2 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/30(木) 19:00:32 ID:Wp4Tlg8pO
まずはプクリンをどう立ち回らせるかだな
【高速スピンを使えるポケモン】
カメックス、サンドパン、ドククラゲ、パルシェン、サワムラー、エビワラー、スターミー、カブトプス、
フォレトス、デリバード、ドンファン、カポエラー、コータス、ネンドール、アーマルド、ドーブル
こうしてみると、スピナーで役割持てるポケって少ない。
デリバード半分削れるくせにスピン使えるのかw
先発ドンファンは楽しい
ドンファンは、ステロ+スピン使えるから6on6ではそこそこ見るし、自分も使ったことあるが、
地震もつぶても効かない相手にはかなり弱い。
だからスピンよりほえるの方が使える。
そうすると別にドンファンじゃなくても、ってことになる。
他のルールに比べて66で気をつけるべきことって何かある?
とにかく頭数を減らさないことだな
とりあえず33とあまり差異が無くても基本ルールくらいは書くべきだと思う
やっぱり見せ合い無しなのかね
なんかもう俺レス読まなさ杉
ステロと天候対策が重要
ある程度削れてくる後半からの、猿やスターミーやラティやマンダ1匹で全抜きされることがあるから困る
66ならフォレトスやエアームドなどが33と比べて使い勝手が良いだろうな
天候も66なら複数天候パだって活躍しやすい
13 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/31(金) 00:33:22 ID:aEFeR94A0 BE:1537546368-2BP(156)
使い捨ての先発だけはガチでやめとけ
カポエラーなんか威嚇とスピンとそこそこな耐久のおかげで結構使えないかな?
威嚇カポエラーはダブノレ向けだろ
>>13 同意。
特に6on6で有名な、先発襷ステロプテラはセンスが無いと思う。
ほぼ確実にステロを撒けるのはいいが、初手ステロだと攻撃→先制技で何も攻撃できないまま終わることが多い。
その後スピンされると何のために一匹犠牲にしたのかわからない。
やっぱりステロって、受けポケが流し際に打つもんだろ。
ムドーとフォレトスが鬼畜になる
フォレトスは撒ける上にスピンも出来て便利
フォレトス便利だが炎4倍だからなー
ステロマキビシスピン爆発
なんという撒きポケ
俺もフォレトスは毒微視もたせて使ってるけどかなり使いやすい
爆発読んで出てくる岩鋼に地震美味しいです^^
22 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/31(金) 18:55:51 ID:ERGgMcUP0
確かにフォレは6匹戦ではよく見るな。
ただ、攻撃技が地震かジャイロくらいだから、それらを半減するような積みポケの起点になる。
ギャラとか困らないか?
でも毒菱っていい面ばっかじゃないからなあ。
根性スカーフ・ハチマキヘラがやばいことになる。
まさかの虫食い
24 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/31(金) 20:34:13 ID:o8+hDhYO0
爆破しても攻撃無振りだと、威嚇込みで耐えられるのかw
先発でステロ撒くときはスピンすかしを入れてあるんじゃない?
26 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/01(土) 08:09:57 ID:VAnof/UM0
しかし、ゴーストタイプは紙耐久が多いしなあ
27 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/01(土) 08:59:50 ID:vSBy4RST0 BE:1441449195-2BP(156)
スピン持ちはスターミーやドククラゲが比較的多いから
地震や影撃ち持ちの特防特化ヨノワールとかどうかなーとか昔考えておりまんた
実用に耐えうるかどうかは知りません
>>27 十分活躍できると思うぞ、ヨノワール。無駄に堅いし
ただ、ドククラゲは出てきただけで毒びし回収されちゃうけど
相手がステロに弱いパだと結構スピン読みでゴースト出せるな
ヨノワールはフォレトス対策に炎のパンチもあるしね
地味にスピナーキラーとして優秀だな
31 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/01(土) 18:25:10 ID:GlKzS3Ko0
ドンファンがむりじゃね?
れいとうパンチでも全然効かないぞ。
まあ無道だせばいいか。
いや、無道出したらスピンされるだろ
33 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/01(土) 18:42:45 ID:GlKzS3Ko0
確かに。
ドンファンなら、のろい→痛み分けでよさそうだな。
6:6だと砂パがヤバイ
35 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/01(土) 19:52:48 ID:04IGdZWf0
砂・霰パ対策に、ランターンに雨乞いを入れてる。
天候変えてしまえば、砂隠れ運ゲもなくなるし
6→3から流れてきました、
ところで66メインでやってる人はどこで対戦相手探してるの?
ダイパ時代は攻略の部屋で探してたが最近の過疎り具合ったらありゃしない
37 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/01(土) 21:42:00 ID:04IGdZWf0
広場はいつでも結構人がいる。
レベルが高いかといわれると、まちまち。
広場で初心者とあたった時の萎え具合といったらもーw
なんか事前にある程度相手のレベルがわかる方法があればいいんだが・・・
さすがに6匹全部一撃で倒してしまったりするとやる気なくす、
ランターンに自信満々で10万うつのはやめてくださいw
>>38 まれにトレース及びスキノレスワップ対策の発光ランターンというものがあってだな…
それかなりかっこいいなw
>>39 だからなんだ?
はっこうの根拠なく撃てばそれは初心者だろ
必死に初心者叩いてどうする
66は霰と砂どっちも強い上に更に運要素まであるからねー
しかしトド強いな・・・毒びし撒いてもくらげが回収する上に
逆に毒びし撒かれたらまもみがで死ぬ。
こっちも天気使うか頑丈トリデプスみたいなピンポイント使うしかないのか
広場でトリップつけてないやつは大体初心者、と覚えておけばいい。
>>43 ユキノオーを全力で倒したあとに、あまごいで元にもどすとか。
>>44 なるほど、そういう見方もありか。
結局広場でトリ付を探すのが一番手っ取り早いということか、他でやってる人はいないのか?
初心者初心者文句言う奴に限って、自分の実力はイマイチだったりするよね
雨が降り続いてるとき襷もたせりゃジュゴンとマナフィは無敵なんだな
挑発なければ
タスキって消耗品だぜ?
そうだった!なんということだ
3匹戦との違いといえば、スカーフが使いにくいということかな。
むしろ根性などの重火力アタッカーの方が使いやすい。
スカーフが使いにくい66こそ調節スカーフが強い
調節スカーフってなんだ?
54 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/03(月) 12:28:37 ID:OHq7u8hT0 BE:192193823-2BP(156)
天候発動役って最遅にしている人が多いけど、あれって絶対逆効果だよね
そもそも対象となる相手がカバルドン・バンギラスorユキノオーしかいない。そのどれもがメジャーとは言えね。
そしてそれが相手に出てきたら当然用意してあるであろうはずの対策ポケを出し、
もう1度天候発動役をなんらかの機会で召喚すればいいだけの話。
(ユキノオー受けだったら鋼とか炎とか。ただそれぞれ絶対零度・地震・気合球やら身代わり宿り木型、
という手も相手にはあるわけで必ずしも最善ではない。)
むしろスカーフユキノオーなんかは元々の受け辛さも加えて凶悪するぎるくらいだよ。
ウッドハンマーor草結び/吹雪/地震/絶対零度とか宿り木とかめざパ炎とかその辺。
水・電気に強いからせっかち最速で、残りはASやらCSやら確定調整やらお好きなようにと。
ちなみにめざパ炎を撃つならC振りにしないと火力は全然ないです。
実戦で浮遊ドータクンにめざパ炎を見事命中させても1/3ほどしかHPを削られなかったからね。
そりゃ無振り不一致70で銅鐸落とせたら誰も苦労しないわ
二刀にする為に冷静選んだら必然的に最鈍になった
折角だからついでにトリパ兵としても使ってる
俺のも勇敢最鈍だな
まあ、俺のはたまたま最鈍だっただけだが
66は先に受けを潰した方が大幅に有利になるから
意表を突いて潰せるスカーフは33より重要、まあ66の方が使いにくいけど
技のインフレが激しくなったこの時代でも66はやっぱり受けが主体の対戦だしね
まぁどのルールでも言える事だけど、意表を突ける持ち物(特に拘り系)って強いよなぁ
使い慣れたポケモンならこいつはどの程度の技なら耐えられるかってのを大体感覚で覚えてるから
こだわりとかでいきなり突破されたらそこを起点に一気に崩壊していく可能性があるよな。
意表を突くためだけにAC振りのドンカラス使ってみたけど物凄いハイリスクハイリターンだったな
ハイリターンならよかったじゃん
>>61 リターンは小さくないんだけど
奇襲成功率は3割ぐらいで安定しない…っていうかギャンブルに近い
思い切った選択をした方が結果出るし
とりあえず6on3との違いについて考えられるだけ列挙しようぜ。
基本的に66の考え方は交代戦の中でいかに相手に負担をかけて
自陣のエースで複数匹抜ける環境を作り出せるかっていう試合運びのやり取り
耐久を盛り込めるから交代戦が多くなりジャンケン要素も薄いから
エースの突破力は33や63と比べるとかなり低い
それでも金銀までと比べれば各エースの突破力は高く耐久の立場は低いから
金銀対戦と違ってエース1匹で抜ける範囲がかなり広い
だから外野がエースを徹底援護する形になる
3匹戦との一番の違いはPTの攻撃力と守備力が機能しやすい分
両方を密接に考えた構築をする必要があるって事じゃないかね
当たり前の事を今更だけど
リザードンやメガヤンマが使いやすいとか
ユレイドルって砂パ以外でも活躍できるのかな
流し際に何ができるかってのも重要だな。
撒くなり、電磁波浴びせるなり、回復するなり。
67 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/04(火) 19:41:48 ID:2tewK1Wn0 BE:1121127375-2BP(156)
誰かよければこれ試してみてよin俺のメモ帳
襷ドーブルでガブリアスに竜舞バトン。
問題はドーブルが眠りや砂霰、先制技、スカーフなどで潰される可能性が高いこと。
ドーブルは後半まで温存しておいてその他で高速スピンや雨乞いをして障害物を消す。
雨パと竜舞バトンガブリアス、2つの戦法を兼ね備えたパ。
欠点はドーブルがほぼ使い捨てになること。ハイリスクハイリターン、捨て駒にだってなりえる。
ガブリアスはバトンのターンにダメージを受け、その後の先制技で潰されると困るから持ち物はオボン安定?
68 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/04(火) 20:01:23 ID:98IGJxYr0
出すだけで毒菱回収できる毒タイプは優秀。
さらに撒けてスピンまでできるドククラゲは優秀。
だんだんダメージが蓄積されていくから、受けポケには回復技が必須
ガブに竜舞バトンするならマンダ+αでいいと思うんだが?
タイプ一致地震は大きいけどそれだけのために1体すてるのは勿体ない。
ムウマージで状態異常撒きをしようと思うんだけど、
例えばこっちが黒眼無しで滅びやった場合、次のターンに黒眼が来るのを読んで交代する?
鬼火→滅び→交換読み鬼火or電磁波or痛み分けって、所詮机上の空論だろうか。
…まず挑発乙か。
誰に滅び打つつもりかわからないけど、たとえばこちらハピで抜け殻もってなかったら交換するしかないわな。
ただ抜け殻もってたら居座るけど。
鬼火を打つということは物理か。。
仮想敵が思いつかない。
初手は電磁波でも
猿格闘、ガブ地震読みで出して電磁波鬼火とか…か。
とりあえず、相手の主砲に電磁波なり鬼火なりいれて、出てきた受けにも異常撒けたらいいかな、くらいにしか考えてないんだが…
上手く異常かけて生き残ってたら、あとで受けに滅びするとか
6on6でブラッキーで黒まなバトンをしようとしてくるやつがいるが、
ブラッキー見てから格闘やハッサムや早いアンコ持ちを出せばいいだけだから決められたことが無い。
これって黒まなバトンをしらない初心者にしか決まらないんじゃないの?
>>75 ブラッキーとバトン先、そして格闘や虫対策要員(ヨノワールとか)を準備。ブラッキーが挑発持ちだとなお良し。
とりあえず有利な相手にブラッキー出して黒い眼差し。相手が交換してこなければそのまま詰みコース。
相手が格闘などに交換してきた場合は一発耐えて(半減実あれば基本半分以上HP残るからまた使える)対策要員にバトンで潰す。
挑発持ちが出てきた場合は仕方ない、一度引く。そして、次またブラッキー出したときいきなり黒い眼差しではなく挑発、これで相手の挑発持ち封じれる。
しっかり使えば鬼だぜ、ブラッキー
>>76 黒マナが通じるのは相手が格下か対策になる奴を1匹も入れてない時だけだな
2匹使ってエースでもなんでもない奴を1匹潰すのは非効率的かも
ソーダグ使ってる時ですらそれを感じたからな
10回やって2,3回大勝利する黒まなパよりも、
あんまり考えずにやっても勝率7割いく砂パや霰パが問題なのかもしれないけど
>>77 黒い眼差しは現実として身代わり剣の舞持ちとかいろいろ苦手なやつが多い
格下かどうかというより、鉄火バトンと同じく他の対策ついでで潰されがちだから確かに使いにくいわな
砂パは構成員が素で強いやつばっかりだから仕方ない
霰パはハッサムがバレパン覚えただけなのにすごくきつくなった
天候パ使わない俺にとっては霰パ同士だとどうなるのか気になる。
ハッサムは昔から強かったのにバレット追加で使う奴がやたら増えたからな・・・
ていうか66で霰は正直きつい
あれは63とダブル用、あとは33で運に任せるしか
クラゲでスピンとか言ってられん
霰はトドがいるかいないかで強さが全然違うよな
上級者が使う66の霰パは脅威だと思うが・・・
ただそれ以上に砂パが強いんだよな、ステロ耐性とかの関係で
カイオーガの登場です
87 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/06(木) 19:10:03 ID:jpkyWsCX0
6on6のギャラは物理受けが多いな。
バンギラスまじ鬼畜なんだが
あの特性であの種族値であのタイプは無いだろ・・・
実質防御1.5倍だし・・・
舞えるわサブ特殊も豊富だわ
それでも600族の中では相手しやすいほうだな
特性だけは一番脅威だが
バンギラスは竜に比べたら怖くないな
66でレベルの高いサイトない?
デ糞(笑)
バンギラスが50解禁したらガブリもかなりの強化だろうな。
俺は竜並にきついやつだと思うけど。
グロス以外は怖いです
いやいやいや、伝説以外で最優ポケはメタグロスに違いない
>>95 メタグロスは安定して強いけど3タテ出来るタイプじゃないからね。
誰が使っても一定の強さを発揮する”最優”というのには同意。
耐性優秀で致命的な弱点も無く火力十分で先制技や爆発もある
龍のめざパで乙れるのと違いよっぽどの事が無い限り無駄死にが少ないのは頼りになるな
ハピナスの登場です
ハピナスは強いんだけど相手がうまい奴だと流れもっていかれやすい気がする
構成次第ではハピは起点にし易い事もあるな
600族(カイリューを除く)とハピがずば抜けて強い
に一票
次点でギャラ・ミロ・スイクン辺りだと思う
威嚇パってどうだろう?
鬼火とかリフレクとか組み合わせれば、6on6でも物理受けなくてもいけそうだが
ねむカゴスイクンは今回言うほどでも無い気がするんだよな
まもみが毒は強かったが・・・
104 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/08(土) 18:18:33 ID:z73aEsbQ0
最近の流れは全然6on6じゃない件
このスレは諦めた方がいいね
誰か「長文乙」って言われるくらい6on6について語ってくれ。
語れっつっても題材ねーと語りようがないな
では6on6の醍醐味について長文を
ス
テ
ル
ス
ロ
ッ
ク
最
高
6on6は、序盤のまったりした展開をいかに打開するかが面白い、とおもう。
打開するためにわざと相手に倒してもらうというのもひとつの手段。
受けにくるヤツを無理矢理拘りで突破して崩していくのが楽しい。
拘ってるの3匹居ても案外機能するよな
6on6に転向してからエテボース一度も見ないんだけど、使いにくいのかな?
どこに行っても600族まみれでさすがに疲れてきたぜ
相手砂パで600が3匹出てきたときはさすがに泣けてきた
まあ自分も使えばいいだけなんだが……何か釈然としない(´A'
>>114 バンギガブグロスならラグラージでいいやん
社大スレでもいってこいよ
大人の集いだけあって、いろんな意味で面白いぜ
>>115 まあ結局草結び持ちあたりに換えられるだろうな
6on6は結局逃げられて二周目に受けが成立しないことが多いと思う
一度くらいは流せるだろうが
交代は600族だろうが何だろうが条件は同じ
そのためのステロで、そのための交代読みなんだから
潰しゲー化した今、受けに頼り過ぎない対策は必須だろう
>>113 エテボは脆いから有利な相手でも交代出しし難いし6on6ならまず物理受けが居るからなぁ
役割破壊や流し性能の類が無いのも辛い所
>>113 エテボは、ダイパ発売直後くらいならかなり使えたけどね。
今は・・・
カイオーガの登場です
最近6対6にすごく嵌ってます。
じっくり戦略練れて楽しいわ。
6対6でピカチュウをつかうつもりなんでいろいろ考えたら
NPowerピカチュウが一番強いとおもうんだがどうだろう?
カード配布で性格固定じゃないし、ボルテッカー、なみのり、メザ氷、何か
なら最強ピカチュウだと思う。
ただ、アメリカの配布なんだよな・・・
最強ピカチュウでもピカチュウ自体が弱いし
身も蓋もないな
彼はニヒリストなんだろう
ニヒリスト。それは俺の判断するところでは、ラテン語のニヒル、つまり虚無という言葉から出ているらしい。
一番厄介なのは終盤に暴れに出てくるATだな
まあ、止められない止められない
その点では、死にだしで猫騙しエテボはいいんじゃないか?
ゴーストに交換されて終了が常
最近おいうちバグが発生したらおいうち使ったほうが負けとかいうルールのせいで、おいうちが入れられないんだが。
外道
>>130 あんなバグが発生したら禁止になるのは止むを得ないだろう・・・
文句ならゲーフリに言うべき
相手が砂パだから追い討ちはされないだろうと思ってたら、相手のソフトがダイヤでバグが発生せずやられたことがある。
ほんとゲフリはろくなことしないな
初手こちら通常ギャラ、相手サルだった場合、どういうことを考える?
これが俺のギャラドスだ! ワハハハハハハ!!
初手で出てくるサルは自分より速い相手と当たる可能性も考慮した構成だろうと……
ところで通常ギャラって何だ?
>>137 竜舞、挑発、滝登り、エッジ 陽気AS@ソクノかな。
66だと防御特化の場合も結構あるけど。
つまり、相手の交換読みで舞うべきか、襷雷P等の可能性も考慮して素直に滝登りをするべきか、など。
雷パンチはまず無いしあっても威嚇刺さってるから怖くない
その状況だとタスキが怖い、こっちは草結びで2確だし
相手がタスキ以外だと分かるならとりあえず舞う、かな
猿が襷ならギャラの耐久逆Vで無振りでも草結び2確はないってw
6on6で警戒するなら襷発動後のがむしゃらじゃないか?
ステロなり解除しとけば受けポケが涙目すぎる。
>>139は
>>135をどう読んだらそんなデタラメな答えが出るんだ
雷Pでしっかり2確で要警戒の上、「初手」の対面だから猿の持ち物を判断できないのに
俺は普通に雷P警戒して交代もしくは滝登り
体感的に最近の66で雷P無警戒は痛い目見る、つーか所持率上がってる気がする
それに通常ギャラなら最低でも準エースだろ。負担かけられたくないから交代したい
なんか「対戦考察スレ」っぽい流れだなw
>>142 交代は無いと思うな。
トンボとか身代わりの可能性もあるんだし。
やっぱり様子見で滝登りでいいんじゃないかな?
相手がトンボか猫だましなら物理型だとわかるし、珠かどうかもわかる。
サルはインファかオバヒ以外の攻撃技撃ってくれればどっち寄りか見当つきやすいな。
サルが脅威に感じないな、6on6だと特に
アホばっかだな
>>144 インファかオバヒでも被ダメ見れば大体の見当はつくだろ
>>147 インファやオバヒを序盤からまともに食らってるようじゃだめだろw
>>148 インファやオバヒで落ちるような終盤にサルの型判別してもしょうがないじゃないですか!
猿型判別機を用意すればいいお
この間66でヌケニン出してきた奴がいた。
ステラーつぶされた後だったから絶望した。
6対6だからこそできる戦い方が好きだ
バトンを回し続けたりするのが好きだ
ここでケッキングについて
半減にだって大ダメージを与えられる、大爆発以上の高破壊力撃ち逃げタイプ一致技
相手の終盤タテ狙いATの潰し
身代わり非携帯に当てて、流し時に大ダメージ
素早さもあるので、先手を取りやすい
流石だねケッキング!
>>153 バトンリレーは3回に1回は切断されるけどな
大爆発以上とか寝ぼけてんのか
マノレマインの大爆発より強い!
ケッキングは、そのまま相手に捨てられて、死に出しで早い奴に詰まれたり身代わりされたりするのが痛い。
本当にどうしようもないのしかいないんだな
wikiより
全員Lv50攻撃特化(大爆発、自爆は防御を半分にして計算するので、攻撃を倍にして計算しています。)
ベロベルトの大爆発決定力指数
112500
メタグロスの大爆発決定力指数
102500
カビゴンの自爆決定力指数
106800
ケッキングのギガインパクト決定力指数
52425
これ?
見間違いとかそんなんじゃね?
普通に考えて大爆発より強いとかバランス崩壊しすぎだろ
大体ギガインパクトしたら打ち逃げできねえし
タスキって先発プテラ、ゲンガー以外に誰か持たせられるやついる?
先発以外だとスピナーがしっかりしてないといけないし。
6:6なのに襷持たせないなんてすごいメンバーなんだな
俺も襷はあまり使わないと思うんだけど
先発なら持たせないか?
まぁ耐久撒き先発も人も多いか
とりあえずお前はもう少しROMってから書き込んだ方がいいと思うよ
先発をいきなり使い捨てにするのはなぁ・・・
まあ、襷だからって特攻するとは限らんだろうが
6on6はいかに手持ちを倒されないかが重要だからなぁ。
逆に3on3はいかに相手を倒すかが要求されるけど。
>>171 66→倒されないことを重視
33→倒すことを重視
で逆説にしてるつもりなんだけど…。
なんか66って自称上級者とかが好みがちなものだからか
いちいち空気を悪くするようなレスをする奴が目に付く
どこも変らない気がする。過疎だと淀みやすいってだけじゃね?
2ch自体過疎だしな
176 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/23(日) 11:55:37 ID:HvGBhh2X0
過疎記念age
それじゃあ複数使ってやるネタでも考えようか
例えば無効持ちで連鎖して見るとか
>>177 ?意味がよく分からないが・・・
ブラッキーのくろまなでヌケニンに繋いで硬くなるor影分身マックスまで
積むみたいな事?
食べ残し持ちのアロマハピにカウンター持たせるのは無茶かな?
候補が多いと逆に悩む…
毒毒菱とステロまいて、すなおこししといて
根を張るバトンで分身両積みスチル出せば一撃持ち以外に負ける気がしない
くろいきり
黒い霧なんて入れてるやつそんないるのか・・・?吠える主流だと思うんだが
居たとしてもまた積めば大丈夫
そんな簡単に積めるなら苦労しないし楽に積める相手ならテキトーにやってるだけで勝てると思うよ
最近スカーフスターミーをやたら見かける。
後出しから出せるポケモンはいないだろうか?
ハピナス
って言いたいけど今はトリックもあるからな・・・
キングドラ安定
>>180 いちげきひっさつ!
そこまで頑張ってつんでも普通に潰されるのがこのゲーム
って一撃以外ってかいてあるなorz
とりあえずプレッシャー眠る持ち耐久には勝てないし、鋼耐久や毒耐久で泥仕合
ネムカゴ鈍い持ちとかもかなり厳しい
>>184 特防特化粘着トリトドンはどうだろう?
珠ハイドロでも確3だし、草結び持ちはほとんど見ない。
急所に当たらないかぎり後出しから勝てる。
>>184 スカーフサンダース
多分相手スカーフならそのまま突っ込んでくるだろ
191 :
ゲーム好き名無しさん:2008/11/27(木) 20:56:17 ID:XCGXAC8M0
>>184 ランターンなんてどうだ?
特殊耐久特化だと
控えめが超低乱数3確
臆病だと確4なんだけども・・・
>>191 スカーフトリックがきつくないか?
電気技縛られて身代わり舞ガブリとか出されると終了。
トリック気にしなくていいなら、ハピやカビで無問題。
めざ草を狙う…意味もないな
66だとステルスロックの採用率が高いから襷は先発限定かな?
耐久積みには宿り木に限るな
宿木入れても回復技があれば倒せないわけだが
PP切れさせろ
198 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/03(水) 20:22:49 ID:Taug5qKU0
PP切らせれば勝てることはわかっていても、実際は時間がもったいなくてそんなことやってられない。
ただでさえ66は時間かかるのに。
アンコールは?
何の話をしてるんだよ・・・
そこでスカトリだろう
スカトリって案外まともに決まらないんだよなぁ…
6on6は見せ合いなしの3on3なんかよりははるかに面白いが
ステロ必須でリザードンやメガヤンマが入れないのがなあ
もちろん高速スピンでサポートしてやればいいが
スピンしないと出すこともままならないんじゃとても入れられない
あと霰パと砂パ多すぎ・・・
砂霰は鬼畜だからな・・・
カイオーガの登場です
>>203 たまに先発メガヤンマとか見るけどな。
もちろん控えにスピンもちがいる。
対戦とか一切やったことないんだが(つーか知識が金銀までしかないんだがw)
心の目&じわれ持ってるニョロボンって使える?
どうせ先制できないから2発で沈んで意味ないのかな?
努力値やら個体値頑張ればいけるのかしらん?
あと電気球ピカチュウとか太い骨ガラガラとかどうなの?
今も地割れがあれば使えたかもな
フリーザさんがこちらをみています
心の目されたのに交換か身代わりしない奴はいないだろ
フリーザーの心の眼はあくびと似たような効果だな
遅い耐久積みを流す
そのまま零度打っても後続三割で即死させれるしな
しかしタワー準拠66は結構いろんな所でできるのに準伝入れたパはあんまり見ないな
瞑想身代わりライコウや瞑想スイクンをちゃんと組み込んだら手が付けられない強さだと思うんだが
それこそカイオーガとからへんの禁止級以上に
だって取るの面倒だしー
>>211 禁止級以上は言いすぎだが普通に強い
厳選されてるの前提でラティとマンダ、どっちが出てきたら嫌かと言われたら実際ラティだし
物理受けスイクンとか食べ残しこみならグロスの雷パンチですら4発かかるとかもう意味わかんないし
みんな、スピンっていれてる?
スピンは欲しいんだが、実際使える奴が微妙な奴ばかりで使う気が起こらない。
入れない
ステロダメージは1/8までで全員抑える
どくびし踏むのも2〜3体
晴れパ(炎・草中心)なので入れたいところなんだが、
同じく組み込めそうなやつがいなくて入れてない。入れられない。
スターミーでも入れるべきなのかとおもうが水は間に合ってるから悩む。
スターミーはスピンやらせるよりアタッカーさせたいからなあ
スターミーでもあったほうが便利だと思う
うまい人が相手だとスピン読みでゴースト出してきたりするけど・・・
フォレトスやドンファンだと晴れてれば水が半減できるし
一応物理受けにもできるし撒くのもスピンもできる
でも遅いのがイマイチ
対人初心者なんですが、66で先発で出すポケモンってどんな役割もったやつがいいんでしょうか?
じゃあ趣向を変えて
先発向きのポケモンについて語ろうぜ
まぁそういう風にいえばいいんだよな結局
やっぱ撒き、天候系か襷持ちじゃね?
あと挑発持ち
最初に撒くなんて古典的な事する奴もはや存在しないだろ
居るとしたらただの馬鹿か6on6素人
中盤入る前くらいに適当なポケモンで撒いて置くのが得策。
まぁ一番妥当なのは襷持ちだろうな
ステロだけは解除めんどくて範囲広いから
最初に撒いて損はないけどな
ただ、使い捨ては駄目だな
先発襷も結局使い捨てだよな・・・?
とりあえず先発は受けにくいポケモンで交換誘う
襷持ちステルスプテラとか懐かしいな
最近はステルス自体使ってないな
パーティにスピン持ちは入れてるけどさ
先発はなんとなくだけど猿に流されない奴を入れてる
道具はスカーフとか食べ残しなんかは絶対持たせるけど襷は持たせてないな
>>226 古典的だと何が悪いんだ?
流れが速いと撒けない事もあるし、なかなかステロもちを出せないこともあるから、先発ステロは普通にありかと。
特に自分の場合は、剣の舞を積んだハッサムが、威嚇+ステロ込みのバレパンで無振りマンダ倒せるから、積む前に絶対撒いておきたい。
>>231 パーティー次第では先発で蒔いとかないとしんどい時も多々あるし、古典でもなんでもないから気にするな
実際、除去されるにしてま相手側も1ターンかかるわけだしな
スピンはできるやつが決まってて読めるしな
バトルビデオで見たんだけど
どくびし撒いてドンファン誘ってソーナンスでスピンアンコして倒してたのは面白かった
(バージョンが変わったときでもない限り)〜が流行り、〜は時代遅れ なんて言う奴は大抵にわか
その推論もお前いわくにわかと同レベル
流行というか戦術が発見されて変わっていくのはよくあることなんだけどね…
>>234はにわかなのは確か
こうして皆にわかになった。
メタを乗り越えてこそ、ポケモンマスターへとまた一歩近づくのだよ
66だと全然ミロ見ないんだけどなんで?
やっぱシャワーズのほうがサポートしやすいから?
ミロとかグロスとか正直使いづらい
グロスは俺先発で撒いて爆破してるわw
鋼に耐えられて無駄死に
確かに66だと無道とかフォレとかは多い傾向があるな
マンダとかも見せ合いで牽制できないし
マンダは普通にヤバいと思うんだけど
奇襲のめざパ氷でなんとかしてる
6匹いてマンダ止められないって結構ダメだろ・・・
まぁ型読めないから1匹は持ってかれるとは思うけど
誰も止められないなんて言ってないと思うんだけど・・・
マンダは対策してても普通に強い
スカーフなら鋼でも出しとけば一時はなんとかなるけど読み間違えて竜舞なんかだと1匹切って礫辺りで倒すしかない
逃げられたら終わり
だから対策してても強いんだろうが
逃げるならステロで減ってくれるからいいよ
251 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/15(月) 19:19:27 ID:ZFQaXnsx0
スターミーやたら多いなage
ハピとかおらんとまじ止まらんからな
253 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/15(月) 20:02:12 ID:Bov1J+WO0
ポケモンに対して2chでマジレスしてるゆとりスレ。
まあポケモンはSLGの基本中の基本だけどマジレスする程のソフトでは無い
ポケモン板はゆとりのすくつだけどな
先発考察だけど襷ステロマンムーは割と見かける
我武者羅覚えたし相手に撒かせないorスピンがいればHP1状態から下手に受けを出せない
先発がむしゃらマンムーは厄介だなぁ
一回やられたよ
襷ステロマンムーはプラチナになる少し前から頭角現してきたな
ステロ+一匹ぐらい持ってかれることがあるから普通に強い
最近のスターミーはスカーフ持ちが8割だと思うのは俺だけか
スカーフはあんま見ないな
小回り利かないから一匹倒してひかないといけないことも多いし
トリックは強力だけどね、あとスカーフ対決には強いな
ほとんどのマンダを管轄にできるしハッサム増加に伴ってギャラも増えたからな
俺はナンスで間接破壊してるからあまり脅威には思わないが
スカーフ持ってればかなりの敵に対応できるけど
やっぱ範囲が売りだからね、引っ込まなきゃならんのは結構痛い
トリックも使えるがやっぱり技スペが
十万冷凍サイコドロポンが安定しすぎだからなぁ
ナンスや受け対策に毒毒入ってるな俺のスターミーは
ドロポン入れなくても相手が勝手に持ってると思って引いたりするし
スカーフスターミーは素早さが脅威。
こっちのスカーフがまったく無意味になる。
こだわりスカーフデオキっちゃんSF始まったな
スカーフサンダースでおk
と思ったらすいすいに抜かれるから困る
>>265 スカーフ臆病スターミーがはやってるから、サンダースでスカーフにするなら臆病。
そうすると、キングドラなら臆病じゃないかぎり抜かれない。
267 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/19(金) 20:47:26 ID:a48RBVwd0 BE:320322825-2BP(156)
ぶっちゃけそのスターミー火力はないわ折角の器用さが活かせないわハッサムが来るとどうしようもないわで
結構使いにくかったようん
ギャラドス・ボーマンダ・ヘラクロス・ゴウカザル辺りのストッパーとして考えると非常に優秀なんだけどねうん
そいつらが一番キツイからな・・・
厨ポケキラーとして素晴らしい範囲に高い素早さ、トリックスピンと器用だけど
そこまでの火力じゃない上に耐久もそんな無いから弱点つけないとほぼ打ち負ける
強化アイテムなしだと、ヘラにサイキネ耐えられかねないかなら。
マンムー
サンダース
ボーマンダ
ガブリアス
ハピナス
ドータクン
ゴウカザル
ギャラドス
ドククラゲ
フォレトス
ハッサム
メタグロス
ここらへんが66だと有名か?
エアームドも33や63ではほとんど見ないくせに66だとよく見る
273 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/20(土) 03:38:37 ID:Hsaln6vF0 BE:2018029379-2BP(156)
ケンタロス/エテボース/リングマ/ポリゴンZ/ポリゴン2/ミルタンク/カビゴン/ハピナス/ドーブル
ウインディ/ゴウカザル/ブーバーン
ギャラドス/マリルリ/エンペルト/スターミー/キングドラ┓
┗シャワーズ/ミロカロス/ヤドラン/ラグラージ/ルンパッパ/ランターン/ドククラゲ
エレキブル/サンダース/ジバコイル/ロトム
ロズレイド/ジュカイン/モジャンボ/フシギバナ/キノガッサ
マンムー/マニューラ/ユキノオー/トドゼルガ/ラプラス
カイリキー/ルカリオ/エルレイド/カポエラー
マタドガス/クロバット
ダグトリオ/グライオン/カバルドン/ドンファン
ムクホーク/オオスバメ/トゲキッス
フーディン/ソーナンス
ハッサム/ヘラクロス/フォレトス/テッカニン
ドサイドン/バンギラス
ゲンガー/ヨノワール
ガブリアス/ボーマンダ
ドンカラス/ブラッキー/ドラピオン
メタグロス/ドータクン/エアームド/ハガネール
大体こんな感じじゃね適当だけど
>>273 ロトム・ドーブル・オオスバメ・ドンカラス・ケンタ・エテボ・リングマ・ミルタンク・ミロはあんまり見ないが。
ノーマルってハピカビ以外、役割持ちにくいからな。
圧倒的に多いのがボーマンダ、ゴウカザル、ギャラドス、スターミー
ヤドラン、グライオン、マタドガス、エアームドあたりの物理受けも人気だな
ハッサムやメタグロスはサポートに回ってることも多い
ドククラゲもスピン、どくびし、猿受けと人気だな 特に霰で
おっ!環境がないからみんなと戦えなくて現状がわからなかったけど
やっぱり真剣に30時間ぐらいメンバーで迷ってたけどグライオンとかもはいってるんだね
一応俺の考えた霰や砂パ以外での最強パーティ(笑)を晒すと…
ゴウカザル
ギャラドス
ボーマンダ
スターミー
ハッサム
フライゴン
で俺の6対6での基本理念が序盤で如何に相手のポケに相性の有利な(先攻で一撃で倒す)状況を産み出せるか…
を考えた時に
ベスメンにはいる重要な要因として
ある程度の攻撃範囲を持ちほぼ一撃で倒せること。
次に出来るだけとんぼがえりを使えて序盤でバンバン相性のいいポケモンをぶつけれること。
とんぼがえりで相手が交換しなかった時のことを考えてパーティのポケモン自体が
お互いの弱点をカバー出来てること(交代先のポケをよまれないために弱点や等倍の技を半減出来るポケを2匹以上用意)
6対6だと耐久系(身代わりや再生回復等)やバトン系が強いのでパーティに出来るだけ素早い挑発持ちをいれること。
序盤の入れ換え合戦で相手ポケ2匹ぐらいやっつけれたら勝利にかなり近付くのでみんな出来るだけ素早さが高いこと。
ステロ持ちやスピン持ちが重宝されてるがその1ターンで相手のポケを1匹確実に狩れるか、又は、そこを機転にバトンとか舞うとかで無双状態をつくれるならターンがもったいない。
次に先生技の所持、超素早くて超火力をださせてしまった相手を止めるために出来るだけ必要。
(相手のペースを極力作らないみんなが準エースになれたりとんぼがえり使えたりするなら少なめでよし)
襷持ちだと天候や撒かれた物で潰されてしまう。
もっともっと考えた筈だけどとりあえずこれを踏まえた結果上のパーティになったけど
実戦で練れるもんだからパーティ組む時に候補として上がってたこいつらも書いとく。
トゲキッス、ムクホーク、グライオン、ドククラゲ、ドンファン、ケッキング、マンムー、サンダース、ドータクン、ネンドール、メタグロス、ガブリアス…
後みんながここに書いてた6対6での心得みたいなのはほぼ全部納得。
ラーメン食べたいまで読んだ
つチラシの裏
とんぼといえばエテボースが面白そうなんだが、ほとんど見ないなぁ
それと受け専用ポケとか弱すぎるからやめた方がいいよ。
遅いと挑発でほぼおわる
ハチマキやスカーフやメガネの持ち物1つで突破可能。
6対6で1匹おとされたらそれだけ相手より相性の悪いポケしかあてれなくて
そのままどんどんおとされていく。
6対6では上の方でも書いてあった通り
如何に序盤で相手を倒すかが大事
→一撃で倒せる相性のいいポケをあてる
→ポケモンの交代合戦
→とんぼがえりやステロが大事
ここからは個人の意見だが
ステロの効果は総ダメの蓄積かつ襷潰し
とんぼの効果は場にでてるか次でるポケのみの襷潰しかつ相性のいいポケの降臨による1匹潰し
(代えられると意味ないが舞い持ちかバトン持ちの機転にされたりまた別のとんぼ持ちをだしてプレッシャーをかけることも出来る)
だからステロ撒く隙があったら
ムクホークとかハッサムとかゴウカザルとかいれていいと思う。
ムクホークならハチマキもたせて一撃狙いならブレバかインファで交換読みならとんぼ
ハッサムなら高速バトン狙うか交換読みとんぼ
猿ならオバヒ放つかインファか交換読みでとんぼ
こうしてバンバン相性いいポケぶつけてバンバン能力低下伴うが強力な技放ってとんぼで逃げかつ相性いいの交換するのが強いと思う。
>>279 エテボースもとんぼがえり覚えるけど
肝心の猫騙しが6対6みたいな交換合戦だと猫騙ししてる間に相性のいいポケだされて機転にされたりするから
猫騙しは6対6だと使えない技になるんだが
そうなるとエテボースは個人での突破能力がなくなるから使えないよ
俺自身候補にさえいれなかったからみんなも3対3での突破力がなくなったのに気付いていれてないんだと思う。
もしとんぼがえりをうまく使うつもりなら…
フライゴンやゴウカザルやムクホークみたいに
タイプ一致技…しかもフライゴンなら流星群や猿ならオーバーヒート等の能力低下を伴う強力技
ムクホークならブレイブバードやインファイト(若干火力低いからハチマキもたせる)等の強力技
をもちつつじゃないと交換の圧力をかけれないから宝の持ちぐされになる。
要するに強力な技で交換させようとプレッシャーをかけつつ
とんぼがえりでまた相性のいいポケをだされるだけになる可能性のプレッシャーをかけつつで
常に次のターンで場にでてるポケがおとされる状況をつくるのが強いと思った。
一撃では落ちない受け専の奴らでも挑発持ちにとんぼされる(ゴウカザルやギャラドス)と機転にされるし
受け専の奴らは素早さ遅いからほとんど何も出来なくて場を去ることになるからそのためにも挑発持ちは重要。
ステロもまともに撒けなくなるからね。
プテラみたいに速くないと。
283 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/20(土) 17:43:16 ID:Hsaln6vF0 BE:640644645-2BP(156)
エテボースは猫騙し/ダブルアタックor恩返し/蜻蛉帰り/挑発@シルクのスカーフでダイパ時代に使ってたけど強かったよ
火力高めの先制技と交換読み挑発が結構刺さる
ただ現環境だとハッサムを呼び寄せまくるのとハッサムでも同じような事が出来てしまうのが問題かも
猫騙し/雷/目覚めるパワー炎か氷か水か鋼/悪巧み@命の球
こんな先鋒エテボースに当たったけどそれなりに怖かった、かも
>>283 あっ!…エテボースも挑発うてたのか…勉強不足でした(^-^;汗
後半の型みたいに個人の強さを求めるとマンダやガブリ等の劣化で最強を追求するならそっちでやれという話になるが
めざパもテクニシャン補整で1、5倍にしたり猫騙しよませて最初に悪巧み積んだりすると劣化でもないしかなりの強さになるのか…
相手は半減出来たり弱点つかれないと思って比較的物理に強いポケを交代出ししても
次のターンに特殊技の雷かめざパである程度の確率で弱点つかれたりと考えると確かに強いですね。
前半の型はハッサムとかよびやすいなら交換読みで1ターン目からとんぼ使えばいいだけだと思う。
でも役割持てないから他のポケから読みミスで先制とんぼの時に猿やハッサムやフライゴンみたいに安心してだせないし
せっかく挑発兼とんぼ持ちなのに場にでる機会が後半まで少なそうだから微妙なラインですね。
結構参考になった。面白いからもっとやれ
最初読み飛ばしてしまったが、
>>285のお陰でなかなか有益な話を聞かせてもらった。
どう考えてもそのパーティスカーフスターミーに弱いです。
俺も思った
サンダースとか出てきたら受けられないよな
>>276 バランス悪いだろ・・・
早くないし耐久無いのが多いからスターミーとかで乙るし
ステロに弱すぎるし
ボーマンダ/ゴウカザル/スターミー/ハッサム/フライゴン/ギャラドス
は本当に我ながらかなり強いと思ったけど
このパの唯一の弱点がみんながみんな速いせいでトリパに弱いこと。
トリックルーム使う奴らは大抵遅いからギャラドスやゴウカザルの挑発持ちでカバーしたつもりだが
場にでてるのが挑発持ちじゃない時にドータクンとかに受けられてこっちが交換かとんぼしてる間にトリックルーム使われると
基本的にカス耐久なためにドサイドンとかに一撃でおとされまくる。
対処法として挑発持ちを増やす=グライオン(こいつは通常はバトン役としても対砂パとしても軽い物理受けとしても便利)
それと個々でも普遍的な強さを極めた奴らにたいしても弱い。
例えばメタグロスやトゲキッスやガブリアスやボーマンダとか主に厨ポケ…(こっちが交換読みとんぼしてる間に個人で能力あげたり普遍的に通用する技つかったりする奴ら)
メタグロスは相性悪かろうが大爆発でどうにでもしてくるし
トゲキッスはエアスラのゴリ押しだったりトラアタだったり突破力が半端ない。(特にトラアタは相手を選らばないから強い)
ガブリアスやボーマンダは死にだしで相性悪いポケにだされると
とんぼしてる間に身代わりや舞ったりで降臨時の1ターン目でどうにかしないとかなりきつい。
(まあこいつらはどんなパでもきついから厨ポケなんだろうがw)
こういうのに2、3匹もってかれると
オバヒとか流星群とかインファとか能力低下後のとんぼや交換読み失敗時のとんぼがえり後の相性による受けが不可能になり
とんぼとタイプ一致強力技と高い素早さに伴うカス耐久が表面にでてきて
とんぼによる相性良先攻超高威力突破パーティーとして機能せずにどんどん落とされていく。
>>287 スカーフスターミーはハッサムで受けれる。
勿論逃げられるがその間にハッサムは高速移動→次のターンにバトンで
スカーフ持ちやサンダースでも止められない高速マンダか高速ゴウカザルか高速ギャラドスとかから何タテか出来る。
>>289 相手がステロ撒いてる暇があったらこっちは常に相性いいのあてるから1匹は狩れる→6匹少しずつより5匹の方が立場上不利。
マンダサルギャラ高速移動しただけで何タテも出来るとか
どんな奴と戦ってるんだよ・・
つうかお前確実に1発で落とせるの前提だよな全部
耐久ポケの強さを知らんとみた
高速ギャラ(笑)
次にこいつは「耐久はギャラの竜舞挑発で余裕」と言う
>おっ!環境がないからみんなと戦えなくて現状がわからなかったけど
ここ読んでなかった。すまん。
耐久ポケを具体的に列挙してみてくれ…
一撃ではおとせないとしても耐久系のそっちの次の攻撃で落とすことは全然出来ないし
その間にギャラやマンダは舞われて手のうちようがなくなる
ゴウカザルとギャラドスに対しては遅いせいで挑発されてどうしようもなくなるから耐久系は弱すぎる。
それに普段は遅いせいで交代でだした後に
ゴウカザルやボーマンダなんて型しだいで全てのポケが確2だし受けることなんて全然出来ないぞ
>>296 お前いつもどこで対戦してるの?
教えて欲しいんだけど
猿マンダが後出しで受けづらいはわかるけど、高速積んだからって2タテも3タテもできないっしょ
299 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/20(土) 22:18:01 ID:Hsaln6vF0 BE:320322825-2BP(156)
波乗り/冷凍ビーム/目覚めるパワー電気/自己再生のミロカロスとか?
構成次第だけどスターミーや猿でなんとかなる・・・のかね
エテボースの猫だましが使えないとか言ってる時点でたいしたこと無いのはわかったから身代わりについてどう思ってるのか3行以内で教えてくれ
>>298 マンダやサルは型がばれなかったり両刀で具体的に技が全てばれてなければ
2タテは出来たりするけど確かに3タテとかは普通はない。
>>299 ゴウカザルなら逃げるが多分ギャラドスは挑発うって返り討ちにあうだろうから被害がデカくて
そいつはかなり厄介だねw
俺のマンダは竜舞逆鱗流星群だからこいつの竜舞後の逆鱗だったり
フライゴンのハチマキ地震だったり地割れが突破の可能性にあるけど…
まともな対策は出来てないな。
でもそのミロカロスはこっち速くてまともに回復するターンもらえるのは物理ないスターミーの時のみで
こっちがスターミーだすのを拒んでたら回復出来ないから
技は弱点つけて強いだろうが
ミロがダメ受けつつも1匹こっちのを倒しても死にだしで珠持ち猿のインファだったり先攻の物理技でおわると思う。
仮に逃げることが出来るけどとんぼだったら次のポケをマンダ等の機転にされたりと
かなり相性の悪い技で固めたミロがいても
読み合いの運ゲにもっていけるから強い。
>>300 鋼や岩や舞う系や積み系や耐久兼ステロ役だされて機転にして下さいといってるようなもん、猫騙しは6対6では微妙。
身代わりは先制とられて使うのならわかるが大抵こっちが先制だし。
先制とられてだされても壊したら一緒。
状態異常や交換読みにはいいかもしれないが代用出来るから俺はこのパではつかってない。
砂パのガブリアスで使え
序盤に猫だましとか論外なんですけど・・・
メジャーなめざ氷ダースとか雨グドラ対策すらできてないパーティのどこが強いんだ?
ただの受け無し寄せ集めパにしか見えないわ
とりあえずお前が場数踏んでないのはよくわかったよ
トンボ読みで身代わり貼られるときつくない?ってことだと思うんだが
まぁそれぐらいは対処できるだろうけど
エテボースの猫騙しは終盤で生きる技かと
>>302 技を具体的に書いてないからそう思ったのはしょうがないな。
まず雨乞いする奴が問題だがクロバットかドータクンか色々いるが
その1ターンの間にそのサポートしてる奴にはかなりのダメージ与えるし
砂嵐や巻きびしくらわない対竜600族で有名なフライゴンの襷型の流星群で一撃で落ちるキングドラなんて対策する必要がまるでない。
サンダースなんてスカーフもたせた奴がいるだけでなんとでもなるだろw
仮になくてもハッサムか襷フライゴンに先制技混ぜられたらおわる
スピンないのにフライゴンの襷が機能するのか?
ドータクロバなんて相手からすればあまごいさえしてくれたら散っても問題ないでしょう
グドラ対策する必要が無いとかお前実は一部雨パすら戦ったこと無いだろ?
ダースに流されたターンに身代わり張られたらどうするの?
襷フライゴンとかさすがに笑うしかないわ
ステルスすら考慮しないとか都合良すぎる
>>303 身代わり読みで攻撃することも有り得るしそこらへんは読み合い。
終盤で猫騙しがいきるのはわかるけど
終盤というのは具体的に相手のポケが減ってる時=こっちが勝ってるか同じぐらいの時
終盤よりも序盤で勝負が決まる6対6では終盤のことを重視した技よりも
序盤でどれ程早くこっちのペースに持ち込んで相手をおとせるかが大事だからそんなに強くないといったつもりだったよ。
>>305 ステロは撒かれたとしても攻撃技3+スピンスターミーで除去出来る。
6対6の序盤で1匹落とされるのはそれだけ受けれる可能性のあるポケが減るんだから痛いよ
>>306 ダースに受けられて流されるポケなんてギャラドスなら竜舞してるしマンダも猿も襷フライゴンもスカーフスターミーもならいないんだが
こっちのギャラに死にだしでダースだされて交換中に身代わり張られても
こっちも1匹消費して止めれれば何ともない訳だし。
あのパは序盤でどれ程自分に有利な状況をつくれるかにおいて特化したパで6対6において
苦手なポケの型はあるだろうけどかなり練ったパじゃない限り他のパよりは少ないと思うよ。
だから最強(笑)パーティーといっただけ。
ステロ撒きは遅い奴ばかりなのに勝手にまかれたこと前提にして撒いて相手は1ターン消費してて
さらにこっちは相性のいいポケをあてたりするのに特化してるパなのになぜか相手のペース前提だったり
実際そうなり易いならまだしも確率的にかなり少ない場面のことをだされるとどうしようもないだろw
>>308 >ステロ撒きは遅い奴ばかりなのに
これは無知乙としか言いようが無い
素早さ130族で撒けるのとかいるから
なんという固定観念の塊
間違いなくコイツは3on3しかやったことがない・・・
>実際そうなり易いならまだしも確率的にかなり少ない場面のことをだされるとどうしようもないだろw
この言葉をそのまま君に返すよ
あと無駄に長いのなんとかならないの?
プテラ自体は最速で撒けるけど、そんだけだし・・・
一般的にステロ撒くのは遅めでしょ
ステロ猿もたまにいるけどさ
>>309 だからプテラみたいに紙耐久で1匹消費してたら
6対6ではこっちのペースになるし
そもそも撒いてる間にハッサムが高速移動してステロのダメもらおうが
マンダや猿やフライゴンにバトンしてたらこっちの方が
雨乞い最速グドラよりも全然早いし一撃でおとせるし
技構成バレてない序盤じゃ1匹じゃすまないから。
だいたいスピンするにも1ターン消費するんだけどそれに関してはどうなの?
うまい人相手だとスピン読みでゴースト出してきたりするし
>>312 まあ高速移動→バトンじゃ先制バトンになって
マンダや猿やフライゴンが一発殴られるのは触れてはいけないのかな
スターミーのスピンはそこまで読まれないだろ
スピンしなきゃフライゴンは何もできませんってわけじゃあないんだし
そんなこと言ってたらキリないよ
>>314 こうこうのしっぽでも持ってるんじゃない?
>>310 むしろ6対6ばかりやってるからw
確率的に少ないことをいってるのはバトルの流れから説明せずに急に
ステロ撒かれた状態で雨乞い状態からキングドラ召喚されたこと前提ではなしたそっちだろw
雨乞いされてたらグドラ召喚読みで流星群をうつ可能性のあるフライゴンやマンダがでてるかもしれないし。
どういう流れでその状況をつくれたか説明してくれ
せめて剣舞バトンじゃね?
バレパンするんじゃないの?ハッサム
それに耐久キャラは猿とかよりもとから遅いから高速移動したところで関係無い
それに紙耐久なキャラに普通にバトンしてもあんまり・・
大体なんでハッサムの時限定なんだよステロ
>>314 ステロ撒いた奴がグドラに交換するのに1ターン消費するだろw
こっちはその間にバトン出来るじゃんw
頼むから誰が場にでてるのかとかターンのやりとりを具体的に考えていってくれ
ゲンガーとかグロス辺りで雨乞い爆破してグドラ無償とか普通にいるんだけどな
それと奇襲かけるのは水受け潰した中盤以降
お前のパーティは受けすらいないから全抜きされるレベルだってのw
320 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/21(日) 00:14:33 ID:2GSstGp20 BE:1025030584-2BP(156)
>6対6の序盤で1匹落とされるのはそれだけ受けれる可能性のあるポケが減るんだから痛いよ
これはほんと同意
あれだろ、このパは要は6on6での潰しに特化したパなわけで
そりゃあある程度の穴ができるのはどうしようもない、そもそもそれがポケモンだし
ただこのパはこちらに穴が開くよりも先に相手のパを1匹でも潰して受けられにくくしようってコンセプトのパだろ
○○が来たらきつい、と言いたくなる気持ちもよく分かるが俺はこのパはよくできてると思うよ
>>313 相手ステロ→自分スピン、でアドバンテージは+-0だけれどな
ただスカーフでスピンってのは多少度胸がいるよなハピを誘って〜とか捨て時に、とか機会は充分ありすぎるくらいだが
ただスターミーにゴースト後出しって結構度胸いるぞ?勿論影撃ちヨノワとかそういうのもいるが
個人的にはこのパはスターミーが追い撃ちやらなんやらで狩られると少々苦しくなる気もする
そういや追い討ちハッサムって結構見るよな。
スターミーとかに完璧な対策になってて素晴らしい。
強い人相手に6:6で何タテも出来るわけないだろ・・
逆にそんな耐久も糞も無い特攻パーティだと一気にやられると思うんだが・・
>>320 > >6対6の序盤で1匹落とされるのはそれだけ受けれる可能性のあるポケが減るんだから痛いよ
> これはほんと同意
>
> あれだろ、このパは要は6on6での潰しに特化したパなわけで
> そりゃあある程度の穴ができるのはどうしようもない、そもそもそれがポケモンだし
> ただこのパはこちらに穴が開くよりも先に相手のパを1匹でも多く潰して受けられにくくしようってコンセプトのパだろ
> ○○が来たらきつい、と言いたくなる気持ちもよく分かるが俺はこのパはよくできてると思うよ
いいこといったw
ちょっと待って…
みんなレス早すぎて携帯厨の俺不利だな
ちゃんとレスするからどれにレスすれば
>>322 圧勝パターンしか考えてなくて強い奴と当たったことがないんだから仕方ない
>>323 うわぁ・・・
弱い奴相手ならゴリ押しできるだろうね
まぁレベル高いとこだとまず勝てないだろうがなww
ってレベル
つうか携帯からそんな長文何度も何度も御苦労様です・・・
そうやゴウカ、ハッサム、フライゴンがトンボするんだろうが
ハッサムはいいがゴウカとフライゴンの素早さでトンボしたら先制トンボで後続殴られるぞ
いくらギャラマンダが威嚇持ちとはいえそこまで過信できる耐久じゃないんだが
ゲンガーとかグロス辺りで雨乞い爆破してグドラ無償とか普通にいるんだけどな
グロスなら1ターン目でマンダの大文字
フライゴンの大文字でしんでる
ゲンガーにしろ雨乞いしたターンにしんでるか舞って爆発する前に素早さ抜かれて一撃でしぬか
しなないために受けにくるグドラ読みでダメ与えればギャラがタイマンしても勝てるし
読めなくても舞ったスピード負けしてるマンダのヤチェの実保持で流星群でも逆鱗でもおわる
それにまだステロ撒かれてないから襷フライゴンのタイマンで勝てる
>
> 奇襲かけるのは水受け潰した中盤以降
> お前のパーティは受けすらいないから全抜きされるレベルだってのw
俺のパなら奇襲を受ける中盤にいくまでにはかなりの確率でそっちの戦略を実行出来ない程崩れてるよ
おまえみたいな曖昧な仮定での話だとこうとしか返信出来ないが、事実。
交代読みや有利な相性で交代するって言ってるじゃないですか・・・
どっかで5戦くらいして動画をあげてくれるとありがたい。
>>327 先攻とんぼはゴウカのインファやオバヒやフライゴンの流星群や地震で倒せないと思った時にするか
倒せると思っても交換読みで2分の1で外れた場合に行うわけで
そこでこいつらのお互いのタイプに注目してくれ
フライゴンに氷技くるならハッサムやスターミー
そこから相手のサブ技も考慮したら安全にどっちか選ぶなど
お互いの弱点を無効か半減出来る奴らが
そこらへんのパーティーより多い筈だ
厨ポケのキッスとか威嚇持ちとんぼ持ち100族ムクホークとかも考えたりもしたがこいつらに収まった理由がわかるはずだ
グロスが文字一発程度で死ぬわけない
相手は交換禁止のルールかなぁ?
火力中途半端な奴ばっかりだから受けパすら突破できるかわからないレベルだよ?そのパーティ
どこから突っ込めばいいのかわからないなこれは・・・
だいたい相手がそこまで馬鹿正直に攻撃ばっかりしてくれるなら苦労しねーんだよ
お前はその馬鹿正直な奴
ざっと文章を流し読みして、そこは〜〜読みというのが多い気がしたんだが、
読みがひとつ外れた時に安定した受けがいないと被害大きすぎないか?
NTでも無い限りこのパーティで安定した勝率は望め無そうだな
潰しが重要っていってるこのパーティなら、ローリスクで撃ち逃げ一回のリターンが得られる
交換読み身代わりとか良さそうなんだが、それも否定してるし、良く分からん
>>332 ダメージ計算機でマンダは仕方ないからフライゴンの大文字で一撃で落とされないか調べてからこい
>>333 >>334 過去レスもみなければ主観や気持ちで意見を述べる小中高の餓鬼の意見なんて話にならん。
>>335 読みが必要なのはどのPTでも同じだと思うがな
むしろトンボ使う分やりやすいはず
>>336 マンダの方が特攻たかいっす・・・^^;
だいたいなんで相手は交換しないこと前提なの?教えて?
まあ、特攻振り無邪気マンダの珠文字をHP振りグロスは乱数で耐えるとは言っておく
馬鹿正直に調べたが、H振りグロスが控えめ252振りフライゴンの大文字で乱2、大地の力も乱2
同条件ボーマンダの大文字で確2だな
>>337 だから耐久低いので受けるのにリスク低いわけ無いじゃん、スカーフマンダあたり受けるのにミロとか耐久ポケとあのパーティの面子でリスクどっちが高い?
あと交換読みで蜻蛉して相手から攻撃受けるって事は、相手は交代読みで蜻蛉、もしくは交代を呼んでいたって事じゃん
そこでこそ役割破壊でもそこそこしか減らない安定した受けを出したくない?それができないのは結構きついかと
マンダ→グロスはHP28振り以上で確定2
珠持ちならHP136振りまで確定1
フライゴンは珠持ちですら無振りグロスに中乱数1。
半減実も持たずスカーフでもないグロスが
序盤からドラゴン相手に引かないってどんな状況だ?
でも、潰される前に潰す論はわからんでもないからレポとかあれば見てみたい。
>>339>>340 計算はしてなかったけど2発で倒せるなら
受けとしては降臨されないからいい。
しかも
>>276>>280>>282>>290のどこかでメタグロス等の厨ポケは全てのパ共通で苦手と書いてある
スカーフマンダはスカーフスターミーでスカーフ持ちだと気付いた時に死にだしで受けて逃がす
他にも死にだしで襷持ちフライゴンで流星群→石化
襷流星群読まれて鋼…いま話題のメタグロス読みで大文字もいける
厨ポケのスカーフやハチマキやメガネ対策はこっちも同じ様な持ち物の読み合いでいける
ミロカロスは逃がすだけ。
それよりパの機能をおとさずに序盤で敵をかなりの確率で数匹落とすことに特化したんだよ
それにスカーフマンダをだすにしても交換してからだすからね
相手の交換時にたった2分の1のとんぼがえりに成功してたらスカーフスターミーでまた逃げる
ここでスターミーのとんぼはないから安心して交換出来る分かなりの確率で交換する訳で
交換読みでスピンも出来るし冷凍Bじゃなくて十万でもハイポンでもうっとけばいいよ
346 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/21(日) 01:42:18 ID:2GSstGp20 BE:576579492-2BP(156)
>>331 蜻蛉を撃つ際は
A・相手が居座る(結果こちら側が攻撃回数を損する事も)
B・相手がこちらの思う壺、素直に交換してくれる
の2択があって、そのAの際に自分が逃げても控えで有利な状況を生み出せるように
(ゴウカザルの蜻蛉でマンムーの襷を削ってギャラドスに繋げるetc)
色々と抵抗が多い控えがいると便利だわな エース無償降臨・相手を釘付けにできるなど蜻蛉の利点は大きすぎるくらいだ
エテボース@シルクのスカーフ テクニシャン 陽気AS
猫騙し/ダブルアタックor恩返し/蜻蛉帰り/挑発
ゲンガー@黒いヘドロ 浮遊 臆病CS
シャドーボール/気合球/催眠術/身代わり
エンペルト@ラムの実 激流 控え目HC
ハイドロポンプ/冷凍ビーム/草結び/欠伸(ステルスロック)
ゴウカザル@命の球 猛火 無邪気AS
インファイト/オーバーヒート/ストーンエッジ/蜻蛉帰り
グライオン@ヤチェの実 砂隠れ 腕白HB
地震/蜻蛉帰り/ステルスロック(ハサミギロチン)/羽休め
ハッサム@光の粘土 テクニシャン 慎重HD
蜻蛉帰り/電光石火/光の壁/羽休め
俺もダイパでこういう決定力のなさを催眠で誤魔化しまくったパを愛用していたけれどやっぱ蜻蛉がクソ使いやすい
もっとも現環境じゃあ拘りハッサムで壊滅するがな(´_`)ゝ
347 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/21(日) 01:45:10 ID:o9dqqwKYO
痛いの晒しage
死に出しで受けてちゃ敵を落とす前に自分が落とされてるじゃん、それじゃこのパーティの戦術とそぐわないんじゃね?
俺が言いたいのは、速攻タイプだけだと読み勝たなきゃきつい場面が多いから
受けで安定してるのをもう一、二体入れたほうがリスクが少なくなるって事なんだが
ハッサムはまさにそれと言えなくも無いが、弱点4倍が怖すぎるし高速バトンなら耐久減るし
>>348 弱いくせに自分が正しいと思ってる奴には何を言っても無駄
タイプで受けてるから一度読みミスったりイレギュラーが起こった時点でそのまま押されてエース1匹に全抜きされるクソパなのにね
ただでさえ読み間違えなくてもこの構成だとかなりきついのに
まあ何にしてもスレの議論が活性化するのはいいこと。
なかなか面白かった。
>>346 確かにハチマキ型ハッサムはヤバイですね…
まぁ逃げる前提じゃなくて等倍で押すということもありかもしれないですけどね。
ちなみに…
エンペルトとフライゴンや
エンペルトとグライオンや
ドククラゲとフライゴンや
ドククラゲとグライオンとか
相性的にいい奴らがいたり下の使えそうな奴らがいて迷った
ドククラゲは100族な上に毒びし巻けるし毒びし回収出来るし他もスピンで解除出来るし相性よくて迷った(単体での突破力がなくてやめた)。
グライオンは挑発うてるし役割破壊としてギロチン持ちだしステロ巻けるし剣も高速もバトン出来るし相性いいし95族で速めだしとんぼ持ちだし先制技持ちだし迷った(氷で弱点被るのが痛すぎてやめた)
他にもムクホークは威嚇持ちだし先制技持ちだしとんぼ持ちだし100族だしインファやブレバ等の強力技覚えるしハチマキ持たせるとかなり強いから迷った
(読み外れ先行とんぼ受けとしてだすポケが氷読みでハッサムや猿だと負担かかり過ぎるのと雷技読みでフライゴンにしても雷技と氷技の保持は有名なのに氷技の場合死ぬからやめた=代わりにいれるならハチマキでゴリ押しさせるべきかも)
他にもクロバットはとんぼ持ちだし130族だし催眠持ちだし吹き飛ばしや怪しい光や毒毒持ちだしで迷った
(攻撃範囲が狭くて火力ないのと何より弱点が雷と岩でギャラで受け無理だし氷もあるしでやめた)
他にもケッキングやメタグロスやガブリアスやプテラやサンダースや
受け兼ステロ撒き兼爆発持ちとしてネンドールやドータクンやフォレトスとかでも迷ったけど俺はこのパになった
別に受け専門いれたい人はいれればいいと思うよ。
ただ6対6で大事な序盤はとんぼ持ちが有利になることは知っておいた方がいいかも。
先発でフライゴンだされた時のプレッシャーはやばい。
こっちがサンダースでめざパ氷うっても襷持ちだったら地震で返り打ちだしスカーフ持ちだったら先手とられて同じく地震で終わるし
地震読みで飛んでる奴に交換しても相手はとんぼの可能性もあるしスカーフ流星群でダースでも交換先のポケでも即死か大ダメの可能性もあるし
流星群とんぼ型と読んで鋼に変えても大文字や地震とんできたらおわる
他にもムクホークとかとんぼ兼一撃で落とされる可能性のある技持ちの奴らはヤバイよ
こいつは物理型だから物理に強い奴だせばハチマキ持ちでもどうにかなるだろうけど。
>>348 > 俺が言いたいのは、速攻タイプだけだと読み勝たなきゃきつい場面が多いから
> 受けで安定してるのをもう一、二体入れたほうがリスクが少なくなるって事なんだが
読み勝つのは毎回毎回2分の1以上だし
交換読み失敗して先行とんぼで受ける時は(そもそも相手は相性悪いのに交代しないのはかなりの度胸がいるが)
相手の使用可能範囲の技で全てとは言わずかなりの確率で受けれるポケだせば
かなりの確率で受けれるよ
ただ確かに相手もマンダや猿のようなかなり受けにくい厨ポケだと
ギャラでもエッジ2発
マンダでもメザパ氷ヤチェ持ちでも2発
スターミーもとんぼで2発ハッサムはオバヒやフレドラ1発
同じ猿はゴリ押しで負け
フライゴンはインファのゴリ押しかメザパ氷で1発
受けポケいれた方が強くなるならアドバイスとして参考になるので具体的に教えて欲しいですm(__)m
>>349 > タイプで受けてるから一度読みミスったりイレギュラーが起こった時点でそのまま押されてエース1匹に全抜きされるクソパなのにね
こいつらのタイプ同士で具体的に読みミスが起こる可能性のある場面とか教えてくれ
相手が攻撃技最低3つぐらいないと比較的少ない
身代わりは先制持ちで崩せるしさらに襷持ちもいるのにエース1匹にもっていかれる流れを序盤から教えて欲しい
序盤はこっちが有利になる可能性がかなり高いためそうなる確率はかなり低いはず。
久し振りに来てみたら盛り上がってるううううう
ID:I1k14XmBOは普段どこで対戦してるの?
ざっと見た感じ、雨グドラ降臨時→ステロが撒かれてないor除去済み&フライゴン無傷前提 がおかしかったり、
相性受け前提だから拘りの想定外ダメージに崩される面がありそうだったり、
スカーフスターミーや受け困難な猿マンダ等(本人も自覚あるようだけど)に対する
安定した受けが出来ない性質を持っている以上、止める手段が無くストレート負けしそうだったり、
グロス等に爆発で間接破壊されたら相性受けに穴が出来て、その上広範囲受けが元々居ない事によって
相手の攻撃を通してしまったり(高速バトン後の攻撃が確2圏内のグロス等の爆発で
エースを破壊されるのが一番怖い。ドータへの挑発時も。速攻型で序盤に有利な体制を作れている時ほど怖い)、
壁や麻痺撒きに対する耐性が無さそうので序盤の速効性を防がれると上手く動けなさそうだったり、
っていうところが気になったかも。他もあった気がしたのに書いてる間に忘れたがなんともないぜ
あと襷カウンター警戒、反射警戒、道連れ・爆発警戒、等々の警戒意識によって
いつでもそうスマートに行動出来るとは限らないんじゃないかな
あとは確率要素の部分?キッストラアタもそうだけど追加効果、急所、及びそれを含む回数戦略で
PTに不利が入った場合、安定した受けが居ない事で補強や挽回が難しいという部分も厳しいかも
主体は爆発の間接破壊と拘りと天候パとトリパが弱点っていう感じかな?PTコンセプトは面白いっす
フライゴン代えて広範囲受けが入らないかなー+雨グドラ含む竜対策強化 でもうちょい良くなりそうな気も
あと携帯勢は閲覧も携帯?閲覧はPCだけど規制で携帯レスしてるって人はこれをどーぞ
http://pk2ch.saneda.com/
あ、あと肝心な事を忘れてた
相性受けっていうのは基本的に受け範囲が拡散しているので、
序盤に速効性を発揮して有利な展開を築いたとしても
試合が進む毎に自陣に瀕死が増えてくるとそれだけ穴が増えて勢いが失速すると言う事です
広範囲受けを入れた一般的なPTなら2匹、3匹に受け範囲が集中しているから、
受け1匹を破壊されるとそれだけ一気に多くの受け範囲を失う事になるけど決定力を失う事には繋がりにくく、
アタッカーを落とされても受けは安定し易く、少しずつ落とされていっても着実なプレーが可能です
しかし広範囲受けが居なくて受け範囲を拡散させた相性受けPTは個々が攻守一体なので、
広範囲受けよりも落とされやすい1匹1匹が失う受け範囲の大きさは重大
1匹ごとの受け範囲は狭くても、6匹全員の受け範囲が前提になってる以上は
1匹落とされるごとに確実に穴が増えていき、もう一方のコンセプトである蜻蛉も機能しなくなってくるという事
広範囲受けと比べてそれぞれの要員を落としてくる相手の範囲が広い以上、
場合によってはマンダやガブリに全抜きされる穴だって出来うるわけです
どういう穴が出来るか不確定という部分も怖い要素
これにより逆転負けなんていう展開もざら
そして決定力を持った要員が打ち逃げ前提の大技や拘りだとこれも後半がつらい
んな事当たり前だけど、でもこのPTはPTの決定力がその部分に依存している部分が特に大きい
以前相性受けPT使ってたんでこういう感想を持ったよ
>>354 >>355 相性受けパを実際に使ってたこともあって
そこまで正確にこのパーティの特性や特徴や弱点まで列挙されると何とも言えないですね(^-^;汗
凄くまとまってるので参考になりますm(__)m
このパはあくまで6対6の序盤で有利に運ぶことにおいて自分なりに特化してみたパですので
穴は
>>354 >>355でまとめてもらったように色々とあります。
具体的にフライゴンを抜かすとしたら代わりに誰をいれますかね?
受け兼役割破壊として大爆発可能な耐久振りメタグロスとかですかね?
具体的な技はこうなるかな…
ギャラドス@ソクノ
挑発エッジ滝登り竜舞
ボーマンダ@ヤチェ
竜舞/流星群/逆鱗/大文字
フライゴン@襷か珠かスカーフ
ステロか地割れか石化/流星群/とんぼ/地震
スターミー@スカーフ
スピンかサイキネ/冷凍B/十万/ハイポン
ハッサム@オッカ
高速/バトン/バレパン/とんぼ
ゴウカザル@襷
挑発/インファ/オバヒ/とんぼ
珠なら草結び/めざぱ氷/インファ/とんぼ
358 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/21(日) 06:25:43 ID:2GSstGp20 BE:896902447-2BP(156)
>>358 お疲れ様です。
今読んできた。
とんぼがえり兼タイプ一致流星群やタイプ一致オバヒ放てる2匹相手だと居座ると一撃で死にかねないから
A、基本的には『相手は交換』が安全策でとんぼがえりは成功してとんぼのダメ+相性のいいの無償降臨出来るけどね
→居座る場合先行とんぼで交換先のポケが半減か無傷なだけ。
もし交換読みで相手が場にでてるポケには本来半減されるが交換先のに効果抜群で倒せる技を選んでたら流石に死ぬが
こっちが居座ってオバヒや流星群や受けると相手は半減のダメしか与えてないのに十中八九死ぬことになる
B、相手が『居座る』の場合、普通に読みで攻撃あてたら落とせるし
交換されて相性いいのあてられてもとんぼで逃げるだけ、相手がゲンガーやフーディンやスターミー等の100族以上なら
普通に半減狙いで交換するしかない。
ただハッサムの場合、高速移動の後に素早さでこいつらを抜いて殺れる可能性がでてくるから逃げる
それに対してバトンすれば相性いい上に高速バトン無償降臨。
逃げなかったとしてもフーディンやスターミーならとんぼで大ダメ残しつつ(身代わりも破壊出来る)半減や無効狙いにいけるし
ゲンガーなら追い討ちで死ぬことを覚悟してきたはず…あっ…そう考えるとそもそもハッサムにゲンガーあてる奴は技が全てわからない限りいないか。
そう言えば…
エテボースって序盤は使えないと思ってたけど
かなり早いから猫騙しにより交換しやすいし
交換狙いでとんぼがえり狙えるし
交換読みしてきて普通に場に居座ろうとするとテクニ補正の猫騙し飛んでくる可能性もあるしかなり厄介だね
役割もてないのが残念だ。
>>357 @どう考えても典型的雨パに弱いんだが、初手にクロバが出てきたとして、具体的にどう行動するのか教えてくれ。
Aグドラはフライゴンのタスキ流星群でよいといっているが、それは一匹犠牲にするということ?
しかもフライゴン出したときにハピでも出されたら、グドラ倒すためにまた一匹犠牲にしないといけない
B君はステロを軽視してるようだが、一匹捨ててでもステロを撒く価値は十分にある。君のようなパーティが相手だと特に。
挑発あるから撒くひまないといっているが、スターミーに対してハピ出すと、流し際に撒ける。
>>353 役割破壊って知らない?
それと状態異常の対策をまったくしてないのはルールで禁止してるからか
そのパーティで身代わりは先制技で崩せるだの序盤は有利になるとかその意味不明な自信はどこから出てくるんだ
相手だって勝つために対戦してんだからこんな寄せ集めで勝率が安定するはずがない
流れぶった切り。
身内としか対戦しないんだけど、このパの弱点とか勝ち筋、負け筋考察していただけないかな?
wi-fi対戦の経験が殆ど無いんで、どういう相手が苦手か、とか仮想敵とかいまいち掴めなくて。
ラグラージ@オボン 慎重 HP・特防252 防御6 【ステロ ほえる 地震 滝登り】
ドラピオン@くろいヘドロ 慎重 HP・特防252 防御6 【どくびし かみくだく 挑発 まもる】
ユキノオー@気合の襷 勇敢 攻撃特攻252 HP6 【吹雪 ウッドハンマー 地震 氷の礫】
ユキメノコ@光の粉 臆病 HP素早さ252 特攻6 【吹雪 雷 怪しい光 まきびし】
トドゼルガ@食べ残し 臆病 HP素早さ252 防御6 【絶対零度 波乗り まもる 身代わり】
ボーマンダ@スカーフ 無邪気 素早さ130抜き調整(S) 特攻252 残り攻撃振り 【流星群 ハイドロポンプ 地震 大文字】
控え
ヘラクロス@火炎玉orスカーフ 意地っ張り 攻撃素早さ252 HP6 【インファイト 地震 ストーンエッジ メガホーン】
ドククラゲ@くろいヘドロorカゴの実 穏やか HP特防252 防御6 【どくびし 高速スピン 波乗り 怪しい光orねむる】
基本、先鋒はラグでステロ→ほえるで削り、草技持ちかオボン消費したあたりで交代、ドラピオンで毒菱撒いてます。
メノコは格闘・ノーマル技読んで出したり、霰降らせた後に死に出しで怪しい光→撒き菱という形で使っています。
対キノガッサとか辛そう
ところでこのスレこういう方針でいいの?
ちょっと前までは酷く過疎ってたんだから6on6についてのことなら何でもいいんじゃないかと
ここまで爆発的にスレ伸びるなら、そういう話題も良いと思うぜ
元々ここはスレチスレチ言われてできたとこだし
そもそも66自体33と違って多くのポケモン同士の補い合いが重要なんだし、
ポケモン単体で考察するよりパーティ全体で見た方が良いしな、1匹で役割破壊だの何だの言ってもしょうがない
サンプル兼ネタにもなるし相談上等で良いんじゃね
俺もパーティ単位での相談には賛成だ。
個人単位だと3on3とそんなに変わんないしな。
とりあえず今まで話題がまったく無かったんだから、
パーティ相談しながら、こういうのがきつそうとか言い合うと、
6on6についての知見がたまっていくんじゃないのかな?
>>362 無限トドは3タテできる性能があるからそうは負けないだろう。
ただ、先鋒のラグでステロ→ほえるは勿体無い
ステロだけではラグの受けるダメージ>相手に刺さるステロのダメージ
あとざっと見岩技に弱い。
エッジ持ちは地震を覚える奴が大半だからドラピオンでもだめ。
だから岩に強いラグは撒いたらさっさと戻すべき
いろいろ撒いた後に有利な奴に出てきて相手の交代に吠えればいい
防御に努力値振ってる奴が一人もいないからスカーフヘラに毒びしが刺った時に、
根性エッジされるとやばい。守るや礫でどうにかなるかもしれんが
マンダが130抜き調整でしかないから意地っ張りスカーフヘラにさえ抜かれて文字が打てない
せめて意地っ張りスカーフヘラは抜いておけ
短く言うとラグラージはかわいいから大事にな、ってこと
どくびしは相手のヘラを強化しかねないのが怖いんだよね
そんな事言ってると毒菱なんてただの糞技って事になるぞ
371 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/22(月) 05:01:48 ID:MovZWcGA0 BE:896902447-2BP(156)
>>359 まああれは俺のパーティとかの性質に合わせて書いてあるからなあ
>>362 ラグラージ・こいつのタイプ的に物理耐久に特化させたくね
ギャラの起点にされかねないから滝登りよかエッジの方が欲しい
あと素早さはエンペルトとかメタグロスとかを意識しても吉かと
ドラピオン・毒菱を撒いてトドゼルガで超耐久といきたいのは分かるが正直浮いてないか?
噛み砕くよりは追い撃ちの方が役割が持てて便利、守るじゃなくて叩き落とすなんてどうよ
ユキノオー・最遅にしても恩恵を得られるのはV砂起こし2匹だけだしそいつらに関しては先攻すれば致命傷を与えられる
ミロカロスとかを意識して素早さは調整しても 非最速ならさみしがりorおっとりがベターか
ハッサムが怖いので礫の変わりに身代わりがあってもいいと思うが めざ炎やら絶対零度も欲しいけどうん
というか結局襷とウッドハンマーの相性ってどうなんだ
ユキメノコ・よく分からないパス 怪しい光よか道連れの方が便利そう HPより特攻に振って10万とかじゃ駄目か?
トドゼルガ・守るは守る読み交代に弱いので居座りやすくなる蓄えるの方が面白いかと
ボーマンダ・せめて最速にはしようぜ ハイドロポンプはやっぱり微妙な気がする
やっぱ弱点が固まりすぎている気が
具体的には岩・地面系
パーティ作る際に何に気をつける?
チェック項目みたいなのがあったら教えてほしい。
たとえば、
各種天候パ、催眠対策、挑発要因とかあると思うけど。
全強ポケ対策を6匹でやるのは無理だよな?
373 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/22(月) 20:39:33 ID:MovZWcGA0 BE:576580829-2BP(156)
俺の場合はとりあえずなるべく隙の少ない構成を目指してるは(そういう意味でも蜻蛉帰りは便利)
まあなるべく全強ポケ対策もできるだけ詰め込みたいけれど
>>362 後で気が付いたがハッサムで死ぬぞ
ボーマンダもスカーフだと判明した後に流星群を受けられて蜻蛉帰りを撃たれるとつらい
その場合は引かざるを得なくなるしただでさえステロが痛いパなのに傷口が広がってしまうというね
正直ステロの多い66に霰パは辛い。
そんなことまったくありませんが
クラゲという優秀なスピナーがいるし
ユキノオー+α程度にとどめればいい
ちょっとこのことで考えてみて欲しい…
ある6対6でのパーティに比較的苦手な1匹がいたとする…
例えばグライオン、ガブリアス、ボーマンダ、フライゴン、メタグロス、ハピナスのパーティに対するマンムー
(グライオンガブリアスボーマンダフライゴンには氷、グロスには地震、ハピには物理)
本来こういう比較的苦手な敵がでてきた時の対策としてのポケがこのパーティを組んだ人だとグロスで、大爆発だとしよう。
でも6対6の性質上タイプが悪かったり戦いたくない相手は3対3よりも交換しやすいわけで交換することで簡単に温存出来てしまう。
例えばボーマンダだしてて相手が死にだしでマンムーをだしたからこっちは受けつつグロスで次ターンで大爆発つかっても
結局交換されて倒せなかったらグロスのHPが減るだけでマンムーの対策にまるでなってない。
しかもステロとかで既にHPが削られてて素早さの低い奴で次場にでても攻撃チャンスない様なポケを捨てゴマとして大爆発を交換でうけにこられたら逆に損。
他にもハピナス対策で色々物理系で強い奴いれたとしても結局は毎回毎回逃げられる訳だから
パーティ全体としての勝ち筋が減ったように感じてしまう。
だからそういうポケよりも全体で対策出来る
素早さが受けの奴らより出来るだけ早くて
回復やカウンターや電磁波等の補助技の隙を与えないように挑発持ちだったり
ハピが受ける前のポケの時にこっちがとんぼ持ちでハピに交換した時に出来るだけ相性のいい奴をあてたり出来るから交換抑制出来たり交換後とんぼ成功したら有利になったりと
以上の3点を重視した方が受けポケ対策としてはいいんじゃないかと思った。
受けポケは全体的に素早さ遅め、補助技多め、受けポケとしてだす交換前の敵にとんぼつかわれて、弱点つかれたり強力な技持ちかハチマキかメガネ持ちのポケから技くらうと1〜確2圏内。
それとつい上で上がってた役割としては流しに位置するハッサムもハッサムの前の段階でとんぼで成功してれば大文字やオバヒ持ちにかえれば確1だったりするわけで
しかも素早さ低いハッサムはとんぼ使うと後攻とんぼになるからそのターンはとんぼも使えない普通の交換を余儀なくされる。
流し?のエンペルトにしてもこいつがでる前のポケの段階で2分の1の確率のとんぼ成功されると
こいつも素早さ低いから電気か地面か格闘技で一撃でおとされかねない技持ちで素早いポケだされるとまた交換?…てなる
要するに技として
6対6ではとんぼや挑発はもっと重要視されてもいいんじゃないかと思った。
とんぼ持ちが多いと相性のいいポケをあてれがちだから早めに決着がつきやすい点、挑発持ちがいるとステロ撒きづらかったり撒くの遅くなりがちだから
挑発ととんぼの所有率が高くなればなる程
早めに決着がつきやすく撒きづらいから相手側のステロの良さを結構消せるし
これに素早さの高さと、とんぼで相手が居座ることを出来ない様に出来るだけ強力な技持ち、出来るだけお互いの弱点を半減や無効に出来る相性持ち、
この内何かに欠けたら補助や潰しの範囲が広すぎたり一芸に秀でてるポケを追求したのが
俺のだした
>>276のパーティだったんだけど対策出来てないのが色々あって不評そうですね。
キングドラ対策に先手クロバットの雨乞いを防ごうとしたらどんなポケでもクロバットの持ち物次第で容易に雨を降らしてしまうから
結局はカバルドンかユキノオーをだすしかないという結論に至りそうすると砂パか霰パじゃない限り勝ち筋がガクッと減る。
そうなると結果的に普遍的に強い意味での最強(笑)パーティには近付けてないわけで『気を付ける』が最高の対策なんじゃないかと。
4分の1でうけられてしまう炎と水の技は撃たずに常に等倍で2分の1(ステロありなら)か4分の3(ステロなしなら)ぐらい与えれるような技を放って降臨させなくして
降臨してきたら残りは先制技をぶつけるとかそのぐらいしか出来ない気がする。
完璧な潰しポケとしてメタグロスいれたとしても
相手が温存して交換してきて死に際の捨てごまのポケと爆発させられたら結局は対策で潰せたどころか損しただけになる。
こう考えると
たった6匹のポケモンでスカーフだの襷だのハチマキだのメガネだの持ち物で1匹につき色んなパターンの可能性もあるのに網羅するのって
厨や強ポケ対策として対策しても本当に対策になってるのか疑問だし
完璧なパは無理だから出来るだけ苦手なポケを減らそうとしても指で数える程に少なく出来るかさえ疑問に思う。
なぜグロスがマンムーにコメパンじゃなくて大爆発なのかなど疑問点はたくさんあるが、一つだけ。
挑発があればステロを防げるみたいに言っているが全然そんなんことはない。
有名な先発タスキプテラはマインじゃないと確実に挑発できないし、
たとえばガブリに対して無道を出せば、大文字が無ければ(あったとしても特防にちょっと振ってれば)ガブリは引くしかなく、
そこで交代際にステロとかが撒ける。
とりあえず広場かなんかで二十戦くらいやってからまた書き込んで欲しい。
>>377 ↑の人と同じだと思うけどまずPCにするんだ!
手が死ぬぞ
まずなんのために6匹もいるか考えろ
そんな苦手なやつが出てくるパーティはだめだ
とんぼ挑発は普通に使える
またこいつかよ・・・
今更無駄にトンボや挑発の重要性を語り
身代わりやステルスを軽視してる辺り素人なのがよくわかる
まず例に挙がってるパーティがありえん、氷4倍三体もいるのに(この時点でパーティとしてどうかと思うが)
物理受けでグライオンとか訳が分からん、そんなパーティなら銅鐸とか使っとけよ
グロス意地っ張り252振りのコメパンでマンムーはH252振りしても確1なのに爆発はしないだろ
ハピ対策は物理フルアタだけでするものじゃないが、アタッカーがいなきゃ完封はほぼ間違いないんだから、
入れない方が勝ち筋が減る、というかハピも突破できない物理アタッカー入れて意味あるのか?それとも特殊アタッカーしか入れないわけ?
逃げられるのが相手の戦術なら、物理アタッカーを最後まで残せるかもこっちの戦術次第だろ
挑発も蜻蛉も有用だが、それなら交代読み身代わりはハピが出てきたら電磁波歌うを無力化できるし、
身代わりがあればその受けを突破できるって事もある(珠持ちサルが身代わり出てる状態なら草結びかインファイトでミロを突破できたはず)
小技は重要だ、そんな事はみんな知ってる
だからこそ小技じゃ覆らない程安定した相性の受けポケで受けた方がいいんじゃないか?
キングドラ対策に雨乞いを防げないなら、エンペルトとか安定した受けをだしゃいいんじゃない?
グドラ対策として天候変えれるにこした事はないが、言ってる通り普通のパーティでやるほど枠はないし
むしろお前さんの言う潰しパーティだからこそ、ゴリ押しされる天候パに弱いんだから、
それこそパーティに合う選択肢を取るべきじゃない?
たった6匹で対策取れないのは当たり前、全部は無理
水タイプ受けポケでゴウカザル受けたら雷パンチ持ちでした、みたいな隙間風は
パーティ選択の時点の漏れだから、焼け石に水でも何とかするしかない、
グロスに浮遊銅鐸だしたらめざパ炎特殊型でした、みたいな突発的な雨漏りは
大した脅威ではないからその場の有り合わせで修繕すればいい
でも大きい穴をはじめから塞いでおいた方が被害は少なくなるし安定する
でも潰しパーティという発想自体は嫌いじゃないよ、最強にするには間違いなく障害が多いが
383 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/23(火) 15:35:50 ID:9Wa7jMjR0 BE:480483353-2BP(156)
先鋒プテラとかほぼ使い捨てだわハッサムやらで死ぬわで絶滅危惧種じゃね
勿論それを見越して大文字なんかを入れるのもアリっちゃアリだが
プテラ自体は悪くないだろう
確実にステロ撒けるし速いから死ぬ寸前で一度引いても後で使える機会が多い
ただステロ撒く為に襷使うのはどうよって話だな
先発プテラはハッサムやらマリルリやらと鉢合わせたら初手ステロはあきらめて引くべきだろう
素早くて攻撃性能もなかなかなんだから温存しておけば役立つぞ
挑発のおかげで敵先発がやエアームドとかの耐久だったら安全にステロ撒けるし、
猿やギャラは相性でどかせられるから普通にアリだと思うが
砂パにおける特殊受けって、ハピかユレイドルのどっちがいいと思う?
受けだけならハピのほうが硬いけど、ユレイドルはそこそこ攻撃もできるから悩む…
ユレイドルなんか砂パ使っても俺は採用しない
砂のユレイドルの硬さはガチだぞ
エッジ 地震 どくどく 再生で使ってるがなかなかいける
ただ天候変えられるとかなり辛くなるが
ハッサムあたりに積まれてオシマイですね
あと、タイプはハピに弱点が増えた感じだが、
役割破壊の爆発では突破されないのは大きいかも
>>389 ハッサムが一回積んだ程度じゃカバ突破できないから欠伸すれば流せる
ではとんぼがえりでお願いします
剣舞ハッサムがトンボ入れるスペースあるのか?
トンボした時に回復すればきっちり流せてるが
トンボでユレイドルは半分以上減りますけど?
ハッサムでもなんでもいいけど
受けの地震やエッジ程度じゃ物理アタッカー読んでおしまいって話
ハピには電磁波やらいろいろあるけど
>>394 別にユレでトンボ受けなきゃいいじゃん
ハピもハッサムのトンボ結構くらうぞ
ハピならハッサムに大して交換を許しにくいだろ(電磁波大文字etc・・・)
カバでとんぼ受けても有利な敵出されて終わり
>>396 ハピ文字あるならハッサム居座らないじゃん
言ってること矛盾してるぞ
ハピナスorユレイドルで相手の特殊を受けた状態から
相手に簡単に交換を許すかどうかって話だ
特殊受けれます、だけじゃどうしようもない
>>398 ユレもあやピカある打てば交代先に圧力がかかる
所詮運ゲーだが
そこで黒目バトン…じゃ話が始まらないか
控えに誰がいるかとか無いと話しようもないし参考パーティでも誰か作ってくれ
怪しい光があったな、撃たれた記憶がある
だけどそれだけじゃ採用しずらいなぁ
霰に対して弱いのがなんとも
いばみが型とかどうだろう?
>>402 いばみがなら誰でもいいじゃん
>>401 そこは割り切るしかない。正直ハピは特殊受け最高峰だから
いくらなんでもレベル低すぎてワロタ
正直ここで詳しくアドバイスと自分が勝てなくなりそうだから
書かない
その基本的なことの差分で勝ってる試合が結構あるから
その基本が出来てる奴と出来てない奴を対戦序盤で見極める事も大事だがな
自称上級者の人たちはどこで対戦してるの?
広場よりましなところがあれば教えて欲しいんだが。
自分で見つければ?
>>407 ここの人達に来られると負けるから教えられないんですね
俺は広場か部屋のランバト
広場は10人か15人に1人ぐらいスゲー強い人がいる
ランバトは取り敢えずガチパとやれるがズバ抜けて強いのはいない印象
流石にスレチすぎだろ・・
まあ過疎スレだしいいじゃん
415 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/29(月) 20:13:40 ID:z+ohi8cBO
急に人減ったな
だっ…駄目だ…
ボーマンダ/フライゴン/ハッサム/ギャラドス/スターミー/ゴウカザル
からフライゴン抜かしてエンペルトいれたりしてみたけど電気弱点が3匹になっちゃう。
しかもエンペルトは受けやすいけど受けた後に流されやすいから結局苦手な敵からダメ蓄積されただけで終わってしまう。
このパは無理だな…。
交代合戦が多いから与ダメがかなり多くなるステロ
交代読みか状態異常わざ読みでだした後1ターン無傷で行動出来る身代わり
交代読みで交代してきたらダメ与える上に相性のいいのをあてれて読み外れても安全なポケをだせれるとんぼがえり
比較的遅くて低火力な受けポケに多い状態異常技やステロを使うやつに対して有効な挑発
全部大事です。
もうわかったから二度と来るなよ
とんぼがえりが絡むときっとまた議論が勢いづくはずだ
グライオン
慎重ハッサム
素バトンサンダース等ブイズ
高速バトンバシャーモ
黒眼あくびブラッキー→身代わりギャラ
ダグトリオ
ジバコイル
ソーナンス
ハピナス
受け撒きポケ
俺的にはフライゴンは6対6だとガブ以上につかいやすいとおもってるんだけどみんなはどうだろう?
特に流星群ととんぼのコンビによる降臨後の無駄のないうち逃げと
電気と地面無効、炎岩毒半減による役割の多さからくる降臨機会の多さがあいまってて
ドラゴンタイプには珍しい種族値の低さを補って余りある強さに思える。
66でのフライゴンの比較対象はガブリというよりグライオンに近くなるな
ガブリアスと比べたらどくびし踏まない事とトンボが大きい
グライオンと比べると竜や格闘や虫に弱く脆く、一撃技の範囲も狭いが
ステロに若干強く炎耐性があり、逆鱗や流星群が撃てる
423 :
ゲーム好き名無しさん:2008/12/31(水) 12:33:00 ID:izlXTOe3O
まぁ結局砂パ最強でFAだな
すながくれゆきがくれはまじでチートすぎる
そこで
数々の必中技やノーガードカイリキーの出番ですよ^^
グライのギロチンが当たってしまいます><
しかしスターミーが多いわ
スカーフスターミーとかは突破力なさすぎて受けやすいけどな
下手にハピとか出したらトリックされるかも・・
やっぱスピン役として使えるのが良いね
最近はもうハピすら見ないがな
>>430 パーティー組む上で必ず対策するからな
それでも十分な働きをするが
猿も多いけど最近ハッサムがまじで多いわ
前半はとんぼうち逃げで荒らしていくし
後半は舞バレパンが止まらなかったりするし
フォレトスでも入れとけばいいよ
蜻蛉されたらこっちもそのターンに撒いたりして荒らせばいい
プラチナになってハッサムの強さに気づいた奴が増えたからな・・・
それを言うなら、プラチナでバレパン舞が出来る様になったからだろw
>>433 フォレトスに交換したターンにとんぼうちにげされるんだよ
バレットさえなければそんなに増えなかっただろうに
おまけに馬鹿力まであるし強化されすぎだろ・・・
強いやつでハピナス入れてるやつはほとんど見ないわ
特殊はピンポイントで読んで受けるのが主流になってるしな
ハピの特殊受けとしての安定度は異常だが反面受けてもこっちにも決定力が無いからな
交代先にプレッシャーかけられる技がないとただの肉壁になりやすい
特殊受け特殊受けって言っても現状スターミーぐらいしか受ける奴がいない
だから受けポケじたい強い奴らになってくると
PT組む時点でかなり考えてて相性とかピンポイントで受けれるから必要なくなって
使わなくなるんだろw
ボーマンダ/ハッサム/ゴウカザル/スターミー/ギャラドス/フライゴンのパとかそうじゃん
またお前か…
強い奴がそんなパーティー組むか。
フライゴン()
マンダフライゴンが両方居てエンペ居ないのか
対雨パとかどうするんだろうな
雨に限らず天候パみたいな偏ったの相手だと読み違いで総崩れしそうだけど
276 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/20(土) 16:43:28 ID:3v9N2V+nO
おっ!環境がないからみんなと戦えなくて現状がわからなかったけど
やっぱり真剣に30時間ぐらいメンバーで迷ってたけどグライオンとかもはいってるんだね
一応俺の考えた霰や砂パ以外での最強パーティ(笑)を晒すと…
ゴウカザル
ギャラドス
ボーマンダ
スターミー
ハッサム
フライゴン
で俺の6対6での基本理念が序盤で如何に相手のポケに相性の有利な(先攻で一撃で倒す)状況を産み出せるか…
を考えた時に
ベスメンにはいる重要な要因として
ある程度の攻撃範囲を持ちほぼ一撃で倒せること。
次に出来るだけとんぼがえりを使えて序盤でバンバン相性のいいポケモンをぶつけれること。
とんぼがえりで相手が交換しなかった時のことを考えてパーティのポケモン自体が
お互いの弱点をカバー出来てること(交代先のポケをよまれないために弱点や等倍の技を半減出来るポケを2匹以上用意)
6対6だと耐久系(身代わりや再生回復等)やバトン系が強いのでパーティに出来るだけ素早い挑発持ちをいれること。
序盤の入れ換え合戦で相手ポケ2匹ぐらいやっつけれたら勝利にかなり近付くのでみんな出来るだけ素早さが高いこと。
ステロ持ちやスピン持ちが重宝されてるがその1ターンで相手のポケを1匹確実に狩れるか、又は、そこを機転にバトンとか舞うとかで無双状態をつくれるならターンがもったいない。
次に先生技の所持、超素早くて超火力をださせてしまった相手を止めるために出来るだけ必要。
(相手のペースを極力作らないみんなが準エースになれたりとんぼがえり使えたりするなら少なめでよし)
襷持ちだと天候や撒かれた物で潰されてしまう。
もっともっと考えた筈だけどとりあえずこれを踏まえた結果上のパーティになったけど
実戦で練れるもんだからパーティ組む時に候補として上がってたこいつらも書いとく。
トゲキッス、ムクホーク、グライオン、ドククラゲ、ドンファン、ケッキング、マンムー、サンダース、ドータクン、ネンドール、メタグロス、ガブリアス…
後みんながここに書いてた6対6での心得みたいなのはほぼ全部納得。
まもみがマニューラでどうにでも出来そうな面子だな
ハッサムだけジバコ辺りでロックして狩ればまぁ困らないだろう
そっとしておいてやれ・・・
ジバコはトンボするから大丈夫みたいですよ><
バトレボで守る身代わり恨みマニュ見たけど、斬新だったなー
上手い具合にインファイトやエッジなんかのPP少ない技潰してて笑ったわ。
お前らもPT晒してくれよ
俺は砂パとかいろいろ
そういえばランバトで1位の人のパーティ受け入って無かったな
やっぱ砂がいいよな・・・
雨霰晴れを同時に対策できるし
フライゴンパの人はポケモンの攻略部屋のランバト行って上五人あたりとやってきたら?
ほぼ毎日いるし
んで勝ったか負けたかだけ報告してくれ
それから方向性を見出だしたらいいんじゃない?
>>455 環境ないから無理なんだw
だから俺は初心者でいい。
それよりお前らもベスメンじゃなくていいからパーティ挙げてみてくれよ…
出来るだけ普遍的に強いパなのか自分のよく対戦する場所で流行したポケやパ対策ばっかりしてるパなのか
ここだと客観的にみてもらえるからいいじゃないか
パーティの作り方として勝ち筋を出来るだけ広く持つことに重視したり
よくある負け筋から負けないように対策していってパをつくったり
先発のポケ1匹の技とかエースとかきめてから派生したり補助したりしてパをつくったりと
みんなが参考にも出来るし晒した本人も勉強になるはず
マジでもう来ないでいいから。
つヤマダ電器とかのDSステーションと携帯
考えるよりガチ環境で実戦積んで相手のパを見ながら考えた方がいい
メタパや相性悪いのがいくつか発生するだろうけど
経験積めばそのうち自分に合った最大公約数的なパ見つかると思うぜ
対戦できない奴が何でここに居るのか理解できない
本人だった。盛大に吹いた
俺のパーティ最強(笑)
でも環境無いんで対戦できません^^;
でも最強なんです!!
受けを甘く見る奴はどうせ対戦処女
エアムはドサイドンの拘り石エッジ乱2だから大したことない、
ハピなんてトリックや金属音で余裕なんて机上で考えて無視すると実戦で痛い目に合う。というか合った
受け潰し集めたアタッカーパを使ってて勝率も高いです、という人も居るだろうけど
>>462 ハピは拘りトリックされてもそれなりに戦えるしな
スターミのスカーフトリック読まれて鉢巻ハッサムとか出されるとやばいしな
ドサイドンの拘りエッジはムドは確2だが羽休め連打で回復される
羽休め読み地震が無いと倒せないから拘らないほうがいいかと
それでも俺は受け専門はいらねーと思うけどね
最後の1体でハピナスが出てきたりするし
>>463 その場合羽休め連打しててもエッジが急所に1度でもあたったら確1だろ
こだわられたぐらいでそんな簡単に落とされるなよ…受けポケなんだから
それにスカーフトリックとか交代合戦の6対6で誰に対してもさほど有効じゃない技をわざわざ1ターン消費して使うなんて愚の骨頂かと。
それに受けポケをいれてないパーティなんだから6匹みんなでそれなりに受けポケ対策してるに決まってるだろ
例えば
得意な相手の技を受けれないように交換読みトンボだったり
攻撃技がわかった状態での挑発だったり
受けれないようにこっちのパじたい積み系か能力低下を伴う一致140技をかねそなえた両刀使いばかりだったり。
受けポケは素早さがない分交代合戦では常に後手にまわりがちで
その1ターンで思いの外のダメージを貰って落とされた時の被害が大き過ぎる
それに火力がないから攻撃技のタイプや状態異常系技がバレた時に簡単に対応され過ぎて弱い
素人相手なら対応出来なかったりするかもしれないが上級者なら事前にハピとかムドーとかドータとか有名な受けの型や覚える技なんて殆んど知ってるわけで
パーティ組む上で実戦的な対応されてて
受けポケいれるなんて中途半端な強さを目指すならいいかもしれないけど
出来るだけ強いパを作ろうとした時には枠が勿体ない
環境がないっていってもまわりの人間とは対戦してるわけでそこらへんの中高生の餓鬼よりは圧倒的に強い自信があるわ
身内同士でしか対戦してないけど最強なんです!!
wifi環境あって様々な人と対戦してる人なんかよりも全然強いんです!!!
>>465 はね休めの仕様も知らない人がポケモン語らないでください
ドサイが素早さ振ってるかもしれんだろ
本気で言ってるなら病院いったほうがいいと思う
俺も最近受けポケの居ないパ使ってる。
弱くはないけど、縛られた時にタイプで受けるから身代わり貼られたり読み違えるとかなり不利になる。まさに綱渡り
身代わり貼られて不利になるのは受けポケがいる方が火力低かったり状態異常技持ち多かったりで貼られて向こうのペースにもってかれやすいよ
受け無しは一手読み違えると持ち直すのが難しい
ニュータイプ向け
そら初心者が使っても強いのが定義の厨ポケばっかり使ってれば
努力値とか知らないそのへんのガキよりは強いに決まってるだろwww
井の中の蛙(かわず)
努力値すら知らない人間には勝てるって(笑)
ここは考察スレですよ^^
まぁ環境がない時点で話にならないよな
常に流行りとか傾向が変化するし、部屋の上位とか勝ち越してるだけあって想像以上に強かったわ
結局煽ってるか、揚げ足どろうとするだけで
主に煽ってるだけだが
マンダや猿のタイプ一致140技…しかもそれが両刀(意表を突いた両刀を維持しつつハチマキやメガネ型)
攻撃技や状態異常技がバレた上での挑発や身代わりやエースや潰しごときに受けられて流されたり
有名じゃないポケの型の不意のハチマキやメガネで大ダメくらっておとされるか安易に役割果たそうと降臨出来なくなったり
これらの6対6において受けポケが必要か否か議論する上での問題点には一切答えないんだな
受けきれない両刀のマンダや猿や不意のハチマキやメガネや壁はるやつに勝つためには
先行で出来るだけの大ダメを与えて潰した方が全然いいよ
それもバンバン相性のいいポケをあてるためにもトンボ持ちでトンボもってなくても壁はれたりしつつ両刀の高威力技で攻めていく
>>472 ニュータイプ向けには同意。
>>473 あくまで最強を目指してるのに厨ポケかどうかはおいといて客観的にみて使えるポケつかわないアホは負けとけばいい
それに単に厨ポケ使うならフライゴンよりガブリアスいれてるだろ全種族値で同じか上回ってるわけだし
フライゴンは結構いいよ
雷・地面無効だしトンボ使えるし流星群と地震をタイプ一致で使えるしステロ使えるしピンポイントで大文字もあるし素早さ100族だし。
環境がないっていうなら
環境があるやつがひたすら6対6で重要な序盤で有利に立ち回るために特化した
先行で相性のいいかつ受け難いポケをバンバンぶつけて広範囲超威力技で大ダメ与えていくパ作ればいいじゃん
俺が環境ないから弱い弱いいってないで
まともに反論出来ないなら強い可能性があるんだから。
案としてだしてるからこういうパも作ってみたらどう?っていってるの
環境ないからってだけじゃなくて机上論だけじゃ実戦は勝てませんよって事
他人の意見は一切聞き入れず自分の意見のみを押し通すのな
その考察なら一人でも出来るんだしわざわざここの住人に認めてもらう事も無いよ
序盤で有利=勝ちじゃないからな
つまりお前のようなパだと、いくら序盤で有利でも、途中で一匹に暴走されると終わるのだよ
早い奴に詰まれたり、相手が雨パだったらそれで終わりだろ?
ダメなところを指摘してもそれを全て無視してるくせによく言うわw
受け無しパはアリだと思うがそのパーティには可能性をまったく感じない
どうみてもただの寄せ集めです
>>476 滅茶苦茶言うなよw
俺はそのパーティが厨だからダメなんて一言も言ってないだろw
ネット対戦しまくってる人ばかりのスレでほぼ全員が受けは重要だと言ってるのに
ネットで対戦したことないのに自分が正しいと聞く耳持たない君はなんなの?
んで「俺はネット対戦しなくてもその辺のガキよりは強い」ってのが自信の源みたいだから
厨ポケ使えばその辺の努力値もしらないガキに負けるわけがないって言っただけw
その辺のガキやタワーは高火力なやつでごりおしで余裕だけど
上級者には通用しないから・・
>>465 エッジ急所率<エッジが外れる確立
ID:rQJbDZ47Oはいい加減wi-hi環境をそろえるべき
wi-hi用のコネクタなんて2000円もあれば買えるだろ
っと思ったら携帯だったな。すまん
みんな受けって誰使ってるの?
最近食べ残し持ってる物理受けギャラはよく見るけど
>>480 > 序盤で有利=勝ちじゃないからな
同意。
> つまりお前のようなパだと、いくら序盤で有利でも、途中で一匹に暴走されると終わるのだよ
> 早い奴に詰まれたり、
それは受けポケをいれたからといって必ずしも暴走した奴相手に用意しといたこっちのポケで止まるとは全然いいきれないです
>相手が雨パだったらそれで終わりだろ?
終盤雨パは俺のまわりでは使ってる人をみたことなかったから
確かにまともな対策は出来ておらずターンを稼ぐ悪あがき程度のことしか出来そうにないからそこは環境のある人達が
いくらでも練れるんだから勝ち筋を出来るだけ減らさずに対策していけばいいだろ
>>486 そのパーティーではターンを稼ぐ悪あがきすらできんぞ
雨パはただの例で出されただけで、他の穴も全部埋めようとすると
受け無しでは厳しいと思う、とだけ言っておく
ギャラが増えたって言うのは間違いなくハッサムを受ける為だろうな
個人的には物理受けマンダとか使ってるけど
そもそも強い奴はそんなパーティ組みません。
上の方で雨グドラはフライゴンで余裕とか言っててワロタ
フライゴンはないな
素早さ中途半端火力無さすぎだし特徴であるトンボが活かせる場面も少ない
猿は交代誘い易いから普通有効だけど
普通に
>>490 調整グドラは有名なスカーフフライゴンの流星群でおとせると思ったんだがw
雨で素早さ2倍なのに竜舞してくるグドラは滅多にいないわけだし
フライゴンもタイプ一致流星群や地震なら強いよ
っていっても殆んど雷(ギャラから電磁無効)・地面(猿とかハッサムでもいい)無効、炎(ハッサムから)岩(ギャラやマンダ)半減の
役割が多く相性とトンボでいれてるわけだが
別に俺の環境でこうなってるだけだと思うからこいつと他1、2匹ぐらい変えたらいいよ
>>488 > 雨パはただの例で出されただけで、他の穴も全部埋めようとすると
> 受け無しでは厳しいと思う、とだけ言っておく
確かにでてくるたくさんの穴を受けで埋めようとすると厳しいかもしれないけど
そこは身代わり等の技や持ち物で調整すればどうにかなりそうな気がして
この路線のパを追求しはじめたんだよね
お前の身内の環境を元に話されてもなぁ
それで友達に勝てるなら良いじゃん
6:6で素早さ劣っていてトンボ持ち相手に無効ありの攻撃打ってくると思ってるの?
臆病全振りスカーフフライゴンでも
実数130以上のグドラに抜かれるお
4振りや116調整しかいないと思ってたら痛い目見るよ
rQJbDZ47Oの身内はその程度のレベルということだな
>>493 フライゴン襷だったんじゃじゃないの? ステルスは考えてないんでしたっけ^^
だいたいフライゴンが実戦でそこまで役割持てるわけねーだろ
それに一部雨なんて同族当たったらヤバいんだから臆病最速にしてる奴は多い
お前が弱いのはよくわかったから身内内で一生俺TUEEEEしてろ
もうお前ら相手してやんの止めれ
>>497 スカーフフライゴンの場合抜かれてたら…もう仕方がない
>>499 襷フライゴンの場合ステロはスターミーで回収…と思ったが死に出しじゃないと回収出来なそうだなw
フライゴンはその内のどれでも役割としてとれるってだけで全部受けるわけないだろw
交換読みあてれた後攻とんぼが外れた時に
こいつやハッサムが役割をもつことが比較的多いだけ。
そんなにフライゴンが駄目なら
もう代わりにエンペとかじゃなくてこっちもキングドラいれればいいだろw
そしてハッサムに雨降らせばいい。
こっちも終盤雨パになればいい。
ボーマンダ/ハッサム/キングドラ/ゴウカザル/スターミー/ギャラドス
でいいんじゃないか。
とんぼ持ちが2匹になるから序盤の強さが減る分
ギャラかマンダとかに身代わりもたせたくなるけどね
あっ…めんどくさいけど技も全部書いてみるか
そこにグドラいれると
次は電気が全員等倍以上になるから
負担がかかりやすいぞ?
安定して受けれるポケor再生回復持ちがいない以上
ステロや蓄積ダメもばかにならんと思う。
元々サンダースに弱いと言われてたのにな
それに雷必中も考えると雨パに弱いのは変わらない
ここまでくると病気だな・・・
つーか結局フライゴン抜いてるじゃんw
>>502 電気に弱くなってしまったところでギャラドスの代わりに
とんぼステロ挑発持ち95族軽い物理受けギロチングライオン…
そしたら氷に弱くなってしまう=後半に雨ふらしたいハッサムの役割が大きくなるな=技は羽休め/雨乞い確定か
ボーマンダの代わりにガブリアス…
でもガブリアスだと比較的受けやすいからなぁ
砂パ対策にもなるのはいいかもしれんが…。
それとステロダメ大きくなるというが撒かれた状態で無視する場合は
こっちのペースの時でいずわれる時のみで
だいたいは一応スターミーで回収してる
>>504 雨状態なら等倍のグドラでおしきれるから無問題。
わざわざ電気に弱いやつだすわけないだろw
>>506 フライゴンにこだわってるわけじゃなくて
勝負にこだわってるからフライゴンごときどうでもいい
需要があればどんなんだっていれる
グドラ1匹でタテる前提とかちょっと無茶だわー
雨グドラは確かに強いが万能ってわけでもない
特殊一辺倒ならハピでも止まるしエンペなら逆鱗あっても止まる
スルー推奨
別に元々は雨パなわけでないから
ボーマンダ/ゴウカザル/スターミー/ハッサム/キングドラ/グライオン?
の内のマンダで壁はって居座ったりうち逃げしたりで荒らせるし
無理なら猿と☆と多分わざはギロチンと地震とステロととんぼのグライオンでも戦えるし
元々エースは猿やマンダ
準エースとしてのギャラ抜けてグライオンはいってしまってちょっと無双の可能性がへるぐらい。
あっ、サンダースにグライオンだと電気きかなくてもめざぱ氷あるし全く対策になってないな…
でも猿やハッサムもいるから何タテもされる程弱いわけではないし
完璧に対策しようとすると結果的に弱くなるから強や厨ポケの内の1匹に弱いのいても仕方がないだろ
マンダなんて厨過ぎて苦手になりやすいんだし
だんだん高度な釣りに見えてきた
このスレの活性化という意味では、釣りだとしても素晴らしい発言だったことは間違いない
>>513 釣りのつもりじゃないけどよく勘違いされる。
>>514 だいたいここの人達は殆んど対戦環境がかぶってて下手に情報とか与えたくて言えない奴らが多いから
かやの外にいる俺みたいな奴が発言しないとねw
全然スレがすすまないし
このスレ伸びるのアンタが来たときだけだからなw
なんだこの基地外
>>515 だからお前が机上の空論で〜とは言い切れない、とか妄想してることを
ここにいる皆は実戦で体感して否定してるんだが…。
ここまで理解力が低いとさすがに救い用がないぞf^_^;
tst
ROMってた俺だが、潰しパを推す彼もそこまで悪いことは言っていないと思う。
彼の対戦環境もそこまで低レベルなものではないと思われる。
彼がネットでの実戦経験が無い前提で話しているが、
煽ってる奴も潰しパを操った経験あるかっていったら、そこまで本格的に取り組んだ事もないんじゃないかと思う
実際にヤマダ電機にでも行ってもらってネット対戦に参加してもらうと、決着つくんだが、
このスレが活性化してることは非常に良いことだと思うよ。
俺は部屋のランバト四天王に入ってた事もあるけど、とんぼ多用潰しパでも受け5匹パでも、
強い奴はほんとに強くて、読みミスがあった訳でもないのに、かなわなかったことはある。
521 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/07(水) 02:31:39 ID:GtHnGlhC0 BE:1441449195-2BP(200)
まあ彼の理論は俺としては認めたい
認めたいんだけれど正直ずっと話題がループしてねこのスレ
といってもそもそも話題がないのがあれか
読み下手糞な人はとんぼ使った方がいいってのは同意
523 :
354:2009/01/07(水) 03:18:47 ID:6HmAJjlh0
久し振りに来てみたらまた盛り上がってるううう
潰しパ使った身として納得してもらえる事は言えたみたいだけど、
なんかその後の議論でPT自体は変わってても思考がリセットされてるっぽいのは何でかなー
ぶっちゃけ66なんて手の内明かしたいもんじゃないし、構築も育成も時間がかかるから
そうそう気軽にお試し対戦なんて出来ず常にガチ対戦ばっかりだから、
無理やり「手の内明かせ」とか言ってもしょうがないと思うよ
というかスレの活性化って、そもそも無理やりスレを伸ばす必要があるのか疑問なの
こんな流れでスレが伸びる事による利益って一体何があるんかねー
身内対戦で全てを解った気になってもしょうがないと思うだよー
あんぐら勢等が気付かぬ間に相対的勝率ではなく身内での勝率を求めてしまっていた結果、
外部に触れた途端勝率が不安定になるってのはよくある話でしょ。WCSなんかその典型
それに組んでも組んでもきりがないPTの性質上、どんなに穴のあるパでも
一部では最強だったり、どんなに穴のないパでも一部では雑魚だったりするんです
でも本当に考える能がある人なら、たかが数戦でPTの程度を測ったりもしないものだよ
出来るだけ沢山の人と違う環境で対戦回数をとにかく重ねないと本当の程度なんて解らんからね
>ここの人達は殆んど対戦環境がかぶってて下手に情報とか与えたくて言えない奴らが多い
これもおかしいねー
66の対戦環境はどこに行っても乏しくて2chもそれは例外じゃないからね。ランダムも不可だし
その分逆に各所で不定期に開催される大会とか一般サイトの対戦とか
色んな所に顔出さないと満足に66で対戦すら出来ないよ
つまり対戦環境があって対戦経験も多いと言っている人は自然と対戦場所の範囲は広くなる
Wi-Fiに対戦環境を求めている人の方が多くを知ってると思うけどねー
特に66なんて流行り廃りの影響をもろに受けるから、それこそ↑の方で言われてた
ハピの使用率激減なんかの情報等、そういった事を把握できる場所に居る方が
相対的勝率は高くなると思うす
つーか直接指摘してしまうと
「そんなに上手く試合運べないよ」の部分に関して全然理解してもらえてないから
指摘している人が不憫な流れに見える
524 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/07(水) 03:22:15 ID:GtHnGlhC0 BE:896901874-2BP(200)
525 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/07(水) 03:25:53 ID:GtHnGlhC0 BE:864870539-2BP(200)
そういや相手に回して1番困る、というか相手に回したくないポケモンってどの辺りよ
俺はギャラドス・ボーマンダの威嚇に加えて便利な耐性多数持ちって辺り、目立った弱点もカバーしやすいし
ただ自分で使おうかと思うとステロがどうしても気になって躊躇してしまうんだが
その辺使っている人からしたらどうなんだろうな、なんかステロに弱いポケモンはそれだけで入れるのを躊躇ってしまうは
俺もギャラとマンダかなぁ
手負いの手持ちが全員確1で逆転されたり
やっぱステロが痛いから切り札的な感じで最後まで温存される事が多い
ステロぐらい回収しろよ
相手も1ターン消費して撒いてるんだから
攻撃技で挑発されたら撒けないステロよりまだ実行しやすいんだから。
>>523 言ってる事は同意できるが産業でまとめろよ屑
>>525 そういう意味じゃ一回の剣舞とかで一気に突破を狙う系がきついな、ハッサムとかガブとか。
高火力高範囲のアタッカーが残っていくと受け切れなくて行動が大幅に制限されるし。
先制とられて倒されて、せっかく与えた撒き系のダメもあんまり意味なかったりとか。
>>522 読み下手糞というか運のない奴だろw
読みなんて所詮運だよ
相手がどう転んでも一番安定する技をつかってくるとも交換読みで場にでてるポケには相性の悪いポケをだすという危険な賭けにでる人もいるし
どこまで裏をかくかにもよるし選択肢としてないと思われてた技を使うというのもある
終盤のスカーフヘラの暴走っぷりは異常
あっ…これは?
ソーナンス/ダグトリオ//スターミー/ハッサム/ボーマンダ/ガブリアス
前半はマンダかガブのどちらかで戦って
でてきた竜対策のポケをハッサムやソーダグで確実に狩って
中盤で前半にでてた竜のポケが生きてたらそいつで戦って
後半ではずっとみせずに温存してたもう一方で暴れる。
ステロがききやすいマンダが前半で
後半にガブリの方がいいかな。
龍対策し過ぎてるパじゃないと意外とてこずるかもしれないパ。
っていっても
ガブリアスは未だにつかったことないんだけどね
そのPTじゃハッサム以外霰と戦えません
この流れを見てた一般人の意見として、メタグロスって何でもう流行ってないんだ?ダブル限定なのかあれは。
玉持ちハリキッス強いな
終盤の神速でどんどん殺られていく
そんな馬鹿な
威力だけならバレパンハッサムより上だが
舞えないし外れが怖すぎる
珠持ち張りキッスは神速の威力より、特殊攻撃もそこそこ強いことのほうが怖いと思う
物理受けで止まらないのが強み、それがハッサムと違うところ
というか前に部屋の上位3人が使ってきたんだ
あいつらの中ではメジャー化してるな
30戦やってみた結果
ゴウカザル11
ドータクン9
グライオン8
ギャラドス8
ガブリアス7
ハッサム7
スターミー7
ジバコイル6
トゲキッス6
サンダース5
ゲンガー5
ギングドラ5
ハピナス5
ラグラージ5
メタグロス5
ボーマンダ4
エンペルト4
ミロカロス3
エレキブル3
エアームド3
ドククラゲ3
ランターン3
書いてないのは被り2匹以下 参考にどうぞ
何処でやったんだ?
こう見ると悲しいほどタイプの差がみられるね
水と鋼大杉ワロタ
バンギもユキノオーもいないのが気になるな
ボーマンダ意外と少ないね
部屋は上位より
チャレンジャーとかの異様に負けてない奴がヤバい
ヤドいないのが意外だ
ヤドランはハッサム増えたからかなぁ・・
文字あるけど
ハッサム側からすれば蜻蛉安定すぎる
ハッサムより遅いから、文字持ってても何のプレッシャーにもならんなぁ
いや、そこで最速スカーフヤドラン・・・ないなw
先制の爪・・・うーん・・・
交代で出てきたハッサムを焼くぐらいじゃないとね
交代際に電磁波食らうから後出しはしづらいね
ハッサムはハチマキまいて
序盤に受けた後はトンボ
中盤は霊超を死に出しでおいうちで狩る
後半はバレパン
で簡単にかなりの強さをだせるからね
序盤でエースポケを簡単に降臨させれるトンボを
攻撃種族値130でしかもタイプ一致でうてるだけで厨なのにね
なんでプラチナ発売前にもできたのに騒がれなかったんだろうね
6on6やろうと思ったんだけどこのルールwiki的なものが無いから
どんな役割が必要なのかわからないんだ
とりあえず撒きとスピンが必要っぽいというのはわかっているけど
教えてくれ
d
「学校建設のための寄付金」って何だwwポケモンと全然関係ないぞwww
>>553 あんなに強いのに場所によってはまったく話題にならないから使いやすかったが今は・・・
テクニシャン×バレパンと馬鹿力の影響大きいからね
アブソル使ってみたいんだが使ってる人がいたら使い心地を教えていただきたい
ふいうち おいうち マジックコート 何か
の予定
wikiか育成論でも見とけよ
66でアブソルは、後だししにくいし微妙
>>540みても、サイキネメインのやつは一匹もいないし
紙耐久だし交換多発の中でふいうちは難しい
大文字と冷凍ビーム入れるぐらいのことは必要っぽい
おいうちはハッサムで間に合ってるのが現状だしね
アブソル使いたいって時点で趣味なんだから使うこと自体微妙なんて言うなよw
大文字がオヌヌメ
終盤に出して拘り不意討ち連発
そうか趣味レベルか…
素直に33で使うとしよう
聞いてばかりで申し訳ないがハッサムにおいうちって入るのか?スペースが足りない気が
拘り型ならスペースあるんじゃない?
舞いとか羽休め入れるとスペースないし実際あんまり見ないね
別に舞でも、剣舞/バレパン/蜻蛉/追い討ち
とか入れるスペースはありそうだが
すごい技構成だな
テクバレットのせいでハッサムから逃げる奴増えたからむりやりねじこむ価値はあるかもしれん
サンダースグドラ固定の半雨パなんだが、流星群を受られる奴でお勧めっていないかね。
それぐらいわざわざ聞かなくてもわかると思うが・・・
ガブリマンダならドータクン
>>572 「おすすめ」だからじゃない
ハピとかでよか?
すまんすまん。
上で蜻蛉ハッサムが受けずらいって話をしていたから、
流星群は皆何で受けているのかなと。
>>573 仮想敵がフラゴンだったんだわ。浮遊ドータクン良さそうだ。thx
特防ダウンがあるからなぁ
読みで立ち回ったらなんとかなることも
鋼で受ける場合身代わり貼られたりするときついw
やっぱマンダは交代で出しまくるとステロ痛いから終盤で舞うに限る
ドサイドンやエンペルトも素早さ2倍積みで終盤一気にタテられるから怖い
バンギ エンペ グライ ガブ ダク グロス
グロス グドラ ドウタク スターミー ギャラ ルカリオ
ゲンガー グライ ゴウカザル ハピ ムド ラグ
カバ クラゲ ハッサム ラグ グライ ガブリ
ゲンガー 猿 ハピ ギャラ ラグ ハッサム
ダース ミロ キッス グライ グロス ギャラ
マンダ ルカリオ スターミー カビ ギャラ ダース
ハッサム ジバコ 猿 スターミー キッス ギャラ
キッス 銅鐸 猿 ハピ ゲンガー エンペ
最近戦ったガチパっぽいの
なんか似たようなのばかりだ
勝つ事を重視したらそりゃ強いのが集まって来るんだし似たような構成になっちゃうわな
俺のガチパの面子その中に二体しか入ってない…
トリパ使い?
>>577 それってLv100戦?バンギいいなー
カバだと霰に弱いんだよなー
バンギ使えばいいじゃん
と思ったけどど素人か
いや、レベル50が常じゃないか。
フラット6on6もないし、バンギ使える環境がない。
何言ってんだこいつは
DSのwifi対戦じゃないの?
>>575 フライゴンって脅威だよね。
トンボ持ちのくせに
タイプ一致流星群と地震うてて且つ大文字もち…
トンボ持ちの両刀って時点で猿と同じくヤバ過ぎる
そして素早さ100族で電気地面無効、岩炎半減
トンボ持ちの準エース謙サポートのフライゴン/ハッサム/ゴウカザルの3匹を固定したパーティってかなり強そうだ
またあんたか・・・・w
フライゴンなんて30戦に1回見るかどうかよ
フライゴンの流星とか決定力不足すぎる
>>587 使用者数が多い≠強い
使用者数が多い=PT組む時に簡単に強さをだしやすい
みんながフライゴンが最も活躍すると思われる潰しパの強さに気付いてないのと強い潰しパはPT組むのがかなり難しいからさ
>>588 ガブリの流星群と威力同じなのに弱すぎはないだろw
あいつみたいに物理攻撃のみだと特防低いくせに防御が糞高い物理受けに簡単に受けられるから
潰しパだと特攻種族値80で少々弱くても威力140技をタイプ一致でうてて
物理攻撃も種族値100からの威力100技の地震をタイプ一致でうてるフライゴンの方が強いよ
勿論ガブリアスの方が物攻高い分両刀に向いてるんだが
フライゴンにはトンボがあるからね
っていっても
序盤で相手の物理受けを倒すためにターン使って色々するつもりならガブリアスの方がいいかもしれないが
その場合は潰しパじゃなくて普通の受けが2、3体はいってるパでやるべきだな
ガブリの流星群は勘違いして物理受け出して大ダメージ受けるから強いんだろうが
フライゴンとか弱点でもない限り受けに交換する必要がない
フライゴンが補正なし持ち物なしならエテボースレベルの耐久すら一撃で倒せないんだぞ?
はっきり言うとお前のパーティはフライゴンじゃなくて他のが強いだけだよ
違うポケモンでとんぼがえりしても大体一緒だと思うよ
マジキチっぽいからスルー推奨
ま た お ま え か
まぁなんかスレ活気出るしいいけど
フライゴンは信者が痛いポケモンとして有名です
また香ばしくなってきたな
もうこれで3回目だぞ
単純にとんぼに破壊力のあるハッサムと
圧倒的交換強制力を持つゴウカザルに比べると
フライゴンのとんぼはそこまで驚異じゃないからな
フライゴンじゃメインじゃない方は役割破壊程度の火力しか出ない
スピンすかしは誰がいいかな?
基本的にヨノワ
>>590 振らない上に持ち物補整なしとかフライゴンの調整にはほぼありえないから考える意味がない
>>591 マンダや猿やハッサムやギャラや☆がいるなか
フライゴンがこいつらが弱点つかれそうな時にこいつの半減か無効で受けて
トンボで相性のいいやつに変えるか大文字か地震か流星群放つか文字ぬかしてステロ巻くか等の補助ができるから強いんだよ
確かにフライゴンが強いわけではない…が
みんなでお互いを支え合ってるから強い。
>>596 確かにその2匹はおっしゃる通りの理由でフライゴンと比べて脅威だけど
フライゴンのトンボはあんまり脅威じゃないから基本的にはいずわることを想定してタイプ一致地震かタイプ一致流星群放つということが出来る
そして勿論無難にステロまくというてもある
>>597 メインじゃない方っていうのは振り方の問題で?
地震と流星群の両刀は強いよー鋼飛行か鋼浮遊がきそうならトンボしとけばいいし
ハピ減ってきたかと思えば6戦くらい連続でハピ・・
ハッサム増加に伴ってグライオンもかなり多いわ
>>601 グライじゃハッサムは受け切れんだろ
一回舞われて強化アイテム持ちなら乱2だ
むしろ物理受けギャラが増えてる
それでもソクノ恵みとか奇襲すれば突破できないことはないが
身代わり張られたら泣ける
ところでハッサムにめざ電(60)はどうだろう?
おいおい何言ってんだ
ガブリアスはステロ使えるがフライゴンは覚えねーよ
それぐらい調べてからフライゴン語れよ
要するにWi-Fi対戦できない環境だという逃げ口を用意しつつ
机上の空論だと一蹴されないために地元の友達と身内対戦しているなどと
適当な誤魔化しをしたが実際には育成すらしていないという事がバレバレなわけだな
>>602 補正なしHP特防無振りギャラに対して、補正あり特攻252振りハッサムでさえ確2(一般的な、補正なし特攻無振りなら確3)だから使えないと思う
物理受けギャラに起点にされて身代わりから舞われるとと普通に全滅できるから要注意
威嚇無ければ耐久自体はそこまででもないので
電磁波読みでガブリ後出したりすればいい(げきりんで3確、強化アイテムで2確)
ハッサムはギャラドス突破するよりひたすらとんぼうち逃げに徹した方がいい
あとステロ撒いておけば物理受けギャラはすぐに機能停止する
そんなギャラ専用なネタ技覚えさせるなんてスペースがMOTTAINAI
素直にとんぼして逃げたほうがいい
舞われるけど・・・
ドンファン使ってみたけど意外と使いやすいな
物理なら猿でも余裕で耐えるしステロとスピンが使えるし
不一致でイマイチだと思ってた礫は逆に大活躍
特防の低さを調整で補ったらさらに強くなる気がする
物理受けとして出していいしな。サブウェポンの牙もある。
マンムーと違ってインファで乙らないのがいいね
>>603 本当だwwwww
うちのふりゃに覚えさせようとしてみたが無理だったw
じゃあフライゴンは
流星群/大文字/地震/とんぼの1択で。
612 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/12(月) 07:10:39 ID:ofHLaZr20 BE:320322252-2BP(200)
もうお前の話はよく分かったからいいよ
しかし、ドンファンはHB振りだと、特殊サルの珠文字で低乱1だぞ?
物理型でも、珠インファ→オバヒで確定で落ちるから、サルには出せない
本気でサルに出すなら特防によっぽど振らないとな
一応無振り地震で確1だから
それでも草結びあると厳しいが
ゴン男のパーティはタイプ的にゴンがうまくかみ合ってるだけで
別にゴンが強いわけでなく一回目みせたら交換読まれてすぐ死ぬ気がする
もうマジキチはスルーしようぜ
ネタとしては良いんじゃね、定期的に過疎るし
アホの醜態見せ付けられるくらいなら過疎った方がマシ
無理に伸ばす必要性がどこにある
男は黙ってNG
6対6で受け無しってのは致命的なんだろうか?
下手に積まれて崩されたらそこで終了になりやすいだけ
襷なり早めの奴のスカーフで強引に潰す手段を持ってるなら無いとは言わないけど
襷スカーフ先制技持ちがいないと大体泣くハメになるな
エンペルトにめざパ電気(威力62)が出たんだけど、みがヤタ型なら草結びかめざパどっちの方がいいと思う?
62って微妙な威力だし草結び推奨
草結び
アタッカーパはスピン用意してタスキ持ちを温存するなりと工夫しないと使いものにならない
速い奴を揃えるんだから壊滅させられることはないと考えがちだが、
実際竜舞積まれたり雨パだったりしたら太刀打ち出来ません
ダグトリオ強いな
鉢巻きならステロ喰らったスターミーもいけた。手負いのやつも狩れて便利
>>625 その後マンダあたりに無償で舞われるのが目に見えてる
そこはスカーフフーディンのアンコール!だろ
マンダーはいつも適当に流してるうちにステロで削られて勝手に先制技で確定域まで落ちていくな
まぁ鉢巻バレたら積まれるか身代わり貼られるのはしょうがないよ
628 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/12(月) 19:16:38 ID:ofHLaZr20 BE:384386843-2BP(200)
ぶっちゃけフーディンとか先制技が怖すぎて使えない
確かにあの素早さからのアンコールは脅威っちゃ脅威だが読み外すときついものがある
あいつは上級者?玄人?まあとにかくその辺向けってイメージが強いわ俺は
上級者向けとか玄人向けと呼ばれるポケモンは一種の肯定的な擁護で
実際には単純に「安定しないポケモン」であるケースが多々と俺は思う
読みという言葉も嫌いだから俺が捻くれてるだけかもしれないけど
ハッサムに弱すぎるからなー
ただのバレパンで9割持っていかれるのはキツイ
猿やキッスでもアンコールはできるし
631 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/12(月) 20:11:40 ID:ofHLaZr20 BE:1121127757-2BP(200)
>>629 まあそりゃ俺も分かっているんだけれどな
実際安定して強さを発揮できるポケモンばかりを詰め込んだパーティの方が安定するのは当たり前だ
広場強いやつほとんどいないな
勝ち数書いてるやついるけどこんなとこで勝率稼いでもしょうがないわ
勝ち数書いてるやつは強いんですよアピールしたいんだろうが、
実際戦ってみると全然強くないんだよな
周りが弱いからそのくらいの勝率が出るわけで
攻略の部屋のランバトのほうがよっぽどレベル高いわ
0Pあたりでもそこそこ強いやついるし
同意。部屋は結構強い人多いよな
上位にもなると立ち回りも上手いし、よく考えられた構成だなと感心する
おあああああああああああああ
タッツー
29-31-30-31-28-31
とくせい: ス ナ イ パ ー
スナイパーグドラ使ってる俺に謝れ!
銅鐸使ってる人多いなぁ
電磁浮遊持ちシバコいれといて損は無さそうだ
鋼潰しとけば龍暴れ放題
あと何気にランターンも結構居るわ
たぶんジバコ意識かな。即爆発するけど
60戦の記録
ゴウカザル22
ハッサム19
ドータクン18
ギャラドス18
スターミー16
グライオン15
ジバコイル14
ガブリアス13
ハピナス13
メタグロス13
ラグラージ13
トゲキッス11
ゲンガー11
ボーマンダ11
ランターン11
ギングドラ11
エンペルト10
サンダース10
ドククラゲ10
ルカリオ10
ドンファン9
ヘラクロス9
ミロカロス9
カビゴン8
ヤドラン7
シャワーズ7
ヨノワール7
エレキブル7
エアームド7
ユキノオー7
ソーナンス6
フシギバナ6
フォレトス6
ダグトリオ6
カバルドン6
バンギラス6
マンムー5
ロズレイド5
ドサイドン5
ポリゴンZ5
エレキブル5
ルンパッパ5
ジュカイン4
クロバット4
バクフーン4
トドゼルガ4
ムクホーク4
エテボース4
バシャーモ4
フーディン4
ユキメノコ4
ラムパルド4
ウインディ4
ロトム4
ブーバーン4
メガヤンマ4
カイリキー4
ユキメノコ4
マニューラ4
ミカルゲ4
ブラッキー4
パルシェン4
オーダイル3
ニドキング3
キュウコン3
カイリュー3
グレイシア3
ヤドキング3
ハガネール3
ラプラス3
ドンカラス3
カブトプス3
ドラピオン3
チャーレム3
リングマ2
アブソル2
ベロベルト2
ナッシー2
ケッキング2
ムウマージ2
サーナイト2
モジャンボ2
ミルタンク2
ヌオー2
フライゴン2
被りなしは省略
ハッサム絶滅しろ!
フライゴン2とかワロタw
伝説入って無いのがアレだな
これでフライゴンがナッシー並につよいということが(ry
クレセリア アグノム ヒードラン ライコウ スイクンあたりの数は気になるな
伝説なしがメジャーだからなぁ解禁されるとラティが一番怖
い
ルカリオの多さに驚いたが、砂パ霰パ対策か
パーティによっては、ルカリオの終盤の珠神速がきつい
ランターン人気だなあ。ルンパよりロズレイドのほうが多いんだな。
って数は同じだったw
653 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/13(火) 10:09:25 ID:Vr175r250 BE:768773164-2BP(200)
大大大メジャーなスターミーに後出しできて加えて電磁波で後続に圧力をかけられるからねえ
ガブやらで死ぬけど
>>633 勝率の良いやつは大抵、砂か霰だけどな。
猿多いな…
三人に一人以上が猿入れてるのか…
俺は見た目や泣き声や厨からの使われっぷりを見て育てるの避けて来たが…
ハッサムは好きだけど
猿やギャラと同じような好かれ方されるようになってきて残念だ
ドククラゲが意外に多いな
銅鐸をどうすればいいのやら・・
落とせる!と思ったら爆発するし
グロスは地震でいけるんだけどなぁ
ハッサムといいやっぱ炎技は必須か
660 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/13(火) 16:35:52 ID:Vr175r250 BE:2050061388-2BP(200)
でもあいつオッカ持ち多くね
確実に狩りたいならやはりジバコやらナンスやらで嵌め殺しが1番なんだろうけど
661 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/13(火) 16:36:20 ID:Vr175r250 BE:256258324-2BP(200)
あと爆発が怖いならそれこそ身代わりが1番っしょ
662 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/13(火) 16:38:52 ID:Vr175r250 BE:512515182-2BP(200)
何度も連レスして悪い
そういう意味ではハッサムと銅鐸を同時に睨める身代わりギャラには俺は注目しているわ
ハッサム多いけど3on3ならともかく猿蹂躙の現環境でそんなに使いたいもんかなぁ
ジバコとギャラマンダ両方意識するのはつらいと思うんだが
プラチナで弱体化策が出たのにハピナスさっぱり減らないよなw
広場はレベル云々より、人が多いからいつでも手軽に対戦できるのが便利だ
スカーフガブやっぱつええな
ステロ半減だし鋼潰しとけば終盤暴れられる。最速にしとけば一応舞対策にもなるし
666 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/15(木) 00:08:34 ID:4Y7dSZK50 BE:448451827-2BP(200)
まあだからこそスターミーが多いんですけれどね
冷凍ビーム読みでハッサムに交代されて追い撃ちなんかを食らったら死ぬけど
すたあみいのめざめるぱわあ
実際技スペないんですけどね
最速にできないしな
でもハッサムの多さを考えると入れる価値がなくもない
スカーフスターミーの話だろ?
プラチナだと追い討ちバグのせいで止めにくいんだよなぁ
ハッサムが相手ならハイドロポンプでいい
672 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/15(木) 00:21:57 ID:4Y7dSZK50 BE:1793803687-2BP(200)
もうスカーフめざ氷特殊猿でいいと思うよ
673 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/18(日) 11:19:00 ID:SMn69PTI0
過疎杉age
特殊クロバットに悪巧みは必要?
挑発エアスラ熱風でスペース埋まるんだが
そんくらい自分で考えろよ・・スレチ
催眠をはずす荒業
自分としてはいらないと思った
一応wiki見てみたら必須ってあったんだがあてにならんのか
悪巧みの話ね
催眠は命中が不安
wikiは参考程度にしとけ
自分がいいと思った型で戦うべき
テンプレどおりのパーティでテンプレどおり戦ってもつまらんだろ
3on3の話じゃないかい
せっかく機転のきくクロバを積み型にするのはいかがなものだろうか
とんぼのほうがよっぽど
みんなビーダル使おうぜ
ほえる
挑発
天然ビーダル
685 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/22(木) 19:41:51 ID:yO8TkOTK0
過疎・・・
ランバトリセットされたな
潰しパもつよいけど
受けパもかなり強いね
受けパにボコボコにされた
強いやつってまじで強いんだな
受けパとやってもあんまりおもしろくない。
というか長くなってめんどくさい
前にドンファン、ムドー、ハピ、ヤドキング、ラプラス、マタドガスってPTを相手にしたけど弱かったな
まぁ2chの対戦スレだったからアレだけど
揃いも揃って猿が辛そうな面子だな、火力足りなそうだしっつか物理アタッカー1匹て
まぁガッチガチの対戦じゃなければネタとしてそんな面子もありえるけど
受けパといっても受けだけじゃなかったよ
受けで消耗させたあとに全抜きできるようにしてあった
受けパはやりづらいなぁ。
拘りとか役割破壊で上手く崩せたら良いけど
最近、ラグラージ猿ギャラドススターミーハッサムゲンガーのパーティーをよく見る。
ステロ撒きにあとアタッカーでそこそこ交代が効くみたいな
>>692 4匹くらいで立ち回って一気に詰めてくるパターンか
受けパは眠る持ちもいるから毒々や毒菱も効きにくいよな
最近先発ラグか多いと感じる 耐久あって撒けるしほえるもある
初手ラグで撒こうとしたら玉持ち猿の草結びで死んだの思い出したw
リンドよりオボン食べ残しイバン辺り持たせてることが多いからなぁ
ヨノワール
ドータクン
グライオン
ヤドラン
ハピナス
ハッサム
>>696 猿の草結びなんて炎格闘の次に一番持ってそうだけどね
先発猿は持ってないことの方が多いんじゃね?
大抵、トンボ打ってくる気がす・・・
まぁ、それを逆手にとってステロ、ウマーな訳だがw
過信しての事故死は知りません。
先発が何も仕事しないで死ぬ可能性があるのにそれでもステルスするとか論外だろ
猿を炎格闘受けから流せるやつは居たけど、草結び受けて流せるのが居なかった。
草は鋼で受けるようにしてたから
クラゲでも入れるか
猿に地震入れたいぐらいクラゲも流行ってるよな
703 :
ポケ名無し:2009/01/24(土) 21:52:11 ID:xtgGNKvz0
クロバットH252S252A6 広角レンズ 催眠/身代わり/蜻蛉/怪しい光
ゴウカザルA252S252C6 命の玉 オバヒ/インファイト/エッジ/蜻蛉
エンペルトH252C252D6 食べ残し 波乗/れいビ/草結び/ステルスロック
グライオンH252B252D6 のんきのおこう じしん/蜻蛉/羽休み/じしん
スターミーH6C252S252 達人の帯 ハイポン/れいビ/草結び/10万
ヘラクロス130抜き スカーフ メガホーン/じしん/エッジ/インファイト
自信ないです。アドバイスください。
705 :
ポケ名無し:2009/01/24(土) 22:02:18 ID:xtgGNKvz0
ありがとうございます
>>703 どこから突っ込めばいいかわかりません><
707 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/25(日) 04:01:57 ID:kEpqyVZvO
威嚇カポエラーで
がむしゃら/身代わり/先制技/スピン HP4n+1調整 S252 残り耐久
ってのはどうだろうか?
威嚇やタイプやスピン持ちであることから相手を流しやすく読みで身代わりスピンがむしゃらを使う
ドンファンでも同じことが出来るが威嚇や素早さ特殊耐久、HPの低さで劣化にはならないと思うのだが
スピン読みで出てくるゴーストに弱そうだNE
カポエラーのスピンはゴーストで空振りさせられそう
先制技を不意打ちに、初手を必ず身代わりにすればゴースト対策できなくもない?
というかこの構成で素早さに全振りする必要はあるのだろうか
スピン半減中心にパーティー組んでるけど普通に強いわ
スピン無効はともかく半減ってなんか意味あるん?
ああステロだった
ランバト上位
91 83735 00511
これぐらい立ち回れる人ってここには絶対いないよね
立ち回れないから推敲しあってるんじゃないの
霰トドのみがわり一撃必殺連発がマジでうざいんだが・・・。
萎えるわ。
みがわり張るスキを与えない
基本トドゼルガより速いポケにする
毒を仕込む(クラゲいるから難しいが)
天候変える(バンギでも手動でも、ユキノオー倒してから)
食べ残し特防特化頑丈ジバコでメタる
霰パ対策に身代わりトドゼルガ
砂パ対策に身代わりガブリアス
雨パ対策にすいすいキングドラ
をこっちも事前にいれたら?笑
自分が天候パじゃなくても天候を変える手段は
何か持っておいたほうがいいような気がする。
そうでもしないと砂や霰に詰まされることが多い。
非天候パはどうしてもその辺効率悪いよな
多少は天候パとしても機能するようにしておかないと天候変えても1手損
まず雨受けは欲しいな
砂と霰はそこまで意識しなくても普通に勝てるんじゃない?
ユキノオーやトドはステロで結構削られるし、砂は耐性あるやつ4匹入れてるから楽に感じるだけかも知れないが
天候パはパーティー読み易いしな
エンペいいよエンペ
雨にも霰にも砂にも強い
砂は地震怖いから微妙だが
そこはシュカで
ドラゴンも受けられていい感じ
天候メタポケモン ゴルダック
ハイポン 冷凍ビーム クロスチョップ(シグナルB) 何か(めざ竜とか) @帯、スカーフ
大体刈れる?
ゴルダック自体耐久ないし火力も中途半端すぎるから、逆に刈られないか?
普通にグドラの流星群で死ぬ
ゴルダックで天候対策は一度は考えるが無理
スカーフグドラいいよ
使用感は多少癖のあるかわりに耐性ついたポリZ
スカーフ襷ハバン以外の同族はこいつで狩れる、晴れ、砂塵要員に対してタイプで有利な相手も多い
もちろん他に雨スイッチ入れて相手によって発動してスカーフ龍対策と火力の物足りなさを補うなんてのもできるしいいかんじ
スカーフスターミーでよくね
スターミーは抜群で打っても大抵倒せないからうざい
特攻130ぐらいあったらよかったのに。
>>729 天候パ対策の話をしてるんじゃなかったのか?
スターミーはいっそのこと眼鏡もありかな
ハピ以外なら読み当てれば結構削れた。
あとこいつはハピナスを呼ぶのにも使えると思うけど
>>731 特別天候対策に優れてるとは思えないんだが・・・
すいすいグドラに先手とれるから?
交代じゃ受けれないし相手逃げそう
つーか一概に天候対策といっても色々あるし
雨ならスカーフマンダ死に出し
霰は猿、エンペ、ハッサム、ヘラ
砂はラグ、シュカエンペ
強ポケ寄せ集めたら勝手に対策されてる不思議
スカーフマンダ死に出しは危険
最速スカーフガブ使ってるけど抜かれる事多いし
スカーフマンダとか普通に抜かれるだろ
というか最速スターミーすら抜かれるからな
CS振りのグドラ結構居るみたい
>>733 雨パの水氷電気技読み降臨はそれほど難しくないんだが
そもそも他対策で流星、波動抜きなんてのもいるし
正味、逃げられても流星群はうまい
晴れパでも無い限りパーティーのバランス崩すことにも繋がりにくいし
少なくともさっき挙げられたスカーフ☆よりははるかに対策になると思うんだ
そもそも交換されたらなんて言い出したらそう何度も流せないエンペだってそれほどの雨耐性は無いんだがなぁ
最速スカーフ
グドラにスカーフは勿体ない気がする。水読みで出して先制で潰すなら最速グドラ入れたほうが良くね?
スカーフグドラは舞ったマンダとか抜けないし、雨受けは他で用意してスカーフはガブリマンダスターミー辺りに持たせたい
741 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/26(月) 02:29:23 ID:bZPSVr580 BE:1537545986-2BP(200)
そしてそうやってヘラクロスは死滅する、と
最近ヘラ見ないな
グライオン多いからな
実際、同族意識の最速グドラも結構いるから普通最速グドラ入れるくらいならいらないよ
龍舞後マンダ抜けなくても他の雨一回で強弱は逆転するし相手砂などで崩れないのはでかいし、奇襲もできる
雨受けってもエンペ以外総じて爆破役割破壊に弱いし雨受け以外にも雨対抗できるに越したことは無い
そもそも瞬間火力あるスカーフグドラと100抜けるスカーフ☆とじゃ一長一短だと思うんだがまぁいいや
ノーマルポケ6匹でパーティーを組んだらそこそこ強そうだな。
他のタイプで揃えるよりはだけど。
脳内でパーティーを考えていると猿とかギャラ出されたら絶対勝てないのしか思いつかない……
猿ギャラ対策にもギャラですよ。猿にはヤドキングの方が安定っぽいね
両方リンド持ちヤドランでそこそこ対抗できる
ヤドランはまじで万能
ハッサム増えたよね
そこで交代読み大文字ですよ
グライオンに炎のキバ食らった時はビックリした
ヤドランには毒が効く
瞑想眠るが怖いけど
まぁ基本なまけるだろう
ラム持ってることはあるが
めざ電ヤドランってどうよ?
ありあり
めざ電といえば、最近ギャラに対して防御特化めざ電ミロがよく出てくる
サイキネでよくね?
文字あるしミロと違って技スペない
拘りフルアタとかのサブウェポンでもないなら
めざ電とか粘って組み込むより素直に冷凍入れといたほうが良かったってのはよくある話
聞きたいんだが、先発でこっち猿で相手がバンギだったときって、みんなは最初どんな行動する?
参考にしたいんでよければ教えてくれ
情報が少なすぎて何とも言えない
スカーフバンギならなら突っ込んでくるし
そうでないなら逃げるはず
よって地震スカせて猿対策に強そうなのに交代
ギャラドスマンダラティヤドランに強いゲンガーあたりか
正直ハッサムグロスガブリあたりのせいでバンギ入れづらいわ
特殊耐性も水が増えてきて出しづらいし
でもカバだとスピン用のドンファンと色々被るんだよなぁ
技の豊富さが半端ないし
ハッサムも大文字で焼けるから相手したくないけどな
あ、あるてな乙か
http://s02.megalodon.jp/2009-0130-1331-37/unmo777.blog.shinobi.jp/Date/20090105/1/ 0602 9166 2846 あるてな
ビデオナンバー 36 03894 27680
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ゴウカザル)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1190011388(0x46EE21FC) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :もうか 持ち物:きあいのタスキ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 151 攻撃 156 防御 092 特攻 111 特防 091 素早さ 176
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:マッハパンチ+0 , インファイト+2 , じしん+0 , オーバーヒート+0
レベル 050 うなぎ (トゲキッス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1008163590(0x3C175B06) 性格:ひかえめ ボール:モンスターボール なつき度:21
特性 :てんのめぐみ 持ち物:ひかりのこな めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 192 攻撃 063 防御 115 特攻 189 特防 135 素早さ 100
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:エアスラッシュ+0 , でんじは+0 , トライアタック+0 , はどうだん+0
769 :
ゲーム好き名無しさん:2009/01/31(土) 19:00:54 ID:bJKtHKFi0
スピンが使えてほかにも役割持たせられるポケモンを教えてくれ
それぐらい自分で考えろよ
ドククラゲで毒びしでも撒いとけ
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げんしのちから+0 , ドラゴンクロー+0 , シャドーダイブ+0
0602 9166 2846 あるてな
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げんしのちから+0 , ドラゴンクロー+0 , シャドーダイブ+0
0602 9166 2846 あるてな
ここプラチナスレの奴も見てるのな
66そんなに盛んじゃなかった気がするが
俺がいた頃は66やる奴がいても慣れてない人が多くて
66はじめたばかりの人の肩慣らしに最適なスレだったなぁ
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げんしのちから+0 , ドラゴンクロー+0 , シャドーダイブ+0
0602 9166 2846 あるてな
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げんしのちから+0 , ドラゴンクロー+0 , シャドーダイブ+0
0602 9166 2846 あるてな
>>779 ニート乙
そんなことして優越感に浸るより
少しでも就職に希望を持ったほうがいいと思うよ
そうすればお前には明るい未来がまっている
がんばれよ!
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げんしのちから+0 , ドラゴンクロー+0 , シャドーダイブ+0
0602 9166 2846 あるてな
782 :
まこと ◆tmVGPLDReM :2009/02/07(土) 08:05:41 ID:S1NMQ8l9O
結構強いパが出来た
ハッサム
ヨノワール
ゲンガー
ボーマンダ
エンペルト
スターミー
水2匹もいるのに電気受けがいないね
若干ジバコ辛そうだな
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げ
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げんしのちから+0 , ドラゴンクロー+0 , シャドーダイブ+0
0602 9166 2846 あるてな
はかいこうせん撃っていい?
どおぞ
無天候パだと毎回雨パだの砂パだのに苦戦させられるから、天気対策でユキノオー突っ込んでみた
先発にせずに、霰の恩恵受けれるのも入れずにやってみたがなかなか安定した
霰パ相手は恩恵受けれる奴に大した奴いないしトドは挑発なりアンコなりで楽に対応できるからそんな苦戦しないんだよね
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げんしのちから+0 , ドラゴンクロー+0 , シャドーダイブ+0
0602 9166 2846 あるてな
68-64119-54454
レベル 050 うなぎ (ガブリアス)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:2282811138(0x8810EF02) 性格:ようき ボール:モンスターボール なつき度:255
特性 :すながくれ 持ち物:ヤチェのみ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 183 攻撃 182 防御 116 特攻 090 特防 105 素早さ 169
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:げきりん+0 , じしん+0 , ストーンエッジ+0 , ほのおのキバ+0
レベル 050 うなぎ (ダークライ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:1273249260(0x4BE43DEC) 性格:おくびょう ボール:マスターボール なつき度:80
特性 :ナイトメア 持ち物:こうかくレンズ めざめるパワー:あく 70
能力値 : HP 145 攻撃 099 防御 110 特攻 187 特防 110 素早さ 194
個体値 : HP 031 攻撃 031 防御 031 特攻 031 特防 031 素早さ 031
技:ダークホール+0 , あくのはどう+0 , 10まんボルト+0 , サイコキネシス+0
レベル 047 うなぎ (ギラティナ)
おや :あるてな (ID:35178 裏ID:61053)
性格値:872387331(0x33FF9303) 性格:すなお ボール:マスターボール なつき度:3
特性 :プレッシャー 持ち物:なし めざめるパワー:みず 34
能力値 : HP 210 攻撃 109 防御 131 特攻 102 特防 125 素早さ 091
個体値 : HP 027 攻撃 022 防御 030 特攻 008 特防 017 素早さ 005
技:あやしいかぜ+0 , げんしのちから+0 , ドラゴンクロー+0 , シャドーダイブ+0
0602 9166 2846 あるてな
変なやつのせいでスレ止まってしまったな
793 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/18(水) 20:15:31 ID:SSd1eBf60
しかも私怨での捏造粘着だというお話。
迷惑だから他板に戻ればいいのにね
66だと63ほどハッサム見ないな
ハッサムは止まる奴はすぐ止まるから66じゃなかなか
そうか?
ハチマキもたせて物理で半減出来るやつで受けて
交換読みハチマキタイプ一致トンボとか
エスパータイプを受けてハチマキ追い討ちで狩るとか凶悪なんだが
ギャラの起点になるのがなんとも
>>796 そんなこと2年以上前からわかってんだよ
>>799 自演乙
まぁたしかにあいつはポケトレ不可色腐るほど持ってるから改造かも知れんが
このスレには関係ないだろ
ヒント ループ
いやループ解析される前からな
まぁただの廃人だろうけどな
>>800 自演擁護乙
ていうかあるてなって人の事なんで知ってるの?有名人なのか?
俺も知らんわ
うなぎとかセンスわりいな、6Vだし
>>803とあるとこで何度か戦ったんだよ
結構有名だけどな
と、いい加減スレチなので以下普通の流れ
突然だけどステロって使用者少ない?
一応スピン持たせてるんだけどちっとも使わないから
外すかどうか迷ってるんだが
対人を経験する前はほぼ必ず撒かれるものだとおもってたけど
なかなか撒かせてくれないことを実践を通して知った
それはへたくそだからじゃない?^^
下手糞なのはお前の煽りだろ(笑)
>>806 そこまでわかってるなら人に聞かなくても答えは出るだろ
対策を止めた途端にやってくるんだよな
あるポケモンを中心としてパーティを考えるとステロ撒き役の枠がなくなるのは分かる
むりやりサポート型のドータクンを詰め込んだ
先発が決まんね
先発はパーティ作る前に決めておくものだろアホか
816 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/21(土) 19:57:44 ID:prWYKr/h0
上の方もおっしゃってるけど1番最初に先発を決めてから、
先発の苦手なポケモンにどう対応していくかにしていかないと、
6匹決めてからさあ先発は誰にしよう、だと先発の苦手なポケが来たときに
困ると思う。
迷ってるならタスキ持ちかスカーフ持ちで適当に決めればいい
タスキゲンガーとかならある程度誰が来ても対応できるし
襷ゲンガーが安定とか言ってて恥ずかしくないのか
マジでこのスレ必要ないよね
誰も安定とは言ってないわけだが
早とちりして何を勘違いしてるんだ?
以前否定されていた先発襷プテラだが、それほど悪くないなと思った
ハッサム誘うから大文字で焼いてウマー
ねぇねぇ、すごいコトに気付いちゃったカモ!
先にステルスロックとまきびしとどくびしを撒いといて
ユキノオーを出して1ターン目にやどりきのタネ、2ターン目に守るすれば
1/8(ステ)+1/4(まき)+1/8×2(どく)+1/8×2(やど)+1/16×2(霰)=(2+4+4+4+2)/16=1
まきびしとかの相性でちょっと残ってもこおりのつぶてで確実に倒せちゃう。
これで私のユキノオーちゃんが最強だね☆
やどみがくらい他でもやれる
あぁ、マジックガードって偉大だな
ピクシー最強だな
>>817 ゲンガーである程度誰がきても対応できるとかいつの時代の人間だよ雑魚^^
とザコがなにかほざいております
実際最初に出されると案外ウザい件
実際ゲンガー来たらお前らどう対処すんの
それはぜひとも新時代のID:+fUlN3WQ0に答えてもらいたいな
プラチナになってハッサム増えてるのにね
あ、めざ炎でしたかすみません^^;
なんだ…期待して損したわ
ただのにわかだったか
なら逆に聞くけどゲンガー使ってていきなりハッサム出てきたらどうすんの?
入れ替えるに決まってるじゃん
そもそもハッサムって先発で使うつもりで言ってるの?
ここは見せ合い有りの3vs3じゃなくて見せ合い無しの6vs6だぞ
先発ってギャラが多いよな
>>834 なんかお前のことがかわいそうになってきた
6on6わかってなさすぎ
自分のレス100回ぐらい音読しとけよ にわか(笑)
まあなんだ…がんばってね
安定という話なら襷ゲンガーもありじゃないか?
オッカ無しのハッサムこそトンボくらいしかやる事無いと思う
具体例出さずににわかにわか言うのも変だよ
特殊受け追い討ちハッサムが居るだけで終わりますもんねwwwwww
ゲンガーとか時代遅れも甚だしいですよねwwwwwww
その理屈だと追い討ちに弱いポケモンは使えないということでつね
カバやユキノオーが出てきたらどうするんだか
ハッサムにオッカとか相変わらずここは超人の集まりだな
>>839 言ってることがよくわからないんだけどカバやユキノオーが出てきたら襷潰れるから不味いってこと?
超霊対策を追い討ちに頼ってると、
霰か砂で追い討ち封じられたら困るよってことじゃね
イマイチ流れと関係ない発言な気もするけど
めざ炎ですか?って書いてたからオッカ以外だと思うわけよ
と言うかそれしか情報出さずに消えたから良くわかんないや
ID:+fUlN3WQ0みたいなクソが紛れ込んじゃう時点でこのスレはやばい
序盤に出して何も仕事しないで死ぬとかどう考えても最悪だろ
竜舞マンダに死に出しからスカーフスターミーあてて冷凍ビームしたらハッサム出てきて\(^o^)/
みたいなパターン知ってればわざわざ言わなくてもわかると思うんだけど・・・
>>839 バグのこと言ってんの?
だとしたらハッサムが出てきた時点で次のターンに追い討ち飛んでくるし襷と悪天候の両立とかアンシナだろアホか
ゲンガー使ったことないからようわからんけど襷持ってるんだし10万ボルトとかでなんとかなんないのか
交換で出てくるときにシャドボ一発当たってればなんとかなるんじゃね
あとスターミーがこだわってるあたり今回その例を出すのは微妙なような気がする
>>846 ハッサムがHPに振ってるとシャドボと十万2発じゃ倒せん
逆に追い討ち2発+バレパンで負ける
先発でハッサムなんか見ないけど
バレパン撃ってくるならそこで換えりゃいいじゃんと思うわけで
道連れもあるんだしゲンガー一匹でハッサム倒せれば御の字じゃね?
それに
>>817は「”ある程度”誰が来ても対応できる」って言ったんだしな
ID:+fUlN3WQ0はいまんとこ追い討ちハッサムしか先発襷ゲンガーに対する相手を挙げてないぞ
10万持ってるゲンガーってそんなにいないと思うんだが…
>>846 計算ぐらいしてくれ
それじゃどんな例なら満足するの?
>>847 とりあえずポケモンの前に日本語の勉強からはじめた方がいいと思う
つーかお前らハッサム強い強い言ってるくせに全然強さわかってねーじゃん
>>850 いやこれくらい理解してくれよ
上2行と3行目は明らかに違うって事くらいいくらお前でもわかるだろ
言いたいことは分かるけど何でそんなに喧嘩腰なのか
>>849 自分は結構見るぞ。襷@シャドボ/気合球/10万/道連れとかがメジャー型なんかと思ってた
>>850 計算してなかったのは申し訳ない。確かに殴り合ったら勝てないなw
あと例はそりゃ詰みすぎてる話なんじゃないかと思ったんだ。今話してるゲンガーはフルアタじゃないしな
まあ848あたりにも回答してくれ。道連れやら催眠やらもこいつにはあるし
めざ炎持ってるゲンガー実際いるけどね
ゲンガー見てハッサム余裕でしたとは言い難い
というか有利な相手でもめざ炎一つで全部崩れるからなハッサム・・・
>>848 使ったことあればわかるけどゲンガーって意外と火力低いから先発で使うなら状態異常でも撒かないとたいした仕事しないよ?
そもそもゲンガー自体6on6だと先発よりはタイプをいかして交代から出すポケモンだし
不意打ち追い討ち持ってる奴なんて他にもいるしゲンガーの一撃じゃ倒せない奴の方が多いぞ?
襷で1:1交換とかそういう考えはやめた方が良いと思う
俺だけかもしれないけど道連れってすげー弱いと思う
催眠は期待して出す技じゃありません
威力100オーバーがほとんど無いとはいえゲンガーで火力低いはさすがに言い過ぎ
道連れ弱いとかほんとに使ったことあるか?
道連れやってくると思わせるだけでも効果があるのに
66だと襷潰されやすいからな
襷の有無で道連れの使い勝手は結構変わるし
瀕死寸前のゲンガーの不気味さは何ともいえない
タダではやられないって感じ
フルアタじゃないゲンガーで候補にあがる補助技って挑発とか身代わり、鬼火辺りだと思うんだけどな・・・
>>854 実際たまにいるんだけどギャラなんかの4倍持ちもめざ電キツいしめざパまで考えてたらキリがないよ
>>856 爆発はよく見るが道連れは見たことない
そんなことよりお前は弱すぎて話しにならないから黙っててくれ
>>858 ミロシャワのめざ電とか考慮するのは普通だと思うけどなあ
あまりにも予想できないやつから飛んできたら諦めるけどさ
素早さと優秀なタイプを活かして、
タイプ受けで降臨、身代わりで様子見ってのが一番強いと思うわ。
>>817の「ある程度誰が来ても対応できる」
ある程度誰が来てもって・・・ゲンガーってそんなに守備範囲広いか?
苦手なら催眠打ち逃げっつってもプラチナじゃあんま信用出来なくなってるし
まあ襷ゲンガーには追い討ちハッサムがだいぶ安定するってのはわかった
先発で不意打ち追い討ち持ちってのもあんまり見ないしなあ。交換から出すと負けそうだし
結局追い討ちハッサムくらいしか出せなくね?ってことは襷ゲンガーにめざパ炎持たせればかなり安定か
あと道連れも結構見る。爆発と1:1くらいなような気もするけどどうなんだ
>>858 はいはい黙りますね
先発ハッサムでがんばって
催眠術 道連れ
シャドボ めざパ
こんなんで安定とか本気で思ってんの?
>>863 なぜゲンガー相手に交代からハッサムが出てくると言う流れすらわからないのか
襷ゲンガーの爆発じゃ無邪気せっかちでもカスみたいなダメージしか
与えられない気がするんだが、そんなに爆発いるのか?
>>864 全然だなw催眠術か道連れを10万か気合玉にでもすれば結構範囲広がるかね
まあ散々ゲンガー側でいろいろ言ってたけど特防特化ランターンとかでも全然流せる
というか追い討ちも不意打ちも持ってない自分が毎度それで流してる。結局たいしたことないな
しかし他の人が誰を先発にしてるのかは結構気になる。特に
>>858 >>865 実際だいぶカス
>>864 さすがにそれは恥ずかしい
>>833を見ればいきなり先発同士で鉢合わせたということになるが
こんな流れすらわからないのか
先発襷ゲンガーって
しゃどぼ 催眠 気合玉 みちづれ ちょうはつ カウンター 10万
これぐらいしか思いつかないけど、先発である程度誰が来ても対応できる・・・か?
>>866 カスっていうけどゲンガーの爆発でもランターンぐらいは殺されるぞ
先発タスキゲンガーである程度対応の話だよね?
交換読みで出すとかはなしでしょ?ランターン先発ってどうなのよ
半減でなければシャドボ→爆発でそこそこ固いのでもわりと落とせるね
>>869 そうねw正直そのときは諦めてる
>>858も1:1交換は弱いって言ってるしそんなもんじゃね
電磁波当てりゃ10万3発だしラムと眠るありゃだいたい流せるよ
>>870 そりゃ先発じゃないよ
向こうが襷ゲンガーだったら交換でランターン出すよって話
>>867 無償されたら先発だろうと後から出てこようと同じなんですけど??
何の工夫もなしに先発で襷ゲンガーを使うこと自体がそもそも論外なのだ
>>873 別に毒技やらなければ無償でも何でもないだろ
そもそも6vs6は交代多くなるんだから相手が有利になるポケモンに交代するのはあたり前だろ
それを○○に交代されたらもう無理とかの話までし始めたらキリがないわ
先発云々より間接爆破も知らない奴がいるということに驚きなんだけど
>>874 無償降臨の意味と追い討ちの効果調べてこいよ
とりあえず基礎から学ぼうぜ
>>875 わかるよwそういうわけで
>>828って言ってるわけなんだがね
別にゲンガー来たらランターン出せと言ってるわけじゃない
爆破がないゲンガーならランターンでもいけるよという話
>>877 わかってる奴の口からゲンガーでハッサムを道連れにするとか爆破の威力が実際だいぶカスとかそういう言葉は絶対に出てこないから^^;
まあ先発に襷ゲンガーである程度対応なんてのはね・・・
ゲンガーそういうポケモンじゃないし
>>876 いや効果くらいは知ってるが、それだと先発関係なくゲンガーの存在まで否定されるじゃないか
だから相手が○○に交代したらって話までし始めたらそもそも安定してる奴の方が少なくなるだろ
>>878 うん後者はごめん。撤回しよう。そんなに範囲広いわけではないと思うけどね
でも前者が叩かれる理由が未だによくわからん。ゲンガーでハッサム道連れにしちゃだめなのか?
で結局先発は誰がいいのよ
>>881 舞われたらどうすんだ
ゲンガーである程度対応なんて無理っしょー
というか交代含めて考えるってのがどうもわからん
そもそも先発で出すってのは相手の先発に対してどれくらい戦えるかって事でしょ
相手が交代することまで考えたら安定してる奴なんかいなくね?
一体誰を先発で出せばいいんだ
>>882と間接爆破の関連性について教えてくれ
もう自分が無知でいいからさ
とりあえずそこそこ早い挑発持ちなら誰でもいい気がしてきたわ
先発に挑発って必要なのか?
どうせクロバプテラ来たら無理じゃん
>>885 じゃあその二匹でいいじゃん
どうせ〜とか考えてたら結局わかんねえな
>>886 だから先発に挑発持ち入れてまで防ぎたいものがあるの?
>>887 撒きやら催眠やら積みやら壁やらうっとおしくない?
ギャラが多いとか上のほうで出てた気もするしあったほうがいいかなと思ったんだけど
サポ役先発にしてる人もいるし
つうかなんて言っても否定されそうな気がしてきたわ
だめならだめで全然いいから代案をくれ
そもそも見せ合い無しなんだから自分がいいと思った奴出しとけばいい
ある程度戦えそうなら戦う、無理っぽいなら交代しとけばいいんだから
>>887 ステロ他撒き物、状態異常、積み、場合によっては身代わり等いくらでもある
ゲンガー対ハッサムの場合俺ならカウンターするわ、基本的にそれしかないし
ところで道連れ使った後引いて追い討ち食らった場合は道連れ発動すんのかな
>>890 カウンターはGBAからじゃないと無理か
道連れは俺も同じ事思った、交代すると追い討ちが先になるからおそらく可能だと思うが…
可能なら交代で出てきたハッサムになんか技当てて、次のターン道連れしとけばいけるな
追い討ちして来なくても炎技使えるポケモン出せばハッサムが逃げる
ポケモンWiki見てみたが
みちづれを使った後他の行動を取るまでに〜
って書いてあるからいけそうだな
893 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/23(月) 04:43:00 ID:S9QgSQZSO
でもそのカウンターで死んだハッサムと交換中のゲンガーって
どっちから次のポケモンださないといけなくなるのかね?
ん?
なんか話ずれてね?
ハッサム狩りたきゃめざパでいいじゃん・・・
めざ炎はほぼハッサム限定でしか使わないから技スペを圧迫するし最速不可
おいうちを道連れならハッサム以外も相打ちにできる
だが対面してから襷発動後に使うのはバレパンが来る可能性のほうが高い
かといって交代読みで道連れ使っても追い討ち使ってくれるのかな
ハッサムがアホみたいに流行ってるからピンポイントでも入れる価値はあるでしょ
ゲンガー狩り=ハッサムが流行ってるわけだし
炎のキバ持ちグライオンとかもいるしね
最速じゃなくても猿が抜ければ十分
襷道連れとか・・・
一生タワーやっとけよw
>>896 相手が1ターン目にハッサムに交代した場合
1ターン目:ゲンガーの攻撃が何か当たってハッサム登場
2ターン目:ゲンガーみちづれ、ハッサム追い討ち
3ターン目:ゲンガー交代
ここでハッサムが追い討ちならハッサムの行動が先になるからみちづれ発動
バレパンならゲンガーに代えて出したポケモンに当たるだけ
何か問題点あったら指摘してくれ
>>884 爆破は俺の意見ではない
爆破だったら道連れのような気がするし爆破するゲンがーってそんなにいるかね
>>899 とんぼは?先発のゲンガーに追い打ちやバレパンうっていきなりハッサム捨てることするか・・・?
>>901 蜻蛉するならそれでいいけど、そうなるとゲンガー側が追い討ち警戒してるから余計代えないと思うんだが
あと蜻蛉入れるならハッサムの技構成どうなる?
バレパン、蜻蛉、追い討ち、剣の舞ってこと?
>>902 追い打ちハッサム使ってないからわからんけど、たぶんその構成じゃない?
とりあえず襷発動させるとこまではわかるけど、みちづれ状態にされてる以上バレパンはないな
さっき交換するってわかってての蜻蛉すれば?っていうレスしたけど、
実際は、またみちづれされるかもしれないし自分なら舞う。PP的に有利だし
変えられて炎とか来たら仕方ない。始まったばっかで、受けがいないなんて事はないどうからこっちも変える。
>>903 なるほど、
>>901は
>>899の3ターン目に交代読み蜻蛉って事だったか
みちづれセットしてあればゲンガー側はまず炎技持ってるポケモンに代えると思う
そうなれば当然ハッサム側も交代する
上の方で先発ゲンガーはハッサム出せば終了みたいな流れだったけどみちづれあれば対処できるな
過疎スレが一転なんだこの賑わいは・・・
しかもゲンガーとハッサムだけでこんな伸びたのか、すげぇ
なるほど一応互角の分かれには持っていけるわけか
ダメージ喰らう分ハッサム有利は変わらんがこれはしょうがないな
見せ合いじゃないから相手が何出すのか事前にわからないし
ただ弱点一つとはいえ炎4倍のハッサムのほうが見せ合い無しじゃ実際使いにくいと思うけど
66でハッサムが使いにくいとか何の冗談ですか
ゲンガーと比べてな
サルとかマンダとか普通に出てくるぞ
猿マンダなんてそりゃどのルールでも出てくるがな
拘り石化で猿確2拘りバレパンでステロ踏んだマンダ乱1
基本は有利な相手に出てトンボしてりゃいいんだし
まあ計算上じゃそうだな
どこから突っ込めばいいかわからないwww
別にハッサム自体が使いづらいと言ってるわけじゃないと思うが
あくまでもゲンガーと比べた際の話だろ
言葉そのものの意味だけじゃなくて前後の文脈読んで考えろよな
携帯まで使っちゃって自演お疲れ様です
話にならない
初心者乙
馬鹿は黙っとけ
どこから突っ込めば
冗談ですか
よく見る
全然見ない
はいはい
論外
自称上級者が溜るとこういうのが酷い酷い
具体的に何も言わないくせに「お話にならない」臭を出して相手を煽りたい人ばかり
とりあえず単発携帯はやめとけ
ここ最近66でハッサムを使いまくった俺の感想としては「使いづらい」だなぁ
いや強いんだけどいまいち火力を発揮出来ずに蜻蛉頼みな動き方になりがちだから
それなら他を入れるかなーという意味で
ハピナスに二回目以降後出しされたハサームは9割方トンボ撃ってくるからカウンター美味しいです
バレパントンボで荒らされることが多いから最近は炎技持ちを3体ほど入れることにしてはいる
炎技持ちを3体もいれさせるほどのポケモンだし
蜻蛉頼みというか蜻蛉でうまく荒らせない?
そもそもハッサムとゲンガーどっちが強いとか厄介の話じゃないでしょこれ
先発襷ゲンガーである程度対応って話じゃないの?
結局ハッサムしか名前が挙がらないからハッサム考察になった
ハッサムってダイパ出たばっかの時からマニュ流しとしてメジャーだったな
ポケモンなんて1匹で全てに対応できる奴はいないんだから残り5匹でどうカバーするか相談するものなのに何も考えないで先発は誰がいいかとか○○は使いづらいとか単体で話してる時点で相当終わってるよこのスレ
テンプレも何もないままに議論しようということ自体が無体ってもんだ
悲観するぐらいならとっとと話題を投下しろ
さもなくば
>>816に戻って以下ループ
3on3以上に自分もそうだが相手の控えやトラップ等で状況が大幅に変わってくるからなぁ
1対1で考察しても一概にコレ、という答えは多分絶対に出てこない
ミルタンクは防御特化か特防特化かどっちが使いやすい?
パーティ次第というのはひとまずおいといて
よく、ミルタンクで特防特化なら厚い脂肪カビゴンでやれって言われるな
そうでなくてもノーマル特殊受けはハピがいるし
ミルタンクは防御特化するとサルのインファすら耐えるから大抵の物理は受かる
一方、攻撃力が無さ過ぎる
そのため、剣の舞ガブリなんかで簡単に突破される
6on6のサルの登場率がハンパないんだがどの技警戒すればいいんだろうか
インファと炎技はあるとしてもう二つは何が多いんだろう?
草結びやトンボや身代わりか?めざぱ氷とかも結構いる気がするが
てかサルってどのくらい攻撃に振ってあるんだろうか
珠持ち潰し型(インファ オバヒ文字 めざパ氷 草結び)が一番多いと思う
珠蜻蛉は反動痛いのかあんまり見ない
物理型、悪巧み型、日本晴れ型も見たことはある、ギャラクラゲ対策の雷パンチ持ちもいた
先発猿は確実にスカーフ蜻蛉持ち
>>926 確かにその一番上の型らへんが多いと俺も思う
その型ならオバヒはあんまり見ない気がするが
けどその型インファの火力あんまなくない?
どれくらい振ってるんだろうか
特に振ってないんじゃない?
特殊下げたくないし弱点つくには十分だし
先発猿でも普通に襷や玉いるよ
というか先発以外で襷猿なんて66で存在するのか
マッパ、インファ、文字、草むすび
特殊猿は攻撃無振りか20振りか
66だと33より相手がステロとかやってくる可能性が高いから先発が襷持ってることは多いな
934 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/24(火) 16:06:05 ID:fdDs4Mwo0
20振りってハピ確一か
サルってハピにインファ打つ機会ある?
ハピナスが逃げるからな
ただハピナスを確一にできるポケモンがいることが重要だと思う
サルは先発スカーフが多くないか?
1ヶ月ほどまえは3戦に1戦くらいそうだった
技はトンボとあと何かで
確かに前よりは見るようになったな>スカーフ
あと挑発とかアンコも結構見る
たまに猿でステロ撒いてきたりする
サルでステロ撒く人いるけど技スペと行動ターンがもったいないと思うのは俺だけか
意表突いてるオレカコイイな奴なんだろ
サルでやる意味は無いが交代読みでそこそこ撃つタイミングもある
…が、蜻蛉してたほうがいい気がしないでもない
対戦童貞だがヤドランで電磁波撒いて拘りドサイドンで暴れたひ
電磁波は最近決まることのほうが少ないな
蓄電やらエンジンやら地面やら多すぎなんだよ
あんな技がホイホイ決まったらヤバイ
アロマ持ち入れたいけど使えるやつ限られてるよなぁ
ゲンガーに鬼火持たせればいいじゃん
なんだかんだでマンダよりガブリのが多いよね
それは33でも63でも66でもダブルでも
ある意味使うのを自重してるからだと思うけどな
一昔前のガブTUEEE時代だって対戦じゃそんなに見なかっただろ
自重・・・?
66ってガチでやるもんじゃないの?
別にマンダ入れてれば勝てるわけじゃあるまいし・・・
マンダは紙耐久でなければ舞っても一発は耐えられるからな。
ガブは舞えば耐久でもほぼ一撃で粉砕。
スカーフ型なら100を確実に抜ける安心感もある。
どっちが強いってことも無いと思うけど、
同じドラゴンと言っても性質は全然違うんだからしょうがない。
952 :
まこと ◆tmVGPLDReM :2009/02/27(金) 04:41:37 ID:L8m9QMMgO
でもマンダは両刀ができるから舞っても特殊系で大ダメの可能性もあるし受けづらいよね
その点だとガブの方が両刀もありうるとはいえ圧倒的に物理一本が多いから威力はマンダ以上だろうけど受けやすい
953 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/27(金) 06:24:44 ID:0N+28O6rO
シェイミかわゆし(^ω^)
マンダは6匹戦なら珠だな
それ以外はあんまり怖くない
基本的にマンダを受けようとは思わないが、どうしても受ける必要がある場合は、2匹使って受けるのがいいと思う
たとえば最初にハピを出して、直後にグライオンを出すみたいにすれば、流星群の威力の低下のおかげでまあ受かる
あとは、わざと逆鱗で倒させて、死に出しで早い奴で倒すくらいだな
流星群の威力低下使ってごまかすってのはよくやったり見たりするが
流星群温存して文字ドロポン撃ったり撃たれたりすることもあるがな・・・
逆鱗は撃ってくるのは詰みまで読みきったときぐらいな気がするが。
ダイブの方が使い易い気がする
ダイブは命中率が不安定すぎるな
特殊型のとどめ技としてはドラゴンクローも悪くない
無振りでも攻撃がケンタロス並みにあるから特殊受けに対しても十分刺さる
最近シャワーズ多い気がする
ミロはあんまり見なくなったけど
どっちも同じぐらいでそこまでみない
そしてめざ電気の所持率は100%に近い
俺のほぼ6V(C以外)のギャラでも簡単におとされるから
耐久型水タイプにめざ電はほぼ必須そうですね
あとユキノオーとかフシギバナもよくめざ炎持ってるせいで
ハッサムが出せん
そりゃ出させないために入れてるんだからな
ハッサムを何度か流せてステロ等倍以下の奴って何かいるかなぁ。
バクーダとか悪くはなさそうだけど、できれば素早さ抜きたいし。
グライオンに炎の牙なら安心して出せそうだけど、ほんとにハッサムくらいしか撃つ相手がいないし困る。
相手できそうな威嚇持ちが軒並みステロ弱点なのが辛い・・・。
レントラーはどうよ、炎の牙もあるし
エアームドはどうよ、挑発吹き飛ばし羽休めあるし
ここはマタドガスでしょ
ニョロボンなんてな
ハハハ・・
いやここはドククラゲが
ドククラゲ積まれて普通に押し切られたよ
ハイポンで流せよ
ドククラゲ無振りじゃハイポンでも3確にしかならん
相手が特防振りだともっと無理だし
でもあやぴか撃てばなんとかなりそうではある
973 :
ゲーム好き名無しさん:2009/03/03(火) 01:30:37 ID:HkJQ1hxjO
はっきり言って先発で一番はサンダース
こんなんだから雑魚ばっかとか言われんだよ
先発ラグラージ多いね
エナボゲンガーでも使うか
先発ラグはステロ吠える地震+何かのパターンが多いからそんなに対処しづらいわけでもないね
火力無い奴しか残ってないときに鈍いやられると苦労する
流石に鈍いはもう見ないっしょ
竜舞や剣の舞と違って隙だらけだし
くさむすび・・
次スレは?
いらないと思う
現環境ってロトム強くない?
ハッサムのメイン・サブに強くてハッサム対策で株上昇中のギャラも相手できる
後出しできなくないか?
ロトム元が脆いから安定しないな
フォルムチェンジ後のやつは強いと思う
ロトムは食べ残し持たせて防御特化すれば十分使えると思うんだ
図太い@食べ残し
放電シャドボ身代わり鬼火
これで使ってるけど結構いい動きする
何戦かしたけどホントに先発ラグばっかりだった
相手の先発に対して何もできないということがまずないからな
一発で落とされることはまずないし、攻撃範囲もそこそこ広い
先発に多いかばバンギプテラダースに強いのとステロ撒けるのもでかいな