ってないよ
格ゲーのハイパーアーマーみたいな相手の攻撃で怯まない状態は、相手に攻撃を通す絶好の機会だよな。
戦国時代には特製の篭手で攻撃を受け止めて、万全の突きを繰り出すという戦法で武功を立てまくった武士がいた。
回避しなければならない攻撃と回避する必要のない攻撃という二点を軸にすると、リアルっぽい戦闘が見えて来なくもない。
>>672 洋ゲーもシミュレーターじゃなくてゲームだから
魔女狩りや糞尿垂れ流しの世界ってのをオブラートに包んで出荷してる。
どんなバランスもやりすぎはよくないってこと。
偶に、直球勝負でリアルにこだわったゲームもあると思うけど。
サムライスピリッツという格ゲーがある
はじめて成功した武器格闘でリアルな斬音と派手な血しぶきが演出上の特徴だが
ゲームシステム自体はスト2と大差なく、斬られても体力が尽きるまでは普通に動ける
しかし、バランスが普通でなく、強斬りカウンターヒットで半分近く減る驚異の威力は
真剣勝負の怖さを雄弁に物語っていた
前置きが長くなったが何が言いたいかというと
ゲームのリアリティはバランスで決まる部分が大きいという話
FF7を例に挙げるとマシンガンで撃たれて普通に立ち上がってくるのがおかしいという以上に
警戒厳重な世界屈指の軍事企業の本社ビルに襲撃かけてるのに
マシンガンで100ちょっとしか受けず、危機感を感じない方がおかしく感じられるのではないか
ゲームのリアリティとはゲーム的リアルで決まる部分がある
ゲーム的リアルとはゲームとしての事実、現実のことだが要するに、
「こんな演出の攻撃食らったら普通死ぬだろ」という演出よりも
「一撃で半分もってかれた、次のターンには死んでしまう」という事実の重さをさす
ゲームのバランスとゲームの世界観が一致してるなら
演出上の不自然はたいした問題ではないと考える
追記するとFF7はエアリスがセフィロスの一撃で落命する世界観なのに
スーパーノヴァ食らっても耐えられるというかなりバランスと世界観が乖離したゲームで
その点ではまったくリアリティを欠く
NWNで既に有志作成のシナリオMODプレイとか出来るじゃん
>>672 洋ゲでもガチ中世やってるようなのはみた事ないが
魔法とかをありにすると文化レベルが大幅に上昇しちゃうし
戦争のない時の英雄が街を略奪して回っても困るでしょw
>>674 アクションとかだと表現しやすそうだが
ターン制で敵がどの攻撃してくるかわからない、てんだと活かしにくいな
行動の予期ができるシステムが欲しいところ
>>678とか
単に日本人がガチ和シミュ作って日本人にやらせても同じ問題を抱えそうだな
洋か和かてのは関係ないような
>>588 こういう探索ゲームは押し引き(進退)の判断が醍醐味だと思うけど、
そこにTTEXP(拠点に戻らずにイベントをこなし続けるとボーナス)という
縛りをかけたせいで無駄に窮屈になっている感じがした。
長時間の連続プレイを避けるための配慮として、ダンジョン内で一度だけセーブできるが、
そのせいで安易なリセット・手軽なリトライが誘発され、緊張感は皆無に近い。
ワンクリックで移動でき、イベントの大部分が選択問題であることも、その手軽さに拍車をかけている。
この手のゲームは「もうセーブしたから死んでも安心」と
プレイヤーに一度でも思わせたらおしまいだと思う。
だから理想としては、
セーブはオート、中断はいつでも可、失敗したら強制ペナルティ、やり直し不可
であってほしい。でないと、どんな凝ったシステムも台無しになる。
そういう意味で凄く残念な作品だった。
セーブに関しては同意だけど、そこまで悪い印象はないなぁ。
ボーナスはあるから危険を冒して先に進むんだし、無ければ撤退が容易だから宿屋まで戻って〜ってプレイが簡単にできてしまうし。
まあボーナス気にしなければデメリット特に無いからそういうプレイングもできるけど。
リアリティは重要だよ。
死んだ仲間を魔法一つで生き返らせられると言うのも萎える…
死んだらデータごとキャラ削除するくらいするべきだな。むろん強制オートセーブで。
緊張感がゲームの面白さを底上げする。
>>627 モーションがどうのとかストーリーと同じシールの部分でしかないだろ。
棒立ちがおかしいとかゲームシステムと欠片も関係の無い完全に見た目や演出の問題なわけだが。
そしてお前の存在自体がスレ違いなわけだがw
回復魔法スレでも整合性がどうとか暴れてただろw
ビックリマンシール買ってきてお菓子だけ評価するような基地外っているのかな・・・w
仮にTTEXPとやら以外で、撤退を容易にしない方向で考えると
拠点に戻るごとに、お宝が無くなってしまうとか?
でもゲーム的に不利になるペナルティだとハマリが怖いんだよな
挽回できる形だと意味薄れるし
>>686 アンサガみたいに撤退するときもモンスターや罠が出るようにすればいいんじゃね。
大抵のRPGはダンジョンからの撤退は来た道戻るし。
脱出アイテムがあったり魔法があったり、それらが無限に使える場合もあるが。
>>687 リセットさせてくれぇ!!orz
…まぁ、ぬるいユーザーの事も偶には考えてあげてください、お願い。
ゲーム売れなくなるからw
オートマッピング含めて楽になったよな。
実際Netのお陰で攻略本の位置も微妙だし
早解きも調べれば発売前に情報が出てる。
便利で寂しい時代になったもんだw
達成感を自分で選べるともいうがな。
>>686 撤退しても回復アイテムの販売個数が決まってるから撤退する意味はあまりない
休息をとって次の日に回すとチェックポイントボーナスが厳しくなる
ダンジョン内セーブは一日一回だけだから気軽にセーブロードが使えない
ゲームに何期待してんだよwww
>>689 緊張感ってのが時間をかけて組み立てた積み木を蹴飛ばす事でしかないのはどうかと思うけどね
むしろ内容が薄めたスープだから結果として長時間を奪う事になってしまってるのが問題か?
本腰を入れた充実した勝負ならばその勝敗だけで緊張感を生み出せるけど
RPGはだらだらと時間を費やしただけだから時間を人質にするぐらいじゃないと緊張感にならんのだよな
>>692 でも、実際に、データロストしたらバグ扱いだと思うぞw
難易度設定で、それでやると特殊アイテムでも出る風なリスクとの引き換えがなきゃ
プレイヤーは納得しないわw
実際は、データロストは受け入れられないので、難易度調整でのハードモードやナイトメアモードが用意されていたりするね。
>>681 この手の難易度厨の言うことを真に受けると漏れなくクソゲーが爆誕する
>>695 そんなの爆誕したら、会社傾くってw
最低でもリスクに対して今はご褒美がないと見向きもされない。
一方的にリスクを突きつけても、猫またぎされるだけだぜ
最適なバランスは、実際にプレイしたらわかる。
よく作りこんだゲームは実際に困る場所はテスターが指摘して改善してあるから。
バグが多いのも作りこみと同時にチェック不足
複雑にするとどっちにしろチェックも難しくなるけどな。
それでも長編はあっちこっちバグとかが出る。
殆どの箇所が一度しか通らないからチェックの場所が多すぎるせいだけどな。
アクションやシューティングや格闘だと適当に回せば勝手にチェックになるけどな。
別に難易度に文句言ってるわけじゃないだろ。
SLGとかで毎ターンセーブできるとリセットゲーになるから、
バランス取れてようがいいところが台無しになる、
と言ってるだけで。
まぁ行動とその成果、結果のメリハリに水を差すようなセーブはよくないって事だな。
逆にどこでも、いつでもセーブは戻れなくなると積む危険性があるけど。
俺は難易度高いのは好きだけど、なんていうのか、プレイヤーに対してのリスクが高いってのはあまり良くないと思うんだよな。
プレイヤー自身に付き纏っているリスクを高くする程安全な行動しか取らなくなってかえって緊張感が無くなっていくというか。
安全なところで延々レベル上げとか
@セーブ&ロードでの死んで覚えろ方式を前提とするか
A失敗したなりにそれも展開の一つとして受け入れていくのを前提とするか
くらいはちゃんと決めといたほうがいい、て話かな?
Aで、失敗を簡単に「無かったこと」にできるわけでもなく
でもリセットせず続ける価値のあるような仕様を考えてみる
たとえば、何が失敗とも言い切れないような、何が幸いするかわからない仕様
プレイヤーが失敗すると、別パーティがそれを成功させてしまう
でも後々展開次第ではそいつらと協力できるかもしれない
そのときそいつらが成功してるとその分成長している、とか
曖昧でおぼろげだね
セーブポイントって実際、ゲームの根幹のバランスを決めるよ
随時セーブ、特定ポイントで自動セーブ、アイテムによるセーブ
特定エリアでのみセーブ可能、エリア+アイテム使用
ともかく納得いかなかった結果だとリセットをしたがるのがユーザー
後はその利便性とゲームの緊張感を何処で保つか
確かにセーブポイント探して迷う経験は、特定セーブポイントのゲームだと結構焦る
あれは緊張感の維持にはそれなりの効果があると思われ
…セーブポイントがあると大抵その後、イベントや中ボスの布石になって警戒するしな。
ある意味盛り上げの小道具にも最近はなっているっぽい。
使い方次第では小さな演出になる。
あとさ、イベント分岐のとき 両方の結果を知りたがるのもユーザー
2週目で分岐させて様子見るとかも方法だけど
AとBの道があれば両方通りたいのが心理ってもんだ。
たとえそれが片方が罠でもなw
あと、見える宝箱は何もはいっていなくても開ける。
この心理は永遠になくならんと思うw
ロマサガは戦闘終われば基本完全回復だから相性はよかったな。
2の最後の最後でハメられかけたがw
プレイヤーには現実的時間もあるからできるだけ何時でも辞めたいのはあるなぁ。
RPG含めて とにかく今のプレイヤーは時間がない。
だから、途中セーブについてはさっきの緊張感は大事だが、
塾や出勤途中(それはどうかとw)の時間調整で遊べる機能も大事
この辺は、シュミレーションだと、ターンセーブ以外の、クイックセーブ&ロード後自動消去で対応している。
RPGでも一部あるね。
緊張感の持続と同時に、ユーザーの昨今のプレイ事情に対応するのも必要かもしれん。
まぁ、それで売れるわけではないがなw 売りではないが痒いところに手が届くかどうかの差
スパロボがリセットゲーだと言われているが
クイックセーブできるのが大きいだろうな。
なくなったらなくなったで問題だ出るだろうが。
>>697 逆にバランスが取れてればリセットゲーにはならないだろう
限られたユニットの運試しに賭けざるを得ないバランスを確率に丸投げした糞ゲだからリトライで良い結果を期待するだけで
判定に揺らぎがなく、きっちりと結果が計算できるならば詰みに至った過程まで巻き戻さないと敗北が確定する
いいバランスのゲームってのは1ターン戻った程度じゃ逆転できないんだよ、それではただの運ゲーだから
勿論ヌルゲーなら最後まで盛り上げるためにあえてバランスを崩すケースもあるけど
転落していく過程が面白ければそれはそれで先を見てみたいというのがある。
>>703 それはシナリオに縛られたゲームの場合ね。
最強の剣を手に入れるにはそのダンジョン、その宝箱をあけるしか無いみたいな思想で作られてるなら、是が非でもということになる。
これが駄目なら、別のもので代用すれば良い。大金積めば町の鍛冶屋が最強の剣こしらえてくれる。
やりたい事を満たせるように動けばいいだけと自分で行く道の見通しが立てられるように作られたゲームにはそんな心理は生じない。
既にバランスをリセットすることを前提に組んでたりするしな。
勿論、ヌルプレイヤーと、最短最強プレイヤーのバランスは別に組んでだけど。
リセット前提の有名どころは、ファイアーエンブレムシリーズかもしれんがw
それが腹立つながらに成り立っていればよし、なっていないとクソゲー扱いだな。
全員生還させる必要がなくてもついつい狙ってしまう要素
逆にどうしてもそのシーンの都合で殺されるキャラを救いたくなるのも心理
初代フロントミッションで恋人を救い出そうとしても目の前を掠める搬送車を捕まえたくなる。
…ともかく葛藤ってのはシナリオ組んだりバランス作る上でそれなりに重要な要素かもね。
>>708 その辺は情報がどのように開示されているかだな。
今は全部事前に開示されているから、台本読みながら遊んでいるような違和感はあるな。
勿論、それを読まなきゃいいんだが…。
だが、RPGはかったるいので、二週目を考えないで効率よく回ろうとする心理も働く。
寧ろそういう事を取っ払えるように前もって提示しちまえる幻想水滸伝みたいなやりかたは展開に自信があるんだろうなとも思う。
シリーズの何作目かによって評価はズタボロだけど…。
>>708 しかし、最強の剣ってのは、しばしば2週目用の裏ボス用アイテムだったりしないか?
実際、そこまで遊びたいと思うゲームは少ないのでそこまでやらんのが殆どだけど。
最強なのはゲームバランス崩壊させている場合も多いし
もっとも今はチートツールが多すぎてそんなの関係ないっぽいけどな。
購入後、内部をいじってもそりゃ自由だけど、いじられるって事はバランスが無駄に戦闘させてかったるいということでもある。
そうでなきゃ、わざわざ金払って買うのにつまらなくさせる理由がないし。
>>708 Wizみたいに敵からのランダムドロップオンリーにすればいいと思う
俺屍もそういう系統だよな、必要な装備は敵からのみ取得、拾い物は基本的には買える物
>>707 それはバランスがいいんじゃなく単にランダム性を否定した上でのバランス取りじゃないか?
または、1ターン戻った程度じゃ逆転できないわけだから最高の結果がでるまでリセットし続けたりするんじゃない?
逆に1手の行動の結果が直後に反映されず後々に響いてくる場合はその限りではないね。
職業とか成長システムとか。
>>712 モンスターハンターだな、あれは評価がまっぷたつ。
それなりにタルいという声も聞くから、ユーザーの嗜好で購入者を選んでしまうんだろな。
…んだが、友達と一緒に行って救済されるというメリットというかチートというかそれを狙ってバランス組んでいるみたいなとこがあるからなぁw
>>654 だからリアリティを求めてるんじゃねえっつの。
何回言わすんだよ?
リアルかどうか関係なく、腹が出た素っ裸のフルチンのハゲ親父から
求愛されるゲームをやりたいか?って話だよ。
それってリアリティとかの問題か?????
全然違うだろ。全く違うだろ。常識的に考えて変なだけだろ。
頭おかしいから言ってるだけ。
ともかく、今のユーザーは舌が肥えたグルメみたいなもんだ。
ありきたりのもんでは喜ばないし、それxxのパクリ、見飽きたとか平気で言ってしまう。
情報も氾濫しているから、製作側が用意した映画のラストが遊ぶ前から知っているみたいな状態で見せられる映画みたいなもん。
これでプレイヤーに満足させるとなればかなり難しい。
…グルメにはこういう言葉を贈りたい。
最高の調味料とは、空腹である。
今更、ちゃんと腹をすかせてから料理を食いに来いといっても無駄だけどなw
一部の料理番組は、出演者に空腹で来いというオーダーがある。
おいしく食べるには、食べる側の状態も重要かもよ、製作側にはどうしようもないけどな。
けど、呼びつけられて、ゲテモノ料理を食わされるときもあるからこっちだって用心するわなw
>>654 かと言って美少女や美人な女冒険者から求愛されるのが
リアルか?っていうと、リアルなわけねえだろ。
だから、そういう問題じゃないんだよ。
リアリティとして捉えるやつの頭がおかしいだけだよ。
>>717 まぁ、プレイヤーにはいろんな人がいるからな、全てを満足させるソフトってのはねぇだろうな。
でも、製作者の意図を読まずにけなすのは勿体無いかもしれんよ
勿論、それがわかるようにデザインされているものは少ないかもしれんけどな。
プレイヤーが理解できなきゃどんなギミックもゲームの阻害要素でしかねーからな。
コンピュータゲームで冒険と言われても
プログラムの枠から一歩もでれないのに何が冒険なんだ?
と真顔で言われたことがある
>>719 それ至言だと思うよ
プログラムは例外処理が出来ない以上、プログラムの範疇を超えられない。
限界があるのに冒険ができるのか?
かなり昔から、取り組まれてきたんだけどね。
昔は、その冒険は、マシンスペックとの戦いだったんだけどなぁw
>>714 あれはムラマサを100本手に入れたら1個使わせて貰えるようなもんだから設計思想が全然違う
ランダムでドロップの場合はアイテムを見つけたとして、そこそこ手にいれても悪い気はしないけど状況によっては嬉しかったり目茶苦茶欲しいものみたいな感じにして欲しいかな
>>718 別にRPGツクールレベルの親指人形物語に対して言ってるわけじゃなくてさ。
それだったらモロ食らいとか気にならないよ。キャラが親指人形だから。
だから、そういうことを言ってるわけじゃなくて
腹の出たフルチンハゲ親父に求愛されるストーリーより
圧倒的に美人の女性から求愛されストーリーのほうが評価高いに決まってる。
モロ食らいのくるくるパッパラな冒険者に人間性を説かれるストーリーより
ガードして食らわない普通の冒険者のほうがいいだろ?
そこで「俺は腹が出たハゲ親父に求愛されるストーリーもいいと思うよ」なんて
ことを言うのに、どれくらいの意味があるのか不可思議なんだが。
物理法則の枠から一歩くらい出ないと冒険とは言えないよね
>>721 まぁ、それでも、対ドラゴン戦としては現状で出来る最高の演出なんだろうなとは思う。
いずれ開発されるとは思っていたけど、現実になってみるとそれなりにすごいよ
Willでは洞窟も松明を必要とするようだし、モーションのデータの蓄積が広がれば、あれでファンタジーゲームの応用はできるかもね。
回収が十分で出来ないと致命傷になるかもしれんけど。
実際、さすがにユーザーもGまで来てかなり飽きがきているからそろそろ危険だと思う。
読み物としての冒険譚とかは冒険ではないのだろうか?
登場人物は書き手によって成功を約束された冒険?をしてるわけだが
つまり冒険ゲームを遊ぶことは
冒険をすることより冒険譚を読む方が近いってことか?
レースゲームを遊ぶことは
レースの小説を読むよりレースをする方が近いと思うが
まあ、それを一本道RPGと言うよね。
マルチエンドならプログラムの枠の外に出られるとでも思ってんだろうか
意味不明
小説を買おうとしてる奴が
「本を読む以外の行動が出来ないと意味ないよな」って
言ってたとしたら、俺は冷静にこう言うよ。
「だったら、その本を買うな」
プログラムの枠から出れないと意味がないと言ってる奴が
何を言われるかは、容易に想像がつくだろ?
マルチエンドとか言っても複数の分岐の先に一本道の結末があるだけだからな
一本道のショートショートの読む順番を変えた所で一本道から出られるわけじゃない
誰が意味がないといってんだろうか
普通に解釈するなら冒険ではない、ということだろ
脳内過ぎて困る
>>733 いや、だからゲームじゃなくて冒険したいなら
今すぐ荷物まとめって旅立てよ。どうぞご勝手に。
論点が理解できてないのは分かったからお休み坊や
>>732 複数の分岐がある時点で一本道とは言わない。
一本道とは誰が通っても同じ道筋になるから一本道。
はやく荷物まとめろよ坊や
分岐した先が一本道ならなんも変わらんと思うが
所詮吟遊詩人マスターに従われるままに過ぎん
それって無限にシナリオ用意しろってことか?
なぜオールクリアした体で語るのか、さっぱり理解できんが、
やる前から全てやることが決めつけられてるのが一本道だろ。
少なくても、どっちを選ぶかわからないから分岐。
プログラムの外に出たいが、ストーリーは一本道で
やることを全て決めてくれと言う摩訶不思議な不条理世界。
何をしてほしいのかさっぱり理解不能で意味不明な宇宙人。
70の坊やはもう寝なさい
荷物はまとまったか?
早く旅立てよ坊や。2度と帰ってくるな。
>>739 無限に用意したところで用意されてる時点で各々が一本道なわけで
一本道を切り貼りして俺だけのストーリーとか言ってもいいとは思うけど
1話目にA、2話目にBCの選択だとしても
1話目を共通化することで手間が半分の2本の一本道ストーリーに過ぎないから
微妙に食い違っているんだろうなぁ…
昔から、プログラムされた以上、限界は自ずと生じる
選択が予め決まっているのに、それは冒険だといえるのか?
結末はどうやっても既に決められていてどうやっても(プログラムを)変える事ができないのに冒険なのか?
…その答えを広げる為にいろいろ試行錯誤してきたって事だろうね。
この辺は、自由な冒険をTRPGでは出来る…みたいな事を言って更に誤解を生むことになったんだが。
(発想する限りTRPGでは自由ではあるが、同時にそれは更に大きな枠としての社会秩序や世界ルールによって縛られる)
結局、自由な冒険が無限に出来るとは言え、重力には逆らえないし、その世界の法則からは逃げられない。
完全な自由な冒険は実現をもし出来たとしても実際には不要なものだよ。
寧ろ指針となるものを失って何を行えば良いかわからなくなるのがオチ
プレイヤーや主人公はその世界のルール内を超えて行動すれば、別の何かを逸脱して制裁を受けることになるから。
昔と違って今は、その大枠まで再現できるほどにプログラムが組める領域まで来たので冒険とまではいかなくてもかなり近いところまで展開可能だよ。
でも、それでも、突拍子もないひらめきから事件を解決することはプログラムである以上、やっぱり今でも出来ない。
洞窟に小麦粉で粉塵爆発というのがブラックユーモアであるが、実際にはTRPGでもそれは(判定として行動は認めるけど、有効には機能しない)認めない。
逆に、インジブルストーカーに小麦粉を振りかけて正体を見破るという判定はあり。
けれど、そういうプログラムの対処ができるか?というと現時点では出来ないという部分だね。
そこまで対応する事を冒険というかは別の話だけどね。
それは繋げて、ひとつのストーリーと考えてるからだろ。
別々の出来事として捉えればいいだけ。
例えば同じ巨人×阪神戦を見たとしても、
それぞれの頭の中で、勝利のストーリーとなったか
敗者のストーリーとなったか、まるで違う。
出来事で捉えるってのは、そういうことだよ。
まあ、何でも結論から考えていったほうが早いってのは
わかるけど、ゲームのプレイ感覚を結論からってバカだろ。
サッカーの試合を2−1で勝つという結論から考えて
計算通りに勝てるのか?っていう話で。
プランBもCもDも無いと勝てんでしょ。そもそも、そんな決め付けせずに
状況に応じて精一杯力を出せるのが強い場合だってある。
ゲーム開始から何ができるか考えていかないとダメだよ。
考えの方向が間違ってる。
そろそろ問題点スレから戦闘システムスレに戻ろうか
>>727 レースは単純な運動だけど冒険は複雑だからねえ。
でも、初期DQは読み物では得られない部分を持ってたんだな。
その先に何もないかもしれない荒野を延々と進み、地形の怪しさを感じ取り、残りHP1で辺境の祠に辿り着く。
上から見た平面画像だけど、読み物より実際の判断や運動に近い感覚を与えたと思う。
最近は、はいはいこちらですどうぞみたいな感じで、読み物化してるね。
DQは8で平原に正確な道が描かれるようになり、RPGとして死んでしまった。
どうぶつの森をプレイしてる女の子のCMがあっただろ。
あれこそ物事を出来事として捉えてる姿だよ。
あとで思い返した時に「そう言えばこんなことあったなあ」ってのが
ストーリーになる。また、そういう積み重ねが次のプレイに繋がっていき
「今まさにストーリーをプレイいる」というリアルタイムな
ストーリーに変化していく。ここがゴール。
だから、いかにそれを積み重ねられるか?ってのがキモになる。
到達点は人によって違うから。そのバランス感覚。
一本道というのは出来事ではなく最初からストーリーなわけだから
買う前から「RPGはストーリーです」って買う。
映画を見るように、本を読むように、それ自体がひとつの出来事だけで
完結してしまい積み重ねなどありえない。
それによって得られるメリットは、面白いストーリーだったか?
データとして評価しやすい。企業が簡単に評価を作りやすい。
本当に評価されてるかどうかは全く別の話。ただ、それだけ。
RPGを一本のストーリーにするのは評論家が評価しやすくなるだけ。
>>748 昨日のはID:g0zVn8S70の構いすぎのせいだな
そろそろスルーしてもらいたい
まず、ネタ出さないと…。
既に出尽くしたからループしてぐだぐだになっているんじゃないのか?
ネタがないなら他のネタ出して話すほうがよっぽどマシだよ
ネタなきゃ喧嘩したがるしさ…。
>751、戦闘システムのネタなんかない? >70はやめてくれよw
ともかく問題点の上げでこれだけ出たんだし、見ている人の入れ替わりがなきゃ、そのうち落ち着くだろ。
ネタがあっても人のネタを無駄に煽ったり否定したりするだけの
馬鹿がいる限り無理だろ。
ぶっちゃけ今回騒いでたのは二人しかいない。
>>753 …それわかっているから戦闘ネタ誰も出してないんだけどさ
スルーしたら喧嘩するんだもの、ネタ出しは言いだした以上やってもらおうかなとw
だから、一時的に問題点スレになってもいいかもと思ったよw
少なくともぐだぐだループでスレ消費されねぇし
ネタなきゃ別の話題で消費してこのスレ終了でいいんじゃない?
ほとぼり冷めるまでは戦闘システム語っても無駄なような気がするもの
よくわからないんだが、ネタ出しは
ループがイヤって煩い奴が、もちろん用意するんだろ?
だってそいつしか言ってる奴いねえじゃん。
出してもいいけど、どうせ喧嘩するしなw
議論できる状況じゃなきゃ無駄だし
…というか、この状況が既に問題だろうな。
「言った以上は」って他人事みたいに何言ってんだよ。
自分で言ったならやれよ。
ネタ出してもループに飲まれて終わるんだが
出してねえじゃん。ほら吹き。
ループするような話題(しかもスレ違い気味)を出すやつがいて誰も構いたくないんだが、
うっかり構ってしまうヤツがいるからループが生じる。
しゃーねーな。
よし、じゃ、もうスレも700越えだ。
これまでの戦闘システムであがった部分を抜き出して
その部分を考察して次に生かそう(あるとすればだが)
ネタとしてはこれで十分だが、やる気あるか?
うまくやれるならやってみてくれ、正直、この状況ではうまく行くように見えん
否定しか出来ない奴には構いたくないんだが
何故かそういう奴に限って必死に否定しかしないから
ループになるんだよね。
否定意見出すしか彼の存在意義が無いんだろうね。
要らない存在じゃねえの?
・相殺の要素
>>143くらいから
・思考ロジックなどによる戦闘
>>284あたりから
まともな戦闘システムっぽい話題はこんくらいだな。
思考ロジックからAIの話になって
>>430までは割と普通だったな。
700スレ消費して二つか…orz (まぁ、理由はわかるけどな)
>284の方はちと突き詰めるとまたぐだぐだ要素に繋がりそうだから
先に143の方を考察というか、更に話し込んでみよう。
相殺の要素は実際は目に見えないと、ユーザーにはノーカウントにしか見えない。
この為、演出としては、ぶつかり合いのモーションをかますことで再現させると面白いかもしれない。
ついでに、ナレーションが入るとかね
まぁ、演出の要素だけど、十分使えるギミックになりそう。
この場合、魔法使い同士の実力等のパラメータが僅差でないと発生しないので、相殺が発生した場合、その力の差が押し切られるまでに仲間が力添えできるシステムなどで補完するとゲーム性はあがるだろう。
リアルじゃないかもしれんが、実際は面白けりゃいいんだしね。
この辺の詳細なパラや判定のロジックに関しては好きなひとはすぐ考え付くと思うぜ
やっとvxでオリジナルシステムの基礎部分が完成した。
バランスとるのって難しいわ。
さぁそのオリジナルを語ってもらおうか。
>>768 公開しても良いなら、知り合いに遊んでもらったり、比較的信用できる人にテスターしてもらうといいよ
その後、公開して感想貰うと結構いい感じに仕上がるかもよ
…知り合いとかじゃないと、メタメタに言ってくる人もいるので結構凹む可能性あるからいきなり公開は危険かも
問題点を指摘しないで感情的に言われてもまったく役に立たんからね、こういうもののテスターって。
そのうち体験版をあげてやんよ。
誤爆じゃなかったのか
>>767 雑魚軍団による多数の単体攻撃を、全体攻撃魔法で相殺
あるいはその逆、とかやると楽しそう
相殺ってより迎撃って感じだな。
BUSINのアレイドでもあったやつだな。
…とまぁ、後は任した、さすがに自分とこの開発に戻る。
なんか皆、面白そうなの作ってるみたいだし。
いろいろ参考になったよ、んではまたね〜
ともかく、皆、喧嘩しないでな? まとまるもんもまとまらんから。
777Get!
たまにしか発生しない要素に力を入れるのは微妙だろう。
システムは平凡だけどたまに出る××が凄いとかあっさりスルーされて終わりだと思う。
作るからには意図的ならばそれなりに狙える位置にあるべきで、勿論効果は優れている必要がある
これは演出面で優れるってだけでも十分だが、プラスアルファがあった方がシステムとしての売りになる
いっそのこと相殺軸と通常軸に分割することで
相殺軸が負けると主砲を食らって通常軸に大ダメージ=基本的には負け、通常軸で負けると押し込まれて普通に負けにするとか、
士気の変動とか大将同士の一騎打ちが平行で起こってるような感じだが
そのタイミングで動ける物が攻撃をぶつけることで
少しでも威力を削ぐってのでいいと思う。
敵の大技が来た時に何人で当たるか。
一人なのか三人なのか全員なのか。
また、各個の選択した攻撃の威力によっても効果は異なる。
相殺なのか相殺して貫通なのか相殺しきれず威力減なのか。
×そのタイミングで動ける物
○敵の攻撃のタイミングで動ける人
挑発やかばうを駆使するじゃだめなんだろうか。
相殺するには敵の攻撃に合わせる要素が複雑だし曖昧に思える。
相殺は敵の攻撃に干渉するってのが目的だから
ターゲットを引きつける挑発や肩代わりするかばうだと
攻撃そのものには干渉してないんだよね。
かばうは攻撃に割り込みだけど取りあえず耐えろになってしまう。
相殺してかばうも出来た方が理想的。
まあタイミングを図るのは複雑かもしれんが。
攻撃に相殺属性でも設定すればいいんでねえの?
相殺属性Aを持つ攻撃どうしだと相殺できるとかさ。
ダメージが1くらいしか減らせないへっぽこだけど
相殺属性ABCDE くらいある攻撃とかさ。
通常のRPGだと武器に設定するのがいいだろうな。
マンゴーシュとかさ。
あとは、ポケモンみたいな技オンリーなRPGと
相性が良さそうなシステムだが。
>>781 挑発やかばうだと行動前においておく必要がある
回復魔法だと食らった後にしか対応できない
その中間点が欲しいってことなんじゃないかね
結果は変わらなくても動的要素で実行した方が如何にもやってるという手応えが出る
それに敵の攻撃を低減・無効化するってのはやる分にはそれなりに楽しいから
やられる分には意のままに行かないから糞つまらないけど
単に攻撃にもっとdebuff効果を持たせりゃいいだけの話にみえる。その方がルールがすっきりして良いと思うが。
持続時間やbuffを与えてしまう攻撃とかでバリエーションを複雑にできるし。
炎の魔法を使ったターンは氷の魔法に耐性がつく。
みたいなかんじにすればいいんじゃね?これだとツクールでも簡単に作れるな。
相殺ってくらいだから、やっぱり手番つぶしの要素がないとな。
AがBを狙っててCがAを狙ってる場合、
Cの攻撃が先に発生した場合、相殺でBへの攻撃を潰せるとか。
盗賊みたいな素早いキャラで敵騎士の属性Aを潰したあと
自軍戦士の属性Aを当てる作戦とかな。
そういうのも当然ありだろうね。
Aを潰せるかどうかはCの強さに応じて変わるとかね。
多少弱かったとしても攻撃力や行動順など邪魔できるとか。
ただ、弱すぎると無意味だったり。
自分が相殺される立場に立った考えがないってことは一方的な俺TUEE要素として捉えているのかな?
「ライブラ」や「みやぶる」的な行動の重要性が飛躍的に増すな。
呪文を節約する時の魔法使いの新たな役割も生まれそうだな。
とりあえず初見の敵は確実に様子見からだな。
>>788 ただ、ある程度強く大袈裟に見せないと
システムとして意味が薄れるからな。
あれだ、初代ストリートファイターとスト2の
ガードの違いみたいなもんでさ。
スト2くらいがっつりやらないと気付かれないかもな。
そうなると、どこでバランスとる?って話なんだろうけど。
HPを低めに設定するとかかな。
能力的に勝るモンスターに連携で対抗するという位置付けかな。
ただ、知性の高いクラスには相殺される戦いになりそうだね。
ボスクラス数体の連携だと強そうだね。
なんか覚えゲーになりそうな予感がぷんぷんするな。
対戦じゃないゲームは基本攻略パターンを分析してひたすら覚えゲーですが何か
それはどうだろう。RPGは成長要素があるからね。
武器防具アイテム、技、魔法、レベル、ステータス、熟練度、とか
あったら色々と変わりそうだね。
>>794 ザコ戦までそれを導入するとパズルゲー
要するに属性関係を複雑にしたポケモンか?
>>792 連携が強い敵は経験値が劇的に高いといいな。
実際に戦い抜いた頑張った感とシンクロしてれば
さらに難しい敵に挑みやすくなる。
>>796 1回覚えたらお馴染みの戦法でってならざるを得ないだろうな。
無駄に面倒にしても意味ないからな。雑魚戦はな。
覚えゲーで思い出したけど、「たたかう」にバリエーションが欲しかったから
主人公は斬る突く壊すの3つの武器を持ってて、それぞれモンスターに相性がいい武器で攻撃すると大ダメージが与えられる
ってシステムを考えたことがあった
もうちょっと突き詰めると、種族とか属性とか、それこそ「属性関係を複雑にしたポケモン」になる感じだな
雑魚でも怪物タイプと人型タイプの強さの特徴付けができそうだね。
とりあえず武器の攻撃力至上主義からは脱却できそうだな。
実質、意味のない武器が無くなるかもしれん。
ただ、これでバランスとんの大変そうだなー。
対抗手段が豊富ならバランスはプレイヤーで取れるから
基本強めで後は頑張ってでいいと思うw
ああ、盾の地位も劇的に向上しそうな気配がするぞ。
むしろ「盾強すぎ」って声がしてきそうな雰囲気。
2刀流とのトレードオフで十分か。2刀流も無茶強くなりそうだもんな。
総合すると重戦士系キャラがガチになりそうな勢い。
ただジャンケンやるなら運試しにしかならないし、パーしか出せない奴を相手するなら眠くなるだけ。
相手がパーを出すしかないという状態に事を運んでいくのなら、幾らかは楽しめる。
では限定ジャンケンで…
ボス戦以外は単発パズルでいいと思うけどな。
ベースはHPの削り合いなんだろうし。
雑魚戦のたんびにジャンケンで勝てってのはしんどいよ。
>>803 魔法の威力を一撃で倒せるくらいに上げればいいじゃないか
もしくは攻撃魔法撤廃で補助と回復のみにするとか
>>799 武器と防具にそれぞれ斬・刺・叩の攻撃力と防御力がある、というのはどこかにあるな。
>>147みたいのを前提に考えれば
それなりに相手の行動に合わせて、って感じにならないかな
アナザードルアーガとか裏ゼルダみたいな
裏面的な仕掛けも充実できそうだな。
新しいパズルを作ればバリエーションになるし。
というか、雑魚戦の場合は
>>787みたいな
勝ち方がいっぱいっていう方向性でいかないと
システムの良さが見えるまでに売られるな。
雑魚戦は7色の勝ち方ができて、ボスは狭き門っていう。
その雑魚戦をワンパで7色の勝ち方をやってないと
ボスの勝てる手が見えてこなかったら秀逸なんだが。
装備方式にありがちなこととして、戦闘開始時点で詰んでて
リセットゲーになるという問題があるが、ボスに関しては仕方のないことか。
雑魚には俺TUEEでボスには初見殺しパズルか、どこかで聞いたような感じだな
相殺や跳ね返されるとかも敵側にとってはまんま無効と反射だし
カウンターが痛すぎるからひたすら待機ゲーの予感
>>812 戦術を増やそうとしたら一人で増えてどんな局面にも対応できるようになりヌルゲー化する。
かといってスキルの装備などによって戦術が固定されると装備によってはリセットゲーになる。
まあ、大抵のRPGは断然後者で、戦略(戦闘前準備)でかなり差がでるんだけれど。
解消案として思いつくのは、条件によって技が使えるとかかな。
全ての技を最初から使えるけど、戦闘中に条件を満たさないと使えない、というやつ。
条件を満たすような戦い方=戦術になる。
具体例を頼む
麻雀バトル
麻雀は確かにそうだなw
カードゲームとかもそうか
全てを組み込んだ超重量級デックを作ってもいいが、
条件を満たしやすいようにカード数を絞り、同じカードを複数投入したりデッキ圧縮のカードで確率を上げるのが戦術となる
戦闘システムを変則的にすると、必然的にシナリオが邪気眼じみた能力バトルものになってしまう
>>814 特定の構成で全ての敵に対応できる必要なんてないだろ。
なんのための撤退コマンドだ。
ゲームの形態にもよるがダンジョン探索ゲーなら
拠点でパーティ編成した時点でそのパーティでの戦術、勝ち筋が決まる。
ひたすら殴るのか全体攻撃か補助掛けて殴るのか。
その構成で勝てない敵が出たんなら逃げりゃいい。
ボスも無理なら撤退して構成し直して仕切り直せばいい。
>>819 そうだと思うよ。凝った戦術メインだと1戦闘が重くなるしね。
>>815 まあシステムの仕様の具体例じゃないんで、あまり細かいこと聞かれても困るが、
とりあえず普通のコマンド制を想定するとして、技の条件としては、
HPが○○以下のとき発動可能とか、
距離の概念を導入して射程によって使える技が変わるとか、
○ターンに一度しか使えないとか。
単に技が沢山あるだけだと煩雑だから、
1つのコマンドで複数の技を内包していて、発動する技は条件によって違う、というのが楽かも。
例えば「魔法」を選択したとして、HP70%以下なら「炎属性小ダメージ魔法」、HP50%以下なら「水属性中ダメージ魔法」とか。
時間が無限にあればね
面白さには濃度があるからリトライを前提にするならカードゲームのような無駄を圧縮したシステムに勝てないよ
リトライ前提じゃなくてもダンジョン探索って敵の巣にツッコむわけだから
敵の弱点が全くノーヒントってわけでもないだろう。
ここら辺はマップの構成、雑魚の配置なんかの手腕が問われるんだろうが
ある程度敵が類推できるようにすればいい。
足跡や尻尾の引きずり跡から個体の大きさを識別し
食いかけの死骸やらうんこから食性、凶暴性、強さを導き出し
去り際に配置したトラップや撮影した写真の解析から弱点を推定してボスに挑むと。
そもそも探索ゲーなら回答を求めてリトライを楽しめないのは向いてないがな。
>>820 条件については理解したがその使いどころが分からん
どんな敵が相手ならHPが○○以下のとき発動可能とか、
距離の概念を導入して射程によって使える技が変わるとか、
○ターンに一度しか使えないとか、の技を使う必要に迫られて
そしてそれはなぜ万能でないのか、あるいは万能な手段(たたかうとか)ではなぜ不足なのかが分からん
とりあえずスパロボにはほとんどの技に射程制限があるし
HP制限のある技(イデオンとか)もターン縛りのある技(サテライトキャノンとか)もあるが
相手によって戦術が変わると言うほどのことはない
なので、その辺の特徴は結局趣味的な特徴に終始するのではないかと思う
>>823 ああすまん、「戦う」は無し前提にするの忘れていたw
要は状況によってはできることが限られている、
というのであれば初めからどの状況にも対応できる形でもある程度バランス取れるだろう、ということ。
近い形のゲームだとフリゲの魔壊屋姉妹。
まあこれも装備が重要なわけだけど。
カードゲームと
>>818で思い出したが、ファントムダストみたいな戦闘をRPGっぽくしたら面白いかもな。
ダンジョン探索 戦闘
前準備 RPG? RPG?
内準備 ローグライク TCG
>>824 NPCからの情報収集もいいが、
情報収集と探索を分離した作りだと飽きがきやすい。
できればダンジョンをモリモリマッピングしてるうちに
経験で閃ける、類推できる作りの方が情報収集パートが分離しなくてダルい展開になりづらい。
829 :
825:2009/02/02(月) 00:14:32 ID:rGoBsjSB0
825だが、読み直して変だったので修正。何度もレスしてすまないけど。
状況(技の条件など)によってできる行動が限られてれば、
敵に対して前準備することなく対応できる形でバランス取れるだろうということね。
まあそれだけで面白いかって言ったら違うけどね。やっぱり前準備があったほうが悩むしそれが面白いし。
>>813 初見殺しじゃなくて、学校の中間テストみたいなもんで。
雑魚の俺TUEE戦でもそれなりに戦術のバリエーションを
増やしてれば対応できるよ?といった具合。
強い戦法をひとつ見つけてワンパでゴリ押しで来ると
ボスが倒せなくて詰むイメージ。
>>814-817 カードゲームだと「配られたカード」って前提があるからな。
まあ、自分でデッキを組む場合もあるんだろうけど。
戦闘に入る度にランダム更新だと、カードシステム?自体に
あんまり戦略性はないな。
戦闘が終わっても次の戦闘に「配られたカード」が残るようにしないと。
移動中でも「配られたカード」を確認できて、
雑魚戦で調整してボスにぶつけるとか出来たらいいんだが。
結局目的は「相手のHPを減らす」ことなんだから奥が浅いな。
カードの種類増やすんなら「降伏させる」「追い払う」「逃げる」「引き分け」など結果が複数ないと意味がない。
ターン制の場合は「相手のHPを減らす」は重要だよ。
5回攻撃しないと倒せなかったら敵からも5回以下の攻撃を食らう。
それがターン制でしょ?2回で倒せるなら、敵の攻撃も2回以下。
敵が人間に変装していて、その変装を暴くか、モンスターであるという確証を得ないと攻撃に移れない
というのはどうだろうか
条件を満たしさえすればレーザー一発で倒せる
RPGというよりADVだな
まあ、オブリビオンがやりたいんだろうな。
2人ともブン殴る!
意味不明
>>834 じゃ、それでいいよ。
で、どうやって?
短期目標の多様化が課題か。
経験値、お金、アイテム、情報、敵そのもの(ポケモン)
などの獲得というプラス要素より、マイナス要素を多様化したいな。
例えば「降参」コマンド。
昔の洋ゲーのいくつかにあったよな。
挨拶とか降参とか。
挨拶はいいコマンドだと思う。
そこらを徘徊しているモンスターが常に敵意むき出しで襲い掛かってくると言うのもおかしい。
>>841 素晴らしい。その通りだね。
で、どうしようか?
降参して究極神拳でも決めてもらうのか?
勝てないうえに逃げれなさそうなら降参するしかないだろう。
で?
敵の友人を殺害した仇として残酷に殺されるとか、自然の摂理で食べられるとか、奴隷として売られるとかしたいの?
ただひたすら敵殺して奪うだけじゃ賊とかわらんしな。
分の悪い戦闘は回避するなりの要素があってもいい。
判断力など必要としない、勝てて当たり前な戦闘が多いような気はするな。
基本的に1戦1戦勝つか負けるかなんてことはないからな。
HPが半分になりました。さあ、退くか?進むか?ってことだろ。
じゃあ、どうやってやろうか?
テトリスブルーって落ちものパズルがあるんだが、
あれでホールドって要素があるんだよね。
あれをエンカウントに流用して面白いギミックにならんかな。
スライムをホールドしておいて「おおさそり」に会いにいって
「おおさそり」にエンカウントしたところで、「おおさそり」をホールド、
かわりにスライムを倒して町の近くまで戻ってから
「おおさそり」を瀕死でやっと倒して、すぐ町に駆け込むとか。
>>849 遭遇するまで敵の強さがわからん状態が多いからなぁ。
盗賊が単独先行して罠と敵の偵察に行くとかそういう要素があるCRPGはほとんどない。
>>854 つバルダーズゲート
…元がTRPGだから当然だけどな。
CRPGがどうとかこきおろすならTRPGだけやってれば?
>>856 TRPG・CRPGという区分に過剰反応するならこういうスレにこないほうがいいよ。
まぁまぁ、そう極論せんともw
TRPG至上主義はそれはそれで問題だと思うぞ
そういう盗賊先行要素とかは確かに面白い要素だけど、TRPGや細かい操作に慣れていないと
逆に面倒なだけにしか思われないから
TRPG側には重箱の隅をつつく要素があるからそういう普通やらない要素にも対応しているだけなんだし
それが喜ばれるかどうかはユーザーによるからな。
で、面白くないと思えば拒絶反応が出るw
>>858 俺は
>>854でTRPGがどうとかひとことも言ってないんだけどね。
>TRPGや細かい操作に慣れていないと逆に面倒なだけにしか思われないから
アクションRPGやそれに近いゲームではすでに似たようなことはやってる以上、
そんなに難しくも面倒でもない気がする。
あと、上記に上げたバルダーズゲートは、製作に時間と経費がかかりすぎて
製作会社が倒産の危機に直面したという経緯もある。
多くの製作スタッフが一度切られたというオチもあるので、手軽に作れるようなもんでもない
そういうのと、他のゲームを簡単に比べるのもどうかとも思うよ
RPGで冒険するにしても、ゲーム製作に冒険して死んでしまったらお話にならない。
TRPGでの連戦は厳しいがCRPGなら楽勝。展開の柔軟さでは逆となる。
利点を活かすという手もあるし、難題に挑むという道もある。
>>857 過剰反応はそっちだろ?
普通の人はCRPGなんて言葉使わないし知らない
妙な言葉使ってまでTRPGマンセーする為の踏み台にするのはどうなんだよ?
>>861 連戦が厳しいか否かはTRPGかCRPGかよりもシステムとゲームバランスの問題じゃなかろうか。
>>862 わかったからもうこのスレにこないほうがいいよ。
>>863 まあシステムにもよるけど、
ダイス振ってチャート見るなり手計算するなりする手間という意味でね。
TRPGの場合は獲得ゴールド数なんかで
がばっと経験値が入ってまとめてレベルが上がるからな。
レベルがひとつ上がっただけ、強い武器を買っただけで
劇的に状況が変わるしな。
CRPGの場合は戦闘による積み重ね前提のゲームだからな。
特にランダムエンカウントだと移動するたび戦闘が
障壁になるってゲームデザインだし。
レベルがひとつ上がったくらいじゃ劇的に変わることも少ないし。
ある意味、成長要素が表現方法を狭めていると言えなくもないけどな。
成長要素が無ければ、戦闘回数を必要最低限まで絞れる。
そもそも、何か正当な理由でもない限り戦闘をする意味もなくなるし、
その分を戦闘以外のアクシデントやトラップに充てることもできる。
戦闘を避けたり、トラップを避けたりするレンジャー系の技能を
クローズアップしやすい。
まあ、これやるとRPGじゃなくなるとかADVだとか定義とかの
話になるんでこれ以上はやめとく。
>>866 成長要素が固定されてしまうと、日本独自のRPG概念を否定しちまわんか?
日本のRPGの根幹は、成長のような気がする。(極論だけどな)
ドラクエがそう決めちまったんだからしょーがない。
成長すれば皆RPGという変な時代やRPGと名前につければ売れた時代もあったもんだ。
今では苦笑するしかないが。
敵を倒すにしても武力に訴えるしかないという点がゲーム展開を単調にさせている
他にもいろいろな手段があれば、楽しみに幅が出る
例えば精神攻撃
自殺願望のあるキャラを囲んで「はやく死ね」と言い続ける
首吊り用のロープも用意してやる
>>868 敵を倒す=経験という図式だからね。
実際は障害の排除であって無理に倒す必要はないんだけど。
でも、倒す=障害の克服=経験 は、遊ぶほうも作るほうも理解しやすい。
敵を倒さないのは、逆転の発想で、メタルギアだなw
というか、戦闘以外で成長するRPGってそんなに珍しくもなくね?
Fallout3はクエストクリアとかハッキング成功でもレベルアップするし、
MMORPGあたりでよく話に出るスキル制のゲームも、戦闘以外の行動で成長するぜ。
>>860 それを言っては無駄に付け加えるだけとかバランスが命なネタが多いこのスレは即死する
>>867 別にドラクエが決めたわけじゃなくて、ドラクエに染まった老害がそれ以外を認められないだけだろう
>>871 まぁ、その辺の問題は、実際にはリメイクの繰り返しで、使いまわしで最終的に経費を回収している製品が多いかもね。
ガンダムバトルなんちゃらとかw モンスターハンターなんちゃらとかもそうやね。
スパロボなんかはその極致というかサルベージだわな。
ただ、続編が出せるだけ売れればそういうこともできるんだが…。
ともかく、いいネタやモーションでも一気に出してこないのはそういう部分もある。
コストをかけれない台所事情もあるが、それはそれとして戦闘システムとは直接関係ないw
全力で出してこない理由はそんなところにあるという話
>>871 しかし、成長のないRPGってどんなのがある?
TRPGだとそのゲーム用のキャラ作って一回こっきり、てのもよくあるが
CRPGでレベルアップ以外でもアイテムなどの成長が全く無い、てのは聞かんナ
まあキャラが成長する、てのは長期のプレイ内容に連続性を持たせやすいからな
データ的な意味だけじゃなく、シナリオや感情移入的な意味でも
もともとRPGが成長しなければならない理由はないんだが。(RPGという名称には一切関係ない)
ドラクエを含めて強烈に印象付けた部分が続いているのはある。
だから、ここで『成長しないRPG』を出してみるのも面白いかもしれん。
売れるかどうかはわからん。
システムとして受け入れられるにはかなり斬新な取り組みが必要だろうし
そもそもそんな事をする必要があるかどうかはわからんが
例外的にモンスターハンターは、主人公はキャラクターとしての内部パラメーター成長しない。
あれは一種衝撃だった。
そのかわり、鬼のようなアイテムデータによるバランス調整がある。
でも、アイテムによる強化で強さを表現してんだよな。
オンラインゲームなら困難に対して各プレイヤーが
それぞれのキャラクターの能力に合わせて困難にアプローチしていく、という方法なら
成長しないというやりかたもあるかもしれないけど、
シングルRPGだとゲームが平坦になりがちになりかねんな。
経験積んで成長しねえ人間なんていねえよ。
アクションみたいな数日レベルの話ならともかく
RPGで成長なしなんて魅力ねえよw
>>878 おそらくそのコンセプトの狙いは、キャラクターの成長ではなく
プレイヤー自身の成長なんだと思う。
…微妙なゲームだけどな。
つか戦闘で成長しないゲームは一般にADVに分類されるのではないのか
ゼルダがA-ADVと呼ばれるのもそうだし
MYSTなんかも探索要素に特化したRPGみたいなもんだがジャンルはADV
おー なるほど、ジャンルわけの時点で誰か最初に線引きした人がいるんやな。
ゲーム的不確実性が伴う以上、ADVに該当しないだろ。
それは一般論とは言い難いと思う
つかゲーム的不確実性ってなんだ?
そんな単語ADVの定義にもRPGの定義にも出てこない
ロマンシアもアクションアドベンチャーと言われてるしな。
レトロゲー漁れば成長なしのRPG風ゲームは結構見つかると思う。
>つかゲーム的不確実性ってなんだ?
同じような選択をしても同じ結果になるとは限らないこと。
RPGならたとえば戦闘に限ってみても同じキャラクター、同じモンスター、同じ状況でも
かならず勝利できるとは限らないだろ?
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0709/28/news094.html >まずは吉田氏がアドベンチャーゲームの歴史を振り返ると、その話題を受けて芝村氏は
>「吉田さんが『アドベンチャーゲームはテーブルトーク RPG(TRPG)から生まれた』と話したが、
>ここの“テーブルトーク”が分化してアドベンチャーゲームになった」とひもとく。「RPGとは何か、
>といった場合には、トークが一番おもしろい。会話型で進むシーケンスを表現したのがアドベンチャーゲーム」(芝村氏)。
>
>そのうちにRPGでは、システム的におもしろい部分が進化したが、アドベンチャーゲームは“T”の部分しか移植していなかったので、
>舞台やキャラクターを自在に変形し、ミステリーものまでが描かれるようになったと芝村氏は語る。「なぜアドベンチャーゲームが
>テキスト入力から進化したかというと、トークをやりたかったから」(芝村氏)。
強化手段はあるけど、あくまで一時的なもの、とすれば成長無しと言えるのかな?
まあ、初期状態に戻せるという点ではいわゆる成長とは別物だと思うけど。
モンハンの例とかもそうだし、振り直し可能なスキル制とかもそうだろう(あればの話だが)。
例えばSTGやACTのようにパワーアップアイテムを入手して能力を上げ、
手に入れたアイテムを消費して必殺技や回復をしたりする代わりに能力が戻る、とかならどうだろ。
ダンジョンから出る(宿屋で寝るとかでもいいか)たびにパワーアイテムは激減するようにして。
書いてる途中で送信してもた。
>>885の続き
それでも境界は曖昧だが、だからといって成長要素がないだけでADVだというのは暴論だろう。
芝村さんは微妙だなぁ…出しているソフト微妙だし
でも、あるふぁシステムは挑戦的なソフトを出すね。
(芝村氏は既に当社を退社している)
>>885 状況の定義によるが
同じ状況なら同じ結果になるだろう常識で考えて
PLごとの違いくらいはADVにだって存在しうるし
どんな状況を想定してるんだ
>>887 一般論は常に大ざっぱなんであまり細かい突っ込みされても困る
大ざっぱに言えば成長のないゲームはRPGよりADVに近いといってそう間違っちゃいまい
>>886 普通に良いと思うよ。
俺はその路線でゲーム製作中だ。
さらりと言ってのけたけど、振りなおしの出来るポイントシステムは面白いと思うよ
相殺の話にも通じるけど、そういうシステムは使い方次第では化けると思う
でも、違和感があるから、適当に理由をつけて調整したら面白いものになるかも
バランスが想定しにくいから組むのは難しいけど。
>>889 >同じ状況なら同じ結果になるだろう常識で考えて
ならんだろ。
モンスターの攻撃がクリティカルになって、キャラクターが死亡し全滅するかもしれない。
プレイヤーの判断ミスがあるかもしれない。
同じスキル値でもNPCの説得に成功するかもしれないし、失敗するかもしれない。
宝箱の罠が同じでも解除に成功するかもしれないし、失敗するかもしれない。
そういや、一部最近のRPGは、自分で世界をカスタマイズする
そういう方向性のソフトも出ているね。
ハートのかけら探せと言われるかEXP100溜めろと言われるかの違い。
RPGの方は計算できる。だから効率みたいなものが強く意識されてそこが快感になったりする。
それでいてどれくらい働くかは自分の意のままにできる。競争相手や納期の無い悠々自適さ。
まあ、今のジャンルで言うアドベンチャーゲームと、昔のアドベンチャーゲームと
冒険を題材にしたゲームという意味のアドベンチャーゲームは違うだろうからなぁ。
>>892 乱数の有無がRPGとADVの差でもあるまい
>>892 結局どんなゲームがいいんだ?
長文で詳しく書いてくれ
>>896 乱数はゲーム性を際立たせるのに有効なツールのひとつだろう。
>>897 「CRPG」というたった1つの言葉を使っただけで「妙な言葉使ってまでTRPGマンセー
する為の踏み台にするのはどうなんだよ?」なんて
まだやってもいないことを非難してくるような妄想狂のために、
長文なんて書いたらどんな恐ろしい事態が起こるか検討もつかないので断る。
>>898 落ち着けよ
具体的に内容をまとめたほうが話し易いだろ?
なんでお前らが戦う必要があるのだ?
戦闘スレだからな
RPGに大切なのは自由度だよ
プレイヤーの発想次第でいろいろなことができるのが面白いRPGだと思う
オブリビオンとかな
例えば、爆弾を埋め込まれたヒロインがいたとして、
そいつを見捨てたり、心中したり、敵に投げつけたりといろいろな行動が取れるようになるといい
そうだねそれを戦闘に絡められるといいね。
戦闘で数字が出てこないRPGってある?
魔導物語以外で
ないかと。
何らかのバロメータがないとユーザーは判断できんし。
数字じゃなくて文章・色・ゲージの変化で表現するタイプの戦闘は結構あるけど、
バランスが多少大味になるだけでシステム的な意味はなさそうだ。
「一見HPが減って今にも死にそうだけど、実はしぶとい」みたいなヒッカケができるくらいか。
数字が見えないとRPGの面白みが激減するからな。
HPが回避能力だとすると、数字で表示しなくても何とかなりそうだ。
敵のHPは見えたほうが面白いよな。
数値じゃなくてもゲージとかでどれくらいかわかるといい。
敵のHPがわからない状態で与ダメージ数値がわかるのはどういう理屈なんだ?
HP100に10ダメージとHP1000に100ダメージで何が10倍も違うのか
複数の攻撃法でどれが他の何倍有効かの比較くらいの意味しかないし
結局いつ倒れるのかと不安になりながらひたすら攻撃を続けるしかない
まあダメージを見せる理由は3行目のどのくらい有効か、ということなんだろう
そうなるとひたすら安定する行動を取らざるを得ないんだよな。
安定行動だけで勝てるほどバランスがぬるいならそうなるな
シレンあたりだと残弾数不明の杖だけが頼りとかしばしばあるが
何もかも分かっていては冒険にならんという説もある
冒険のスリルやダンジョンの謎に挑むのが好きな奴ら(冒険好きという意味でADVファンとでも呼べるか)と
戦略や戦術を吟味するのが好きな奴ら(強いて言えばSLGファンか)の好みは微妙に対立する
TRPGでも敵のHPは普通隠す
その方が冒険の緊張感を演出できるからな
ただしそれとなく(あるいははっきりと)教える場合もある
その方が作戦を立てやすいからな
PLの好みとゲームの性質に応じてケースバイケース
俺はHPは見えたほうがいいけど、武器の攻撃力を数値で出さない方が武器を試す楽しみができてよい。
ハッキングRPG
ストーリー:
モバイル時代の繁栄を見据え県が中心になって構築している架空電脳都市
悪質なハッカー対策のため、この架空都市のプレモデルサーバーが開放される
このサーバーをハッキングしたら県から報酬がもらえる
ゲームは全て擬似OS上で行われる。このOSがダウンしたらゲームオーバー
pngと呼ばれる値がRPGでいうHPとなり、DOS攻撃やハッキング等により減少する
プレイヤーはサーバー内で他ハッカーに攻撃をしかけ優秀なハッキングツールを
盗んだり、友人とメールのやり取りをして現状の把握をしながら県が構築した
サーバーの中枢を攻撃する
反則的な処理能力のOSを持つハッカーを友人と強力し数人がかりで倒したりする
ハッキングツールはRPGのスキル的な位置づけ、トロイ系やワーム系など多種な効果あり
PCがRPGでいうところの装備品となり、時期を見てメーカーが出す最新CPUに換装しながら
自PCを高速化させていく
俺がデザイナーで二者択一から選ぶならHPは隠す
隠しといても調べりゃすぐに分かるし冒険せずに計算にたった行動がしたい奴なら
自分で調べるなり攻略サイト見るなりするだろう
だがはなから開示した情報をオプションで隠せるとかはばかばかしいだけだ
すぐ分かるなら何の意味もないし隠さないほうがいい。
あと、ゲームしたいと冒険がしたいのは別だと思う。
>>914 それなら演出の問題がすべて解決するな。
成長要素があるかどうかが重要なんではなくて、
エンカウントするかどうかが重要なんだけどな。
戦闘回数のバランスの話なわけで。
いくらストーリー重視のRPGであっても、数千回単位で
戦闘すんのはザラだし。
まあ、少し考えれば「数千回の戦闘をするのが前提」なんて言われたら
ストーリーを作るにしても、かなりの制限であることに気付くだろ。
つまり「数百回以上、戦闘する前提」から脱却できれば
表現の幅が広がることが容易に見えてくる。
ここで言うTRPGというのは、レベル上げのために数百回も
戦闘をするわけないことと、それがRPGだと認められていること。
特に日本ではエンカウントして数百回以上の戦闘がないと
RPGとして認めないという傾向がある。ADVと呼ばれたりするからな。
>>915 だよな。というか、数字が見えてる時点で遊び方というか
過程をひとつ省いて薄っぺらくなってるだけだもんな。
そういう過程をどんどん無くして、戦闘とムービーの2元論に
しちゃったのが今のRPGだし。それでゲーム性がないとか
騒いでりゃ世話ねえわ。
もうね、「ストーリー部分」とか「戦闘システム」って言葉を使ってる時点で
既に終わってるんだよね。ゲーム性=戦闘システムって思考停止でしょ。
ようやく朧げながら、生まれたての仔牛がよたよたと立ち上がるように
いびつな形で気付いて見せたのが「世界樹の迷宮」なわけだけどさ。
ポケモンの田尻氏なんかは既に「クインティ」の時点で
制限時間をビジュアル化するなど、数字を見せないことの意義に
気付いてる人なんだよね。でも、他の人は気付かず軽視してるのか
面倒くさがって回避してるだけか。どっちにしろ、それだけの話だよ。
クインティのシステム云々より敵の発狂は昔のナムコあたりゲームのオマージュだと思うんだが
この話はどうでもいいや
成長は戦闘と密着してたほうがいいと思う?
普通のRPGだと、経験値が溜まると全能力が自動的に上がる、
またはポイントが支給されて自由に振り分けられるってのがメジャーだけど
FF2やサガみたいな、コマンドの結果がダイレクトに成長に反映されるシステムのフォロワーは少ない印象
ゲーム性がないとか騒いでる奴のためには作ってないという事を認めないと始まらんぞ
ま、そもそも数字を調べる手間があったところでつまらんものに変わりはないのだけど
数字を見せないのは直感的に感じさせるためのライトユーザー向けの手法であって
隠された細かい数字をマニアに追わせるためのものではない
直感的な表現力は数字よりビジュアルのほうが上
数字の方が直感的じゃないか?
>>922 そんなことないだろ。
>>920 そんなもん、ただジャンプさせるだけじゃつまらないのと一緒。
思考停止してるから見えてないだけ。
つまり、その後があるってことだよ。
DQでステータスの文字や外枠の色が変わったり
FFでキャラが屈みこんだらやべええええええええええええってなるのを考えれば
ビジュアルの重要さはわかると思う
そうだな。単に数字のやりとりだけなら
そもそもRPGにする意味すらない。
直感的なものは見た目に対して変化がないとわからない。
オブジェに攻撃するとヒビが入ったり欠けたりするとか。
見た目が殆ど変化がない、また変化しないできない場合は数字の方が直感的。
変化させりゃいいじゃないか。
スーパマリオブラザーズで画面いっぱいのコインを
取るとするだろ。ピコピコピコーンと全部取ったら
画面の上部の数字が36枚増えた。
これが「36」
スーパマリオブラザーズで画面いっぱいのコインを
取るとするだろ。ピコピコピコーンと全部取ったら
画面の上部の数字が36枚増えた。
これが「36」という数字を取って数字が36増えましたじゃ
面白くもなんともない。36という数字にたどり着くまでの
過程を作ってないから面白くならない。
だから数字のやりとりだけじゃ表現できない面白さ、
そういうものを捨ててる。ファミコン時代でさえできたはずなのに。
連投すまん。
それって数字がなきゃ何枚とったか分からんだろw
そうじゃなくて、数字にたどり着く過程があったから
面白いって話だよ。
9999ダメージ出すために色々頑張ったので楽しいです、はい
36個に分割して蒐集本能をくすぐってるだけじゃないか
恣意的な例え話だな。表現と過程は関係ない。
スーパーマリオかー
今となってはコイン集め面倒くさいだけだな
時代に合わせないとな
>>927 RPGだと変化させた場合、見た目からどういった理屈でどんな効果があったってのがある程度わからんと難しいと思う
殴られて痛がってるとかピンピンしてるってだけでも色んな事が考えられるし。
HPバーがあるから数値を見せないでも大体はわかるわけだしな
ホラーゲームみたいに効いてるのか分からないようにするってのは一つの手法だと思うが
一撃で岩を砕く一撃を生身に当てて痛がりモーションで終わられても困る
ま、この手の問題は数値が出たところで製作者の想定する数値が予想できないので変わらないけど
実際に行動したスキルだけがあがるという方法もある。
ただ、実際に運用するとスキル上げの延々ループゲーになったりする。
MMOのドロップアイテム狙いの延々モブ叩きといい、あの辺りが廃人を作るんだろうけど…
モンハンもあれもドロップ待ちの鬼だが、強くなるためのバランスは過酷なんだよなぁ
みんなどんだけマゾなのかねぇ
ソロゲームと違いそういうのを自慢したい要素で延々とやるんだろうかねぇ
頭来て、ボットに走るのを見ると、何か本末転倒を感じる。
MMOは事実上終わりがないからな
普通なら長くても数時間で決着がついて仕切り直しになるが
そういう意味では数十時間かかるのがざらのRPGも割と特殊
940 :
768:2009/02/03(火) 20:58:47 ID:ufs54Tcn0
ファイアつかったらエラーで落ちた。
要は使った技は次のターン使えないでOK?
VXスレに行ったほうがいいんじゃないか?
943 :
768:2009/02/03(火) 21:12:56 ID:ufs54Tcn0
ほんとだ。直前にいじった要素のせいみたいなので直し次第あげ直します
DLしたが解凍できねえわ。うちの環境だと落とすとファイル壊れるっぽい。
945 :
768:2009/02/03(火) 21:19:38 ID:ufs54Tcn0
MZから始まってるなexeファイルか?
>>945 これ落として末尾に「.zip」付けたら解凍できたよ
まだちょっと触ってみただけだが、ライトゲーマーが
一目散に逃げ出しそうなややこしいシステムというのが第一印象w
お、ほんとだ。サンクス。
949 :
768:2009/02/03(火) 21:48:10 ID:ufs54Tcn0
>>947 それは覚悟してる。まだ思いつきを形にしただけだから、
他人の評価をみてブラッシュアップしようと思ってこの
段階で上げた次第。
なかなか面白いと思う。ただ、ロール値のところがちょっと分かりにくいかな。
キャラごとのロール値は表示してもいいんじゃないだろうか。
スキル装備欄も装備できるところがもっと分かりやすいといいんだけど。
あとバグ報告。セーブした後ロードして戦闘入ったら以下の文が。
スキルセットを選択してもなった。
スクリプト 'Window_ActorCOmmand' の 23 行目で NoMethodError が発生しました。
undefined method `[]' for nil:NilClass
なんか結構伸びてるようなので次スレ立てますね。
・・・まだ早いかな?
せめてテンプレ相談くらいしたらどうだろう。
一応派生スレだし。
>>945 ○戦闘の感想
師匠「本気出す」→暗闇状態でフルボッコw
検証用にもっと強い敵を用意してほしいかも。
適当にやってても勝てる敵ばかりだとシステムの良さがわかりにくい。
防御コマンドは蜂の群れにしか使わなかった。
みねうちは微妙。オーガ専用って感じだし普通に攻撃したほうが早い。
突きは汎用性高すぎなんで4にセットしなおした。ほとんど突きだけで勝てる。
○要望
スキルの威力(HPダメージ)がわからないと比較しにくくて困る。
戦闘中に現在何番目のスキルが表示されてるか知りたい(同種を複数セットしなくてもわかりにくい)。
○バグ報告
スキルをセットしなおしてもスキル説明がデフォルトのまま。
>>950のエラーも出た。
細かい部分はともかく、このスレの連中がグダグダ妄想してたようなことが
ゲームとして実現されてて感動したわ。ぜひ完成させてほしいな。
954 :
768:2009/02/03(火) 23:38:26 ID:N9IjF9sT0
感想ありがとうございます。
バランスはあまり真剣に調整していなかったのでこれからの課題です。
エラーについていま直しているのですがなかなかうまくいきませんorz
エラーを直したらまたあげますがそれからはちゃんとできるまでは
公開しないつもりです。要望があれば別ですが…
>>953 > 細かい部分はともかく、このスレの連中がグダグダ妄想してたようなことが
> ゲームとして実現されてて感動したわ。ぜひ完成させてほしいな。
コマンドの変動性、MHPダメージ、防御の重要性の増加、
スキル効果の差別化・個性化、HPゲージ制。
この辺は頻出だったなw
Dl数、たった18かよw
案外、ここって人少なかったんだなw
>>904 遅レスだが有名どころでは頭脳戦艦ガルがそうかな。
>>956 むしろ予想より人多いと感じた
DLしてない人もいるだろうし
ランタイムいるだろうからダルい
FF2の成長システムって、かなり直感的だと思うけど、なんで一般層からはマニア向けって思われちゃうんだろうね
計画的に育成を考えないといけないからでしょ。
スキル制にも言えるが、全部成長できるわけじゃない場合、当たり外れもあるしな。
わりぃ解凍できなくて何度かダウンロードした
俺も解凍出来なかったんで諦めてたな
>>959 いちいち個別に意識してあげなきゃいけないし、「ダルい」からでしょ
7-zipで解凍できた。
966 :
765:2009/02/04(水) 10:30:12 ID:AschlGK70
夕方には大学から帰って修正版をあげれますが、こちらの問題で解凍できな
いなら対策法を教えてもらえば対応します。
コマンドロールはスロットみたいにズルッとアニメさせたほうがいいかも
ビューポート設定してウィンドウを移動させる感じで。
システムの根幹に係わる部分だからテストとはいえ少し凝ったほうがいい。
いまいちピンとこないな。狙いが見えない。
なんか見た目を新しくしようとして変なことになった印象。
969 :
765:2009/02/04(水) 12:14:54 ID:3nnOAKAi0
>>969 ステータスとダメージの桁を1桁落としてくれ
でかいと調整が大味になりがちだからな
それと逃走確立が低すぎるからどうにかしてくれ
あとブログがHP作って基本的にはそこでやれ
でかいと調整が大味になりがちと言うのは完全に思い込みだと思います。
確かにサイトは作ったほうがいいな。
RGSSはAPIも呼び出せるから匿名だと無責任すぎるかもしれん。
>>972 そこらへんは作る人によるとこだが初心者なら高確率でそうなる
それに桁が少ないほうが調整はしやすい
まあでも結局増やしてくんだから関係ないんじゃない?
増やしていくことを考えれば最初の桁が小さいほど調整しづらいような
最初は50ダメージも増えると おお〜 ってなるが
だんだんと桁があがらないとダメージが増えたと感じられない現象。
977 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 15:02:55 ID:PWqUSQtbO
最大HPがレベルにかかわらず固定ってのも考えたことがある。
逃走低いと感じないというか逃げられなかったことがないな。verあがって変わってのか?
個人製作レベルなら最初が1〜2桁で最終的に3桁程度が把握しやすいよ。
>>977 そういうゲームはすでにいくつかあって、代わりに防御力や回避能力があがるシステムだったりする。
HPなんざ百分率でいいんじゃないか?
同じ20%のダメージでも数値の桁が違えば強くなったと実感できる
100で作って倍率を掛けるぐらいが良い
>>959 重要なステータスをいくつも隠しているから
このせいで意図的かどうかはわからないが、非効率な成長をしやすいように誘導されている
世界樹の迷宮だと休養するとスキルを取り直すことができる。
このとき、ペナルティとしてレベルが10下がる。
世界樹の迷宮Uではペナルティが10から5に緩和された。
これと似たような理由だろう。
あの手のだるい成長システムはマニア向けというよりネトゲ向き。
ネトゲなら必要な人材を探すという楽しみがあるがひとり用ではだるいだけ。
マニア向けという言い方でいいんでない?
ボスラッシュみたいな簡単なレベル上げ方法に物凄い反発してるぐらいだし
もっともっと面倒にしてあげないと誰でも出来ちゃってステータス(笑)にならんしな
なるほどw
>>969 めちゃめちゃクオリティ上がってて吹いたw
面白すぎて2時間くらい夢中になっちまった
もうこのスレなんて放っておいて制作に専念してくれ!!
まだあまり意味ないだろうけど不具合報告しとく
・チートを使った次のターンに一番上のスキルしか表示されない(使用はできる)
・師匠戦のオーガに単体攻撃できない(「オーガ」と表示されない。ホーネットを倒すと表示される)
・雷刃がセットできない
>>985 面倒なら面倒で良いんだけどそういうゲームに限ってキャラを効率良く成長させてる場合とさせない場合で露骨に差が出てくるような。これって地味にストレスたまると思うんだが。
敵弱くするか成長早くしたらヌルゲー認定だし
989 :
768:2009/02/04(水) 22:56:30 ID:st6Hjjmg0
いろいろミスを見つけてしまったけどまぁいいかwww
第一章ができたらvxスレにでもあげるかな。
RPGでの難易度厨ほどみっともないやつはいない
>>988 育成に自由度のあるゲームの宿命
効率のいい戦略を探すのもゲームのうち
どう育てても一緒よりは面白いと思う
育成結果に沿って倒しにくい敵、倒しやすい敵が決まって自ずと行く道が選ばれていくのが本当。
行く道の自由が無ければただ正解、不正解があるだけ。
敵ごとに倒すリスクと倒したメリットが異なるなら
結局最も効率のいい敵と倒し方を探すだけ
あるMMOのマジシャンは3属性を使い分けられるけど
稼げてリスクの少ない地属性に強い火属性が圧倒的人気
氷や雷使い向きの狩り場もあるにはあるが不人気
道の数増やすだけでは問題の解決にならない
選択できるような穴を残してあるのが不自然すぎるw
まさにヌルゲーである事の証
そういうぬるい選択を認めてくれる甘さはやはり必要だと思うよ
エンターテイメントなんだから
>>993 >稼げてリスクの少ない地属性に強い火属性が圧倒的人気
ネトゲはともかくオフゲで「稼ぐ」という方向性自体が失敗。
>>991 いや、駄目な育て方して壁にぶち当たる事自体がまずいなんじゃなくて間違ったのに気付いてから面倒なのがまずいなんだよ。
それだったらどんな育て方しても一緒の方が良い。
スキル制は(製作者が)プレイヤーをはめて楽しむもんだろ
目隠しして地雷原のど真ん中におきざりにして、「君は自由だ」ってな
強職と弱職がどうしてもはっきりわかれるんだよな。
家庭用RPGもアップデートとかできればいいのに。
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