【ダイヤパール】ポケモン対戦考察スレ16【プラチナ】
1 :
颯爽と立てる男:
2 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/15(水) 21:42:07 ID:gKFNRieK0 BE:1153160249-2BP(156)
2
3 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/15(水) 21:42:29 ID:9It60J7B0
質問なんですが、同じターンに
自分「ふういん」
相手「まもる」
で自分の技の中に「まもる」が存在する場合、相手のまもるは失敗しますか?
それとも次のターンから使用できなくなるだけですか?
封印の効果くらい自分で調べろ
A.
「ふういん」は自分に効果をかける技なので、「まもる」で防ぐことは出来ません
しかし「まもる」は「ふういん」よりも先に出る技なので、そのターンは必ず「まもる」→「ふういん」の順に技が発動します
よって「まもる」を「ふういん」した場合次のターンから使えなくなります。
分かりましたか?
8 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/15(水) 21:53:22 ID:9It60J7B0
>>6 丁寧な解説ありがとうございます。
やはり「まもる」で防がれてしまうのですね。
よくわかりました。
>>4 自分で調べてみたのですがよくわかりませんでした・・・
すみません。
>>9 そのターンの間まもるは有効なのかという質問だったからそれでおkじゃね
ここダブルも話すんだっけ?
ダブルとシングルじゃ話が合わんのは当然だ。
凍える風ってどう思う?
素早さ下がるのはいいんだが威力に困ってる
どう思う?といわれても使うポケモン次第だからそんな曖昧な質問は困る
ユキメノコのこごえるかぜ→みちづれは割と使える
>>14 スマン確かに曖昧だった
シャワーズで後続のアタッカー用に凍える風を使ってる
ただ冷凍Bで倒せる相手が倒せないのがつらい
せめてタイプ一致じゃないと、攻撃技として使うのは難しいだろ・・・
こごえるかぜ当てた後先制とれないと辛いよなー
スターミー辺りに持たせて……と思ったが2確になっちゃうからなー
サナみたいに中途半端な素早さの奴だと使いやすい
アタッカーに対しての襷潰しにも使えるし
電磁波の代わりに使って鬼火催眠入れたりできる
いい考えだとおもったけどよく考えたらサナ大抵すぐ沈むんだよな
>>19 特殊なら耐久無振りでもボーマンダの補正あり珠りゅうせいぐんでさえ乱1だから
物理相手にしなければ一発はいけるな、交換で物理だしてきたところに当てられればおにびなり引っ込むなりできるか?
サナがすぐ沈むとか、どんだけ紙耐久のサナしか使った事もしくは見た事がないのかと
ちなみにHP振っとくだけでサナはマンダの補整あり珠げきりんも耐える、もちろん威嚇込みでだが
特攻素早さ振りミロカロスで使うとか
サーナイトより特攻が劣る分堅くて速いし
wikiに襷カウンターフーディン、ジュカインあるけどエメラルド持ってない俺にはキツイ。
襷カウンター猿だと猿の魅力が半減してしまうだろうか?
こごえるかぜに便乗して質問なんだが、特殊ギガス@フォーカスの技で、電磁波を風に変えようか悩んでる。
麻痺か氷ダメ+素早さダウンはどっちがいいのやら。
挑発が心配なら、としか。あんまり利点ないな、電磁波の効かない地面に対して若干有利か
本気で使うならブラッキーのくろまなバトンから出すのが良いんじゃないかと
挑発は怖くないから電磁波で大丈夫かな。むしろロトムを筆頭とするゴーストがヤバい。
役目は一時的な壁兼アタッカーとして。使いどころ間違えなきゃ破壊光線強いっスよギガス様。
育成相談いい加減にしろ
スレ違いだがギガス様がダブルでこご風要員になったらなかなか活躍しそうだな
育成相談スレ、ほとんど機能してないからなw
こっちに流れてくるんだろうな
スマン、特殊ギガスの運用について聞いたつもりだったんだ。吊ってくる。
>>1乙
そもそも対戦考察とは何を語る? 特定のコンボの強さ? 特定の型の性能? その辺の定義を
>>1に書くべきじゃね?
型の性能を語るのと育成相談ってかなり近いよな
対戦において脅威となりうるもの総合
>>33 ちがくね?
育成相談は、こういうのはどうですか?であって型の性能を語るのは、この型はどう動くか、何が弱点かとかじゃないの?
「こういうのはどうですか?」は育成相談であると同時に考察の起点だろ?
「どういうのがいいですか?」じゃなけりゃいいんじゃねーの?
今の育成相談スレってどうなってんのかと覗いてみたら
このスレへのリンクが貼られてるどころか、こっちへ誘導させるレスが何度もあるじゃねーか…
特定のポケモンを特定の環境で活躍させるとしたらどういう型がいいか?ってのが育成相談で
特定のポケモンの特定の型はどういう時に活躍できるか?ってのが対戦考察ってか?
…殆んど同じだよな
それとも育成相談はもっと漠然としてるのか? このポケモンどういう型が強いですか? みたいな
ならこっちに殆んど流れてくるわなぁ
>>38 身も蓋もないこといえば、育成相談発展くらいに思われてるのかな、ここ
何が違うと言われてもうまく返せないが
それに人の集まりがいいのもこのスレへの誘導を加速させてると思う。
ただ多少の相談も受け付けるようにスレの趣旨を変更すると荒れそうなのがネックっぽ。
この技使えないかな?みたいなそこから発展する話題ならいいんだけど
努力値どうしたらいいですか?とか技は何がいいですか?みたいなのはな・・・
どくどく(かえん)だま持ちカバ
技構成
じしん
あくび
ステロ
なまけるorなにか
って構成考えたんだがどうかな
役割はあくび自滅による後続サポート
後続につるぎのまいカブでもいれてウマー
突っ込みどころが多すぎる。持ち物はトリック対策なのか知らないが、俺からすれば考えられないわ
少なくとも火炎なら地震じゃなくて地割れだろ
取り合えずここはそういうスレじゃないんじゃないの
育成の方に行ってくれ
>>37 マジかwww
まぁポケ板じゃまともな育成相談なんて無理だろうけど何もココに誘導せんでも
誘導はしてないが、テンプレ守れないやつらが追い返されてる
そしてここでも
>>1を読めずに相談してしまうんですね!わかります!
もう育成相談スレでもいいんじゃね?
新しい型=新しい育成方針だし。
その代りWikiにある事はWiki見ろって言える住民であることが必要だが。
育成相談スレにするとか勘弁してくれ・・・
相談に乗ってやりたいなら相談スレに行ってくれ
WCSで臆病色ミロ配布されたから、最速ミロ流行りそう、一時的に
そもそも何かしら相談でも無いともう話題なんてないからなあ
育成相談から派生する話題も、ポケ指定して話す話題もほぼ変わらないし
>>42 もちものをどくどく玉と食べ残し両方使って使いやすい方使えば良いと思うよ
まあ後者だろうけど
話題が無いなら無いで自然とスレが消えてオシマイだろ
役目を終えたものを主旨変更してまで残す必要があるか?
>>50 オレは最速しか使わないんだが今の環境で耐久振りってどうだ?
受けきれないような気がする
交換からじゃまず受けきれない。
毒々や催眠で無理矢理引きずりだせればオボンorたべのこしで逆鱗耐えられると思うし潰せるんじゃないか?
マンダに無償1ターン与えるとミロやクレセでも受けられなくなるからなぁ。
耐えてもタスキやヤチェだったら泣くに泣けないなw
覚えられる限り氷技をPTメンバーに覚えさせるしかないのかな
>>53 催眠を使うなら最速も良いと思うが、
ミロを最速にする理由って何?補正なし252以上で最速以下って主に誰がいる?
耐久は別に受けるようにする為だけに振るわけじゃないからな
2確が乱数3になったり乱数3が3確になったりして助かることは多々ある
関係ないけど、さりげなく無振りミロorグロス抜きって多い希ガス
>>56 その催眠を使うからなんだけどなw
オレは同族意識して最速にしてるけど。50%で先手とれるかもしれないし。相手が最速じゃなければまず先手だし
有効かは知らないがスカーフ無いマンムーとトゲキッスなんかが80族だ
色ミロって臆病でしかも催眠覚えてんの?
80族で最速やってきそうなのはチャーレムとかだな。
催眠どころか遺伝技すらないな
ただ色違いってだけで
あまごい、じこさいせい、ハイドロポンプ、こごえるかぜ
プラチナで催眠弱体化したけど、催眠対策って特になんかしてる?
おれは寝言ダース
先鋒に竜舞or高速移動と身代わりor挑発を覚えさせてラム持たせとく
やっぱり寝言ダースって少ないのかなぁ
催眠読んで出して攻撃技きたら痛いし
かといってダースに催眠打つひとも少ないだろうし
寝言ハピ
自然回復でいいだろ
ミロは素早さ振らないと脆いんだよな・・
まぁヤチェ持ってても耐久調整+オボンでだいたいは勝てるけど
トリックが流行ってるなら拘りヘラ結構使いやすそうじゃないか?
拘りメガネトリックされちゃ辛いがスカーフ、鉢巻、火炎or毒々玉なら根性発動だし。
単水って強いよなぁ
ミロカロスにしかりスイクンにしかりシャワーズにしかり
いや現状でもヘラはスカーフ6割火炎毒球2割ハチマキ2割くらいだし、
ヘラにトリックする奴はそうそういないだろ
単水は耐久面もいいから安定するよね。攻撃面も水はメインだと優秀だし冷凍あるし
なにより高威力の物理電気草技持ちが少ないってのが
あと草ポケが全体的に遅いこともかな、ジュカインくらいしか怖くないし
まあ水もそこまで速い訳じゃないんだけどさ
相手のトリック読みでってことね。
相手もヘラも拘り持ちなら相手は交換かそのポケを捨てるしかない。
単水は確かに安定するな。スイクンは瞑想積めれば強いんだけど流されやすい気がする。
ねごと+サイコシフト使えて決定力と耐久がある程度安定してるのっている?
>>69 素早さ振ると脆いでぉk
何を書いてたんだ俺は・・
トゲキッスラティアスラティオスくらいじゃ
なんかハピナスの物理耐久が高いって言われてるのよく見るけど正直変な表現だと思うんだ・・・
まあ特防無振りでよくて防御252でそこそこの耐久になるってのはわかるんだけど
wikiにも防御特化ハピナスは猿のインファイトに乱数で耐えるとか書いてあるけど防御特化したら耐えるのは当たり前だし
出直して来い
>>73 物理耐久自体が高いと言うよりは、特殊耐久が無振りでもアレだから防御に振る余裕があるという感じだな
まぁ逆に言えば防御に確実に振らないと使い物にならないんだが
物理耐久が高いんじゃなくて、特防が高い上に物理耐久が低くないってことだろ
でもゴウカザルの一致120を弱点で受けて乱数で耐えるんなら物理耐久高いだろ
ハピナスの防御特化はルンパッパ(HP80防御70)の防御特化と同じくらいらしいな
比較対象が全部防御特化のポケモンなら並ということになるし、HP振りとか耐久無振りとかのポケモンも含めるなら、耐久無振りメタグロスよりも少し硬いハピナスは物理耐久が高いと捉えても間違いではない
バトルファクトリーで使うレベル100でぼうぎょが20くらいしかないハピはとんでもなく脆いもんな
確か防御無振りだとフーディンより脆いんだっけか?
>>79 フーディン舐めんな
ハピ 330*30=9900
フー 130*65=8650
>>80 フーディン8450だった
HP防御無振り計算ね
防御振るだけで一気に物理耐久力が倍になるのがハピナスの怖さ
ハピナスの防御ってアドバンスからの新しい努力値システムの穴みたいなもんだよな
というより、他の耐久ポケがこのシステムで勝手に沈んだだけだろ
>>58 チャーレムは半数以上がスカーフだろう。
起死回生もないとはいえないが。
草は確かにジュカインくらいしか早くないけど
重用されてる草って不一致冷凍ビームくらい堪えるんだよなあ。
タスキもスカーフも同じくらいいるような…
チャーレムそんなにたくさんは見ないからなんとも言えないけど
チャーレムは見せ合いなしだとゴーストいるかもしれないから飛び膝が打てないのがつらい。
見せ合いありでゴーストがいないとわかればそこそこ強いけど。
プラチナでトリック習得したしスカーフ型は増えるかもな
チャーレムに限らず拘りトリック型で解らないんだが、トリックを使うタイミングってどんな状況?
ロトムでいつもスカトリを使ってるがイマイチ有用性が理解できない
ハピは実用性を考えれば防御に振るのが義務化されてるようなポケモンだからな
どうせ対人戦で防御無振りハピなんて皆無だし、「物理耐久が高い」と呼ばれても仕方ないよな
>>89 トリックチャーレムを使ってみたが、トリックすると自分も終わるぞ。
遅いし耐久ないし使い物にならん。
トリックで相手の拘り系とったらトリックしかできなかったんだが
これは仕様なの?バトレボのwi-fiだけど
ロトムはスカトリの印象強いからすぐ警戒されるよな
仕様です
>>93 トリックのほうが先ならトリック以外も出せるんじゃないのか?
トリックの方が後なら当然トリックしかだせなくなる。
>>92 たった今トリックチャーレム作成中の俺にどうダメだったかkwsk
>>98 今までのスカーフチャーレムの定番は、
飛び膝、サイコ(思念)、冷凍P、雷P
だと思う。
そこにトリックを入れようとすると、雷Pか冷凍Pを抜かなければならない(両方抜いて岩雪崩というのもあるが)
そうすると攻撃範囲が一気に狭まる。
逆に、攻撃するよりもトリックの方が有効なのは、ミカルゲ、ヤミラミ、ヤドランくらいしかいない。
しかもそいつらもPtでトリック覚えて、後攻の尻尾とかを持ってる可能性もある。
また、スカーフを失うことで本来の仕事ができなくなる。
そう考えるとフルアタにしたほうがいいのではないかと。
スカーフトリックは、それ専用の奴にやらせるべきで、アタッカーがついでに使うものじゃない気がする。
ついでに思念使ってみたが、いざというときに外れて微妙だった。
しかもサイコは遺伝技だから戻せないし。
>逆に、攻撃するよりもトリックの方が有効なのは、ミカルゲ、ヤミラミ、ヤドランくらいしかいない。
そんなことはないだろ
そういえば最速ミロって最速ガッサ抜けるのでかいな
あと寝言はランダムだから催眠対策っつっても全然安定しないよな
>>93むしろ何で他の技が選べると思ったのか聞きたい
>>99 >攻撃範囲が一気に狭まるのと思念が外れる上にサイコは遺伝技だから戻せない。
この辺は俺も懸念してたんだが先行者の実体験からの結論もそうなのか…。
チャーレムの微妙に悪くない耐久なら一匹殺して戻して散り際に受けポケにスカーフ持たせるとか考えたが厳しそうだな。
>>102 あくまで俺が数戦使ってみて、今までの方が使いやすいと思って戻しただけだから、他の人は違う風に感じてるかもしれないけど。
あと、思念もHP振りクロバが中乱数から確定になったりと、恩恵も一応あるので。
>>100 あと、カバ、ドータあたりもか。
しかし怯みは馬鹿にならない。
急所よりひるみ。
どっちも萎えるわー
トリックっていえば俺、フーディンにサイコキネシス、めざパ氷、挑発、トリック@スカーフで先発させてたが割りと面白かったぞ。
タイマンでの竜潰しや交換読みトリックでハピ機能停止。
あとテンプレ通り、サンダースやクロバットに雨乞いさせるやつに挑発して出鼻挫いたり。こっちもスキができてスカーフバレるけどw
だからクロバット側からすればとんぼがえりが最良の選択なのに
わざわざ他のポケモンに交換した時とかは、すごいウケた。
とんぼ持ってるとも限らんのに
なんでそこまでバカにすんのかわからん
三行目まではまだいいけどそれ以下が
拘り渡したところでフーディンとハピが打ち合えばフーディンが負けるような気もするが
なんか脳内くさい
>>108 他人を否定しなと自分が保てないお年頃なんだよ
>>110 フーディンはスカーフトリックよりアンコールの方が見るかな
だからハピでフーディン相手はきついっしょ、回復できないと極端に使い物にならなくなるし、ハピ
>>110 そのまま殴り合えばフーディンが負けそうだが、素直に後続に任せればいいんじゃなかろうか
相手の要塞を半壊させたようなもんだし、務めは果たした
>>108 勿論その可能性だって考えたけど、それなら交換して自分のポケモン晒すよりも攻撃した方がデメリットは少ないと思う。
あとクロバットは催眠にしろ雨乞いにしろブレバにしろ、とんぼがえりは必須だと思うんだがどうだろう?
>>110 言いたい事は
>>114が言ってくれた。他力本願。
挑発先手で成功したらスカーフってばれるから逆にクロバットはトンボ一択になるんじゃ
総合的に見てプラチナは没個性化と死にポケ増やしただけであまり良いバランスではない感じか
プラチナ込みとDPのみでの考察って別で考えるべきなのかね、特に催眠的な意味で
ダイパの考察って要るんかね?
相手がクロバならすなおにサイコ打てと。
ダイパの催眠バランスは異常すぎるからもうダメだろ
ダイパ時は催眠弱くなると死ねるポケが大勢いるとかいわれたが
そもそも催眠覚えるだけでそこまで価値が変わるってのが異常だったよな
まーたはじまった
死にポケ化したのってヨルノズクとかその辺の催眠無いとまともに戦えない連中だろ?
それ以外のポケモンは技の選択肢それなりに増えて、今までとは違った活躍もできるようになったポケもいる
なのに何故プラチナ省いた考察しなきゃならんのだ。
催眠の仕様が元に戻ったのはいいことだと思う
マンダを上手く止めれる方法を考えてたんだが
シュカこごかぜ持ちの臆病エンペってどうだ
耐久計算してないから確定とは言い難いけどなんとか止まりそうなんだが
もともとエンペが評価されてるのは、マンダや天候パに強くて流しやすいからで
マンダに後だしで安定する数少ないポケモンだよ
物理マンダ増えて地震使われることも多くなるだろう点が不安だな
今のところそこまで増える感じもないけど(じしん使うならガブリアス使うって奴もいるだろうし)
それでもダイパ時の比にならないくらいは増えるだろうからなー
>>125 まあそうだが以前は地震持ちなら後だし涙目だったし交代で逃げられることも多々
臆病こごかぜなら最速マンダをギリギリ抜けるし交代読みにも強い
ちょっとどこまで止めれるか調べてみる
交代する時に舞われたら微妙だな
今計算したら物理のみのマンダでもヤドランでは止められなくなったんだな
竜舞ヤチェも怖いが
それ以外でも交代読み地震・瓦割りした後に逃げるマンダが多くて困るんだよな
交代されそうと思っても氷技を撃たないわけには・・・
>>129 ちょっと計算してみたが舞われるとHP252は当然のように確1だな
あと使う奴はまずいないと思うけど珠もちだとかわらわりでさえ確1になるからシュカも安定しない……か?
エンペルトで駄目ならオッカ浮遊ドータクンとかいけるかなと思ったら補正ありジャイロもめざ氷も確1にならないな
無邪気ボーマンダ相手ならめざパ氷70で確1だが・・・不確定要素が絡むんじゃなぁ
舞と珠がある以上後出しで絶対確実なヤツなんていないのさ・・・
一匹犠牲でマンダ落とせるなら安いと考えて、一発耐えられるヤツ出してイバン爆発とか・・・
オッカドータクンなら後だし爆発で勝てるぞwww
二刀流で持ち技の範囲が広くてそれぞれに殺傷力があって素早くて……
やっぱりどこぞの猿を彷彿とさせるなw
>>134の言うとおりある程度捨てる覚悟が要るかなぁ
>>135 それは引き分けだw
137 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/17(金) 12:41:29 ID:LSBHNAf80
軽業フワライドなんてどうだろうか
凍える風・道連れ・電磁波・鬼火・催眠術・大爆発なんでも使えて補正有りめざパ氷70で高乱数だ
調整次第では使えるんじゃないか?
すまん上げちまった
>>132 とくこうは無振りで良いから耐久に調整したら珠持ちりゅうのまい→かわらわりをヨプなしで乱数までは持っていけた
それでも88-104%だが
結論としてはせっかち、むじゃきの珠持ちりゅうのまい、かわらわりマンダは低乱数で無理。それ以外はエンペで止められるでいいかな?
技がこごかぜれいとう、持ち物がシュカだったりと偏ってるがマンダをどうしても止めたいなら悪くないと思います
あとは
>>137に期待
>>139 いや実はヤチェ持たれると話が別になるんだ
エンペルト最速でも123だから134調整マンダでも舞われるとこごえる風で抜けない
交換だしで安定させたいなら舞いマンダ確3にしないと……無理ですねわかります
と思ったら
補正なし無振りふぶき→補正なし無振りアクアジェットで
耐久無振りボーマンダ超超高乱数1(最低で99・9%)のデータが
出てねえ!すまん!
流石に特攻252は振らないと無理だった
>>140 そうかヤチェ持ちりゅうのまいで終わりかw
珠攻撃補正↑でも確定だし俺の構想は色々ダメだなw
やっぱ2匹体制で対策練るのが安定かな…
フワライドだが、防御に20振ることで補正無しボーマンダの逆鱗が確2、
76振ることで補正有りボーマンダの逆鱗が確2、
180振ることで補正無し珠ボーマンダの逆鱗が確2、
244振ることで補正有り珠ボーマンダの逆鱗を確2にできる。
いずれにしても逆鱗受けたら防御252振りでもHP半分以上持って行かれるから、軽業発動した後の一回の行動でなんとかしないと駄目っぽい。
催眠は60%でこっちが死ねるが交代にもある程度強い。耐久面は防御にしか振らないなら特攻252振りも可能だからめざパ氷で高乱数。しかし相変わらずヤチェタスキには弱い。
こっちのPTにエンペルトとかそれっぽい鋼を含ませておいて、相手の地震・瓦割・大文字のいずれかで降臨できれば凍える風も活きてくる。かも。
舞われた場合は残念ながらということでw
逆にボーマンダの起点になりそうなポケで潰すってのはどうだ
ケッキングで交代読み冷凍パンチとか
俺調整エンペ使ってボーマンダに後出ししてるけど
ボーマンそのものより後ろに控えてる特殊受けが一番怖い
フワライドはタイマンでもキツくないか?
物理特殊どちらが来るか分からないからさ。
ハッサム使ってたけどマンダに無償1ターン与えるのが怖いからやめたぜ・・
>>123 技増えて平均レベルは上がったかもしれんが
それ以上に上が強化されすぎだからどれ使ってもあまり変わらなくなったんだろ
タイマンだったら凍える風か電磁波1発当てる余裕はあるから結構どうにでもなる
特攻振らないなら防御特防両振りにしたっていいんだし
まぁタイマンだったらだけどな
>>118 いや催眠術主体の型ってかなり残ってるからさ
プラチナではもはや運ゲでしか使えない技で選択肢の中にも入らないだろ
他にも潰しゲー色がさらに進んで、中途半端な耐久型なんぞ役にたたんだろうし
電磁波やスカーフトリックなどがとびかってるなどバランスは全くの別物
だけどダイパだけでは活躍した型全部ネタにほうりこむのも違うと思うし、その辺りどうするの?
スカーフトリックってそんなに流行ってるか?
今は使いたがってる人多いけどすぐ廃れると思う
使われないとしても対策は一応考えてPTに組み込んでおく方が良いと思う
耐久潰せるかわりにトリックしたほうも役割保てなくなるから微妙
電磁波はいつの時代でも大活躍だろ
実戦に耐えられないと判断された型は練り直すか削除のどっちかだろ
催眠弱体化とは言うが60%だって普通に強いと思うがな
とりあえず頭の隅においておかないといけない程度には
つまり催眠と同じってことですね
催眠は、「対策しないといけない」から、
そんな使われないから対策するスペース勿体無いけど
いざ使われるとやっぱり無対策では困るという状態になっててかえって鬱陶しいw
今こそパラセクトの時代
>>154 命中が60だろうが70だろうが一緒、問題は別にある
>>154 2ターン目に起きる「かもしれない」に戻っただけであって
強いには変わりないからな、運ゲーの要素は上がったけど
要素が上がった……?増えただなスマン
命中率60%で相手は1ターン動けないなら十分強いだろう
別の問題ってなんだ
てっきり催眠成金的な催眠術に頼りきったポケモンの使用率がどうのって話だと思ったんだが違うみたいだな
2ターンで起きるかどうかが重要じゃないのか?
だからそれは仕様が元に戻っただけだろ
ダイパが異常だったんだってば
まああれだ
スカーフキノガッサが脅威なことには変わりないってことで
>>161 1ターン動けないというが催眠うつターンの分考えると
1ターンで起きられたら無駄だろう、それで命中60%じゃ対人では使えん
最低1ターンであって最高1ターンじゃない
使えないと思うなら使わなければいだけのこと
眠らせた後に無償で別ポケに交換、とかは安定しなくなってるね
特にスカーフだと交換以外できないからリスキーだ
ガッサの胞子は100%だからまだいいかもしれないけど、催眠術や眠り粉はスカーフで使うのは厳しいだろうな
ダイパの時よりは間違いなく厳しいけど
GBAの頃はスカーフなかったしもうちょっと使った人が出てからかなー
だから眠りは固定2ターンにしろとあれ程(ry
wikiに眠りは2〜7ターンって書いてあるけど本当に7ターンも眠るの?
何回か試したけど最大でも4ターンしか眠らないんだが…
で? 結局プラチナで2ターンに戻ったのはいいが、他に、起きるスピードも若干速くなったとか、変更はあったのか?
特にターン以外は変更されたという情報がどこにもないから結局何も変わっていないない気がする
DPで130族とスカーフによる先手催眠ができるようになって株が上がったわけで
実際スカーフとクロバとか100族以上の奴が新たに催眠覚えなければ、70%でもこれほど流行らなかったと思う
馬鹿言え後攻ならその分長く眠ってくれるだろ
無償降臨狙いなら後攻催眠の方が確実
後攻催眠も催眠撃ったターンは1ターンにカウントされるぞ
え〜なんだ、つまり元に戻ったので後攻催眠→次のターン起きるという可能性がある
後攻催眠ってそのターンはカウント進まないのか、勘違いしてた
リロードしてなかったorz
しかしややこしいな
相手の回ってくるターンのうち
1ターン目(DPでは2ターン目まで)は確実に起きない
2ターン目〜4ターン目は起きる可能性も起きない可能性もある
5ターン目は絶対に起きる
でいいんだよな?
ぐうぐう眠っているが1〜7T続くんだようんこ
>>170 何度もやった人によれば、1〜4ターンでそれぞれの確立は1/4らしい
>>173 そに理論だと後攻のねむるは非常に特なわけだが
ぐうぐう眠っている、って表示される回数だよな?ターン数じゃなくて
7ターンもぐうぐう言って無いだろう
てかwikiの説明でも最大6回ぐうぐう言うことになる気がするのだが本当に正しいのか?
また眠りのカウントが進むのは、そのポケモンの行動始め?全体のターン終わり?
>>178 サンクス、やっぱりそうなのか
>>173 後攻催眠が1ターンにカウントされるって、最大でも3ターンしか眠らないってこと?
さっき何度か試してみたけど後攻催眠した後普通に4ターン眠ってたよ
何か勘違いしてたらごめん
1Tでも相手の動きが封じれて得な構成にするってのはダメなの?
積むなり、回復するなり、宿木や食べ残しの効果を重ねるなり
>>184 1Tで起きる場合眠らせた意味がないんだってば
確かに起きない場合は特はしてるけど
起きた場合も想定して動けなければ運ゲといわれてもしかたない
>>184 ターン稼げておいしいのもあるが技スペ圧迫というのが落ちだろうな
後攻催眠なら一ターンで起きても安全に交代できるので意味ある。
基本的に催眠術、というか異常技全体が後攻だと欠点が多いのが問題ではあるが
難しいね
実際のところ眠りの仕様がどうなのかは知らないけど
プラチナで早起きのガルーラ(後攻)が眠らされた次のターン起きた(=催眠が全く意味なかった)ことはある。
それ以外なら恐らく最低一回は催眠しないより多く行動できると思うけど
>>189 プラチナだとその状態は早起きじゃなくても起き得るんじゃないか?
だから先手催眠からの交代等が安定しないと
>>185 1ターン分(催眠術先行と仮定して、相手ぐうぐう)を除いて、
次のターンに余裕があるかって話をしてるんじゃないのか?
眠らされた方から見れば大抵眠らされたら交換というのはさておいて、
たとえ居座って二ターン目におきても、
まず目の前にはそいつを潰せる奴が出るぞ。
>>190 そうなのか
プラチナで対戦してて、早起き以外その状況で起きたことはないんだが
俺の運がないだけってことだろうか
というかその原理だと早起き持ちって催眠で一回もぐうぐうしないで起きることもあるってことか?
>>190 いやプラチナでも早起きでなきゃ最低1回はぐうぐう言ってる
早起きの眠りターン消費は2なのでプラチナでは即起きする場合がある
ダイパでは最低3ターンなので早起きでも1回はぐうぐう言う
多分仕様勘違いしてると思うから一度実験したほうがいいよ
>>191 マンダとかでも同じ事が言えるか?
火力インフレした今作、受けの成立はまずしない
早起きじゃなくともプラチナは催眠が無意味なことがあると思ってた。
ちょっと実験してくるかな。
>>194 あくまで、後だしでボーマンダを安定できる奴がいないのであって、
対策必須とはいえ同時だし、しかも威嚇なしでボーマンダを倒せませんは、
流石に対策不足だろう。
眠らせたら、ボーマンダをせめて乱2くらいにしとめられるぐらいの奴には交換したいだろう。
今更ここまで加熱するなんてどんだけプラチナの検証データとってねぇんだよwww
ぐぅぐぅターンが1〜7になったって情報すら怪しくなってるじゃねーかwww
ただ単にWiki読んでないのが混じってる気もする
>>193 眠らされた側が後手で次のターンに起きたんだから1回ぐうぐう言ってるんじゃないのか?
このスレの混乱ターンは50ターン軽く超えたぜorz怪しい光を使ってるのは間違いなく俺だ
早起きの話になって催眠の意味が無いときたから即起きのことだと思い込んでしまった
流れを勘違いしてたのは俺の方だったか、ちょっと首つりの実験にいってくる
カオスを鎮めるために貼っておく
※これはプラチナでの調査結果で、ダイヤモンド・パールとは仕様が異なっています。
【項目】その他
【調査したもの】状態異常「ねむり」の継続ターン数
【調査方法】
「きのこのほうし」を覚えたドーブルと「さいみんじゅつ」を覚えたゴースを先頭にして、ダブルバトルをする。
相手に対して「きのこのほうし」・「さいみんじゅつ」を選択し、「ねむり」状態の継続ターン数(【……はぐうぐうねむっている】と表示されたターン数) を調べる。
試行回数は200回。
【得られた結果】
継続ターンが
1ターン………50回(25.0%)
2ターン………52回(26.0%)
3ターン………51回(25.5%)
4ターン………47回(23.5%)
5ターン以上… 0回(0%)
◎以上より、「ねむり」状態の継続ターン数は1〜4ターンで、それぞれ等確率であることがわかる。
【参考にしたサイト】なし
たかだか200回の検証ではな
>>202 乙、まぁ200やってそれなら1〜4であってるみたいだね
>>202乙!
あと少し情報をくれ。
・ゴースとドーブルは先攻だったのか?
・催眠にしたターンはターン数に含まれてるのか?
どのターンもほぼ25%で同確率なのにそれはねぇよwwww
そもそもカバの発動が遅れてる時点で、ユキノオーの先制が確定してる訳で
Aルール縛りならその後ガブリが来る事はないし
Aルールでないなら霰パの先発は御大じゃなくてマンダの事が多いしな…
うわーお盛大に誤爆('A`
>>173あたりでいってる先攻後攻はどうなんだ?
後攻催眠は安定するはあってるん?
>>206 ぐうぐういってる回数だから眠りにしたターンとか関係ないと思うんだがなぁ
wikiの方もそれのせいで分かりにくくなってる気が
どのタイミングで経過ターンの計算がされてるのかも書いてないし
まあやればすぐわかることなんだけど
まてまて、俺は転載しただけだ
>>206 >「ねむり」状態の継続ターン数(【……はぐうぐうねむっている】と表示されたターン数)
先攻ならあいてはぐうぐう眠っているを1ターン目にするし後攻なら次のターンにする
だから後攻催眠→交代ってのは安定するっぽ
後攻催眠でも眠り1ターン消費ってのは間違ってんのか
てっきり元に戻ったというから後攻催眠しても次のターン起きると考えてたが…ルビサファでは起きた記憶があったので
起きないなら後攻催眠は特…な気がするが交換するなら後攻とんぼ返りと大して変わらんなぁ…
1ターン目、先攻は相手の攻撃→後攻で自分の催眠
2ターン目、先攻の相手は絶対眠っている→後攻の自分は積みか攻撃もしくは交換
3ターン目、先攻の相手は起きるかも知れない
4ターン目、先攻の相手は起きるかも知れない
5ターン目、先攻の相手は起きるかも知れない
6ターン目、先攻の相手は絶対に起きる
後攻催眠の場合はこれでいいのか?
後攻催眠の場合2ターン目だけは、相手が早起きでない限り確実に動けるという感じか。
後攻催眠で交代すれば少なくとも有利な相手とのタイマンな状況
あわよくばさらに眠っててくれるので状況的には後攻とんぼよりも有益ではある
ただその状況作り出すのが難しくて割に合わないから結局使えない奴ってことのなるのかね
パラセクトはじまったな!
失敗したときのリスクを考えると微妙だわな
とんぼ→10万、催眠→かみなり(運よければ更に3割麻痺)みたいに思える
結局使うポケモン次第ってことか
まあねむった段階で相手も交換してくる可能性もあるしな
交代した相手を見てから交換できる後攻とんぼのほうがよくないか?
その場合は次に出てきた時、確実に動けないから損してるって訳でもないけどな
フォーカス催眠→後攻トンボができれば理想?できる奴は少なそうだが
さらに攻撃一発耐えないといけないし、尤もそこまでして使うかどうかも微妙なとこだが
しかし、催眠とトンボを覚えるやつがドーブル以外、素早さ110オーバーな罠
催眠術以外の催眠技を考慮に入れてなかったorz
エドはるみのファンが集うスレはここですか
お前ら可愛いなw
やっとバタフリーの出番が来たか
俺の嫁の名前が呼ばれた気がしたので飛んできました
ニドキング育ててみようと思うんで、参考までに聞きたいんだが、皆パーティー内の雌雄比率はどうなってるんだ?
あまり半々にはなってない印象なんだが…
バタフリーは痺れ粉撒いた方が使える気がする
エアスラッシュ貰えれば良かったんだけどなぁ、エアカッターの命中が100%でも何も嬉しくないわ
ダブルだとものまねで始まれるけど
ダイパとプラチナ通信したらどっち優先なん?眠り
エレキブル育てたいけど
こいつ特殊に振って10万ボルト覚えさせた方がいいの?
後攻あくびトンボを使ってみたいけどユクシーしか使えないからちょっと躊躇する
プラチナで強化されたのは結局ゴローニャだけ?
ここは質問スレでもない
なんというメガテリヤキ。口の周りがぺたぺただっちゃ☆
ここは雑談スレでもない
ドダイトスはほんとにダメな子だな
↑のロックカットとか高速エンぺとか115抜きが
最近耐久にも振れてちょうどいい感じ
ドラゴンでもないくせに氷4倍とかふざけてるよな
氷4倍鈍足は辛すぎる
特性が葉緑素だったらもうちっと使えたw
トリクルで頑張るしかないだろ、剣の舞1度積むとマジ鬼神と化す、積むと、だけど
ドダイトスを使うためのパーティを組むと足を引っ張る子はドダry
使ってみると意外と強い子
そういやついに草以外の特殊技、だいちのちから手に入れたんだったなドダイトス
これで特殊型も作れるかな?
どうせ冷凍ビーム喰らうと無理なんだから
HPと攻撃に振るよりも
攻撃と素早さに振った方がいいな
無理に特殊型作る必要はないと思うけど選択肢としてはアリだと思う
しかしこの特攻だとあえて大地の力を使うメリットがないんだよな…
>>242 トリパ以外はそれで安定だよね
俺のも攻撃素早さ振りだけど結構活躍してる
カババンギグロス辺りが主力の砂パ相手するときは頼りになるんだよな
銅鐸無道がきっついけど
腐っても御三家だからな。
それなりの働きはするはず。
シンオウのほかの2匹に比べちゃうと2歩か3歩位おとるけど。
まあメガニウムよりまし
メガニウムは壁張りだろ
一番不遇なのはカメックス
次点がバシャーモメガニウム
どの世代にも不遇御三家がいるな
バシャーモはかなり強いだろ
カイリューが弱いっていうのと似ていて過小評価が酷い。
カイリューはスカーフ馬鹿力流星群とか竜舞逆鱗で強ポケ以上なわけだし
しかしカメックスは初代では御三家最強だったぞ、多分
カメックスよりはフシギバナの方が酷いだろ
ルビサファ時代フシギバナは最強って言われてたな
いやフシギバナは優遇だろ
ジュカインと同じかそれ以上の強さだと思うけど
机上論だと弱く見えるけど、使えば強さが分かるよ
バナには黒いヘドロがあるジャマイカ
逆に考えて最強は何?やっぱエンペルトかゴウカザル?
ぶっちぎりゴウカザルでしょう
ゴウカザルが頭一つ抜き出てて、みんなそれぞれの道行ってる感じじゃないか?
優遇されてる子
ゴウカザル、エンペルト、フシギバナ、ジュカイン、ラグラージ
普通な子
リザードン、バクフーン、オーダイル
不遇な子
ドダイトス、メガニウム、カメックス、バシャーモ
まぁ不遇な子でも種族値520越えしてるからな。中堅以上に使えると思う。
ドダイはシナリオ攻略で圧倒的な使いやすさを誇る
シャモはサルの存在を気にしなければ普通の強ポケ
カメックスは色々中途半端だが多彩
メガネは昔は強かった
リザって炎で龍舞できるから差別化できてるだけで
実力はバシャーモとどっこいかそれ以下ぐらいだと思うが、タイプ的につらいせいで
まあ御三家談義は相当なループネタだけど
いい加減他所でやれよ
>>260 >ドダイはシナリオ攻略で圧倒的な使いやすさを誇る
そう聞いて使ってみたが土台のレベルだけ上げてたら氷のジムと四天王戦で詰まった。
エンペとサル無双時は詰まることなんて無かったのに。
一強で攻略する場合シナリオでも圧倒的に使いづらい
水単のカメックスが不遇はないわ
>>264 揚げ足取るようで悪いが1時間程度で四天王までいけるもんなのか?
ドダイトスは、ポケモンにドラゴンタイプが存在しなかったら、おそらく
もっと活躍できた…
いやカメックスは水だからこそ不遇なんだろ
何に特化させても誰かの劣化臭い
両立させようにもステータスや技スペースが足りない
カメはカメであくびだとかで差別化は容易…あシャワーズがいましたかww
気合いパンチで頑張るしかないのか?でも先制技二つあるぞ!
アーマルドって議論もされないがどうなんだ?
ドサイドンの豪快さの影に隠れてるが普通に活躍できるぞ。
シザクロでルンパやヤドランにアドバンテージ取れるしドサイドンみたいに4倍弱点ないから安定度はこっちの方が上じゃないかな。
>>265 いや、どっかの攻略サイトにもシナリオで土台使いやすいって書いてあったので
レス見て使い出したわけじゃないぞw
さすがにシロナまで10時間以上はかかった
カメックスのアクアジェットを活かそうとすると、エンペルトにもマリルリにもできないことを強要することになる
器用貧乏なんだよな
>>251 初代のカメが強かったのは氷技と地割れのせいだけどな、つまり現状だとよわry
ネ申、ラッタ、ビーダル神の影に隠れがちなオオタチは
どう有効活用すればいいんだか・・・やっぱスカトリしかないのか・・・
カメックスは読まれにくさが売りだろ
耐久型使ってるけど1ターン目から挑発してくる奴なんかほとんどいない
差別化もあくびジェット猫だましミラコ鉄壁高速スピンといくらでも出来る
カメは6on6でスピンさせればいい。
金銀時みたいに鈍い使えればかなり使い勝手が上がるんだけど、バナは貰えたのにカメは貰えなかった不遇ポケ
鈍いが使えれば、できる限り鈍い→ねむカゴ→後攻雪雪崩→アクアジェットが可能
ちなみに現状で鈍いとアクアジェットを両立できる奴がいない、ゲーフリが許さないとか、そんなに危険なコンボなのか?
ハッサムにバレパン許すくらいならカメに鈍いあげれ
カメックスは再生回復じゃないから貰ってもよかった気がするけどな
そしてチラ裏だな
ドダイトスはそんなに弱くないと思う、群大会優勝レベルの力はあるさ
ただ同期の2匹が全国大会出場レベルの選手なだけで
御三家談義いつまで続ける気だよ
いい加減にしろって
カメックスは耐久力がパッとしないのが困りもの
メガニウムはクリスタル時代クソ強かったのが嘘みたい・・・
じゃあなんか適当な話題でも
この間から配布されてるひかえめなみのりピカチュウ……を進化させてライチュウの型はどんなのが妥当なんだろうな
とりあえず最速ならギャラドスは抜けるが決定力不足か?シグナルビームは面白そうだが
どうしても波乗りが必要な場面ってあるかな?
草結びとかで足りるような気もするが
アンコールもわるだくみもねこだましもあまえるもないライチュウなんて・・・
>>282-283 ですよねー……ピカチュウはタマゴ技が必須すぎますよまったく
流石でんきタイプというか技も足りないし、いっそのこと浮いてもだから何って訳でもないし
でもなみのりライチュウはかわいい
めざパ氷が無理ならシグナルでもいいかもしれないが優先順位は低いんじゃないか?
ボルテッカーで二刀流とかもできないのも選択肢狭まるな
プレシャス入りライチュウの前に出てくるじめんタイプは限られる?だろうから
いっそでんじはでも入れるか?
やっぱ雨パに組み込んで威力底上げが一番無難なのかな
>>287 ポケモンセンターヨコハマお引越し記念で配布してる、性格はひかえめ
相変わらずなんという地方民に優しくない配布、この間関東行ったときついでに貰ってきたが
やっぱり電気屈指の補助技の数々を生かしたいよなぁ
ボルテッカーも使いたいし
ほとんどの場合めざ氷>シグナルビームだと思う。
波乗りあっても地面組は草結びでぉkだしハガネールやマンムーを1確できるわけじゃないから汎用性を考えるなら草結び>波乗りじゃないか?
波乗りはボルテ使えないだろう
俺は草結び<波乗りな気がする
なぜなら波乗りは雨時に威力が上がるから、あと追加で雷まで必中と特だし
草結び安定するように見えけど、威力もしょぼかったりしていまいち決定力に欠けるんだよな〜
水4倍弱点はマグカルゴバクーダ以外大抵草も4倍だからな…
しかも重いから草結び威力120出しやすいし
雨パ以外なら草結び
対カバルドンじゃ圧倒的に草結び
プレシャス使うなら雨パに組み込むしか利点見当たらない
電気との相性補完を考えるなら草結び>波乗り。
ライチュウの草結びはほとんど抜群に撃つだろうし威力不足はないと思うが・・
雨パは速攻が基本だから控えめ100族じゃきつそうだ。
ライチュウの特功じゃ相手を1確できず返り討ちに合いそう。
配布波乗りピカチュウは愛で使うぐらいだと思う。
普通に波乗り使えるなら需要は草結びより高いだろ。
タマゴ技使えなくなるのが痛すぎるだけで。
つまり
波ピカライを使いたいなら雨パ用に調整しやがれ
それ以外のピカライは草結びでイナフ
ってことでおk?
十分どころか草結びは重い連中に対して威力120だぞ
配布だとめざ氷と両立しにくいのもアレだな
タマゴ技もないのに技スロットどうやって埋めろと
波乗りはサブとしては微妙じゃない?
ダブルで貯水や乾燥肌味方回復とか
水力発電
ダブルやったことあんの?
草で弱点つけなくて水でつけるのは大体電気等倍だしな
電気のサブという観点では必須ではないか
くさむすびは威力100超えで抜群の連中がカバ・ドサイ・ドンファン・ゴローニャkぅらいしかいないんだよね
2倍相手は結局なみのりでもくさむすびでも2確だし
ハガネールで止まりたくないから俺は波乗り欲しいんだよな、ピカ&ライに交換で出てくる確率が高いから
実際4倍以外はHP振ってると一発で沈まないから、タイマン貼ったら返しの地震でライチュウが死ぬけど
確かに波乗りの利点もありそうだな。
でも草結びは水地面組にも刺さるし広範囲。
あとは相手が水ポケのときに交換されてもされなくても草結びは刺さりやすく読みのリスクが少ない。
まぁ両方とも竜が無理なわけだが・・
俺は無理に配布ピカチュウを使うよりもアンコや悪巧み、電磁波を生かした方がいいと思うけどな。
両方入れる選択肢はないのか
通常のピカチュウライチュウにそんな選択肢は
2個入れるなら氷と草結びのほうがよっぽど良い気が
配布ピカチュウだから草結び、波乗り2つ入れる選択があったな・・
配布なら有用な補助技が身代わり、電磁波あたりだろうから10万、草結び、波乗り、補助技みたいな感じならありかもね。
控えめ固定で厳選がきついのがだるいが・・
あくまで波乗りと草結びどっちが範囲的に使えるかなっぽい流れっだったから両方入れるっつう話じゃないっしょ?
そもそも両方は入れられないから草結び×めざパ(地or水or氷)が主流なわけで
逆に草結び持ってる感が強いから交換で草4倍がライチュウの前には出て来難くはなったんだけど
ヘラクロスのハチマキやスカーフ戦法やバトンタッチ戦法はどうやって防げます?
それとも無敵なので絶対勝てないですか?
ヘラクロスを倒します
なにこいつ・・・
>>313 そうだったな・・
ただ配布ピカチュウなら波乗り+草結びは十分ありってことだ。
配布じゃなければ波乗りは無理なわけだしさ。
最近、バシャーモがヘラと同じくらい強く感じる
誰か答えてあげ
>>317 確かに、すまんなんかちょっと熱くなってしまった
草結びと波乗りだとかなり有効範囲が広くていいな、上で言ってるようにドラゴンで止まるけど
321 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/18(土) 15:06:43 ID:HoJZmdGb0
ヘラクロス対策は
マタドガスでも出しとけ
ヘラクロスが無敵なら皆それ使うわ
以上。
324 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/18(土) 15:15:23 ID:euaMqFRMO
マニューラの技何がいい?
325 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/18(土) 15:15:42 ID:HoJZmdGb0
いやいや、素早さあげられて攻撃1.5倍メガホーン無敵でしょ
リザードンにスカーフでも巻いて、エアスラでもやってろ!
327 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/18(土) 15:18:29 ID:euaMqFRMO
ヘラクロス使うやつは厨房
>>320 こちらこそスマン。
関係はないがカイオーガの技が水、電気、氷、草(めざ草)というのは対応範囲が広いから。
ライチュウもそのタイプの技構成からパーティーによって有用な技選択+補助技みたいな感じで組めばぉkなんだろう。
あと波乗りを使う場合は控えめ固定で最速90に抜かれたり遺伝技が使えないことを考慮する必要があるって感じなんだろうな。
329 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/18(土) 15:22:46 ID:HoJZmdGb0
>>326 先制攻撃されるので無理です
まずサポートが素早さ最大まであげてバトンタッチします
これでもう先制攻撃不可能です
しかもみがわりまで持ってるからこれでは勝ち目がない・・・
控えめライチュウにスカーフ巻いても微妙だしなぁ
臆病や無邪気だとホントに地方イジメになるからなんだろうけど
サポートを潰せよ
そこまでわかってるならバトンできなくしろよ
素早さが最大になるまで指くわえて見てるとかどんだけ間抜けだよ
いいからスルーしろよ
何の考察にもなってないだろ
加速、みがわり、つるぎのまい
どうやって防げばいいと?
ステロほえる
挑発しろよどうやって防ぐかぐらい自分で考えてくれ
こおりのつぶて連発
無敵なら自分で使えよwwww
みがわり状態でも効くんですか?
そこまで防ぎたいなら辻斬り封印してヌケニンでも出しとけww
344 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/18(土) 15:54:23 ID:aTIseuz3O
ちょっと古くてスレ違いだが、ファイアレッドでなぜかハナダのどうくつに入れないんですが、どうしたらいいんでしょうか?
スレ違いって分かってるなら他で聞けよw
ヌケニンですか
研究してみます
こんだけ意見もらって結局ヌケニンかよ
>>344 スレ違い前提で質問するとは・・・ある意味凄いわ
ふと思った
特性強運のドンカラスorアブソルにピントレンズ持たせて急所率1/4
こいつらにバシャーモとかフワライドからきあいだめバトン渡して急所率1/2
で、この状態で辻斬り使うとどうなるの? もしかして夢の急所率100%?
そこまでしてやる必要があるのかどうかは別にして
wiki嫁
ワロタwww
草結びといえばラグラージ昔に比べてすっごい減ったよな
ダブルは地震弱体で使われないのは当たり前だけどシングルでは何でだろ
>>354 キモいからじゃね?
嘘ですごめんなさい
アドバンスでは特防特化+鈍い・眠るでかなり硬かったけど、
ダイパはインフレが激しいからじゃないか?
>>354 600族には強いんだけどな
それ以外にはちょっと困るというか草技増えすぎ
もしも猿が草結びを覚えなかったら、ラグラージの株はもっと高かったと思うんだ
DQN以外の型は微妙そうだな
おお、きもいきもい
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄
ハ ̄ヽ\ / ̄厂ト、
{ \ \\ / // /
\ ヽ i ! / // /
\ ヽ レ'⌒/ // /
,-‐、 >/ ∠_ ,-─-く_____
/ 冫─-〈●) (●) _/ _,-‐‐'´
八 `つ=_入 ',--、_,-‐rく_ く___
/ \__ラ‐'`ー下、___//! `ーr'´
ト、 /フ __,r‐┤`ー─‐'´ ヽ `ー-r-、
草はまあ置いといてだいたいの120技はどっちか特化でようやくギリ3確だっけ
DQN型は滝登りがハイポン並でおいしいんだよな
最大の問題点は遅すぎること
いや遅さの問題じゃない
アクアジェット覚えれば硬いアタッカーできるし
なまける覚えれば受けも成り立つ
どちらも貰えなかったから中途半端というだけ
水地面という恵まれたタイプのほかに何を望むと言うのか
タイプ一致物理120技?
カビゴンが怠けるを覚えたらやばいことになってたな
イメージはぴったりだが
>>365 水技にせよ地面技にせよそれやるとギャラやらガブリやらまで強くなりそうで怖いな
ハピナスに甘えるだの歌うだのあげたんだからカビゴンが怠けたっていいはず
そんな事になったらレジアイス涙目すぎる
妄想はその辺にしとこうぜ
そういう時は適当に話題を振るのがいいぜ、多分
トリトドンの補正あり252だいちのちからがたつじんのおび持ちでHP252グロス乱1と出た
向こうのじしんも乱2だし特殊型トリトドンはもう少し注目されていいと思うんだ
大地の力と冷凍ビームでだいたい戦えるしな
残ったスロットで自己再生と積み技でも入れとけば長持ちする
2chって大体のゲームにおいて
「トップではないが高水準」なプレイヤー達が話を展開してるけど
なんでポケモン板はそうじゃないんだろう?
人口が多いって事かな?
>>371 カウンターとミラーコートの印象も強いしね
こごえるかぜも手に入れたしよびみずでダブルのほうが需要はあるのかもしれないが
特功に振ったらトリトドンはかなり脆くならないか?
補正なし無振りの大地の力でも確定2なんだろうから耐久振りのが安定すると思う。
素早さ低いから後攻だろうし積み技積む暇もなく物理ATに軽く持ってかれる。
ヘラってマンダ出せっていうけど後出しだとエッジ2確な件
だからムクホークマンダにしろスカーフもって
潰さないとダメなんだよね、受けられないんだよね
グライオン出せ
>>375 防御特攻振りならそこそこ硬くなるんじゃない?
HP全振りでも乱2だからボーマンダでヘラクロスに後出しするのは無謀
防御特化にすれば耐えるには耐えるけど・・・
>>376 霰パのヘラ受けは防御特化じゃないのか?
それは相手がストーンエッジを的確に撃ってきた場合のことだからな。
それなら弱点のないグライオンやマタドガス意外受けは無理だろう。
こちらもヘラのインファイトやメガホーン読めればほぼ無償1ターンで舞うなりできる。
こちら氷ポケで相手がヘラクロス
自分:ボーマンダへ交換、威嚇発動
相手:身代わり+炎の珠で火傷
自分:身代わり破壊
相手:ストーンエッジ
ヘラクロスA252のストーンエッジ→無振りボーマンダ
威:100 タ:いわ/物理
攻:194 - 防:100 (HP:170)
ダメージ: 146〜174
(割合: 85.8〜102.3%)
霰状態だったりステルスロックあったりすると返り打ちにあうな。
>>379の言う通り霰パのボーマンダは防御特化が正解なのか?
本人の戦術論がダメだと計算機も意味ないな
よくわかなんいけど霰PTの面々ってスカーフじゃないヘラクロスとか余裕で倒せるんじゃないのか?
スカーフじゃなければな
それに、死に出しならスカーフルージェラなりゴウカなりであっさり倒せる
そもそも霰パじゃなくてもヘラは交換受け難しいんだし、変態マンダ使うぐらいならグライオン使った方が良い気がする
>>381 マジか。ボーマンダを下手にヘラの前に出すと負けちゃうんだな。
霰パのマンダは降格と。
やっぱヘラ受けは素直にグライオンに限る。
いや、そういうことじゃないと思うが
エスパータイプ全般で破壊光線を使う利点てなんかないか?
サイキネより破壊力あるんだよな、反動があれだが
シルク持たせるとフーディンとか耐久無振りフライゴン乱数で倒せるくらいの火力が出るんだが
シャドボとかめざ氷使えよ
エスパー最強の特攻に強化アイテム持たせてようやく
並程度の耐久しかないポケモンを乱数じゃどう考えても候補にすらならないと思います
ノーマルをタイプ不一致で使うってエンテイさんじゃあるまいし
「いじっぱりスカーフギガインパクトで
ライバルのギャロップを粉砕した時は嬉し泣きました」
>>381 なんで威嚇込みの計算じゃないんだ?
交代読みの身代わりよりいかくのほうが早く入るんじゃないの?
既に身代わり積まれてるとかならすぐにマンダ出さなかったトレーナーの失敗だと思うが
もしかして交代読みの身代わりでいかく防げるのか
>>394 威嚇込みでこれなんだが
ダメージ計算くらいしろよ
>>381は意地っ張りヘラで計算してるみたいだな
陽気じゃないのかwww
いかくなし
ヘラクロスLv50 → ボーマンダLv50
技:ストーンエッジ
威力:100 いわ/物理
攻撃:194 (防御:100 HP:170)
天候:霰
倍率:2*1
ダメージ:147〜174 [乱数1]
(割合:86.4〜102.3%)
いかくこみ
ヘラクロスLv50 → ボーマンダLv50
技:ストーンエッジ
威力:100 いわ/物理
攻撃:194 (防御:100 HP:170)
天候:霰
倍率:2*1
ダメージ:98〜116 [確定2]
(割合:57.6〜68.2%)
攻撃194ってとこから察するに対象はいじっぱりのみのヘラだろ?
いかくこみでやられるのは相手がいじっぱり火炎玉持ちの場合だけだろ
仮にスカーフ装備のいじっぱりヘラならそもそも身代わりが無いし
俺が根本的に間違ってたりするのか?
火炎球ってことは根性だろ・・・
火炎球って書いてあるっしょ
まあ、意地っ張り根性ヘラなんて、俺は見たことないけど
スマン完全に火炎玉わすれてたorz
しかしいじっぱり火炎玉ヘラ受けられないからってのはどうかと思うぞ
素早さ安定し無すぎだろうに
20レスほど前に出た結論乙
霰パの用心棒でマンダ使ってるという前提だろ?
ヘラが陽気だとしてもエッジ+霰ダメージで乱数1になるんだが
ヘラvs氷ポケ
氷ポケ引っ込んでボーマンダ 威嚇発動
ヘラ身代わり 火炎玉で根性発動 これで攻撃力は±0
ここで霰ダメージ10
ボーマンダの攻撃 身代わり壊れる
ヘラクロスのストーンエッジ ダメージ: 134〜158
ここで霰ダメージ10
結果ボーマンダに蓄積したダメージは154〜178
耐久無振りだと落ちるぞ
読み合いの話になるから微妙だが、身代わり張るって読めてるならこっちも交代一択じゃなくいろいろ動けるんじゃないか?
むしろ霰パは火炎球ヘラよりもスカーフヘラのほうが圧倒的に対処し辛いから、
ボーマンダでスカーフヘラとかを起点に舞ったりするもんだと思うんだが
まあ1匹捨ててスカーフだったらマンダだすほうが安定か
既出だったらすまん、バトレボを介しての「ダイヤorパール」vs「プラチナ」の
DSバトルって、
ダイパさいみんじゅつ→命中70
プラチナさいみんじゅつ→命中60
になんの?
眠りターン数とかも仕様違うみたいだし。
それかバトレボ使ってる時点でバトレボ仕様(ほぼダイパ仕様)になるんかな?
バトレボどうしなんだからバトレボ仕様だろう
というよりダイパvsプラチナがどうなるか知りたい
バトレボを使う利点があるなら、教えてほしいくらいだ
見せ合いでマンダがいる時点でヘラも身代わりなりエッジなり撃ってくること読めるからな。
マンダに一任するより氷ポケを捨ててでもヘラにダメ与えてマンダを無償後臨するなり工夫が必要でしょ。
ふとおもったんだけど根性ヘラって霰相手だと交換読みエッジはともかく身代わりはしてこないとおもうんだ
霰ダメの蓄積地味に痛いし中途半端に減ると礫があるせいで狩れなくなるし
さらに毒orやけどでガンガンHP減ってくんだから交換読みとはいえ身代わりはないとおもうんだ
霰にいる面子でヘラより遅いグレイシアはスカーフ多いしマンムーユキノオーはたすきもちも結構いるし
せっかく霰パに強いヘラなのに下手にHP経ると満足に役割遂行する前に落ちちまうし
ここらへんはどうなんだろう
そもそもスカーフじゃないと分かった時点でヘラは脅威じゃなくなる
スカーフは分かっても面倒だけど、ハチマキ火炎毒は別に怖くない
むしろ交換読みで身代わり貼られても威嚇聞いて、流されることになるだろ
ダイパとプラチナだと
ダイパ→プラチナ…60%
プラチナ→ダイパ…70%
って聞いたことがある。受けた側のソフトで判定するのかな。
まあ手持ちが根性身代わりヘラでも相手が霰パだと思ったら出すよ
ヘラで全抜き必要は無いんだから
とりあえず質問スレじゃないこと頭に入れとけよ
>>413 DSで対戦する場合はプラチナが入ると全てプラチナ基準になるぞ
どこの掲示板も600(禁止系以外の伝説含む)と
580使いたいならバトレボでやれな状況です
眠り制限と580禁止ルールばっかだもんなぁ
眠り制限はともかく600族禁止にしたところで強ポケは沢山居るのにな…
600族と580伝説禁止ルールでやってる奴は間違いなく雑魚
対策出来ないか伝説ポケモン粘る事すらしない雑魚
厨ポケがいなくなるだけでかなり楽しさが違うからな
仮に最強クラスのポケモンをSランクとして
Sランク禁止にしたところでAランクが結局最強クラスになり
そいつらも禁止したらBランクが・・・
ポケモンを制限して選択が狭くなるルールの方が余程詰まらなそうだけど
サンダー、ラティ、ガブ、マンダ…
もうコイツらとの対戦は飽きたし種族値を制限したら趣味パでも良い試合できるしな
いや純粋に対策云々じゃなく
そいつら除外すると対戦が面白くなるから除外してるだけで
「ダムド抜けば闇属性は楽しくなる」発言思い出した
普段よく見る面子は除外したいって事だろう
自分の好きなポケが弱ポケでも多少良く活かせるってのもあるし
ただ制限内での強ポケが出てくるのは当然だからいたちごっこみたいで俺は嫌だけど
結局自分が使いたいポケモンを使いたいけど負けるのは嫌だから
制限かけて自分に有利にしたいだけ
俺は昔準伝説禁止ルールに反対していたが、めざパサンダー・ラティを始め、
高個体値準伝説のコピーが当然のように出回ってるこのご時世じゃ、
コピーポケを手に入れた奴らが圧倒的に有利だからな・・・
と言うわけで現状の一般ルールに満足している
一般ルールってあれだろ?
公式のバトルタワー禁止伝説ルールのことだろ
うん不満はないな
制限無し→そのまんま
公式、一般ルール→とくべつなポケモン、まぼろしのポケモン、こころのしずく所持禁止
オプションA(?)→580族以上禁止
こんなところか?
とりあえずフィオネを一般ポケにしてくださいゲーフリ様お願いします
俺は厨やマイナーとか気にせず自分好みのポケで戦ってるが
相手強弱どちらでも異様に差がない限り楽しめる
ダブルで相手ダークライ オーガ ジラーチ ラティ ヨノワ マンダだった時は萎えたけど
>>433 好きなポケモンメインで組んでもガブリグロス辺りはなんとかなるけど
流石にカイオーガは無理ゲーだよなw
グロス→ダムド
カイオーガ→ヤタガラス
こんな感じだ
つーか伝説は普通なら通常の何倍かの労力が必要だし改造とかで差がついてしまうから規制する意味は何となくわかるけど
他の600は誰でも使えるのにわけがわからねえ
そういうルールが好きな人はそういうルールでやればいいんじゃね
俺は対戦自体が好きだから一番メジャーっぽいタワールール準拠の制限でやってる
カイオーガとかダークライはもうこっちも伝説でないと無理
680もホウオウ以外は殆ど無理
ゲームバランスなにそれ食えんの?
ヒンバスが好きな人はヒンバスでカイオーガとかに立ち向かってたりするんだろうか
タスキミラコの電波を受信した
ムックル>カイオーガ
昔は襷はPTに1匹は必須って聞いてたけど
今ってそうでもないのか?
その必須って言われてたらしき頃全員入れてたと思うのかい?
所詮その程度のことだ
便利だから使うに越したことは無い
ラムと同じで結局安心するための道具さ
先発ムックルどうにかしてくれ('A`)
カイオーガには取り敢えずドクロッグを交換する俺。水技以外が来たら諦める。
>>429 全くもってそのとおりだよな。
自分が勝てないから少しでも有利にしようとしてるだけ
公式ルールが一番だ。
禁止になるのは まぼろし とくべつ 雫だけで充分だ
>>447 ほとんどの奴はサイトのルールに従ってるだけだろ。
ルールを作ってるやつとかほんの一部。
よそのルールにケチつけてる奴なんなの
結局は楽しんだもん勝ちだろ
公式ルールマンセーなのはわかったから他人に考えを押し付けるなよ
でも使用制限ポケモンが公式ルールで納まってて対戦できる
場所がどこ一つとしてないんだお(;ω;)
結局制限内で強いポケモンをみんな使い出すんだよな
453 :
マイナー厨:2008/10/19(日) 21:13:43 ID:3/va6AEL0
>>452 いっしょにすんな、そいつはただのくずだ
フーディンゲンガーが使えないなら
ユンゲラーとゴースト使うんだな
最後にはリトルカップでみんなストライクを
初代ポケモンスタジアムのLv30の3on3でもやろうぜ
スターミーゲンガーケンタロス
>>435 ダークライ→カオスエンペラー
ラティ→サイドラ
マンダ→ライダーorスターダスト
猿→宣告
みたいな感じか?
まあここじゃwikiにあるルール以外の話はどうでもいい
バトルタワールールで十分です
眠り制限厨ポケ制限なんて入りません
クレセリアって防御特化瞑想+回復技が基本みたいになってるけど、HP特攻振りってどうなんだ?
素早さ以外防御特化ミロカロスより全ての能力が高くて、瞑想使えると考えるとなるとかなり強い気がする
てか、持ってる防御特化型が火力無さ過ぎてちょっと困る
素早さも上だったorz
種族値75だけど積めるから十分火力出るんじゃないか?
クレセリアは悪とかいないとマジ鬼畜
>>463 まあ普通にありだろ
特攻UP252、HP=防御の方が良い気もするが
亀だが、眠りのぐうぐう1回が25%なら、ガッサの先制胞子気合Pが25%で失敗するのか・・・
身代わりも覚えさせた方が良いかな。
悪全般、ハッサム、メタグロスとかどこにも1匹は入ってるようなので
対処できるけど既に死んでたり入ってなかったりだと鬼、逆に相手と
自分で決定力が出せないと泥化、中途半端な大爆発は耐えて眠るで全快
クレセって元々HP高いし地球投げ4回耐えられるようにHP振って
特攻全振り、残り防御で使ってる
俺はHCSに振って残飯で身代わり瞑想してる。
クレセリアは毒々で素眠り追い込まれたり宿り木がきつい・・
瞑想+回復or補助技+攻撃技2つがほぼ固定で対応範囲狭いからシングルでは使いづらいと思うんだ。
ところで、スピンカポエラーってwikiに無かったけど使いづらいのかな?
HPに振って特性威嚇なら意外と硬いし、他の役割も持てそうだと思うのだが
いかんせんコイツじゃゴーストを呼びやすいから駄目なのかね?
瞑想するならラティアスのがよくね?
硬いから積み易いが積んだ所で相手も1、2発は耐えるし、何より攻撃技のタイプが悪い
麻痺や毒撒くのが一番かね
遊戯王ネタ書いてる奴なんなの
なんかこのwikiの結構いろんなところで
「めざパ電持ちミロカロス」
って名前を見るんだけど、そんなわざわざ警戒するほどいるか?
wi-fi含め自分自身対戦したこともないし、動画サイトで見た事もないんだが
ポケモン対戦考察まとめWiki 内検索 / 検索結果 : めざパ電持ちミロカロス
検索条件にあてはまる結果はありませんでした
>>473 とりあえず、自分が使ってみた感想としては流しに来たギャラを殺せるくらいだから
スカーフ型とかでもない限り安定はしない
しかも厳選もきついし
普通に冷凍もたせた方が安定するって思ってる人のほうが多いんじゃないかな
なみのり+めざ電じゃ竜に困るし、なみのり+冷凍じゃ水に困る。
かといって3つとも覚えさせると技スペが厳しい。
めざ電シャワーズ育ててそう思った。
オボンもたせてハイポン冷凍めざ電怪光で使ってるけど、かなり使いやすいよ
今の環境で怪しい光?
ハイレーパ電再生でいいじゃん
怪しい光は今の環境だとまさに賭けだろ…
1ターン使っても相応の効果を得られないわ
耐久系は素直に波乗り+冷凍で水対策にどくどく、万能な自己再生でいいと思った
めざ電は上でも挙がってるように攻撃技3つの耐久以外で使わないと微妙な気がする
毒々・・・ミロカロスならありなのかな
めざパ電気はエンペルトにもそれなりに効くんじゃないか
波乗り/冷凍/どくどく/ねむる
だが大体寝てる間にやられるな、どくどくで好きにさせないけど
催眠は?
受け型は試行回数増えるし、後攻催眠のほうが有利らしいし
仕様元に戻ったけどまだまだ使えると思うんだが
オレはミロカロスで止まるやつでてきたら普通に催眠連発してるけどな
>>481 エンペはそもそも草結びの可能性高いからきついと思うぞ
というかめざ電はギャラドス相手以外は使えないと思ったほうがいい
抜群でも2倍程度じゃ火力がなさ過ぎる
結局、攻撃技2つで全てに対応できる構成なんてないからどれかを捨てなくてはならない
攻撃技3つ持たせるなら水+氷+電は安定ってこと?
>>485 まぁ特攻特化エンペルトでも草結びはミロカロス乱数2発なんだけどな
2回も行動できるならやっぱ催眠の方がいいか
テッカニンの攻撃型って結構強いと思うんだがあんまり見ないんだよなー
やっぱり技候補が少ないから使いにくいんだろうか
催眠はプラチナじゃ運ゲだとちょっと前にいわれてたと思うが
>>486 炎+ドラゴンでヒードラン以外には対応できるね。
まあ、ドラゴンタイプならカイリュー以外はほのおのキバか特殊技、
リザードンなら不一致のドラゴンクローか小回りの利かないげきりん、
あるいは、はらだいこで強化するかと、扱いが難しいのだけれど。
Ptでリザードンがはらだいこ+げきりんが両立できるようになった(?)のかな?
>>488 あなをほる
タイプ:じめん
いりょく:80
めいちゅう:100
PP:10
こうか:すばやさが2段階上がる
素だと威力が低いので、剣の舞→タスキで耐える→潜る→一撃で倒す→バトンor攻撃続行
……が実現可能な相手を選ぶ必要があるけれど。
>>445先発ムックルどうにかしてくれ('A`)
これってどういうこと?
教えてエロい人
襷がむ石火だろ
猫騙しで即ゴミ化するタスキムックルなんて使う人いんのかな
見せ合いで手持ちに入れておけば相手の先発を縛れる可能性はある
猫だましは守ればいいけど無償身代わりされる可能性が高い
Wikiにポケモンの略称を句読点を挟まずに連続で書き込むの止めろ
みんなが見るもんだって自覚あんのか?
ないですう><;;
極力略称は使わない方針だったはず
使っていいのは一度名前が出て流れで誰か分かり、かつ相当有名なやつだけ
目についたら直してくれるとありがたい
>>488 高火力技がないからな、マニューラみたいにドラゴン狩れるわけでもないし
こだわり蜻蛉が結構強いから先制こだわり蜻蛉するだけでも十分だけどな
俺のライボルトは蝉に蜻蛉されて一撃死した経験あり、紙耐久の奴はかなりHP持ってかれる
>>499 いや有名とか関係なしに読み辛いから
ハピカビルンパメノコマンダとか書かれても分かりにくいし読みにくい
ハピカビルンパまでなら特殊受けっぽいがメノコマンダがなぁ……
そういやルンパッパの特性って すいすい のほうが厄介だよな?
カイオーガがいるにしてもいないにしても
504 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/20(月) 19:06:39 ID:uX1xnpTFO
今日友達が伝説ポケ三体使ってきたからフルボッコにしてやった^ ^
>>504 ビデオうp
わざわざ報告するって事は勿論禁止伝説だよな?
>>504 もちろん相手は廃人で性格、努力値、技構成もしっかりしてる伝説なんだろうな?
ただ適当にレベル上げただけのような伝説だったら誰でも勝てるわ
携帯でsageもしない超絶どうでもいい自己満足報告に食って掛かる人って・・・
イーブイ軍団を作ろうと思うんだが
グレイシアって強いのかな?
リーフィアとブースター、グレイシアで
何れを抜こうか迷ってるんだが…
オススメを教えてください
スレチですよ
こらえるピカチュウ使ってるんだが、結構いい感じ
素早さで負けそうならこらえるで麻痺狙い。きしかいせいと合わさってなかなか
まあ先制技多いから安定しないんだが、今まで使っていたピカチュウよりは安定した
すまねえ…
対戦考察と書いてあったから
アリかと思ったよ…
迷惑かけてスマン
なんでこのスレタイで相談ありだと思うんだろうか
>>508 俺ならブースター抜く
上のクレセリアにしたって本当は育成相談でスレチなのに
相談でも文を変えるだけでスレチにならないとかw
>>512 は、自分に都合の良いように物事を考える
ブイズから6匹選んでくれとかどう見てもスレ違いだろ
まだクレセリアの努力値云々のとこの方がマシ
普通にスレチじゃないよな
>>513 ありがとう
俺が場所を考えずに
聞いた事が悪かったんだよ
本当に済まない
荒らした俺が言うのもなんだが
矛を収めてくれ
wikiに「2008公式リーグ結果まとめ」というページがある(まだ作成されていない)が、
ダブルは扱わないwikiに公式大会=ダブルの結果を置く意味はあるのだろうか
ぶっちゃけダブルの方のwikiでやるよね、それ
誘導だけ入れとけば良いんじゃないの?
プロのポケモントレーナーの人たちがいると聞いてきました^^
相談したいことがあるですぅ
パーティーにトリトドンを入れたいんですけど他の子たちはどうすればいいでしょう><;
私あんまり頭よくないから考えててもわからないんで教えてください!!
ぁ、トリトドンのわざはじこさいせいとたくわえるとじわれとだくりゅうです^^v
↓以下いつもの流れ
努力値も書いてない型は消しても良くないか?
明らかに思い付きだけで追加してて実際に使ってないっぽいし
ニョロトノのページに完全上位スペックのミロカロスを比較対象として並べてるのはひどい
そうもしないとクズポケオナニーの差別化できる(笑)で埋まるからだろ
上位スペックならむしろ書かなきゃ駄目だろ
考察なんだぞ
滅びの歌歌えてミロカロスで手詰まりする奴突破できるのに種族値だけで比較する意味が分からない
滅びいれなきゃ劣化なら比較すべき対象として置いとくのは別に間違いではない
それ以上に運用が全然違うというならネタへ
>>522 一応内容はしっかりみてくれよ
素早さ調整とか個人で変わるものとかは確定した値書いてなかったりするから
見た目で差別化できるんだからどうでもよくね
ニョロトノかわいいですよね〜
そうですね!一匹はニョロトノにすることにします^^
アドバイスありがとうございました(・ω・)ペコ
扱いは難しいがニョロトノにしか出来ないこともあるからなぁ。それも微妙なことじゃなくて。
つか考察なんだから同じ水単でも強ポケの位置にいるミロカロスやシャワーズと比較しながら構成を考えていくのは別に悪いことじゃないだろw
劣化とかそういう話の前に
ニョロトノで比較はひどいってそんなこと言ってたらバシャーモは・・・
wikiのユクシーの猛毒型
ふういんじゃなくてとんぼがえりでも
クレセリアとの差別化できるんじゃないだろうか?
ちょうはつ対策にもなるし。
ドクロッグと銅鐸ってどう対策すればいいかな?
まるころって現状どうなよ?
技がインフレ気味過ぎて日の目を見ていないが、33なら案外使えんでもない気がするんだが
ボスゴドラなんかマイナーではあるが意外に強力なんじゃね? 経験上ロックカットはしやすいが…
>>535 ゴドラでやったらルカリオでてきたらどうしようもなくなるんじゃない?
>>535 ガブとかグロスとかカイリキー出てきて終了
今も昔も最高火力のロマン技のひとつだろ
まるころなんて使っていいのはコガネのジムリだけ
まるころなんて使ったら対戦相手のトラウマが発動してしまうからだめなんだよきっと
やはりあのミルタンクは皆の心に生き続けてるのかww
まぁそれ以上に俺はメロメロがトラウマだったけどなw
あのミルタンクはころがるだけだったけどな
マリルリのまるころはけっこう強いよ。
まあ普通に殴った方が何倍も強いけど。
俺はまるくならずにスカーフころがるの子を育てたよ。
プテラとクロバットが食えるからバカにできないぜ。
冷凍パンチの方がいいのは禁句な
範囲が違う
威力30で範囲もなにも
数ターン拘束されるし不一致低威力だしどう考えてもネタ
タイプ一致で使える奴らは大体エッジ使えるし、わざわざ採用してるの見たことがない
上で出てた580まで禁止ルールだとギャラカビミロは使っていいのか
ふと思ったんだがヌケニンの前で丸くなる使ったらヌケニン逃げるかな
多分おにび撃ってから逃げる
それもそうか
最速じゃないヌケニンなんていないだろうし
>>549 伝説アレルギーなだけだから伝説じゃなければ良いんだろ
サイキネきあいだまあるのにミロの劣化とな?
崩すのには低い火力かつミロの足元にも及ばない耐久
>>549 ハピキッスも伝説じゃないので出てきます
なんだ何の話をしてるかと思ったらニョロトノか?
ちょすいとしめりけ、ほろびのうたにはらだいこまであるのに劣化はねーよ
催眠が弱体化したおかげで最近ミロの存在が
シャワーズのおかげで危ういんですが
自己再生の有無は大きいよ
それもねーよ
それはない
おおう書き込みのタイミングで意味が全然違う感じに
ああ、みんなで突っ込んだからなんだかカオスに
>>558 補助技の種類と素早さの差で相互互換ぐらいだと思うが
催眠は弱体化したのではない
元の仕様に戻っただけだ
ここでケッキングの可能性について。
身代わり読みとかでアンコールが使えたぞ
ケッキング
ニドキング
ヤドキング
コイキング
キングドラ
キングラー
>>564 無理して難しい言葉使うから一人でカオスになってんぞお前。
何も考えずに使うなら〜ってことじゃね
わざわざニョロ使うやつが何も考えない訳ないけど
>>553 なのにガブリアスとかもダメなんだよな?
でもハピナスとかはOKとかホント理解不能
理解できないなら話題にもすんな
>>567 ダイパになってから全く見ないんだ…まるで過去の遺物みたいだ。
アドバンス時代カビゴンとハピナスがひどすぎるからDP入ってインファイト追加だのゴウカザルだので格闘が大幅に強化されて。
ケッキング含めノーマル全般はほぼ巻き添え喰らった感じじゃないか。
それなのにハピナスはヨプの実・甘えるをもらったっていう
亀だけどシャワーズはまだミロカロスには負けてると思う
とは言っても劣化とかではないし、シャワーズ自身も強ポケだけど
>>576 えー他のノーマルだってヨプ持てますよ^^
草結びの低ダメージは大きいな
猿とかマンダとか比較的簡単に相手にできる
>>552 かげうちのある今最速のヌケニンってあんまメリットなくね?
普通攻撃↑補整性格な気がす
シャワーズのメリットに特性も挙げられると思うけどなぁ
ミロの特性なんて空気に近いし
デメリットはどう考えても技スペースの無さ
ヌケニンは攻撃90しかないしな
>>580 まあいじっぱり攻撃素早さ252が基本だろう、多分そう言いたかったけど言い回し間違えたんじゃないかな
ヌケニンも技スペースの扱いに困るよなぁ
貯水はおいしいよなぁ
>>581 さすがにミロの特性が空気は言い過ぎでは無いだろうか
ねむねご型や火炎玉型なんかもいるし
確かにそこまで多い型では無いが
>>581 ミロの特性空気とな?
ところでハネッコが熱風覚えると勝手にぬかよろこびしてた
晴れで特性とソーラーと天候の恩恵も受ける熱風で今度こそ特攻型ワタッコを作ろうと思ったのに
ワタッコかわいいよワタッコ
晴れパでソーラー使う時サブのめざパって何がいいかな
ミロの物理耐久は
火炎玉<食べ残し
これ豆知識な
異常受けたら異常のデメリットのほうが大きいですよと
でんじはでもやけどでも軽く見ると本来できることすらできなくなるぞ?
物理耐久上がるメリットよりも遥かにデメリットのほうが大きい
>>585 ねむねごはありだろうけど火炎球の存在は認められないわ
火炎玉は自己再生と併用できるのと、
確実に選択ができるのがいいんじゃないのか?
ねむねごは1/3で外れが出るのはちょっと…
確実に耐えられるならいいけどさ。
でも特性空気は言いすぎだろうww
自分も正直火炎球はなしだと思うけど
異常止めれて技スペ圧迫しないで技失敗(ねごと)無いから強いと思うが
俺だったら眠ねごかなぁ、他のアイテム持たせられるし
下手に状態異常を相手に撃たせないって点で良い特性だよな、大抵ミロに撃つのは毒毒だから自己再生より眠るのが欲しいけど
火炎ミロはメタグロスの大爆発耐えるけど
メタグロス->ミロカロス
威:500 タ:ノーマル/物理
攻:205 - 防:216 (HP:202)
ダメージ: 178〜210
(割合: 88.1〜103.9%)
その後の火傷ダメージ(12.5%)で確実に落ちるという
ホズ持った方がマシだな
毒菱1回撒かれたところで食べ残しミロカロス登場
毒菱ってあれ使い勝手が良く分からん
最初のほうからまくほうがいいのか、2回まいたほうがいいのか
2ターンも使うとそいつは撒くだけで死ぬし
相手後続に毒いたら元も子もないし
自分もう状態異常使えないからここぞというときにきついし・・
>>595 食べ残し持って鬼火読みで降臨するミロ様まじかっけえっす
>>596 どくどく菱→レジスチルで両積み→ねむる→…
をやってた
まず落ちないけど撒けないと落とせない
サンダーやライコウのまもみが+毒々菱はなかなか強いぞ。
>>596 撒いたときに限って、ドククラゲやポイズンヒール襷ガッサがでてきたりする。
スカーフ根性ヘラが出てきたら目もあてられない。
が、ここは見せ合いあり前提だったから相手のパーティ見て毒のメリットが大きいと思えば撒けばいい。
wikiのサンドパンがなんだか長々と議論されてるな、マイナーポケって変なとこで人気があるよな
>>601 どっちかって言うと一回撒くだけでいんじゃないだろうか?
先発で2回撒けても撒いただけで死ぬ事多いし、相手が毒鋼飛行なし、眠り持ちもなしあまり無いからな
ステロの替わり感覚で使う感じか、飛行と毒鋼が無理な変わりに、ラム潰しと襷潰し、毎ターンダメージでちょっとだけアドバンテージを取れる、かも知れない
使えなくは無いけど、確実に毒毒にしたいならバタフリーあたりでやった方が一体は確実に異常状態に持ってけしな…
1回だけでも結構苦しいからな、ただ再生持ちがいる場合は2回撒かないとあんまり意味無いかも
見せ合い6→3という前提で話すけど
相手がはがね・ひこう・ふゆう・どくを出してきそうなら出さないって割り切って入れるのが一番だと思うよ
ダグトリオでハメ殺すのは結構楽しい
最近育成始めてオンタワーやってて気になったことが1つ…
受けとしてミカルゲとヨノワールを気分で変えてるんだけど…
HPは両者大差ないのにBはミカルゲ139 ヨノワール200なのに、ミカルゲの方が堅い気がする…
グロスのコメパンを鬼火で受けてみてもやっぱミカルゲのが堅い気がする…
同じトレーナーのグロスじゃなかったからもしかしたら努力値 個体値違うかも知れないけど…
実際の所物理受けとしてはどっちが優秀なんですかね?
いい加減
>>605みたいなバカはなんとかならんのか
そのステータスだと普通はヨノワ>ミカルゲだから
まさか鬼火ミカルゲ>鬼火なしヨノワとか言わないでくれよ
流行ってんのかしらんがヨノワは鬼火撃って来ないな、いきなり殴ってくるが多くて先発で当たっちまうと対処しにくい
>>583 攻撃補正って素早さ補正よりもそんなに重要か?
喰らえばすぐ死ぬヌケニンの性質上少しでも速くする方が妥当だと思うが
>>609 アタッカーヨノワ、なかなか使いやすい。相手が中途半端な火力じゃ簡単には落ちないし、何より初見じゃどうしていいか分からないし。
身代わりするのが妥当かな。
>>609 それでもこっちの先発が物理なら絶対警戒だけどね
ラム持ちでない限り、交代or身代わりor挑発
ヨノワは自分で使うと強いが相手が使うと雑魚
ラムヨノワともらいびヘルガー美味しいです
サンドパンはこらカム型なんでwikiに載ってないの?
単純にガブリアスの劣化とは言えないし、地面単だとコイツのみぞ出来る芸当
素早さ65は十分目立った長所だと思うんだが・・・
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早120族抜き調整、残りHP
持ち物:カムラのみ
技:じしん、ストーンエッジ、こらえる、つるぎのまい
こらカム自体アレな戦法だしなぁ…
仮に抜いて殴っても一撃で倒せるほど火力ないし
あいての ヨノワールの かげうち!
こらカム型ってこらカムも出来るってだけで基本的にはシンプルな型なんだよ
一回舞えれば十分火力あると思うし物理耐久は高いから物理の弱点無し相手ならこらカム無しで十分やりあえる
じゃあわさわざ型作らなくても既存の型に選択肢として追加すればいい
無駄に型作らないで欲しいわ
>>618 出来ればサンドパンの記事内容を把握して述べて欲しい
そんなに言うならもう自分で載せろよ
まあ今サンドパンの項目見たけど
いやがらせ型とか鉄球ジャイロとか、差別化狙っただけの微妙な型が多いなw
10回程度使って実践に耐えうるって確かめたわけ?
差別化もいいけど、ちゃんとそういうのは守ってもらわないと困る
こらカムするぐらいだったらみがカム狙うご時世じゃ
差別化目指しすぎて本来の戦う強さがおざなりになりつつあるなサンドパン
多分一番強いのは劣化気にせず普通に突っ込んで最速無振りで60属抜いて戦う事だと思う
エンペやピクシー位は抜けるんだしもうそれでいいよって感じがする
なんでふいうち覚えなかったんだろうなこいつ
投げつけるとかどうなのかね
鉄球じゃ素早さ落ちるのが痛いから投げるなら硬い石とかプレートかな
天候バグってひどくね?
ほっとけ
多分、素早さの個体値Vで努力値全く振らないんだと思う。
85調整?w
201超えの調整ってもうあんまりいないよね。舞いでもスカーフでも最速か性格補正なし全振り
むしろ101超え辺りが激戦になってる
>>623 ちょっと振って6振り70族ぐらい抜いたっていいんじゃない
ここもありふれた調整だが
>>630 134調整のことか
あの辺りはスカーフ流行り過ぎて134に調整しても五分以下だな
65族ってスカーフも微妙、トリルも微妙の最悪な速さなんだよな
アタッカーを目指すには一番辛いところ
サンドパンに限らず劣化扱いのポケモンにはスタンダードな型も追加すべきだろうな
差別化差別化で本来のポケモンの強さがおなざりになっているし
そのスタンダードが微妙なところだ・・・
サンドパンだと剣の舞か?なにするにも微妙な速さだな
65族でスカーフ巻くこと自体は悪くないけど、こいつでやるには技スペックも火力も物足りない
クズポケを無理に使う方が悪い
ミツハニー♂使えよ。
本当は強ポケだけどもっと使い易い奴がいる相対的な冷遇ポケモンと絶対的に弱い冷遇ポケモンとは天地の差なんだよな。
前者はバシャーモ、カイリュー、フライゴン等。こいつらは十分前線登用可能。
後者はサンドパン、ブースター、トロピウス等。この中ではブースターがマシに見える程厳しい。
この辺をどう使うかってのが難しいところ。
フライゴンは弱いとまではいかないけどガブリアスとかがいなくても強いという評価にまではいかない気が…
いや、一致げきりんとりゅうせいぐん、はがね相手にはじしんとだいちのちから
サブもにほんばれ・とんぼがえりにでんこうせっかといろいろ立ち回れるから十分強いと思う
一応能力値はかなり高水準だからな。タイプもなかなかいい。
たしかに決定力はたりないかもしれないけど。
フライゴンは竜舞をもらえばいいバランスになりそう
ガブとも差別化できるし
まあない技を欲してもしょうがない
差別化はふゆうとでんこうせっかで満足だ
とんぼ返りや石火みたいな器用さを武器にするなら逆鱗は有り得ない気がするんだが
剣舞も竜舞も無いからどう足掻いてもガブリアスに威力が届かないし
撃ち逃げ出来る流星の方がマシ
地割れだってできるしな
>>643 「使える」ってだけでそれなりに脅威になる
まあ実際に使う奴はほっとんどいないだろうがだからこそ入れることだってあるしな
493匹もいればどうしようもないのも出てくるだろ
493匹もいるというならバランスもそれだけ意識して欲しいんだがな
現状は無計画にも余計に技の与え過ぎて没個性の極み、次回作では過去作との連携断ち切って
はいはいわかったわかった
環境変わってからマンダとガブリ両方戦ってみて感じたが、一致地震てやっぱり大きなアドバンテージだなと思う
ところで、嫌われがちな戦法って多々あるよな。いばみが、一撃技に影分身などなど。実際これらってわざわざするだけの強さがあると思うか?
あるから嫌われてるんだろ
というかスレ違い
>>650 技の考察がスレチってわけわからんぞ
最近なんでもかんでも無駄にすれ違い連発するやつ多過ぎる
確か眠りと一緒に混乱も調整されたはず。
影分身は対戦だとそうでもないがタワーのCPUが使ってきた時は殺意を覚える
一撃技は・・・そういう技だってわかってるつもりなんだが、いざ喰らってみると・・・
いばみがはウンコ
身代わりが普及した今一撃食らうのは食らった奴が悪い
影分身は完全な運ゲなだけに対策するとなると厳しいな
あくびしても居座られる可能性もあるしやはり一撃が最安定か
それらが嫌われてる理由は運に頼り過ぎてるからだろうな
一撃は試行回数を増やせればもはや運ゲーではないというのは周知の事実だと思う。
流し性能の高い耐久系ポケモンの一撃は、同じ耐久系の突破能力も合わせて普通に驚異だ。
スカーフ一撃とかは運ゲと言われても仕方ないが、まあそれはそれで。
ただでさえ運要素が絡むのにそこにまた運要素を絡めるから嫌われるのかね
正直キリが無いと思うけどな、麻痺なんて運良ければ1度も痺れずに行動できるし、運悪かったら1度も動けないこともある
一撃技は紙耐久VS紙耐久だとただの運ゲだけど
どうやっても死なないような耐久相手に撃つとか
何発も試せる耐久型が使う分にはまともな戦術だと思う
いばみがとか影分身が嫌われるのは
対戦してて「攻撃が相手に当たらない」「行動できない」が一番イラつくからじゃね
キッスのでんじはエアスラもダイパ時代の催眠もみがまもトドも全部そう
ここでも基準になってる見せ合いがしたいのに対戦スレじゃ殆ど需要がない…
やりとり複雑でめんどいからしょうがないけどなwバトレボ?wiiすらねぇよw
チラ裏でさーせん(´・ω・`)
>>658 カイロス使ってたときに交換で出てきたグライオンにギロチン当たった時は爽快だったw
攻め側が突破不可or流されるポケを交換読む等で当てに行って突破…一種の役割破壊か
適当に撃ってりゃそりゃ運Gになるわな
WiFi対戦も、ランバトなくていいからせめて使うポケモンを手持ちからその場で選べればなぁ。
そしたら(アイコン覚えとく必要はあるけど)交換で見せ合って、3体選出できるのに。
まあ、ここで愚痴ってもしゃーないなw
技スペースを割くだけの価値はあるけどリスク高いよな
当たらない確率の方が高いし、その分の技スペースで色々できてたわけだし
最後にスカーフ特殊ニドキングが残って相手ハピカビが残ってる状況で
ドリルで2タテした時は嬉しくも無いしなんか申し訳無い気分になった
変なところで運使ったなあ
一撃必殺での突破は卑怯だ運ゲだとか言うからプラチナで急所の確率が上がったんだろ
>>664 急所率なんて上がってないだろ
ソース出せ
>>663 俺は同じような状況でドリル2タテした時
ドリル入れといて本当によかったと心から思ったぜ
以前こちらが先鋒ニドキングで相手の先鋒がラグラージのとき
こちらの先制つのどりるが一発目で当たって相手どうようしたのか
次のポケモン出すのに凄く時間がかかってたなぁ
あのときは吹いたw
まさか自分でも本気で当たるとは思ってなかった
運要素がなかったらそれこそ強ポケ強技ゲーだけどな
多少わ割り切るしかない
互いに麻痺ってる耐久同士で相手が5ターン連続動いてこっちは動けず死んだ時はさすがにキレタけど
威張るされて死ぬまで自傷とか、一撃連続ヒットとか・・・
一撃で落すのは運gではない、ロマンという快感を求めるものなんだよ
50までにオニゴーリが絶対零度覚えるようにしてくれよ、スカーフ零度オニゴーリ育てるから
運に左右されまくるのはロマンだしデメリットのがでかいくらいだから悪いなんてまったく思わないが
いざ運がひどくて負けるとやっぱ泣ける
キッスで電磁波してエアスラ3連続外れて相手は動けて落とされたのはいい思い出
キッスて実力以上に嫌われてるよね
まあトラアタエアスラキッスにボコらえたのは苦い思い出だけど
いばみがは運ゲすぎて好きじゃないが一撃必殺は耐久潰すために必要かも。
絶対に突破できないポケも2回一撃必殺撃てれば約50%で突破できるわけだし。まぁ無闇に一撃必殺乱発はよくないけど。
確率論で考えれば耐久にも優れるスカーフキッスはかなり優秀。
カバで初手爪地割れってのは正直申し訳ないと思った
一応無効化されるタイプがある一撃技はまだかわいげがある
絶対零度・・・
砂パのギロチン、身代わり、羽休め、いばるのグライオンさんには泣いた
攻撃あたらないし硬いしで3タテされたっけ
一撃技の3割ってのは絶妙な命中率だな
きあいだまが外れるくらいには当たるからな
そう考えるとよく当たるな
しかし昆布パにグライオンとエアムどっち入れるかいつも迷う
相手物理ならグライオンは一致弱点以外に氷持ちが無理だけど
エアムは一致弱点以外に無理な奴いる?
昆布ってことは6-6か?それだとジバコ多いような
そのための抜け殻だけど回復系の持ち物持たせられないのはきついな
相手の開幕大爆発でこっちの挑発持ちが潰されて、
残り二匹が電磁波怪しい光身代わり滝登りのランターンに
延々何もできずに負かされた時はさすがに厳しい気分になったな
ずっと行動できないまま負けるんじゃ楽しみようもないよな
やってる方は楽しいのかも知れんが…
襷爆発→スカーフ爆発→ソーナンス
これよりはいいだろ?
軽くトラウマっすよ
>>680 6-6ですね。ジバコは身代わり吹き飛ばしでいけると信じて光の粉w
見た目でブーバーン作ったけどこいつ強くね?
物理アタッカーもまあいける方だし補助技かなりあるし
あんま使う人見ないけどなんでかな
素早さか?
ソーナンスとどっちが酷いかって言うと同じ位かもしれないが
大爆発→大爆発→襷がむしゃらムックルならやられた事あるな
見た目と進化条件じゃね>ブーバーン
炎の中では上位だと思う
トロピウスの扱いがワタッコと雲泥の差な件について
>>686 う〜ん プラチナで絶対1個マグマブースター取れるし始まると思ったんだが…
炎で唯一10万うてるし
つかブーバーンかっこいいだろww
しばらくはブーバーンをスタメンにしてみるよ
補正なし全振りで70属が抜ける
ただそれだけ
ブーバーンはプラチナの新グラとオーバによってかっこよく見えるようになった
俺も今度育ててみるか
こらえる、マッパ、10万、大文字でカムラもたせて使ったけど、微妙だった
やけど狙いはよくないな
ブーバーンは厄介だよなぁ
炎受けの水が機能できずPT壊滅の危機に陥ったことがある
最近の手ごわい炎タイプは火力が高すぎてだめだわ
>>688 サンダーがねっぷうを覚えるようになったし、無制限ならホウオウもいるけど、
10まんボルト+かえんほうしゃを片っぽタイプ一致で使えるポケモンが、
ブーバーン、エレキブル、ライボルトだけなんだよね。
そして、とくこうはブーバーンが最高値。(すばやさはライボルト)
このタイプの組み合わせは催眠技使いに非常に強く、それぞれ先制技も覚えるので、
カゴのみとか持たせて先発に置いても使える。
立派にゴウカザルと差別化できるとは思うが
素早さ108の壁が高すぎる
ブーバーンは強いぜー
特攻してくるだけで相当なのにたまにおにび撒いてくるのまで居るから困る
そして落ちないんだこれが
ゴローニャの項混乱してるなー
ウソッキーの劣化とか訳の分からない理論を持ち出してる奴がいるな
ドサイドンならともかくあれはおかしい
ブーバーンは正直スカーフかタスキじゃないと使えない
という偏見は危険
逆に言えばスカーフかタスキなら使えるということジャマイカ
控えめS252で130抜けるのも良いな
素早さ関連はwikiに書いてある通りでFAだと思うが
みんな10万にしか注目してないな
交換読みぐらいでしか使う機会ないし読まれやすいのに
ダイパ発売当初を思い出す流れだ。
wikiですら取り扱ってるクロスチョップの話題も出ないみたいだし本当はブーバーンに興味ないんじゃないかと
話題出てから数レスしかついてないのに何言ってんのかと。
たいねつドータクンにかえんだま持たしてトリックって型を挑戦したけど微妙だな
意表は突けるんだがたいねつと特殊型を宣言してるようなもんだから失敗作に終ってしまった…
何で火炎球トリックだと、耐熱と特殊型なのかkwsk
>>705 耐熱は知らんが、やけどになると物理の威力が半減するから、特殊技を持ってると読まれる
>>705 やけどのダメージで浮遊か耐熱か見分けがつくのよ
割り切って使えば使えんこともないが型を読ませないのが銅鐸本来の強みだから残念な所
鋼なんだから毒毒玉トリックすればいいのに
リア充になってから言えw
誤爆
遺伝技とかの項目を無駄に表にするのはやめてくれ
携帯からページが開けない
ヌケニンとハピナスとバシャーモのページは未対応で開けなくなったぞ
カメックスとオーダイルのページはメモリ不足で完全に開き切らない状態だ
おまえのケータイがダメなだけ。
俺のは開けるし、未対応ならフルブラウザ使え。
ファイルシーク通すなりなんなりできることはあるだろうが
でもPCからでも見づらい
表じゃなかったら見にくいから何とかしろって言いそうだな
特殊めいそう耐熱銅鐸に大爆発覚えさせてるけど
(恐らくとくぼう特化)ミロカロスやハピナスを一撃で落とせて割と使えた
正直、どうしても携帯で見たいなら携帯用のページを作るべきなんだろうけど、
ポケモンの性質上、どうしても同じWiki内では無理だろう。
で、この話題はポケモンとは関係ないから、
これ以上続けるなら議論スレへ。
面倒なことになるのがわかってるから、あえて議論を続ける奴はいないと思うがな。
変態パで勝てた時ほどうれしいことはない
>>687 種族値と特性の組み合わせがここまで悪いやつも珍しい
耐久向けの素地にアタッカー向けのトッピングだからな
ワタッコが優秀とされるのは全て素早さのおかげだしな
と思ったらwikiにやどみが型が追加されてるな
個性だしつつ実用にも耐えるみたいだ これ良さそうだな
ワタッコなんで熱風覚えないんだよう
覚えたところでそんなに使えるか?
初心者 かっこいいポケモンを選ぶ
御三家や伝説などを使いがち。ぶっちゃけポケモンを
一番楽しんでいるのはここ
初級者 強いポケモンを選ぶ
メタグロスやボーマンダを育てた事は誰でもあるはず
対戦に勝つ楽しみを発見する時期
中級者 弱いポケモンを選ぶ
強いポケモンに負けてから言い訳のために使い出す
ここでさらに弱いポケに負けてやめてしまう人が結構いる
上級者 好きなポケモンを選ぶ
どんなポケモンでも使いこなせるようになってくるので
やっと対戦の本当の楽しみを見つけることができる
廃人 全部
そんなにゲームして楽しいですか?
マイナー、弱ポケ使ってるだけでそんな目で見られるのか・・・
かっこよくて強いポケモンが好きな俺には中級者になれる要素がなかった
飛び級ですね
御三家の面白さが分からんとは可哀想だな。
スタンダードかつ高火力ってのは大抵のゲームで主人公の性能に採用されてるけど、どれも面白い。
最初に育てたポケモンがウソッキーな俺はどうしたら…
カメックスがまったく高火力じゃない件について
俺「好きなポケモンだけ使ってます」
ミロ/ラティ兄妹/クレセリア/カイリュー/アグノム
相手「伝説厨乙」
この流れを昔体験しまくってたな…好きなポケモンがやたらと伝説に偏ってた。
今はポケダンのおかげで一般ポケにも好きなポケモンが増えたから伝説厨とは言われなくなりました(^q^)
モノマネ娘に話しかけると
主人公がしゃべる
好きなポケモンができました
チャンピオンローこのみーちー
大抵、「チャンピョンロー」までは歌えるけど残りは鼻歌だよな。
歌詞知らないし。
>>723 初級→中級の流れとか完全に俺の事だな
今じゃガチパで楽しくやってるがw
ガチパとネタパと好みパ(厨とかマイナーとか気にしないで好きなの)の3つで戦ってるぜ
ここからマイナーポケのゴルダックについて
結局、変に格付けしてるからお互い反発するんだよな
下に見られてるポケモンパーティも扱い次第で上に見られてるポケモンパーティに勝てるんだから上も下も実際無いんだよ。
でもって何使おうがどんな戦法しようが一切規制無しで対戦やってるならお互い何も言えないんだよな
アクアジェット覚えたのに一度も使われたことないな
メガヤンマがプラチナになって中堅レベルになったな。
催眠依存が強いポケモンはやっぱり厳しい。
催眠なくても結構使えるけどな
そう言ってるじゃないか
ヤンマは色眼鏡だろ常考
ダックで物理使っても大して使えないしな、特殊ダックの技に入れてた催眠がジェットに変わった、くらいだろ
でもダックの前に襷持ちってあんまり出てこないねん、ダック自身も襷持たせるほどの紙耐久でもないし、最後っぺに使う機会がないという
ジュゴンって結構技面白いな、しらんかった
ジュゴンは何かと面白い技を覚えるし特性も個性的だが火力耐久どちらも後一歩足りない印象
でもダブルとかでサポートとして使うと中々優秀なんだよな、
やる事無くなったら絶対零度連発してるだけでそこそこプレッシャーかけられるし
雨乞い潤いボディでグダグダしてると中々落ちないが状態異常以外の関節技全般厳しいのがなぁ…
746 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/23(木) 23:17:42 ID:l13VG4pv0
関節技…?
いじっぱりジュゴン、アクアジェット、こおりのつぶて、ねこだまし、何か
つるぎのまい二回くらい舞ってバト(ry
ジュゴンは技悩むな〜潤い型でも
とりあえず眠るを入れて、波乗り冷凍ビーム滝登り、専制技3つ
アンコール、一撃、雨乞いとか・・・
いやその間接技もよくわからんのだが
補助技のことか?
Lv50戦だと最速の零度使いだから、それだけで価値がある。
がしかし、零度も使わず雨も降らさないならどうしてもラプ、ゼルの方がry
脂肪ジュゴン使ってるけど
礫、アンコ、零度の3つを同時に持てるのは結構便利だったりする
最速零度は一応ドーブルがいるが対象外かなw
なんかチルタリスみたいな能力値で攻撃力は無いけど補助技とか一撃技のおかげでうまくやれそうだな。
ダブルの方が向いてそうではあるが。
ヌケニンのダウンロード対策ってあんま意味無いな、そりゃやった方がイイには変わりないんだろうけど
耐久無振り(HP4振り)ポリゴンZが意地っ張りヌケニンのシザクロで超高乱数2(二回とも最低ダメージが出る事はまず無いからほぼ確2)
シャドクロ読みでウマーかと思ったが、見せ合いでポリゴンZっていうかノーマル全般入ってたらシャドクロ読み交換を警戒するだろうし
やすやすと交代でポリゴンZ出せないじゃねないか!
おちけつ
>>755 鉢合わせとか、死に出しで出てきたら困るじゃん
というか他に個体値調整でやれることといったらダウンロード対策しかない。
ガードスワップとか知らない
>>757 俺も鉢合せしたらまずいじゃん、と思ったんだが、
先発でヌケニン、向こうも先発でポリゴンZ、なんて事見せ合い無しでもまずないんだよな
見せ合いなら博打好きでもない限りヌケニンが先発で出ることがないし
仮に鉢合せしても、シザクロ一発は確実に喰らう、そうするとHP半分は持ってかれる
次に出てくるポリZより速い奴に落とされて終わる
スカーフでいいじゃんと思ったんだが、控え目ポリゴンZの特攻+1悪の波動は、極端な話耐久無振りのパッチールでも耐えてしまうという
>>758 ガードスワップ:ぼうぎょととくぼうの能力変化を相手と入れ替える
そういう意味じゃないだろ
>>759 別にお前がやらないのは構わないんだが
対戦考察と題して語り合ってるわけだから、当然最良の個体を選択すべき
ダウンロード対策がノーリスクで可能である以上、しないという選択肢はありえない
>>762 落ち着け
鉄壁を押し付けられたりするかもしれないぞ 俺はしないが
wikiのピクシーの項目がガッツリ消えてるがなんだこれ
>>764 よくわからんが残ってるの
いのちのたま型
腹太鼓型
残ってないの
-いのちのたま型2
-いのちのたま型3
-いのちのたま型4
-状態異常受け(特殊)型
-状態異常受け(物理)型
-宇宙の戦士型
-どくどく型
-ダブル型【ダブルバトル】
-霰パor砂パ専用耐久型
-霰パor砂パ専用支援型
-宇宙意思型
-ゾンビクシー
立ち回りによっては初手ヌケニンも有りでしょ。
最良の選択を行うためにも特防>防御推奨
だいたい無振りパッチールが仮想敵って何が言いたいのかさっぱり分からん
ピクシーは無駄に型多すぎとは思ってたがアレは消しすぎな気もする
まぁ球型が4つもあったり目的が近いのにやたら分けてるとか思わんでもないが
物理特殊の違い程度なら一括しとけとも思う
シングルwikiなのにダブル型があったりしたのは少しどうかとも思ったが
>>766 パッチールでも耐えるという事は、スカーフポリゴンZの場合、ヌケニン倒した次に出てきた相手を倒せずに結局こっちが倒されて終わる、という事
スカーフでない場合はほぼ耐久無振りだから、同様にポリゴンZより速いのが出てきた時点で押し負ける
そりゃ対策しないにこした事はないけど、わざわざ対策する価値があるのか? という話
ポリゴンZにしても同じ事が言えて、対策してないヌケニンの前に交換で出してまでダウンロードを狙うべきなのか? という事になる
スカーフの場合は悪の波動しか有効打がないが、次のポケで止められるなら、トラアタ等倍とかもっと他のポケでダウンロード計った方が有効じゃないか
逆にダウンロード対策されている、という可能性も考慮すると、有効打が悪の波動かシャドボしかないのにほいほい出てくるとも思えない
要するに、ダウンロード対策ってのはかなり限定的な机上論で、あんまり意味が無いんじゃないかと思ったしだい
たぶんしないでもダウンロード対策しとけばよかった、と泣く事はまず無いんじゃないかと
なぜかwikiにはダウロード対策と書いてあるわりに、ダウンロード対策の有用性が書いてない、考えてみると、大して必要性が高いようには思えないので
一応デメリットは無いんだしやれる事をやるに越した事は無い
でもデメリットが無いだけあって見返りは大したことは無い
対策やる余裕があればやっとけばいーんじゃない?
ジュゴンはスカーフ零度でガクブル戦法がいいよ冷凍波乗りでメジャー
な奴へのダメージも中々だし耐久も「一発は耐える」耐久だし
関係ないけど今回の不意打ちの習得基準がまじでわけわからん、シザリガー…
恐らく使わないであろうランターンが習得するからな。
ラティアスが習得してラティオスがダメだったのは何故だろう
ザリガニはある意味素早さの問題で蜂より酷いな
カウンターで何とかできなくも無いけどギロチン連射してる方が相手にとってはプレッシャー
ランターンはあれだよ、光るちょうちんで小魚おびき寄せて食べるから不意打ち覚えるんだよ
>>768 ちょっと言い方が悪かったな・・すまん。
シャドークロー(鬼火)読みで出る場合がある。
ダウンロード発動=タイプ一致とほぼ同じわけだし悪の波動だとしたら怯みもあってスカーフなら有効なはず。発動すれば並耐久のATを2確〜くらいの威力になる。
100回対戦して何のメリットもないくらいの確率だろけど特防>防御にするに越したことはないと思う。
ヌケニン使ってる側はノーマルいたらシャドクロ撃つのは警戒するかも知れんが
Z側もヌケニンいる限りはトライアタックぶっ放すのもないと思うんだ
なあテクニシャンバレパンハッサムが流行ってるが虫の知らせってどうなんだ?
HPが高いときにバレパンって使わないんだが…
>>777 意味がよく分からない
虫の知らせでバレパン使っても意味無いぞ
弱点4倍なのに1/3以下にするのは難しくないか
相手に炎が無いならそれでも行けるだろうけど
テクバレが強いからテクニシャンにするんだよな
むしのしらせシザクロも結局こだわりと同じだしテクバレでおk
とんぼがえりの威力70あるんだな。てっきり60くらいだと思ってた。
60だったら逆にストライク、ハッサムがスゴイことになってたけどな
そうなんだよな、テクニシャンウッヒョー!強すぎだろ!とか思ったら適用外で、
ゲーフリの絶妙な数値振りに関心した。
ハッサムは追い討ちを中々うまく使えると思うんだがどうだろう
剣舞積んだら逃げていくやつもわりといるだろうし
読み外しても一応テクニで威力60
読み当ててもテクバレより威力低いのがね
入れてるけど使ったこと無いなぁ
シャドクロ読んでポリZ出してダウンロード悪の波動ぶっ放してヌケニン倒した後にルカリオ出てきたら泣けるな
まあマッハしんくう持ちがいる時点で勝ち目は無いんだが
>>784 うーん、威力云々より逃げるポケモンに一発喰らわせられるってのは大きいと思うんだよね
てつのこぶしとすてみの上昇値は1.5倍でも良かったと思うんだ…
どうでもいいけどね…
妄想はよそでやれ
カビゴンにとうせんぼう覚えさせて、特殊のやつに出して鈍い積みまくりー
みたいな感じにしたいんだが、完全にネタだよなこれ…
まず逃げるだろうし
カビであれば物理ポケ相手でもトップクラスの火力の奴以外なら積んで眠るのが間に合うだろう。
攻撃技がノーマルだけになるのがなんとも
炎のパンチかかみ砕くは欲しい
噛み砕くにすればいいじゃない・∀・
役割破壊はやっぱ入れた方がいいのか
噛み砕くでいっかなー的な感じなんだが
序盤虫の奴らがさなぎの時にてっぺき覚えられるけど使えるのかね
ドクケイルとか
受けマンダは素早さ調整しないと素早さの高い格闘を受けきれないが、
そもそも格闘を受ける必要はあるのか
自爆入れると技スペ的に他のノーマル技が入らないよなカビゴン、恩返しと自爆で残り技スペ2つ、眠ラムすると後1つ…
自爆する場合は自爆型と割り切った方がいいのか
ダブノレでやれ
体力減ったら自爆すればいいんだから、眠るはいらんだろう
ポケモン選ぶのは、俺はかなり遅いよ
というか6→3の選択で勝敗の半分は決まると思ってる
・まず6匹メモる
・マンダ・ヌケニン・天候がいるかを確認
・スカーフ、襷の可能性が高いポケモンをチェック
・こっちのマンダを受けられる奴がいるか(エンペ、ドータとか)
とりあえず上の4つは必ずやる
他にも色々考えるけど、先発とか、イバンとか
まあ相手が本気でやる気がありそうなメンバーの時だけだけど
802 :
801:2008/10/25(土) 19:07:08 ID:dKIaMUkP0
誤爆
すいません
今デルビル厳選してるんだが、せっかく出た高個体値が「はやおき」で、正直こいつを採用
しようかすごく迷ってる。正味な話、ヘルガーの「はやおき」って使い勝手はどうなの?
やっぱ「もらいび」の方が使いやすいのか?
別にそこまでスレチでも無いけどな
俺はハピソーナンスとか催眠ポケもよく確認するな
>>803 交代しやすいからなもらいび
高個体って4V以上?
3Vならもらい火にしたほうがいいかも
どっちみち好みだとは思うけど
>>805 返信ありがとうございます
こいつの耐久力を考えるとやっぱ「もらいび」の方が使いやすいよな
ちなみに2Vですが他のステータスも最低20以上で平均して高いから迷ってたんだ
まあ、もう少し粘ってみる
優先する順は
特性>性格>個体値でしょ
ポケモンによっては特性と性格の位置が逆転するがヘルガーなら粘りなおした方がいいかも
どっちもある程度耐久が安定してるポケモン向きの特性だからな…
催眠弱体化したし貰い火の方が上だが正直大差はない
相手に6匹見られてる見せ合いで自分のヘルガーを炎技読みで降臨させるのは度胸がいるよな、耐久的に読み外したら死ぬ
特性2つで片方の性格が何かの技無効な時
相手は特性がハッキリしていない場合はたとえ無効にならない特性でも警戒して撃ってこない
でもはやおきともらいびじゃな・・・
はやおきは催眠無効じゃないしもらいびは大抵炎読み交代だし
今の環境だと催眠→即起きも珍しくはないけど、催眠自体が少なくなってるんだよな
逆に催眠弱体化で即起きの可能性が出てきた分
ヘルガーの早起きにも価値が出てきたと思うが…
催眠だって0になったわけじゃないんだし、
即起きで奇襲的に反撃できる可能性があるってのは
ようやくヘルガーにとって意味がある特性になったと言えるんじゃなイカ?
どうせもらい火だってたまにしか効果を発揮しない特性なんだしな
個体値粘ってまた作業するくらいなら妥協してもおkだな、ヘルガーは
>相手は特性がハッキリしていない場合はたとえ無効にならない特性でも警戒して撃ってこない
ヘルガーと関係ないが、自分ドータクンにはよく地震撃つな
特防振ってる浮遊ドータクンと特防振ってない耐熱ドータクンって、最初から不一致文字当てても減りが微妙でわかんなくないか?
地震撃って特性明らかにしちゃった方がドータクンは戦いやすくなる
もらい火はハッサムと組ませるとあまりに露骨で相手が警戒するから案外使いやすいかも
俺はヘルガーがきても怖くないから、遠慮なくハッサムに炎技打つけどなぁ・・・
こっちが炎タイプならなお更
>>816 てかまあそれはハッサムを主力として使う場合じゃないか?
ヘルガーの貰い火はあんま生かせてないような、なぜなら貰い火持ちなら誰でも良さそうだからw
>>818 確かにもらい火持ち自体は他にも居るが、
もらい火で尚且つタイプ一致技で炎に等倍取れるのはヘルガーだけ
> ヒードランが居れば問題ない
!!!
炎ポケの使用率としてはゴウカザルが圧倒的に高い以上ウインディの方が使いやすいように思えるが
しかしそのウインディも威嚇の方が便利という
威嚇は鬼だからなぁ特にダブル
爺前わんぱくすながくれ粘るの疲れた
わんぱくひるねかいりきハサミでもいいよね?
砂パじゃないならそっちのがいいんじゃね
>>823 プラチナなら孵化前に性格とか見れるんだから頑張れよ
性格チェックはダイパでもできるけど相性チェッカーの
性別チェックが修正されてて孵化要素が劣化ぎみ
俺のグライオンなら陽気かいりきバサミだぜ
相性チェッカーってもう配布されないのかなぁ。
イーブイ♀親作るときにちょっと便利なんだけど。
色々と期間限定配布はやめてほしい
色々とご意見ありがとうございます。
結局「はやおき」で妥協することにしました。まあ6匹見せ合いでコイツ含めて
炎耐久3匹、弱点1匹なので然程「もらいび」に重要性はないかと。
対戦環境バトレボなのでプラチナほど効果は上げられそうにないですが、機会あ
れば使い勝手が如何ほどかカキコしたいと思います。
さて、次はヌオーだ。こいつの「ちょすい」は流石に妥協はできないな
無効特性がうじゃうじゃパーティにいたら逆に鴨。
エスパーにシグナルビーム追加されたけど使ってる奴いるか?
対悪タイプ戦でどうかと考えたが、命中悪くても気合い球じゃないとどうせ突破できないし、その前に不意打ちで乙
草に対する有効打ったって、虫弱点の草がメジャーに出てこない、ほぼ対モジャンボ用
とすると同族戦でしか使えないんだが、肝心のエスパーはシャドーボールに弱いからシグナルのメリットがなさげ
交換でノーマル出されないって所でいいのかもしんないけど、撃ちたい奴ぜんぜんいない
ノレンパッパは?
草はサイコキネシスで事足りると思うんだが
弱点突いても威力15しか変わんないんじゃなー
>>834 気合玉使えないエスパーならあってもいいと思う
エーフィに持たせてるが、いきなり不意打ちしてくるやつはまずいないし
サブウェポンとしてはなかなか良い
エーフィはトリックも習得したしスカーフ、眼鏡も使いやすくなったな
金銀でフーディンの三色パンチが糞技だったのと同じで使えたもんじゃないよ
エスパー+虫の補完具合はなかなかいいと思うがなー
対同タイプを意識しながら悪も牽制できるし
問題なのは悪タイプ自体がさほど警戒する必要のあるものじゃないこと
マニューラとかならどうせ勝てないしな。
あと範囲の割に威力低すぎ。メガホーンくらいじゃなきゃサブウェポンとしては厳しい気が。
さすがにメガホーンはやりすぎだけど
ふいうち、かげうちがある限りエスパーで悪を倒そうとは思わんわ
6on6での霰パや砂パで、自動天候係が倒されたときのために、
技の「あられ」「すなあらし」を入れてる人はどのくらいいるのだろう?
少ないんだったら、天候パ対策にあまごいやにほんばれを入れるのも効果的な気がするけど。
エテボース
耐久が低ければほぼ狩れる
技は挑発、猫だまし、しっぺがえしと幅広い
ガルーラ
猫騙し、捨て身タックル、三色パンチに肝っ玉とそこそこ万能
ミルタンク
肝っ玉、電磁波or毒毒、ミルク飲み、恩返し、呪いと決まれば極悪
どれも一番手として捨てがたいよ
天候パ組んでる人たちからみたらどれが一番厄介なんだろう?
エテボースは襷潰れるから怖くないだろ別に
先発襷ゲンガーほどうざいものはない
カウンター催眠道連れ攻撃技・・・
エテボースはね
挑発バレてるから初手から攻撃してきたり、挑発読みでドラゴンに変えられると辛いんだよね
ゲンガーの半分は大爆発持ちじゃないのか?
最近は特に爆発ばかり
>>835-842 意見サンクス
エーフィはいいかもね、威力低いけど悪に何も出来ないよりは、混乱で出るとラッキーだな
>>803 早起きの利点あるな、オバヒ読みで出てくるトレース持ちが涙目に
ポリゴン2にトレースされると痛い。 サーナイトも出てくるかもしんない、ヘルガーはスカーフが多いから
>>850 だからそういうのはスレ違いだっての
何回言ったら分かるんだよ馬鹿が
853 :
825:2008/10/26(日) 14:29:26 ID:r3nyO6vO0
ボックスに卵預けてタイミング良くLかR
スレチだから分からなかったら適等にググって
このスレ(過去スレ含めて)でカメックスのてっぺきについて語られたことある?
カイリューって神速覚えるようになったの?
マジならカイリュー始まったんじゃない?
856 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/26(日) 21:12:20 ID:/bSb0t5i0
カイリュー神速覚えないんじゃね?
神速覚えてたら話題になってるんじゃねw?
>>854 確か、回復技がアレだから使えない、みたいなことを言われていた
防御積みならシャワーズがいるしなぁ
そもそも防御積み自体微妙なんだけど
バトンができるシャワーズならともかく、一人で積んで眠るとかやってもしょうがないよな
龍舞逆鱗キングドラって結構厄介じゃね?
ボーマンダと比べて命の玉持つ余裕あるから攻撃力はあんまり変わらない
マニューラやマンムーで止まらないのは評価出来ると思うんだ
>>856 だよなww
クリスタルではじーさんが神速覚えたミニリュウくれたんだけどね。
・・・というわけで、金銀リメイクくれば しんそくカイリュー できるかもしれん。
ゲーフリ早く出してくれ。新DS専用とかだったら開発者一同ハングワンセルフで。
>>859 対戦したことありますけど、結構厄介でしたよ。
ていうか3タテされましたよw
どうせすいすいだろへへーん…と思ってたら竜舞されて逆鱗無双されたことはある
ドラゴンでしか弱点つけないしなぁ
他竜と違って
竜舞マンダは大抵ヤチェって意味だろ
竜舞マンダと竜舞キングドラを比較して、って話だろ?
つぶてで倒せるのと倒せないのじゃ差がなぁ
ヤチェ持ってたらマンダも大丈夫だろうが
というかマンダはマニュマンムーじゃ止まらんのだが
>>868 !とまらない??
襷持ったマニュをタイマンでどうやって倒すんだ・・・?
まさか炎技で火傷させるwww とか言うんじゃないんだろうな?
砂パだがハッサムは大流行のためあえてコイツは使わないと思ってたけどコイツはラム持ってつばめがえし覚えさせたらヘラ、ノーガードカイリキー潰せて交替読みで猿まで叩けるのな
ガチで個体値粘ろうと思った
どっちにしろ猿来たら逃げるだろ
>>869 止まらないってのは交換出しで止まらないってことだろ
死に出しならマニュマンムーで倒せるでしょ
>>857 ああやっぱりそうか・・・
てっぺきとミラーコートの組み合わせで結構いけるんじゃないかと一瞬思ったんだが、
回復がねむるじゃきついわな。
攻撃手段もミラコと他一種類じゃ潰しがきかなすぎるし。
受けに出せないから無意味
>>873 それは竜舞をすでに使った状態のマンダってことだよな?
だったら手傷は負わせてるんだろ。礫でヤチェ込みでも一発で倒せるぐらい減ってないのか?
換えるターンに竜舞してくるんだったら、もっと考える必要ねぇ。
それともなんだ?他のポケモン使って縛ったりして、無傷で竜舞したマンダを召還したこと前提なの?
879 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/26(日) 23:55:57 ID:0VBs2N+uO
>>872 猿に交替読みでつばめがえし→バレパンで落とせる
ハッサム使うか迷うわ…
マンダはやっぱり流星群打ち逃げが安定じゃないのか
舞っても4倍弱点ありだと、潰され易そうだけど
その弱点がよりによって先制あるからなぁ
でも決まればつええよ軽く3タテ
襷カウンターと礫には勝てませんが
意地っ張り逆鱗より控えめ流星の方がわずかに火力高いんだよな
今まで使ってた竜舞クローボーマンダを逆鱗仕様に転用してみたけど、逆鱗撃った後撤退出来たこと殆どないw
ガブリアスなら一致地震をメインに出来るから良いんだけどなー
型の読みづらさならてんかいっぴんだ!なんだけどね
読み辛さはともかく逆鱗はとにかく扱いにくいな
よく止まらん止まらん言われるが大抵鋼が出てきてボコられる
マンダより速い襷がむしゃらポケならとりあえず突破できる、みがわりマンダとかは勘弁
頭に逆鱗がよぎるだけで判断力の低下につながるんだよなぁ。
小回りが利く特殊型の方が使いやすいのは確か。ただし、決まったときに爽快感があるのが、竜舞逆鱗。
そして、1番相手したくないのが変態型。読めないなんてもんじゃない。
変態型はよほど変なのじゃないとランダムで当たったら結構無理ゲ
☆のコスモ自己再生には憧れる
ただコスモ自己再生は確定として、残りの技は何が妥当なんだろうか
波乗り毒毒で使ってみたけど、ドククラゲ来たら詰むし
どくどく入れないと攻めあぐねる気がする
ドククラゲは他に任せればいいんじゃない?
>>866 逆に竜舞マンダがヤチェ持ってた試しがない俺
>>888 そんなもんか
波乗り10万だとヌオーに詰むし、波乗りサイキネだと結構半減されそうだからなあ
がむしゃら猿って使われるのはラティとか使ってる身としては
簡便してほしいんだけどあまり見かけないなぁ
他にがむしゃら使われたら嫌そうなのマンムー、トゲキッスぐらいかな
トゲキッスのがむしゃらはゴミだろう
キッスはあの電磁エアキッスとかが凶悪過ぎるからな。
でも実際のところ、読めないってのはなかなか怖いものでもある。
>>878 ?
相手のマンダの状態はこの場合全く関係ないが
それがつまり死に出しなんだよアホ、マニュマンムーで止めた事になってないの
アホはどっちだか・・・
相手が竜舞する→こっちのポケモンXが入れ替えでマニュ→相手の攻撃→襷→冷凍P→礫
この流れ。もしくは
相手が竜舞する→こっちのポケモンXが攻撃→こっちがマニュ入れ替え→相手の攻撃→襷→礫
どちらにしろ倒せるってこと。死に出しなんて言ってない。
マンダの前にマニュが無償降臨している件について
マンダ使いが馬鹿っていう前提を置かれて困ります
>>895 あなたはボーマンダが初手で龍舞しかしないとでも?
マニュに交代→りゅうせいぐん→マニュ襷耐え→マンダ引っ込む、が現実
竜舞読みで交代とか無理すぎ
だから読み合いなんだろう・・・。
相手の行動読みきって対処できるならどんなポケモンだって良くなっちまうだろうが。
逆に向こうが読みきってたらそれこそ、どんなポケモンでも受けられないだろうし
>>898みたいな状況も出てくる。
もはや何を言ってるのか分からない
>相手の行動読みきって対処できるならどんなポケモンだって良くなっちまうだろうが。
相手の行動読みきって対処できなきゃマニュでマンダに後出しなんて不可能ですが
つまり「私が間違ってました」って言いたいの?
オメーラの口喧嘩はどうでもいいからマンダへの対応策を挙げて一つずつ考察していけよ。
竜舞型の考察時に「竜舞はねーよw」とか言われても困るな
いやいや、初手竜舞ばかり想定するわけにもいかんだろ
文字が来るかも知れないし、見せ合いなら破壊技が来る可能性もケコウあろう
逆に聞けば何なら止まるんだろう
いつも思ってるんだが竜舞と逆鱗の相性って悪くないか?
せっかく積んだのに、2ターン攻撃したら混乱して引っ込めないといけないし。
ところでプラチナの対戦で、こっち身代わり出してるときに、
こっち攻撃→向こうのハッサムとんぼ返り→身代わり壊れる→ギャラ登場
のとき、威嚇が発動しなかtttったんだけど、これって仕様?
というか竜舞よりは圧倒的に初手流星群が多いからなあ・・・
俺ならまずはスカーフ流星群を想定して動く
まあその裏を突かれて身代わり貼られたりするんだけど、でもやっぱりそれが無難
いわゆる、ヘラを見たらスカーフを想定して交換して、ハチマキでかなり削られちゃうタイプですよorz
でもやっぱりヘラもスカーフのが安定するんだ。ハチマキと分かった時点で怖くも無いし
スカーフだとやっぱり分かってても潰しにくいから、スカーフが多いんだと思うし、それを想定するのがやっぱり妥当
6→3ならほかにスカーフ候補が多かったりするとハチマキや火炎と期待して戦うことも多いけどさ
竜、炎、地面で攻撃範囲広いのは強いわな。
交換で受けようとしても珠流星とかの威力高いわ逃げられるわで2回目以降の受けがほぼ成り立たなくなるし。
無償でマンダに潰されるようなポケは先鋒で出せないな・・
型が読めず怖い怖い言うなら物理受けたいねつドータクンでも作っとけw
だいばくはつとトリルあればなんとかなるだろうww
いや実際、見せ合いでマンダがいれば、エンペかドータかグロスかクレセかミロとかは絶対1体は入れるよ
そうでもしないと安定して勝てないし
防御特化のギャラとかポリ2でも案外いける
話題に上がらないがどっちかに特化したスチルって止められない?
計算はしてないけど良さそう、って無理だから上がらないのか
地震に大文字が怖いし何度も流せないか
んで結局龍舞キングドラはどうなのか
強いだろう
自力で雨降らせてくるのと2択だから受けにくいったらありゃしねえ
半減の実がいらないし
とにかく耐性が優秀だよね
ただ耐久がさほどでもないから
2回等倍で殴られると落ちてしまう
ジュカイン 交換で出して竜舞いだったら襷がむしゃら→せっか、悪くてもマンダのHP1、後続の先制でどうぞ
ボスゴドラ 特防特化で「地震がなければ」堅い堅い、流星群(文字)→逆鱗と耐えて電磁波→がむしゃら
エンペルト 多分一番安定、地震、ヤチェ持ち以外は狩れます
ヤドキング 防御特化で食べ残しと守るを使えば流星群逆鱗共に確3、トリックルームしてれいとうビーム
竜舞珠グドラは普通に強いぞ。炎ポケが逃げてくれたら無償で竜舞。
攻撃補正マンダより若干火力も高く舞逆鱗でミロカロス突破できてエンペルト確2、舞滝昇りでH252振りグロス確2。
スカーフ竜相手だと軽く死ねるけどね。
>>918 ジュカインはスカーフマンダ多いからちょっときついけど、なかなか良さそうだな
まあ襷を嫌ってユキノオーマンダミロとかいううざい組み合わせも結構多いけど
ミロカロス、シャワーズ、スイクン、ドククラゲあたりの、特殊型じゃ突破し辛くて強い水を突破できるしなぁ
ユキノオーは弱点がパラセクト並に多いのに
結構見かけるな。
>>922 攻撃範囲優秀だし、特性でタスキ潰しもできるし、先制技もある
そりゃ霰パじゃなくても使われるだろう
ユキノオーは襷持ちの、ウドハン・地震・つぶて・吹雪か
ラムや食べ残しやオボンの、宿木、吹雪、守るの電気水受けの2通りがメジャーだよね
珠グドラは舞わなくても高乱数2発でミロカロス突破できるわ。
特殊技読みで受けにくる仮想敵がハピナスやミロカロスだとグドラが舞った時点で催眠or電磁波で止めにかかるから竜舞、逆鱗、滝昇り、身代わりで安定かもね。
舞読みor水技読みでスカーフ竜くるかもしれないし身代わりが良さそう。
あとはPTでヌケニンなり受けポケ潰せば強そう
地震かつぶて抜いて零度だな
まさかの雨乞い
物理特化ポケの壁となるカウンターはどう回避すればいいのかねぇ
そういうポケが特殊技使っても貧弱だし
読み合い発動じゃないの?
身代わりをどうぞ
ラグラージ以外は大抵紙耐久で襷カウンターだから
御大にどかしてもらってます
オートで襷潰し、メジャーな水受けポケに交換読みでタイプ一致の草物理に
必中吹雪、ついでに地震も使えたりするという…
御大ってメジャーどころのポケモン潰すのに便利だよね
ルンパどうよう氷が弱点ではない
934 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/27(月) 18:22:42 ID:kflCu2H8O
友達のハピナスとゲンガーがやたら強くて頭を悩ませてるんだが、オススメなポケモンいるか?
ちなみに今のPTは
ドサイドン
ガブリアス
カイリュウ
フーディン
エレキブル
ブーバーン
そんなにあからさまな釣り針をわざわざ携帯から垂らさなくてもいいじゃない…
鉤付けすぎて食い付く魚も迷うじゃないか
936 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/27(月) 18:30:30 ID:kflCu2H8O
襟ってなに?
初心者ですまん
君が初心者なのはパーティを見ればわかるよ
襟襷袴
>>934 こういうPTをみるとスターミーさんや猿は偉大だなぁと感じる
マンダ対策にギャラ使ってるが微妙だな
慎重でオボン持ち、特化球流星群2発耐え、残り防御。電磁波、吠える、滝登り、エッジ
使ってみた感想はマンダがラム持ってたら終わるが、後出しでもそれなりに安定するけど
マンダと戦った後はこっちもかなりダメージ受けてるし、如何せん火力がいまいち
>>941 そんな事よりIDすごいぞ
所でスチルの話は…
そりゃどっちかに特化したらどっちかは耐えるわい
>>783 だがゲーフリがハッサムにバレパンやった事には絶望した
ダグトリオの特性って今更ながらキツイは、毒撒かれて出てくくると刈られる
先制持ってない奴とか物理耐久低い奴くらいしか刈られない思っていたが、そういうポケ多いのな、サナとミロ持ってかれたは
スチル出したタイミングで逆鱗か流星群ならありがたいんだけど、竜の舞だと地震で押し切られる
流星群の場合でも電磁波やら冷凍パンチやらを警戒して逃げてくだろうな
ダグトリオに持っていかれるミロカロスって…
まもみがダグトリオの恐怖を知らないとみえる
あー毒撒いた状態で、か
把握
>>947 俺のは自己再生持ちだからまもみがじしんは耐えられなかったは
計算した所眠る持っててもHP振りだけじゃ連続地震きつめだ、恐るべしダグトリオ
確かに、みんながみんなねむねごミロってわけじゃないだろうしな。
地震だけならHP振りだけで余裕だけど毒混じってるとキツいね
どくびしが効かない・ラム持ち・ねむる持ち・先制技持ち・スカーフ持ち相手には効果ないという汎用性のカケラもない戦術だけど
それだけに嵌ると面白いように落ちるからな
>>945 サナならトレースで脱出出来るんじゃないの
スチルを砂パでつかってるが弱い
スチルはエンペ以上に逆鱗ストッパーじゃないの
攻撃振って帯冷凍パンチまでしなきゃマンダ確1にできないけど
ってH252だけで計算したら舞逆鱗で確3ですか(^ω^;;)
>>954 サナは眠カゴ持ちだったんだ、で眠ったけど、身代り貼られた後に地震2発飛んできてやられた、サナは毒毒なくても確2ですorz
ところで確かにトレースでありじごくになったけど交換できたのか? どっち道交換先がいなかったけど
>>957 交換できない
影踏みはソーナンスに攻撃技がないから交換できるだけ
ところで次スレどうする?
誰も立てないなら行ってくるけど
よろすく
いきなり変な質問が沸いててワロタ
ある意味究極の質問だなwww
スレ違い甚だしいが
実に議論したくなる質問で困るw
「対戦考察」なんだからパーティとしての考察をしてもいい気がするけど……。
結論に当たるものがないから無理か。
正直、ポケモン単体の議論だけじゃループが見えてる気がするし、実用性に疑問符が付きそうなのがちらほら。
>>965 そんなことするとますます相談と考察をはき違える奴が増えるかもね
ポケモンバトルは1対1でやるもんじゃないからなー
汎用性重視の型ならともかくちょいととんがった型を考察する際には
組ませるポケモンを挙げて考えるのもアリだと思うんだ、むしろそっちがメインだったりするんだし
初心者とか中級者とか言うのに当てはめるならこのスレは中級者スレだな
○○の劣化とか言うし
>>968 実際同じ型のガーメイルとアゲハントは後者が明らかに劣っている
あるポケモンを最も強い(語弊があるかも)型で使った時に
それの完全上位互換のポケモンがいる場合、それは劣化という
しびれごな撃って虫の報せ発動とんぼorさざめきすれば誰の劣化にもならないけどな
あくまでガーメイルのステータスがアゲハントの上位互換だから例に挙げただけだろ
…ほぼ劣化なのは事実だがな
じゃあミツハニー♂について語ろうぜ!
何でもかんでも劣化認定するのはどうかとも思うが、
実用性の無い差別化手段で「劣化じゃない」とゴネるのは違うと言いたい
覚える技が違うだけで絶対に劣化を免れるわけではないし、
タイプが違っても技の関係で想定する相手や後出しされやすい相手が
共通していたらそれは劣化になりえる
基準が定まってないから何とも言えんが「ほぼ劣化」と柔らかく言えば
当てはまるポケモンはかなりの数いる
無理やり使わないといけないから劣化なんだよ
ところでしびれごなとんぼは実用性ないのか?
虫の報せのおかげで等倍並耐久の奴のHPは半分削れるっぽいから普通にそこそこ使える戦術だと思ってたんだが…
使える戦術だからといってわざわざアゲハント使った事ないけどなw
>>974 シャワーズとミロカロスみたいな?
>>976 痺れ粉外れるわ特性発動してもさざめきの威力3割程度しか火力上回らないわで…
>>977 問題は誰に使うかだ
地面に麻痺撒くならバタフリー、火力に期待するならモルフォンの方が汎用性は上
麻痺撒き係のライバルは多いぞ
すまん一個ズレた
シャワーズはくさむすびで減らないからミロより厄介な時も多々ある
サニーゴ、カモネギ、デリバ、ラブカスなんかは技や特性で差別化はできても所詮なんかの劣化にはなってしまう…
>>977-978 ちょっと計算してみたよ
襷前提アゲハント、意地っ張り虫の報せ発動状態であれこれ
無振りラティアス→蜻蛉で中乱よりちょっと高めで1発、痺れ粉撃たんでいいかw
無振りスターミー→確1、たぶん麻痺撒かれた時点で自然回復で引っ込む、有利な後続出せるから良しとする?
無振りガブリアス→1/3しか減らん、しかし痺れ粉蜻蛉組みの中では一番高威力w
麻痺らせて1/3減らせして撤退できるなら上等か、後続は地震弱点でもいいですね
まあまあ使えないわけではないが、わざわざ使いたいほどでもないなw
>使えないわけではないが、わざわざ使いたいほどでもない
エムリットなんかも多分それに当てはまるけど使える度が全然違うよね
そういう意味では劣化という言葉も万能ではないな、一応
>>977 シャワーズは貯水とかバトンブイズの遺伝技とか色々使えるからちょっと違うとオモ
惜しいところで劣化気味な例としてはギャラドスに対するオーダイルとかが良い例かな
劣化気味といっても性能は高いし激流発動やリミッター解除が決まれば
ギャラどころじゃなくなるが、そのパターンの有用性とギャラドスの汎用性を秤にかけると
ギャラドスに軍配が上がりがちの微妙なバランス
オーダイノレには冷凍パンチがある
元のスペックというか種族値が高いのなら劣化構成でもそれなりに使えるんだよな
思い浮かぶのはカイリュー
カイリューはりゅうまいげきりんで十分強かったな、元から一匹で3タテできるポケの一体だし
今やこのカイリューが劣化って、どんだけ強い奴増やしてんだってw
カイリューはボーマンガブリあたりと比べると使いにくいってだけで、一般ポケと比べりゃ十分すぎるほど強ポケだからな
優劣が決まってしまう違いじゃなくベクトルの違う手段で戦える違いがあるのが一番いいのにな
>>984 ギャラは氷牙で十分、ワニは素早さ補正無いと130族抜けないから補正かけるとパンチも牙も変わらんし、
元々の攻撃力の差でそんなに威力に差はない。あとギャラにはエッジやら挑発やら
竜舞型はギャラ安定なんでないの? 威嚇のおかげで
ただしギャラはソクノ安定だけど、ワニは持ち物で特に決まったもんがないから、そん辺でなんとか
あとカウンターとか技で変える気になれば全く別物になるけど、完全に範囲が変わるか
そうだな
他にも特攻の10の差も意外に大きかったりするし、シャワーズとミロカロスは例としては不適切だったな
劣化イコール即使えないって印象受けてるが大杉だってだけだと思う
タイプが同じだけとともに一線級って何かある?
ドータクンとメタグロス
フリーザーとデリバード
ラグラージとヌオーとか、
ぜんぜん技の範囲が違うけどサンダースとエレキブルとか。
ラティオスとラティアス
チャーレム、エルレイド
メガヤンマ、テッカニン
>ワニは素早さ補正無いと130族抜けない
何を言いたいか分からない俺に説明してくれ。
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