並列シナリオとは?
<推理小説の並列シナリオの例>
1.事件の内容と容疑者の紹介
2.会社員Aの証言
3.フリーターBの証言
4.主婦Cの証言
5.学生Dの証言
6.事件解決
1番は最初に、6番は犯人が推理できてから読むことになるが
2番〜5番は読者の好きな順番で好きな場所を何度も読み返せるようになっている。
上記の例のように読者やプレイヤーが好きなように選択できるイメージが
ここで言う並列シナリオの基本です。
ここは並列シナリオについてのスレです。
>>1-3へ
RPGやADVなどのゲームでは「イベント」という出来事が設定され、
それがシナリオの軸となります。
・「桃太郎」からのイベントの例
(イヌをお供にする)→(サルをお供にする)→(キジをお供にする)→(鬼退治)
・「浦島太郎」からのイベントの例
(いじめられてるカメを助ける)→(竜宮城にいく)→(玉手箱をもらう)
これらが並列シナリオだった場合、
例えば、イヌをお供にしてからカメを助け竜宮城に行き、玉手箱をもらってから
鬼退治するなど、プレイヤーの選択によって様々なストーリーが紡がれることになります。
<例>
「桃太郎」の場合
(イヌをお供にする)→(サルをお供にする)→(キジをお供にする)→(鬼退治)
・・など並列シナリオの素材となる単発ネタや、
>>1の例のようなシナリオの構成やロジックに
関するネタを中心に、ゲームならではの並列シナリオについて語りましょう。
並列+シナリオを上手く両立させたのがYU-NOだな
美少女系のゲームにはマルチシナリオが多いよな。
有名なRPGだとロマサガシリーズがマルチシナリオかな。
完全な並列シナリオとなるとマイト アンド マジックやFCのケルナグールとか。
ドラクエ2とドラクエ3の船を手に入れてからの紋章集めやオーブ集めでも
一部が並列シナリオになってる。
ああ、書き忘れたがオブリビオンも多分、並列シナリオだよな。
今ひとつピンと来ないんだけど
・「街」などのザッピングシステム
・ギャルゲー系ADVに見られる共通部分→個別ルート→全ルート通過後の真エンド
・ルナドンのクエスト自動生成
辺りは並列シナリオとは違う?
とりあえずウルティマ6は並列シナリオだというのはわかったけど……
>>7 サウンドノベルで言うなら
「弟切草」や「かまいたちの夜」が分岐型で
「街」が並行型。
下のABCの3本の並行ルートの例で説明すると
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
基本的にAはA、BはBという風に並行して進むが
Aをやってる途中でも他のルートを選択できる。
例えばA1→C1→C2→A2のように。
イメージとしては、こんな感じです。
「伊藤誠」の場合
(言葉と付き合う)→(世界と付き合う)→(やっぱり言葉と付き合う)→(ED)
別にオリジナルネタでもいいですよ。
<例>
「宇宙船の破損事故」
(恋人と脱出用の船を見つけるが壊れていた)→(恋人を置いて技術者を探しに行く)
→(技術者を見つけるが、なぜか恋人もついてきた)→(突然爆発が起こって危険な状態)
→(恋人を助けるか技術者を助けるか究極の2択)
主人公(男:24歳)
宇宙軍のエースパイロット。休暇で恋人と宇宙旅行に来ていた。
恋人(女:22歳)
防衛本部で働く職員。主人公とは軍で知り合った。
技術者(男:55歳)
宇宙船の技術者。53歳の妻と20才になる息子がいる。
こんなのでも。
んー?ちょっとよくわからんな
WAシリーズのOPやルドラの秘宝、もっと言えばライブアライブなんかは定義にはまるの?
>>11 簡単に言えばチュンソフトの「街」のようなシナリオのゲーム。
複数のシナリオを同時進行できるイメージ。
シナリオネタのほうは並列を意識しないで単発で書いてもらっていいですよ。
もちろん並列ネタを考え付いたら大歓迎ですが。
>>3とか
>>9とか
>>10みたいな単発の一本道でいいです。
単にシナリオの素材を集めてみようってだけですから。
「抜忍伝説」ってPCゲー激しく思い出したが、知ってる人いないだろうな・・・。
3人の忍者が訳あって同じ時期に抜け忍になる忍者RPG。
ふだんは一人行動なんだけど、のろしを上げて助けを求めたり
たまにはいっしょに行動したり。
3人の最終目的がそれぞれ違うんだけど、たとえばA氏がイベントで村を開放したら
B氏にゆかりのある重要人物がその村に移り住んできたり。
A氏でプレイしていると、話の流れというか正義感で村の主をぬっ殺したくなる。
村を開放したところで、A氏には若干のお礼と以降の宿屋にしかならない。
B氏でプレイすると、別にその村の領主を殺す理由がないから焼き討ちイベント発生しない。
PC操作のA氏が村を開放するのを待つしかない。イベント待ちで経験値稼ぎとか行商してたら
PC-A氏から「手を貸してくれ」ともちかけられることもあるが。
村が開放されてお祭り騒ぎになってる期間は、3人とも訪れることができる。
そんな感じで、3人の行動が次々と他の人物に影響を与えていく。
たまに3人協力の重要イベントもあるけど、基本は一匹狼。
最終的に共通のラスボスにみんなで立ち向かうなんて熱血展開(笑)にはならず
各個の目的、敵討ちだったり禁じられた秘術の会得だったりを達成したらエンディング。
3人各自でクリアしてから、どの流れでこうなるのかを知ってから再度プレイすると
よりわかりやすく、おもしろくなっていく。
>>2っていうのは、昔からある「クエスト制」と言われるRPGの典型的な形で。
マイト アンド マジックなどが有名。でも、実際には
>>2のように
2本のシナリオが並行することは希で、
A1→A2→A3→A4→A5
B1→B2
C1
D1
などというように、1本の流れと単発イベントが組み合わさることが多い。
その単発イベントが「サブイベント」と呼ばれることもある。
サウンドノベルと言うのは一般的に分岐型が多い。
A
↓↘
B C
↓↘ ↓↘
DEFG
こんな感じの。実際にはこんな単純な形ではなく、シナリオによって
もっといびつな形の分岐になる。よくYESが赤矢印でNOが青矢印とかいう
性格判断テストなどを見るが、あんな感じで、ことあるごとに
分岐が発生してストーリーが変化していく。
ロマンシングサガがおそらくこの形だろう。
チュンソフトの「街」というのは
分岐型と並列シナリオを組み合わせて、さらに並行したシナリオどうしが
互いの分岐を見て変化する。分岐の組み合わせが時間軸も絡まった
ロジックパズルのように組み合わさり、これを解いていくことにより
2日目、3日目とゲームが進行していく。
RPGの場合は1部を除いてサウンドノベルのように
選択肢を選ぶだけということは少ない。
Aの男から「りんご」を受け取って、Bの女に「りんご」渡すと「手紙」をもらえ、
Aの男に「手紙」を渡すと・・・
こんな感じで進行するのが一般的。この場合は「りんご」や「手紙」といった
アイテムが条件分岐となってる。こういったシナリオ管理に関して鍵となる
アイテムは大事な物として捨てられないRPGが多い。
並列シナリオにした場合、これらのアイテム管理が大変になりそうだが
これをシンプルに最小限にまとめた画期的なゲームがあった。
そのゲームは全ての場合において「アイテムをひとつしか持てない」
全てのアイテムが大事な物でありどこで使うか決まってる。
アイテムを売り払ったり無くしても、クエストをクリアするまでは
何度でも同じアイテムを取り直せるようになってる。
上記の例で言えば、たとえ「手紙」を捨てても、何度も「りんご」から
やり直せる。並列シナリオにしては比較的シナリオ管理がシンプルで
一本道シナリオとほとんど変わらない。そういうゲームもある。
RPGというのは、あたかも偶然の出来事が連なるようにイベントが置かれて、
それらが繋がることでストーリーが出来る。誰がストーリーを繋げるか?
と言ったら、それはプレイヤーだ。プレイヤーがストーリーを紡ぐのである。
そのイベントの繋がりが一通りしか用意されていなかったら
全てのプレイヤーが全く同じストーリーを紡ぐことになる。
イベントとイベントの繋がりが誰がやっても固定パターンなので
偶然の出来事というよりはストーリーのパーツという意味合いが強くなる。
イベントの前後の依存性、ストーリー性の繋がりがより強くなり
映画のようなストーリー展開、演出、脚本などを表現できるようにまでなってる。
いわゆる、それが一本道のシナリオというやつである。
ABCの3本のシナリオがある。
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
並列のシナリオの場合、AのシナリオをA2まで進めたとして
そこからBのシナリオに行く時はB1からとなる。
さらにそこからCのシナリオでC2まで行ったとして、
この場合のシナリオの進捗状況は
A1→A2
B1
C1→C2
こんな感じ。
いままで辿った道筋を現すと
A1→A2→B1→C1→C2
こういうこと。この道筋がプレイヤーが紡いだストーリーということになる。
これはイベントがストーリーのつながりを見せずに偶然の出来事として
置かれてるRPGで有効な手法である。
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
それぞれが出来事のひとつとして考えた場合、例えばA2まで進めた時
B1やC1のようなシナリオの頭からではなく、B2やC2に繋げても
違和感が無い場合もある。それどころかA2の状態の時に
わざわざB1から始めるのはおかしいといった状況も生まれるかもしれない。
シナリオの繋がりにおけるストーリーの整合性というやつである。
それぞれのイベントはそれぞれのシナリオの流れに依存しているが
他のシナリオの条件を含むことでストーリーの整合性が保たれる場合もある。
例えばB2の起動条件をOR(A1,B1)にすればA1かB1が終了したらB2のイベントが発生することになる。
またはA2,B2,C2をドラゴンボール集めなどにして、A2〜C2全て揃ってから
C3が発生などという場合はC3の起動条件はAND(A2,B2,C2)ということになるだろう。
A1を条件にB2を起動させた場合などは、B2の先行イベントであるB1を
消去または無効にする必要がある。
このようにイベントに起動条件と先行イベントの後処理のロジックを追加することにより
プレイヤーの紡ぐストーリーを、より豊かな物語にできることだろう。
22 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/17(土) 07:02:11 ID:0FZgcWu+0
「城から宝石を盗む」
(食事に毒を盛る)→(門番に食事を運ぶ)→(城に侵入)→(宝石を盗む)
「巨人との攻防」
(弓使いを仲間にする)→(詩人を仲間にする)→(楽器を演奏し巨人をおびきよせる)
→(弓使いが巨人の足を射抜く)
「城壁の破壊」
(盗賊と取引して図面を手に入れる)→(武器屋で火薬を手に入れる)→(城壁の脆い部分に火薬を置く)
→(火薬を魔法で爆発させる)
まあ、こういうのを適当に集めて可能性を語りましょう。
サガフロ2の2週目
>>1は街のガイドブックのサウンドノベルシナリオ入門とか何度も読んでるタイプ
>>1は可能世界とミスリードについて勉強した方がいい
映画が一本道とか言ってる時点でもうだめ
>>25 まず人に押し付ける前に並列シナリオについて語ってくれないか。
あなたはそこらへんを勉強したほうがいいと思うよ。根本的にね。
一体、どこに映画が一本道だみたいな話があったんだよ。
何言ってんだ?この馬鹿。
並列シナリオのひとつのシナリオが分岐する場合を考えてみる。
イベントがひとつの出来事として処理されるという前提で
例えば
村の宝を奪ったモンスターから、宝物を取り返してほしいというイベントがあったとする。
頼まれた主人公はモンスターを倒して宝物を取り返すが、
A.宝物を村人に返す
B.宝物を村人に返さず店に売り払う
という2通りの行動ができるとする。
すると、プレイヤーキャラの行動によって2個の分岐ができる。
Wizardryというゲームではプレイヤーキャラの性格を善/中立/悪から選べる。
忍者は悪の性格のみ、君主は善の性格のみなど性格によって選べる職業が違ってくる。
並列シナリオがA〜Dの4個あったとして、善ならA/B/Cのシナリオを、
悪ならB/C/Dのシナリオを選べるというような応用ができる。
例えば、それが「信用度」や「人気」といった数値の増減でもいいわけだ。
そういったストーリーの変化に富んだゲームが出来る可能性もある。
あるRPGのイベントの一部を書き出してみる。
A1.その国では狂った王により人々が苦しめられていた。
勇者たちは、いわれなき罪で牢獄に囚われたが、
そこで本物の王と出会い、今の王が偽物の王だと知る。
沼地の洞窟でラーの鏡を手に入れ、ラーの鏡で偽の王の正体を見破り、
王になりすましていたモンスターを倒した。
A2.北の地に住む偉大な魔法使いは「変化の杖」というものを
ほしがっていた。勇者たちはモンスターから奪い取った
「変化の杖」を老人に渡して、お礼に「船乗りの骨」をもらった。
A3.世界どこかで今も漂流しているという幽霊船。
勇者たちは船乗りの骨の導きにより、漂流する幽霊船を見つけた。
幽霊船の中で、愛する人を残して死んだエリックという青年の魂と出会う。
そこでエリックの書いた日記を拾った。
B1.黄金の国ジパング。その国では女王ヒミコが絶対的な権力を持っていた。
ヒミコの命により、年ごろの娘を「やまたのおろち」に捧げることになっている。
勇者たちは壺の中に隠れていた娘に助けを求められた。
火に包まれた洞窟で「やまたのおろち」と死闘を繰り広げ、
あと一歩のところまで追いつめたが、実は女王ヒミコの正体が「やまたのおろち」だった。
C1.魔王の手によって滅ぼされた廃墟の町。
その町は夜の間だけ元の姿を取り戻すという。勇者たちは闇夜のランプを使って
元の町に戻り、牢獄に囚われた囚人から「グリーンオーブ」を受け取った。
>>30は、
A1→A2→A3
B1
C1
という並列シナリオになっている。
A1→B1→A2→C1→A3と行ってもいいし、B1→A1→A2・・と行ってもいい。
それぞれが「ひとつの出来事」として完結しており
前後の出来事にストーリーが依存しない。
基本的にイベントが個々に完結するというのが
並列シナリオを組む上での前提である。
こういう個々のイベントの表現や演出を極限まで高めたものが
おそらくオブリビオンだろう。
32 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/20(火) 05:40:45 ID:H7qtMeix0
「さるかに合戦」の場合
(カニのおにぎりとサルの柿の種を交換する)→(カニが柿の木を育てる)
→(サルが柿の木に登りカニに柿を投げつけ、カニはショックで子供を産んで死ぬ)
→(カニの子供たちは仇討のため、クリとウスとハチとウンコをサルの家に呼び寄せる)
→(カニの子供たちとその仲間たちは、家に帰ったサルを罠にハメ仇討を果たす)
33 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/20(火) 17:41:14 ID:yZNganHJ0
自分が今までプレイしたゲームの中で、
ここは並列シナリオだと思う部分を挙げていけばいいんじゃないか。
心理ゲームには少なからず、原因と結果のようなものが存在する。
こうなると、こうしたがる。こうすると、こうしやすい。
ゲームというのはある一定のルールに従って行動が制限される。
ルールを無視して行動されるとゲームが成り立たないからだ。
ポーカーであれば、5枚のカードをもらって決められた役を作る。
3枚でも7枚でもない。5枚だ。そういう制限がある。それがルールだ。
ゲームのシナリオというのは多かれ少なかれプレイヤーの
行動を制限する。一見、自由に動けるスペースがあるように感じるが
敵にをぶつけて殺す。弾を当てて殺す。攻撃して殺す。穴に落ちて死ぬ。
アクションゲームやシューティングゲームだと、そういうシナリオを作りやすい。
「面白くできるか」は話が別。ただ、それだけの話だ。
複数の人数で遊ぶゲームは制限されてることに
違和感を覚えにくい。相手がいるからだ。
相手がいれば、矛先はその相手になる。そういう話。
相手がいないからどうするか?それがシナリオ。
相手のいるゲームの場合、相手が絶対的に優位であったり
自分が絶対的に優位であったりしてはいけない。
基本的に対等か、それに近い関係でゲームは始まる。
小説や映画のシナリオは神になってもよい。
全てにおいて物語が基準で、全てにおいて絶対。
勝敗も優劣も最初から決められてる。
ゲームのシナリオはプレイヤーに対して対等でなければいけない。
ゲームのシナリオは神ではない。相手がいるからだ。
もちろん、ステータスやロジック・当り判定などのデータは
ゲームバランスをとるために絶対的な優劣が決められるが
そういう話ではない。データの話ではない。
別に優劣が決めつけられてたり、勝敗が決まってる
シナリオがあってよい。でも、それはゲーム性ではない。
ゲームではない。それは単なる提供されたストーリーだ。
作り話にすぎない。ゲームではない。ゲームになってない。
別に一本道でも並列シナリオでも関係なく
基本的にゲームのシナリオとはそういうものだろう。
ゲームのシナリオはプレイヤーの人格を創造してはいけない。
ゲームのシナリオはプレイヤーと対等でなければいけない。
それが出来てないシナリオはゲームになってない。
ただの作り話だ。
ゲームというのは多かれ少なかれプレイヤーを
制限するものであるから、壁で行けない部分があったり
行先が決められてたりする。当たり前のことだが。
壁があるから通れない、山があるから行けない、
川があるから通れない、別にそれだけでもいいが
迷路ゲームじゃあるまいし、それじゃ面白くならない。
山があって通れないからまわりこみましたじゃ物語にならない。
心理的にこうなったら、こうなりましたってのが物語になる。
その心理を作りだすのがシナリオである。
ゲームのシナリオというのは物語を語るのではなく心理を作るもの。
心理から生まれるプレイヤーの行動が物語になる。
シナリオが下手くそなゲームは山で行けないとか
川で行けないとか、すぐ遭遇する。心理を作れてないからだ。
シナリオがしっかりしたゲームは、そんなことに気付かない。
まあ、個人的な感想だが、一般的にストーリーが良いという
”声が大きい”ゲームはシナリオが下手くそ。無駄に気付かされる。
逆にストーリーがないとか、システムが秀逸とかいうゲームは
シナリオが良く出来てる傾向にある。心理が作れてる。気付かせないから
”ストーリーがない”とか言われてしまう。とても上手いゲーム。
RPGはストーリーがダメという話をよく聞くが
個人的にはそんなことないと思う。
結構よく出来てる。でも、RPGはストーリメディアではない。
それだけの話。
お化け屋敷があって、中で良く出来たホラー映画を上映してましたと。
ホラー映画は良かったけど、お化け屋敷じゃないじゃん。
お化け屋敷ってのは、心理を作ってもらうもの。
ゲームも一緒で、ストーリーが面白くても
プレイヤーの心理を作れてないとゲームじゃない。
キャラの性格を細かく設定してセリフをつけて動きに凝っても
プレイヤーの心理は作れない。映画を見てるわけじゃないんだから。
ストーリーが良くても、プレイヤーの心理を作れてなかったら
「ストーリーが悪い」と言われてしまう。それだけの話。
39 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 00:59:43 ID:K4EWkhqI0
話がそれすぎた。
40 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 03:58:18 ID:1Z0qTJ620
野球の試合で初回で3ラン打たれて
7回の裏まで1-6という絶望的な展開できたとする。
そこで、内野安打や盗塁や犠打で揺さぶって
フォアボールも重なって、2死満塁のチャンスで4番打者が
満塁ホームランで5-6の1点差に迫ってきたら
やってる選手や監督はもちろんのこと、観てる観客や
テレビ中継、ラジオ中継の視聴者も一緒に盛り上がるだろう?
それって何千分の1?何万分の1?それを1分の1の一本道にして
面白いストーリーが生まれるか?
別にその何万分の1で起こる観客さえも魅了する奇跡が起こる
ゲームを作れって言ってるわけじゃない。そんなのは無理。
でも、2分の1とか3分の1とかの並列シナリオなら作れると思うんだよな。
そういった出来事の積み重ねで、例えば「剣と魔法の世界」みたいな
ありえない世界を表現する。そういうのを「ごっご遊び」と言うんだけども。
何が言いたいかっていうと、俺はそれを”RPG”って呼ぶんだと思うぜ。
>1ははてなダイアリーあたりにでも書いた方がいいんじゃ。
前半は論理回路思い出した
並列にイベントが進んでプレイヤーの選択や行動の結果プレイヤーが憶測できる因果でサブイベントの結末が変わるゲームってことか?
FFX−2が最初に思い浮かんだ
シナリオの構造がどうか?というより
プレイヤーにこう感じさせるために、どういう方法があるか?という
方法論のつもりで書いてる。
一本道だと「ここを曲がったら、これが起きるんだろ?」と
決まり切っているけど、たった2本の並列にするだけでも
どっちかを「プレイヤーが選んだ」ことになる。
プレイヤーが選んだからプレイヤーの責任がどうとか
そういうくだらないことではなく、ただ単に偶然にしても
確信だとしても、プレイヤーに「別の道があった」と
認識させるだけでいい。自分が結果的に、そういう行動をとったと。
例えば野球ゲームでホームランを打ったにしても、
実は誰がどうやってもホームランを打てる一本道になっていたと
気づくのと、そうじゃないのとでは天と地ほどの差がある。
たったの2本を用意するだけでも、まるで違うってことを言いたかった。
選択肢の直後にゲームのお決まりパターンを崩す展開を入れる
最短ルートで走っても一分かかるところを59秒で走れとか、無理だけど頑張れば出来そうな条件を必ず失敗するイベントの失敗条件に見せかける
イベント発生条件を○「と」△を達成したら発生ではなくて○「か」△を達成したら発生を多くする
ゲームの本筋を見えにくくする
負ける、逃げる、敵以外を殺すなどしなくても、イベントが失敗になり易くするが失敗のデメリットは少なくする(リセットゲーになるから)
逆に達成条件も複数にする
イベントをクエストみたいな形にすると必ず制作者の意図通りに達成しなくてはいけないという意識が強くなるので、
イベントはいつの間にか発生していていつのまにか終わっている感じにする
単に強い武具があるだけとかイベントのボスがいるだけのダンジョンではなく、
イベント関係なしで攻略しても近くの村民のセリフや他のイベントの内容が変化したり必須イベントを飛ばせる隠しルートがあったりする
会話中の選択肢でたとえ直後の展開がどちらを選んでも同じだとしても後半のセリフがちょっと変わる
一本道バレバレなので、同じ人や組織からの依頼→達成→次の依頼みたいなイベント群を無くす
連れて行く仲間でイベントの展開やセリフが変わる
イベント関係以外では
ボスの攻略法は複数にする、武具は攻撃力や防御力だけではなく戦闘を大きく左右する効果や耐性を付けてどの武具を選んだらいいか悩むようにする
ダンジョンの最深部に辿り着ける道を複数にして両方を探索することができないようにする、ルートによってボス戦が省かれたりボスが変わったりする
イベントとは関係ないが終盤まで使える便利なアイテムを見逃しやすくする
俺が思いつくのはこれくらいかな
A1→A2→A3→A4→A5
B1→B2→B3→B4→B5
こういう2本の筋を立てて、実際にBのルートには行かないけど
並行して進行させることができる。
それがドラクエ8の杖をもった魔術師を追いかけて冒険する
というような展開だろう。
もちろん、「街」などのようにBがプレイできてもいい。
ただし、この場合はA1はB1、A2はB2、というように進むのが前提で
B2の次にA1に行くというような"時間の逆行"ができない。
まあ、その分自由度は狭まるんだけど。でも、時間の流れで複数の
ルートを縛るというのもありだろうね。ただ、それで面白くなるかどうかは
別の話なんだけど。
>>37 ドラクエ5でまほうのじゅうたん手に入れたときに、
木があるから通れない、山があるから行けない、ってのが多かったな
タコの置物が邪魔で通れません
一本道だと他の道が無いから、すぐ行き止まりが見えるよな。
>>45 A STORYLv
B その他必須でない各地のイベント
やっぱX−2だろこれ
>>45は単に2本のルートを同時進行させるシナリオのモデルだね。
51 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 03:09:54 ID:+PTcpcVL0
>>45 つまりA2の出現条件がA1のクリアで消滅条件がB3のクリア、B2の出現条件がB1のクリアで消滅条件がA3のクリアってことか
それだと両方のルートを交互にやって全てのイベントを楽しむ人と、早々にどちらかのルートを消滅させてしまう人でゲームのボリュームが変わりすぎると思うのだが
あと、どちらもが消滅する可能性があるなら必然的にマルチEDになるけど、A6クリアでAのEDに辿り着くとして
交互にクリアしてった人にとって5まで進めたBは何だったのかという話になる
そうじゃなくて、A1が終わったら同時にB1も終了ってこと。
A2とB2プレイヤーはどちらかしかできないけど、どちらかをクリアすればもう一方も自然に解決してるってこと?
それならA2のプレイできるようになる条件がA1かB1いずれかのクリアで
プレイできなくなる条件がB2のクリアってことになるな
でも普通の人はAなら最後までAを続けるな
今まで必死に頑張ってきた案件は他人が解決、自分は会話の中でしか聞いてない事件を結末だけ見るなんてことに成りかねないもの
>>38 プレイヤーの心理ってよくわからねー
プレイヤーを感情移入させたいならキャラの性格を細かく設定してセリフをつけて動きに凝るで合ってるし
プレイヤーが思ったことが邪魔されないゲームならそれでEDに繋がるまともな物語を作るのは不可能
>>53 それは単に並列シナリオを時間の流れで縛るという1例にすぎない。
>>54 お化け屋敷のお化けを細かく設定してセリフに凝っても
あんまり意味ないだろう。それよりなら、もっと雰囲気に凝って
背景から見えてくるものを凝ったほうが効果が高い。
そういう風に感じさせる環境を作るってのが重要だね。
上の話、敵の基地を占領する→奪還を狙った敵を倒す なら
A1→A2
敵の基地を占領する→そういている間に崩れた岩が退かされててその奥に自軍の基地を設営 なら
A1→B1 でおk?
それとも占領した敵の基地のストーリーが設営した自分の基地のストーリーとは別に今後続かないとダメ?
>>56 セリフや動き以外で雰囲気出せっていういと演出やBGM、背景画、明度、マップの広さ、オブジェクトかな
それならストーリーが良いって言われてるゲームには出来てると思うけど
>>57 敵の基地を占領する→奪還を狙った敵を倒す
A1→A2
裏口から潜入する→制御室を乗っ取り奪還をサポート
B1→B1
敵の侵略をレーダーで検知→影武者と入れ替わり、とんずら
C1→C2
流れとしては、こんな感じかな。
一般的にストーリー重視ってキャラ重視で
背景や小物、または外部の設定の作り込みが甘い。
キャラ重視で背景はどうでもいいパターン化でいいって感じ。
まあ、それを逆にすればいいってだけなんだけどね。
キャラはプレイヤーに任せればいい。
その想像が膨らむような環境を整えればいいだけ。
>>58 ゲームの仕様的な問題で繋がっているイベントを同じ文字にしている訳じゃなくて
話として前後が繋がってるイベントを同じ文字にしているのね
下は有名所ばっかりやってて世界観もキャラもしっかりしている作品ばっかりやってるから例を出してもらえると助かる
想像の膨らむような環境と言われても主人公がはいいいえしか話さないゲームにするくらいしか想像できん
そんな特定のゲームの特徴的な部分とか
そういうことではなくて、ゲームだったら当たり前の
ごくごく基本的なシンプルなことなんだけどな。
ゲームってストーリーを小説みたいに
文章で表現すればいいってわけじゃないでしょ。
映画だって役者のセリフだけでストーリーを語るわけないし。
例えば机があって引き出しがありますと。
文章なら「引出しをあけた。何も無かった」で終わる。
小説の場合は他に表現のしようがないから文章だけでいいだろう。
映画なら1文字も使わず映像と動きで表現できる。
ゲームなら引き出しを「しらべる」コマンドで開くように
設定しておいた机のオブジェクトを置いておくだけでいい。
小説や映画だと読者や視聴者と関係なく引き出しがあく。
他に表現のしようがないから、それでいい。
つまり、それが「ゲームじゃないと表現できない」ところ。
まあ、そのためにプレイヤーの心理を作らなければいけないって
ことだよね。
>>60 その説明と心理の繋がりが分からないのだが
引き出しを開けさせるのにプレイヤーの心理が関わるとなると
いかにも引き出しを開けると何かありそうな外見の机作ってプレイヤーに引き出しを開けさせるよう仕向けるとしか思いつかんが
それくらいはストーリー重視のゲームにもできていることだ
例えば追いかけてる男が、その部屋に入って行ったが
主人公が部屋に入ったら誰もいなかった。
そういう時にプレイヤーは何をしようとするんだろうな?
何かムービーとかセリフや人形劇で語る前に
プレイヤーに何かさせられることはないか?
逆にバレにくいように隠せる心理を作るには?
ドラクエ2で水門のカギを取るイベントか何かで
机を置くのと置かないのとで難易度がまるで変わるとかあったけど。
まあ、初期のバイオハザードでも
プレイヤーの恐怖心を煽るための仕掛けがあったけどな。
多少ストーリー自体が歪んだり、つまらなくなっても大事なのはそこじゃない。
プレイヤーの心理を作れてしまえばストーリーなんて2の次。
全て見えてる神視点で作ってはダメ。神の立場で完成度を求めたらアウト。
曲がり角の先が見えないプレイヤー視点で物を語らないと。
神視点のストーリーがしょぼくても、最終的には、そっちのほうが評価高い。
映画や小説だと「引出しを開けても何も無かった」って
伝わればいいだけだから。読者や視聴者の行動とか関係ない。
つか、行動もへったくれも読んでるか観てるかに決まってるし。
ゲームの場合はプレイヤーの行動がカギになる。
引き出しを開けるまでの過程が重要なわけで。そこが中心。
映画や小説だと、どうでもいい部分が重要になる。
「〜がありました」「〜が起こりました」じゃなくて
「〜があります」「「〜が起こりそうです」ってところが大事。
映画や小説のように内容を伝えるのではなく、
プレイヤーがそうするように仕向ける心理を作る。
そんなの大抵のゲームはできているだろう
取らせたいアイテムは強調されてるしシークレットアイテムは物陰に隠れている最強の敵が出る前は音楽が変わり罠付きの宝箱は開けたくなる
ストーリーを歪ませなくたってそんな演出出来てるゲームはいくらでもあるし、むしろ出来てないストーリー重視のゲームを探す方が難しい
あと、神視点とかプレイヤー視点とかよく分からないけど前者は攻略本とかでストーリーを一気に見たとき、後者はゲームを実際やったときでおk?
例えば?
キャラのセリフや性格を出す前に
プレイヤーに何をさせたら面白いかを考えないとね。
>>64 それは場面個々の演出じゃね
鍵が閉まって鍵を探してくる必要がありそうな扉ををロケットランチャーでぶち破れるとか
これできそうじゃね→やる→イベントが変わるみたいな話だと思う
取らせたいアイテムを取りやすくするとかじゃなくて、
そのアイテムを探したくなる心理を作ってあげるってことね。
動機作りとも言える。それがしっかりしてて、初めてゲームになる。
きっちり心理を作ってあれば、取りやすくするんじゃなくて、
若干隠しておくだけで立派なゲームとなる。
そこらへんをないがしろにして、とりあえずアイテム取らせて
ゲームなんか2の次でキャラの性格やセリフに凝られても
つまらないクソゲーだよね。
>>68 塔の頂上に宝箱がありましたじゃなくて、宝箱を取ろうと思ったら地面から塔が伸びて来ましたみたいなこと?
それとも塔が10本あってどれかに宝箱があります他は無駄骨ですみたいな感じ?
爆弾を解除してたら最後に「赤」と「青」の2本の線が残りました。定番のシチュ。
最後にノーヒントでどちらか1本を切らないと解除できません。
ここで本当に何もヒントが無いただの運になるようだったらクソゲー。
ヒロイン「最後は君にまかせるよ・・・&Hearts;」
伏線的にヒロインが「赤が好き」というのをさんざん聞かされてる。
犯人の爆弾魔もそのことを知っている。
主人公が「青」の線を切る。
犯人「なにーーーー!!!!」
主人公「赤はおまえの好きな色だもん、切れねえよ。」
俺「なにがいいたかったんだろう・・・」
>>69 なんで塔の頂上に宝箱があるの?
なんでそれを主人公が取りに行くんだろう?
たまたま宝箱を置いただけ?
>ここで本当に何もヒントが無いただの運になるようだったらクソゲー。
・・・って
>>70が言ってるよ?
例えば「樽」があれば、常識あるプレイヤーなら中に酒だとか林檎とかが入ってると思う。
転がせばなかなか止まらないだろうし、ぶつかれば大破するだろう。
上に乗れば足場になるし、後ろや中に隠れる事も出来るだろう。
普通は、こう考える。
でもゲームの「タル」で同じ事ができるかといえば、ほとんど出来ない。
(せいぜい「タル型のオブジェ」でしかない)
そうするとプレイヤーは途方にくれる。
このゲームでは何が「出来ないのか」ってね。
ゲームで大事なのは、むしろ「何が出来ないか」をプレイヤーに教える事。
出来る事を示す(目的を提示したり、手段としての道具を示してアフォードする)のは、逆に
「それ以外の、出来ない選択」から目をそらすため。
これは「シナリオ選択」でも同じ。
部屋に樽が置かれていたからといって、
「この樽は絶対に破壊せねばならぬ」とか思う馬鹿はいない。
むしろ、樽より先に大事なことがあるはずと思うのが普通。
まあ、「どうでもいい」と思ってるからこそ、
どうでもいい樽を隠し場所に出来るのであって。
どちらかと言うと、「樽を探さないといけない」という
心理を作ることが重要になる。これがないとゲームにならない。
>>71 >>73 必須イベントが偶然発生したりや必須アイテムを偶然手に入れるゲームは糞
会話やその他情報でそれら全てに辿り着けるゲームは良ゲーってこと?
何かおつかいゲーになりそうだなぁ
>>72 できないことくらい説明書や調べた時のコメントを見ればわかるだろ
初代ポケモンで細い木の脇が抜けられないからって途方に暮れる奴なんかいなかったぞ
>これは「シナリオ選択」でも同じ。
RPGで言うと、会話中の選択肢をシナリオと大きくかかわらないものだけにするとか
進行中のイベントが起きている場所しか行けなくする、操作できる場面を制限するみたいなこと?
それとも物語の中で死ぬ人に「この人は助けられません、絶対死にます。」とでも札を付けとくとか
>>74 必須イベントって時点で、あらかじめ決められた事項で
あるはずだから、どちらかというと
「偶然に起こったように見える」心理を何かしら作ってるはずだが。
「おつかい」ってのは、心理を作れてないからお使いになる。
そもそも、心理をなんで作る必要があるかっていうと
面白くゲームをプレイするため。
TRPGなんて、まさに「それだけ」のテーブルゲームだ。
簡単な例でいくと、落ちものパズルの場合は
ブロックを落とすことで心理を作っている。
RPGの場合は特に複雑な心理を作らないといけない。
「○○取ってこい」ってだけで十分に心理を作れているか?って話。
>>75 つまりプレイヤーに「進むために仕方なく樽を探すしかない」ではなく「是非樽を探したい」と思わせるゲームってこと?
樽を見つけたいキャラに同情させるとか、樽を見つけるのが素晴らしいことのように感じるセリフを入れるとかしか思いつかない
>>76 いや、それは「樽を探す」ってことだけに閉鎖しすぎ。
この場合は「樽を探す」ってことは手段であると考える。
まず、目的がない。動機がない。理由がない。
「樽を探す」という手段だけでは心理は作れない。
なぜ樽を探すのか?樽はどこにあるのか?
そもそも、樽の置いてある場所にいる経緯は?
でも、細かく複雑に作ればいいってもんでもない。
むしろ、月9ドラマのセリフじゃないが
「小学生でもわかるレベルで」表現するくらいが丁度いい。
それが万人向けってやつ。それが出来ないのは
無駄なことをしてることが多い。シンプルなほうがいいことが
圧倒的に多い。
単純な話、RPGっていうのは面白い心理作りが
たくさん入ってるジャンルですよと。
でも一本道だと、一本道しか心理が作れない。
並列シナリオだったら、もっと色々やれるはず。
洞窟の最深部で樽を見つける→鍵を取り出す→鍵で塔の扉を開ける→中で姫を助けるってイベントをやりたい場合
どう最初の樽に誘導すれば良ゲーになるの?
塔を封印した人が鍵の在り処を教えてくれるだとおつかいだし、塔のできた経緯からその歴史まで語って鍵の在り処を推理するだと複雑すぎる
>>79 というか、「姫を助ける」ってことは姫がさらわれたか
監禁されてるか、なんらかの災難にあったってことだよね。
で、そのお姫様が囚われてる塔の鍵が
なぜに洞窟の最深部の樽の中にあるのか?
なに?その洞窟?なぜに樽の中?
・・・ってことだよね。なかなか難しいよね。
勇者ご一行様が、ある町に立ち寄ったとき
武器屋の主人が一人娘がさらわれたと騒いでいた。
主人は勇者に娘を探してくれと言う。
町の中を探していると、昨日の夜に親子喧嘩して
家を飛び出した娘が倉庫に入っていくところを見た人がいた。
ためしに倉庫に入ってみると、とても静かな倉庫の中で、
昨日の晩から泣き疲れてスヤスヤと眠る子供の
寝息が聞こえてきた。
ここまでお膳立てしたら、大抵の人は樽の中に隠れた
武器屋の一人娘を探すんじゃないか?
>>82 プレイヤーにさせるアクションとしては
(武器屋と話す)→(町の人と話す)→(倉庫で樽をしらべる)
ってことになるだろうね。
まあ、これを
A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3
・・って並べていくのが並列シナリオだね。
並列シナリオと連続のイベント群が複数あるゲームの違いが分からない。
A1→A2→A3→A4→A5→A6→A7→A8→A9
一本しかない、順番にやるしかないのが一本道で
A1→A2→A3
B1→B2→B3
複数並べて、どこからやってもいいのが並列。
>>85 全てのルートの先にEDがあるのか、最終的に一つのルートに収縮するのか、EDに繋がる本筋が一本あって他はサブイベント扱いなのか。
それは、ゲームデザインとかシステムとかストーリーとかテーマによる。
その部分に決めつけは無い。
例えば緩衝材(ぷちぷち)の気泡のように
「指でぷちぷちしたい」と思わせるような
環境と心理を色々用意しておく。
それが出来るのが並列シナリオ。
「ぷちぷちしたい」という動機はプレイヤーに任せる。
そうしたいという心理を作っておく。それがゲームになり、
そのプレイがストーリーになる。
>>88 並列関係ないだろ
お前は今進められるイベントが2つ以上ないとウキウキワクワクできんのか
既に今進められるイベントとか言ってる時点で
つまらない概念だよね。
今進められるも何も、様々な心理が交差し、
色々試したり探っていけることが楽しいのに。
一本道ってのは、行く場所が全て決まっている。
自分で行きたくて行くとか、行かなければいけないから行くとか、
そういうのは偶然とは言えないし、大袈裟に言えば運命だとも感じない。
まだ、ドラクエのように上手に心理を作って貰えてればマシだが、
心理もなくて「ああ、こっち行けばいいのね」って行かされるのは
面倒しか感じない。それでも面白い!ってならないよな普通。
自ら一本道とかハードル上げまくってどうする?っていう。
だから面白いストーリーを求めるんだってことなんだろうけど。
よほど自分のストーリー語りに自信がある自信過剰なナルシストなんだね。
なんか、ゲームなんだから、そんな背伸びばっか無理しないで
もっと地道に心理作りすればいいのに。
自分でハードル下げる方法がいくらでもあるのに
妙に超高層にハードル積み上げて、
着地に失敗してる一本道RPGの、なんと多いことか。
トランプの手品で、裏返した数枚のカードから
確実に相手に「スペードのJ」を選ばせる方法がある。
まあ、最初から全部「スペードのJ」にしとけと。
極端な話、並列シナリオとはそういうことである。
運命的な出来事
運命的な出会い
運命的なアクシデント
運命的な別れ
何を選んでも何かに辿り着くのが基本。
ただ、そのひとつひとつは些細なエピソードでも構わない。
一本道のように無駄にハードル上げてないわけだから。
1分の1で満足させるみたいな無理をする必要が無い。
全てが100%である必要もない。
「こっち来て!面白いから!」
↓
「え〜?」
↓
「いいから、こっち!!絶対面白くなるから!!」
↓
「え〜、なんでー?」
↓
「はやく!!すごい面白いストーリーだよ!」
↓
「なんなの?」
↓
「ほら!面白いでしょう?」
・・・って見せられたストーリーを面白く感じるには
相当なストーリー展開の腕が必要だよなあ。
ハードル上げすぎだって一本道。そこしか行けねえんだもん。
いくら分岐作ったりサブイベント群を入れても「これやるとこうなるんだ」と思うだけ
それで変なストーリー見せられて「自分が選んだのだから仕方ない」とはならないかと
ゲームのストーリーは分岐も含めて全て制作者が書いたものだということは誰でも知ってるし、皆それを了承してゲームをやってる
自分でストーリーを作ってるんだと思っている奴なんかいない
「このスイッチ引いてみな?」ってことが羅列してあるわけない。
別に並列シナリオだからそうなるわけないし。
「あの宝箱どうやって取るの?」
「あの扉どうやって開けるの?」
「あの謎めいたセリフに何か裏が・・・?」
「彼女をどうやって助けよう?」
そりゃ全部、制作者が作ったシナリオだわな。
ただ、それを解いたり感じたりするってことが体験になり
自分のストーリーに感じられ、想像も生まれるってこと。
・・・まあ、それがゲームってことだよなあ。
>>95 それらは並列シナリオではなく謎解きだな、全て答が一つでも成り立つ
>>85の下みたいに目の前にできるイベントが複数あるのが並列シナリオだろ?
>>96 いやw 一本道のシナリオだってそうだろw
ムービーとシナリオを勘違いしてるんだな、きっと。
>>97 85には順番にやるしかないみたいなことが書いてあるが
一本道だって
>>94みたいなことではなくて
だいたい
>>95みたいになるだろ。
>>81の場合なら
「武器屋の一人娘はどこにいるんだろう?」ってことだろ。
コントローラでPCを操作して、なんらかの反応が返ってきて
それがストーリーになるということだと思うが。
ただ、ひとつ言えることは、何か反応を返したときの
メッセージなり動きという結果も大切だが、
それ以上にそこにいきつくまでの
環境というか状況なり心理なりが重要だということ。
例えば「バナナの皮ですべる」というギャグがある。
バナナを踏んで足を滑らせて転ぶということだが
その動きだけでは、たいして面白さは伝わらない。
それに至るまでのプロセスが一番重要なのだ。
身の丈10mを超えるガンダムがずしん、ずしん、と歩いてきて
バナナの皮一枚でコケたら、また違ってくる。
タンスの中から5Gを見つけるとする。
ただ、「5Gをみつけた」ということではなくて、
タンスの引き出しが開いたグラフィックに切り替わってから
「5Gをみつけた」だけでも違ってくる。
そういう部分を軽視してたら面白さが伝わらない。
特にゲームにおいては、最も重要な部分だと思う。
102 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 00:21:58 ID:nBGlXjkY0
>>101 お前が言う「心理」はシナリオじゃなくて演出に関することばっかりだな
>ただ、「5Gをみつけた」ということではなくて、
ギミックそんなに大事か?調べたところが分かりやすいくらいの意味しか感じてなかったが
心理を作る方法で一番わかりやすいのが演出だからな。
そう聞き間違いするのも無理はない。
プレイヤーじゃなくてプレイヤーキャラに探させろよ。
探索スキル値でダイスロール。
それなら映画かアニメを作ったほうがはやい。
>>94 ぶっちゃけ言ってしまえばその通りとは思うけど
なんか遊ぶスタンスが狭義のシナリオのみを目的としてる感じがするなぁ。
いや最近というか大多数のプレーヤはそうなんだけど。
でも、もうちょいゲーム自体がもつ広義の物語性というものに意識を向けて欲しい気がする。
ちなみに自分でストーリーを作ってる感がするゲームなら
ロマサガ1とか同級生1、2辺りがそれに近い感を受ける。
作ってるというよりは自分の辿った後を振り返るとそれが物語だったと感じるというか。
まぁ、ゲームする事自体がプレーヤにしてみたら物語なんだけどな。
家では嫁をいびるような意地悪ばあさんが、
外で遊んでる子供に駄菓子くれたりする優しいお婆ちゃんだったりする。
人間の気持ちなんて移ろいやすいもので、
時と場合、状況によってころころと変わる。
道を歩いていて目に映る様子がシナリオだと思う奴はいない。
まず、自分の視点があってそこから見えたこと感じたことを基に
その時の自分の気分のフィルターも通して思ったことを語る。
だが、多くの場合、自分の立場、状況、気分が語られることはない。
何故か見えたこと感じたことだけとして語られる。
そういうことを主観的だとして度々批判されることがあるが、
主観で物事を見ない人間など存在しない。
ストーリーというのは多かれ少なかれ主観が入る。当たり前のことで。
主観が入るというのは「人が語る」から。それだけのことだ。
プレイというのはプレイヤーの主観で進む。
制作者の主観でプレイヤーの主観をつぶしてしまえばゲームは終わる。
それは、映画や小説を作ったほうがいいということになる。
だから、プレイヤーの心理を作って、自分の主観に誘導する。
それが共感であるのか制限であるのか感動であるのか恐怖であるのか。
何をすると面白くなるのか?それがゲームになる。
一応、映像を見るのは客観。
プレイするのは主観。
このことだけ付け加えておく。
>>106 例で出されたゲームは両方やったことないけど、お前基準の物語とシナリオの違いを教えて。
ゲームすることは現実での行動であって物語ではないと思うのだが。
>>107 つまりお前が良く心理を作れているゲームっていうのは、
映画のように画面の印象や物の外見、音楽や効果音ではなく、小説のように登場人物(モブ含む)の台詞やその他テキストでもなく、
ゲームをプレイすることに関係があるステータスなどや操作でストーリーを表現するゲームって訳か。
魔王の城を表現したい場合は、外見を禍々しくしたり誰かに不気味だと言わせるとプレイヤーの主観を潰しちゃうから、
魔王の城とだけ書いて後は想像にお任せしますみたいにするの?
関係ないけど、お前は書き込むたびにID変わる仕様なんか?
>魔王の城を表現したい場合は、外見を禍々しくしたり誰かに不気味だと言わせるとプレイヤーの主観を潰しちゃうから、
>魔王の城とだけ書いて後は想像にお任せしますみたいにするの?
そもそも、魔王の城の魔王ってなに?誰それ?どんな存在?
主人公(プレイヤーキャラ)と何の関係があんの?
プレイヤーは何すんの?何でそれをしなきゃなんないの?
プレイヤーは置いてけぼりか?
プレイヤーは操作を覚えて主観で動く。
それを無理やり制限して制作者の主観で操作する時点で
ゲームにする必要が微塵もなくなる。
現実にゲームしてるとかじゃなくて、
画面の中で動かしているプレイヤーキャラは
誰が動かしてるの?ってことだよ。
その動きのつぶしてしまうなら、最初からゲームにする意味が無い。
映画やアニメを作ったほうがマシ。
「こういう話がありますから」ってことじゃなくて
そこにプレイヤーを誘導しなきゃゲームにならない。
それが出来てないと、映画見ながらテトリスをプレイするのと一緒。
単に強制イベントにして行ける場所や操作を制限したりせず、プレイヤーの操作を演出とかテキストとかで誘導しろってことか。
でもそれはかなり難しいな、最後の敵が今にも復活しそうで世界がピンチな時に残ったどうでもいいサブイベントを片付けるプレイヤーが何人いることか。
制作者が「世界を救う物語やりたいから、君も合わせてくれ」と
言ったところで、合わせてくれる人が何万人いるだろうか。
まあ、ぶっちゃけ「世界救う物語をやりたい」って人向けになる。
潜在的な願望はあるにせよ、実際にそんなことを思ってる奴なんか
ひと握りもいないだろう。
「やりたいこと」じゃなく、物語として見れるなら見たい。・・が、
「やる」必要がないならゲームである必要もない。
人様の娘さんを何の根拠もなく救ってやりたいと思う奴なんかいない。
ただ、困ってる人を見たら助けたいと思うのが心情だろう。
「娘がいなくなった。探してくれ」と困ってる人がいる。
娘さんを見かけたという人がいて、どこにいるか分かってしまった。
じゃあ、「世界を救う物語」をやりたい。それではダメなんだよね。
「世界を救う物語」を”やらせたい”じゃないと。それがゲームになる。
プレイヤーに世界を救わせるために何をさせたらいい?
何を用意したら世界を救ってもらえるんだ?何をすれば気づく?
完成された物語なんて要らない。だってこれから「やってもらう」んだから。
もちろん完成された演出・シナリオ・グラフィック・音楽は要る。
それがあれば、みんな「やりたがる」。
「やってもらう」必要がない物語なら見てるだけのほうがいい。
映画やアニメのほうが楽しめる。
1〜3行目は目的を達成する意義が分からないシナリオがダメなゲームのことを書いているように見える。
4,6行目は操作が一切できないゲームのことを書いているように見える、でもそんなゲームはない。
5行目は訳分からない、超初期のテニスゲームとかの話ではないようだし、物語がないゲームってRPGツクールみたいなのか、
でもシナリオはあるってどういうこと??
主観 対 主観がぶつかって物語を作る。
難しいことのように思えるが、仕事や教育、習い事や人付き合い、
礼儀作法など、日常的に行われているようなことだ。
別に簡単なことだと言うつもりもない。
よく言うゲーム好きなだけではゲームを作れないというのは
そこらへんのことを理解してない奴だからだ。
ある程度常識をわきまえた奴じゃないと、
「人様に物事を頼む」「人に物事を任せる」「人を育てる」という
基本的な経験が欠落しやすく、その表現がチープになる。
様々な職場でロールプレイということが行われるが、
あれは「やってください」ということだ。「見ていてください」ということではない。
「自分で考えて、動いてみてください」と。それのゲーム。
それがロールプレイング・ゲーム。
>>113 操作できても一本道で選択肢がないか
並列シナリオで自由に動けるか。そういう話。
別に映画や小説じゃなくても、カリキュラムやプログラム、
シナリオなんてものは普通に存在する。物語なんか関係ない。
完成されたシナリオがないと形にならない。それがパッケージになる。
「やってください」
↓
「どれどれ?」
↓
「見ていてください」
↓
「ふーん」
↓
「面白いでしょう?」
↓
「どこが?」
これでは退屈なロジックだ。これでゲームを成り立たせようってんだから
たいしたものである。
「やってみませんか?」
↓
「やってみようかな」
↓
「自分で考えて動いてみてください」
↓
「どれどれ?」
↓
「こんなことは、どうでしょう?」
↓
「へえ、面白いねえ」
こういうのが面白くなるんだと思う。
>>114 全く移動制限や操作制限の強制イベントが無いのに、登場人物が丁重に頼み込めばプレイヤーが制作者の意図通りに動いてくれるみたいに言うが
そんなことはない、プレイヤーはもう一つの現実を旅しているのではなくて、買ってきたゲームを楽しんでいるのだから。
プレイヤーは重要人物を斬ってみたり重要アイテムを捨ててみたり「これをやったらどうなるんだ?」ってことをやってくる、
それでそのまま話が進行するようならEDに辿り着けないバグゲーになってしまう。
>>115 並列シナリオってのは
>>85みたいな、イベントを進める順番が自由なシナリオであって、分岐して選ばなかった一方が消滅するシナリオとはまた違うんだろ。
自由に動けても結局EDに繋がるイベント群はこなさなければならないんじゃないかな。
>>117 そんなスーパーマリオで「ジャンプしてください」って頼むわけがない。
穴があるから「ジャンプして飛び越えよう」と思う。
何があるから重要人物だと思うんだろう?
何でそれを重要だと思うんだろう?
制作者が決めたから、その通りやってくれって?
それで面白くなるってんなら物凄い自信だな。
凄まじいハードルの高さだ。脱帽するよ。
>>118 ジャンプ以外で穴が越えられないマリオも十分面白いと思うのだが。
制作者がわざわざ「穴はジャンプで飛び越えることに決定」とか
言わなくてもジャンプで飛び越えるだろw
そうじゃなくて、どうやってそのレベルまでシナリオを固めるか?って話だろ。
「穴を開ければジャンプで飛び越えてくれるでしょう」みたいなことだよ。
ジャンプできるキャラを操作していて、
目の前に穴が空いてたらジャンプしようという心理になるだろ。
アクションゲームだから、ほとんど考える間を与えず
ほぼ条件反射でそう動ける心理が働くようになっているが、
RPGっつーのは、考える時間がほぼ無限にあるわけでさ。
ぱっと見てわかるような事柄で誘導していって、
大事なところまで来たらサッと隠す。そこで、
「何かありそうだ」と思わせると同時に
「何か重要なものに違いない」とも思わせることができる。
ダンジョンの奥まったところにある宝箱の中身が
ただの「薬草」だったりするとガッカリするのも似たようなことで。
裏を返せば「何かすごいものが隠されているだろう」と期待させてたと。
大事なものって大抵謎解きで隠されてるものなんだよ。
それがゲームのシナリオってやつだろ。
>>114で人に頼む(テキストで指示する)ことについて話したのはお前だろ。
お前の主張は制限すること(システム的にジャンプ以外で穴が飛び越せない)を止めて
誘導すること(ジャンプして下さいと頼む)でストーリーを進めろ、じゃなかったのか?
>>122 いや、そうじゃなくて、
頼まなくても穴が空いてたらジャンプするでしょ?ってこと。
「これは重要なものですから」って
わざわざ言わなくても、何をしたらそういうことになるんだろう?
・・って、考えて作るのがシナリオってことだよ。
>>121 それはシナリオじゃないだろ、シナリオは脚本の英訳、プレイする前から既に用意されているもの。
お前が言っているのはプレイヤーの心の動き、該当する言葉は知らないけどシナリオではない。
>>123 並列シナリオなんだからジャンプ以外に方法があるんだろ?でも
>>112みたく制作者がジャンプさせたいと思っているなら
何かジャンプさせる誘導が必要だよな。
それにしても、マリオで穴があってジャンプを思いつくまでの過程を楽しむプレイヤーがいるかは微妙だが
>>124 プレイする前から用意するものでプレイヤーの心の動きを作るってことだ。
まあ、
>>114に書いてあるとおり、ある程度人生経験がある人間じゃないと
うまく書けないんだろうけどな。天才的な奴も中にはいるだろうけど。
手品のトリックを考えるのがうまい奴とかな。
ちなみに、マリオのジャンプは初歩的な心理の動きの例えだから
「穴があるからジャンプさせることができるだろう」という以外
何の意味もないぞ。
>>125 >プレイする前から用意するものでプレイヤーの心の動きを作るってことだ。
それはわかるが宝箱の配置はどう考えても違うだろう。
あと、どんな人生経験を歩めば宝箱の配置が上手くなるんだか。
まあ、シナリオと定義はどうでもいいとして結局言いたいことは演出をしっかりやれってことでFA?
映画のシナリオなら物語のセリフや出来事を書くんだろうけど
ゲームの場合はプレイヤーを動かすシナリオだからな。
でも、「俺の言われたとおりに動け」などと言う
慇懃無礼なシナリオで人が動くわけがない。
そういうシナリオが「おつかい」だの「やらされてる」だのと
評されるのだろう。
「こういう事をやっておけば、人はこう動くもんだ」などという
ある程度経験則を持った人でないと、なかなかそれは難しい。
その上で人を楽しませるということは並大抵のことではない。
でも、だからこそミリオンヒットするような傑作が生まれてくる
ジャンルなんだろうし。
だから、このスレで言ってるのは
「こう動け」って言うのは敷居が高いので
並列シナリオを考えてみようってことだから。
>>168 だから警察名乗るの辞めろって
ルール違反スレを止めたり埋めたりするから警察名乗ってんだろ
誤爆
>>127 直接指示するのではなくてそれとなく誘導しろってこと?
>>128 それでも結局最終的にはEDに到達させないといけないわけだろ、
無限大にイベントを用意するわけにはいかないしどこかで意図通りにプレイヤーを動かすことになるんじゃないか。
>>131 >直接指示するのではなくてそれとなく誘導しろってこと?
いや、最初からそう言ってるつもりなんだが・・・
>それでも結局最終的にはEDに到達させないといけないわけだろ、
>無限大にイベントを用意するわけにはいかないしどこかで意図通りにプレイヤーを動かすことになるんじゃないか。
意図通りにやってもらうところまで誘導するってことね。
いや、単に誘導するってんじゃなくて
隠したり騙したりも必要だからさ。
誘導したり騙したりするのはわかったけど、それに何故シナリオを並列にする必要があるのかと、何故ストーリー重視のゲームじゃそれができないかが分からない。
いや、誘導したり騙したりというよりは、人に動いてもらう術というか。
なんつーか、アメとムチとか、おだててその気にさせたり、情に訴えたり。
単に誘導だったりトリックだったりストーリーだけでは、
何の共感も感慨も得ないチープで薄っぺらい印象になる。
だから心理を作るって表現してるんだけどね。
心理を作るのはわかった、でもそれは並列シナリオでないストーリー重視のゲームにもできていることだろう。
むしろそれをしていないのは、ストーリーのないオンラインゲームだったり音げーやパズルだと思うのだが。
× できていること
○ できること
シンプルなほうが面白いという言葉がある。
で、実際にそうなのか?というと結構当たっている場合が多い。
これは、説明も演出もなくシンプルな物事で成り立っているほうが
完成度が高いのであろうという側面もある。
また、説明も演出もないというところでは「自分の考え」が入る余地が
あるとも考えられる。「ご自分で考えてください」「ご自分の考え方で行動してください」
RPGでも、そういったシンプルな面白さを表現できないだろうか?
そのひとつの方法としての並列シナリオということである。
ここでは、その並列シナリオについて考えていきたい。
人を動かしたり頼んだり頼まれたりというのは
日常的に行われているが、それにストーリーの完成度を
求めてる奴などいない。そんなものが無くても成り立っているからだ。
ただ、ゲームとしてみた場合は、そういう出来事の連続の果てに
物語としての完成度が高かったら芸術的なものにもなるだろう。
しかし、それは理想論である。
物語云々以前にゲームとして面白くなければ意味がない。
物語だけにこだわり、見た目だけ豪華な中身のl伴っていないハリボテでは
本末転倒というものだ。
>>138 説明も演出もないRPGってイベントが一切ないRPG?それじゃ並列シナリオも何もないんじゃね
単なる敵をRPGっぽい戦闘で倒す作業ゲー
>>140 説明も演出も無くすということではなくて、
説明も演出もなくシンプルに成り立つ面白さと
同じ面白さを、説明や演出のあるRPGで表現するということだ。
並列シナリオなら完全にプレイヤーの思いどおりにシナリオを進めてEDまでいけると思ってるようだが
そんなシナリオを矛盾なく面白く書くのは不可能
単に分岐するだけのゲームかイベントを自由な順番で進められるゲームになるだけ
>>142 >並列シナリオなら完全にプレイヤーの思いどおりにシナリオを進めてEDまでいけると思ってるようだが
いや、思ってない。
>イベントを自由な順番で進められるゲームになるだけ
それでいいじゃん。
144 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/30(月) 02:57:46 ID:N3Tm2ADh0
ここは
>>1がゲーム作るのを手伝ってあげるスレなん?
違います。
「百聞は一見にしかず」という諺がある。
ストーリーで語られるより”そのもの”を見せたほうが早い。
何が早いのか?
”そのもの”を理解してもらうまでが早い。
だって”そのもの”を見せているわけだから。
”そのもの”が現実の世界のものでなければ
ストーリーで語るしかない。
本当にそうだろうか?
”そのもの”を体験させることはできないのか?
「筋書きのないドラマ」という言葉がある。
つまり、先が見えない。何が起こるか分からない。
何が起こるかわからないとは?
そもそもストーリーとは人の作った作り物である。
作者や筆者でなければ何が起こるか分からない。
ただ、作者の思い通りにストーリーが展開することはわかりきっている。
偶然など一切なく、最初から作り物だから、何が起こっても当たり前と。
当たり前のことを見せられてもつまらない。
当たり前のことなんかストーリーとして売ってるわけはないんだが
それでも当たり前と思ってしまう心理がある。
トランプ当ての手品がある。タネもしかけもあるんだから、
当てられて当たり前のはずである。なのに騙されてしまう。驚いてしまう。
最初に「手品です」とわかってるにも関わらずだ。
ただの出来事に、いちいち起承転結やらクライマックスやら
あったら変である。作り物ではないから当たり前である。
でも、ドラマなど一切ありえないかというと、そんなことはない。
むしろ、そういうドラマが語り継がれてストーリーとなる。
ただの出来事に話の繋がりなどない。
だからこそ驚きや感動が生まれることがある。
それは人の手で作れないものなのか?
ドラマチックな出来事をイベントを繋げて語る。
作者の思い通りにではなく、偶然にプレイヤーが出会うイベント。
もちろん、現実のように何万分の1の出来事であるわけがないけど。
もっともらしく見せようとして結局何が言いたいのかわからん文章
並列シナリオというと、よくマルチエンディングのことを聞かれる。
そんなことは、どっちでもいいことだと思う。
個人的には、ひとつのエンディングに収束する形が美しいと思える。
例えば「魔王を倒しにいく」物語がある。
よく魔王を倒しに行くのがありきたりでつまらないなどと言われるが、
そんな問題だろうか?
魔王を倒しに行くより斬新な目的の物語があっても
その目的に達するまでの30時間のプレイ内容に何の違いがあるのか?
その昔、ナムコのゲームでチャイルズクエストという
目的が斬新なゲームがあったが、目的に達するまでの
30時間ほどのプレイ内容はドラゴンクエストと、たいして違いはなかった。
例えば魔王を倒しに行くまでの30時間。
その過程が面白ければ、魔王を倒しに行こうが
斬新な目的を達成しようが、どうでもいいことなのではないか?
目的を達成するまでのプレイ内容をどうするかって問題だと思う。
魔王がありきたりでつまらないからナイスアイデアを投入したと。
でも、ナイスアイデアを投入したところで
魔王を倒しに行く一本道と、ナイスアイデアの一本道の何が違うのか?
俺は結果など、どんなに凝ってもしょうもないと思ってる。
ありきたりって、一本道がありきたりだろってことだと思う。
ストーリーが面白ければゲームが面白くなるというのは
その通りだと思うが、ゲームを面白くするストーリーが
例えプロの小説家や脚本家であっても、作れるかは疑問である。
というより、そもそもミリオンセラーになるような小説を書ける人が
一体何人いると言うんだろう?
ミリオンヒットした作品が、ストーリーの出来が良くてそうだったか?
それは違う気がする。ゲームとしての出来が良かったからだと思う。
ゲームとして遊べるシナリオってどういうもんだろうか?ということじゃないのか。
ミリオンセラーになる小説ばりのストーリーを期待して、何の意味があるのか。
ストーリーの繋がりを完璧にしても、所詮ストーリーの出来しだい。
ならばストーリーの繋がりなど度外視しても、ゲームの出来を優先する方向がいい。
わけわからん、ストーリーの出来もゲームの出来の一部じゃねーか
そして、個々のストーリーに繋がりがなかった並行シナリオじゃなくてシナリオがないイベントを詰め込んでみただけのゲームだw
>>154 理解できなければ無理しなくていいよ。
人間、向き不向きがあるからな。
並列シナリオをウリにしてるゲームでミリオンセラーてあったっけ
とりあえずオブリビオンか。
物語よりも体験と臨場感。
遊びとしては、どうぶつの森なんかにも近いと思う。
フリーシナリオって呼ばれてね
>>155 一本道シナリオのゲームの脚本に不満があって
イベントの順番が決まってなければプレイヤーが偶然起こったイベントだと勘違いしてくれて
物語の筋が通ってなくても現実と同じで偶然起こったんだから仕方ないなとプレイヤーが納得してくれると思い込んでることだけは分かった
>>160 わざとらしいベタな話が好きだってことだけはわかった
オブリビオンって並列シナリオなのか?
あの程度で並列と言えるなら、一本道との差はほとんどないな
バランス調整が難しくなるというデメリットを背負ってまでやるほどのもんだろうか
163 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/03(金) 20:45:15 ID:J+x/RObG0
場所ごとの敵レベル設定だけで問題ないと思うんだけど。
ドラクエ2で、船を手に入れたら一気に行動範囲が広がる感覚。
どこから手をつけていってもいいけど次第に一点に集約されていく作りは、思い出補正込みでもすごい。
バラバラになった〜を集めてこい的な奴か
ひとつは海や陸を歩けるフィールドがあるゲームにおいて
そのフィールドを存分に活用できるというのもあるな。
広大なマップがあるが、実は次に行けるポイントはここだけとか
行ける範囲が限られてるなどを避けて、より広く使える。
>>163 連作短編のどの短編から読んでも成り立つ並列シナリオというか。
多分、
>>1のような構成のシナリオで。
ランダムに読みすすめてるうちに長編物語が見えてくる驚きのような。
確かに、RPGってこういうことができるのか!という感動があったよね。
初期のマイト アンド マジックのようにオムニバスな短編集でもいいけど
さらに上をいくものが出てくるのに期待したいのだが。
シェンムーがなあ。個人的に、あれはホントに惜しかった。
一本道のシナリオが本当に必要だったのか今でも疑問。
ミシシッピー殺人事件とかマニアックマンションとか
意外にああいう路線の謎解きのほうが面白かったんじゃないか。
主人公は逃亡者で、追われながら真相を探っていくような。
”歩く必要がある”
歩いて探しにいかないと起動しないイベント。
歩いてるだけでワクワクする。楽しくなる状況。
フィールド、空間、キャラの移動を最大限に引き立てる、
それに調和するシナリオというか。並列シナリオだと思う。
大筋が一本道でもちょっと脇道入ると小イベントがあるのも楽しい
>>164 基本的にはそうかもしれないね。
均等に重みを付けられた条件をひとつずつ解決していく形。
紋章集めとか宝珠集めとかドラゴンボール集めとかメダル集めとか
一定数散りばった何かを集めさせるのがポピュラーなんだろうけど。
でも、別に”均等な重み(優先度)”を崩していなければ
”どの順番からでもいい”状態であれば
なんでもいいはずなんだけどな。
例えば推理ものだったら、
・動機探し
・証拠探し
・目撃者(証人)探し
大まかに並列シナリオを並べて
条件が揃ったら告発タイムみたいな流れでもいいわけだし。
ルービックキューブを揃えて解くまでは”遊び”でいいんだけど
解く速さを他の人と競ったりする時点で遊びじゃなくなる。
それは競技とか自慢って言うんだろうな。
遊びってのは、もっとこう、下らなくても構わないし、何のためにでもなくて
勘違いでもよくて、楽しければいいって話で。
難易度の高さを求めるだけなのは本末転倒だと思うしな。
物語の完成度とかそういうことでもなくて、
ただひたすら、何のためにじゃなく面白い遊びであってほしいと。
一本道だとすぐに物語の出来がどうのこうのという話になるからな。
そんなことはどうでもよくて、物語じゃなくて面白く遊べるかどうかなんだよ。
なぜ自由度というものを求めるか?っていう話だよな。
それは”遊び”だからなんだよ。
だから、遊びに物語は必須でも何でもないし
ましてや物語の出来に遊びの面白さが左右されることもない。
でも、物語の質を向上させるために遊び方を変えて
自由度を無くすのは本末転倒。
物語のためにゲームを遊べなくするのは間抜けなんだよ。
遊べるように物語を作らなければいけない。
自由に動き回って自由に感じて自由に触れてまわる。
それを制限せずに遊ばせることができるなら
できるだけ制限しないほうがいい。
一本の完成されたストーリーより、自由な遊びを提供する。
そういう自由な遊びを演出するのが並列シナリオだよね。
>>174 IDを特定するスレじゃないんだが。
何がしたいんだ?
一続きの話を分割したレスに見えるのに全部IDが違うから変に思って
それだけかよ
ドラゴンクエスト6とか7の転職システムで
戦士と魔法使いを習得したら上級職の魔法剣士になるというのがあるが、
ああいう流れも並列シナリオに使えるというか。
例えば橋を通るための条件集めでもいいし、
船を入手するための条件集めでもいい。
一応は、そうすることによって連作短編的な流れを作ることも可能だよね。
>>169 このような流れがあれば、大筋で縦の繋がりも作れるんじゃないかな。
(A1) (A2) (A3) (A4) (A5)
↓
条件AND(A1,A2,A3)→(B1) 条件AND(A4,A5)→(B2) 条件OR(A3,A5)→(B3)
↓
条件AND(B2,B3)→(C1) 条件(B1)→(C2)
↓
条件(C1,C2)→(D1)
↓
条件(D1)→エンディング
きちんと整理整頓されて順番に並んでいれば
わかりやすく簡単にモノが見つかる。
でも、そんなものが冒険と言えるだろうか?
順番通りにやることが決まり切ってたら
窮屈に感じることもある。
モノをある程度散らかしておけば、
まず、どこに何があるか探さないといけない。
欠けているピースを拾い集めていくような、
ただ順番を”トレース”するんじゃない
自由に動き回れる”プレイ”が生まれるだろう。
みんな攻略サイトのおすすめルートで攻略するわけですね
まあ、おすすめルートなんてものがあるゲームだったらな。
自由に X
好きな順で ○
好きな順で”動き回れる”←?
自由に”動き回れる” ○
次に行く場所が決まってる場合、そこ以外の場所に行けるようになってると
都合が悪い。必然的にそこ以外どこにも行けないということになるのだが。
行く順番が決まってないなら好きに動けるよね。
そこ以外に行けなくするように制限をかける必要ないから。
1ページから順を追ってめくって読むのが”小説”。
それを”ゲームしてる”だなんて言えるわけがない。
そんなことを言う人間などいない。
ページ数を振った選択肢があって初めて”ゲーム”ブックと呼ばれる。
ストーリーを順番通りに読むだけではゲームにはならない。
一本道のシューティングゲームでも私は満足です。
本当に一本道のシナリオを読むだけのゲームなんてひぐらしぐらいしか見たことない
>>189 シューティングゲームはストーリー性に依存しないからな。
一本道にするならフィールドなんて要らないんだけどな。
仮面ライダー倶楽部とか北斗の拳とかMOTHER2みたいに
ステージ制?にしたほうが合理的だよなあ。
FFX<FFX−Uですよねー
例えば魔王を倒しに行くという目的があるとする。
・ある宗教に入信して徳を積むと神から奇跡の力を与えられるという。
・世界のどこかに強力な禁呪の秘められた書物があるという。
・真の勇気を持つ者にしか抜けない、石に刺さった不思議な剣があるという。
・世界には強力な剣術を教える5人のマスターがいるという。
・世界には便利な魔法を教えてくれる10人の魔法使いがいるという。
一本道にして全てを覚えてから魔王を倒しに行っても
陳腐なストーリーになってしまうだけだが、
全てを取得しなくても魔王を倒せるのならゲーム性が高くなる。
そういう探索の面白さと自由度を与えてくれるのが並列シナリオだろう。
TRPGとCRPGはもはや別のものとして考えなければいけないとは思うが
TRPGの場合、GMとプレイヤーが逐一コミニュケーションをとりながら
ストーリーを進行できるが、CRPGの場合はそうもいかないという違いがある。
ただ、そこに近付けるためにプレイヤーの意志を最大限に
尊重できるように選択幅が多いシナリオを用意するという考え方もある。
並列シナリオというのはそれを実現するための手法のひとつでもある。
TRPG こそ一本道だろ。
アホなプレイヤーがいると脇道にそれたがるけど、
普通のまともなプレイヤーなら GM の意向を汲んで
うまく誘導に乗るだろ。
つまり、どの道を選ぶか、じゃなく、
一本道の中でどう行動するかがRPGのゲーム性なんだよ。
それは単に下手くそなGMの話だろ。
一本道というのは読んで字の如く一本道であるから
行動が制限されている。その中で行動しろと言われても
所詮一本道だから行動しようがない。
それは誘導ではなく強制と言う。
完全に並列でないシナリオはSFC以前にもう死んでる
FC⇒SFC⇒PS⇒・・・・
テキストから人形劇へ、人形劇からムービーへ、
シナリオの一本道化は年々ひどくなってきている。
3D格闘ゲームで実際の格闘技の選手の動きを取り込む
モーションキャプチャが使われているが、別に格闘技に限らず
俳優の個性的な演技や動きなどにも応用できるだろう。
並列シナリオなどの自由な進行から展開するならば
ムービーのような固定されたものではなく、
3D格闘ゲームの投げ技のように、等倍のキャラから
それまでの流れを損なわずに展開できるものを
使う必要があると思う。
204 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/01(月) 18:40:57 ID:r8yUosaz0
一方洋ゲーはモーションキャプチャをムービーに使った
ムービーにモーションキャプチャや声優が用いられることは
もはや当たり前となったが、格闘ゲームの投げ技のように
操作の割込がない動きが固定された同期のとれたアクションシーンであれば
細かい演技の入ったモーションキャプチャも活かせるということだ。
操作の割り込みがなくて固定されてるまでなら普通の良くあるムービーシーンだと思ったが、同期?何と?
格闘ゲームの投げ技であれば、攻撃される側と攻撃された側で
発生→効果→持続と全てのモーションで同期をとり固定される。
例えばそれがRPGならば、町の人に話しかけた時は町の人と、
モンスターに攻撃した時はモンスターと同期をとることになる。
格闘のステージやフィールド、ダンジョンなど定められた空間で
リアルタイムに変化する位置関係から、同期のとれたモーションに移行する。
その位置からシームレスにリアルタイムな移動に戻せる。
>>91 一本道のシナリオを書いている人を「自信過剰なナルシスト」と、
盲目的で浅慮な主観で侮辱する行為はやめないか?
比較し、違いを見分ける事自体は正当性はあるが、対象物を貶し、かつ並列シナリオの優秀性を
謳うのはスレタイに相応しくない
もしそうしたいのであれば信者同士でしたらばでも作ればいい
何れにせよ、その論に正当性を求めるのなら
一本道のシナリオについて他人の意見も参考にするか、
その人が何故一本道のシナリオを書くことを選らんだ意図も読みとらなければならない
レッテルや偏見を含んだ文は何も意味を成さないからね
プレイヤーの行動を考え誘導するようなことではなくて
単にストーリーの構成通りにプレイヤーの行動を
制限するようなもののことを言ってるだけなんだが。
そんなことをしても面白くないよねっていう正直な感想だから。
一本道にしたらなんでもいいわけじゃないし
もちろん並列シナリオにすればなんでもいいってわけじゃないけど。
プレイヤーの行動、プレイヤーの選択に対して
どれほどの意味をこめるか、そういう演出が面白いわけであって。
単にストーリーがいいんだから、だまって見ていてくださいってなら
そもそも、なんでゲームなんか作ってるの??って話だし。
211 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/11(木) 02:16:20 ID:yNKTFh+M0
ここの
>>1は並列シナリオにすればプレイヤーは「自分で選んだんだから仕方ない」とストーリーが酷くても目を瞑ってくれると思い込んでいるみたい
複数のエピソードが並んでいる場合、
そのどれもが面白く楽しめるのが理想ではあるが
当たりがあったり外れがあったりするのも当たり前のことだと思う。
外ればかり引くのはつまらないけど、
その中でひとつふたつでも面白さや価値を見いだせたら
また次のまだ見ぬ何かを探そうとする。
それを面白くするのが並列シナリオ。
例えばモンスターのドロップアイテムでレアアイテムばかり
拾えたら、それはもうレアアイテムではなくなる。
確実に何をやっても誰もが強制的に通らされるルートなんて
ゲーム的には面白くもなんともない。
ドロップアイテムが「銅の剣」しかないようなもんで。
じゃ、それは何のためにやってんの?と言われたら
よほどストーリーの出来に自信があるんでしょ?
ゲーム的な面白さを潰して置き換えてもいいほど
面白いストーリーを作ったからってことだろ。
ゲームを楽しませるなら、もっと他にやりようがあるのにね。
並列シナリオといってもプレイヤーがこなすエピソードは一つずつだぞ
事前にエピソードの面白さが分かり、尚且つ達成しなくても問題なくゲームが進むと言うのならともかく、そうでなければ
一本道でも並列でも、つまらないエピソードに当たってゲームを辞める奴は次のエピソードに進まず、そうでない奴は次のエピソードに進む
一本道はどんなにつまらないエピソードでも
そこを通らなければ逃げ道がないから一本道なわけで。
並列シナリオなら、つまらなければ別の道を探してもいい。
あのイベントはつまらなそうだからやってない。
それでいいのが並列ってことでしょ。
一本道の場合はそれを無理やりやらせるんだから
ストーリーの評価に対してリスク高いよね。
ストーリーがつまらなくてもいいとか
そういうことじゃなくて、ゲームなんだから
ゲームにしておけばいいじゃんってことだよね。
だってプレイしてる人はゲームがしたくプレイしてるわけだから。
それを一時的でもゲームやめて俺の作ったストーリー見てくれって
だいぶハードル高いなあと。よくそんな自信あるよなって感心するよ。
>>215 ドラクエVのオーブ集めみたいのは最終的に全部通ることになるから却下か。
今言っている、ストーリーが糞でも面白い並列シナリオというのは、同時にできる2つ以上のイベントができればいいというわけではなく
絶対に通らなくてはいけないルートが無く、そのイベントをこなせば別のあるイベントをこなさなくても次のイベントに繋がるという
バイパスのようなルートが複数あって
その中で面白いルートを辿って最後までたどり着けば、プレイヤーはそのゲームが面白いと評価すると考えてるわけか
つまらないエピソードが多くても、後で他人がそのプレイヤーに最終的に辿った道筋でストーリーを聞かされれば面白いと思うかもしれないが
そのプレイヤーはつまらないシナリオを幾つも途中までやらされている訳で、プレイヤーの評価っていうのは
つまらないエピソードを幾つやらずに最後まで行けたかではなく
最後までたどり着いて、時には何周も回って全体としてどんだけ面白ことができてつまらないことに当たらなかったかだろ
それ以前にバイパス作りまくったら話の辻褄が合わないEDまで10時間以下のゲームとかできそうだが
>>216 ストーリーを見せる機会がなかったら並列一本道以前にシナリオ自体がないってことだろw
ストーリーはどうでもいいから操作と選択だけしてたいってんならオンラインゲーをお勧めする、MMORPGなんて一人でやってればどこへ行ってもいいんだぜ
というよりドラクエのオーブ集めはストーリーではなく
ゲームになってるからいいんだよ。謎解きもあるし。
それ自体がアイテム集めになってるよね。
オーブを集めるストーリーにするのがプレイヤーの役割で
単なるアイテム集めをそうなるようにストーリー仕立てに
演出してるのが制作者だってことだよね。
>>218 分かった
お前は一本道シナリオが嫌いなのではなく、誘導が親切すぎてやらされてる感が強いゲームが嫌いなんだろ
誘導が親切というより、ストーリー通りに強制的に
トレースさせられるのが一本道のシナリオだろ。
親切なんじゃなくて一本道なだけ。
逆にそれでノーヒントなら凶悪でクソつまらない
総当たり正解探しゲームになるだけ。
だいたい、総当たりなんて正解ルートがある一本道だけの話だよ。