801 :
ゲーム好き名無しさん:
無駄に多かったな
すべて武器使い切るに何人の敵殺戮すればいいんだ
ゲームだから、と言ってしまえばそれまでだけど…
武器装備品取り放題だとシューティングも「遊び」の範疇
から出ることがないんだよ。隠れることも可能なMGSで
シューティングに必要なアイテムをそこまで揃える理由
はないと思うんだが…
2週目になるともう緊張感皆無。このゲーム初めてのプレイヤー
のみが緊張感を味わってるんだろうなぁ…
バイオ4のように機関銃連射で即死なら
どんだけメタルが面白いゲームになってたか。。
804 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/04(月) 23:35:56 ID:+lgggyK1P
VR訓練だけをいっぱい収録したのを作って欲しいなあ
んでPS2で出して
805 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/05(火) 00:36:28 ID:m9v8Zv6m0
あ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜究極のステルスゲームやりてぇー
小島何とかしろーーーー
807 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/08(金) 14:33:26 ID:pAN+1BDK0
どしてメタルもバイオもサイレントヒルもシューティングアクションへ傾いていくんだろね。。
808 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/08(金) 14:41:09 ID:JctgwRi20
流行りじゃないの?
809 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/08(金) 17:32:46 ID:v6L7Lfl50
これまでになかった時間軸導入がいいと思う。
プレイヤーの行動地区によりシナリオが動くのではなく、
時間の上にシナリオがあり、その上でプレイヤーは行動
していく。ストーリーとして大きな柱はムービーで、
時間軸で動くのはそのムービー間における事態の変化。
流動する敵に、時間軸上のシナリオの変化による状況変化も加わる。
事によっては様変わりするようなシナリオがあってもいいと思う。
これに時間経過の導入、天候の変化も取り入れることで
戦略性に幅が出てくる。
それはメタルギアじゃなきゃ駄目なのかね
メタルギアはもっとムービーやシナリオよりステルスというゲームシステムに重きをおいて欲しい。
>>810 「24 twenty four」のゲームは
いつローカライズされるんかなw
813 :
810:2008/08/13(水) 09:10:48 ID:xTX68sEK0
>>811 駄目というわけじゃないけど…
それにシナリオに重きを置いてるというか、それはそれで
拘っていいと思うよ?ただムービーが長過ぎるのはどうかと
思うけど。
これまでのほぼ距離でシナリオ(ムービー)が動いてたのを
時間に移行する。これまでは直線的に並ぶステージを進み
ある点に到達するとシナリオが変わるため、各ステージが
単調なものになりがちだったから。それを…
マップを 直線の一本道 → 雲の巣構造
シナリオ 直線上の点 → 時間
に変える。
814 :
810:2008/08/13(水) 09:11:58 ID:xTX68sEK0
815 :
810:2008/08/13(水) 11:21:38 ID:49tOEs160
舞台はジャングル地帯。
マップはジャングル、川、車道、敵の関連施設の
大きく4つで構成されている。
中でもジャングルは広大で圧倒的な面積。
3や4のような拓けた見通しのいいものでなく、
まさに立っていても視界を遮る密林の中を進む。
そのため見つからないためにはカモフラージュと共に
音が重要な要素になる。
3と4のカモフラージュは正直めんどいだけだった
817 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/13(水) 22:52:57 ID:Ps0LdsF3O
>>814 ドラマの24がゲーム化されて去年秋に出たんだわ
現地と欧州では販売されたけど日本版は音沙汰無し
818 :
810:2008/08/14(木) 00:13:32 ID:GdFruz9C0
>>816 いちいち迷彩服を替えるようなシステムは失くせばいい
んじゃないの?あとハイテクもなし。大半ジャングルならリーフ
のような迷彩服一つで十分。また時間経過を導入することで
昼より視程の悪い夜に移動したり、気象の変化で敵の視界が狭まる
雨が降るのを待って行動するのも有効なステルス行動となるしね。
>>817 それどこかで見たような…でもそれステルスアクションなのか?
819 :
810:2008/08/14(木) 11:37:57 ID:yfExNUjU0
任務はこれまでのMGSのような大それたものでなくていいと思う。
重要人物への接触情報収集、重い任務でもある施設の破壊工作程度で。
時間軸を導入することで任務にもある条件を付けれる。
接触を図る人物の現れる場所と時間帯が決まっていることに
すれば、プレイヤーはそのターゲットの特定された場所と時間帯内に
接触を図ることが任務となる。そのためターゲットに辿りつく
「決められた時間帯」への計算も必要となってくる。
また戦闘時の被弾後のダメージ回復も時間による。
末端の軽症なら2時間、重症なら12時間のような(あくまでゲーム的に)。
820 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/14(木) 23:06:55 ID:Bvyssx+9O
ガチスパイゲーってことで
警察やFSB等にマークされないように機密文書の受け渡しや要人との接触・拉致・暗殺、それに反共分子を先導してソ連を崩壊まで追い込むゲームってどうよ
821 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/15(金) 00:37:31 ID:4OSca5Vd0
なんかシナリオがまた面倒臭くなりそう
822 :
810:2008/08/15(金) 12:33:06 ID:ogXcxSrM0
マップ構成 密林 車道 川 敵関連施設
ジャングル:最も見つかりにくいが、敵が徘徊しているのと広大な面積のため
移動に時間が掛かる。
車道 :敵の車両が警備のため横行している。ただし見通しが良いので
見つからなければ最も早い移動ができる。
川 :巡視船が警備に当たって行き来している。橋とその近くには
検問のため敵兵多し。橋から離れた場所だと手薄。
関連施設 :車両や警備兵多し。その施設によってはかなり厳重。
これからのMGSはたんなる潜入ではなく、どんな状況にも臨機応変に行動できる「潜入の自由」が必要だと思う。
そこで俺が考えた「新MGS」。
マップは自由に行動できる「グローバルステージ」と
グローバルステージに境界を設け制約を施した「スニーキングステージ」がある。
今までのようにいつでもどこでもセーブできるわけではなくグローバルステージの決められた場所に「セーブポイント」が存在する。
グローバルステージは広大なマップであらゆる手段で移動できる。
敵が多いところは「エネミーマーカー」で表示され一目でわかるようになっている。
(しかし多いといっても密集しているわけではないのでマーカーの外側にも敵がいる場合もある)
敵に発見されると自分を中心に「アラートエリア」という円形のエリアが発生し、エリア内では常に危険にさらされる。
アラートエリアを脱出してしばらくすると警戒は解除されるが、脱出直後に見つかると再び自分を中心にアラートエリアが形成される。
アラート状態では敵の認知度(これまで何回発見されてきたか)や、
警戒度(何人味方{プレイヤーにとっては敵}を殺してきたか)等によって『危険度』が設定される。
(※危険度は敵を殺したり等を続けると上昇する)
危険度1 -敵兵数名がプレイヤーに攻撃を仕掛けてくる。
危険度2 -攻撃してくる人数が増え、増援を呼ばれる。
危険度3 -敵の攻撃が激しくなり、ここから軽車両が出動する。
危険度4 -装甲車が出動し本気でプレイヤーを殺しにかかる。
危険度5 -機動砲システムや軽戦車も駆り出され本格的な掃討作戦が開始される。
危険度6 -最高危険度。ついに戦闘ヘリや重戦車が出動、瞬殺される危険性がある。
(※アラートエリアも危険度によって変化する。危険度が1増えるたびにエリアが倍に拡大する)
ミッションを開始するには特定の場所に設けられた「ミッションマーカー」に入るとミッションスタートとなる。
ミッションには夜限定など制限されたものもあるが基本的にどの時間帯で始めても問題はない。
ミッションを開始するとグローバルステージを切り取るようにスニーキングステージが形成される。
スニーキングステージは周りを「リミテッドライン(限界線)」で囲まれており、線を越えるをミッション失敗となる。
アラート状態等は基本的に今までの作品と同じくタイムリミット制が取られている。
ミッションをクリアするとスニーキングステージは解除されグローバルステージへと戻る。
グローバルステージは多種多様あり、都市、森林、砂漠、農業地域、工業地帯などがある。
グローバルステージは広大なため様々な移動手段がある。
主なものに車やバイク、特殊車両、さらには船舶や航空機などが使用可能となっている。
一部の都市では鉄道にも乗ることができる。
ステージを走っている一般車道や高速道路にはエネミーマーカーの近くで検問が行われている事もあり、
認知度が高いとアラートになってしまう可能性がある。
なお、死亡した際はコンティニューではなく病院などの「リスポーンポイント」から装備を奪われた状態で再開できる。
長文すまん。
824 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/18(月) 00:36:41 ID:6LY+sGDE0
危険度設定は面白い。
どういうミッションで例えば戦略戦術などをもっと具体的にお願い。
まず操作性の悪さをどうにかするべき。
あとは違和感ありすぎるキャラの動作の改善。
弾薬とか装備は常にギリギリ感があってもいい。
MGS5のあのショップを見たときはラチェクラかと吹いたよ。
5・・・・・?
ミスった。4ね。
828 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/18(月) 10:33:14 ID:Zbmw5Krd0
ギリギリ感なら重量制にして、弾薬入手を難しいものにしちゃえばいい。
容易なシューティングへの抑止になる。
まぁMGSには最初からリアリティなんて無かったんだけど。
SFコメディのくせにリアルを追求するからこうなった。
>823結構おもしろそうだけど後半グランドセフトオートとかぶりすぎじゃ…
たしかに一度アラートになった場所へ、いくら時間が経ったからって
何度も何度も同じルートで通過できるのはおかしいと思っていた
833 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/18(月) 18:29:58 ID:92Kevhx20
一度アラートになったステージはずっとアラートのままでいい。
マップを蜘蛛の巣構造にすれば迂回できる。
834 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/19(火) 00:04:13 ID:NnB3qLP/0
>>833 ×アラートのままでいい
○警戒フェイズのままでいい
835 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/19(火) 01:28:25 ID:RnzfwL4KO
マーセナリーズみたいにすればいいんだよ
ずっとアラートとか警戒なんてリセットゲーになるから嫌
余計なこと考えないでかくれんぼに集中できるようにしてくれればいいよ
リアリティもシューティング要素もいらねえ
837 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/19(火) 09:56:30 ID:xjxiOXM/0
シューティング要素もなければメタルギアじゃないと思う。
839 :
823:2008/08/19(火) 17:16:12 ID:KwvBT6Kp0
>>824-831 久しぶりに来てみたけど俺の意見はもっぱら好評価みたいだな。
続き
プレイヤーの生体情報はMGS4のSOPシステムに似た「パーソナルデータ」が表示する。
プレイヤーの受けたダメージから現在の体調まであらゆる情報をゲージにできる。
(ちなみにこのゲージはスレの
>>84-89を参考にした)
グローバルステージは主に二つの勢力が争っているマップが多い。
(しかし第三、第四の勢力や勢力のいないマップも存在する)
プレイ開始当初はどこにも加勢せず、どこにも干渉しない「NEUTRAL」になっている。この場合どこにも干渉してはいないので敵の眼前に出てもアラートになる事はない。
(しかしそれは戦闘中のみで検問などの該当者しか立ち入れない場所にはどちらにとっても味方ではない=敵とみなされる)
一方の勢力の兵士を一定数殺害(両者が目撃している時のみ)すると殺害した方の勢力は「ENEMY」、味方した勢力は「FRIEND」と表示される。
プレイ当初は「NO FRIEND=(味方ではない、しかし敵になったわけでもない)」と表示される。
敵性認知の流動は下の図のようになっている↓
両勢力が入り乱れている中でB勢力を攻撃した場合→A勢力=味方 B勢力=敵(逆もまた然り)
A勢力の居ない場所でB勢力を狙撃した場合→A勢力=非味方 B勢力=非味方
A勢力の居る場所でB勢力を狙撃した場合→A勢力=味方 B勢力=敵
A勢力の兵器でA勢力を攻撃した場合→A勢力=敵 B勢力=非味方
B勢力の兵器でA勢力を攻撃した場合→A勢力=敵 B勢力=味方
どちらの勢力でもないもので兵士に危害を加えた場合(民間人の車で兵士を轢く等)→両勢力=非味方(※故意に危害を加えていると認知された場合は敵になる)
兵士の精神状態 ※MGS4の精神状態と微妙に異なる
笑い→味方=笑う事で感情状態がリセットされる 敵=同士討ちを始める
怒り→両方=突撃を始める
泣き→両方=その場で泣き崩れる
叫び→叫びながら逃げ惑う
混乱→無線機を壊すなどで発生。兵士がどうすればいいかわからない状態。情報を吹き込む事で誘導が可能。
疑い→兵士が他人を疑っている状態。同士討ちや裏切り(後述)を誘う事ができる。
友好度
CPUには目には見えないものの「友好度」が存在する。
基準は0で敵の兵士を一定数殺害すると味方の友好度が上がっていく。敵の拠点を制圧するとさらに上昇する。ただし味方に危害を与えると下がっていく。
一部の施設やエリアは友好度が高くなければ入れない場合もあり注意が必要になる。
>>830 ギクッ・・・
裏切り
文字通り敵兵士を自分の味方にする事。MGS4の感情制御とMPOの兵士キャプチャーをかけ合わせた新しいシステム。
方法はMPOと同じく無力化して拘束する方法と、敵を煽動して引き入れる方法がある。
この方法を使えばMPOのようなどの勢力にも加担しないオリジナル部隊を作製することが可能になる。
ナノマシンが入っていない兵士はそのまま無力化してキャプチャーが可能だが、ナノマシンが入っている兵士はSOPシステムがあるためキャプチャーは不可能。
その場合ナノマシンを無力化する注射を打たなければならない。
煽動は同じくナノマシンで感情制御を受けているため煽動は不可能に近い。そこで「SOPディスペンサー」を使用しやはりナノマシンを無力化する必要がある。
仲間と出撃する際はMPOのような一人ずつ潜入する方式ではなく4、5人が固まって行動する。
プレイヤーは同行している仲間に「散開」「突撃」「カバー」「一時撤退」などの指令を出す事ができる。
MPOと同じく仲間を諜報員として潜入させる事も可能。
プレイヤーが使用できる乗り物
ハンヴィー -軍用の汎用車。
ストライカー -大型の装甲車。バリエーションとしてMGSが存在する。
M1エイブラムス -重戦車。その砲撃は建物を一撃で吹き飛ばすほど。
兵員輸送トラック -大型の兵員輸送用トラック。
M113 -兵員装甲車。
UH-1 -兵員輸送ヘリ。
UH-60 -上に同じ。
AH-1 -攻撃用ヘリ。機銃や対戦車ミサイルを搭載。
AH-64 -上に同じ。バリエーションとしてAH-64Dが存在する。
AV-8B -垂直離着陸攻撃機。ステージ間を高速で移動できる利点を持つ。
BRDM-2 -ロシア製の兵員装甲車。
BTR-80 -上に同じ。
BMP-3 -歩兵戦闘車。
T-90A -ロシア製の最新型戦車。
Ka-52 -ロシア製戦闘ヘリ。
Ka-60 -輸送ヘリ。民生用としてKa-62が存在する。
Mi-24 -兵員輸送攻撃ヘリ。
セダン -一般車。
スポーツカー -同じく。
ミニバン -セダンより大きめ。
ステーションワゴン -セダンより耐久性に優れる。
バイク -二輪車。
アンビュランス -救急車。病院にある。
ファイアトラック -消防車。他の民間車より耐久性がある。
ニュースバン -テレビ中継車。民間放送を傍受できる。
ベル407 -民間用ヘリ。
なかなか楽しそうだがジャンルとしての「メタルギア」とは違う気がするんだ
もはやそれはメタルギアに期待するものでないような気がする
842 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/20(水) 00:57:05 ID:1VYLOcbj0
>>839-840 なんか派手ですな…車両を運転できる、というのは賛成だけど、
凄く多過ぎない?中身を見てると戦車や戦闘ヘリまで入ってるし、
その種類によってはメタルの方向性として必要性を感じないものもある。
それと兵士キャプチャーだけど、メタルって基本、単独行動だと思う。
あまり…あれもできる、こういうこともできる、と拡げないほうが
いいんじゃない?少なくともステルスとあまり関係のない部分は…
逆に上の危険度設定はすごく良い案だったと個人的に思う。
敵の殺害数によりプレイヤーが危険人物として段階的に認知されることは。
ただ
>>823の危険度6でも見つかった途端、いきなり戦車や戦闘ヘリが出現して
瞬殺されたらたまったもんじゃないから、(逃げるための)タイムラグはほしいね。
そして時間軸上24〜36時間は、今いるエリアと隣接するエリア全てが
最高位の警戒体制が敷かれるみたいな。
843 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/20(水) 01:30:30 ID:8FqR+YRLO
なんかメタルギアを戦争ゲームと勘違いしている厨房がいるな
そもそもメタルギアは敵との接触は極力控えることが前提だろ
文字通りゴーストなんだよ
>>823 >>839-840 というかこれメタルギアというよりマーセナリーズとグランドセフトオートかけ合わせたものだろ・・・
危険度はいいとか言ってるけどこれ思いっきりグラセフの手配度に当てはまるぞ。
仮にメタルギアが単独行動じゃなくなったとして、あくまで隠密を貫くならツーマンセルくらいが限度だとおもうよ
846 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/20(水) 10:54:38 ID:JDEKoQuH0
>>844 そのマーセナリーズもグランドセフトオートもやったこと
ないけど、似てるところがあってもいいんじゃない?危険度って
見つかって自衛のためのシューティング(殺す)を繰り返す毎にレベルが
上がるようだし、そこに武器装備重量制があることが容易なシューティング
へ走ることへの歯止めになると思うな。車両乗車に関しては、
隠れているだけでなく目的地へ進まなくてはいけないわけだから、
あくまで移動手段として使えるのならいいと思う。
マーセナリーズ2に期待だな
848 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/21(木) 12:47:36 ID:glXQyVeS0
シンプリーなのがいいよ
849 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/21(木) 15:59:09 ID:oZ8B7Tor0
bio4みたいにカメラが自由にまわり込みすぎないほうが緊張感が増すと思った
850 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/22(金) 01:07:11 ID:XqyccwBK0
bio4のような後ずさりはできないのか?
敵が愛国者とか良さそうだけどな
要人暗殺とか警察とか特殊部隊とか軍配備のメタルギアとか
次回は月光だけじゃなくて兵器類もすべて架空のものにしてほしいな。
MGS4はフィクションと現実が入り混じっていたせいでなんか変だった。
(2014年になってもまだRPG-7が現役だったり、XM8の「X」がついたままだったり)
その頃にゃ単独潜入シチュ完全に必要なくなってるわ
Mk3の後継機の潜入メカが単独潜入するんだよ。
>>853 いや、そんな時代だからこそ単独潜入シチューが活きるんだよ。
全てをデジタルに任せた時代にアナログな方法で作戦を進める・・・それはそれでいいじゃないか。
デジタルのアウターヘイブンに補足されなかったアナログなミズーリのようにね。
MGS2ではコンテクストを製造する実験の為の劇中劇としてMGSはあった
MGS4では既にMGSというシチュエーションが発生することは無くなった世界で
MGSとして始まったモノをMGSとして終わらす、つまり負債を完済するために
あえて壮大な"MGSごっこ"をやった。オリジナルは既に消失しているのでシミュラークルとしてのMGS
お分かりの通りMGSは既に、意図的に帰属しなければ成り立たない物語になっている
じゃあこの先どうすんだって事になるとそれはわかんね
一応「軍属でもなんでもない、俺らとよく似た境遇のキャラが娯楽施設内のVR空間でかくれんぼやって遊ぶ」
みたいなんは思いついたりはしたが
857 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 22:22:42 ID:r29RBmeu0
>俺らとよく似た境遇
一般人か?
エッセンスとしてSFを加えるのはいいが4はやりすぎで冷めた
3とのギャップがあるから尚更
859 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/27(水) 00:42:06 ID:As6HUuhD0
>>852 月光のあの造形は好きだったな。動きが嫌いなだけで。
ジャンプせずに走りながら追っかけてくるだけのほうがよっぽど怖かった
と思う…Tレックスに追いかけられてるみたいで。
ストーリー抜きならMGS2が一番良かった
3や4から追加されたシステムは煩わしい
誰か
>>1-860までに出た意見をまとめてくれないか?
かなり混乱してきたorz
862 :
ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 00:35:51 ID:prKagyP+0
>>861 OK
まず @武器装備重量制限については特に大きな反対意見はない。
次 A武器装備選択時の時間ストップなしにも特に反対なし。
B車両類の乗車には賛否あり(その数にもよる)
Cメタルギアツクールがちょっと話題になった。
Dオブジェ⇔アイテム」の変化がプレイヤーに 全面開放されてるというシステムなんだな。 言ってしまえば罠の作り方です。
E都市ステージやりたい
Fボス戦いらね
Gマップは蜘蛛の巣
H武器多過ぎand容易な弾薬入手
I時間経過導入(時間軸上のシナリオ)
J主人公は素人がいい
K敵の頭をもっと良くしてくれ
L見つかったらほぼゲームオーバー
Mもっとサバイバル要素を(ゲージいっぱい ウォーターフードマッスル等)
N「今度の敵は人間だけではない」自然災害危険地域が舞台
O武器を自分で作れるようにしてほしい(Dと同じ?)
P不思議なダンジョン風で作ってくれ
Q長いムービー勘弁…
R外伝(オセロットとか…)
Sメタルギア兵士、ゾンビ、エイリアン…等相手に、ステルス任務…
21敵の倒した数に応じてアラート時の危険度設定
>>860 システムの煩わしさは改善できるからいいよ
要はいちいちスタートボタンからの作業を無くして
武器装備ウインドウから即取り出せるだけの数制限を
施すだけで解消できる。
さて、オブリのCSを勉強しようか
装備制限とか時間軸とか窮屈になるから勘弁
主人公を弱くして難易度上げるぐらいなら敵を強くしろ
>>865 窮屈?
「主人公を弱くして」ってどういうこと?バイオ4のように
一撃死もありとか?
時間軸は窮屈にならないよ。時間経過によって主人公を取り巻く状況
が変わるだけだし。まぁ…悠長にやってると時間制限でゲームオーバー
も有り得るけど。武器装備重量制限は、シューティングを思いっきり
やりたい人にとっては、たしかに窮屈かも…
でもこれまでは武器装備撮り放題だしね…難易度高くなって
弾薬入手数が少なくなっても、腕上げれば武器の数が多いぶん
弾薬の取得数は関係なかったな…それぐらい危機感がなかった。
867 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 17:47:21 ID:+AWGhp9L0
あの武器選択の面倒臭さのほうがよっぽど窮屈なんだが・・
868 :
かっこカッコ:2008/09/06(土) 19:31:12 ID:pkRTDYFnO
MG4ではカッコいいスネークですげえいい音楽のゲームでやりたかった。リアル志向もいいけど、1の時みたいなゲームっぽい感覚が欲しかったなぁ。
869 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/07(日) 00:58:00 ID:p+AvFdYs0
自由度が高く戦略性に富んでいるのはいいんだが、
それが遊び感覚になってしまうのは、シューティングへ安易に走れる
武器取り放題、弾薬の容易な入手が原因。これを改善しないと
今後のメタルはMGS1には近づけないだろう。
870 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/07(日) 02:57:11 ID:aaWWGHOzO
どんどん新しいシステムを導入して色々出来るようになって操作性も良くなってリアルになってゲームとして究極の形になったとしても、そこに本来の「メタルギアらしさ」が無くなってしまってはそれはメタルギアとは呼べない
こういう事に関しては産みの親である小島さんが誰よりも分かっているはず
その上で毎回作品が完成して形になっている。彼はもう、沢山売って儲けようなんて思っちゃいない。
自分が造りたい作品を造ってるだけなんだよ。メタルギアは彼の作品なんだから。俺らはプレイするだけ。所詮批評家にしかなれない。
生産者である彼は、俺達がなんと議論しようが、好きなものを好きなようにこれからも創りつづけるだろう。芸術家と一緒だよ。
結論:そしてこんな風に考える俺が大好き…
871 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/07(日) 03:27:43 ID:p+AvFdYs0
そういうことなんだ=芸術。
リアルに近づけば近づくほどゲーム性は失われていく。
自由度を上げれば上げるほどゲーム色は薄くなる。
で、「メタルギアらしさ」って何よ?
そもそもステルスゲームのはず。
自由度を思いっきり上げて武器弾薬装備にも何の制限も施さない
から隠れる事への緊張感が希薄になる。そういう意味では、
リアルな要素とアイデアを盛り込むことが隠れることへの緊張感
を呼び込むのなら、どんどん取り入れるべきだろうね。
そうなるためには、個人的には、今までのメタルをもう少しリアルな方向へ
傾けたほうがいいと思う。
武器の取捨選択をプレイヤーがやると制作者のやらせたいことが不明瞭になる
MGS1なんかはその辺はっきりさせてたけど4は投げっぱなし
4のボス戦がいまいちだったのはそこも響いてると思う
緊張感増したいならそんな小手先の手段じゃなくてAIや配置の強化でやれ
武器を持たせないんじゃなく不用意に武器を使えないように
麻酔銃に対するリアクションとかひどすぎだろ
873 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/07(日) 12:03:10 ID:At22JFJz0
武器装備などの重量制限はなにも小手先の手段じゃない。
限られた中でいかに武器装備を有効に使うか、は
>不用意に武器を使えないように
と言うことに繋がるでしょ。
>制作者のやらせたいことが不明瞭になる
そんなことプレイヤーがいちいち考える必要ないでしょ。
システムを見れば製作者の意図はだいたいわかるし。
>緊張感増したいならそんな小手先の手段じゃなくてAIや配置の強化でやれ
こういうのには同意。
タクティカル・エスピオナージ・アクションという中で、新しくなるにつれて
タクティカルが強くなりすぎてしまってるんだと思う。
元が狙ってできたジャンルじゃなくて技術力の限界に苦しんだ結果だから
派手さを求めるという市場の主流に呑まれたみたいなさ。
いい加減にエスピオナージを重心に置いて欲しい。AIと物理演算に的を絞ってさ。
武器重量制云々言ってる人は縛りプレイでもしてればいいんじゃないの
876 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/09(火) 11:21:43 ID:2qPJK+ps0
>>875 わかりやすく言うなら、3のヨーロピアンEXをEXで発見されないように
プレイすることと同じだし、そういう任意にするより、難易度をシステムの中にも
求めることのほうが差別化(難易度の)として際立つと思う。
シナリオ外で倒された場合でも、こっちの武器・装備が敵に押収されないのは駄目
878 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/10(水) 01:39:13 ID:eVXPow400
押収?シナリオ外って?
>>877 潜入作戦がそもそも非正規任務なわけだから敵視点で考えると
排除した後にそんなことする必要が無いんじゃないか?と思ったけど変だな。
スネークや雷電が泳がされることでシナリオが進んできたのにも関わらず
兵隊どもは部外者を見つけたら何でもかんでも排除しかしないのがおかしい。
視界や聴覚といった感覚的なものとしてじゃなく思考としてのAIが抜け落ちてるわ。
880 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/10(水) 14:10:16 ID:FpY2DgA40
>視界や聴覚といった感覚的なものとしてじゃなく思考としてのAIが抜け落ちてるわ
ゲームとして主体になるのはプレイヤーだし…
敵の思考としてのAIって、例えばどういう行動が考えられる?
オレなんか、非正規任務であっても捕まったら任務は失敗になる
わけ(戦術的には決してそうじゃないけど)だから、
敵を排除するかその場から逃げるか…排除したなら
敵から見ると危険人物に認定されるわけだから、
その後攻撃を加えてくる、と決定付けていいと思うけどね。
>>877で言いたかったのは
シチュエーションによっちゃ敵兵がプレイヤーをフリーズしてもいい。
しかもアイテム没収だけとは限らず、尋問される場合もあるといい。
ジエンド戦で背後とられた時はパニクったなw
確かにそういうの欲しいかも
883 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/11(木) 12:39:13 ID:dBxjUbtI0
>>881 どんなシチュエーションで?
それで武器装備没収や尋問のあとの次の展開は?
そしてそれは(展開)ゲームとして面白そうなのか?
例えば、ジ・エンドなら背後取られたらとりあえずは
ゲームセットの研究所の留置所からリスタートだけど、
プレイヤーが受けるペナルティーとしては面白かった。不自然だけどね。
ヴォルギンに捕らえられ拷問後は
アイテム没収後収容所からリスタートとなった。
この二つはボス戦、シナリオが大きく変わる節目だから
別にいいとして、通常の潜入時に敵兵から発見されて、と
なるとどんなシチュエーションで、ということと、
次の展開が大事だよね?プレイヤーがプレイする上で
流れを変えてしまうリスクを伴うという意味では
面白い考えだと思うけど…
>>881 これに関して更に考えるべきなのはシナリオへの関連性の程度と
既に発動したフリーズからどう回避するかという課題があるわ。
ムービーがないとシナリオが進まないという固定観念に対しての
示唆として敵兵からのフリーズ→尋問があると思うんだ。
ムービーとプレイパートのどちらにシナリオの意図があるのか
という対比が形として明確だと2での説教も活きた気がする。
そこまで狙わないとしても尋問の内容で進捗状況を確認するという構成は
冗長だった無線意外のコミュニケーションとして斬新だしね。
で後者の回避という課題については物理演算と操作性へのツッコミになる。
ゲーム内とは言えCQCで装備した武器がはずれないことに違和感があった。
他の戦闘でもダメージを受けると弾みで銃を取り落とすだろうし
暴発もあれば壊れもするだろうし、そういう事故要素というのを使えないかな。
4にも2のドッグタグとか3のケロタンみたい要素があれば良かった
集め物?確かに楽しいがMGSとしてはどうかな?
GTAみたいに自由があればいけるかも
887 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/12(金) 13:04:35 ID:a1QsVJ/m0
>>884 やりたいことは何となくわかるんだけど…
全体像が見えてないから想像が難しい。
尋問を受けることを情報収集の手段として
用いるのなら、それは戦術的なものなのか、
それともシチュエーションによる偶発的なもので、なのか。
また尋問のシナリオへの関連性の程度にしても、
それを窺い知ることがプレイヤーに何かのメリット
があるのか、等。もっと言うなら、
これって任務の中身から考えなくてはいけないのでは?
スネークのような英雄もいいが「主役として」一般兵もいいな。
ANUBISの荒野乱戦みたいに絶望的な状況から英雄が活躍するさまを一般兵視点で見てみたい。
・・・スニーキング要素ゼロだが
>>884 シナリオの必然とは別に、敵兵を「草」化して飼うとかもできたらいいな。
プレーヤーがフリーズを先取できたら、予め近場に設置したトラップを発動させて
これ見よがしに他の敵兵を始末することで、フリーズ対象を屈服させたりね。
「草」の取得数や手際も称号に影響するわけだ。
そういえばある小説で「墜落したハインドの残骸から機関砲を外して即席ガトリング砲を作った」シーンがあったんだ。
MGSでもそういうのあったっけ?
891 :
ゲーム好き名無しさん:2008/09/22(月) 17:12:56 ID:Jdv8m6dh0
>>598 亀レスだが、9月25日にWiiで
「ディザスター デイ オブ クライシス」っていうのが発売されるそうじゃないか。
それに近い感じか?
つMETAL GEAR SOLID Construction Set
MG、MG2リメイクしないかなー
おいおい・・と思ったけど、無印の方か。
でも、中の人がいないキャラもいるから無理じゃない?
最初はこのスレ、ゲージだとかいろいろ案が出てて面白いと思ったけど
すっかり過疎っちまったなー
896 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/11(土) 22:23:56 ID:F8FSEy6u0
あげ
全作ps3用に作り直してほしい
898 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/12(日) 02:06:42 ID:3dIwSMWf0
作り直すのは3だけでいいよ。
理由はジャングルだから。
小島にやらせると糞長いムービーといらん要素追加しそうだから違う人に
900 :
ゲーム好き名無しさん:2008/10/12(日) 02:18:14 ID:3dIwSMWf0
ムービー長くてもいいんだけどね、俺は。
ムービーの中に没入しちゃって主人公になりきれるし。
その代わりゲームはもっと長くしてくれればいい。