そもそも普通の人はSTGなんか(ry
っていうのが現状だからなあ
このスレ的にはカプコンの19xxはどうなの?
俺が大好きだっただけなんだけどw
>>933 難易度的には廃人シューターにはヌルいが、中級以下の腕ならじゅうぶんやりごたえがあり、初心者もパターンが難解ではないのでボムの2度利用を憶えれば長時間楽しめる。
演出も変化に富んでいて飽きない。よくできた良作なのに知名度が伴わない不遇の作品。
というか今世紀に入ってからケイブ信者以外ほとんどいなくなったから、
その種の佳作にスポットがあたりにくい
20年前のゲームなんだからグラとかの一部人気作を除いてスポット当たらないのは当たり前だろ
ケイブが主流なのと何も関係ない
何でこう年寄りはケイブに意味不明の敵対心持ってるかね
ケイブ信者がキモイからじゃね
938 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/10(火) 17:35:22 ID:OVEgnHKHO
19XXは20年も経ってません
弾幕要素はSTG界のXO醤
他の要素入れても結局味負けする
>>936 いや、ケイブは普通に楽しむが、
それ以外一切受け付けない奴が排他的すぎて嫌い
ゲーセンはほとんどケイブシューだから
そうなるのも仕方ない
STG作るメーカーが無さ過ぎる
受け付ける受け付けない以前にCAVEと同人もの位しか触る環境が無い人が多いのが何とも
近くのゲーセンはいくつか古いの置いてあるから助かるけど
最近は大復活とドラスピとピンクスゥイーツとガルーダIIとグラIIとケツイの六つでだらだら遊べるこの環境に感謝
R-typeもう箱○で配信されたのか やっぱ家じゃ横シューだ
>>944 箱○持ってるのにネット繋げない俺涙目w
大人しくPCE版やってるわ
もう少しで箱○の怒首領蜂が・・・
タノシミダナー
無印はわくわくするけど大往生はあまり楽しくない
無印怒首領蜂は初心者でも割ととっつきやすいが、
大往生はマニア向けなんだよなあ。
いまの箱○はやや横分が足りない オトメしか無いなんてねえ
デスマが出るじゃない
R-type配信されたでしょ
オトメ、デスマ、R-type
ダライアスもやってみたかったり
最近のケイブシューは、やってみると
初心者も初心者なりに楽しめるような工夫や配慮がされてれるけど
ぱっと見じゃそうは見えないんじゃ、そもそもプレイしてもらえんわ。
>>930 シューターとか格ゲーマーってなぜかアーケード至上主義の人が多いよな
俺は一回金を払えば後はやり放題な分家庭用の方がいいけど
ゲーセンはケイブが仕切ってるけど、
コンシューマーのシューターには逆に受けが悪いと思う
なんか家庭用は贋とか執拗に主張しまくる奴いるよな ガチで不愉快
グラスレとか酷いからな
昔に比べればデスペナが随分軽減されたんだろうけど、
やっぱボムの抱え落ちはきついなー
これ絶対ないと駄目なんかな?
抱え落ちが悔しいから次は対処出来るよう頑張れる
オートボムは別の意味で萎えてくる
オートボムはライフと考えるべき
オートボムはあったらあったで良いし無ければ無いで良い
でも好きなのはボム無しゲー
抱え落ちがない→オートボムなんだな
ライフと別にボム数が設定されているものもあるが
アクションみたいに回復機会の多いライフ制にするのは駄目なの?
グラとかダラのシールドがもっと便利になったような感じで
一撃カスっただけで取り返しのつかないダメージを負うのは、単に攻撃が激しいこと以上に敷居を高くしてると思うよ
アクションが辿った変化をSTGも辿ってたらどうなってたかは興味あるな
>>962 19XXシリーズとかはライフ制だったような気がするな
ただ、これはライフが0になるとゲームオーバーになったような気がするので
実質残機制と対して変わらないのだが
ダメージの量で敵の攻撃に差をつけられるってのがライフ制のメリットかな
>>964 1943だったかな
あれは時間で減っていくからなぁ
MCDとPS2のシルフィードはライフ制、かつライフ回復有りだな。それ以前は知らない
もっともこのゲームに関しちゃゲーム性は二の次だったし、敵からのダメージは一律だったが
SFCの奇々怪々
奇々怪々ってSTGかな
アクションな気がする
アクションシューティングと呼ぶか任意スクロール型シューティングと呼ぶか
どっちにしろ俺の周りではシューティング扱いだな奇々怪々とかまも呪は
俺の認識
キャラクターがジャンプしなければシューティング
大往生はあの点滅する青弾が見辛い。特に赤弾と複合で撃たれると…。やはり慣れるしかないのか?
俺は弾の動き毎に色分けされてて見やすいと思うけどな
そこまでちらつくか?
974 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/19(木) 22:02:12 ID:amQNfAfIO
背景と同化する弾よかマシ
975 :
ゲーム好き名無しさん:2009/02/20(金) 08:14:02 ID:0LPwRAvfO
ツインビーはキャラを可愛くした逆の発想 むずかくてもいらいらしない
なるほど、むちポもその理屈で…
うん、無理だな
>>971 自キャラの攻撃が飛び道具であることは大前提だと思うのだが、
それは関係ないのか?
(弾を撃たないSTGと称していた愛・超兄貴も結局“弾を撃ってた”し)
>>967 それ以前からずっとそのルール。
ジャンプできるかよりも、自機が飛んでいるかどうかの方がよくない?
ショックトゥルーパーズはジャンプできるがSTGだと思う
大往生は1ボスですら確実に殺しにかかるからなぁw
(ポッド破壊時ね)
ガルーダはクリア難度だけならケイブシューでもトップレベルの楽さなんだが、弾消しや覚醒など特有のシステムが初心者を突き放しているんだと思う。
連付き必須ではないが、達人あたりをやりこんで詰まったときにクリアできる人から少しずつ助言を得たりすると非常にちょうど良いのでは?
とか思う。
ボム大量に出るし、一応全箇所復活可能だし。
達人かなり難しくね?
東亜ならバツグンとかのがいいと思う
達人は延々と固い中ボスと戦い続けるイメージがある