非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論Part3

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1ゲーム好き名無しさん
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製スタンドアローンRPGのうち、ストーリー型(所謂、一本道)以外のRPGの問題点を考察し
今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です。

■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 これらに反応する人もまたアホです。

・≪sage進行≫厳守です。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)

>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。

前スレ:非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論Part2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1219750992/
2ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 03:39:08 ID:Q2tl36YG0
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。


プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
3ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 03:40:26 ID:Q2tl36YG0
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください


以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。

・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。

・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。

・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。

・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
4ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 03:41:17 ID:Q2tl36YG0
AIについて

「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。

「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.

「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。

「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
5ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 03:44:13 ID:Q2tl36YG0
6ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 03:45:12 ID:Q2tl36YG0
FAQその1

定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。

Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。  
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
  不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。

Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
  思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。

Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
  ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。

スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
  同人などにアイディアを用いるのは構いません。

Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
  いつも潜伏していると思っていいでしょう。

Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが?
A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。
  新しいまとめサイトを作りませんか?
7ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 03:49:16 ID:Q2tl36YG0
FAQその2

よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
  そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
  ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。

Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。

Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
  他人のプレイスタイルも尊重してください。

Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
  XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。

Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。

Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
  意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
8ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 03:52:31 ID:Q2tl36YG0
以上、テンプレ終了

次のはテンプレにするほど熟してない内容なので参考として載せておく。

埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。

> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。

> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。

> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。

プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
9ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 04:55:04 ID:mjzzAxke0
otu
10ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 06:43:09 ID:K9nYbCDXO
ローグライクの根本的な本質は一人称視点であることにある。
一人称視点イコールローグライクであるとは限らないが、
ローグライクはすべて一人称視点となっている。
ちなみにトルネコやシレンは一人称視点ではない、
つまりローグライクではない。
11ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 08:51:39 ID:YuUtzxKs0
ローグライクは基本的に一本道だから
>>1の定義からするとここで扱うにはふさわしくないな

扱うならロマサガとかジルオールとかの問題点じゃね
12ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 12:03:26 ID:3Pn8v7giO
>>10
ローグとシレンに視点の違いなんてないだろ

>>11
落とし穴に落ちず同じダンジョンに入り直す事も無ければ一本道だな
131:2009/01/16(金) 12:07:48 ID:Q2tl36YG0
>>10-11 は荒らしです。スルーしましょう。
14ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 12:22:58 ID:K9nYbCDXO
気に入らない意見は荒らし扱いかよ。
15ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 19:02:18 ID:jKkKEmsx0
>>14
いい加減コテつけろって
それでみんな平和になる
16ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 20:04:51 ID:yQxIDnJ/0
平和っていいよね
17ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 20:19:31 ID:K9nYbCDXO
【コラム】日本のRPGが世界に通用しない…ゲームメーカーとしての「自信」と、商品の作り方の間の違和感
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1232099391/
18ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 00:12:55 ID:+25fgnXO0
みんながみんな平和が好きだと思うな
俺は役牌が好きだ
19ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 03:39:47 ID:hBQaCY2h0
それで>>2ってどうよ?
徐々に煮詰めていった方がいいんじゃね
A3-1)とかもありえないだろ
前進しかできないやつとかアンサガはRPGじゃないのか?
20ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 04:19:08 ID:uHw7ze3w0
A6)A1〜A5の要素を満たしていなくとも、ジャンルにRPGと銘うってあるものはRPGとする。

これで解決だな。
21ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 04:46:58 ID:jPiBCa5A0
RPGとみなすゲームをいくつか挙げておいたほうがいいんじゃないか?
ローグ、ウィズ、ドラクエ、FF、これらの派生ゲーはRPGとするとか。
22ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 10:05:07 ID:6+mBiY460
それらはRPGかも知れんがストーリー型の一本道RPGなんでこのスレの射程外
23ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 12:39:33 ID:NistYZGnO
ttp://www.artdink.co.jp/japanese/title/ldboe/index.html
正にこのスレのテーマ通りだよな。
これが、お前らの理想にどこまで近付けるのか。
24ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 13:28:56 ID:+25fgnXO0
>>23
ルナドンシリーズはやったことあるので、確かに理想に近いとわかるが
そこの情報からじゃこのソフトが理想に近いかわからんな
25ゲーム好き名無しさん:2009/01/20(火) 02:39:50 ID:nh/5SgQp0
ゲームの面白さとRPGの面白さを分析する必要がある
26ゲーム好き名無しさん:2009/01/20(火) 12:30:23 ID:WVJj5v3fO
ロマンティックRPG
27ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 05:32:17 ID:pMLsjNfDO
敗走した負け犬どもが
このスレをゴミ箱とか言ってやがるw
28ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 06:02:54 ID:yNRKxxN50
井の中の蛙
29ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 19:31:28 ID:ei0TjxhS0
>>27
負け犬乙w
30ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 22:17:31 ID:sqYuPlvq0
どっちがゴミ箱かはどっちが有益なログ残したかで決まる
31ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 09:25:26 ID:TkmzFk/k0
つか、非ストーリー指向RPGだけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。

こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。

ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。

もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
32ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 13:47:08 ID:GtarLwoCO
どこから来たのか知らないが、
ここはそういうスレじゃねぇからw
負け犬どもの馴れ合いスレに帰れよw
33ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 14:19:25 ID:aZDg411TO
>>8
> > RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
> これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。

> > 定義から得られる面白さは次の3つ。
> > 1.努力とその報酬で得られる達成感。
> =>努力が報われたいという欲求や向上心。

> > 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
> =>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。

> > 3.冒険心や探究心の充足感。
> =>冒険心、探究心、好奇心。
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある

競争しての勝利は、結局のところ意志決定。

34ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 22:14:49 ID:3/ibgyzz0
5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 09:24:21 ID:tu0WOezQ0
つか、回復魔法だけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。

こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。

ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。

もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
35ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 22:15:19 ID:3/ibgyzz0
36 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 06:05:13 ID:924F5XMu0
つか、戦闘システムだけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。

こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。

ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。

もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
36ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 00:08:56 ID:zB3WlRRNO
ここは手加減なしのガチ議論スレだからな。
論破されたくないヘタレは遠慮したほうが良いよ。
馴れ合いスレがお似合い。
37ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 00:14:31 ID:ftuSGR5X0
手加減無しのガチ議論w
38ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 02:50:07 ID:dcPufgcV0
ビクッ. ∧ ∧ ∧ ∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) < うおっ、なんかすげえ所に迷い込んじまったぞ、ゴルァ!
     ./ つ つ    \______________________
  〜(_⌒ヽ ドキドキ
     )ノ `Jззз
39ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 03:36:58 ID:ZDkmLEna0
ここまでの流れ見る限りまるで議論になってない
40ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 06:09:23 ID:kFs+2w6Q0
>>36
議論に論破はない。
討論と議論を勘違いしてる野郎が居るから言い争いになり勝ち
41ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 12:47:33 ID:3MSvEkz80
>>33
> > =>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 障害と克服という点でカタルシスがあり

カタルシスはそれはそれでありだと思うが
その2つとは違うんじゃないか?
42ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 15:34:09 ID:bLEedP37O
>>41
> カタルシスはそれはそれでありだと思うが
> その2つとは違うんじゃないか?
言われてみると確かに違うな。
43ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 19:43:45 ID:ig36KZJA0
学びて思わざれば則ち罔し
思いて学ばざれば則ち殆うし
44ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 22:50:11 ID:IMGk2TuX0
で、非スリーリー指向RPGの話はどこ行ったん?
45ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 23:39:12 ID:bLEedP37O
うーん…。
定義から考えれば面白さは上がってるものくらいだけど
何か足りない気がする。
46ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 00:03:26 ID:VY2wVea70
ファイターズ非ストーリー
47ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 01:03:42 ID:Nd7hA4YC0
面白さと快感は別だよ
面白さは脳の興奮度で
快感はストレスからの解放
48ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 03:52:27 ID:DgPb+PCH0
それは違うだろ
49ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 10:43:42 ID:v96NAHpH0
面白さは脳の興奮といってもなんの問題も解決しないのだが
「○○っておもしろいよな」、「いや俺はそうは思わん」
「○○って脳の興奮度を上げるよな」、「いや俺はそうはならん」

面白さとか言う個人差が非常に大きい問題を客観的に論じるのは不可能
だからその辺は棚上げして非ストーリー指向RPGを議論するのが有益で正解
50ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 10:55:37 ID:NeeWcq4oO
非ストーリー指向RPGの面白さについての議論開始↓
51ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 11:21:52 ID:NeeWcq4oO
実際、>>8 にあるように
特定の欲求が満たされる快感が面白さだな。

それがどのような欲求になるのかは議論の余地がある。
個人差が大きいのは、どの程度で満足出来るか、という点。

議論では面白さと楽しさを混同しないことも大事。
この辺り、いきなり脳の興奮とか言い出すやつは100%分かってないから困る。
52ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 14:26:49 ID:xTPOnddT0
どっちにしろ大掴みすぎるだろ
哲学スレなのかい
53ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 21:13:55 ID:NeeWcq4oO
面白くても楽しくても笑みがこぼれるが
思い出し笑いが出来るのは面白い方だけ。
この辺りを考えれば違いが分かる筈。
54ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 21:25:06 ID:Mzb1/lnZ0
以前鬱ブームってあったよな
鬱作品は、楽しくはないが、面白い

心理的には不快な状態になるけど
刺激的な情報によって脳が興奮させられるから。

楽しさと面白さが別なように
快感と面白さも別。
強い快感によって脳が刺激されて面白さを感じることもあるが(SEXとか)
本来は別要素だよ
55ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 21:25:47 ID:VY2wVea70
ファイターズ非ストーリー ダイナマイト
56ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 21:59:20 ID:Mzb1/lnZ0
どうして快感と面白さを分ける話かというと、

面白さ、っていうのはそこへ突き進む「過程の原動力」だと思うんだよね

欲求のストレスから解放されることによって快感を
欲求が充足されることによって楽しさを感じるが
そこに辿りつくまでのプレイを継続するのは「面白いから」

どうやったら快感や楽しさを得られるのか、だけを話すのは
つまり目的とご褒美だけについて話すことで
ゲーム部分を話さないことなるんじゃないかと心配なわけよ
57ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 22:33:01 ID:NeeWcq4oO
100%分かってないな。
お前の心配などいらないw
むしろお前の低脳が心配ww
58ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 22:34:45 ID:DgPb+PCH0
>>56
> どうやったら快感や楽しさを得られるのか、だけを話すのは

この人はどこの脳内レスを見てるんでしょうか…?
59ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 23:06:02 ID:Mzb1/lnZ0
というのは>>8はRPGについての面白さの本質ではないと思うのよ。

> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
はRPGに限らず全ゲームに言えることだし

> 3.冒険心や探究心の充足感。
はRPGにシステムを使わないでもできること。
3D探索だけするゲームでもできる。RPGである必要がない
と、いうことは
ここ>>8の特定の欲求が満たされる快感はRPGの面白さの本質とはいえない
まあテンプレ入りしてないのは妥当
60ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 23:20:31 ID:DgPb+PCH0
面白いくらい斜め下を読むねこの人。
本当に低脳加減が心配です
61ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 23:53:43 ID:NeeWcq4oO
レス元で…と呼ぶ、と書かれてる用語に対して
自分は違うと思うみたいな的外れなレス。

論理的思考が出来ないんだろw
理系でも文系でもない圧倒的低脳。
62ゲーム好き名無しさん:2009/01/28(水) 12:17:41 ID:4XTvquBN0
「面白い」とは、(主に)思考した結果、何らかの欲求が満足された状態。
「楽しい」とは、五感による刺激が、何らかの快楽を与えている状態。

「ゲーム」はその過程に思考を必ず経由することから厳密な意味で
「面白い」はゲーム性から由来しえるが
「面白くないが楽しい」はゲーム性由来ではあり得ない。

逆説的になるが、RPGの面白さとはRPGのゲーム性に由来するもののはずである。
63ゲーム好き名無しさん:2009/01/28(水) 15:06:15 ID:ZvmShOJs0
分類学は大事だけど
本筋とかけ離れてるから自重
64ゲーム好き名無しさん:2009/01/28(水) 19:14:04 ID:A6h7YR7BO
>>62
> RPGのゲーム性
kwsk
65ゲーム好き名無しさん:2009/01/28(水) 22:29:57 ID:Z5r1Orni0
おもしろ・い 4【面白い】
(形)[文]ク おもしろ・し
〔「面(おも)白し」で、目の前がぱっと明るくなる感じを表すのが原義といわれる〕
(1)楽しい。愉快だ。
(2)興味をそそる。興味深い。
(3)こっけいだ。おかしい。
(後略)

面白いと楽しいの違いとか、分類学とかそれ以前の問題だ
不特定多数と議論する気ならもっと一般的な日本語を使え
俺様語で議論したいならブログかミクシィでもやってろ
66ゲーム好き名無しさん:2009/01/29(木) 13:17:17 ID:D2Wa3KMU0
interstingとfunの違い。
目の前がぱっと明るくなる感じというのは、ピコーン(AA略)のように思考の結果。
それによる高揚感で楽しくはなるかもな。そうなると五感に限らないのか。
瑣末だから気にする必要もあるまい。
67ゲーム好き名無しさん:2009/01/29(木) 19:05:18 ID:xT6zyKdEO
だからゲームs(ry
68ゲーム好き名無しさん:2009/01/29(木) 21:54:11 ID:3cVb9xOY0
道端で寝る
69ゲーム好き名無しさん:2009/01/29(木) 22:21:17 ID:ZxFy6AcS0
ゲーム性って思考錯誤するってことだろ!
70ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 02:46:25 ID:Bl4egE/x0
そういう理屈をこねる奴は音ゲーとかはゲームと認識してないんだろうな
71ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 13:01:54 ID:kKvOcfK50
RPGのキャラの話しよーぜ
女主人公しか選べないRPGは糞かどうか?とか
72ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 13:42:23 ID:r9pOOUaXO
ゲーム性ってのは結局、
様々な情報を元に意志決定する過程とその行動結果への自己評価なんだよ。

電灯のスイッチをパチパチするだけでも幼い子供なら面白がる。
大人では面白くないのは分かりきってるから結果の評価が低いため。

つまりゲーム性を考えるなら4つのステップがある。
情報収集、意志決定、意志反映、結果評価だ。
それぞれのステップがゲームシステムとして上手く組み込んであるかが
ゲーム性の高さになる。

例えばRPGでよく話題になる自由度が高いというのは
意志反映ステップが優れていることに他ならない。
73ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 14:07:55 ID:sDqB7QvjO
>>71
PCが男なら問題ない。
74ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 14:22:45 ID:lFJ9NAuP0
>>72
意志決定と意志反映の違いが、よう分からんな
一緒じゃないのか?
75ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 16:44:13 ID:r9pOOUaXO
>>74
> 意志決定と意志反映の違い
意志決定は脳内のステップで
意志反映はキャラクターを操作するなど。

意志反映がマイナスだと、クソゲー指数が跳ね上がるね。
操作性が悪いとかで。
76ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 17:31:50 ID:ji+gqbYu0
うーん…意志反映がマイナスって
目の前の段差を飛び越えられないとか
味方をターゲットにできないとか、そういうの?

といっても
操作で反映できる箇所にしか、意志決定は行なわないでしょ?
反映と決定に分ける意味がよくわからない
77ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 17:39:05 ID:QKhx2Lx70
想定可能状態と到達可能状態
78ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 18:22:27 ID:AkIIf/aw0
なにこの禅問答スレ
79ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 20:51:54 ID:0vvcqjEz0
まあ頭の中で色々な可能性が考えられるけど
それを試せないってのが自由度が低いってことかな。
もしが出来るかどうかがゲーム的には大事だろう。
80ゲーム好き名無しさん:2009/01/30(金) 23:55:07 ID:Bl4egE/x0
出来ないことをやりたいと愚痴るのは根本的に間違ってる
あくまでゲームはルールの定める範囲内で試行錯誤するもの
81ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 01:22:48 ID:CmsrHs8G0
具体例がないと、どういう状況なのかわからない
82ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 01:47:15 ID:4W5KUqmY0
ツクールでもいいから作ってダチにプレーしてもらえれば勉強になるよ
プレーヤー目線で考える難しさを知ったけど楽しいから気にしない

難しいこと言ってる人は一本でも作ったことあるの?
プレーヤーからのフィードバックほど役立つ助言は無いと思う
83ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 08:36:56 ID:hO+MqY0U0
>>72
意志反映ってのは単に「入力」で、結果評価ってのは「出力」と「判定」という別のモンを
ごっちゃにしてる。

勢い込むだけじゃなくて、他人に分かってもらう努力をした方がいいんじゃないか。
それをする気がないなら、メモ帳にでも書いとけばいい事。
俺程度から見ても考えが足りてないと思うね。
84ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 12:26:06 ID:1uw+TRuT0
お前程度に言われるようじゃ確かに考えが足りないのかもしれないね。
85ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 15:30:27 ID:gMP3gDMZ0
>>72>>5を読んで反芻してるだけだろ。
86ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 15:47:46 ID:ojkNpvN00
>>83
間違ってたっていいだろ。議論の場なのだから。
それがダメだと言うなら完璧な内容をお前が書けばいい。

@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。

Pステップが@Aにあたり、DがB、CがCD、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。

PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。

RPGではこのサイクルを適用すると
>>2 の定義
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。

> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。
87ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 17:29:53 ID:dU4NMJ9+0
人間の成長はそれで説明できるけど
C.ゲームでは「意志反映できない箇所」については意志決定する必要がないし
する意味もない。普通ならしないはず。
違うならどういう場面か、具体例キボン

だから、ゲームシステムの構造についてのみ語るなら

1、意志決定をさせる要素
2、結果判定アルゴリズム

だけでよい、と整理してみる(プレイヤーの脳内作業を省略)。
88ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 17:36:36 ID:dU4NMJ9+0
あ、これは「ゲーム性由来」の面白さの方ね。
結果を画面に表示する「演出」は最低限必要…
89ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 17:46:46 ID:G9yiSVbwO
NPCと取引したいけど出来ないとかが意志反映出来ない具体例にならんか?
90ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 18:06:30 ID:DA5z7IPx0
よしわかった
登場するキャラ全員と結婚できる(可能性がある)DQ5を作れおまえら
91ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 18:12:15 ID:a2fXUfJh0
登場する異性の大半と結婚でき(可能性があり)
子どもを作って一緒に冒険とかなら
多分>>23でできる
92ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 18:19:54 ID:DA5z7IPx0
>>91
マジかよウヒョー!

ところでそのゲームに出てくる女性キャラの顔グラはどこで見れますか?
今すげーワクテカしてるんですけど!
93ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 18:24:45 ID:a2fXUfJh0
>>92
いやだから>>23の製品情報からスクリーンショット・・・
変えたきゃ解析でもして差し替えればいいさ!
94ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 18:35:33 ID:DA5z7IPx0
>>93
ははは・・・
さすがにあのスクリーンショットに出てたキャラはないでしょ

右下に「※ 画面写真は開発中のものです」って書いてあるし
早く完成版のキャラが見たいなあ!
95ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 20:19:53 ID:W7OW+SPF0
>>72
> 電灯のスイッチをパチパチするだけでも幼い子供なら面白がる。
> 大人では面白くないのは分かりきってるから結果の評価が低いため。

「このスイッチは面白いに違いない」と信じさせる何かがあれば
それだけでいくらでも脳内補完してパチパチし続けてやるから
96ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 21:07:08 ID:A7H/QTCF0
それを素直に信じられればここには居ないで
エロゲをゲームだと思えて楽しくプレイしてるんだろう
97ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 21:38:01 ID:ijE3sh870
あれはゲームとして楽しんでるわけじゃないだろう
98ゲーム好き名無しさん:2009/02/02(月) 19:14:41 ID:p6QdEyRDO
>>87
> 「意志反映できない箇所」については意志決定する必要がないし
> する意味もない。普通ならしないはず。
意志反映できないと初めから分かっている部分ならそうだけど
そうでない部分もあるだろう?
災厄を避けるために魔王がいたとして
魔王を倒すか、説得するか、封印するか

ある目的(ゴール)達成のためのサブゴールがあることなんて当たり前。

> 2、結果判定アルゴリズム
アルゴリズムの何がゲーム性に絡むのか
説明キボン


> (プレイヤーの脳内作業を省略)。
それはしていいのか?
99ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 03:59:49 ID:pyyP7dTY0
海外ユーザーが指摘する「JRPGが変えなければならない7つのこと」
ttp://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0902/03/news054.html
100ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 04:40:19 ID:4TVF8ymBO
>>99
見当外れにもほどがあるな。
まったく浅い。浅すぎる上にアホすぎる。
俺が正しい七つ挙げてやるよ
1:
2:
101ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 14:09:38 ID:EMTadwPAO
JRPGってこのスレで嫌われてるようなのなんだぜ?
102ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 14:12:16 ID:5mKfs0GA0
アトラスもゴミゲメーカーに成り下がったしな。
103ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 14:21:00 ID:4TVF8ymBO
>>101
そんなことないだろ。
ドラスレとかほぼ最高評価だし。
104ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 16:42:58 ID:EMTadwPAO
>>103
アホ信者乙
105ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 17:21:28 ID:LIKecXJ70
JRPGってなに?
ジャニーズRPG?
106ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 17:22:51 ID:WnlheavC0
>>99
この中で本当にやるべきなのは装備で外観が変わるぐらいだな
107ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 17:48:28 ID:LIKecXJ70
なるほどJRPG=ジャパニーズRPGかぁ


5:までは全部納得できる
特に3:は大賛成だし4:はご愁傷様としか言えん

しかし
6:もっとダンジョンにパズル要素を

↑これはありえねー
むしろザコとのランダムバトルという腐ったシステムをどうにかするべきだろ

あと
7:ヒーローにも悪の側面を

↑これもねーな
あいにく俺はキリスト教徒じゃないから原罪を背負ってねーの
物語の基本は勧善懲悪であるべきなんだよ
「悪の側面を付ける」じゃなく「偽善の側面をなくす」なら賛成できる
108ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 17:48:30 ID:x63ZhxB30
>>99
そもそもがJRPG的なものが好きな人が
自分の好みのシナリオ要素を書いただけだな
日本人でもこのくらいの要望持った人間は少なくないだろう。多くも無いが
109ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 19:51:52 ID:08rrhPSI0
ダンジョンはともかく悪役って確かに大事だな
スクエニゲーは頭を空っぽにしないと楽しめない馬鹿ゲーだからしゃがいないのか?
110ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 20:46:31 ID:BcRKAasO0
聖書の国の人たちはケイオティックグッドだからな。
111ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 23:24:44 ID:oQFHB+u10
それ突っ込み待ちか?
112ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 00:29:30 ID:ue4qk8vv0
ヒーローにも悪の側面を、ってやつは窃盗とか殺人とかやらせろってこと?
外人は血の気が多いからな
113ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 00:47:41 ID:t+kwNUDz0
悪の側面はあるんじゃない?
勝手にひとんちのタンス漁ってたり
何の罪もない動物襲って捕まえて奴隷にしたり自分の代わりに戦わせたり
プレイヤー自身がそれらが悪い行為だと気づいてないのが多いけど・・・w
114ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 01:45:10 ID:WQUWfcaq0
タンスあさりは住人が何も言わないから合法と判断するのが妥当
狩猟も一般に悪とは言い切れない、農耕民族には偏見持ちが多いが
115ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 01:47:04 ID:9Uf5Doco0
無理に反論つけようとしたんだけど要領を得ないな。
116ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 12:31:05 ID:riBE0unJ0
>>114
イケメンなら女性の肩に触れても平気だが
ブサメンが同じことをすると「スタァーップ!」される

それと似たようなもんか
117ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 20:22:22 ID:6I02Bj3U0
ポケモンとか生き物同士を戦わせるって最低なゲームだなw
118ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 22:12:39 ID:YcFiNZ3Z0
雨公ってヒーローになりたがる人種だと思っていたが意外だな
ゲーオタだから悪をやりたいのかも?
119ゲーム好き名無しさん:2009/02/06(金) 00:18:56 ID:ftc/sxEo0
ジャックバウアーが凄んで見せたりするようなことじゃないの>悪
120ゲーム好き名無しさん:2009/02/06(金) 00:38:33 ID:nf6N4Va60
DQNが主人公のRPGって意外と無いな
悪ってDQNのことだよね
121ゲーム好き名無しさん:2009/02/06(金) 14:39:42 ID:9KjiK83R0
熱血硬派くにおくん
龍が如く

RPGじゃねえか
122ゲーム好き名無しさん:2009/02/06(金) 19:11:00 ID:UT5xD2s40
悪といっても「あく」じゃなくて「ワル」程度の意味合いじゃないの?
今後発売する作品全部にラングリ2の闇や覇道みたいな分岐を入れるのか?

件のサイトは「世界を破壊するヒーローも時には・・・・」
なんていってるから後者を御所網なのだろうけど。
123ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 12:10:28 ID:TQ14Acb/0
プレイヤーが善行を積もうが悪行に手を染めようが自由だろ
それを製作側で善行しかできないように制限を設けるとか
悪の側面も付け加えてあげようなんて画策することがナンセンス

そういうことも含めて
ピュアなRPGでは
プレイヤーの選択の結果の連鎖がストーリーになるべきなので
製作者が決めたストーリーを用意する必要性はまったく無いと断言できる
124ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 12:43:08 ID:yP4HG5VR0
ストーリーと善悪は関係ない。
あらかじめ決められた選択肢しかないシナリオがナンセンス。

善悪の社会性がシステムに組み込まれているかどうか。
ポイントとなるのはこの一点。

お前の断言などその程度のもの。
125ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 13:10:42 ID:Uod/+nYJO
ピュアなRPG(笑)
126ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 14:55:38 ID:TQ14Acb/0
>>124
俺が想定してるジャンルと違うようだけど
それはそれで魅力的なゲームだと思うよ
127ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 15:32:38 ID:Oo/4KZe30
馬鹿はROMってろ
128ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 16:41:00 ID:2wJHeLZY0
ピュアなRPGって何だ?
129ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 16:52:52 ID:oTdqI8b80
TRPGのことじゃねーの?
TRPGでもそんな自由度はないがな
TQ14Acb/0のようなプレイヤーが卓に入ってきたらGMが泣き出すぞw
130ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 17:29:19 ID:Inmp7Ckq0
多分ID:TQ14Acb/0が想定しているのは
初期WIZやローグのようなハック&スラッシュ型というか
シナリオ要素の少ないものだろう
まあWIZにもシナリオはあるわけだし
シナリオをこなす途中で戦闘をどうこなすとかから脳内ストーリー作るのは
シナリオ要素の強いゲームでも可能なわけだが
131ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 18:10:20 ID:TQ14Acb/0
やはり理想はTRPGだね
小さなアドリブの連続が大きなうねりになって
やがて壮大なストーリーとして紡ぎ出される

超大作的な大きな仕掛けはいらない
132ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 19:25:19 ID:Inmp7Ckq0
TRPGの冒険者なんて出自も大したこと無い一般人が主だからな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2608530
133ゲーム好き名無しさん:2009/02/07(土) 23:05:16 ID:j+FxOBhM0
最近はそうでもない気がするが

>>129
むしろああいう奴にはGMをやらせるべき
でもって悪いプレイヤーやって泣かせる
134ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 06:57:18 ID:Nzl6XvQh0
>>131
それが出来ねーから「RPGのシミュレーション」としてCRPGができたんだろ。
そこを理解してないと「そもそも論」みたいな的外れな話が始まる。

RPGが何なのか考えるより、コンピュータという道具で何が出来るか考える方が
はるかに本質的。
さもなきゃTRPGやるか、RPG以外の何かをやればいいだけだ。
135ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 19:38:46 ID:ECZ725AV0
CRPGが担う大きな役割のひとつに
「アクション要素があるゲームが苦手なプレイヤーの救済」があると思います

そのためには下記の条件が必要

1)とっさの反射神経・判断力・情報処理能力を必要としないこと
 強敵を倒すためにあくせく練習する必要がないこと
 じっくりと経験値を稼いでキャラを育てればゲーム内で強者になれること

2)推理力・洞察力に乏しくても根気よく取り組めば先に進める
 時間さえかけて誰でも公平にエンディングを拝めること

3)自主性がなくても楽しめること
 NPCの指示等わかりやすい導きに従えばストーリーが進むこと
 何をどうすればいいのかわからない!と悩まずに済むこと


しかし上記条件を律儀に守ると
かったるいだけのクソゲーになってしまう危険がある諸刃の剣
136ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 20:03:56 ID:hV6zwWnsO
そういう奴は素直にアニメでも観てろよ。
137ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 20:33:29 ID:p4jqm1Fh0
最近だとさらにエスカレートして知障向けになってる気がする。
そもそも「アクション要素があるゲームが苦手なプレイヤー」はそういう要素が無いゲームをやればいいだけではないかと。
例えて言うなら原チャリを金魚にも運転できるようにしろと言っているようなもので、向いてないなら向いてる奴をやりゃいいじゃん。
138ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 20:34:39 ID:OKi/gSi20
DQが出たときのゲーオタの反応とそっくりだな
139ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 21:04:44 ID:1/mPF4tv0
RPGに難易度を求めるやつこそ、ローグライクなりシミュレーションなりシューティングなりに移行すればいいのにと思う
RPGはヌルゲーマーを釣って発展したようなものだしな
RPGに難易度を求める奴は、よりコアなジャンルにはビビっているが名人を自称したいのが本音だろうな
140ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 21:58:12 ID:7iAqRGaJ0
面白けりゃ自分で学んでいく。
それに達しないようなRPGじゃ駄目だね。
141ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 02:02:48 ID:cjIBpO6l0
>>135
> 「アクション要素があるゲームが苦手なプレイヤーの救済」があると思います
> そのためには下記の条件が必要


> 2)推理力・洞察力に乏しくても根気よく取り組めば先に進める
>  時間さえかけて誰でも公平にエンディングを拝めること
> 3)自主性がなくても楽しめること
>  NPCの指示等わかりやすい導きに従えばストーリーが進むこと
>  何をどうすればいいのかわからない!と悩まずに済むこと
23はアクション苦手の救済とは全く関係がない。
23の条件を満たすほうが糞ゲー率高い。

142ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 05:33:25 ID:lXbzxW4L0
そんなレベルの話じゃねえよ。
アクション下手の救済なんて役割どこにも存在してない。
CRPGがコマンド入力だったのは、「1ボタン1アクション」の単純な入力では
表現できない自由さや奥深さを演出するため。
むしろそっちの方が「下手にはクリアできない」ゲームだった。

ACT化はむしろ難易度を下げる方向性。
「便利ボタン」なんて悪い意味で「あくしょん」だよ。
143ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 12:45:14 ID:gUSwp5AUO
コマンド式じゃなくメニュー式というべきだろ。
144ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 12:46:11 ID:8uHI6swN0
>>141
2はアドベンチャー、シミュレーション、パズルが苦手な人で
3は一人で遊ぶ事そのものが苦手な人だね
145ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 13:57:01 ID:6urNfqQTO
>>144
アドベンチャーやシミュレーションの発展としての経緯から考えて
そこを客層から外したらダメだよな。
146ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 18:28:22 ID:1UdbilwM0
いやADVやSLGのファンはそれをやるだろ
それらと別物として進化したんだからそこに注目すべき
147ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 19:05:42 ID:RBgd5JWn0
パズル苦手な人に向けてなら倉庫番を必須にするのは間違ってるな

--------以下、別スレで見た、「現状っぽいのが好きな人」の意見---------
ラノベとかアニメも好きなヌルオタJRPGスキーであるところの俺個人の感覚だが、
基本的には現実逃避のためのストーリーを求めていて、色々とリアル志向の洋ゲーみたいのはやっぱり苦手。
たとえばグラなら2Dも3Dもそれぞれにいいけど、極端に物理演算バリバリのもっすごい写実的なのは現実逃避しにくい。

ストーリーを追うだけならゲームじゃなくていいという話になるけど、
そこは非現実的世界に生きるハイスペックイケメン主人公により自己投影するために、自分の介入する余地とかほしいし、
そうして自己投影したスーパー超人の俺Sugeeしたいし、好きなキャラとちゅっちゅしたいからゲーム形式がいい。

でもそこで、意思決定の際に洋ゲーみたく自由度が高いと現実の自分が顔を出すので、そこはゲーム内の主人公にある程度意思決定も肩代わりしてほしい。
その際の現実の自分との乖離は問題でなく、自己投影先はパーフェクト超人なので、それにふさわしい意思決定を主人公にはしてほしい。

名前とか容姿とかその他にしても自分はセンスないし作るのもだるいし自分色は極力排除したいので、あらかじめデフォで決まっていてほしい。
厨2だろうと何だろうと問題ないし、往々にして厨2のがより主人公が究極超人なのでむしろ好物。
このうえさらにゲームとしての要素が面白ければより嬉しい、といった感じ。ただし難しいのはカンベン。

だから俺はゲームそのものが好きというわけではないんだろう。
ま、ただの厨2なキモオタといったらそれまでだが、俺みたいのは意外といるはず。
--------引用ここまで---------

現状っぽいのが好きな人の意見としては一番納得できたな
148ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 20:53:07 ID:Kgb5pilq0
すげーな、普通はプライドが邪魔して
なかなか自分を客観視できないのに

自由度系に求められるものとは、ほぼ真逆の需要
149ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 21:54:45 ID:r/A4wJas0
>>147のはめんどくさがりという点を除けば、自由度派たちと求めてるものは大差ない気もする
150ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 22:24:27 ID:8uHI6swN0
必要な意思決定ができるようシステムに盛り込んでくれってことだね
151ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 22:48:36 ID:Kgb5pilq0
自分は求めてるものが同じ箇所が一個もなかったよ
サガ、ジルオール、ルナドン、とかに狂える人がテイルズにハマる所とか想像が付かない
人気の和製フリーシナリオ系ってほとんどアニメ的なものから離れようとしてるし、層が違うと思う
152ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 23:14:57 ID:r/A4wJas0
>>151
それは考えが狭いな
153ゲーム好き名無しさん:2009/02/10(火) 02:10:14 ID:q7bbFbbz0
俺は>>147の言ってることはまあわりとわかるんだが、趣味が違うんだよな
自己投影したいのはイケメンのハイスペックで究極超人な主人公
じゃなくてもっとしょぼくて普通で弱くて
やる気がなくて、でも文句だけは言うような人間がいい
外見もブサイクでピザなおっさんとかでいいw

でもそういうゲームやラノベはあんまりないので
自由度が高かったりキャラメイクできるゲームを求めてるだけなんだ
154ゲーム好き名無しさん:2009/02/10(火) 02:55:12 ID:BVXgjibC0
>>142
これは同意するわ
でもなかなかその奥深さってのがコマンド式でも出しにくいんだよな
155ゲーム好き名無しさん:2009/02/10(火) 10:33:24 ID:TKaTUUNr0
戦略的奥の深さの議論を見るとTOを思い出すわ
TOの戦略は非常にわかりやすく
・高いところにいる方が有利
・WTが短い、AGIが高い方が有利
・近接攻撃は反撃を受ける
などなど様々な要素があるが
要するに「弓をつかえ!」ということに集約されてしまう

といって
・○○だと有利になるが不利にもなる(××などの対策が必要)
・××だと有利になるが不利にもなる(△△などの対策がry)
・△△だと有利にもなるがry(□□などのry)
 ・
 ・
 ・
とやると初心者やあるいはAIがついてこれなくなって
無駄に敷居が高くなったりハメ放題になったりとろくなことがない
156ゲーム好き名無しさん:2009/02/10(火) 12:23:26 ID:2e+LqRtc0
自由度は単純にifを求める気持ちだよ。
それこそがゲームだしね。
当然の欲求だろう。
157ゲーム好き名無しさん:2009/02/10(火) 13:40:24 ID:X/ZfPRkH0
>>148
RPGの主人公には現実の自分とのシンクロを求めてしまう
ルックスはもちろん精神構造まで自分っぽくなきゃ萎える

それは俺がまだ薄っぺらなプライドを捨てられないからだろうか

自分っぽくと言いながら
それは理想化された自分のことだし
158ゲーム好き名無しさん:2009/02/10(火) 14:41:59 ID:H+D0gaqT0
現実逃避派と感情移入派の違いだろ。
どっちも需要があるんだろうな。
159ゲーム好き名無しさん:2009/02/10(火) 15:56:04 ID:r3QD6DFO0
どちらに照準を合わせるかが重要
好きでもない相手に気があると誤解されると後が厄介(アンチ化)
160ゲーム好き名無しさん:2009/02/10(火) 18:07:51 ID:QXeoSw/w0
>>147を引用した俺だが
俺は>)153なんかとは逆で
>自己投影したスーパー超人の俺Sugeeしたいし、好きなキャラとちゅっちゅしたいからゲーム形式がいい。
には同意しつつ
>でもそこで、意思決定の際に洋ゲーみたく自由度が高いと現実の自分が顔を出すので、そこはゲーム内の主人公にある程度意思決定も肩代わりしてほしい。
には同意できない・・・というか、そういうゲームも楽しんでるけど、そうじゃないのもやりたい
だから和メーカーに洋的システム求めたりもしてるんだけどね
でも>>151が言うとおり、和メーカーでもフリーシナリオ系はアニメ的なものから離れようとしてる
というか、アニメ的俺Tueeとか類型的キャラとかお約束厨二要素が、自由度系システムと相性悪いのか
161ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 01:17:41 ID:SW0u8j2A0
しかし例えばロールプレイというものを重視するなら
意思決定をするのはプレイヤーじゃなくてキャラクターでいいのかも

プレイヤーはどうしたってストーリーとかじゃない部分
この選択をすると良いアイテムが手に入るとか仲間が増えるとか
そういう情報を考えて損得勘定してしまうというのがあるのも事実。
162ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 01:51:00 ID:jgP8z0K/O
キャラの性格パラメータでダイスロールしろ、
って、前からずっと主張してた俺に
やっと追い付いてきたのか。
163ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 06:07:03 ID:OevMG7XB0
自分でキャラの「性質」をチョイスして、人格の部分もメイクできるようにしろ、
かつ人格に沿ったロールプレイをしてるか判定しろ、
って主張してる俺には時代が追いついてないな。
164ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 11:09:20 ID:IIKO99xR0
ダイスロールとか気分次第すぎるだろw
プレイヤーはその世界の常識やらの判断基準となる知識を知らないのだから意思決定に関わるべきではない
165ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 11:15:59 ID:UcMJONmn0
それを言い出すと戦闘や買い物、移動なんかも関わるべきじゃないんだけどね
166ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 11:18:27 ID:eY3GuyPv0
キャラメイク/序盤のイベントに対する選択で
グッド、ニュートラル、エビルのどれかになる程度じゃない?
やれるとしたら。

イビルじゃないとタンス漁り不可ですってなりそうだな。
167ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 11:36:55 ID:IIKO99xR0
>>165
時間が経過しないゲームだとプレイヤーが操作してる時間は世界にとっては存在しない空白の時間だから問題ない
どれだけ寄り道してても見せ掛けの昼夜が過ぎるだけで世界では1秒すら経っていません
なかった事にされた時間に何をやっていても、なかった事だからどうでもよいのです

ところが意思決定の時は世界が動いてる時間なので影響を及ぼしてしまう、ゆえにやるべきではない
168ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 12:58:54 ID:NHmqmiFqO
>>166
グローランサー3みたいに善人らしい発言をしてると選択肢が善人らしいものになるみたいのがあったけど、あれ不評だったのかな。
まぁ、意思決定をするのはいいけどそのキャラクターらしい選択肢で決定させて欲しい。
169ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 13:05:00 ID:OevMG7XB0
まるで「プレイヤーには意志決定してるふりをさせてるだけ」とでも言いたげだな。
影響を与えない部分しか許さないなんて。

まるで逆だろ。
「いかにプレイヤーの入力を影響に昇華させるか」こそ課題だ。
どうやってCPUにプレイヤーの意志を理解させるか。
有限の組み合わせを使って、いかにプレイヤーに個性ある反応を返せるか。
そこを考えないで何の発展がある。
170ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 13:44:44 ID:UcMJONmn0
>>168
「選べない選択肢が出てくる」て表現だったからな
自由というより制限されてる印象を与えてしまった
171ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 14:53:10 ID:yXgoSNmz0
>>170
選択肢が増えていったら楽しいだろうねー
172ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 15:41:44 ID:UcMJONmn0
内部的にはおなじなんだけどなw
現在の性格では選べない選択肢も表示することで2週目の予定も立てやすく、親切とも言える・・・はず
173ゲーム好き名無しさん:2009/02/11(水) 16:07:23 ID:yXgoSNmz0
選ばされてる感の軽減は精神的にありがたい

その後どっちを選んでも一緒と思い知らされるとキツイが
174ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 00:56:14 ID:3vt4MMIu0
TRPGならともかくCRPGではあらゆるものは有限だしなあ
175ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 12:20:38 ID:KaJEMVZG0
また意志と意思の違いがわからん間抜けばっかりになってるの?
176ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 12:22:58 ID:M0yniv850
類は友を呼ぶと言うからな。
177ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 14:00:00 ID:/Im9DLAu0
>>175
お前必死だな
178ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 15:11:47 ID:9aw97Wtd0
こないだファミコンのハイドライドをやったんだけど
何が面白いのかまったくわからんかったw
リア小の頃はそれなりに楽しんでた記憶があるんだけどな〜

映像や音楽だけが進歩して
ゲームそのものはハイドライドのまま進歩しなかったらと考えると怖い
179ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 15:38:27 ID:YA18LUoU0
戦闘を単純化して

成長→行ける場所が増える

の楽しさに特化したゲームだろ
RPGの複雑化に逆行してライトユーザーを取り込む方向
後発の作品は、より面白いものを目指してるんだから面白感が麻痺していくのはしょうがない
ドラクエTだってあの時期に出たからこそ面白かったわけで

エポックメイキング作や古典は、単体じゃなくてゲーム史の流れの中でとらえなきゃ分析できんよ
180ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 15:54:22 ID:ZcBr2WpUO
ファミコン版だからだろ。
たいていのファミコン移植版は駄作だしな。
181ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 18:04:24 ID:59eCiqvR0
>>179
流れで捉えたら自分のゲーム感に刷り込まれた作品が、タイミングが良かっただけの凡作で切り捨てられちゃうからなw
182ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 20:34:47 ID:QRWJYXQM0
ハードやソフトの新技術に頼った作品は後で凡作になることが多い。
ハイドライド(PC88版)のスプライト処理も当時は新しい技術だったはず。
183ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 21:05:11 ID:Crp5vU7v0
需要層を掴むスピードとクオリティの両立がパイオニアの条件
184ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 22:11:38 ID:u2rKbSPo0
ハイドライドは面白かったな当時。新しいと思った。
パソ版の話だが。
FC版は見た目もショボいし駄目だと。

DQ1はつまらなかった。
すごく単純と言うか、画や音で誤魔化してるだけじゃん、と。
185ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 22:16:15 ID:ZcBr2WpUO
ゼビウスやドルアーガがいまだに最高レベルで面白いのもそういうことだよな。
ドルアーガはマッピー基盤の使い回しだしな。
186ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 22:19:24 ID:3vt4MMIu0
ゼビウスはともかくドルアーガの賞味期限は切れてると思う
187ゲーム好き名無しさん:2009/02/12(木) 22:28:30 ID:QRWJYXQM0
ゼビウスは好みではないが理解できる。
ドルアーガは当時から糞ゲーだと思ってた。
188ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 01:27:20 ID:WgwpCIsS0
懐古主義はこれだから困るな
思考が20年以上前から止まってるくせに、ここに何を語りにきてるんだろね
189ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 01:28:28 ID:KawCPQOX0
懐古:今のゲームがわからない
ゆとり:昔のゲームがわからない

イーブンだな
190ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 01:56:08 ID:xbYXj/6I0
昔のゲームがわからないは正しい反応だと思う。
久しぶりに遊ぶと「こんな糞ゲーだったっけ?」と思う事が多い。
PSoneのゲームでもそういうものがあるはずだ。
191ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 02:07:11 ID:BbFSPLDQO
そりゃ審美眼が無いだけだろ。
良いものは今でも良いよ。
192ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 02:11:33 ID:xbYXj/6I0
いや、必ずあるはずだ。
それに良いものが無いとも言ってない。
193ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 02:21:21 ID:KawCPQOX0
人は忘れるんだよ
一般人は「なんで面白いのか」なんて考えないからなおさら
それじゃこのスレでは困るわけだが

ま、>>182だろ
とくにグラフィックや流行に依存したものは古びやすい
DQ2、3、やゼビウス、スターラスターとかは今やっても面白くて吹くな
194ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 07:25:41 ID:I7sGb8gT0
なんで面白いのか(キリッとか言っておいて例として上げたソフトは余りにも酷すぎる
195ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 07:37:27 ID:Qj8HL0uI0
>>194
お前の場合どうなの?
上げてみ
196ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 07:38:44 ID:SnXYpUck0
まずご自分が挙げてみるとよいのでは。
197ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 09:52:18 ID:dlvFAL+v0
じゃあ20代後半の俺が昔やって最高に面白いと思ってたゲームを挙げる
小学〜ダンマス、中〜高カオスシード、〜20ガンパレ、パネキット
二十歳過ぎころネトゲにはまって飽きてその後はエロゲしかやってないw
198ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 10:19:08 ID:bcFpkv5E0
RPGに興味なくなった人がここにきて何を語るの?
199ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 11:44:32 ID:dlvFAL+v0
RPGに興味なくなったのかな
そんならなんでこんなスレにいるんだろうな
やはし幾許かの未練があるんだろうな
しかし新しく出るゲームを見ても、もはや食指は動かないのだった……
200ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 14:30:43 ID:ORO7EBe40
ゲーム系のスレのログ全部削除してもう来ないようにすればいいんじゃないかな。

卒業おめでとう。
201ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 14:51:30 ID:pyZYWtfIO
>>198
おまいは人生を語るなよ。何も喋んな。書くな。ここ見るな。来るな。

でおK?
202ゲーム好き名無しさん:2009/02/14(土) 12:06:38 ID:eX35nc0M0
ここで興味深い議論してるよ

いい加減ゲームでやめてほしいこと その7
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232172818/
203ゲーム好き名無しさん:2009/02/15(日) 08:49:36 ID:H6OPImrk0
おー確かにエロゲって大人のRPGではあるな
紙芝居エロゲーはスクエニゲーと一緒だww
204ゲーム好き名無しさん:2009/02/15(日) 09:24:52 ID:dtIB4CWb0
エロゲは技術はしょぼいけど面白い事やってたりするからな
萌えやエロは一定数が安定して見込めるから色々と挑戦しやすいのだろう
205ゲーム好き名無しさん:2009/02/16(月) 06:12:26 ID:WcfSiYPe0
ストーリーとかキャラの魅力を楽しむだけならギャルゲとかエロゲで
十分だとは思う、だからそこであえてゲームの部分が必要なほど
面白いゲームってのがあるかというとそんなにないよな

国産、洋ゲー問わずどれも似たり寄ったりなゲームばかりだし
最近はシリーズ続編、リメイクばかりだから尚更だ
どれか一つやればもうたくさんみたいな
206ゲーム好き名無しさん:2009/02/16(月) 17:40:11 ID:CzKDiy3W0
エロゲって育成要素あるっけ?
子育てやアイマス系ってエロゲとはちょっと違うような
207ゲーム好き名無しさん:2009/02/16(月) 17:49:33 ID:aHNWNtefO
育成要素があるゲームはたいていクソゲー。
育成要素なんていうゴミ要素は無いほうが良い。
208ゲーム好き名無しさん:2009/02/16(月) 18:34:57 ID:Rr3igfXq0
育成要素があるエロゲは沢山あるしそれ自体はそこそこ面白かったりするが、エロゲーとしては×。
ゲームシステムの良いエロゲーに良作は無いという言葉もある。
209ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 04:33:44 ID:xICNHQ850
育成・収集要素は安易にゲームのボリュームを増やせる
FFは更にムービー足して値上げを肯定化しててムカつくから中古でしか買わない

♯マリオ&ルイージRPG3面白かったお
210ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 06:28:29 ID:gi4o5/fq0
FFとか中古でも買わないだろ厨房以外
211ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 07:28:38 ID:Zoj790R80
システム好きならFFはそれなりに期待するタイトルだと思う

金がどうこう言うのは小厨工とニートぐらい
212ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 07:37:25 ID:gi4o5/fq0
いや時間がもったいないだろw
暇な厨房ならともかく
213ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 09:42:51 ID:tm/KKgF50
頭弱いなコイツ
214ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 17:44:57 ID:o34ABuim0
>>211
一応毎回何らかの新システム盛り込んでるんだよな
何故か魅力を感じないが
215ゲーム好き名無しさん:2009/02/17(火) 19:52:42 ID:+mbtEm9D0
魅力感じるかどうかは人それぞれだしな。
216ゲーム好き名無しさん:2009/02/18(水) 03:36:53 ID:2D3LzAYg0
どうしてもこのシステムを作りたかったんだ!
っていう製作者の欲求を感じないんだよな
ドル箱だからとりあえず売るために目先を変えてみました、みたいな。
スフィア盤とかライセンスボードとか、悪くはないけど強烈に惹かれるものはない
217ゲーム好き名無しさん:2009/02/18(水) 03:52:13 ID:XztZvf1RO
ファミ通で宣伝するために作ったようなシステム要素だよな。
218ゲーム好き名無しさん:2009/02/18(水) 20:27:53 ID:iVrslf6q0
そもそもシステムってほどのもんかと思うものが大半だがな
パラメータの名称が変わっただけとかな
219ゲーム好き名無しさん:2009/02/18(水) 23:51:58 ID:35UfMItl0
MMOと無双とFFが好きな奴は話にならないイメージ
220ゲーム好き名無しさん:2009/02/19(木) 00:04:01 ID:wOOegnXh0
ドラクエみたいに新システムがことごとくスカなのもあるしな
221ゲーム好き名無しさん:2009/02/20(金) 02:30:01 ID:tz7NBxWx0
ちなみにここにいるやつはアンサガどうよ
222ゲーム好き名無しさん:2009/02/20(金) 03:48:18 ID:Rc9xV5KJO
カルピスソーダみたいなやつだっけ?
223ゲーム好き名無しさん:2009/02/20(金) 04:06:27 ID:65RPLEDf0
マウンテンデューのが好き
224ゲーム好き名無しさん:2009/02/20(金) 17:43:18 ID:3PuHoAHk0
80年代の飲み物か
225ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 10:46:22 ID:IV+uFG5+O
今回の延期騒ぎで思ったのは
開発手法がまだまだなんだなということ。
226ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 11:23:18 ID:5JsfLWH10
ドラクエに関して前知識がある奴なら、3月に出せると思ってた奴いないだろw
227ゲーム好き名無しさん:2009/02/25(水) 03:00:56 ID:/4VOfmqU0
ドラクエの通信システム導入でポケモンに覇権を取られたのが分かるな
そしてFFはいつも遅れている
228ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 03:44:23 ID:NzhlCW2q0
俺メモ
Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
「デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ」

1. ハードコアなデザイン慣習 (Hard-Core game conventions)
2. 繰り返しの多い操作インタフェイス (Repetitive interface tasks)
3. プレイの多様性が限られている (Limited play variety)
4. 複雑すぎる (Too much complexity)
5. コード/データを隠す (Hidden code/data)
6. 病的な海賊版対策 (Anti-piracy paranoia)
7. 力学のブラックボックス化 (Black box mechanics)
8. 間違ったところにストーリー要素を入れる (Putting story in the wrong places)


ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html
ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html
229ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 07:21:38 ID:9sfPxrUc0
>>228

1. ハードコアなデザイン慣習 (Hard-Core game conventions)
5. コード/データを隠す (Hidden code/data)
7. 力学のブラックボックス化 (Black box mechanics)

この3点がいまいち訳ワカメ

1.はプレーヤーに不快感と不便さを与えるオナニーグラフィックってこと?
5.は他人に俺(の担当パート)のコード触らせNEEEEってやつ?
7.一番謎でさっぱり訳ワカメ
230ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 08:09:25 ID:B5OrLLq90
>>229
5は、命中率、回避率などが隠しパラメータになっているとか。
7は、リアル志向過ぎて、わかりづらいとか。
231ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 11:57:39 ID:uIFPgu+J0
デザインってゲームデザインのことじゃねえの?
232ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 12:22:35 ID:9f4cY0Qe0
7は現実との断絶じゃないかな。
これはゲーム・フィクション・架空の物語ですよ、と。
233ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 13:29:11 ID:VBcpqUuMO
ゲーム的な理屈では説明できるけど視覚的直感的にはわかんねーよって事を言ってるんじゃないかな。
格ゲーの変な当たり判定みたいな。
234ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 13:36:01 ID:uIFPgu+J0
おまえら馬鹿ばっかだろ
235ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 14:17:46 ID:yL8W5WNX0
俺だけだよ
236ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 15:14:31 ID:hBNaRlH40
>>228を馬鹿な俺の解釈で噛み砕いてみた

1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のオナニー物語がみたいわけじゃない
237ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 15:22:07 ID:87u10SB90
リンク先に解説文つきで載ってるぜ
238ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 15:55:47 ID:87u10SB90
このスレ的に扱うならば
1.探索を広げるための消耗要素的なものは緩めで良い、もしくは難易度制にして初期リソースの加減で何とかしよう
2.何度か繰り返す事で楽しめなくなった部分は省略できるようにしよう、例えば一度探索した場所にはいつでも飛べるマロールとか
3.成長のさせ方などの多様性、マップにもランダム生成やMODを利用した新鮮なマップを生み出せるように
4.パラメータは増やさんでよい。少数パーティならやや増やす、多人数なら減らす
5.プレイヤーのMODによる拡張を受け入れよう、例えばシナリオの追加とか大陸の追加とかで新鮮さを維持
6.コピー対策は諦めよう、一定以上の対策はやってもクラッカーの楽しみになるだけ
7.ステータスによる効果はちゃんと目に見えるように
8.このスレの希望は神にも悪魔にもなれるタイプなので否定されている、だがこれは楽しみ方の方向性なので特に気にする必要はない
239ゲーム好き名無しさん:2009/02/28(土) 23:43:01 ID:tjkshELN0
実際にゲームを作るより
ゲームデザインについての考察だけしてる方が楽しいよね

ゲーム製作はつらすぐる・・・
240ゲーム好き名無しさん:2009/03/01(日) 00:09:06 ID:bVnd28Uf0
そりゃそーだ。頭の中で描くのと実装のギャップは大きいからね。
ひとつでも完成できたならたいしたもん。
それだけにアイデアは煮詰めてから創った方がいいよ。
241ゲーム好き名無しさん:2009/03/01(日) 00:33:31 ID:i6is19U+0
恋愛よりエロゲの方が楽しいんだろうな
242ゲーム好き名無しさん:2009/03/01(日) 02:09:23 ID:lvC3S2uC0
それはないわw
エロゲのが楽だけど
243ゲーム好き名無しさん:2009/03/01(日) 08:14:44 ID:QMqhhsdp0
恋愛したこと無いから比較できないな
244ゲーム好き名無しさん:2009/03/01(日) 16:22:16 ID:zNW0sXQs0
楽なことには喜び見返りも少ないのは当然だわな
245ゲーム好き名無しさん:2009/03/01(日) 16:42:18 ID:ap9RHHVR0
喜び見返りは思い入れに比例するものだから楽でも変わらんよ
まぁ、大変だったり長かったりした方が比較的思い入れは蓄積しやすいけど
246ゲーム好き名無しさん:2009/03/01(日) 19:01:44 ID:i6is19U+0
働いたら負けとか言いそうだな
247ゲーム好き名無しさん:2009/03/04(水) 10:08:16 ID:lOMEb2AZO
プロトタイプでいいから新しいのをやりたい
248ゲーム好き名無しさん:2009/03/07(土) 23:15:58 ID:1/f7XRpj0
何言ってんだ、働けたら勝ちだろ
249ゲーム好き名無しさん:2009/03/12(木) 17:00:05 ID:+RZLQMZJO
今週末に流れる情報だとスゴいことになるらしい
250ゲーム好き名無しさん:2009/03/12(木) 20:27:44 ID:XR+DVwDLO
何がだよ
251ゲーム好き名無しさん:2009/03/16(月) 19:02:45 ID:hW9pX1aUO
何も無かったな
252ゲーム好き名無しさん:2009/03/20(金) 09:45:51 ID:r4yAg46U0
セカイ系
253ゲーム好き名無しさん:2009/03/23(月) 18:24:47 ID:+RzieoIZO
そろそろネタ切れか
254ゲーム好き名無しさん:2009/03/27(金) 01:40:51 ID:FtikmgAJ0
小休止
255ゲーム好き名無しさん:2009/04/02(木) 08:16:59 ID:Tuq4V7BX0
GDCは?
256ゲーム好き名無しさん:2009/04/04(土) 01:50:32 ID:MtOPp1YK0
「ゲームは自我を育てる」:ウィル・ライト氏の考えるゲームの本質的魅力とは
ttp://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20391057,00.htm
257ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 01:46:37 ID:8zM9HW5h0
RPG好きの,RPG好きによる,RPG好きのためのRPG。
NDS「セブンスドラゴン」を完成させた二人のRPG好き,小玉理恵子氏と新納一哉氏にインタビュー
ttp://www.4gamer.net/games/075/G007576/20090402035/
258ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 03:19:56 ID:rryM8ENv0
中身のないインタビューだな
RPGが好きなやつがRPGを作ってもしょうがない
好き、で物事を語る奴は必要性と需要と趣味の区別認識が甘いから
往々にして過去作品のよせあつめ劣化コピーにしかならない。
259ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 03:42:42 ID:Hqx1/IddO
複数キャラを操作するのはRPGじゃなくSLGだろ。
260ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 04:55:29 ID:nXX0+1sX0
>>258
すげー同意だなあ。
261ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 16:14:13 ID:oS6BCoQQ0
>>258
なるほどそうだね。
mount&bladeっていうアクションRPGを始めたけど
これがなかなか面白い

ジャンルから作ろうとしたんじゃなくて、こういう素材をゲーム化したいってのが根本にある感じ
262ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 16:20:31 ID:8ZqF/dKY0
かと言ってRPGをわかってない奴にRPGを作られても。
どうせとってつけたストーリーをなぞるだけの
変なアクション要素とか付加したクソゲーになるだけだからなあ。
263ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 17:07:47 ID:9kcNDRcQ0
>>261
M&Bのできた背景として重要なのは、夫婦二人で作った、ってとこじゃないかな
会社で作ると、まず予算出してもらうのに「こういうゲーム作ります」って上にお伺いしなくちゃいけない
そうすると大概実績のある、既存のものしか通らない。上がゲームなんか知らん経営のみ、って場合もあるし
M&Bはシェアウェアとして売れた実績を見て会社がついたけど

で、少人数で作ろうとするとボリュームある一本道はつくりづらいような気がする
M&Bのようにシステムとばらまかれたネタで構成されてるようなのが作りやすいような
なんでかはうまく説明できんが
264ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 19:06:30 ID:jbBmVOVh0
そういうタイプはフラグ管理とバランス調整が大変だぞ
265ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 21:00:50 ID:jbBmVOVh0
>>257
ざっと読んだところ、瑣末事ばかりにこだわってるように思える
記事の最後にあった、オートバトルなし、毒花地獄、高エンカウントなどはユーザーの立場になって考えれば絶対やらんと思うのだがな
ていうか、あれって皮肉なんかなw
266ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 22:08:01 ID:9kcNDRcQ0
>>265
自分たちが昔やった苦労を味あわせたいんじゃない?
単に意地悪じゃなく、その時代にはそれが独特の面白さにつながっていたのも事実なんだろう
WIZで方眼用紙に手書きマッピングするのが楽しかったように

でも、今の時代にやるなら、そのままやっても「めんどくさいだけ」になってしまいかねない
当時楽しんだ人間でもそう思うし、どうやらターゲットは若い世代ぽいからなおさら
なんかその面白さを抽出して今の時代に合うようにしなきゃならん気がするのだが
実際どうなのかは知らん
267ゲーム好き名無しさん:2009/04/08(水) 22:55:06 ID:jbBmVOVh0
>>266
オートバトルは結構昔からあったし、異常高エウンカウントはクソゲーって呼ばれる部類の特徴だし、
世界の大半が毒沼に覆われてるゲームなんてこれが初めてじゃね?
その一方で最近流行りだしたスキル制を採用しているのは、これも苦労を増すためなんだろうかね
難しくてやりがいがあるのと、単にうざいのとを履き違えてるのは間違いないな

話はそれるが、WIZのマッピングは手間の問題でなく、それ自体がひとつのゲームになっている(しかも理不尽に近い高難易度の)
転移先を映し出す陰険なワープゾーンと言わずと知れたターンテーブルのせいで、単なる作業では済まなくなっている
世界樹のマッピングは完全に作業だったな。ゲーム性を付加したらそれこそ難易度がえらいことになるだろうが
268ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 01:54:36 ID:iSRbxjSJ0
難易度はともかく世界樹のが全然マッピングになってないのは事実だな
あれはオートマップを手作業にしただけと言うのが正しい
最低でもPCや敵のシンボルを表示しないようにできないと無意味。
269ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 11:45:13 ID:/Qoxt+ks0
>>257
プレイしてないので中身の評価はできないがコンセプトは分かる。
内容について批判してるやつはプレイしたのか?
270ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 17:32:56 ID:vuDlkWttO
スクエニがオブリビオン風のドラクエorFFを開発中?
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1239160786/

レベル制とかスキル制とかみたいのは
やめてくれると良いんだけどね。
271ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 17:38:00 ID:vuDlkWttO
日本には
RPG = 成長要素
みたいに思ってるアホが多いから困るんだよな。
272ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 19:55:08 ID:/gD8zhuN0
困るのか。
273ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 20:26:57 ID:p4roYnrZ0
洋ゲーで成長要素のないRPGあんの?
274ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 20:30:31 ID:mdeCWRPF0
成長させるのめんどくさいんなら単純にアクションゲームやってりゃいい気もするな
275ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 20:33:26 ID:vuDlkWttO
そんなこと俺が知るかよ。
何で洋ゲーを基準にしなきゃならんのだ。
276ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 20:56:51 ID:vuDlkWttO
成長させるのは、それはそれで面白いんだが、
それはあくまでも別のゲーム要素だろ。
RPGにそれをくっつけるな。
277ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 21:19:47 ID:iSRbxjSJ0
RPGに成長が必須だとは思わないが
それがないRPGというのもなかなか難しいから現実的じゃないでしょ
ゼルダやバイオハザードみたいなのは普通RPGと呼ばれないし
278ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 21:33:31 ID:j10Hlljn0
自分で「日本には」って言ってたじゃねーかよ・・・
279ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 21:38:03 ID:p4roYnrZ0
>>275
日本ではって言ってたから
つまり、日本以外ではそうではないってことだろ?
280ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 21:45:20 ID:7s3E2mk80
つーか成長要素のないRPGってなによ?
長期間行動してりゃ成長があって当然だろ。
アクションみたいに数日レベルの話じゃないんだから。
281ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 21:47:59 ID:99XCPQgq0
RPGって、全世界D&D(TRPG)→Wizardry(CRPG)からきてるんじゃないの?
単にD&Dのルールを踏襲してるだけなのをSLGの育成ゲームと
勝手に混同して勘違いしてるだけの話だろ?
282ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 21:49:39 ID:gpkdwnU/O
日本のRPGの最大の功績は音楽
SNESやPC初期にオ―ケストラ要素を導入しミニマリズム
をゲーム音楽に導入したのは凄い
283ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 21:49:50 ID:vuDlkWttO
国外の状況なんか知らないから、
「日本には」と限定してるんじゃないか。
「日本にも」とは書けないだろ。
284ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 21:52:03 ID:vuDlkWttO
>>282
古代 >>>>>> 羽田 > 杉山
285ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 21:55:45 ID:vuDlkWttO
>>280
何で勝手に長期間と決め付けてんの?
286ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 23:21:03 ID:av70v70rO
新参者は>>2の定義から出直してね
287ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 01:26:12 ID:tDFBVf7i0
ID:vuDlkWttOのいうRPGの本質ってのはなんなんだ?
口ぶりからすると成長要素なくてもRPGは成立する、むしろ外すべきだと考えているようだが、そんな作品は聞いたことないし
TRPGの頃から成長要素はあるのに
288ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 03:18:28 ID:lIpaBTyj0
ID:vuDlkWttOさんの回答が楽しみだ。

+   +
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゜∪ ∪ +        
 と__)__) +
289ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 12:01:34 ID:iTyHYXW30
先に答えておくと、トラベラーは宇宙船が成長対象な。
290ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 12:35:35 ID:LuISpzxrO
プレイヤーとプレイヤーキャラとの関係性だろ。
それが1対1であること。
派生元であるウォーシムとの違いはその部分。
291ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 12:42:49 ID:5kB7M9970
そういうところ気にするだけ損だな。頭固い奴はかわいそう。
ゲームなのだから面白ければよい。
292ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 13:27:19 ID:oP7q517y0
やっとレス付き始めても、いつもの揚げ足勝ち誇り厨も湧くから台無しだな
293ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 13:28:44 ID:r8ZpRVYZ0
そうですね。
294ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 13:30:31 ID:8nVV2StO0
そう思うなら自分で自然に流れ戻せばいいのにな。
余計なこと言っちゃうのはご自身も同じなようでw
295ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 14:03:27 ID:oP7q517y0
揚げ足勝ち誇り厨去ったぐらいにまた書き込むよ
296ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 20:20:47 ID:DWRKyBdH0
TRPGだと、単発のセッションも多いし、必ずしも成長が必要でないのはわかる
昔のことなので覚えてないが、福袋あたりのは無いのも多かったんじゃないか?
だがコンピューターゲームとしてパッケージで売る場合
ひとつのルールで、シナリオは前もって用意したもののみ、一人のプレイヤーに向けてのゲーム
となると、続き物にせざるを得なくなり、成長を外すこともできないのではないかな

個人的には、クエストごとにきっちりストーリーが区切られてて
(面クリア型でステージセレクトできるような感じ)
キャラメイクはガープスみたいな総ポイント制で作り直し可能
クエストクリアで総ポイントが増える
キャラメイクで擬似的に成長させることも、全くの別人と解釈することもプレイヤーに任せる
みたいなのがやりたいんだが
297ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 20:24:45 ID:LuISpzxrO
それは折衷案として理想的だな。
採用決定。
298ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 20:27:47 ID:pYLsY1a/0
とっつきにくそうでウケは悪そうだが。
299ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 20:30:27 ID:LuISpzxrO
と思ったけど、それって意味あるのか?
強さなんて相対的なものだろ?
こっちに合わせて敵も強くなるなら意味が無くね?
300ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 20:36:24 ID:LuISpzxrO
成長要素は入れても良いけど、
プレイヤーキャラ以外でやるべきだな。
301ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 20:49:26 ID:DWRKyBdH0
>>299
俺に対してなら、こっちに合わせて敵が強くなるなんてつもりはない
一旦全クリしてポイント稼いでから
初期クエストを強キャラで俺TUeeしたりなんかも

あとまあ敵が強くなるにしても
キャラ作り直してタイプが違えば戦い方も違ってくる、みたいなのはあると思うよ
302ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 21:31:33 ID:eHAXyp+L0
「キャラ作り直し」に物語上の説得力を与えるのが大変だな
303ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 21:37:10 ID:scNjhf+Y0
別にオムニバスでいいだろ。
304ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 21:40:28 ID:0eqMrFHr0
短編小説みたいなRPG群というのはアリかもしれないな。
短いシナリオがレベル別にバラ売りされていて、
それぞれキャラメイクにつかえるボーナスポイントが異なる、とか
305ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 21:52:26 ID:Y7ljdxk/0
どうせならシナリオエディットとかMOD的な要素もほしい。
全クリしたあとのオマケとか。
306ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 22:04:50 ID:0eqMrFHr0
エディタは別売りです。大手のダンピングには負けません。
307ゲーム好き名無しさん:2009/04/11(土) 23:27:17 ID:V8zjKxId0
>>296
「ガイアの紋章」のキャンペーンモードみたいな事をRPGでやるのか。
308ゲーム好き名無しさん:2009/04/13(月) 22:09:47 ID:wOrh1ZnqO
何というゆとり仕様
309ゲーム好き名無しさん:2009/04/14(火) 19:47:55 ID:20ED6zFN0
>>307
ガイアは知らない。イメージとしてはアーマードコアのクリア後を想像してた可奈
310ゲーム好き名無しさん:2009/04/17(金) 14:42:28 ID:ABJKvFWB0
非ストーリー指向=システム指向?
311ゲーム好き名無しさん:2009/04/17(金) 16:01:16 ID:nUPa+TkP0
非ストーリー指向とかいって、ただの手抜きゲーだったりもあるよね
312ゲーム好き名無しさん:2009/04/17(金) 16:31:19 ID:pTGFKp8g0
このスレ以外で非ストーリー指向とか銘打ってるのなんかあったか?
313ゲーム好き名無しさん:2009/04/17(金) 17:04:39 ID:gi65lO5NO
エドロポリスは非ストーリー
314ゲーム好き名無しさん:2009/04/18(土) 03:13:02 ID:8yhpWLgu0
>>311
どのゲーム?手抜きレスはやめとくれよ
315ゲーム好き名無しさん:2009/04/20(月) 14:47:20 ID:07LoadwDO
捏造か
316ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 02:37:42 ID:qXrxl0vi0
抜きゲーときいて飛んできました!
317ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 11:58:27 ID:jSf0lZzG0
非ストーリー指向で手抜きじゃないゲームを教えてください。
318ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:02:23 ID:QKDuWfYK0
>>317
手抜きのゲームを教えたほうが早いと思うが?
で、どれよ?
319ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:05:39 ID:jSf0lZzG0
聞かれて困ることでもあったのかな?
320ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:08:58 ID:zfKbSLpr0
>>317
手抜きのゲームなんてないと思うんだが?
で?
321ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:14:48 ID:jSf0lZzG0
聞いちゃまずかった?w
322ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:20:00 ID:xk/uUUgz0
>>321
ストーリー指向で手抜きじゃないゲームを教えてください。
323ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:22:08 ID:n6o4knLv0
聞いちゃまずかった?w

だって一本道って手抜きするための一本道なんだもんねっ!
324ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:24:13 ID:jSf0lZzG0
なんか要領を得ない反論ですね。
一本道=手抜きなんだ?
325ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:25:05 ID:jSf0lZzG0
あ、俺は手抜きじゃない非ストーリーなんたらを「聞いただけ」ですんで。
326ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:25:34 ID:G9Bcb0Nl0
一本道は手抜きだよね。
327ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:26:31 ID:G9Bcb0Nl0
>>325
非ストーリーで手抜きのゲームはない。
328ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:27:04 ID:jSf0lZzG0
そうかもしれないね。
で、手抜きじゃない非ストーリーRPGは教えてくれないのかい?
329ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:27:17 ID:G9Bcb0Nl0
一本道は素人でも作れるからな。
330ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:28:03 ID:jSf0lZzG0
リロードしてなかった。

>>327
了解了解。言質頂きましたよ。
331ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:28:54 ID:MUC7lTp10
332ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:29:32 ID:e4fNmSmH0
単に嗜好の問題なのにね。
自分の好きじゃないものを貶めるほどここも「大きなお子様」が多いようで。
333ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:30:58 ID:XiGFqyul0
そもそも非ストーリーRPGてのがわからん
セブンスドラゴンみたいなやつかな(糞ゲ挙げてスマンが)
334ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:49:21 ID:6z+0kbzf0
>>1嫁ないやつは迷惑だから発言すんな

ID:jSf0lZzG0は構って欲しいだけの屁理屈荒らしなので、放置な。
335ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:49:57 ID:MQQdczZ6O
RPG板にダメージ計算式というスレがあった
一つ言いたいのはねー、いつまでも計算式というやり方を取ってたら
面白いゲームは作れないということ
数値のやり取りゲーにしか見えないよ
そもそもHPって何だ?0になると急に倒れて不自然
新鮮さも感じられない

あともう一つ、戦闘が終わったら自動回復するゲーム
これが一番意味がわからない
336ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:52:21 ID:NHMqxCh+0
一本道しか作れない制作者は低レベルなド素人だね。
337ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:00:23 ID:6UWYR/020
プログラム組む以上、計算式は必要だろ
それかダメージという概念を無くしてAVG式にするか
338ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:12:59 ID:SiPEbpdf0
ダメージ計算をブラインドすりゃいいだけのような。

物理エンジンとか、そういうことに使えるんじゃねえの?
130のダメージを与えた!!とかメッセージを出す代わりに
打撃の初速を時速130kmの衝撃で動かすとか。
339ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:35:06 ID:WBOBfCHd0

非ストーリーRPGに手抜きは無い   → まちがい

非ストーリーRPGが発売されて無い  → せいかい
340ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:36:23 ID:WBOBfCHd0
具体的なタイトル挙げられることがほとんど無いのがその証拠。
机上の空論というか、無いものねだりすれってことだね。
341ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:41:31 ID:gi7IMmq00
相変わらず低レベルな思考停止だな。
こういう馬鹿とは関わりたくない。
342ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:46:07 ID:WBOBfCHd0
思考停止かw
その言葉そっくりお返ししますw
343ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:49:41 ID:HxBt/s5E0
>>342
あっちいけよ思考停止ハゲ。
少しは髪伸ばせよ禿頭。
ハゲのくせに調子のんなハゲ。あっちいけよ。消えろハゲ。
ハゲのくせに人間様に話しかけんなよハゲ。ハゲは死ね。
344ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:53:09 ID:lUllJAFg0
なぜ唐突に禿の話が出てくるんだろ。
なんかコンプレックスでもあるのかな・・・w
345ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:55:40 ID:a2JZvy5e0
>>344
ハゲと言われて困ることでもあったのかな?
346ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:57:09 ID:awSl56MR0
まあ殺伐としたこのスレ見てたら非ストーリーRPGが淘汰されたのも頷けますね。
347ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:57:39 ID:a2JZvy5e0
いいえ、五厘はハゲです。言い訳しても無駄だから。
死ねよハゲ。
348ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 13:59:28 ID:a2JZvy5e0
だから死ねよハゲ。ハゲのくせに何で生きてるんだよ?
どっかいけ。つか、迷惑だから死ねよハゲ。
349ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 14:56:13 ID:U8C3GOmmO
そも、非ストーリー指向なんて言葉があいまいだからな。
350ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 14:58:08 ID:U8C3GOmmO
ストーリーとシナリオを区別できてないのも問題だな。
ストーリーはフラッピーにもあるが、フラッピーにシナリオは無い。
一本道にかかわるのはシナリオの方、ストーリーは一本道かどうかには無関係。
351ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 15:01:31 ID:6UWYR/020
フラッピーをストーリー指向と呼べるのか?
それは違うだろw
352ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 16:31:28 ID:+dJpNXFmO
RPGの例を出さないのは荒らし
353ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 23:14:52 ID:3HJpBcd20
>>335
> 一つ言いたいのはねー、いつまでも計算式というやり方を取ってたら
> 面白いゲームは作れないということ
> 数値のやり取りゲーにしか見えないよ
何を問題視してるんだ?
数値のやり取りはそれ自体がゲーム性の一つ。
そりゃ攻略本とか攻略サイトを見ながら
他人の歩んだ筋道どおりの後追いプレイだけなら面白くないだろう。

WIZ#1で5〜9階が無駄で面白くない、みたいな意見と同じか?


> そもそもHPって何だ?0になると急に倒れて不自然
> 新鮮さも感じられない
それは数値やり取りという批判とは無関係。表現の問題。

> あともう一つ、戦闘が終わったら自動回復するゲーム
> これが一番意味がわからない
そんなのどこにゲームとしての主眼を置いてるかに関係する話だろ?
それを一般論として問題として挙げる意味が分からないわ。
354ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 23:39:32 ID:BgDT9v7D0
みなさん屁理屈ばっかりですね。
こんなんじゃ、ゲームやってても楽しくなさそう・・・
355ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 06:54:36 ID:t6vIphmD0
要するに何を計算するのか?って話なんだよな。

「1+2=3」って計算して「3ポイントのダメージをあたえた!」って出すのは
最も原始的なやり方というか。紙とペンでもできるやり方なんだよ。
別にリアルにやるってわけじゃなくて、RPGのルールとパラメータから
例えば剣を振り下ろす初速とモーションを計算するとかね。

いかにして演出して雰囲気を高めていくかっていう。
356ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 06:59:16 ID:t6vIphmD0
まあ、スーパーマリオのジャンプの高さや軌道、
ファミスタの打球の角度や飛距離も計算式から出てるわけで。
コンピューターゲームってのはそういうことでしょ。
357ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 10:17:51 ID:PdNYfi5V0
HP隠せばいいわけか。
それで面白くなるのかな。
ゲームなんだから面白さのほうが優先されるよね。
358ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 10:20:54 ID:GeE8xFvn0
HPは隠す必要はない。
359ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 10:25:56 ID:PdNYfi5V0
でも、「0になると不自然」とか言ってるし・・・
360ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 10:28:02 ID:C2StwDU70
そんなことは誰も言ってない。
361ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 10:29:31 ID:PdNYfi5V0
362ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 10:32:14 ID:h7jbwmuL0

× 0になると不自然

○ 0になると急に倒れて不自然
363ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 10:33:39 ID:h7jbwmuL0

0になるのが不自然なわけではなくて
0になるまでが不自然。
364ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 10:40:15 ID:L6LxbQv/0
それ言ったらゲーム自体できませんね。
根本的に向いてないんだとおもう。
365ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:05:11 ID:TEDha0290
そういう風に思考停止する奴がゲームの売上を下げるわけですね。
366ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:15:21 ID:6Rpw7AfE0
馬鹿の一つ覚えに思考停止という言葉使いたがりますね。
かつて自分が言われたことを言い返しているのでしょうか?
367ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:19:09 ID:dT3s7umM0
馬鹿の一つ覚えの人格否定。
だから思考停止と言われるのに学習しないんだよなあ。
やれやれ。
368ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:20:38 ID:vWKHc9sX0
ゲーム創作なんて本来最も自由な発想が活かされるべきなのに、
RPGとか細かいジャンルに汲々として夢も希望も無いというか
本当どうでもいいと言うか、お前ら工員か、クリエイター心皆無かと
延々テンプレ使用で思考停止てている作り手はどうかと思う

スレの存在意義的にすまん
369ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:31:05 ID:uYSSictX0
たいてい思考停止してるのは自分自身だったりする
370ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:37:23 ID:zaz1E/4w0
レスに対して反論するわけでもなく、レスした人を
人格否定するのが思考停止と言われてるんだが。
371ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:41:48 ID:uYSSictX0
ようするに意味も分からずにつかってたわけですね。
372ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:43:27 ID:zAMl03fi0
はい、また人のせいにして思考停止。
こりゃ救いようがねえわ。
373ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:44:31 ID:zAMl03fi0
とりあえず人格否定するだけで
考える力のない奴は消えてよ邪魔だから。
374ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:51:02 ID:vWKHc9sX0
うるせー馬鹿共
375ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:52:03 ID:uYSSictX0
じゃあ君のアイデアを出して「考える力」とやらを見せ付ければ良いと思うよ・・・w
376ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 11:56:39 ID:vWqti6SW0
やっぱ人任せか・・・w
377ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:02:18 ID:uYSSictX0
アイデア出せないのなら君も「同じ」だろ
378ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:05:41 ID:2woYJjB20
人格否定して人の話題を潰すアホと一緒にすんな。消えろ。

じゃ、HPが 0 になるまでが不自然ってとこからな。
反論ならいいが人格否定しか出来ない能無しは消えろよ。
379ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:08:06 ID:dx615qZ30
どうなれば「自然」なの?
380ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:09:55 ID:Y0Qa528J0
それじゃダメだよ。

何が「不自然」かわかってないだろ?
381ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:11:16 ID:F+9f7h19O
HPが減るにしたがってHPが0に近づいていけば自然
382ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:22:51 ID:Y0Qa528J0
剣で斬られようが、斧で斬られようが、
槍で突き刺されようが、弓で射抜かれようが、
関節が変な方向に曲がろうが、

HPが 1 でもあるかぎり五体満足で
元気一杯に動けるという。
383ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:26:38 ID:Y0Qa528J0
その反面、例えデコピンやしっぺだとしても
HPが 0 になった途端、絶命するという。
384ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:28:37 ID:ymBwFTI+0
五体満足で戦える耐久値とも考えられるが。
385ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:32:23 ID:Y0Qa528J0
剣で斬られて死なない時点で人間じゃないけどな。
386ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:32:29 ID:PJS1oobz0
FFとか初期の頃からHP減ってくるとダウン気味の体勢になり、
HP0で死亡→最近は戦闘不能ってのが多いとおもうけど。
387ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:34:24 ID:PJS1oobz0
鎧とか着てるんだから鎧の上から斬られても即死せんでしょ。
388ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:35:04 ID:Y0Qa528J0
ハードの性能が低ければ、そんなもんでも
納得するしかないんだろうけどな。
389ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:43:14 ID:/+Jlj9mn0
対戦格闘やアクションも不自然になっちゃうね。
ゲームそのものが不自然とも言える。
390ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 12:51:15 ID:Y0Qa528J0
RPGにはHPが 0 になると絶命するという
ポピュラーなルールがある。

0 になったら自然な形で死ねばいいし。
HPが 1 でも残ってたら死なずに反撃できるような形にすればいい。

剣で刺されたら死ぬし、
剣を防げば死なずに反撃できるよな。
391ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 13:16:46 ID:Y0Qa528J0
残りHPが 8 で、6〜12のダメージの
敵の攻撃が来たとする。

従来のRPGだとずばんぐと思いっきり斬られてるけど
「7」という数字を見て、ギャグマンガでも見る感じで
「おお、 1 だけ残った。よく生きてたな(笑)」って(笑)がつく感じ。

敵が渾身の一撃を振りかぶる。
絶体絶命の危機。次の瞬間、
ガッキィン!
がっちり敵の攻撃をガードしている。
そして残る「1」という数字。

演出ひとつで、かなり変わると思うんだけどな。
392ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 13:21:21 ID:F+9f7h19O
ラングリッサーなら問題ないな。
傭兵は HP = 人数 だし、
指揮官でも HP の減少で傭兵同様に攻撃値が下がるしな。
393ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 13:26:19 ID:Y0Qa528J0
まあ、それでもいいけどHPとは違うよな。
394ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 13:28:42 ID:F+9f7h19O
HP = 体力 という勘違いが問題の原点だな。
最初期の D&D はダメージは常に 1 だったらしいしな。
395ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 13:33:05 ID:/+Jlj9mn0
FFだとダメージは敵味方固定で2だったけど、不自然だとおもって自分でルール変えてやってた
396ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 14:51:41 ID:3OOhUHtr0
直撃を受ける→基本即死するものと考えて
装備や耐久値の残りで即死する確率が変動するってのはどうだ
時間経過や何回も攻撃を受けることで耐久値が減っていく
ガチガチに装備を固めていれば耐久値が減りまくっても死ぬことはないが
耐久値が減ると回避率が極端に下がるため
装備に耐性のない攻撃を受けると・・・
397ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 14:55:56 ID:F+9f7h19O
HP = 残機
これですべて説明がつく。
398ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 15:02:15 ID:2b3KFXdZ0
つかねえよw

薬草使ったり宿屋に泊まって1upするマリオなんてねえよ。
399ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 15:20:19 ID:3J0bba82O
TRPGの話ですまんがメタルヘッドのダメージシステムは秀逸だった。

頭手足胴の6部位ごとに計算。
ダメージの大きさにより、軽傷・中傷・重傷…てな具合に度合が上がる。
中傷以上になると次回のダメージ判定に心理補正がつく(腕が血まみれでウワーみたいな)
重度になると時間で悪化

HPが無くても計算式でどうにでもなる例
400ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 15:52:13 ID:BvLIkXb00
どうにでもなるのと面白いのとはまた別の話。
401ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 17:01:44 ID:F+9f7h19O
>>399
それって結局、Wiz と似たようなもんだろ。
パーティ制 ≒ 部位ダメージ制
本質的には同じシステムだしな。
402ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 17:26:51 ID:aotoIMjH0
HPが半分以下になると戦闘力が下がるというのはあるな。
ただ、逆に戦闘力が上がる方に使われる事が多い。
403ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 17:39:48 ID:H57FZo7/0
>>399
なんかプロレスや総合格闘技のゲームみたいだな
404ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 18:47:59 ID:hUuoOxUd0
あなたは面白い事を言ったつもりかもしれませんがそれを聞くのは100回目です
405ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 18:56:26 ID:Y90wwiJK0
ソウルキャリパーみたいなガードモーションを基本にした
ガードモーション=被ダメージということでいいような。
406ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 18:59:57 ID:cAAWcHkvO
バリアでいいだろ。
HP0→バリア崩壊→\(^O^)/
407ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 19:59:36 ID:vgItiB2O0
HPは致命傷を回避または耐えられる値で攻撃を受けるたびに余裕がなくなっていく。
HP0で回避力または耐久力0でいいじゃまいか。


408ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 20:35:58 ID:MX5MY5mq0
それだと従来のRPGと何も変わらないわけだが。
409ゲーム好き名無しさん:2009/04/22(水) 21:52:31 ID:X4G5UC8k0
>>401
部位ダメージしか見えてないアホワロスww
410ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 05:26:37 ID:m4T/Rf31O
些末な差に囚われて本質が見えてないのか。
411ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 07:53:36 ID:H0tVhaW00
シームレスのような等倍なキャラで移動⇔戦闘の切り替えのない
システムになってくると、エンカウント(遭遇)という考え方も
変えていく必要があると感じる。

もう既に敵が歩いてる様が見えてて、様子を見て近づいてから
遭遇したもへったくれもない。そういう場合はプレイヤーキャラが
モンスター側へインターベンション(介入)したと見るのが妥当ではないか。

NPCに対して「話す」ように、プレイヤーキャラ側から介入する要素を
統一して確立させるほうがいいと思う。そうすればNPCやモンスターなどの
トークンに対して介入するだけなら1ボタンの操作にできる。

逆に従来のランダムエンカウントのように、モンスター側から
一方的に強制実行されるのはインターフェアレンス(干渉)として
考えることができる。これはプレイヤーキャラと他のトークンとの
位置関係からの発生に統一できる。

さらに各種オブジェクトを「調べる」操作もインターベンションに統一してしまえば
方向(方向ボタン or アナログスティック)+1ボタンにキャンセルボタンを含めた
簡単操作にできる。
412ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 08:07:26 ID:H0tVhaW00
インターベンション(介入)/インターフェアレンス(干渉)後の操作は
コマンド選択式&ターン制に統一してしまえばいい。

モンスターの場合・・・「戦う」「防御」 ...etc
NPCの場合・・・「話す」「渡す」 ...etc
オブジェクトの場合・・・「叩く」「押す」「引っ張る」 ...etc

ドラゴンクエストからの日本発のRPGのインターフェースは
もっと魅力的な万人向けの簡単操作に変化していけると思う。
あまりRTSやFPSに迎合するだけじゃなく、日本の伝統芸みたいなものを
進化発展させる方向性も突き詰めてほしいと思う。
413ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 08:42:56 ID:ueflpepC0
等倍なキャラで進行するゲームでは、今までのゲームでは
描写されなかった敵の攻撃をブロックする、受け流す、
魔法をかわす、防ぐなども気になるようになる。

プレイヤーキャラの立ち居振る舞いというものに
より説得力が求められるようになる。
キャラの動きの説得力が、世界に通用するための
ひとつの基準になっていくように感じる。
414ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 11:28:54 ID:a5NvDSRd0
HPどうのこうのって騒いでるのって単なる解釈の問題かよ
だったらやる側の問題でしかないな
415ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 11:33:09 ID:iQyI+Z/V0
演出と雰囲気の問題。

オブリビオンなどを見ると、
日本のゲームは大きく後れをとっていることがわかる。
416ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 12:03:34 ID:cBaIoO0E0
コマンド選択式の場合、行動がわかりやすくリスト化されるため
必ずしも全ての場合において統一する必要がなく
状況に応じて変化してもプレイヤーが対応しやすい。

例えばモンスターのトークンから離れた位置で介入しようとした場合
剣などの装備では攻撃が届かないので、「魔法」など
届く行動のコマンドのみに限定することもできる。

また、NPCのトークンから離れた位置でも「話す」が選べるとした場合
「え?遠すぎて聞こえない!」などの反応が返ってきたりも表現できる。

これらのコマンドは、既にドラクエで「たたかう」→攻撃対象選択の
流れが浸透しているため、コマンド選択→対象選択の流れも
理解してもらいやすいだろう。
417ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 12:12:50 ID:j2HaYRr20
いつも思うんだけど日本とか関係なくね?
オブリビオン作った人たちが優秀なだけで。
418ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 12:15:16 ID:ggi/G6sJ0
洋楽オタみたいなもんかな
419ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 12:20:29 ID:cBaIoO0E0
シームレスなゲームの場合、例えば市街地でモンスターとの
戦闘があった場合にNPCとモンスターのトークンが入り混じった場合でも
「戦う」「防御」「話す」 ...etc など出来る行動を全てリスト化して
羅列すればよいので複雑にならずわかりやすく見せることが出来る。

それこそ、道にあるドラム缶を「持ちあげる」で持ちあげて
モンスター向って「投げる」などもやろうと思えばできるだろう。

ドラクエの戦闘システムのインタフェースって実は
非常によくできてるんだなあと思う。
420ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 12:53:30 ID:UPtG+GpV0
ドラクエってどっちかって言うとストーリー指向だよね
421ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 13:04:27 ID:kyMGZk590
離れた敵から不意に矢を撃ち込まれたり、洞窟で落盤が落ちてきたときに
「うっ!」とか食らったあと平気で走り回ってるのをみるとアホっぽい。
どうせなら格好良く剣で弾いたりかわしてほしいもんだ。

そういうのも、
完全に防いだりガードしたりする=HP消費
というシステムならば自然な感じで表現できる。
HPが 0 になったら、直撃して死ねばいい。
422ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 13:15:46 ID:O6x0NO4q0
オブリビオンは海外のPCゲー市場があったからこそできたんだろう
日本のPCゲー市場壊滅状態で、ハイスペックPC専用ゲーに挑むのはツラすぐる
423ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 13:23:18 ID:zCHHUIxF0
海外のコンシューマが壊滅状態だからなだけだろ。
424ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 14:54:19 ID:m4T/Rf31O
Drakensang とかどう?
425ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 00:04:07 ID:CdhvJpsm0
>>421
その場合、被ダメージがゼロで済む場合というのは「動いて回避する」しかないのか。
426ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 08:36:03 ID:7gX+Zhk80
>>425
基本的にはプレイヤーが対策したことに対して
被ダメージゼロになればいいと思う。

そのほうがゲームとしてメリハリがつく。
427ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 09:42:39 ID:5deQ17Eg0
例えば敵の放った矢なら、狙いが外れて大きく逸れていったとか
トラップならうまく作動しなかったとか不発に終わったとか
そういう「運が良かった」的なことを表現できればいいんじゃないかな。
428ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 09:47:31 ID:5deQ17Eg0
「ガチャン!」とかいきなり音がしてプレイヤーキャラが
「ビクッ!」としたけど何も起きずにトラップを恐る恐る
ツンツンしてみたくなる状況とか、

いきなり目の前の壁に矢が突き刺さって、
思わず「あぶねー、もうちょっとズレたら当たってた・・・」っていう状況とか。
429ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 12:51:41 ID:ZMX4pRNW0
HPをそういう「お約束回数」にするのは面白いかもナ
レベルアップによってHPが上昇するのは
あれほどの敵を倒した英雄なら、このくらいのお約束は許される、的な意味とか
430ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 13:53:58 ID:1i/Aof050
次世代のCGで表現するなら、敵の攻撃を棒立ちで受けるとかじゃなく
防御したりブロックしたりっていう演出するのもいいと思うんだが。

特にコマンド&ターンならアクションと違って、キャラの座標が
フラフラ操作で変わらないから、攻撃と防御の同期もとりやすく
パターン化もしやすいし雰囲気を作りやすい気がする。

HPのイメージもリセットしてもらえるんじゃないかな。
4桁とか5桁とか派手に大きな数字を使うより
限りあるポイントのやりとりのほうが雰囲気出ると思うし
ある意味、原点回帰にも繋がるんじゃないか。
431ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 15:05:40 ID:J3Ibm0fG0
画面上でダイス転がせばいいと思う
432ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 15:07:48 ID:lQEhX+g80
意味不明
433ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 15:14:49 ID:lQEhX+g80
オタ受けするアクション操作とかマニアックな操作を要求するものじゃなく
一般向けにインターフェース重視の、入力待ち時間無限のターン制で
ゆっくり考えて行動をリストから選択できるコマンド選択式でいいと思うんだよな。

ミリオンヒットする日本のRPGの原点ってそこだと思う。
434ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 15:17:29 ID:It/ORl4f0
ミリオンヒットする日本のRPGって何?
435ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 15:20:01 ID:FJ7IFLvr0
また、どうでもいい揚げ足取りか。
436ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 15:47:15 ID:RUj/6nZK0
ターン制ってのは、1ターンの行動の間は敵も味方も
プレイヤーからの操作を受け付けず完全にコンピュータで
制御して動かせるんだよな。きっちり同期がとれるはず。

2D見下ろしの頃は視点が固定で敵味方のレイアウトも
固定だったから、たいしたことができなかったけども、
3Dなら十分に活かせる要素だと思うんだよな。
437ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 16:14:49 ID:mPhCRUGf0
ドラクエのような完全先行入力型であれば
行動順までプレイヤーの操作に左右されることなく
コンピュータで制御して動かすことが出来る。

もともとコマンド&ターンでのダメージ計算とか
ステータスや状況による行動順の割り振りとか
既に確立されてると思うので、あとは応用というか。

ドット絵の数パターンを切り替えでアクションするだけなら
プレイヤーがどれだけ動かしても、たかが知れてるので
アクション操作させても問題ないんだろうけど。

3Dのように細かく座標やモーションを作れるのに
わざわざアクションにしてドット絵並の行動パターンで
見せる必要もない気がする。
438ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 16:20:29 ID:mPhCRUGf0
日本のRPGから、老若男女を問わず誰でも動かせるっていう
その長所が失われた感じがするんだよな。

ドラクエのリメイクを見ると「ああ、これこれ」って素直に思える。
439ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 21:22:47 ID:GombfdsY0
なるほど。
ドラクエって老若男女問わず誰でも出来るのか。
440ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 21:41:03 ID:f3xgK5qEO
俺は無理だったが。
ドラクソだけはどうしても無理。
441ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 22:48:07 ID:IlGtteQ00
それだけの馬鹿なら諦めがついていいな
442ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 23:19:34 ID:LVsF90ne0
レスに対して反論するわけでもなく、レスした人を
人格否定するのが思考停止と言われてるらしいです。
443ゲーム好き名無しさん:2009/04/26(日) 23:25:15 ID:ekJh/LJ50
もともとが人のレスに対しての揚げ足とりなら
妥当なレスだと思う。
444ゲーム好き名無しさん:2009/04/27(月) 13:07:27 ID:+L8C6F3+O
クソゲー扱いされてるボコスカウォーズたが、
戦闘力が高いと勝率が上がるシステムは評価されるべき
やってるとダメージ計算式とかくだらないと思うようになった
445ゲーム好き名無しさん:2009/04/27(月) 13:14:13 ID:43iGvspHO
>>444
マトモにリメイクしたら勇なまとかパタポンライクな良ゲーになりそう
446ゲーム好き名無しさん:2009/04/27(月) 22:19:54 ID:0XPwV2BO0
>>412 自己レス

1.インターベンション(介入)/インターフェアレンス(干渉)
  ↓
2.対象(モンスター/NPC/オブジェクト etc...)選択
  ↓
3.行動(戦う/防御/話す/調べる etc...)選択
  ↓
次のキャラの「2.対象選択」へ

この順番で選択させるのがいいと思う。
447ゲーム好き名無しさん:2009/04/28(火) 14:41:40 ID:NXdZYewwO
数値のやり取りを感じさせないゲームが面白い
448ゲーム好き名無しさん:2009/04/28(火) 15:09:35 ID:BPTdhmq4O
何故?
449ゲーム好き名無しさん:2009/04/28(火) 21:01:30 ID:ywv/55Hr0
>>421
画面上でサイコロを振るRPGはPS時代にサクセスがやったよ……
それとも、桃鉄みたいな見せ方でいくという事か?
450ゲーム好き名無しさん:2009/04/28(火) 23:17:53 ID:Ou7JSNfH0
>>449
は?サイコロってなに?意味不明なんだが?
451ゲーム好き名無しさん:2009/04/28(火) 23:31:19 ID:LH0HOBxg0
は?リールってなに?河津神なんだが?
452ゲーム好き名無しさん:2009/04/28(火) 23:51:20 ID:dek9eEul0
意味不明
453ゲーム好き名無しさん:2009/04/28(火) 23:52:24 ID:dek9eEul0
意味不明
454ゲーム好き名無しさん:2009/04/29(水) 08:15:05 ID:J6lf30b7O
>>448
RPGより、数値のやり取りを特化してるSRPGの方が全体的に売れてないから。
萌えキャラ路線は互角ぐらいなのに。
455ゲーム好き名無しさん:2009/04/29(水) 12:21:55 ID:L5pwkEnF0
>>450
いいから「パンゲア 〜すごろく感覚RPG〜」をやってみろ。
456ゲーム好き名無しさん:2009/04/29(水) 18:58:08 ID:/Bqm52UzO
>>454
売上と面白さはイコールではない。
457ゲーム好き名無しさん:2009/04/29(水) 19:16:42 ID:Fl8fUB8q0
そうでもない。
458ゲーム好き名無しさん:2009/04/29(水) 21:37:34 ID:jzWsXeUr0
そもそもSRPGとノーマルRPGだと市場の広さが違う
459ゲーム好き名無しさん:2009/04/29(水) 22:16:09 ID:6L0m/Jjn0
あんがい差は無いんじゃない?
RPGで売れてるのはスクエニくらいなような。
460ゲーム好き名無しさん:2009/04/30(木) 10:27:24 ID:zm4f6mjA0
市場の広さが違うから
売り上げは面白さとはイコールではない、という話だろ。
各論に噛み付いても仕方ない。
461ゲーム好き名無しさん:2009/04/30(木) 11:04:31 ID:ZPgDzof/0
市場の広さ自体差は無いような・・・
462ゲーム好き名無しさん:2009/04/30(木) 12:44:23 ID:r3LeqbhFO
世の中には売上=知名度=面白さという
頭のおめでたい思考の持ち主が多い
463ゲーム好き名無しさん:2009/04/30(木) 15:21:18 ID:KuRsf7050
売上=知名度≒面白さ
だな。
464ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 10:54:07 ID:nXcnImNa0
RPGの何がつまらないって、ボス戦以外は「死闘」になってないところだな。
雑魚戦は一方的に蹴散らすだけで、経験値稼ぎの作業でしかない。
死の危険が付きまとわない戦闘の何が面白いんだっていつも思うわ。

その点で考えるとロマサガなんかはLPの導入のおかげで、常に死の危険性があるバランスになっていて良かったな。
WIZもなかなか良かった。
465ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 11:36:40 ID:Or0LS3zI0
売上もあって知名度も高いクソゲーって、見たことないんだが。
466ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 11:39:31 ID:DPUoJfge0
ヒット作品の続編とかでわりととある
467ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 11:49:32 ID:brHv1n3d0
逆に売上が低くて知名度もないゲームは
たいていクソゲーだが。
468ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 11:54:09 ID:bVx6BEZR0
RPGっていう遊びは面白さを理解するまでが難しいんだよな。
だから、あまりゲーム性と関係のない、単純な要素で釣るのが
常套手段なんだろうけど。

本当は簡単に理解しやすい表現力を身につけるのが先だと思うんだが。
469ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 14:30:31 ID:UTfVc4+NO
>>465
ドラクソ1〜8
470ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 14:37:32 ID:j08AMZg60
やっぱキモヲタは一般人と考え方が
180°ズレてるんだよな。
471ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 16:22:42 ID:UTfVc4+NO
ドラクソはゴミクズを宣伝戦略だけでヒットさせた典型例だよな。
472ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 17:33:51 ID:9YOEC7FK0
プレイヤーキャラやモンスターやNPCやオブジェクトなどの
トークンを基点として、それぞれに行動(戦う、魔法、話す ...etc)を設定する。
各行動には範囲(距離)が設定され、トークンの位置関係によって
選択できる行動、または干渉され方、被害の受け方が変化していく。

トークンの位置関係、持っている行動(スキル)、行動が届く範囲(距離/影響)、
プレイヤーキャラを自由に移動させ、この3点で選択できる行動の変化や
干渉が発生し、都度コマンド選択&ターン制に切り替わるシステムがいいと思う。
473ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 17:47:27 ID:oZR595T+0
戦う、話す、調べるなどの行動が等しくターン制の中で処理できる形で
視点変更、トークンの座標調整、モーションやエフェクトで
斬りつけたり、ブロックしたり、会話したり、物を調べたりといった
出来事を表現するのに次世代ゲーム機の能力を活かせると思う。
474ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 19:58:53 ID:UTfVc4+NO
面倒臭ぇなw
何がやりたいんだよ?w
475ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 20:47:28 ID:FLAe2YXh0
戦闘以外もターン制にしろということか
街中のあるローグといったところか?
敵がこちらの命を狙ってくる戦闘中でもないのに、時間を区切る意味があるのか
(プレイヤーがターン効率を求めたりタイミングを合わせたりする理由があるのか)
理由があったとして、その緊張感がゲーム中常につきまとうのに耐えられるか
476ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 21:18:32 ID:aMFYGeCX0
>>475
移動はアナログスティックや方向キーなどで自由に動かす。
ドラクエ8みたいな感じかな。

決定ボタンを押すと時間停止し画面内にある
モンスターやNPCやタンスや壺など対象を選択する。

対象選択→行動選択(戦う/話す/調べる ...etc)すると
1ターン行動して対象選択に戻る。

対象選択からキャンセルボタンで時間停止を解除するか、
次の行動を選択するかとなる。
477ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 21:51:26 ID:uj9HUWew0
タンスと壺がふたつある部屋に人がいる。

例えば4人パーティーの場合、
一人が壺を調べるターン、
一人がタンスを調べるターン、
一人が人と会話するターン、
一人が壺を調べるターン、
全員1ターン行動して入力待ちに戻る。

そんな感じ。
478ゲーム好き名無しさん:2009/05/01(金) 23:36:05 ID:FLAe2YXh0
あくまでなにかしらのオブジェクトにアクションを起こす場合にターン制になるのね
話で住人の注意を引きつけながら、盗賊キャラに壷の中探させるみたいなイメージかな
479ゲーム好き名無しさん:2009/05/02(土) 00:18:58 ID:SxR8Zf5uO
普通にダイスロールでいいじゃん。
住人の注意を引き付けてれば、その分だけ補正つけたりとか。
480ゲーム好き名無しさん:2009/05/02(土) 06:07:37 ID:bKVLS66X0
AIにしても単に戦闘中の行動だけでなく
隠し通路を見つけたり、情報を聞き出したりとか
色々できると思うんだけど。
481ゲーム好き名無しさん:2009/05/02(土) 09:43:11 ID:gLGeHyC4O
アークザラッド
482ゲーム好き名無しさん:2009/05/02(土) 12:12:37 ID:vgEr2ox10
アークザラッドって、敵に体当たりしてエンカウントするやつか。
まるで別物すぎて話にならないな。
483ゲーム好き名無しさん:2009/05/02(土) 12:20:32 ID:vSittk9Z0
SRPGになりそうだな
484ゲーム好き名無しさん:2009/05/02(土) 12:20:36 ID:1rwKuLUZ0
ターン制のいいところは一人ずつ行動を見せるところ。
お姫様を救出して敵の魔城から逃げることがあったとする。

・お姫様をかばう勇者
・お姫様を取り戻そうとして勇者に阻まれる衛兵
・勇者に斬りかかる衛兵
・はぐれるお姫様

コマンド?(入力待ち)

こういうことをひとつずつ見れるため、何が起こったか理解しやすい。
485ゲーム好き名無しさん:2009/05/02(土) 12:23:50 ID:1rwKuLUZ0
アクションゲームなんかだと、
逆にプレイヤーの操作を一切受け付けない必要が出てくる。
そうなると単なるムービーになってしまう。
コマンド選択&ターン制のほうが融通がきく部分もある。
486ゲーム好き名無しさん:2009/05/02(土) 17:32:30 ID:KBLinOW/0
SRPGのように1ユニットずつ移動→コマンド選択→行動まで
順番にやるんじゃなくて、Wizardryやドラクエのように
完全先行入力して、そのあと順番に行動を見ていくタイプ。
487ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 11:26:41 ID:z776V+bt0
3Dで直観的にわかりにくいのが対象選択の部分。
2Dだと自キャラの向く方向で対象選択になる場合が多いが、
基本4方向で、多くても8方向程度で認識しやすい。

3Dだと角度や方向が細かすぎて、直観的にわかりにくい。
時間停止してからマーカーなどで選択させればわかりやすくなる。
488ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 11:40:15 ID:Xftf2FRSO
>>458
そもそもSRPGの方が面白くないから市場が狭いんだろ
489ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 11:49:52 ID:GTYTGXnC0
戦闘に重きを置いてマニアックになったから敬遠されるだけだろう。
同様に自由にしてもマニアックなものだから敬遠される。

戦闘にせよ自由にせよ操縦にせよシミュレータってのは波長の合う人間にはとことん合うが合わないと最悪だからな
490ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 11:51:17 ID:ovyt1+/e0
2Dのゲームだと見下ろし視点で、キャラの位置関係は
非常にわかりやすいが、トレードオフで動きがチマチマするという欠点がある。
3Dならダイナミックな視点切り替えと構図で、迫力のある映像を展開できる。

ただ、アクション操作でダイナミックに視点変更すると、プレイヤーの操作を
混乱させたりカメラ酔いの要因にもなる。キャラの位置関係を瞬時に調整して
入れ替えて迫力ある構図を見せるのもプレイヤーを混乱させるだけ。

ターン制であれば、画面切り替えでカット割りを作ることができて
迫力ある映像を作りやすいうえプレイヤーも状況を把握しやすい。
491ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 15:17:13 ID:3xqH4yNv0
同様に物語にしてもマニアックなものだから敬遠される。
492ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 16:31:56 ID:6uM+mjWx0
そうでもない。
493ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 16:38:36 ID:13M/7Xbv0
物語ってのは波長の合う人間にはとことん合うが合わないと最悪だからな

物語にしてもマニアックなものだから敬遠される
494ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 16:45:51 ID:zSJRupg70
割とテイルズとかはそういう意味で成功してるんだよね。
495ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 16:50:34 ID:llgn6BAd0
オブリビオンも自由度で成功しているね。
496ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 16:55:47 ID:W7s5r2Rq0
でも日本じゃさっぱり売れなかったね。
合わないんだろうな。
497ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 16:58:56 ID:w+YCf1o60
インターフェースや操作まわりがわかりにくかったんだろう。
アクションRPGってなかなかウケないからね。
498ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 17:04:57 ID:WZmqOhex0
携帯機のドラクエのリメイクのほうがテイルズの数倍売れるしな。
ムービーの製作費を考えるとドラクエって、どんだけコストパフォーマンス高いんだろ。
499ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 17:07:39 ID:5NNRRGiM0
ドラクエ()笑
500ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 17:11:06 ID:AN6VYS6W0
BUSINとかもオリジナリティあって面白かったのにドラクエのほうが数倍売れたしな。
ドラクエブランドはやっぱ強いね。
501ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 17:11:50 ID:AN6VYS6W0
数倍どころじゃないや。数十倍、数百倍だな。
502ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 17:16:26 ID:GO2deZ440
3Dってインターフェースでだいぶ敬遠されてると思う。
特にフィールドを自由に動き回るRPGなんかでは対象選択など
わかりにくく映る部分が多い。かなり損してる。

アクションゲームみたいに、ひたすら攻撃したりオブジェクトを
破壊すりゃいい単純明快さならいいんだけどね。
503ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 17:19:47 ID:GO2deZ440
>>500
迷路タイプは人を選ぶからね。面白いけど、それほど売れない。
504ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 17:23:05 ID:++5CDejn0
売り上げで判断するなら、人を選ばないRPGをリリースしてるのはスクエニくらいってことか。
505ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 17:34:44 ID:j3GDzgz10
3Dでも、ドラクエやFFのように俯瞰で迷わない移動で
対象選択しやすく行動選択もリスト化してわかりやすくして
ターン制でひとつずつ見れて状況もわかりやすくする。

3Dでも操作に対してひとつずつわかりやすく反応してくれる
インターフェースならいいと思うんだけど。

「これなら自分も出来る」「この操作がわかりやすい」
「この操作ならついていける」「ひとつずつ状況を理解しやすい」

人と選ばないって、そういうことだと思うんだけど。
506ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 18:26:09 ID:Armqnnd60
ローグライクなんか、テトリスくらいしかやらないようなライトユーザーにもわかりやすいと思うんだがな
いまひとつマニアックなもののように扱われているような
507ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 18:37:11 ID:cNExgmes0
BUSINつまんなかったぞ
絵師の選択とダンジョンの雰囲気ぐらいだった
褒められるところは
508ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 18:52:28 ID:WTspNT6m0
結論としては好みによるってことか。

嗜好品である以上、「○○やらない奴はゆとり」とかわけわからん価値観の押し付けも無意味ってことだね。
509ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 20:44:06 ID:GTYTGXnC0
>>506
ローグライクの問題は達成感が薄い事だな
アクションとかだと上手くなったのがキャラの動きとしてみれるからすぐわかるし、RPGも短スパンで強くなるのがわかる

ローグだと成長がリセットされるから強くなるという感覚が大分安くなるし
何十何百とリセットしてわかってきたなーってのが実感するのが数十時間後
時間当たりの達成感で言うと物凄く薄い
510ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 21:10:36 ID:E35+eOeUO
それは実装の問題であってローグライク自体とは関係ないだろ。
511ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 21:43:40 ID:2JFBm29l0
ローグライクは基本的に貯金するというより
自転車操業しながら進んでいくタイプだからな。

戦ったら戦った分だけ経験値やお金が
がっつり貯まっていかないと納得いかないって人もいるんだろう。
日本でRPGというジャンルを語る時に一番ネックになる部分。
こういう人が多いからゼルダはRPGを名乗らなくなった。
512ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 22:02:24 ID:KqtvAB3L0
ローグライクは移動もターン制というのが特徴でもあり面白さでもあるが
それが問題点でもある。例えポリゴンで描いてもSRPG等と同様に
8方向移動は崩せないだろう。

下手に3D化して全方位移動なんてしようものなら
戦術もへったくれもなくなる。

移動はFF12のようにプレイヤーキャラもモンスターも
等倍でリアルタイムに動けたほうが3Dを活かせる。
コマンドを叩くなどして移動以外のアクションが発生したときだけ
ターン制に切り替わるのが得策だと思う。
513ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 22:09:52 ID:E35+eOeUO
ターン制いらねえ。
ターン制はローグライクの癌。
514ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 22:12:17 ID:GTYTGXnC0
>>511
納得いかないというか単に長いんだよ
リセットありなら長くても最初から最後まで20分で済ませてくれ
515ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 22:18:22 ID:9hM0TZ920
>>514
中断セーブすりゃいいじゃん。
516ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 22:22:34 ID:K++f2DxU0
1プレイの時間が長いんだよ。
気軽に遊べ、それが積み重ねることができるRPGが求められている。
517ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 22:24:58 ID:ipn9Zmv70
誰にだよ
単にお前の嗜好の問題
518ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 22:28:28 ID:GTYTGXnC0
>>515
そういう問題ではないのだがそういう問題だと思ってしまうところがライトユーザーとの大きな溝だよね
たとえ中断セーブがあっても仮面ライダー倶楽部なんて余程のマニアじゃないとやりたがらないわけだよ
519ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 22:31:32 ID:E35+eOeUO
>>511
貯金より自転車操業より、消費のゲーム性にすべきなんだよ。
途中での補充は(ほぼ)無し、で良い。
ローグライクの多くは現地調達の仕組みになってるから萎える。
スタート前に全部準備しといて、それを消費しながら進んでくようにするべき。
520ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 22:48:31 ID:Armqnnd60
蓄積が必要、てのが、そもそもゲーマーというある種のマニア向けな発想なんじゃないかと
ゲームに触れたことのある人全体で見た場合に、そんなに蓄積を求める人がいるだろうか
テトリスじゃなかったらフリーセルやマインスイーパくらいの手軽さで
ああ今日はいい点がとれたな、くらいでやるものとしての方向性を考えてもいいと思う

テトリスなんかは自転車操業ぽい気もするのだが
マインスイーパはチャンスというリソースを消耗しながら
それが尽きる前にクリアを目指す形に近いのだろうか
521ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 22:54:17 ID:Xftf2FRSO
>>519
同意
次の階層への階段を見つけたのにスルーしてアイテム探しするのが怠い
後、入る前に何階層あるか判った方がいいと思う
522ゲーム好き名無しさん:2009/05/05(火) 23:45:33 ID:E35+eOeUO
階層の深さ情報から持っていく食料の量を決めたりな。
準備してるときが一番楽しいんだよ。
523ゲーム好き名無しさん:2009/05/06(水) 00:06:24 ID:wLuO9ZfH0
言えてる。
ゲームも買う前までが一番楽しいもんな。
524ゲーム好き名無しさん:2009/05/06(水) 00:08:54 ID:ntPvo+yO0
日本でしか売れないドラクエ

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081107/sqex08.jpg
525ゲーム好き名無しさん:2009/05/06(水) 08:21:49 ID:TWSfcBGR0
>>522
仮に前もって持ってく量を決められる場合
「多く持っていくほどいい」んじゃ常に最大値だな
多すぎると重くてペナルティとかにするとか?
526ゲーム好き名無しさん:2009/05/06(水) 08:48:37 ID:jV1vh2KZ0
それこそMPでいいと思わんか
例えばリュックサックポイントとかに名前を変えて
何を入れてるかまでは取り出すまでは決まっていないが容量は決まっている

事前に配分を計画出来るならリソースの名前などどうでもよい
527ゲーム好き名無しさん:2009/05/06(水) 08:59:09 ID:I5M4wyYq0
普通ローグ系って重さなりアイテムスロット数なり決まっているんじゃないのか
528ゲーム好き名無しさん:2009/05/07(木) 15:27:00 ID:hSGXUM5zO
ゲームは1日一時間
529ゲーム好き名無しさん:2009/05/07(木) 18:37:33 ID:77G1vUfm0
>>524
噂だけど今度オブリ作った海外の会社とスクエニでドラクエ外伝を共同開発するらしいよ
530ゲーム好き名無しさん:2009/05/07(木) 20:37:29 ID:RdC/jYbfO
今度は何のパクリなんだろうねw
531ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 01:46:17 ID:xSyfGF4G0
>>520
ゲームには意志決定するための目的がいる。
魔王を倒すとか言う抽象的な目的では意志決定できない。
得点を稼ぐというのは目的として基本的なもの。誰でも理解できる。
ゲームに限らず球技や体操でも得点を稼ぐ。

経験値やお金を稼ぐってのはマニアックなことではない。
むしろ全く逆で、RPGのルールを理解して意志決定してもらうための
一般向けに必要なもの。

逆にこれがないとマニアックになる。
532ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 03:28:34 ID:uAs44mne0
>>529
キャラを描き直してムービーを付け足しただけのオブリビオンを作りそうでこわい。

キャラデザ、インターフェース、バランス調整、
ゲームデザイン、物理エンジン、AIなど
それぞれの長所をうまく噛み合わせて、
全く新しいものを作ってほしいところ。
533ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 08:54:57 ID:jYQ9Rz+Z0
スポーツを観戦するのと実際にプレイするのとでは全然違う。
少なくとも観戦するような気持ちでプレイすることは、なかなか出来ない。
プレイに集中してしまう。当たり前のことだが。

コンピューターゲームの場合は観戦しながらプレイするということが
可能なのだ。それはコマンド選択&ターン制で実現できる。

アクション操作にするとプレイに集中してしまう。
リアルタイムに進行すると、様々なことが同時に動く可能性が高い。
どこで何が起こったか?瞬時に判断して操作を行う。

アクション操作では自ずとやれることに限界がある。
いくらコンピュータが処理できたとしても人間がついていけない。
まあ、ついていけるゲーマーが数百万人いりゃ話は別だが。

戦う、かばう、話す、扉をけ破る、助けを呼ぶため叫ぶ、後ろから弓矢で援護する。
複数のキャラの様々な行動を一人のプレイヤーが簡単に操作できる。
何が起きたか、どうなったか、全ての事をひとつひとつ確認できる。
コマンド選択&ターン制なら全ての事を楽しめる。

ひと昔前にキャラの人形劇でイベントを作っていたが
なんだったら全部ターンで表現することすら可能だと思う。
モーションやアングルやポジションや構図や演出などを高めていけば
ムービーと変わらないターンが実現するかもしれない。
534ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 09:07:34 ID:Q/supuKX0
別にターン制である必要は無いんじゃね
重要ポイントで注釈を入れればいいだけだと思う
535ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 09:20:36 ID:pe4t5Xhf0
コマンド選択&ターン制の場合、あらかじめプレイヤーが行動を
コマンドで選択して、行動した結果をターンで返す。
そのターン中はプレイヤーが操作することもなく、
ひとつの行動の結果として、ごく短いムービーのように見せることも可能。

戦う、話す、調べる、アイテムを使う、スイッチを押す、物を壊す、持ちあげる・・・
全てを見せることすら可能。プレイヤーは何もかもを自分で選び全てを確認できる。
536ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 09:44:28 ID:dOIlkH6u0
>>534
まあ、そうなんだけどね。

ただ、ターンで順番をきっちり守って物事が起きていくって
ゲームならではの表現で面白いと思うんだよね。
ターン制の映画なんてありえないだろうから。

ある意味戦闘シーンの垣根をとっぱらった全編ターン制
完全シームレスっていう発想も面白いかなと。

ベセスダエンジンなどを活用できれば、そんなことも可能かなと。
537ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 10:05:40 ID:Q/supuKX0
ローグライクは大抵そうなんじゃね?
538ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 10:13:29 ID:fnLDqKo80
ローグライクって見下ろし視点で8方向移動前提の
ポリゴンにしても2Dのドット絵で描いたのとほとんど変わらない
画面にしかできないからなあ。
539ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 12:53:51 ID:05ZIecbDO
FC版DQ4のAIは「めいれいさせろ」がないだけで過小評価されている
命令できないのがいいところなのに
540ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 13:06:02 ID:Q/supuKX0
あれは「ストーリーをなぞらされている感」がイヤだった
4はかなり鼻につく作りだった印象
541ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 18:20:59 ID:oILzFKAk0
>>538
ローグの正統リメイクとでも言うべきWinROGUEがそれを破ってるんだがなあ。
542ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 19:23:01 ID:Lpepw8Y7O
Rogue の本質は一人称視点であるという点だけだろ。
それ以外の要素はオマケみたいなもの。
543ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 19:30:28 ID:oILzFKAk0
>>542
違う。Wiz系みたいな3D画面にしてるってことだよ。
544ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 20:14:41 ID:aOH3xIVD0
>>531
他のゲームにおいて、難しいことに挑戦しその成功の証としての高得点を求めるのと
RPGにおいて、安全に時間をかけ、強化のための金や経験値の蓄積することは大分違うと思うが
545ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 20:17:43 ID:+z5PEfBS0
主観視点で舞台が宇宙や水中などで
上下左右移動する26方向のローグ系とかプレイ自体が大変そうだな。
真後ろや真上、真下の状況確認するのがだるそうだ。
最大26匹から囲まれるとか無茶苦茶すぐるw
546ゲーム好き名無しさん:2009/05/08(金) 20:35:48 ID:Gb+6CxCf0
>>541
つか、8方向から4方向にスケールダウンしてるんだが。
547ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 13:39:39 ID:0N+crKBo0
>>429
そもそもHPというもの自体、生命力を表すものではなくて
まさに「ヒットポイント」攻撃を受けられる程度のお約束限度を表したもの
だったと思ったんだが、

何時の間に変わったんだろう
HPが0になるまでは、あくまでかすり傷、だったはず

もっともこんな枝葉の話をどうにかしても何も変わらないと思うけど
548ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 15:43:12 ID:63P+yzH10
どこのお約束?
もとは戦艦の耐久度だろ
549ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 15:58:39 ID:227rCJoAO
つーか、HPのインフレと消耗戦化が不自然に見えるようになった元凶だろ。
550ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 16:35:52 ID:5HkIOdHM0
>>548
戦艦の耐久度にしても「0になるまではかすり傷」なのが多かったんじゃね?
50%受けたら艦機能も50%まで減少とかいうゲームもあるかもしれんが
RPGにおける部位ダメージと同じくらい例外的なんじゃねーかな

かな
551ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 20:40:33 ID:2gzkY+oQ0
RPGに限った話じゃねーな。
不自然で嫌ならゲーム卒業したらいい。
552ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 21:28:44 ID:sWRZrK8jO
>>550
じゃあ次の攻撃で必ず撃沈できるけど機能が全く低下していないHP1はどんな状態なんだよ。
553ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 21:39:49 ID:6vFIrMOJ0
>>550
ダメージを受けたら部位破壊が起きるかロールする程度

つかダメージ割合で機能が落ちたらゲームにならねーから
運次第で破壊なら逆転もありうるけど、割合で破壊だと初段食らった時点でジリ貧で終わるじゃん
554ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 21:51:41 ID:63P+yzH10
>>550
じゃね?と聞かれても
お前の妄想を聞いてるんじゃないわけで。

>>547の、
>まさに「ヒットポイント」攻撃を受けられる程度のお約束限度を表したもの
>だったと思ったんだが

なんてお約束はなかった。
HP=耐久度って解釈だったよ。ずっと

でも>>547のHP解釈を取り入れたゲームをひとつだけ知ってる。アンサガ。
555ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 22:30:13 ID:227rCJoAO
ほぼ確実に当たること前提の削り合いにしてるから
不自然でおかしくなってるんだよ。
556ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 22:35:12 ID:9ox15qmF0
>>555
それプラスHP=生命点という考え方に無理がある。
気力とか集中力扱いにしたほうがいいと思う。

HPが 1 でも残っていれば攻撃を避けられるみたいな。
557ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 22:44:28 ID:63P+yzH10
でもテーブルトークと違ってコンピュータゲーで
攻撃が外れ続けるとイラッとくるのよ。

だから調整の結果HPインフレという結論になったわけで。
それを逆手にとってDB的インフレの面白さを出したのがFFの4桁ダメージ
発想が逆で不自然どうこうじゃなくて最初から戯画化を狙ってた
558ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 22:54:21 ID:d81Vx39c0
2D見下ろしの2頭身キャラでスカりまくってたら確かにイライラするけどな。
3Dのリアルなグラフィックなら迫力のある殺陣なんか
いくらでも表現できると思うんだが。

そこらへん未だに棒立ちプロレスやってるのが理解できん。
いや、違うよ。コマンド選択&ターンだけじゃなくて
アクションでも平気で食らいまくってプロレスしてるよね?

アクションのほうが明らかに致命傷食らいまくってんじゃん。
アクションのほうが全然おかしいし変だよ。
アクションのほうが不自然すぎる。

殺陣ならコマンド選択&ターンのほうがマシになる。
559ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 23:13:06 ID:2gzkY+oQ0
不自然ならHP1にしてプレイしてろや。
縛りプレイも出来ないのか「ゆとり」は。
560ゲーム好き名無しさん:2009/05/10(日) 23:23:25 ID:aUG5kynm0
>>558
ゲームっていかに抽象化するかが勝負だから、見たまんまだと思わなければいい
アクションでも例外では無い
561ゲーム好き名無しさん:2009/05/11(月) 00:42:08 ID:5UPjevGS0
シナリオ面でも、ムービーとか入れて一場面だけ具体的に描写するんじゃなく
抽象化して、戦闘くらいにプレイヤーの操作する余地を残してほしいな
562ゲーム好き名無しさん:2009/05/11(月) 16:45:32 ID:neWEceJ4O
戦闘がないRPGやりたい
563ゲーム好き名無しさん:2009/05/11(月) 16:50:25 ID:nOMEr4vM0
いっそストーリーも移動も収集もいらない気が。
564ゲーム好き名無しさん:2009/05/11(月) 18:11:04 ID:N4COjv1nO
フロッガーおすすめ。
565ゲーム好き名無しさん:2009/05/11(月) 18:55:49 ID:OKHfDhUN0
ワールドシミュレーターな方向で進化しまくってるのをやってみたいな
ミニゲームの寄せ集めにはちょっと飽きた
566ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 22:50:35 ID:M1PC+CKZ0
要素がぶつ切りなんじゃなく、相互に作用して全体を形作ってるような漢字化
いわゆるリアル指向とはまた違うんだよね?
567ゲーム好き名無しさん:2009/05/13(水) 10:20:19 ID:0IV3iZpP0
いわゆるリアル指向ってのがどの程度の代物なんかがよく分からんが
相互に作用して全体を形作ってるようなってので合ってる
568ゲーム好き名無しさん:2009/05/13(水) 14:40:14 ID:szIrmGKw0
ここで言いたかったリアル指向ってのは、悪意を持って言えば
中世は運小窓から捨てたよねとか
いかに切れ味よかろうとロングソードで10m以上のドラゴンと戦えるかよとかそんなん
まあ雰囲気ゲーとしてはそういうのを突き詰める方向性もありなのかもしれんが
今語りたいのは、そういう「現実の中世では」て方向性ではなく
この世界ではこういう法則が働いていて、その結果としてこのような社会が形成されています
って方向性だろうなと
働いてる法則自体は現実からかけはなれたものもあるが、世界がそれに則ってることは間違いない、みたいな
569ゲーム好き名無しさん:2009/05/13(水) 15:19:07 ID:0IV3iZpP0
どの程度説得力がある法則なのかってのは気になるけど
「現実の中世では」ってのは求めてないな
570ゲーム好き名無しさん:2009/05/13(水) 16:21:47 ID:3FVfq139O
悪意を持つ前に文章力を持った方がいい
571ゲーム好き名無しさん:2009/05/14(木) 06:58:17 ID:ObAiCGqH0
システムとグラフィックのリアリティを追求していくと、同じようなRPGばかりになるよね。

モンスターハンターとオブリビオンは、ほとんど大差ないような感じというか。
572ゲーム好き名無しさん:2009/05/14(木) 10:34:40 ID:iZyaPLxt0
いや、大差あるだろw
573ゲーム好き名無しさん:2009/05/14(木) 10:51:57 ID:yly4PJTR0
RPGに限った話じゃないが、
3Dグリグリ系の場合インターフェースがしっくり来てない感じだね
そういう意味でターン制だったり、ローテクの方がゲームとして快適な部分は多い
574ゲーム好き名無しさん:2009/05/14(木) 18:44:03 ID:ObAiCGqH0
>>572
うまく説明できないけど、戦闘システムでもリアリティを追求すると、結局
「リアルタイムで殴り合いをするアクションゲーム」
しかなくなってしまう、みたいな。
575ゲーム好き名無しさん:2009/05/14(木) 18:56:32 ID:UswFLHeo0
>>574
リアリティというか、自由な戦闘を追求すれば
最終的にはそうなるかもしれないけど。

そうじゃなくて、
例えば1対1前提の対戦格闘とかシチュエーションを
限定すれば同じものを作る気がないと同じにはならない。
そもそもアクションゲームってのは、そういうもんだろ。
576ゲーム好き名無しさん:2009/05/14(木) 22:20:53 ID:2pOJ0ZGQ0
>>573
別にアクションよりターン制のほうがローテクってわけじゃない。
ターン制の見せ方が20年前から変わってないだけ。
ローグライクか、SRPGなどのボードゲーム風か、エンカウントして
魔空空間に引きずりこんでからターン開始のどれか。

アクションの見せ方はスーパーマリオの時代から格段に進歩してるけどね。
なぜかターン制のほうは思考停止したまんま。
577ゲーム好き名無しさん:2009/05/14(木) 23:03:01 ID:ZUFhDIqd0
アクションについちゃポリゴンの恩恵でまさに別次元へと・・・は言いすぎか
でもポリゴンの恩恵はでかいと思う
ターン制はなかなかその恩恵得られそうにないなぁ
ガンパレードマーチの戦闘みたいのはポリゴン入れる価値あるかな?
578ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 00:52:33 ID:PRPSnpI80
そんなことはない。
むしろ、ターン制のほうがポリゴンの恩恵を
大きく受けられるはずなんだが。
579ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 11:01:52 ID:fBcqB+i20
ターン制ならではってのは気づかないだけかもしれないがお目にかかったことはないな
気づくのは敵がうねうね動くだの乳揺れパンチラみたいなお色気要素とかそんなもん位
どんなんか詳しく
580ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 11:04:58 ID:hlgjnHCo0
俺も全く思いつかないや。
たしかに578さんにはもう少し詳しい根拠を聞きたい。
581ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 12:49:27 ID:ghmxwNlR0
つか俺にはアクションの見せ方とターン制のゲームの見せ方に
どんな違いがあるのかわからんのだがな
グラフィックやモーションの演出はほとんど一緒だろ?
アクションだけが格段に進歩しているというのはどんなところよ
582ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 13:22:57 ID:ZJFta9Ig0
「見せ方」というか、

古い「2Dのマリオ」と64の「3Dのマリオ」では、
操作方法が違うから、ゲーム性も違う。

「ドラクエT」と、「PS以降のドラクエ」では、
キャラクター自体は多角的な方向から見られるようになったけど、
移動方法や戦闘方法自体は、ほとんど進化していない。

そういう面で、アクションはRPGより進化の度合いが違うと思う
583ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 14:05:50 ID:n7NIR7Ga0
恩恵ってのは見せ方の問題でさ。
視点変更とかモーションの同期とかの話。

アクション操作があると、基本的にプレイヤーが操作できる
ようにしか作れない。多かれ少なかれ見せ方が制限される。
バーチャファイターとか鉄拳みたいな3D格闘の
投げ技を思い出してほしいんだが。

操作を止めて攻め側と受け側の動きを
完全に同期をとることによって、
フレーム単位での入力割り込みやプレイヤーの操作性を考慮せず
よりダイナミックな動きと視点で表現できる。
584ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 18:05:13 ID:fBcqB+i20
途中で飽きてスキップできるならスキップするけどね
と、思って気づいたがスキップはターン制の優れた点かもな
ポリゴン関係ないけど
585ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 20:10:43 ID:5nXGQpxc0
ターンをスキップしたら何が起きたかわからなくなると
思うんだが・・・

格闘ゲームの投げ技をスキップしたいと思ったことないけどな。
投げ技程度の1アクションでも「ダメージを与えた」「ダメージを受けた」とか
十分に理解できる。

スキップするまでもない一瞬の1アクションでいいと思うんだが。
586ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 20:44:37 ID:fSkLhF1B0
スキップするってのはターンが冗長なだけだろう
消化試合の雑魚戦で欠片も盛り上がらないのに時間がかかるとか

そのためにオート戦闘を組み込んでいるゲームもあるが、
オートが必要だと思うぐらいつまらないと思ってるならやらせないでくれと
587ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 21:19:20 ID:3kAYG+OaO
格ゲーの投げ技(つーか、オートコンボって言うべきだよな、投げてない技あるし)
は嫌いなんだよな。
そこで駆け引きが中断されるから。
同じ理由で空中コンボ他も嫌い。
攻撃側は操作してるとはいえ相手不在だからな。
588ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 21:35:21 ID:lPWx0NU+0
操作をオートにするのとターンをスキップするのは
あまり繋がりのない話だと思うが。
589ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 06:50:18 ID:8Ucf1vdq0
極端な話、RPGで
「次の目的地を目指すまでに戦闘がある」
という場合、

スライムとばかりアホみたいにエンカウントしまくってレベル上げをやるよりは、
TRPGの様に、時間はかかるが攻撃守備、一挙手一投足に一喜一憂できるような
ぐったりするほど密度のある戦闘を、一回だけやって終了。の方がいいかもしれない。

ザコ戦で金が手に入る、っていうのもいい加減やめたほうがいい気がする。
今のコンピューターRPGは、どれも
「終盤になると金が余りまくって、やりくりの楽しみが無くなる」
という問題を内包している。
590ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 07:39:40 ID:hHEyC6Pz0
要するに稼ぎはいらんって話だろ
プレイヤーの金、経験値稼ぎ
製作者によるプレイ時間稼ぎ
591ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 09:49:15 ID:OWy9r4qA0
トルネコの大冒険のモンスターハウス?か何かで
モンスターに囲まれてしまった場合、プレイヤーが何かすると
囲まれたモンスターから順番にポカ殴りされる。

「てい!」→ペチッ・・・みたいな。

そのポカ殴りの動きをスキップしてしまうと、何が起きたかわからなくなる。
ポカ殴り程度なら別にスキップするほどのことでもないと思うし。

剣を振りかぶって斬りつける、剣と剣がぶつかって火花が散る、
食らった側が若干衝撃でよろける、ポカ殴り程度の間で
迫力あるアングルからその1アクションを映すくらい
ポリゴンであれば可能だろう?

いちいち長々と乱舞みたいなコンボを映すとか
変な踊りを挟んだり冗長なアクションを付け足すとかは
また別の話。
592ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 10:18:57 ID:sqHMTXvu0
FF12のような感じなら、プレイヤーキャラとモンスターが
等倍で存在してるわけだからさ。あとは格闘ゲームの投げ技みたいに
切り替わって同期のとれたモーションを映せばいいだけだよな。
593ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 10:35:16 ID:EocobmzG0
トルネコの大冒険もターン制だからね。
ポカ殴りも1ターン。
594ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 11:32:34 ID:XKpL7ZgX0
要は情報伝達なんだから動作どころかターンスキップしても伝達されてれば問題無い
1アクションでも塵も積もって1時間とかなるわけだし
それだけの価値を持たせるだけの何かを入れないとダメなんじゃないかな
そうやって渾身の長々コンボとか演出強化したわけだし1アクションも同じ性質を持ってると思うよ
同じ1アクションでもリアルタイムで操作してるか否かは受け取り方が違うと思わない?
595ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 11:58:06 ID:od5ostNZ0
トルネコの大冒険の場合、ポカ殴り以外の情報伝達は無いけども。
何もなくモンスターに囲まれてるというだけで
HPが減っていったらビックリするわ。
596ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 12:08:56 ID:XKpL7ZgX0
スキップが任意でなくターンが進行したのも伝わらないんじゃビックリもするわ
597ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 12:16:38 ID:rMt8TRaO0
>>594
>1アクションでも塵も積もって1時間とかなるわけだし

1時間塵も積もったらびっくりするけど。

>スキップが任意でなくターンが進行したのも伝わらないんじゃビックリもするわ

ポカ殴りスキップしてターン進行伝えるってどうやって?
598ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 12:35:55 ID:XKpL7ZgX0
自分の行動になる毎に分かるだろ
何かしたら敵も何かするってのが基本なんだから殴りは本質に関係ない
テキストタイプのローグライクでもやってみたら?
599ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 12:40:12 ID:2BVtOOMm0
>>598
テキストタイプは「○○のダメージ」とか
テキストで出るからな。

それじゃわかりにくいからポカ殴りなんだろ。
しかも、テキストを省くことでより直感的に
わかりやすくなってる。

そういうのを進化って言うんでしょ。
600ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 13:06:08 ID:XKpL7ZgX0
いや、テキストで出るからなと言われても俺は情報伝われば良いんだって言ってるわけなんだが・・・
そのアクションがひたすら見せられても直感的に分かりやすくてあったほうが良いっていうならそれを否定する気は無い
それだけの価値があるんだからな
演出は1アクションでも長々コンボになる可能性を孕んでいるんだよ
601ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 13:13:38 ID:7sVeg09a0
いや、演出過多で長ったらしくなる前提で話されても。
テンポよい動きもできるでしょ。
602ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 13:25:44 ID:XKpL7ZgX0
テンポ良かろうが何度も見る事になるわけなんだから
それだけの効果が無いと長々コンボと変わらない物になりかねないって言ってるんだが・・・
603ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 13:31:21 ID:9Yp/UBux0
そもそもFF12なんてゲージが溜まるまでの
「何もしない」という冗長 of 冗長な無駄時間を含めて
成り立ってるんだから。

そのアクション部分だけ抜き出して無駄を省いたら
それほど長ったらしくならないんじゃないか。
604ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 15:01:46 ID:k8hkGrxF0
演出が淡白になればなったで「物足りない」とか叩かれるんだよな
なんかのゲームでそういう感想見たな
605ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 15:06:11 ID:fDVnuGpV0
ヒント:好みの問題
606ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 15:12:40 ID:ghmi1jhB0
そりゃ物足りんだろう
死んで覚えろ以上のゲーム性はそれなりに難易度の高いシミュとかカドゲボドゲじゃないと得られないわけで
RPGに主に求まれるのは演出

オブリとかは戦闘の演出はSFC並だけど世界の演出は良い
テイルズとかは世界観はワロスだけど俺つえー演出は良い
607ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 15:19:46 ID:OEUvi9f40
オブリビオンとかFFって、あのフィールドだけで完成品なんだよね。
素材を良さをそのまま活かすというか。

逆にそういう和食に通ずるテイストはオブリビオンのほうに感じる。
FFってクリームとかソースとかコッテコテに塗りたくった感じ。
608ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 15:30:21 ID:ghmi1jhB0
何も起こらないのが物足りないけどな
NPCとNPCの噛み合わない珍行動という唯一のおかずしかないし

世界がしっかりとあってもそれが活きてないのがオブリの残念なところ
MODという調理で完成はするけども
609ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 15:49:30 ID:YNkVdSsw0
様々な出来事は起こってる(起こせる)と思うんだが。
その中で想像を働かせるのがRPGならではの遊びだと思うんだけどね。

もう想像の余地もないほどキャラクターからストーリーから出来事から
全部予定調和の出来レースで作りこんで
レールの上を走らせてくれってなら、操作させる意味すらないと思うが。

それをやるんだったら、アニメとかでいいんじゃないか?
610ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 16:14:51 ID:oikW4zFj0
そもそも、ストーリー重視のRPGでプレイヤーに操作させる意味って何なの?
何のために操作させてるんだ???

ストーリーを語りたいならプレイヤーの操作なんか邪魔でしかないじゃん。
そもそもRPGじゃなくてアニメとか小説なら邪魔されないで済むと思うんだが。
611ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 16:29:03 ID:ghmi1jhB0
そりゃオブリも変わらんだろう

言われた事に従うと進む、従わなければ終わる
暗殺者になろうと本編の指示に従わない限り、どうでもいい存在として扱われる
騎士になったところで相手にしてくれるのは定型文だけ

想像で補正できるとか言ってもそんなのどのゲームでも出来る
メインシナリオ放置してアリアハンから一歩も出ずにひたすらレベル上げして
アリアハン最強の戦士のロールプレイとか言ってもいいし
街の近辺でひたすら雑魚倒して俺は町を防衛してるとか嘯いててもいい

勿論ゲームの世界では本編に関わってない以上どうでもいい存在ではあるが
612ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 17:17:30 ID:vq64ZPxT0
プレイヤーにとってはプレイヤーの選択や操作が
反映されない本編のほうがどうでもいいことなんだが。
オブリビオンは、まだプレイヤーの選択や操作に結果を返すだけマシ。
613ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 17:21:07 ID:vq64ZPxT0
メインシナリオがあっても言った通りにやらせるんじゃなく
プレイヤーの操作に対しての結果として
メインシナリオという結果を返していくのがいいんだと思うが。

プレイヤーの操作が関係ないならゲームにする必要ないでしょ。
614ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 17:27:45 ID:sCRAcFrv0
>>608
派手なところにばかり目が行き過ぎているようだが
アレを楽しんでる人には珍行動はそれほど重要なもんじゃないんだよ
それなりの行動論理に従っているのが重要であって、だからこそ、その作用で珍妙になったら面白い
珍妙な行動をさせるための狙ったシステムなんて積んだら絶対萎える

ハボックだの、大半のアイテムが取れる件についても
雰囲気として置いてあるような壷や剣を売って小銭にしたり、使ったりできる
それが「使える」ことが雰囲気であり、しかも雰囲気に合うよう置いてあることが重要
こういう感覚を持った人ならクエスト無しでもかなり楽しめるし
そういう感覚無いなら仮にMOD入れてもほとんど楽しめないだろう

べつに楽しめない人を貶めるつもりはないぞ。好みの問題だ
615ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 18:54:42 ID:ghmi1jhB0
>>612
そういう意識の転換が出来るのならば他のゲームでも同じ事だよ
オブリだとストーリーを勧めたところで満遍なく薄いからどこで止めてもあまり差異がないという利点はあるかもしれないけど
和ゲーだと意図的にストップしたら残りの多くの要素を捨てることになる

たまに出てくる最初から世界を全て歩けるようにしたいってのもこの辺の需要なのかね
確かに全て歩けるようになっていたらオブリ的な楽しみをする事が可能になるし

>>614
それだと作りこみを観賞するのが面白いのであってRPGの面白さとは違うようだが
その辺の理解の違いが面白いRPGとしてオブリを主張しても不評に終わる結果となってるのでは?
616ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 18:56:01 ID:TgiQuTi40
というか、一本道の和ゲーのほうが何も起こらないだろ。
オブリなんて色んなことが起こりまくりで。
617ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:12:10 ID:U/flVakj0
>>615
オブリビオンは全然薄くなんかないと思うが。
むしろ和ゲーのほうがストーリー意外の部分は
薄味どころか何も作ってないくらい空っぽな印象を受ける。

プレイヤーは操作に対して返ってきた反応に対して
充実感を得る。その反応にストーリーを仕込んでおくのも
シナリオを作り込むのもいいと思うが、
プレイヤーの操作に対して反応が薄いのはつまらない。
618ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 19:14:07 ID:8Ucf1vdq0
プレイしてないんだけど、
DSのヴァルキリープロファイルでは
「プレイヤーの選択により、主人公の性格・メインストーリーの顛末が変化する」
みたいな売りがあるみたいだね
619ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 20:56:47 ID:/bRwe2bj0
ゲームにリアリティなんて必要無いんだよ。
属性なんてどうでもいいんだよ。
リアリティ厨が。


・・・とか言うウルトラバカは、まだ現れないの?
620ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 20:58:33 ID:1oWc20bB0
誤爆した。すまん。
621ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 22:13:41 ID:sCRAcFrv0
>>615
正直君の言うRPGの面白さというのがわからない。MODでそれが満たされるのか?
俺のが作りこみの観賞っていうのも、まあそう解釈できないこともないけどずいぶん語弊があるような

たとえば、あるイベントの結果によって別のムービーが流れる、ってゲームあるよな?
プレイヤーの行動に対して、見れるグラフィックが異なるわけだ
それは単に「違う」というだけでなく、シナリオ展開などにより
作中世界でこう行動したからなった、と理解ができるのがRPGとして重要だよな?

オブリビオンにおけるアイテムやNPCも同様に
プレイヤーが貧乏に耐え切れずギルドから持ち出せるものを片っ端から売り払ったりしたら
殺風景なギルド内というグラフィックを見ることになるし
冒険で得たもので飾りつけ派手なギルド内を見ることもできる
見られるグラフィックはランダムを含めたプレイ内容の違いで無限に変わる
勿論変わるのはギルドの風景だけじゃなく、旅の過程すべてがそうだ
キャラの格好も、ダンジョン内でのアクションも、シナリオだって変わる。
犯罪を犯して罵声を浴びせられ、そのままグレて悪の道をひた走るか?
名誉を取り戻すために闘技場で優勝でも狙ってみるか?

ああ、もちろん他のRPGだって戦闘なんかでこういう楽しみ方は可能だ。実際俺はそうしている
だができるところの少なさもさることながら、返ってくるものの薄さも寂しい
622ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 23:05:30 ID:ufJJ7lLL0
>>609
ゲーム用の企画としてスタートしたのにいつの間にかアニメとして実現ってのも
無かったわけじゃないしな。
(「ゲンジ通信あげだま」ただし、ゲームも出たことは出た)
623ゲーム好き名無しさん:2009/05/16(土) 23:58:54 ID:DGM99mFu0
>>622
ローグライクの考え方、ターン制の考え方って
個人的にはかなりゲーム的だと思うんだ。
プレイヤーが選択する←1ターン返す。
そしてプレイヤーからの入力待ちに戻る。

つまり、プレイヤーが操作して進行するという。
プレイヤーが動かすまで何も動かない。

駐輪場でちょっと自転車にぶつかったら
どんどん倒れていって大事になるコメディみたいな。
自分の起こした出来事で楽しむっていうのがゲームだと思うんだけど。

人の作ったものだから、何が起きるか全て決まってるのが
当たり前だとしてもね。そこをうまく演出しているのが
面白いゲームだと思う。
624ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 01:23:52 ID:8laZc8tj0
まあシナリオに縛られているというのは他のジャンルでも同じ話だから、
その中で何ができるか、それをするとどうなるかがゲームの面白さだよね。
625ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 01:31:40 ID:3JOAPcBM0
一本道のシナリオを継ぎ接ぎして自分だけのフランケンシュタインストーリーを作るのが非ストーリーの楽しみ方だからね
626ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 02:08:52 ID:plabfLRR0
部品が必ずしもシナリオとは限らんがな
627ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 02:20:26 ID:8oCWT+1L0
>>625
いや、一本道のシナリオが複数のエピソードをツギハギして
直線的に繋げてるんだろ。
628ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 09:49:19 ID:fj32b3Hv0
たとえばオブリビオンだったら、
メインシナリオが一本道で、サブクエストも自動生成ではなく固定のものだったとしても、
プレイするキャラによってクエストを経験する順番が違ったり、
解決する手段が違ったりすれば
直線的には感じないと思う。

キャラに個体差が無く、エピソードの数が少なく、
攻略本やクチコミなどでストーリーやダンジョンの全容が明かされてるゲームなんかは
クソつまらないけど。
629ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 11:18:03 ID:OIHhRZI70
攻略本見るの前提かよ
630ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 11:38:26 ID:FJqwW8iy0
2chでスレ覗いたらネタバレとかあるべ
631ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 11:58:46 ID:ST8VNjRA0
>>625
攻略本見て何が起きるか全て知ってること前提?
それって、やり込んでコンプしたあとの遊び方だよね?
まずは何が起きるか探すのが面白いんだと思うんだけど。

一本道だとエスカレーターか総当たりにしかならないじゃん。
632ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:05:09 ID:iVlmXPt80
攻略は見たいから見るのであって義務ではない。
自分の意思でとった行動の結果つまらなくなったとかほざくのはもはや精神病の類。
633ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:05:18 ID:fj32b3Hv0
他の人はどうか分からないけど、少なくとも自分は
攻略本によって最適解が導き出されているゲームについて、
時間をかけて自分なりに攻略していくのは
「損をしている」
ように感じてしまう。

だから、同時代の人間が、自分よりも高速かつ効率よくプレイしているのを想像すると、
流行のゲームっていうのは自分的にはあまり食指が動かない。
古いゲームやマイナーなゲームを、マイペースで攻略するのは面白いけど
634ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:14:53 ID:kfeqMQQ30
なんかファッションみたいだな
635ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:16:52 ID:3SjmIvYg0
つまらないクソゲーを買ったのは自分の責任だが
つまらないクソゲーを作ったのは作ったやつの責任。
636ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:21:21 ID:OTqHH3Qw0
>>632
自分で勝手に攻略本を見ながらゲームやって
簡単すぎるとかバランスが崩れてるとか言うのは精神病。

ゲームをする資格がない。
お前に楽しめるゲームなどないとしか言えない。
637ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:26:56 ID:iVlmXPt80
?
638ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:34:11 ID:OjCpZRjB0
攻略本を見たから簡単になっちゃったなあ。
でも自分でやったことだから自分が悪い。
最初は攻略本無しでやればよかったな。

・・・とか、自覚がある人なら全然いいんだけどね。
全く問題ない。自己責任で攻略本いくら見てもいい。

攻略本見て、簡単だとかクソゲーとか
人のせいにするのは精神病。頭おかしい。基地外。
お前が悪いんだよ。
639ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:36:13 ID:iVlmXPt80
俺の言った内容をそのまま俺に向けてレスするやつは頭がおかしいとしか言いようがない
640ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:38:36 ID:fj32b3Hv0
>>628.633で言いたいことは、
攻略本の存在を前提としたゲームが増えていて、
攻略本を見ながらフラグ立てやアイテムフルコンプを目指すようなゲームが
ちょっと増えてるんじゃないかな?という事

このキャラを使いたければ、このフラグ、このフラグ、このフラグを立てなさい(スパロボ)
とか、
このカードを手に入れたければ何百時間プレイし、このキャラと10回対戦しなさい(遊戯王)
とか、
何回もリメイクされていて、ストーリーやシステムは把握され尽くしている(DSドラクエ)
とか。

ゲームセンターCXっていうゲームでは、攻略情報をゲーム内で見ながら攻略していく楽しみがあったけど、
そういう風に、攻略本無く、ゲーム内で得られる情報だけでクリアを目指すゲームが
もっと増えてもいいんじゃないかな? と思う。
641ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:41:44 ID:r/N54Z2c0
逆に攻略本を見たほうが
自分には良かったな。ゲームを楽しめた。
っていうのも問題ない。

ただ、そんなの博打だけどね。

攻略本に頼って面白くなくなったら
それは自分が悪いだけだから。人のせいにすんな。

まず、詰まるとこまでやって
どうしょうもなくなったところで攻略本とか
Web見ろよ。その時点でお前の負けだから。
負けた分際で簡単だったとかほざいてんじゃねえよ。
恥ずかしい。くだらないこと言ってねえでゲーム楽しめよ。
642ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:53:49 ID:CCi7trl90
攻略本(サイト)の存在は考えなくていいと思うが?
答えを見ながら詰め将棋やるようなもんだし。
まぁ装備やスキルなどの性能データは見たくなるけどな

>>640
普通にプレイしてたらフラグ立てられないだろみたいなのは
本来は攻略本の存在を前提としたものではなくて商業的な目的によるもの。
ネタを小出しにして販売期間を延ばすって使い方だ。
本来の趣旨を忘れた開発者が多くいるのも確かなんだがw
643ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 13:00:21 ID:cWZ+w9zJ0
>答えを見ながら詰め将棋やるようなもんだし。

全くその通りだな。
答え見ながら詰め将棋やるほど恥ずかしいことはない。
悩み抜いてどうしても解けないなら仕方ないけどな。
それで「簡単だった」とかほざくのは、ただのアホ。
答え見てから言ってんじゃねえよ。
644ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 14:04:36 ID:VnaO31K30
何か今更な奴等だな…
攻略本前提のゲームなんかやる前から嗅ぎ分けられないの?
それしきの嗅覚すら無いのか、自分がやらないゲームにまで腹を立てているのか
どっちにしてもカスだなお前ら
645ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 14:16:13 ID:44plE4QQ0
age
646ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 14:33:40 ID:lGuiP2Fb0
攻略本前提なんて自分に対する甘えだよ。
偉そうに言ってんじゃねえよ。

自力で解けないから攻略本に頼った、ただの負け犬のくせに。
647ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 14:49:02 ID:LwVGwPvM0
データ集としての攻略本はあり
手順書としての攻略本はイラネ
648ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 14:49:40 ID:fj32b3Hv0
方向性・問題点の「議論」スレであり、
煽りは禁止されている。
649ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 14:57:07 ID:3JOAPcBM0
攻略本があれば無駄な手間を省いて短く出来るからな
行き止まりです5分貰いますね^^ みたいな下らない事から開放されるのは有難い
650ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 15:09:13 ID:44plE4QQ0
本人が納得していればなんの問題もないんじゃね
651ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 15:10:37 ID:plabfLRR0
行き止まりがあっても、別の道で十分楽しめるならそれもいいかとも思うんだが
652ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 15:36:26 ID:4vOdI6ct0
>>650
本人が自分が攻略本に頼って人より楽して
ズルしてるという自覚があればいいんだけど。

それでもゲームが面白くて楽しめるなら
その人が責められる筋合いはないし全く問題ない。

>>644みたいに勘違いしてる最低人間は問題だけどね。
653ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 15:45:51 ID:VnaO31K30
本末転倒な出来上がった業界システムに苦言を呈したい気持ちは解らんでもないがね
結局こんなもん需要と供給だから、やりたい奴等にはやらせておくしかないんだよね
654ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 16:59:46 ID:ahcbmlnz0
本人だけが楽しむぶんには何の問題もないが
人の目に止まる場所で見当違いの根拠をもとにしてクソゲーと決め付けたら
叩かれるのは当然
叩かれるのが嫌ならチラ裏にだけ書いて満足していればいい
655ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 17:35:29 ID:vQexAmhDO
格ゲーは攻略本を見ながらの方が楽しめるよ。
よくできたSTGは攻略本を見た程度じゃ攻略できないよ。
656ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 18:01:04 ID:CCi7trl90
ポケモンはソフト4246万本、攻略本450万部(2000/6)だとさ
ユーザーの大多数は口コミや立ち読みで情報を補完する程度だろう。
年々実体が見えにくくなっているが割合はそう変わらんだろ。
657ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 18:10:29 ID:G2RDH78K0
>>654
特定ゲームのタイトル挙げさせるクズ野郎のことね。
658ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 19:34:52 ID:Cdu63m6j0
>>655
格ゲーの場合、攻略というより技表だし。
659ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 21:33:10 ID:vQexAmhDO
いや、攻略もあるよ。
アルカディアとか読んでみなよ。
660ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 21:41:12 ID:6e/it34A0
ここは格ゲースレではない
RPGと格ゲーの攻略本は性質が全く違うから同列に語るのは詭弁。
トレーニング読本読んだだけでスポーツが必ずしも上達することはないが
回答集を読めば数学の問題は必ず解ける

そういう差。
RPGの場合、回答集読みながら「この問題簡単すぎてクソ」なんて言ってるのと同じ
661ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 22:19:03 ID:plabfLRR0
公式とか例題が載ってる、参考書レベルならありなのかもしれない
法学系のテストで六法持ち込み可とかも
まあ出題される問題が固定である、てのが事の本質なんだろうが
662ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 22:45:01 ID:OBuQFjYV0
自動生成パズル(謎解き)、自動生成シナリオなど
そういったランダム生成のシステムとかバランスをやらないから。
663ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 22:51:38 ID:LwVGwPvM0
何を言いたい?w
664ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 22:58:31 ID:vQexAmhDO
パズルとか要らねえ。
謎解き要素とかアホかよ。
謎を解くのはプレイヤーじゃなくてプレイヤーキャラだろ。
665ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 23:15:16 ID:BMOPMOwh0
>>663
攻略本を読むのはカンニングと一緒。
ヘタレってこと。所謂マンチキンプレイだね。
666ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 23:22:47 ID:LwVGwPvM0
>>665
いや、 >>662 がさw
667ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 23:32:46 ID:yUdIkR8q0
>>666
いや、だから答えがひとつしかないから
攻略本なんか見たらマンチキンの最低プレイになるってことでしょ。
668ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 23:34:55 ID:3JOAPcBM0
RPGは簡単すぎて攻略には適さないと思う
知ってるかどうかの知識問題しか出ないから知ってたら終わり
知らなければ死んで覚えるか総当りして終わり
669ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 23:41:31 ID:LwVGwPvM0
>>667
そうなんか?w
日本語が難しくてw
670ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 23:47:11 ID:FFh7q1M90
自分をマンチキンだと自覚して、それなりに楽しむのは問題ないし
その人が批判される理由は微塵も無いけど、
マンチキンの分際でゲームが簡単だのつまらないだのとほざく
カスは死んだほうがいい。
671ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 23:58:59 ID:3JOAPcBM0
マンチキンは有利さを追究するスタイルだから解答云々とかは関係ないだろ

勇者なのに天空の剣よりメタキンの方が強いから装備しちゃうような恥知らずとか
格好悪いけど凄い強い装備とかを平気で装備しちゃう奴とか
普段は正論吐いてるくせにガラハドをさっくりと殺しちゃうような蝙蝠野郎がマンチキン
672ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 00:03:15 ID:MvpQueEZ0
そういうロールプレイだからw とか言って言い訳する奴もそうだな。
上手に言い訳して蝙蝠プレイの自己正当化や我田引水が出来るようになったら大分マンチキンが板に付いている。
673ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 00:24:04 ID:8CxLpL8h0
>>671
最適解を知るために攻略本見るんだろ?
有利さ追求しまくってんじゃん。

マンチキン of マンチキンじゃねえかwww
674ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 07:20:19 ID:MvpQueEZ0
マンチキンテキストでも読んで来たらどうだ?
なんかずれてる気がするよ

ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/munch_j.html
675ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 10:16:59 ID:i3l1SmVK0
読んでその通りにしたらクリアできるんだからテンプレとかマニュアルって感じだな
ゲーム内でこうしたら有利だぜウヒヒみたいなのとは毛色が違うと思う
676ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 11:54:47 ID:zaoRAL+d0
マンチキンの必死な言い訳ww
677ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 12:06:37 ID:YQ8NX95j0

 攻略本の使い方:

    リアルマン: 一切見ないでごみ箱へ捨てる
    リアル・ロールプレイヤー: 自力でクリアしたあと答え合わせのつもりで見る
    ルーニー: 鼻をカンだり燃料にする
    マンチキン: 最初から最適解を見てクリアする
678ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 12:24:49 ID:dQT34TgH0
たぶん、現在のゲーム+攻略本という販売システム自体が破綻しているんだよ

格ゲーの場合の攻略本は、世界観補助の役割もある(コマンド表なんかは、実質、秘伝の必殺技を記した巻物でしょ)
RPGの場合の攻略本は、正解集でしかなく、また、正解集としてしか売りようが無い
結果、攻略本を売りたいと思った場合、攻略本の作れるゲームを作るという本末転倒な事になってしまった

今のコンピューターであれば、家庭用ゲーム機でも攻略本(正解集)の作れないゲームを作ることは可能なはずだけどな
巻末にデータ集をつけた、ゲーム原作の漫画とかで商売が可能になれば流れが変わると思うんだけどねぇ
679ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 12:31:38 ID:QrL8lIGr0
攻略本作れないようなゲームってあったらいいよね
RPGで言うならティルナノーグやルナティックドーンみたいな感じかな?
680ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 12:40:47 ID:4QJESb400
ttp://www.4gamer.net/games/051/G005124/20080801041/
ルナティックドーン最新作

>「自由な冒険」という基本コンセプトはそのままに,「冒険する楽しみ」「成長する楽しみ」が追求されたシリーズの集大成だ。
>本作では主人公の行動により橋が架かったり,新たな道が出現したりと,マップがダイナミックに変わる。
>基本となるストーリーは用意されておらず,プレイの仕方一つで,独自の世界と歴史を作っていけるのだ。
>また,NPCはそれぞれ目的や価値観を持って行動しており,主人公とリアルな人間関係が築かれる。
>戦闘はリアルタイム制になり,簡単な操作で高度な戦略が必要となる戦いが行えるという。

フリーソフトっぽいキャラ絵が若干不安だが・・・
681ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 13:04:25 ID:i3l1SmVK0
発売日がエターナル未定なんだぜ・・・それ
682ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 18:09:39 ID:zyilnYqr0
PCゲーム板の本スレが楽しいことになってるなw
683ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 18:31:01 ID:4QJESb400
ttp://www.artdink.co.jp/ldboe_info.html
『LUNATIC DAWN The Book of Eternity』発売中止のお知らせ

今日かよwww
684ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 18:35:43 ID:CF2k0zHk0
エターなるwww
685ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 18:37:31 ID:FnlqJan50
ワロスw
686ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 18:38:29 ID:sUfIioPq0
ダルすぎてこんなもんつくってらんないってことだな
687ゲーム好き名無しさん:2009/05/19(火) 22:05:09 ID:29a3jY5k0
また資金稼ぎにGAゲー作るのかな。
688ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 21:04:29 ID:FkRakqSa0
>>679
ルナドンもティルナノーグも攻略本や攻略記事は普通にあったぞ・・・・
いわゆるアイテムデータや敵データだけど。
689ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 22:34:36 ID:OKRYnXDh0
ティルナノーグ形式でモンスターアイテム全部ジェネレートすれば解決
690ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 01:48:33 ID:NMk5AftO0
コマンド選択&ターン制のディアブロを作ればいいのにな。
691ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 07:17:34 ID:Yk0EGSiZ0
ウィズでいいじゃん

より快適なハッスラを楽しむためにより直感的にプレイできる1トークン制、より体感的にプレイできるアクション制を導入してるのに
何故それを捨てる必要があるのかと
692ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 08:57:52 ID:CJVEvS1Y0
Wizは飽きるかな
693ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 10:25:59 ID:tf0xWqiw0
>>691
あのね、なんというか1レス前までの流れでね。
自動生成(ジェネレート)の話でディアブロにってことだからさ。
694ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 20:43:41 ID:Yk0EGSiZ0
>>892
飽きを多少なりと遠ざけるためのアクションなわけでさ
そういう要素を削って後退すればウィズになる

>>893
昔HG:Lというゲームがあってだな
695ゲーム好き名無しさん:2009/05/25(月) 21:09:58 ID:zVyof88X0
ブルーベリーでも食っとけ
696ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 09:09:19 ID:qIzEhwWyO
ディアブロがアクションに見えるとか目が節穴すぎるww
ブルーベリーでは手遅れww
目っつーか、脳?w
697ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 10:30:27 ID:nA1GWmTl0
まあ、少なくともコマンド&ターンではないだろ。
698ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 10:44:51 ID:l8Q7MGeF0
そういえばWizとかディアブロみたいに
手軽に遊べるハクスラって、なかなかないね。
699ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 11:47:46 ID:NMHqAEh10
>>696
お前も食っとけw
700ゲーム好き名無しさん:2009/05/26(火) 12:20:57 ID:R3sU/s840
>>698
band系でもやってろ
701ゲーム好き名無しさん:2009/05/28(木) 20:04:14 ID:WOKsCoix0
Wizardryっていうのは固定エンカウントのモンスターに勝利して
宝箱からランダムにアイテムを取得するゲームで。

固定エンカウント→戦闘→勝利→宝箱→アイテム取得(ランダム)

・ランダム自動生成ダンジョン→固定エンカウント
・ランダム自動生成モンスター
・ランダム自動生成アイテム

別に3D迷路みたいな画面じゃなくてもいいと思うんだが。
固定エンカウント+通せんぼのみに割り切ってもいいと思うし。

・訓練場→キャラメイク
・酒場→パーティー編成
・商店→アイテム取引

ここらへんの味付けも弄れば面白いと思うし。
ディアブロとかあるけど以外と少ない印象。
もっと乱発されてもいいくらいなのに不思議なんだよな。
702ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 01:08:45 ID:MuSDyMpL0
いやウィザードリィって言えば3Dダンジョンだろw
意味不明な定義は止めてくれ
703ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 01:31:11 ID:TMPSxXew0
ウィザードリィそのものの話じゃなくて
手頃な感じのハクスラの話だよ。
704ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 02:17:31 ID:nz3xdIARO
Wiz も FE も似たようなゲームだろ。
705ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 07:07:06 ID:lbVgXQ3k0
DSでもPCゲームでも、Wizライクのハック&スラッシュはたくさんあると思うけどね。
706ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 10:16:17 ID:Wu3CWl5V0
たくさんあるのかー
707ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 15:12:16 ID:Nt8wfbyd0
いや、Wizライクや学○モノの話をしてるわけじゃないんだけどね。
すぐ話をすり替えるんだから。
708ゲーム好き名無しさん:2009/05/30(土) 17:36:41 ID:u8pcEtj50
モンスターに対してアイテムを取捨選択する。
レベルアップ等もあるが、単純に考えればそれだけの話で。
地形/配置とモンスターとアイテムを自動生成にして
シンプルで手軽な繰り返し楽しめる宝探しというか。
そういう話だよね。
709ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 15:28:59 ID:wP7KDE3RO
繰り返し楽しむ時に
キャラの成長はどーすんの?
710ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 22:05:48 ID:TbdaOWAK0
青天井
711ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 22:14:51 ID:bhuC1N970
寝言は寝て言え
712ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 03:34:17 ID:ZjX0olVu0
モンスターが自動生成ならそういう方向性もありえるだろ
713ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 21:58:31 ID:TgsHHjqk0
価値観の演出で最高の価値を設定すると底が決まるというのがある。
最高の価値を手にした時点で、多くの人にとってそこが終了になる。
価値の低いものまで揃えるコレクションは一部のマニアックな遊びになると思う。

RPGのアイテムの価値観は一定のルール(ダメージ計算式等)と
数値と想像力で成り立つ。

ゲームのルールは不変だからいいとして、

・数値のバランス
・ネーミング(想像力)

これが変化していけば無限に価値が生成される。

一定のルールで価値が定まれば
その価値を持ったアイテムを探索するため、

・自動生成による地形
・自動生成による障害物

これらの存在にゲームとしての意味が出てくる。
障害物をモンスターという形にすれば、様々な行動パターンや
選択肢が生まれゲームが面白くなる。
714ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 22:17:18 ID:z+PStEcaO
ならねえよ
715ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 22:31:21 ID:axsLZCZt0
なるよ。
716ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 22:39:03 ID:7KUL3mQ50
こういうのに価値を見出せる希少な感性を持ってればなるだろう
717ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 23:40:41 ID:r/kCS+yP0
Wizardryの「むらまさ」やDragonQuestの「ロトのつるぎ」ね。
入手するまでの背景には地形があったりモンスターの強さがあったり
ランダムで低確率な出現頻度があったりする。

そこまでが”難易度”であり”ドラマ”であり”遊び”がある。

そもそもボードゲームなどはボードと駒に
幾千もの思いを馳せて、空想でも遊ぶゲームであったわけで。
その”空想”方面の遊び方を強化したものがRPGだと思っている。

空想を完全にとっぱらえば囲碁や将棋やチェスになるんだろうけどね。
そういう感性を持ち合わせずにゲームをしている人は何が面白いんだろう?
何のためにゲームしてるのか?意味が分からない。
718ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 23:47:41 ID:9GJXmb5h0
お前は囲碁や将棋やチェスは面白くないと思ってるの?
719ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 23:53:16 ID:rgCRv8wv0
抽象化したら空想的なものに仕上がったRPGが面白い。
720ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 23:55:34 ID:r/kCS+yP0
囲碁や将棋やチェスというのは言うまでもなく”対戦相手”がいるわけで。
ざっくり括ってしまえばスポーツなどと面白さの根源は変わらないわけだ。

単にその遊びの種類としては相手と自分がルールと遊び方を
知ってれば”何でもいい”って話にしかならない。

逆にプロ棋士の道に進みたいとかプロスポーツ選手になりたいとか
そんな話題は明後日の方向なわけで。空気を読むみたいな次元ですらない。
そんなことを話されても意味不明なわけで。

安易に対戦相手に求めてしまうと面白い遊びなんか生まれない。
そんなものはそいつにしか通用しない楽屋オチみたいなもんで。
ただ、そんなローカルルールの遊びが取り上げられて
メジャーになることもあるけれど。
721ゲーム好き名無しさん:2009/06/05(金) 23:58:25 ID:r/kCS+yP0
つまり、ゲームに対して”何でもいい”とか思ってる程度の奴に
言われたかないわけよ。こっちとしては、

お前が将棋が好きとかオセロが好きとかさ、
それこそそんなこと知ったこっちゃねえんだよ。
722ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 00:10:43 ID:9GJXmb5h0
誰が好き嫌いの話をしているの?
723ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 00:12:45 ID:aSZCjwKS0
>>716がな。
724ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 01:36:09 ID:VgmgE9Nq0
楽しければ“何でもいいです”
725ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 02:05:59 ID:xFVfseQl0
何でもいいなら黙ってろよ。
726ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 02:17:06 ID:au6UYEij0
面白ければ何でもいいが、つまらなくてはどうしようもないからなぁ
本人だけ面白いと思ってるのは一番始末に困るねぇ
727ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 02:18:31 ID:xyX9gXz60
個人的な好き嫌いの話なんかどうでもいい。
728ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 02:20:48 ID:xyX9gXz60
だったらお前が面白いと思うことを挙げればいいだけ。
こうしたほうが面白いとかなくて何でもいいとか思ってるだけなら
あっち行っててくれる?邪魔だから。
729ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 02:24:04 ID:RcxBvgUM0
ハック&スラッシュ系でモンスターやアイテムを自動生成すれば繰り返し長く遊べる、
そういう主張がある。(〜 >>708

ここで言う「繰り返し」とは何か?
(レベル1のキャラからスタートしてエンディング。
 これが1サイクルだと俺は思うのだが、どうも話が噛み合わない気がする。)

新しいアイテムやモンスターやマップを自動生成すれば何度も遊べると言っている。
それだけじゃ無理だろ。何度も遊ぶなら、シナリオの自動生成があって初めて可能。

さもなくば、ローグライクのように同じシナリオでも難易度を上げて、クリアするまで何度もチャレンジするか、だ。

ところが、あくまで空想の余地があれば良いらしい。
余りにもお粗末すぎませんか、その論理は?
730708ではない:2009/06/06(土) 06:06:16 ID:hsfMyyNJ0
強さてのは相対的なもんだからな
こちらが青天井に強くなっていったとしても、敵の数値データを上げれば難易度は上げられる
敵の総合的な強さ(ガープスでいうCPみたいな)が同じでも、複数のパラメータによって攻略法が違う形にはできる
アイテムやマップによっても、有効な攻略法は違ってくるだろう
ランダム生成されるダンジョンにチャレンジすることを楽しめる人間にとっては、何度でも楽しめるわけだ
それでレベル1からやり直すのと、どう違うんだよと訊かれるかもしれないが
成長の自由度も高いゲームなら、自分がこれまでどう育てたかによって攻略法も違ってくる

まあ、俺は同じキャラ成長させ続けなくても、毎回レベル1からでいいかなとは思ってるんだが
731ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 07:26:16 ID:J1Q6uiIKO
最後までずっとレベル1でいいじゃん。
732ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 09:26:02 ID:SyO5xnKY0
ローグライクってのは基本的にはアイテムの持ち越しが無い
ひとつのシナリオで完結する世界だから。

トルネコやシレンではアイテム持ち越しを許容してるものの
Lv.1に戻るのにアイテムは強いまま持ち越しってのも違和感を感じる。
それなら、わざわざLv.1に戻した意味がないじゃんって感じだし。

それでもアイテムの価値は上がっていくかというと
そんなこともない。アイテム自動生成を考えなけりゃ
妥協点というか、固定データで扱うには一番いい形なんだろうけど。

つまり、Lv.1に戻さず相対的なバランスで青天井データを生成するタイプだと
アイテムのデータも含めて調整されるし、アイテムの価値も探索も青天井というか。
特にWizのようなアイテム探索タイプだとLv.1に戻すって意味がない気がするから。
733ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 09:46:38 ID:SyO5xnKY0
例えば500回ほどの戦闘でクリアできるシナリオをひとつとして
1,000回の戦闘で1本見つかる村正的なアイテムが設定されてるとする。

1回のシナリオで村正が見つかるとは限らない。
しかも、1度入手したアイテムは強さが変わらないため、
自動生成の青天井と相対的に弱くなっていく。劣化するのと一緒。

次のレアアイテム入手時には最強の価値が自動生成され
またそれを探索する意味が生まれる。
734ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 10:07:31 ID:zBF05DVs0
アイテム・モンスター・シナリオが無限に生成されなくても、

戦士か盗賊か魔法使いかで攻略法が変化するゲームだったら
繰り返しプレイできるよね。
さらに善・中立・悪という属性や社会的地位・肉体的特長・思想信念など
複数の要因が絡んでくるなら
ストーリー自体が単調であっても、キャラを変えて2週以上やりたくなるでしょ
735ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 10:32:28 ID:J1Q6uiIKO
ならねえな。
736ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 10:38:21 ID:J1Q6uiIKO
大復活はかなり良い。
初心者から上級者まで繰り返し何度でも遊べる。
しかも、初心者にとっても上級者にとっても
バランスの良いプレイが楽しめる。
同じものでありながら、どちらにも対応している。
あらゆる矛盾点を解決した奇跡のバランスを作り出している。
737ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 11:26:34 ID:au6UYEij0
2周目やるかどうか1周目との差分がどの程度あるかだなぁ
シューティングだって敵強化や真エンディングの追加がなければ2周目はスコアラーと暇人しかやらんよ

>>733
探索する意味は生まれるが性能とレアが合わさっていたからこその皆が捜し求めるレアアイテムであって
型落ちになるゴミなんて必死には探さないだろう
最終装備になるからこそ時間をかける甲斐があるわけで

まぁ、ネーミングされているうちはユニークアイテムとしての価値はあるけど
自動生成されたしょぼい名前で即型落ちするんじゃなぁ
738ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 12:26:26 ID:J1Q6uiIKO
初心者にとっての1周目と
上級者にとっての1周目は
まったくの別物になってるよ。
739ゲーム好き名無しさん:2009/06/06(土) 12:31:48 ID:hsfMyyNJ0
たとえば攻撃力で多少見劣りしても、火炎属性ならゾンビに有効とか
型落ちが即廃棄になるとは限らんのでは

まあシューティングにおける2週目というよりは
マインスイーパの2回目のプレイとかそんな気がするが
740ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 03:41:05 ID:Uhph97kS0
>>737
別に型落ちのゴミを探しにいくわけじゃないからね。
例えば家電製品を買う時、最初から型落ちのゴミになるとか
思って買うことはないだろ。その時点で最新のものを使うでしょ。
741ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 03:54:05 ID:pr3HzyR7O
スタート時点から最終装備でいいじゃん。
742ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 12:48:47 ID:Zmp0ltwx0
>>740
1時間ごとに新製品が出るなら希少品とか探す意味ないでしょ

レア品なら余裕で数世代持つような超性能なら多少は探す価値はあるかもしれないけど
探す時間を先に進むことに回せばしょぼい一般品ですらそれを凌駕していくわけで

ユニーク品の物語を探すという意味では数時間の実用範囲であっても探す価値はあるけど
自動生成だとそんな要素は皆無だし


レベル制RPGでも同じ事がいえるでしょ
ダンジョンのレアアイテムなんて1ボス越えたらなまくらか店売りレベルなわけで
でも特別に用意された唯一の品であるというただ一点でコレクト価値がある
743ゲーム好き名無しさん:2009/06/07(日) 13:15:18 ID:dCDyj4X50
そんなにイワクつきのユニークがいいならイワクも生成しちゃえばいいさ!
単に名前がついているというだけでなく
勇者○○がエルフとドワーフの仲違いを説き伏せ協力させることで
(べつに天使と悪魔でも、海の向こうと交易路確立でもなんでもいいや)
レアな素材やら技術やらを結集させ、強力なモンスター××を倒したという物語が生成され
確かにかつてそういう事があったという背景が各所にあり
入手方法もそれに合わせたものになるという

すいませんごめんなさい無理ですやってられません
744ゲーム好き名無しさん:2009/06/08(月) 23:49:43 ID:Dfz/8yBp0
ここは非ストーリー指向RPGの問題点スレだから
物語的な要素は排除すべきでないの

ダンジョンとアイテムとモンスターとトラップのハック&スラッシュが専門だろ
745ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 00:02:59 ID:XGDduiWO0
>>742
別に1時間毎に必ず新製品が出るとか
そういう話をしてるわけじゃないからな。

例えばGBのWiz外伝の商店に「-うりきれ-」がある。
何が入るか決まってるんだけどランダムドロップだから
探さなきゃ手に入らない。

その「-うりきれ-」に何が入るんだろう?というね。
わくわくしたり驚いたり落胆したりという。
746ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 00:12:03 ID:XGDduiWO0
>>743
いや、だからさ、それをプレイヤーに想像させるのが
RPGだと思うんだ。RPGで活用しなければいけない要素の中で
プレイヤーの想像力をうまく使わせるというか。

まあ、イフリートが炎の剣をドロップするとか。
冗長だったり蛇足だったりする演出なんてなくても
プレイヤーの想像力を使えば勝手に物語が生まれる。

そういうのがRPGだと思うんだけどね。
747ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 00:13:54 ID:SXBShKCa0
それはRPGに限らんだろ
極端な話マインスイーパでも想像力があればスリルに満ちた物語が生まれるぞ
748ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 00:35:53 ID:qeaOOzVf0
>>747
RPGに限らないというか、ボードゲームのコマをしゃべらせて、
相手のコマと交渉させたりとかそういう遊びのなかで生まれたのがRPGのはじまりだからさ。
749ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 00:36:25 ID:XGDduiWO0
いや、プレイヤー側がということではなくて
例えばベタな例で将棋の「王将」の駒に「王将」じゃなくて
「徳川」とか書いてみたりさ。

そういうことでも物語って作れると思うんだ。
いや、作るというより想像させる世界観みたいなものを用意するとか
置いておくような。それを大真面目に演出して作品にするって話。
750ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 00:44:50 ID:zg7eaP9H0
>>749
本来、RPGはそういうもんだが、それをコンピュータゲームという枠に合わせて形を変えたのが今のRPG。
751ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 00:46:50 ID:XGDduiWO0
だから一般的なRPGの駒となるものを考えてみた場合
モンスターとアイテムになると思うんだよ。

それと地形(ボード)も含めてランダムに生成するってのは
その世界観の振れ幅で遊べるってことで。
どんな世界かどうかを見て想像することが勝手に物語になる遊び方ね。
752ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 01:00:09 ID:XGDduiWO0
深夜のテレビ番組で「一人ごっつ」ってのがあって
その中で、おもジャン?とかいう遊びがあったんだけど
あるキーワードとキーワードを組み合わせてストーリーを想像するというような。
「血みどろ」と「8才」を組み合わせて「血みどろ8才」とか。

そういう振れ幅の中で遊べるというか。

もちろん想像してストーリーを作るのはプレイヤーなんだけど
何を見せて想像させるかが制作者が与える物語(世界観)になる。
753ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 01:16:01 ID:XGDduiWO0
Wizardryで魔除けを取り戻したあとも終りにならなくて
魔除けなんていくらでも取れるし、シナリオが完結したあとでも
まだ見たことのない「むらまさ」みたいなレアアイテムを探索できるというか。

作られたストーリーの観点から見ると冗長で蛇足な部分なんだけど
その「まだ作ってない部分」で遊べる感覚というか。
作られたストーリーの外にはみ出て遊ぶ感覚。
いや、本当は全部作られてる範囲なんだけどね。

それもひとつの演出だと思うし、
ゲームならではの遊び方として確立されて然るべき部分だと思う。
そこを青天井に生成できたら面白いんじゃないか。
754ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 01:30:56 ID:n9WXA2OQO
>>753
魔除け取り戻したら終わりだろ。
続けるならまた最初からだろ。

>>745
あれウザイよな。明らかな改悪だった。
755ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 01:38:27 ID:DUhYGJuP0
まあ、確かにその程度の考え方ならローグライクで完結してしまえるな。
それじゃ面白くもなんともないけど。
756ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 01:45:02 ID:DUhYGJuP0
どうせ自動生成するなら、いちいち振り出しに戻る必要もないんだが。
最初からやり直すならわざわざ自動生成にしなくてもいいんだけどね。
757ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:29:48 ID:65tNcGoA0
758ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:45:27 ID:vF9eoVE60
振り出しに戻るってLv.だけの話になるでしょ。
取得アイテムも全部リセットで最初からならいいかもしれないけど。
それだとアイテムの価値観が半減するしな。

持ち越しだとLv.1に戻した意味がなくなるだろ。
最初から強いアイテム持ってんだから。
759ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 02:50:39 ID:SXBShKCa0
>>756の一行目は間違ってるが二行目は正しいな
自動生成でなくてもWIZは楽しい、何度でも最初からやり直す
760ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 03:03:47 ID:yAeTp+IO0
自動生成にするなら振り出しに戻す必要無いでしょ。
別に間違ってない。
761ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 07:57:07 ID:GOHNAjoA0
ゲームバランスの問題だけど、
大抵のRPGでは、序盤は資金繰りに苦労して、それ自体が面白いんだけど
終盤になると金がアホみたいに余りまくって、所持金というステータス自体が無意味になる。

振り出しからやり直す楽しさ・メリットは、そこにあるよね。
もしも自動生成・青天井に続く物語があったとしても、金銭をやりくりする面白さは
何らかの形で継続してもらいたい。

>>5のゲーム論でも指摘されているけど、
「ステータス・所持しているもの」と「状況」とを見比べて、リスク&リターンを計算するのが
ゲームの面白さ。
金が余って所持金の意味が無くなる=終盤では一部の遊び・面白さが崩壊する
762ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 08:13:50 ID:TDuJ+7uJ0
Wizardryなんかは中盤あたりから
ほぼドロップアイテムのみで装備を整えていく格好になるので
所持金とか関係ないと思うけど。

ドラクエみたいなショップで装備を整えるタイプだと
慢性的に資金を集めて装備を購入するゲームになるけど
金が余るってことは「買うものがなくなる」から金が余るのであって。

それこそ自動生成で高価な装備が生成されれば
金が余るなんてことはなくせる。
763ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 10:27:32 ID:QKoblq0TO
自動生成できれば…なんて結果しか言わないから
ふーん
で終わる。

どのように、どうやって、という話がないから戯言止まりだ。
764ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 11:13:01 ID:7wlrAx2R0
ふーん
765ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 11:39:12 ID:hbQYMUoO0
一部ローグライクのブラックマーケットみたいなもんだろ?
766ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 12:13:08 ID:WF+lkry70
別に自動生成は手段だから結果という意味ではつかわないけどな。
だからね、自動生成という手段を使って結果を出そうねって意味だよ?
わかったかな?
767ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 13:42:32 ID:ODGaP3HL0
青天井にするために自動生成とかw
どんだけインフレゲーが好きなんだよ
768ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 13:45:09 ID:GVbSAwfF0
装備に耐久力つけて壊れるようにしたらどうかね?
769ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 15:38:52 ID:QKoblq0TO
揚げ足取りだけ。
ふーん
770ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 19:40:33 ID:SjZo7Kkf0
消耗品で(バランスに影響あるほど)金を消費させようとすると
コンスタントに金を稼げないと、現在の強さを維持できない、みたいになるのかな
経験値によるレベルアップのようにひたすら蓄積されてくのがいいと言う人には嫌われそうだが
金に限らず、シンプルな蓄積よりも収入・支出のサイクルをコントロールさせるようなのは
それはそれで面白い気がする
771ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 20:19:32 ID:Gg04PFmO0
>>767
インフレゲーを狙ってるわけではなくて極めて長時間遊べるという目的のために青天井でなければいけないだけ
先がなくなったら終わっちゃうから
じゃあ成長無しにすればインフレもしないからいいかというと、キャラを育てるのが目的だからそれはダメ

成長できなくてはいけない、ただし終わってはいけない
この2条件を満たすには自動生成しかない
772ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 20:27:56 ID:XLGBehC40
あんまり長時間でも飽きるだけだな。
773ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 20:56:47 ID:yvsqO+o10
俺屍をさらにマゾ仕様にすればいい
774ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 21:18:33 ID:LBcbXkwf0
ここで延々自分の希望を主張している暇にプログラムの勉強をして思い通りのゲームを作ればいい
それか働いて金を貯めて人に作らせればいい
















このスレ終了
775ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 21:24:49 ID:HmohqFH00
マップだけなら「パネルティアストーリー」で
プレイヤー自身に作らせるというのがあったな。
(作るためのパーツは敵から奪ったりNPCからもらったり)
776ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 21:53:35 ID:43IUa1Eb0
自動生成をAIに置き換えるといつもの流れ
777ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 21:54:00 ID:GOHNAjoA0
>>774
議論そのものが遊戯、みたいな側面もあるし。
本気で作ろうとすると、それこそ月・年単位の労力を費やすことにもなるだろうし。

このスレ自体が「ゲーム開発者をロールプレイするゲーム」みたいな
778ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 22:04:37 ID:SjZo7Kkf0
それが許せない人がいるんだよ
779ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 22:10:57 ID:hbQYMUoO0
どう許せないんだ
780ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 22:19:10 ID:SjZo7Kkf0
他人が楽しそうに盛り上がってるのは許しがたいという人もいるの
これからはそういう人にも少し配慮してあげてね
781ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 22:20:34 ID:LBcbXkwf0
月・年単位でスレに居ついてる奴にこそ言いたい
782ゲーム好き名無しさん:2009/06/09(火) 22:26:30 ID:hbQYMUoO0
どんな病気だよ
783ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 03:43:35 ID:MuHGKcF20
自分で作りながらこういうスレをのぞいたりして
アイデアのタネ拾ってる人もいるでよ?
どんなに金があってもプログラムができてもそれだけじゃ
面白いゲームなんか作れないし
>>771
よくわからんけど、一定間隔で衰えていくようにすればいいのでは?
これなら強さを維持するには常に成長し続けないといけない
784ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 07:27:36 ID:I3adSmk00
>>783
それではプラマイゼロでろくに成長してないだろう
積み重ねた山が大きくなるのがいいのであって積み重ねては蹴り崩されるなんて刑罰は地獄でやってろと

それに累計じゃなくて絶対値で成長しないと相手も成長できないわけだから
どの道こちらの実力と見合う敵を自動生成しなくてはいけない
インフレを防ぐために成長させて強くする部分をスポイルしたところでやる事はさほど変わらない
785ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 07:33:26 ID:Vp57g5N6O
こっちの攻撃力 50 相手の HP 100

こっちの攻撃力 100 相手の HP 200

こっちの攻撃力 500 相手の HP 1000

(略)

こっちの攻撃力 500000 相手の HP 1000000

こうやって増えていけば良いの?
これで何か楽しいわけ?
俺はそもそも成長要素が大嫌いだから
まったく理解できないんだが、
数字上げゲームが好きな人はこういうの嬉しいの?
786ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 07:45:09 ID:I3adSmk00
同じ事は成長しないゲームでも言えるからそういう選り好みの問題は他所でやっておくれ
飽きるまで楽しめればどちらでも一向に構わん
787ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 08:14:47 ID:wMJQVqZ+0
>>785
いや、数字上げゲームとかそのレベルで否定すると
根本的にコンピューターゲームを否定しているんだが。

そもそもXという数字を3から8に変えるみたいなのが
コンピューターゲームなわけでさ。
アクションゲームだって一緒だよ?ジャンプボタンが押されたら
キャラクタのX座標とY座標の数字変えて位置を動かすみたいな話で。

逆にそんなことを否定する奴が何でゲームしてるののほうが疑問。
788ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 08:56:00 ID:Vp57g5N6O
どうしてそれが一緒に見えるんだよw
やっぱレベル上げ厨は駄目だわw
霊長類とは思えないw
789ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 09:50:59 ID:zr/qE4mG0
>>787
ttp://images.google.co.jp/images?hl=ja&q=%90%94%8E%E6%8A%ED
好きなの選べよ

一人でカチカチ押しているだけではゲームにならんだろ
が、数人集まって10秒以内に押せる数を競えば少しはゲームらしくなる
数値の上げ下げにどのようなルールを追加するかが重要なんだぜ
790ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 10:01:10 ID:eBkf+l+30
数字上げ「だけ」が目標のゲームなんてすぐ飽きる。
そのルールが有限なら尚更。

数字上げは目標を達成する過程における副次的要素にすぎない。
アイテムやモンスターの無限自動生成というのはそこを勘違いしている。
791ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 10:28:49 ID:kja8qgzF0
自分が勝手に数字上げだと決めつけてるのを
平気で人のせいに押し付けてくる神経がわからん。
792ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 10:48:53 ID:Ypk0jzlK0
学校の試験で100点満点とったけど
ただの数字上げですか。

縦シューを弾避けで攻略して100万点突破したけど
ただの数字上げですか。

ボーリングでストライク連発してアベレージ上がったけど
ただの数字上げですか。

麻雀で親の満貫12,000点上がったけど
ただの数字上げですか。
793ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 10:55:26 ID:qXAKeMkl0
日本一の数字インフレゲー好き向けなんだろうとは思う
794ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 10:56:24 ID:a0RkNqRpO
はい
795ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 14:05:28 ID:kOFJpsLZ0
ドラゴンボールとか好きなんだろうな
796ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 14:30:56 ID:Zi7dWQWF0
麻雀で国士無双をアガるまでに、別に作られたストーリーとか
ムービーとか要らないわけ。そんなのなくても楽しいし面白い。

それと同じように、モンスターを倒して宝箱から村正を見つけるまでに
別にムービー観覧ツアーの一本道とか要らないわけ。
欲しいのは新しいアイテムとモンスターと舞台となる地形。
797ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 15:49:11 ID:qEkpoNlIO
> 学校の試験で100点満点
> 縦シュー100万点突破
> ボーリングでストライク連発してアベレージ上がった
> 麻雀で親の満貫
上がったのはプレイヤーの能力

> むらまさ
上がったのはキャラの能力

まずここを区別出来ないのはバカ。

上の例は全部明確に目標が立てられる。

ランダムに生成された「くあふじこ」とかの出るかも分からない剣など
目標にもならない。
798ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 15:50:23 ID:Y6mM0kea0
人による。結論。
799ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 18:11:09 ID:wzJf3s4n0
予測もつかない形で次々に襲い来るモンスターや罠を突破した果てに
頼りになる名剣「クアフジコ」を手に入れたという話を聞けば
それと同じくらい困難を突破し俺も自分だけの名剣を手に入れてやるぜ!
となる奇特なかたも意外といらっしゃるということで
800ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 19:34:21 ID:zr/qE4mG0
自動生成ではないけど100時間を超えるようなRPGはざらにあるわけで、
自動生成の有用性を論じる前に、まずは100時間遊んでもらえる仕組みを考えなければならない。
逆に言えば100時間以上遊んでもらえるゲームを作った者だけが自動生成のことを考えればよい。
801ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 19:56:42 ID:Fto+jsy00
なんかスジ通ってないな。まあこのスレではいつものことだが。
802ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 20:55:12 ID:rRylC+9p0
プレイ時間100時間を越えるRPG=オブリビオン

広大かつ美麗な3D世界
多岐にわたるキャラクターバリエーション
無数に存在するクエスト
ユーザー製MODによる機能拡張

挙げてみて気づいたけど、
ユーザーがアイテム・モーション・モンスター・クエストを気軽に製作できるRPGって
なかなか無いよね
803ゲーム好き名無しさん:2009/06/10(水) 22:43:14 ID:8Nx7NvdE0
3分で飽きるゲームでも3分以内に終わるなら文句は言わんが
100時間遊べるゲームでも100時間で終わらないならクソだ
804ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 13:44:31 ID:JwATwEIw0
使えん奴らだ
805ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 14:53:40 ID:K0W5N8O70
3分暇つぶし出来るゲームって
一生のうちに3分だけってことではなくて
まあ、適当に何回が暇つぶしに使うわけで。

むしろ、一生のうちに70時間でクリアして
中古に売っ払ってハイそれまでよみたいなRPGより
トータルでは遥かに長時間遊んでることもあるわけだ。

どちらかと言うとすぐに中古に売られてしまうより
長く愛用される暇つぶしを作ったほうが
爆発的ヒットにならなくてもロングセラーを狙えるんじゃないか。

そっちのほうが商売的にも美味しい話だと思うけどねえ。
806ゲーム好き名無しさん:2009/06/14(日) 15:45:43 ID:y9HC/SaC0
3分だとRPGじゃなくてボードゲームとかそういうタイプに軍配が上がるな
むしろトランプみたいに色々できる代物にした方が良いと思う
遊びの幅が無いからクリアしたらハイさようならってわけだしな
ラスボス倒してクリアしたと思ったら牧場物語が始まったくらいの勢いでやったらどうだろう
807ゲーム好き名無しさん:2009/06/15(月) 20:59:41 ID:91XvP2fu0
トランプみたいにいろいろできるというのなら、
「ラスボス倒してクリアしたと思ったら牧場物語が始まったくらいの勢いで
 やったらどうだろう 」
じゃなくて
「同じ世界やマップ、固定NPCを使ったRPG、国取りSLG、恋愛アドべ、経営物が
 セットになったゲームを作るぐらいの勢いでやったらどうだろう」
だと思うな。
808ゲーム好き名無しさん:2009/06/15(月) 21:43:47 ID:XF9BacNJ0
労力が分散したぺらぺらなゲームが複数集まっても困るがな
809ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 09:43:38 ID:5H57cj6v0
>>807
そうだな、クリアして引退後的なのをイメージしてたから
書き込みに上手く合わせるのを失念したらしい

糊口を凌ぐためのゲーム製造販売って感じの所には期待できないな
810ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 15:30:32 ID:C6nUD1hm0
例えばゴブリン2匹に追われてる町娘を
勇者御一行様方が助ける場面があるとするだろ。

RPGの場合、
・町娘とゴブリンの追いかけっこの人形劇
・魔空空間に引き込まれてゴブリンと勇者だけの空間で戦闘
・町娘からのお礼のセリフ
こんな感じな。だいたい決まり切った展開。

でも、アクションゲームだと、
・町娘がそのままさらわれる
・町娘が殺される
・ゴブリンに主人公が殺される
・主人公がゴブリンを倒すが町娘は助からず
・主人公がゴブリンを華麗に倒し町娘も救う
など、ちゃんとしたアクションシーンになることが多い。

地形とゴブリンと町娘を配置してFIGHT!でいいと思うんだ。
ゲームなら。小説読んでるわけじゃねえんだから。
811ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 16:58:26 ID:NFOYM8BpO
ふーん
812ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 18:54:46 ID:55p3gd7O0
>>810
>地形とゴブリンと町娘を配置してFIGHT!
なRPG、無いわけじゃないが
そういうのはSLGぽいと言われて敬遠されたりもするんだよな
もう少しこの、拒否される「SLGぽさ」の正体がわかれば解決策も模索できるかもしれんが
本当にウォーシミュレーション・ボードゲームに通ずるもの全てに拒絶反応出るなら
チェイン滅入るから繋がるRPGのシステムはほぼ全部駄目だと思うが、そうじゃないらしいし
813ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 19:35:58 ID:eXprbklTO
いやむしろゲームよりは小説に近いだろ。
814ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 20:16:16 ID:Pu3+b82g0
>拒否される「SLGぽさ」の正体

リアルタイムに変化していく複数の要素を
管理しなければならない面倒臭さ、とか。

ある意味、
RPG=ボタン操作しない時には自動でポーズがかかるSLG
と言えるかも
815ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 20:32:47 ID:55p3gd7O0
嫌われてるのはRTSぽさで、ターン制なら大丈夫てこと?
816ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 20:40:16 ID:5H57cj6v0
SLGぽいとして拒否されるのが初耳
そいつが求めてるのボタン連打なんじゃないの
817ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 21:19:03 ID:yvyFrgVm0
移動の指定とかRPGだとオートだしな
グランディアみたいにタゲ選択で勝手に最適ルートを爆走するぐらいならさほど抵抗もないのでは?

SLGは複数の戦闘を合わせて一区切りとなる面という単位で数えてるから多少の面倒も大した問題ではないけど
RPGだと面が長すぎるから戦闘ごとにちょこちょこ移動させるのは面倒臭い
イベント戦闘だけSLGチックってのもちぐはぐだし、というかそこまでするならSRPGにするし
818ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 21:45:58 ID:eXprbklTO
自分の勝手な思い込みを前提にして語るスレ
819ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 21:58:06 ID:5WBN7fm+0
RPGの戦闘をSLG風にするのが嫌われるのは
コマンド選択のみの物とくらべて戦闘一回に時間がかかるからじゃないか?
2分で済むであろう物が15分かかったりとか。
820ゲーム好き名無しさん:2009/06/16(火) 23:16:46 ID:ipep9kDs0
嫌われてるのか。
初めてきいたな。

>>818
同感。
821ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 02:49:08 ID:WN7lUjEk0
>>810
勝利条件が異なるだけでどちらもゲームだが?
それとも意図的にRPGとACTの勝利条件を変えているのかな?
822ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 03:20:29 ID:o/qfjDLY0
>>810
ACTかRPGかというのはあまり適切ではない

マリオの目的はゴールに着いて姫を助けることでそれができなきゃ残機が減ってゲームオーバー
ドラクエでも目的はボスを倒して姫を助けることでそれができなきゃ(ry
いずれにせよ目的が非常に明確、それを達成するための手段も明確で悩むところはない
マリオならとにかく右に進めばいいしドラクエならとにかく敵を倒して調べる連打すりゃ何とかなる
もちろんとにかく突っ込むがむしゃらなやり方をせず、頭使えばもっと楽になる

その一方で目的と手段があまり明確でないゲームもあるがこれはSLGに多い
一見何をやってもいい自由度の高いゲームなんだが
素人には何をやっていいか分からん、勝利条件の不明確なゲーム、
あるいは手段と目的の結びつきが不明瞭なゲームと映る

三国志とかやれる事は多いが何がもっとも効率的なのかはぱっと見では分からんし
ロマサガは下手に敵倒してるとかえって損することもあるし

好きにやっていいよと言いつつ
その裏でしっかり損得にかかわるフラグがいじられてるのは
あまり愉快なものではない
823ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 03:49:18 ID:WN7lUjEk0
>>812
地形とゴブリンと町娘を配置してFIGHT!なんてのは
あるシチュエーションを切り抜いてゲーム化したものであるから
それ単体でゲームとして成り立たせないと意味が無い。

単体でゲームとして成り立つものはSRPGのような時間のかかる形式になりがち。
嫌われるのは重い形式のまま無駄な雑魚戦を繰り返させるRPGであってSLGではない。
だから、SLG形式のRPGは回避可能なシンボルエンカウントが多い(偏見かも)。

逆に1戦が軽く雑魚戦を連戦として捉えてデザインされているものであれば、
地形とゴブリンと町娘を配置してFIGHT!なんてのはゲームにならない。
戦闘画面に移らず人形劇のまま終えたほうが快適だ。
むしろ連れ去られた町娘を救出に行くというシナリオに変更したほうがいい。
そうすれば連戦を前提としたシステムを活かす事ができる。
824ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 04:57:50 ID:FK/LPs3i0
そんなことはない。
825ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 05:19:05 ID:T95/HoNlO
ドンキーコングやれよw
826ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 05:23:43 ID:qQrUPF+U0
既に町娘や町の人などのNPCを自動で歩かせることは
何十年も前から実現されてる。今更言うまでもないことだ。

町の人とモンスターを同時に歩かせることは不可能か?
そんなことはない。いくらでもできるはず。

では、町の人とモンスターの中でプレイヤーが主人公を
動かすことは無理なのか?それが無理だとしたらアクションゲームなど
全く成り立たなくなる。そんなことも出来て当然のこと。

モンスターに主人公と町娘をランダムに攻撃させることは可能?
むしろ不可能になる理由がわからない。

町娘が何ターンかに1回「逃げる」を選択することもできるだろう。

主人公キャラが町娘を対象に「かばう」を処理することもできるだろう。
もちろん、主人公にモンスターを攻撃させることもできる。

あと、何が必要なんだっけ?
827ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 05:31:26 ID:qQrUPF+U0
主人公が町を歩いているとき突然モンスターを出すことは不可能か?
不可能なんてことはない。

別に町から町へ移動中の道中に町娘を歩かせることも無理なわけない。

モンスターが町娘を攻撃して町娘が死ぬことも処理できる。

モンスターに主人公を攻撃させてダメージを与えることもできる。

あとはプレイヤーが主人公を動かせばいいだけ。

なんていうか、ゲームのストーリーというものを勘違いしてる奴が多すぎる。
しかもその勘違いしてるほうが、さも当然のように振舞ってる現実が嫌だ。
ゲームと映画と小説は別物なんだから、ちゃんとその表現の違いを認識してほしいよ。
828ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 05:36:42 ID:puRA91qv0
スレタイ読め
829ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 05:45:28 ID:qQrUPF+U0
ストーリーが用意されてるのではなくて
ゲーム中に起きたことに対してプレイヤーがストーリーを想像する。
それがRPGという遊び方の原点。

もちろんGMのように制作者の中ではある程度完成されたストーリーがある。
でも、無理矢理それにプレイヤーを従わせるのは、ただただ寒いGMだ。
そんなGMとは一緒にやりたくない。

ゲームを楽しくプレイするには自由度と先の見えない振り幅が必要になる。
それでバランスを取ってこそプロが作ったゲームと言える。
孫悟空が世界の果てから果てまで自由に飛び回り、何の疑いもないほどの
自由しか感じなかったが、実はその世界の果てから果てまで
釈迦の手のひらで踊らされていただけだった。

人間は釈迦にはなれない。しかし、ゲーム制作者のプロは
プレイヤーに釈迦を感じさせる域を垣間見せることができる
凄まじい領域があったことを忘れてはいけない。

最近のゲームは底が浅くチープすぎる。
単に属性やパラメータを増やせばいいってもんじゃないのに。
830ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 05:52:06 ID:qQrUPF+U0
>>828
ゲームトークンの配置やパラメータの調整がゲームの
ストーリーだってことだよ。その配置の中でプレイヤーが
キャラを動かしてランダムにゲームを攻略し、それがストーリーになる。

ゲーム制作者が作った”バランス”という名の釈迦の手のひらの中で
最高の自由と面白さを感じることが出来るんだ。

それ以外の余計な蛇足ムービーやストーリー語り/制限は要らない。
それが非ストーリー指向ってことだろ。
831ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 07:36:42 ID:T95/HoNlO
仏教の世界観ってまさに RPG のシステムそのものなんだよな。
如来 = プレイヤー、その他リアル人
菩薩 = プレイヤーキャラ
俗人 = NPC
世界の入れ子状態もそのままそのもの。
まあ、多くの中学生が一度は考える宇宙観・世界観だけどな。
832ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 07:39:30 ID:WN7lUjEk0
>>827
"ストーリー"という語を使うときはID:qQrUPF+U0の定義に合わせろってか
ゲームがゲームらしく多用な展開を持つならID:qQrUPF+U0の言う"ストーリー"は自動的に生まれると思うが?
833ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 07:45:35 ID:T95/HoNlO
「ストーリー」ってのはマニュアルに書いてある導入部のことだろ。
834ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 10:14:33 ID:o/qfjDLY0
>>827
町娘を助けた・見殺した時に何が起こるのか
そこから話が発展するのかの視点が欠けてる
NPCが各自ばらばらに動くだけでは物語は組み上がらない

ローグライクのゲームにおいて
モンスターとトラップとアイテムは戦闘で結びつくが
NPCは戦闘で結びつくだけでは価値がない、PLはNPCにそれ以上を期待する
助けりゃアイテムもらえる、助けなきゃおとりになる、とかなら
中立のモンスターで十分でわざわざ人である理由がない

シレンもNPC周りは典型的にADVのフラグ制だが
それが「人」を表現するのにもっとも簡潔で適切だからだ
835ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 10:19:40 ID:1j46a4BJ0
言うのは簡単だが作るの相当しんどそうだな。
836ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 10:28:27 ID:aIP3JispO
簡潔に言うと
ストーリーとは、PCや(モンスター含む)NPCが行動した結果で環境が変化する因果関係の連続。

さらにこのスレで求められいるのは
プレイヤーの意志と操作が介在するPCの行動。

この意味でゲーム内のデモムービーやマニュアルの文章などは論外。
837ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 10:31:03 ID:qK2s5+Wm0
>>831
中学生はそんな気持ち悪いことは考えません。
どん引きするわ。

>>834
助けた時はお礼を言ってもらえる。
見殺しにしたらNPCが死ぬだけだろ。そこで関係性のあるNPCが
悲しむ姿を演出するもよし。

結局のところ
主人公 生き残る/死ぬ
モンスター 生き残る/死ぬ
母 生き残る/死ぬ
子供 生き残る/死ぬ
この程度のビット立ててリアクションを管理するだけだろ。

余計なムービーとか入れるより、全然説得力あるよ。
838ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 10:42:52 ID:qK2s5+Wm0
助けたからって何の役にも立たないし
得にもならないが。

そもそも200問のパズルを解くことに何の意味があるかという。
それなら母子を助ける攻略もあっていい。

その戦闘を攻略するのと出来あいのムービーをぼーっと見ること。
ゲーム買ってきてやりたいとしたら俺は前者だ。
後者ならゲームではなくDVDを借りてくる。
839ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 10:48:45 ID:1j46a4BJ0
人それぞれ。
840ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 10:57:20 ID:T95/HoNlO
>>837
宇宙は巨人が作った箱庭だとかそういうアレだぞ?
841ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 10:59:11 ID:T95/HoNlO
映画のマトリックスもそれだな。
このネタなんて珍しくもないだろ。
842ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 11:00:57 ID:Pk1kBI3C0
ムービーでオナニーしつつプレイヤーに介入させないで事態を開発者に都合よく展開させるってのは
手抜きとムービーに対する悪印象が増すだけだな
843ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 11:28:51 ID:Z7Z4ntjf0
人間というのは想像力っていう最高の遊び道具を持ってるんだけど
同時にそれはストーリーなどの作品を作りだす道具にもなる。

ゲームで遊ぶ時に「俺の想像力を堪能せよ」とかいうムービーを
見せられたところで空気読めてないだけのヘボだと思うんだが。
そんなゲームで俺が俺がってやられても引くよ。
そんなら映画とかアニメで思う存分才能を発揮してくれ。
ゲームでは遠慮してよ。

もっと、なんていうかブランコとか滑り台とか置いてそっとしてあげたら?
しょっちゅうジャイアンリサイタルのムービーを開催されちゃウザいよ。
844ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 12:47:51 ID:WN7lUjEk0
>>834
> 助けりゃアイテムもらえる、助けなきゃおとりになる、とかなら
> 中立のモンスターで十分でわざわざ人である理由がない
まったくその通り。中立のモンスターのほうが再利用しやすいしな。

>>837
> 助けた時はお礼を言ってもらえる。
> 見殺しにしたらNPCが死ぬだけだろ。そこで関係性のあるNPCが
> 悲しむ姿を演出するもよし。
あっぷるそーすのような楽しさを求めているならそれで良いかもね。
RPGらしいと言えばRPGらしいし。

ただ、サブシナリオに限れば見殺しも可能なRPGは既に多いわけで…
シナリオジェネレータ的な話に発展させたいん?
845ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 14:22:49 ID:il8Pb6Th0
ストーリーはプレイヤーの想像で生まれるって話。
その材料になるのがゲームトークンの配置と攻略とリアクション。
846ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 16:35:52 ID:XD3X+znk0
>>843
合わないゲームはやらなければいいだけ。
メーカーもお前の為だけに作ってるわけじゃない。
847ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 19:14:08 ID:2+lhRdyK0
ところが非ムービー系の話をしてると「俺はそんなの面白いと思わん」とか言われるんだぜ
848ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 20:08:05 ID:Pk1kBI3C0
変な製作者でも混じってるんじゃねーの
849ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 21:33:36 ID:bFHEbTCI0
逆もまた然り。
大人の方が引けばいいんだろうね。
850ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 21:45:20 ID:Pk1kBI3C0
ただ単に面白いつまらない人それぞれで終わってるのはスルーでいいかもな
議論スレだし理由が書かれて無いと話しにならない
851ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 22:13:14 ID:/vg/oj26O
>>826
そもそもお前がどういうシステムを想定しているのかが分からん
アクションならターンなど存在しないし
ローグやスパロボ式なら逃げるコマンドを選ぶまでもなく敵から離れてけばいい
どういうシステムを想定しているんだ?
852ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 22:42:31 ID:bFHEbTCI0
>>850
あなたの発言も大差ないかと思いますよ^^;
853ゲーム好き名無しさん:2009/06/17(水) 22:57:02 ID:Pk1kBI3C0
そうですか、議論スレなのに引いちゃう大人な人には大差ないんですね
854ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 00:34:52 ID:+Rzkw86Q0
>>845
ゲームとストーリーの関係は2つだ
遊んだ過程が物語として認識されるってのと
ゲームの目的を物語の形で提示するってのと

ピーチ姫がさらわれたから助けにいこうってのと
世界を救うために旅に出ようってのは基本的に同じ

遊び道具には目的のない「玩具」と目的手段を明確に備えた「ゲーム」がある
サッカーボールとサッカーの関係だ
サッカーボールはサッカー以外にもいろいろ使えるが
サッカーはサッカーでしかない
点を取るだけのゲームなんてつまらんという奴はアホ

RPGも一本道をなぞるだけではつまらんというやつはアホ
RPGとシミュレータの区別がついてない
855ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 02:05:55 ID:ZDTfeH8q0
サッカーは一本道じゃないから面白いのに
856ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 03:00:07 ID:mnMEi0X/0
>RPGも一本道をなぞるだけではつまらん

そもそもこれがこのスレの存在意義だろ
857ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 05:39:35 ID:FnlPZdom0
>>851
シームレスなコマンド選択式。
858ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 05:52:29 ID:FnlPZdom0
>>854
根本的に履き違えてるよ。
目的がひとつなのを一本道とは言わない。

例えばサッカーならゴールする前に20人ほどの選手が動き
無限の可能性の中、ゴールに繋がるプレイが発生する。

それっていうのは、例えば麻雀で国士無双をツモったり
Wizardryで村正を発見したりという。そういう可能性に近い。
そういう部分がゲームの面白さなわけ。

一本道ってのは、サッカーの例えでいくと
シナリオが決まってる八百長試合のことで、
パスやドリブルのルートとかシュートのタイミングとか
台本で決まってるわけ。

その道中で敵の選手をドリブルで2人かわせば得点ゲットとか
そういう決まり切った行動しかできないつまらない遊び。
何でそんなことするのかというと、蛇足ストーリーを見せたいから。

つまり、ストーリーなんか要らねえから普通にサッカーさせろと言ってるだけ。
859ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 07:36:11 ID:+Rzkw86Q0
>>858
サッカーにだって無限の可能性はない。
ルールでできることとできないことが明確に定まるし
合理的に戦略を考えると可能性の幅はさらに狭まる。

RPGにだって可能性の幅はある。
RPGはサウンドノベルではない。
全てRPGには乱数と選択肢が存在する。シナリオが一本道のゲームでもな。

ゲームの目的と手段、結果と過程をごっちゃにしてるとしか思えん。
860ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 08:50:04 ID:cSMf6+Uf0
>>859
不満がないならこのスレに来なくていいんだぜ?
861ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 11:40:22 ID:V7iDFKlB0
シナリオが決まってる、てのが一本道をサッカーとしてとらえた時のルール
パスのタイミングやドリブルのルートなんてのはそのルールの中でできること
その中でルール外の好きなところドリブルさせろつっても土台無理な話

不満つっても違いを認識せずに今あるものにぐちぐちいうだけじゃなぁ
862ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 12:21:57 ID:AhAWsG9S0
ルールで遊ばせろってことだな。
行動がシナリオになる。
サッカーも同じだな。
863ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 12:26:39 ID:VEIudP2d0
ずれた屁理屈ばっかだな。
864ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 12:26:51 ID:sOvlNXlv0
それをRPGでやるには固定対応じゃなくて色んなケースの対応の作り込みが必要ということだ。
サッカーゲームでポジションに対応した作り込みがあるように。
865ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 12:33:30 ID:41xFm87r0
言うほど簡単じゃねえな
866ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 12:40:16 ID:be/iRq7xO
パズル性重視のRPGが面白いものを教えてください
867ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 17:41:38 ID:Ti+BX9dt0
オブリビオンみたいに
ユーザーの作ったMODが無数にあって
自分が好きなものを好きなだけ取り込めるようにすれば、
キャラ作成の幅もストーリーもプレイスタイルも無限大になる。

というか、RPGに求めている要素は
PC版のオブリをプレイすればほぼ完全に満たされると思う
868ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 17:58:41 ID:0bvJUD9s0
うーん・・・一生遊べるわけじゃないしな。
869ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 18:29:41 ID:kRSWs12t0
>>866
パズルクエスト

>>864
作りこみをAIで水増ししたのがオブリだな
どこも似たようなもんだがコピペNPCの配分で使い回しがききやすい
870ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 20:36:57 ID:AR9V/OdW0
オブリのAIは雰囲気作り程度でしかないと思うが
RadiantAIだかじゃないモロウィンドでも、主な魅力は同じらしいし

それはそれとして、うまい水増しの仕方ってのは重要だな
ある程度のフォーマットを決めて、いくつかの数値なり外的要因なりによって違うものとして挙動させる
NPCを制御する以外にも色々やりようはあると思うが
871ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 20:38:56 ID:mnMEi0X/0
戦闘とか殆んどのが水増しじゃん
872ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 21:31:24 ID:YZq7qFyc0
ボードを設計してモンスターとNPCを配置するんだけど
その中でプレイヤーの動きも配置しなければいけないんだが。
例えば1ターンに8方向のどこか1マスの範囲で行動できるとかで
こう動いたらモンスターが、こう動いたらNPCが、なんてふうに
リアクションを設定していくんだろ。

それだけで十分に遊べるはずなんだけど、プレイヤーの動きを制限して
単純化してリアクションの種類を減らして、そこにムービーを挿入するとか
余計なことをしたがるのがダメと言われてるんだけど。

せっかく面白かったのに何でわざわざつまらなくするのか意味がわからん。
873ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 21:57:39 ID:kRSWs12t0
そんなリアクションの設定の仕方が出来るのは人間が管理するTRPGだけです
874ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 22:44:05 ID:+Rzkw86Q0
フットボールで十分なのになんでラグビーなんて考えたのか意味が分からん、なんちて

実際の所ローグライクとWIZやDQなどはかなり初期に分岐した別物なので
制限したとかわざわざつまらなくしたとか言うのは間違い
チェスが将棋の退化バージョンでないのと同じ

つかD&D時代の実体を知ってりゃそんなアホなことはいわんのだが
当時からすでにRPGでシナリオやキャラ付けにこだわる奴と
SLGの延長としてデータと戦術にこだわる奴の間で摩擦があった
シナリオにこだわる奴はコンピュータでADVやウルティマをつくり
データと戦術にこだわる奴はローグを作った

ちなみにスクエアもエニックスもRPGの前にはADVをよく作ってた
875ゲーム好き名無しさん:2009/06/18(木) 23:57:52 ID:AR9V/OdW0
TRPGでシナリオやキャラ付けにこだわる奴ってのは
他のプレイヤーと共同作業していくうえで様々なリアクションを見せることで
表現し、またシナリオなりキャラ付けなりを固めていった
小説語りを目指したわけじゃないつーかそうしたいなら小説書けばいい

つかウルティマって自由度系の雄だろ
876ゲーム好き名無しさん:2009/06/19(金) 00:50:25 ID:O2MdQasu0
リアクションという表現がかなり適切なのだが
TRPGのPLはGMの提示したシナリオに受動的に対応するのであって
自分のやりたいように動くわけではない
(最近はプリプレイの概念が発達したがCRPGには関係のない話だ)

まともなGMならPLのリアクションに応じてシナリオを修正するし
なれてくればPLを誘導することもできるようになる
PLの方もGMに敬意を払い積極的な協力を行う
共同作業によってTRPGのシナリオが進むというのは正しい

CRPGのプログラムにPLの対応読んでシナリオを修正するようなまねはできない
プログラムの能力以前に
PLがプラグラムに過ぎないGMに敬意を払ったり協力的な対応をしないし、
むしろ積極的に裏をかこうとしてくる
誘導についてもしかり

結局の所、CRPGのシナリオはPLを強制的に動かす物になるか
シナリオを極端に希薄にするかになる
877ゲーム好き名無しさん:2009/06/19(金) 02:13:43 ID:3xX0QoWw0
NPCのリアクションを作り込むことで色々表現できると思うね。
プレイヤーの評価的な話だけではなく、メリットデメリットに
関わらない部分でも幅広い対応であれば同じシナリオでも違った趣になるだろう。
878ゲーム好き名無しさん:2009/06/19(金) 07:25:23 ID:M2PyiiHx0
その作りこみにかかる労力で別ルート作るですぅ
879ゲーム好き名無しさん:2009/06/19(金) 07:29:56 ID:JKn9mIwQ0
結局のところ、いわゆるフリーシナリオにするしかないと思いますね。
全部分岐にするのは実質的に不可能だと思います。
880ゲーム好き名無しさん:2009/06/19(金) 08:29:52 ID:oaMrP9/s0
そのためのAIだろ
個人AIだけじゃなくて団体にもAI持たせたり会議させるなんかして関連性持たせたら
結構ドラマチックな出来事が起きるんじゃないか?
ワーネバみたいな古い国産のでも片鱗がある
881ゲーム好き名無しさん:2009/06/19(金) 09:01:37 ID:vonJSOES0
まーたAIか
882ゲーム好き名無しさん:2009/06/19(金) 12:15:40 ID:Ws9njM+m0
分岐というより 1 か 0 かの反応を組み合わせて
配置するだけだからな。そこが謎解きなりパズルなりに
なってるのがゲームなんだが、それだけじゃなくて
例えばギャグやジョークになっていたり
例えばちょっと感動的なエピソードになっていたり
するってことだろ。あれは、ちょっぴりずつだから味がいいのにな。

その感動的なエピソードやドラマのスイッチだけ取り出して
ゲーム部分そっちのけで山盛り山盛り、3段盛り5段盛り
くらいまで蛇足を付け足したのがストーリー重視だろ。

そんなに量食わせられても、そんなに美味しいわけねえし
ゲームの本分を外れてるし意味がわかんないゲテモノ。
883ゲーム好き名無しさん:2009/06/20(土) 00:59:27 ID:2bvGoeCE0
そういうのはノベルゲーに任せておけば良いな
RPGでやる必要なし
884ゲーム好き名無しさん:2009/06/20(土) 01:24:18 ID:nyJMCZbiO
>>867
じゃあオブリビやってりゃいいのに、何しに来てるんだ?
オブリ厨って何なの?
やっぱり馬鹿なんだろうか。
885ゲーム好き名無しさん:2009/06/20(土) 03:29:22 ID:8N13q9uq0
オブリってアクションRPGだっけ。
コマンド式はもう世界からも見放されたんだろうね。
886ゲーム好き名無しさん:2009/06/20(土) 07:30:59 ID:Bdym5Pfv0
遅レス気味にキレる>>884も馬鹿の類だろ
887ゲーム好き名無しさん:2009/06/20(土) 07:34:26 ID:NIoXpyc40
え?
888ゲーム好き名無しさん:2009/06/20(土) 09:55:26 ID:nyJMCZbiO
>>885
× コマンド式
○ メニューアイテム選択式
889ゲーム好き名無しさん:2009/06/20(土) 23:20:48 ID:7hH3CHfx0
コマンド式ってアレか?
ミステリーハウスとかサラダの国のトマト姫とか
890ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 01:32:52 ID:9TCm9n140
コマンド入力式な
891ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 04:12:29 ID:PH9lWZBNO
コマンドを入力するのはどれでも共通だろ。
問題は、どうやってコマンドを入力するか、なんだよ。
892ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 05:41:26 ID:BORzp9Sf0
そういう精神論も嫌いじゃないけどさ
やっぱ世の中は結果を求められるんだよ
893ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 06:29:31 ID:LwfAbSNA0
ストーリーが良ければ売れるっていう精神論じゃ売れないよ。

ゲームでガチなのはグラフィックのレベルとリアクションと
リアルだったり幻想的だったりする何か突出した挙動と
操作のシンプルさと理解しやすさ。

・グラフィック
・音楽(サウンド全般含む)
・リアクション
・挙動
・操作性
・わかりやすさ

結果だけ求めたいならここ。技術論でカバーできる部分。
ストーリーの出来なんてアホな精神論だけじゃ
ハリウッドや日本屈指の制作スタッフを集めても10万本が関の山。
割に合わないしダサすぎ。
894ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 06:32:03 ID:YtzRgRMf0
ドラクエの名前付ければ売れる。
895ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 06:35:35 ID:3L4vK1/20
それってグッチやシャネルって名前を出せば売れるとかいう
偽ブランド業者や犯罪者と同じ考え方だなw
896ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 11:30:05 ID:05+GUSZI0
グラや音楽と同じ程度にはストーリーは技術的なんだがな
作劇法についてはいろいろと研究がなされている
897ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 11:44:57 ID:9TCm9n140
だからスレ違いだって
898ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 14:42:13 ID:J96uj+0Y0
映画というか映像で、より能動的に見てもらえる方法を考えるとする。
まずはシナリオがないドキュメントにする。起こった出来事をありのままに写し
それを編集する。テロップやナレーションなども極力なくし説明を無くす。

人が実際に物事を見るときは映像作品のようなナレーションやテロップなど
あるわけないし、相手の名前も年齢も、時には性別すらもわからなかったりする。
だが、それを知るために話しかけたりできないのが映像作品の限界。

ゲームというのはその先がある。

逆にストーリー重視のエンタテイメントを考える。
セリフや演技に気を配り凝ったシナリオを考える。
見ただけでわかるインパクトのある映像や演出。

「こっちに来なさい」「そこに座りなさい」「あれを見なさい」
「黙って見なさい」・・・などと言わなくとも、そうやって観たくなる作品。

ストーリーというのは、それを目指すんだよ。
ゲームでそれをやるのは本末転倒だ。
899ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 14:48:32 ID:P1tfdbPe0
面白ければどうでもいいです。
定義させたところで無意味だし娯楽の幅が狭くなるだけかと思いますが。

すいませんスレ否定になっちゃいましたね。
900ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 15:32:56 ID:r7O57woI0
既存のシステムにオナニーストーリーを乗せた物とか皮変えただけの物はどうかと思うな
ツクールレベルで朴り満載神ストーリーとか〜ライクなんかをやるなら別に良いんだけどさ
それで臆面も無く商売するってのはジャンルの発展性が欠片も無くて嫌
901ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 15:53:51 ID:05+GUSZI0
まともなコーヒーとインスタントの区別がつかない奴が
違いの分かる男の〜てCM見て笑ってたのを思い出した
902ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 16:45:53 ID:IOs01nIy0
例えば芸術作品として時価数億円というバイオリンがあるでしょ。
誰が弾いても綺麗な音色が出るわけじゃない。
バイオリンの名手が弾くと芸術的な音色を奏でる。

造形やフォルムも芸術的なんだろうが、
別に何かがエロかったり萌えだったり付録のマンガが
面白いわけではない。

ただ単に良質な楽器というだけだ。

もし、ゲームで芸術と認められるとしたら
ただ単に良質なゲームというだけだろう。

誰がやっても感動的なストーリーになったり
超人的なプレイが出来たりするわけではない。
別に何かがエロかったり萌えだったりストーリーが
面白いわけではない。
903ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 16:51:24 ID:9TCm9n140
ごめん何言ってるのか解らない
904ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 17:07:50 ID:qdZvT0AI0
>>903
豚に真珠。弘法筆を選ばず。
905ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 17:12:00 ID:XMYe000V0
名手w
906ゲーム好き名無しさん:2009/06/21(日) 20:59:44 ID:mHg0S1E50
真珠と筆はエロいなぁw
907ゲーム好き名無しさん:2009/06/23(火) 15:20:06 ID:tpRNYKfJO
馬鹿に説法
908ゲーム好き名無しさん:2009/06/23(火) 19:52:35 ID:260DH8No0
門前の小僧よく経を読む



けど意味は皆目理解しとりませんw
909ゲーム好き名無しさん:2009/06/23(火) 23:51:58 ID:VP299cYx0
個々の現象が物語として認識されるにはそれらがからみあい連鎖する必要がある
敵が一匹ならただの殴り合いだが
複数出てきてトラップや地形と組み合わさると数手の読みが必要になるように

ローグライクは基本的に局地戦で敵や罠は一期一会だが
獲得する経験値やアイテム、および消耗によって個々の戦闘がつながりをもつ

話を変えるがNPCとの会話も単発ではそれで終わる
物語にするにはそれをどうにかして連鎖させる必要がある、
がしかし、それだと人とのつきあいを一期一会ですませるわけにはいかない
Aさんを助けました→Bさんを見捨てました、とかどれだけやっても人間関係は連鎖しない

無限沸きの敵ならあるときは回避しあるときは道具にしあるときは倒して経験値にするとかできるが
同じ人に対してあるときは裏切りあるときは恋愛フラグを立てあるときは見捨てる、とやるのは不自然
要するに人と長くつきあうとある程度のしがらみが発生し、選択の自由は大きく下がる

・・・それならランダム生成にこだわるよりフラグ制で管理する方が合理的じゃね?
910ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 02:16:16 ID:Ce79YW9z0
あらゆる関係をフラグで管理する…をランダム生成でやろうとするのが間違い
911ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 06:44:46 ID:MGPKq9on0
フラグのON/OFFというよりは
戦闘における経験値やHPみたいな数値の上下で管理しろという話か
912ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 08:27:27 ID:6NU73cLX0
HPが減ったから回復しようというようには崩れた人間関係は回復できないのでは
NPCがバカと紙一重のお人好しばっかなら別だけど

好感度という数字稼ぐことでフラグが成り立つゲームもあるけど
アレは行動の選択肢が限られてて人間関係が破綻することはありえないという前提がある
裏切りや見殺しなども含めた自由度を確保しようとするとどうしても不自然になる
913ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 09:34:22 ID:0VcQV1In0
TRPGでさえ協調性の無いプレイヤーが混ざると無茶苦茶になるから
実質的には行動を制限するか薄味にするかの二択だろう

一期一会が偶然に連鎖したらいろいろ想像できて面白いんじゃね?
という発想はわかるが連鎖する確率が低すぎると何も無い期間が面白くない
かといって偶然の確率を高める細工をするほど必然となってゆく
914ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 10:39:08 ID:VGowFfqo0
ごちゃごちゃ言ってっけどそんなの匙加減一つでどうにでもなるわな
915ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 10:40:32 ID:uey6DYXD0
>>914
「そんなの」がどこをさしてるのかわからない。
916ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 11:34:12 ID:0NkaI3on0
プロレスゲームのエディットキャラで敵が立っている時、
ダウンしている時、ピヨってると時など様々なロジックが設定できる。
NPCでも似たような設定はあるだろう。

まあ、リンゴをあげると「甘くておいしいですね」とか
コーヒーをあげると「ブラックが好きなんです」とかいう反応が
返ってくる程度なんだろうけど。

一応、ローグライクのモンスターのようにNPCのランダム配置も可能だろう。
NPCに他愛のないイベントアイテムを持たせておくことによって
物々交換形式で謎解きやイベントをランダムで仕込むってのもあるかな。

その中で発生するランダムなエピソードなどはゲームならではではないか。
レアなエロいエピソードとかな。いや別にエロくなくてもいいが。
917ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 11:55:06 ID:JmGABtwA0
クリア不可能とかになりそう
デバックも大変そうだね!
918ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 12:17:17 ID:JAF03fbq0
何をもってクリアとするかによるだろ。
例えば20個の宝玉を集めるなどなら、いくらでもできるだろ。
919ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 13:45:29 ID:pn8DNBRi0
寿命が尽きるか引退するとクリア
920ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 14:33:03 ID:RVwOQATbO
BOEは開発中止になったなw
921ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 15:43:18 ID:MGPKq9on0
つーかNPC以外とか戦闘とかなら
ハマリ状態も無く不自然にもならない、てもんでもなかろう

いやまぁ戦闘の不自然さが許せないとか言う人もいるが
922ゲーム好き名無しさん:2009/06/24(水) 21:12:02 ID:5xr9LiXv0
>>913
シムアースの生命誕生以前みたいに
ものすごい勢いで時間が経つとかw
923ゲーム好き名無しさん:2009/06/25(木) 23:18:28 ID:TOzTWIv+P
まあシステムチックにやりたいってのは
フラグというか大きな作りこみをするってことだろう。
色んなありうるパターンを作ってその中でどのパターンを
使うかを判断するという感じになるだろう。

人間関係の連鎖という意味では記憶や記録の蓄積が必要だろう。
システムとしては行動をメモって分析して評価するシステムが必要になる。
分析して評価する部分は作り手が作りこんでおかなきゃならなくてそこがセンスだろう。

例えば、同じNPCでもプレイヤーの力量によって対応を変える。
素人に対応するNPCの反応はしゃあねえなあ教えてやるよという感じのパターン。
ミスるのが当然という反応パターン。前半のプレイと後半のプレイを比較して、
プレイヤーとしての成長が見えると成長したなあという成長物語パターンとか。
同じプレイヤーでも二回目のプレイでは最初から優秀なのでミスるのが意外という
反応になるパターンとか。
924ゲーム好き名無しさん:2009/06/25(木) 23:42:17 ID:QXeWGffL0
PCとNPCの間で関係が完結するなら話はまだ簡単なんだが
NPC同士を連鎖させようとすると対応しきれなくなりそうだな

ライバルが3人いるとして
AはBと競争関係になったら身を引くがCと競争になったら積極的に動く、とする
ABC同時に競争関係になるとAはフラグが矛盾して行動不能になる
925ゲーム好き名無しさん:2009/06/26(金) 00:40:24 ID:ctvyJtgWP
まあ必ず優先順位はあるだろうから行動不能はバグにしても
NPC間まで連鎖広げてくと大変だろうね。基本的にはPCと同じ扱いにしても。
自分中心で考えればいいのかも知れんが行動を伴わせないと意味が薄くなるし。
926ゲーム好き名無しさん:2009/06/26(金) 07:07:04 ID:DBici1x20
とりあえずワーネバあたりが参考になるかな
927ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 02:19:14 ID:FtytKBpf0
話は変わるが、ウルティマ[みたいなダンジョンで
障害物や謎解きがメインで、モンスターも障害物のひとつで
倒そうと思ったら倒しても良いし、うまく避けれたら先に進めるしって
ほうがいいと思う。

ダンジョンは、自動製作で入るたびに地形が変わって変化する。
障害物や謎解きも自動製作で出来る範囲だろうと個人的には思う。
ダンジョンの奥は無限でどこまで行ったのかを競ったりして楽しむ。

主人公はもちろん、自分で容姿を作れて、服や武器とかも自分で好きなように作れる。

つまりアクションゲーム感覚に持っていったほうがおもしろいのかも。
FFみたいにエンカウントしたり、FF11みたいにリアルタイム戦闘しなくても
そこまで戦闘メインに考えなくても良いと思う。

928ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 08:21:44 ID:Qk74TMsl0
戦闘とダンジョンだけだと回避できてもスカスカになるだけで微妙じゃね
929ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 08:38:18 ID:F+8QKbiX0
「攻略」以外のダンジョンに入り奥を目指す理由が必要だ。
930ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 08:40:39 ID:s2S2Snsb0
ごくごく普通だが、アイテム収集でいいんじゃないか?
931ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 08:48:58 ID:6TY6MbwvO
932ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 09:43:27 ID:vwX4ACZQ0
>>927
謎解きメインと自動生成をどう両立させるつもりなの?
そもそも、それのどこがアクションゲーム感覚なのかわからん
933ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 10:16:26 ID:Iz362Xll0
遊園地に遊びに行く時、何が目的で行くのか?ってことだよな。
それは「どうぶつの森」は何が目的なのか?という問いにも通ずる。

RPGの本来の特徴はウォーシミュなどにはない自由度であるが
その自由度の根本というのは”目的は自分”ってこと。
つまり、目的をプレイヤーが作るのが自由度ってことだ。

その中で何が出来るのか?が焦点であって
何が目的か?は問題ではない。それはプレイヤー次第ってこと。
”遊び”に対して何が目的かを問うほど野暮なことはない。
センスがない奴の典型だよね。
934ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 11:45:42 ID:wg5cgjgV0
プレイヤーにとってはダンジョンは遊園地でも
キャラクターにとってはダンジョンは薄汚い屠殺場だろ。
そんなところの喜んで飛び込むお前のキャラクターは精神異常者なのか?
935ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 11:57:58 ID:fYbi2S/90
そんなのは後付けで考えることなんだよ。
先にやることをしないで、そんなところに飛んでもダメ。
936ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 12:53:56 ID:OoznNxRK0
>>933
それはゲームではなくおもちゃだって言われますよ?
937ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 13:07:33 ID:AVBStVUp0
例えば野球やサッカーであれば対戦チームより多く得点を取ること。
あとは得点を得るルールや、どの時点でゲームセットかのルールの話になる。

A、B、C、Dの4個のアイテムを探しなさいという目的がある。
でも、それをそのままではRPGにはならない。
「邪悪な魔物に王家の財宝が盗まれた。冒険者たちは財宝を取り戻すため
 魔物の討伐に向かった」とかやればRPGになる。

それじゃアイテムを4個集めるという目的すらわからないではないかと。
まあ、だから会話というコマンドが必要だねとか、そういう話になる。
ドラクエでも最初から雨と太陽を合わせて虹の橋を作れなんて言われない。
「竜王を倒してこい」と、ただそれだけ言われて放り出された。

ぶっちゃけ「邪悪な〜」や「竜王を〜」や「雨と太陽を〜」はなんでもいい。
格納された文章セットからランダムに選択しても問題ないと思う。

重要なのは4個アイテムを集めればいいのか
魔除けを取り返せばいいのか、中立の水晶を合成すればいいのか、
何をすればいいのか?がプレイヤーにとって必要になってくる。

Wizardryというゲームには不確定名というのがあって、
村正というアイテムは最初から村正と落ちているわけではない。
「?ぶき」なんていう不確定名で隠されている。
商店かビショップに鑑定してもらって村正とわかるわけであるが。

要するに「?ぶき」が村正と限らないランダムだから面白いわけなんだが。
RPGというゲーム性を端的に表すとそういうことになる。
938ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 13:08:39 ID:AVBStVUp0
>>936
ゲームはおもちゃ売り場で売られている。
将棋盤もおもちゃ売り場で買える。何をいまさら。
939ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 13:11:22 ID:c1HUS2aX0
ごめん何言ってるのか解らない
940ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 13:17:06 ID:AVBStVUp0
ストーリーは必要ないってこと。
941ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 13:21:42 ID:JRuvq+wj0
フリゲ業界ではそれを勘違いして
何の目的も提示されないシステム重視という名の作業ゲーが氾濫している
942ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 13:24:19 ID:4mMQS+va0
大まかな目的が提示されていて
そこから任意に外れることができるのが自由だと思うんだけどな
943ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 13:31:10 ID:AVBStVUp0
A、B、C、Dの4個のアイテムを集めるというより
A、B、C、D、E、F、Gの7個のアイテムの中から
どれでもいいから3個を揃えろというほうが自由度が高い。
944ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 13:36:33 ID:Qk74TMsl0
これやったらクリアですよーってのは無くても良い
そのゲーム内でやりたい事が無くなれば終了
945ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 13:43:32 ID:AVBStVUp0
>>944
マイトマとかケルナグールだよね。どうぶつの森もかな。
個人的にはそういうのが一番好きなんだが。
946ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 14:01:48 ID:AVBStVUp0
「魔除けをとってこい」を「?ぶき」みたいに
魔除けを取るまでの道のりをランダムにしたのがローグというゲーム性。
プレイヤーがプレイするまで、どうなるのかわからない。

目的も何もなく、ただ何があるか探そうというのが
マイト アンド マジックというゲーム性。

それだけじゃ、あまりに漠然としていてマニアックだから
もっとストーリー仕立てに演出してわかりやすくしたのがドラクエ。

ストーリー仕立てどころか、ストーリーそのものにしたのがFF。

ドラクエとFFは爆発的に売れたが、中でもストーリーそのもので
ひねりも何もない単純指向なFFがもてはやされ、
日本で商品化されるRPGの9割近くは
FFのようなストーリーゲームと言っても過言ではないだろう。

しかし、その後、不思議なダンジョンシリーズや
どうぶつの森などで、ただマニアックなだけはない万人ウケするような方向性も示された。

でも、業界は微動だにせず現在に至る。
947ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:23:26 ID:4dfx2l330
マイトアンドマジックって目的あるだろ
最初に提示されないだけで
948ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:40:02 ID:jzca0aZY0
テトリスでも上海でも傍から見てたらわかりづらく作業的にも映る。
縦シューのパターン攻略や弾避けも、知らないが傍から見れば
作業的に見える。要するに何も知らない奴が傍から見てるから
作業的に見えてるだけ。

特にRPGなんてのは想像力のゲームであるから
プレイヤーに想像力が無ければ、プレイしている本人であっても
ただの作業になってしまう。

そんなプレイヤーの為に、わざわざわかりやすくストーリー仕立てに
してもらっているわけだが、
「想像力が1ミクロンも無いから、もっとストーリーを面白くしてくれ」ってのは
ただのワガママというか。もはやRPGの面白さとは何の関係もない話になる。
俺のために余計なストーリーをふんだんに盛り込めというワガママ。

シューティングでいうと「弾避け苦手だから無敵にしてよ」って言ってるのに等しい。
アクションで言うと「アクション苦手だか穴に落ちても浮かんでくれ」とか。
そういう系統のワガママ。そんなことでゲームが面白くなるわけがない

まあ、別に無敵でプレイできるシューティングとか、穴に落ちても死なない
アクションゲームがあっても何ら問題ないわけではあるが。
なぜそれが主流になってるのか理解できん。

反射神経や反応の難易度を求めるならシューティング、
アクションの難易度を求めるならアクションゲーム、
パズルの難解さを求めるならパズルゲームを買えばいいではないか。

ストーリーの面白さを求めるならアニメや映画のDVDを買えばいいじゃん。
なぜそこでRPGなのか、さっぱり理解できん。間違えてますよ。
949ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:45:19 ID:PgeoZD1w0
じゃああなたは何を求めてRPGをやるんでしょうか。
単に想像力を得たいだけならば妄想してればいいじゃん。
なぜそこでRPGなのか、さっぱり理解できん。間違えてますよ。
950ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:46:24 ID:c1HUS2aX0
あなたの愚痴を書くスレじゃありません
951ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:50:27 ID:inb3IqJj0
いや、間違えてはいないよ。
そもそも指輪物語のような世界で冒険したという願望を
具現化したものがD&Dというゲームであるから。
Wizardryもローグもそれから外れてはいない。

世界設定やルールに違いはあれ、その中で冒険できるというのが
RPGというゲームの魅力。ストーリーなど決まってないのが本来の姿だ。
952ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:51:17 ID:Bb2xTJd30
理解できんで済ませるとは、まさに「ゆとり」
953ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:53:22 ID:7viNOIou0
ストーリーも何も要らない。
妄想でカバーする。

延々とWiz初期作とかやってればいいだけのことですな。
今の市場に文句言うのが筋違い。
954ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:54:00 ID:inb3IqJj0
間違ってるものが主流になっていて、
しかもそれが原因で売上も低下しゲーム離れが進んでいるのに
RPGというゲーム性をどんどん退化させつまらなくして
ユーザー離れしてることを認めず、全然気づかずに衰退させてるのが
まさにゆとりだろ。
955ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:56:28 ID:Bb2xTJd30
じゃあ君が参入すればいいんじゃね?w
みんなが求めているなら食いつくでしょw
956ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 15:58:28 ID:inb3IqJj0
>>953
> ストーリーも何も要らない。
> 妄想でカバーする。

これは間違い。
3DCGや迫力のある音楽による臨場感や様々なギミックや
面白く冒険や行動できるルールとリアクション。
わかりやすいインターフェースや操作性。

そういうものがゲームの魅力になる。
957ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:00:34 ID:hE1N7i9e0
つーかストーリーもなんもない妄想でカバーしなきゃならないゲームばかりが溢れたら、速攻で市場廃れるっしょ。
わかってて言ってるんだと思うけど。
958ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:01:06 ID:inb3IqJj0
>>955
わざわざ誰が参入しなくても、ドラクエのリメイクが
ダブルミリオンどころではないほどアホみたいに売れてる
現状を見れば火を見るより明らか。
959ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:03:37 ID:akzjxoXN0
え?
ドラクエ以外は?w
960ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:04:27 ID:c1HUS2aX0
このスレ馬鹿しかいない
961ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:05:53 ID:inb3IqJj0
>>959
アホのワガママを真に受けて売れないゲーム作ってる
ストーリーゲームたち。
962ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:06:39 ID:VY0eWMPn0
そのアホみたいに売れてるドラクエもストーリーあるよなあ・・・
やっぱストーリーあっても問題ないんじゃん。
963ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:08:10 ID:inb3IqJj0
>>962
ドラクエは初心者でもRPGが遊べるようにストーリー仕立てにしているだけ。
964ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:10:08 ID:VY0eWMPn0
なんか発言にブレがあるなあ
ダメだコイツ・・・
965ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:17:46 ID:inb3IqJj0
>>964
全くブレてなんかいないよ。

ドラクエは本来は想像力が必要で難解なRPGというゲームを
ストーリー仕立てにして難易度を極端に下げて
誰でも遊べるようにした。だからメジャーになれた。

ドラクエの面白さはストーリーの面白さではなくて
RPGというゲームの面白さをストーリー仕立てにして
わかりやすくしたこと。RPGの面白さを誰でも理解できるようにしてある。

まさかドラクエがストーリーの面白さで売れてるとか
勘違いしてないよね?

今ある最新のゲームより20年前に発表された
ファミコンゲームのストーリーが面白かったとでも言うの?
966ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:24:42 ID:c1HUS2aX0
ストーリーの面白さに媒体は関係無い
967ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:29:21 ID:inb3IqJj0
>>966
20年前のドラクエのストーリーより今のRPGのストーリーのほうが
質が低いと。そういうことですか?
968ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:30:55 ID:c1HUS2aX0
何百年昔の小説でも面白いものは面白い
最新のケータイ小説だろうが関係無い
969ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:34:55 ID:inb3IqJj0
じゃあ、ドラゴンクエストの小説がミリオンセラーにならないのはなぜ?
970ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:36:01 ID:c1HUS2aX0
キミは馬鹿過ぎて怖くなる
ゲーム脳ですね
971ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 16:39:01 ID:inb3IqJj0
馬鹿はあんただよ。
ドラクエはRPGとして面白いから売れてる。

ストーリーだけが面白いというなら
ゲームなどではなくアニメや映画化したほうが売れたはずだ。

ゲームが売れるコツは、すごく面白いものをマニアックにせずに
アホでもできるように滅茶苦茶簡単にして売る。
今これができるのは任天堂とドラクエだけ。
972ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 17:08:53 ID:inb3IqJj0
良質なCRPGというのはゲームとしてしっかりマニアックに作り込まれてる。
しかし、そんなことはおくびにも出さず誰でも出来るように簡単にしてある。

RPGのストーリーが面白いというのは、自分の想像上の物語だから。
ドラクエなどの凄いところは、それをドラクエのストーリーの面白さと
まるっきり勘違いさせてしまうこと。

いや、根底には完成されたしっかりしたストーリーがあるのは確かだが
プレイヤーはそれを感じることもなく自分のストーリーを楽しんでいる。

だから、最新のストーリーの作り込まれたゲームをいくらやっても
ストーリーに違和感を感じ続けるはずだ。答えは簡単。
もともと評価してたのは自分のストーリーだったわけだから。

ある意味詐欺に近い心理トリックかなんかだろう。
でも、それがRPGというゲームを極めた姿だ。
100万人を超える人々が同じストーリーを追いかけてるわけがない。
皆が皆それぞれのストーリーを持っている。

だからリメイクしても100万を超える人が、それぞれのストーリーを取り戻しにくる。
それがRPGというゲームの凄さなんだろう。
973ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 17:16:04 ID:c1HUS2aX0
ID変わってるけど同じ奴だよな
974ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 17:20:29 ID:Qk74TMsl0
ライト向けとか言って駄作量産されたりしてるな
ライトは何十時間もかかるRPGなんてやってられないって
萌え豚とかをライトと呼ぶなら良いのかもしれないけど
975ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 17:23:12 ID:inb3IqJj0
そもそもドラクエがストーリー仕立てのライト向けなのに
さらにストーリーだけのスッカスカなカスを作っても売れないよ。
どんだけライトだよ。羽毛より軽い人向けか。
976ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 17:24:58 ID:gmG3zT4a0
なんだ。
ただのドラクエ好きの講釈か
977ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 17:25:52 ID:inb3IqJj0
客観的にミリオンヒットしたゲームを語っているだけ。
978ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 17:26:46 ID:c1HUS2aX0
気違いが一人で延々やってるみたいだな
馬鹿ばっかりだと思ったら道理で、同じ奴か
979ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:00:57 ID:6TY6MbwvO
単なるドラクソの信者なだけじゃん。
俺から見たらドラクソはゴミなんだがな。
980ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:02:26 ID:BwYV/nZb0
FFもミリオンヒットしてなかったっけ。
981ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:23:04 ID:tngnxrKm0
あんだけ開発費と人材を投入すれば
売れないものを作るほうが難しいんじゃないか?
でも、XBOX方面で実績があったかな。

まるっきりストーリー指向を絵に描いたような豪華なスタッフと
開発費をかけた割にはアレだったやつ。

全てを証明しまくり。
あれだけやられて、まだ気付かないほうが気違いだろ。
あれ以上どうしたらストーリーだけで売れるって結論が出るの?
もはや思い込みだけの馬鹿だろ。
982ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:25:53 ID:c1HUS2aX0
またID変わったか
983ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:26:14 ID:Ghgwqt4K0
ならどうして売れる非ストーリー指向がないのでしょうか。
売れるって結論が出るのならもう少し出てても良いと思うのですがね。

そういやエルミナージュはさっぱり売れませんでしたね。
984ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:27:28 ID:tngnxrKm0
ストーリーが無いと売れないんじゃなくて、
ストーリーが無いと理解しにくく難解になるから売れないんだよ。

難解・難度高い・マニアックは売れない3拍子だからね。
それ以上にストーリーだけのスッカカスも売り上げをだだ下げる。
985ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:33:49 ID:tngnxrKm0
ストーリーを凝るとか、まさにまさに本末転倒すぎて転げまわる。
あれは「魔王倒してこいよ」的な単純さで、難解なRPGというゲームを
理解しやすくスムーズに遊べるように誘導してたのに。

ゲーム性はスカスカだわ戦闘がアクションで難度高いわ
ストーリー凝りまくりなんて本物のアホ。

多分、計画的な倒産でも狙って出してるんだろう。
アホ以外の何者でもない。
986ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:38:11 ID:R6YNcokR0
この人以外に聞きたいんだけど、ここってこういうスレなの?
987ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:40:55 ID:jnC/MGbj0
お前新参か? 力抜けよ
988ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:44:10 ID:tngnxrKm0
まだストーリーなんて精神論でゲームが良くなると思ってるのか。
まあ、RPGツクールで個人制作してるだけなら、それでいいけどな。
989ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:48:49 ID:vwX4ACZQ0
きもすぎる
ゲームばっかやってるとこんな人間ができちゃうのね
990ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 18:55:04 ID:Jm3OOgLi0
RPGにストーリーを求めてるほうがキモいよ。
萌えキャラとか馬鹿じゃねえの。

ストーリーなら映画でも舞台でも小説でもアニメでも
もっといい選択肢がいっぱいあるんだよ。

ゲームばかりしてないで、もっと他に目を向けろよ。
きもすぎる
ゲームばっかやってるとこんな人間ができちゃうのね
ってお前のことだろ。ストーリーとか何でもゲームに求めてんじゃねえよ。
991ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 19:04:39 ID:OoznNxRK0
このスレでは凝ったストーリーなんか求めてないだろ
いちいち愚痴るなよ
992ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 19:14:35 ID:GY5b/Goe0
だから、ストーリー以前にどういう風に探索のゲーム性を高めていくか
などを模索していたわけだよね。ランダム性とか自動生成であれば
かなり効果的に探索のシステムを作れるんじゃないか的な。
993ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 19:28:41 ID:jnC/MGbj0
でもランダムや自動生成では探索のモチベーションとしては弱すぎるけどね

伝説の装備を手に入れたとか世界を自分の意志で変えたとか
地の果てまで探索してすべての秘密を解き明かしたとかが目標であって
自動生成みたいな中身のない霞を食っててもろくすっぽ満足しない
994ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 19:43:08 ID:OoznNxRK0
延々と村正を求めて練り歩くプレイヤーもいれば、
迷宮の隅々まで地図を作って達成感を感じるプレイヤーもいる。
自動生成にすれば面白くなると思っているのは前者のタイプだけだろ
995ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 20:03:41 ID:QghwzQIE0
そういうことなら、拠点があるかどうかでだいぶ変わってくる。
逆に言えばローグライク等は拠点が無いから刹那な感じなんだけどね。
996ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 20:05:30 ID:vwX4ACZQ0
>>990
勝手にストーリー主義者にされても困るんだけど
お宅、見えない敵と戦ってる人?
きもいってのは同じ主張何度も何度も長文で書き込んでるとこ
一回書けば充分だろうが
ていうかおまえっていつものID変えキチガイか?
だったら何言っても無駄だな
こいつが来るたびにスレが停滞するんだよな
997ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 20:20:22 ID:FwfTmp/a0
人格否定厨はあっち行け
998ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 20:49:28 ID:OoznNxRK0
頻繁にID変える名無しはウンコ
999ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 22:02:37 ID:JIEZ2mYs0
そして次スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part4
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1246279188/
1000ゲーム好き名無しさん:2009/06/29(月) 22:26:10 ID:OoznNxRK0
タイトルがわかりやすくなってるw
10011001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。