未来のメタルギアを語りましょう。
2 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/17(月) 12:33:41 ID:5CWJf3xyO
・・・・・・・
・・・・・・まぁとりあえず
>>1乙
明後日は前スレが立てられてからちょうど1年になるのか。
前スレの
>>1は今頃何やってんだろうな?
命辛々・・追っ手から逃れてジャングルの中へ・・
どうやら巻いたようだ・・
8名程の敵兵と銃撃戦の末、身体中は傷だらけ・・
まずはバッグパックからボトルを取り出し水をラッパ飲み・・そして煙草をふかす。
用心のため茂みに身を隠し治療を始める。止血剤、消毒液、包帯・・その他治療用具
は揃っている、だが・・ライフルの残弾数は3・・
どこかで調達するか・・それか、このまま隠れながら先を急ぐか・・
幸い・・まだ時間はある。
もうすぐ陽が暮れる・・
6 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/18(火) 01:19:40 ID:DX9ZGnr10
まぁ気ままに行こうぜ
>>4 前スレでは熱心な5,6人を中心に書き込まれていたようだ。
いずれもリアル志向で、他の人の意見を否定的しても
ちゃんと自分の意見も持っていた。それが「議論」に発展した。
荒らしもいなく、終了まで1年を要したということは、良スレだった証拠
だったと思う。
プレイとシナリオがフィットするのは、ゲームというメディアには理想だけど
小島秀夫自身か、特定の狂信者はそれを嫌がりそうな気がする。
>>8 特定の狂信者 ってメタルの何を「狂信」してるわけ?
ムービー
映画とゲームの融合、小島氏の目指してたものはMGSシリーズで成し遂げた。
もう自分の中で完結したと思うんだけどね…
次は…同じ様なものは作らないと思う。
映画とゲームを別々につっこんだだけだと思うが
>>11 足しただけで溶け合ってはいないよ。
「カットシーンにゲーム性を感じたか?」
と問われて納得行く答えは出ないと思し
その逆も同様なんじゃないだろうか。
「メタルギア論」1周年おめ
ムービーがプレイする上での没入感を高めてくれるんだったら
いいんだけど、ゲームとは関係ない部分が多過ぎ。
難易度による武器装備の制限重量
ベリーイージー 無制限
イージー 30K
ノーマル 20K
ハード 10K
EXハード 5k
U(ウルトラ)EX 3K
「状況へのステルス」を成り立たせようとすると、非戦闘員NPCの存在は不可避だと思う。
と言うか、戦闘員と非戦闘員の区別が固定されてるのが面白みに欠けるんだよな。
「状況へのステルス」をもっと具体的に話せない?
また「非戦闘員NPCの存在は不可避」という点と、
「戦闘員と非戦闘員の区別が固定されてるのが面白みに欠けるんだ」
にも例えを用いて話して。
19 :
17@home:2008/11/21(金) 03:19:00 ID:7nTieXrS0
>>18 「状況に隠れる」「戦闘員の是非」について。武器のID化とかが好例で
PMCが倒した民兵から回収することもなければ、当然その逆もない。
これはNPCに「戦闘」以外の選択肢が認められてないことを示してる。
「戦闘と回避」という真逆の選択肢だからこそ「駆け引き」が成立するのに
戦場という状況が認める選択肢は「戦闘」のみ、つまり「森に葉を隠せ」の
ことわざに例えるなら、「戦場では戦え」ということになる。
NPCが誰も「回避」しない以上、プレイキャラの「回避」もステルスにならない。
「装備の有無以前に、見つかれば攻撃される」ことが、既に限界なわけだ。
必要だった仕様が仇となって、結果「戦う」しか無くなった。
>>16 大量に装備すれば身動きが鈍り目立ちやすく、少なければその逆になる。
という風に、ビジュアルやプレイに反映させて必然性を最優先させて欲しい。
もう、スタートメニューで無機質に難易度を選ぶのは興ざめに感じるんだ。
要素ごとに臨機応変に操作できることで「プレイヤー=主人公」が叶うと思う。
「マネキン劇」を浴びるほど見せられるより、こっちの方が「リアル」だと。
実を言うと、失礼ながら3も4もプレイしていない。
3は「ストーキング=十字・通常移動=Lスティック」に分かれていると知って
醒めた。感圧で区別できなかったのかとキレたのを今でも覚えてる。
仮に感圧で処理できずとも「移動」の+αを「ストーキング」にして欲しかった。
つまり「操作性は可能な限り、身体性に従え」ということ。
3と4で共通の「視点操作」という「身体性無視」がどう改善されるかを待ちたい。
20 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/21(金) 10:42:03 ID:fkU16JFt0
一旦ageます。
保守
>>19 3で覚めたなら4やれよ。ちゃんと感圧式になってるから。
「こうだったらいい」がもしかしたら次世代機で既に達せられてるかもしれない事もある
>>19 >大量に装備すれば身動きが鈍り目立ちやすく、少なければその逆になる。
という風に、ビジュアルやプレイに反映させて
プレイへのある程度の反映はいいけど、ビジュアルに反映させたら見た目ギャグにならないか?
スティンガーミサイルとかな
ゲーム的な省略やディフォルメはあって然るべきだよ
間違った、戦争ゲーかどうか以前の問題だった。
「入手した装備を手放せるのか」という問題
>>27ビジュアル(大量に装備すれば身動きが鈍り目立ちやすい)のために
「入手した装備を手放す」という考え方?
武器装備に制限があって、制限いっぱいに所持して
目立ったりしたら「制限」の意味さえなくなってしまう。
29 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/24(月) 21:06:14 ID:+GZXvsBNO
スティンガーを必要としたのは二足歩行戦車と戦わないといけないからじゃなかったか?
少なくとも約一名は核兵器搭載二足歩行戦車という表面に囚われすぎだ。本当のメタルギアはナノマシンだろう。
ナノマシンはあまりに御都合すぎて萎え要素
>>28 ステルスゲームにおける難易度の指標は「どれだけ疑わしいか」であるべきだとは思わないか?
今までのMGは「主人公の存在自体が疑いの基準」だったけど、今後はその基準を
「どんな行為・言動か」というレベルにまで掘り下げるべきで、また掘り下げられると思うわけよ。
リソースの使い方さえ間違わなければね。
怪しまれないように振る舞うシーンは今までもあったけどそればっかりじゃ隠れんぼの色が薄れる
少なくともMGとは別ゲーとしての進化だと思う
>>28 重量制限を直感的に表現してるんであって難易度選択の手段としてももってこいでしょ?
>>30 「ナノマシンを『どれだけ言い訳にしないか』」に挑戦して欲しいんです。
>>31 >ステルスゲームにおける難易度の指標は「どれだけ疑わしいか」であるべきだとは思わないか?
これって007とかジェイソンボーンの世界をイメージして?
>「どんな行為・言動か」というレベルにまで掘り下げるべきで、
つまり見つかった時点でアラートではなく、プレイヤーの行為言動で
敵が疑い、場合によってアラートになるってこと?
アラートの基準が主人公の存在自体から、その主人公の行為言動に移行
するなら、そう捉えてしまうけど・・
携帯の電池温存のためpcね
>>35 そういうこと、AIというのは表現あってのものだと思うから
「!」や「?」にしても色や音等の違いで性格・真偽に分類
していけるんじゃないかなと考えてるわけさ。
敵兵からの命中率を下げるとかの工夫で幾分かは
難易度調整のフォローになると思うのね。
元々そういう方法を採ってたのかもしれないけど
「『リアル=何事も完璧』と勘違いしているのか?」
と懸念したからさ。
37 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/25(火) 10:37:57 ID:kmCfn1m+0
ややこしい
38 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/25(火) 13:45:38 ID:B2dHw0jm0
オーシャン11のように堂々とターゲットに近づいて
工作活動やるようなそんな主人公なのか?
なんかこれまでのメタルと全然ちがってくる。
40 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/25(火) 13:51:48 ID:B2dHw0jm0
早い話、見つからないことは大して
重要じゃないって言ってる。
41 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/25(火) 13:53:48 ID:B2dHw0jm0
リパンは手配されて顔知れてるから違うでしょ
かくれんぼゲームじゃなくなっちゃうよ?
43 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/25(火) 20:47:42 ID:R21Nj+CwO
銃を撃つ時以外もFPS視点に切り換えられることとストーリーをもっと単純かつクールにしてほしい
Hitmanのような冷酷さがほしいな
スパイと潜入工作員を混同していないか?
45 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/25(火) 21:09:38 ID:NE1YrgPRO
なら教えてくれ
>>36 上の「状況に隠れる」ってところから話が繋がってると
思うんだけど…要するに「場所に隠れる」ことから「状況に隠れる」
ということでの主人公の選択肢を多様なものへと広げてほしい、
ということなんだろうね…(違ったらスマン)
そういうのってプレイやるとして全然想像つかないな…
例えば、わざと敵に捕まって拘留される、なんて戦略も状況によっては
あり、ってこと?敵の表現でこっちも判断しながら…。
主人公がプレイの中でやれる「駆け引き」を具体的に挙げてほしいんだよね。
47 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/26(水) 14:52:32 ID:Yef00JkH0
都市型のスパイ大作戦みたいだな
>>46 情報提供者が拘留されている、アイテムが牢獄に隠されている
等の目的があれば、物理的な潜入ルートを使うより自然になる。
「そのあとの脱出」という手段ならMGSの時点でケチャップが
用意されていたのを覚えてると思う。
他にどんな戦術が欲しいかというと、捕まる前に外で仕掛けた
C4なりを捕まってから爆破、警戒・後処理に人員が充てられれば
飲むなり尻なりに隠し持っていた針金で解錠して脱獄とか。
更には武器以外に必要な装備として、カメラやレコーダー等
の情報機器を駆け引きに組み込めればな、と曖昧ながらも
想定してるのよ。
49 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/27(木) 14:27:09 ID:qn6tXqi30
>捕まる前に外で仕掛けた
C4なりを捕まってから爆破、
捕まって拘留される際のボディーチェックで遠隔機(C4の)
は没収されるんちゃう?他の装備武器も。
そうなると拘置所内でやれることなんてかなり限られる。
>そのあとの脱出」という手段ならMGSの時点でケチャップ
まぁ例えだろうけど、まさか「この程度」でも脱出手段あり、
なんて考えてるわけじゃないだろ?
>情報機器を駆け引きに組み込めればな
敵の情報を知る、味方に成りすまして敵をコントロール
する、こういうのはいいよね。その代わり一度失敗したら
同じ手は使えないようにするとか。
50 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/28(金) 14:54:46 ID:IOOkn0Pe0
>ビジュアルやプレイに反映させて
ビジュアルに反映なら主人公のダメージの度合いだろ。
バイオ4みたいに腹を押さえるとか、ふらつきながら走るとか
ライフの減り具合で反映させるべき。
ライフの減り具合関係なくちょこちょこ動き回って
ライフ0でいきなりポックリは不自然だよ。
だから満身創痍のクセに重装備でいようとする馬鹿は、そのままエクストリームをやってろという話
別に装備状態だけに限定して言ってるわけじゃない。
レベルデザインという言葉をチラ見したんだけど、その見方では
ストーリーの進展に応じて、隠すべき対象・偽るべき対象を
「行為」から「存在」に広げられる必要が多少なりあるんだろうな。
レベルデザインって意味、よくわからないけど、
敵との状況に身を偽って行為そのもので欺いているのなら、
正体が知れたあとは(あるいは見破られた場合)ほとんど隠すべきは「存在」に
なるんでは?ロケーションが変わってしまえばまた違うのかもしれないけど…
あと、戦術なんだけど、そのバリエーションが多いほど、
一つ一つは消費していくものと考えたほうがいいんじゃない?
一度使って敵に読まれたりするともうしばらくは使えないようにするとか。
54 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/01(月) 12:49:27 ID:Ds8ic13s0
シンプルなのでいい
システムは2で完成されてると思う
設計思想なら1で既に
つうか1から2の期間って結構短くなかったか
57 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/02(火) 13:53:03 ID:7Tfn2CAD0
>51
満身創痍であっても重装備軽装備関係なく戦争ゲームにはならない。
問題なのはビジュアルにダメージ度を反映させる、ってことだから。
ダメージ度が高ければ比較的重量のある武器の使用が困難になるとか、
射撃精度が著しく落ちるとか、使える有効な武器を限定してしまうことで
重量の問題より中の品揃えの問題にする。基本、満身創痍なら
逃げることが先決。その上で重量の問題があるとすれば、
スタミナへの影響。
>>19>>51共に説明不足だったんかね。
19は「ビジュアル『と』プレイ『の両方』に」と書くべきだったんだろう。
ダメージの大小によって、移動も装備の許容量も左右されるわけで
これはスタミナとストレス両者の表現なわけだ。
これらはアイコン等の表示変更なんかで機械的に制限するのでは無く
あらゆる操作精度を下げる・装備を取り落とす事故性等で「プレイ」に
テクスチャなりポリゴンの変化で「ビジュアル」に反映して欲しいのさ。
その上でプレイし続けるなら、暴走と言うしかなく戦闘を引き起こす。
要は「禁止の明示」ではなく「不可能の暗示」でプレイを「感じさせる」
設計にして欲しいということ。
59 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/03(水) 14:22:06 ID:k497jfpo0
そこまで表現させるわけ〜?
つーか・・ゲーム性としてどうなのよ?それ?
万人が楽しめるところかこれまでのメタルのファンさえも
かなり抵抗ありそうだぞ
3のシステムみたいに蛇足で終わりそう
シミュレータじゃないんだから
あまりにもリアルなものを想定して取り入れるのはどう
だろうなぁ。要するにシューティングに走るのは何にせよ危険で
やめたほうがいいって言ってるみたい。
やっぱりナノマシンってご都合設定だよなぁ。
63 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/08(月) 00:50:15 ID:BmVrnL4H0
3と4、どっちが面白い?
断然3
65 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/08(月) 13:53:56 ID:fBgjfI180
ステルス度
3>4
VSジ・エンドはMGS史上最も面白いボスキャラ戦。
>>58 昨今のゲームは無駄にリアルさを追求してるってよく言われるけど、まさにそれだろ
そんなん実現したってぜってーつまんねー
単純に隠れて工作活動をやる、そのために見つかったらやばい。
3のように見つからなければ、敵と交戦することなく
自由に先に進める。これで十分だよ。
これに武器装備重量制限と動かなくても消費する
スタミナとウォーターゲージを設定。消費して50%切ると
射撃や走る際に悪影響を及ぼす、と。
他にもいろいろあるぞ。
先で書いてやる。
いらねえ
3のスタミナとキャプチャーも煩わしいだけだっただろうが
重量制限とやらも4でめんどかった装備つけかえを更にめんどくするだけだろ
シューティングやめさせたかったら麻酔銃とサプレッサーなくせばいいんじゃないの
>3のスタミナとキャプチャーも煩わしいだけだっただろうが
3ではね。スタミナがライフに及ぼす影響はなかったからただの作業になってたし。
スタミナが減りそのまま放置すると→ウォーターゲージ→ライフと減り続けることで
スタミナゲージ減少の延長にライフゲージがあると考えれば煩わしいとは
考えなくなるだろう、しかもアクションにも影響を与えてしまうと考えればね。
>重量制限とやらも4でめんどかった装備つけかえを更にめんどくするだけだろ
シューティングやめさせたかったら麻酔銃とサプレッサーなくせばいいんじゃないの
バカだな…制限がないから容易にシューティングに走(れ)るんだろうが…
麻酔とサプやめるだけなら両極化が促されて更にシューティング重視にならんか?
それより先に、AIと物理演算を強化する必要があると思うんだけどよ。
この際にチュートリアル機能を担うステージを強制イベントとして用意するといい。
頼むからゲージはやめてくれ。
キャラクターへの直接的なエフェクトと操作制限で示す方が臨場感が出る。
最悪でも、そのコンディション参照システムは相応のアイテムがあるという前提がいい
取捨選択が必要ないぐらい武器を絞ってほしい
1は武器の役割が明確で良く出来てたのに3や4は蛇足の塊
74 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/09(火) 18:47:18 ID:w8ORYlEV0
>>72 >キャラクターへの直接的なエフェクトと操作制限で示す方が臨場感が出る。
あ・・あれみたいだな・・バイオハザードアウトブレイク
75 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/09(火) 18:49:07 ID:w8ORYlEV0
ゲージは伝統
伝統か否かは面白さと関係無くね?
>>77 メタルファンにはまったく関係ないとは言えないだろうね。
少なくともライフゲージだけは残しておいてほしいというファンはいるかも…
ゲージに否定的なら代わりに面白いと思うものは
>>72以外にある?
究極的には「面白さ」にかかってくることだけど
直接的には「分かりやすさ」の問題じゃないの?
だから
>>72以外でってなると、熱や圧迫性の変わる
スーツ型コントローラみたいな感じか。
視覚的な記号化に振り切ったのがゲージによる表示であり
現状で使える表現は何でも使うのが
>>72なんだよね。
後から気付いたけどスーツなんて余計に一見さんお断りになるわw
>>72だけど、被弾する度合いによってキャラにかかるエフェクト
と、その(被弾の)程度でどれだけ操作に制限がかかるのか…
ゲージだとライフが0になるまで同じ動きができるから
ギリギリまで交戦してヤバいと思ったら逃げる、ってこと
できるけど、72だと状況次第じゃこんなこと無理なんじゃない?
つまり操作に多大な制限がかかるまでに逃げなくちゃいけなくなるという…
見た目はわかりやすいと思うけど、ゲーム的にどうかな…っていうのはある。
銃を連射する敵を相手にしてるとね…ゲージのほうが合ってるような
気がするんだけど…バイオ4のようなものなら
>>72みたいなので
いいんじゃないかなって思うけどね。
エフェクトだとどのぐらいのダメージか細かくわからないのが難点
スネークにはわかってるはずのあと何発耐えられるかがプレイヤーにはわからない
>>82 エフェクトだけでの分かりにくさを補うのが操作制限なわけだけど。
例えば、上腕を撃たれたら拳銃しか装備・使用できなくなる、とか
足を撃たれたら移動速度が下がり、無理に走ると転び易くなる。
何でもかんでも画面からだけで情報を得ようとするから無理がでるんだ。
>例えば、上腕を撃たれたら拳銃しか装備・使用できなくなる、とか
足を撃たれたら移動速度が下がり、無理に走ると転び易くなる
複数の敵に連射されたらたまったもんじゃないな…
その場を回避しようにも敵も追い掛けてくるんだろうし、
脚を撃たれたらこれじゃーもう逃げ切れないぞ…
他、頭や心臓への被弾にはどんな制限が掛かるの?
リアルに表現し過ぎるのはいかがなものか…
部位ダメージにしたらどこが限界かますますわかりにくいと思うが
各部位のダメージを計算して曖昧な限界値と比較しなきゃならん
一発くらった状態と二発くらった状態で明確に違いがなければわかりやすさでゲージに劣る
回復すればすぐ普通に歩ける時点でリアルじゃないんだからそんな拘る必要ないと思う
分かりやすさという意味では、どっちも(エフェクト、操作制限、ゲージ)採用すれば
いいんだけどね(笑)ただ交戦時にかなりの被弾を受けた場合、
もう回避不能ということになり兼ねないのではないかと…
ゲージ10%切っても回避するチャンスはあってほしいもの。
ここはゲーム的であってもいいと思うんだ。
ゲージを用いたらスタミナ等…サバイバルゲージの減少による
操作の制限のほうがいいと思う。
87 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/11(木) 12:58:18 ID:utD/R+I9O
アンチャーテッドの演出はよかったなぁ(デモしか観てないけどw)。ダメージに比例して視界(画面)が損耗すると分かりやすくならんか?
「いつ死ぬか」「どれくらいで死ぬか」が分かるという安心感がシューティングを競技たらしめる理由の一つなのね。
「どれくらいで死ぬか分からない」故に「銃撃戦は怖い」故に「安易に銃撃戦に走らない」
となったら俺的には垂涎。
88 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/11(木) 15:33:16 ID:C0XBwj+F0
>>87 分かりやすいんだが、問題は銃撃戦のダメージを
キャラにリアルに反映させるべきかどうかってことでしょ。
安易に銃撃戦に走らせない、ということでは、主人公の武器装備の所持重量
をきつく制限するだけで解消できると思うのだが、
止むを得ず応戦する場合、被弾時のリアルな動きをキャラに再現させたら
ゲームとしてどうなのか…と。視界をボヤけさせたりダブルビジョンに
したりするだけなら問題ないと思うんだけど。
>>89 俺は、ここからはシナリオの問題「にも」なってしまうと考えてるんだわ。
で、次の発言で、シナリオとシステムの関連について思うところが生じた。
「ソリッド・スネークはキャラクターが立ちすぎていて既に『伝説の傭兵』と
なっているのに、初心者が『伝説の傭兵』を操作するのはちょっとおかしい話と
なり、ゲームデザイン的に困る」 トロ・ステーション 2008年6月14日付
こういう違和感というのは、言葉で簡単に説明し辛い割にえらい強烈なのね。
更に問題なのが、経験者であるほどに見落としてしまう違和感だということ。
商売故、経験者にだけ売れればいいわけでなく、初心者を増やさざるを得ない。
初心者にもっと売るには「とっつきやすさ」が必要で、それを確保するために
「プレイヤー=主人公」という設計が必要になってくる。
大多数の初心者が銃というものになれてる筈がない一方で、重量制限という
無機質な現象が「訴えかけるシナリオ」を編み上げるとも思えない。
かといって「銃撃戦に対する恐怖心」を終始絶対として固定されなくてもいい。
「助けるための銃撃戦」等の達成感がシナリオとして用意されていれば
恐怖心は変わると考えてるわけだ。
まぁ欲を言えばシステムだけでも達成感が演出されるのが理想。
だからこそ非戦闘型のNPCもより多くマップに配置してほしいわけ。
91 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/12(金) 13:46:59 ID:iz+/kG5O0
つか・・難易度を見落としてないか?
初心者のためのコースも用意すれば問題ない
難易度や取っ付きやすさを、買う前にどう判断するのか?
皆が皆試遊機に触れるとは限らないのに。
93 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/13(土) 00:42:04 ID:ElV6OM9U0
( ´・ω・`)_
>非戦闘型のNPC
非戦闘型って4の民兵とも違うよね…
プレイヤーの存在が相手から見ると元々は絶対敵として認知されてないシナリオ
でのプレイを意味してるわけ?
どういう舞台でどんな任務でその背景やストーリーを、
もっとわかりやすく書いてほしいんだ。大まかでもいいけど。
マーセナリーズやろうぜ
>>94 「軍人が任務で」というシナリオ面での設定が、システム面での設定である
「『プレイヤー=絶対敵』という固定」を誘発してしまってると思うんだわ。
だから、「物理的なステルス」しかできなくて「見つかると戦闘しかない」となる。
これはMSXのメタルギア誕生の由来の一部だからというのと、容量的制約
という二つの理由で不問に付されてきた課題な気がするのね。
だから、非戦闘型を配置するならば、プレイヤーも非戦闘型「寄り」な方が
「物理的なステルス」や「戦闘のみのリアクション」から解放され易い。
あとは「潜入工作を必要とする境遇」を発想できるかどうかという問題で
これは「ブリーフィング」みたいな一方的な導入だと設計としてまずいと思う。
理想としては、「操作性のチュートリアル」というシステム面での導入と
「境遇の発生」というシナリオ面での導入(導入な以上、強制イベント)が
両立して同期される設計。ファーレンハイトという作品が上手くやってた。
プロットですら無くて申し訳ないけど、今の時点で思いついてる設定の例
超一流暗殺者だと誤解され依頼を受けてしまう大部屋俳優
権威ある上司の不正を知り告発しようと動き出す医師
記憶喪失ながら様々な違法行為に精通している謎の男
歩兵用多用途高性能装甲の開発失敗で資金提供を切られた大学
ある国際テロリストの半生を描いたドキュメンタリー映画の撮影現場
世界的な難病の特効薬完成を発表した製薬会社
これらのキャラクターや舞台が「ナノマシン=メタルギア」という核心を
巡るテロ事件に巻き込まれるという展開をイメージしてる。
最後に「プレイヤー=絶対敵」にしない為の念押し、これもシナリオ由来。
導入に用いる事件の規模を小さくすると、当事者だけのアクシデントとして
始められるので、NPCは原則部外者・無関係という設定が成立しやすい。
非戦闘型のNPCを用意する意義というのは、次のように説明できる。
「隠れる・偽装する」ために利用する「状況の素材」というメリット的側面と
プレイヤーの危険性を評価して、警戒度合に反映するデメリット的側面と
いった表裏一体のシステム性であるということ。
特徴と同様にパターン化・数値化された要求をそれぞれのNPCが持ち
その要求を解決することで、NPCからの協力・信頼を得ることができる。
当然傷つけたりすると信頼を失い、危険性を高めてしまい警戒される。
そういうのも面白いと思うんだけど…
しかしなんだなぁ…メタルギアでそういう要素満載にしないと
いけないのか…と。他のゲームで新しい分野としては面白いのか
もしれないけど、メタルはメタルらしい「かくれんぼ」という…
やはり身を隠しながら様々な戦略を用いて任務を遂行していく
「存在」のステルスのほうが面白いと思うし、
またその「かくれんぼ」をより深化させていったほうが
いいような気がするんだ。
>>96>>97の考えでも面白くて
賛成という人もいるかもしれないけどね。
ただどちらもこれまでよりもリアルにしたい、というのは
同じだろうから、考え方の違いだけだね。
もうメタルギアなんてどうでもいいやん・・
今更感しか感じないし。
メタルギアより面白いゲームなんて今じゃたくさんあるぜ。
と、モンハン信者が言っていますwww
>>99 人それぞれだからな
誰かにとってつまらんものが誰かとっては面白いものかもしれんし
で、興味のないスレなんで来た?
102 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/18(木) 00:39:09 ID:2GY1vV0o0
小島は海外のマニアに媚び杉
おかげで4はつまんなかったな。。
103 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/20(土) 12:59:29 ID:lWS2He8t0
MGもそろそろホラーを取り入れるべきだな
ヘッドショットでも一撃死しない化け物うじゃうじゃ登場 エイリアン2のような
SFホラーなんて面白くないか?
それってバイオハザードじゃ・・・
バイオ+ステルス任務・・・なんか普通に面白い気がしてきた。
保守
ウイルスが悪用されるのを防ぐ為に会社に潜入するんですねわかります
つーか・・・兵士よりゾンビ系(兵士よりもほぼ不死身で残酷)相手にかくれんぼ
したほうが恐怖感により緊張感は上ではないかと・・・
109 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/03(土) 18:47:32 ID:Y4aSz3Fd0
主人公をスネークみたいな伝説の傭兵じゃなくて素人にするならそれを訓練するところから始まる方がいいと思う。
訓練した分ゲーム内での難易度が変わってくる、とか。
それ素人の意味が無い
戦争をテーマにしたゲームなのに 潜入工作がメインで
参考にした映画が007とかなのが そもそもきつかったのでは
戦争つーか・・メタルギアに関する潜入工作でいいじゃん。
ま背後には世界的な戦争阻止って命題あっていいけど
>>112 確かに・・・少々風呂敷広げすぎて、ある意味インフレ起こしてたからな。
MGS4はwiiでもできるぐらいの範囲でお金かけずに作ったほうがよかったと思う。
コレまでの謎がすべて解けるって銘打てばハーフミリオンくらいはいけるのではないかと
>>114 4はしゃーない。プレステでMGSシリーズ始まってから
謎いっぱい残してるし4はあーなるしかなかった、監督の理想もあって・・・
だから次のメタルギアでリメイクなんてやったらダメなんだよ。
これまでの世界観に幕を閉じないと。
4は余計なとこに力入れた挙句未完成になった印象を受けた
別に完成させてほしいとも思わないが
シナリオは深いほうがいいけどな。
ムービー長くても構わんが(手休めにもなるし)
ラブロマンスのようなものは勘弁。
任務の方向性だけはしっかり流してくれれば。
シナリオが時間軸の上にある、を基盤にプレイを進めることが面白い。
朝昼晩(24時間) × 日数 × ∞ 。
敵兵のポジションや巡回ルートもその日その時間帯で変化している。
プレイヤーが敵の巡回コースなどを知るには、見つからない場所から
の観察及び、無線傍受等で敵(グループ)の時間帯における
巡回ルートの変更等を把握することなどができるようにする。
ただしプレイは∞というわけではなく、任務遂行未達成がシナリオ上
矛盾をきたすような場合はゲームオーバーになる。
またそれか
イギリスの特殊部隊の新人隊員になって
世界的テロリストグループと戦う話はどうだろう
主人公は先輩の援護を受けながら 観覧車に潜入するんだ
マップは恐ろしく広大なほうがいいな
123 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/07(水) 22:45:57 ID:J5tBBC510
長いムービーを入れるなら
ムービー見ながら一息つけるぐらいゲーム部分を緊迫感あふれるものにしてほしい。
4は無駄に長い上多い。
124 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/08(木) 15:35:56 ID:vQVRpryTO
最後の△ボタン連打は
訴訟が起こっても不思議じゃない。
腕ちぎれそうです。
125 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/08(木) 15:37:57 ID:vQVRpryTO
というか、すでにアメリカ辺りで訴訟になってそう…
追跡プレイも入れてほしい。4のような緊張感のないものは
嫌だから、面の割れてない奴を情報収集しながら相手を特定していく、
みたいな。一週目に特定されると二週目以降はターゲットを変えて
いくとか・・
またかくれんぼ要素だけでなく、鬼ごっこの鬼から逃げる面白さみたいな
ものも追求してほしい。8階建物のような場所でエレベーターや階段、
非常階段、また部屋の窓から隣の部屋への移動、隣の建物への移動、など・・
地下や各階、屋上、四方上下に往来しながら追っ手から見つからずに
逃げ続けるスリルを味わいたい。
それとは別に、全編通してプレイヤーを執拗に付狙う殺し屋を
投入してくれないかな・・これって絶対面白いと思うんだよな・・
作ってる人にメールしてみるね
ある程度のSFチックなものは歓迎する。
3のフライングフラットフォームや4の二足歩行で襲ってくるやつ(名前忘れた)のような
やつぐらいは。ただもうデカいメタルギア相手は勘弁してくれい...
>>128 >デカいメタルギア相手
それをやらずしてメタルギアを語れるか!
ただ2のように何度も何度も出てくるようなのはさすがにな・・・
ラスボスとしてなら盛り上がるがわらわら出されると萎えるな
あと4の巨大ロボ対決はもはやギャグ
語れるよ。
あんなの本来なら軍隊が相手すべきだよ。
てか・・あんなデカくするんだったら
兵士をメタルギア化したほうがいいじゃん。
>>131 >本来は軍隊が相手すべき
おいおい、メタルギアが置かれている状況を思い返してみろ。
REX→米陸軍が極秘裏に開発させていたがリキッドに(蜂起ついでに)強奪される
RAY→米海兵隊が極秘裏に開発させていたがオセロットに強奪される
シャゴホッド→KGBが極秘裏に開発させていたがヴォルギンに強奪される
弾道メタルギア→米軍が極秘裏に開発させていたがジーンに強奪される
元々自分達の秘密兵器だったから機密漏洩を恐れて表立って相手できないんだよ。
というか、堂々と相手できるんならスネークいらないじゃん。(破壊すればいいから潜入する必要ないし)
ストーリー上はそうだろうけど、
現実的に考えるなら、あんなでかい兵器が、しかも
亜種が世界中に拡散してるなんて考えたなら
その存在を極秘とか有り得ないと思うんだけどね..
隠し切れないと思うんだよ。
まぁしかし次のメタルギアのこと話してんだし、
もうデカいのはいいやって(笑)
極秘って言葉が似合うなら、もっと兵士のメタルギア化のほう
が面白いんじゃね?ストーリーの終盤でそういう兵士の部隊が
登場するなんていいと思うけどな。
やっぱり、本当のメタルギアはナノマシンのことなんだよなw
プレイヤーにわらわらと群がるヴァンプ兵士・・・
KOEEEEEEEEEEEEE
ヴァンプってどっちかっていうとバイオに出てきそうなキャラだよな
138 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/11(日) 23:45:05 ID:rNcSqWTC0
ヴァンプの謎とかも結構興味あったのに結局ナノマシンでしたとかすげえ萎えた。
4は設定がナノマシンに頼りすぎてつまらなくなってる気がする。
ベトナム戦争を描いた「プラトーン」や「プレデター」や「コラテラルダメージ」
に出てきた視界を遮るようなジャングルでのステルスやりたい。
3や4のソ連や南米の森林地帯って視界良すぎて…
敵が視界に映る以上に怖いのが、敵の足音が近づいてくることだと思う
んだが…敵もこっちの音に敏感になってくれたら、
下手な動きはできないから見つからないことへの緊張感は増すだろうな…
140 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/15(木) 13:49:34 ID:aTaEdQVK0
銃撃戦を徹底的にリアルに表現するだけで
かなりシビアにゲームになる。
頭部と心臓に一発で一撃死、両脚被弾で歩行困難、
両腕被弾で武器使用不能、片腕被弾で使用武器限定。
こうすればステルスへ特化するゲームになるよ。
142 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 14:00:57 ID:VU1/qEWh0
敵はね。でもプレイヤーにもそれを適用する。
だから近距離の被弾だとほぼ終りだね。
囲い込みされたら尚更。
銃撃戦は障害物をうまく壁にしながら
やるしかないよね〜。
143 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/16(金) 17:11:03 ID:n10E+ARj0
見つかったら即死ぬようなゲームにはなってほしくないな。
いやそっちのほうがステルスゲーか。
あ〜〜〜あ〜〜〜PS3がほしいよメタル4やりたいよ〜〜〜
ふと思った・・
任務と考えるからいけないんだと。
メタルギア関連事件にコラテラルされた素人が
麻酔銃一丁を手に入れ、
敵のアジトから脱走逃走するってことにしたら?
146 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/19(月) 18:55:26 ID:PZ6nlvyi0
銃器や弾を彼方此方にばら撒くのはよそう
主人公が収監されている刑務所で囚人の不審死が起きた。彼は生前にナノマシンと言っていた。
急に変わった刑務作業の内容、模範囚以前に罪状・求刑を無視した早さで釈放された謎の男
ある房の囚人にだけ起きた食中毒騒ぎ、一人の刑務官が「メタルギア」と言い残し変死。
しかも現場は主人公の房、更に主人公だけアリバイが無い。その時、刑務所はテロ集団の襲撃を受ける。
好機と脱獄を試みて辛くも逃げ切るが、テロ集団の声明では主人公が主犯となっていた。
事件の全貌を突き止めて潔白を証明する為に、主人公は潜入/偽装/買収/破壊全ての工作に挑む。
ストーリーの出だしとしては面白いと思う。
プロの工作員ではない素人?が工作活動に挑む、のような。
つまり状況へのステルス、ってことね…
『逃亡者』に似た出だしだけど…
149 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/21(水) 21:02:35 ID:/qAYjpMF0
大統領就任式典の人込みは、とてもステルス欲求を掻き立てられたなぁ
・・・・暗殺者か
151 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 12:24:15 ID:cpehQyQT0
>>143 見つかればほぼ即死なら、ハイテク装備のステルスできるように
ならないと無理だな。
152 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 13:04:56 ID:0L9bTBO4O
>>151 それが非戦闘員の多数いる街頭で起きたと考えてみ。
しかも武器を捨てるという選択肢もあると仮定すれば
敵兵だって容易に発砲するわけにいかなくなるんだわ。
153 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/23(金) 00:25:42 ID:gQB1o8eE0
>>152 かといっていつまでも人ごみの中に居座るわけにも
いかんだろうし敵兵だってバカじゃないだろ。
敵だって戦略練るくらいの頭あるだろうから
武器装備手放すなんてある意味自殺行為だ。
それよりか、衛星からの高精度カメラやレーダーで
敵の動きをキャッチできたり、超小型の隠し武器
のようなハイテク駆使しながら積極的にプレイヤー
からも仕掛けられるほうがいい。
(`・ω・´)* キリッ
/ら ⌒\
/ /\ \\
顔面ブルーレイwwwww (ノ > )u)))
/⌒ ̄ ヽ |
| | ̄ ̄ ̄\ | .|
|_|/ ⌒ \ | | |
(__) |__|
(__)
>>152 それって敵兵の所属が正規の警察や軍な場合に限っての話だと思う。
でも、こういうシチュエーションの方が状況のステルスを組み込み易そうだな。
肝心なのは第三者の注目・視線が作用するような立場かどうか、だと思う。
状況へのステルスってプレイヤーが敵のどういう動きを
どう判断するのかって難しくないか?
あと街頭での非戦闘員との関係性を築けるのか、
ってこともできるのかどうか…それを戦略(例えば非戦闘員を服装
を盗み偽装する等)として状況へ溶け込めるのか、とか?
存在のステルスのように単純なものと違うので
プレイヤーの判断は難しそう…
152って状況のステルスじゃないでしょう?
主人公が標的と認知されてたら
状況へのステルスって言葉がよくわからん
159 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/24(土) 22:18:53 ID:mLwENuFV0
>>158 如何にしてその場に溶け込めるかってことだと思う
メタルギア論(笑)
太平洋に浮かぶ地図にも載っていない謎の孤島。
主人公は単身乗り込み、金属の骨格を持つ多種多様なゾンビの群れが徘徊するジャングル
の中を見つからないように島の中央に位置する研究施設を目指す。博士と接触し無事に島を
脱出させるストーリー。
メタルギアはシンプルなかくれんぼで良いと思うんだけどな
ロケーション3つ用意して、チャプター1で偽装潜入、
それで面が割れて、2と3でかくれんぼに戻していいじゃん。
>>163>それで面が割れて
俺は、この過程さえも駆け引きとして遊びたいんだ。
主人公についての情報をマップや更にはゲーム世界全体
に伝える仕組みが、実際に機能してこその駆け引き。
ネット・テレビ・新聞・電話・無線類の情報インフラ
であり、もっと単純にするなら掲示板の貼紙でもいい。
ステルスを超えたコンセプトにインテリジェンスを
掲げてほしいんだわ。
この仕組みを気持ち悪がる奴がいるのは、現実の縮図
でしかないのをわかってるからだと思う。
でもだからこそ、寓話という意味を感じて遊びたい。
>>164 やろうとしてることはだいたいわかるんだけど…
そうなると敵のAIをもっと賢くする必要があるよね。
頭の悪い敵との駆け引きなんて有り得ないから。
まさに知能戦という…
でもそれってどういうところが楽しいの?
プレイをしながら君自身が感じる面白さというものを
具体的な戦略上の例を挙げながら書いてみて。
>>164 そこまでいろいろ考えられるんだったら、かくれんぼゲームとしての
面白さもいろいろ考えられるんじゃないか?
167 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/27(火) 18:30:32 ID:sEQ2rqsI0
ただのかくれんぼはやりつくしてないか?
かくれんぼに徹するだけだとつまらない。
だからこそそこにサバイバル要素を取り入れる必要があると思う。
自己管理と武器装備の重量制限、時間軸とシナリオ。
生きている以上、消費してしまうものもあるわけだから
敵から見つかることと別にリスクを背負うシステムが不可欠だろう。
そういう要素ゴテゴテつけた3のシステムは…
>>169 あれはダメだったな…ライフとスタミナが独立してて直結してない。
動かなければスタミナ(腹)が減ることがないなんておかしい。
生きている以上、減ってしまうもの。食い物もたくさんあったし
腐っても腹減り兵士に食わせて下痢起こさせるなんて
リアリティーのない戦略アイテムとしてスタミナアイテムと両立させて
しまったのが間違い。
スタミナはフードと水に分け、時間軸24時間で補給なしの場合
ゲージの20〜30%(移動距離、体力を使う動きなどにもよる)
切るようにして、主人公の動きに影響を与え、また銃撃戦での
被弾時のライフの減少度を平常時の120%にする。もちろん飲まず
食わずが何日も続きスタミナが0になった時点からライフが減少を
始める。つまり直結してることが大事なんだよ。
もちろん潜入地帯は水の汚染が進行した地域だし…
これだったらスタミナ大事にするだろ?
>>168 サプライズが無いと思う。
そのシステムが主張したいテーマは何か?
シナリオを「どう動かして」くれるのか?
状況のステルス・NPCの作り込み云々は
「主人公とモブ(背景)の対比」であり
「『世界にどう接するのか』の問いかけ」
なわけだけど、主人公と背景の対比って
創作物ほとんどに問われるテーマだと思う。
プレイヤーが偶然関係・接触したNPCが
実はシナリオ上で核心的人物でした、と
なるとプレイヤーとしても二重の意味で
驚きが得られるわけだ。
ステルスというジャンルに対しての驚き
ゲームというメディアに対しての驚き
そういうメタ要素を遊ぶのがMGじゃないか?
えらい難しいレスがついたな…
>>170 なんかサバイバルキッズを思い出した
って、あれ?サバイバルキッズもコナミじゃなかったっけ?
>>173 いや知らない。コナミはMGSしかやったことないし…
サバイバルといっても、時間軸の上に乗っちゃうからね…
例えば食料水補給するにしても5分から10分は時間消費してしまうとかね。
その食料水も装備の中の重量制限の中に組み込まれるから
3のように数多く取っておくということもできないし(腐れるし
他の武器装備との関係もある)、そのために長期保存のきく乾物
などのようなフードアイテムを用意しておくべきかな…
>>171 昨今のシューティングゲームや過去のMGSとも一線を画する
リアリティーを追求し「現実と接する自分」がテーマかな…
すまん、うまく言えん…
なんかただめんどくさいだけのゲームになりそうだな
リアルにするために制限を加えようって発想は大抵不満に繋がる
>>175 そんなことないよ。いちいちメニューから選定して実行なんて
ないから。これも重量制限のおかげで、武器と装備ウインドウを
開いてそれらの交換及び水食料補給ができる。もちろん実行中も
時間は常に流れてる。
>>176 不満と感じる人の多くはスイスイとゲームを進めたい、
からじゃないか?じっくりやるほうが面白いと思う。
MGSって高い自由度と戦略性で遊びつくせるわけだけど、
リアルに欠けてるのが何度でもリセットして同じ戦略が通用
する点だな…しかも時間経過がないから同じステージで
何度でも。そこに時間経過と任務遂行までの猶予期間を
設けることで、これまでにない切迫感などを感じることも
できる。各ステージで独立した戦略を持つのではなく
ターゲット(任務遂行の)までの長期計画を戦略に盛り込める
わけでこれまでのMGSと一味違う緊張感があるはず。
サバイバル要素を取り入れる理由のひとつに、
戦地なり敵の陣地に潜入する以上、常にリスクを背負わせるため。
長期計画の中で一つの戦略の失敗や予期せず気象変化による
当初のルート変更などで、見つかることと別に振りかかる自己への
負担(ゲージへの影響)を自分で補いながら微調整していく。
そのためにあえてリスク覚悟で敵施設潜入や敵への接触が出てくるわけで。
サバイバルに気を配るだけでおなかいっぱいです
作戦まで気が回らん
>>179 気を配るべきことは敵に見つからないことだよ。
これだけは一貫している。そして任務を遂行すること。
ただ一週間内に任務遂行の命令を受けているとして、
7日間何も食べず飲まずではスタミナの低下は免れないわけだから
必要に応じて(FOOD等の取得のための)敵施設への侵入は任せるよ。
スタミナ低下(特に水分)の状態で敵に発見された場合、被弾時後の敵の追跡を振り切れない
可能性が高い。それぐらい危険な状態であることを認識しといてくれ。
また応戦するための武器(装備)やその弾薬も重量内に備える
ために敵への接触及び施設への潜入入手も各々の自由だ。
サバイバルに気を配るのは、こういった必要に応じて潜入して
失敗、敵に見つかった場合に起きる。被弾、逃避のために怪我、
スタミナのさらなる低下、アラート時の敵の執拗な捜索、
回避も警戒も時間軸の上で5〜10時間、それまでに敵を殺めて
いた場合はその人数によって最大で24時間まで警戒は延長される。
被弾して怪我の回復も部位にもよるが重症の場合、完全回復に
丸1日(24時間)を要する…がこれも、スタミナが100%あって
の治療具で治療した時の話。スタミナゲージが50%切った状態で
治療具もなければ回復はさらに遥かに遅れる。この状態で再度敵に
見つかった場合、御陀仏の可能性が高くなる。
つまり見つかることが一番危険でそれに一番気を使うこと。
それだけリスクが高い、ということなの。
俺はあんまり複雑なのは勘弁
あくまでアクションゲームであってほしい
どこが複雑だ?
アラートなどの各フェイズやライフの自然回復、シューティング等が
時間軸に基づくだけでこれまでと形はそんなに変わらないんだけどな…
変わるのは武器装備の重量制限と、敵が理にかなった動きをするように
なりこれまでより執拗になる。その他、時間軸上で事態の変化が起こる。
一週目はわからんだろうが、二週目からはそのこと(事態の変化の日時)
を頭に入れながら移動ルートを考えなければならなくなる。
隠れて進む、あるいは作戦を練ることがこれまで以上に重要に
なるだけ。それだけ見つかるとリスクがこれまで以上に高くなるという
こと。まさにステルスゲームだし、またアクションってガンファイト
だけじゃないしな?CQCのような格闘術を使えるのがメタルの
伝統でもあるから、それをうまく使いながら任務を遂行する。
アクションゲームであることも変わらない。
百聞は一見にしかず、ってのはまさにこの事だな。
言いたい事はわかるんだが文が長すぎて読むのがめんどくさいぞ。
文を長々と書くより映像みたいなのを見せてくれた方が遥かにわかりやすいんだが
映像かよ…それよりもっと想像力を働かせてみないか?
マップなら以前作成したけどな…
185 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 19:37:02 ID:y6M3gBSWO
分かりにくいのは別に昨日今日に始まったことじゃないわな。
サバイバル、特にフードシステムがなぜ駄目か大体分かった。
駆け引きの条件として釣り合わないか、無視してるんだと思う。
ミスでもないのに勝手に減るという要素が許されないんだ。
これが負傷の治癒で消費が速まるからというのなら分かる。
もっとも、キュアとの併用があってこそだとも思うけどね。
あとは食糧の入手もステルスの駆け引き要素になるべきで
「『調理の手間⇔入手の手間』=『自然⇔加工』」といった条件がそれにあたる。
なおかつ重量制限の対象にもならないと成立しないシステムというわけなんだな。
もっとも、MGS3は一度行ってしまえば一本道だから
「道無き道を進む」ってのがなくてサバイバルっぽくなかったな
187 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 22:52:19 ID:W1ItHDsk0
そろそろ一般人の中に紛れてる敵を追って行く、とかあってもいいと思うんだ。
普通の街とかの地下とかでメタルギアが作られてる、って噂を聞いた主人公がその街へ行って、
敵の後をつけていってメタルギアが作られてる所に行くんだけど
つけてる時は敵にも気づかれちゃいけないし一般人にも不審に思われちゃならない、っていうのは欲しい。
アサクリの要素を混ぜるのか。
面白いと思うが新鮮味に欠ける。
189 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/02(月) 01:00:39 ID:VA6BecqP0
新鮮味というより完成度だったんじゃなかろうか?
アクシデントへの認識と反応が作りこまれていなかったんだ。
暗殺があったのに暗殺への関心が再現されてなかったじゃん。
「ただプレイヤーが居ただけ」のことに反応していた程度でさ。
「『プレイヤーの特徴・言動』がマップ上に書き出されていく」
というシステムが組み上げられたら
>>187の言うような都市型は
まともなものができると思う、まぁそれだけじゃないけどさ。
で「マップ上に書き出す」機能が
>>164の情報インフラなわけだ。
だから、結果としてNPC(特に戦闘型)のAIの仕組みというのは
「どれだけ情報インフラに従っているか」がベースになると思う。
>>186 雲の巣構造のマップね。目的地への移動ルートは様々だ。
しかも時間軸があるからさらに自由度は高くなる。
武器装備等の調達のための敵施設への潜入ルート及び潜入時間
はプレイヤーの自由。真昼間に真正面から潜入するも良し、
真夜中に施設の裏門から忍び込むのも良し。ただし見つかったら
かなりヤバいのはどちらも変わらない。
あと車両にも乗れる。運転可能だ。その代わりキーが見つかった
車両のみ。あるいは強奪(かなりのリスク。敵の発砲により
車の中で蜂の巣になる可能性が高い)お勧めは真夜中に宿営地などで
キーを捜しこっそり盗むほうがいい。ついでに他の車両のタイヤを
パンクさせておくのもいいぞ、気づかれても追っ手が少なくて
すむ、気づかれなければ敵の巡回ローテーションに悪影響を
与えてくれる。車はいいよな…だってスタミナロスが少なくて
すむ。夜間の検問所を避けて目的地へ進んでくれ。ただし…
検問所はマップに印してないから…カーブを無用心に曲がった
先に検問所が…なんてことにならないように、夜間の光には
気をつけて。なお検問所は固定されてなく、日付時間によって
イレギュラーで場所が変わる。
おれが描いてる潜入地帯は密林地帯ね。ジャングルの中を車道や
川が木の枝のように方々に分かれいて敵施設が点在する。
そんなマップだ。
191 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/03(火) 12:03:18 ID:Q7QjJEAV0
このスレは小島スタッフが見てるらしい
>>190 ちょっとその「地図」を書いてうpしてくれないか
194 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 12:40:04 ID:l3bTs2AY0
>>194 だろう?俺が考えてるのは政府軍とゲリラ軍が対峙する密林地帯へ
潜入。真ん中の大きな川を挟んで南西側がゲリラ軍、北西側が政府軍。
両者が睨みあう熱帯のジャングルへ潜入、潜入時から7日内に
重要人物へ接触せよ、任務を受ける。
最初の潜入ポイントはゲリラ側のエリア(南西側)で、そこから
時間は常に流れていく。7日内に任務を遂行しないといけない。
最初は静かな緊張感だが、時間軸の上でいろんな事態の変化が
起こる。重要人物の移動、政府軍の偵察機の飛来、政府軍の本格的な侵攻、
目まぐるしい気象の変化等…その時、プレイヤーがどのステージにいるかは
自覚軸の上で行動するから各々だ。ただ政府軍の侵攻時は真ん中の川沿いの
ステージは避けたほうがいい、ゲリラと政府軍に挟み撃ちにされ巻き込まれる
可能性が…逆に政府軍迎撃のためにゲリラ主要施設は手薄になる。潜入のチャンスだ!
あと気象の変化には雲の動きを注視しといたほうがいいな。
うまく気象衛星とアクセスする手段を得る。そして雲の動きを把握して
視界の悪くなるのを待つのもいい。
しかし…時間軸の上で事態の変化、シナリオがある、とは
我ながらいいこと考えたな…
時間軸がわかんね
198 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/04(水) 19:46:04 ID:ZSDm+STKO
>>195 そこでメタルギアというのはどんな存在なんだろうか?
政府と反政府派の対立理由・利害はどういうもの?
主人公はどういう主張を根拠に、どちらの陰謀を暴くの?
「巨大ロボット然としたものが陰謀の種になり得るか?」
というリアリティについての疑問が前にもあったけど
上3つの疑問を踏まえてどう思っているのかを教えて欲しい。
199 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 00:31:17 ID:+zzDkNS10
真ん中のは河というより海峡だな
>>195には是非「マーセナリーズ2 ワールドインフレームス」をプレイしてみてほしい
隠れる、という要素はないが傭兵を主役としている点や様々なミッションがあるという点で参考になると思うんだ
>>198 そういうシナリオのことは考えてなかったな…
>そこでメタルギアというのはどんな存在なんだろうか?
MGSシリーズの時間軸で1から2の間だとちょうどいいかな…
まだ亜種メタルギアが世界中に拡散する前だと思うし、
この頃だとメタルギアというのは陰謀の種になり得るのではないかと。
>政府と反政府派の対立理由・利害はどういうもの?
対立はメタルギアの存在が原因ではなく、元々政府の内部分裂から。
利害は思想的政治的なもの。ただし、別れた反政府ゲリラ側にメタルギアに関する
重要な情報を握っている人物がいる。その情報を主人公の所属する組織に
意図的に流した人物こそが最初の接触任務のターゲット。
>主人公はどういう主張を根拠に、どちらの陰謀を暴くの?
政府軍の機密であるメタルギア開発の陰謀を暴く。根拠はあくまで
主人公が接触する人物の情報のみ。
主人公はソリッドやその他MGSキャラとは無関係、全く別組織に所属する
工作員。他の出演キャラ、敵兵もナノマシン、フォックスダイ無関係。
シナリオ的なものをざっと考えたらこんな感じ?
>>199 かなり大きな川だよ。真ん中にでかい橋がある。政府軍の侵攻が始まりしばらくすると、
橋に検問所が設けられ、川では頻繁に複数のパトロール艇が行き来する。
橋を渡って次々と戦車や装甲車がゲリラ側に侵入を開始、車道は政府軍の車両が
列を作る。ゲリラ兵の多くは難を逃れるためジャングルへ。
主人公は最初の重要人物へ接触任務が成功するとそこでムービーが流れ
次の任務を言い渡される。次は川の向こう側の政府軍エリアのあり地点が
目的地になるから、政府軍の侵攻が始まる前に川の向こう側に渡れれば
かなり順調に行くことになるね。その前に政府軍の侵攻が始まったら
足止めをくう…政府軍はゲリラ関連施設を制圧するのが目的だから
その周辺のステージは危険で要注意が必要。一番ベストなのは安全な場所で
動かず夜を待って行動するのがいいかもしれない、じっとしてるの退屈
だろうけど…
>>200 おれがそれを今からやってみるより、君が参考となりそうな
様々なミッションをここに書いてみたほうが早いんじゃないか?
>>201を見る前から薄々は感じてたけど、今は
>>200の言いたいことがよく分かる。
メタルギアである必要が無いかも知れないな。手の込んだTPSでしかないと思う。
>>204 そうなのか?しかし
>>200は「隠れるという要素はない」と断言してるぞ?
こっちは隠れないとヤバいんだけどな?大規模な紛争の中に巻き込まれる
わけだから。あくまでも単独行動でやれるミッションは地味なものだ。
一人でできることは限られている。逆に一人だからこそ隠密行動には
適しているわけで。
あと車両は移動の手段でしかないから。応戦もできるが、揺れる車の中では
射撃精度は著しく落ちるし使える武器は限定されるしで、逆に蜂の巣に
される可能性大。
きみが
>>200の言いたいこと、ちゃんと代弁してくれないか?
206 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 13:29:45 ID:ki2FGgY/O
>>204は電池切れを気にしてたからかなり飛躍したようだ、済まんかった。
改めて言うと、続編であることにかなり甘えた設計だと思った。
特に気になるのは、3に執着し過ぎたが故の焼き直し感が露骨なんだな。
あとメタルギアそれ自体に対する認識が安易というか雑だと思う。
「あんなでかいモノが極秘に普及する」という世界情勢に違和感は無いか?
主人公でないにせよ嗅ぎ付けたジャーナリストが一人ぐらいはいるかも知れない
そういうキャラクターが必ず核心に絡んでくる、とかってイメージできないか?
207 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/05(木) 23:05:26 ID:ba6QcsoS0
訓練された兵士が主人公、ってのももう飽きたしな
>>206 すぐレスくれてたんだね。あれから仕事に戻ってたのでレスは遅いから。
ゲームを語る上でシナリオとシステムは別々に語られるからね。
で俺はシステムを話してるが、シナリオに関してはあまり緻密に考えて
ないんだよ。時間軸の上でシナリオがあったほうが面白い、と
提言しててもね。
>3に執着し過ぎたが故の焼き直し感
3は好きだからね。でも不満もある。だから焼き直し、と言われれば
そうかもしれないな。3はサバイバルという割りにはサバイバルじゃなかったしね?
だったらもっとサバイバル感を出そう、と。ロケーションをジャングルにしたのも
そのため。都会型では無理だからね。
重量制限とサバイバル要素を強めれば、ステルスへ特化する、というのは
ほぼ間違いないと思ってる。おれはもっと隠れる、ということに
対してもっと深い刺激を味わいたいわけ。最初にMGS3をやった時の
ように。そのためにそれをシステムに求めてるわけで。
>嗅ぎ付けたジャーナリスト
>訓練された兵士が主人公、ってのももう飽きた
自分のシステムの中だけで考えるなら、素人は不自然。
主人公が素人なら違う設定で考えたほうがいいね。
別にジャーナリストは主人公でなくてもいいんだけどな
プレイヤーに対してでは無くて、ゲーム世界に対しての
ジャーナリストなりマスコミという役割・効果について
どう思うかを聞いてみたい。
現実では不本意な報じられ方もあり得るけど、ゲームの
世界だと、そもそも上記の発想が無いに等しいと思ってさ。
>>210 質問の意図がよくわからないな…
ジャーナリストやマスコミの存在がゲームの世界でプレイヤーにとって
何らかの効果を得るものがあるとすれば、
「情報収集」じゃないか?
最初は謎めいたものを情報を元に紐解いていきながら、
行動の指針にしていく、ような。そうなるとシナリオとの結びつきは
強くなるのかな…もちろん情報元の信憑性とか、もっと大きな
視野でシナリオとの照らし合わせ、主人公が判断していく、とか…
なぜって、MGSってどこか情報そのものが嘘だったりしたでしょ?
サプライズというのはシナリオの裏に隠されていたからね…
質問の答えになってないかな…
また明日にしよう…眠い。
211はゲームの中のNPCとしてのジャーナリスト、マスコミの存在
がプレイヤーに対して与える役割、効果を答えてしまった…
おやすみ。
NPCは主人公を「どう見てるのか」という話なわけだ。
困ったな…おれはいつもプレイヤー視点で考えてるから。
ジャーナリストやマスコミという役柄(じゃなくてもいいのかも
しれないが…)をNPCとして置いて、ゲーム世界でその役割、効果
についての質問?
もし主人公が工作員であるなら、まずマスコミなどには知られず
行動を取るようにするだろうね。だってその情報が敵側に伝わる
可能性があるから。逆に敵側の情報は欲しいからその収集はするだろうけど。
>>211と変わらない答えだね…
NPCが主人公を「どう見てるのか」についてはもっと全体像から
話してもらわないとわからない。NPCと主人公の関係性も
わからないし。
メタルギアの存在を極秘入手したジャーナリストと主人公が
結託して情報の共有する、というのもあるけどね。あるは互いに独自で
現地に赴き調査をするのか…現地で二人(主人公とジャーナリスト)
が何らかの関係性を築けるのか…など。
また質問の答えになってないのかもしれない。
傭兵とジャーナリストを交互に操作できたら良いな
傭兵
・武装あり
・基本的に隠れて進む
・どのエリアにも入る事ができる
ジャーナリスト
・武装は無し
・「敵」ではないためほっつき歩いてても撃たれる事は無いが兵士に危害を加えたりすると攻撃される
・立場上一般市民のため入れるエリアが限られる。それを無視して入ると撃たれる
傭兵でしか出来ない事、ジャーナリストだけでしか出来ない事なんてのがあったら尚良い
216 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/06(金) 18:56:40 ID:6KWuLjyD0
MSX2版のメタルギア2ソリッド・スネークと
GBC版のゴーストバベルが面白かった。
やっぱマシンの性能的な制約があったほうが、
じゃあこの制約の中でどうやって表現しようかって頭絞るから、
かえって斬新な発想が出てくるのかもしれないなあ。
メタルも謎解き要素入れたほうが面白いのかな…
ジャーナリスト編で仕入れた情報を傭兵がそれを元に
現地で敵の本拠地を探り当てる。
マップ一つで危険地域に侵入。マップには目的地は印してない。
身を隠しながら情報だけをヒントに広大な地域から
メタルギアが隠されているアジトを探し出す。
218 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/08(日) 16:50:10 ID:73ZsabyQ0
あげ
219 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/09(月) 13:33:23 ID:IUCi/xin0
MGSは4がコケたからな
クリス「カマ〜ン!」
スネーク「静かにしろ・・」
222 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 01:20:11 ID:ZDYR09ZVO
メタルギア3でザペイン麻酔銃で倒したんだがペインがいた岩の上ってどうやってのぼるんだっけ?
223 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/13(金) 01:26:02 ID:ZDYR09ZVO
ごめんのぼれた
MGもバイオも原点に戻ってほしいな
どうしてこんなにシューティングに傾くのかな
メタルギアには静かな緊張感が似合う。
266 メロン名無しさん :2008/06/14(土) 15:36:17 ID:???0
>>252 ゴルゴをよく知らない人は、ゴルゴを完全な一匹狼だと思ってるようだが
ゴルゴは世界中に優秀なスタッフを置いている。
デイブのようなフリーの裏稼業の人間もいれば、
普段は普通の生活をしているが、緊急のときにゴルゴに協力する専属メンバーもいる。
また世界中に秘密のアジトわ持っており、必要な物資を蓄えている。
こういうのやってみたいわー。
都市型マップを行き交う大量な背景NPCの中から支援者を探し集めるの。
で、目的が目的だから、協力要請の駆け引き手順に注意しなければ
これまた潜伏してる敵兵に察知されて、張り付かれていく(及び制圧される)。
そういうのも面白いと思うんだが、
ロケーション3つ用意してそのうちの一つじゃダメなのかな?
都市型で。
長丁場になれば飽きてきそうだから。
228 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/16(月) 13:28:51 ID:ta5LcqbKO
「カメラに見つかると、すぐに敵兵が駆けつけたり、撃ち壊してもマップ移動で修理されてる」
という展開を、みんなはどういう風に理由付けて納得してたのか? 気が向いたら教えてくれ。
ちなみに俺は、「これはもう仕方がない」と我に返って諦めてた。
もしSOPみたく兵士個体単位で撮影映像を共有していたら壊した端から修理に来るだろうから。あとコンソールルームがあるにはあったけど、作戦本部や詰所みたいな使われ方をした様子が描写されなかったしさ。
以上を考えると無線を含め通信システムのリアリティが大事だということは分かってもらえると思う。
まぁそれを言うなら通信システムだけの話じゃないけどな。
4はやってないからわかんないんだが、取ったアイテムがマップ移動で
またそこに置いてあったり、死んだはずの兵士の死体が消えたり、と。
まぁゲームだから、と思えば諦めるという気持ちもなかったな。
ゲーム的なお約束だから深く考えない
もうちょっと突っ込んで考えたら駆け引きが作れたかも、ということじゃなかろうか?
そのカメラ映像を見ている誰かがいたら、そいつ次第でマップの難易度が大きく変わる
という中ボス的存在というのが、まさしくステルスの醍醐味を味わえると思うわけさ。
駆け引きというのなら、やはり時間軸は必要じゃないだろうか。
カメラにわざと姿を映して敵を誘き寄せる。警備室から敵が到着するまで
の時間がどれぐらいなのか、などの計算や、侵入施設の見取り図及びステージマップ
の面積と各ルートの距離、なども把握しておく必要がある。
そのためには下調べして自分でそういった情報を収集していくのか、または
マップの中ですでに情報として印すのか…潜入実行時間が朝なのか、昼なのか、
夜か真夜中か…敵の行動パターンを把握していればもっと詳細な時間への
実行、ということにもなる。
映画「スピード」でやったような映像偽装の電波(回線)ジャックをやりたい。
情報機器は有効な武器なんだということを表現して欲しい。
そ…そこまで考えてるわけぇ〜?!
凝るのは別にいいけどゲームなんだから
時間・アイテム・敵の思考等全部取り返しのつくようにして
トライ&エラーを繰り返せる作りにしておいてほしい
駆け引きだけに凝るのはどうかと思うよ。
情報機器を利用しやすい都市部で、はロケーション1で。
2はジャングル。それでローテクで。情報収集は自分で潜入して
入手しながら、のほうがいい。存在のステルスだ。
保守
238 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/08(日) 18:46:24 ID:b5AkKTHq0
過去のMGSの難易度で武器装備治療具などを極端に減らし
ライフの長さだけなく回復スピードも遅くするなど、そういうモデルケース
を作っててほしかったね。ただ見つかれば即ゲームオーバーで
なく、被弾時のダメージの回復スピードが違うだけでファンの反応
というのはこういう掲示板でわかるわけだから。
あとは+敵のAIの賢さが向上すればスリリングになることは
容易に予想できるはずだし。
239 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/12(木) 14:15:41 ID:2W2pH33L0
MGの新しい情報はないの?
240 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/14(土) 21:44:12 ID:Dv8YlKmj0
>>239 そういうこと語るスレではないので。
あくまで新作に期待するシステムとかストーリーとか。そんなんです
241 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/15(日) 16:42:26 ID:qo3sU57R0
システムに関して、サバイバルゲージを採用。
もっとライフとの結びつきを強くさせる。そうすれば自ずとステルス
へと傾倒していく。というか…行かざるを得ないようなライフとサバイバル
の関係性にする。
ライフゲージ:これまで同様、被弾などのダメージで削がれるゲージ。
またスタミナ、ウォーターゲージが0になった時点から
緩やかに減少を始め、0になった時点で「死」を意味する。
スタミナゲージ:ウォーターゲージと共にライフゲージを支えるゲージ。
プレイ中、動かなくても生きている以上、新陳代謝で
エネルギーを燃やし続けているため減り続けるゲージ。
減少速度はそのプレイヤーの行動によって変化。
ウォーターゲージと共にライフゲージを底辺から支えているゲージで、
ダメージで減ってしまったライフゲージの%分を補い消費させる。
ゲージが30%切った状態での射撃は著しくその精度を落とす。
また戦闘術は使えなくなる。
ウォーターゲージ:プレイ中、動かなくても生きている以上、新陳代謝で
エネルギーを燃やし続けているため減り続けるゲージ。
またスタミナゲージの減少速度に影響を与えるゲージで
ゲージが40%切ると、スタミナゲージの減少速度が
通常よりも早くなる。基本的にウォーターゲージが
スタミナゲージよりも先に0になることはないが、
「生きていくため」にギリギリでライフを支えているゲージ
である。
「死」(ゲームオーバー)に至るゲージ間の順。
スタミナゲージ0→ウォーターゲージ0→ライフゲージ0
ウォーターゲージいらね
>もっとライフとの結びつきを強くさせる。
>またスタミナ、ウォーターゲージが0になった時点から
>緩やかに減少を始め、0になった時点で「死」を意味する。
なら「0になった時点から」だなんて段階を明確に分断したらダメだわ。
前にも言われてたけど、そんな微妙な生理現象や兆候というものは
医者でさえ計測に専用の精密機器を必要とする。
で「その手の精密機器が過酷なジャングルで無事に運用できてる」という
説明をどうつけるのか。一掃のこと医者型NPCをつきまとわせるか?
メディカル(バイタル)マネジメントというデジ思うのは俺だけかな?
「日常的な体力や水分が足りない」故の症状もちゃんと表現してほしい。
眩暈や立眩みは視覚ペナルティに、痙攣とか呂律とかは操作ペナルティ
に
ちなみに呂律はマイク等の音声操作がないと無意味だけどさ。
そうなると、音声操作を要求するシナリオにならざるを得なくなるけどね。
ごめんなさい、意味不明だった。\(^_^)/
>もっとライフとの結びつきを強くさせる。
>またスタミナ、ウォーターゲージが0になった時点から
>緩やかに減少を始め、0になった時点で「死」を意味する。
>なら「0になった時点から」だなんて段階を明確に分断したらダメだわ。
前にも言われてたけど、そんな微妙な生理現象や兆候というものは
医者でさえ計測に専用の精密機器を必要とする。
で「その手の精密機器が過酷なジャングルで無事に運用できてる」という
説明をどうつけるのか。一掃のこと医者型NPCをつきまとわせるか?
メディカル(バイタル)マネジメントというデジタルで人工的な側面と
ジャングルでのサバイバルというアナログで自然な側面の折り合いを
どうつけるのか、嘘でもいいから説得力のある答えが欲しい。
これらのゲージを組み込むことがどんな駆け引き効果を作るのかな?
このシステムが表現に反映されつくしてないように思うのは俺だけかな?
「日常的な体力や水分が足りない」故の症状もちゃんと表現してほしい。
眩暈や立眩みは視覚ペナルティに、痙攣とか呂律とかは操作ペナルティに
ちなみに呂律はマイク等の音声操作がないと無意味だけどさ。
そうなると、音声操作を要求するシナリオにならざるを得なくなるけどね。
>なら「0になった時点から」だなんて段階を明確に分断したらダメだわ。
前にも言われてたけど、そんな微妙な生理現象や兆候というものは
医者でさえ計測に専用の精密機器を必要とする。
ゲージであるという点でゲーム性を重んじてるわけで、
深い専門知識をどこまで取り込むか、というのは難しいかもね。
一般的に知られている範囲で線引きしてゲームの中に生かして
いったほうがいいと思うんだ。段階を明確にしたのはまさにゲーム
だから。
それとまぁ…個人的には体温ゲージぐらいは採用したいけどね…
というのも、ジャングルで気候の変化が激しい、という潜入舞台だから。
>「日常的な体力や水分が足りない」故の症状もちゃんと表現してほしい。
表現するものがステルスミッションという基軸から外れ過ぎることに
広がっていくのはどうかと思う。ゲージの低下とはいえ…
敵との戦闘時に眩暈、立ち眩み、痙攣などの症状を表現するのはどうかな…
極秘潜入という緊張感からそういう症状は出ない、とか…とってもらったほうが。
それより被弾による出血等の外傷、骨折、また風邪や毒物摂取のような
治療具、治療薬を必要とするその症状の表現のほうがいいと思うね。
その治療アイテムは敵の関連施設にあり、そこに潜入する必要が
出てくる場合もある。
>メディカル(バイタル)マネジメントというデジタルで人工的な側面と
ジャングルでのサバイバルというアナログで自然な側面の折り合いを
どうつけるのか、嘘でもいいから説得力のある答えが欲しい。
>このシステムが表現に反映されつくしてないように思うのは俺だけかな?
一歩譲って考えるなら…
戦闘時ではない潜入時に眩暈や立眩みの表現はあってもいいかもね。
またスタミナの%によっては使える武器が限定されたり、
ウォーターの%によって走ることが困難になる(制限をかける)とか。
ゲージの低下で、視覚がダブルビジョンになるとか、視界を白くぼかす
とか、上下の揺れを振幅が大きくなるとか…
247 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/16(月) 00:23:38 ID:uv6Bt44RO
>眩暈や立眩みは視覚ペナルティに
これらの症状は表現されるからには制限として機能させないと意味無いんだけど。
操作できなくなればステルスもできなくなるわけで具体的な外傷と変わらない。
摂取しやすい加工済食料は薬剤同様に敵対施設にあるわけだからさ。
ゲージ間の関係性を築くことで、
これまでのようにライフゲージ単独の自然回復は有り得ない、ということだから。
ライフを生かすためにサバイバルゲージがその犠牲となるわけ。
そしてそのサバイバルゲージ低下は潜入行動に支障をきたす
(視覚表現や操作制限)、と考えれば、ミッションの前に「生き抜く」
というサバイバルな面も強調され、ミッションと両立することが
できるゲームになる、と思う。
めんどくせえ
1〜2までの基地潜入好きとしては煩わしいだけだわ
アイテムとの駆け引きは考えてるの?
ジャングルの動植物を食料として摂取しようとすると、入手は容易だが調理が手間になる。
施設内にある食材や食品は動植物とは逆に、入手が困難だが調理は簡単か不要となる。
上記の駆け引きがサバイバルでは必要になると思うけどな、ステルス以前の問題として。
フードアイテムの摂取の在り方。
重量制限を敷くシステムなので、その摂取はアイテムごとではなく、グラムで
摂取可能。複数のアイテムの食べ合わせで必要な量を取ることができる。
フードアイテムの食べ合わせによっては、サバイバルゲージから削がれたライフゲージ
への還元速度が微妙に変わる(より免疫性の高い組み合わせだと回復が早い)。
フードアイテムは、スタミナ、ウォーターそれぞれのゲージに分配され、
その種類によってその割合は変わる。例)葡萄…スタミナ20:80ウォーターに
振り分けられる。
>ジャングルの動植物を食料として摂取しようとすると、入手は容易だが調理が手間になる
そうなんだ…ここが大事で。動物を3のように生で食べる行為は禁止
したほうがいいと思う。あるいは、生で食べてもいいが、腹を壊すとかね…
また調理に火を使うとなると敵に発見されやすくなるというリスクが伴う。
またあとで調理するために持ち歩いても、ジャングルのような熱帯では
一日で腐ってしまうだろうし、食料としてはあまり現実的ではないと
思う。生で食べる行為そのものは上でも言ったが、手間がかかり発見されやすい、
また身体への影響、等、それだけのリスクとペナルティーを与えるべきだろうね。
最もジャングルで入手しやすいフードアイテムは果樹類。ただし果糖は血糖値
をすぐに上げてくれるが、その減少も早いからゲージへの効果は短期的
なもの。やはり栄養価の高い保存性に優れたアイテムは敵施設に配置
させておいたほうがいいと考える。
>>249 めんどくさいとか、わずらわしいとか思うのは、メタルに
シューティングによる爽快感を求めているからじゃないか?
おれが求めるのは、「達成感」だな…
そのためには隠れるっていう行為に大きな緊張感がなければ
ダメだと思うんだ。アホな敵兵相手に何度も同じ戦術戦略が通用
したり、運悪く見つかってもシューティングに切り替えて
その場を簡単に乗り切れたり、ダメージも短時間で回復、
各アイテムもそのへんにいっぱい落としていたり、とか、
そんなのだと緊張感はもてないよね?
>>253 > アホな敵兵相手に何度も同じ戦術戦略が通用
> したり、運悪く見つかってもシューティングに切り替えて
> その場を簡単に乗り切れたり、ダメージも短時間で回復、
> 各アイテムもそのへんにいっぱい落としていたり、とか、
> そんなのだと緊張感はもてないよね?
その辺は敵の頭よくしてアイテム入手難しくして見つかった時に加勢してくる敵強くして、みたいなことで解決していけば緊張感でるんじゃないの?
ゲージが三本とかやること多いと煩わしい、それより潜入の緊張感をシンプルに楽しみたい
見つかってからのペナルティなんか極端にいえばヨーロピアンモードで充分
255 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/16(月) 13:24:14 ID:uv6Bt44RO
AIの質は思ってる以上に容易に向上できると思うけどなぁ。
例えば、単純に視覚・聴覚のセンサーを強化するのではなくて
注意を向ける部分を細分化して個体毎の特徴にするとかさ。
顔にこだわる奴がいたり全身を大まかに見る奴とか手元に注目する奴とか。
で主人公についての情報が、福笑いを繰り返すが如く整理されていく。
で、そこから更に「買収・脅迫」といった駆け引きをしたいなら
好みや嗜好を個体単位で割り当てるといい、守銭奴とかスケベとか。
独りでいるときは気を抜くという真面目さにレベルをつけるのもありだと思う。
>>254 メタルって敵を全員倒さないと先に進めない、みたいな
ハードルがあるわけでなく、その場を回避して逃げることも
できる自由度の高さは保ちたいわけ。だがその際、銃弾を受けて
ライフゲージが削がれても単独で完全回復する、というのは避けたいんよ。
もしそうなったら敵が強くなっただけの話で、時間が経てば(ゲージ
に対して)何の処置(ケア)も必要なく同じリスタートを切れるからね。
見つかり多大なダメージを負えば、それなりのペナルティーが
あって然りだと思う。そのためのサバイバルゲージであり、
ケアをするためのアイテム入手で備えをしておく必要だってあるわけで、
またそのために「潜入入手」というものが必然として発生するわけだ。
何の備えもなく発見されたらかなり面倒なことになる、という、
そういう緊張感がほしいわけだね。
ボス相手でもスニーキングさせてくれ
>>253 その主張とゴテゴテサバイバル用のシステムつけることの関連性がないように思える
俺は食料がどうとか怪我がどうとか省いた隠れんぼの延長でいい
メタルギアってサバイバルするためのゲームじゃないだろ
3からの進化ならサバイバル特化だろうけど正直あの路線は失敗だっただろ
4でシステムばっさり切られたし
>>255 「強いセンサー≠賢いAI」ということなのさ。
それぞれ得意苦手を持つ複数のNPCが、主人公抹殺という目的上
段階的に情報を獲得していき段階的に連携を組み上げる。
>>258 君は読みが足らないようだ。
>俺は食料がどうとか怪我がどうとか省いた隠れんぼの延長でいい
メタルギアってサバイバルするためのゲームじゃないだろ
これまでのライフゲージシステムをそのまま採用して
かくれんぼの延長だったら、発見されてからの再トライが
容易になり、ただ敵が強くなっただけなら、シューティングの腕
さえ磨ければ慣れてしまえば緊張感なんて萎んでしまうだろうね。
サバイバルっていうのは戦場では普通に当たり前のことで、
その舞台がジャングルで単独行動なら、なおさらその要素は強くなる
もんなんだけどね。
>>259 あれ(3)はよくなかったと思うね。3のような作業的な実行システム
が先入観として強く頭に残ってるんだろうけどね。
4もそうだが、何でも取り放題にしてしまうとあぁなる。
しかし重量制限を課すことでそれはクリアできる。
サバイバルアイテムも含めて作業的にはならない。
ウインドウ開いて実行で済むんだ。
だいたい発見されて銃弾受けててもライフだけで勝手に
回復するなんておかしいしね。命を生かすために
消費されるゲージとしてサバイバル(スタミナ、ウォーター)ゲージ
なんだし、そのためのアイテム(CUREアイテムも含めて)も
当然あると。
それに自己管理もできずにアクションだけ上手くなったところで
ただのシューティング好きなだけじゃん。
もっと言わせてもらうと…
ライフゲージは体温ゲージと併用したいぐらいだ。
熱帯地域のジャングルだし、長雨や長期にわたる日照り、その他
川を泳ぐプレイヤーもいるだろうし、時間は常に進行形なのだから
朝昼夜と気温差もあるだろう。体温の変化をライフゲージの色の
変化で表す。白→オレンジ→赤(高い)、白→サックス→ブルー(低い)。
高ければウォーターゲージの減少が早くなり、低ければスタミナゲージの
減少が早くなる。
ゲージ管理ゲー?
勘違いしてほしくないんだが…
サバイバルゲージというのはそんなに急速に減少するものではない。
時間軸で丸24時間、徒歩で移動すると仮定して、
飲まず食わずでも50%切ることはない。3日間はウォーターを
摂取するだけでもスタミナの減少をそこそこ抑えられる。
ただしサバイバルゲージは、敵兵に発見され損傷を負い、ライフゲージの
損失分を補い生命を救うために身代わりになるゲージであるわけ。
だからライフが60%削がれたのに、サバイバルゲージ(スタミナ)が
50%しかなければ完全回復はできない。だから潜入を試みる場合、
見つかる危険性も考慮してスタミナには十分な配慮が必要となるよね?
スタミナゲージがライフのため消費される時、その減少は急速なもの。
すぐに対処(フード摂取、減少を緩やかに抑えるためのウォーター摂取、
場合によっては治療薬との併用)が必要となる。
スタミナゲージが30%(20%がいいかな…)切るとプレイヤーの動きにも制限が掛かる。
つまりは、多大なライフゲージの損傷は極めて危険なもの、ということなんだ。
潜入の緊張感を出すのにそんな何本もゲージが要る理由がわからん。
スタミナだの体温だの、それは絶体絶命都市あたりでやればいいんじゃね?
シューティングがイヤだからってゲージいっぱいつける必要はなかろう。
潜入の緊張感を楽しもうってのが主なのに、それを自ら放棄してランボープレイに走る人をなくすためにわざわざそんなゲージ管理システム用意しなくていい
かくれんぼとサバイバルを無理に両立させなくていい
266 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/17(火) 08:15:01 ID:z59NmDElO
もう潜入ゲームじゃないな、ゲージゲームだわ
容易にシューティングに切り替えられるのが嫌なんだよ。
シューティング自体、そんなに嫌いじゃないし。
またシューティングだけなら他にも山ほどゲームあるし。
要するにシューティングやるにしたって、
武器弾薬取り放題で「見つかってもそれなら応戦しちゃえばいいや…」
な〜んて甘えた根性で潜入ミッションしたって
どんな緊張感が味わえるだ?
見つかったらほんとにヤバイ…マジ面倒なことになる、
っていう緊張感のほうがいい。重量制限を課すことで、
おそらく武器は敵を征圧するものでなく、自分の身を守る
ことに使われることがほとんどだろう。
つまりは、どんだけ被弾してライフが削がれゲージが
30%しか残ってないのに、何の処置なしで回復ピンピンなんて
不自然だ。銃弾をいくら浴びても最後、敵を征圧すればいいって
もんじゃないだろ。上手い奴はできるだけ被弾を避け、
ゲージの減少をできるだけ抑えて敵を倒すんだよ。
そうすればサバイバルゲージの負担も少なくて済む。
ほんとに上手ければゲージのことは気にすることもない。
シューティングが下手だからって、ゲージのせいにするもんじゃないだよ。
重量制限のもとでは、限られた武器や弾薬で対処するしかないから
尚更「戦い方」が重要になるから。
縛りプレイでもやってなよ
269 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/17(火) 13:24:48 ID:z59NmDElO
サバイバル提案者もそれ以外も、一回ゲージを使わず(見せない様)にサバイバルを表現できるか考えてみてくれ。
食事・排泄・睡眠といった体調管理のサイクルが、現実にはいかに感覚的で惰性的なものかわかると思うから。
>食事・排泄・睡眠といった体調管理のサイクルが、現実にはいかに感覚的で惰性的なものかわかると思うから
これって日常のことを聞いてるわけ?
質問の意図がわからない。
ジャングルという舞台では食べる行為というのは
常に意識するものだと思うけど…惰性的とは違うと思う。
ゲームの性質上、排泄まで表現する気はないが、
フード摂取は上記の通り、あと睡眠に関しては、
ジャングルの中の廃墟となった古小屋や無線塔に
スリーピングポイントを設ければ、と思う。
そこではPM11:00以降なら睡眠をとることが可能で、
最大で5時間、時間を進められる。
睡眠中だけはスタミナゲージの減少はない(ウォーターゲージ
だけが減少をみせるが)。減ったライフゲージの最も効果的
な回復方法が、睡眠前に十分なフードとウォーター摂取で、
ライフの高い修復率をみせる。
>サバイバル提案者もそれ以外も、一回ゲージを使わず(見せない様)にサバイバルを表現できるか考えてみてくれ
サバイバルを表現ってなに?
怪我やスタミナ不足に伴う症状の視覚的な表現のこと?
それとも食べると言う行為の表現?
(スタミナ不足による視覚エフェクト)
視界をダブルビジョン、ぼかす、揺らす、回す(目が回るような)。
操作制限→ステックを思いっきり倒しても走らず…歩く。
歩いても膝に手をつき項垂れる。
重量のある武器が使えない(軽量のハンドガンのみ)
戦闘術不能。
コントローラーが小刻みに震え続ける。
こんなとこ?
>>270 行間を的確に読んでくれてありがとう。
こんな話し込むスレに携帯からだと、どうにも雑になっちまう
というかパソコンでさえ自分のじゃないから辛いっちゃ辛い
でもまぁ、それほどお気に入りなスレでもあるわけだけどね。
答えてくれた通り惰性的というのは日常に限定した傾向だわ。
でも感覚的というのはジャングルだと日常の場合より強まると思う。
例えば鱒くらいの魚をさばくとして、不慣れな人間から見れば
いかに無駄なくさばけるのかは、まさに試行錯誤の手探りな行為。
これが
>>251で言った、捕獲と摂取の駆け引きなわけだ。
例えば脱水の苦しさの表現に「声が出ない」というものがある。
でも、ステルスをしなければいけない状況だと、静かにできる点で
「声が出ない」ことはメリットになりこそすれデメリットにはならない。
極端ではあるけれど、この場合はサバイバルが失敗する方が
得になると言えないか?
アクションに「命乞い」の選択肢があれば話は違ってくるだろうけど。
272 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/18(水) 09:21:49 ID:iwnLyuqAO
縛りプレイするか
同人ゲーでも作ってろって感じだな
あえて釣られてやると、同人で作れるような規模でもなければ
縛ったからといって実現できるスタイルやニュアンスじゃないし。
ここは方便としてメタルギアをタイトルに戴いてるとは言えど
ステルスゲームに対する好みとか理想を挙げていくスレだよ。
ジャンル自体がマイナー故、揉めるのも承知でここにまとまってる。
ただ、お前さんみたいに思考停止しておいてケチつけるだけの奴は
どうひっくり返っても不要。興醒めも甚だしい。
>>271 >捕獲と摂取の駆け引き
「駆け引き」って言葉自体、敵との戦略的な意味合いで使われる
って思ってたから、フードアイテムにはまったく考えてないんよ…
捕獲と摂取の間に、調理するとか、(果実などの)ナイフで皮を剥くとか…
そんな表現を取り入れるのか…またそれがゲームとして
面白味があるのか…とか、いろいろ考えるとどうなんだろ?
だからじゃないけど、上で言ったとおり、生の動物はフードアイテムとして
除外したほうがいいんじゃないかな、と。(アイテムとして)可能に
なるのは、極限の状態で止むを得ず食べる必要が出てきた場合のみ、とかね。
そうなったら腹を壊す可能性もあるわけで(事実、韓国の若者が軍隊の訓練で
生のヘビを食って死亡)、CUREアイテムも取得しておかなくなる
とか…まぁそこまで考えてしまう…
生を調理して食べるにしても、その道具はどうするんだ、って
話になるしね…鍋などの。それも調理アイテムとしてどこかに
置いておくのか…ややこしくなるな。
おれはむしろ、サバイバルゲージへ取り込まれるフードアイテムの
差別化を考えていた。調達したフードアイテムの種類によって
ゲージの回復率と速さの違い。3のフードシステムと違って
「選択」「食べる」「○ボタン(実行)」で瞬時にスタミナが
回復するのではなく、時間軸の上で緩やかにゲージが回復していく。
その上昇率と速さに差別化をしたい。
また夜、レスするわ。
考えてる方向がお互い違うような気がするな…
話が噛み合ってない、というか…おそらくオレがよく理解してない、
のかもしれないが…
>例えば脱水の苦しさの表現に「声が出ない」というものがある。
でも、ステルスをしなければいけない状況だと、静かにできる点で
「声が出ない」ことはメリットになりこそすれデメリットにはならない。
極端ではあるけれど、この場合はサバイバルが失敗する方が
得になると言えないか?
脱水症状や他のスタミナ水分不足による症状等…
プレイヤーがこの状態で発見されることは極めて危険であって、
これを「運がよかった」と基本的には考えないでしょ?
つまり結果的に、そう(得をして運がよかった)であっただけのことで。
例えば…あえて脱水症状を起こして敵に拘束され…施設へ潜入できた、
という戦略まで取れるなら、最初から隠れて進むことないじゃないか・・・
って話になって、こうなるとシナリオから潜入舞台まで考え直す
必要があると思う。様々な戦略、駆け引きを使えるとなると、
前スレだったか忘れたけど、最初は敵から絶対敵と認知されてない
プレイヤーを操作することになるよね。単純に隠れて進むだけじゃない
わけだから…MGSとはまったく違った形の新しいステルスゲーム
ということになるよね。
自分がサバイバル要素を入れたのは、最初からプレイヤーは
絶対敵(厳密には微妙…部外者というべきか)と認知され、
攻撃を受ける、というこれまでMGSを引き継いだ形。
で、戦略は様々なものを用いれるようにしたいけど、
それは「敵に見つからない」、というところに絞って考えたいのよ。
その代わり、潜入ミス(発見されたら)、そのぶんのペナルティー
が課されるような…
最初から部外者?抹殺対象として設定されてるのかどうか
について、思い出してくれて助かった、モヤモヤしてたんだ。
前は言いたいことを説明し切れてなかったんで、改めて書くよ。
マーケティング的にどっちがいいか、を聞くつもりだったんだ。
「抹殺対象であることが既定化してる・してない」というのは
シナリオと開発環境(特にディスク容量)で決まっていたと思う。
このシナリオは「既定化する=主人公の押し付け」を示してあり
プレイヤーの参加する余地を幾らか取り上げてしまうとも思う。
で俺は「人間を描いたゲームはいずれもRPGになってしまう」と
考えていて、未知の主人公に付き合う以上「解決すべき境遇」
をプレイヤーである自分自身で味わいたい、と思っている。
だからゲームの序盤は「シナリオをこなしつつ操作を覚える」
というバランスの良いチュートリアルで進むものを遊びたい。
そこで「既定化しない=主人公の解放」ということが肝になる。
スネークの物語は終わったのだから、主人公を新しく用意するなら
「主人公の動機=プレイヤーの動機」になるように辻褄が合って
いることこそが、本当の意味でのリアリティじゃないだろうか。
で、マーケティングの話に戻ってくるわけだけど、一つ質問。
RPG(と、そう解釈出来得る)タイトルの中で、人格が用意されてる
主人公と、プレイヤーに任された主人公、どちらが好まれると思う?
更に、最近の売れ筋ではどちらのタイプの作品が多いか?
俺は前者が市場を占めてると思っていて、正直面白くない。
小島自身が発言した、安全なタイトルを大々的に売り抜ける
ことへの批判を証明して欲しくて、俺は後者を期待してるんだ。
シングルとオンラインが違和感なく行き来できそうなシステムを
いま考えてるけど、もう今日か、一度日が暮れてからね。
難しい質問だね…
というのも、ゲーム歴がまだ4年ほどで、ゲームも「MGSシリーズ」、
「バイオハザード4」、「サイレント・ヒル2」、「サイレン」(これは挫折…)、
「バイオハザードアウトブレイク」しかやったことない…
RPGというのは、「ファイナルファンタジー」のようなゲームなのかな?
とりあえず頭を整理してから答えるしかない…
もっとあなたのやりたいゲームのことを知りたいからね。
また夜、改めてレスするよ。
>>276 スネークは両方
で、それらからの解放がMGSシリーズを貫いているテーマでもあった
>>276 上からまた読みなおしてみたよ。
>>96>>97にも説明してるね。 ただね…オレのようなゲーム歴が短く
さして詳しくない人間の物差しでは測り切れないんだね…
つまり想像しにくいんだ、そういうゲーム。否定してるわけではなくて。
まぁなんとなくだが…感覚的にわかるような。
んで…これはオレの解釈だから間違ってるかもしれないが…
映画「ボーン・アイデンティティー」のようなものを描きたいのかな…と。
ジェイソン・ボーンは海に漂流していたところを拾い上げられ(だったかな…
ウル覚え)、最初は自分が何者であるかもわからない。そこでかすかな記憶を
手掛かりにいろんな人物に接触、自我に目覚めていく。
メタルのスネークやバイオ4のレオンは最初から任務が与えられ、
人格キャラが確立されている。だからプレイヤーはスネークやレオンを
動かしている感覚。しかしジェイソン・ボーンだと、何をすべきか、
自分で探り当てていかなくてはいけない。行動のための動機を見つけ、
解決すべき自分自身を明かしていく…つまりは主人公とプレイヤーの
人格の同一化…おそらくこういったものが基本になり、これに
さらにいろんな肉付けがされるのかな…と。
そう! そういうこと。
そうやって動機を一体化できてない作品は、グラフィックの無駄使い
をしてしまってるとしか思えないんだ。
メタルギアやバイオといったPS世代・3Dグラフィックス世代以降の
タイトルは人間キャラを操作するゲームだと一目でわかる。
だから、思い通りのプレイができようができまいが、クリアを目指す
途上で、プレイヤーは多かれ少なかれ主人公に「情が移る」。
そう考えると、人間キャラ・擬人化キャラを操作するゲームは
それだけでRPGと解釈できる、せざるを得ないと思うんだ。
だから「主人公がどんな目に遭ったか」がとても大事になるのね。
次にシステムについて、要は
>>36>>164>>255>>260なんだ。
ステルス・駆引き共に「分割・パターン・組合せ」で改善できる。
主人公をパターン化されたパーツ/アクションの集合体と認識させることで
「発見=即抹殺」から「発見=疑惑〜抹殺」という感じで猶予が生まれる。
例…警官Aは顔を見た。市民Bは後姿を見た。その特徴を持つ者は3人。
こんな感じで、NPCに個体単位で好みのパーツを割り当てていくんだ。
で、現実では何に注意を向けてるか取り止めが無いのと同様、それぞれ
NPCの視界も不規則に出たり消えたりする。
単純なかくれんぼとして対応していると、見つかる毎に情報が蓄積・整理
され順当に警戒度合が高まっていくわけだ。
その警戒度合を提示参照するのが、手配書の掲示だったり、新聞やネット
といったメディアの機能なんだよ。
「脅迫・買収」等も、NPCの個体毎にパターン化した欲求・弱みを割り振る。
金・性欲・食欲etcという感じで、欲しいものを的確に提供すると、それなりの
指示に従ってもらえる。取引の内容は借り物競走の籤みたいな要領で
マップ上に落ちてあるアイテムとして用意するといい。
>>280 わかりずらいな…
ゲーム製作現場にいる人?それか製作に詳しい人なの?
コンピューターのプロがそのシステムを、パソコンの初心者に
力説してるようで、理解が難しい(オレには)。
このスレをロムってる人や書き込みした人の中には、純粋にプレイ
だけを楽しんできた人もいると思うし、プレイヤー側の視点で
説明してもらったほうがわかりやすくなると思うんだが…
議論される内容が、これまでのMGSのシステムに足し算引き算
して語られるようなもの(足し算は他のゲームシステムからの流用アレンジ、
引き算なら作業的な実行システムの削除、等…)なら、ロムってる人
も入ってきやすいけどね。どうも…あなたのそのシステムというのは、
他に似たシステムを持つゲームをプレイしたことのある人は
理解しやすいかもしれないけど、そうじゃない人(特にゲーム製作に
詳しくない人)にとっては、ちと難しい。
プレイヤー側の視点から、ちょっと質問なんだが…
最初から「絶対敵」と認識されてないわけだから、
なぜ「発見=疑惑〜抹殺」となるのかわからない。
「発見=疑惑」となるには、それなりの主人公(プレイヤー)
の言動一つなわけでしょ?
>>96にも書いてあるけど、シナリオの出発点が
当事者だけのアクシデントとして規模の小さい事件からで、
NPCは原則部外者、無関係なら、尚更そう思うんだけど…
まぁこれはシナリオ一つで変わってくるのかもしれないが…
>単純なかくれんぼとして対応していると、見つかる毎に情報が蓄積・整理
され順当に警戒度合が高まっていくわけだ。
その警戒度合を提示参照するのが、手配書の掲示だったり、新聞やネット
といったメディアの機能なんだよ。
プレイをしていく中で、これを画面のどこに表示していくわけ?
メディアの機能の参照提示、というのがわからない。
スタートボタンで(3の)サバイバルビュアーのように、
メディアの項目(新聞、テレビ、ネット等の)が表示され
更新されるのを確認を取って知ることができるの?
手配書の掲示、とあるからプレイしながら確認、なんだろうか…。
例えば、建物Aのa室で重要資料を入手する、として…
周りにNPC(一般市民、警察官、建物Aの警備員 など)も配置。
これにまたいろんな背景をくっ付けていいけど、
>>96の「権威ある上司の不正を知り告発しようと動き出す医師」
に主人公を設定し、プレイしていく中でどんなことができ(ステルス、
駆け引き)るのか、具体的な説明がほしい。「発見=疑惑〜抹殺」
に至るまで…また「抹殺」を回避できる方法、等。
MGSは絶対敵と認知されてたから、プレイヤーと敵兵との関係
は実にシンプルだった。敵が何を感じたか…頭に「?」「!」
をつけるだけですんだけど、NPCがたくさん配置され、
敵と認知されてなけれな、敵がどういうふうに感じてるのか、
それをプレイヤーが敵(この言い方おかしいけど)の感じて
いること(疑惑)をどうやって知るのか…
プレイヤー側からの説明がほしい。
俺は別にクリエイターでもなんでもないよ、ただ想像力豊かなだけで。
このスレではシステムを考えるのに必死で、結果硬くなってたかな。
根本的に、NPCをどんなタイプで分けるとしても共通して設定してある
のは「NPCも自分は助かろうとする」というルールなんだ。
で、その次に守られるルールには、マップやシナリオが条件となる。
例えば、工場を模したマップだと「ここでは作業着じゃない奴は異物」
というルールが用意される、これが「発見=疑惑」。
だからといって、すぐに抹殺されるのではなくて、NPCのいずれかに
攻撃すると、危険視され警戒レベルが上がる、これが「発見=抹殺」。
NPCに特徴を付けてパターン化する様に、マップにも特徴・パターンを
つけるわけだね。
新聞やネットを摸している以上、従来のアイテムアイコンやレーダ
みたいに常時表示するのではなく、何らかの手間は必要だと思うんだ。
現実だと「新聞は店で金を払う」「ネットはPCのスイッチを入れる」といった
手続きがあるけど、そんな感じで形式的な操作は備えるべきだと考えてる。
ファミコンが天下だった時代、特にセーブ機能がなかった頃のゲームは
プレイヤーが攻略ノートを作るのも込みで「そのゲーム」だったんだ。
これこそが、回顧主義者の主張する「想像の余地」なんだと思うわけよ。
その面白さを今の世代のユーザーにも実感してもらいたい、という馬鹿げた
妄想を、俺は抱えてる。
>>96の例でいうと、情報伝達(収集・拡散共に)の競争みたいになる。
上司の言い分と主人公の言い分の、どちらが早く広く伝わるか。
各々の主張を裏付ける具体的な証拠を、どちらが早く多く集めるか。
だからこの例の場合だと、従来の「かくれんぼ」なステルスが成立するのは
「告発の為の証拠探し」というパートだけに限定されるかもしれない。
1.上司が犯した不正の証拠は教授の身近にある可能性が高い。
2.ならば、上司がいない隙を狙い且つ怪しまれないアリバイを作って
証拠探しをする必要がある。
3.その為には、上司の行動を「いつ・どこで・だれと・何を」という風に
整理して調べ上げる必要がある。
一方で上司(AI)は、主人公の行動の成果に応じて妨害をしかけるんだ。
以上が今整理し切れてる(つもりの)、俺の考え。
>>283 訂正、4段落目の6行目
×教授の身近にある可能性が高い。
○上司の身近にある可能性が高い。
あと「かくれんぼ」が成立するのは、条文2の中でも
更に部分的なものになる。
ステルスにサバイバルを組み込みたい一人と
ステルスをインテリジェンスで包みたい俺
しか居なくなりそう(';ω;`)
顔文字もまともに打ててない(´;ω;`)
>>283 なるほどね…
ここではステージって言い方するけど、それ(ステージ)によって
ルールが変わる、と考えたらいいのかな?
マップやシナリオによってはプレイヤーの言動が
「疑惑」へと変わる。その積み重ねで警戒度が上がり「抹殺」となる。
ということは…
>
>>96の例でいうと、情報伝達(収集・拡散共に)の競争みたいになる。
上司の言い分と主人公の言い分の、どちらが早く広く伝わるか。
各々の主張を裏付ける具体的な証拠を、どちらが早く多く集めるか。
これだと、そのステージに進んだ際にルールが明示されるの?
また、これはステージ毎の話じゃないでしょ?
警戒度がマックスに近い状態(になったら)のまま次のステージへ
持ち越される…の?ストーリーとして各シナリオが独立して
存在してるとは思わないんだけど…ね。だとしたら、主人公は
いずれ存在のステルスへと移行されるのだろうか…
まだピンとこない点もあるけど、だいたいやりたいことは
わかった。オレはファミコンを通ってないからね…そもそもゲーム自体、
PS2のMGS3が最初で、その後2→1とプレイしてみたんだけど、
比較すると、そのシステムはすごく複雑な印象受けるのね。
それと…「想像の余地」の面白さって?
疑惑の積み重ねで警戒度が上がるって緊張感出るの?
今までの見つかったら即あの音が鳴って「いたぞ!!」ってなる時のビクッとする感覚がたまらなく好きなんだが
疑惑積み重ねだとそこに達するまで「まだ大丈夫」ってのがあるし、隠れんぼゲーとしての緊張感とはまた違うもんになると思う
それがどんな風にまた別の楽しさに繋がるのか
警戒度が上がるたびに緊張感が上がるというより、
むしろ疑惑が掛からないように行動することのほうに緊張感
があるんじゃないか?
これまでのMGSでも潜入フェイズにこそ静かな緊張感が持続し、
敵がそばを通ると緊迫感に変わる…
ところが武器弾薬制限なしだと、それも薄くなっちゃうんだよな…
プレイヤーが上手ければな
重量制限とか御免だけど麻酔銃とサプレッサーはいらん。イージーだけに出せばいいと思う
>>292 それってシューティング大好きって丸出しじゃん
294 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/22(日) 11:58:06 ID:Phlb28kA0
浮上します
ムービー減らせ
武器減らせ
トゥームレイダーみたいなステージでMGSやりたい
メタルはナイフファイトをもう少し考えてほしいな…
単独行動の敵兵と遭遇した場合、ナイフプレイができる
ようになったら面白いんだけど。ナイフアクションというのは
メタルはアバウトだからね…
ステルスを考えたら、銃声で気づかれやすい武器よりも
はるかにナイフはステルス向き。
スペランカー先生に潜入させようぜ
ダメージ=死、なので確実に戦闘は回避したい
負傷率によって武器携行時の行動に制限かければ良くね?
軽い・小さい武器なら負傷率による影響は少ないけど
重い・デカイ武器は負傷率による影響が顕著で25~75%は徐々に行動が遅くなり75%超えると移動が不可・照準合わせが遅いなど
あくまでゲームだから武器携行していなければ自由に動ける=緊急回避が可能
イエス
ずいぶんと弱い主人公のようだね…ゲーム史上最弱とのことらしいが。
武器を回避のために放棄する、より、回避のために使用するほうがいいんじゃない?
戦闘はできるだけ回避したい、というのは、
武器所持自体に制限を掛ければいいんじゃないの?
ただ武器の存在の有無が自由に動けるため、というより
制限があるからこそ、もっと有効に使うことを考えると思うんだ。
その「有効に使う」ことのほとんどが回避のため、のほうがいいと感じる。
捨てる、じゃなくて、使う。のほうが個人的にはいいと思う。
つまり…武器携行する事への捉え方だよね。
制限っていうか武器の種類と弾の装填数減らしゃいい話
1は武器の役割がはっきりしててちょうど良かったのに
4なんて同じような武器ばっかり無駄に多くて何がしたいんだか
>制限っていうか武器の種類と弾の装填数減らしゃいい話
種類を減らして武器を全て取得できるよりも、
種類は多くてもいいから、選択はプレイヤーに自由に任せていく余地を与えるべき
だと思うんだ。それが各々のプレイヤーの戦略の特色になるわけだから。
制限の中の自由選択は、プレイヤーのゲームを進める上で、
何を揃えたほうがいいか判断しないといけない、という、
ゲームとしての面白さでもあると思う。
バイオみたいにBOXのスペース分だけ持ち歩けるようにすればいいんじゃね
307 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/23(月) 18:17:39 ID:TA/NDQOa0
二番煎じと思われないか?
そいや、バイオはカプコンか
他ゲームシステムを流用するならアレンジして採用したほうがいい。
・バイオ4アタッシュケースシステム→重量制限システム
回復剤ハーブのように一アイテム単位で使うものを、
フードアイテムはグラム単位で使用可能。
・バイオハザードアウトブレイク、感染タイムリミット→時間軸システム。
時間制限で時間の流動化を実現。時間軸の上にシナリオを発生させる。
・サイレン、車両運転。
乗車時、主観カメラ。移動手段として可能。
310 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/25(水) 19:50:00 ID:nYsfNZWtO
ナノマシンが便利過ぎるんだよな
対象を認識するだけで敵か味方か判別出来るから
まぁ、不審者・不審物は殺害破壊の世界なんだろうけど
ナノマシンでリンク(若しくは無線で相互連絡)してるはずなのに、寝ているor死んでる等で応答の無いNPCの様子を確認しないのはオカシイだろ
2は確認用にNPCが巡回に来たッケか
巡回兵の定期的な無線連絡は外せないね。
これがあるだけでプレイヤーが敵を無力化(眠らせる、抹殺)するタイミング
を要求される。2はそれがあったから難しかった。
3から自由度と戦略幅を広げたため、ステルス任務としては2>3。
あとアラート〜警戒時のBGM、どうにかならんかね…
あれ必要ないと思う。いつ警戒が解かれたのかわからないほうが
面白いんじゃないかな。
緊張感についてちょっと考えると…
昨日のWBC決勝のような…観戦する立場として、
あれに似たような(緊張感は)感覚かな…
静かな、というか。サッカーのように攻守がすぐに入れ替わり、
常に中レベルから↑へ収縮するような緊張感
でなく、もっと↓から(静かな)↑へ(切迫感)と緩急があるような。
312 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/25(水) 22:59:37 ID:nYsfNZWtO
現在の警戒度がプレイヤーに分からないのは良いかもな
何回も警戒モード⇔潜入モード繰り返すと、それ以降潜入モードにならなくなったり
当初はアラート〜警戒を時間軸の上で考えていたけどね。
回避ヘェイズから警戒フェイズまで見つからなければ
12時間。見つかればまた12時間延長というぐあいに。
まぁ時間軸がこれまでのカウンターの役割の代わりをする
という感じだったわけだが、問題はそこに警戒解除通達の無線を
プレイヤーに知らせるか否か…これまでだと遠くにいる兵士の無線の
やり取りまで聞こえてしまってたから、それを失くす。
つまりプレイヤーの近く以外で敵兵の無線連絡は聞こえない。
だからプレイヤーはいつ警戒解除されたかわからない場合も
出てくる、と。時間軸はあくまでも目安にしかならない。
当然BGMもなし。
もっとプレイヤーが自力で「空気読め」みたいな感じかな?
ボーン(アルティメイタム)で例えてみると、ターミナル内外の雑踏といえども
CIAの工作員チームが特徴付けて描かれていたのは、一応分かる様になってる。
黒塗りの大型乗用車複数台で乗り付けて、降りたら注意深く辺りを見回しながら
任された方向に早足で散解して…という感じでフォーメーションぼかった。
主人公を客観的に描く映画と違うからね。
プレイヤーは客観的には目の届く範囲と、あとは主観でしか
判断できないわけ。「空気読め」に似てる。
つまり解除されたかどうか…それを判断するために注意深く動く、
という緊張感を得たい、というわけ。もし解除されたかどうかを
知る術をはっきり知りたければ、無線傍受するしかなく、
周波数をどこで得るか、それも戦術の一つになるよね。
基本、情報は与えられるものでなく、
自分で収集していく。
3で例えると…
ラスヴィェット廃工での山猫部隊との戦いで、
山猫部隊の登場をムービーで(情報を)与えられヨーイドン!
で始まるのではなく、プレイヤーが自分で事前に山猫部隊の存在を
知る必要が出てくる。ムービーからの情報は与えられない、ということ。
ムービー関係なら
一周目は完全スネーク視点で、スネークがその情報を得ても自然なムービーだけ
二周目以降はプレイヤー視点で、ムービー追加
時間軸とその上のシナリオについて…ちと話そう。
是非はあると思うが…
時間軸→時間の流動化であり、その上(時間軸)にシナリオがある。
実はこれは当たり前のことなのだが、これまでのMGSでは時間が固定化
されていて、一つのステージにいくら駐在していてもそこに「時間経過」
がなかった…あるのは敵の流動化(これも巡回ルートは固定されている)のみ。
となると…事態を動かすのはプレイヤーに全て任されるわけ。
発見される→アラート(敵からの攻撃、無線、増援部隊)
敵抹殺→放置→警戒フェイズ(無線、増援)
遠隔爆薬(TNT、C4)→警戒フェイズ(無線、増援) 等。
状況の変化は、戦略的意味も含めプレイヤーの動きに全て任されている。
ところが時間の流動化だと、プレイヤーがシナリオに動かされる、
ということにもなる。自分を取巻く状況がシナリオ次第で一変する。
事態の変化とその後の展開がプレイヤーの行動とは別に起こる。
プレイヤーはそこで判断が迫られるわけだ。
時間軸の面白い点は、その進行ルートによって、一週目二週目…と
同じ日時に違うステージにいることができる、ということ。
>>316 全難易度でそれだと初心者はわけもわからず集中砲火を浴びる可能性があるから
難易度によって「敵はどこから来る」とかの情報調整をしたほうがいいな。
比べると
EASY
敵は北から出現し、A地点かB地点のどちらかに集中している。
限られた位置情報の中で敵を無力化しなければならない。
EXTREME
敵はどこからくるかわからない。
持てる全ての道具を用い敵の位置情報を掴み相手を無力化せよ。
みたいな
>>319 難易度をどこで差別するか…
与えられる情報量で区別するのか、それとも武器装備重量制限(EASYは無制限)、
あるいはゲージの回復力、はたまた敵の数か…、等。
まぁいいろいろあるけどね。EASYは誰でもクリアできるように
設定されるコースだから、まずゲームオーバーに
なりにくいように、ゲージの回復力と、敵の数、武器装備無制限での
調整は外せないと思う。で、標準(ノーマル)では、
ステルス、シューティングにバランスよくどちらにもシフト
できるような設定がいいね。これまでのようにシューティングを
楽しみたい、という人のために。標準から↑のコースでは
制限をきつく絞ってよりステルスへ傾くようにしたほうが
いいと思うんだ。3のヨーロピアンEXのようなのは必要
ないと思うけどね。でさ…
>敵は北から出現し、A地点かB地点のどちらかに集中している。
限られた位置情報の中で敵を無力化しなければならない。
「敵を無力化しなければならない」とあるけど…
ボスキャラ戦を考えてる?ボスキャラ必要だと思う?
それと話は前に戻るけど、眠らせた兵士のZZZや気絶させたときの
回る☆印も必要ない、と思うんだよね…
動かない兵士はプレイヤーが近くで確認してほしいわけ。
ZZZや☆印は、こっちに計算が働くんだ…もう目を覚ます…とね。
ちょっとそれが嫌で。
>ボスキャラ戦を考えてる?
>>316の山猫戦をモデルにした場合だと言いたかったんだが
>ボスキャラ必要だと思う?
ボス戦だと敵は一人(?)だから先程からの流動性やら戦略性が多少無視されるのが問題だな。
無理に戦略性を持たせれば、ジ・エンド攻略のように遠くから狙撃する、時間をかけて待つ、etc...
そうなると倒せる手段が増える=どの方法でも倒せる=相対的に敵が弱くなるし
倒し方は決まってるけどその方法が面白いって方が好きだな
4のボス戦は結構自由に戦えたけどその分薄かった
>ボス戦だと敵は一人(?)だから先程からの流動性やら戦略性が多少無視されるのが問題だな
なるほど…だよね。
>無理に戦略性を持たせれば、ジ・エンド攻略のように遠くから狙撃する、時間をかけて待つ、etc...
そうなると倒せる手段が増える=どの方法でも倒せる=相対的に敵が弱くなるし
たしかに…
だとすると、制限を持たせ徹底的にプレイヤーの腕、のみで
戦う相手か…。
それでボスキャラの設定だけど、これまでだと一つのステージ…
限られた範囲で1対1というのが基本だったよね。
つまりそこで勝敗が決してしまうわけだ…(オセロットのような例外を除いて)
だったら逆に…広範囲に渡ってプレイヤーを付け狙うスナイパーを
投入したらどうだろうか?
シナリオ上、最後は決着がつくけど、それは時間軸の上でその日時が
決まっている、と。それまでは、プレイヤーはスナイパーの存在に
気をつけながら先に進んでいく。当然、向こうもこっちを探しているし、
いつどこのステージのどの地点で遭遇するかわからない…
そういう存在のボスキャラ。映画「エネミー・ライン」で出てくる
最後まで主人公をつけ狙う暗殺者と同じ役柄、と思えばいい。
こうすれば自由度を保ちながら面白味、ステルスとしての緊張感も
維持できるんじゃないかな…
まぁオレの案だけどね…
他に案があれば。
戦闘で偶然生き残ったNPCの中からランダム(厳密にはアルゴリズム)
に選び出されて成長する復讐者。
得意とする戦闘スタイルは、当該ケースで受けた攻撃手段が反映される。
銃撃戦で逃げ延びれば銃撃戦が、爆発物なら爆発物、CQCならCQC。
仮に出現してもアイコン等の記号化表示はされないので、初対面・再戦時
共に外見・挙動的特徴の観察や最悪の場合IDの確認が必要となる。
コスチュームが変わる可能性もあるし、持ち場が変わる可能性もある。
325 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/28(土) 13:56:55 ID:NxR687lC0
ノーアラートで進んだらはどうなる?
終盤で出てきてヘッドショット一発で倒せるようになる
>>324 でも、それって私情に呑まれてるってことだろうから
断片的であれ、シナリオを動かすキャラとして
組み込むこともできると思う。
バイオアウトブレイクの「巣窟」で
共に行動してたシンディーがいつの間にかいなくなってて、
あとで死んでるのが発覚…ヒル女になって襲ってきたときは
ビビったね…
プレイヤーの行動でシナリオが動くというのは面白いかもしれない。
シナリオの起こる時間軸のズレや、私情キャラの登場とかね。
>>324-325 そういう逆算をしたら、戦闘が必ず起こる強制イベントを
注意深く観察すればいいってなるよな。
>>329 時間軸上に「戦闘」のシナリオが発生する、と「戦闘」の強制イベントとは、
また違うんじゃないかな。
強制イベントって固定された時間で、プレイヤーの進んだステージで
起こるもの、とこれまでのMGSの例で認識してるけど…。
時間の流動化(時間軸)の上で「戦闘」というシナリオが
あるというのは、プレイヤーがその(戦闘)発生時に必ずしも、
戦闘の中心地点にいるとは限らないし、遠く離れた地点(ステージ)
にいることもある。またマップが一本道だと、先のエリアで発生
した戦闘に遭遇することは避けられないが、
これが蜘蛛の巣マップ構造だと、戦闘地帯を迂回しながら先に進める
ことができる。ちなみにオレが考えてる潜入舞台と簡単な背景は
>>195。
>>324のような復讐者というのは、やはり強制イベントとしてプレイヤー
が戦闘に巻き込まれる前提がなければ、存在し得ないような気がするな…
それか…プレイヤーの行動一つでシナリオを変えてしまうか。
3の留置所で発信機を取らないと、先で山猫部隊が登場したり、
ジ・エンドをポニソヴィエ倉庫外部で暗殺するとソクロヴィエノでは
山猫部隊が待ち伏せしてるように…。
シューティングを多く繰り返すと、数名の兵士が復讐者として追っ手となる…
こういうシナリオが追加される。
つまり殺せば殺す程敵が増えるのか
復讐キャラってどうなんだろうな…
普通に暗殺者をシナリオ上に登場させたほうが面白いと思うのだが…
>>332 331の「シューティングを多く繰り返すと、数名の兵士が復讐者として」は、
「一定数」を殺した場合、「数名」が復讐者として、の意味で書いた。
殺せば殺すほど増えるということじゃない。
335 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/31(火) 20:56:26 ID:OF9z9Jq3O
復讐キャラいても自然じゃない?
プレイヤーにとってそのNPCが敵で殺害が当たり前だとしても、復讐キャラにとってはNPCを殺した憎いヤツでしかないわけで(敵対勢力同士という事実なんて関係なく)
直接殺害しなくてもプレイヤーの行動によって死に至ったNPCが半ば逆恨み的に復讐キャラになったり
戦争や紛争なんてそういう土壌がいくらでもあるしね
まぁ、シナリオ次第なんだけど
336 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/31(火) 22:23:02 ID:BTF0TiIb0
てかもうMGSいらね小島はMGSに執着しすぎ
そろそろ飽きたMGSはもう終わり
>>335 キャラはいいとして…どういうふうに存在させるか、が問題。
例えば、時間軸の上で登場させるのか…
それとも、強制イベントとして、プレイヤーが戦う相手(ボスキャラ)
として戦闘を強制されるのか(3のラスヴィエットの山猫部隊のような)。
時間軸の上で登場すれば復讐キャラに対しても隠れて進むことが
可能になるけどね。
>>336 MGSはもう完結したよ?
次回作はMGR(メタルギア雷電)になります
339 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/01(水) 11:45:33 ID:SuyMbH750
>>337 すまん間違えたMGS→メタルギアシリーズ
個人的には小島さんが作るホラーとか
ヒーローものとか新しいジャンルでやりたいってのがある
ポリスノーツとかスナッチャーとかよかったアドベンチャー作品は
あと2つぐらい出してほしいなポリゴンアニメじゃなく普通のアニメがいいな
340 :
小島好き名無し:2009/04/01(水) 11:53:39 ID:SuyMbH750
あと僕が言いたいのは
これ以上お前らがメタルギアに固執すると小島さんも
出さざる負えなくなるでもMGSは完結したし
他シリーズの数とか考えるとメタルギアシリーズは出しすぎた
それだけ売れているということにもなるけど
それをまただして売れるとも限らないし
あの名作を完結した状態でまただすことはとても難しい
だから小島さんはメタルギアは終わりで次はメタルギアを
作る立場から離れると言っている
だからぼくは小島さんにはもうメタルギアを作ってほしくはない
>>399で言ったように僕はほかの新しいシリーズを作ってほしい
その中にメタルギアのキャラがゲスト参加ならかまわないむしろ
やってほしい
4についてたメイキング見たけど
小島自身は4の製作に顔突っ込む気は無かった的な発言してたな
戦闘回避ゲーで新シリーズでも作ればよくね
なにも小島氏に哀願してるスレじゃないしな。
メタルギアのステルスアクションをより進化したものを求めてるようなスレだし。
小島氏が退いてもメタルギアはまた作られていくようだしね。
ただ海外のファンには媚びてほしくないわ…
Alpha Protocolが俺には今注目株
344 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/04(土) 09:30:11 ID:R7YoH8QiO
スネーク、北朝鮮の人工衛星打ち上げ施設に潜入してもらいたい
都市部、密林、敵基地、砂漠、
潜入地帯で次なにがいい?
346 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/04(土) 13:33:48 ID:AxcGuRTXO
学校
地下街
普通に秘密工場や研究施設が好き
348 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/04(土) 17:52:29 ID:p2B1hUsGO
こちらスネーク
北から脱出し通信が回復した
ミサイル発射機能は完全に破壊した
あと15分でポイントに到着する
詳しくはヘリの中で
では通信を終わる・・・
ジャングル
湿地帯の大密林とそれを縫うように走る車道、敵の施設とその敷地。
ジャングルも山あり谷あり洞窟あり滝あり沼あり。真ん中にでかい河、
それから分かれる支流の数々。本流にはでかい橋、支流には小さな橋。
こんなのがいい。
スネークの遺伝子を基に作られた強化クローンをプレイヤーが遠隔操作する。
死んだらカプセルからやり直し
たまに色違いスネークが…
ポケモンかっ!
352 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/05(日) 01:22:34 ID:T4/rbPBTO
色違いならソリダスとリキッドが…
あれは思想違いか
353 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/05(日) 01:33:58 ID:tnoQBRY1O
パヒュームで言うと誰が好き?って言われたけど、好きな奴なんかいねーよって感じ
スマン人生で初めて誤爆した
単独兵に対しては状況に関係なくアクションモードへ切り替えるように
できたら面白いな。このモードでは、時間経過がリアルな速さ
に(通常はゲーム的に…時間経過はもっと速い)切り替わり
アクションがナイフプレイのみに限定される。他の兵士に見つかることが
ない、と言う前提があり、思いっきりナイフアクションを行える。
勝てば兵士から入手できる武器弾薬装備が通常の数より多い、という
特典がつく。アクションモードで戦える兵士は頭の上にマークでも
印しておいて、戦う戦わないはあくまでプレイヤーの自由。
単独で行動するわけだから、腕の立つ兵士ということで。
もう無線だけに画面が独占されるという演出はいらないわ
ナノマシンを使っているからという思考通信という設定もね。
あれだと通信中の安全が明確になって我に返されてしまう。
無線を無事に送受信できるかもまた、危機の指標であり
送受信のスイッチができるかだけでなく、連絡内容を察知
されずに済むかどうかもまた同様に、危機の指標だからさ。
言い換えれば、「達磨さんが転んだ」ということなわけだ。
今までのメタルギアで再現されてたのは視界までだったけど
もうそろそろ焦点も再現してほしいと思う。
焦点が機能すれば「通信」という動作の単位もステルス対象に
なるから、より「達磨さんが転んだ」にできると思う。
無線も時間経過の中で行うようにすればいい。
送信はこちらから状況を把握しながら、受信は状況次第では
受けられず、危険を回避したときに受信。
送受信中に発見されれば無線を切れる。すべては任意なわけだ。
時間の流動化に伴い敵兵の流動化は、各ステージに限定されたものでなく、
時間軸の上に連なるステージ郡のエリア全体にまで広がる。
安全な場所なら無線画面
アラート・戦闘中は通常画面で下のほうに無線のログが流れる
360 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/06(月) 18:31:26 ID:rWxsbjtTO
ゲーム内通信とプレイヤーの携帯がシンクロするように専用SIMカードが付いてたら面白いかも。
>>359 >>安全な場所なら無線画面
そもそも「安全な場所」ってプレイヤーの主観的な判断でしかないから、
近くに敵兵がいても気づかない場合、客観的には決して「安全な場所」
とは言えないよね?
だから無線のための画面なんて必要ないと思うんだ。
あと本部からの無線受信は、事態(シナリオ)の変化の受け取り情報が主だから、
必ず受ける必要がある。状況によって(アラートや敵が近くにいる、等)受け取れない
場合は、後で安全を確認しながら送信、また受信を待つ。
時間の流動化で、これまでのMGSとの相違点。
独立した各ステージ(これまでのMGS)
時間が固定されていたため、次のステージに進んでも
兵士の動きは常に0からのスタートとなる。
・時間軸の上で繋がる各ステージ(時間の流動化)
時間の流動化で、各ステージへの侵入時に兵士はその時間帯に
おける動きからスタートしている。
----------------------------------------------------------
・各ステージにおける兵士数
(これまでのMGS)
アラートによる増援数が追加されるのを除いて、
潜入時における兵士の数は固定されている。
(時間の流動化)
潜入時においても兵士は、隣接するステージからの
出入りで数の増減を繰り返す。
※よってこれまでのMGSのように、ステージ内の敵を
全滅制圧することはできなくなる。
---------------------------------------------------------------
・兵士の流動化
(これまでのMGS)
ステージという範囲に限定されている。
(時間の流動化)
各ステージを構成するエリア全体に広がる。
※3のドリノヴォドノ(橋が架かってるステージ)で
蜂の巣を落とされ蜂からラスヴィェット(廃工のあるステージ)へ
逃げる兵士がいたが、時間の流動化の場合…その兵士とラスヴィェットで
鉢合わせする場合も出てくる。これまでのMGS(独立したステージ、
時間の固定化)ではこれがなかった。
---------------------------------------------------------------------------
・増援部隊
(これまでのMGS)
緊急無線連絡から駆けつける時間が、多少の差異はあっても固定されている。
(時間の流動化)
時間軸、兵士のエリア内の分散状況によって駆けつける時間に
それぞれのタイムラグがある。一定化されてない。
※ステージが施設に隣接していると比較的早い。
--------------------------------------------------------------------------
363 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/09(木) 00:50:56 ID:pTMD4ACt0
あげ
>>147-148 俺としては「逃亡者」よりも「プリズン・ブレイク」をイメージしていたんだけどな。
刑務所と自由社会っていうステージ分けは「世界が制限されてるかどうか」という
分け方が成立していて、装備内容・危険度・駆引きの複雑さ等総合的な制限で
「チュートリアル兼シナリオ導入から本編へ」という俺の理想が叶いそうなんだわ。
この流れを無理なく組み立てるには、動機を冤罪にするのが必須だと思うわけさ。
で「冤罪」の内容にメタルギアが関わっていれば、軍事じゃなくてもできると思う。
365 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/10(金) 00:47:08 ID:Ng+Q/wOZ0
>>364 プリズンブレイクはあまり熱心に見てないんだけど、人間関係が
複雑な印象だったな。刑務所の外にもなにか関係者がいたりとか…
プロローグとしては面白いと思うけど、そこからエンディングまで
システムも変えずに進むの?どんな展開が待っているんだろうね…
主人公が元々軍人ではない設定だと、シューティングとかに特化
するのは変っぽいし、それに主人公の存在そのもののステルスは
皆無なんだろうか…シナリオの展開次第ではいずれ存在のステルスへ
移行されていくのだろうか? ただ単調だと飽きっぽくならないかな…
と危惧はあるけど。
チュートリアルとなっているからには、最後まで変わらないシステムの
基礎を提示しないと意味がないね。
>>356でも書いた「焦点」という機能以外に、状況のステルスを成立させる
ために必要なシステムが「アクション」の細分化だと、俺は考えてる。
で、まずコントローラーの視点で考えると、「アクションボタン」の掘り下げ。
従来のメタルギアだと、ステルスでも戦闘でもない不特定のアクションは
「アクションボタン」の1つで一括処理されてたわけだけれど、俺が想定
してるのは「アクション」を最少でも「作業/参照/意志表示」といった
3つのボタンに割り振るというもの。
同時押しできる指の数の限界は左右共に第一から第三の計6本だよね。
その内確実に2本は「移動」「視点操作」に充てられるから、そこから
残り4本の使い分けが問われるし、その中での3つの同時押しも厳しい。
となると上記の分類で限界となって、如何にアクションを補完するかを
考える必要があるわけだ。
(ちなみに、シングルでも可能な限りヘッドセット等での音声操作もしたい)
そこで「情報」にアイテムやNPC等の形を与えるという方法を推したい。
ここでいう「情報」とは、アクションの種類やシナリオの要点のことね。
2のタンカー編で、撮影したメタルギア・レイの画像データをオタコン宛てに
送信したけれど、これって「レイのロゴ入り画像」という「シナリオ情報」が
「写真」という形でアイテム化しなくてもやり取りできた、と解釈できる。
例えば「負傷を回復するのにレーションだけで治るのはどうよ」というケース。
本屋・図書館で医学書(本という形の情報アイテム)を探す、あるいは
医者型NPC(治療法を知ってる)をフリーズ・尋問・録音(背後が必須条件)
これらの後にアイテム「医療器具」を入手・装備すると「作業」で治療できる。
これで治療の有無が回復速度を変えるという効果が、実現するわけさ。
以上から「装備ってどういう状態を指すのか」という疑問が生じる。
「物による」と言ってしまうとそれまでだけど、最低限のラインは決めるべき。
アクションボタンの細分化を考慮すると「衣装・右手・左手」位が妥当かな。
アイテム側が装備形式を限定しているのは当然過ぎて忘れがちだと思う。
>>366 …なんか面白そうだね。4はやってないからわからないんだが、
3では結構、コントローラーの操作って複雑だよね。いろんなボタンの組み合わせで
CQCのアクションが可能になる。まぁ敵兵と接触する前提で可能なアクションだが。
>「アクション」を最少でも「作業/参照/意志表示」といった
3つのボタンに割り振るというもの。
ここのコントローラーの操作法をもっと具体的に例を挙げて説明してほしい。
それと音声操作ってなに?
おれが提案しているサバイバル要素満載なメタルとはまた違う緊張感
があるんだろうね…個人的には興味が持てる。
>そこで「情報」にアイテムやNPC等の形を与えるという方法を推したい。
ここでいう「情報」とは、アクションの種類やシナリオの要点のことね。
2のタンカー編で、撮影したメタルギア・レイの画像データをオタコン宛てに
送信したけれど、これって「レイのロゴ入り画像」という「シナリオ情報」が
「写真」という形でアイテム化しなくてもやり取りできた、と解釈できる。
例えば「負傷を回復するのにレーションだけで治るのはどうよ」というケース。
本屋・図書館で医学書(本という形の情報アイテム)を探す、あるいは
医者型NPC(治療法を知ってる)をフリーズ・尋問・録音(背後が必須条件)
これらの後にアイテム「医療器具」を入手・装備すると「作業」で治療できる。
これで治療の有無が回復速度を変えるという効果が、実現するわけさ。
これは、「怪我をした」となると、手順(医学書や医者型NPCの尋問等)
を踏まないとアイテム「医療器具」が入手できない、というわけじゃないでしょ?
通常、一般知識として浸透している治療具(薬)は情報アイテムや尋問を
必要なしで「探す」という行為だけでアイテム入手できるようになるんだろうか?
ここはあくまで例だからオレの考えすぎかもしれないが…
リアルを追求するか簡素なシステムを目指すか。
MGS3で有った「怪我を治すシステム」「空腹度システム」は不要だと思うw
>>368 >MGS3で有った「怪我を治すシステム」「空腹度システム」は不要だと思うw
3のあれじゃダメ…まず治療アイテムとフードアイテムをばら撒き過ぎ。
おまけにライフにスタミナゲージが直結してない。
怪我や空腹に対してまったく危機感がもてないんだ。
あと作業的手順を強制されて面倒臭い。
サバイバルゲージに関しては上に書いてあるから読んでくれ。
> サバイバルゲージに関しては上に書いてあるから読んでくれ。
それも否定されまくってたアイデアじゃん
論 のない否定者が一人いたね。
あと、リアルを追求するんじゃないんで…
3のシステムが面倒くさいのは同意だけど
ここであげられてたサバイバルシステムはそれより面倒くさそう
>>373 サバイバルシステムは全て見つからない緊張感へ直結してるわけだ。
面倒くさい、と思うのはただシューティングを思う存分やりたいだけなんだろ?
オレが思う面倒くさいというのは、危機感のないシステムで作業的な面を
指してのことだからな。
>>374 ゲージを管理してるんじゃないんだよね。自己管理してると思わないと。
君が三日間、飯も食わず水も飲まずのままいてみな。わかるから。
自己管理もできない奴は戦場には向かないんだよね。
>>375 俺はシューティング自体は嫌い
あくまで隠れんぼがやりたいんであって体調管理がしたいわけじゃない
MGSに戦争ゲーとしての色もいらないと思ってる
自分の案が否定されたらとりあえず相手はシューティング好きってことにする
なんとなく反論した気になれる
>>376 そうか…嫌いだったのか。すまなかったな。おれはシューティングは好き
だけどな。ただそれは他のゲームでやれればいいと。
>あくまで隠れんぼがやりたいんであって
同感だね。ただ…それに(かくれんぼ)に対しての緊張感を持つためには、
発見されることの大きなリスクを背負うことだと思ってるから。
だとすると、敵のAIを賢くて強くするだけでは不完全。オレはそう思うな…
だって、逃げれるのもこのMGSの特徴だし、逃げたあと何度もリトライが
できるようなら、ただ単調な「かくれんぼゲーム」にしかならない。
じゃーあとはシューティングの腕を磨くか…のどちらかだろう。
サバイバルゲージは発見され多くの被弾を受けた場合に、ライフを支える
ために消費されるゲージだと思わないとね。むしろそっちのほうに
多く使われるんだよ。ライフの自然回復だけだと、楽じゃん…。逃げて
また隠れればいい、となる。こういう考えでは済まない、ようにするため
サバイバルゲージの存在があるんよ。よっぽどこっちのほうが緊張感
があるね…
>>377 論のある否定だったら別に構わないけどね。「論」を戦わせればいい。
そういうスレなんだろ?
>>378 俺はリトライがきくってのはMGSに限らずゲーム全体の長所だと思ってる。
常に何らかのゲージが減らされたり時間に追われたりっていう微量の緊張感がずっと続くよりも、
今は安全だけど次の安全地帯に行くためにはどうしても敵陣を通らなきゃいけない、
その綱渡りを終えたらほっと息をつくっていう緩急のついた緊張感であってほしい
俺はゲーム下手だからシリーズ通してクリアした今でも敵に見つかりそうな時は緊張する
見つかると死ぬこと多いしジリ貧になって弾が尽きたりもする
見つかった後の捌き方に慣れきった人間と慣れていない人間の意見の違いかもしれんね
あと結局ライフに収束していくゲージならもとからライフ一本でもよくないか
と、論っぽく長文にしてみた
382 :
sage:2009/04/12(日) 17:00:04 ID:wTG3czvf0
>>367 コントローラについてだけど、あれから更に疑問・混乱が
生じたんでまた後で答えるとして、「達磨さんが転んだ」を
やりたいのは俺だけかな。
メタルギアというゲームがそのストーリーを進める上で
過剰にムービーに頼ってしまいつつ、ムービーで主張
したい筈の「ドラマ」を描けない本質的な理由というのは
「ステルスアクション」というスタイル・ジャンルそれ自体
にあると、俺は思う。
技術的な理由も現実にあるのは違いないけれどね。
なぜかと言うと、ドラマというものを面白くするためには
「人間・人格同士のぶつかり合い」が必要不可欠だから。
天災をモチーフにしたパニックというジャンルでも同じで
「なぜ災害が起きたのか」という文脈を描くことで災害を
擬人化して「人格同士のぶつかり合い」を作り上げてる。
でも「隠れて進む・見つからずに進む」がルールである以上
従来のメタルギアだと上記の「ぶつかり合い」を描けない。
単純に「戦闘だけ」で処理するほかないわけだ。
プレイとシナリオを別個に用意して、描いた様に「見せる」
ことはできてもやはり偽物で、ムービーに真のドラマは無い。
メタルギアを真にドラマとして楽しんでるのは「隠れるべき」
プレイパートでステージやNPC相手に「遊んでる」人だと思う。
で、俺はプレイパートのNPCに「戦闘」以外の人格が欲しい。
>>375>>377 サバイバルがどうしても否定されてしまう理由はゲージだから
だけではなくて、ドラマにならないというのがあるからだろうな。
あくまでも主人公の中の問題であり、ステージやNPCに対する
駆引き・ぶつかり合いにならないと思うんだ。
発見したら攻撃してくるだけのNPCを相手に「食い物くれよ」
なんて、噛み合わないことこの上ないだろう?
それとも、体調的に弱いNPCがいたりして、彼らをサバイバル
の機能で買収・利用できたり…とかなら、認める気も起きる。
アンチサバイバルをシューティング厨と思い込むのは、ある意味
正しい、というのが俺の結論。だからAIにこだわってる。
「システムとシナリオが真に呼応するゲーム」を作ることこそ、
小島さん自身の主張を達成する手段でもあると思うんだわ。
映画じゃなくてゲームの監督を自負しているなら、このレスの
2〜4段の理論は分かってほしいと思う。
>>380 >俺はゲーム下手だからシリーズ通してクリアした今でも敵に見つかりそうな時は緊張する
良いこと書いてるじゃないか。全くその通りだ。
オレも最初から3、4週までは緊張した。何度もリトライを繰り返してコツを掴んだ。
オレはその最初の緊張感を何週でも保てないか、と…そう考えたんだよ。
それが武器装備重量制限、時間軸(時間の流動化)、サバイバルゲージなんだ。
>>380 >俺はリトライがきくってのはMGSに限らずゲーム全体の長所だと思ってる。
>今は安全だけど次の安全地帯に行くためにはどうしても敵陣を通らなきゃいけない
敵陣の中にあえて行かないといけない必然(施設へ武器調達のため…等)
があるならともかく、3を例にするなら決してそれを強制してるのは
一部(研究所、グロズニグラード兵器廠、等)のステージだけでしょ?
マップが一本道だと敵陣をあえて通る、という危険地帯に遭遇しても、
蜘蛛の巣構造マップなら迂回することができるわけで…「どうしても敵陣
を通らなければいけない」というのは、マップの問題ではなく
プレイヤー自身の問題。シューティングが好きだったら武器を調達
したくて潜入を試みるだろうし、ステルスが好みなら徹底的に避けて
安全地帯だけを進むかもしれない。「通らなければいけない」という
ハードルを設けるより、これまで同様(以上?)の自由度は保ちたい
わけよ。あと時間軸もあるけどね…また長くなるな、これ話すと…
また機会あるとき話すわ。
>常に何らかのゲージが減らされたり時間に追われたりっていう
上で書いた自由度さえあれば時間はさほど気にすることはないと思うけどね…
自由に行動してプレイも楽しめるぐらいの余裕は時間制限を持たせれば。
サバイバルゲージは3のように減るものじゃないから。
装備の中に食料(保存性のある)と水(雨水もOK)さえあれば
数日は気にするゲージではない。
>あと結局ライフに収束していくゲージならもとからライフ一本でもよくないか
収束はしない。やり方次第。
多大な損傷を負ってライフゲージは単独では完全回復はできない。
ライフが40%損なわれたのに、サバイバルゲージが30%しかなければ
ライフの完全回復は無理。90%までの回復はするが、そのための犠牲に
なるスタミナゲージは0になる。0になればウォーターゲージが緩やかな
減少を始める。そして0になればせっかく90%まで上昇したライフが
減少を始める… つまり、
十分な準備を怠って(ゲージ不足)危険な潜入は命を落とす結果になる、と…
また、発見されてその時の対処の仕方が悪ければ…
例えその場を回避できたとしても、その前の対処が、
@応戦して多大な銃弾を被るか
A 遮蔽物に隠れて応戦しライフ損傷を最小限にするか、で
ゲージに与える影響は全然違うよね?
万全な準備と適切な対処がプレイヤーに求められるわけで。
とにかく徹底的に応戦して、最後逃げちゃえばライフ2%でも
あとは「時間が助けてくれます」みたいな単純なものじゃないんで。
そうならないためのサバイバルゲージなんよ。
これまでは、発見され危険を回避、また隠れてしまえば
そこはもう「全然地帯」なんだな…
ところが決して安全という保障がない…
重症を負っていればそこから「生き抜く」ことを考えて
いかなくてはいけない。その要になるのがサバイバルゲージなわけ。
敵からの危険を回避したとしても、そのまま放置していると、
ゲージの状態によっては、その後「死」ゲームオーバーになる、と。
>>382 ゲームであるが所以に、プレイヤーにそれを伝える手段としてのゲージ
であって。他の表現方法としてだと、満腹から飢餓に至るまでの過程を
どうやってプレイヤーが知るか…というのがある。
また潜入舞台で、そのサバイバルの捉え方は変わってくる。
都市型とジャングルだと、前者はNPCとの駆け引きが成り立つ環境だと
思うが、ジャングルだとどうかな?そこにドラマが必要なのかな…と。
そういう環境だからこそサバイバルを「自分の中の問題」として
必死になりたいわけで…そっちのほうがゲームとして面白いんじゃないかと。
だったら、プレイヤー自身の体調をフィードバックするための
サブコントローラーを用意するほどの徹底はして欲しいな。
カプセル型胃カメラみたいなものとか…。
プレイヤー自身が飲み食いしながらでもゲームをプレイできる以上
主人公が野生環境に放り込まれることで疲労困憊していく様子は
感情移入や自己投影の妨げでしかないと思うのは、俺だけかな。
ゲージがあるからには、そのゲージもシナリオに使ってほしいわ。
ソリトンレーダーにせよ無線にせよSOPにせよナノマシンがもたらした
メカニズムだったわけで、それがゲームをしてる俺達プレイヤーを
見据えた存在であることから、小島さんは終始逃げ回ってた
気がする。
例えば、ストーリー上佳境になるあたりで、ゲージが減少してないのに
不健康に振る舞いプレイヤーの操作を当然無自覚に拒絶し始める主人公
そこで無線なりムービーが始まり「実はそのバイタルマネージメントは…」
と言う感じで「ゲージがプレイヤーの特権では無いこと」が突きつけられる。
難しいレスがきてるな…
>主人公が野生環境に放り込まれることで疲労困憊していく様子は
感情移入や自己投影の妨げでしかないと思うのは、俺だけかな。
実際、うちらがサバイバル環境の中で生きてるわけではないしね…
感情移入や自己投影する、というのは難しい問題だな…
もし…感情移入できる、というかプレイヤーが慌ててしまうというか…
そういうものって「計算できない」要素が組み込まれている、ことじゃないかな…
動けば…減る、食い物を取る、水分を補えば…増える、ゲージって
そうやって計算が働いてるわけで、そういう意味では作業的なんだよね…
でもフードを摂取したのにゲージが上がらない、スタミナが回復したのに
ライフを補ってくれない、激しく動いてなかったのにスタミナの減りが
異常に早くなる…等、プレイヤーが計算外の動きを与えていく。
そういう疑問をプレイヤーに投げかけることが、プレイを通して
自分が「思うようにいかない」野生環境でのサバイバルを擬似体験
できる、というのかな…
そういう意味では、
>>389の意見は、一つの例としては面白いのかもね。
>>391 とりあえず黙読してみた…
難しい…理解不能だった。『お気に入り』に登録したから何度か
読み返してみる。理解できるかはわからないけどね…
なにか…君が言いたかったことが、すこしだけだが、わかったような気がする…
>>391 何度か読んでみた。理解できたようなできないような…
MGSのシナリオには興味あったんだが、かなり深く抉っているね…
このコラムを紹介した意図はなんなの?
簡単に言えば、2の名誉回復が目的で挙げた。
でも「何か無駄な足掻きかも知れない」という自覚もある。
わざわざ一ファンの懇切丁寧な解説が必要なシナリオは
落第のレッテルを貼られても仕方ないよね。
で、このシナリオが失敗した「と見なされてる」理由を
俺なりに考えてみたのよ。
ミームという形のないものを題材にしたという時点で
同様に「形のない」ナノマシンという設定と混同される
可能性があったこと。
まぁ、それ以前にミームなんて言う概念があるという
説明が、えらいやっつけだったとも思う。
>>395 オレは3→2→1の順でやったから、2をプレイしたあとシナリオに
ついてはさっぱりだったな…ファミコン時代のMGは通ってないし…
んで、シナリオが凄いって聞いてたから、むしょうに1がやりたくなって、
友達のお友達からわざわざMGS1を郵送してもらってプレイしたんだよね…
それでも理解するのは難しかった…まぁ横文字が苦手なほうだから特にね。
科学的なこともよく知らんし…。だからネットで断片的な情報を元に
メタルの歴史の大まかな道筋ぐらいはわかったつもりでいるけどね。
思うに…2から全然展開が変わってるような気がするんだよな…
初めて「愛国者達」が登場したのが2だし…「愛国者達」とは…
なんとなくであるけど「世界を裏で操る組織」的な、そういう存在であることは
わかったんだが…。しかし今回紹介してくれたコラムで「…なるほど」と、
その成り立ちを友達に簡単に説明できるぐらいは…理解した。
でもこれってゲームのムービーで明確に明かす必要があったのか…とも
思うけどね…常に疑問を投げかける、答えを明確にしない、などは
よく映画なんてあるんじゃないか?最近では映画「ミスト」はいろいろ
と議論を呼んだ。ハッピーエンドで終るのがアメリカでは不評だった
ようだけどね。いろいろと議論を呼ぶ…これって小島氏の狙いだった
のかもしれないしね…。ミームについては調べてみた、ちょっとだけど…
しかしシナリオ自体、壮大だな…解決できない問題…というか、これを
明確にする必要なのかな…とも思う。
× ハッピーエンドで終るのがアメリカ
○ ハッピーエンドで終るのが好きなアメリカ
398 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/13(月) 22:39:56 ID:Cp+l4xkLO
アイ・アム・ザ・アメリカで終わるのもアメリカ
>>1から読んできたけど熱心に書き込んでる人コテつけた方がよくない?
誰がどんなシステムを推しててどんな主張をしてるのか分かりにくい
時間軸を推してる人は二人?
サバイバルゲージとかいうゲージを導入したい人とは一人は同一人物?
文章が長文ばっかりだしごっちゃになって誰がどの相手に何を主張したいのかがよく分からん
400 :
ゲージ:2009/04/14(火) 12:09:26 ID:RijLdYiC0
とりあえずコテつけたよ。わかりやすく。だけどコテつけると
荒れないかな…
んで、オレは、武器装備重量制限、時間軸(流動化とその上で起こるシナリオ)、
サバイバルゲージ採用、蜘蛛の巣マップ の提案者です。
あと一人、ステルスをインテリジェンスで包みたい方がいるね。
前スレにはえらい武器に詳しい方もいた…今頃どうしてんだろ…。
はい、包みたい奴ですw。
もはやステルスですら無いことへの批判も承知してるつもり。
ゲージ氏はどうか知らないけど「ムービー≠リアリティ」という
持論があり、その総論として「システムとシナリオの結び付き」
を重要視しているんだ。
1.センサーとAIの作り込みを模索(多様性と機能の完結)
2.ゲーム的インターフェイスの制限、コントローラーの再構築
3.1・2から、NPC・ステージ・コントローラへのシステムの組み込み
4.ムービーと無線等「画を止める」表現の回避
一通りの全体像について言及したいけれど、まとめてのレスを
したことが無くて、もどかしいのであれば申し訳ない。
前スレ終盤では、アンカーで無理につなげたけど不完全だった。
402 :
ゲージ:2009/04/14(火) 15:27:24 ID:lGSCgdaY0
はっきり言っちゃうと、やっぱり…
インテリジェンス氏とオレでは語ってる視点が違うんだよね。
「理想を語る」ということでは同じだけど。
コテつけてくれてありがとう
やっぱりその方が分かりやすいと思うよ
>>1から見てきたけどこのスレは面白いと思う
荒れる心配はしなくていいんじゃないかな
ゲージさんの時間軸の採用ってのは面白そうだと思った
でもそれはあくまでゲーム内の時間ってこと?
それとも現実の時間とリンクしてるって事?
後者だとしたら夜しかプレイできない人とかどうするのかなと
前者だったらごめんね
インテリジェンスさんの4の主張はすごくよく分かる
俺も敵が近くにいる時に無線が入って、でも普通のボリュームで話してるのに違和感を感じた
無線画面に切り替わらずに話し声に敵が気付いて近寄ってくるとかだったら敵から離れて無線取らなきゃいけないからそっちの方がリアルかもね
でもいくらリアルにしてもそれが面白さに繋がるかは分からないから難しいな
404 :
ゲージ:2009/04/14(火) 22:08:26 ID:ZI25meFU0
>>403 >ゲージさんの時間軸の採用ってのは面白そうだと思った
でもそれはあくまでゲーム内の時間ってこと?
ゲームの中での時間だよ。3のようにゲームをしばらく休んで
数日後に再開するとフードが腐るとか、エンド戦でシナリオが変わってるとか、
そんなのはない。つまりゲームプレイ中のみで規則正しく動く時間。
だからゲームを休んだあと再開する際は、時間が勝手に先に進んでいる、ということ
もない。
ただ時間の流動化をリアルな時間で再現することはできないね。
24時間がゲームの中では4時間か…3時間ほどで経過する、というのが
いいのかな、という気がする。
でもフードは長期保存の効かないものはすぐ腐るからね(笑)
潜入舞台が高温多湿の密林地帯だから。
あとライフゲージは体温ゲージと併用する。
ゲージの色が変化する。
(低) 正常 (高)
青←←←白→→→赤
低ければスタミナゲージ減少
高ければウォーターゲージ減少、 が共に通常よりも早くなる。
406 :
ゲージ:2009/04/14(火) 23:01:33 ID:ZI25meFU0
『敵兵の麻酔銃に対するリアクション』
(MGS3の場合)
麻酔針が刺さってるにもかかわらず周りをキョロキョロ…のち「…気のせいか」
(次のメタルギア・単独兵の場合)
刺さった痛みと麻酔針に気づき即座に「誰だ!?」
すかさず物陰に隠れ「出てこい!」そして銃を構え周りを見渡す。
その後…お寝ん寝。
(次のメタルギア・グループ行動の兵士達の場合)
撃たれた兵士が「誰だ!?」。仲間が異変に気づき即座に本部へ
「何者かがいる!」と無線連絡。近くにいる仲間が応援に駆けつける。
『麻酔銃で眠った兵士に仲間が気づいたら…』
(MGS3の場合)
「…どうした?」と近づいて蹴る(荒っぽい…汗)
目を覚まししばらくボーっとしたあと頭に「?」
(次のメタルギア)
「…どうした?」と近づき膝をついて、眠った兵士の頬を数発軽く叩く。
それでも兵士は起きない(長時間経って眠りが浅い場合は目を覚ます)。
その場で起きるまで介抱する。
グループ(複数)行動をしてる兵士達が見つけた場合、一人だけ残って介抱。
あとの兵士達は先に巡回ルートへ戻る。
麻酔銃は単に敵を眠らせるだけでなく、戦略的に複数で行動している
兵士を分散させることに用いることができる(場合もある)。
ただし、眠っていた兵士が目を覚ますと、攻撃されたことを認識
しているため、警戒体制が取られる。
敵を無力化する行為に対してはもっとペナルティがあっても良いんだよな
2みたいに連絡が取れない巡回兵に対し様子見に来るヤツがいたり
不審な無応答が頻発したら警戒モードに移行とか
>>403 俺も敵が近くにいる時に無線が入って、でも普通のボリュームで話してるのに違和感を感じた
あれって設定上は声を出さずに会話できるテクノロジーらしい。
でも、そんな仕組みがあるなら敵だって同じもの使うだろうと
矛盾に感じたんだわ。
でも実際にそう作ってしまうと、敵兵の通信を察知できないという
ことになって、これではプレイヤーに不利過ぎるんだな。
それだけじゃなく、無線端末それ自体も装備するしないのある
アイテムとして接したいと考えてる。
情報の単位をどう区切るかという意味で、無線端末というアイテムが
手に取ったり手放したりできないものという表現は、ステルスアクション
というジャンルにとって、とても勿体ないことだと思うのね。
>>404 時間の進み方はGTAみたいな感じかな、なるほど
スタミナゲージとかウォーターゲージはリアルを求めるなら分かるけど
MGSはあくまでステルスゲームだから多くのユーザーは色んなゲージを気にするのを嫌がるんじゃないかな?
体調管理ゲームみたいのは嫌だな
それより麻酔銃に対してのリアクションは確かに改善してほしいね
ユーザーにいかに「バレないようにヒヤヒヤさせるプレイ」をさせるかがメタルギアの面白さに繋がると思うからね
410 :
ゲージ:2009/04/14(火) 23:28:03 ID:ZI25meFU0
>>407 敵兵の定期的な無線連絡は外せないと思うね。
だから
>連絡が取れない巡回兵に対し様子見に来るヤツがいたり
これは「あり」だと思う。ただ無線兵に対して脅迫できる戦略が
取れるようにしたいな。無線をしようとした兵士を後ろから
羽交い絞めにしナイフを突きつけ「…何でもない…異常なし」との
連絡を強要させる。まぁ…これは単独兵に限って使える戦略だけど…
411 :
ゲージ:2009/04/14(火) 23:38:28 ID:ZI25meFU0
>MGSはあくまでステルスゲームだから多くのユーザーは色んなゲージを気にするのを嫌がるんじゃないかな?
体調管理ゲームみたいのは嫌だな
ステルスゲームをサバイバル色に染める気はまったくないんだ。
サバイバルゲージの存在はむしろステルスへ傾けてくれると思う。
サバイバルの基本は「自分を救うのは自分」という事だと思う。
ところがこれまでだと、どれだけライフが削られようが、
主人公の命は「時間が保障」してくれてるわけね。つまり自分以外の何か
に救われているわけ。そうなると容易にシューティングに走れるわけだ。
それを抑止するために武器重量制限とサバイバルゲージがある。
412 :
ゲージ:2009/04/14(火) 23:46:51 ID:ZI25meFU0
上でも書いたけど、サバイバルゲージはそんなに気にすることもないんだけどね…
主人公は腹を空かした大食漢じゃなく、プロの工作員という設定だから。
水さえあれば3日間ほど徒歩だけなら、スタミナの減少はそこそこ抑えられる。
問題なのは、多大な被弾を受けた場合…
スタミナが充実してない状態だと、敵から逃れることができても、
その後隠れた場所で絶命(ゲームオーバー)ってことになる場合もある。
つまり敵に殺されたのではなく、自分に殺されたわけ…
ゲージ増やすことのメリットが何度読んでもわかりにくい
とりあえずあなたがシューティング嫌いなこととリアル志向なのはわかった
少人数でループしてるスレだとは思ってたがまさか意見出してたのが二人だけってことはないよな
415 :
ゲージ:2009/04/15(水) 00:23:03 ID:Kh/FALXV0
シューティングは好きだよ。ただ惰性で弾薬フルに使っての惨殺プレイ
が嫌いなだけ。実のとこ…MGS3では縛りプレイばかりやってた。
できるだけ武器を絞って少ない弾で効果的に敵を倒すことばかり。
>ゲージ増やすことのメリット
じゃーデメリットは教えてよ?
416 :
ゲージ:2009/04/15(水) 00:26:31 ID:Kh/FALXV0
>>414 提案を出してるのはおそらく…オレとインテリジェンス氏
の二人だけでしょ…あと絡んでくるのが数人(笑)
>>414 俺もたまにレスするよ
基本長文じゃないしシステム的に複雑なことも書かない
思いつきでレスだけどな
その辺適当だからこそ潜入中に敵兵の間近で「最高だ!!」って叫ぶネイキッドのキャラが愛おしくなれるw
419 :
ゲージ:2009/04/15(水) 00:44:10 ID:Kh/FALXV0
ネイキッドのキャラは好きだな…
だけど、インテリジェンス氏が言うような、自分と主人公の人格が
同一化する、そんなゲームもやってみたいんだよね…
例えば…何の前情報もなく、ゲームを開始したらムービーで
「宇宙船に乗った主人公がいて、どこかの惑星に不時着…」
そこからポーンとその星に置き去りにされた状態からスタートする…
シナリオがあってムービーで情報を与えられるわけではない…
だから自分がまず何をすべきかわからない…
それは自分がどう行動取るべきなのか…それも自分で決定していかなくては
いけない。そのための情報は自分で収集していく。あらゆるものを自分の中
で認識していく。そして自分の道を見つける。
まさに「ボーン・アイデンティティー」のジェイソン・ボーンのように。
客観的な自分を探すんだ…
俺が何故しつこく「ナノマシン=メタルギア」だと思い込んでるのか
というと、そっちの方がステルスというジャンルに相応しいから。
得体の知れないアクシデントを表現するには、巨大ロボットという
代物は、明から様で目立ち過ぎると思うんだ。
それと同時に、主人公のモチベーションを受け入れた上で尚且つ
マルチシナリオを成立させられるような設定だから。
厳密に言うとナノマシンと言うよりはナノテクノロジーなんだけどね。
日常生活で対処できないような、それこそ「忍び寄る危機」を描く上で
極微小技術であるナノテクノロジーはいろんな側面からアプローチ
できる題材だといえないかな?
解決すべき問題が、まさに見えない(ほど小さな)存在なわけだ。
この発想はマイケル・クライトンの「PREY―獲物―」を読んでなければ
得られなかったものなんだ。
421 :
ゲージ:2009/04/15(水) 01:36:16 ID:Kh/FALXV0
言っとくが…ゲージに触れるとオレは長いぞぉ〜
>>412 >そんな気にすることでもない
これって、ひどいと思うよ。
このシステムにどれだけ容量取られるのか考えると
その報われなさというのはちょっと残念な気がする。
コンセプトに関わるものとして考えてるみたいだから
リプレイ要素として扱うものでもないだろうし。
お、なんか盛り上がってるな
>インテリジェンス
コントローラーの再構築ってのはどういう事か詳しく聞きたいな
424 :
ゲージ:2009/04/15(水) 09:33:25 ID:ITRxIMNr0
>>422 そんなに容量を食う?そのへんは詳しくないんだが…
このゲージは容易なシューティングへの抑止のため、重量制限
と共に存在させたつもり。だが「せっかくのゲージなのだからもっと
サバイバルに活用してほしい」となり…そっちのほうへ広がって
いくことは、ステルスよりもサバイバル色を強めてしまいそうな気がする
んだよね…。そうなると今よりもっと非難轟々になると思う(笑)
>>424 >>250-252 食料との駆け引きについて自分で指摘しながら見落としてたポイントがあったんだわ。
動物を対象とした場合、生前死後で「NPCからアイテムへ」といった変化があると思うのよ。
そうなると「栄養としての効果」と「ステルスの対象」という感じで駆け引きの意味が変わる。
以上とは別の問題として、気にしなくていいという程度次第で、食料型アイテムの登場頻度というか
遭遇頻度は変えるべきじゃないかな?
でも変えたら変えたで「ジャングルらしさ」そのものに影響を及ぼしてしまうというか可能性はないかな?
俺は以上の懸念を踏まえて「ジャングルらしさ」の為に大量に配置する必要を感じて容量の心配をした。
426 :
ゲージ:2009/04/15(水) 15:04:41 ID:Mlm21AIY0
>>425 まず…もう一度「NPC」って言葉の意味を整理したい。
プレイヤーが操作できないキャラ以外のものは全てNPCと解釈していいわけ?
人間キャラ以外も含めて。例えば、食料の対象になるその「動物」も…?
だとすると、『生前死後で「NPCからアイテムへ」』の意味はわかる。
3の例があるからね。でもなぜ…死後(食料にするため殺した動物が)、
「ステルスの対象」になるの? 生きた動物(NPC)を殺して
食料(フードアイテム)にする、というのはよくわかるけど…
>食料型アイテムの登場頻度というか
遭遇頻度は変えるべきじゃないかな?
でも変えたら変えたで「ジャングルらしさ」
そのものに影響を及ぼしてしまうというか可能性はないかな?
リアルなジャングルでは食物は豊富だとは思うけど、
それを再現しちゃうと3とは比較にならないぐらい多くなると
思うんだよね…特に果実類。問題なのは生の動植物で、フードアイテム
としての対象にするか、ということ…サバイバルという以上、
アイテムとしないのは不自然なような気もするし…
ただその点において救いなのは、フードアイテムも重量制限の中に
組み込まれている、ということかな…。3のように別枠で大量に取得
できない、ということが。生ものということであれば短期で腐敗するため、
長期の持ち歩きには向いてない。だからといって、大量に配置してしまえば、
その度(ゲージ減少の都度)取得して食べればいい、ってことになるし…
やはり要はバランスなんだよな…そうなると(フードアイテムの対象の)
配置は少ないほうがいいのか…容量の問題は別にしてね。
427 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/15(水) 15:42:33 ID:KsiaZjSB0
Non Player's Caracterだから合ってる。プレイヤーのもので無いキャラクターだね。
生前ならNPCとなって「ステルスの対象」であり、死後ならアイテムとなって「栄養の効果」だった、逆になってたわ。
429 :
ゲージ:2009/04/15(水) 17:18:55 ID:eQG9YBKo0
もしかして食料の「駆け引き」って
>>250のような、
「入手」から「摂取」までの 過程(プロセス) と考えたらいいのかな?
だとすると…
豊富に配置されててサバイバル感を失う、という問題はすこしは
解決できるかも…見つけた動植物は個別にその取得から調理まで
摂取するまでの手段を変えてしまう…そうなると手軽に口にできる
ものといったら果実のような限られたものになる。
そうなるとサバイバル感は失われない…
430 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/15(水) 17:19:25 ID:S0zHXoBeO
431 :
ゲージ:2009/04/15(水) 17:23:01 ID:eQG9YBKo0
432 :
ゲージ:2009/04/15(水) 23:44:59 ID:dqkgNxI70
『フードアイテムの効用』
FOODアイテム 捕獲方法 摂取方法 ゲージ分配率(S/W) ゲージ上昇速度 ゲージ減少速度 ゲージ上昇率(100グラム当たり)
(果樹類)
バレンシア 素手及び武器 生 2/8 早 早 10%
ネーブル 素手及び武器 生 2/8 早 早 10%
オロブランド 素手及び武器 生 2/8 早 早 10%
マーシュホワイト 素手及び武器 生 2/8 早 早 10%
パパイヤ 素手及び武器 生 4/6 早 早 10%
アボガド 素手及び武器 生 5/5 早 早 15%
マチルバ 素手及び武器 生 3/7 早 早 15%
カラバオ 素手及び武器 生 3/7 早 早 15%
レッドブローブ 素手及び武器 生 1/9 早 早 10%
バナナ 素手及び武器 生 7/3 早 早 20%
バルバドスチェリー 素手及び武器 生 2/8 早 早 10%
アテモヤ 素手及び武器 生 5/5 早 早 15%
グァバ 素手及び武器 生 2/8 早 早 10%
FOODアイテム 捕獲方法 摂取方法 ゲージ分配率(S/W) Sゲージ上昇速度 Sゲージ減少速度 Sゲージ上昇率(100グラム当たり)
(動物)
アリゲーター 武器及び素手による格闘 解体・調理(火) 0/10 遅 遅 20%
ジャガー 武器及び素手による格闘 解体・調理(火) 0/10 遅 遅 20%
ツチブタ 武器及び素手による格闘 解体・調理(火) 0/10 遅 遅 20%
カピパラ 武器及び素手による格闘 解体・調理(火) 0/10 遅 遅 20%
アルマジロ 武器及び素手による格闘 解体・調理(火) 0/10 遅 遅 20%
バク 武器及び素手による格闘 解体・調理(火) 0/10 遅 遅 20%
ビーバー 武器及び素手による格闘 解体・調理(火) 0/10 遅 遅 20%
イボイノシシ 武器及び素手による格闘 解体・調理(火) 0/10 遅 遅 20%
433 :
ゲージ:2009/04/15(水) 23:47:11 ID:dqkgNxI70
FOODアイテム 捕獲方法 摂取方法 ゲージ分配率(S/W) ゲージ上昇速度 ゲージ減少速度 ゲージ上昇率(100グラム当たり)
(鳥類)
ツマメケイ 武器及び罠 解体・調理(火) 0/10 中 遅 15%
ダイサギ 武器及び罠 解体・調理(火) 0/10 中 遅 15%
ルリコンゴウインコ 武器及び罠 解体・調理(火) 0/10 中 遅 15%
シロゴイサイ 武器及び罠 解体・調理(火) 0/10 中 遅 15%
ショウジョウトキ 武器及び罠 解体・調理(火) 0/10 中 遅 15%
シロムネオオハシ 武器及び罠 解体・調理(火) 0/10 中 遅 15%
オウギワシ 武器及び罠 解体・調理(火) 0/10 中 遅 15%
(加工品)
カロリーメイト 潜入入手(施設) そのまま 10/0 中 遅 40%
カロリーメイトドリンク 潜入入手(施設) そのまま 5/5 早 遅 20%
リゲイン 潜入入手(施設) そのまま 5/5 早 遅 20%
燻製(肉) 潜入入手(施設) そのまま 10/0 遅 遅 20%
水 そのまま 0/10
434 :
ゲージ:2009/04/15(水) 23:48:26 ID:dqkgNxI70
『フードアイテム日保ち時間目安(気温により変化)』
(果樹類)
バレンシア 48時間 レッドブローブ 12時間
ネーブル 48時間 バナナ 60時間
オロブランド 48時間 バルバドスチェリー 48時間
マーシュホワイト 48時間 アテモヤ 52時間
パパイヤ 48時間 グァバ 48時間
アボガド 52時間
カラバオ 50時間
マチルバ 50時間
(動物)
アリゲーター 24時間 アルマジロ 24時間
ジャガー 24時間 バク 24時間
ツチブタ 24時間 ビーバー 18時間
カピパラ 18時間 イボイノシシ 24時間
(鳥類)
ツマメケイ 24時間 ショウジョウトキ 24時間
ダイサギ 24時間 シロムネオオハシ 24時間
ルリコンゴウインコ 24時間 オウギワシ 24時間
シロゴイサイ 24時間
(加工品)
カロリーメイト カロリーメイトドリンク リゲイン ∞
燻製 240時間
そんなんイラネ
そんなんメタルギアじゃない
そんなのをリアルにするより単純に敵のAI強化とステージをできるだけ多く用意してほしい
>>435 禿同
それいうとすぐシューティング云々と言い出すけど難易度上げればいいだけ。
それをめんどくさいゲージ管理等に置き換えても煩わしさが増えるだけ
ステルスの醍醐味はシンプルな隠れんぼの中に求めるべき
単なる難易度上昇なら難易度選択でいくらでも調整利くけど
こういうシステムはどうにもならんからなあ
ゲーム上手くない人のこと何も考えてない
>>437 ゲージか?
俺にはゲージの方こそユーザーの事何も考えてないように見えるな
自分の考えた設定見て見て!ってただそれだけな気がする
あと時間軸もいらんな
ゲーム内の時間なら尚更いらん
タイム制限のミッション時はどうせ現実の時間になるだろうしな
あとメタルギア好きな人は別に食べ物集めて管理したい訳じゃない
ゲームなんだからそこはこだわらなくていい
レーションでいい
あくまでステルスゲームだと言う事を忘れるな
その点インテリジェンスはちゃんと考えてそうだけどな
コントローラーの再構築ってなんなのか答えてほしいが
439 :
ゲージ:2009/04/16(木) 18:32:09 ID:mYaj3hRu0
まず訂正。動物、鳥類のS/W分配率が逆だ。×0/10 ○10/0。
肉類はすべてS(スタミナ)へ。果実は水分があるから品目によって
分配率はそれぞれ。
>そんなのをリアルにするより単純に敵のAI強化とステージをできるだけ多く用意してほしい
ステージは多い。広大だし。デカい河を挟んで西にゲリラ軍エリア、東に政府軍エリアに
大別。ゲリラ側でもかなり広い。目的地まではかなりの長距離になる(だから車両乗車も可能)。
ただAIの強化だけでは不足してると思うんだ…
これまでのシステムのままだと
ステルス←← →→シューティング
シーソーのように自由に好きなほうへ傾けながら進むだけ、ということになる。
敵陣(戦場)へ単身乗り込む危険、というものにもう少し奥行きを
持たせたいんだ。つまり生きて帰れるかわからない…
つまりは保障のない(自然回復のない)所で自力で生きて
任務を遂行する、と、そのためのゲージであるわけ。
まぁ是非はいろいろあると思うけどね…
>ステルスの醍醐味はシンプルな隠れんぼの中に求めるべき
>ゲーム上手くない人のこと何も考えてない
心配しなくていい。オレが考えてるゲームは君のような下手クソくんにも親切だ。
ハードルがないからね。これまでだとボスキャラがいてそいつに勝たないと
先に進めない「ハードル」になってたわけ。そのため武器や弾薬をたくさんばら撒いて(そのため
だけじゃないけどね…)、各ステージでシューティングとステルスでへ自由にシフト
して「遊び尽くせる」ようにできてたんだ。そうなると困ったことに…君のような下手クソくんは
難易度にすがるしかないんだな…
ところがオレの考えてるゲームは極端なこと言うと…武器装備なくてもクリアできるように
なってる。武器装備のための潜入を試みるのはプレイヤーの自由。隠れて進むだけでいい。
これこそが君の望む「シンプルな隠れんぼ」じゃないのか?
だったらせめて…食い物ぐらいジャングルで取って食べようよ?
>あと時間軸もいらんな
>あくまでステルスゲームだと言う事を忘れるな
時間が固定されたステージに、敵の数も流動化もステージ内に限定される、と…
時間の流動化の上でステージが全て繋がってるなら、
敵のポジションや巡回ルートは、固定されているよりもはるかに
わかりしくくなるだろうね。こっちのほうがよっぽどステルスのやり甲斐が
あるんじゃないか?
440 :
ゲージ:2009/04/16(木) 18:35:00 ID:mYaj3hRu0
×わかりしくく
○わかりにくく
>>438 コントローラーについてだったね。
まず大前提があって、俺の理想のステルスゲームは、都市と周辺地域
を舞台にしたGTAやセインツ・ロウみたいなもので、単なる「かくれんぼ」
だけじゃなくて「いろ鬼」や「高鬼」といった条件付きな「鬼ごっこ」とか
「だるまさんがころんだ」みたいに偽装の要素が大きいものなんだ。
つまり、「居る居ない」の他に「どんな容姿か」更には「何をしているか」
にまで踏み込んだものを想定しいるんだ。
「音声入力」について、無線通信時に「プレイが遮られる冗長さ」が
気に入らないのと、それとは別に、音声で操作することにゲーム性が
あればいいのにと考えていて、シングルプレイでもヘッドセットとかの
音声入力機能が付くのはこの先々自然な流れだと考えてる。
例えば、通信時「隠れて小声で且つ分かる様に話さないといけない」
とか「特定の人物になり切って声も再現しないといけない」とかがある。
他にも、簡単な意思疎通ができるのであれば、現状のコントローラー
のボタン構成とは独立してるから有効だと思うし。
次に「アクションボタン」について、これはシナリオ上必要なアクション
だけでなく、NPCに怪しまれたり疑われたとき「何をしているか」という
「偽装的アクション」にも対応していて、両者とも原則的にアイテムの
種類に左右されるものだと考えてる。
アイテムの種類とは、使用条件を指していて「主観強制」だったり
「しゃがみ強制」だったり、稀に「要情報確認」と言う風に、対応する
情報を入手して確認する必要があるということ。
この場合の情報は、特定のNPCから聞き出したり本やビデオと言った
メディアデバイスの形をしてたりする。
お遣いイベントの多いドラクエをイメージしてくれれば分かるかな。
今のところまとまってる考えはこんなところ。再構築と言うほどでも
なかったかもw
>>439 > ステージは多い。広大だし。デカい河を挟んで西にゲリラ軍エリア、東に政府軍エリアに
> 大別。ゲリラ側でもかなり広い。目的地まではかなりの長距離になる(だから車両乗車も可能)。
いやいや、お前の頭の中でだろ?なんか話聞いてるともう実際にそんなゲームが売ってるような口ぶりだなwww
>>441 街での隠密超むずかしそうだなw
でもヘッドセットはどうだろうか
新しいインターフェイスで新しい遊び方ができるのは分かるけど…
ヘッドホンしてプレイする人や声出せない(出したくない)人もいるだろうからね
コントローラーの割り当てっていうかアクションボタンをもっと豊富にできないかなって思うね
装備してる武器、アイテムによって変わった事ができる、みたいなね
雑誌を置くのはすでにできるけどアクションボタンでやぶるとか
タバコを装備してる時はアクションボタンで床に転がすとか煙でワッカつくるとか
そんな感じで色んな事ができて敵も反応してくれたら面白そうだなって思った
>武器装備のための潜入を試みるのはプレイヤーの自由。隠れて進むだけでいい。
これこそが君の望む「シンプルな隠れんぼ」じゃないのか?
だったらせめて…食い物ぐらいジャングルで取って食べようよ?
俺が望むシンプルな隠れんぼに食べ物はいらない
武器の話したついでに食べ物押しつけんなよ
「せめて」とか言って負担でしかない要素をやらせたがるな
食料の細かい設定もどうでもいいオナニー劇場じゃん
敵の無力化にペナルティかければ良い
方向性次第でシンプルなかくれんぼもオケ。
バーチャファイターの名人が、バーチャファイターのゲーム性を
「1秒間に何度もフェイントの掛け合いがあるジャンケン」と評してたのを鈴木みその漫画で読んだ事があるな。
>>441 続き1
>この場合の情報は、特定のNPCから聞き出したり本やビデオと言った
メディアデバイスの形をしてたりする。
お遣いイベントの多いドラクエをイメージしてくれれば分かるかな。
本やビデオになってるということで、NPCに情報を提供できたりもする。
敵兵NPCがグラビアに飛びついたことの応用で、唯の本なら通過する
ところを、フリーズ食らわせて強制的に読ませたり、普通に特定の情報
を欲しがってるNPCと交換条件で報酬を得たり。
>>439 時間の流動化の上でステージが全て繋がってるなら、
敵のポジションや巡回ルートは、固定されているよりもはるかに…
これも気になったけど時間が流れてたって結局敵は時間によって動いてるんだろ?
完全独立思考AIなら予想つかないけど時間で動いてる以上固定されてんのと一緒だろ
なら時間なんかなくたって敵の動きを複雑にすれば済む話じゃないか
ゲーム内に時間が流れてるとして敵の動きを把握するために朝から晩までどんな動きするのか見てんのかよ
449 :
ゲージ:2009/04/16(木) 22:46:38 ID:6F5dspQS0
>完全独立思考AI
>時間なんかなくたって敵の動きを複雑にすれば済む話じゃないか
まず聞きたいのは、こういうことができるのか?
だったら素晴らしいね♪
やってみたい。
>時間の流動化の上でステージが全て繋がってるなら、
敵のポジションや巡回ルートは、固定されているよりもはるかに…
については、(これまでのMGSとの)比較論なんだけど?
巡回ルート・巡回時間が固定されていないと敵側は計画的な警備が出来ない
通常の巡回兵とは別に好き勝手に見回りする兵士を配置するなら分かるが
451 :
ゲージ:2009/04/16(木) 22:56:31 ID:6F5dspQS0
となれば…巡回ルートは固定されている、ということだ。
それが各ステージに限定なのか、またステージを構成するエリアに
広がるか、の違いというわけだね。
452 :
ゲージ:2009/04/16(木) 22:59:10 ID:6F5dspQS0
あと、時間軸の上でシナリオを発生させることで、
イレギュラーな動きを加える、と。そうすればプレイヤーは敵の動き
を把握しにくくなる。ステルスのやり甲斐があるということ。
453 :
ゲージ:2009/04/16(木) 23:10:14 ID:6F5dspQS0
でも驚いたのが…
>ゲーム内に時間が流れてるとして敵の動きを把握するために朝から晩までどんな動きするのか見てんのかよ
君はステルスやるのにこんな悠長なことやるつもりなのか?…ご苦労なこったな…
>>449 > >完全独立思考AI
> >時間なんかなくたって敵の動きを複雑にすれば済む話じゃないか
>
> まず聞きたいのは、こういうことができるのか?
> だったら素晴らしいね♪
> やってみたい。
なに話すり替えてんだ?
俺はお前の「時間軸の採用」について上記のレスをしたんだが
しかも「完全独立思考なら」ってちゃんと書いてるんだが
自分の都合のいいように切り貼りしてレスするな
455 :
ゲージ:2009/04/16(木) 23:25:34 ID:6F5dspQS0
>>454「固定されてんのと一緒だろ 」なら、
それがステージ限定か、エリアに広がってか、のどっちが
敵の動きが把握しにくいの? ステルスとしてどっちがやり甲斐があるの?
>>453 墓穴ほったな
お前の考えでは悠長な事してたらステルスにならないみたいだな
だったら尚更ゲーム内に時間なんか流したらダメだろ
敵がどういう行動するか気になってずーっと観てるプレイヤーもいるかも…とか考えられないのか?
ましてやお前が推してるフードの要素とか入れたら本編そっちのけでそれ集めたりするかもよ?
途中で本編進めず朝が来て夜がきて…って遊ぶプレイヤーもいるかもよ?
そしたら任務もなにもないだろ
457 :
ゲージ:2009/04/16(木) 23:34:54 ID:6F5dspQS0
>悠長な事してたらステルスにならないみたいだな
はぁ…?
君はこのスレ上から読んできてないのか?
>敵がどういう行動するか気になってずーっと観てるプレイヤーもいるかも…とか考えられないのか?
そんなプレイヤーはゲームオーバーになるかもね?
>そしたら任務もなにもないだろ
そう、任務遂行ができない。何のための時間軸だと思ってるんだ?
何のために時間軸の上にシナリオを発生させると思ってる?
>>455 > それがステージ限定か、エリアに広がってか、のどっちが
> 敵の動きが把握しにくいの? ステルスとしてどっちがやり甲斐があるの?
何言ってんの?それは敵の行動パターンがって事で聞いてんの?
ってかなんで話をすり替えるの?バカなの?
俺はちゃんと時間軸について一貫して意見してると思うんだが
レスするならちゃんと対話してくれよ
459 :
ゲージ:2009/04/16(木) 23:42:24 ID:6F5dspQS0
>時間軸について一貫して意見してる
すまん。じゃーもう一回言ってくれ。それかコピペするか。
論点がわかりませ〜ん(笑)
>>457 > >悠長な事してたらステルスにならないみたいだな
>
> はぁ…?
> 君はこのスレ上から読んできてないのか?
お前は
>>1からより一個前の自分のレス見直せ
> >敵がどういう行動するか気になってずーっと観てるプレイヤーもいるかも…とか考えられないのか?
>
> そんなプレイヤーはゲームオーバーになるかもね?
遊ぶ自由度もないのか?常に時間に追われて忙しくしなきゃいけないのか?
そんなメタルギアやりたくね
> >そしたら任務もなにもないだろ
>
> そう、任務遂行ができない。何のための時間軸だと思ってるんだ?
> 何のために時間軸の上にシナリオを発生させると思ってる?
時間軸に合わせてシナリオを発生させるという事は完全に俺らは時間に支配されるな
クリアまでの時間がみんな同じになるな
長いカウントダウンされてんのと一緒だな
461 :
ゲージ:2009/04/16(木) 23:54:40 ID:6F5dspQS0
>>460 >遊ぶ自由度もないのか?常に時間に追われて忙しくしなきゃいけないのか?
そんなメタルギアやりたくね
わざわざ忙しくすることもないが、忙しくなるのは君の戦略や腕次第でしょ…
「やりたくね」というのは好みの問題だからね。
>時間軸に合わせてシナリオを発生させるという事は完全に俺らは時間に支配されるな
そんな窮屈に考えなくてもいいんだけど…それは間違ってはいないね。
462 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/16(木) 23:55:14 ID:bCj8n24B0
どん考えてもID:LO224ksROの勝ちだろ
ちゃんと筋通ってる
463 :
ゲージ:2009/04/17(金) 00:00:37 ID:6F5dspQS0
時間軸の話の起点はオレの
>>439 >時間が固定されたステージに、敵の数も流動化もステージ内に限定される、と…
時間の流動化の上でステージが全て繋がってるなら、
敵のポジションや巡回ルートは、固定されているよりもはるかに
わかりしくくなるだろうね。こっちのほうがよっぽどステルスのやり甲斐が
あるんじゃないか?
だと思ったんだけど?
A→B→C→D→A・・・という風に四地点を巡回している兵士がいて
プレイヤーがそのエリアに入ったときに、(他のエリアで経過した)時間によって巡回兵の初期位置がAになったりCになったり
AとBの中間だったりと固定ではない、といいたいんだと思う
>>461 確かに好みだな
そこは変な言い方して悪かった
俺にとってメタルギアはステルスが第一だが遊び要素等ユーザーの自由を受け入れる懐の深さも含めて大好きだからさ
カメラで遊んだり鳥撃ったり色々な
時間軸の中でイベント入れたりするとそういう自由がなくなるんじゃないかと思うんだが…お前はそれでもいいのか?まぁ提案してるんだからいいんだろうな
時間の流れを入れるとしたら
←遅い →早い
EASY HARD
みたいにするとかならまだアリかもしれんが
466 :
ゲージ:2009/04/17(金) 00:16:47 ID:f7H2OFO00
>>464そゆうこと。巡回ルートが隣接する(またはそのまた隣接)ステージ
まで及んでいる、ということ。だからステージの敵の数はその出入りで
増減を繰り返す。基本的に、敵は朝〜夕までは施設を中心に分散。
夜にはほぼ施設へ集結。
467 :
ゲージ:2009/04/17(金) 00:32:05 ID:f7H2OFO00
>>465前スレにいた「いい奴」だな?
誰も好き嫌いで語るんだよ。それでいいんだし。
勝ち負けじゃない。意見の相違だ。
>時間軸の中でイベント入れたりするとそういう自由がなくなるんじゃないかと思うんだが…
強制イベントは考えてないんだ。基本的に自由。
なにをやってもいい。ゲームとして「遊びたい」気持ちはわかるが、
まずは任務遂行が最優先、がある、と。
「遊び」の中には潜入があり敵との接触があると思うけど、
オレは一度失敗した潜入を、再度試みるのを「断念」する、ということも
必要だと思うんだ。そういう「判断」をプレイヤーがしていく…
これは時間軸という制限がプレイヤーの判断材料
にもなるわけ。時間が固定されてるとリトライを何度も繰り返そうと
しやすいからね。
自分が望むメタルというのは、感情が常に大きく動くゲームであって
ほしいということ。切迫感、緊迫感、圧迫感、閉塞感、これらは
緊張感をより深めてくれると思うんだ。そして訪れる安堵感…
緊張感が深いほど、安堵感も大きい。そのためにシステムを考えた。
サバイバルゲージにしても、被弾する怖さをゲージを通じて知って
ほしいわけ。これが緊張感をさらに刺激する、と思ってるわけ。
すべてステルスをもっと刺激的にするためにね。
468 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/18(土) 07:31:15 ID:cIj36AbW0
あげ
よく「かくれんぼゲームに徹したものでいい」とか言うけど、
MGS自体がそれに徹するように作られてない。
ステージに弾薬をばら撒いているだけでなく、
潜入フェイスで状況を動かすのがプレイヤー側に全て
委ねられている。上でも書いたけど、敵兵を一人殺して
放置、TNTの使用による等の、戦略的意味で警戒フェイズの誘発、
あえて発見されアラート…等、プレイヤーが仕掛けないことには
状況は動かないわけだ。でもよくよく考えれば、
こういう行為は「隠密行動」に反してるよね?
かくれんぼゲームを謳い文句にしてるMGSなのに、
「遊び尽くせる」事で矛盾を引き起こしてる。
要するに、隠れても進めるが、決してそれに徹した作りには
なってない。だからプレイヤー以外で状況を動かすものが
必要で、またステルスへ傾くシステムが必要になる、
と考えてる。
間違った
「隠れなくてもクリア出来る」ってある種の救済処置だとも思うが
武器取り放題に弾薬ばら撒き…ずいぶんと寛大な救済処置だな?
>大好きだからさ
カメラで遊んだり鳥撃ったり色々な
>>465はホントはきっとサバイバルゲージが好きなんだろうな…
鳥撃ったら食うもんね…
>>472 最高難易度などでとりあえずクリアして最適ルート覚えるためにある程度必要だろ
ミスの度にロード繰り返してゲーム自体楽しめないほうが問題
>>474 その「最適ルート」を作り出さないための時間軸だと思ってたが(入るたびに敵配置が変わる的な意味で
そんなの作ると「ココを通ればクリアできる」という一方通行状態になるしな
ところで、ゲージの意見をざっと見てみたんだが、
ゲージって「メタルギア」の進化論というよりは「MGS3」の進化論に見えるんだが・・・
サバイバルも潜入に関しては大事だと思うが、「ステルス=サバイバル」って訳じゃないしな。
「メタルギア」の進化系としてはなんかズレてる気がする。
間違ってたらスマン
「ぼくのかんがえためいさくゲーム」だから想定するプレイヤー層が狭いのも当然っちゃ当然
MGSは割と広い層に向けて作られてたからゲージの案が合わない人から反発くらうのも当然
>>474 オレは何もMGSのシューティングを否定してるんじゃないんだけど?
それに「ミス」ってなんだ?ヨーロピエンEXなら発見される=ミスだけどね。
>>475 >その「最適ルート」を作り出さないための時間軸だと思ってたが(入るたびに敵配置が変わる的な意味で
そんなの作ると「ココを通ればクリアできる」という一方通行状態になるしな
意味不明。「ココを通ればクリアできる」と敵の巡回ルートの把握しにくい
時間軸でなぜ確信が持てるんだ?よっぽど今の固定された時間のほうが確信が
持てやすいと思うのだが?
>ゲージって「メタルギア」の進化論というよりは「MGS3」の進化論に見えるんだが・・・
ある意味、正しい。だがそれがもたらすはステルスへより特化
するという副作用なんだよ。「敵との遭遇」することへの恐怖感を助長
するもの、それを作り上げるためのシステムの一つが「ゲージの在り方」。
武器装備重量制限と共にね。
>「メタルギア」の進化系としてはなんかズレてる気がする。
まぁこれ言ったら…インテリジェンス氏の案はスレてるどころの
騒ぎじゃないけどね
>「ココを通ればクリアできる」と敵の巡回ルートの把握しにくい
時間軸でなぜ確信が持てるんだ?
ん?どういう事だ?
まあそれは置いといて、敵兵にもゲージみたいなのがあるのかね?
MGS3で食料庫を破壊すれば敵が気絶しやすくなるように、
なんらかの方法でゲージ(のようなもの)もを下げられれば、相手の行動に支障をきたして
作戦が遂行しやすくなる、というのもあると思うんだが?
>敵兵にもゲージみたいなのがあるのかね?
そこまでは考えてない。あったほうがいいと思う?
施設爆破はあり、だと思うけどね。
食料庫破壊、食料物資搬入の車両を破壊するとか、
武器庫破壊もね。ただそれに対する敵の反応までは
まだ考えてないんだ。気絶しやすい、というのは現実的
ではないような気がする。
敵の行動に支障をきたすための戦略には…いろいろ
あると思うけど、今のとこ考えてるのが、
夜の施設潜入、脱出時に車両のタイヤをパンクさせる、とか、
そうすれば敵の警備を遅らせたり、周波数傍受で敵の巡回ルート
を把握し安全ルートを確保しながら進めるとか、
そんなのかな…まだまだあると思う。
戦略的警戒フェイズ誘発には、それが施設潜入の目的
ならば、遠隔爆薬のようなものを予めジャングルにでも仕込んで
いて爆破。敵の意識がジャングルに向いてそこ(ジャングル)へ兵を動員
して手薄になった隙を狙うとか… 考えたらキリがない。
>>477 ミスというのはプレイヤー個々人がロードし直おすに足る理由
人によって、アラートだったりキルだったり
482 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/18(土) 16:00:56 ID:X9e7w9hV0
>>480 >あったほうがいいと思う?
ゲージとまではいかなくても、プレイヤーが工作を仕掛ける事で
敵兵になんらかの変化を持たせる要素は増やしたほうがいいかもね。
上で挙げられてた武器云々も、武器自体を「攻撃手段」とみるか「自衛手段」としてみるかで変わってくるしね。
「攻撃手段」とみるならそれがなければ敵にダメージを与える事が出来ないが、度が過ぎるとシューティングになってしまう。
「自衛手段」とみるなら敵と交戦しない事が大前提だから多数と交戦した場合不利になる・・・
>ゲージとまではいかなくても、プレイヤーが工作を仕掛ける事で
敵兵になんらかの変化を持たせる要素は増やしたほうがいいかもね。
賛成。敵の行動の支障だけでなく、
シナリオまでも動かせるようになればいいよね。
>自衛手段」とみるなら敵と交戦しない事が大前提だから多数と交戦した場合不利になる・・・
武器はあくまでセルフディェンスのため、の色合いが強くなるよね。
ここは敵がどんな攻撃形式を取ってくるか、それを考える必要がある、と
思うんだ。これまでだと無防備に向かってくる兵士や、脚を撃たれたにも
関わらずその場攻撃をやめない兵士、とか、まったく理にかなってないわけ。
AIで理詰めな動きをするようにして「人間味」を出すように
すれば…こっちだって武器を持っているわけだからそれへの警戒として、
例えば…
・迂闊に接近してこない。
・また遮蔽物に隠れて攻撃をする。
・近づいてくるのも遮蔽物に隠れながら移動接近。
・腕や脚を撃たれた兵士はしばらく戦闘不能。
・重症を負った兵士は、仲間が安全な場所まで引きずっていく(死んだ兵士は無視)。
…等。
もっともこれはプレイヤーも遮蔽物を壁にして攻撃してる、
との前提があるけど。
敵が賢くなったぶん、戦闘回避するチャンスを作れると思う。
問題は武器の使い方。
逆に持久戦は不利。制限のある武器とアラート状態では、
次々と他ステージから兵が流れ込んでくる。結局はアラート時の
対処が大事、ということになる。
>>481 >ロード繰り返してゲーム自体楽しめないほうが問題
どんなものを楽しめるか、というのは人それぞれなんだ。
これまでのMGSに不満を抱いてるからね…
もっとシビアなものをやりたい、というのが正直なところ。
MGS1、2、3をやってみて思ったのは、
だいぶシューティングファンを取り込んだんだな…と。
それだけじゃないけどね。戦略性や自由度、遊び要素も。
でもできるだけ有り得ない要素は削いで、シビアな面をもっと
システムに取り入れてほしい…
そっちのほうが厳しいゲームであっても遣り甲斐があるんだな…
ゲームの中の緊張感をもっと高めたいんだ。
サイレント・ヒル2を初めてやったとき、あの閉塞感や圧迫感
による緊張感というのは凄かった…質こそ違え…緊張感
という意味では、メタルもそこまで高めてほしい、というのがあるね。
最低でもお互いに弾切れ・補充の可能性は容易するべきじゃないかな。
今まで敵兵ってリロードとかしてなかったと思うんだけど。
>次々と他ステージから兵が流れ込んでくる
やっぱり戦闘システムで一番大事なのは「戦闘をどう終わらせるか」だと思う。
無限に兵士が来たらおかしいし、従来のようにぱったり来なくなったりしても変だ。
増援は従来通り走って来るのか装甲車にでも乗ってくるのか、そうしたら増援到着までタイムラグが生じるのか。
そもそもプレイヤーもいつまでも同じ場所に居るわけにもいかないだろうし、
別のエリアに移動しても(そういえばエリア間はシームレスなのかな?)先の戦闘状況によって敵の数が上下しているのか・・・
他の人は「戦闘の終わり方」ってどう考えてる?
>>487 俺はリアルは求めてないから従来どおり、ある程度倒したら終了、
一定時間隠れられたら「配置に戻るぞ!」でいいな。
(ちなみに通りすがりです)
>>486 リロードはしてたと思うけどね…弾切れというのはなかったね。
こいつらいくら弾を所持してるんだ…っていうぐらい撃ってくる。
機関砲は弾切れを起こすけどね。
>>487 戦闘による「危険人物」と、潜入失敗による「不審者」としての、
敵の対応を変える、というのは?
戦闘をやらかしたらエリア中の拠点に無線がいき、エリア全体が
警戒体制、戦闘中の地点に増援がいく。
不審者として逃奔(発砲なし)した場合、その地点に隣接するステージ
が敵車両による(ジャングルを囲むように)包囲網が敷かれる。
「戦闘」から「逃奔」に至れば、包囲網が敷かれ、時間軸で警戒態勢
は「不審者」扱いよりも長くなる、とか。
戦闘によってやってくる増援は、
ゲリラ兵はジープやトラックに大勢乗って。
政府軍は装甲車、戦闘ヘリ、場合によっては戦車…等。
戦闘の終わり方従来通り、回避から警戒フェイズを隠れ続ける
ことで終らせることでいいと思うけどね…
で、ここはオレはずっと書いてることだけど、
戦闘中、多大な被弾を受けてた場合、例え見つからなくても
プレイヤーにそれ(被弾したこと)が重く圧し掛かる…サバイバルゲージ。
を提案してるんだ。
>プレイヤーにそれ(被弾したこと)が重く圧し掛かる
つまり、戦闘で被弾すればするほど自分の身が危なくなるってことだな。
それなら「オフェンス思考」の場合相手に気取られないようにどう攻撃を仕掛けるか、
反対に「ディフェンス思考」の場合相手に気取られないようにどう隠れながら進むかっていうのができるな。
ただ隠れているだけが全てじゃないって事か。
>>490 「戦闘」は武器の使い方も含めて、いかにディェンシブになれるか、
ということね。戦闘を上手く回避したとしても、そこからライフゲージ単独
の完全回復がない(時間が保障してくれない)わけだから、
状態によって(ライフを支えるためのサバイバルゲージ消費)は
上手く隠れていてもかなりドキドキもの…サバイバルゲージがかなり減って
しまうとプレイヤーは動くことさえままならない(コントローラー制御)。
つまり「今見つかっては最悪…」の状態なわけで、そうならないように
するには戦闘時に多大な被弾を受けないか…あと、隠れながら処置(サバイバル
ゲージを上昇させる)か、のどちらか。後者だとすると、
装備の中に何を品揃えしているか、は重要になるよね。武器弾薬だけでなく
食料や治療具(薬)。
ふと思ったんだが…
ゲリラと政府軍の対立地区が舞台でジャングルなら、
「村」があってもいいかな…と。
そこでは村人と会話…コミュニケーションがとれるようにすれば…
コントローラーの○△×□と方向キーを使って、
コミュニケーションができる、と。
つまりバイオを流用してみると、「会話する」の表示がされるNPCは
それ(会話)が可能で、○ボタンでそれを実行できる。
次、△でプレイヤーが会話できる項目が3〜5表示。
好きな項目を選択し○を押すと、プレイヤーが音声で問い掛ける。
NPC(村人)もそれに対して音声で答える。もちろんNPCの答えの中にはプレイヤーにとって
無益なものも含まれていて、自分で有益な情報を掴んでいく。
また弾薬や食料、治療薬などをもらえる、とか。
こういったものは敵兵への尋問にも使えるようにできればいいかな…
>>492 砲弾が飛び交う戦場に「村」ってのはちょっと無理がないか?難民キャンプならわかるが・・・
今までのメタルギアはもっぱらワンマンアーミーだったからNPCとコミュニケーションってのはありだと思うけど。
レジスタンスに協力して、別の場所で騒ぎを起こさせてその隙に潜入するってのもいいな。
(というか、MGS4にそれを期待してたんだがな)
>>493 まず最初の潜入は、
「ゲリラと政府軍が睨みあう緊張状態のジャングルへ潜入、」というシナリオ
からスタート…と、そう考えてた。イメージするのはベトナムのジャングルかな…
だから砲弾はまだ飛んでこない。ただ、最初の潜入から7〜10日の間
に政府軍の大規模な侵攻が始まる、というシナリオ考えてて
それ以降は村から全員が避難してる状態になるけどね。
また武装ゲリラと政府軍では圧倒的に火力が違うから、
侵攻後3日でゲリラ軍は制圧される。その制圧された日に
プレイヤーが接触するべきターゲットが殺される。それまでに
プレイヤーが接触して情報を引き出さないと、任務失敗…ゲームオーバー。
リアル24時間をゲームでは4時間で経過するとして…
単純計算で、40時間以内(シナリオ上ギリギリはまずい…)
で接触しろってことになる。これが長いか短いか…人それぞれだと思うけど。
単独潜入には拘りたいんだが…
NPCと協力できる、ということでは、シナリオで政府軍の大規模な侵攻後に
ジャングルで負傷しているゲリラ兵を一人投入。助けることで
武器や弾薬、食料をもらえるだけでなく、協力プレイができる、
ようにすればどうかな…そのゲリラ兵とうまく遭遇できれば…
との前提だけど。
亀になるけど「戦闘の終わり方」について思うところを少々。
極論を言えば、「戦闘」の他に対人接触手段を作るべきだと思う。
最初からメタルギアをシューティングと認識している人を別にすると
結果的にシューティングというかジェノサイドになる理由というのは
ステルスが面倒で自棄を起こすとか、ストレス解消の代替行為だとか
何度も言われてる取り放題問題といったものだと思うんだわ。
大雑把に言うと、意思疎通手段に「戦闘しか」無かったからということ。
主人公と誰かが「戦闘以外」で接触することを、殆どムービーと無線で
片付けちゃってたのが従来のメタルギアだったんじゃないかな。
「シナリオかそうじゃないか」が簡単に透けて見えた、とでも言うべきか。
じゃあ、対人接触に「戦闘」以外のアクションを用意することについて
だけど、一つは、双方共回復に手間をかけることだと考えてる。
「レーションがあればどんなダメージでも回復できます」というデフォルメ
があるけど、外傷に対して真っ先に必要なのは外科的治療であり、食料
でどんなに栄養を補充しようとも、消化器が機能しなければ毒にしか
ならないわけだ。
現実の戦争において、戦略的に有効な攻撃が「殺す」より「負傷させる」
ことなのは、負傷兵の治療・保護に人員・資材を費やざるを得なくなること
によって戦闘に専念できなくなるからで、安易に「殺して」しまえば、残りの
リソースを整理するだけで作戦の再開ができてしまう。
以上から単独潜入にこだわるといっても無理が生じるのは分かると思う。
まとめると「自分独りでは利き腕と背中の治療はできない」ということ。
>じゃあ、対人接触に「戦闘」以外のアクションを用意することについて
>>492 >そこでは村人と会話…コミュニケーションがとれるようにすれば…
でも書いてくれてる様に、もう一つは「情報交換」をどうするかということ。
一番自然な情報のやりとりという意味で言えば、実際に会話ができることが
理想だけど、会話以外で情報伝達ルートが多様に存在してるとかなら
>>446-447で俺が挙げたような、情報を「形状化」してやりとりするという
方法も考えられないかな。
そもそも、俺の名前も「情報をどうするか」に注目したが故のものなわけで。
>>496 「戦闘の終わり方」の在り方だけど…
従来の「回避、警戒フェイズ→解除」までのことなのか、
それとも、プレイヤーが「戦闘を回避」…つまり回避フェイズに至った時点
なのか…
固定されたステージ、兵士数まで固定された従来では、
兵を数多く負傷させ戦闘を持続することが不可能になる、ということも
有り得ると思う。しかし流動化されたステージでは、「戦闘」という重大な局面なら、
無線により他のステージ(他の拠点)から次々と増援が駆けつける、わけで…
そうなると、プレイヤー自ら戦闘を回避しても、増援に来た仲間のうち
治療と保護に回る兵士、捜索に当たる兵士に分かれて行動を取る、と
思うんだ。戦闘を回避すること(戦闘の終わり方?)はプレイヤー自身の意思
の問題だけど、そのあとの回避警戒フェイズは、プレイヤーがやらかした
重大性をそのまま時間軸に反映させるべきだと思うんだよね。
>会話以外で情報伝達ルートが多様に存在
これやり過ぎると、存在のステルスとして薄れない?
絶対敵と認識されてないNPCのみなら可能だと思うけど、
潜入舞台がジャングルでそこでのNPC(人間型)となると、
ゲリラ兵、政府軍兵士…今日、思いついた村人…
会話できそうなNPCって村人ぐらいなんだよね。
「交換条件」とか言うのは面白い…
NPCとの会話はキャッチボール式。
問いかけは、3〜5の項目から好きなものを○。
それへのNPCの答えも3〜5の項目があり、それをプレイヤー
が選択できる。NPCが答えたことに対してプレイヤーは
さらに問い掛けが3〜5の項目が用意される、と。
一つの質問に対して複数の答えが用意されて、
また答えに対して複数の質問項目が用意されている。
なんか、もう戦争シミュレーターだなw。
「負傷を狙え」という定石を挙げたけど、この延長に「補給・通信を断て」
というのがあるのは知ってるかな?
もし知らなかったとしても、このやりとりの文脈で理解はできると思う。
となると、全エリアの医療スタッフが全滅したら(万一あればの話だけど)
ゲーム自体強制終了でいいと思う。
というか、損害評価ってNPCのタイプによって違ってくる。
この損害評価をどう表現するかが、また問題になってしまうなぁ。
やっぱりNPCにタイプを付けて分類する方向性は不可避なんだね。
ゲージ氏の求める設定であれ、シナリオ的な「ゲリラ・政府軍・難民」
と別に、システム的に「医療・技術・兵士」位の分類は必要なんじゃない?
>>498 >これやり過ぎると、存在のステルスとして薄れない?
絶対敵と認識されてないNPCのみなら可能だと思うけど、
潜入舞台がジャングルでそこでのNPC(人間型)となると、
ごめん、おれの理想「状況の―」で考えてたわw
>>500>>501 そう…「かくれんぼ」というのをもっと深くしたい、という前提があって…
で「戦闘」は、発見されてその身を守る対処の一つ…なんだよね。
戦争ゲームにしたくないわけで、戦闘を自ら引き起こすこと自体、
プレイヤーにとってマイナスにこそなれプラスにならない。
それに状況を悪化させることは「隠密行動」に反してるわけだから。
だから発見されてから「戦闘or逃奔」→「回避」→「隠れる」
までがプレイヤーが自己防衛のための一連の流れになるわけ。
他のNPCタイプの登場となると、ロケ地が変わるとか、
シナリオも変えるとか…根本的にはシステム自体の問題も
出てくるよね。
>となると、全エリアの医療スタッフが全滅したら(万一あればの話だけど)
ゲーム自体強制終了でいいと思う。
仮に狙ってやったとしてもシステムを止める行為であり、シナリオで表現
するならば「ボスが自棄になって全てを破壊する」とかのバッドエンドを
あてはめることもある意味自然なわけで、単純な虐殺プレイの結果で
あったとしても、ゲームを本来の目的でプレイしてないということだから
ゲームオーバーにしてもいいんじゃないか、と言いたかった。
>絶対敵と認識されてないNPC(この場合、RPGに出てくる一般市民のようなイメージ)
>ゲームを本来の目的でプレイしてないということだからゲームオーバー
NPCにタイプを持たせるのも良いけど、まず戦場なんだからNPCが「100%味方」っていうのは
プレイヤーの緊張感を削ぐ形にならないかな?
何が言いたいかっていうと、今までのプレイヤーは自分以外のNPCに
「物理的に存在しない」っていう認識を持たせているよね。
(まぁ、だからこそ隠れなきゃいけないんだが)
でも、NPCとコミュニケーションを取るって事は、
すなわちプレイヤーが「物理的に存在する」という確証を与えてしまう事になる。
プレイヤーと共に行動するキャラクター(MGSでいうメリルとかオタコンとか、ストーリーに直接かかわる人物)ならまだしも、
そのNPCってのはプレイヤーの何の関係もない、ただのNPCってわけだ。
もしそのコミュニケーションを取ったNPCがプレイヤーの居ない間に敵に襲われた場合、
プレイヤーに関する情報を一切バラさない、と断言できるかな?
結論で言うと、文字通り存在しないはずのプレイヤーが堂々と自らに何の関係もない他人と気軽に接触してもいいのかって事。
505 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/21(火) 12:17:21 ID:gwj3IPDb0
age
PS3とMGS4買うぞ、GWはゲーム三昧だ
4のリキッドが隣に住んでたアル中のおっさんに似てる。
半年前に自殺しちゃったけど。
508 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/23(木) 17:55:39 ID:fc0sPSxoO
>>506 は?まだやってなかったの?
よくそれでメタルギアが語れるな
OPSとかAS!Dとかもやってないんだろうな
ってかお前メタルギアが好きって言うより3が好きなだけだろ
>>509 それを言うなら俺だって、インテグラルとサンズとサブスタンス
の3つだけだ。斯く言う君はゴーストバベルをやったかい?
まぁ、続きスレを立てるには、えらい誰得なスレタイだからさ。
次があるならステルスアクション?コンスピラシーアクション?
大雑把にスパイゲー全般とでも名付けるべきかな。
>>509 >は?まだやってなかったの?>よくそれでメタルギアが語れるな
さすがにゴーストバベルはやってないがそれ以外はクリアした。結果4がなくてもメタルギアは語れると思った。2、4は1を繰り返してるだけ、3は後付けって感じだ。
シナリオは語ってないしね。
513 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/24(金) 11:33:38 ID:pKlrCpyxO
>>511>>512 同一人物乙
外伝全部やれとは言わんが4はナンバリングなんだからそれくらいやってから語れよ
オクトカムってシステムがあってなかなか面白いぞ
メタルギア論っていうからどんな議論してるかと思えばいつまでも「俺の考えたシステム採用すれば絶対面白い!」って主張の繰り返しだし
必死になってるのコテ2人だし
おまえらが思いつくような事は開発陣は全部分かってんだよ
おまえらがどんだけ主張しても結局は発売されるMGSが一番みんなが楽しめるんだよ
スレタイ「僕が妄想するこんなMGS☆」にしてダラダラ語ってろ
514 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/24(金) 11:46:31 ID:Em0kXG8kO
3と4のカムフラージュシステムなら3の方が好きだな
自分で隠れてる感があって
>>513 >外伝全部やれとは言わんが4はナンバリングなんだからそれくらいやってから語れよ
シナリオを語るならともかく、システムを話すことに何か問題でも?
>俺の考えたシステム採用すれば絶対面白い!」って主張の繰り返しだし
君のような他人の理想を批判するしか脳のない奴はこのスレに向いてないと思うんだ。
あと同一人物じゃないしね。
4と3はかなり感触が違うぞ
アクションてよりTPSになってる
>>516 確かに基本的に戦わないはずのステルスゲーなのに4は武器多いよな
シナリオの展開との関連もあるんだと思うね。登場してくる有り得ないキャラや
舞台設定から何もかも…プレイヤーが対応するにステルスだけじゃ
物足りなさを感じてしまうのではないかと…
また作るとして、続編や外伝だとシステムの大幅な変更は難しいだろうね。
今の世界観に幕引きしないとダメなんだよね…
まぁいろいろ書いてきたが…
サバイバルゲージに対してはかなり反論があったものの、
時間軸、武器装備重量制限、蜘蛛の巣マップには特に大きな反論は
なかったね。
ゲージは潜入舞台が大きく影響してるし、
どういう状況でのステルスが面白いか、はシナリオによるところ
が大きいから、それを固定された時間ではなく、流動化された時間軸
で発生させることでプレイヤーが動かされることとなり、
かなり緊張感があることは請合うよ。
強いなぁ。重量制も突っ込まれまくった筈だと、俺は思ってるんだけど。
サバイバル同様に「ジャングルで一々持つことを重さで量るのか」
「量るとしてその機能を“主人公”はどう理解してるのか」ということを
無視した滑稽なイメージについての説明、言わば「シナリオ上の設定」
という裏付けがなかったから、少なくとも俺は理解できない。やはり
駆引きが自分の中で完結してしまうのは、面白くない人が多いと思う。
「『入手だけ』という一方通行な発想」の根拠が有耶無耶なままだった
のも「行為と反応」や「動くもの」として考えてなかったからじゃない?
「現実に『入手/放棄』は可能だから、ゲームでも可能に」と考えると
メタルギアというゲームにおいて少なくとも、気絶や死亡した仲間を見た
敵兵には、プレイヤーに対して感謝するべきことがあると思う。w
「仲間は銃や無線或いはBDU(服)等の装備を無くしていない」という
事実がそれにあたる。
本来、こう明から様に不審なケースだと「何か無くしたか」はその場で
確認されるべきで、その確認の結果もヒントにして、危険の度合いが
判断されるものだと思うんだ。
もし、「あらゆる武器・アイテムの取り捨ては自由」という仕様になって
いたとすれば、アサルトライフルだけが落ちているのを発見した場合
とかでも、定時連絡エリアで通信が途切れた場合と同様に、「疑惑」
として判断されて「誰の銃だ?」と確認・問い合わさせるという形で、
自然な「誘導」の駆引きが作れると思う。
2ではグラビアか空弾倉程度、3ではそれらとフード位しか「誘導」仕様
にされてなかったから「プレイヤーがアイテム・武器を動かすこと」への
反応を全くと言っていいほど利用できなかった。
ゲージ氏の「インターフェイスや表示仕様の記号化で分かりやすくする」
という考え方は、上記した成立し得るゲーム性そのものに対して、却って
枷・制限になってしまう危険も孕んでいると、俺は見てる。
>「量るとしてその機能を“主人公”はどう理解してるのか」ということを
無視した滑稽なイメージについての説明、
今までのゲージ氏のレスが、こういう内容だった
という意味ね。
>>520 >こう明から様に不審なケースだと「何か無くしたか」はその場で
確認されるべきで、その確認の結果もヒントにして、危険の度合いが
判断される
「あり」だと思う。兵が(武器装備の)何を失くして(盗めまれて?)いるのか、
そのアイテムの重要度によっては危険度が上がる、というふうに。
ただしその場合、敵が不審に感じたその場からプレイヤーが
かなりの距離を置いた地点まで移動していることで、警戒網から
逃れることができる、にできればいいと思う。プレイヤーの迅速性が
要求される。施設で武器や装備を入手した場合なら、巧く発見されずに
外に出れてもいずれ警戒フェイズとなるが、それを免れるためには
施設のあるステージと隣接するステージを突破が条件となる、みたいに。
そうのほうがいいと思うんだが…
>>「量るとしてその機能を“主人公”はどう理解してるのか」ということを
無視した滑稽なイメージについての説明、
「主人公」というよりも「プレイヤー」と考えてほしいんだ。
制限を数字で表すのはゲームの最たるものの一つじゃないのかな…
ゲージについては賛否両論あると思うけどね、他の方法が。
入手と放棄、については、入手は上で言ったような敵の不審を誘発させ、
放棄については発見されそうにない場所へ「隠す」ことができ
あとで交換が可能にするとか…
>「『入手だけ』という一方通行な発想」の根拠が有耶無耶なままだった
のも「行為と反応」や「動くもの」として考えてなかったからじゃない?
考えてなかったね…というよりも入手という行為に制限を設けることは
あくまでシューティング暴走への抑止、という考えで止まってた。
ただリアルな反応をどこまで再現すべきか、というのは難しくない?
「かくれんぼゲーム」が主軸で考えてるから、時間軸と、不審を招いた地点
からの距離で、安全圏(警戒網外)を確保できる、ようなのが欲しい。
>>520 ゲージはほっとけよ
ただレスが欲しいだけの暇人なんだから
自分の都合が悪い指摘はスルーするし自分の意見が絶対正しい!ってスタンスだから議論にならん
レスされても完全スルーが一番いい
俺はNGにしてるからいいけどな
暇人(笑)
>議論にならん
論を返してるのはインテリジェンス氏しかいないけどね。
あとは駄々っ子みたいに「ゲージはいらん、煩わしい、そんなのやりたくない」
だののシューティング厨しかいないしね(笑)
オレは上で言ってるように勝ち負けじゃないと思ってる。
好き嫌いの問題。自分の意見が正しいっていうスタンスではない。
ちと個人的なことだけど…
MGS4が発売される前、別板に「メタルギアソリッド4」のスレがあって、
そこでMGS4のシステムやプレイヤーの戦略についていろいろ激論を
したことがある。似たような方向性を持った奴と数名で。
ゲージについては今と同様、否定的な意見が多かったが、
戦略についてはエキサイトした。否定されても構わんが、
ちゃんと自分なりに意見を持つ奴との論議は楽しい。
このスレにはインテリジェンス氏ぐらいしかいないな…
インテリジェンス氏のは難しいけどさ(笑)
前スレにはいたんだけどね、語れる人が。
ちとコテ外すわ…荒れそうだ。
外してもすぐわかるよ
同じことしか言わないし
527 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/27(月) 08:18:43 ID:OwPaKYXcO
敵の無力化にペナルティつければ安易なシューティングにはならんだろ
ゲージのは本人とそういうのがツボに嵌まったごく一部しか楽しくないと思う
ゴテゴテしすぎ
>敵の無力化にペナルティ
例えば?
オレの案にも無力化へのペナルティーはあるけど…
発砲によって(敵兵を殺す、等)危険度があがり、
警戒フェイズの時間が通常よりも長くなる(時間軸上)。
敵は危険人物と見なすわけだから、発砲なしの不審者扱いと比べて
明らかに警戒の度合いを厳しくさせる。
>>526 そりゃそーだ。だって今、頭に形になってるのはこの案しかないし…
サバイバルゲージをなし、にした場合の代案としては、
バイオ4のように治療薬アイテムを配置させるしかない。かな…
とにかくライフだけの完全回復はなし、にしないとね。
>>524 うわ、まだいたのかよ
> 好き嫌いの問題。
好き嫌いの問題なんだな?
それ言ったらお前初めから議論する気ない事になるんだが
批判されたら「好き嫌いの問題」でスルーして片付けて
賛同してくれる人には「でしょ?いいだろ?俺の提案いいだろ?w」で調子に乗ってレスしまくってじゃあ議論もクソもねぇよ
自分が主張したいだけだろ
はい論破
もうお前の理想は十分分かったから黙ってROMってろよ
サバイバルゲージとか時間軸ね、はいはい採用採用
負けず嫌いっぽいからまたリアクションあるんだろうな
ちなみに荒れるのはコテつけたからとかじゃなく単純にみんながお前をうざがってるんだよ
空気読んで消えろカス
>>529 同意。
ゲージがMGS4買って遊ぶぞ!とか日記書き出した時はマジうざかった。
完全にこのスレ我が物顔だからな
すぐ論じゃないとか言って逃げるがそれで的を射た意見からも逃げまくってるからな、オナニーしたいだけのカスが
インテリジェンスとは議論がかみ合っているつもりだったのか。
恐るべきゲージ。2chにもKYゲージがあればよかったのにね。
ゲージの発言見てればその語れる人とやらが去っていったのも頷けるわ
俺も前スレではたまに長文レスしてたが
あまりにも同じことの繰り返しでそんな気力もなくなった
ゲージって勘違いしてるよな
あいつの話はマジでつまらん
MGS3→MGS4の変化を見ると、ユーザのインターフェース面での負担は軽減させて
本筋により注目させたいという小島サイドの意思を感じる。
カモフラージュの自動化、空腹と怪我システムの廃止、弾薬購入システムなど。
少なくともMGS4限って言えば、リアルさの追求よりもゲームシステムとして如何に
洗練化させバランスさせるかが徹底的に考えられたハズ。
その代償として、特に終盤で非常に有益なアイテムだけは購入リストに載っていないという
ムチャな仕様になってしもとるが。高額でもいいから買わせて欲しかった。
535 :
ゲーム好き名無しさん:2009/04/29(水) 19:23:26 ID:CwjV5ldyO
太陽ぉお!
1の極寒潜入もよかったし2の海上潜入もあり
3のジャングル潜入も楽しかったし4の戦場潜入もよかった
次はなにでくるかね
個人的にはもっと色んな場所に潜入したいな
街もいいと思うしたとえば一つのミッションでホワイトハウスや領事館への潜入とかね
単純にボリュームがあればいいや
ムービーもメタルギアらしさっちゃあらしさだからいいけどゲームをプレイする時間がいっぱい欲しい
潜入というからには施設内がいいな。
2のプラントなどタマランかった。
やっぱ敵のアジト潜入とか秘密基地潜入だな
敵の巣に潜り込むってのが緊張感を産むよね
誰が敵兵か分からない代わりに広い街中でのステルスをやりたい人はおらんのかな?
バランスをとるために、お互いの情報が序盤では伏せられてあり、積極的な情報収集が必要なものをさ。
4やってて感じたことだけど下手に開けた場所を舞台にすると
行けそうなのに行けない場所が増えて逆に窮屈に感じるし何をすればいいのかわかりにくい
敵基地のある島とかそのへん上手く制限かけられていいんじゃないかと思う
>>539 UBIモントリオールとロックスターとベセスダ・ソフトワークスとノーティ・ドッグス
の選抜なんていうドリームチーム(w全く以て俺の主観) が結成されたら是非作って欲しいわ。
そいつは夢のある話だ
潜入環境は閉じられてたほうがいいなあ
MGS3の森では前方から歩いてきたはずの敵兵とバッタリ、ということが多かった。
カメラアングルの問題でもあるんだけども
「軍事活動の一手段として閉じた場所を潜入対象にしてる」というシリーズの
一貫したシナリオ設定って、やりこむほど疎外感持つようにならないのかな?
シナリオが進むに連れ、主人公のマリオネットさが暴露されて徒労感が堆積
していくことで「俺何やってるんだろう」と興醒めしたこととか無かったのかな?
ナンバリングを完全制覇したという人にこそ是非聞きたいことなんだけどさ
メタルギアというゲームをどんなテンション・モチベーションでやったんだろう?
シナリオ無視の縛りプレイした人がムービーに一家言打つのは滑稽だけど
それを言い出したら、途中で脱落した俺がこんなレスしてるのも同じだなw
もっともこんな現象も意味があって、ゲーム誌や公式/動画/攻略/ファン
の各サイトを確認すれば実際にプレイするのと遜色のない情報が得られる
というコンシューマゲーム市場の現状についても、思うことが生じるだろうし。
シューティングを作れという会社の指示に対して、開発環境の限界を逆手に
とったことでMXでのメタルギア第一作ができた、という経緯があるわけだ。
この「シューティングに対する逆転の発想」という固定観念に囚われてるから
「軍事活動としての潜入工作」という自縛をしてしまってるんだと、俺は思う。
まぁいろんな条件・要素を分離して考えることはできないというのが、俺の持論
だから、まだまだ気になるところがあるけど、一旦切るわ。
次レスするのは、コントローラーについてね。
一昨日の夜からMGS4の標準やってる。
操作が変わって苦戦してるわ…3までの癖が根強く残っててさ。
敵は強いと思わんけどね…敵の反応は鈍い、攻撃するも気づくのも…
上のコースだもっと反応はよくなって強いんだろうね…
射撃精度はまぁまぁ…3よりはいい。
でも3のコントローラー操作を引き継いでいたら楽勝だった…
今、東欧。レジスタンスの男を追ってるんだが途中で見失った…
目が痛くなってきたから中断してるけど。
ムービーは確かに長い。でも苦でもないけど。後々はもっと長く
なるんだろうね…
しかし武器弾薬が取れる取れる(笑)はっきり言って何がどんな銃や武器
なのやらさっぱり…しかもポイントでさらに武器弾薬買えるわけか…
結局コテで日記始めるんですか?
>>546 帰れ
議論するスレで自分のプレイ日記披露してどうすんだよアホが
お前の感想とかマジでどうでもいい
二度と来るな
>>545 シナリオを壮大にし過ぎてキャラがシナリオのためのコマになってるように思う。
潜入先で集めた情報や選択によってシナリオ分岐があるメタルギアって面白くなるかな?
シナリオ分岐よりは潜入の手段の選択肢が多い方がメタルギアらしいかも知れんが
>>549 選択肢って言うけど、はっきり言って「潜入」というシチュエーション自体がその「選択肢」を削いでるんだよね。
俺今、「マーセナリーズ」っていうゲームをやってるんだけども、
例えば「敵基地にいる要人を捕縛せよ」という任務があった場合、普通に車で強行突入するだけでなく
ヘリを使って上から強襲、爆撃支援を要請して基地ごと破壊、スナイパーライフルで敵兵を狙撃、味方の兵士を呼んでそいつらが戦闘している隙に侵入など
まさに色々な戦略を立てる事ができる。(もし仮に要人を殺害してしまっても任務失敗にはならない)
何が言いたいかって、これからのメタルギアはただ隠れてたらマンネリ化に過ぎない、と思ってる。
あと別にこれはプレイ日記を書いてる訳じゃないから勘違いすんなよ?
>>550 お前どんだけこのスレに未練あるんだよ
あと言いたい事とレスしてる内容が全然違うじゃねーか
適当に絡むくらいなら書き込むなカス
自分のレスのアホさを100回見直して消えろゴミゲージ
ゲージさんとインテリジェンスさんは、書き込みを続けるんならコテハン外さないでください。頼んます。
ゲージばかってマーセやってたっけ?
やってないよ…
>>551は勘違い厨でバカです。人格批判に終始するんだろうな…こういう奴。
>>555 どうも。
NG登録します。外さないでね。
名無しの君にNGとか言われても、知らんし…
>>554 > やってないよ…
>>551は勘違い厨でバカです。人格批判に終始するんだろうな…こういう奴。
自分も勘違い厨とかバカとか言ってるじゃん
みんなウザがってるの分からない?
可哀想な人だね
559 :
550:2009/05/06(水) 01:34:41 ID:8hnYDze30
>>551 というか、誰が見ても
>>546と
>>550じゃ口調が違いすぎるだろ・・・
おまえも
>>529辺りからずっと書き込むなとか言ってるクチだろ?
そんなにウザいならスルーしとけ。ゲージもそうだがお前もいい加減ウザいぞ。
560 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/06(水) 03:09:57 ID:Bwefh+1Z0
>>559 悔しかったんですね分かります。
いちいちつっかからなくても「ゲージ」をNGに入れれば無問題。
メタルギアソリッドでは、ステルスが「かくれんぼ」だけだと認識されていた。
2でゴルルコビッチ兵のBDUというアイテムによって、フェザータッチ程度
ながらも「着せ替え」と「ものまね」が採り入れられた、と俺は思ってる。
この二つが「偽装」というステルスを作ることも、想定済みだった筈だろう。
そして3で文字通りのカモフラージュが採用された。にも関わらず「偽装」
というゲーム性が発揮されたと感じない人が大多数だった、何故か?
カモフラージュをリアルタイムのアクションとしなかったから、だと俺は思う。
BDUと顔の“色柄だけ”が偽装要素となる、歪なシステムということであり、
ジャングルという非生活圏な舞台設定では、巡回兵以外にスネークを目撃
する人間(型NPC)がいない。もっとも、それ以前に着替える“行為自体”の
不自然さをAIに組み込めていなかったから、ゲーム性を発揮できなかった。
以上の理由で、「ジャングルの再現」という描画技術の誇示先行の間抜けな
システム設計だった、と分かるんじゃないかな。
で、「着せ替え」と「ものまね」による偽装に対し、確実なゲーム性を持たせる
ための設定という意味でも、俺は都市という舞台を提案しているわけだ。
人間型NPCが沢山行き交うだけでも「着せ替え」をする意味があるだろうし
更には、様々な職業や身分があれば「ものまね」も偽装として成立する。
まず「着せ替え」のシステムについて、“行為自体”が目立つ設定となるべき
で、移動しながらの着せ替えはステルス効果を下げればいい、と考えてる。
これは偽装を目的にした計画的な「着せ替え」の価値を高めるためのもので
無意味・無目的に流動してる街頭・路上では、特定の制服は不要であること
も示している。「移動しながらの着替えは不自然である」という違和感を表現
する仕組みとして、ジャケットやシャツ等パーツの内一つだけが替えられて
しかも強制的にランダム選択されるというものを想定してる。
ルパンのゲームでは、変装が成立しても身のこなしが不自然だと疑われると
いう仕様になっていて、服装というアイテムが「装備=使用」となり得ることを
上手く表現しているなと思ったんだ。
じゃあ、より完璧に「着せ替え」をこなすにはどうすればいいかと言うと、やはり
部屋の確保が必要で、更には鏡の存在がポイントになると考えてる。
服屋の試着室がそうだ。自分だけしか居なくて姿見で全身を確認できる場所。
次点でバスルームか公衆トイレの洗面台が挙がる。上半身が映る鏡がある。
最後に例外があって、ロッカールームや更衣室があてはまる。鏡が小さくても
本来の存在意義が「着替えるための場所」である以上、別の人間がいても何ら
不自然じゃない。 あっ、トイレの個室は鏡が無くても使えるか。
要は、現実同様に鏡という装置が服の違いを示すインターフェイスとなるわけだ。
前に、次はコントローラーについてと書いたけど、また後でになる。
で「ものまね」という側面とからめることで、まとまったアイデアにできると思う。
>>561 街中への潜入は面白そうだな
けど着替える為に毎回トイレや服屋行くのか?
ちょっと滑稽だなw
歩きながらでも着替えられるけど周りの人に不審な目で見られてそれを敵に察知される
だから人目につかない場所として変装する時は物陰やトイレに隠れた方が怪しまれないってシステムならアリかな
でもそれだけただ変装するゲームにならんかな?
こっちも街中で武器出すわけにもいかないし自分が敵にバレたとしても街中で銃乱射してくるとは思えないし
見つかっても大丈夫だろ、みたいなヌルい感覚になりそうだが
街中での潜入で緊張感をどうやって出す?
>>561 まず適当でいいから、シナリオ書いたほうがいいんじゃないか?
都市型というのは十分にわかってる。状況へのステルスである、ということも。
で、561のようなことをする、としたら、いったいプレイヤーは
どんな任務を行うのか?手順として最初にそれを説明すべきだと思う。
以前「ボーンアイデンティティー」の話に触れたが、
主人公とプレイヤーの人格の同一化を目指すのなら、
>>539のような方向で考えるのは賛成。だから知りたいのは、
NPCとのコミュニケーション機能のこと。
コントローラーの説明はもっと後でいいと思うけど。
>>562 確かに変装するにあたって「見つかったらどうするか」ってのをどうするかだな。
例えば、変装したのを見つかっただけでいきなり大部隊に包囲されるのは変だから、
「街中」というステージを生かして地元警察と敵軍が繋がっていて、
職質(これはゲージの言っていたコミュニケーションの一つで回答次第では状況を回避できる)された後
警察署に連行、という形がいいんじゃないか?無論敵だとバレた場合はゲームオーバー。
やっぱり、いくら街中でもいきなり軍が巡回していたら不自然じゃないか?
550もコテ外さないでね。
インテリジェンス氏が
>>539で話してることって、
情報を自分で収集して「行動するための動機」を自身で探す、つまりは…
主人公を動かしてる感覚から、主人公と同化(人格の同一化)感覚に
陥るわけだから、最初から情報が与えられない、というのには賛成。
その場合、ムービーなんかで主人公の客観的状況が映されると、それが台無し
になるんだよね…
NPCから情報収集する場合でも、各NPCの持つ情報量の問題も出てくる。
「こちらの問いかけ」と「NPCの答え」の二つにいくつもの選択項目が
あるのか…問いかけの項目でいきなり核心をついた質問をすると、
突然銃を取り出し発砲…なんてNPCもいたりして、そうなると
鍵を握っている人物とこちらは判断できるわけで…その後、尾行という
行動も取れるわけだ。ちょっと話が飛び過ぎたけどね(笑)。
あとこちらの受け取る情報と行動で、シナリオは変化するのかな…?
メタルの難易度コースについて思うことあったので、ちと書く…
メッセージの根幹は「世界平和」だと思うのだが、
それが虐殺プレイできるほどの武器を揃えてることに思いっきり違和感
がある。それに制限を加えて難易度で差別するこのやり方は、
プレイヤーにいつまでも選ぶという自由を与えているわけだから、
メタルが発している「平和」に似つかわしい手法だと思う…
だから難易度は「選ぶ」ではなく「進む」と考えたほうがいい。
クリアしてさらにハードルが高くなる。そしてリアルに近づいていく。
実際に戦場の過酷さを進めば進むほど感じてもらうほうが。
はっきり言って、特典はいらんわな…
ステルスの達成度に対する評価についても、可能ならゲーム的な
記号表現を回避できると嬉しい。
というのも、現実生活をステルスゲームに例えた場合の、瞬間的な
警戒度合の表現と言うのは、どれだけ人間が集まるかだけで十分だ
と思うんだ。アクシデントの瞬間を目撃していない限り、後々に整理
された情報を得るまで現場周辺は混乱しているのが常だからね。
で、短期的な警戒度合の表現について、NPCのセンサーに「焦点」の
機能を組み込もうという発想が生きてくるわけ。何を目撃したかと言う
情報の混乱を作るために、個々のNPCが察知した情報は断片的で
不安定な方がいい。
>>163-164>>280や
>>356でも不完全ながら触れてるけどね。
要は、一旦社会を丸ごと再現してみましょうという期待が根底にある。
ネタばれで申し訳ないけど、映画「ボーン・アルティメイタム」の佳境に
あたるカーチェイスで主人公のボーンは、工作員と警察の両車に挟み
撃ちの形で追いつめられる。そういう危機をどう切り抜けたかというと
銃を放棄して空の両手を上げながらパトカーに乗り込んだんだ。車外に
出ていた警官が慌てて追いすがるも時すでに遅しで、見事逃げ切った。
まぁ、こういう理由もあって「入手/放棄」はセットである方がいい。
詳しくはコントローラーで話すけどさ、って延ばしまくってるなw
で、長期的な警戒度合の表現については、何度か言ったように専門に
警戒機能を担当するNPCを置くべきだと思う。言い換えれば「報道」の
役割を果たすNPCがそう。彼らは時として、情報の正確さ詳細さを優先
させて、アクシデントの進行を放置する場合がある。
その分報道内容の普及拡散は広範囲に渡る、等のバランスを取れば
プレイヤーが、情報を得たい場合報道型NPCに張り付けばいいという
テクニックが成立するわけだ。シナリオ的にも自然だろう?
569 :
インテリジェンス ◆NqrYpRM6ss :2009/05/06(水) 23:22:28 ID:5qwlBLET0
自由社会が完全自律制御型高再現アンドロイドの完成に沸き立つ中
ある田舎刑務所には、州知事の兄が殺害された事件についての証言を
条件に、減刑の司法取引を目論む主人公がいた。
刑務所では他にも問題が発生しており、国家機密の特殊装置を盗んだ
とされる容疑者を、改めて突き止めるために一人の連邦捜査官が囚人を
装って潜入していた。
面会の交代時間を機と踏んで、捜査官は主人公に接触する。
「俺を手伝ってくれるなら、娑婆行特急便の切符をくれてやる」
ここまでがシナリオの導入とチュートリアルステージの紹介。
捜査官の手下として刑務所を舞台に、従来のメタルギア的な「かくれんぼ」
先行のステルスをガイダンス付きでプレイしてもらう、という進行となる。
ピッキングがあれば空調ダクト制覇もあり、牢名主との格闘もある。
強制イベントでもある以上、どんなに失敗しても死ぬことはないけれど、恰好
のペナルティを想定していて、それが脱獄後のステルスに影響するんだ。
それは、操作コマンドを刺青として主人公の体に刻みこむというもの。
刑務所内でのミスの程度に応じて刺青の量が決まり、その一方で脱獄後の
指名手配の特徴としても機能する。要は、チュートリアルを完璧にこなせる
プレイヤーは基本操作をマスターしたというゲーム性を表現するもの。
途中で送信してしもたわw
そうこうする内に、捜査官が主人公に手がかりを託して謎の死を遂げる。
刑務所の構造を習熟し尽くした主人公が潔白の証明を図ろうと隠れ回る
中、業を煮やした黒幕が刑務所に強襲チームを差し向けた。
連絡係を担当していた別の捜査官の誘導もあり、知らない街に逃げ延びた
主人公は冤罪を晴らす為、都市でのステルスを開始する。
これが、導入の全貌ね。
プリズンブレイク
いわばあれか…
冤罪を晴らすために、スパイ活動をやる、という…
捜査官が残した手掛かりを元に、情報収集、そこから浮かび上がる人物
への接近…尾行、盗聴器などによる会話傍受などの工作、脅迫、
買収…など織り交ぜて潔白を証明するためあらゆる状況の中、
身を隠し(指名手配されているため)ながら行動をする…
だとしたら面白いと思う。
ゲーム説明がMGSのベースの上に乗っかって進化したものなら
わかりやすいんだが、全く違ったゲームのようなので、
理解が難しい…
「知らない街に逃げ延びた 主人公」が冤罪を晴らすために
戦略としてどういうことができ、またステルスという意味で
そういうことに警戒しながら行動を起こさないといけないのか…
そこをもっと具体的に説明してほしい。
単純なかくれんぼと違うようだし…
×そういうことに警戒しながら
○どういうことに警戒しながら
575 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/09(土) 18:24:20 ID:nsAKUh3b0
>>572 捜査官が残した手掛かりを元に、情報収集、そこから浮かび上がる人物
への接近…尾行、盗聴器などによる会話傍受などの工作、脅迫、
買収…など織り交ぜて潔白を証明するためあらゆる状況の中、
身を隠し(指名手配されているため)ながら行動をする…
>>573 ゲーム説明がMGSのベースの上に乗っかって進化したものなら
わかりやすいんだが、全く違ったゲームのようなので、
理解が難しい…
なんだこの支離滅裂なレスは? 頭の弱い子かw
今更何を。
ゲージはNGかスルーでOK
アイテムについてのアクションは最低でも「単に持つ」「運ぶために持つ」「使うために持つ」
位のレパートリーがないと、「ものまね」の要素を表現するのは難しい。それとと同時に
ステルスが失敗した際のリカバリ方法が「戦闘・銃撃戦」以外にも用意されてることを実践
する必要があるとも考えた。
非装備 装備
△:左手で押す(弱)・殴る(強)※1 殴る(弱)・放す(強)※2
□:右手で押す(弱)・殴る(強) 殴る(弱)・放す(強)
○:呼びかけ※3
×:ジャンプ※4
R1:装備(短)・着衣(長)※5・6・7 装備解除※6
R2:右手で指す(弱)・掴む(強)※8 使用/発砲(短)・構える(長)
L1:所持(短)・脱衣(長)※6 所持解除※6
L2:左手で指す(弱)・掴む(強) 使用(短)
Rst:視点移動※9
R3:視点切替※10・11
Lst:歩く(小)・走る(大)※12・13
L3:屈む(短)・伏せる(長)※14
↑:まだ思いつかん。
↓:
→:
←:
START:メモを取る/メモを確認する
SELECT:財布
※1 素手の動きは、原則カメラの方向に従う。 ※2 投げる:R2+□/L2+△
※3 カメラ/レコーダ装備時(長)で撮影/録音 ※4 蹴る:+R2/+L2(強)
※5 左利きの場合、装備と所持が逆転する。 ※6 ポケットイン・アウト:R1+L2/L1+R2
※7 鞄確認(アイテム一覧):R1+L1(長)、選択:Rst ※8 抜き取る/差し込む:R1+R2
※9 動かす毎に固定、移動系の操作で解除 ※10 カメラ装備でも主観化
※11 カメラ装備時に(長)でピント調整 ※12 張り付き:壁際でR2+L2
※13 前方ローリング:+(R2+L2) ※14 寝返り:伏せた状態で→/←
安い囚人がCQCなんて技術を使えるわけはないけれど、相応の操作はできる様にしたつもり。
例、銃を「R1:装備」し「R2(長):構え」て、「○:呼びかけ」る。「△(弱):殴る」と相手は気絶する。
これだけ複雑である以上、チュートリアルステージも必要だし、そこでのペナルティという意味で
プレイヤーキャラの体に操作法を刻みつけもするわけだ。因みにこれらも、服装同様に鏡で
確認できるという作りにすれば、記号化を避けられると思うんだけどさ。
最後に通信関連についてだけど、無線端末や電話も流動的な一般アイテムとして扱えた方が
面白いと思うので、ここでは書けなかった。セーブとロードも通信が前提だからそれも無理だった。
コントローラについて説明すると、アイテムについても説明しないといけないけど、残念ながら
まだまとまってない。
もっとも、どれだけアイテムを入手して使ったかがクリア後に評価されるのは欠かせないと思う。
こんなスレがあったとは。皆さんも自分と同じ妄想族のようで
>>279 自分もMGSを新たなシリーズとして新主人公でやるならば(希望)始めは個性がない方がいいな
>>310 その設定は、SOPリンクというものは精神力に多大な負荷をかけるという勝手な脳内設定を
つくって納得してる。メリルも敵が来てからリンクしてたし。便利過ぎは同意
>>410 2は無線兵を倒すと敵を孤立させられなかったっけ?
>>412 問題はその舞台設定が食料を確保するほどの状況かどうかでは?市街地なら必要ないし、
野外&長期の任務だったら必要でしょう
>>491 死体をソロソロと踏み越えながら撃たれまくられ、それでも死なない蛇には流石に萎えた
プレイヤーに痛みや恐怖が無く、敵を無双したいという願望が非現実的な挙動をとらせる
原因なのだろうから、結局ゲームオーバーに至るまでのダメージ量を低く設定するしかないのでは
致命傷を受ければどの道どんなに医療器具を持っていたとしても無意味だと思う。
その代り敵の命中率を下げる、威嚇射撃などの効果を上げるなど
舞台、目的、ストーリーを共有できないと必要だと思うシステムも皆ばらばらになってしまうね。
まだ読み込みが足らないので今更なことを言ってるかもしれない。スイマセン
>>580 >問題はその舞台設定が食料を確保するほどの状況かどうかでは?市街地なら必要ないし
ジャングルの設定なんだけど、ジャングルってよく考えたら食料って
豊富にあるんだよね。むしろ4の中東紛争地帯のほうが、単独潜入
なら食料確保は難しいかな…と。
>死体をソロソロと踏み越えながら撃たれまくられ、それでも死なない蛇には流石に萎えた
だからライフゲージの下にサバイバルゲージ(フード、ウォーター)を
設けた。結果、死ななくても被弾率でプレイヤーの危険度が左右される。
>プレイヤーに痛みや恐怖が無く
プレイヤーにそれを伝えるのは、コントローラー。極限に危うい状態なら
規則的な振動とコントロール制御。思うように動かせなくなる。
>結局ゲームオーバーに至るまでのダメージ量を低く設定
これは難易度で差別していいと思う。システムとしてレーション、ヌードルの
ようなライフ回復に便利なアイテムを無くすことでクリアできる。
>敵の命中率を下げる、威嚇射撃などの効果
命中率は4ぐらいでいいと思う。3は敵兵が下手過ぎ(笑)
被弾率を下げるには、遮蔽物に隠れるかジャングルの中に逃げ込む。
木々が邪魔で被弾率は下がるから。威嚇射撃は敵が理にかなった動きを
してくれたら有効だよね。あとこちらをできるだけリアルに表現する以上、
被弾した敵もそれなりにリアルに表現するべきだと思うんだ。
4はヘッドショット以外、かなり連射しないと倒れてくれない。
脚に一発当てただけでもヨロめいてくれないとね…倒れた兵士を保護
する者がいたりとか。つまりは眠らせる、殺す、とそれ以外の「戦闘不能」
の兵士の表現も必要だと思う。
あと、582みたいな輩はどのスレでもお馴染みだからスルーしてね。
さっきから市街戦って言ったりジャングルって言ったり、
アクションかと思えば銃撃戦になったり、一体今は何の議論をしてるんだ?
議題を統一してくれないとこっちも意見が出せん。
>>584 オレが勝手に始めたことだが…
いかにステルスへ特化させるか…が議題のつもり。
で、潜入舞台はジャングル。システムは重量制限、時間軸、サバイバルゲージ。
ただよく考えると
>>583で言ってるように、
サバイバルならジャングルよりも紛争地帯のほうが向いてると、
自己却下しちゃったわけだ…
重量制限についてだけど、4をやって武器のカスタマイズ導入は面白い
と思た。制限があるからこそ、少ない武器を有効利用するために
取り入れるべき、と。スコープやサブレッサー等のカスタマイズアイテムは
武器施設にある。侵入には大きな危険が伴うが、ハイリスクハイリターンとなる。
議題は君も出してみたらどうだろう?
>>584 これから4をまたやるんで夜は書きこめない。
ビッグボスハードやってる。
>>585 >武器のカスタマイズ導入
つまり同じ重量で量を取るか質を取るか選べるというわけか。良いね。
重量の小さい武器を大量に選んで行くか、一つの武器をカスタマイズして(当然重量は重くなる)
信頼性のある武器で行くか、そのどちらかで自衛か攻撃か、その方針を選べるわけだ。
>>586 一生書き込まなくていいから
ここで日記つけてんじゃねぇよクズ
>>586 お前、スレに残るくらいだったら少しは学習しようぜ・・・
>>587 カスタマイズは銃の使い勝手をよくするためと、重量を軽くする意味で面白い。
SVDとアサルトライフルを2丁持つより、ライフルにスコープ付ければ
重量も軽くなるし、遠巻きから発見されずに敵を倒せる利点もある。
カスタマイズを活かせるのは武器入手の無制限より制限あり、のほうでしょ。
あと弾薬。一つの弾薬で同じ口径なら複数の銃に使える。
口径が別なら銃の種類別に弾薬も入手しないといけないけどね。
稀少で威力の高い武器の弾薬の数は少なく、逆は多めに。
重量制限があっても、武器やカスタマイズアイテムは豊富に配置
してもいいと思う。豊富にあるからこそ、その中からアイテムを
チョイスする楽しみもある。
俺は装備は1みたいにかっちり決めといてほしい
4は武装が豊富でそこから選択するシステムだったけど
違いのよくわからない武器が大量にあってもうざったいだけだったし
どれを使ってもクリア出来るからボス戦なんかも薄い
それよりは与えられる武器は決まっててその中から正解を探す方が俺は好きだ
>違いのよくわからない武器が大量にあっても
たしかに。あれは銃火器マニアじゃなければわからない(笑)
でもこれだけ豊富に揃えたのはDPで購入できる、というシステムのせい。
これはバイオ4のシステムを流用アレンジしてるね。2週目に1週目の武器と獲得DPを持ち越せる
点でも。違う点はバイオは制限があり、MGS4はカスタマイズが豊富。
基本的なところで考えると…
ゲームの自由度と武器の数は関係してる、と思う。
1や2のように何度も往復したり(1の一本道)クルクル回ったり(2の幹線状マップ)と、
それはそこで必要な武器が決まってるから強制イベントでプレイヤーが動かされた結果。
ところが3と4(3と4はまた違うけど)のように自由度が高いと、
武器の入手はプレイヤーの任意性が高くなっている。そこで必要、あるいは
あったら便利的な武器はちゃんとそばに配置してくれてるし。
だからクリアするに必要な特定の武器があるなら、強制イベントを起こして
プレイヤーにそれを伝える必要があるだろうね…それか、どんな武器でも
クリア可能で豊富に用意してるなら、所持そのものに制限を掛ける。
どちらがいいか、は好み。
確かに武器多すぎたよな、4は。
というかメニューで武器を全部選べるようにしたのがそもそも間違いだよな。
ビゾンとかFALカービンとか一回も使った事無いぜ。
そこでロードする際に「Act.○内で使用する武器を選択してください。
尚、ここで選んだ武器以外はメニューには表示されません」というようにすれば良かったんだ。
そうすれば戦場で大量の武器を持ち歩くなんていう不自然さもなくなるし
さっきからの重量制限も適用できるだろ?
んで、そのミッション内で手に入れた武器はその場で「装備しますか?」と言われる。
装備する際は代わりに排除する武器を選んで交換する(排除した武器はそのミッション内では使用できなくなる)。
無論カスタムパーツを手に入れたときもその場で。
なんかめんどくさいかも知れないけど、リアリティと武器制限を同時に課すいい方法だと思うんだが。
>>594 あれだけ武器の数が多いと、アサルトライフルの種類でも
それぞれにどんな特徴と威力の差があるのか、がわからない。
結局、いつも使ってる銃に落ち着くような気がする。その点、
バイオ4は巧かったけどね。ライフルでもショットガンでも
旧式と新式がはっきりわかるようになってて、威力の差も
表示されてた。4はシューティング好きにとっては膨大な銃を揃える
寛大なシステムになってて、銃マニアでもない限り選ぶのにも
苦労する(どっかのCMじゃないけど、豊富に揃えてあると結局は
いつもの品を買ってしまうってやつ…)。
また豊富な数に反してそれを生かすステージ数の少ないこと…
バランスが悪いんだね…システムだけが大きく膨れ上がって
舞台が貧祖な印象だった…まぁ上のコースはまた違うんだろうけどね。
>そこでロードする際に「Act.○内で使用する武器を選択してください。
これは武器を放棄するように最初からできてればいいんだよね。
バイオ4が全くそうで、入手したものも「捨てる」ことが可能なんだ。
そうすれば面倒臭い作業も軽減される。
しかしなんで…メタルってこれだけ揃えてるのに「放棄」するシステム
になってないのか不思議…取り放題だと武器を選択する作業感が面倒臭く感じる…
現実世界ですら口径単位による当たり判定は至極曖昧な不確定要素なんだから
馬鹿みたいに何十種類もの銃は全く以て必要ない。
あれは、ステルスが失敗したときの為の保険として用意された
シューティングという操作系統に、収集欲の刺激・ガン基地の満足
を両立させようとするマーケティング要素が乗っかっただけだ。
木を見て森を見ずも甚だしいわ。
>>596 >何十種類もの銃は全く以て必要ない。
種類は豊富であっても構わないと思う。口径が同じで同種であっても
カスタマイズ有り無しや装弾数の違い等、機能面の違いで分けられる
のであれば可能限り用意してても構わないでしょ。
もちろんその場合、プレイヤーの所持制限あり、が前提なら、だけど。
4は完全に購入システムの問題。
ドルビンと遭遇の後、ポイント稼いでズラリと並んだ銃火器群を
見せられたら、素人には何を購入基準にして選んでいいかわからないんだ。
レストランに入って似たような山のようなメニューを見せられても
戸惑ってしまうのと同じで、結局は食い慣れた料理(使い慣れた武器)
に落ち着いてしまう。そうすると最後まで一度も口にすることのない
料理(武器)も山ほど残っていて…と、料理(武器)の豊富さには
必要性を全く感じないわけ。
やはり武器装備所持には制限を掛けるべき。
それなら配置(用意)されている武器が豊富であっても構わないと思う。
選べる自由と、プレイヤーがじっくりと所持した武器と向い合える点において。
究極的にはオンラインに客を集めなきゃいけないという目的の
為に、わざわざ混沌とした勢力図、民兵やレジスタンスといった
「寄せ集め」「間に合わせ」を余儀なくされる勢力を登場させた。
種類を統一できないという表現にはもってこいだったわけだ。
ドレビンもそういう説得力を組み立てる部品の一つだわな。
いくら俺が食わず嫌いで4をしてないからといっても、そういう
設計意図はわかってるつもりだ。
照準器・減音器程度のアタッチメント・オプションだけを指して
カスタマイズ云々と言うなら、それらを取り外しの利く独立した
アイテムとして扱えば済む話。
あとシューティングという側面でしか銃について考えられてない。
戦場において銃の種類というのは、それを装備している人間の
所属・階級・持ち場等を示す特徴だということを理解できてるか?
ましてや、それを「現地調達」の対象にしている以上「間に合わせ」
「その場しのぎ」の緊張感・臨場感を損なってはならない。
重量制限を課す以前に、そもそも「選択の自由」など無いんだよ。
システムだけで考えようとも、必要最低限の雰囲気は無視しては
ならん。ゲージってやっぱり木を見て森を見ずだねぇw
だからゲージは相手にするなとあれほど…
>カスタマイズ云々と言うなら、それらを取り外しの利く独立した
アイテムとして扱えば済む話。
独立したアイテムなんだけど?入手手段がいかなるものでも独立
したアイテム。どこ見て独立してないものだと思ったわけ?
>戦場において銃の種類というのは、それを装備している人間の
所属・階級・持ち場等を示す特徴だということを理解できてるか?
知らない。素人だからね。メタルをやってる人の何割がそれを理解してるんだろ…
だったら所属、持ち場、階級、それぞれに銃を統一すればいいんじゃないか?
敵兵と接触して奪える武器はある程度、種類が決まっている、と。
その他、特殊な武器も含めた多くのものは武器庫にある、と。
そうなれば潜入して武器庫の中を覗かない限り、どんな武器があるか
わからないわけだから、自衛、護身としてなら「間に合わせ」や「その場しのぎ」
でも奪って持っていたほうがいい、となる。そして武器の放棄を可能にして
限られた重量内で武器装備弾薬を交換する、そういう意味での
「選択の自由」なんだよ。
>シューティングという側面でしか銃について考えられてない
そうだね。戦場で武器を持つということは、自衛か敵の殲滅のため。
単独潜入なら自衛のほうでしょ。そうなるように重量制限を設けるわけ。
じゃー武器の在り方や入手について598はどうしたらいいと思う?
どう考える?具体的に言ってくれ。
メタルギアの定義ってなんだろう?mgsでもなく、mg1mg2でもない、もしかしたら
続編的な位置づけをされた作品(つまりmgs5(仮))では「メタルギア」という言葉は
消えてるかもしれないけど、それでも無くてはならない皆が期待する要素ってなんだ?
あまりにもここの話は入り組みすぎてるので、もっとシンプルに考えてみてはどうかと
それとも既出だったらすいません。
今更だけど、なんでMGSでリキッド死んだのにソリッド死んで無いの?
>>601 「隠れながら任務遂行する」ゲーム。極秘任務ゲーム。
ボスキャラや強制イベントのハードルを突破するために武器使用が
あるけど、ここは他のシューティングゲームと被ると思うから、
メタルがメタルであるための外せない要素はやはり「隠れんぼ」だと思う。
ファミコン通ってない古参のMGファンでもないけど…そう思う。
バイオなんかでもよく言われてるけど、新しいバイオはシューティング色
がかなり強くなったと言われてる…メタルもそうだよね。
4は隠れることも十分にできるけど、システムのせいで隠れて進むだけでは
物足りなく思ってしまう…
どんなにストーリーや舞台、設定が変わっても「かくれんぼ」だけは
外してほしくない、と言いたいとこだが…
やはりシューティングあってのメタルだとも思う。「かくれんぼ」を
広義で解釈してしまって、シューティングの要素まで取ってしまうと
もうそれはメタルではないのでないか…と。やはり主人公は腕の立つ
スパイや傭兵、舞台も戦場であるからこそのメタルだと思う。
605 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/14(木) 02:16:02 ID:HRe7rWLi0
ゲージの文章読み辛いんだよな
無駄な所だらけ
そんなグダグダ書かなくたって
>>604の「隠れながら進む」でメタルギアの全てを表せてるのに
まぁバカの典型的な書き方だな
バカの公開オナニーほど汚らしいものはないな
このスレ自分のものだと思ってるし
>>605 他スレでは短文だよ。ここのスレタイが「メタルギア論」って
なってるから論理的に説明しようと思うと長文になっちゃうんだ。
趣旨に合わせようよ思って。
じゃー簡単に言おう。
(「かくれんぼ」+「シューティング」)×戦略=メタルギア
オウム返しで開き直っただけのことを、立派に反論した気になってる
>>600 が
これまた立派にも代案を求めてきてるんだけど、どう返したらいいんだろうか?
俺自身説明不足だった気もするんだが、この無勢ぶり且つ捨て鉢じみてるゲージが
ちゃんと聞く耳を持ってくれてるかとても心配でさ。
>>601 「隠れて進む」と言えど小島作品ならではじゃなくなったし、「触れる映画」
にしても、方法論を間違ってると思うから、俺にはよく分からない。
>>608 今、ちょうどPCの前だからレスするね。
反論じゃなくて質問なの。相手が理解してないな・・・と
思うなら、もっとオレのレベルまで下げて噛み砕いた説明がほしい。
それはこれまでも何度言ってることなんだけど。
たしかにオレの頭の悪さでは、想像や理解ができない「論」だからね。
聞く耳はちゃんと持ってるから。それにレスしてるのオレぐらいでしょ…?
せっかくの掲示板なんだからとことん論じようよ。
ちと落ちます。仕事なんだ。また夜。
言っちゃいけないような気がするんだが、ここまで来ると
「メタルギア」である必要性がどこにあるのか疑問なんだが。
>>1-609ってただの「シューティングステルス戦略ゲーム論」じゃないのか?
もしこのスレで考えられてるのが実際にゲーム化されたとしたら、それを「メタルギア」と言っていいのか?
ぶっちゃけ「体調を管理するゲーム」「NPCとコミュニケーションするゲーム」
「武器が豊富にあるシューティングゲーム」「戦場を駆け巡るゲーム」を一つにまとめて
「メタルギア」という看板をぶらさげただけじゃないのか?
「スネーク」という名前のキャラが居れば「メタルギア」と言っていいのか?
数多の戦場でかくれんぼさえできれば「メタルギア」と言っていいのか?
シチュエーションや戦闘にリアリティさえ出せれば「メタルギア」と言っていいのか?
二足歩行戦車が出てこないゲームを「メタルギア」と言っていいのか?
このスレで考えてるゲーム、それって本当に「メタルギア」なのか?
疑問ばっかりだがどうしても気になってな・・・
>>610 スレタイが悪いのは前から言われてるけどな
ここでレスしてる人達が語りたいのは大抵「理想のメタルギアソリッド」じゃないか?
プレイしてて「これができたら…」「ここをこうしたら…」って思った事を書いてるのがほとんどだと思うが
だからスレタイを「こんなメタルギアだったら面白い!?」とかにすりゃいいんだよ
スレタイ通り話すなら
「メタルギア」は小島が生み出したステルスゲーム
今となってはステルスゲームは珍しくないが当時敵から隠れて進むなんてゲームはなかったからな
メタルギアがゲームの幅を広げた
緻密なストーリーと映画的演出、あくまでもゲームだと言いたげに細かい所まで遊び心を忘れない姿勢も評価されてる
よってメタルギアとは「ステルスゲーム」
ハードが進化するとシューティングが強くなるイメージがあるけどステルスで進めるんだからそこはユーザーの好みでいいと思う
でもやっぱり作った側は「ステルスゲーム」として遊んでほしいだろうけどな
ここでゲージとかが「こうしたら…」「こうしたら…」って言った所でゲームに反映される訳じゃないし
結局はコナミから発売されるそのメタルギアを俺達は楽しむしかない
制作側もゲージが言ってるような事なんかとうの昔に当然のように考えてるだろうしボツになったりしたんだろうしそれを分かって発売する
それを俺達は「ここがいい!」とか楽しんだり「ここをこうしたら」とかガッカリしたりする
制作者でもないのにそれを毎作繰り返してるんだからこのスレの存在ほど虚しいものはないな
メタルギアに戦略はいらんと思う
>>610 PSPのやiPod Touchのを見る限り、小島自身が「スネーク(類似OK)が出てくればメタルギア」と思っているフシがあるな。
616 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 04:06:35 ID:/brbfN640
>>612 お前が語るとみんなが不自由するから一生ROMってろド低脳
617 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 10:44:28 ID:h+pvrbEV0
小島が作るステルスゲーであれば
メタルギアになるっしょ?それ以外の類似ステルスでは
メタルギアとは言えない。ブランドとタイトルって
セットだから。依ってメタルギアとは小島製ステルスゲーム
>>617 自覚は無いんだろうけど(無いからこそ?)ブランドに頼りすぎてないか?
619 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 13:46:52 ID:ZlhOjQRA0
だから?
メタルギアの看板つければ売れると思って乱発しちゃいけないよな
621 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 18:03:42 ID:JXE1EE1i0
>>611 すいません。句読点つけてください。読んでるうちに窒息しそうになりました。
で、結局このスレの趣旨は何だったの?
/\___/\
/ / ヽ ::: \
| (●), 、(●)、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, | < まーた始まった
| ,;‐=‐ヽ .:::::| \_______
\ `ニニ´ .:::/
/`ー‐--‐‐―´´\
>611結局はコナミから発売されるそのメタルギアを俺達は楽しむしかない
俺達って誰達のことだ?お前が決めんなよバカ
「俺達」=ユーザの立場である事くらいは読み取らないと、議論どころか話し合いにもならないような。
>626 制作者でもないのにそれを毎作繰り返してるんだからこのスレの存在ほど虚しいものはないな
熱心に会話したがってる奴らに冷や水ぶっ掛けるような内容だしなw
一回、小島秀夫自身の脚本と監督で商業映画を作って公開してもらわないといけない。
「実際に映画監督として、世間からどう評価されるのか」という現実から逃げ回ったまま
ゲーム業界内だけの「映画的表現を得意とする製作者」という誤魔化しに甘んじている
からこそ、「4は駄目」という声も無視できない程に大きかったわけだ。
「僕の体の―」でも触れてたからには、いずれ試さ去るを得ないのも理解してるだろうし。
オマージュ・パロディ・インスパイア・パクリetc、この際言い方はどうでもいいんだけど
「これをこうするとこうなる、という『ルール』のあるもの」であり「『動かして何ぼ』なもの」
でもあるゲームというメディアに対して、映画という「観客が操作できないメディア」を
関連付けようとする上で、あくまでも「カット」「セリフ」「アクション」etcの部分的な要素を
ただ只管主観的な思い入れの強さだけで判断して織り込んでいく、という粗暴な扱い
ばかりしているように見える。
ストレートに「この映画はゲーム化しても成立するか」と考えてるわけじゃないんだろうな。
自分がかつて見聞きしてきた「好きな展開」「好きな設定」「好きな画面」を切り貼りする
ことで現実逃避してるだけなんだろう。
>>630 >小島秀夫自身の脚本と監督で商業映画を作って公開してもらわないといけない
俺はMGSを「操作できる映画」だと好意的解釈してたけどな。
つか、バカと評論家(笑)が同居するスレもある意味珍しいな
>>630 凄い ね…感服するわ。そこまで考えちゃってるわけ?
4のBigBoss Hardなんとかクリアした。
アクト1、2はまぁまぁだった。中東なんかリキッドへの到達地点まで
をもっと長くしてほしかったな…そこに至るステージ数が少ない。
南米もそうだね。
しかし、民兵や反政府ゲリラ兵を援護してて、発見された途端
PMCがこっちだけ集中攻撃してくるのには驚いた…笑。
不自然だろう…また特定のポジションで攻撃中のPMCを無力化すると、
気づかれてないはずなのに次から次へとそこのポジションへ
敵兵がやってくる。これも不自然…
これなんかは「一つのステージで一つの状況」しかないから、
そのステージ内で敵兵を次々と生み出す必要があるのかな…と。
各ステージが時間軸の上で繋がっていれば、一つの状況と変化が
次のステージまで展開していくことになり面白くなるのにな…と思ったね。
例えると、民兵を援護しながらいかにPMC軍を後退させられるか…
こちらは攻勢に出て前進しながら次のステージのある地点まで
追い詰めたら殲滅できる、とかね。まぁ「押し競饅頭」みたいなもんだな…
それならもっとシューティングに力が入ったのに。
まぁ不満を言えばキリがないけどね…
>>633 530 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/27(月) 20:05:16 ID:QaRyiRZaO
>>529 同意。
ゲージがMGS4買って遊ぶぞ!とか日記書き出した時はマジうざかった。
完全にこのスレ我が物顔だからな
すぐ論じゃないとか言って逃げるがそれで的を射た意見からも逃げまくってるからな、オナニーしたいだけのカスが
548 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/04(月) 05:56:02 ID:fgGqj9lPO
>>546 帰れ
議論するスレで自分のプレイ日記披露してどうすんだよアホが
お前の感想とかマジでどうでもいい
二度と来るな
588 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/11(月) 21:04:38 ID:MZ9aygobO
>>586 一生書き込まなくていいから
ここで日記つけてんじゃねぇよクズ
589 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 01:41:24 ID:oGe8NwCc0
>>586 お前、スレに残るくらいだったら少しは学習しようぜ・・・
616 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 04:06:35 ID:/brbfN640
>>612 お前が語るとみんなが不自由するから一生ROMってろド低脳
ここまで書かれておきながらまだプレイ日記続けるとか何なの?
そんなに叩かれたいの?バカなの?マゾなの?死ぬの?
ほぼ定位置での襲撃戦なんだよね…PMC 対 民兵、ゲリラ部隊。
あれだけ音声で敵味方の声がわかるわけだから、もっと「前身!」とか
「引け!」とか等のお互いの優勢劣勢がはっきりわかる掛け声があって、
互いが前進を目指す圧力戦にしてほしかった。だからこちらがどんどん
優勢になれば、敵も装甲車で突っ込んできたり戦闘ヘリが飛んできたりとかね。
そういう鬩ぎ合いがほしかったね。
http://www.konami.jp/kojima_pro/next/ http://www.manofconviction.com/uk/ 俺の主観・恣意解釈でしか無いけど、ティザーの時点で何か意図の差が見えてくる。
人間が何の考えも持たずに通りすがりでも見ることのできる、ありふれた自然風景。
今にも嵐が来そうな怪しい空模様ということで、「嵐の前の静けさ」なんて言う慣用句
を表しているのであれば、それはそれで意味が分かる「何かやらかすよ」と。
同時に言い訳がましさも成立するわけで、「やることは決まってない」とも読める。
「地球を見る」という画は、「そこにカメラを飛ばした」或いは「誰かがそこまで飛んだ」
こと、更に「飛ばした/飛んだ」ことに技術が伴うことも表す。グリッド(網の目)が見える
以上、カメラであることが分かる。地表にズームアップし、島嶼を捉えると映像が消える。
この30秒の動画で「監視する者/される者」を描く、という意図は分かると思う。
上のはコジプロのサイトだってわかったけど下のは何?
たまにいるよなーこういう自分の都合のいいように主張するおしゃべり糞野郎
散々非難されてるのに「自分は間違った事はしていない!」
「むしろ俺がスレを活性化させてる!」とか思ってんだろうな
早く死ねばいいのに
641 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 13:39:18 ID:EOzvr0DF0
そういうおまえもなw
644 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 17:10:08 ID:8HHWppshO
MGS4から約50年…
そこは非生命体に支配される世界になっていた。
英雄と呼ばれた男『ソリッド・スネーク』、英雄の右腕として活躍した『エメリッヒ博士』は老いには勝てず死んでしまった。人々は日々、非生命体の恐怖に怯えながら生き残っていくしかなかった。
ある日、旧日本の東京で異変が起こった。非生命体が居なくなったのである。いや、居なくなった訳ではない。正確にはおよそ5000体は居たであろう非生命体が一夜にしてすべて破壊されたのである。
ライトニング部隊である。ライトニング部隊とは一人の謎の老兵により発足された対非生命体専用の特殊部隊である。
ライトニング部隊科学班長『メイ・エメリッヒ博士』は非生命体専用ウィルス『アブソリュート・ピース』を完成させたのだ。このウィルスを非生命体中枢に流す事が出来れば非生命体は絶滅するのだ。
そして、ライトニング部隊隊長、コードネーム『雷電』は一人の男に全てを託すのだった。
雷電『お前にコードネームを与える。今日からお前は……』
MGシリーズ最新作
メタルギア5(仮)
2010年発売予定
645 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/18(月) 17:31:43 ID:Jx8xkzFdO
>>644 w
?また、変なのがわいてるぞ。これもスルーするのか?
妄想シナリオを垂れ流すスレじゃないと思う
携帯からこれ打ってるところを想像すると
インテリジェンスの匂いがする厨シナリオだ
つか、もうこのスレ必要ないんじゃね?何より無意味だし。
>>652 何を指して有意義?具体性が無い。
それ以前に他力本願で説得力が無い。
>>653 価値が見いだせず有意義に使えないから聞いてるんだろ?
有意義に使えると主張するお前がこのスレの活用法を教えてやれば良いだけの事
そもそも他力本願の使い方間違ってるし(笑)
>>653 だから俺はこのスレはいらんだろっつってんの
俺が見なけりゃいいだけってことはお前らでこのスレを使うだけの価値があるんだろ?
使ってみろよ
具体性(笑)他力本願(笑)
>>650 おい、言い出しっぺ。
嫌なら自分から消える、それも嫌なら自分でネタをふる。
こんな簡単なことが何故分からないの?
赤ん坊じやないんだから「どっちも嫌」なんてのは筋が通らない。
もちろんオレはどんどん使わせてもらうけどね。
これまでのMGSの感想とそれをさらに面白く緊張感のあるステルスゲーム
にするためには…と
>>1が言う未来のメタルギアの自分なりの理想論
を語らせてもらう。
今、4のBig Boss hard二週目やってんだけど、ストレスゲージというの?これ。
オレの考えてたゲージの在り方にちょっと近いね。ゲージも「生き物」
のようにすべきだと思うんだ。提案したサバイバルゲージも似てて
ゆっくり上昇してピークからゆっくりと下降する性質を持ってる。
スタミナそのものは食べてすぐ回復するわけじゃないからね。
回復するという「時間」が必要なわけ。3はこれが抜け落ちてた。
>>656 よしわかった。
前々から気になってたんだが、このスレでは「メタルギア=二足歩行戦車」をどういう役割で出すつもりなんだ?
今までのように世界の脅威でもいいんだが、4でのメタルギアvsメタルギアっていう試みは面白かったから
プレイヤーがメタルギアに乗って次々と現れる敵をなぎ倒す(RAY戦の直前みたいな?)アーマードコアみたいな場面があってもいいと思う。
ステルスじゃないだろとは思うが、最初から最後までステルスで貫き通すのはマンネリでしかないし、
ミッションの緊張感とは正反対のこういう爽快感あふれる場面もあった方がやってて楽しい。
インテリジェンスまだー?
インテリは他のスレにこのスレのノリを持ち込んだので謹慎中です。
661 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/19(火) 22:31:21 ID:gCNt+1AT0
>メタルギアに乗って次々と現れる敵をなぎ倒す
メタルギアに搭載された武器は?それ肝心だぞ
>>660 コテをトリップだけにしたのを誰も気付いてくれてない。
222 ゲーム好き名無しさん [ ] 2009/05/17(日) 11:08:00 ID:7Poy0LE60
小島はTRPGをしたことは無いからストーリーに地盤が無いんだよね
高橋哲哉や新納一哉、奈須きのこと言った大物クリエイターは
昔TRPGに熱を入れてたからストーリーに地盤があるんだよね
気づいてたと思うんだけど…
668 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/21(木) 18:59:25 ID:CoE2gq1ZO
メタルギアは金属の歯車です
>>658 >「メタルギア=二足歩行戦車」をどういう役割
MGSシリーズでの「メタルギア」への認識を次のメタルまで持ち込むことは
ないと思うんだけど?
>アーマードコアみたいな場面があってもいいと
そんなの必要か?バイクチェイスだけでもお腹いっぱい。
>ステルスじゃないだろとは思うが、最初から最後までステルスで貫き通すのはマンネリでしかない
その気になればステルスなどかなぐり捨てられましたけど? ヒント:膨大な武器と弾薬
>ミッションの緊張感とは正反対のこういう爽快感あふれる
だからプレイヤーの任意で爽快感は味わえた。
670 :
658:2009/05/22(金) 01:30:31 ID:EJkmMmaw0
>>669 >MGSシリーズでの「メタルギア」への認識を次のメタルまで持ち込むことは
ないと思うんだけど?
俺は二足歩行戦車あってこそのメタルギアだと思ったんだけどな。
ただの戦車でもなく、ガンダムみたいな完全なロボットでもない、その中間のような奇天烈な兵器。
戦車なのに不安定な二足歩行してるし、そもそも誰にも気づかれず核を撃つくらいならSLBMで十分だし、
そんな他には見られない奇抜な格好の兵器だったからこそ二足歩行戦車はメタルギアのシンボルになったんじゃないか?
(現実だったらあんな珍兵器、シギントの言うとおり製作どころか立案で終わってるだろうし)
少なくとも俺は二足歩行戦車の存在なくしてメタルギアという作品はありえないと思ってる。
システムだかステルスだかのせいで二足歩行戦車の無くなったメタルギアが発売されたとしたら、それこそ俺は買いたくない。
ゲージってさ、自分の考えたシステムに魅入られすぎて大事なものを忘れてないか?
別に武器なくてもゴリ押しは出来るけどね
俺はシューティングもスニーキングもド下手で3なんかほぼ全マップで発見されたけどなんとかなった
>>670 個人的な希望は様々だから別にいいんだけどさ…
その線でいくなら例えば…別に戦車じゃなくてもいいじゃん。
このスレの上か前のスレだが忘れたけど、兵士のメタルギア化でも。
偵察機能を備えたね。デカい奴よりも遥かに機動性は高いでしょ。
世界観が変わればメタルギアの形も変えてもいいと思う。
「二足歩行戦車」に拘っているようだけど3は違ったでしょ?
シナリオでグラーニンがその基礎技術を作ったとの説明で終って二足歩行は出てない。
まぁ4のREXのようにメタルギアを操縦して敵を倒すのがやって
みたいようだけど…オレなら逆に戦闘機でも操縦してメタルギアを
相手にしたい。
>>670 二足歩行洗車あってのメタルギアだがそれと同時に
スニーキングあってのメタルギアでもある事を忘れるなよ
兵器はなんにだって成り代わる事ができるだろ
世界観が変わったとしても兵器=メタルギアと位置付ける事はできるが
スニーキングは他のシステムじゃ代用出来ない事を理解してほしいね
3のクオリティがそれを物語ってる
兵器があるから面白い<<スニーキングがあるから面白い
>>673-674 http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1237032392/ このスレを見るとなんとなく分かると思うけど、
メタルギアってミリタリーとSFを中途半端に合体させたような作品だからさ、
二足歩行戦車も巨大ロボット(=SF)と戦車(=ミリタリー)を無理矢理合体させたような兵器になった。
つまり二足歩行戦車はSFとミリタリーを混在させたメタルギアシリーズを体現する機体なんだよ。
だから二足歩行戦車以外にメタルギアシリーズを体現する機体なんてないんじゃないかと思って。
でもまぁ、言われてみれば確かに二足歩行戦車にという概念に囚われすぎるのも問題かな。
俺には「メタルギアシリーズには二足歩行戦車が必須」っていうこだわりがあるせいなのかもしれん。
スニーキングも、メタルギアという脅威があるからこそ引き立つものだし、
ミッションの緊張感と敵から身を隠すことによる緊迫感もスニーキングだからこそ表現できる。
それがスニーキングにおける「メタルギアらしさ」なのかな。
まぁREX対RAYは悪くはなかった。その前のヴァンプはつまらなかったけど。
ぼくのプレイ日記
日記とは毎日書いてこそ日記。
で?
>>678>>680 やり合うことが、ゲージのレベルに落ちることなのを、そろそろ分かれ。こいつは直らない。
落ちるのが嫌なら、まず触るな。黙ってられないなら何かネタをふること。
トライ&エラーが確実に機能するべきだとは思うけど、「死」が軽々しく扱われるのも気に入らない。
セーブする意味を「縛りプレイ」じゃなく設計なり仕様で限定して欲しいのは俺だけだろうか?
前に新郎のPS3を勝手に売った騒ぎがあったけどセーブデータを争点にした民事訴訟もあり得るのは
セーブデータを代替不可能で唯一無二な私的財産と見る考え方があり、極端な話、持ち主である新郎の
「人格」と解釈する可能性もあるから、と俺は考えてるわけだ。
ゲームのセーブデータとは何かと考えた結果、それはあくまでもゲームの主人公の「人格」なんだと
見なすのが自然だと思えてきた。
そして「死」の概念があるゲームの中で死んだ場合、そのタイトルのデータはセーブを問わず消えるべき
だとも思っていて、そういう根本的な段階で制限があれば、違和感無く脱シューティングができると思う。
ゲームオーバーになったらデータ消失か・・・まるで鉄騎だな。
>>681 3になるが初プレイのフューリー戦で3回死んだ俺はそのシステムだったら何度もそこまで進めるのがきっと苦痛になるな。
初プレイはストーリーも観たいし死んでも普通に進めさせてほしいな。
ノーセーブノーコンテューの縛りプレイでいいじゃん。
それができる作りにもなってるんだからわざわざそんなシステムにしなくてもいいと思うな。
シューティングが嫌ならナイフ縛りとかやればいいしそこは個人の自由だけどさ。
俺は単純に敵が賢くなればそれだけで十分緊張すると思うけどな。
AIの進化がキモだと思う。
とりあえず俺は敵が同じルートを行ったり来たりしてるのはやめて動きを複雑化してほしい。
>>683 同意。AIの進化でゲーム性も緊張感も増すと思う。
あれこれシステムを付け足すよりはMGS2くらいシンプルな方がやりやすい
ただ敵が頭良過ぎたりリアル過ぎてもだめだと思うので、どうAIを進化させるかのバランスはめちゃくちゃ難しい
>>684 その「頭の良いAI」って具体的にどういうものなんだ?
基地に潜入した途端、「嫌な気配を感じる。もしかしたら敵が居るかもしれない。増援を寄越してくれ」
というようになるのか?
オブリビオンやFallout3で使われてる「Radiant AI」というAIシステムが凄いん
だけど、あれでもまだ満足しないのは俺だけかな。
「あれが凄い理由は何か」を部分的にではあるけれど俺なりに考えたわけで
その仮説をちょっと説明すると、2作ともチュートリアルパートで性格的な要素
までアバターとして選択するけど、これってプレイヤーにAIの完成度を過大視
させる為の心理トリック的な演出でもあるんじゃないかと思ったわけだ。
「主人公の内面をアバターとして相対化した以上は、NPCも主人公と同じよう
な規則性で設計されてるんじゃないか」と錯覚させてるのでは、と見てるんだ。
実際に性格面でもテータスとして機能させられる部分もあるとは思うけどね。
「プレイヤーキャラの怒りっぽさがxの値だからNPCの好感度はyの値になる」
みたいに、NPCがプレイヤーキャラに接する上での指標となる感じかな。
まぁ、俺がやりたい設定のものだと、上記2作で採用されてる「Radiant A.I.」
でも力不足であるように思えてくるんだけど、より高性能なAIを開発する手法
として、こういう方法って既に使われてるのかどうか、ちょっと気になる考え方
を思いついたんだわ。
その方法というのは、オンラインモードで実際にプレイヤーが操作した動きを
NPCの為のマニュアルとして記録・調整するというやり方。
最近どんな作品でもオンラインモードがあって当前な傾向になりつつあるけど
プレイヤー同士のライブなプレイデータに対して、開発者視点での利用が弱い
気がしてるんだ、「何か勿体無くないか」ってね。
この場合重要なのは「このアクションに対して、こんなリアクションが起きた」
という感じで、原因と結果をセットとして認識するということ。
オンラインモードというのはAI開発という側面で見れば、恰好のデータベース
だと思うんだ。実際のプレイから「アクション&レスポンス」が積重ね繰り返し
記録・解析されるのであれば、大元のスタジオでパッケージとして開発される
以上の高性能なものができてもおかしくないんじゃないだろうか。
もし、既にこの方法論でAI開発してるというタイトルがあったら教えてほしい。
敵AIはある程度低脳な方がゲームとしては面白い。
クリボーがマリオの着地を的確に狙って来たらつまらないだろ?
はぐれメタルが常に1ターン目で逃走したら萎えるだろ?
鬼のように何連鎖もしてくるぷよぷよなんかいやだろ?
敵が来るであろう方向を有利な射程でじっと見つめる見張りのせいでアラート必至なMGSなんかやりたくないだろ?
AIについてはかなり難しいなぁ。
開発側も勿論色々思考錯誤してゲームとして今の形になったハズだし。
1で雪についた足跡を見て敵が「ん?」ってなった時、初プレイ時は相当アセった。
音に反応するとか、死体に反応するとか、
警戒中はロッカーあけられないけどアラート中はあけられるとか、
エロ本や食べ物に反応するとか…
考えられる事は大抵表現されてるよな。
3で動物食べたりしてその匂いには反応しないのか…って思ったけど、
匂いの表現は難しいと思うし反応したらしたでゲームとしてどうなのかなとも思った。
AIはどう進化するべきなのかね、敵がどんなアクションをしたら緊張感が増すのかね。
プレイヤーを妨害する、と同時にプレイヤーにクリアさせるのも敵の大事な仕事だからな
>>685 それは極端すぎるかな。
あと俺が考えられるのは一つの部屋で敵が一人と一つのアイテムがあったとして、
敵に見つからないようにアイテムを取ったのに敵がアイテムが無くなってるのに気付いて警戒するとかかな。
でもそれも勿論ゲームとしてはどうなんだって話になってくるけどね。
>>688 俺は敵がイレギュラーな行動とってくるのが怖いかな
パターン読み切ったと思って背後をとりにいったら不意に振り向かれた時のような
>>691 イレギュラーは確かにこわいと思う
あと、例えばAから→Bのマップに移動したとして大抵のプレイヤーはBの入り口でゆっくり周囲を確認したりするじゃん。
いわゆる安全地帯みたいな。
そこにたまにイレギュラー的にAからBの自分がいる入り口に敵が来るとかね。
勿論いきなり来られても分からないから「そっちは異常はないか」みたいな敵の声がしたら近づいてきてるっていう目印にして。
それがあればすぐに隠れ場所を探さなきゃいけないし緊張感が出るかなと。
敵地に潜入してるんだから完全に安全な場所なんてないよな〜と思いながらこんな妄想もしてみた。
693 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 04:37:02 ID:Y7UMY7sh0
>>693 あげる事で盛り上がるかも…そう思っているね?
私も便乗しよう
695 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/29(金) 09:55:51 ID:73ehRh1U0
つぎはシステム一新らしいな
しばらく過疎るな
他のスレに遠慮する必要はないんじゃない?
そりゃ本物の動向を逐一騒ぎ立てる横で、趣旨のちがう流れ
をやるのは、馬鹿馬鹿しいっちゃ馬鹿馬鹿しいけど
あいつら基本的に宗教戦争がないと物言えない馬鹿だから
お互い様位に思っていればいいと思う。
他スレはハード推測論になってるしな
699 :
ゲーム好き名無しさん:2009/05/31(日) 16:48:20 ID:snZD//2c0
スネークがビッグボスの息子だって知るのはどの作品だっけ?
MG1 MG2 MGS1
>匂いの表現は難しいと思うし反応したらしたでゲームとしてどうなのかなとも思った
風上、風下で兵士の反応を変える。蜘蛛の巣構造マップでステージへの入り口
を複数にすれば、施設への潜入は風下側の入り口から…と、作戦も練れる。
兵士の気配察知AI
・風上 鋭い ・風下 鈍い
・夜 鋭い ・昼 鈍い
・晴れ 鋭い ・雨 鈍い
・単独兵 鋭い ・グループ兵 鈍い
>敵に見つからないようにアイテムを取ったのに敵がアイテムが無くなってるのに気付いて警戒するとかかな
あってもいいと思う。当然、警戒フェイズになるまでタイムラグがあるわけだから、
このタイムラグをどう捉えるか、が問題。アイテムを取ったのに、倉庫をチェックされるまで
そのステージ内でウロウロやっていたら警戒フェイズになる。チェックが入る前に
隣接するステージ外まで移動していれば無警戒になる。
で、そのチェックだけど、時間軸上で朝、昼、夕、と定期的に3回行われる。
兵士の定期的な本部との無線連絡と同じと思えばいい。そうなれば
アイテム入手時間も考慮しなくてはいけなくなり、警戒フェイズを免れる
ためには昼間よりも夜中のほうがベストとなる(ハイリスクでもあるけど…)。
>>691>>692 だから時間軸を導入する。兵士の巡回はステージ内に固定されたもの だけ でなく、
隣接するステージまで及び兵士もいて、ステージへ出入りがある。それは歩兵
のみならず車両に乗った兵士も含めて。ステージ内での巡回ルートが固定
された兵に出入りを繰り返す兵士が交わりイレギュラーな動きを起こす。
時間に沿って動くならイレギュラーでも何でもない
はいはい時間軸時間軸
>時間に沿って動くならイレギュラーでも何でもない
だよな
結局は決められたルートを移動してるだけ
それにメタルギアはストーリーもある
大抵の本筋が「すぐに○○を破壊しろ」や
「○○時までに誰々を救出しろ」ってミッションだろ
朝→昼→夜の移り変わりはプレイヤーには邪魔なだけ
GTAみたいな箱庭ゲーじゃないんだからそこはリアルにしなくていい
時間は今まで通りストーリーに沿って進めばいいんだよ
ゲージに聞きたいんだがいいかな…
時間軸を導入すると「見つからないように進む」のが醍醐味なのに
「時間大丈夫かな?」「まだ間に合うのかな」とか時間ばっかり気にしちゃう様になると思うんだよ
゛いかに見つからないように進むか゛を自分なりに考えて進むのが楽しいのに
時間が混ざる事によって緊張感は勿論生まれるだろうけど
俺はそれ以上に嫌な焦りしか生まれないと思うんだよね
これについてはどう思ってる?
>時間に沿って動くならイレギュラーでも何でもない
厳密に言えばそうだけどね…
でも一人の兵士に絞ってその動きを考えるなら、
これまでだと時間が固定されてたからパターンが一通りしかなかったものに、
・他のステージからの出入り(車両警戒兵や他ステージの巡回兵…等の帰等)
する兵士との接触、
・シナリオの変化(敵対する軍の戦闘ヘリ奇襲攻撃、大規模な侵攻、等)
・天候の変化(特に暴風雨、地震 等)
を与えて、動きにバリエーションを持たせよう、ということ。
あと時間軸があると、ステージに潜入時の兵士の初期位置も変わる。
>それにメタルギアはストーリーもある
大抵の本筋が「すぐに○○を破壊しろ」や
「○○時までに誰々を救出しろ」ってミッションだろ
これがあると難しいけどね…強制イベント入るし。
ボス戦と同じで…プレイヤーは武器装備もそこそこ取っておけ!…ってことになる。
そこから変えたいんだけどね…任務はあくまで「接触して情報を収集する」程度
と考えてたから。
>>705 リアル24時間をゲームでは4時間で経過するとして、
一週間以内に任務を達成しろ、の指示を受けていた場合…
7×4時間=28時間のゲーム時間内で遂行すれば成功となる。
これにターゲットのいるステージまでの距離(ステージ数)や
一つのステージの広さも考慮して、できるだけ自由に行動(楽しむ)
できるようにする、とかね?
また時間軸をタイムリミット的に考えるだけでなく、例えば
ターゲットに接触するとして、「ある施設に何時から何時まで
そこに現れる」となると、時間が「条件」に変わる。時間の使い道
というのは他にもあると思うけど…
>自分なりに考えて進むのが楽しいのに
>俺はそれ以上に嫌な焦りしか生まれないと思うんだよね
時間も考えて欲しいけどね…焦りという切迫感も取り入れたい
というのも狙いだから。また焦って潜入できない施設のステージが
あったとしても、最初の任務のあとの次の司令部からのミッションで
折り返すことができるから潜入は可能。折り返しても一本道
じゃないから様々なルートで進める面白さもある。
部分的で緩急のある時間制限だったら緊張感にもなるだろうけどゲーム全体にじゃストレスにしかならないと思うね
例としてはDの食卓があるけどやり直し前提でプレイ時間が短いにも関わらず何回か失敗すると萎えて積む人が続出した
分岐点ごとにセーブデータ作って
グッドエンド見たい時はリセットゲー
バッドエンド見たい時は時間まで放置
時計とにらめっこする時間管理ゲー
>部分的で緩急のある時間制限だったら緊張感にもなるだろうけど
1や2のあれかい?また3のボス戦、ヴォルギン戦のこと?
オレは全然なかったな…だって短時間のものを何度でもリトライが
きくんだから。やり直せば楽って考えるだけで緊張感は柔だった。
これは固定された時間や兵士の数や巡回ルートにも言える。
惰性的になりがちでおまけに武器取り放題だったから、
隠れていてもどこかに安心感があり、深い緊張感が持てなかったな…
>>709 >時計とにらめっこする時間管理ゲー
こうなりそうなんだよな
実際に時間が混ざると他の事がしたくても諦めざるを得なくなる
3の大佐戦とかでタイムリミットがあるから分かると思うけど
その時は「時間がくるまでにこいつを倒さなきゃ!」って思うでしょ?
時間に焦るんだよ
それがゲーム全体に流れてると思うともうメタルギアじゃなくなる気がする
ロッカーに貼ってあるポスター眺めて写真撮って楽しんだり
対象物に対して色んなアクションしてみたり
そんな「遊び」の時間が「いそがなきゃ!」になって楽しめないと思う
>>710 例えばさ…最初の潜入ポイント(潜入ステージ)からターゲットのいるステージ
まで最短ルートで、MGS4ぐらいの面積のステージが5つ並んでいた場合、
>>706の28時間という任務のための猶予時間は窮屈に感じる?
>他の事がしたくても諦めざるを得なくなる
一本道で先に進むしかなければ確かにそうだけど、
蜘蛛の巣マップ構造で次のミッション地点(ステージ)へ向かう際、
Uターンしてその諦めたステージへの再侵入は可能なの。
何も焦ることないんじゃないか?一週目と二週目、移動ルートを
変える、という手もある。
>それがゲーム全体に流れてると思うともうメタルギアじゃなくなる気がする
ロッカーに貼ってあるポスター眺めて写真撮って楽しんだり
対象物に対して色んなアクションしてみたり
そんな「遊び」の時間が「いそがなきゃ!」になって楽しめないと思う
そういう遊び要素がステルスへの緊張感を緩めてしまったと思ってる。
特に3、4。自由度を高め戦略を散りばめたのはステージ数の少なさ故で
そこに遊び要素を盛り込んだ、と見ている。だけどステルスへ徹すれば
簡単に先に進め、クリアするに難しいゲームじゃないわけ、MGS。
こう言えばきっと…敵兵のAIを強化して手強くしてしまえばいい、
というかもしれないけどね…
時間軸を制限的に捉え窮屈に感じるよりもむしろ、時間軸上にシナリオ
を置くことで状況の変化を与えて緊張感を持たそう、ということのほうが
大きな狙いなんだ。これまでだとプレイヤーがアクションを起こさない限り
状況が変化しなかった。これは本来、隠密行動として反してるでしょ?
だから実はこれも「遊び」要素になっちゃってるんだ…
だから遊びではなく、シナリオで状況が変化、刻々と展開していく中で
プレイヤーが判断して動かされる(動く)という緊張感が
ゲーム全体で漂っていたほうが、オレは面白く感じるんだな…
ゲージの言うとおり作ったらさすがのメタルギアも糞ゲーになるだろうな
しかし時間軸を推すなぁ…
誰にも支持されてないのに
まぁオレだけが面白いと思ってるかもしれないけどね…
支持されないというのも寂しいものだけど(笑)
でも「遊び尽くす」ことはMGS3で散々やったし、飽き飽きしてるんだ…
一番緊張感があって面白かったのは、最初にMGS3をやった時。
遊び要素もよく知らないで隠れて進むことに必死になってた
1〜3週ぐらいが一番面白かった。こういう緊張感を何週でも
保つには、高い自由度の中に制限を加えるべき、と考えたんだけどね…
>>712もなにか面白い提案があれば言ってみればいいのに?
オレもどちらかというと質問するほうに回りたいわ(笑)
>>713 > 一番緊張感があって面白かったのは、最初にMGS3をやった時。
面白かったんだろ?じゃあいいじゃん。
> 遊び要素もよく知らないで隠れて進むことに必死になってた
> 1〜3週ぐらいが一番面白かった。こういう緊張感を何週でも
> 保つには、高い自由度の中に制限を加えるべき、と考えたんだけどね…
おまえみたいなヤツの為に何度でも楽しめるメタルギアオンラインができたんじゃね?
オンラインやってれば?
みんなはおまえに質問する側より消えて欲しいと思ってるよ
同じ事しか言わないし
(笑)はわざとやってるんだろうか
久々にこのスレ見返してみたけど、
>>300辺りが一番楽しかったなぁ
今じゃもうインテリもいなくなってゲージの独裁状態だし
>>717 >>714はスルーか?
反論はないのか?
言い返せないのか?
おまえの主張なんて簡単に論破できるアホみたいなモンなんだよ
みんなの迷惑だから一生ROMってろよ
シリーズ最新作、タイトルは「Metal Gear Solid;Rising」ですか。
箱360の独占で、雷電が主人公(の予定?)というのが、現時点での公開情報。
ちょっとググったら、箱のオプションデバイスが凄いことになってるのなw
おそらく、その「Project Natal」とやらを使ったキャプチャーアクションなのかも。
まぁ、馬鹿馬鹿しくも「被る心配」をしてたけど、まさに馬鹿でしたw
というわけで、また好き勝手妄想垂れ流すけど、再開のとっかかりにちょっと質問。
1.ステルスゲーというカテゴリはリアルになるべきか否か? 何故か?
2.オンラインモードの功罪って何か? どうなって欲しいか?
720 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/04(木) 10:53:07 ID:gkggCG5H0
/\___/\
/ / ヽ ::: \
| (●), 、(●)、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, | < だれかレスしてやれよ....
| ,;‐=‐ヽ .:::::| \_______
\ `ニニ´ .:::/
/`ー‐--‐‐―´´\
>>719 1.プレイヤーが不自然だと感じる部分を「ゲームだから」ということを言い訳にしてはいけない
しかし、非現実的な要素を排除していったら創作物が成り立たない。だから何を選ぶか結局はセンス
2.ちょっとズレるかも知れないけど、AIについて色々意見が過去にあったようだけど、
それをするなら敵兵をオンラインプレイヤーに任せたほうが手っ取り早いきがする。
自然な敵兵を作ろうと思ったら究極はやっぱり人になってしまうんじゃないかな。
よって、マルチ対戦とは別に自然な形で本編とオンラインの融合が今後されるんじゃないかと
個人的には思ってる。メタルギアに限らずね。デモンズソウルはちょっとそんな予感がするゲームだった
ところでアンチャーテッドやったんだけど、凄いなありゃ。どうすればゲームとして面白いかを考えて
無駄な部分を一切許さず作ったって感じだ。2で多少演出が派手になったかも知れないけど
だらだらムービーを見せる部分が無い。
MGSはやりたいことは凄い面白そうなんだけど、やってみると結局ゲームやらされてる感があった。
発売前のトレイラーとの落差がある。トレイラー詐欺という声が挙がるのも無理ないと思うな。
ストーリーと同様色々と風呂敷広げすぎのゲームなのかなMGSって。伝統的にw
「軍人のリアルって何だ」「ステルスのリアルって何だ」というのを一作目企画当初は、
絶対に毛ほども考えてなかった、正確には考えようがなかった筈で、いくら親族に
戦争経験者がいたと言っても、それはあくまでその親族自身の解釈が多分に入り
込んだものだと思うから、リアルの追及は限界点があるんだろうな。
その上で続編なんて作るという行為は、更に無謀なものだと考えるべきなんだろう。
オンラインが究極的に高性能になったとしても、そこでシナリオと役柄が提供される
だけなら、それこそVR演劇でしかないわけで、ゲームである意味がなくなる。
「オンラインでなければいけない!」「だからオンラインなのか!」と思える程の感動は
「遠くて多数のプレイヤーと同時に遊べる」と言うだけでは足りなくなってる様に思う。
じゃあ「ゲームとして成立させるにはどうすればいいか」と考えると「ルールとシナリオ」
ということになり、「ルール作り=シナリオ作り」という風に、常に結びつけて作るという
考え方が、大事なんじゃないだろうか。
「デモンズソウルがその点は良くできていた」と俺は考えていて、「剣と魔法の世界」
という設定に、オンラインをどう組み込むのかという「ルール=シナリオ」のバランスに
ついて、しっかりと考慮したオンラインの仕様だったのは本当に感心した。
「ゲームの世界次第では、必要なオンラインの仕様は違う」ということをプレイヤー側
も理解しないといけないんだろうな。
俺のビッグボスが主人公の新作
へー、デモンズソウルってそんなにすごいの?
好みに因ることなのは間違いないんだけど、要は演出の問題だと思うんだわ。
つまり「分かりやすさ」と「もっともらしさ」のどちらを優先するのかという問題。
あと「生死=トライ&エラー」のゲーム性が巧妙に作られていると思う。
「剣と魔法」の世界で、プレイヤー自身のプライベートを慰めあって慣れ合うのを
興ざめだと感じる人、あくまでもゲームそれ自体にのめり込みたい人とかは
面白いと感じるんじゃないだろうか。
止まったね
そうだね
メタルギアソリッドを語るにはジョニー一族は欠かせない
ボーン・アイデンティティーよかったね。
ボーンは初めて見たとき感動したなぁ。まあ、当時リアルで渋い路線を妄信していた厨二病患者だったからだがw
MGSって新しいことをやろうと強く意識しすぎているような気がする。やりたいことをとりあえず形にして
それを煮詰める事はあまりしないというか・・・。大作だから小回りが利かないというか
それを見た他メーカーが触発されてさらにゲームとして完成させていくような
だから、毎回トレイラーみてwktkして、いざやってみてモヤモヤして、次こそはと思ってまたモヤモヤして
その間に他メーカーで楽しんで。そんな役割なのかなぁ〜MGSって・・・。MGSRではどうかなぁ小島じゃ
ないみたいだし。
そういや、次回作では重量制限が実装されるとかって噂があるが・・・
いい噂だ。
すまんね…ずっとプロレス板にいますんで…
736 :
ゲーム好き名無しさん:2009/06/30(火) 02:53:37 ID:Wl3DoLRY0
あげ
保守
4は飽きるの早かったわ…
なにこの気力ゲージ…こっちはやる気満々なのに勝手にヘタレてもらっても
困る…やたら広大なマップに無警戒で進めるスペース多し、
視界広く集中力散漫になりがちでステージ構造(南米)。
スニキングやるも容易いし… 銃撃戦も任意で…
まぁ遊べ、と… よくわからんゲームだった…
おぉ、ゲージ!俺はマクドネル・ミラーだ!懐かしいな。
あれから一ヶ月ぶりか?
一ヶ月ぶりかな…
で今、アウトブレイクやってんだが、こっちのほうが緊張感
あるんだ…なにせウイルス感染のためタイムリミットがあるし、
それを遅らせるためのハーブや抗ウイルス剤、回復剤などの取得、
ゾンビ倒すため武器やその弾薬まで揃えないといけない。
しかも持てるアイテムは4つしかできない…頭使わないといけないわけ。
まぁ基本3人coopだからパートナーに持たせとくって手も
全然あるんだけど…これ差し引いてもメタルはアイテム取得については
寛大だと思う。これ考えたらそら容易にシューティングに走るわ、メタル…
メタルってシューティングなどのアクションは豊富なんだから、
正直…システムに制限は必要だと思う。
バイオやった事ないんだがそのシステムは他作品に比べてどうなの?
>>741 他作品との比較も、おれそんなに他ゲーム豊富にプレイしたことないんで…
バイオも4とアウトブレイク1(外伝)だけだしね。バイオ自体、
4と5は初期物と比べて、システムやプレイ視点、本来のジャンル論的に
いろいろ物議を醸してるようだけどね…
そこはMGSと似ててシューティング色が強くなったんだと思う。
アウトブレイクは時間制限がある。主人公は初めからウイルスに感染
していて、謎を解きながらウイルスが100%感染(ゲームオーバー)
するまでにゾンビの徘徊する建物等から脱出するゲーム。
主人公が持つパーソナルアイテム以外で4つのアイテムしか持てない。
ダメージを負えばコントローラー制御で
動きが鈍くなる(ダメージ大で倒れた場合、仲間の助けがないと立てない)。
ゾンビ武器交換やハーブ使用も時間ストップなし。
だから敵(ゾンビ、クリーチャー)に遭遇した時の恐怖、緊張感は
ある。武器は銃器類以外でも殺傷能力のあるものは、使い捨てだけど
武器として使用できる…等。
サバイバルという意味ではMGS3よりもサバイバル。
武器を持ってないと恐怖を感じる、という意味でも上。
まぁジャンルが違うから同じ物差しでは測れないけどね…
ふぅん、やっぱりバイオってやってて面白い?
もっとこういうのをメタルギアに取り入れるべきだ、とか・・・
メタルとバイオに求める面白さをいうのは違うからね。
でも共通なのは「(敵兵・ゾンビに)遭遇する緊張感」。
だからお互いが良い所を取り合いすればいい。
メタルは一度武器取得しちゃえば、銃器を放棄することもできず、
弾薬は取り放題。アウトブレイクはまったく逆で
パートナーと受け渡しや取得時の入れ替えで武器や弾薬、あらゆるアイテム
をチェンジすることが可能。これはアイテム所持制限が有無でこれだけメタルとアウトブレイク
の違いが出る。メタルはやっぱり重量制で所持に制限を掛けるべき、
と思うのは今までと変わらないな…あと使い捨ての武器があっても
いいと思うんだ、OBでの鉄パイプのような。これって音しないから
ステルス(単独兵に対しては)として適した武器アイテムにもなる。
あとダメージでのコントローラー制御。ダメージの度合いで
主人公の動きに制限が掛かる。まぁこういうのって上でも
言ってきたことだけど。他にもOBや他のゲームから
取り入れて面白いものはあると思うね。
確かに「現地調達」なのに決まった武器しか使えないのはおかしいよな。
もっと「単に拾っただけの物」も考えようによっては武器として使えるようにならなくちゃ。
メタルギアでも「もしかしたら使えるかもしれない」をもっと増やすべきだと思う。
(かといって拾い過ぎは重量制限に引っ掛かるからそこは考えないといけないが)
アウトブレイクって所持アイテムに制限があるだけでなく、
武器やその弾薬の配置も少ないんだ。銃器類はハンドガンとショットガン
が主で、あと特殊な銃が2つほど用意されてるだけ。しかも弾薬は少ない。
だから生き残るためには銃器類に拘ってる余裕なんて全然ないわけだ。
拾える殺傷力のあるアイテムはなんでも拾って武器として使用するしか
ないわけで…
それと…拾えるアイテム数は4つだから、全部武器アイテムだけ拾うわけにも
いかない。だって回復剤(他…ハーブ、抗ウイルス剤)も取得しておかないと
ダメージ負ったときがまずい…メタルはその点、自然にライフ回復するから
安心感はあるけどね。倒れてダメージ大なら武器を所持してても
使えなくなる。
こういう制限をメタルに採用したらどうなるか…
つまり「銃の無駄撃ち」ができなくなるってこと。
弾薬の一つ一つの重みが変わってくるんだ。
これが銃撃戦でも大きな緊張感に繋がるんだよ。
弾薬が少ない→軽々と銃撃戦に持ち込めない→敵と遭遇しない方が良い→
つまりステルスになるもんな。
というか、そもそもメタルギアにおけるシューティングって
目標を他の敵にどれだけ気取られずに狙い撃てるか、が焦点であって、
敵と堂々と交戦するためにあるわけじゃないと思うんだよな。
MGS1のようにシューティング要素がない場合、わざわざ目標が見える位置に
行かないといけないが、その場合は敵に発見される可能性が高くなる。
だから以降の作品は隠れながら狙い撃てるようにシューティング要素が追加されたわけだが、
同時に安易に銃撃戦に持ち込める、というのも生まれるから本来のステルスを全くしなくても
突破できてしまう事態が発生するわけだ。
でもそのアウトブレイクとやらは武器自体の削減、弾薬の削減、所持の制限等で
安易に銃撃戦に持ち込めなくなってるから、メタルギア特有の
「敵と戦わずに(つまり武器を使わずに)突破する事が出来るか」が鍵になってくる訳だ。
「銃を無駄に撃つ」というよりは「銃を使えない状況」(雑魚敵に弾を撃ち過ぎて肝心のボス戦時に弾が無いというような恐怖)
(敵の居る状況を突破するために弾薬を消費するか、後のボス戦の為に弾を温存しておくかという戦略性)
をどうするかがステルスにおける緊張感を増幅させるんじゃないかな。
>>747 OBはまったくその通りで、弾薬の浪費は後々、ボス戦で絶望感(弾不足で)
に包まれることも。まぁ3人coopだから弾薬はパートナーに預けている
って手もあるけど。
あと武器を交換時に時間ストップがないから、替え時やゾンビとの間合い
も大事。下手したら交換中に襲われることも。
メタルも武器交換は時間ストップなしにしてほしいんだな…
OBのように敵は接近戦でないから、障壁物などに隠れて
交換はできると思うんだよ。
オフラインでもオンラインのようにメニューを開いてもゲーム内時間が流れるほうが良いよな。
元々舞台は戦場なんだから「安心感」ってのは無いに等しいはずなのに
ポーズする事によってプレイヤーに「安心感」を与えてしまってる。
勝手に感想を言わせてもらうと
ステルスプレイ・サバイバルプレイってのは必要に迫られてやるから面白いんだろうな
MGS3・4のシステムだと、スネークは歩く武器庫状態でステルスプレイは自由にやってね
と製作者に言われているような気がする。でもそれはちがうんだよなー、大は少をかねる
じゃないんだよ。ジャストフィットを求めてるのに
>>750 良い表現だ。君のツメの垢を煎じて飲みたい…
メタルギアにおける自由度って、
ステルスプレイをするかどうかが自由なんじゃなくて
どういうステルスプレイをするかが自由であってほしいよね。
>>752 基本的にハードルゲー(各ステージで何かクリアしないと先に行けない)
でなければ、あとはプレイヤーの自由でいいと思ってるんだ。
そうなるとマップ構造が一本道よりも蜘蛛の巣構造が面白いと。
4ではステージからステージの移動へ複数のルートを用意してたけど、
それでも目的地へ向かうステージ間の移動は順番的に限定されていた。
ステージから隣接する東西南北のステージへと(さらにステージ間でも
様々なルートが)もっと自由に目的地へ進める移動ルートがほしい…
そこに時間軸のシナリオ変化、気象変化、等を加えて、プレイヤーが
ステルスを行うための時間的長期戦略のようなものを練れたら
面白いかな…と個人的には思う。
気象変化(災害)によってマップ同士の接続が断たれたり、
時間変化によって検問が設置されたりするのか?
>気象変化(災害)によってマップ同士の接続が断たれたり、
ジャングルが舞台という設定で、マップ上のルートには何も問題なくても、
橋の決壊、土砂崩れによるルート遮断 また場所によっては洞窟のような
抜け道(マップ上にはない隠れルート)も出現する。
だからこういうプレイヤーを困惑させるための「暴風雨到来」というシナリオが一つあれば
面白い。時間軸上のシナリオをどんなものにするか…で、
ゲームの面白さや緊張感が全然変わると思う。
>時間変化によって検問が設置されたりするのか?
@プレイヤーが発見され、敵にとって深刻なものの場合
Aシナリオ
で検問設置。
@は敵にとってプレイヤーが「危険重要人物」と認識された場合。
ジャングルで単独兵やグループ兵に見つかり「不審人物」程度なら
検問は設置されない。殺害、または施設への侵入などの場合、
危険人物とみなされ、設置される。
Aはシナリオで、事態の変化によって設置される。
例)政府軍のゲリラ地区への侵攻。政府軍のゲリラ兵一網打尽のため
車道に設置。この場合、検問のターゲットはプレイヤーとは限らない。
>気象変化(災害)によってマップ同士の接続が断たれたり
追記…
ステージからステージへのルートは複数あるから、完全遮断されることは
ないよ。ただプレイヤーの「計画」が狂うのと、時間ロスになることも…
プレイヤーの適応力が問われるわけ。
>「暴風雨到来」というシナリオが一つあれば面白い。
例えば、まさか暴風雨の中敵兵も黙って突っ立ってる訳にはいかないから何処かへ避難するだろう。
それならば自分が災害に巻き込まれるという危険(リスク)を伴ってでも先へ進むことが可能になる、という事かな?
(無論身の安全を考えて嵐がやむまで待つ、のも一つの策だけど)
>>757 >まさか暴風雨の中敵兵も黙って突っ立ってる訳にはいかないから何処かへ避難するだろう
暴風雨って局地的なものじゃないから(広範囲だから)、時間軸で
8時間〜12時間ぐらいに設定したいんだ…、暴風圏内に入る直前から、
ゲリラ兵はアジトや彼らの拠点となる施設で待機、
政府軍は施設及び装甲車の中で待機、
という態勢をとることになる、と…。したがってその間、
ジャングルは蛻の殻となるよね。
暴風雨の進行方向が南から北の場合、風雨が治まるのも
南から北へと順追ってなので、敵がまた活動を開始するのも南→北
ということになる。プレイヤーが暴風雨の進路を把握して
移動すれば、敵と遭遇するリスクを減らすことも…
で、ここで…
暴風雨の中(あるいはあらゆる気象状況の中、例えば干ばつ…等)
を移動するプレイヤーリスクがほしいんだよね…
もうこれは毎回否定され続けてきたけど…サバイバルゲージなんだ。
風雨に打たれることでの体温低下による体力消耗…風邪等の症状…
こういったものはライフに間接的な影響とコントローラー制御
によって行動に支障を与える…と。それを回避するためにサバイバルアイテム
も用意されている… だから自然の脅威に対して一番安全策こそが、
>無論身の安全を考えて嵐がやむまで待つ、のも一つの策だけど
なんだよね。これだと時間ロス、という問題が出てくるけど…
>自分が災害に巻き込まれるという危険
土砂崩れ、河川の氾濫、木々の倒壊…等の巻き込まれた場合、
その程度によっては死、または重症… こういったものもリスクとなるよね。
>>759 でも、その災害とやらはランダムに起こすというのは絶対できない問題だよね。
「絶体絶命都市」とか、災害をテーマにしたゲームもいくつかあるけど、
それらの災害はストーリーの中にあらかじめ組み込まれていて「この場面まで行ったらこの災害が起こる」
というのが最初から決まってるんだ。(何故かというと、地形が変わるほどの災害をランダムで起こすと
ゲーム自体の処理能力に膨大な負荷がかかるから再現自体ができない)
だから例外なく全てのゲームは「災害が起きる」ではなく「災害を起こす」に近いかもしれない。
つまり、災害というのはランダムで起きるものじゃなく、ある意味フラグ形式
(このエリアのこの地点に行ったら自動的に土砂崩れが発生する)
(このエリアに入ったら自動的に強風となり、エリア内にある橋を渡ったら橋が崩落してしまう)
という形でしか災害を表現できないと思うんだけど、どうする?
761 :
◆xpj5QKA.PT93 :2009/07/28(火) 23:01:03 ID:0kIEbpI/0
>>760 処理能力の問題、技術的な問題はさておき…
プレイヤー視点で考えてみるね。
>ストーリーの中にあらかじめ組み込まれていて
ストーリーではなく…時間軸の上に、と考えたら?
プレイヤーが最初の地点に潜入してから『○日後の○○時○分に、
政府軍エリアのD地点(マップ上のDステージ)にハリケーンが
上陸…その後、ジャングル地帯を南西方角に縦断』 というシナリオが
あったとする…。
これを踏まえておいて…
一週目と二週目ではハリケーンに遭遇するステージが全く違う
可能性が高い(二週目も一週目をコピーするような同じ移動ルート
を取らない限り)。なぜならプレイヤーの移動ルート、移動速度、
作戦の成否関係なく時間はマイペースで進んでいて、ハリケーンは決まった時間に
決まった地点に上陸し、暴風雨の中心が通る時間帯も各ステージごとに
決まっている…その中でプレイヤーは一週目と移動ルートや移動速度、
ステージ滞在の時間が変われば二週目は、違うステージでハリケーンに
遭遇…もしかしたらハリケーンに遭遇することがないことも
あるかもしれない。、となる。例えると…一週目にハリケーン通過前
に通った崖下の道が、二週目はハリケーン通過後に行くと土砂崩れ
になっている、ということ。
これまでのゲームはおそらく、時間は固定されていた、と思う。
プレイヤーと一緒に動いてくれてたんだね、時間って。
あるステージに何時間いても、朝は朝のまま、昼は昼のままで、
いつまで待っても夜は来ないんだ。
だから時間を流動化させましょうと…じっと一つのステージに長居
してるといつかは夜が来て朝が来る…そしてそのステージに暴雨風
がやってくるかもしれない、と…
つまり、一週目と二週目ではそのステージの表情が変わる、ということ。
763 :
◆yTGWtV8YHQ :2009/07/29(水) 00:28:43 ID:HeI70Qr90
あー、久しぶりすぎてトリのメモリーが消えたw
今更だけど、これ俺のレス
>>382 > なぜかと言うと、ドラマというものを面白くするためには
> 「人間・人格同士のぶつかり合い」が必要不可欠だから。
> 天災をモチーフにしたパニックというジャンルでも同じで
> 「なぜ災害が起きたのか」という文脈を描くことで災害を
> 擬人化して「人格同士のぶつかり合い」を作り上げてる。
サバイバルの要素は結局、「ただ生きてるだけで必要なこと」であり
「生きてるんだから仕方ないじゃん」で割り切れてしまうことだと思う。
これって果たして面白いことなのか、ゲームにしてまで体験すべきこと
なのかが腑に落ちない人は多いと思う。
災害(のランダムさまでも)を再現するのも、同じく酷い仕掛けだと思う。
外部からであるにも関わらず理屈も因果もない脅威は、まさに「事故」
でしかなくて、仮に因果があったとしてもそれを悟らせるような小さい
規模だと意味が無くなってしまうんじゃないだろうか。
>>760 ちょっと説明が長くなってわかりにくかったかも…
簡単に言うわ。
ストーリーは主人公(プレイヤー)が動いて進行していくもの。
だから主人公がある地点(あるステージの)まで進むと
次の展開(シナリオ)が待っている、というふうに組み込まれている。
これを主人公の動きに無関係で、時間軸の中に組み込むということ。
これまで主人公が動かなければ状況が変わらなかったことを、
状況が時間の中で刻々と変化し、その展開の中でプレイヤーが
動かされる、ということね。
組み込まれている、ということでは、どっちも同じ。
もしこういったことが、技術的に無理というなら、
他を考えるしかないけど…
その展開を前もって知ることはできないのかな。
例えば、ある地点で敵軍の上官(を含む部隊)が補給作業に入る。
そしたら、前もって情報を知っていたプレイヤーは作業を見渡せる地点に移動し、
上官を狙撃する。そうすることで部隊の指揮能力、士気を大幅に低下させることが可能になる
問題はその情報をどうやって知るかだけど・・・
>>766 そこで3の尋問ですよ。4ではスキャンになって劣化したが
>>766 指揮系統トップを無力化するって有効だよね。
>その展開を前もって知ることはできないのかな
>問題はその情報をどうやって知るかだけど・
いろんなアイデアがあると思うけど…
例えば一つに…情報を「アイテム化」するとかね。
上の「暴風雨到来」のシナリオで、「ハリケーンの予想進路図」
という情報アイテムを用意しておく…とか。そうすれば、進路を避けて
移動また、最接近する時間にあえて潜入を試みるとか…
各々のプレイヤー好みの計画が練れると思う。
ただ時間軸である以上、情報そのものの価値が0になることも
あるけど…ハリケーンが通過後に「予想進路図」を入手しても
意味ないようにね?時間が固定されてるとそれがなかったんだ…
プレイヤーの行動共にシナリオが起きるわけだから。
時間の流動化は「情報」そのものの鮮度が重要になってくる。
情報の入手というのは…ある意味難しくて…
本来、極秘潜入で極秘ミッションなら、そのミッション内容に大きく
関係付けられる。ターゲットに接触しろ、だけの単純な命を受けていただけなら、
なぜ武器が必要なのか?なぜ危険を冒してまで施設に潜入しないと
いけないのか?とか…そのための情報の入手理由がプレイヤーに
ないんだな… 自由度を上げるとこういう問題も出てくる…
3も4も施設に危険を冒してまで潜入する理由は、シナリオ上、なかった
と思う。結局は、あれってゲームとしての「遊び」でしかないんだ…
最近は自由度はそのままにして、ターゲットに接触するために
必要な何かしらのアイテムを、どこかの(ターゲットのいるステージ外の)
施設に配置しておくべきかな…と。そうすればプレイヤーの
潜入は任務達成のための過程の一つになる。
要するに…遂行すべき任務内容と、そのために必要で入手すべき
アイテムをどこかの施設に配置させておく。
そうなれば潜入をスマートに成功させるための「情報」も
入手する必要が出てくる…
そうすれば潜入は「遊び」ではなく、目的のための『不可欠』
なものになる。3と4は特定の場所を除いて建物への潜入は、
あえてやることではなかったよね?それをアウトブレイクのように
先に進むための「(アイテムとしての)鍵」をどこかのステージに
落としておけば、そこに行かざるを得ないわけ。それと同じで
任務達成のための必要なアイテム配置、そこへ潜入、そしてその潜入
のための情報収集、それを元にした戦略…
>その展開を前もって知ることはできないのかな。
気象関係 → アイテム化(気象予報図、進路図)
敵ポジション → 無線傍受 電話への盗聴器 集音器(施設へ侵入して収集)
小規模なシナリオ → 無線傍受 盗聴器 尋問
大規模なシナリオ(ゲリラエリアへの政府軍侵攻、等)に関しては、
本部から無線が入る。
今、考えてるのはこんなもんかな…
ちょっと整理しないとわかりにくい…
情報収集して、それを基に戦略を練る、そしてそれ(戦略の成否)
が任務遂行の成否に繋がる。これがプレイヤーの行動の大きな主体
となるべきものだと思う。
ところがMGSは…
特に4はわかりやすいのだが… act2南米を例にとれば、
『反政府軍とPMCとの紛争は君の任務に無関係、どちらかに加担する
政治的理由はない(オタコン)』のように全くその通りで、
任務(ナオミに会うことや、情報提供者と接触)のための行動のみに
徹するなら、ひたすら隠れて進むだけで済む。なにも施設に潜入する
理由がそもそもないわけだ。そのための情報収集だって必要ない。
だって任務自体がターゲットへの「接触任務」のみ、だから。
しかし潜入舞台の背景や状況、DPでの武器弾薬購入システム等が
"せっかくだから勿体無い”と戦闘へ駆り立てる心理を誘発させる。
気づいてみれば、プレイヤーはやらされてる感を強く感じてしまう…
つまりは「戦闘に参加すること」自体、本来の任務を横に置いて、
「寄り道」してるようなもんなんだな… 寄り道して弾を消費した結果、
弾薬補充のために施設への潜入が必要と、迫られるのなら…
それは任務としての大筋から外れていることだと思う。
(施設などへの)潜入のための情報収集、
そしてそのための多岐に渡る戦略、
が全て任務達成のため、でないといけない。
だから思うに…「接触任務」だけではダメだと思った。
『○○地点まで行き、ターゲットへ接触して情報を得ろ』
ではなく、
『ターゲットは不明…現地へ潜入し、まずターゲットをよく知る人物を
探し出せ。そしてターゲットを割り出し接触して情報を得ろ』
のほうがいい。
ゲージさんは本当にメタルギアが好きなんですね☆
まぁ…みんながついて来れなくなってるのは薄々わかってる…
ゲージってリアルじゃ何してんの?
この膨大な想像力を2chだけで燻らせておくにはもったいないよ。
自営業やってるんよ。忙しいときは書き込めないけど、
暇なときは…まぁ思いついたこと書き込むようにしてる。
「想像力」って言ってるけど、それ大事だよ。
おれが想像力豊かってわけじゃないけど、頭の中で
プレイをしながら「あぁしたら面白い、こうしたら緊張感出る…」
とか想像してる。ただ問題なのはバランスなんだわ…
何もかもリアリティーを表現してしまうと…ゲームとして
成立してしまうのかな…とか思うしね。
あっ…
だいたいスイスイ書きこめるのは、おれの頭の中でシステムやシナリオ的
なものの「骨格」がある程度できてるから。
だから質問されたら、だいたいサッと答えられるんだ。
>>775 自営業・・・てっきり中二かそこらへんだと思ってた
というか、そんなにメタルギア好きならコナミにでも就職すればいいのに
(理由は
>>774)
これぐらいの想像を「膨大な想像力」なんて言ってたんじゃ〜ね…
>>771 該当人物を直接捜し出すんなら無線いらなくね?
>>779 『「重要な情報を持つ人物(仮に人物Xとする)が不明」で、
現地に潜入、Xの所在地及び、正体に詳しい人物Yをまず探れ』
との命令を受ける。
Yについて与えられた情報は…顔の特徴と名前の頭文字だけ。
これを基に現地へ潜入し隠密に情報を収集。Yを割り出す。
そしてYに接触、ターゲット(人物X)の所在地を特定、接触を図る。
まぁこんな感じ?
で、ターゲットを特定するまでの情報に関しては、全て他から与えられる
情報はなし。つまり無線で情報を与えられることはない、と。
無線が入る情報は、大きなシナリオ(例、政府軍の大規模なゲリラ地区への
侵攻、等)のみで、事態が大きく急変しそうなものだけ。
ゲージさんはメタルギアよりも、スプリンターセルやヒットマンのようなゲームが得意みたいな感じがしますね☆
勝手なイメージなので気を悪くされたらゴメンなさい
(>_<)
>>781 あー、確かにゲージは「如何にして完璧に任務を遂行するか」に長けてる気がするなぁ。
その反面、ボス戦だとかメタルギア戦とかのアクションバリバリの場面には苦手意識を持ってるイメージがある。
まぁ、勝手な推測だけど・・・
>>781 いいよ、気を悪くしたりしてないから。
謎解き的 なものが入るとメタルじゃない、という人いると思う。
でもメタルって戦略戦術に長けたゲームだと思ってるし、
例えば尋問にしても、もっとバリエーション増やしていいと
思うんだ…そのためには捕らえた敵兵とのコミュニケーション機能
をもっと充実してほしい、と思ってる。
あとナイフね…隠密というのなら一番適してる武器だと思う。
銃器類がないときの重宝できるし、ナイフアクション(単独兵のみに実用的だけど)
の充実…また尋問の際にも有効。こういった強引な尋問による情報引き出し
及び、装備品を使った情報収集を駆使してターゲットを割り出す…
こういうのも全然あり、だと思うんだよ。
勿体無いよ、ただ隠れて進む、だけなら。多少、謎解き(ターゲット割り出し)
をハードルとして置いたほうが絶対面白い、と思ってんだ。
>>782 >如何にして完璧に任務を遂行するか」
っていうか…本来そうあるべきじゃね?
戦略や戦術が任務のためでなければ、いったい何のため、って
なっちゃうからさ?上で書いたけど、施設へ潜入する
理由なんて任務上なかったでしょ?(ターゲットがそこにいれば別だけど)
隠れて進むだけなら?3も4もほとんどそうだったし。
だから必要に迫られて潜入、という理由付けがほしいわけ。
その理由は情報収集のため。
アクションは苦手じゃないよ。もう飽きただけで…
781の者です☆
ゲージさんの言うように、ただ隠れて進むだけじゃ本当にステルスゲームになっちゃいますものね!
コナミ…小島さんはゲージさんの言うハードルをゲームの任務遂行に充てたのではなく、隠れて進む方へ重きを置いた気がします★
3のカモフラージュ率や4のオクトカムシステムが導入されたのも、それ故の気がして…(私にとっては)ソリトンレーダーがあった1や2に比べて、3や4は確かに敵兵に発見されてばかりになっちゃって、先に進むのが難しくなりましたからハードルを設定した意味はあったと思います…
けど、ゲージさんのハードルはそこではなく、ブリーディングでは補完されない(出来ない)任務を遂行させるプロセス過程でのハードルなんですよね?
連続での書き込み…みなさん、ゴメンなさい
(>_<)
>ただ隠れて進むだけじゃ本当にステルスゲームになっちゃいますものね
>3のカモフラージュ率や4のオクトカムシステムが導入されたのも、それ故の気がして…(私にとっては)ソリトンレーダーがあった1や2に比べて、3や4は確かに敵兵に発見されてばかりになっちゃって、
先に進むのが難しくなりましたからハードルを設定した意味はあったと思います…
「進む」だけじゃ物足りない…という気がする。
それ(進むだけ)だったら、敵兵をもっと増やす(敵兵自体がハードル)、
また発見されるとハイリスクなもの
にする(自然回復なし、バイオのように回復アイテムを置く、等)…とかね。
あと潜入舞台を死角の多い場所に設定、固定された敵兵ポジションと
巡回ルートを改善(流動化)、など、にしたほうがいいと思う。
こういったことと真逆なんだよ、メタルは。おれは後付けで言ってるけど(笑)
まぁだから慣れてしまうと、難しくないし…楽しもうと思えば
シューティングやCQC…とにかく敵と接触して遊ぶしか、ないんだな…
つまり隠れることに緊張感が持てなくなってるんよ…
3も4も隠れて進むだけに徹しても難しいステージ(4ならact4、5)もあるにはあるけど…
全体的に…「隠れて進む」は…まぁそんなに高いハードルじゃないと思ってる
んだよ…
もう寝るよ、今日は。
790 :
榊:2009/08/03(月) 17:57:38 ID:e2ir16abO
4は景色とグラビア見る他は主観視点いらないね
マニュアル照準あるから
>アクションは苦手じゃないよ
そうか?てっきり苦手、もしくはアクションを好まないと思ってたんだが。
ゲージってどういう潜入法だとか、マップだとか、シチュエーションだとか色々書いてきたけど、
メタルギア戦のようなアクション中心の戦いについてはほとんど書かないじゃない。
書いたとしてもジエンド戦のような「隠れるのが前提」=「通常任務の延長線上でしかない戦闘」ばかりだし。
>>791 >メタルギア戦のようなアクション中心の戦いについてはほとんど書かないじゃない
まだそこまで触れてないだけ。
でも「アクション中心」にはならないと思うけど?
なぜなら、武器所持に制限が掛かるとすれば、3、4のような
延々と銃撃戦を繰り返す、ことではできないから。
上でも書いたけど、武器も戦略的な使い方が重要になってくるし、
また敵群を殲滅することは物理的に不可能に近い。
戦闘術が+&であっても、おそらく…
武器や戦闘術を含めたアクション、は危険を回避することに
使われるケースが増える、と思う。
MGSサブシスタンスでMGS4の最初のトレーラーが
収録されてたけど…あのシーンは今でも思い出すんだ…
建物に入って、銃の弾倉に一発の弾しか残ってなく
「チッ」とスネークが舌打ちするシーン。このシーンから想像したのは、
弾薬を入手する喜びや有り難味だったんだよね…
ところが…そんな心配は無用だった。「なんだ買えるのかよ…」って。
よくよく考えたらメタルって銃の威力がなさ過ぎで、
弾薬は豊富に入手できないとシューティングを楽しむことが
成り立たなくなってしまうんだろう…と思った。
所持に制限がある以上、これまでより武器の威力も当然あって然るべき。
@ヘッドショット、心臓への一発死は無論、3発で絶命。
A腕2発→銃を落とす(攻撃不能)単独兵の場合、ここから尋問可能。
B脚2発→倒れ込み歩行困難(攻撃は可能)
CAとBの組み合わせで負傷による無力化 尋問可能。
…等
もちろんこちらも多く被弾するとかなりヤバいけど…
>てっきり苦手、もしくはアクションを好まないと
嫌いじゃないよ。3も4もアクションを楽しんでる。
でもアクションということで言うとさ…バイオ4やったことあるんだけど、
こっちのほうが緊張感はあるよ。敵の数が半端じゃないし、
銃の改造も最低から始める一週目は、弾薬の数に不安を覚えながら
プレイしてたから。ナイフアクションやるとかなり節約には
あったけどね。
>>792 >でも「アクション中心」にはならないと思うけど?
俺は「ボス戦」を聞いたんだ。通常任務の事なら前々から飽きるほど聞いてる。
もしかして「ボス戦」も「プレイヤーの任務」に含まれてる、と思ってないか?
(※ここでいう通常任務というのはゲージの言う「敵から隠れる」という行動)
MGS3に例えると、蜂を纏った奴が出てきても、ステルス着て木々を飛び回る奴が出てきても、
森林で狙撃する奴が出てきても、火炎放射で攻撃する奴が出てきても、
それでもなお「隠れなければならないのか」って事を聞きたいんだ。
一般兵士との戦い方が通用しないボス戦に「戦略的な戦い方」は意味を成すのか?
>>793 所持に制限がある中…
ボス戦があり、それに辿り着いたとして…
通常任務でもし弾薬をほぼ使い果たしていたら…どうする?
これまでのようにそのステージに弾薬を配置させとく?
これって根本的な問題で、
これまで武器を取り放題、弾薬を豊富に落としてたり、これって
「ボス戦」があるから、も要因の一つだと思う。ボス戦前になると
それに有効な武器や弾薬を親切にも前のステージに落としてあるケース
もあるよね。銃撃戦を思いっ切り可能にしているボス戦は、結局は
システムによるところが大きい。そこに武器弾薬装備も含め制限
をかけた場合、これまでのような派手な銃アクションは無理、ということ。
じゃーボス戦は必要なのか?って話になる。
それか、ボス戦の在り方を変えるとかね。
ボス戦に「戦略的な戦い方」が意味を成す、ようにする。
上で書いたスナイパー投入のように、あるステージからステージ
まで執拗に主人公を付け狙い狙撃してくるキャラを登場させ、
その間、主人公は隠れて見つからないように進むか、発見されたら
攻撃して一時排除しかできない。つまり…死なない積極的なジ・エンド
のようなボスキャラ…だから主人公はそのステージからステージの間を
死なずに通過するしかない。
でも、おれが考えてるのは、ボスキャラという存在はもう必要ないんじゃないか、
と思ってるんだ。で、それに代わるものが、プレイヤーを危険に
追い込みかねない状況、つまり…シナリオ。例えると、
「政府軍によるゲリラ地区への大規模な侵攻」シナリオ。
車道には軍隊が列挙し、装甲車、戦車、そして検問…
河では巡視艇、橋には検問所、空には戦闘ヘリ…等
そしてジャングルにはそれを迎え撃つゲリラ兵がウヨウヨ…
激戦が始まり、36時間後にはゲリラ一掃のためジャングルに
スモーク弾が撃ち込まれる…そしてゲリラ本拠地が占拠され
政府軍に制圧される…その間、3日間。プレイヤーはこれを
見つからないように、またうまく対処しながら生き延びて
任務を果たさないといけない… のようにね。
上で書いたスナイパー投入もシナリオの一つ、だと思って。
特定のステージで1vs1で戦うスポーツライクなボスキャラ戦は
もう必要ないんじゃないか、と思ってんだ。
そうか・・・質問を変えよう。
ゲージはこれからのメタルギアに「SF的要素」は必要ないと思ってる?(ストーリー云々関係なく)
メタルギアってのは俗に「ミリタリー的要素」と「SF的要素」が混じり合った作品と言われている。
上で書いたコブラ部隊やメタルギアの存在なんか「ミリタリー的に説明できない」事ばかりだ。
軍事的な潜入の際、「戦略的な戦い方」(=ミリ的要素)を必要として、
「明らかに場違いなボスキャラ達」(=SF的要素)を必要としない。
「政府軍によるゲリラ地区への大規模な侵攻」(=ミリ的要素)を必要として
「特定のステージで1vs1で戦うスポーツライクなボスキャラ戦」(=SF的要素)を必要としない・・・
そういえばかつて「メタルギアは核搭載戦車である必要がない」と言ってたな。
それはやはり「怪獣のようにプレイヤーに襲いかかる核搭載二足歩行戦車」(=SF的要素)より、
「大規模な特殊部隊に厳重に守られた核発射システム」(=ミリ的要素)の方が良いと言う事になる(?)
「メタルギアはこれからも現実的なゲームにするべきであって、非現実的な要素は排除すべき」なのか?
>「SF的要素」は必要ないと思ってる?
思ってない。多少のSFチックなものはあってもいいと思ってる。
空想的で…現在なくても将来的に有り得て不思議ではないような武器
の存在とか…あと、無人歩行兵器ぐらいは許せるほうだね。
浮遊する小型の偵察機とかも…
要は、こういった空想的な武器を持つキャラとか、対人兵器などと
対峙させ、イベント起こして「戦わせる」という設定が嫌いなの。
だから…
>軍事的な潜入の際、「戦略的な戦い方」(=ミリ的要素)を必要として、
「明らかに場違いなボスキャラ達」(=SF的要素)を必要としない。
「政府軍によるゲリラ地区への大規模な侵攻」(=ミリ的要素)を必要として
「特定のステージで1vs1で戦うスポーツライクなボスキャラ戦」(=SF的要素)を必要としない・・・
この比較はおかしい…基本的に「戦いを避ける」が前提だから。
「ボス戦」は、戦わないといけない、というのが前提だろ?
ボス戦に代わるものとして「シナリオ」と言ったけど、
戦う、という強制があるわけではない。そこはミリ的というか…
極秘工作、隠密行動である点で、プレイの初めから変わらないわけ。
ただ敵の所有する武器や兵器に多少のSFチックなものがあっても
構わない、というのが…個人的に望むことだね。
仕事に戻る。夜にまた来てみる。
4のバイク戦みたいに、弾数を気にしなくてもいいような場面があっても良いと思うんだ
個人的な意見を言わせてもらうと
メタルギアってのはリアルな所と非現実な所との
繰り返しや重ね合わせにより
ゲームとしての面白さが出ていると思うんだ。
ゲージの言っているような物だと
最早シュミレーションの域に達すると思う
そうなるとゲームとしての面白さが
著しく削がれてしまうのではないかと思う
俺は軍事訓練ではなくゲームがしたいんだ。
早い話、これまでのメタルで十分満足してるってこと?
これまでの基本システム。また時間、敵の数、ポジション、
巡回ルート等の潜入ファイズにおける固定化、等。
あとライフ以外のゲージも不用?
少し言葉が足らなかったようで。
俺が意見を言ったのは「強制的に戦闘に入るボス戦はいらない」
という意見にたいしてだよ。
システム面に関してはおおむね賛成だ。
(サバイバルゲージに関しては行き過ぎてる感があるが)
>>801 >システム面に関してはおおむね賛成だ
@重量制限システムには賛成なの?
A時間軸は?
この二つに同意するなら…強制的なボス戦、は…
@について:弾薬が底をついていたら?そのステージに弾を落としておく?
Aについて:対決ステージは固定するの?時間の流動化でそのステージ
がシナリオによる状況の変化に巻き込まれたら?
>>802 @A両方賛成だよ。
(ただ、重量制限は2週目以降無視できる方法を
用意して欲しいけど)
@に関しては弾薬に頼らない攻撃方法
(ナイフ、CQC、ローリング…)
で倒せるが銃があるとより楽に倒せる様にしておく。
こうしておけば銃を使うタイミングの
選択肢が増え重量制限がより活きてくると思うんだが?
あとステージに固定された武器を使うというのもある。
3のシャゴホッド戦なんかそうだな。
あとはバイク戦やRAY戦の様な特殊なイベント戦だな。
Aに関しては普通に時間は進んで問題無いと思う。
ただ、時間軸によるイベントの
ムービーはカットされたり(無線のみ)
追手がいる場合はそのステージには追手が来ない
などの制約は必要だと思う。
あと時間によってボスの行動が変わるというのはどうだろうか?
例えば「○時に敵基地の門が完全封鎖」
という状態にあるとする。
そして主人公の侵入を防ぐためにボスが待ち構えている
その状況で
○時までにボスを倒す→
潜入が楽に(ただし、基地内のボスがより強力な別キャラに)
ボス戦中に○時になる→
ボスが撤退潜入が困難に(与えたダメージは再戦時に引き継ぎ)
ボス戦前に○時になる→
ボスがいない。潜入が困難に(基地内で初対戦)
という感じなんだかどうだろうか?
>>803 @の前にAについて…
まず「対決ステージ」を用意すると考えれば、2つの条件が必要
となってくると思うんだ。
a)プレイヤーが必ず立ち寄るステージ
b)シナリオによる状況の変化の影響を受けないステージ
aについては…情報提供による、また自らの情報収集で特定された目的地(ステージ)
にボスキャラ戦を用意したほうがいい。プレイヤーは最初の潜入ステージ
から、→目的地→目的地と蜘蛛の巣マップの中を進んでいくわけだから…つまり目的地を点とするなら、
点と点を結ぶ移動ルートは各々のプレイヤーに任されているわけ。全てのプレイヤーが
共通して任務上…通過せざるを得ないステージこそが「目的地」となる。
そこにボスキャラ戦を置く。
bは難しいんだけど…ボスキャラと接触時間によって、また決着時間による
シナリオの変化も一つの面白い案だと思う。ただ…各々のプレイヤーによっては
ボスキャラの待つ目的地ステージへの到着時間がまちまちだと思うし、
下手したらプレイヤーによっては全く違うシナリオの状況変化で戦う、ということに
も成りかねない…例えると…政府軍の大規模な侵攻が始まった頃、
もう既に政府軍エリア内まで移動しているプレイヤーもいるかもしれないし、
逆にまだゲリラエリアで最初のターゲット所在地を特定できずウロウロしてる
プレイヤーもいるかもしれない、ということ。時間が勝手に進んでいく中、
ボス戦を行うに可能な時間的猶予をプレイヤーは把握しておかなくてはいけない
のではないか…?そのためにはそれぞれの(ボスキャラの待つ)目的地へ
到達するタイムリミットを設けるべきではないかと思う。
その上で…
>
例えば「○時に敵基地の門が完全封鎖」
という状態にあるとする。
そして主人公の侵入を防ぐためにボスが待ち構えている
その状況で
○時までにボスを倒す→
潜入が楽に(ただし、基地内のボスがより強力な別キャラに)
ボス戦中に○時になる→
ボスが撤退潜入が困難に(与えたダメージは再戦時に引き継ぎ)
ボス戦前に○時になる→
ボスがいない。潜入が困難に(基地内で初対戦)
があってもいいんではないか、と。 あと…ステージを地下道とかね。
地上のシナリオによる状況変化の影響をあまり受けないと思うし…
でもここは難しいな…
自分でも書いてみたが、完璧じゃないような気がする…
@については後ほど。
@について。
これは常々言ってたことだけど…ナイフアクションの充実。
銃器類に関しては、(持った状態から)構える、撃つの2段階なんだよね、基本的に。
ナイフはその点、銃で言う「持った状態」を既に「構えた状態」にして、
そこから様々なバリエーションの攻撃が可能にしてほしいんだ。
こういうナイフアクションが活きてこそ、
>弾薬に頼らない攻撃方法
(ナイフ、CQC、ローリング…)
で倒せるが銃があるとより楽に倒せる様にしておく。
が面白くなると思う。で、思うにだけど…
ボスキャラのライフゲージ表示は必要かな…?
プレイヤー側はダメージの度合いを知る必要…があると思うんだが、
相手(ボスキャラ)に対しては、ゲージが必要かな…と。
なぜかというと、プレイヤーに計算が働くでしょ?
"あと数発で勝てるな”…とか? バイオ4はボスキャラのダメージの
表示はされないんだよね。村長や片腕なんて何発当てれば勝つんだ…
みたいになるから必死になわるわけ。敵の消耗度やダメージが
それぐらいか不明のほうが、緊張感があると思うけどね…
エリア間、建物の内外への移動はシームレスにしない方が良いのかな
>>806 シームレスというのは継ぎ目なしってこと?
エリア間、建物それぞれの各ステージから隣接するステージの
様子は観察可能。従ってステージからステージへの移動は
省略させるスペースはない。ことにすればいいんじゃないかな…
やっぱダメだな…
809 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/20(木) 13:24:11 ID:DV/ert7N0
インテリ来ないな...
インテリは来ないだろ。ただでさえここはゲージの一問一答スレにまで成り下がってるのに
>>810 質問されたら答えるだけ。普通のこと。
なにもこのスレを支配してるつもりもない。
誰も書き込みしないから俺が目立ってるだけ。
なんなら君が
>>764に答えてあげたらいいじゃないか?
インテリ氏が来ないのは彼に対するレスがないからだからね?
理由ははっきりしてる。他人のせいにするもんじゃない…恥しい。
訂正
×インテリ氏が来ないのは彼に対するレスがないからだからね?
○インテリ氏が来ないのは彼に対するレスがないからだと思ってるよ
×理由ははっきりしてる。
○理由はおそらく。
4やってない前提で話す、既に採用されていたら(゚听)シラネ
・「メタルギア」じゃない別のシリーズのかくれんぼゲーム出してほしい (いい加減しつこい
・すべての難易度で 発見即ゲームオーバーをできるようにしてほしい、むしろそれがデフォ
(個人的には見つかる=終了こそメタルギアの真骨頂 かくれんぼの楽しさ を味わえると思うんだがぶっちゃけEーEXは敷居が高い
・メニュー開いて時間が止まるのは嫌だった(警戒解除待ちが暇 そんなときにでも無線を聞きたい
・上でも出てたが時間軸はいいかも(ありきたりだが
・クロックタワーのシザーマンやバイオ3の追跡者だっけ?のような無双できなくて画面切り替えても追ってきて
逃げるのが面白いのが居ても面白いと思う
>>813 >・すべての難易度で 発見即ゲームオーバーをできるようにしてほしい
制限ありでも武器装備所持を認めている立場としては、
反対かな…発見されたあとの「対処」もゲームの面白味だと思うからね。
>個人的には見つかる=終了こそメタルギアの真骨頂 かくれんぼの楽しさ を味わえると思う
かくれんぼの楽しさ(緊張感)なら、ライフゲージの自然回復なし、
被弾でのダメージをリアルに近づける、などでも問題なく緊張感は
これまでより増すと思う。被弾して多大なダメージを負った場合、
アウトブレイクのウイルス感染率上昇のようなダメージ大
と同じで、敵から逃げ切れても治療が成されなければ力尽きて
ゲームオーバーであってもいい。かくれんぼの楽しさ緊張感
というのは、敵との「遭遇」する怖さがあって、のことだと思う。
>>813 >無双できなくて画面切り替えても追ってきて
つデメント
ほかのかくれんぼゲームしたいなら忍道でもやってみれば?
無線で連絡されなければ何とかなる2と違って
4のアラートは理不尽なくらいの連絡体系が取られてたなw
SOPが変なところで優秀だった、っていうか全体的に優秀すぎるから
バランス取るために不自然に「あれ?ここSOPがあるのに気付かれねえんだ・・・・」
っていう、ちぐはぐさがあったというか
>>813 メタルギアの未来を語るスレで出た結論が「もうメタルギアでなくていい」とはこれ如何に
ビッグボス「メタルギアは一つで・・・いや、メタルギアはもういらない」
820 :
ゲーム好き名無しさん:2009/08/26(水) 13:14:19 ID:sFDTIYSj0
MGSPW…… coop playなんだね…
なんか萎えるな…
まぁPSPでの発売自体通信プレイ前提みたいなもんだからな
coop playって、弱いキャラが協力して面白く成立する、と
思ったんだけどね…ビッグボスがcoopって…
確かにそうだね、じゃあやりたくないのかい?
PSP買ってまでやりたいとは思わないな。
トレイラで戦車とcoopして戦う場面あったけど、
普通に考えて無謀と思えることをアクションとして取り入れ、
おまけに被弾しても蘇生できる、なんて有り得なさ過ぎる。
新しく進化させるより、「秘密工作、ステルスミッション」
をもっと深く掘り起こす方向へのゲーム作りをやってほしかった。
メタルギアはリアル系のゲームじゃないでしょ
いまさら何言ってんのさ
なにもリアルにしろ、とは言ってないよ。
リアリティー盛り込むことは結局はステルスの緊張感に繋がるってこと。
特にPWはやっぱPSPだから、
みんなでわいわい遊ぶシステムが重視されるし・・・
確かにリアル目線で見たら・・・まぁダンボール戦車で戦うなんてお遊びとしか言いようが無い。
そうはいっても、
リアルさと変態っぽさの融合具合がMGSの特徴として確立しちゃってるから、
もうメタルギアソリッドって名前でリアルなステルスゲームを追求するのって難しいと思う。
だから、もうMGSはステルス性やリアルさをそこまで重視しなくてもいいんじゃないかと。
というより、もうMGSは純粋なステルスの追求より
エンターテイメントの方へ行ってる気がする(←もうリアルさを求めたら巨大メタルギアと単独で戦うなんて論外になっちゃうし;)
だけどせっかくステルスアクションを生み出したんだから、MGSっていうフランチャイズじゃなくて、
新しいシリーズとして、ステルス超重視のゲームは作ってみる価値はあると思う。
ただ、新しいステルスゲーを作ったとして、メタルギアの名を脱却できるかどうかだな。
今やメタルギアは「ステルスゲームの代名詞」というまでになっちゃってるし、
新しいのを作ったところで結局は「メタルギアの二番煎じ」にしかならないんじゃないか?
新しいメタルは、これまでムービーで済ませていた「情報収集」任務に
力を注いでほしいね。ただの目的地へ進む過程に自由度を与えると
結局潜入はプレイヤーの「遊び」にしかならない。
これから情報収集しながら動く標的(人物)への接触を、
シナリオの変化に翻弄されながらも図っていく…
しっかりした目的意識を持ってプレイするようなものでないと
面白味がないと思う。
それで、「どこに」潜入するの?
>>331 真ん中に大きな河を挟んで東西にゲリラと政府軍が対峙する…広大なジャングルだよ…
3や4のジャングルとは全然違う。人の手が入った人工的な見通しの良い
ものでなく、うっそうと茂った草木で死角が多く、場所によっては視界も
狭くなる。4の南米の広大な森林ステージがもし…草木で死角が多くそういった
ジャングルが延々と続くようなステージだったら、隠れることにもっと
集中できたと思う。広大なジャングルの中にはいくつかの川や橋があり、
車道が毛細血管のように走っている。車道を辿ればいずれジャングルの中に
点在する敵の拠点へと続く。これは西側のゲリラエリアの話だけど。
東側政府軍エリアだとジャングルの面積は小さくなるけどね。
いや、MGS1はアラスカ、MGS2はニューヨーク、MGS3はソ連、MPOはコロンビアって
潜入する地名が決まってたでしょ。
「潜入する」のはわかったけど、「どういう理由でそこに」潜入するのかまだ決まってなかったと思うが。
何処に潜入するんだ?北朝鮮か?ベネズエラか?ソマリアか?
南米のどこかの国。パラグアイでもアルゼンチンでも。
要は未開の地(ジャングル)であること。
そこで極秘でメタルギア基礎技術流用の軍事的産業を
推し進めていた政府の陰謀を暴くため、現地入りする。
まぁ適当に書いてみるとこんなとこかな…
そうなると、今度はコソコソ隠れる理由がわからなくなるな。
EVAみたいに身分を偽装してメタルギアに近づけばいいんじゃないのか?
ボス戦どころか、一切隠れなくてもクリアできちゃいそうだが
>>836 それは…これまでのMGSシリーズ全てに言えたことだけど。
状況へのステルスはインテリ氏が提案してたね。
存在のステルス実現のためには、多少の強引な理屈でも押し付けて
ゲームとして成立させないといけないから。
まぁ多少の強引な、ということで…
>>835で書いた「未開の地」が要で、それだけ他者が足を踏み入れて
ないゾーンであること。またそこでは部外者の排除(情報漏れの徹底)
が密に政府によって行われている、と。情報が公に発信できない(し辛い?)
地域だからこそ、極秘でMG産業を推し進めることができている。
そこへスクープを狙った某政治記者からCIAの知人宛てにビデオメールが…
しかし“軍事に関する不穏な動きがある、重要な証言を得た、ゲリラ
にスキンヘッドのア…”のあと、銃声が聞こえ途切れてしまう。
この時点ではCIAはゲリラに関する情報と思い込む。
CIAはその信憑性の有無を確認するため、一人のエージェントを
現地へ単独潜入させる…
潜入先はアジアの某国の広大な亜熱帯ジャングル地域。
アジアのほうが洋顔の主人公は部外者としてすぐに認知されるからね。
ふぅん、つまりプレイヤーがわざわざ潜入するのは、
まだわからない「何か」(=メタルギア)を特定するために潜入するんだな。
情報収集とか言ってたと思うが、という事はMGS3のようにワンマンアーミーではないという事か?
>>838 >まだわからない「何か」(=メタルギア)を特定するために
最初のビデオメールではメタルギアのメの字も出てこないわけだから、
まずは現地へ単独潜入して「ゲリラの中のスキンヘッドで
アルファベットA(ア)の頭文字」の人物へ接触する必要があるよね。
しかしその人物はゲリラの巡回兵なのか幹部クラスなのか何も情報がない。
だからゲリラの拠点へ侵入、情報をかき集めプレイヤーはそれらしき
人物のリストを作り上げる。ここが存在のステルスの面白いところで、
接触を極力避けるということで、盗撮、盗聴、侵入などによる
情報収集が主な作業になる。最終的にはその人物の絞込み、割り出し
を行い、動く標的(その人物)への接触を図る。そして重要証言
を得て、新たな情報を持つターゲットXの所在地を知る。
>>780参考。
そしてそこへ向かう…
>>838 >MGS3のようにワンマンアーミーではないという事か?
ワンマンだよ。単独潜入。あくまで最初は極秘の現地調査が目的だから。
ゲリラと政府による静かな緊張状態が続く地域への単独潜入。
あれ?そもそも何でゲリラはメタルギアを狙ってるんだっけ?現政府へのクーデター?
というかゲリラってのはプレイヤーにとって敵なの?(少なくとも味方ではないことはわかるが)
状況が状況だし、ターゲットが殺されて情報が手に入らないって可能性はあるの?
>>841 米政府が密かに政府側へ武器のバックアップを行ってると…
それとは別に独自で内密にメタルギアに関する軍事産業を
画策している政府…
ゲリラにとって政府側に武器売買を行っているアメリカンは敵と映る。
ゲリラ決起はメタルギアに対してではなく、政府に対する不満分子のクーデター。
しかしゲリラ側にメタルギアに関する重要な情報を持つ人物がいる。
>状況が状況だし、ターゲットが殺されて情報が手に入らないって可能性はあるの?
シナリオ上、政府軍の大規模な侵攻・制圧のあと、ターゲットXは殺される
ようになっているので、それまでに接触、情報を得なければ
任務失敗のゲームオーバー。
まずは現地(ゲリラ側)へ潜入してターゲットXの所在を知る「スキンヘッドの
頭文字A」の割り出しが急務。
重要な情報を持つ人物 = ターゲットX
妄想シナリオは兎も角、言わんとするところは分からんでもないけど、オレの場合は
スプセルを初見から最高難度でノーセーブ、無殺生、無気絶プレイするくらいかなぁ・・・
スプセルもゲームゲームしてるけど、そんなスプセルでさえ、面白みが薄過ぎて
日本人からは敬遠されてるのに、MGSにそこまで求めてもしょうがないような気はする。
スプセル二重スパイ、ユーチュブで見てみた。
面白そうなゲームだね。
個人的には好きかも…
まぁシナリオはそんな深く考えてないけど(作り出す能力もあると思ってない)
システム自体は変えるべきだと思う。
>>844は満足してるのか?これまでのMGSに?
さて今日は落ちる。
>>846 ノシ
MGSは無印が一番バカっぽくて好きだったよ。最近のは段々と説教臭さがきつくなって、
バカっぽさが減ったのが不満といえば不満かなぁ・・・
スプセルシリーズは未プレイならオススメするよ。画質がしょぼくても構わないなら
PS2の
スプリンターセル 1 無印
スプリンターセル 2 パンドラトゥモロー
スプリンターセル 3 カオスセオリー
も評価は高かったし、安いので良いよ。当たり前だけど、ゲームの出来は新しい順に
熟成してるし、すんなり話しに入るには古い順にやった方が良いかな。二重スパイは
私は好きだったけど、それまでの作品ファンには余り好かれてなかったような気がする。
>>847 最近というのは自由度が増した3、4を指してかな…
これまでのシステムから足し引きするだけでも
ゲームは変わると思うよ。
スプセルはぜひやってみたいね…
買わないの?
リアル寄りのスプセル、マンガチックなMGS、どちらも面白いし大好きだ。
リアルばっかりでも飽きるし、マンガばっかりでも飽きるので、MGSには
今のスタンスで発展していって欲しいよ。
つまりシューティングも楽しくできる愉快な
ステルスゲームがやりたいわけだね。
リアル寄りのステルスゲームをやりたい時はスプセル、マンガチックなのをやりたい時は
MGSをやってるよ。リアル寄りのステルスゲームばかりやってると、どうしても辛気臭く
感じてくることもあるし、MGSのスタイルも好きなので、MGSにもリアル寄りになって欲しいとは、
あんまり思わないかな。
あと、両方ともステルスプレイに徹するのが好きだな。出来る限り無殺生、無気絶、
無破壊で潜入した痕跡を残さないのが好き。初見で、ノーセーブでこれが達成できたら
すごく気持ち良い。おっと、これはスプセルかw
また昔のスタイルに戻って俯瞰視点のMGS出ないかな
つまりあれだ…
マンガチックっていうのは、サクサク軽快に進めるのを望んで
るんだろう。スプセルのことはよく知らないけど、
リアル志向も様々だろうしね…メタルらしいものを作れればいいと思う。
それもそうかもしれないけど、例えばダンボールに隠れてみたり、ボス戦が有ったり、
ちょっとクスっとするような小ギャグが挟まれてたり。和ゲーのそういう面は好き。
ボス戦はその在り方を変えるか、それか…
それにに代わるものとして…
時間軸上のシナリオによる危機的状況にボス戦と同じ意味を
持たせるか、のどちらかのほうがいい。
小ギャグはステルスに関係ない部分ではいいよ。
政府軍施設に潜入、通路の壁の指名手配紙に法子の顔が載ってても。
しかしドラム缶とダンボールは頂けない…
どんだけ敵兵はバカで柔なんだって話になる。
そういうのはスプセルでやるからいいよ。MGSの個性が無くなって
洋ゲーぽくなったら、オレはイヤだなぁ。MGS買う意味が無くなっちゃう。
>>法子の顔
ひでぇwww
新規タイトルとしてならゲージの案も悪くないと思うけど
MGSにそういった要素は要らないなぁ
MGSには必要ないでしょ。
S・スネークを中心に作り上げた世界観に幕を閉じ、
メタルギア=二足歩行兵器、の固定観念を捨てて
新しい世界観の新しいステルス感覚ゲームとしてならノー問題。
まさかメタルギアの新作が出たらどういうものになるかを語るはずだったスレが、
今はメタルギアを捨てて新しい潜入ゲーを考えるスレになってしまったが、
これを見たら
>>1はなんて思うだろうな?「あれ?俺が考えてた内容と違くね?」とか思ったりして・・・
>>859 無茶苦茶言うなぁw コナミにそこまで求めてやるなよ、まるで賛成できんわw
勿論、メタルギアが完全にユーザーの支持を失ったらそこに踏み込まなくちゃ
いけないし、いずれその時はくるだろうけど、今は、少なくともPS3では最も
支持されてるビッグタイトルなんだから、そんなことしても誰も得しないよ。
そんなにコアなステルスゲームやりたいんなら、Thiefでもやれば良いと思うよ。
全くお勧めはしないけどw
MGS1・2・3・4に十分御満悦された御二方のようだ。
ある製品に執着してるが、どうしても自分好みに手直しして欲しい場合、
主に5つの段階、方法がある。
1. 言うべき事を言うが、それとは関係なくその製品を買う。
2. 言うべき事を言って、改善されるまでその製品を買わない。
3. 代替品を試す。
4. 自分が筆頭株主になる。
5. 自分で作る。
ランボルギーニ卿みたいな無茶なことを言わないで、3.を試してみたらどうかな?
人が人を動かすのは難しい。相手が企業であれば尚更だ。だから、人を変えるのではなく
自分が変わるしかない。
大仰な奴だな(笑)
まさか次のメタルもこれまでの世界観を引き継げっていうわけじゃないだろ?
もう勘弁してくれ…
>>864 そこまで言うと、そのゲームがメタルギアである理由は無くなるぞ。
ゲージの言う通りに作ったらメタルギアが今まで築いてきた物をすべて捨てることになる。
>>865 >メタルギアが今まで築いてきた物をすべて捨てることになる
今まで築いてきた…愛国者が統制する世界とその過程、ナノマシン…
それに関わる超人的なキャラ達…そして様々な人間関係、
この世界観をまた引き継いで作れ、と言ってるのか?
4は何だったんだ?もう既に幕は下りたんじゃないか?
しつこ過ぎるし、引き継いだら萎えると思うんだが?
出すとしたら外伝しかないが既にそれは発売予定済み。
メタルギアを冠して世界観を一新したステルスゲームがあっても
いいと思ってるよ。
つーかそういうスレじゃないのか?
ステルスゲーム論でもなくメタルギアの世界観を考察するスレでもなく
メタルギア論というスレタイが大きすぎるで仕方ないのかもしれない。
ゲージは自分の脳内設定原理主義で人や話題にあわせて時に意見を
噛み砕いたり変化させるのが下手なんだろうな。更に声も大きいとなれば
皆が敬遠するのもわかる気がする。何か接待スキルが足りないって感じがする。
ゲージが言いたい事って2chには適さないんじゃないかね
例えるなら、大会社の重役会議で一人だけトランプタワーを積み上げて
会議の最中「ほら!こんなに積めたよ!すごいでしょ!?」とか喚いてる奴だな。
他人の意見を最初から聞く気が無いならそういうサイトでも作って一人でやってろよ。
下手すりゃ「このスレ悪化の原因 来んな」「そんなに新しい世界観が欲しいならゲームプロダクションに就職しろ」だよね。一回某スレで理由も無しに決めつけられて言われたのはショックだったなあ。
とりあえずメタルギアの全てを捨ててリアルなゲームを作ってくれだったらメタルギアに執着しなくてもいいんじゃない?メタルギア論ってのは、これからのメタルギアを考えたり話したりするんだろ。メタルギアも何もかも捨てるんじゃメタルギア論とは言えないと思うな。
そういったのは他のスレで語って、メタルギア論をここで語ることにしないかい?
と言うわけで、ピースウォーカーまとめウィキ、よろし(最低男に神の一撃
>>869 >メタルギアも何もかも捨てるんじゃメタルギア論とは言えないと思うな。
そうだよなぁ。毎回世界観を変えてるFFだって「クリスタル」やら「飛空挺」とか色々残してるのに、
タイトルにもなってるはずの「メタルギア」ですら捨ててしまうなんておかしいだろ。
小島が関わらずに作られたファミコン版メタルギアを見て小島は何て言った?
「あのメタルギアはやらないでください。あの作品は糞ですよ、糞」と言ったんだ。
(ちなみにゲージがしつこく言っている「隠れながら任務を遂行する」というコンセプト自体はちゃんと守っている)←ここ重要
ゲームシステムとしてはちゃんと「メタルギア」しているはずのファミコン版がどうして酷評されたんだ?
ゲージ、お前に説明できるか?
OK。
なら、みなさん、どうぞ語ってくだされ。
もちろん意見はどんどん言わせてもらうけどね。
ざっとこのスレを読んで、ゲージのやりたいゲームってのは「アサシンクリード + スプセル」
なんじゃないかと思うんだよね。2010年Q1発売予定で遅れに遅れまくっているスプセルの新作は、
アサクリと同じコンセプトとエンジンが使われてるって触れ込みなんで、オレも楽しみにしてるw
なんでずっとUBIの広報マンをしてるかって言うと、トムクランシーのファンだからだw
で、「映画 Mission Impossible シリーズは好きだが、マンガチックすぎるのは嫌いだから、
ボーンシリーズかジャック・ライアンシリーズみたいにしてくれ」 っつっても、
「それならボーンかライアン見とけ」 ってことになるよね。
「なお、このテープは自動的に消滅する」 って件がないとMIじゃないじゃんっていう・・・w
だから、MGSをスプセルやアサクリ、シーフみたいにすることはないし、メタルギアはやっぱり必要。
MGSの漫画的な設定や演出が根本的な問題ではないんだと思うんよ。ゲームをやってみて、
面白いか面白くないか、オレがもっと面白くプレイするためにはココをこうして欲しいっていうだけの話で、
その意味ではオレもゲージと全く同じだよ。
俺がなるほどと思ったシナリオ講座っぽく言うと、一物語作品としてのメタルギアが、何らかの新しさを
備えても尚メタルギアである為に必要な前提(というかプロット)というのが
「メタルギアという名前の何かが、主人公のいる世界に途方もない禍いを引き起こす。
それを止めるために主人公は、関係者との接触やアイテム入手の折に隠れたり戦ったりして解決を目指す」
というものなんだけど、この前提を破ったシリーズが一作でもあったかどうかを問いたい。
ゲージ包囲網を見ていて思ったのは「物語としてのメタルギア」「キャラクターとしてのメタルギア」
「ゲームジャンルとしてのメタルギア」等々、分けられるなら分けて考えるべき認識をごっちゃにしたまま
認識してやしないのか? という違和感がある。
「キャラクターとしての〜」で語るならば、MSX版に登場したメタルギアはレイじゃなかったし
4で殺戮を繰り広げたのはシャゴホッドではなかった。終いにはレックスとレイがつぶし合う始末だ。
これらから分かるのは「メタルギアが二足歩行戦車というキャラクターだとは限らない」ということ。
主人公を含めたゲーム世界に迫りくる脅威の名前が、メタルギアだと設定されてさえいれば、少なくとも
キャラクターとしてのメタルギアの定義は成立する。
>>876 なるほど、そういう整理をしてもらえれば、メトロイドが地下で活躍するアンドロイド的な
何かではなく、実はクラゲの化け物で、邪魔されはしたが別にそいつを根絶やしに
したわけでもなく、一仕事を終えたと思ったら、何故かそのクラゲの化け物の
赤ちゃんを助けに行かされたことも納得できたw
ゲージの言ってることも一理あると思うぞ。
洋ゲーとか欧米からみれば、
残念ながらMGSは「ただの長ったらしいムービー説教ゲー」っていっても過言じゃない。
(オレからしてみればMGSの良さが分からないヤツはどうかしてると思ってるがw)
だけど、時代はハードコアからカジュアルゲーム主流になっているわけだし、
MGSもそれをある程度は意識する必要があると思う。
だからといってムービー減らせとか言いたいわけじゃないよ!
もっといろんな人にMGSをやって感動してもらいたい!的な意味で〜
現にMGSライジングだって自由度上げるつもりみたいだし・・・。小島監督無しでストーリーがどこまで頑張れるか不安だァ
個人的には、次のメタルの課題はゲームとムービーのバランスだと思う。
ゲージの言うとおりにリアリティや自由度を上げるのはいい事だけど、
その反動としてキャラクターやストーリーが活きてこなくなると思うし、MGSのマンガらしさと共存できない。
「スネークと一緒に頑張ってる感じ」じゃなくて「自分が操作してる感じ」が強くなる&
ボス戦や無殺傷といったゲームとしてのエンターテイメント性が少なくなるから。
かといって、これ以上MGSを素晴らしくするには!?って言われても、ゲーム部分の強化しかないと思うし・・・
元々MGSシリーズ1本1本の違いは各シチュエーションによっての新規のシステム(3はサバイバル、4はオクトカムとか?)で、
それがどんどんスケールアップしていくから(ボスなんか特殊部隊→部隊の教官部隊→伝説の部隊→怪物だし)、ネタが尽きないか不安ではあるなw
これまでのメタルギア認識からの呪縛を解くには、
MGSからSの字を消してしまうのが一番。
>>879 ソリッドはさすがにもう出ないんじゃないか?小島も言ってたじゃないか。PWで最後だと思うが…
次もまた無名の新米兵が出るんだろうな
そう言えば小島が糞と言ったメタルギアは海外でバカ売れしたらしいぞ
>>880 出てもらっては困る。例え外伝であったとしても、だ。
Sの文字を消し去れば新しい世界観でスタートが切れる。
>糞と言ったメタルギアは海外でバカ売れしたらしいぞ
ファミコン時代のメタルギア?
だとしたらプレイしたことないんで…
まだ新しい世界観にこだわってるのかよw
何度も助けたはずなのに、また捕まってるゼルダの身にもなってくれよwww
そうだな・・・その新しいステルスゲームとやらはどうして「メタルギア」と言われるんだ?
FFは世界観が違っても「クリスタル」や「飛空挺」という要素は残っていた。
ゼル伝だって世界観が違っても「ゼルダの存在」や「トライフォース」という要素は残っていた。
じゃあその新しいステルスゲームは何を持って「メタルギア」と言えるのか?
「単にシステムが『メタルギア』っぽいからメタルギアにした」って訳じゃないだろ?
>まだ新しい世界観にこだわってるのかよw
というか…まだMGSに拘ってるのか?
また続編が作られるとでも?
あの世界観で? もう行き詰ってると思うが?
メタルギアがステルスゲームというジャンルの先駆けなら、
メタルギアソリッドがその世界観を引き継がないことには、
そのジャンルを背負えないこと自体…寂しいものだと思うんだが…
「メタルギア」というタイトルはステルスゲームジャンルそのもの
と認知されて良いのではないか?その上で別の世界観を描いて
も構わない、と思ってるよ。
世界観やシナリオ・キャラクターが毎回違って当たり前だったFFを
比較対象にするのは間違ってないか?
あともう一つのポイントとしてあるのは、メタルギアというキャラクターは工業製品であるということ。
ミリタリーとSFのバランスは作品毎に変わってるから
舞台をどの時代にするかで世界観なんてどうにでもなると思う
らしさで言うなら4はまったくMGSっぽくないと感じた
4であの世界観は「無」に帰った。続きはないだろう。
MGSを続けるにはおそらく…外伝を作っていくしかないのでは?
愛国者は死んだし蛇は爺さんだしビッグボスも逝ったしもうさすがに無理だろうな。
あるとしたらMSXメタルギアのリメイクだろ。いや、それはないか。
今までのも好きだったし新しい世界観も悪くはないから難しいな。
まあ、それを議論するスレだからな。
核搭載型二足歩行戦車が出てればメタルギアなんで...え?ファミコン?
新しいメタルギアとやらはどういう目的で造られたんだ?抑止力か?
新しいメタルギアって?
新しい世界観にするならその世界に見合った「メタルギア」が必要だろう?
目立つデカイ奴はもういいんじゃないか?
人工皮膚で覆われ見た目人間そっくりの
左上腕にアサルト銃装着、弾丸800発装備のメタルギア兵士。
臭覚が実際の犬の3倍あり、金属の歯をチェーンソーのように
回転しながら襲ってくるメタルギア犬。
夜のジャングルの木々に止まっている、
暗視カメラ内蔵の監視用メタルギア梟。
他ないかな…
もはや Gear の意味皆無だなw
>>894 いや、ボスキャラじゃなくて「メタルギア」
別に核搭載二足歩行戦車じゃなくても構わないけど
>>876で書かれてるような禍を引き起こす存在は必要でしょ
メタルギアはゴジラのような象徴的な存在だからな。でかくてロマンがないと
それを一旦壊すために4では月光が登場したんだろうけどね
新シリーズまで細細した兵器がメタルギアじゃあ夢が無い・・・
バイオのようなウイルスのように「見えない」ほうが
世界に脅威を与える、のではないか?
そういう意味において、人間の姿形だと判別できないことで
他国への容易な入国ができ、暗殺者やスパイ、軍隊として実用化された
場合、世界的脅威に値すると思うんだ。どうだろう?
何種類かのプロトタイプが数体、政府軍のエリア内で活動していて、
その敷地内の中央には人間型メタルギアの機密施設があり、
研究所と量産化するための工場がある、と。主人公は最終的に
実用化拡大化を防ぐため、施設の重要箇所の破壊が任務となる。
>月光が登場
あの造形は好きだったんだけどね…
ジャンプすることで萎えたな…あの蹴りにも。
899 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/07(月) 12:53:45 ID:uBQXKJrF0
ターミネーターか・・
>>897 ラスボスはいつだって、メタルギアで私欲を成そうとした人間だったはず。
象徴になるかどうかは、必ずしも大きさに由来しない。単に君の主観だと思う。
「どれだけ多くの人間から多様な認識・解釈をされるか」が象徴になるかどうかの基準。
>>899 どっちかって言うとブレードランナーだな
前スレからのコピペ。二足歩行前提だが…
422 :ゲーム好き名無しさん:2008/04/06(日) 23:00:41 ID:lfWcTDgk0
2のRAY戦はアーセナル護衛用だから大量にあるし、スネークは最初から一人でメタルギアを破壊してきている。
はっきり言っていくら使ってもいいなら個人携行可能な兵器でぶっ壊せないものなんてほとんどありえない。弾数に制限が無ければだが。
メタルギアは二足歩行戦車なんだから重量的な問題からも通常の戦車よりは装甲は薄いはず。携行兵器で戦車を倒せる(RPGはもともと対戦車ロケット砲)からメタルギアだって倒せるはずだ。
二足歩行する物体なんて関節部が弱いのは当たり前だし、強力な兵器が搭載されている部分が破壊されたら大ダメージを受けるのは必然。
まぁ兵器にしては整備の事考えていない面が多いが・・・
それに、RAYの存在は微妙だ。知ってのとおりメタルギアは核搭載二足歩行戦車のことだったわけだが、3で言ってるように二足歩行にする意味って言うのは走破性なわけだ。
つまり、対メタルギアのメタルギアなんてものは定義上おかしい。
対メタルギアならば通常の戦車で十分なはずだが・・・
意外に弱いぞ…デカい二足歩行。
>>902 >意外に弱いぞ…デカい二足歩行
まぁ、そこら辺は軍事的に見ちゃダメだわなw
SF的に見ればそれ程魅力的な事は無いが
グラーニンさんが何か言いたいようです
「戦車にロケットエンジンなぞ付けてどうする!?」
>>904>>905 そういうこと。グラーニンは核搭載兵器が、どこへでも
移動できる「二足歩行」の利便性を強調してただけ…と記憶してるけど。
戦車にロケットエンジンをつけること、よりもね。
だから兵器としての完成度については述べてなかった、と思う。
しかしグラーニンの作り上げた基礎技術が遺伝子となって
兵器は飛躍的に変化を遂げる、はずだったのに、
「金属の歯車」を動力とした巨大兵器はレックス、レイの「二足歩行」の
2体だけ。
新しい世界観では二足歩行に拘ることもないでしょ。
例えば、蜘蛛足歩行のメタルギアがいても。
安定感、またそれによる装備部装甲の耐久性アップ、
機動力…二足歩行より遥かに実戦向きだと思う。
タチコマの事ですねわかります
タチコマ知らない。
兵器としてだけでなく、乗り物や重機・工機としてどうなの?
という話にもなるよな。
ストーリーを時系列で考えると、普及拡散してしまったものが
「いつまで兵器としてしか扱われないの?」と言いたくなるような
奇妙な頑固さがある。
>>906 実戦向き云々言い出すと普通の戦車になっちまう
不都合な要素は切り捨てられるフィクションなんだから単純にかっこいい形を目指せばいい
個人的に多脚メカは好きだけどラスボスとして華があるのはやっぱ二足だと思う
>>906 重箱の隅をつつくようだけど、世界中に拡散したメタルギアの亜種に対抗するために
レイが作られたんだから、レックス、レイの二体だけじゃないでしょ。
そこで思い付いたんだけど
オセロットからの情報をもとにメタルギアを配備した国に潜入して
核戦争を阻止っていう外伝が作れるね。
アメリカ以外の国のメタルギアだから、独特なメタルギアも出せそうだし、どうよ?
>兵器としてだけでなく、乗り物や重機・工機としてどうなの?
という話にもなるよな
「世界に途方もない禍いを引き起こす」存在なら
兵器しか思いつかなかった。MGSと違う意味で
「世界に途方もない禍いを引き起こす」なら、じゃー例えばなに?
>>910 二足歩行は「人間型」メタルギアでいいんじゃない?
>>894 基礎技術にオプションを加え様々な機能を備えた何種類かの人間型メタルギア。
デカいのがそんなにいい?またデカいメタルギアを相手
に一人で戦いを挑む、なんてこと求めてるわけ?武器に制限ありだと難しいと思うけど…
>>911 >世界中に拡散したメタルギアの亜種に対抗するために
レイが作られたんだから、レックス、レイの二体だけじゃないでしょ。
確かに…
>そこで思い付いたんだけど
オセロットからの情報をもとにメタルギアを配備した国に潜入して
核戦争を阻止っていう外伝が作れるね。
作れる。
MGSの世界に登場してた人物、団体等に全く関係のない(繋がらない)
組織の主人公なら。もちろんMGSのキャラは一切登場しない。
シリーズ化は難しいと思うけどね。時間軸上、MGSの人物や組織と
全くもって無縁、でいることは不自然に思えるから。作るとしたら
一作のみでしょ。
>>912 戦史的及び科学技術史的に考えると、メタルギアというプロダクトは何とも奇妙な存在だと思うんだよ。
軍事目的で開発されてきた技術の多くは民間に向けて多目的に転用されてきた。瓶詰とかホッチキスとかパソコンetc 。
そういう社会通念に適用されない特別な存在なのかなといった違和感があるんだよ、あの世界観を見ているとさ。
例えば蒸気機関なんかは、軍事か平時かを超えた原理的な転換点だったわけだけど、メタルギアはそれと同列に語れるのか?
「ギア」を「兵器」では無く「歯車・部品」と解釈した場合、それらが組み立てる全体像は、未来永劫「戦争」でなくては駄目なのか?
この問いに対する答えが「そういうゲームだから」といったものなら、今までシナリオで説かれてきた内容って白々しくなると思う。
言い換えるなら「装備を取っ払ったメタルギアを想像して欲しい」ということなんだけどね。
>>914 そういう話になると、世界観を変えてもメタルギアがメタルギアで
あるための前提条件をもっと明確にする必要がある。
ここ一連の流れ(>>890-
>>913)は
「メタルギアという名前の何かが、主人公のいる世界に途方もない禍いを引き起こす」を、
世界観を変えてもMGSシリーズの「戦争」という全体像だけは
受け継いだまま語られてる。だから「兵器」に絞り込んでる。
ならメタルギアがメタルギアであるための前提条件というのは何?
兵器でなければ、主人公を取巻く背景はMGSのような戦場や要塞
でなくても構わないわけだから。
>>909 >「いつまで兵器としてしか扱われないの?」
まぁ、何で民間供与されないのかを普通に考えたら>910の言うように
「単純にフィクション要素が薄れるから」だろうな。
メタルギアはあくまで「非現実的存在」だから、そんな物がそこら辺の街中で見られるようになったら
それこそメタルギアのSF的な存在意義がなくなっちまう。
>>906 そこで
>>900なんだわ
>>897 ラスボスはいつだって、メタルギアで私欲を成そうとした人間だったはず。
メタルギアというゲームが苦しくもシリーズでいられたのは、アイテムとしてのメタルギアを巡る人間たちの物語だったから。
オタコンはメタルギアを科学技術の結晶とみなし、リキ/ダス/ボスらは己の野心の手段として利用しようとした。
一方でスネは、単に脅威ある兵器だからというだけではなく、骨肉相争う親兄弟の意志ということにも動機を持ってたはず。
だから無感情な一機械であるメタルギアを中心としたサーガができあがったわけだ、所謂「象徴」というもの。
プレイヤーがメタルギアなる兵器に向けて何らかの感慨を抱くのは、キャラクター達の思いを自身のものと錯覚する部分が大きい。
う〜ん、後付けの設定上の定義は兎も角、理念的には、メタルギアの同義語は、
パワードスーツ → モビルスーツなどで、搭乗して操作する二足歩行機械だと思うな。
Gear の rain gear 雨具 などの装身具の意味から造語したような気がする。
なので、厳密には、人が搭乗して動かさないとメタルギアではないような・・・
で、現実世界では、性能、コスト、運用、操作性、信頼性など、あらゆる点にも
長所はないけど、漫画的な世界では、二足歩行というだけで、華があるし面白い。
>漫画的な世界では、二足歩行というだけで、華があるし面白い。
そうだよな。世界観云々はともかくメタルギアだけは軍事的な観点で決めつけちゃいけないと思うんだ。
>アイテムとしてのメタルギアを巡る人間たちの物語だった
その証拠に、メタルギアがどんなに進化を遂げても最後(ラスボス)は必ず人間が決着を付けるんだよな。
>>915 >ならメタルギアがメタルギアであるための前提条件というのは何?
>兵器でなければ、主人公を取巻く背景はMGSのような戦場や要塞
>でなくても構わないわけだから。
最先端の科学技術であること、だと思う。
どういう目的で開発されるにしても、その全てが意図して成功したものとは
限らないわけで、それらを生み出した科学者達は多少なりとも翻弄されて
苦労し苦悩した末に結果を出したんだろう。
当事者でさえある種の心許なさを感じているなら、周りの人間たちはもっと
恐れを抱いてる筈で、そういった「分からないが故に怖い」という根本的な
恐怖が成立する所に、わざわざ戦争や内乱という背景は無用になるよね。
以上を踏まえると、
>>912やそれ以前でも挙がった「人間型」というタイプには
かなり驚いた。
未だ完成を見ない現在進行形の最先端技術であること、どんな用途目的
で開発が進めれれているかが未知数・無制限であること、そしてこれらの
特徴は互いを由来とする堂々巡りの体を擁しており、だからこそ完全な
人間型ロボットを最初に作った者が、その世界のスタンダードになること。
こういう理屈を「人間型」という技術は孕んでいるんじゃないかと想定してる。
>>686の4段目みたいな仕組みで、ID表示が無いという形でプレイヤーも
NPCも入り乱れてのステージって面白くなりそうな気がする。
「接触したキャラクターがプレイヤーかプログラムか」という観察・推測
それが都市型ステージなら「いかに騒ぎ揉め事にならずに見抜けるか」が
ハードルとなって更なるスリルが生まれたりするんだろうな、と。
で、そういう遊び方を成立させるには、アクションの種類というか操作系統を
大元から変更する必要があるんだけどね。
あと、最先端の科学技術というのは、素直に解釈すると
「実績の伴わない不安定なもの」ということになる。
成功するか失敗するか分からない位新しい技術だということ。
「人間型」メタルギア登場には賛成。それでね…
最先端の科学技術であること(勿論そうだろうけど)はちょっと横に置いて…
その「人間型」を
兵器として登場させるべきか…
兵器でなくてそれ以外の「世界に途方もない禍いを引き起こす」何か…
として登場させるべきか…
どちらがステルスゲーム「メタルギア」の前提条件として相応しいのか、
問うたつもりだったんだ。
>>821を読んでると、
今だ未完成なその「人間型」を巡って様々な人物の思惑がぶつかり合う
人間ドラマを描きたいのかな…と思えてしまうのだが…
権益を巡って対立する企業間で一方が企業スパイのような主人公
を状況のステルスの中でプレイさせる…
違ったらゴメン…
オレの考え方なんだけど、
次のメタルが、メタルらしいというのは、MGSから何を
受け継ぐべきか、なんだと思ってるんだ。メタルギアをいう名前
のそれは、MGSから「兵器」としてそのまま受け継ぐべきか否か…
そういうものを一つ一つ挙げながら前提条件を明確に
していく、という。
>兵器でなくてそれ以外の「世界に途方もない禍いを引き起こす」何か…
これはどういう意味だ?まさか宇宙人でも襲来させる気か?
ここまでに出てきた今後の 「メタルギアの概念の在り方」 について、主に
1. メタルギアのこれまでの概念を重視し、人が搭乗する二足歩行兵器、パワードスーツとして発展、継続させる。
2. メタルギアを最先端科学技術の実験場と再定義し、何でもありに発展させる。
3. メタルギアの概念を破棄し、新たに発展させる。
の三通りが既に書かれたと思うけど、オレは1.を支持するよ。
2.と3.も面白いには違いないが、もはやメタルギアではないと感じるし、メタルギアである必要もないと思うから。
>>922 先端、先進技術ってのが極秘に実用化されてる、されつつあるってのは漫画的でワクワクするよね!
こういうのは好きだわ。
>>925 >これはどういう意味だ?まさか宇宙人でも襲来させる気か?
「人間型」という最先端の科学技術の転用先が
軍事に運用されれば「兵器」になる可能性があるし、
その他の分野ならその革新的な技術が世界的経済へ及ぼす
影響も莫大、ということも含めて「世界に途方もない禍いを引き起こす(可能性)」
という意味じゃないか?
> メタルギアのこれまでの概念を重視し、人が搭乗する二足歩行兵器、パワードスーツとして発展、継続させる
人間型じゃダメなの?二足歩行なんだけどね…
パワードスーツって4に出てきたあの影の薄かったやつ?
>>928 >>パワードスーツ
ハインラインがSF小説の中で提唱した概念。強化服。
人の搭乗する全てのロボット -例えばモビルスーツのような- の元祖
■参考
rain gear : 雨除けの装身具。雨具。
metal gear : 造語。(上から連想して) 金属(銃弾等)除けの装身具。金属製の装身具。(なのか)
わかった。Bキュ
要するにメタルウルフカオスに出てくる特殊機動重装甲みたいなのが
>>929の言う「メタルギアの理想の姿」なのか
>>926 >メタルギアのこれまでの概念を重視し、人が搭乗する二足歩行兵器、パワードスーツとして発展、継続させる
開発に携わる人たちは一体誰なんだろう?
国か、それとも国境を越えた科学者たちなのか…
なんの目的で?兵器なら当然軍事目的だろうが、
国なら抑止として、国境を越えた科学者なら
彼らの背後に何か目的を持つ影の組織があるのか…等。
そしてその二足歩行はどんな装備を持っているのか…
おそらくMGSのレックス、レイとは動作メカニズムは
違うと思うからこれまでのメタルギアとの違いは?
>>933 現実上の話なら、上でどなたかが指摘されたように、軍用で使われているものであれば、
何らかの形で民間用にも使われているはずで、それと同様、どこかの国で実用化されて
いるようなものは、秘密裏であったとしても、既に他国でも実用化されていると
考えるべきだよね。情報の伝達は国益よりも私益が優先される −例えば、イギリスが
産業革命を国内だけで独占しなかったように。そして、もちろん、そこには諜報合戦もある。
そういうものだと思う。
ゲームのシナリオ上の話なら、何処から辿って行っても、結局、真の敵は、なんとか騎士団の
末裔で世界を牛耳っている謎の秘密結社とか、漫画的なのが好きかなぁw
>>926は、「メタルギア」という単語、又は、概念について、ゲームを楽しむ上で
どこまでが許容範囲であるべきか、論議しやすくするためにまとめた。ではあるが、
現実世界でも言えるように、
>>926の1.2.3.は、本来シームレスだよね。例えば、
有人航空機 → 無線コントロール無人航空機 → 自立型無人航空機
という流れ同様、
有人パワードスーツ → 無線コントロール無人パワードスーツ → 自立型パワードスーツ
という流れは十分在り得るし、そうなるのが自然。しかし、自立型であれば、同じ系統の
技術の派生には違いないが、パワードスーツの概念からは外れる。同様に、無印からのファンの
立場からは、自立型メタルギアをメタルギアと呼ぶのは、その語感から違和感を感じてしまう。
「月光」はOKだけど、「メタルギア月光」は?みたいな・・・だから、
>>926でいう、1.を
支持してる。MGS3辺りで「金属の歯車」みたいな定義付けがされてはいるんだけど・・・
ちょっと、ね。
と、ここまでダラダラと書いては来たけど、ゲームの中身さえ面白ければ、メトロイドは
クラゲのお化けwでも良いとも思ってるよwww
とりあえずメタルギアはカッコよくて男のロマンであれば何でもいいと思うよ
ただ、人型とか民間化されると強さとか薄れてみえちゃうからやだな・・・
オレ個人的には、
REXやRAYを見た瞬間「何コイツ!?かっこいい〜!動くシーン見れんのかな!?」
みたいなワクワクドキドキがあったから、
これからのメタルギアもそういう心にグッとくる物であってほしい。
それが軍事考察とか完全に無視であっても。
>>934 ミサイル発射や迫撃砲などのシステムを備えた兵器などはおそらく…
世界の多くの国で有事に備えて当たり前のように作り続けられていると思う。
MGSではグラーニンのメタルギア技術が流用され世界中に
拡散、兵器としてのメタルギアは多くの国で製造され、
もはや極秘裏ではなく「敵国(あるいはそれに匹敵する何か)に対する
抑止」として位置づけされてたと思う。そういう世界だった。
で…「極秘裏」という以上は他国(や他者)に知られたら
まずいものであって、後々自分達に利益をもたらすものが多く
だと思う。だから他国でも実用化されたワールドワイドな技術は
規制の枠を飛び越えなければ、大袈裟に隠れて実行する必要もないわけ。
やはりそこは他国が持っていない強大な兵器が新しい技術を持って
極秘で作られている…の前提での兵器「メタルギア」であってほしいね。
>>935 本来、地味なステルス任務であるメタルギアはゲームの大半が
隠れてこそこそやる工作活動。そういうプレイにはリアリティーが
ないと緊張感がないんだけど、SFとはいえ…そこにリアリティーの
ない兵器としてのメタルギアが出現したら萎えてしまわない?
違和感というのかな… ロボット対決ゲームだったら許せるけど、
メタルにはもっと実用的な兵器としての強さを求めたいんだよな…
人間型というのは強い弱いという前に、その用途は多目的(悪い意味で)
に渡りデカイのより厄介…それとは別にデカいのがいてもいいけどさ…。
メタルギアの定義づけだけど、
オレが提案してる人間型だと、歯車ではおそらく人間と同じ
ような動きはできないんだと思う。じゃー
>>934が言ってるような
有人パワードスーツだと人間が中に入ってないといけなくなる…
つまり定義の中に「有人」を入れてしまうと、
メタルギアの造形、またそのサイズを限定してしまうことになる。
で、両者可、ということで言うなら…
「世界に災いを齎しかねない何かの…新しいまた…既存のものから進化
した科学技術」のほうが良いのではないか?
>「有人」
確か、今の時代の戦闘機は従来の機動を大幅に超えたアクロバット飛行ができるようになってるんだけど、
操縦するのが「人間」であるために無茶な機動をすると機体よりも「中の人間」の方が耐えられないんだよね。
「人間」によって無限の進化の可能性を秘めた兵器も「人間」が乗る事でその進化に制限がかかってしまう。
メタルギアは今後も「有人機」でなければならないのか、それともその定義を捨てねばならないのか・・・
最後のボスがラジコンじゃ盛り上がらないだろ
>>938 二足歩行のような安定感のないデカい機体が横転でもしたら、
おそらく中の人間は無事なわけないよね…?重量があるぶん
機体に掛かる衝撃は並みじゃないから。
有人に拘るのなら、また二足歩行に拘るなら、月光並みの大きさ
のほうがいいと思う。ただし空高くジャンプしないこと(笑)
>メタルギアは今後も「有人機」でなければならないのか、それともその定義を捨てねばならないのか・・・
軍事衛星からのリモートコントロールとかできないのかね…
また有人なら安定感のある多足型メタルギア兵器のほうがいいと思うけど…
ただ、あんま無人機にこだわり過ぎるとRAY量産型の悪夢が・・・
>軍事衛星からのリモートコントロール
仮にそうだとして、メタルギアと共に衛星も破壊しなくちゃならんだろ。
ロケットに乗って宇宙へと飛び立つのか?
足ががっしりしてるのなら転倒の心配もないな
それでも仮に転倒するような攻撃受けたら...機体が壊れるんじゃ?
そういや歴代メタルギア(月光除く)で壊される前に転倒したのってあったっけ?
RAXAは倒されたがありゃ足が細すぎた
話がすごく飛び過ぎてる感があるんだが…
>あんま無人機にこだわり過ぎるとRAY量産型の悪夢
いや…量産されたらもう終りでしょ。主人公一人ではどうにもできない。
メタルギア兵器の量産実用化前に研究所や工場の破壊が最終的な任務
になるから。出ても一体のみ(ラスボスとしてではなくシナリオ上出現)。
>仮にそうだとして、メタルギアと共に衛星も破壊しなくちゃならんだろ
宇宙に飛ばなくても地上の機器類破壊でなんとかなるんじゃ?
>足ががっしりしてるのなら転倒の心配もないな
あくまで多足型と相対的に比べたら、の話。二足でも安定する場合、
足が支える上体は軽くしてやること。そうなると装甲が薄く
重装備にも制限が出てくるだろうな… できるだけ足を短く太くして
身の丈も低くすると安定感は増す。でもそれだとカッコ良さは失われるけど…
>>944 そう考えるとREXやTX-55が一番バランス取れてるかもな
REXは踵らしきものあるし(ハイヒールみたいな)TXには指らしきものがある
>いや…量産されたらもう終りでしょ。主人公一人ではどうにもできない。
無人機RAY25体を一人で壊滅させた雷電や
P90で暴走RAYを数体沈めるソリダスがいるじゃない
MSX版にも確かいたよね?量産型
>>945 すごいメカだね。瞬発力が特に。現実にあったら最強かも。
ただし中の人間はミンチ状態…
>無人機RAY25体を一人で壊滅させた雷電や
P90で暴走RAYを数体沈めるソリダスがいるじゃない
MSX版にも確かいたよね?量産型
もういいんじゃないか?そういうスーパーマンは?
ネイキッドはミサイルの直撃を受け、エバにバイクではねられ、
シャゴホットに何度轢かれても勝つことができた…
もういいよ、そういうの…
強大な兵器に遭遇したら逃げなきゃ…
伝説の傭兵が一人で基地を潰すMGSに何を言ってるんだ
まあ一人で25体倒すとかされるとそんな弱いメタルギアいらねえだろって話になるが
MGSは終焉を迎えあの世界は幕を閉じた。
もう3人のスネークもB・ボスもオセロットもオタコンもナオミも
キャンベルも雷電もヴァンプもみ〜んないない。もう続編がないんだ。
世界観を変えて新たな主人公とメタルギアの登場となる。
そういうお話です。
>>947 スーパーマンが巨大ロボを破壊するゲームよりも
現地民に扮して情報を収集し、敵対組織のトップを暗殺するデルタフォース隊員(もちろん単独ではなく複数で)や
反政府武装勢力を組織、訓練させるグリーンベレー隊員(彼らは直接手を下さない)が登場するゲームの方がいいの?
それはそれで面白いと思うしプレイしてみたいとも思うけど、それはメタルギアじゃないでしょ。
それっぽい理屈はプラスされてるけど、あくまでもベースは漫画的ってのがメタルギアだと思うんだよね。
そろそろ1000になるし、丁度いいから提案するけど
次スレのタイトルは「ステルスゲーム論」にしたらどうかな?
そっちの方がスムーズに話が進む気がする。
>>949 仮にそうなったとしても
ミサイル直撃しても銃弾ぶち込まれてもナイフで刺されても死なないやつはでるよ
ゲームなんだから
>強大な兵器に遭遇したら逃げなきゃ…
今までのメタルギアは理由はどうあれ終盤に「メタルギアを破壊」が目標になってるしね
仮に全く新しいメタルギアが出るとして主人公がメタルギア相手に逃げたら
「腑抜け」だのなんだので人気が出なさそう
やっぱ巨大兵器を破壊するのもメタルギアのアクション部分の醍醐味だと思うんだよね
>>950 名は変わっても性は「メタルギア」。
MGSから何を引き継いで何を捨てるのか…
その漫画的なものを引き継ぐのか否か…
それよりももっとシリアスのほうへ傾けるのか…
シューティングにリアリティー(武器装備所持制限、被弾ダメージ)
を持たせればおのずとステルスへ傾倒していく、と思ってるんだ。
そしてこれまでの(MGSの)「場所」→『場所」→「場所」と
進んでいたものに「情報収集」を入れていく。それと時間軸。
あとサブゲージを何にするか…等。まだ考え付くことはいっぱい
あると思うんだ。もちろん単独潜入。あと考えてるのが
敵兵の「定数制」。ゲリラにせよ政府側兵士にせよ、それぞれ
数が決まっている(800名〜5000名)。まぁ殲滅は無理だけど。
できたら全員に名前をつけたいぐらいなんだ…。
あと兵器メタルギアなんだけど、主人公はスーパーマンにしたく
ないから、兵器には兵器で対抗しないと…
最後の最後は戦闘機操縦で戦う。もちろん仲間もいて
戦闘機でcoopプレイのほうがいいと思う。
まだ他に考え付くこといっぱいあると思うんだ…
>>951 >「ステルスゲーム論」にしたらどうかな
そのタイトルだと収拾つかなくならね?
広義に解釈するとね…議論の取っ掛かりがなくなってしまいそう…
何かベースになるゲームがあったほうがね…
他のゲームをよいところを取るために例)として他のステルスゲーム
を挙げるのはいいけどね。
>>952 上で書いたように、メタルギアを破壊するの一人じゃないよ。
また破壊よりも「阻止」は主な任務。実用化前にね。
たくさん作られてさぁ戦うぞ、じゃー…ただのロボット対戦ゲーム
にならないか?
ゲームの大半はステルス任務なんだから。
>
>>951 >>「ステルスゲーム論」にしたらどうかな
>そのタイトルだと収拾つかなくならね?
>広義に解釈するとね…議論の取っ掛かりがなくなってしまいそう…
>何かベースになるゲームがあったほうがね…
>他のゲームをよいところを取るために例)として他のステルスゲーム
>を挙げるのはいいけどね。
スレタイと言うよりはテンプレをどうするかの問題、今までそこがあまりに無頓着すぎた。
それでいてよく健全に進行できたのが驚きだと思う。で是非意識してほしいのは
>俺がなるほどと思ったシナリオ講座っぽく言うと、一物語作品としてのメタルギアが、何らかの新しさを
>備えても尚メタルギアである為に必要な前提(というかプロット)というのが
>「メタルギアという名前の何かが、主人公のいる世界に途方もない禍いを引き起こす。
>それを止めるために主人公は、関係者との接触やアイテム入手の折に隠れたり戦ったりして解決を目指す」
>というもの
>ゲージ包囲網を見ていて思ったのは「物語としてのメタルギア」「キャラクターとしてのメタルギア」
>「ゲームジャンルとしてのメタルギア」等々、分けられるなら分けて考えるべき認識をごっちゃにしたまま
>認識してやしないのか?
要は、「メタルギア」及び「METAL GEAR」なるワードをタイトルに掲げ公式に発表された作品(媒体問わず)。
ストーリーとキャラクターとゲーム性の各要素・論点をなるべく混同せず述べること。
もっともゲーム性に限り、他要素との干渉・関係を無理に無視できない場合があるものとする。
最後に、比較対象として他の作品の引用提示は自由であるが、比較条件・要素を明確にすること。
これでもスレ違い論争が無いわけじゃないけど、その都度代案なりまとまった意見を要求すればいい。
>>951 それいいね! 「好きなステルスゲームを語ろう!」 ぐらいなのも良い?
なんつーか、メタルギアがどうあるべきか、どうなって行くべきかなんて
不毛すぎるんだよね・・・ オレらが何か言ったところで、どうなるわけでもないし・・・
>>953 1対2以上の銃撃戦、格闘戦に軽く勝てて、潜入・破壊工作のスペシャリストで、
戦闘機まで操縦できたら、そんな奴(ry
>1対2以上の銃撃戦、格闘戦に軽く勝てて
1対複数なら簡単に勝てないどころか…下手したら負ける。
いや…武器取得に制限がある以上、避けるほうが得策。
だからこそ兵器メタルギア相手に一人で戦うなんて無謀過ぎる。
そんな主人公なんですよ。
>>956 >>867の抜粋
>ゲージは自分の脳内設定原理主義で人や話題にあわせて時に意見を
噛み砕いたり変化させるのが下手なんだろうな。更に声も大きいとなれば
皆が敬遠するのもわかる気がする。何か接待スキルが足りないって感じがする。
ゲージが言いたい事って2chには適さないんじゃないかね
接待スキルってなに?
相手に合わせないのがダメなのか?お子ちゃまか?
馴れ合いが好きなのか?
このスレを仲良しクラブのお友達で固めたかったのか?
やめてくれぃ…
>>960 ハァ・・・お前今までに自分でやってきた事を忘れたのか?
529 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/27(月) 16:57:17 ID:2FJJgWg6O
>>524 うわ、まだいたのかよ
(中略)
もうお前の理想は十分分かったから黙ってROMってろよ
サバイバルゲージとか時間軸ね、はいはい採用採用
負けず嫌いっぽいからまたリアクションあるんだろうな
ちなみに荒れるのはコテつけたからとかじゃなく単純にみんながお前をうざがってるんだよ
空気読んで消えろカス
546 :ゲージ ◆ZOSjwzpBYo :2009/05/03(日) 18:00:45 ID:bHL0Xkj30
一昨日の夜からMGS4の標準やってる。
操作が変わって苦戦してるわ…3までの癖が根強く残っててさ。
敵は強いと思わんけどね…敵の反応は鈍い、攻撃するも気づくのも…
上のコースだもっと反応はよくなって強いんだろうね…
射撃精度はまぁまぁ…3よりはいい。
でも3のコントローラー操作を引き継いでいたら楽勝だった…
今、東欧。レジスタンスの男を追ってるんだが途中で見失った…
目が痛くなってきたから中断してるけど。
ムービーは確かに長い。でも苦でもないけど。後々はもっと長くなるんだろうね…
しかし武器弾薬が取れる取れる(笑)はっきり言って何がどんな銃や武器
なのやらさっぱり…しかもポイントでさらに武器弾薬買えるわけか…
547 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/04(月) 01:25:35 ID:NK4BIh0y0
結局コテで日記始めるんですか?
548 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/04(月) 05:56:02 ID:fgGqj9lPO
>>546 帰れ
議論するスレで自分のプレイ日記披露してどうすんだよアホが
お前の感想とかマジでどうでもいい
二度と来るな
どう見ても「議論するスレ」でやる事じゃないだろうが
新しいスレでもまた同じことを繰り返すつもりか?
ゲージはいつ来ても相手してくれるイイ奴なんだから許してやれよw
こんな盛り上がってるのは、ある種次が要る証左でもあると思う。
というか、まとめるまとめるって言いつつ理想例まとめ切ってないんだけど。
名前変わってしまって別人にしか見えないのも無責任っぽいし。
あまりリアリティを重視しすぎると...ね
キャラもシステムも世界観も変わった
”潜入”重視の「メタルギア」が出たら果たしてそれは売れるのだろうか
2chでも現実でも自分の意見ばかり通そうとする奴はウザがられるのは当たり前だろ?
お前の意見はだめ。俺の意見が正しい。俺のやり方でやれば面白い。なんてのはやっぱり誰でも腹がたつよ。
他人の意見も受け入れつつ自分の考えもさりげなく言う感じのモノが必要なんじゃないかな。
だからってコロコロ意見を変えるってのもいただけない…
ゲージ君、一回そういう所考えてみたらどうだい?
オレはお前の口調に腹が立つけどな
ゲージにつられて変なコテがたくさん
まあゲージがコテ外してもわかっちゃうんだけど
全員、コテつけたらどうだろう?
>>965 >お前の意見はだめ。俺の意見が正しい
そんなこと言ってないし。上から読んでくればわかるけど、
正しい間違いの問題じゃない、と言ってる。
>他人の意見も受け入れつつ自分の考えもさりげなく言う
ちゃんと聞く耳は持ってるよ。受け入れるってことは
「そうだね自分の意見は却下しよう」ってことか? やめてくれ…
聞いた上で自分の意見も言う。それだけ。
自分の考えたものが面白いと思えば当然「熱」が入るし
そういう奴同士がぶつかれば「熱論」「激論」になっても
全然おかしくないだろう?いい意味で荒れるんだったらいいんじゃないか?
問題なのは人格批判だな。それで荒れたら問題だ。言っとくが
オレは人格批判はしたことない……………と思う。してたらごめん。
>コロコロ意見を変えるってのもいただけない…
そうか?他人の案が面白いと思えば、自分の意見が変わっても
いいと思うんだが?
ゲージって時々自分のことを棚に上げてる。それを言われてるんだと思う。
「あなたは周りが見えてない」って言われたこと無いかな?
>>961ってその例でしょ?
>>969 >ゲージって時々自分のことを棚に上げてる。それを言われてるんだと思う。
だったらそれをコピペしてくれないか?
確かに周りが見えてないかもしれないから、それを冷静に見て
反省して次からは改めるよ。
コピペじゃなくていいや。指摘で。
これとか↓
634 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/17(日) 12:23:13 ID:LgEgLksY0
>>633 530 :ゲーム好き名無しさん:2009/04/27(月) 20:05:16 ID:QaRyiRZaO
>>529 同意。
ゲージがMGS4買って遊ぶぞ!とか日記書き出した時はマジうざかった。
完全にこのスレ我が物顔だからな
すぐ論じゃないとか言って逃げるがそれで的を射た意見からも逃げまくってるからな、オナニーしたいだけのカスが
548 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/04(月) 05:56:02 ID:fgGqj9lPO
>>546 帰れ
議論するスレで自分のプレイ日記披露してどうすんだよアホが
お前の感想とかマジでどうでもいい
二度と来るな
588 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/11(月) 21:04:38 ID:MZ9aygobO
>>586 一生書き込まなくていいから
ここで日記つけてんじゃねぇよクズ
589 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/12(火) 01:41:24 ID:oGe8NwCc0
>>586 お前、スレに残るくらいだったら少しは学習しようぜ・・・
616 :ゲーム好き名無しさん:2009/05/15(金) 04:06:35 ID:/brbfN640
>>612 お前が語るとみんなが不自由するから一生ROMってろド低脳
ここまで書かれておきながらまだプレイ日記続けるとか何なの?
そんなに叩かれたいの?バカなの?マゾなの?死ぬの?
こんなに散々言われながらも
679 :ゲージ ◆ZOSjwzpBYo :2009/05/24(日) 15:12:47 ID:oNjvNC+s0
日記とは毎日書いてこそ日記。
とか言いだす始末。
これは周りが見えてないというか意図的に無視してるっぽいけどな
1、2、3、4…7つか。少ねーな…
放置すればよかったのに?
しかしコピペのためスレ遡って探してくる熱意があるんだったら
もっとメタルギアのこと熱持っていろいろ頭の中で考えて
意見として書き込みすればいいのにね?
自身の非にちゃんと向き合うかと期待してたんだけど、俺が馬鹿だったようだね。
で、新しいスレはどうするんだ?
「ステルスゲーム論」でテンプレ「メタルギア」「MGS」とかにするんか?
あんまり広域過ぎると
超本格ステルス派がいっぱい来ると思うんだが・・・
次スレでは新主人公はバンダナ着けるのかとか、どんなヤツがいいとか、
そういうもっとわかりやすい話も展開してほしいぜww
>>953 > そのタイトルだと収拾つかなくならね?
> 広義に解釈するとね…議論の取っ掛かりがなくなってしまいそう…
> 何かベースになるゲームがあったほうがね…
> 他のゲームをよいところを取るために例)として他のステルスゲーム
> を挙げるのはいいけどね。
ゲージ「こういうメタルギアはどうかな?」
俺「そんなのメタルギアじゃねーよ」
ゲージ「じゃあこんなのは?」
俺「そんなの(以下略)」
現状これの繰り返しじゃん。
メタルギアの続編を考えるんじゃなく、どのゲームの続編でもない新規タイトルを考えるスレなら
リアル派はリアル派で。漫画的派は漫画的派で話せるから不毛なやり取りが減ると思う。。
気が変わった。
ステルスゲーム全般がいい、揉める荒れる度に分けたらきりがないし。
>>977 そうだね。総論から入り全体的にどういう方向性のステルスゲーム
作りをするのか、そこを初めにはっきりさせてから各論に入ったほうがいい。
でもリアル派、漫画的派とどこで線引きするんだろ…
これまでのMGSのどこが漫画的なの?
スネークのあのスーパーマンぶり?メタルギアのカッコ良さとあの動き?
有り得ないボスキャラ達?まぁいろいろあるんだろうけど、
SF要素を取り入れれば、またゲームとして考えるのなら
これまでのMGSと被る部分も出てくると思う。
>ゲージ「こういうメタルギアはどうかな?」
俺「そんなのメタルギアじゃねーよ」
ゲージ「じゃあこんなのは?」
俺「そんなの(以下略)」
スレの半分以上はシステムのことばかり書き込んでるよ。
でも嗜好だけで嫌いと言われて対案があまり無かったね。
まぁスレを読み返してみると、自分で言うのもなんだが…
議論になるのは自分中心。
思うに…世界観や詳細なシステム等、熱がある者同士だと
ぶつかり激論になるのは当然だと思ってる。
全員が参加できて万遍なく全員の意見を尊重しながら荒れずに
スレを進行させることなんてとてもじゃないが…無理なんじゃないかな?
自分が書き込めないのを他人のせいにしてはいけない。
だって一つにまとまり一つの答えが出るわけじゃないんだから…
だからそういう意味じゃ、言ったもん勝ち。自分の意見は
どんどん言わなきゃ、ね?
>ゲージ「こういうメタルギアはどうかな?」
俺「そんなのメタルギアじゃねーよ」
ゲージ「じゃあこんなのは?」
俺「そんなの(以下略)」
↑どんどん言った結果がこれだよ
ゲージは007でもやってればいいんじゃないかな
つかスネークがスーパーマンてどこがよ?
橋から落ちて全身打撲&骨折したり足に矢を刺されて動けなくなったり
無欠のREXにはまるで歯が立たなかったり急に発作を起こしたりする奴のどこが?
もしムービー中じゃなくプレイ中のスネークの事を言っているのなら
あんたゲームに向いていない
>>891 バイオ4のレオンって知ってるか?
村人に首を絞められ農用ホークで突かれナタを投げつけられ、の3連打で死ぬ。
>>982 スネークだっておとし穴に落ちたり戦車に轢かれたり溺れたりすれば死ぬ
もっと言えば4以前のバイオなんて無敵キャラばかり
4で即死攻撃が増えただけ むしろなぜここでバイオを引き合いに出したのか
リアリティの事が言いたいのならSIRENとか出せ
...でもあれも時間経過で体力回復とかおかしい部分があるけどな
突っ込みだしたら切りがない ゲームなんだし
スネークをビーストと呼ぶ場合
そういう意味も含まれていることに留意
適当にスレタイとテンプレ考えてみたけどどうかな? 好きな感じに改変してくれれば嬉しいよ
コレでよければコレで立ててみます ノシ
■スレタイ■
【メタルギア】【MGS】ステルスゲームを語ろう! Part1【Splinter Cell:・:】
■以下本文■
ステルスゲームについて色々語りましょう。
以下、テンプレ
●主なステルスゲーム
タイトル、シリーズ(略称) - 時代【ジャンル】概要
メタルギア(MGS)------ 近未来 【特殊工作】 ステルスゲームの代表格。
スプリンターセル(SC)-- 近未来 【特殊工作】 トム・クランシー原作・監修。
ヒットマン------------ 現代 【殺し屋】 ハゲ(ハードなゲームバランス)
アサシンクリード(AC)-- 中世 【殺し屋】 派手なアクションで走り回る。
Thief----------------中〜近世 【泥棒】 敵兵にタイマンで勝てない。
忍道----------------中世 【忍者】 天誅の続編。
天誅----------------中世 【忍者】 天誅の亜流。
必殺裏稼業----------中世 【時代劇】 必殺。
SIREN-------------- 現代 【ホラー】 怖い。
マンハント----------- 現代 【基地外】 基地外。
●リアル寄り・漫画的論議は、以下のどれに該当するか、論点を整理しながら行いましょう。
1. 設定(世界観、キャラ、登場兵器等)
2. シナリオ(ストーリー、ギャグ、小ネタ)
3. ゲームバランス
4. その他
何故ハゲって略し方なんだよwww
>>983 シャゴホットに轢かれても死ななかったけど?
オレは二度轢きされた直後、エバのバイクにはねられた。
>>988 それはプレイ中のお話だろ?
難易度変えたらダメージ量も当然変わる
最高難易度でやってみろ
あと、4だと戦車に轢かれたら即死です
難易度低めでやって「主人公無敵すぎ...」はないわ
連レスすまないが
>>988 シャゴホッ「ド」な そんな間違えする時点でメタルギア嘗めてるとしか
4は轢かれたことないよ。じゃー一回轢かれてみっか…
>>991 ちなみにロシア語読みだと「シャガホートゥ」になるらしい。
つまり何が言いたいかというと
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/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
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/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
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,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
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ゲーム好き名無しさん:2009/09/15(火) 08:49:11 ID:8reuTaq+0
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。