非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論Part3
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製スタンドアローンRPGのうち、ストーリー型(所謂、一本道)以外のRPGの問題点を考察し
今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
・≪sage進行≫厳守です。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
前スレ:非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論Part2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1219750992/
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
AIについて
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが?
A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。
新しいまとめサイトを作りませんか?
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
以上、テンプレ終了
次のはテンプレにするほど熟してない内容なので参考として載せておく。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
otu
ローグライクの根本的な本質は一人称視点であることにある。
一人称視点イコールローグライクであるとは限らないが、
ローグライクはすべて一人称視点となっている。
ちなみにトルネコやシレンは一人称視点ではない、
つまりローグライクではない。
ローグライクは基本的に一本道だから
>>1の定義からするとここで扱うにはふさわしくないな
扱うならロマサガとかジルオールとかの問題点じゃね
>>10 ローグとシレンに視点の違いなんてないだろ
>>11 落とし穴に落ちず同じダンジョンに入り直す事も無ければ一本道だな
13 :
1:2009/01/16(金) 12:07:48 ID:Q2tl36YG0
気に入らない意見は荒らし扱いかよ。
>>14 いい加減コテつけろって
それでみんな平和になる
平和っていいよね
みんながみんな平和が好きだと思うな
俺は役牌が好きだ
それで
>>2ってどうよ?
徐々に煮詰めていった方がいいんじゃね
A3-1)とかもありえないだろ
前進しかできないやつとかアンサガはRPGじゃないのか?
A6)A1〜A5の要素を満たしていなくとも、ジャンルにRPGと銘うってあるものはRPGとする。
これで解決だな。
RPGとみなすゲームをいくつか挙げておいたほうがいいんじゃないか?
ローグ、ウィズ、ドラクエ、FF、これらの派生ゲーはRPGとするとか。
それらはRPGかも知れんがストーリー型の一本道RPGなんでこのスレの射程外
>>23 ルナドンシリーズはやったことあるので、確かに理想に近いとわかるが
そこの情報からじゃこのソフトが理想に近いかわからんな
ゲームの面白さとRPGの面白さを分析する必要がある
26 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/20(火) 12:30:23 ID:WVJj5v3fO
ロマンティックRPG
敗走した負け犬どもが
このスレをゴミ箱とか言ってやがるw
井の中の蛙
どっちがゴミ箱かはどっちが有益なログ残したかで決まる
つか、非ストーリー指向RPGだけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。
こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。
ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。
もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
どこから来たのか知らないが、
ここはそういうスレじゃねぇからw
負け犬どもの馴れ合いスレに帰れよw
>>8 > > RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
> これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
>
> > 定義から得られる面白さは次の3つ。
> > 1.努力とその報酬で得られる達成感。
> =>努力が報われたいという欲求や向上心。
>
> > 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
> =>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
>
> > 3.冒険心や探究心の充足感。
> =>冒険心、探究心、好奇心。
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある
競争しての勝利は、結局のところ意志決定。
34 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 22:14:49 ID:3/ibgyzz0
5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 09:24:21 ID:tu0WOezQ0
つか、回復魔法だけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。
こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。
ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。
もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
35 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 22:15:19 ID:3/ibgyzz0
36 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 06:05:13 ID:924F5XMu0
つか、戦闘システムだけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。
こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。
ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。
もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
ここは手加減なしのガチ議論スレだからな。
論破されたくないヘタレは遠慮したほうが良いよ。
馴れ合いスレがお似合い。
手加減無しのガチ議論w
ビクッ. ∧ ∧ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) < うおっ、なんかすげえ所に迷い込んじまったぞ、ゴルァ!
./ つ つ \______________________
〜(_⌒ヽ ドキドキ
)ノ `Jззз
ここまでの流れ見る限りまるで議論になってない
>>36 議論に論破はない。
討論と議論を勘違いしてる野郎が居るから言い争いになり勝ち
>>33 > > =>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 障害と克服という点でカタルシスがあり
カタルシスはそれはそれでありだと思うが
その2つとは違うんじゃないか?
>>41 > カタルシスはそれはそれでありだと思うが
> その2つとは違うんじゃないか?
言われてみると確かに違うな。
学びて思わざれば則ち罔し
思いて学ばざれば則ち殆うし
で、非スリーリー指向RPGの話はどこ行ったん?
うーん…。
定義から考えれば面白さは上がってるものくらいだけど
何か足りない気がする。
ファイターズ非ストーリー
面白さと快感は別だよ
面白さは脳の興奮度で
快感はストレスからの解放
それは違うだろ
面白さは脳の興奮といってもなんの問題も解決しないのだが
「○○っておもしろいよな」、「いや俺はそうは思わん」
「○○って脳の興奮度を上げるよな」、「いや俺はそうはならん」
面白さとか言う個人差が非常に大きい問題を客観的に論じるのは不可能
だからその辺は棚上げして非ストーリー指向RPGを議論するのが有益で正解
非ストーリー指向RPGの面白さについての議論開始↓
実際、
>>8 にあるように
特定の欲求が満たされる快感が面白さだな。
それがどのような欲求になるのかは議論の余地がある。
個人差が大きいのは、どの程度で満足出来るか、という点。
議論では面白さと楽しさを混同しないことも大事。
この辺り、いきなり脳の興奮とか言い出すやつは100%分かってないから困る。
どっちにしろ大掴みすぎるだろ
哲学スレなのかい
面白くても楽しくても笑みがこぼれるが
思い出し笑いが出来るのは面白い方だけ。
この辺りを考えれば違いが分かる筈。
以前鬱ブームってあったよな
鬱作品は、楽しくはないが、面白い
心理的には不快な状態になるけど
刺激的な情報によって脳が興奮させられるから。
楽しさと面白さが別なように
快感と面白さも別。
強い快感によって脳が刺激されて面白さを感じることもあるが(SEXとか)
本来は別要素だよ
ファイターズ非ストーリー ダイナマイト
どうして快感と面白さを分ける話かというと、
面白さ、っていうのはそこへ突き進む「過程の原動力」だと思うんだよね
欲求のストレスから解放されることによって快感を
欲求が充足されることによって楽しさを感じるが
そこに辿りつくまでのプレイを継続するのは「面白いから」
どうやったら快感や楽しさを得られるのか、だけを話すのは
つまり目的とご褒美だけについて話すことで
ゲーム部分を話さないことなるんじゃないかと心配なわけよ
100%分かってないな。
お前の心配などいらないw
むしろお前の低脳が心配ww
>>56 > どうやったら快感や楽しさを得られるのか、だけを話すのは
この人はどこの脳内レスを見てるんでしょうか…?
というのは
>>8はRPGについての面白さの本質ではないと思うのよ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
はRPGに限らず全ゲームに言えることだし
> 3.冒険心や探究心の充足感。
はRPGにシステムを使わないでもできること。
3D探索だけするゲームでもできる。RPGである必要がない
と、いうことは
ここ
>>8の特定の欲求が満たされる快感はRPGの面白さの本質とはいえない
まあテンプレ入りしてないのは妥当
面白いくらい斜め下を読むねこの人。
本当に低脳加減が心配です
レス元で…と呼ぶ、と書かれてる用語に対して
自分は違うと思うみたいな的外れなレス。
論理的思考が出来ないんだろw
理系でも文系でもない圧倒的低脳。
「面白い」とは、(主に)思考した結果、何らかの欲求が満足された状態。
「楽しい」とは、五感による刺激が、何らかの快楽を与えている状態。
「ゲーム」はその過程に思考を必ず経由することから厳密な意味で
「面白い」はゲーム性から由来しえるが
「面白くないが楽しい」はゲーム性由来ではあり得ない。
逆説的になるが、RPGの面白さとはRPGのゲーム性に由来するもののはずである。
分類学は大事だけど
本筋とかけ離れてるから自重
おもしろ・い 4【面白い】
(形)[文]ク おもしろ・し
〔「面(おも)白し」で、目の前がぱっと明るくなる感じを表すのが原義といわれる〕
(1)楽しい。愉快だ。
(2)興味をそそる。興味深い。
(3)こっけいだ。おかしい。
(後略)
面白いと楽しいの違いとか、分類学とかそれ以前の問題だ
不特定多数と議論する気ならもっと一般的な日本語を使え
俺様語で議論したいならブログかミクシィでもやってろ
interstingとfunの違い。
目の前がぱっと明るくなる感じというのは、ピコーン(AA略)のように思考の結果。
それによる高揚感で楽しくはなるかもな。そうなると五感に限らないのか。
瑣末だから気にする必要もあるまい。
だからゲームs(ry
道端で寝る
ゲーム性って思考錯誤するってことだろ!
そういう理屈をこねる奴は音ゲーとかはゲームと認識してないんだろうな
RPGのキャラの話しよーぜ
女主人公しか選べないRPGは糞かどうか?とか
ゲーム性ってのは結局、
様々な情報を元に意志決定する過程とその行動結果への自己評価なんだよ。
電灯のスイッチをパチパチするだけでも幼い子供なら面白がる。
大人では面白くないのは分かりきってるから結果の評価が低いため。
つまりゲーム性を考えるなら4つのステップがある。
情報収集、意志決定、意志反映、結果評価だ。
それぞれのステップがゲームシステムとして上手く組み込んであるかが
ゲーム性の高さになる。
例えばRPGでよく話題になる自由度が高いというのは
意志反映ステップが優れていることに他ならない。
>>72 意志決定と意志反映の違いが、よう分からんな
一緒じゃないのか?
>>74 > 意志決定と意志反映の違い
意志決定は脳内のステップで
意志反映はキャラクターを操作するなど。
意志反映がマイナスだと、クソゲー指数が跳ね上がるね。
操作性が悪いとかで。
うーん…意志反映がマイナスって
目の前の段差を飛び越えられないとか
味方をターゲットにできないとか、そういうの?
といっても
操作で反映できる箇所にしか、意志決定は行なわないでしょ?
反映と決定に分ける意味がよくわからない
想定可能状態と到達可能状態
なにこの禅問答スレ
まあ頭の中で色々な可能性が考えられるけど
それを試せないってのが自由度が低いってことかな。
もしが出来るかどうかがゲーム的には大事だろう。
出来ないことをやりたいと愚痴るのは根本的に間違ってる
あくまでゲームはルールの定める範囲内で試行錯誤するもの
具体例がないと、どういう状況なのかわからない
ツクールでもいいから作ってダチにプレーしてもらえれば勉強になるよ
プレーヤー目線で考える難しさを知ったけど楽しいから気にしない
難しいこと言ってる人は一本でも作ったことあるの?
プレーヤーからのフィードバックほど役立つ助言は無いと思う
>>72 意志反映ってのは単に「入力」で、結果評価ってのは「出力」と「判定」という別のモンを
ごっちゃにしてる。
勢い込むだけじゃなくて、他人に分かってもらう努力をした方がいいんじゃないか。
それをする気がないなら、メモ帳にでも書いとけばいい事。
俺程度から見ても考えが足りてないと思うね。
お前程度に言われるようじゃ確かに考えが足りないのかもしれないね。
>>83 間違ってたっていいだろ。議論の場なのだから。
それがダメだと言うなら完璧な内容をお前が書けばいい。
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。
Pステップが@Aにあたり、DがB、CがCD、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。
PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。
RPGではこのサイクルを適用すると
>>2 の定義
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。
人間の成長はそれで説明できるけど
C.ゲームでは「意志反映できない箇所」については意志決定する必要がないし
する意味もない。普通ならしないはず。
違うならどういう場面か、具体例キボン
だから、ゲームシステムの構造についてのみ語るなら
1、意志決定をさせる要素
2、結果判定アルゴリズム
だけでよい、と整理してみる(プレイヤーの脳内作業を省略)。
あ、これは「ゲーム性由来」の面白さの方ね。
結果を画面に表示する「演出」は最低限必要…
NPCと取引したいけど出来ないとかが意志反映出来ない具体例にならんか?
よしわかった
登場するキャラ全員と結婚できる(可能性がある)DQ5を作れおまえら
登場する異性の大半と結婚でき(可能性があり)
子どもを作って一緒に冒険とかなら
多分
>>23でできる
>>91 マジかよウヒョー!
ところでそのゲームに出てくる女性キャラの顔グラはどこで見れますか?
今すげーワクテカしてるんですけど!
>>92 いやだから
>>23の製品情報からスクリーンショット・・・
変えたきゃ解析でもして差し替えればいいさ!
>>93 ははは・・・
さすがにあのスクリーンショットに出てたキャラはないでしょ
右下に「※ 画面写真は開発中のものです」って書いてあるし
早く完成版のキャラが見たいなあ!
>>72 > 電灯のスイッチをパチパチするだけでも幼い子供なら面白がる。
> 大人では面白くないのは分かりきってるから結果の評価が低いため。
「このスイッチは面白いに違いない」と信じさせる何かがあれば
それだけでいくらでも脳内補完してパチパチし続けてやるから
それを素直に信じられればここには居ないで
エロゲをゲームだと思えて楽しくプレイしてるんだろう
あれはゲームとして楽しんでるわけじゃないだろう
>>87 > 「意志反映できない箇所」については意志決定する必要がないし
> する意味もない。普通ならしないはず。
意志反映できないと初めから分かっている部分ならそうだけど
そうでない部分もあるだろう?
災厄を避けるために魔王がいたとして
魔王を倒すか、説得するか、封印するか
ある目的(ゴール)達成のためのサブゴールがあることなんて当たり前。
> 2、結果判定アルゴリズム
アルゴリズムの何がゲーム性に絡むのか
説明キボン
> (プレイヤーの脳内作業を省略)。
それはしていいのか?
>>99 見当外れにもほどがあるな。
まったく浅い。浅すぎる上にアホすぎる。
俺が正しい七つ挙げてやるよ
1:
2:
3
JRPGってこのスレで嫌われてるようなのなんだぜ?
アトラスもゴミゲメーカーに成り下がったしな。
>>101 そんなことないだろ。
ドラスレとかほぼ最高評価だし。
JRPGってなに?
ジャニーズRPG?
>>99 この中で本当にやるべきなのは装備で外観が変わるぐらいだな
なるほどJRPG=ジャパニーズRPGかぁ
5:までは全部納得できる
特に3:は大賛成だし4:はご愁傷様としか言えん
しかし
6:もっとダンジョンにパズル要素を
↑これはありえねー
むしろザコとのランダムバトルという腐ったシステムをどうにかするべきだろ
あと
7:ヒーローにも悪の側面を
↑これもねーな
あいにく俺はキリスト教徒じゃないから原罪を背負ってねーの
物語の基本は勧善懲悪であるべきなんだよ
「悪の側面を付ける」じゃなく「偽善の側面をなくす」なら賛成できる
>>99 そもそもがJRPG的なものが好きな人が
自分の好みのシナリオ要素を書いただけだな
日本人でもこのくらいの要望持った人間は少なくないだろう。多くも無いが
ダンジョンはともかく悪役って確かに大事だな
スクエニゲーは頭を空っぽにしないと楽しめない馬鹿ゲーだからしゃがいないのか?
聖書の国の人たちはケイオティックグッドだからな。
それ突っ込み待ちか?
ヒーローにも悪の側面を、ってやつは窃盗とか殺人とかやらせろってこと?
外人は血の気が多いからな
悪の側面はあるんじゃない?
勝手にひとんちのタンス漁ってたり
何の罪もない動物襲って捕まえて奴隷にしたり自分の代わりに戦わせたり
プレイヤー自身がそれらが悪い行為だと気づいてないのが多いけど・・・w
タンスあさりは住人が何も言わないから合法と判断するのが妥当
狩猟も一般に悪とは言い切れない、農耕民族には偏見持ちが多いが
無理に反論つけようとしたんだけど要領を得ないな。
>>114 イケメンなら女性の肩に触れても平気だが
ブサメンが同じことをすると「スタァーップ!」される
それと似たようなもんか
ポケモンとか生き物同士を戦わせるって最低なゲームだなw
雨公ってヒーローになりたがる人種だと思っていたが意外だな
ゲーオタだから悪をやりたいのかも?
ジャックバウアーが凄んで見せたりするようなことじゃないの>悪
DQNが主人公のRPGって意外と無いな
悪ってDQNのことだよね
熱血硬派くにおくん
龍が如く
RPGじゃねえか
悪といっても「あく」じゃなくて「ワル」程度の意味合いじゃないの?
今後発売する作品全部にラングリ2の闇や覇道みたいな分岐を入れるのか?
件のサイトは「世界を破壊するヒーローも時には・・・・」
なんていってるから後者を御所網なのだろうけど。
プレイヤーが善行を積もうが悪行に手を染めようが自由だろ
それを製作側で善行しかできないように制限を設けるとか
悪の側面も付け加えてあげようなんて画策することがナンセンス
そういうことも含めて
ピュアなRPGでは
プレイヤーの選択の結果の連鎖がストーリーになるべきなので
製作者が決めたストーリーを用意する必要性はまったく無いと断言できる
ストーリーと善悪は関係ない。
あらかじめ決められた選択肢しかないシナリオがナンセンス。
善悪の社会性がシステムに組み込まれているかどうか。
ポイントとなるのはこの一点。
お前の断言などその程度のもの。
ピュアなRPG(笑)
>>124 俺が想定してるジャンルと違うようだけど
それはそれで魅力的なゲームだと思うよ
馬鹿はROMってろ
ピュアなRPGって何だ?
TRPGのことじゃねーの?
TRPGでもそんな自由度はないがな
TQ14Acb/0のようなプレイヤーが卓に入ってきたらGMが泣き出すぞw
多分ID:TQ14Acb/0が想定しているのは
初期WIZやローグのようなハック&スラッシュ型というか
シナリオ要素の少ないものだろう
まあWIZにもシナリオはあるわけだし
シナリオをこなす途中で戦闘をどうこなすとかから脳内ストーリー作るのは
シナリオ要素の強いゲームでも可能なわけだが
やはり理想はTRPGだね
小さなアドリブの連続が大きなうねりになって
やがて壮大なストーリーとして紡ぎ出される
超大作的な大きな仕掛けはいらない
最近はそうでもない気がするが
>>129 むしろああいう奴にはGMをやらせるべき
でもって悪いプレイヤーやって泣かせる
>>131 それが出来ねーから「RPGのシミュレーション」としてCRPGができたんだろ。
そこを理解してないと「そもそも論」みたいな的外れな話が始まる。
RPGが何なのか考えるより、コンピュータという道具で何が出来るか考える方が
はるかに本質的。
さもなきゃTRPGやるか、RPG以外の何かをやればいいだけだ。
CRPGが担う大きな役割のひとつに
「アクション要素があるゲームが苦手なプレイヤーの救済」があると思います
そのためには下記の条件が必要
1)とっさの反射神経・判断力・情報処理能力を必要としないこと
強敵を倒すためにあくせく練習する必要がないこと
じっくりと経験値を稼いでキャラを育てればゲーム内で強者になれること
2)推理力・洞察力に乏しくても根気よく取り組めば先に進める
時間さえかけて誰でも公平にエンディングを拝めること
3)自主性がなくても楽しめること
NPCの指示等わかりやすい導きに従えばストーリーが進むこと
何をどうすればいいのかわからない!と悩まずに済むこと
しかし上記条件を律儀に守ると
かったるいだけのクソゲーになってしまう危険がある諸刃の剣
そういう奴は素直にアニメでも観てろよ。
最近だとさらにエスカレートして知障向けになってる気がする。
そもそも「アクション要素があるゲームが苦手なプレイヤー」はそういう要素が無いゲームをやればいいだけではないかと。
例えて言うなら原チャリを金魚にも運転できるようにしろと言っているようなもので、向いてないなら向いてる奴をやりゃいいじゃん。
DQが出たときのゲーオタの反応とそっくりだな
RPGに難易度を求めるやつこそ、ローグライクなりシミュレーションなりシューティングなりに移行すればいいのにと思う
RPGはヌルゲーマーを釣って発展したようなものだしな
RPGに難易度を求める奴は、よりコアなジャンルにはビビっているが名人を自称したいのが本音だろうな
面白けりゃ自分で学んでいく。
それに達しないようなRPGじゃ駄目だね。
>>135 > 「アクション要素があるゲームが苦手なプレイヤーの救済」があると思います
> そのためには下記の条件が必要
> 2)推理力・洞察力に乏しくても根気よく取り組めば先に進める
> 時間さえかけて誰でも公平にエンディングを拝めること
> 3)自主性がなくても楽しめること
> NPCの指示等わかりやすい導きに従えばストーリーが進むこと
> 何をどうすればいいのかわからない!と悩まずに済むこと
23はアクション苦手の救済とは全く関係がない。
23の条件を満たすほうが糞ゲー率高い。
そんなレベルの話じゃねえよ。
アクション下手の救済なんて役割どこにも存在してない。
CRPGがコマンド入力だったのは、「1ボタン1アクション」の単純な入力では
表現できない自由さや奥深さを演出するため。
むしろそっちの方が「下手にはクリアできない」ゲームだった。
ACT化はむしろ難易度を下げる方向性。
「便利ボタン」なんて悪い意味で「あくしょん」だよ。
コマンド式じゃなくメニュー式というべきだろ。
>>141 2はアドベンチャー、シミュレーション、パズルが苦手な人で
3は一人で遊ぶ事そのものが苦手な人だね
>>144 アドベンチャーやシミュレーションの発展としての経緯から考えて
そこを客層から外したらダメだよな。
いやADVやSLGのファンはそれをやるだろ
それらと別物として進化したんだからそこに注目すべき
パズル苦手な人に向けてなら倉庫番を必須にするのは間違ってるな
--------以下、別スレで見た、「現状っぽいのが好きな人」の意見---------
ラノベとかアニメも好きなヌルオタJRPGスキーであるところの俺個人の感覚だが、
基本的には現実逃避のためのストーリーを求めていて、色々とリアル志向の洋ゲーみたいのはやっぱり苦手。
たとえばグラなら2Dも3Dもそれぞれにいいけど、極端に物理演算バリバリのもっすごい写実的なのは現実逃避しにくい。
ストーリーを追うだけならゲームじゃなくていいという話になるけど、
そこは非現実的世界に生きるハイスペックイケメン主人公により自己投影するために、自分の介入する余地とかほしいし、
そうして自己投影したスーパー超人の俺Sugeeしたいし、好きなキャラとちゅっちゅしたいからゲーム形式がいい。
でもそこで、意思決定の際に洋ゲーみたく自由度が高いと現実の自分が顔を出すので、そこはゲーム内の主人公にある程度意思決定も肩代わりしてほしい。
その際の現実の自分との乖離は問題でなく、自己投影先はパーフェクト超人なので、それにふさわしい意思決定を主人公にはしてほしい。
名前とか容姿とかその他にしても自分はセンスないし作るのもだるいし自分色は極力排除したいので、あらかじめデフォで決まっていてほしい。
厨2だろうと何だろうと問題ないし、往々にして厨2のがより主人公が究極超人なのでむしろ好物。
このうえさらにゲームとしての要素が面白ければより嬉しい、といった感じ。ただし難しいのはカンベン。
だから俺はゲームそのものが好きというわけではないんだろう。
ま、ただの厨2なキモオタといったらそれまでだが、俺みたいのは意外といるはず。
--------引用ここまで---------
現状っぽいのが好きな人の意見としては一番納得できたな
すげーな、普通はプライドが邪魔して
なかなか自分を客観視できないのに
自由度系に求められるものとは、ほぼ真逆の需要
>>147のはめんどくさがりという点を除けば、自由度派たちと求めてるものは大差ない気もする
必要な意思決定ができるようシステムに盛り込んでくれってことだね
自分は求めてるものが同じ箇所が一個もなかったよ
サガ、ジルオール、ルナドン、とかに狂える人がテイルズにハマる所とか想像が付かない
人気の和製フリーシナリオ系ってほとんどアニメ的なものから離れようとしてるし、層が違うと思う
俺は
>>147の言ってることはまあわりとわかるんだが、趣味が違うんだよな
自己投影したいのはイケメンのハイスペックで究極超人な主人公
じゃなくてもっとしょぼくて普通で弱くて
やる気がなくて、でも文句だけは言うような人間がいい
外見もブサイクでピザなおっさんとかでいいw
でもそういうゲームやラノベはあんまりないので
自由度が高かったりキャラメイクできるゲームを求めてるだけなんだ
>>142 これは同意するわ
でもなかなかその奥深さってのがコマンド式でも出しにくいんだよな
戦略的奥の深さの議論を見るとTOを思い出すわ
TOの戦略は非常にわかりやすく
・高いところにいる方が有利
・WTが短い、AGIが高い方が有利
・近接攻撃は反撃を受ける
などなど様々な要素があるが
要するに「弓をつかえ!」ということに集約されてしまう
といって
・○○だと有利になるが不利にもなる(××などの対策が必要)
・××だと有利になるが不利にもなる(△△などの対策がry)
・△△だと有利にもなるがry(□□などのry)
・
・
・
とやると初心者やあるいはAIがついてこれなくなって
無駄に敷居が高くなったりハメ放題になったりとろくなことがない
自由度は単純にifを求める気持ちだよ。
それこそがゲームだしね。
当然の欲求だろう。
>>148 RPGの主人公には現実の自分とのシンクロを求めてしまう
ルックスはもちろん精神構造まで自分っぽくなきゃ萎える
それは俺がまだ薄っぺらなプライドを捨てられないからだろうか
自分っぽくと言いながら
それは理想化された自分のことだし
現実逃避派と感情移入派の違いだろ。
どっちも需要があるんだろうな。
どちらに照準を合わせるかが重要
好きでもない相手に気があると誤解されると後が厄介(アンチ化)
>>147を引用した俺だが
俺は>)153なんかとは逆で
>自己投影したスーパー超人の俺Sugeeしたいし、好きなキャラとちゅっちゅしたいからゲーム形式がいい。
には同意しつつ
>でもそこで、意思決定の際に洋ゲーみたく自由度が高いと現実の自分が顔を出すので、そこはゲーム内の主人公にある程度意思決定も肩代わりしてほしい。
には同意できない・・・というか、そういうゲームも楽しんでるけど、そうじゃないのもやりたい
だから和メーカーに洋的システム求めたりもしてるんだけどね
でも
>>151が言うとおり、和メーカーでもフリーシナリオ系はアニメ的なものから離れようとしてる
というか、アニメ的俺Tueeとか類型的キャラとかお約束厨二要素が、自由度系システムと相性悪いのか
しかし例えばロールプレイというものを重視するなら
意思決定をするのはプレイヤーじゃなくてキャラクターでいいのかも
プレイヤーはどうしたってストーリーとかじゃない部分
この選択をすると良いアイテムが手に入るとか仲間が増えるとか
そういう情報を考えて損得勘定してしまうというのがあるのも事実。
キャラの性格パラメータでダイスロールしろ、
って、前からずっと主張してた俺に
やっと追い付いてきたのか。
自分でキャラの「性質」をチョイスして、人格の部分もメイクできるようにしろ、
かつ人格に沿ったロールプレイをしてるか判定しろ、
って主張してる俺には時代が追いついてないな。
ダイスロールとか気分次第すぎるだろw
プレイヤーはその世界の常識やらの判断基準となる知識を知らないのだから意思決定に関わるべきではない
それを言い出すと戦闘や買い物、移動なんかも関わるべきじゃないんだけどね
キャラメイク/序盤のイベントに対する選択で
グッド、ニュートラル、エビルのどれかになる程度じゃない?
やれるとしたら。
イビルじゃないとタンス漁り不可ですってなりそうだな。
>>165 時間が経過しないゲームだとプレイヤーが操作してる時間は世界にとっては存在しない空白の時間だから問題ない
どれだけ寄り道してても見せ掛けの昼夜が過ぎるだけで世界では1秒すら経っていません
なかった事にされた時間に何をやっていても、なかった事だからどうでもよいのです
ところが意思決定の時は世界が動いてる時間なので影響を及ぼしてしまう、ゆえにやるべきではない
>>166 グローランサー3みたいに善人らしい発言をしてると選択肢が善人らしいものになるみたいのがあったけど、あれ不評だったのかな。
まぁ、意思決定をするのはいいけどそのキャラクターらしい選択肢で決定させて欲しい。
まるで「プレイヤーには意志決定してるふりをさせてるだけ」とでも言いたげだな。
影響を与えない部分しか許さないなんて。
まるで逆だろ。
「いかにプレイヤーの入力を影響に昇華させるか」こそ課題だ。
どうやってCPUにプレイヤーの意志を理解させるか。
有限の組み合わせを使って、いかにプレイヤーに個性ある反応を返せるか。
そこを考えないで何の発展がある。
>>168 「選べない選択肢が出てくる」て表現だったからな
自由というより制限されてる印象を与えてしまった
>>170 選択肢が増えていったら楽しいだろうねー
内部的にはおなじなんだけどなw
現在の性格では選べない選択肢も表示することで2週目の予定も立てやすく、親切とも言える・・・はず
選ばされてる感の軽減は精神的にありがたい
その後どっちを選んでも一緒と思い知らされるとキツイが
TRPGならともかくCRPGではあらゆるものは有限だしなあ
また意志と意思の違いがわからん間抜けばっかりになってるの?
類は友を呼ぶと言うからな。
こないだファミコンのハイドライドをやったんだけど
何が面白いのかまったくわからんかったw
リア小の頃はそれなりに楽しんでた記憶があるんだけどな〜
映像や音楽だけが進歩して
ゲームそのものはハイドライドのまま進歩しなかったらと考えると怖い
戦闘を単純化して
成長→行ける場所が増える
の楽しさに特化したゲームだろ
RPGの複雑化に逆行してライトユーザーを取り込む方向
後発の作品は、より面白いものを目指してるんだから面白感が麻痺していくのはしょうがない
ドラクエTだってあの時期に出たからこそ面白かったわけで
エポックメイキング作や古典は、単体じゃなくてゲーム史の流れの中でとらえなきゃ分析できんよ
ファミコン版だからだろ。
たいていのファミコン移植版は駄作だしな。
>>179 流れで捉えたら自分のゲーム感に刷り込まれた作品が、タイミングが良かっただけの凡作で切り捨てられちゃうからなw
ハードやソフトの新技術に頼った作品は後で凡作になることが多い。
ハイドライド(PC88版)のスプライト処理も当時は新しい技術だったはず。
需要層を掴むスピードとクオリティの両立がパイオニアの条件
ハイドライドは面白かったな当時。新しいと思った。
パソ版の話だが。
FC版は見た目もショボいし駄目だと。
DQ1はつまらなかった。
すごく単純と言うか、画や音で誤魔化してるだけじゃん、と。
ゼビウスやドルアーガがいまだに最高レベルで面白いのもそういうことだよな。
ドルアーガはマッピー基盤の使い回しだしな。
ゼビウスはともかくドルアーガの賞味期限は切れてると思う
ゼビウスは好みではないが理解できる。
ドルアーガは当時から糞ゲーだと思ってた。
懐古主義はこれだから困るな
思考が20年以上前から止まってるくせに、ここに何を語りにきてるんだろね
懐古:今のゲームがわからない
ゆとり:昔のゲームがわからない
イーブンだな
昔のゲームがわからないは正しい反応だと思う。
久しぶりに遊ぶと「こんな糞ゲーだったっけ?」と思う事が多い。
PSoneのゲームでもそういうものがあるはずだ。
そりゃ審美眼が無いだけだろ。
良いものは今でも良いよ。
いや、必ずあるはずだ。
それに良いものが無いとも言ってない。
人は忘れるんだよ
一般人は「なんで面白いのか」なんて考えないからなおさら
それじゃこのスレでは困るわけだが
ま、
>>182だろ
とくにグラフィックや流行に依存したものは古びやすい
DQ2、3、やゼビウス、スターラスターとかは今やっても面白くて吹くな
なんで面白いのか(キリッとか言っておいて例として上げたソフトは余りにも酷すぎる
196 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 07:38:44 ID:SnXYpUck0
まずご自分が挙げてみるとよいのでは。
じゃあ20代後半の俺が昔やって最高に面白いと思ってたゲームを挙げる
小学〜ダンマス、中〜高カオスシード、〜20ガンパレ、パネキット
二十歳過ぎころネトゲにはまって飽きてその後はエロゲしかやってないw
RPGに興味なくなった人がここにきて何を語るの?
RPGに興味なくなったのかな
そんならなんでこんなスレにいるんだろうな
やはし幾許かの未練があるんだろうな
しかし新しく出るゲームを見ても、もはや食指は動かないのだった……
ゲーム系のスレのログ全部削除してもう来ないようにすればいいんじゃないかな。
卒業おめでとう。
>>198 おまいは人生を語るなよ。何も喋んな。書くな。ここ見るな。来るな。
でおK?
おー確かにエロゲって大人のRPGではあるな
紙芝居エロゲーはスクエニゲーと一緒だww
エロゲは技術はしょぼいけど面白い事やってたりするからな
萌えやエロは一定数が安定して見込めるから色々と挑戦しやすいのだろう
ストーリーとかキャラの魅力を楽しむだけならギャルゲとかエロゲで
十分だとは思う、だからそこであえてゲームの部分が必要なほど
面白いゲームってのがあるかというとそんなにないよな
国産、洋ゲー問わずどれも似たり寄ったりなゲームばかりだし
最近はシリーズ続編、リメイクばかりだから尚更だ
どれか一つやればもうたくさんみたいな
エロゲって育成要素あるっけ?
子育てやアイマス系ってエロゲとはちょっと違うような
育成要素があるゲームはたいていクソゲー。
育成要素なんていうゴミ要素は無いほうが良い。
育成要素があるエロゲは沢山あるしそれ自体はそこそこ面白かったりするが、エロゲーとしては×。
ゲームシステムの良いエロゲーに良作は無いという言葉もある。
育成・収集要素は安易にゲームのボリュームを増やせる
FFは更にムービー足して値上げを肯定化しててムカつくから中古でしか買わない
♯マリオ&ルイージRPG3面白かったお
FFとか中古でも買わないだろ厨房以外
システム好きならFFはそれなりに期待するタイトルだと思う
金がどうこう言うのは小厨工とニートぐらい
いや時間がもったいないだろw
暇な厨房ならともかく
頭弱いなコイツ
>>211 一応毎回何らかの新システム盛り込んでるんだよな
何故か魅力を感じないが
魅力感じるかどうかは人それぞれだしな。
どうしてもこのシステムを作りたかったんだ!
っていう製作者の欲求を感じないんだよな
ドル箱だからとりあえず売るために目先を変えてみました、みたいな。
スフィア盤とかライセンスボードとか、悪くはないけど強烈に惹かれるものはない
ファミ通で宣伝するために作ったようなシステム要素だよな。
そもそもシステムってほどのもんかと思うものが大半だがな
パラメータの名称が変わっただけとかな
MMOと無双とFFが好きな奴は話にならないイメージ
ドラクエみたいに新システムがことごとくスカなのもあるしな
ちなみにここにいるやつはアンサガどうよ
カルピスソーダみたいなやつだっけ?
マウンテンデューのが好き
80年代の飲み物か
今回の延期騒ぎで思ったのは
開発手法がまだまだなんだなということ。
ドラクエに関して前知識がある奴なら、3月に出せると思ってた奴いないだろw
ドラクエの通信システム導入でポケモンに覇権を取られたのが分かるな
そしてFFはいつも遅れている
俺メモ
Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
「デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ」
1. ハードコアなデザイン慣習 (Hard-Core game conventions)
2. 繰り返しの多い操作インタフェイス (Repetitive interface tasks)
3. プレイの多様性が限られている (Limited play variety)
4. 複雑すぎる (Too much complexity)
5. コード/データを隠す (Hidden code/data)
6. 病的な海賊版対策 (Anti-piracy paranoia)
7. 力学のブラックボックス化 (Black box mechanics)
8. 間違ったところにストーリー要素を入れる (Putting story in the wrong places)
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html
>>228 1. ハードコアなデザイン慣習 (Hard-Core game conventions)
5. コード/データを隠す (Hidden code/data)
7. 力学のブラックボックス化 (Black box mechanics)
この3点がいまいち訳ワカメ
1.はプレーヤーに不快感と不便さを与えるオナニーグラフィックってこと?
5.は他人に俺(の担当パート)のコード触らせNEEEEってやつ?
7.一番謎でさっぱり訳ワカメ
>>229 5は、命中率、回避率などが隠しパラメータになっているとか。
7は、リアル志向過ぎて、わかりづらいとか。
デザインってゲームデザインのことじゃねえの?
7は現実との断絶じゃないかな。
これはゲーム・フィクション・架空の物語ですよ、と。
ゲーム的な理屈では説明できるけど視覚的直感的にはわかんねーよって事を言ってるんじゃないかな。
格ゲーの変な当たり判定みたいな。
おまえら馬鹿ばっかだろ
俺だけだよ
>>228を馬鹿な俺の解釈で噛み砕いてみた
1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のオナニー物語がみたいわけじゃない
リンク先に解説文つきで載ってるぜ
このスレ的に扱うならば
1.探索を広げるための消耗要素的なものは緩めで良い、もしくは難易度制にして初期リソースの加減で何とかしよう
2.何度か繰り返す事で楽しめなくなった部分は省略できるようにしよう、例えば一度探索した場所にはいつでも飛べるマロールとか
3.成長のさせ方などの多様性、マップにもランダム生成やMODを利用した新鮮なマップを生み出せるように
4.パラメータは増やさんでよい。少数パーティならやや増やす、多人数なら減らす
5.プレイヤーのMODによる拡張を受け入れよう、例えばシナリオの追加とか大陸の追加とかで新鮮さを維持
6.コピー対策は諦めよう、一定以上の対策はやってもクラッカーの楽しみになるだけ
7.ステータスによる効果はちゃんと目に見えるように
8.このスレの希望は神にも悪魔にもなれるタイプなので否定されている、だがこれは楽しみ方の方向性なので特に気にする必要はない
実際にゲームを作るより
ゲームデザインについての考察だけしてる方が楽しいよね
ゲーム製作はつらすぐる・・・
そりゃそーだ。頭の中で描くのと実装のギャップは大きいからね。
ひとつでも完成できたならたいしたもん。
それだけにアイデアは煮詰めてから創った方がいいよ。
恋愛よりエロゲの方が楽しいんだろうな
それはないわw
エロゲのが楽だけど
恋愛したこと無いから比較できないな
楽なことには喜び見返りも少ないのは当然だわな
喜び見返りは思い入れに比例するものだから楽でも変わらんよ
まぁ、大変だったり長かったりした方が比較的思い入れは蓄積しやすいけど
働いたら負けとか言いそうだな
プロトタイプでいいから新しいのをやりたい
何言ってんだ、働けたら勝ちだろ
今週末に流れる情報だとスゴいことになるらしい
何がだよ
何も無かったな
セカイ系
そろそろネタ切れか
小休止
GDCは?
中身のないインタビューだな
RPGが好きなやつがRPGを作ってもしょうがない
好き、で物事を語る奴は必要性と需要と趣味の区別認識が甘いから
往々にして過去作品のよせあつめ劣化コピーにしかならない。
複数キャラを操作するのはRPGじゃなくSLGだろ。
>>258 なるほどそうだね。
mount&bladeっていうアクションRPGを始めたけど
これがなかなか面白い
ジャンルから作ろうとしたんじゃなくて、こういう素材をゲーム化したいってのが根本にある感じ
かと言ってRPGをわかってない奴にRPGを作られても。
どうせとってつけたストーリーをなぞるだけの
変なアクション要素とか付加したクソゲーになるだけだからなあ。
>>261 M&Bのできた背景として重要なのは、夫婦二人で作った、ってとこじゃないかな
会社で作ると、まず予算出してもらうのに「こういうゲーム作ります」って上にお伺いしなくちゃいけない
そうすると大概実績のある、既存のものしか通らない。上がゲームなんか知らん経営のみ、って場合もあるし
M&Bはシェアウェアとして売れた実績を見て会社がついたけど
で、少人数で作ろうとするとボリュームある一本道はつくりづらいような気がする
M&Bのようにシステムとばらまかれたネタで構成されてるようなのが作りやすいような
なんでかはうまく説明できんが
そういうタイプはフラグ管理とバランス調整が大変だぞ
>>257 ざっと読んだところ、瑣末事ばかりにこだわってるように思える
記事の最後にあった、オートバトルなし、毒花地獄、高エンカウントなどはユーザーの立場になって考えれば絶対やらんと思うのだがな
ていうか、あれって皮肉なんかなw
>>265 自分たちが昔やった苦労を味あわせたいんじゃない?
単に意地悪じゃなく、その時代にはそれが独特の面白さにつながっていたのも事実なんだろう
WIZで方眼用紙に手書きマッピングするのが楽しかったように
でも、今の時代にやるなら、そのままやっても「めんどくさいだけ」になってしまいかねない
当時楽しんだ人間でもそう思うし、どうやらターゲットは若い世代ぽいからなおさら
なんかその面白さを抽出して今の時代に合うようにしなきゃならん気がするのだが
実際どうなのかは知らん
>>266 オートバトルは結構昔からあったし、異常高エウンカウントはクソゲーって呼ばれる部類の特徴だし、
世界の大半が毒沼に覆われてるゲームなんてこれが初めてじゃね?
その一方で最近流行りだしたスキル制を採用しているのは、これも苦労を増すためなんだろうかね
難しくてやりがいがあるのと、単にうざいのとを履き違えてるのは間違いないな
話はそれるが、WIZのマッピングは手間の問題でなく、それ自体がひとつのゲームになっている(しかも理不尽に近い高難易度の)
転移先を映し出す陰険なワープゾーンと言わずと知れたターンテーブルのせいで、単なる作業では済まなくなっている
世界樹のマッピングは完全に作業だったな。ゲーム性を付加したらそれこそ難易度がえらいことになるだろうが
難易度はともかく世界樹のが全然マッピングになってないのは事実だな
あれはオートマップを手作業にしただけと言うのが正しい
最低でもPCや敵のシンボルを表示しないようにできないと無意味。
>>257 プレイしてないので中身の評価はできないがコンセプトは分かる。
内容について批判してるやつはプレイしたのか?
日本には
RPG = 成長要素
みたいに思ってるアホが多いから困るんだよな。
困るのか。
洋ゲーで成長要素のないRPGあんの?
成長させるのめんどくさいんなら単純にアクションゲームやってりゃいい気もするな
そんなこと俺が知るかよ。
何で洋ゲーを基準にしなきゃならんのだ。
成長させるのは、それはそれで面白いんだが、
それはあくまでも別のゲーム要素だろ。
RPGにそれをくっつけるな。
RPGに成長が必須だとは思わないが
それがないRPGというのもなかなか難しいから現実的じゃないでしょ
ゼルダやバイオハザードみたいなのは普通RPGと呼ばれないし
自分で「日本には」って言ってたじゃねーかよ・・・
>>275 日本ではって言ってたから
つまり、日本以外ではそうではないってことだろ?
つーか成長要素のないRPGってなによ?
長期間行動してりゃ成長があって当然だろ。
アクションみたいに数日レベルの話じゃないんだから。
RPGって、全世界D&D(TRPG)→Wizardry(CRPG)からきてるんじゃないの?
単にD&Dのルールを踏襲してるだけなのをSLGの育成ゲームと
勝手に混同して勘違いしてるだけの話だろ?
日本のRPGの最大の功績は音楽
SNESやPC初期にオ―ケストラ要素を導入しミニマリズム
をゲーム音楽に導入したのは凄い
国外の状況なんか知らないから、
「日本には」と限定してるんじゃないか。
「日本にも」とは書けないだろ。
ID:vuDlkWttOのいうRPGの本質ってのはなんなんだ?
口ぶりからすると成長要素なくてもRPGは成立する、むしろ外すべきだと考えているようだが、そんな作品は聞いたことないし
TRPGの頃から成長要素はあるのに
ID:vuDlkWttOさんの回答が楽しみだ。
+ +
∧_∧ +
(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
先に答えておくと、トラベラーは宇宙船が成長対象な。
プレイヤーとプレイヤーキャラとの関係性だろ。
それが1対1であること。
派生元であるウォーシムとの違いはその部分。
そういうところ気にするだけ損だな。頭固い奴はかわいそう。
ゲームなのだから面白ければよい。
やっとレス付き始めても、いつもの揚げ足勝ち誇り厨も湧くから台無しだな
そうですね。
そう思うなら自分で自然に流れ戻せばいいのにな。
余計なこと言っちゃうのはご自身も同じなようでw
揚げ足勝ち誇り厨去ったぐらいにまた書き込むよ
TRPGだと、単発のセッションも多いし、必ずしも成長が必要でないのはわかる
昔のことなので覚えてないが、福袋あたりのは無いのも多かったんじゃないか?
だがコンピューターゲームとしてパッケージで売る場合
ひとつのルールで、シナリオは前もって用意したもののみ、一人のプレイヤーに向けてのゲーム
となると、続き物にせざるを得なくなり、成長を外すこともできないのではないかな
個人的には、クエストごとにきっちりストーリーが区切られてて
(面クリア型でステージセレクトできるような感じ)
キャラメイクはガープスみたいな総ポイント制で作り直し可能
クエストクリアで総ポイントが増える
キャラメイクで擬似的に成長させることも、全くの別人と解釈することもプレイヤーに任せる
みたいなのがやりたいんだが
それは折衷案として理想的だな。
採用決定。
とっつきにくそうでウケは悪そうだが。
と思ったけど、それって意味あるのか?
強さなんて相対的なものだろ?
こっちに合わせて敵も強くなるなら意味が無くね?
成長要素は入れても良いけど、
プレイヤーキャラ以外でやるべきだな。
>>299 俺に対してなら、こっちに合わせて敵が強くなるなんてつもりはない
一旦全クリしてポイント稼いでから
初期クエストを強キャラで俺TUeeしたりなんかも
あとまあ敵が強くなるにしても
キャラ作り直してタイプが違えば戦い方も違ってくる、みたいなのはあると思うよ
「キャラ作り直し」に物語上の説得力を与えるのが大変だな
別にオムニバスでいいだろ。
短編小説みたいなRPG群というのはアリかもしれないな。
短いシナリオがレベル別にバラ売りされていて、
それぞれキャラメイクにつかえるボーナスポイントが異なる、とか
どうせならシナリオエディットとかMOD的な要素もほしい。
全クリしたあとのオマケとか。
エディタは別売りです。大手のダンピングには負けません。
>>296 「ガイアの紋章」のキャンペーンモードみたいな事をRPGでやるのか。
何というゆとり仕様
>>307 ガイアは知らない。イメージとしてはアーマードコアのクリア後を想像してた可奈
非ストーリー指向=システム指向?
非ストーリー指向とかいって、ただの手抜きゲーだったりもあるよね
このスレ以外で非ストーリー指向とか銘打ってるのなんかあったか?
エドロポリスは非ストーリー
捏造か
抜きゲーときいて飛んできました!
非ストーリー指向で手抜きじゃないゲームを教えてください。
>>317 手抜きのゲームを教えたほうが早いと思うが?
で、どれよ?
聞かれて困ることでもあったのかな?
>>317 手抜きのゲームなんてないと思うんだが?
で?
聞いちゃまずかった?w
>>321 ストーリー指向で手抜きじゃないゲームを教えてください。
聞いちゃまずかった?w
だって一本道って手抜きするための一本道なんだもんねっ!
なんか要領を得ない反論ですね。
一本道=手抜きなんだ?
あ、俺は手抜きじゃない非ストーリーなんたらを「聞いただけ」ですんで。
一本道は手抜きだよね。
そうかもしれないね。
で、手抜きじゃない非ストーリーRPGは教えてくれないのかい?
一本道は素人でも作れるからな。
リロードしてなかった。
>>327 了解了解。言質頂きましたよ。
単に嗜好の問題なのにね。
自分の好きじゃないものを貶めるほどここも「大きなお子様」が多いようで。
そもそも非ストーリーRPGてのがわからん
セブンスドラゴンみたいなやつかな(糞ゲ挙げてスマンが)
>>1嫁ないやつは迷惑だから発言すんな
ID:jSf0lZzG0は構って欲しいだけの屁理屈荒らしなので、放置な。
335 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:49:57 ID:MQQdczZ6O
RPG板にダメージ計算式というスレがあった
一つ言いたいのはねー、いつまでも計算式というやり方を取ってたら
面白いゲームは作れないということ
数値のやり取りゲーにしか見えないよ
そもそもHPって何だ?0になると急に倒れて不自然
新鮮さも感じられない
あともう一つ、戦闘が終わったら自動回復するゲーム
これが一番意味がわからない
一本道しか作れない制作者は低レベルなド素人だね。
プログラム組む以上、計算式は必要だろ
それかダメージという概念を無くしてAVG式にするか
ダメージ計算をブラインドすりゃいいだけのような。
物理エンジンとか、そういうことに使えるんじゃねえの?
130のダメージを与えた!!とかメッセージを出す代わりに
打撃の初速を時速130kmの衝撃で動かすとか。
非ストーリーRPGに手抜きは無い → まちがい
非ストーリーRPGが発売されて無い → せいかい
具体的なタイトル挙げられることがほとんど無いのがその証拠。
机上の空論というか、無いものねだりすれってことだね。
相変わらず低レベルな思考停止だな。
こういう馬鹿とは関わりたくない。
思考停止かw
その言葉そっくりお返ししますw
>>342 あっちいけよ思考停止ハゲ。
少しは髪伸ばせよ禿頭。
ハゲのくせに調子のんなハゲ。あっちいけよ。消えろハゲ。
ハゲのくせに人間様に話しかけんなよハゲ。ハゲは死ね。
なぜ唐突に禿の話が出てくるんだろ。
なんかコンプレックスでもあるのかな・・・w
>>344 ハゲと言われて困ることでもあったのかな?
まあ殺伐としたこのスレ見てたら非ストーリーRPGが淘汰されたのも頷けますね。
いいえ、五厘はハゲです。言い訳しても無駄だから。
死ねよハゲ。
だから死ねよハゲ。ハゲのくせに何で生きてるんだよ?
どっかいけ。つか、迷惑だから死ねよハゲ。
そも、非ストーリー指向なんて言葉があいまいだからな。
ストーリーとシナリオを区別できてないのも問題だな。
ストーリーはフラッピーにもあるが、フラッピーにシナリオは無い。
一本道にかかわるのはシナリオの方、ストーリーは一本道かどうかには無関係。
フラッピーをストーリー指向と呼べるのか?
それは違うだろw
RPGの例を出さないのは荒らし
>>335 > 一つ言いたいのはねー、いつまでも計算式というやり方を取ってたら
> 面白いゲームは作れないということ
> 数値のやり取りゲーにしか見えないよ
何を問題視してるんだ?
数値のやり取りはそれ自体がゲーム性の一つ。
そりゃ攻略本とか攻略サイトを見ながら
他人の歩んだ筋道どおりの後追いプレイだけなら面白くないだろう。
WIZ#1で5〜9階が無駄で面白くない、みたいな意見と同じか?
> そもそもHPって何だ?0になると急に倒れて不自然
> 新鮮さも感じられない
それは数値やり取りという批判とは無関係。表現の問題。
> あともう一つ、戦闘が終わったら自動回復するゲーム
> これが一番意味がわからない
そんなのどこにゲームとしての主眼を置いてるかに関係する話だろ?
それを一般論として問題として挙げる意味が分からないわ。
みなさん屁理屈ばっかりですね。
こんなんじゃ、ゲームやってても楽しくなさそう・・・
要するに何を計算するのか?って話なんだよな。
「1+2=3」って計算して「3ポイントのダメージをあたえた!」って出すのは
最も原始的なやり方というか。紙とペンでもできるやり方なんだよ。
別にリアルにやるってわけじゃなくて、RPGのルールとパラメータから
例えば剣を振り下ろす初速とモーションを計算するとかね。
いかにして演出して雰囲気を高めていくかっていう。
まあ、スーパーマリオのジャンプの高さや軌道、
ファミスタの打球の角度や飛距離も計算式から出てるわけで。
コンピューターゲームってのはそういうことでしょ。
HP隠せばいいわけか。
それで面白くなるのかな。
ゲームなんだから面白さのほうが優先されるよね。
HPは隠す必要はない。
でも、「0になると不自然」とか言ってるし・・・
そんなことは誰も言ってない。
× 0になると不自然
○ 0になると急に倒れて不自然
0になるのが不自然なわけではなくて
0になるまでが不自然。
それ言ったらゲーム自体できませんね。
根本的に向いてないんだとおもう。
そういう風に思考停止する奴がゲームの売上を下げるわけですね。
馬鹿の一つ覚えに思考停止という言葉使いたがりますね。
かつて自分が言われたことを言い返しているのでしょうか?
馬鹿の一つ覚えの人格否定。
だから思考停止と言われるのに学習しないんだよなあ。
やれやれ。
ゲーム創作なんて本来最も自由な発想が活かされるべきなのに、
RPGとか細かいジャンルに汲々として夢も希望も無いというか
本当どうでもいいと言うか、お前ら工員か、クリエイター心皆無かと
延々テンプレ使用で思考停止てている作り手はどうかと思う
スレの存在意義的にすまん
たいてい思考停止してるのは自分自身だったりする
レスに対して反論するわけでもなく、レスした人を
人格否定するのが思考停止と言われてるんだが。
ようするに意味も分からずにつかってたわけですね。
はい、また人のせいにして思考停止。
こりゃ救いようがねえわ。
とりあえず人格否定するだけで
考える力のない奴は消えてよ邪魔だから。
うるせー馬鹿共
じゃあ君のアイデアを出して「考える力」とやらを見せ付ければ良いと思うよ・・・w
やっぱ人任せか・・・w
アイデア出せないのなら君も「同じ」だろ
人格否定して人の話題を潰すアホと一緒にすんな。消えろ。
じゃ、HPが 0 になるまでが不自然ってとこからな。
反論ならいいが人格否定しか出来ない能無しは消えろよ。
どうなれば「自然」なの?
それじゃダメだよ。
何が「不自然」かわかってないだろ?
HPが減るにしたがってHPが0に近づいていけば自然
剣で斬られようが、斧で斬られようが、
槍で突き刺されようが、弓で射抜かれようが、
関節が変な方向に曲がろうが、
HPが 1 でもあるかぎり五体満足で
元気一杯に動けるという。
その反面、例えデコピンやしっぺだとしても
HPが 0 になった途端、絶命するという。
五体満足で戦える耐久値とも考えられるが。
剣で斬られて死なない時点で人間じゃないけどな。
FFとか初期の頃からHP減ってくるとダウン気味の体勢になり、
HP0で死亡→最近は戦闘不能ってのが多いとおもうけど。
鎧とか着てるんだから鎧の上から斬られても即死せんでしょ。
ハードの性能が低ければ、そんなもんでも
納得するしかないんだろうけどな。
対戦格闘やアクションも不自然になっちゃうね。
ゲームそのものが不自然とも言える。
RPGにはHPが 0 になると絶命するという
ポピュラーなルールがある。
0 になったら自然な形で死ねばいいし。
HPが 1 でも残ってたら死なずに反撃できるような形にすればいい。
剣で刺されたら死ぬし、
剣を防げば死なずに反撃できるよな。
残りHPが 8 で、6〜12のダメージの
敵の攻撃が来たとする。
従来のRPGだとずばんぐと思いっきり斬られてるけど
「7」という数字を見て、ギャグマンガでも見る感じで
「おお、 1 だけ残った。よく生きてたな(笑)」って(笑)がつく感じ。
敵が渾身の一撃を振りかぶる。
絶体絶命の危機。次の瞬間、
ガッキィン!
がっちり敵の攻撃をガードしている。
そして残る「1」という数字。
演出ひとつで、かなり変わると思うんだけどな。
ラングリッサーなら問題ないな。
傭兵は HP = 人数 だし、
指揮官でも HP の減少で傭兵同様に攻撃値が下がるしな。
まあ、それでもいいけどHPとは違うよな。
HP = 体力 という勘違いが問題の原点だな。
最初期の D&D はダメージは常に 1 だったらしいしな。
FFだとダメージは敵味方固定で2だったけど、不自然だとおもって自分でルール変えてやってた
直撃を受ける→基本即死するものと考えて
装備や耐久値の残りで即死する確率が変動するってのはどうだ
時間経過や何回も攻撃を受けることで耐久値が減っていく
ガチガチに装備を固めていれば耐久値が減りまくっても死ぬことはないが
耐久値が減ると回避率が極端に下がるため
装備に耐性のない攻撃を受けると・・・
HP = 残機
これですべて説明がつく。
つかねえよw
薬草使ったり宿屋に泊まって1upするマリオなんてねえよ。
TRPGの話ですまんがメタルヘッドのダメージシステムは秀逸だった。
頭手足胴の6部位ごとに計算。
ダメージの大きさにより、軽傷・中傷・重傷…てな具合に度合が上がる。
中傷以上になると次回のダメージ判定に心理補正がつく(腕が血まみれでウワーみたいな)
重度になると時間で悪化
HPが無くても計算式でどうにでもなる例
どうにでもなるのと面白いのとはまた別の話。
>>399 それって結局、Wiz と似たようなもんだろ。
パーティ制 ≒ 部位ダメージ制
本質的には同じシステムだしな。
HPが半分以下になると戦闘力が下がるというのはあるな。
ただ、逆に戦闘力が上がる方に使われる事が多い。
>>399 なんかプロレスや総合格闘技のゲームみたいだな
404 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 18:47:59 ID:hUuoOxUd0
あなたは面白い事を言ったつもりかもしれませんがそれを聞くのは100回目です
ソウルキャリパーみたいなガードモーションを基本にした
ガードモーション=被ダメージということでいいような。
バリアでいいだろ。
HP0→バリア崩壊→\(^O^)/
HPは致命傷を回避または耐えられる値で攻撃を受けるたびに余裕がなくなっていく。
HP0で回避力または耐久力0でいいじゃまいか。
それだと従来のRPGと何も変わらないわけだが。
>>401 部位ダメージしか見えてないアホワロスww
些末な差に囚われて本質が見えてないのか。
シームレスのような等倍なキャラで移動⇔戦闘の切り替えのない
システムになってくると、エンカウント(遭遇)という考え方も
変えていく必要があると感じる。
もう既に敵が歩いてる様が見えてて、様子を見て近づいてから
遭遇したもへったくれもない。そういう場合はプレイヤーキャラが
モンスター側へインターベンション(介入)したと見るのが妥当ではないか。
NPCに対して「話す」ように、プレイヤーキャラ側から介入する要素を
統一して確立させるほうがいいと思う。そうすればNPCやモンスターなどの
トークンに対して介入するだけなら1ボタンの操作にできる。
逆に従来のランダムエンカウントのように、モンスター側から
一方的に強制実行されるのはインターフェアレンス(干渉)として
考えることができる。これはプレイヤーキャラと他のトークンとの
位置関係からの発生に統一できる。
さらに各種オブジェクトを「調べる」操作もインターベンションに統一してしまえば
方向(方向ボタン or アナログスティック)+1ボタンにキャンセルボタンを含めた
簡単操作にできる。
インターベンション(介入)/インターフェアレンス(干渉)後の操作は
コマンド選択式&ターン制に統一してしまえばいい。
モンスターの場合・・・「戦う」「防御」 ...etc
NPCの場合・・・「話す」「渡す」 ...etc
オブジェクトの場合・・・「叩く」「押す」「引っ張る」 ...etc
ドラゴンクエストからの日本発のRPGのインターフェースは
もっと魅力的な万人向けの簡単操作に変化していけると思う。
あまりRTSやFPSに迎合するだけじゃなく、日本の伝統芸みたいなものを
進化発展させる方向性も突き詰めてほしいと思う。
等倍なキャラで進行するゲームでは、今までのゲームでは
描写されなかった敵の攻撃をブロックする、受け流す、
魔法をかわす、防ぐなども気になるようになる。
プレイヤーキャラの立ち居振る舞いというものに
より説得力が求められるようになる。
キャラの動きの説得力が、世界に通用するための
ひとつの基準になっていくように感じる。
HPどうのこうのって騒いでるのって単なる解釈の問題かよ
だったらやる側の問題でしかないな
演出と雰囲気の問題。
オブリビオンなどを見ると、
日本のゲームは大きく後れをとっていることがわかる。
コマンド選択式の場合、行動がわかりやすくリスト化されるため
必ずしも全ての場合において統一する必要がなく
状況に応じて変化してもプレイヤーが対応しやすい。
例えばモンスターのトークンから離れた位置で介入しようとした場合
剣などの装備では攻撃が届かないので、「魔法」など
届く行動のコマンドのみに限定することもできる。
また、NPCのトークンから離れた位置でも「話す」が選べるとした場合
「え?遠すぎて聞こえない!」などの反応が返ってきたりも表現できる。
これらのコマンドは、既にドラクエで「たたかう」→攻撃対象選択の
流れが浸透しているため、コマンド選択→対象選択の流れも
理解してもらいやすいだろう。
いつも思うんだけど日本とか関係なくね?
オブリビオン作った人たちが優秀なだけで。
洋楽オタみたいなもんかな
シームレスなゲームの場合、例えば市街地でモンスターとの
戦闘があった場合にNPCとモンスターのトークンが入り混じった場合でも
「戦う」「防御」「話す」 ...etc など出来る行動を全てリスト化して
羅列すればよいので複雑にならずわかりやすく見せることが出来る。
それこそ、道にあるドラム缶を「持ちあげる」で持ちあげて
モンスター向って「投げる」などもやろうと思えばできるだろう。
ドラクエの戦闘システムのインタフェースって実は
非常によくできてるんだなあと思う。
ドラクエってどっちかって言うとストーリー指向だよね
離れた敵から不意に矢を撃ち込まれたり、洞窟で落盤が落ちてきたときに
「うっ!」とか食らったあと平気で走り回ってるのをみるとアホっぽい。
どうせなら格好良く剣で弾いたりかわしてほしいもんだ。
そういうのも、
完全に防いだりガードしたりする=HP消費
というシステムならば自然な感じで表現できる。
HPが 0 になったら、直撃して死ねばいい。
オブリビオンは海外のPCゲー市場があったからこそできたんだろう
日本のPCゲー市場壊滅状態で、ハイスペックPC専用ゲーに挑むのはツラすぐる
海外のコンシューマが壊滅状態だからなだけだろ。
Drakensang とかどう?
>>421 その場合、被ダメージがゼロで済む場合というのは「動いて回避する」しかないのか。
>>425 基本的にはプレイヤーが対策したことに対して
被ダメージゼロになればいいと思う。
そのほうがゲームとしてメリハリがつく。
例えば敵の放った矢なら、狙いが外れて大きく逸れていったとか
トラップならうまく作動しなかったとか不発に終わったとか
そういう「運が良かった」的なことを表現できればいいんじゃないかな。
「ガチャン!」とかいきなり音がしてプレイヤーキャラが
「ビクッ!」としたけど何も起きずにトラップを恐る恐る
ツンツンしてみたくなる状況とか、
いきなり目の前の壁に矢が突き刺さって、
思わず「あぶねー、もうちょっとズレたら当たってた・・・」っていう状況とか。
HPをそういう「お約束回数」にするのは面白いかもナ
レベルアップによってHPが上昇するのは
あれほどの敵を倒した英雄なら、このくらいのお約束は許される、的な意味とか
次世代のCGで表現するなら、敵の攻撃を棒立ちで受けるとかじゃなく
防御したりブロックしたりっていう演出するのもいいと思うんだが。
特にコマンド&ターンならアクションと違って、キャラの座標が
フラフラ操作で変わらないから、攻撃と防御の同期もとりやすく
パターン化もしやすいし雰囲気を作りやすい気がする。
HPのイメージもリセットしてもらえるんじゃないかな。
4桁とか5桁とか派手に大きな数字を使うより
限りあるポイントのやりとりのほうが雰囲気出ると思うし
ある意味、原点回帰にも繋がるんじゃないか。
画面上でダイス転がせばいいと思う
意味不明
オタ受けするアクション操作とかマニアックな操作を要求するものじゃなく
一般向けにインターフェース重視の、入力待ち時間無限のターン制で
ゆっくり考えて行動をリストから選択できるコマンド選択式でいいと思うんだよな。
ミリオンヒットする日本のRPGの原点ってそこだと思う。
ミリオンヒットする日本のRPGって何?
また、どうでもいい揚げ足取りか。
ターン制ってのは、1ターンの行動の間は敵も味方も
プレイヤーからの操作を受け付けず完全にコンピュータで
制御して動かせるんだよな。きっちり同期がとれるはず。
2D見下ろしの頃は視点が固定で敵味方のレイアウトも
固定だったから、たいしたことができなかったけども、
3Dなら十分に活かせる要素だと思うんだよな。
ドラクエのような完全先行入力型であれば
行動順までプレイヤーの操作に左右されることなく
コンピュータで制御して動かすことが出来る。
もともとコマンド&ターンでのダメージ計算とか
ステータスや状況による行動順の割り振りとか
既に確立されてると思うので、あとは応用というか。
ドット絵の数パターンを切り替えでアクションするだけなら
プレイヤーがどれだけ動かしても、たかが知れてるので
アクション操作させても問題ないんだろうけど。
3Dのように細かく座標やモーションを作れるのに
わざわざアクションにしてドット絵並の行動パターンで
見せる必要もない気がする。
日本のRPGから、老若男女を問わず誰でも動かせるっていう
その長所が失われた感じがするんだよな。
ドラクエのリメイクを見ると「ああ、これこれ」って素直に思える。
なるほど。
ドラクエって老若男女問わず誰でも出来るのか。
俺は無理だったが。
ドラクソだけはどうしても無理。
それだけの馬鹿なら諦めがついていいな
レスに対して反論するわけでもなく、レスした人を
人格否定するのが思考停止と言われてるらしいです。
もともとが人のレスに対しての揚げ足とりなら
妥当なレスだと思う。
444 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/27(月) 13:07:27 ID:+L8C6F3+O
クソゲー扱いされてるボコスカウォーズたが、
戦闘力が高いと勝率が上がるシステムは評価されるべき
やってるとダメージ計算式とかくだらないと思うようになった
>>444 マトモにリメイクしたら勇なまとかパタポンライクな良ゲーになりそう
>>412 自己レス
1.インターベンション(介入)/インターフェアレンス(干渉)
↓
2.対象(モンスター/NPC/オブジェクト etc...)選択
↓
3.行動(戦う/防御/話す/調べる etc...)選択
↓
次のキャラの「2.対象選択」へ
この順番で選択させるのがいいと思う。
447 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/28(火) 14:41:40 ID:NXdZYewwO
数値のやり取りを感じさせないゲームが面白い
何故?
>>421 画面上でサイコロを振るRPGはPS時代にサクセスがやったよ……
それとも、桃鉄みたいな見せ方でいくという事か?
>>449 は?サイコロってなに?意味不明なんだが?
は?リールってなに?河津神なんだが?
意味不明
意味不明
>>448 RPGより、数値のやり取りを特化してるSRPGの方が全体的に売れてないから。
萌えキャラ路線は互角ぐらいなのに。
>>450 いいから「パンゲア 〜すごろく感覚RPG〜」をやってみろ。
そうでもない。
そもそもSRPGとノーマルRPGだと市場の広さが違う
あんがい差は無いんじゃない?
RPGで売れてるのはスクエニくらいなような。
市場の広さが違うから
売り上げは面白さとはイコールではない、という話だろ。
各論に噛み付いても仕方ない。
市場の広さ自体差は無いような・・・
462 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/30(木) 12:44:23 ID:r3LeqbhFO
世の中には売上=知名度=面白さという
頭のおめでたい思考の持ち主が多い
売上=知名度≒面白さ
だな。
RPGの何がつまらないって、ボス戦以外は「死闘」になってないところだな。
雑魚戦は一方的に蹴散らすだけで、経験値稼ぎの作業でしかない。
死の危険が付きまとわない戦闘の何が面白いんだっていつも思うわ。
その点で考えるとロマサガなんかはLPの導入のおかげで、常に死の危険性があるバランスになっていて良かったな。
WIZもなかなか良かった。
売上もあって知名度も高いクソゲーって、見たことないんだが。
ヒット作品の続編とかでわりととある
逆に売上が低くて知名度もないゲームは
たいていクソゲーだが。
RPGっていう遊びは面白さを理解するまでが難しいんだよな。
だから、あまりゲーム性と関係のない、単純な要素で釣るのが
常套手段なんだろうけど。
本当は簡単に理解しやすい表現力を身につけるのが先だと思うんだが。
やっぱキモヲタは一般人と考え方が
180°ズレてるんだよな。
ドラクソはゴミクズを宣伝戦略だけでヒットさせた典型例だよな。
プレイヤーキャラやモンスターやNPCやオブジェクトなどの
トークンを基点として、それぞれに行動(戦う、魔法、話す ...etc)を設定する。
各行動には範囲(距離)が設定され、トークンの位置関係によって
選択できる行動、または干渉され方、被害の受け方が変化していく。
トークンの位置関係、持っている行動(スキル)、行動が届く範囲(距離/影響)、
プレイヤーキャラを自由に移動させ、この3点で選択できる行動の変化や
干渉が発生し、都度コマンド選択&ターン制に切り替わるシステムがいいと思う。
戦う、話す、調べるなどの行動が等しくターン制の中で処理できる形で
視点変更、トークンの座標調整、モーションやエフェクトで
斬りつけたり、ブロックしたり、会話したり、物を調べたりといった
出来事を表現するのに次世代ゲーム機の能力を活かせると思う。
面倒臭ぇなw
何がやりたいんだよ?w
戦闘以外もターン制にしろということか
街中のあるローグといったところか?
敵がこちらの命を狙ってくる戦闘中でもないのに、時間を区切る意味があるのか
(プレイヤーがターン効率を求めたりタイミングを合わせたりする理由があるのか)
理由があったとして、その緊張感がゲーム中常につきまとうのに耐えられるか
>>475 移動はアナログスティックや方向キーなどで自由に動かす。
ドラクエ8みたいな感じかな。
決定ボタンを押すと時間停止し画面内にある
モンスターやNPCやタンスや壺など対象を選択する。
対象選択→行動選択(戦う/話す/調べる ...etc)すると
1ターン行動して対象選択に戻る。
対象選択からキャンセルボタンで時間停止を解除するか、
次の行動を選択するかとなる。
タンスと壺がふたつある部屋に人がいる。
例えば4人パーティーの場合、
一人が壺を調べるターン、
一人がタンスを調べるターン、
一人が人と会話するターン、
一人が壺を調べるターン、
全員1ターン行動して入力待ちに戻る。
そんな感じ。
あくまでなにかしらのオブジェクトにアクションを起こす場合にターン制になるのね
話で住人の注意を引きつけながら、盗賊キャラに壷の中探させるみたいなイメージかな
普通にダイスロールでいいじゃん。
住人の注意を引き付けてれば、その分だけ補正つけたりとか。
AIにしても単に戦闘中の行動だけでなく
隠し通路を見つけたり、情報を聞き出したりとか
色々できると思うんだけど。
481 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/02(土) 09:43:11 ID:gLGeHyC4O
アークザラッド
アークザラッドって、敵に体当たりしてエンカウントするやつか。
まるで別物すぎて話にならないな。
SRPGになりそうだな
ターン制のいいところは一人ずつ行動を見せるところ。
お姫様を救出して敵の魔城から逃げることがあったとする。
・お姫様をかばう勇者
・お姫様を取り戻そうとして勇者に阻まれる衛兵
・勇者に斬りかかる衛兵
・はぐれるお姫様
↓
コマンド?(入力待ち)
こういうことをひとつずつ見れるため、何が起こったか理解しやすい。
アクションゲームなんかだと、
逆にプレイヤーの操作を一切受け付けない必要が出てくる。
そうなると単なるムービーになってしまう。
コマンド選択&ターン制のほうが融通がきく部分もある。
SRPGのように1ユニットずつ移動→コマンド選択→行動まで
順番にやるんじゃなくて、Wizardryやドラクエのように
完全先行入力して、そのあと順番に行動を見ていくタイプ。
3Dで直観的にわかりにくいのが対象選択の部分。
2Dだと自キャラの向く方向で対象選択になる場合が多いが、
基本4方向で、多くても8方向程度で認識しやすい。
3Dだと角度や方向が細かすぎて、直観的にわかりにくい。
時間停止してからマーカーなどで選択させればわかりやすくなる。
488 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 11:40:15 ID:Xftf2FRSO
>>458 そもそもSRPGの方が面白くないから市場が狭いんだろ
戦闘に重きを置いてマニアックになったから敬遠されるだけだろう。
同様に自由にしてもマニアックなものだから敬遠される。
戦闘にせよ自由にせよ操縦にせよシミュレータってのは波長の合う人間にはとことん合うが合わないと最悪だからな
2Dのゲームだと見下ろし視点で、キャラの位置関係は
非常にわかりやすいが、トレードオフで動きがチマチマするという欠点がある。
3Dならダイナミックな視点切り替えと構図で、迫力のある映像を展開できる。
ただ、アクション操作でダイナミックに視点変更すると、プレイヤーの操作を
混乱させたりカメラ酔いの要因にもなる。キャラの位置関係を瞬時に調整して
入れ替えて迫力ある構図を見せるのもプレイヤーを混乱させるだけ。
ターン制であれば、画面切り替えでカット割りを作ることができて
迫力ある映像を作りやすいうえプレイヤーも状況を把握しやすい。
同様に物語にしてもマニアックなものだから敬遠される。
そうでもない。
物語ってのは波長の合う人間にはとことん合うが合わないと最悪だからな
物語にしてもマニアックなものだから敬遠される
割とテイルズとかはそういう意味で成功してるんだよね。
オブリビオンも自由度で成功しているね。
でも日本じゃさっぱり売れなかったね。
合わないんだろうな。
インターフェースや操作まわりがわかりにくかったんだろう。
アクションRPGってなかなかウケないからね。
携帯機のドラクエのリメイクのほうがテイルズの数倍売れるしな。
ムービーの製作費を考えるとドラクエって、どんだけコストパフォーマンス高いんだろ。
ドラクエ()笑
BUSINとかもオリジナリティあって面白かったのにドラクエのほうが数倍売れたしな。
ドラクエブランドはやっぱ強いね。
数倍どころじゃないや。数十倍、数百倍だな。
3Dってインターフェースでだいぶ敬遠されてると思う。
特にフィールドを自由に動き回るRPGなんかでは対象選択など
わかりにくく映る部分が多い。かなり損してる。
アクションゲームみたいに、ひたすら攻撃したりオブジェクトを
破壊すりゃいい単純明快さならいいんだけどね。
>>500 迷路タイプは人を選ぶからね。面白いけど、それほど売れない。
売り上げで判断するなら、人を選ばないRPGをリリースしてるのはスクエニくらいってことか。
3Dでも、ドラクエやFFのように俯瞰で迷わない移動で
対象選択しやすく行動選択もリスト化してわかりやすくして
ターン制でひとつずつ見れて状況もわかりやすくする。
3Dでも操作に対してひとつずつわかりやすく反応してくれる
インターフェースならいいと思うんだけど。
「これなら自分も出来る」「この操作がわかりやすい」
「この操作ならついていける」「ひとつずつ状況を理解しやすい」
人と選ばないって、そういうことだと思うんだけど。
ローグライクなんか、テトリスくらいしかやらないようなライトユーザーにもわかりやすいと思うんだがな
いまひとつマニアックなもののように扱われているような
BUSINつまんなかったぞ
絵師の選択とダンジョンの雰囲気ぐらいだった
褒められるところは
結論としては好みによるってことか。
嗜好品である以上、「○○やらない奴はゆとり」とかわけわからん価値観の押し付けも無意味ってことだね。
>>506 ローグライクの問題は達成感が薄い事だな
アクションとかだと上手くなったのがキャラの動きとしてみれるからすぐわかるし、RPGも短スパンで強くなるのがわかる
ローグだと成長がリセットされるから強くなるという感覚が大分安くなるし
何十何百とリセットしてわかってきたなーってのが実感するのが数十時間後
時間当たりの達成感で言うと物凄く薄い
それは実装の問題であってローグライク自体とは関係ないだろ。
ローグライクは基本的に貯金するというより
自転車操業しながら進んでいくタイプだからな。
戦ったら戦った分だけ経験値やお金が
がっつり貯まっていかないと納得いかないって人もいるんだろう。
日本でRPGというジャンルを語る時に一番ネックになる部分。
こういう人が多いからゼルダはRPGを名乗らなくなった。
ローグライクは移動もターン制というのが特徴でもあり面白さでもあるが
それが問題点でもある。例えポリゴンで描いてもSRPG等と同様に
8方向移動は崩せないだろう。
下手に3D化して全方位移動なんてしようものなら
戦術もへったくれもなくなる。
移動はFF12のようにプレイヤーキャラもモンスターも
等倍でリアルタイムに動けたほうが3Dを活かせる。
コマンドを叩くなどして移動以外のアクションが発生したときだけ
ターン制に切り替わるのが得策だと思う。
ターン制いらねえ。
ターン制はローグライクの癌。
>>511 納得いかないというか単に長いんだよ
リセットありなら長くても最初から最後まで20分で済ませてくれ
1プレイの時間が長いんだよ。
気軽に遊べ、それが積み重ねることができるRPGが求められている。
誰にだよ
単にお前の嗜好の問題
>>515 そういう問題ではないのだがそういう問題だと思ってしまうところがライトユーザーとの大きな溝だよね
たとえ中断セーブがあっても仮面ライダー倶楽部なんて余程のマニアじゃないとやりたがらないわけだよ
>>511 貯金より自転車操業より、消費のゲーム性にすべきなんだよ。
途中での補充は(ほぼ)無し、で良い。
ローグライクの多くは現地調達の仕組みになってるから萎える。
スタート前に全部準備しといて、それを消費しながら進んでくようにするべき。
蓄積が必要、てのが、そもそもゲーマーというある種のマニア向けな発想なんじゃないかと
ゲームに触れたことのある人全体で見た場合に、そんなに蓄積を求める人がいるだろうか
テトリスじゃなかったらフリーセルやマインスイーパくらいの手軽さで
ああ今日はいい点がとれたな、くらいでやるものとしての方向性を考えてもいいと思う
テトリスなんかは自転車操業ぽい気もするのだが
マインスイーパはチャンスというリソースを消耗しながら
それが尽きる前にクリアを目指す形に近いのだろうか
>>519 同意
次の階層への階段を見つけたのにスルーしてアイテム探しするのが怠い
後、入る前に何階層あるか判った方がいいと思う
階層の深さ情報から持っていく食料の量を決めたりな。
準備してるときが一番楽しいんだよ。
言えてる。
ゲームも買う前までが一番楽しいもんな。
>>522 仮に前もって持ってく量を決められる場合
「多く持っていくほどいい」んじゃ常に最大値だな
多すぎると重くてペナルティとかにするとか?
それこそMPでいいと思わんか
例えばリュックサックポイントとかに名前を変えて
何を入れてるかまでは取り出すまでは決まっていないが容量は決まっている
事前に配分を計画出来るならリソースの名前などどうでもよい
普通ローグ系って重さなりアイテムスロット数なり決まっているんじゃないのか
ゲームは1日一時間
>>524 噂だけど今度オブリ作った海外の会社とスクエニでドラクエ外伝を共同開発するらしいよ
今度は何のパクリなんだろうねw
>>520 ゲームには意志決定するための目的がいる。
魔王を倒すとか言う抽象的な目的では意志決定できない。
得点を稼ぐというのは目的として基本的なもの。誰でも理解できる。
ゲームに限らず球技や体操でも得点を稼ぐ。
経験値やお金を稼ぐってのはマニアックなことではない。
むしろ全く逆で、RPGのルールを理解して意志決定してもらうための
一般向けに必要なもの。
逆にこれがないとマニアックになる。
>>529 キャラを描き直してムービーを付け足しただけのオブリビオンを作りそうでこわい。
キャラデザ、インターフェース、バランス調整、
ゲームデザイン、物理エンジン、AIなど
それぞれの長所をうまく噛み合わせて、
全く新しいものを作ってほしいところ。
スポーツを観戦するのと実際にプレイするのとでは全然違う。
少なくとも観戦するような気持ちでプレイすることは、なかなか出来ない。
プレイに集中してしまう。当たり前のことだが。
コンピューターゲームの場合は観戦しながらプレイするということが
可能なのだ。それはコマンド選択&ターン制で実現できる。
アクション操作にするとプレイに集中してしまう。
リアルタイムに進行すると、様々なことが同時に動く可能性が高い。
どこで何が起こったか?瞬時に判断して操作を行う。
アクション操作では自ずとやれることに限界がある。
いくらコンピュータが処理できたとしても人間がついていけない。
まあ、ついていけるゲーマーが数百万人いりゃ話は別だが。
戦う、かばう、話す、扉をけ破る、助けを呼ぶため叫ぶ、後ろから弓矢で援護する。
複数のキャラの様々な行動を一人のプレイヤーが簡単に操作できる。
何が起きたか、どうなったか、全ての事をひとつひとつ確認できる。
コマンド選択&ターン制なら全ての事を楽しめる。
ひと昔前にキャラの人形劇でイベントを作っていたが
なんだったら全部ターンで表現することすら可能だと思う。
モーションやアングルやポジションや構図や演出などを高めていけば
ムービーと変わらないターンが実現するかもしれない。
別にターン制である必要は無いんじゃね
重要ポイントで注釈を入れればいいだけだと思う
コマンド選択&ターン制の場合、あらかじめプレイヤーが行動を
コマンドで選択して、行動した結果をターンで返す。
そのターン中はプレイヤーが操作することもなく、
ひとつの行動の結果として、ごく短いムービーのように見せることも可能。
戦う、話す、調べる、アイテムを使う、スイッチを押す、物を壊す、持ちあげる・・・
全てを見せることすら可能。プレイヤーは何もかもを自分で選び全てを確認できる。
>>534 まあ、そうなんだけどね。
ただ、ターンで順番をきっちり守って物事が起きていくって
ゲームならではの表現で面白いと思うんだよね。
ターン制の映画なんてありえないだろうから。
ある意味戦闘シーンの垣根をとっぱらった全編ターン制
完全シームレスっていう発想も面白いかなと。
ベセスダエンジンなどを活用できれば、そんなことも可能かなと。
ローグライクは大抵そうなんじゃね?
ローグライクって見下ろし視点で8方向移動前提の
ポリゴンにしても2Dのドット絵で描いたのとほとんど変わらない
画面にしかできないからなあ。
539 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 12:53:51 ID:05ZIecbDO
FC版DQ4のAIは「めいれいさせろ」がないだけで過小評価されている
命令できないのがいいところなのに
あれは「ストーリーをなぞらされている感」がイヤだった
4はかなり鼻につく作りだった印象
>>538 ローグの正統リメイクとでも言うべきWinROGUEがそれを破ってるんだがなあ。
Rogue の本質は一人称視点であるという点だけだろ。
それ以外の要素はオマケみたいなもの。
>>542 違う。Wiz系みたいな3D画面にしてるってことだよ。
>>531 他のゲームにおいて、難しいことに挑戦しその成功の証としての高得点を求めるのと
RPGにおいて、安全に時間をかけ、強化のための金や経験値の蓄積することは大分違うと思うが
主観視点で舞台が宇宙や水中などで
上下左右移動する26方向のローグ系とかプレイ自体が大変そうだな。
真後ろや真上、真下の状況確認するのがだるそうだ。
最大26匹から囲まれるとか無茶苦茶すぐるw
>>541 つか、8方向から4方向にスケールダウンしてるんだが。
>>429 そもそもHPというもの自体、生命力を表すものではなくて
まさに「ヒットポイント」攻撃を受けられる程度のお約束限度を表したもの
だったと思ったんだが、
何時の間に変わったんだろう
HPが0になるまでは、あくまでかすり傷、だったはず
もっともこんな枝葉の話をどうにかしても何も変わらないと思うけど
どこのお約束?
もとは戦艦の耐久度だろ
つーか、HPのインフレと消耗戦化が不自然に見えるようになった元凶だろ。
>>548 戦艦の耐久度にしても「0になるまではかすり傷」なのが多かったんじゃね?
50%受けたら艦機能も50%まで減少とかいうゲームもあるかもしれんが
RPGにおける部位ダメージと同じくらい例外的なんじゃねーかな
かな
RPGに限った話じゃねーな。
不自然で嫌ならゲーム卒業したらいい。
>>550 じゃあ次の攻撃で必ず撃沈できるけど機能が全く低下していないHP1はどんな状態なんだよ。
>>550 ダメージを受けたら部位破壊が起きるかロールする程度
つかダメージ割合で機能が落ちたらゲームにならねーから
運次第で破壊なら逆転もありうるけど、割合で破壊だと初段食らった時点でジリ貧で終わるじゃん
>>550 じゃね?と聞かれても
お前の妄想を聞いてるんじゃないわけで。
>>547の、
>まさに「ヒットポイント」攻撃を受けられる程度のお約束限度を表したもの
>だったと思ったんだが
なんてお約束はなかった。
HP=耐久度って解釈だったよ。ずっと
でも
>>547のHP解釈を取り入れたゲームをひとつだけ知ってる。アンサガ。
ほぼ確実に当たること前提の削り合いにしてるから
不自然でおかしくなってるんだよ。
>>555 それプラスHP=生命点という考え方に無理がある。
気力とか集中力扱いにしたほうがいいと思う。
HPが 1 でも残っていれば攻撃を避けられるみたいな。
でもテーブルトークと違ってコンピュータゲーで
攻撃が外れ続けるとイラッとくるのよ。
だから調整の結果HPインフレという結論になったわけで。
それを逆手にとってDB的インフレの面白さを出したのがFFの4桁ダメージ
発想が逆で不自然どうこうじゃなくて最初から戯画化を狙ってた
2D見下ろしの2頭身キャラでスカりまくってたら確かにイライラするけどな。
3Dのリアルなグラフィックなら迫力のある殺陣なんか
いくらでも表現できると思うんだが。
そこらへん未だに棒立ちプロレスやってるのが理解できん。
いや、違うよ。コマンド選択&ターンだけじゃなくて
アクションでも平気で食らいまくってプロレスしてるよね?
アクションのほうが明らかに致命傷食らいまくってんじゃん。
アクションのほうが全然おかしいし変だよ。
アクションのほうが不自然すぎる。
殺陣ならコマンド選択&ターンのほうがマシになる。
不自然ならHP1にしてプレイしてろや。
縛りプレイも出来ないのか「ゆとり」は。
>>558 ゲームっていかに抽象化するかが勝負だから、見たまんまだと思わなければいい
アクションでも例外では無い
シナリオ面でも、ムービーとか入れて一場面だけ具体的に描写するんじゃなく
抽象化して、戦闘くらいにプレイヤーの操作する余地を残してほしいな
562 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/11(月) 16:45:32 ID:neWEceJ4O
戦闘がないRPGやりたい
いっそストーリーも移動も収集もいらない気が。
フロッガーおすすめ。
ワールドシミュレーターな方向で進化しまくってるのをやってみたいな
ミニゲームの寄せ集めにはちょっと飽きた
要素がぶつ切りなんじゃなく、相互に作用して全体を形作ってるような漢字化
いわゆるリアル指向とはまた違うんだよね?
いわゆるリアル指向ってのがどの程度の代物なんかがよく分からんが
相互に作用して全体を形作ってるようなってので合ってる
ここで言いたかったリアル指向ってのは、悪意を持って言えば
中世は運小窓から捨てたよねとか
いかに切れ味よかろうとロングソードで10m以上のドラゴンと戦えるかよとかそんなん
まあ雰囲気ゲーとしてはそういうのを突き詰める方向性もありなのかもしれんが
今語りたいのは、そういう「現実の中世では」て方向性ではなく
この世界ではこういう法則が働いていて、その結果としてこのような社会が形成されています
って方向性だろうなと
働いてる法則自体は現実からかけはなれたものもあるが、世界がそれに則ってることは間違いない、みたいな
どの程度説得力がある法則なのかってのは気になるけど
「現実の中世では」ってのは求めてないな
悪意を持つ前に文章力を持った方がいい
システムとグラフィックのリアリティを追求していくと、同じようなRPGばかりになるよね。
モンスターハンターとオブリビオンは、ほとんど大差ないような感じというか。
いや、大差あるだろw
RPGに限った話じゃないが、
3Dグリグリ系の場合インターフェースがしっくり来てない感じだね
そういう意味でターン制だったり、ローテクの方がゲームとして快適な部分は多い
>>572 うまく説明できないけど、戦闘システムでもリアリティを追求すると、結局
「リアルタイムで殴り合いをするアクションゲーム」
しかなくなってしまう、みたいな。
>>574 リアリティというか、自由な戦闘を追求すれば
最終的にはそうなるかもしれないけど。
そうじゃなくて、
例えば1対1前提の対戦格闘とかシチュエーションを
限定すれば同じものを作る気がないと同じにはならない。
そもそもアクションゲームってのは、そういうもんだろ。
>>573 別にアクションよりターン制のほうがローテクってわけじゃない。
ターン制の見せ方が20年前から変わってないだけ。
ローグライクか、SRPGなどのボードゲーム風か、エンカウントして
魔空空間に引きずりこんでからターン開始のどれか。
アクションの見せ方はスーパーマリオの時代から格段に進歩してるけどね。
なぜかターン制のほうは思考停止したまんま。
アクションについちゃポリゴンの恩恵でまさに別次元へと・・・は言いすぎか
でもポリゴンの恩恵はでかいと思う
ターン制はなかなかその恩恵得られそうにないなぁ
ガンパレードマーチの戦闘みたいのはポリゴン入れる価値あるかな?
そんなことはない。
むしろ、ターン制のほうがポリゴンの恩恵を
大きく受けられるはずなんだが。
ターン制ならではってのは気づかないだけかもしれないがお目にかかったことはないな
気づくのは敵がうねうね動くだの乳揺れパンチラみたいなお色気要素とかそんなもん位
どんなんか詳しく
俺も全く思いつかないや。
たしかに578さんにはもう少し詳しい根拠を聞きたい。
つか俺にはアクションの見せ方とターン制のゲームの見せ方に
どんな違いがあるのかわからんのだがな
グラフィックやモーションの演出はほとんど一緒だろ?
アクションだけが格段に進歩しているというのはどんなところよ
「見せ方」というか、
古い「2Dのマリオ」と64の「3Dのマリオ」では、
操作方法が違うから、ゲーム性も違う。
「ドラクエT」と、「PS以降のドラクエ」では、
キャラクター自体は多角的な方向から見られるようになったけど、
移動方法や戦闘方法自体は、ほとんど進化していない。
そういう面で、アクションはRPGより進化の度合いが違うと思う
恩恵ってのは見せ方の問題でさ。
視点変更とかモーションの同期とかの話。
アクション操作があると、基本的にプレイヤーが操作できる
ようにしか作れない。多かれ少なかれ見せ方が制限される。
バーチャファイターとか鉄拳みたいな3D格闘の
投げ技を思い出してほしいんだが。
操作を止めて攻め側と受け側の動きを
完全に同期をとることによって、
フレーム単位での入力割り込みやプレイヤーの操作性を考慮せず
よりダイナミックな動きと視点で表現できる。
途中で飽きてスキップできるならスキップするけどね
と、思って気づいたがスキップはターン制の優れた点かもな
ポリゴン関係ないけど
ターンをスキップしたら何が起きたかわからなくなると
思うんだが・・・
格闘ゲームの投げ技をスキップしたいと思ったことないけどな。
投げ技程度の1アクションでも「ダメージを与えた」「ダメージを受けた」とか
十分に理解できる。
スキップするまでもない一瞬の1アクションでいいと思うんだが。
スキップするってのはターンが冗長なだけだろう
消化試合の雑魚戦で欠片も盛り上がらないのに時間がかかるとか
そのためにオート戦闘を組み込んでいるゲームもあるが、
オートが必要だと思うぐらいつまらないと思ってるならやらせないでくれと
格ゲーの投げ技(つーか、オートコンボって言うべきだよな、投げてない技あるし)
は嫌いなんだよな。
そこで駆け引きが中断されるから。
同じ理由で空中コンボ他も嫌い。
攻撃側は操作してるとはいえ相手不在だからな。
操作をオートにするのとターンをスキップするのは
あまり繋がりのない話だと思うが。
極端な話、RPGで
「次の目的地を目指すまでに戦闘がある」
という場合、
スライムとばかりアホみたいにエンカウントしまくってレベル上げをやるよりは、
TRPGの様に、時間はかかるが攻撃守備、一挙手一投足に一喜一憂できるような
ぐったりするほど密度のある戦闘を、一回だけやって終了。の方がいいかもしれない。
ザコ戦で金が手に入る、っていうのもいい加減やめたほうがいい気がする。
今のコンピューターRPGは、どれも
「終盤になると金が余りまくって、やりくりの楽しみが無くなる」
という問題を内包している。
要するに稼ぎはいらんって話だろ
プレイヤーの金、経験値稼ぎ
製作者によるプレイ時間稼ぎ
トルネコの大冒険のモンスターハウス?か何かで
モンスターに囲まれてしまった場合、プレイヤーが何かすると
囲まれたモンスターから順番にポカ殴りされる。
「てい!」→ペチッ・・・みたいな。
そのポカ殴りの動きをスキップしてしまうと、何が起きたかわからなくなる。
ポカ殴り程度なら別にスキップするほどのことでもないと思うし。
剣を振りかぶって斬りつける、剣と剣がぶつかって火花が散る、
食らった側が若干衝撃でよろける、ポカ殴り程度の間で
迫力あるアングルからその1アクションを映すくらい
ポリゴンであれば可能だろう?
いちいち長々と乱舞みたいなコンボを映すとか
変な踊りを挟んだり冗長なアクションを付け足すとかは
また別の話。
FF12のような感じなら、プレイヤーキャラとモンスターが
等倍で存在してるわけだからさ。あとは格闘ゲームの投げ技みたいに
切り替わって同期のとれたモーションを映せばいいだけだよな。
トルネコの大冒険もターン制だからね。
ポカ殴りも1ターン。
要は情報伝達なんだから動作どころかターンスキップしても伝達されてれば問題無い
1アクションでも塵も積もって1時間とかなるわけだし
それだけの価値を持たせるだけの何かを入れないとダメなんじゃないかな
そうやって渾身の長々コンボとか演出強化したわけだし1アクションも同じ性質を持ってると思うよ
同じ1アクションでもリアルタイムで操作してるか否かは受け取り方が違うと思わない?
トルネコの大冒険の場合、ポカ殴り以外の情報伝達は無いけども。
何もなくモンスターに囲まれてるというだけで
HPが減っていったらビックリするわ。
スキップが任意でなくターンが進行したのも伝わらないんじゃビックリもするわ
>>594 >1アクションでも塵も積もって1時間とかなるわけだし
1時間塵も積もったらびっくりするけど。
>スキップが任意でなくターンが進行したのも伝わらないんじゃビックリもするわ
ポカ殴りスキップしてターン進行伝えるってどうやって?
自分の行動になる毎に分かるだろ
何かしたら敵も何かするってのが基本なんだから殴りは本質に関係ない
テキストタイプのローグライクでもやってみたら?
>>598 テキストタイプは「○○のダメージ」とか
テキストで出るからな。
それじゃわかりにくいからポカ殴りなんだろ。
しかも、テキストを省くことでより直感的に
わかりやすくなってる。
そういうのを進化って言うんでしょ。
いや、テキストで出るからなと言われても俺は情報伝われば良いんだって言ってるわけなんだが・・・
そのアクションがひたすら見せられても直感的に分かりやすくてあったほうが良いっていうならそれを否定する気は無い
それだけの価値があるんだからな
演出は1アクションでも長々コンボになる可能性を孕んでいるんだよ
いや、演出過多で長ったらしくなる前提で話されても。
テンポよい動きもできるでしょ。
テンポ良かろうが何度も見る事になるわけなんだから
それだけの効果が無いと長々コンボと変わらない物になりかねないって言ってるんだが・・・
そもそもFF12なんてゲージが溜まるまでの
「何もしない」という冗長 of 冗長な無駄時間を含めて
成り立ってるんだから。
そのアクション部分だけ抜き出して無駄を省いたら
それほど長ったらしくならないんじゃないか。
演出が淡白になればなったで「物足りない」とか叩かれるんだよな
なんかのゲームでそういう感想見たな
ヒント:好みの問題
そりゃ物足りんだろう
死んで覚えろ以上のゲーム性はそれなりに難易度の高いシミュとかカドゲボドゲじゃないと得られないわけで
RPGに主に求まれるのは演出
オブリとかは戦闘の演出はSFC並だけど世界の演出は良い
テイルズとかは世界観はワロスだけど俺つえー演出は良い
オブリビオンとかFFって、あのフィールドだけで完成品なんだよね。
素材を良さをそのまま活かすというか。
逆にそういう和食に通ずるテイストはオブリビオンのほうに感じる。
FFってクリームとかソースとかコッテコテに塗りたくった感じ。
何も起こらないのが物足りないけどな
NPCとNPCの噛み合わない珍行動という唯一のおかずしかないし
世界がしっかりとあってもそれが活きてないのがオブリの残念なところ
MODという調理で完成はするけども
様々な出来事は起こってる(起こせる)と思うんだが。
その中で想像を働かせるのがRPGならではの遊びだと思うんだけどね。
もう想像の余地もないほどキャラクターからストーリーから出来事から
全部予定調和の出来レースで作りこんで
レールの上を走らせてくれってなら、操作させる意味すらないと思うが。
それをやるんだったら、アニメとかでいいんじゃないか?
そもそも、ストーリー重視のRPGでプレイヤーに操作させる意味って何なの?
何のために操作させてるんだ???
ストーリーを語りたいならプレイヤーの操作なんか邪魔でしかないじゃん。
そもそもRPGじゃなくてアニメとか小説なら邪魔されないで済むと思うんだが。
そりゃオブリも変わらんだろう
言われた事に従うと進む、従わなければ終わる
暗殺者になろうと本編の指示に従わない限り、どうでもいい存在として扱われる
騎士になったところで相手にしてくれるのは定型文だけ
想像で補正できるとか言ってもそんなのどのゲームでも出来る
メインシナリオ放置してアリアハンから一歩も出ずにひたすらレベル上げして
アリアハン最強の戦士のロールプレイとか言ってもいいし
街の近辺でひたすら雑魚倒して俺は町を防衛してるとか嘯いててもいい
勿論ゲームの世界では本編に関わってない以上どうでもいい存在ではあるが
プレイヤーにとってはプレイヤーの選択や操作が
反映されない本編のほうがどうでもいいことなんだが。
オブリビオンは、まだプレイヤーの選択や操作に結果を返すだけマシ。
メインシナリオがあっても言った通りにやらせるんじゃなく
プレイヤーの操作に対しての結果として
メインシナリオという結果を返していくのがいいんだと思うが。
プレイヤーの操作が関係ないならゲームにする必要ないでしょ。
>>608 派手なところにばかり目が行き過ぎているようだが
アレを楽しんでる人には珍行動はそれほど重要なもんじゃないんだよ
それなりの行動論理に従っているのが重要であって、だからこそ、その作用で珍妙になったら面白い
珍妙な行動をさせるための狙ったシステムなんて積んだら絶対萎える
ハボックだの、大半のアイテムが取れる件についても
雰囲気として置いてあるような壷や剣を売って小銭にしたり、使ったりできる
それが「使える」ことが雰囲気であり、しかも雰囲気に合うよう置いてあることが重要
こういう感覚を持った人ならクエスト無しでもかなり楽しめるし
そういう感覚無いなら仮にMOD入れてもほとんど楽しめないだろう
べつに楽しめない人を貶めるつもりはないぞ。好みの問題だ
>>612 そういう意識の転換が出来るのならば他のゲームでも同じ事だよ
オブリだとストーリーを勧めたところで満遍なく薄いからどこで止めてもあまり差異がないという利点はあるかもしれないけど
和ゲーだと意図的にストップしたら残りの多くの要素を捨てることになる
たまに出てくる最初から世界を全て歩けるようにしたいってのもこの辺の需要なのかね
確かに全て歩けるようになっていたらオブリ的な楽しみをする事が可能になるし
>>614 それだと作りこみを観賞するのが面白いのであってRPGの面白さとは違うようだが
その辺の理解の違いが面白いRPGとしてオブリを主張しても不評に終わる結果となってるのでは?
というか、一本道の和ゲーのほうが何も起こらないだろ。
オブリなんて色んなことが起こりまくりで。
>>615 オブリビオンは全然薄くなんかないと思うが。
むしろ和ゲーのほうがストーリー意外の部分は
薄味どころか何も作ってないくらい空っぽな印象を受ける。
プレイヤーは操作に対して返ってきた反応に対して
充実感を得る。その反応にストーリーを仕込んでおくのも
シナリオを作り込むのもいいと思うが、
プレイヤーの操作に対して反応が薄いのはつまらない。
プレイしてないんだけど、
DSのヴァルキリープロファイルでは
「プレイヤーの選択により、主人公の性格・メインストーリーの顛末が変化する」
みたいな売りがあるみたいだね
ゲームにリアリティなんて必要無いんだよ。
属性なんてどうでもいいんだよ。
リアリティ厨が。
・・・とか言うウルトラバカは、まだ現れないの?
誤爆した。すまん。
>>615 正直君の言うRPGの面白さというのがわからない。MODでそれが満たされるのか?
俺のが作りこみの観賞っていうのも、まあそう解釈できないこともないけどずいぶん語弊があるような
たとえば、あるイベントの結果によって別のムービーが流れる、ってゲームあるよな?
プレイヤーの行動に対して、見れるグラフィックが異なるわけだ
それは単に「違う」というだけでなく、シナリオ展開などにより
作中世界でこう行動したからなった、と理解ができるのがRPGとして重要だよな?
オブリビオンにおけるアイテムやNPCも同様に
プレイヤーが貧乏に耐え切れずギルドから持ち出せるものを片っ端から売り払ったりしたら
殺風景なギルド内というグラフィックを見ることになるし
冒険で得たもので飾りつけ派手なギルド内を見ることもできる
見られるグラフィックはランダムを含めたプレイ内容の違いで無限に変わる
勿論変わるのはギルドの風景だけじゃなく、旅の過程すべてがそうだ
キャラの格好も、ダンジョン内でのアクションも、シナリオだって変わる。
犯罪を犯して罵声を浴びせられ、そのままグレて悪の道をひた走るか?
名誉を取り戻すために闘技場で優勝でも狙ってみるか?
ああ、もちろん他のRPGだって戦闘なんかでこういう楽しみ方は可能だ。実際俺はそうしている
だができるところの少なさもさることながら、返ってくるものの薄さも寂しい
>>609 ゲーム用の企画としてスタートしたのにいつの間にかアニメとして実現ってのも
無かったわけじゃないしな。
(「ゲンジ通信あげだま」ただし、ゲームも出たことは出た)
>>622 ローグライクの考え方、ターン制の考え方って
個人的にはかなりゲーム的だと思うんだ。
プレイヤーが選択する←1ターン返す。
そしてプレイヤーからの入力待ちに戻る。
つまり、プレイヤーが操作して進行するという。
プレイヤーが動かすまで何も動かない。
駐輪場でちょっと自転車にぶつかったら
どんどん倒れていって大事になるコメディみたいな。
自分の起こした出来事で楽しむっていうのがゲームだと思うんだけど。
人の作ったものだから、何が起きるか全て決まってるのが
当たり前だとしてもね。そこをうまく演出しているのが
面白いゲームだと思う。
まあシナリオに縛られているというのは他のジャンルでも同じ話だから、
その中で何ができるか、それをするとどうなるかがゲームの面白さだよね。
一本道のシナリオを継ぎ接ぎして自分だけのフランケンシュタインストーリーを作るのが非ストーリーの楽しみ方だからね
部品が必ずしもシナリオとは限らんがな
>>625 いや、一本道のシナリオが複数のエピソードをツギハギして
直線的に繋げてるんだろ。
たとえばオブリビオンだったら、
メインシナリオが一本道で、サブクエストも自動生成ではなく固定のものだったとしても、
プレイするキャラによってクエストを経験する順番が違ったり、
解決する手段が違ったりすれば
直線的には感じないと思う。
キャラに個体差が無く、エピソードの数が少なく、
攻略本やクチコミなどでストーリーやダンジョンの全容が明かされてるゲームなんかは
クソつまらないけど。
攻略本見るの前提かよ
2chでスレ覗いたらネタバレとかあるべ
>>625 攻略本見て何が起きるか全て知ってること前提?
それって、やり込んでコンプしたあとの遊び方だよね?
まずは何が起きるか探すのが面白いんだと思うんだけど。
一本道だとエスカレーターか総当たりにしかならないじゃん。
攻略は見たいから見るのであって義務ではない。
自分の意思でとった行動の結果つまらなくなったとかほざくのはもはや精神病の類。
他の人はどうか分からないけど、少なくとも自分は
攻略本によって最適解が導き出されているゲームについて、
時間をかけて自分なりに攻略していくのは
「損をしている」
ように感じてしまう。
だから、同時代の人間が、自分よりも高速かつ効率よくプレイしているのを想像すると、
流行のゲームっていうのは自分的にはあまり食指が動かない。
古いゲームやマイナーなゲームを、マイペースで攻略するのは面白いけど
なんかファッションみたいだな
つまらないクソゲーを買ったのは自分の責任だが
つまらないクソゲーを作ったのは作ったやつの責任。
>>632 自分で勝手に攻略本を見ながらゲームやって
簡単すぎるとかバランスが崩れてるとか言うのは精神病。
ゲームをする資格がない。
お前に楽しめるゲームなどないとしか言えない。
?
攻略本を見たから簡単になっちゃったなあ。
でも自分でやったことだから自分が悪い。
最初は攻略本無しでやればよかったな。
・・・とか、自覚がある人なら全然いいんだけどね。
全く問題ない。自己責任で攻略本いくら見てもいい。
攻略本見て、簡単だとかクソゲーとか
人のせいにするのは精神病。頭おかしい。基地外。
お前が悪いんだよ。
俺の言った内容をそのまま俺に向けてレスするやつは頭がおかしいとしか言いようがない
>>628.633で言いたいことは、
攻略本の存在を前提としたゲームが増えていて、
攻略本を見ながらフラグ立てやアイテムフルコンプを目指すようなゲームが
ちょっと増えてるんじゃないかな?という事
このキャラを使いたければ、このフラグ、このフラグ、このフラグを立てなさい(スパロボ)
とか、
このカードを手に入れたければ何百時間プレイし、このキャラと10回対戦しなさい(遊戯王)
とか、
何回もリメイクされていて、ストーリーやシステムは把握され尽くしている(DSドラクエ)
とか。
ゲームセンターCXっていうゲームでは、攻略情報をゲーム内で見ながら攻略していく楽しみがあったけど、
そういう風に、攻略本無く、ゲーム内で得られる情報だけでクリアを目指すゲームが
もっと増えてもいいんじゃないかな? と思う。
逆に攻略本を見たほうが
自分には良かったな。ゲームを楽しめた。
っていうのも問題ない。
ただ、そんなの博打だけどね。
攻略本に頼って面白くなくなったら
それは自分が悪いだけだから。人のせいにすんな。
まず、詰まるとこまでやって
どうしょうもなくなったところで攻略本とか
Web見ろよ。その時点でお前の負けだから。
負けた分際で簡単だったとかほざいてんじゃねえよ。
恥ずかしい。くだらないこと言ってねえでゲーム楽しめよ。
攻略本(サイト)の存在は考えなくていいと思うが?
答えを見ながら詰め将棋やるようなもんだし。
まぁ装備やスキルなどの性能データは見たくなるけどな
>>640 普通にプレイしてたらフラグ立てられないだろみたいなのは
本来は攻略本の存在を前提としたものではなくて商業的な目的によるもの。
ネタを小出しにして販売期間を延ばすって使い方だ。
本来の趣旨を忘れた開発者が多くいるのも確かなんだがw
>答えを見ながら詰め将棋やるようなもんだし。
全くその通りだな。
答え見ながら詰め将棋やるほど恥ずかしいことはない。
悩み抜いてどうしても解けないなら仕方ないけどな。
それで「簡単だった」とかほざくのは、ただのアホ。
答え見てから言ってんじゃねえよ。
何か今更な奴等だな…
攻略本前提のゲームなんかやる前から嗅ぎ分けられないの?
それしきの嗅覚すら無いのか、自分がやらないゲームにまで腹を立てているのか
どっちにしてもカスだなお前ら
645 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 14:16:13 ID:44plE4QQ0
age
攻略本前提なんて自分に対する甘えだよ。
偉そうに言ってんじゃねえよ。
自力で解けないから攻略本に頼った、ただの負け犬のくせに。
データ集としての攻略本はあり
手順書としての攻略本はイラネ
方向性・問題点の「議論」スレであり、
煽りは禁止されている。
攻略本があれば無駄な手間を省いて短く出来るからな
行き止まりです5分貰いますね^^ みたいな下らない事から開放されるのは有難い
本人が納得していればなんの問題もないんじゃね
行き止まりがあっても、別の道で十分楽しめるならそれもいいかとも思うんだが
>>650 本人が自分が攻略本に頼って人より楽して
ズルしてるという自覚があればいいんだけど。
それでもゲームが面白くて楽しめるなら
その人が責められる筋合いはないし全く問題ない。
>>644みたいに勘違いしてる最低人間は問題だけどね。
本末転倒な出来上がった業界システムに苦言を呈したい気持ちは解らんでもないがね
結局こんなもん需要と供給だから、やりたい奴等にはやらせておくしかないんだよね
本人だけが楽しむぶんには何の問題もないが
人の目に止まる場所で見当違いの根拠をもとにしてクソゲーと決め付けたら
叩かれるのは当然
叩かれるのが嫌ならチラ裏にだけ書いて満足していればいい
格ゲーは攻略本を見ながらの方が楽しめるよ。
よくできたSTGは攻略本を見た程度じゃ攻略できないよ。
ポケモンはソフト4246万本、攻略本450万部(2000/6)だとさ
ユーザーの大多数は口コミや立ち読みで情報を補完する程度だろう。
年々実体が見えにくくなっているが割合はそう変わらんだろ。
>>654 特定ゲームのタイトル挙げさせるクズ野郎のことね。
>>655 格ゲーの場合、攻略というより技表だし。
いや、攻略もあるよ。
アルカディアとか読んでみなよ。
ここは格ゲースレではない
RPGと格ゲーの攻略本は性質が全く違うから同列に語るのは詭弁。
トレーニング読本読んだだけでスポーツが必ずしも上達することはないが
回答集を読めば数学の問題は必ず解ける
そういう差。
RPGの場合、回答集読みながら「この問題簡単すぎてクソ」なんて言ってるのと同じ
公式とか例題が載ってる、参考書レベルならありなのかもしれない
法学系のテストで六法持ち込み可とかも
まあ出題される問題が固定である、てのが事の本質なんだろうが
自動生成パズル(謎解き)、自動生成シナリオなど
そういったランダム生成のシステムとかバランスをやらないから。
何を言いたい?w
パズルとか要らねえ。
謎解き要素とかアホかよ。
謎を解くのはプレイヤーじゃなくてプレイヤーキャラだろ。
>>663 攻略本を読むのはカンニングと一緒。
ヘタレってこと。所謂マンチキンプレイだね。
>>666 いや、だから答えがひとつしかないから
攻略本なんか見たらマンチキンの最低プレイになるってことでしょ。
RPGは簡単すぎて攻略には適さないと思う
知ってるかどうかの知識問題しか出ないから知ってたら終わり
知らなければ死んで覚えるか総当りして終わり
自分をマンチキンだと自覚して、それなりに楽しむのは問題ないし
その人が批判される理由は微塵も無いけど、
マンチキンの分際でゲームが簡単だのつまらないだのとほざく
カスは死んだほうがいい。
マンチキンは有利さを追究するスタイルだから解答云々とかは関係ないだろ
勇者なのに天空の剣よりメタキンの方が強いから装備しちゃうような恥知らずとか
格好悪いけど凄い強い装備とかを平気で装備しちゃう奴とか
普段は正論吐いてるくせにガラハドをさっくりと殺しちゃうような蝙蝠野郎がマンチキン
そういうロールプレイだからw とか言って言い訳する奴もそうだな。
上手に言い訳して蝙蝠プレイの自己正当化や我田引水が出来るようになったら大分マンチキンが板に付いている。
>>671 最適解を知るために攻略本見るんだろ?
有利さ追求しまくってんじゃん。
マンチキン of マンチキンじゃねえかwww
読んでその通りにしたらクリアできるんだからテンプレとかマニュアルって感じだな
ゲーム内でこうしたら有利だぜウヒヒみたいなのとは毛色が違うと思う
マンチキンの必死な言い訳ww
攻略本の使い方:
リアルマン: 一切見ないでごみ箱へ捨てる
リアル・ロールプレイヤー: 自力でクリアしたあと答え合わせのつもりで見る
ルーニー: 鼻をカンだり燃料にする
マンチキン: 最初から最適解を見てクリアする
たぶん、現在のゲーム+攻略本という販売システム自体が破綻しているんだよ
格ゲーの場合の攻略本は、世界観補助の役割もある(コマンド表なんかは、実質、秘伝の必殺技を記した巻物でしょ)
RPGの場合の攻略本は、正解集でしかなく、また、正解集としてしか売りようが無い
結果、攻略本を売りたいと思った場合、攻略本の作れるゲームを作るという本末転倒な事になってしまった
今のコンピューターであれば、家庭用ゲーム機でも攻略本(正解集)の作れないゲームを作ることは可能なはずだけどな
巻末にデータ集をつけた、ゲーム原作の漫画とかで商売が可能になれば流れが変わると思うんだけどねぇ
攻略本作れないようなゲームってあったらいいよね
RPGで言うならティルナノーグやルナティックドーンみたいな感じかな?
ttp://www.4gamer.net/games/051/G005124/20080801041/ ルナティックドーン最新作
>「自由な冒険」という基本コンセプトはそのままに,「冒険する楽しみ」「成長する楽しみ」が追求されたシリーズの集大成だ。
>本作では主人公の行動により橋が架かったり,新たな道が出現したりと,マップがダイナミックに変わる。
>基本となるストーリーは用意されておらず,プレイの仕方一つで,独自の世界と歴史を作っていけるのだ。
>また,NPCはそれぞれ目的や価値観を持って行動しており,主人公とリアルな人間関係が築かれる。
>戦闘はリアルタイム制になり,簡単な操作で高度な戦略が必要となる戦いが行えるという。
フリーソフトっぽいキャラ絵が若干不安だが・・・
発売日がエターナル未定なんだぜ・・・それ
PCゲーム板の本スレが楽しいことになってるなw
エターなるwww
ワロスw
ダルすぎてこんなもんつくってらんないってことだな
また資金稼ぎにGAゲー作るのかな。
>>679 ルナドンもティルナノーグも攻略本や攻略記事は普通にあったぞ・・・・
いわゆるアイテムデータや敵データだけど。
ティルナノーグ形式でモンスターアイテム全部ジェネレートすれば解決
コマンド選択&ターン制のディアブロを作ればいいのにな。
ウィズでいいじゃん
より快適なハッスラを楽しむためにより直感的にプレイできる1トークン制、より体感的にプレイできるアクション制を導入してるのに
何故それを捨てる必要があるのかと
Wizは飽きるかな
>>691 あのね、なんというか1レス前までの流れでね。
自動生成(ジェネレート)の話でディアブロにってことだからさ。
>>892 飽きを多少なりと遠ざけるためのアクションなわけでさ
そういう要素を削って後退すればウィズになる
>>893 昔HG:Lというゲームがあってだな
ブルーベリーでも食っとけ
ディアブロがアクションに見えるとか目が節穴すぎるww
ブルーベリーでは手遅れww
目っつーか、脳?w
まあ、少なくともコマンド&ターンではないだろ。
そういえばWizとかディアブロみたいに
手軽に遊べるハクスラって、なかなかないね。
Wizardryっていうのは固定エンカウントのモンスターに勝利して
宝箱からランダムにアイテムを取得するゲームで。
固定エンカウント→戦闘→勝利→宝箱→アイテム取得(ランダム)
・ランダム自動生成ダンジョン→固定エンカウント
・ランダム自動生成モンスター
・ランダム自動生成アイテム
別に3D迷路みたいな画面じゃなくてもいいと思うんだが。
固定エンカウント+通せんぼのみに割り切ってもいいと思うし。
・訓練場→キャラメイク
・酒場→パーティー編成
・商店→アイテム取引
ここらへんの味付けも弄れば面白いと思うし。
ディアブロとかあるけど以外と少ない印象。
もっと乱発されてもいいくらいなのに不思議なんだよな。
いやウィザードリィって言えば3Dダンジョンだろw
意味不明な定義は止めてくれ
ウィザードリィそのものの話じゃなくて
手頃な感じのハクスラの話だよ。
Wiz も FE も似たようなゲームだろ。
DSでもPCゲームでも、Wizライクのハック&スラッシュはたくさんあると思うけどね。
たくさんあるのかー
いや、Wizライクや学○モノの話をしてるわけじゃないんだけどね。
すぐ話をすり替えるんだから。
モンスターに対してアイテムを取捨選択する。
レベルアップ等もあるが、単純に考えればそれだけの話で。
地形/配置とモンスターとアイテムを自動生成にして
シンプルで手軽な繰り返し楽しめる宝探しというか。
そういう話だよね。
繰り返し楽しむ時に
キャラの成長はどーすんの?
青天井
寝言は寝て言え
モンスターが自動生成ならそういう方向性もありえるだろ
価値観の演出で最高の価値を設定すると底が決まるというのがある。
最高の価値を手にした時点で、多くの人にとってそこが終了になる。
価値の低いものまで揃えるコレクションは一部のマニアックな遊びになると思う。
RPGのアイテムの価値観は一定のルール(ダメージ計算式等)と
数値と想像力で成り立つ。
ゲームのルールは不変だからいいとして、
・数値のバランス
・ネーミング(想像力)
これが変化していけば無限に価値が生成される。
一定のルールで価値が定まれば
その価値を持ったアイテムを探索するため、
・自動生成による地形
・自動生成による障害物
これらの存在にゲームとしての意味が出てくる。
障害物をモンスターという形にすれば、様々な行動パターンや
選択肢が生まれゲームが面白くなる。
ならねえよ
なるよ。
こういうのに価値を見出せる希少な感性を持ってればなるだろう
Wizardryの「むらまさ」やDragonQuestの「ロトのつるぎ」ね。
入手するまでの背景には地形があったりモンスターの強さがあったり
ランダムで低確率な出現頻度があったりする。
そこまでが”難易度”であり”ドラマ”であり”遊び”がある。
そもそもボードゲームなどはボードと駒に
幾千もの思いを馳せて、空想でも遊ぶゲームであったわけで。
その”空想”方面の遊び方を強化したものがRPGだと思っている。
空想を完全にとっぱらえば囲碁や将棋やチェスになるんだろうけどね。
そういう感性を持ち合わせずにゲームをしている人は何が面白いんだろう?
何のためにゲームしてるのか?意味が分からない。
お前は囲碁や将棋やチェスは面白くないと思ってるの?
抽象化したら空想的なものに仕上がったRPGが面白い。
囲碁や将棋やチェスというのは言うまでもなく”対戦相手”がいるわけで。
ざっくり括ってしまえばスポーツなどと面白さの根源は変わらないわけだ。
単にその遊びの種類としては相手と自分がルールと遊び方を
知ってれば”何でもいい”って話にしかならない。
逆にプロ棋士の道に進みたいとかプロスポーツ選手になりたいとか
そんな話題は明後日の方向なわけで。空気を読むみたいな次元ですらない。
そんなことを話されても意味不明なわけで。
安易に対戦相手に求めてしまうと面白い遊びなんか生まれない。
そんなものはそいつにしか通用しない楽屋オチみたいなもんで。
ただ、そんなローカルルールの遊びが取り上げられて
メジャーになることもあるけれど。
つまり、ゲームに対して”何でもいい”とか思ってる程度の奴に
言われたかないわけよ。こっちとしては、
お前が将棋が好きとかオセロが好きとかさ、
それこそそんなこと知ったこっちゃねえんだよ。
誰が好き嫌いの話をしているの?
楽しければ“何でもいいです”
何でもいいなら黙ってろよ。
面白ければ何でもいいが、つまらなくてはどうしようもないからなぁ
本人だけ面白いと思ってるのは一番始末に困るねぇ
個人的な好き嫌いの話なんかどうでもいい。
だったらお前が面白いと思うことを挙げればいいだけ。
こうしたほうが面白いとかなくて何でもいいとか思ってるだけなら
あっち行っててくれる?邪魔だから。
ハック&スラッシュ系でモンスターやアイテムを自動生成すれば繰り返し長く遊べる、
そういう主張がある。(〜
>>708)
ここで言う「繰り返し」とは何か?
(レベル1のキャラからスタートしてエンディング。
これが1サイクルだと俺は思うのだが、どうも話が噛み合わない気がする。)
新しいアイテムやモンスターやマップを自動生成すれば何度も遊べると言っている。
それだけじゃ無理だろ。何度も遊ぶなら、シナリオの自動生成があって初めて可能。
さもなくば、ローグライクのように同じシナリオでも難易度を上げて、クリアするまで何度もチャレンジするか、だ。
ところが、あくまで空想の余地があれば良いらしい。
余りにもお粗末すぎませんか、その論理は?
強さてのは相対的なもんだからな
こちらが青天井に強くなっていったとしても、敵の数値データを上げれば難易度は上げられる
敵の総合的な強さ(ガープスでいうCPみたいな)が同じでも、複数のパラメータによって攻略法が違う形にはできる
アイテムやマップによっても、有効な攻略法は違ってくるだろう
ランダム生成されるダンジョンにチャレンジすることを楽しめる人間にとっては、何度でも楽しめるわけだ
それでレベル1からやり直すのと、どう違うんだよと訊かれるかもしれないが
成長の自由度も高いゲームなら、自分がこれまでどう育てたかによって攻略法も違ってくる
まあ、俺は同じキャラ成長させ続けなくても、毎回レベル1からでいいかなとは思ってるんだが
最後までずっとレベル1でいいじゃん。
ローグライクってのは基本的にはアイテムの持ち越しが無い
ひとつのシナリオで完結する世界だから。
トルネコやシレンではアイテム持ち越しを許容してるものの
Lv.1に戻るのにアイテムは強いまま持ち越しってのも違和感を感じる。
それなら、わざわざLv.1に戻した意味がないじゃんって感じだし。
それでもアイテムの価値は上がっていくかというと
そんなこともない。アイテム自動生成を考えなけりゃ
妥協点というか、固定データで扱うには一番いい形なんだろうけど。
つまり、Lv.1に戻さず相対的なバランスで青天井データを生成するタイプだと
アイテムのデータも含めて調整されるし、アイテムの価値も探索も青天井というか。
特にWizのようなアイテム探索タイプだとLv.1に戻すって意味がない気がするから。
例えば500回ほどの戦闘でクリアできるシナリオをひとつとして
1,000回の戦闘で1本見つかる村正的なアイテムが設定されてるとする。
1回のシナリオで村正が見つかるとは限らない。
しかも、1度入手したアイテムは強さが変わらないため、
自動生成の青天井と相対的に弱くなっていく。劣化するのと一緒。
次のレアアイテム入手時には最強の価値が自動生成され
またそれを探索する意味が生まれる。
アイテム・モンスター・シナリオが無限に生成されなくても、
戦士か盗賊か魔法使いかで攻略法が変化するゲームだったら
繰り返しプレイできるよね。
さらに善・中立・悪という属性や社会的地位・肉体的特長・思想信念など
複数の要因が絡んでくるなら
ストーリー自体が単調であっても、キャラを変えて2週以上やりたくなるでしょ
ならねえな。
大復活はかなり良い。
初心者から上級者まで繰り返し何度でも遊べる。
しかも、初心者にとっても上級者にとっても
バランスの良いプレイが楽しめる。
同じものでありながら、どちらにも対応している。
あらゆる矛盾点を解決した奇跡のバランスを作り出している。
2周目やるかどうか1周目との差分がどの程度あるかだなぁ
シューティングだって敵強化や真エンディングの追加がなければ2周目はスコアラーと暇人しかやらんよ
>>733 探索する意味は生まれるが性能とレアが合わさっていたからこその皆が捜し求めるレアアイテムであって
型落ちになるゴミなんて必死には探さないだろう
最終装備になるからこそ時間をかける甲斐があるわけで
まぁ、ネーミングされているうちはユニークアイテムとしての価値はあるけど
自動生成されたしょぼい名前で即型落ちするんじゃなぁ
初心者にとっての1周目と
上級者にとっての1周目は
まったくの別物になってるよ。
たとえば攻撃力で多少見劣りしても、火炎属性ならゾンビに有効とか
型落ちが即廃棄になるとは限らんのでは
まあシューティングにおける2週目というよりは
マインスイーパの2回目のプレイとかそんな気がするが
>>737 別に型落ちのゴミを探しにいくわけじゃないからね。
例えば家電製品を買う時、最初から型落ちのゴミになるとか
思って買うことはないだろ。その時点で最新のものを使うでしょ。
スタート時点から最終装備でいいじゃん。
>>740 1時間ごとに新製品が出るなら希少品とか探す意味ないでしょ
レア品なら余裕で数世代持つような超性能なら多少は探す価値はあるかもしれないけど
探す時間を先に進むことに回せばしょぼい一般品ですらそれを凌駕していくわけで
ユニーク品の物語を探すという意味では数時間の実用範囲であっても探す価値はあるけど
自動生成だとそんな要素は皆無だし
レベル制RPGでも同じ事がいえるでしょ
ダンジョンのレアアイテムなんて1ボス越えたらなまくらか店売りレベルなわけで
でも特別に用意された唯一の品であるというただ一点でコレクト価値がある
そんなにイワクつきのユニークがいいならイワクも生成しちゃえばいいさ!
単に名前がついているというだけでなく
勇者○○がエルフとドワーフの仲違いを説き伏せ協力させることで
(べつに天使と悪魔でも、海の向こうと交易路確立でもなんでもいいや)
レアな素材やら技術やらを結集させ、強力なモンスター××を倒したという物語が生成され
確かにかつてそういう事があったという背景が各所にあり
入手方法もそれに合わせたものになるという
すいませんごめんなさい無理ですやってられません
ここは非ストーリー指向RPGの問題点スレだから
物語的な要素は排除すべきでないの
ダンジョンとアイテムとモンスターとトラップのハック&スラッシュが専門だろ
>>742 別に1時間毎に必ず新製品が出るとか
そういう話をしてるわけじゃないからな。
例えばGBのWiz外伝の商店に「-うりきれ-」がある。
何が入るか決まってるんだけどランダムドロップだから
探さなきゃ手に入らない。
その「-うりきれ-」に何が入るんだろう?というね。
わくわくしたり驚いたり落胆したりという。
>>743 いや、だからさ、それをプレイヤーに想像させるのが
RPGだと思うんだ。RPGで活用しなければいけない要素の中で
プレイヤーの想像力をうまく使わせるというか。
まあ、イフリートが炎の剣をドロップするとか。
冗長だったり蛇足だったりする演出なんてなくても
プレイヤーの想像力を使えば勝手に物語が生まれる。
そういうのがRPGだと思うんだけどね。
それはRPGに限らんだろ
極端な話マインスイーパでも想像力があればスリルに満ちた物語が生まれるぞ
>>747 RPGに限らないというか、ボードゲームのコマをしゃべらせて、
相手のコマと交渉させたりとかそういう遊びのなかで生まれたのがRPGのはじまりだからさ。
いや、プレイヤー側がということではなくて
例えばベタな例で将棋の「王将」の駒に「王将」じゃなくて
「徳川」とか書いてみたりさ。
そういうことでも物語って作れると思うんだ。
いや、作るというより想像させる世界観みたいなものを用意するとか
置いておくような。それを大真面目に演出して作品にするって話。
>>749 本来、RPGはそういうもんだが、それをコンピュータゲームという枠に合わせて形を変えたのが今のRPG。
だから一般的なRPGの駒となるものを考えてみた場合
モンスターとアイテムになると思うんだよ。
それと地形(ボード)も含めてランダムに生成するってのは
その世界観の振れ幅で遊べるってことで。
どんな世界かどうかを見て想像することが勝手に物語になる遊び方ね。
深夜のテレビ番組で「一人ごっつ」ってのがあって
その中で、おもジャン?とかいう遊びがあったんだけど
あるキーワードとキーワードを組み合わせてストーリーを想像するというような。
「血みどろ」と「8才」を組み合わせて「血みどろ8才」とか。
そういう振れ幅の中で遊べるというか。
もちろん想像してストーリーを作るのはプレイヤーなんだけど
何を見せて想像させるかが制作者が与える物語(世界観)になる。
Wizardryで魔除けを取り戻したあとも終りにならなくて
魔除けなんていくらでも取れるし、シナリオが完結したあとでも
まだ見たことのない「むらまさ」みたいなレアアイテムを探索できるというか。
作られたストーリーの観点から見ると冗長で蛇足な部分なんだけど
その「まだ作ってない部分」で遊べる感覚というか。
作られたストーリーの外にはみ出て遊ぶ感覚。
いや、本当は全部作られてる範囲なんだけどね。
それもひとつの演出だと思うし、
ゲームならではの遊び方として確立されて然るべき部分だと思う。
そこを青天井に生成できたら面白いんじゃないか。
>>753 魔除け取り戻したら終わりだろ。
続けるならまた最初からだろ。
>>745 あれウザイよな。明らかな改悪だった。
まあ、確かにその程度の考え方ならローグライクで完結してしまえるな。
それじゃ面白くもなんともないけど。
どうせ自動生成するなら、いちいち振り出しに戻る必要もないんだが。
最初からやり直すならわざわざ自動生成にしなくてもいいんだけどね。
?
振り出しに戻るってLv.だけの話になるでしょ。
取得アイテムも全部リセットで最初からならいいかもしれないけど。
それだとアイテムの価値観が半減するしな。
持ち越しだとLv.1に戻した意味がなくなるだろ。
最初から強いアイテム持ってんだから。
>>756の一行目は間違ってるが二行目は正しいな
自動生成でなくてもWIZは楽しい、何度でも最初からやり直す
自動生成にするなら振り出しに戻す必要無いでしょ。
別に間違ってない。
ゲームバランスの問題だけど、
大抵のRPGでは、序盤は資金繰りに苦労して、それ自体が面白いんだけど
終盤になると金がアホみたいに余りまくって、所持金というステータス自体が無意味になる。
振り出しからやり直す楽しさ・メリットは、そこにあるよね。
もしも自動生成・青天井に続く物語があったとしても、金銭をやりくりする面白さは
何らかの形で継続してもらいたい。
>>5のゲーム論でも指摘されているけど、
「ステータス・所持しているもの」と「状況」とを見比べて、リスク&リターンを計算するのが
ゲームの面白さ。
金が余って所持金の意味が無くなる=終盤では一部の遊び・面白さが崩壊する
Wizardryなんかは中盤あたりから
ほぼドロップアイテムのみで装備を整えていく格好になるので
所持金とか関係ないと思うけど。
ドラクエみたいなショップで装備を整えるタイプだと
慢性的に資金を集めて装備を購入するゲームになるけど
金が余るってことは「買うものがなくなる」から金が余るのであって。
それこそ自動生成で高価な装備が生成されれば
金が余るなんてことはなくせる。
自動生成できれば…なんて結果しか言わないから
ふーん
で終わる。
どのように、どうやって、という話がないから戯言止まりだ。
ふーん
一部ローグライクのブラックマーケットみたいなもんだろ?
別に自動生成は手段だから結果という意味ではつかわないけどな。
だからね、自動生成という手段を使って結果を出そうねって意味だよ?
わかったかな?
青天井にするために自動生成とかw
どんだけインフレゲーが好きなんだよ
装備に耐久力つけて壊れるようにしたらどうかね?
揚げ足取りだけ。
ふーん
消耗品で(バランスに影響あるほど)金を消費させようとすると
コンスタントに金を稼げないと、現在の強さを維持できない、みたいになるのかな
経験値によるレベルアップのようにひたすら蓄積されてくのがいいと言う人には嫌われそうだが
金に限らず、シンプルな蓄積よりも収入・支出のサイクルをコントロールさせるようなのは
それはそれで面白い気がする
>>767 インフレゲーを狙ってるわけではなくて極めて長時間遊べるという目的のために青天井でなければいけないだけ
先がなくなったら終わっちゃうから
じゃあ成長無しにすればインフレもしないからいいかというと、キャラを育てるのが目的だからそれはダメ
成長できなくてはいけない、ただし終わってはいけない
この2条件を満たすには自動生成しかない
あんまり長時間でも飽きるだけだな。
俺屍をさらにマゾ仕様にすればいい
ここで延々自分の希望を主張している暇にプログラムの勉強をして思い通りのゲームを作ればいい
それか働いて金を貯めて人に作らせればいい
このスレ終了
マップだけなら「パネルティアストーリー」で
プレイヤー自身に作らせるというのがあったな。
(作るためのパーツは敵から奪ったりNPCからもらったり)
自動生成をAIに置き換えるといつもの流れ
>>774 議論そのものが遊戯、みたいな側面もあるし。
本気で作ろうとすると、それこそ月・年単位の労力を費やすことにもなるだろうし。
このスレ自体が「ゲーム開発者をロールプレイするゲーム」みたいな
それが許せない人がいるんだよ
どう許せないんだ
他人が楽しそうに盛り上がってるのは許しがたいという人もいるの
これからはそういう人にも少し配慮してあげてね
月・年単位でスレに居ついてる奴にこそ言いたい
どんな病気だよ
自分で作りながらこういうスレをのぞいたりして
アイデアのタネ拾ってる人もいるでよ?
どんなに金があってもプログラムができてもそれだけじゃ
面白いゲームなんか作れないし
>>771 よくわからんけど、一定間隔で衰えていくようにすればいいのでは?
これなら強さを維持するには常に成長し続けないといけない
>>783 それではプラマイゼロでろくに成長してないだろう
積み重ねた山が大きくなるのがいいのであって積み重ねては蹴り崩されるなんて刑罰は地獄でやってろと
それに累計じゃなくて絶対値で成長しないと相手も成長できないわけだから
どの道こちらの実力と見合う敵を自動生成しなくてはいけない
インフレを防ぐために成長させて強くする部分をスポイルしたところでやる事はさほど変わらない
こっちの攻撃力 50 相手の HP 100
↓
こっちの攻撃力 100 相手の HP 200
↓
こっちの攻撃力 500 相手の HP 1000
↓
(略)
↓
こっちの攻撃力 500000 相手の HP 1000000
こうやって増えていけば良いの?
これで何か楽しいわけ?
俺はそもそも成長要素が大嫌いだから
まったく理解できないんだが、
数字上げゲームが好きな人はこういうの嬉しいの?
同じ事は成長しないゲームでも言えるからそういう選り好みの問題は他所でやっておくれ
飽きるまで楽しめればどちらでも一向に構わん
>>785 いや、数字上げゲームとかそのレベルで否定すると
根本的にコンピューターゲームを否定しているんだが。
そもそもXという数字を3から8に変えるみたいなのが
コンピューターゲームなわけでさ。
アクションゲームだって一緒だよ?ジャンプボタンが押されたら
キャラクタのX座標とY座標の数字変えて位置を動かすみたいな話で。
逆にそんなことを否定する奴が何でゲームしてるののほうが疑問。
どうしてそれが一緒に見えるんだよw
やっぱレベル上げ厨は駄目だわw
霊長類とは思えないw
数字上げ「だけ」が目標のゲームなんてすぐ飽きる。
そのルールが有限なら尚更。
数字上げは目標を達成する過程における副次的要素にすぎない。
アイテムやモンスターの無限自動生成というのはそこを勘違いしている。
自分が勝手に数字上げだと決めつけてるのを
平気で人のせいに押し付けてくる神経がわからん。
学校の試験で100点満点とったけど
ただの数字上げですか。
縦シューを弾避けで攻略して100万点突破したけど
ただの数字上げですか。
ボーリングでストライク連発してアベレージ上がったけど
ただの数字上げですか。
麻雀で親の満貫12,000点上がったけど
ただの数字上げですか。
日本一の数字インフレゲー好き向けなんだろうとは思う
はい
ドラゴンボールとか好きなんだろうな
麻雀で国士無双をアガるまでに、別に作られたストーリーとか
ムービーとか要らないわけ。そんなのなくても楽しいし面白い。
それと同じように、モンスターを倒して宝箱から村正を見つけるまでに
別にムービー観覧ツアーの一本道とか要らないわけ。
欲しいのは新しいアイテムとモンスターと舞台となる地形。
> 学校の試験で100点満点
> 縦シュー100万点突破
> ボーリングでストライク連発してアベレージ上がった
> 麻雀で親の満貫
上がったのはプレイヤーの能力
> むらまさ
上がったのはキャラの能力
まずここを区別出来ないのはバカ。
上の例は全部明確に目標が立てられる。
ランダムに生成された「くあふじこ」とかの出るかも分からない剣など
目標にもならない。
人による。結論。
予測もつかない形で次々に襲い来るモンスターや罠を突破した果てに
頼りになる名剣「クアフジコ」を手に入れたという話を聞けば
それと同じくらい困難を突破し俺も自分だけの名剣を手に入れてやるぜ!
となる奇特なかたも意外といらっしゃるということで
自動生成ではないけど100時間を超えるようなRPGはざらにあるわけで、
自動生成の有用性を論じる前に、まずは100時間遊んでもらえる仕組みを考えなければならない。
逆に言えば100時間以上遊んでもらえるゲームを作った者だけが自動生成のことを考えればよい。
なんかスジ通ってないな。まあこのスレではいつものことだが。
プレイ時間100時間を越えるRPG=オブリビオン
広大かつ美麗な3D世界
多岐にわたるキャラクターバリエーション
無数に存在するクエスト
ユーザー製MODによる機能拡張
挙げてみて気づいたけど、
ユーザーがアイテム・モーション・モンスター・クエストを気軽に製作できるRPGって
なかなか無いよね
3分で飽きるゲームでも3分以内に終わるなら文句は言わんが
100時間遊べるゲームでも100時間で終わらないならクソだ
804 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 13:44:31 ID:JwATwEIw0
使えん奴らだ
3分暇つぶし出来るゲームって
一生のうちに3分だけってことではなくて
まあ、適当に何回が暇つぶしに使うわけで。
むしろ、一生のうちに70時間でクリアして
中古に売っ払ってハイそれまでよみたいなRPGより
トータルでは遥かに長時間遊んでることもあるわけだ。
どちらかと言うとすぐに中古に売られてしまうより
長く愛用される暇つぶしを作ったほうが
爆発的ヒットにならなくてもロングセラーを狙えるんじゃないか。
そっちのほうが商売的にも美味しい話だと思うけどねえ。
3分だとRPGじゃなくてボードゲームとかそういうタイプに軍配が上がるな
むしろトランプみたいに色々できる代物にした方が良いと思う
遊びの幅が無いからクリアしたらハイさようならってわけだしな
ラスボス倒してクリアしたと思ったら牧場物語が始まったくらいの勢いでやったらどうだろう
トランプみたいにいろいろできるというのなら、
「ラスボス倒してクリアしたと思ったら牧場物語が始まったくらいの勢いで
やったらどうだろう 」
じゃなくて
「同じ世界やマップ、固定NPCを使ったRPG、国取りSLG、恋愛アドべ、経営物が
セットになったゲームを作るぐらいの勢いでやったらどうだろう」
だと思うな。
労力が分散したぺらぺらなゲームが複数集まっても困るがな
>>807 そうだな、クリアして引退後的なのをイメージしてたから
書き込みに上手く合わせるのを失念したらしい
糊口を凌ぐためのゲーム製造販売って感じの所には期待できないな
例えばゴブリン2匹に追われてる町娘を
勇者御一行様方が助ける場面があるとするだろ。
RPGの場合、
・町娘とゴブリンの追いかけっこの人形劇
・魔空空間に引き込まれてゴブリンと勇者だけの空間で戦闘
・町娘からのお礼のセリフ
こんな感じな。だいたい決まり切った展開。
でも、アクションゲームだと、
・町娘がそのままさらわれる
・町娘が殺される
・ゴブリンに主人公が殺される
・主人公がゴブリンを倒すが町娘は助からず
・主人公がゴブリンを華麗に倒し町娘も救う
など、ちゃんとしたアクションシーンになることが多い。
地形とゴブリンと町娘を配置してFIGHT!でいいと思うんだ。
ゲームなら。小説読んでるわけじゃねえんだから。
ふーん
>>810 >地形とゴブリンと町娘を配置してFIGHT!
なRPG、無いわけじゃないが
そういうのはSLGぽいと言われて敬遠されたりもするんだよな
もう少しこの、拒否される「SLGぽさ」の正体がわかれば解決策も模索できるかもしれんが
本当にウォーシミュレーション・ボードゲームに通ずるもの全てに拒絶反応出るなら
チェイン滅入るから繋がるRPGのシステムはほぼ全部駄目だと思うが、そうじゃないらしいし
いやむしろゲームよりは小説に近いだろ。
>拒否される「SLGぽさ」の正体
リアルタイムに変化していく複数の要素を
管理しなければならない面倒臭さ、とか。
ある意味、
RPG=ボタン操作しない時には自動でポーズがかかるSLG
と言えるかも
嫌われてるのはRTSぽさで、ターン制なら大丈夫てこと?
SLGぽいとして拒否されるのが初耳
そいつが求めてるのボタン連打なんじゃないの
移動の指定とかRPGだとオートだしな
グランディアみたいにタゲ選択で勝手に最適ルートを爆走するぐらいならさほど抵抗もないのでは?
SLGは複数の戦闘を合わせて一区切りとなる面という単位で数えてるから多少の面倒も大した問題ではないけど
RPGだと面が長すぎるから戦闘ごとにちょこちょこ移動させるのは面倒臭い
イベント戦闘だけSLGチックってのもちぐはぐだし、というかそこまでするならSRPGにするし
自分の勝手な思い込みを前提にして語るスレ
RPGの戦闘をSLG風にするのが嫌われるのは
コマンド選択のみの物とくらべて戦闘一回に時間がかかるからじゃないか?
2分で済むであろう物が15分かかったりとか。
嫌われてるのか。
初めてきいたな。
>>818 同感。
>>810 勝利条件が異なるだけでどちらもゲームだが?
それとも意図的にRPGとACTの勝利条件を変えているのかな?
>>810 ACTかRPGかというのはあまり適切ではない
マリオの目的はゴールに着いて姫を助けることでそれができなきゃ残機が減ってゲームオーバー
ドラクエでも目的はボスを倒して姫を助けることでそれができなきゃ(ry
いずれにせよ目的が非常に明確、それを達成するための手段も明確で悩むところはない
マリオならとにかく右に進めばいいしドラクエならとにかく敵を倒して調べる連打すりゃ何とかなる
もちろんとにかく突っ込むがむしゃらなやり方をせず、頭使えばもっと楽になる
その一方で目的と手段があまり明確でないゲームもあるがこれはSLGに多い
一見何をやってもいい自由度の高いゲームなんだが
素人には何をやっていいか分からん、勝利条件の不明確なゲーム、
あるいは手段と目的の結びつきが不明瞭なゲームと映る
三国志とかやれる事は多いが何がもっとも効率的なのかはぱっと見では分からんし
ロマサガは下手に敵倒してるとかえって損することもあるし
好きにやっていいよと言いつつ
その裏でしっかり損得にかかわるフラグがいじられてるのは
あまり愉快なものではない
>>812 地形とゴブリンと町娘を配置してFIGHT!なんてのは
あるシチュエーションを切り抜いてゲーム化したものであるから
それ単体でゲームとして成り立たせないと意味が無い。
単体でゲームとして成り立つものはSRPGのような時間のかかる形式になりがち。
嫌われるのは重い形式のまま無駄な雑魚戦を繰り返させるRPGであってSLGではない。
だから、SLG形式のRPGは回避可能なシンボルエンカウントが多い(偏見かも)。
逆に1戦が軽く雑魚戦を連戦として捉えてデザインされているものであれば、
地形とゴブリンと町娘を配置してFIGHT!なんてのはゲームにならない。
戦闘画面に移らず人形劇のまま終えたほうが快適だ。
むしろ連れ去られた町娘を救出に行くというシナリオに変更したほうがいい。
そうすれば連戦を前提としたシステムを活かす事ができる。
そんなことはない。
ドンキーコングやれよw
既に町娘や町の人などのNPCを自動で歩かせることは
何十年も前から実現されてる。今更言うまでもないことだ。
町の人とモンスターを同時に歩かせることは不可能か?
そんなことはない。いくらでもできるはず。
では、町の人とモンスターの中でプレイヤーが主人公を
動かすことは無理なのか?それが無理だとしたらアクションゲームなど
全く成り立たなくなる。そんなことも出来て当然のこと。
モンスターに主人公と町娘をランダムに攻撃させることは可能?
むしろ不可能になる理由がわからない。
町娘が何ターンかに1回「逃げる」を選択することもできるだろう。
主人公キャラが町娘を対象に「かばう」を処理することもできるだろう。
もちろん、主人公にモンスターを攻撃させることもできる。
あと、何が必要なんだっけ?
主人公が町を歩いているとき突然モンスターを出すことは不可能か?
不可能なんてことはない。
別に町から町へ移動中の道中に町娘を歩かせることも無理なわけない。
モンスターが町娘を攻撃して町娘が死ぬことも処理できる。
モンスターに主人公を攻撃させてダメージを与えることもできる。
あとはプレイヤーが主人公を動かせばいいだけ。
なんていうか、ゲームのストーリーというものを勘違いしてる奴が多すぎる。
しかもその勘違いしてるほうが、さも当然のように振舞ってる現実が嫌だ。
ゲームと映画と小説は別物なんだから、ちゃんとその表現の違いを認識してほしいよ。
スレタイ読め
ストーリーが用意されてるのではなくて
ゲーム中に起きたことに対してプレイヤーがストーリーを想像する。
それがRPGという遊び方の原点。
もちろんGMのように制作者の中ではある程度完成されたストーリーがある。
でも、無理矢理それにプレイヤーを従わせるのは、ただただ寒いGMだ。
そんなGMとは一緒にやりたくない。
ゲームを楽しくプレイするには自由度と先の見えない振り幅が必要になる。
それでバランスを取ってこそプロが作ったゲームと言える。
孫悟空が世界の果てから果てまで自由に飛び回り、何の疑いもないほどの
自由しか感じなかったが、実はその世界の果てから果てまで
釈迦の手のひらで踊らされていただけだった。
人間は釈迦にはなれない。しかし、ゲーム制作者のプロは
プレイヤーに釈迦を感じさせる域を垣間見せることができる
凄まじい領域があったことを忘れてはいけない。
最近のゲームは底が浅くチープすぎる。
単に属性やパラメータを増やせばいいってもんじゃないのに。
>>828 ゲームトークンの配置やパラメータの調整がゲームの
ストーリーだってことだよ。その配置の中でプレイヤーが
キャラを動かしてランダムにゲームを攻略し、それがストーリーになる。
ゲーム制作者が作った”バランス”という名の釈迦の手のひらの中で
最高の自由と面白さを感じることが出来るんだ。
それ以外の余計な蛇足ムービーやストーリー語り/制限は要らない。
それが非ストーリー指向ってことだろ。
仏教の世界観ってまさに RPG のシステムそのものなんだよな。
如来 = プレイヤー、その他リアル人
菩薩 = プレイヤーキャラ
俗人 = NPC
世界の入れ子状態もそのままそのもの。
まあ、多くの中学生が一度は考える宇宙観・世界観だけどな。
>>827 "ストーリー"という語を使うときはID:qQrUPF+U0の定義に合わせろってか
ゲームがゲームらしく多用な展開を持つならID:qQrUPF+U0の言う"ストーリー"は自動的に生まれると思うが?
「ストーリー」ってのはマニュアルに書いてある導入部のことだろ。
>>827 町娘を助けた・見殺した時に何が起こるのか
そこから話が発展するのかの視点が欠けてる
NPCが各自ばらばらに動くだけでは物語は組み上がらない
ローグライクのゲームにおいて
モンスターとトラップとアイテムは戦闘で結びつくが
NPCは戦闘で結びつくだけでは価値がない、PLはNPCにそれ以上を期待する
助けりゃアイテムもらえる、助けなきゃおとりになる、とかなら
中立のモンスターで十分でわざわざ人である理由がない
シレンもNPC周りは典型的にADVのフラグ制だが
それが「人」を表現するのにもっとも簡潔で適切だからだ
言うのは簡単だが作るの相当しんどそうだな。
簡潔に言うと
ストーリーとは、PCや(モンスター含む)NPCが行動した結果で環境が変化する因果関係の連続。
さらにこのスレで求められいるのは
プレイヤーの意志と操作が介在するPCの行動。
この意味でゲーム内のデモムービーやマニュアルの文章などは論外。
>>831 中学生はそんな気持ち悪いことは考えません。
どん引きするわ。
>>834 助けた時はお礼を言ってもらえる。
見殺しにしたらNPCが死ぬだけだろ。そこで関係性のあるNPCが
悲しむ姿を演出するもよし。
結局のところ
主人公 生き残る/死ぬ
モンスター 生き残る/死ぬ
母 生き残る/死ぬ
子供 生き残る/死ぬ
この程度のビット立ててリアクションを管理するだけだろ。
余計なムービーとか入れるより、全然説得力あるよ。
助けたからって何の役にも立たないし
得にもならないが。
そもそも200問のパズルを解くことに何の意味があるかという。
それなら母子を助ける攻略もあっていい。
その戦闘を攻略するのと出来あいのムービーをぼーっと見ること。
ゲーム買ってきてやりたいとしたら俺は前者だ。
後者ならゲームではなくDVDを借りてくる。
人それぞれ。
>>837 宇宙は巨人が作った箱庭だとかそういうアレだぞ?
映画のマトリックスもそれだな。
このネタなんて珍しくもないだろ。
ムービーでオナニーしつつプレイヤーに介入させないで事態を開発者に都合よく展開させるってのは
手抜きとムービーに対する悪印象が増すだけだな
人間というのは想像力っていう最高の遊び道具を持ってるんだけど
同時にそれはストーリーなどの作品を作りだす道具にもなる。
ゲームで遊ぶ時に「俺の想像力を堪能せよ」とかいうムービーを
見せられたところで空気読めてないだけのヘボだと思うんだが。
そんなゲームで俺が俺がってやられても引くよ。
そんなら映画とかアニメで思う存分才能を発揮してくれ。
ゲームでは遠慮してよ。
もっと、なんていうかブランコとか滑り台とか置いてそっとしてあげたら?
しょっちゅうジャイアンリサイタルのムービーを開催されちゃウザいよ。
>>834 > 助けりゃアイテムもらえる、助けなきゃおとりになる、とかなら
> 中立のモンスターで十分でわざわざ人である理由がない
まったくその通り。中立のモンスターのほうが再利用しやすいしな。
>>837 > 助けた時はお礼を言ってもらえる。
> 見殺しにしたらNPCが死ぬだけだろ。そこで関係性のあるNPCが
> 悲しむ姿を演出するもよし。
あっぷるそーすのような楽しさを求めているならそれで良いかもね。
RPGらしいと言えばRPGらしいし。
ただ、サブシナリオに限れば見殺しも可能なRPGは既に多いわけで…
シナリオジェネレータ的な話に発展させたいん?
ストーリーはプレイヤーの想像で生まれるって話。
その材料になるのがゲームトークンの配置と攻略とリアクション。
>>843 合わないゲームはやらなければいいだけ。
メーカーもお前の為だけに作ってるわけじゃない。
ところが非ムービー系の話をしてると「俺はそんなの面白いと思わん」とか言われるんだぜ
変な製作者でも混じってるんじゃねーの
逆もまた然り。
大人の方が引けばいいんだろうね。
ただ単に面白いつまらない人それぞれで終わってるのはスルーでいいかもな
議論スレだし理由が書かれて無いと話しにならない
>>826 そもそもお前がどういうシステムを想定しているのかが分からん
アクションならターンなど存在しないし
ローグやスパロボ式なら逃げるコマンドを選ぶまでもなく敵から離れてけばいい
どういうシステムを想定しているんだ?
>>850 あなたの発言も大差ないかと思いますよ^^;
そうですか、議論スレなのに引いちゃう大人な人には大差ないんですね
>>845 ゲームとストーリーの関係は2つだ
遊んだ過程が物語として認識されるってのと
ゲームの目的を物語の形で提示するってのと
ピーチ姫がさらわれたから助けにいこうってのと
世界を救うために旅に出ようってのは基本的に同じ
遊び道具には目的のない「玩具」と目的手段を明確に備えた「ゲーム」がある
サッカーボールとサッカーの関係だ
サッカーボールはサッカー以外にもいろいろ使えるが
サッカーはサッカーでしかない
点を取るだけのゲームなんてつまらんという奴はアホ
RPGも一本道をなぞるだけではつまらんというやつはアホ
RPGとシミュレータの区別がついてない
サッカーは一本道じゃないから面白いのに
>RPGも一本道をなぞるだけではつまらん
そもそもこれがこのスレの存在意義だろ
>>854 根本的に履き違えてるよ。
目的がひとつなのを一本道とは言わない。
例えばサッカーならゴールする前に20人ほどの選手が動き
無限の可能性の中、ゴールに繋がるプレイが発生する。
それっていうのは、例えば麻雀で国士無双をツモったり
Wizardryで村正を発見したりという。そういう可能性に近い。
そういう部分がゲームの面白さなわけ。
一本道ってのは、サッカーの例えでいくと
シナリオが決まってる八百長試合のことで、
パスやドリブルのルートとかシュートのタイミングとか
台本で決まってるわけ。
その道中で敵の選手をドリブルで2人かわせば得点ゲットとか
そういう決まり切った行動しかできないつまらない遊び。
何でそんなことするのかというと、蛇足ストーリーを見せたいから。
つまり、ストーリーなんか要らねえから普通にサッカーさせろと言ってるだけ。
>>858 サッカーにだって無限の可能性はない。
ルールでできることとできないことが明確に定まるし
合理的に戦略を考えると可能性の幅はさらに狭まる。
RPGにだって可能性の幅はある。
RPGはサウンドノベルではない。
全てRPGには乱数と選択肢が存在する。シナリオが一本道のゲームでもな。
ゲームの目的と手段、結果と過程をごっちゃにしてるとしか思えん。
>>859 不満がないならこのスレに来なくていいんだぜ?
シナリオが決まってる、てのが一本道をサッカーとしてとらえた時のルール
パスのタイミングやドリブルのルートなんてのはそのルールの中でできること
その中でルール外の好きなところドリブルさせろつっても土台無理な話
不満つっても違いを認識せずに今あるものにぐちぐちいうだけじゃなぁ
ルールで遊ばせろってことだな。
行動がシナリオになる。
サッカーも同じだな。
ずれた屁理屈ばっかだな。
それをRPGでやるには固定対応じゃなくて色んなケースの対応の作り込みが必要ということだ。
サッカーゲームでポジションに対応した作り込みがあるように。
言うほど簡単じゃねえな
パズル性重視のRPGが面白いものを教えてください
オブリビオンみたいに
ユーザーの作ったMODが無数にあって
自分が好きなものを好きなだけ取り込めるようにすれば、
キャラ作成の幅もストーリーもプレイスタイルも無限大になる。
というか、RPGに求めている要素は
PC版のオブリをプレイすればほぼ完全に満たされると思う
うーん・・・一生遊べるわけじゃないしな。
>>866 パズルクエスト
>>864 作りこみをAIで水増ししたのがオブリだな
どこも似たようなもんだがコピペNPCの配分で使い回しがききやすい
オブリのAIは雰囲気作り程度でしかないと思うが
RadiantAIだかじゃないモロウィンドでも、主な魅力は同じらしいし
それはそれとして、うまい水増しの仕方ってのは重要だな
ある程度のフォーマットを決めて、いくつかの数値なり外的要因なりによって違うものとして挙動させる
NPCを制御する以外にも色々やりようはあると思うが
戦闘とか殆んどのが水増しじゃん
ボードを設計してモンスターとNPCを配置するんだけど
その中でプレイヤーの動きも配置しなければいけないんだが。
例えば1ターンに8方向のどこか1マスの範囲で行動できるとかで
こう動いたらモンスターが、こう動いたらNPCが、なんてふうに
リアクションを設定していくんだろ。
それだけで十分に遊べるはずなんだけど、プレイヤーの動きを制限して
単純化してリアクションの種類を減らして、そこにムービーを挿入するとか
余計なことをしたがるのがダメと言われてるんだけど。
せっかく面白かったのに何でわざわざつまらなくするのか意味がわからん。
そんなリアクションの設定の仕方が出来るのは人間が管理するTRPGだけです
フットボールで十分なのになんでラグビーなんて考えたのか意味が分からん、なんちて
実際の所ローグライクとWIZやDQなどはかなり初期に分岐した別物なので
制限したとかわざわざつまらなくしたとか言うのは間違い
チェスが将棋の退化バージョンでないのと同じ
つかD&D時代の実体を知ってりゃそんなアホなことはいわんのだが
当時からすでにRPGでシナリオやキャラ付けにこだわる奴と
SLGの延長としてデータと戦術にこだわる奴の間で摩擦があった
シナリオにこだわる奴はコンピュータでADVやウルティマをつくり
データと戦術にこだわる奴はローグを作った
ちなみにスクエアもエニックスもRPGの前にはADVをよく作ってた
TRPGでシナリオやキャラ付けにこだわる奴ってのは
他のプレイヤーと共同作業していくうえで様々なリアクションを見せることで
表現し、またシナリオなりキャラ付けなりを固めていった
小説語りを目指したわけじゃないつーかそうしたいなら小説書けばいい
つかウルティマって自由度系の雄だろ
リアクションという表現がかなり適切なのだが
TRPGのPLはGMの提示したシナリオに受動的に対応するのであって
自分のやりたいように動くわけではない
(最近はプリプレイの概念が発達したがCRPGには関係のない話だ)
まともなGMならPLのリアクションに応じてシナリオを修正するし
なれてくればPLを誘導することもできるようになる
PLの方もGMに敬意を払い積極的な協力を行う
共同作業によってTRPGのシナリオが進むというのは正しい
CRPGのプログラムにPLの対応読んでシナリオを修正するようなまねはできない
プログラムの能力以前に
PLがプラグラムに過ぎないGMに敬意を払ったり協力的な対応をしないし、
むしろ積極的に裏をかこうとしてくる
誘導についてもしかり
結局の所、CRPGのシナリオはPLを強制的に動かす物になるか
シナリオを極端に希薄にするかになる
NPCのリアクションを作り込むことで色々表現できると思うね。
プレイヤーの評価的な話だけではなく、メリットデメリットに
関わらない部分でも幅広い対応であれば同じシナリオでも違った趣になるだろう。
その作りこみにかかる労力で別ルート作るですぅ
結局のところ、いわゆるフリーシナリオにするしかないと思いますね。
全部分岐にするのは実質的に不可能だと思います。
そのためのAIだろ
個人AIだけじゃなくて団体にもAI持たせたり会議させるなんかして関連性持たせたら
結構ドラマチックな出来事が起きるんじゃないか?
ワーネバみたいな古い国産のでも片鱗がある
まーたAIか
分岐というより 1 か 0 かの反応を組み合わせて
配置するだけだからな。そこが謎解きなりパズルなりに
なってるのがゲームなんだが、それだけじゃなくて
例えばギャグやジョークになっていたり
例えばちょっと感動的なエピソードになっていたり
するってことだろ。あれは、ちょっぴりずつだから味がいいのにな。
その感動的なエピソードやドラマのスイッチだけ取り出して
ゲーム部分そっちのけで山盛り山盛り、3段盛り5段盛り
くらいまで蛇足を付け足したのがストーリー重視だろ。
そんなに量食わせられても、そんなに美味しいわけねえし
ゲームの本分を外れてるし意味がわかんないゲテモノ。
そういうのはノベルゲーに任せておけば良いな
RPGでやる必要なし
>>867 じゃあオブリビやってりゃいいのに、何しに来てるんだ?
オブリ厨って何なの?
やっぱり馬鹿なんだろうか。
オブリってアクションRPGだっけ。
コマンド式はもう世界からも見放されたんだろうね。
え?
>>885 × コマンド式
○ メニューアイテム選択式
コマンド式ってアレか?
ミステリーハウスとかサラダの国のトマト姫とか
コマンド入力式な
コマンドを入力するのはどれでも共通だろ。
問題は、どうやってコマンドを入力するか、なんだよ。
そういう精神論も嫌いじゃないけどさ
やっぱ世の中は結果を求められるんだよ
ストーリーが良ければ売れるっていう精神論じゃ売れないよ。
ゲームでガチなのはグラフィックのレベルとリアクションと
リアルだったり幻想的だったりする何か突出した挙動と
操作のシンプルさと理解しやすさ。
・グラフィック
・音楽(サウンド全般含む)
・リアクション
・挙動
・操作性
・わかりやすさ
結果だけ求めたいならここ。技術論でカバーできる部分。
ストーリーの出来なんてアホな精神論だけじゃ
ハリウッドや日本屈指の制作スタッフを集めても10万本が関の山。
割に合わないしダサすぎ。
ドラクエの名前付ければ売れる。
それってグッチやシャネルって名前を出せば売れるとかいう
偽ブランド業者や犯罪者と同じ考え方だなw
グラや音楽と同じ程度にはストーリーは技術的なんだがな
作劇法についてはいろいろと研究がなされている
だからスレ違いだって
映画というか映像で、より能動的に見てもらえる方法を考えるとする。
まずはシナリオがないドキュメントにする。起こった出来事をありのままに写し
それを編集する。テロップやナレーションなども極力なくし説明を無くす。
人が実際に物事を見るときは映像作品のようなナレーションやテロップなど
あるわけないし、相手の名前も年齢も、時には性別すらもわからなかったりする。
だが、それを知るために話しかけたりできないのが映像作品の限界。
ゲームというのはその先がある。
逆にストーリー重視のエンタテイメントを考える。
セリフや演技に気を配り凝ったシナリオを考える。
見ただけでわかるインパクトのある映像や演出。
「こっちに来なさい」「そこに座りなさい」「あれを見なさい」
「黙って見なさい」・・・などと言わなくとも、そうやって観たくなる作品。
ストーリーというのは、それを目指すんだよ。
ゲームでそれをやるのは本末転倒だ。
面白ければどうでもいいです。
定義させたところで無意味だし娯楽の幅が狭くなるだけかと思いますが。
すいませんスレ否定になっちゃいましたね。
既存のシステムにオナニーストーリーを乗せた物とか皮変えただけの物はどうかと思うな
ツクールレベルで朴り満載神ストーリーとか〜ライクなんかをやるなら別に良いんだけどさ
それで臆面も無く商売するってのはジャンルの発展性が欠片も無くて嫌
まともなコーヒーとインスタントの区別がつかない奴が
違いの分かる男の〜てCM見て笑ってたのを思い出した
例えば芸術作品として時価数億円というバイオリンがあるでしょ。
誰が弾いても綺麗な音色が出るわけじゃない。
バイオリンの名手が弾くと芸術的な音色を奏でる。
造形やフォルムも芸術的なんだろうが、
別に何かがエロかったり萌えだったり付録のマンガが
面白いわけではない。
ただ単に良質な楽器というだけだ。
もし、ゲームで芸術と認められるとしたら
ただ単に良質なゲームというだけだろう。
誰がやっても感動的なストーリーになったり
超人的なプレイが出来たりするわけではない。
別に何かがエロかったり萌えだったりストーリーが
面白いわけではない。
ごめん何言ってるのか解らない
名手w
真珠と筆はエロいなぁw
馬鹿に説法
門前の小僧よく経を読む
けど意味は皆目理解しとりませんw
個々の現象が物語として認識されるにはそれらがからみあい連鎖する必要がある
敵が一匹ならただの殴り合いだが
複数出てきてトラップや地形と組み合わさると数手の読みが必要になるように
ローグライクは基本的に局地戦で敵や罠は一期一会だが
獲得する経験値やアイテム、および消耗によって個々の戦闘がつながりをもつ
話を変えるがNPCとの会話も単発ではそれで終わる
物語にするにはそれをどうにかして連鎖させる必要がある、
がしかし、それだと人とのつきあいを一期一会ですませるわけにはいかない
Aさんを助けました→Bさんを見捨てました、とかどれだけやっても人間関係は連鎖しない
無限沸きの敵ならあるときは回避しあるときは道具にしあるときは倒して経験値にするとかできるが
同じ人に対してあるときは裏切りあるときは恋愛フラグを立てあるときは見捨てる、とやるのは不自然
要するに人と長くつきあうとある程度のしがらみが発生し、選択の自由は大きく下がる
・・・それならランダム生成にこだわるよりフラグ制で管理する方が合理的じゃね?
あらゆる関係をフラグで管理する…をランダム生成でやろうとするのが間違い
フラグのON/OFFというよりは
戦闘における経験値やHPみたいな数値の上下で管理しろという話か
HPが減ったから回復しようというようには崩れた人間関係は回復できないのでは
NPCがバカと紙一重のお人好しばっかなら別だけど
好感度という数字稼ぐことでフラグが成り立つゲームもあるけど
アレは行動の選択肢が限られてて人間関係が破綻することはありえないという前提がある
裏切りや見殺しなども含めた自由度を確保しようとするとどうしても不自然になる
TRPGでさえ協調性の無いプレイヤーが混ざると無茶苦茶になるから
実質的には行動を制限するか薄味にするかの二択だろう
一期一会が偶然に連鎖したらいろいろ想像できて面白いんじゃね?
という発想はわかるが連鎖する確率が低すぎると何も無い期間が面白くない
かといって偶然の確率を高める細工をするほど必然となってゆく
ごちゃごちゃ言ってっけどそんなの匙加減一つでどうにでもなるわな
>>914 「そんなの」がどこをさしてるのかわからない。
プロレスゲームのエディットキャラで敵が立っている時、
ダウンしている時、ピヨってると時など様々なロジックが設定できる。
NPCでも似たような設定はあるだろう。
まあ、リンゴをあげると「甘くておいしいですね」とか
コーヒーをあげると「ブラックが好きなんです」とかいう反応が
返ってくる程度なんだろうけど。
一応、ローグライクのモンスターのようにNPCのランダム配置も可能だろう。
NPCに他愛のないイベントアイテムを持たせておくことによって
物々交換形式で謎解きやイベントをランダムで仕込むってのもあるかな。
その中で発生するランダムなエピソードなどはゲームならではではないか。
レアなエロいエピソードとかな。いや別にエロくなくてもいいが。
クリア不可能とかになりそう
デバックも大変そうだね!
何をもってクリアとするかによるだろ。
例えば20個の宝玉を集めるなどなら、いくらでもできるだろ。
寿命が尽きるか引退するとクリア
BOEは開発中止になったなw
つーかNPC以外とか戦闘とかなら
ハマリ状態も無く不自然にもならない、てもんでもなかろう
いやまぁ戦闘の不自然さが許せないとか言う人もいるが
>>913 シムアースの生命誕生以前みたいに
ものすごい勢いで時間が経つとかw
まあシステムチックにやりたいってのは
フラグというか大きな作りこみをするってことだろう。
色んなありうるパターンを作ってその中でどのパターンを
使うかを判断するという感じになるだろう。
人間関係の連鎖という意味では記憶や記録の蓄積が必要だろう。
システムとしては行動をメモって分析して評価するシステムが必要になる。
分析して評価する部分は作り手が作りこんでおかなきゃならなくてそこがセンスだろう。
例えば、同じNPCでもプレイヤーの力量によって対応を変える。
素人に対応するNPCの反応はしゃあねえなあ教えてやるよという感じのパターン。
ミスるのが当然という反応パターン。前半のプレイと後半のプレイを比較して、
プレイヤーとしての成長が見えると成長したなあという成長物語パターンとか。
同じプレイヤーでも二回目のプレイでは最初から優秀なのでミスるのが意外という
反応になるパターンとか。
PCとNPCの間で関係が完結するなら話はまだ簡単なんだが
NPC同士を連鎖させようとすると対応しきれなくなりそうだな
ライバルが3人いるとして
AはBと競争関係になったら身を引くがCと競争になったら積極的に動く、とする
ABC同時に競争関係になるとAはフラグが矛盾して行動不能になる
まあ必ず優先順位はあるだろうから行動不能はバグにしても
NPC間まで連鎖広げてくと大変だろうね。基本的にはPCと同じ扱いにしても。
自分中心で考えればいいのかも知れんが行動を伴わせないと意味が薄くなるし。
とりあえずワーネバあたりが参考になるかな
927 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 02:19:14 ID:FtytKBpf0
話は変わるが、ウルティマ[みたいなダンジョンで
障害物や謎解きがメインで、モンスターも障害物のひとつで
倒そうと思ったら倒しても良いし、うまく避けれたら先に進めるしって
ほうがいいと思う。
ダンジョンは、自動製作で入るたびに地形が変わって変化する。
障害物や謎解きも自動製作で出来る範囲だろうと個人的には思う。
ダンジョンの奥は無限でどこまで行ったのかを競ったりして楽しむ。
主人公はもちろん、自分で容姿を作れて、服や武器とかも自分で好きなように作れる。
つまりアクションゲーム感覚に持っていったほうがおもしろいのかも。
FFみたいにエンカウントしたり、FF11みたいにリアルタイム戦闘しなくても
そこまで戦闘メインに考えなくても良いと思う。
戦闘とダンジョンだけだと回避できてもスカスカになるだけで微妙じゃね
「攻略」以外のダンジョンに入り奥を目指す理由が必要だ。
ごくごく普通だが、アイテム収集でいいんじゃないか?
プ
>>927 謎解きメインと自動生成をどう両立させるつもりなの?
そもそも、それのどこがアクションゲーム感覚なのかわからん
遊園地に遊びに行く時、何が目的で行くのか?ってことだよな。
それは「どうぶつの森」は何が目的なのか?という問いにも通ずる。
RPGの本来の特徴はウォーシミュなどにはない自由度であるが
その自由度の根本というのは”目的は自分”ってこと。
つまり、目的をプレイヤーが作るのが自由度ってことだ。
その中で何が出来るのか?が焦点であって
何が目的か?は問題ではない。それはプレイヤー次第ってこと。
”遊び”に対して何が目的かを問うほど野暮なことはない。
センスがない奴の典型だよね。
プレイヤーにとってはダンジョンは遊園地でも
キャラクターにとってはダンジョンは薄汚い屠殺場だろ。
そんなところの喜んで飛び込むお前のキャラクターは精神異常者なのか?
そんなのは後付けで考えることなんだよ。
先にやることをしないで、そんなところに飛んでもダメ。
>>933 それはゲームではなくおもちゃだって言われますよ?
例えば野球やサッカーであれば対戦チームより多く得点を取ること。
あとは得点を得るルールや、どの時点でゲームセットかのルールの話になる。
A、B、C、Dの4個のアイテムを探しなさいという目的がある。
でも、それをそのままではRPGにはならない。
「邪悪な魔物に王家の財宝が盗まれた。冒険者たちは財宝を取り戻すため
魔物の討伐に向かった」とかやればRPGになる。
それじゃアイテムを4個集めるという目的すらわからないではないかと。
まあ、だから会話というコマンドが必要だねとか、そういう話になる。
ドラクエでも最初から雨と太陽を合わせて虹の橋を作れなんて言われない。
「竜王を倒してこい」と、ただそれだけ言われて放り出された。
ぶっちゃけ「邪悪な〜」や「竜王を〜」や「雨と太陽を〜」はなんでもいい。
格納された文章セットからランダムに選択しても問題ないと思う。
重要なのは4個アイテムを集めればいいのか
魔除けを取り返せばいいのか、中立の水晶を合成すればいいのか、
何をすればいいのか?がプレイヤーにとって必要になってくる。
Wizardryというゲームには不確定名というのがあって、
村正というアイテムは最初から村正と落ちているわけではない。
「?ぶき」なんていう不確定名で隠されている。
商店かビショップに鑑定してもらって村正とわかるわけであるが。
要するに「?ぶき」が村正と限らないランダムだから面白いわけなんだが。
RPGというゲーム性を端的に表すとそういうことになる。
>>936 ゲームはおもちゃ売り場で売られている。
将棋盤もおもちゃ売り場で買える。何をいまさら。
ごめん何言ってるのか解らない
ストーリーは必要ないってこと。
フリゲ業界ではそれを勘違いして
何の目的も提示されないシステム重視という名の作業ゲーが氾濫している
大まかな目的が提示されていて
そこから任意に外れることができるのが自由だと思うんだけどな
A、B、C、Dの4個のアイテムを集めるというより
A、B、C、D、E、F、Gの7個のアイテムの中から
どれでもいいから3個を揃えろというほうが自由度が高い。
これやったらクリアですよーってのは無くても良い
そのゲーム内でやりたい事が無くなれば終了
>>944 マイトマとかケルナグールだよね。どうぶつの森もかな。
個人的にはそういうのが一番好きなんだが。
「魔除けをとってこい」を「?ぶき」みたいに
魔除けを取るまでの道のりをランダムにしたのがローグというゲーム性。
プレイヤーがプレイするまで、どうなるのかわからない。
目的も何もなく、ただ何があるか探そうというのが
マイト アンド マジックというゲーム性。
それだけじゃ、あまりに漠然としていてマニアックだから
もっとストーリー仕立てに演出してわかりやすくしたのがドラクエ。
ストーリー仕立てどころか、ストーリーそのものにしたのがFF。
ドラクエとFFは爆発的に売れたが、中でもストーリーそのもので
ひねりも何もない単純指向なFFがもてはやされ、
日本で商品化されるRPGの9割近くは
FFのようなストーリーゲームと言っても過言ではないだろう。
しかし、その後、不思議なダンジョンシリーズや
どうぶつの森などで、ただマニアックなだけはない万人ウケするような方向性も示された。
でも、業界は微動だにせず現在に至る。
マイトアンドマジックって目的あるだろ
最初に提示されないだけで
テトリスでも上海でも傍から見てたらわかりづらく作業的にも映る。
縦シューのパターン攻略や弾避けも、知らないが傍から見れば
作業的に見える。要するに何も知らない奴が傍から見てるから
作業的に見えてるだけ。
特にRPGなんてのは想像力のゲームであるから
プレイヤーに想像力が無ければ、プレイしている本人であっても
ただの作業になってしまう。
そんなプレイヤーの為に、わざわざわかりやすくストーリー仕立てに
してもらっているわけだが、
「想像力が1ミクロンも無いから、もっとストーリーを面白くしてくれ」ってのは
ただのワガママというか。もはやRPGの面白さとは何の関係もない話になる。
俺のために余計なストーリーをふんだんに盛り込めというワガママ。
シューティングでいうと「弾避け苦手だから無敵にしてよ」って言ってるのに等しい。
アクションで言うと「アクション苦手だか穴に落ちても浮かんでくれ」とか。
そういう系統のワガママ。そんなことでゲームが面白くなるわけがない
まあ、別に無敵でプレイできるシューティングとか、穴に落ちても死なない
アクションゲームがあっても何ら問題ないわけではあるが。
なぜそれが主流になってるのか理解できん。
反射神経や反応の難易度を求めるならシューティング、
アクションの難易度を求めるならアクションゲーム、
パズルの難解さを求めるならパズルゲームを買えばいいではないか。
ストーリーの面白さを求めるならアニメや映画のDVDを買えばいいじゃん。
なぜそこでRPGなのか、さっぱり理解できん。間違えてますよ。
じゃああなたは何を求めてRPGをやるんでしょうか。
単に想像力を得たいだけならば妄想してればいいじゃん。
なぜそこでRPGなのか、さっぱり理解できん。間違えてますよ。
あなたの愚痴を書くスレじゃありません
いや、間違えてはいないよ。
そもそも指輪物語のような世界で冒険したという願望を
具現化したものがD&Dというゲームであるから。
Wizardryもローグもそれから外れてはいない。
世界設定やルールに違いはあれ、その中で冒険できるというのが
RPGというゲームの魅力。ストーリーなど決まってないのが本来の姿だ。
理解できんで済ませるとは、まさに「ゆとり」
ストーリーも何も要らない。
妄想でカバーする。
延々とWiz初期作とかやってればいいだけのことですな。
今の市場に文句言うのが筋違い。
間違ってるものが主流になっていて、
しかもそれが原因で売上も低下しゲーム離れが進んでいるのに
RPGというゲーム性をどんどん退化させつまらなくして
ユーザー離れしてることを認めず、全然気づかずに衰退させてるのが
まさにゆとりだろ。
じゃあ君が参入すればいいんじゃね?w
みんなが求めているなら食いつくでしょw
>>953 > ストーリーも何も要らない。
> 妄想でカバーする。
これは間違い。
3DCGや迫力のある音楽による臨場感や様々なギミックや
面白く冒険や行動できるルールとリアクション。
わかりやすいインターフェースや操作性。
そういうものがゲームの魅力になる。
つーかストーリーもなんもない妄想でカバーしなきゃならないゲームばかりが溢れたら、速攻で市場廃れるっしょ。
わかってて言ってるんだと思うけど。
>>955 わざわざ誰が参入しなくても、ドラクエのリメイクが
ダブルミリオンどころではないほどアホみたいに売れてる
現状を見れば火を見るより明らか。
え?
ドラクエ以外は?w
このスレ馬鹿しかいない
>>959 アホのワガママを真に受けて売れないゲーム作ってる
ストーリーゲームたち。
そのアホみたいに売れてるドラクエもストーリーあるよなあ・・・
やっぱストーリーあっても問題ないんじゃん。
>>962 ドラクエは初心者でもRPGが遊べるようにストーリー仕立てにしているだけ。
なんか発言にブレがあるなあ
ダメだコイツ・・・
>>964 全くブレてなんかいないよ。
ドラクエは本来は想像力が必要で難解なRPGというゲームを
ストーリー仕立てにして難易度を極端に下げて
誰でも遊べるようにした。だからメジャーになれた。
ドラクエの面白さはストーリーの面白さではなくて
RPGというゲームの面白さをストーリー仕立てにして
わかりやすくしたこと。RPGの面白さを誰でも理解できるようにしてある。
まさかドラクエがストーリーの面白さで売れてるとか
勘違いしてないよね?
今ある最新のゲームより20年前に発表された
ファミコンゲームのストーリーが面白かったとでも言うの?
ストーリーの面白さに媒体は関係無い
>>966 20年前のドラクエのストーリーより今のRPGのストーリーのほうが
質が低いと。そういうことですか?
何百年昔の小説でも面白いものは面白い
最新のケータイ小説だろうが関係無い
じゃあ、ドラゴンクエストの小説がミリオンセラーにならないのはなぜ?
キミは馬鹿過ぎて怖くなる
ゲーム脳ですね
馬鹿はあんただよ。
ドラクエはRPGとして面白いから売れてる。
ストーリーだけが面白いというなら
ゲームなどではなくアニメや映画化したほうが売れたはずだ。
ゲームが売れるコツは、すごく面白いものをマニアックにせずに
アホでもできるように滅茶苦茶簡単にして売る。
今これができるのは任天堂とドラクエだけ。
良質なCRPGというのはゲームとしてしっかりマニアックに作り込まれてる。
しかし、そんなことはおくびにも出さず誰でも出来るように簡単にしてある。
RPGのストーリーが面白いというのは、自分の想像上の物語だから。
ドラクエなどの凄いところは、それをドラクエのストーリーの面白さと
まるっきり勘違いさせてしまうこと。
いや、根底には完成されたしっかりしたストーリーがあるのは確かだが
プレイヤーはそれを感じることもなく自分のストーリーを楽しんでいる。
だから、最新のストーリーの作り込まれたゲームをいくらやっても
ストーリーに違和感を感じ続けるはずだ。答えは簡単。
もともと評価してたのは自分のストーリーだったわけだから。
ある意味詐欺に近い心理トリックかなんかだろう。
でも、それがRPGというゲームを極めた姿だ。
100万人を超える人々が同じストーリーを追いかけてるわけがない。
皆が皆それぞれのストーリーを持っている。
だからリメイクしても100万を超える人が、それぞれのストーリーを取り戻しにくる。
それがRPGというゲームの凄さなんだろう。
ID変わってるけど同じ奴だよな
ライト向けとか言って駄作量産されたりしてるな
ライトは何十時間もかかるRPGなんてやってられないって
萌え豚とかをライトと呼ぶなら良いのかもしれないけど
そもそもドラクエがストーリー仕立てのライト向けなのに
さらにストーリーだけのスッカスカなカスを作っても売れないよ。
どんだけライトだよ。羽毛より軽い人向けか。
なんだ。
ただのドラクエ好きの講釈か
客観的にミリオンヒットしたゲームを語っているだけ。
気違いが一人で延々やってるみたいだな
馬鹿ばっかりだと思ったら道理で、同じ奴か
単なるドラクソの信者なだけじゃん。
俺から見たらドラクソはゴミなんだがな。
FFもミリオンヒットしてなかったっけ。
あんだけ開発費と人材を投入すれば
売れないものを作るほうが難しいんじゃないか?
でも、XBOX方面で実績があったかな。
まるっきりストーリー指向を絵に描いたような豪華なスタッフと
開発費をかけた割にはアレだったやつ。
全てを証明しまくり。
あれだけやられて、まだ気付かないほうが気違いだろ。
あれ以上どうしたらストーリーだけで売れるって結論が出るの?
もはや思い込みだけの馬鹿だろ。
またID変わったか
ならどうして売れる非ストーリー指向がないのでしょうか。
売れるって結論が出るのならもう少し出てても良いと思うのですがね。
そういやエルミナージュはさっぱり売れませんでしたね。
ストーリーが無いと売れないんじゃなくて、
ストーリーが無いと理解しにくく難解になるから売れないんだよ。
難解・難度高い・マニアックは売れない3拍子だからね。
それ以上にストーリーだけのスッカカスも売り上げをだだ下げる。
ストーリーを凝るとか、まさにまさに本末転倒すぎて転げまわる。
あれは「魔王倒してこいよ」的な単純さで、難解なRPGというゲームを
理解しやすくスムーズに遊べるように誘導してたのに。
ゲーム性はスカスカだわ戦闘がアクションで難度高いわ
ストーリー凝りまくりなんて本物のアホ。
多分、計画的な倒産でも狙って出してるんだろう。
アホ以外の何者でもない。
この人以外に聞きたいんだけど、ここってこういうスレなの?
お前新参か? 力抜けよ
まだストーリーなんて精神論でゲームが良くなると思ってるのか。
まあ、RPGツクールで個人制作してるだけなら、それでいいけどな。
きもすぎる
ゲームばっかやってるとこんな人間ができちゃうのね
RPGにストーリーを求めてるほうがキモいよ。
萌えキャラとか馬鹿じゃねえの。
ストーリーなら映画でも舞台でも小説でもアニメでも
もっといい選択肢がいっぱいあるんだよ。
ゲームばかりしてないで、もっと他に目を向けろよ。
きもすぎる
ゲームばっかやってるとこんな人間ができちゃうのね
ってお前のことだろ。ストーリーとか何でもゲームに求めてんじゃねえよ。
このスレでは凝ったストーリーなんか求めてないだろ
いちいち愚痴るなよ
だから、ストーリー以前にどういう風に探索のゲーム性を高めていくか
などを模索していたわけだよね。ランダム性とか自動生成であれば
かなり効果的に探索のシステムを作れるんじゃないか的な。
でもランダムや自動生成では探索のモチベーションとしては弱すぎるけどね
伝説の装備を手に入れたとか世界を自分の意志で変えたとか
地の果てまで探索してすべての秘密を解き明かしたとかが目標であって
自動生成みたいな中身のない霞を食っててもろくすっぽ満足しない
延々と村正を求めて練り歩くプレイヤーもいれば、
迷宮の隅々まで地図を作って達成感を感じるプレイヤーもいる。
自動生成にすれば面白くなると思っているのは前者のタイプだけだろ
そういうことなら、拠点があるかどうかでだいぶ変わってくる。
逆に言えばローグライク等は拠点が無いから刹那な感じなんだけどね。
>>990 勝手にストーリー主義者にされても困るんだけど
お宅、見えない敵と戦ってる人?
きもいってのは同じ主張何度も何度も長文で書き込んでるとこ
一回書けば充分だろうが
ていうかおまえっていつものID変えキチガイか?
だったら何言っても無駄だな
こいつが来るたびにスレが停滞するんだよな
人格否定厨はあっち行け
頻繁にID変える名無しはウンコ
タイトルがわかりやすくなってるw
1001 :
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このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。