★☆ 理想のホラーゲーム Fifth Season ☆★
1 :
ゲーム好き名無しさん :
2007/06/18(月) 19:55:42 ID:FeRXks+U0
2ゲットしてもいいですか?
3 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/19(火) 01:44:28 ID:upnhqWpU0
はい
4 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/20(水) 19:34:54 ID:DSKgNlep0
最近怖い作品でないの?
5 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/21(木) 00:13:08 ID:4x2l/56M0
子供が自分の首にナイフを突き立てると、その子のじっと見ていた大人はその子供とともにナイフを突き立てるたびに首元から真っ赤な鮮血が噴出し息絶えた。
6 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/22(金) 18:29:29 ID:OSca0xI60
動かない(と思い込ませる)はずの物が動く怖さは、いかにも凶暴なモンスターと向かい合うより怖い? 強い敵(ピンチ度を人をこの敵は何人も殺したとか言葉を使って説明されたり、敵がたくさんいる事で表現したり)だとどうしても恐怖より戦う感じになる? 今日暗闇で熊のぬいぐるみ見てたら動いたように見えてちょっと怖かった。 真っ向から向かって来てる敵より、なんだか分からない(自分がそれに襲われてるのかさえも)敵がよいのかなと。 動かないと思うのに動くかも・・・と思わせるもの。逆に動くはずなのに動かなかったりそう思った瞬間動き出すもの。 心の準備させたら怖くなくて、心の準備をさせないようにするのがいい? もっと奥は深そうだけど・・・。
>>6 おみゃーは”直感”で理解したかった前スレの人かい?
定番はピエロや日本人形・広間に飾られている西洋の鎧だな。
更に言えば、ドラクエなんかの動く石像もそうだ。
でもなあ、現実だったら人形がずらりと並んでる部屋とかすごく怖いけど
ゲームだったら定番過ぎて使い古された感もある。
なんだっけ、洋物のゲームでマネキンが並んでるステージがあったけど
直球過ぎてそれはそれで新しかった。
8 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/22(金) 23:57:59 ID:OSca0xI60
>>7 誰の事か分からないけど何故か嬉しい、、感動的。
定番だけどそこを何とか裏切ってマネキン何かをズラリって、主張させるのではなくて、さり気なく本筋と関係ない場所に置いて見たり。
後、見ている側を裏切るような内容にしたらと。
何気なく置いてある人形、、動いたか動いてないか分からない見たいな感じに動かして、動いた『かも』しれないという表現。
動いたって分かるのでも、動かなかったって分かるのでもなく、動いた気がする、分からないのがいいと思う。
『動いたって』分かるのも『動かなかった』って分かるのも、結果が分かって安心する。
後で襲われてやっぱり動いたんだって思わせてもいいし。
気になって不安にさせるけど、どっちか分からないような仕掛けをたくさん入れておいて・・・。
オマイラ、前スレから埋めようだぜ 確かに、新スレ立てたの早過ぎなんだが
>>6 ドラクエってゲームにおける恐怖演出が優れてると思う。
ノーマークだったレッド&ブルーイーターになぶり殺しにされてゾッとした感じとか。
ギャップによる恐怖を演出するには囮というかフェイクが必要だな(いかにもな強敵)
11 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/24(日) 01:31:18 ID:2gZ9cYtQ0
たくさんの小さい生き物に追い詰められながら逃げ回るゲームは? パーティーか何かで集まった仲間が会場か何かを無数の小さいサイズの怪物たちに囲まれていた。 脱出しようとした人たちが次々と怪物の餌食に。それを見て残ったメンバーで考えをまとめたりして協力して助かろうと試行錯誤する作品。 小屋に立てこもったり、発見した自動車がやっと動き出して逃げたり。 その自動車は仲間がエンジン掛けようとして中々かからなかったり。 その間怪物を車に近付かないように仲間と協力して誘導したり。 いつも仲間は主人公を優先して守ろうとしてくれるけど、頼りすぎてたら殺されたり。 電話がつながって助けを呼んで、来た助けの後ろに怪物の集団がいて、危険だからと必死の説明しても何いってるのか?という状態でそのまま怪物たちに・・・
前スレから埋めようよ…
13 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/24(日) 02:14:15 ID:2gZ9cYtQ0
スッ・・・スミマセン・・・
14 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/26(火) 20:20:02 ID:v1jcWTuA0
>>10 ここは安全と思わせておいて、「出て来た」り、逆も。
裏切りこそ醍醐味。
ルールとか条件を覚えさせない事かも。
敵が出て倒す、見たいなルールに乗って動かされても怖さとは違うものになる?
エコーナイトの王様だな。 「電気つければ安心」と思っていたらギャーーーース!! ただ、その手のキャラは何度も出てくるとつらい。 一回だけのドッキリで充分かと。
16 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/26(火) 20:33:09 ID:v1jcWTuA0
>>15 何度も出たら今度は、そういう警戒持たせて、そのようなルール?になるから、やっぱり信じさせて裏切りこそと。
17 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/26(火) 20:34:36 ID:n7iMlAEL0
>>14 「やっとセーブポイントか…………」と思ったら
実は罠で、セーブポイントを調べると敵が飛び出てくるとか
RPGとかで良くある偽宝箱みたいな感じ
でも裏切りによって恐怖では無くストレスを溜めてはゲームする意欲が無くなるよ。 安心させるというより 「もう少し進めるだろう」とか 「コイツを倒せたらエンディング一つ制覇なんだよなー」とか プレイヤーの【油断】【欲】を利用してどん底へ落とす感じ。
19 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/27(水) 01:16:38 ID:GmIo72f30
>>18 そういうのじゃなくていい意味での裏切りが欲しいよね。
20 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/27(水) 01:55:59 ID:GmIo72f30
>>18 でもよく読んだら後半の部分は面白そうでいいよねえ。
21 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/27(水) 02:12:35 ID:GmIo72f30
ツクールゲーだが寄生ジョーカーは怖かった グロいあるいはレトロ的なホラーだがな
23 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/28(木) 13:24:02 ID:cwXbeolQ0
24 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/28(木) 21:16:54 ID:f8zzQNZA0
昔赤い部屋ってなかったけ? それどう?
25 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/29(金) 02:14:41 ID:CdehCH2g0
ソウ見たいな一つの部屋に閉じ込められて逃げる様なものに興味ある。
26 :
ゲーム好き名無しさん :2007/06/30(土) 00:22:04 ID:Wtcsl+TA0
ターミネーター3て敵怖くないね? 人間的。感情ありそう。 2見たいに無表情で追いかけてきてもらいたかった・・・ 1は思い出せないけど怖かったと思う。
竹原「そうかもしれないですね。」 -- END --
28 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/01(日) 20:29:27 ID:aGz5cP0f0
不思議な事の起こる世界をさ迷いたい。 現実的なのはアキギミ。
そうか。 -- END --
30 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/02(月) 22:41:57 ID:IzkRxUnc0
30
-- END --
-- START --
33 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/06(金) 17:26:18 ID:d2i5k1pO0
隣の住人の奇妙な生活 隣の部屋を観察。 よくある話? 隣の住人(学生らしい見た目、ルームメイト数人)は悪魔崇拝で儀式(遊び半分らしい)をしていると、本物の悪魔が出て来て隣の住人を奴隷のように使っ出だした。 悪魔が機嫌を損ねると住人が悪魔に食べられたりして数が減った。 悪魔や隣の住人に気が付かれないように、悪魔が現れてからその結末までを一部始終見届ける・・・。・・・と言うのは? 仕向けたりをしながら・・・
34 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/06(金) 17:46:30 ID:d2i5k1pO0
関われない恐怖見たいな、いろんな場所に隠れながら見てるだけ。
保守
36 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/13(金) 17:20:22 ID:bL6v5niN0
そういえば今日は13日の金曜日だ・・・
>>11 大量地獄っていう大型凶暴化した虫に襲われるゲームがあったはず。
それに近いイメージじゃないの?ってかそうだよね?もういいよ
エイリアンvsジェイソン
39 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/22(日) 07:42:19 ID:4lZ5ml250
対象に関心がある。が、圧倒的な情報不足によって不安感が生じている。 この状態こそが『恐怖』なんだとさ。
>>39 相手がはっきりして、注意が向いて、不快だと「怒り」
この状態で、相手がはっきりしない場合「恐怖」
さらに、注意がどこにも向かわないと「悲しみ」
って分類されるのだそうだ
まんがサイエンスっていうマンガで言ってた
42 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/22(日) 23:39:30 ID:UI5xFx640
話の中で説明されたり、分かりやすいシステムだったりすると怖くないしつまらない。
43 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/23(月) 01:19:13 ID:quJnQ/iS0
恐怖には興味のある対象が自分のしようとしている事に安全かどうかも必要では? ちょっとだけ情報があると怖い? 嫌な事だって理解できるけど、どうなるかは理解出来てない不安感。
44 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/23(月) 16:43:38 ID:sW9rBKBbO
いまびきそうってゲームは? 漢字わすれた 忌火起草?
45 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/24(火) 22:13:24 ID:SFafDbHh0
>>41 ハッキリしてるかよりも、『それ』に「いつか必ず」関わらなければならないのに、出来れば関わりたくない感情を持っていて、『それ』が迫っていると拒絶しながら感じる時の感情が恐怖のひとつではと思う。
正体の分からないものを恐れるのは、人間の本能的なものというか。 医学の発展する以前は、病は悪魔や鬼の仕業とされていたというのは有名な話。 自分達で架空の原因を作って、少しでも病魔の恐怖をやわらげようとしたわけですな。 原因さえ分かれば、対処のしようがあるっつー事で それが例え魔術的思考によるものであっても気休め程度にはなるもんですわ。 人が闇の中に霊を見るのも、そういう理由からだったりする。
47 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/25(水) 19:14:48 ID:dr9/W0PU0
>>46 人は存在しない向かい合えない何かを、敵として表現させて向かい合えるようにして安心する?
48 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/25(水) 19:21:20 ID:dr9/W0PU0
最近のホラーは科学の進歩でか、襲われている(怖さの)原因を説明しがちの気がする。 あなたが襲われているのは〜が起きていてその為ですよ見たいな・・・。
49 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/25(水) 19:22:01 ID:dr9/W0PU0
それが最近のホラー離れの人?のひとつの理由では?
何に恐怖しているのか、が分かれば気持ちも整理しやすいからな。
>>33 覗くって発想はいいな。
個人的には「幽霊」の方がいいと思う。
隣の住人の生活を見ていると、ベッドの下から髪の長い女が這い出て来るとか、
机に向かって勉強している後ろで、生首が浮かんでるとか。
おびえながらも覗きをやめられないある日。
偶然、隣の姿の見えない同居人と目が合ってしまう。
そして、全てが逆転した。
卒業でアパート引き払うまでに1週間かかって、それまで生き残るのが目標。
貧乏学生で友達もロクにいない孤立無援な駄目人間が主人公。
51 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/26(木) 00:49:20 ID:97ho0Z2m0
>>50 目標とかじゃなくて、純粋に興味があってのぞきたくなると言うのは?
ある日偶然見た、あからさまにおかしな事してる隣人・・・。
何が起こるわけでもなく気になる。
のぞいて見るとドンドンおかしな事が分かる。
でも気がつかれたら殺されてバッドエンド。
設定に無理ないように隣人が気になる主人公は作家とか。
何してるのか突き止めるのが目的。
どうかな・・・。
52 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/26(木) 01:57:31 ID:97ho0Z2m0
作品中主人公は最初から最期まで自宅の中から出(れ)ないで観察・・・。 観察の上で必要な物類は自宅内で探して来る。 電話番号が気になったら電話帳、地名の場所が気になったら地図等。 物を投げて反応見たり。 途中知り合いがたずねてきたりしてそこで誤魔化したりしながら話は進む・・・。
53 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/26(木) 08:54:45 ID:oXyatoDtO
ネジタイヘイの静岡4ですか
55 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/26(木) 22:16:06 ID:0FpY42Vn0
静岡の4は出られないとは違うんじゃないか?
俺はどっちかっていうとグロ系探索型ホラーだと思ったが…
>>58 の要素じゃホラーは作れなさそうだとオモタけどな
56 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/27(金) 01:07:22 ID:C7tzGZi90
矛盾による恐怖に付いて 人は脅威となるものには立ち向かい、無条件に与えられる楽しいはずの物に恐怖する 矛盾は恐怖を作る要素のひとつ 例えば 普段異常に優しいけど、ある条件だと異常に怖い人 医者なのに、人殺し とてもマジメで紳士的なのに、裏で恐ろしい人間 本当はにぎやかなはずなのに、静まり返っている場所 周りは無駄ににぎやかで騒がしいのに、何故か孤立してて寂しい 綺麗なのに、毒々しい物 綺麗な花に、とげ 願い事を叶えてくれる、代償は? 遊園地のピエロの子供に与える笑いと、恐怖 楽しい夢を、壊す夢魔 悪魔の与えてくれる理想の幸せと、その崩壊 自分の願望、望みを無条件に叶えてくれる物には裏があると思う、信じられず疑いを持つ心理 騙されてるのではと思い込む事での安心 望みや日常を奪われたり裏切られると言う不安 昔こういう事を聞いた
一人称視点の画面の方が怖いと思うんだよね で、基本的に敵から逃げるor隠れるだけのゲーム 逃げる時に背後が見えないから怖い
58 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/27(金) 02:40:48 ID:C7tzGZi90
ところで皆さんは何も怖くないと言う要素だけで怖い作品作れると思いますか?
はい?
何となくいいたい事はわかるような気がするが、具体的に「こういうことでしょ?」と言えない。 でも何となく分かる。多分。
FPS操作でひたすら森の中をさ迷う内容は? 決まった進行ルートも親切な道もなくて、崖で足を踏み外したら落ちて死亡 たまに謎の施設を発見したりする
62 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/27(金) 13:40:18 ID:gBoDo5bx0
>61 ミストとかいうゲームあったよね あんな感じの恐さかな。
最後まで敵の姿が見えないゲームとか怖くね? 足音や声や影しか見えないの
あれはクソだた
66 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/28(土) 16:03:27 ID:imI2rnZB0
見えない敵がいる事が分かってるのではなくて、何かよく分からないけど敵が見えないらしい見たいな感じは?
映画で言うと「ブレアウィッチプロジェクト」みたいな感じか?
68 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/28(土) 16:37:10 ID:imI2rnZB0
追い詰められてる感が欲しいのです・・・
69 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/28(土) 16:39:58 ID:2BsqQEWA0
BGMは何が最適? やっぱりクラシックとかいいと思うわ、チャイコフスキーとか暗いやつ
70 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/29(日) 00:09:31 ID:0g8GBkAZ0
>>69 そういうのも感じが出ていいと思うけど、よく耳にするのは例えば暗い場所で無駄に楽しい曲とか場違いな感じの音楽にすると恐怖が際立って(浮いて)盛り上がる見たいですね。
どう見ても場違いの状況でロック系見たいの曲とか。
暗いシーンに暗い音楽だと、とても合うけど、雰囲気に溶け込むだけで音楽そのものは耳から流れてしまうようです。
その場合の恐怖の表現も見ている人は「ああ、こういう世界なのか・・・」って思う見たいで恐怖の感情は作品の世界観に埋もれてしまって自分の世界と恐怖世界は別物と言う感じ方をしてしまう事が多いようです。
怖い世界で怖い事が起きるのは、見ている人にとっては当たり前なのですから。
怖い世界を見せていて、見ている人がその怖い世界を『自分の今いる世界と違う世界』と感じさせないように小細工する事がいいらしいです。
お互い溶け合わないようにずれた感じの音楽にすると、お互いの主張を浮き彫りにできて際立たせられるようです。
その中でも一番際立たせ合うのに効果的な曲を選んでいくのです。
同じ系統の曲で表現する物の向きが逆の曲だと上手くいかない事があるようです。(例:暗いシーン→明るい曲、慌てるシーン→緩やかな曲 ※合う場合もあるようです)
でも全てのシーンをそればかりにすると見ている人に見破られ(慣れ)てしまうのでよく考えて状況に合わせつつ・・・。
よくスイカに塩をかけるアレと同じ原理だとか。
71 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/30(月) 01:02:22 ID:uHrhc5Xp0
>>55 そういうホラーもありそうだとは思うのですが・・・・・orz
難しいのかな?
そういえばグロ系ってどんな内容だったのでしょうか?
やった事ないので出来れば。
>>70 逆にBGMなしのシーンで、ドキッとするSEとか好きだな。
月明かりの中、暗い洋館の部屋で突然に柱時計の音が鳴ったり。
73 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/30(月) 05:46:14 ID:pAvVwyoPO
こけ脅しは無しで。 確かに「物陰から何かが飛び出す」や 「静かな場面で悲鳴(大音量)」などはビビる。 ビビるけども、それはある意味で生理的反応な訳で。 ホラーとスプラッタの境目が判ってないゲームが多いよね。 「零」シリーズはいい感じだと思うんだ。 あれは日本の正統派ホラー。 「サイレン」は邪道。 「サイレントヒル」はいい。映画もいい。
74 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/30(月) 13:51:14 ID:duhkD2rK0
結論、 スリルを楽しむならバイオハザード 恐怖を楽しむなら「零」
やはりホラーにはエロが必須でしょ 竹中直人そっくりな奴が女を凌辱するシーンとかデモに入れて欲しい
76 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/30(月) 17:13:02 ID:uHrhc5Xp0
>>75 純粋に怖いものを楽しみたい人にはそういうのはない方がいいと思うのだけど・・・。
怖いもの見たさ?
77 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/31(火) 00:35:50 ID:D+Lppwt+0
>>72 本当は音があってもおかしくないはずの場所で物音なし、逆に静まり返ってるのが普通の場所が不自然ににぎやか・・・。
見ている人間の思惑を裏切るように裏切るように・・・。
こんな感じ?
78 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/31(火) 09:51:24 ID:NrOFuEFwO
ニコニコにあるクロックタワーのドリフ版がおもろかった
79 :
ゲーム好き名無しさん :2007/07/31(火) 10:04:13 ID:xA7S34DAO
このスレ的にコンデムドはどうなの?
81 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/01(水) 01:28:49 ID:F7StLdpf0
82 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/02(木) 18:46:31 ID:q3uaFj0Y0
記憶が消えていく主人公と言うのは? 過去の出来事を思い出す事ができるけど、記憶違いになってる所が混じってて混乱させようとする。 間違いの混じった記憶でなぞ解き。間違った記憶を信じる事も信じない事も出来て証拠を見つけて記憶が正しい事を安心したり出来る。
>>82 お、これは中々面白いしゲームシステムに組み込みやすそう。
映画のメメントみたいなものを想像した。
なんかこのスレから一つくらい形になってくんないかねえ・・・
85 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/03(金) 20:11:26 ID:lgl4wese0
>>83 知り合い2人が正反対の事言ってるけどどっちを信用したら・・・
とかありそう・・・
86 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/03(金) 20:35:58 ID:vnmpVRqW0
>>82 ゲームとして面白いアイデアだね。分岐とか多く作って、色んな物語に派生させて
いろんなストーリーとか作れそう。そこに、怖さの演出を加えれば良いかも。
サイコサスペンス風の推理アドベンチャーにしてみたい。
演出として、どこかを探索中、急にサイコ野郎の視点に切り替わる
自分視点で探索中だったのに、サイコ野郎が影から主人公を見ているって演出
いかにも、今はイベントシーンですよってとこで、この演出を入れるのではなくて
プレイ中に、こまめに、いろんな演出を入れていけば。
ホラーゲームってさ安全が確保されてるから楽しめたり 冷静に対処できたりするじゃん。 逆にミスするたびに恐怖を実際に体験させるっていう話 はどうやろ?
88 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/03(金) 21:30:41 ID:vnmpVRqW0
>>87 前段は、安全なセーブポイントや回復とかのこと?
例えば、どんな感じか具体例を考えてくれ
>88 ?ええっとつまりだな…プレイヤーはホラーゲームで普通にプレイ してるけどゲーム内で例えばゲームオーバーになったり謎解きで失 敗したら現実にいるプレイヤー自身もゲーム内で起こった怪奇現象 を体験したりモンスターをけしかけられたり、傷つけられたりする って感じ。 言ってしまえば実体験版ホラーアクションゲーム。 これで大抵は思い知るんじゃないか?ホラーゲームは3D画像内だ からこそ適度に楽しめるんだってこと。
…あー言っとくけどあくまでゲームストーリーネタの話 だからな。実際にやんないからな、こえぇから。
…ごめん、わかりにくい長文で。
でもほら、ここは理想のホラーゲームを考えるスレだからさ。
>>89 SSの『百物語』だな。稲川順二の。
取扱説明書にお札が入っている念の入れようだ。
正直、あれだけは本当に恐ろしかった。
何がって、終わるまでに(現実で)何が起こるか予想もつかなかった。
94 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/04(土) 00:17:46 ID:SM8EEE8O0
>>87 怖さを表現してる作品は作品内に失わせたくないもの(守りたいと生理的に思わせる物?)を作ってそれを守れない恐怖を演出するそうです。
だから安全なのに安全ではないと思ってる・・・。
>>94 安全地帯が唐突に安全でなくなるとかそういうことかな。
サイレントヒル4はそこらへんもうちょっと突き詰めればもっといい作品に仕上がった気がする。
ステージはホラゲーで重要な要素だと思うんだが、
ここの住人は洋と和、どっちが舞台だとより恐怖を感じる?
俺は洋だけどな。古きよき日本を身近に感じなくなってきているせいもあると思うが。
96 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/04(土) 02:37:58 ID:SM8EEE8O0
>>95 そういう事も含めて色々と・・・。
私は和も洋も両方それぞれ別の怖さあると思う。
雰囲気は洋の方が好きですけど。馴染みやすい?
97 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/04(土) 03:29:13 ID:Sg/Gkcs7O
和風ホラーって粘着質なのが多くてあんま好きじゃない。 その点洋風は視覚的に凄くわかりやすいと思う。ストーリーも実に人間臭いし。
今どきの映画のイメージだな。 洋はハリウッド映画のイメージが大きく、 和は江戸時代か月9のドラマみたいな舞台をイメージするだろう。 あと、和風ホラーに出てくる幽霊怪物妖怪ってほとんど倒されないよな。 粘着質な感じは、それが大きいんじゃないか? 『ジェイソンVSフレディ』で、何度も復活するあの2人を、 「弱点は水と火」でくくってしまうような大雑把さが和にはない。 呪怨見てて、特にそう思う。2も出てるのに、結局何も解決していない。 ただ、怪物の目的が最終的に果たされる物語だ。 おぞましい怪物のおぞましい過去を暴いて、おぞましい目的を知る。 その上で殺されてしまう無力感が、和風ホラーの恐怖感なんじゃないかと。
自分の存在そのものが消えて行くってのも怖いよな。 理由すらわからず五感も肉体も全て消えていくってのでその記憶のみは 全てなくなる寸前まで刻まれ続けるとかさ。 どんなに叫んでも気づいてくれないという恐怖と絶望があって救ってく れる誰かが現れるまで苦しみ続けながら、周りを巻き込んでいく。 …敵側視点か?
100 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/05(日) 00:46:21 ID:Kf284BgJ0
『ジェイソンVSフレディ』って亜では? 怖がらせようってつくりではないのではと・・・
101 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/05(日) 00:55:42 ID:Kf284BgJ0
ジェイソンファンとフレディファンの為の映画?
102 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/06(月) 17:51:08 ID:+9AkK/Ww0
子供向けの人形が怖いとか昨日TVで見た番組で言ってた。 不気味な感じがいいのではないかと。 口が大きく笑ってるとか。 ソバカス?
103 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/07(火) 01:50:44 ID:pnrzXQgH0
>>98 13/金もエルムも最初の作品だけが怖い?
104 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/07(火) 02:30:22 ID:pnrzXQgH0
日本のおぞましいものを見たって言うのも向きは一緒だと思う。
ここは独り言のおおいスレですね
106 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/09(木) 20:30:17 ID:LKERoSLF0
何かから隠れてて、『それ』に気づかれるのでは・・・ってビクビクして隠れながら通り過ぎたりするのをじっと待ってる時が一番怖い。。 息を殺してやり過ごす?
サイレンはそんな感じだったね。 ただ、屍人程度の探索能力だと全然恐怖は感じないんだけど あんまりシビアだとゲームとして成り立たないし (ほんのちょっとでもはみ出たらダメとか、少しでも隠れる所を見られたらアウトとか) クロックタワーみたいに、場所によって即死判定なのは何かちょっと違うし… 実際にゲームにしようとしたら難しいね。 ランダムで見つかるとかもちょっと違う気がするしなあ。
108 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/10(金) 01:33:47 ID:sRNKueKW0
クロックタワーでシザーマンが各部屋を探してて、こっちが隠れてる部屋を調べに来てから出て行くまでドキドキ・・・。
3は違う意味でインパクトがでかかったけど ボス戦で妹にシザーウーマンという表記が出るまで本気で気がつかなかったし
110 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/15(水) 02:45:38 ID:mT3tUzQs0
CLOCKTOWER3は怖さよりゲーム性が高すぎてホラーではなくなってきてると思うのだけど。
友達んちでみたからタイトル忘れたけど、三角関係になっ た男女の最初にうまくいってた方の女が、頭おかしくなって人殺したりする ゲームがトラウマ。 現実にありそうだしグロい。 現実味があると怖いと思う
113 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/15(水) 18:12:25 ID:mT3tUzQs0
>>112 ゲーム的とかそういう意味です。
話を進めるのに設定されたルール通りに動いて進める率が高いとかそんな印象。
>>58 「アクアノートの休日」というゲームは地味に怖かった
ただただ広い海の中を特に目的も無く彷徨うゲームなんだけどね
アクアノートよりEVER BLUEのほうが怖い。
懐中電灯もって、真っ暗な沈没船の中を探索。
ホラー要素は無いから、幽霊どころか魚の死骸も出てこないけど
暗くて閉鎖的な空間を進むと言うだけで充分怖い。
でも「暗闇を進む」という怖い要素があるから、
>>55 には当てはまらないか。
116 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/16(木) 00:32:25 ID:JQX8d2Gr0
>>114 レスのかきこみはそういう事の意味ではないと思うのですけどね。
何か、怖くないから怖いと言うか、綺麗すぎで怖いというか・・・。
でも
>>114 見たいなのもとても怖いと思う。
117 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/17(金) 20:00:58 ID:ec/fvh6D0
何か悪魔や魔物や犯人に建物等に閉じ込められたりして、その中で決められたルールを課せられて、それを破ったらゲームオーバー見たいな話は? ルールに従っていつも動かなければならなくて、話が進むと物語を進めるのにしなければいけない事をしながらルールも守り続けるのが困難になっていく。
118 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/20(月) 21:49:05 ID:HEI/E3ea0
学校の開かずの間に悪魔が閉じ込められてる鏡があると言う噂がある。 噂によると鏡の前に立つと普段見えないものが鏡に映るらしい。 そしてもしその時鏡をその鏡に向けて、合わせ鏡にすると、悪魔がその閉じ込められている鏡から逃げ出してしまうらしい。 その事に興味を持ったAは友達を集め、こっそりその部屋に忍び込む事にした。 話し合った結果その部屋には鏡を持っては行かない事になって、全ての鏡を教室に捨てて、一行はその部屋に向かった。 その後何かの原因で、鏡が合わせ鏡になってしまい、悪魔が逃げ出し、学校の何処かに潜んで、生徒たちを次々に襲う事件が発生して。 主人公一行が必死で何とかして悪魔を鏡に閉じ込めてend。 ?
119 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/27(月) 23:37:15 ID:ZexWNu2h0
主人公の身近で奇妙な事、恐ろしい事がおこるけど、主人公がそれを体験するのではなく、身の回りの人が体験するというのはどうでしょう。 主人公が関わった人から間接的に知らされる。 主人公が危害受ける訳ではなく、周りの人が目の前で不思議な事に巻き込まれたり、襲われたり。 窓越しで関われない等で主人公を遠ざけて。 窓を叩いて知り合いに身の危険を教えているけど気づかれない。
120 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/28(火) 03:17:38 ID:VDxwStTpO
完成形がリメイクのバイオだな あれをこえるのは無理
121 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/28(火) 18:20:29 ID:a8LvhDjI0
もう1回リメイクされたら?
ただのヌルゲーに成り下がります
123 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/28(火) 19:51:32 ID:a8LvhDjI0
難易度違うの?
新参で申し訳ないんだが、 今までのレスを見て自分なりに考えてみた。 思い入れのある空間で異常が起こる事が 一番の恐怖だと自分は考えたんだけど… まず自分の部屋とそっくりな風景を自分でマップとして作れる。 そこで発生するトラップを回避したり、 怪奇現象を目撃したりするってのはどう? 終わってからの方が恐怖を感じそうでいいと思うんだが。
125 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/29(水) 19:51:18 ID:tbY54Z/n0
>>124 >思い入れのある空間で異常が起こる事が
>一番の恐怖だと自分は考えたんだけど…
その通りだと思う。
前のスレであったけど、日常的な手放したくない今を、無理に手放させてしまったり、失う事に抵抗させるような内容だった。
ホラーとはちょいとばかし違うけど 真・女神転生なんかはそんな感じだったなあ 序盤は吉祥寺を舞台に進行していくんだけど ゲーム中に井の頭公園でで猟奇殺人事件が起る描写があってね 発売からしばらくたって、本当に井の頭公園で殺人事件が起こったのは マジでゾクゾクくるものがあったよ
127 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/30(木) 00:57:45 ID:tDvg5/rh0
適当に話した噂or嘘(システムだってばれない様に)が現実になって、怖い事がおきて主人公が後悔する見たいな話はどうかね・・・
>>126 地名なんかが実際と同じだと現実とリンクしやすいから怖いね
都内に住んでると確かにそう思うだろうが、自分のように地方だと…orz
グーグルマップみたいなシステムを使って自宅を防衛するなんてのはどうだろう?
よく知ってる風景がバリバリ壊れていくのは冷や汗もんだと思うんだが…
これはホラーとは違うか
129 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/30(木) 04:33:02 ID:nvbFZ12xO
妹にグーグルマップ見せた時にズームインしたら、人がこっち見てたら怖いねとか言ってた。
私は自宅のカメラ付きインターホンのモニターの前を通るたびに 「誰かがカメラ覗き込んでたらどうしよう」とちょっとドキドキする。 ちなみに、インターホンを鳴らさないとカメラは映さないので チャイムが鳴らずに誰かの姿が映っていたら、その時点で幽霊決定。 またはチャイムが故障してる。
レス忘れた。
>>128 ショッピングモールに立てこもるゾンビ映画(名前忘れた)のオープニング前みたいに
町中が大惨事になってるのがリアルタイムで見れたら良さそう。
私は、デパートに立てこもって屋上や店内の防犯カメラを見ながら
ゾンビや火災や暴動への対処を考える、ホラーシミュレーションがやりたい。
やりたいけど、実際にゲームとして想像するとつまらなさそうな気がする。
PSの鬼太郎やってみろ 今までバイオやら零やらサイレントヒルやらクロックタワーやら色々やったが ダントツで最恐
133 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/30(木) 19:13:54 ID:tDvg5/rh0
建物に立てこもって色々な場所に監視カメラとトラップつけてゾンビを陥れると言うのは? 進入されないようにカメラで見張ってる。 出来れば仲間で協力して立てこもりたい・・・。
同じ設定で、ミッションクリア型アクションゲームもアリかな。 リアルタイムだったら面白そう。 本部から「A地点にゾンビ3体侵入、至急現場に急行せよ!」みたいな。 他にもNPCのグループがいくつかあって、近くにいないときや 敵が強すぎて倒せない時は別チームに頼む事も出来る。 本部に外部カメラの映像を送ってもらって、次にゾンビが侵入しそうな位置を予想する事も出来る。 そのあたりに急行して罠を張ることも可能だし、仲間を集める事も可能だし あえて遠ざかって危険を回避する事も可能。 とった行動によって、最終的に何パターンかのエンディングが用意されている。
ゾンビでいくんなら主人公や仲間がひ弱な小学生とかで襲ってくるゾンビが知ってた人だといい ってこれは思いっきりサイレンだな
137 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/30(木) 23:26:34 ID:tDvg5/rh0
刻命館・影牢とかじゃなくて、主人公側が追い詰められるタイプ? 刻命館・影牢だと主人公が追い詰める側だから余裕あるし。
脳内変換:館と自分を守れ 追い詰められコンセプトで作っても 結局プレイヤーの錬度あがって同じことになりそうだ
私の場合は技術がしょぼいので、追い詰める側でも追い詰められる側でも どうせ追い詰められていっぱいいっぱいだけどね。 ・アクションゲーム バイオハザード・サイレントヒル・零 ・アクション+パズル サイレン・刻命館 ・アドベンチャー 流行り神 ・サウンドノベル 学校であった怖い話 ・RPG デスピリア ・その他 シリアルエクスペリメンツ・レイン 「その他」にもっと頑張ってもらいたいけど、そういう実験的なソフトは 大部分がしょんぼりな出来になっちゃうんだよねえ。
このスレのまとめwiki作ろうとしたがゆとり並みの俺には無理だった ちょいと川に身を投げてくるわ
141 :
ゲーム好き名無しさん :2007/08/31(金) 17:28:45 ID:IjiPSCdg0
>>140 是非がんばって作って下さい。応援しますw
何かトテモ楽しみ。
142 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/01(土) 00:16:44 ID:iod5HCFV0
少しまとめて見た。ゾンビから逃げる話を。 ネット対応何かで協力して次々に集まってくるゾンビから安全な場所に逃げ続けるって感じがいいと思う。 ゾンビに噛まれると感染してプレーヤーはゾンビになる。 プレーヤーは生き残る為に仲間と協力したり、使われなくなった日常品等を使ってゾンビから逃げる。 使えるものは何でも使う。 店においてあるものは何でも使えて武器にもなる。 食用油を撒いて火をつけたり。高いところからTVとか重たいもの落としてゾンビをやっつけたり。 扇風機に巻き込まれさせたり。花火を集めて火災にしたり。消防車でゾンビに消化剤ふきかけたり。あるものは何でも使える。 それでもゾンビはドンドン増えて集まって来る。 生き残った仲間と合流してメンバー増やしたりしてゾンビを対処しながら生き残る。 安全な場所は絶えず変って今まで安全だったからと言っていつまでもと言う事は無い。 今までゾンビのたくさんいた場所がゾンビが入って来れない場所になる事も。 あとゾンビに性質があって、夜明るいところに集まるとか、まぶしいものを嫌うとか(フラッシュとか)それを利用して罠を張ったり。 教われないようにバリケードにしたり。 プレーヤーの作ったキャラも感染したらゾンビになってその後は勝手に動いてゾンビの数が増え続ける。 それを新しいキャラではじめれば自分のゾンビになったキャラを見たり出来るとか。 一度その世界に入ったキャラはログアウトしてももう一度入るまでその場所にい続ける。 その場所で寝てしまったと言う扱いで。 誰かが運ぶ事もできるけど、起きた時ゾンビになってる事も・・・。 安全な場所、信頼できる仲間を探す事が重要。 キャラクターは始める時に作って一度作ったキャラクターはゾンビになってからゾンビとして殺されるまで存在し続ける。 仲間がやられ過ぎるとゾンビが増えて、やられなければゾンビが減ると言う感じ。 NPCも感染するとゾンビになりPCが死ななくても何処かでゾンビが発生する。
九十九里浜で行われたトライアスロン大会に半漁人が襲来。
次々と襲われる参加者を、河童となった
>>140 が守る海洋ホラーアクション。
144 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/01(土) 00:25:59 ID:QbSkzOBVO
つまりデッドライジングとアウトブレイクくっつけりゃいいんだ炉
145 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/01(土) 10:48:03 ID:0oki6Alv0
オンラインで協力プレイしてた 仲間に急に切り付けられたりとかしたら怖くね? しかも相手の意図も何も見えないから悶々としたまんまその後過ごしそう。 ってか、こんなことままあるんだろうから、ハートが弱い俺はオンライン 躊躇してしまう
146 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/02(日) 17:45:00 ID:Xs6yW/L90
>>144 体格で能力も変わったら面白い。
身体が大きい人は狭い場所に隠れられないとか食べ物を多く食べるとかあるけど、力が強かったり。
身体の小さい人は狭い場所にも入れたり、建物の隙間とかにも隠れられたりするけど力も弱い?
一人ぐらい武闘派で素手でモンスターと戦えるやつがいてもいいと思うんだ
148 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/02(日) 18:58:56 ID:Xs6yW/L90
>>147 そういう人って弱い主人公かばってやられるよね・・・
よく。
149 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/02(日) 19:00:10 ID:Xs6yW/L90
自由にキャラクター作れるから言いのだと思う。 能力も色々。
つかホラーゲームじゃなくなってきてるような…?
151 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/03(月) 04:30:39 ID:rXYM1MV70
話し変わるけど 手のひらに目がついている人たちがいる。 その人たちは人を殺してその人そっくりに身体を変えて自分と入れ替わる。 手のひらに目がついているけど普段は見えない。 手のひらの目が開く時切れ目のようなものが入ってそれが開いて目玉が見えるようになる。 開く時切れ目から血が出てくる。 手に目がある人たちは視力が低くてよく見えないものがある。 その為手のひらの目を使って見る時がある。 と言う設定の妖怪?見たいなのに日常を少しづつ侵食されて奪われていくような感じの題材はどうかね?
主人公って弱い方が恐怖感ってのはでるよな。 しかし、あまりにも弱すぎてすぐ死んでしまうとして、 それが何度も何度も反復的に行われると、今度は逆に死ぬことになれてしまい、 死ぬことへの恐怖を感じなくなり、いつしかギャグ状態になる。 つまり、生かさず殺さずみたいな絶妙なバランスを保つことが必要である、と。
153 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/04(火) 00:32:33 ID:nzDBlQSJ0
>>152 主人公が弱いと言うか、普通で強くない位がちょうどいい?
弱いって言うのは敵が強いって言う意味。
それは敵が強くて歯が立たない(難易度が高い)という意味ではないという事。
もし歯が立たない敵に苦労してでも勝つ(逃げ切る)事が目的なら、その敵に打ち勝った主人公は強かったという事。(弱いのに実力で勝つ矛盾)
強い敵に弱い主人公が立ち向かう、その差をプレーヤーの技術が埋めるのでは、結局その話の主人公は強かったという事。
逃げ足のおそい主人公が速い敵から逃げたって言うのはおかしなストーリー。
逃げ切れたのは敵と対等に出来る何かがあったから。
敵はとても強く恐怖を与える存在だけれど、それと同じだけ弱さも持っている。
普通は弱い主人公が付け入る隙がある事で弱い主人公が、敵に勝ってる部分を使って生き残る。
例えば吸血鬼。
不死身で血を吸って仲間を増やせて空も飛べる。
でもそれと同じ弱点も持っている。十字架、ガーリック、光、夜しか動けない・・・きりが無い弱点の多さ。
強さだけ見たらとても勝てないけど、弱点もあってそこを付いて行動して初めて生き残れるだけ対等になれてる。
強い敵から逃げられるのは必ず敵に弱点もないと弱い主人公って設定の人間が勝つのはおかしいって事。
難易度を高くしても主人公の弱さをプレーヤーが補うだけで弱い主人公は出来ないって事。
結果見れば(プレーヤーの?)実力で解決したのだから、強い主人公が主人公以下の困難に打ち勝ったって事。
難易度≠主人公の強さ
むしろ難易度が低い方が怖さを表現するのに向いている。
難しいと怖いと感じるよゆうが減って、上手く動かす事に神経を使う。
誰でも出来る物の方が(よゆうある方が)追い詰められる感じを受け安い。
主人公が弱いと言うのは対抗手段はたくさんあるけど主人公と違う部分が強い敵という意味。
主人公が敵にやられてしまうのは、判断を間違えた時。(敵に勝てなかった時ではない。強い敵に勝てないのは当たり前。)持っていなければいけない物を持っていなかったとか、しなければいけない事をして来なかったとか。
選択を誤った時。
どんな作品にも必ずある弱点を使って逃げ延びる。
154 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/04(火) 02:01:12 ID:nzDBlQSJ0
よく考えれば動けば誰でも生き残れる。でもどこかで選択ミスをしてやられてしまうというつくり。 選択を誤らなければ、何も危害を受けない。でも万一誤ったら挽回するのが困難。 いつもプレーヤーは選択ミスをする事をとても恐れながら行動。
155 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/04(火) 02:07:07 ID:nzDBlQSJ0
主人公は自分が選択を誤った時の罰をいつも条件反射的に恐れている。これが恐怖心と言う意味です。
>>152 バイオ1でハンドガンの残弾数を見ているときそう思った。
これがあるうちは生が約束されているが、無くなったら肉弾戦。
そのうちストーリーを追いかけているのか弾を探しているのかわからなくなった。
いまさらバイオ1なんて引き合いに出すのもアレだが、
生かさず殺さずなんてのはこうゆう事だと思う。
>>153-
>>155 前スレで自称プロに絡まれてた人だと思うけど
マジで何言ってんだかわかんないw
無意味な重複をやめると矛盾する記述を避けられると思うが どうやら、その重複表現こそが彼の見せたい部分らしいので 推測ならできるが完全に理解するのは不可能だろう。
重複さんやら、文末「?」多用さんやら このスレには独特の文体の人が多いな。
160 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/04(火) 20:24:04 ID:lh/NgnTH0
>>157-158 言いたい事、分かり難くて済みません。
書きたかった事は2つです。
ひとつは主人公の弱さが怖さにつながる訳ではないという事。
主人公だけを弱くすれば当然敵(困難)が主人公より強くなるという事です。
もし主人公より困難が強ければ主人公はその困難を乗り越えられる訳は無いのです。
何しろ、主人公より敵や困難の方が強いのですから。
それでも、主人公が敵より弱い方が怖いという思いで作品を作れば、弱い主人公が主人公の乗り越えられないような困難を乗り越えるのですから矛盾したつくりになります。
(その矛盾をどちらかに合わせると、強い敵に主人公が打ち負けて終了、または弱さをプレーヤの技術で補った強い(弱くない)主人公が敵に打ち勝ってめでたし)
主人公の強弱は結局は力勝負の問題になる訳です。
もうひとつは困難と同じくらいの能力を持った主人公を追い詰めるにはどうしたらいいかです。
>>156 のような状態の怖さは強さに左右されているのではなく、プレーヤーの選択した道とその結果。
>>156 によれば主人公の未来は弾の使い方に左右されているのです、弾が無くなったら受けなければならない罰を恐れているのです。
難易度の調整は重要です、簡単すぎれば物によっては主人公に選択をする必要性を与えません。
でも、恐怖を左右しているのは、主人公に与えられた自分で選ぶ選択肢なのです。
主人公は楽に進む事ができる、それは銃があるから。それが選択肢の始まりです。
なくなったらどうするか。そう考える事に恐怖します。
恐怖に必要な要素は選択肢を与え誤った時にどういう状況をむかえるかの想像をさせる事です。それを設定する為の主人公の強弱なのです。
蛇足でこの場合の強弱だけをいじって調節するとどうなるか。
クリアできる程度にゾンビの動きを早くして強さも上げて見ましょう。
主人公の状態は弾があるかないかの二つだけで、心配なのは弾がない時になる事です。
弾がない時になった後はする事は決まっている分心理的には楽になるでしょうから、弾がある時だけその恐怖が付きまとう訳です。
弾が無くても何とかなる状態が続けば別に弾を必要としなくてもいい訳ですから、そういうつくりは避けなければいけません。
そうなると手に入れる弾が完全に尽きないように調節が必要です。
前より銃の弾がそこをつきやすくなりますが果たして恐怖度は上がったでしょうか。
>>152 それ読んでなぜかサイレンの晴海ちゃん思い出した
>>160 おまえは、文章をまとめようという気がかけらも無いな、オイ。
主人公はひ弱、敵もひ弱のグダグダホラー
>>160 長すぎてアレだがこういうことか?
グーとグーをぶつけ合って押し勝った方が勝ちなんてもんは心理的にドキドキしない
アイツは間違いなくグーを出すからパーを出せば・・・いや、今まではそうだったけどそれは作戦・・・?
という心の迷いと、選んだ手に対して訪れるであろう結果の想像こそが希望と恐怖の糧となる
思うに強い、弱いというのを本質的な解釈で答えを出そうとしてるってことなんだろうか。 俺が言いたかったのは、基本的には対抗手段が無いか、薄い方が怖いんじゃないかってことなんだが……
一応倒せるけど復活してくるかどうかはわからない… 的なのはどう? 何か妙な文だな…
167 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/05(水) 20:24:14 ID:AuVJ5ZSv0
>>164 基本的にそういう意味です。
あと付け足しで。
自分が勝てる分野と、敵には絶対勝てない分野があって敵はその分野に主人公を引き込もうとする。その差が開いてより不安定でバランスが取れている程怖い。
深い落とし穴に張られた、主人公が出来るところだけを選んで進む綱渡り。
同じ綱渡りでも落とし穴が深ければ深い程怖いでしょう、同じ道なのに不思議です。
失敗した時の罰を恐れるのです。
>>165 対抗手段はないと困るのです。
恐怖と必ず対になるのは対抗手段。
恐怖の中で生き残る為に主人公は対抗手段に依存します。
主人公はどうにもならない恐ろしい世界と、どうにか出来る甘い蜜のような対抗手段を与えられます。
甘い蜜のような対抗手段は主人公にとっては、闇の中でのただひとつのともし火って訳です。
そしてそんな主人公が恐れているのは甘い蜜のような対抗手段が脅かされる事。
それがないと恐ろしい世界に飲み込まれてしまうのですから、何としても守らなければなりません。
もしそれらがない事が始まりの状態だったら、もう恐ろしい世界に飲み込まれているのですから逃げる場所はありません。
逃げ場があるから逃げようとするのです。
それと対抗手段とは逃げ隠れできるという事もその中に入ります。
敵の思惑から救ってくれるものは全部対抗手段です。
どこかで対抗しなければ進めないという事です。
そしてその対抗手段には優劣は無いと思います。
武器がある事が逃げ隠れできる事に劣っているという事は無いのです。
物差しで計るなら使われた対抗手段が主人公が災難から逃げるのに適切な手段だったかどうか。
それをできるだけ直感で分かりやすく主人公に教える事で主人公が頼って来るのです。
主人公が頼って来る為には弱い主人公にその能力でも十分不自然無く生き残れる環境を与える事が必要なのです。
また対抗手段は薄い方が怖いんじゃないかと言う事について2つ。
ひとつは対抗手段を減らしてその代りの生き残る手段を与えなければ難易度が上がりますが話を進めたという事は何処かで主人公が困難と同じだけの対抗してるという事です。
仮に水と光を弱点に持つAから対抗手段の光をとったら、水に依存するだけで行動は厳しくなっても主人公の恐れは変わる事はありません。
もうひとつは主人公は出来るだけ失敗するまで汚さないようにして置くと、より汚れたくない心理が働いて恐怖が増します。
ただし失敗したら続けられなくなるような大きな罰を与えて失敗を許さないようにしなければなりません。
その為にはある程度安全に進める対抗手段がある方がいいのです。
追い詰められても與猶で(心理的にはギリギリで)逃れられるようにするのです。
クロックタワーのシザーマンを知っていますね?シザーマンはゆっくりゆっくり歩いて逃げるのなんて與猶のはず。でも出てきただけで圧迫感感じる。
それでも主人公を追い詰めるには、主人公が頼っているものを脅かしたり、侵食していけばいいのです。(主人公に危害を加えてはいけません)
侵食してしまったらその代り別の逃げ道を与えなければなりませんけど・・・。
要するに対抗手段があるから、希望があるから、反作用のような怖さや恐怖心が出て来るのです。
168 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/05(水) 21:30:40 ID:AuVJ5ZSv0
適切でない対抗手段に付いて。 直感で危機に直面した時与えられる対抗手段が適切なものでないと恐怖感は小さな物に変ってしまう。 例えばどう見ても人間離れした怪物に対抗手段として、武器が与えられ倒す事の脅迫をされる事。 普通はどう見ても恐ろしいであろう怪物を見た時その主人公がとるべき行動は武器をとって戦うではなく、逃げるのはず。 少なくとも挑もうとは考えないでしょう。 戦うその時主人公が思う事は「怖い」ではなく「強い」のはずです。 またどう見ても弱くからかってる様にしか見えないような相手に出会って、逃げなさいと言うのもおかしいはず。 何でそんなのから逃げなきゃいけないのか。 危害を与えてきても倒せるよう直感で理解できる相手か、逃げたくなるような相手か。 窓から逃げられるか安全な場所は何処か。 主人公が最短で危機を逃れられるよう対抗手段を用意するのです。 そして場合によっては主人公が向かった先の対抗手段を奪ってやるのです。 あまりいい例ではないですが。 閉じ込められた時主人公は出口を探すはず、出口鍵を掛けてしまう。 そうしたら主人公はどこに向かうと思うか・・・よく考えてどういう仕掛けを用意するかを探すのです。 鍵を探すか、別の出口を探すか、どちらが手っ取り早いと感じるのか、主人公を誘導する事も含めて・・・。
どこを縦読み?
170 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/05(水) 22:00:29 ID:AuVJ5ZSv0
対抗手段は主人公が今ある災いから逃れようと頼りに出来る物に相応しい物で無ければならないと言いたかったのです。 要するにともし火・・・。
You、ホラゲ作っちゃいなYO
まあ、なんだ 要するに度合いの問題だよね 敵がべらぼうに強ければ怖いか?っつったらそういうわけでもないわけで 長文さんが言ってる通り、そもそも対抗手段がなかったりあまりに弱い場合は ゲームとして成り立たない、又はバランスの破綻を引き起こすってなもんで ゲームである以上何らかの、抜け道・対抗策がなくてはならんのですな その手段があまりに強力である場合、例えばロケランみたいに敵を一撃で葬っちゃう武器を所持していたとして それは主人公>敵になっちゃって恐怖もクソもないわけです 逆に手段が皆無又は激弱の場合はどうか? これは先程のゲームバランス破綻になってしまうので当然NG 強すぎても弱すぎてもダメダメ どのゲームにも言える事だけど、特に恐怖に重点を置いているホラゲは その匙加減がものをいうところでしょうなあ
173 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/06(木) 01:31:21 ID:DfWgCzsF0
>>172 >強すぎても弱すぎてもダメダメ
>匙加減がものをいうところでしょうなあ
ここの部分はちょっと違うのです。
一言で書けば敵は強すぎて、そして弱すぎて無いといけないのです。
敵に求められる物は主人公が絶対太刀打ちできない強さと、主人公を物語が終了するまで傷つけられない弱さを両立する事です。
強すぎても弱すぎてもダメなバランスの敵なら、それは主人公と同じ能力を競う形での調整という事ですね。
もしそういう調整なら主人公は敵とは正面から勝負と言うバランスの元に作られているという事です。
これは力勝負です。
そこで主人公と敵が違う分野で戦う事にすれば強さと弱さを両立する事が出来るのです。
例えば、敵は足が遅く主人公に絶対追いつけない(弱さ)、でももし万が一つかまったら助かる事はとても難しい(強さ)。
また、武器を使っていれば絶対主人公に勝つ事のできない(弱さ)、でも武器が無くなれば主人公はどうしようもない(強さ)。
主人公が敵を楽にやり過ごせる分野と、敵が主人公を追い詰められる分野をずらすのです。
>>173 いや、
>>172 でいってる強さは対抗手段を含めての強さね
相手が対抗手段すらも希薄にさせてしまうある種の「強さ」を持ち合わせていたら
それは詰みゲーなわけで
言ってる事自体はあなたさんと同じはず
175 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/06(木) 01:54:41 ID:DfWgCzsF0
>>174 いえ、分かりにくかったと思うので簡単に書きます。
はっきり言えば基本的に敵は弱すぎていいのです。
敵が強い面を出すのは主人公が敵の扱いを誤った時だけなので。
この強さはただのお仕置き的な物なのです。
話を進めるには主人公が傷を負う事を何度も見せたり、何だこんな事かと落胆させない為にも敵の目的としてる結果を見せる事をしてはいけないし、出来るだけ主人公そのものは危害を受けてはいけないのです。
恐怖の最後まで主人公が生き残る作品は主人公が無傷という物も多いはず。
主人公を脅しだけで追い詰めて最後まで怖い思いをさせるには、はっきり言って敵は弱すぎた方がいいのです。
176 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/06(木) 02:09:28 ID:DfWgCzsF0
扱いさえ間違わなければどんなヘタッピな人でも話を簡単に進められるという事です。 でも間違えるよう間違えるよう、誘導していくのが・・・。
>>175 リメイクバイオ1のクリムゾンヘッドみたいなもんかな?ゾンビを殺しても、死体を焼くかヘッドショットで頭飛ばさないとめちゃめちゃ強くなって復活するっていう
どうでもいいから、文章まとめてくれ。 頭の中にある事を全部書くな。
あと、詩的表現を使わないことだな。 書きたいことはストレートに書け。
180 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/06(木) 20:24:26 ID:DfWgCzsF0
>>178 特別に敵を強くしないと困るような場合以外は、敵は弱い方がいいっていう事です。
対抗手段がたくさんあって(多い程それにあわせて敵をしつこく襲わせられる)、どんなにしつこく敵(しつこい程主人公は危機に陥るから怖い思い出来る)が付きまとったり襲い掛かろうとしても、その度に逃げられるという事。
敵が襲うけど物語を進める為には主人公が傷つかない程度でしか襲えないから、その為には敵が主人公より弱くないと困るという事です。(ただし逃げるのに失敗したら怖いよって暗示を掛けるのです)
だから対抗手段が多い程、弱い敵(物語のオワリまで主人公に傷ひとつ追わせられない)がしつこく(執拗に)主人公に嫌がらせできるという事です。多い程その度に逃げられる訳ですから。(だから執拗な嫌がらせはただの思わせぶりでいいのです)
危機的状況に追い込めば主人公を怖がらせる事が出来ます。
でもそれを見せる為には主人公がその状況からきちんと逃げられなければいけないのです。
その為に対抗手段があるのです。
その場合の対抗手段って、例えば 追い詰められて死にそうな時に、排気ダクトのカバーはずしてそっから出る とかの対抗手段でもいいんだろうか?
182 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/06(木) 21:18:38 ID:DfWgCzsF0
>>181 そういうのはまさに基本だと思います。
追い詰められた時自分だったらどうやって生き残ろうとするかという事です。
183 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/06(木) 22:26:49 ID:DfWgCzsF0
敵の強さの面を出すのはお仕置きとか罰とか書きましたけど、主人公に見せ付ける為に変更します。 こっちのが正しいと思うので。 お仕置きとか罰以外でも敵が強さを出す場面があるので・・・。
184 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/07(金) 19:54:48 ID:syFc45/70
話変えて悪いけど、ピエロや人形みたいなのに追い掛け回されるゲームがしたい・・・・・ 今出てる娯楽類で不足してるのは理解できないような現象?との出会いだと思う。 説明出来ない不思議な現象・・・・・ どこに言ってもピエロがイル見たいな・・・・・
このスレはホントに独り言が多いな・・・ まあスレタイどおりと言えばそのとおりだけど
最近の若い子対象なら、「携帯が繋がらない恐怖」って結構現実的なのかも。 主要アイテム:携帯電話 始めのうちは、事件に巻き込まれても携帯が通じて色々なアドバイスがもらえるけど だんだん電波が悪くなって、相手の言ってることが聞き取りづらくなって 最終的にはたった一人で困難に立ち向かう羽目になるとか。 暗闇で液晶の明るさを頼りにしてたのに、電池切れで真っ暗になるとか。
187 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/08(土) 00:51:51 ID:PSa4EGSw0
ケータイでみんなアドバイスくれるけど、その中に友達の振りして嘘付いて、怖い思いするように騙したりそそのかしたりする偽アドバイスがあるとかはどうかな・・・ 声や喋り方が友達とそっくりだったり、友達が書いたような文章でメールが着たり。 でも言うとおり行動すると罠みたいなのが仕掛けられてて、怪我しそうになったりする。 次の日友達に直接あったらそんな電話してないって。 嘘のアドバイスを見抜いたりすると録音をゆっくり再生したような低い声になったりして、何かに付けねらわれたり。 嘘だって分かっても、知らない振りしていた方が得だったりしたら黙って我慢。 そう色々やってるうちに謎を解く見たいな。
最初から最後の方まで頼りになる、携帯ごしの友人が、 実は友人じゃなかったみたいいなのはありじゃないかな。 携帯が存在する時代だからこそ成立するトリックみたいな。 どっかの屋敷探索系とかで、お互い携帯で連絡取り合って円滑に探索が進んでいくも、 たまに電波が不安定になったり、実際にあったときに些細な食い違いがあったりする。 とかそういうところで少しずつ可能性を提示していって、 今話している相手は、本物なのだろうか?偽なのだろうか? という疑心暗鬼との戦い。
>>189 METAL GEAR SOLIDを思い出した。確かにホラーでも使えそうな演出だ。
191 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/08(土) 12:23:17 ID:Y+A/e2QY0
タイトル 家 ある日の夕方、家族が○日旅行に出かけてく その夜から無言電話、シャワーが勝手にでる、チャイムが鳴るなど不可解な現象が… 主人公は何をしてもいい、隣の家に駆け込んでもいい つまりシャワーだしっぱなしでもいいのだ いかに何日平静を保ってられるか 日が経つにつれて現象は酷くなっていく… やっぱパニックメーター搭載かもな
192 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/08(土) 12:29:54 ID:PSa4EGSw0
>>191 面白そう。
何か始まりは友達に呼ばれて帰るまで留守番しててねって言われて。
長い一日が始まる・・・。
ゲームとして成り立ってない気がするのは俺だけか 演出としては有りだろうけどゲームとしちゃ厳しそう
194 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/08(土) 13:07:17 ID:PSa4EGSw0
それじゃあ。 おかしな現象がエスカレートするとはさみが飛んで来て危なかったり。 トイレから手が出て来て引っ張られたり。 飾ってある絵の中の世界に閉じ込められたり。 おかしな人がナイフ持って入ってきたりって言うのは? 何かしないとエスカレートして行く・・・
ふつーに考えればとっとと家を出ればいいし、 もし閉じ込められてるならスウィートホーム
家族が旅行に行くのも、友人が帰って来るまでの間でも、 『1つの家にただ留まっている』のはゲームとして退屈だろう。 ただ怪奇現象を求めて家じゅうをぐるぐる回るよりは、何らかの目的が欲しい。 晩御飯の材料を買い込むために買い物とか。 にぎやかな表通りから自宅に入ると、昼間でも薄暗く静かな室内に切り替わる。 そして選択肢。 1・「ただいま」と言う 2・電気をつける 3・全裸になる
壁一枚を隔てた日常と非日常の対比はいいな 主人公は家に執着しなきゃならない理由があって それは他人には知られてはならない類のもの しかし、その理由ともに家で起こる怪現象の解決には どうしても他人の助力が必要 そこで主人公は平静を装いながら、他人から情報や アイテムを上手くせしめて、家に帰ったらそれらを 用いて怪現象と対峙する 次々と連鎖して発生する怪現象を解決する過程で、 次第に浮かび上がる主人公が家に執着する理由 ……ホラーっていうか一話完結の妖怪退治物になっちゃうか
主人公は小学生くらいの子供で、色々起こる怪現象の原因とラスボスは両親 主人公が子供の場合、両親に裏切られるとすごく怖くて絶望的になんじゃね
普通に生活していた主人公が、ふとしたきっかけから ひたすら不幸になっていく鬱ゲーはどうだろう? 非現実的な要素は一切無し。 知らない内にクレカがスキミングされてて異常な高額請求が来たり。 ストーキングされたり。 北に拉致されたり。 職に就けないまま貯金が底をついたり。 階段から足滑らせて半身不随になったり。 怖いのは、その危険がいつ来るか予想できないところ。(予想できるものもあるけど)
それはそれで面白いが、ホラーじゃないな。 例え、その原因が怪奇現象にあったとしても、 そのメインテーマが自分が不幸になるってことにあるわけだし。
201 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/09(日) 02:21:43 ID:yay4SFRC0
>>189 友人じゃなくて始めてあった知人と言うのは?
親切な人だけど人間じゃなくてうそ付いてた見たいな。
>>195 家から出たら呪いで石の彫刻になっちゃうから出られないんだと思う。
外には彫像がたくさんあったから。
あと家の外は出たらいつものこの家の建ってた場所じゃなくて何か別の場所だったし。
出られても元の場所に戻れない。
出口が変な場所につながってる。
というのは?
一度建物に案内されて入って、連れてきた人が何処かいなくて、外に出ようと思って外見たら来た時と違う帰れない場所に変ってたと言う感じ。
病院とか学校とか広い建物だったら中調べたり謎解き出来そう。
元の町に出るにはどうしたらいいのかとか・・・。
どうみてもサイレントヒルの裏世界です。 むしろ、サイレントヒルの「普通に見晴らしの良い外を歩いていたのにそのまま異界化」が画期的だった。 ドアを開けたら見知らぬ世界とか、森で迷うとか霧の中を抜けたらとか トンネルを抜けたら雪が積もってたとかが普通だけど 世界が変わる様子を目の当たりにするってのは「すげええ」と思ったよ。 映画でそれを映像化したのもえらい。
もうなんでもありですね
映画や小説なら、怖がらせるだけ怖がらせて、最後に その原因を語って以後放置……でもいいんだけどな ゲームとして考えると、単純に恐怖を与えられるだけ じゃなくて、そこにプレイヤーが何らかの干渉を加え られることが、ほぼ必須だから難しいな 事態に積極的に介入するとなると、結果はともかく、 どうしても恐怖に対してはそれを受け入れるよりも、 対抗したくなるのが人の常だし テキストアドベンチャーならある程度はこの問題は 解決できるけど、それだと受身のプレイスタイルに 変わらないよな……
205 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/09(日) 15:15:27 ID:yay4SFRC0
>>202 映画見た。
変な世界になる時、またあの長い時間が始まる・・・って、いい意味でストレスになる。
パッケージを開けたらソフトが無かった。背筋が凍った。 フリマでゲームを買っちゃいかんぞ。
映画版サイレントヒルはおもしろかったのに映画版サイレンの出来があれだったのは不思議
製作者の、原作への愛情の濃さかな。 サイレントヒルの監督は、どうしても映画撮りたくて何度も連絡してたんだけど 許可が下りないんで、自分主演でイメージビデオを撮って 「こんな感じでやりたいんです、雰囲気絶対に壊さないから撮らせてお願い!!」と 頼み込んでオッケーもらったらしいけど。
209 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/09(日) 23:58:07 ID:yay4SFRC0
210 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/10(月) 01:09:36 ID:XmP51tAC0
>>204 作品は主人公に恐怖を与える、主人公は対抗して受け入れるのを拒否する。
それは映画や小説でもゲームでも同じはずでは?
映画や小説も恐怖を与える物事に対抗して、黙って受け入れてはいないし対抗してる。
ゲームも同じだけ対抗して、映画や小説と同じだけ結末もある。
主人公のしたい事を決めるのがプレーヤーかそうでないかの違いです。
怖がらせるだけ怖がらせて、最後にその原因を語って以後放置……っていう事だって出来るはず。
矛盾してるようだけど、主人公の進む困難は、主人公は簡単に逃避出来るけど、主人公では絶対物語解決までどうにも出来ないのです。
(解決できないように出来てる、解決できるように作る事もできるようですけど)
抵抗はするけどその場限りの逃げるだけで、打ち勝てないから楽にはならない。
(もし何とかなってしまうようなら主人公は何とかしてしまうと思うし、何とか出来なければ主人公は何とかしたががっても出来ないという事です)
あとホラーはどれも受身のはず。怖がらせる方と、脅される主人公視点。
物語の進行する権利がこっちにあったら怖くもなんとも無いと思いませんか?
ホラーはどれも受身という事です。
…と書いて見ました。お邪魔したようだし、以下何事も無かったように今までの話に戻る。
ゲームにした場合、操作キャラ=主人公の生存を前提とする流れや 分かりやすい決着(ラスボス倒すとか)が割と必要になるって意味じゃないのか? 例えばブレアウィッチ、例えばCUBE この描写や結末はテキストアドベンチャー以外のゲームで可能だろうか? SIRENみたいに「この後どうなるかはご想像にお任せします」みたいな閉じ方でも 何かしらを倒したり打開したりして「終わった、やり遂げた」って感じをプレイヤーに与えないと ゲームとしては達成感出しにくいよねということだと思うんだが
212 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/10(月) 01:59:18 ID:XmP51tAC0
>>211 簡単に考えただけだけどCUBE見たいなのがゲームになるなら、外に出るまでがゲームで後はムービーとかでまとめる感じでは?
ブレアウィッチなら無事生きて帰って終了。
でもそれはプレーヤーが目指す道筋で主人公がハッピーエンドになるとは限らないハズ。
ゲームの一番のメリットは話が決まってないので主人公が行動する内容が変えられる事。
例えば普通の選択していたらブレアウィッチ見たいに終わる話を特別な分かれ道を用意して無事に帰れるハッピーエンドを用意してそっちを目指してプレーヤーは物語を進める。
もし話の結末ひとつでプレーヤーが無事で進む一本の道だったらゲームであるメリット生かせてないと思う。それだったら映画とか小説と変らないし、結末を同じようにした分悪くなると思う。
例えば、普通に努力したら生還できるけど、今までの謎もうやむやで終了。だけど、もし特別な道をたどれたなら謎も解けるとか。
好き勝手作れるんだから、小説や映画よりそっちの部分なら優れてるハズ。
そんなドキドキハラハラな、完全ホラーゲームじゃなくても アクアノートの休日の山版みたいなのでも良いな。 舞台は山で、鬱蒼とした深い森もあるし 寂れた神社も謎の遺跡も廃村も洞窟もある。 ゲーム内でも時間が移り変わって、昼の探索も出来るけど 夜しか見れない生物がいたり、怪現象が起きたりもする。 別に謎を解かなくてはいけないと言う事は無いけど 各地に散らばったアイテム(日記とか古い新聞とか)を集めて、 全ての怪現象をみると、過去に何があって廃村になったのかが分かるとか。 でも基本はただの山歩きゲーム。 夜は寝て、昼間に昆虫採集や山野草の写真を取って遊ぶだけでも良い。
>>213 基本的に『一人』で『暗い場所』で『何が出て来るかわからない』状況が体感出来るのが良いね。
ただやっぱりゲームオーバーって要素は必要な気がする。
それが無いと危機感を抱かずに終わりそうだし。
昼間まったりする時にでも崖から足滑らせちゃってとか、突然クマーとか。
215 :
213 :2007/09/10(月) 21:45:24 ID:ol+DMlZX0
うーん、私はゲームオーバーもトラップもドッキリもグロムービーも無しに ダラダラと「なんとなく怖い所」を探索できればいいんだけど ホラーゲームとして買ったら、それだけじゃ納得いかないだろうなあとは思う。 あ、でも一応のエンディングは欲しいな。 その後も無限に探索できるけど、一応全ての謎を解き明かしたら ちょっとしたムービーとスタッフロールが流れるくらいの。
>>213 アクアノートってそんな怖いゲームなのかYO! ちょっとwktk
ちなみにエバーブルーの沈没船探索の怖さはガチ
この流れ、好きだ
俺 MYSTの、誰もいない不可思議なオブジェだらけの島にひとりぼっち、な不気味さというか孤独が怖かったよ
何が出るわけでも殺されるわけでもないんだけどなんか不安で、あちこち探してみるけど誰もいない…寂しい、みたいな。
そのぶん続編で人を見かけただけでも嬉しくて嬉しくてw
Barrow Hill だかっていう主観探索のPCゲーの体験版をDLしてやってみたけど、「おぉ孤独怖い」が再燃した
>>216 いやいや、アクアノートは全く怖くないと思う。
エバーブルーの方が100倍怖い。
「ただのんびり探索する」と言う意味で引き合いに出したですよ。
(エバーブルーは一応の目的があるからね)
アクアノートは沈没船や海底遺跡はあるけど、ただ存在しているだけで
それを見つけたらどうこうと言う事は無いのです。
それは流石に寂しいので、もうちょっとゲーム性を持たせて
廃屋の日記+廃学校で何かを探している少女の幽霊+校門前で何かを待っている少年の幽霊
で一つのストーリーが明らかになるとかがいいかなあと。
218 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/11(火) 01:31:36 ID:YtHqNzBj0
>>202 その「世界が変わる様子」で思いついた事。
目の前で今まで短かった部屋と部屋をつなぐ廊下が伸びていって迷宮のようになったらどんな感じかなと。
あと同じ部屋にいて気が付いたらもうひとつの世界だったと言う感じの世界の変化の区別が付かないと言うのも面白そう。
人が誰もいなくなってて、もともと人通りが少ないといなくなっても気が付かない・・・。おかしな現象に襲われてはじめて分かる感じでそれも現実と区別付かなかったり。
人が不自然に早送りしたみたいに歩き出すとか、見てフィ自然だって分かる怪しい世界。
219 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/11(火) 01:41:15 ID:YtHqNzBj0
>>215 何か不思議な物見たさという感じですね。
エンディングの後も飽きてやめてもまだ楽しめる感じが出てていいかも。
少し立ったらまたやりたくなる。
ルールにとらわれてこうこうこうだって作るんじゃなくて、こういうのを楽しみたいって言うのを再現する所から面白さが出て来るのだと思う。
220 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/11(火) 03:07:59 ID:0E/N811/0
要するに、「僕の夏休み〜肝試し編〜」だろ
>>218 「歪みの国のアリス」と言うホラー?ゲームを思い出した…
深海探索って結構怖そうな気がするんだけどな 沈んだ潜水艦から発せられるSOS 幻想的に見えた光景も奥に潜れば潜るほど闇が広がり、そして生物は見たこともない形へと次第に変わっていく 通信に時折混ざる音、それはセイレーンの声なのか そして闇の中を漂う物がいつしか海で死んだ人間の馴れの果てにも見え始め・・・ これは生物が段々原始の存在へと帰っていってるのか、それとも異形の存在へと変わっていってるのか そしてその先から発せられる電波は一体何なのか、みたいな
223 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/12(水) 00:47:47 ID:ESWiSnf70
>>222 “通信に時折混ざる音”が気になる。
だんだん大きくなって来て何なのか分かった時どうなるのか楽しみ。
未知の物がずっと姿を現さないでとうとうって感じ。
224 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/12(水) 17:22:25 ID:20oI246H0
弟切り草ってゲームが怖すぎる 零とかデメントとかアホらしくなってくる
弟切り草ってどれだっけ。 車椅子ゾンビがいるヤツだっけ? サウンドノベルとアクション比べてもな。
せめて学怖だろ
車椅子、ゾンビじゃなくてミイラだったな。
229 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/13(木) 20:28:16 ID:xKEF+Va40
怖く見せるコツは恐怖シーンをあまり見せない事ですよね。 登場はしないけど存在を漂わせて・・・とか。
ちょっと違うけど、SIREN2の予約特典CDのジャケットに震え上がった。 本編よりも怖かったよ。 なんか子供が書いたような絵とか逆に不気味なんだよな。
231 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/14(金) 00:20:12 ID:mJzkkEXc0
>>230 子供の絵というか子供向けのオモチャが不気味で怖い。
人形とかそのあたり。
子供をあやす見たいな物も・・・。
単純に怖い絵とかよりも、不気味な絵の方がじわりじわりと恐怖が浸透してくるな。 不思議系の絵以外だと、一見普通に見るとキレイな絵なのに、 あるところがおかしくて、それに気づいてしまうと絵全体もおどろおどろしいものに感じてしまうのとかも怖い。
233 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/14(金) 01:20:36 ID:WzgqVbuyO
ある日、いつものように家に帰ったら最愛の妻の様子がおかしい。娘もそう感じている。はじめは何となく程度の違和感。でも確実に日を追う毎に違和感が膨らんでいく。 明るい素振りだか笑顔が不自然。 趣味が変わった。 虫を怖がらなくなった。 そしてまたある日を境に豹変する。 ペットの犬が突然居なくなった夜の晩御飯は変わった味のステーキ。 夜中ふと目を覚ますと横に瞬きもせず口も開かず睨み付けるような目付きの嫁が居る。 そんな日が続き、いつか殺される気がする。 恐怖を感じ寝室を別にして眠ると夜中扉を激しく叩く音がする。 恐怖で開ける事などできない。しかし朝にはまた笑顔の妻。 ここからは隙を見せずに生き抜き、娘を守りつつ妻を元に戻す方法を探していく。 家に帰らず逃げ出せば妻は消える。 精神病院、神社、霊能力者。 勿論救いなんて無い。娘と自分が死ぬか、妻が消えるか。病院へ閉じ込めるか。 逆に全ては被害妄想で自分がおかしくなっていたというパターンもありで。 なんて書いてたら扇風機突然止まったわ。 何処にでもありそうだがどうだろか。
234 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/14(金) 01:28:31 ID:mJzkkEXc0
>>232 それある。
さびしい場所で噴出しそうな笑い顔とか。
その不自然さって所もありえない事に気づいた時とかドキッとしそう。
>>232 静岡1の学校ボス前が近いような。
昔話前後編を集めて読んで初めて、この後自分に起こる事がわかった感じ。
それと
>>229 は恐怖感を高めるには恐怖シーンを可能な限り見せない事だと言うが、
ホラーゲームは『出そうで出ない』ではなく『必ず出る』事が前提。
だからおぞましいのをいかにおぞましく登場させるかが重要。
零の3作目で『四つんばいの女』ってのが出てきたが、
比較的恐怖感の薄い敵の多い作品で、あれだけが別格に思えた。
『すごくびっくりした顔の女が、四つんばいで凄いスピードで迫ってくる』
単純だがあの恐怖感と言うか生理的嫌悪みたいな感じは久しぶりだった。
237 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/14(金) 23:28:51 ID:RX5fTe940
238 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/15(土) 00:09:26 ID:tXQCOtIG0
>>236 可能な限り見せない事では無くて見せすぎない事ですね。
あんまり現実離れしすぎると目が慣れると思う。
でも状況によってこれも変りそうですね。
何を見せて何をあんまり見せないかって事でしょうかね。
ホラーゲーム
ゴーリーの絵本が怖い 作風というかぶっちゃけそんな作者が怖いだろ あんまり友達にはなりたくない
>>236 >>229 で書かれた内容と
>>236 で書かれた内容は両方正しいと思うよ。
>恐怖感を高めるには恐怖シーンを可能な限り見せない事とかいてある。
これは惨殺シーンなどを見せないという意味だと思う。
前のスレであった血だらけの人がたくさん倒れてる荒れた病院と、人が誰も居ないけど床がきれいな荒らされてない病院だと、荒れてる病院は目がそっちに慣れるんだよね。
だからそこに改めて誰か「コア〜」って襲ってきても耐性できてるというかなんと言うか。
>だからおぞましいのをいかにおぞましく登場させるかが重要。
だからおぞましく表現するためには恐怖の対象が『必ず出る』事が前提。
それでその恐怖の対象をいかにおぞましく登場させるかには純粋に恐怖の対象以外の存在は邪魔なんだろうと思う。
242 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/16(日) 02:19:55 ID:UPPdLim10
主人公はホラー小説を書く作家でその日も小説を書く為に題材を考えていた。 いいアイデアが浮かび書き綴っていると、突然回していた扇風機が止まった・・・。 つけ直しても動かない。 と言うのは?
243 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/16(日) 02:30:10 ID:2UDbaFY80
>現実の〜 現実とおかしい奇妙な世界と紙一重ってよく聞く話。 だからこそ現実味を帯びて怖いと思う羽目になるんだと思う。 ここまでなら現実、でもそこを越えてしまったらこの世界ちょっとおかしいって。 普通の限度のバランスを崩すだけで全然変って見えて来ると思う。
まあ恐怖感ってのはある意味どれだけ自分の場合に置き換えて考えられるかのリアリティが必要だからな。 キョンシーは怖かったけど、スリーピーホロゥは怖くなかった。 馬車に乗ってるってのが現代日本においてリアリティが薄かった。
私的には、ゾンビも現実的じゃない。 自分が夜道を歩いている時に、「暗がりから殺人鬼が」とか 「その木の陰に血だらけの女性が立っていたら…」とか想像したら怖いけど 「その角を曲がったらゾンビがいるかも」とは想像できない。 吸血鬼も何か違うね。 でも現在の自分の周りにいかにもと言う日本家屋なんか全然ないけど、零はやっぱり怖かった。 小さい頃、友達の家やおばあちゃんの家が超日本家屋だったからかな。 井戸があったり、トイレが気の引き戸でボットンだったり。 今時の、マンションや新興住宅しかしらない子供達は もしかして零の世界は遠い世界過ぎて全然怖くないんだろうか?
はっきり言えば怖いモンは世界観の近遠問わず怖い。 どうして今の子供たちが零を怖がらないと思うのかはともかく。 ホラーゲーム好きではない人は、 いくら進めても プ レ イ し て く れ な い のだ。 恐らくゾッとする感覚に慣れていないのだろうと思う。 あと、 ゾンビ=生きたまま腹引き裂かれて内臓食われる って考えてみろ。夢に出てきたら嫌な奴bPになるから。
とりま学校がいいな。 主人公は制服女子☆ 零の学校verみたいなやつ希望。
>恐らくゾッとする感覚に慣れていないのだろう 違うでしょw ちなみに私はホラーゲームは好きだけど、おばけ屋敷は嫌いだ。 怖い話や漫画も苦手だ。 何でわざわざ金払って怖がらされなくちゃいけないのか、意味が分からん。 ホラーゲームをしない人もきっと同じ考えだろう。 ゲームは良いのに他が駄目な理由は、聞かれても答えられないが。
249 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/16(日) 22:09:25 ID:2UDbaFY80
>>244 何か息を止めて目の前を通るのをやり過ごす見たいな、緊張できるシーンがあってその緊張を伝える事ができるかどうかとか・・・。
リアリティどうやって持たせるかでだいぶ変ると思う。
キョンシーに襲われた時のために長く息を止める練習していた 黒歴史の記憶がが蘇ってきたwwwwwwwwwwwwwwwwwww
251 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/17(月) 03:14:31 ID:yUShASI/0
>>248 うちは、お化け屋敷マンセーです・・・
ゴメンナサイ・・・。
252 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/17(月) 03:17:18 ID:yUShASI/0
>>247 学校と言えば閉じ込められる方が好きなので。
クロックタワーの学生版見たいなの興味あるけど・・・。
そもそもパッケージにホラーって書いちゃだめなんだよ 新感覚アクションとかにしといて でも実際にゲームをやってみるとたまにノイズが走ったり ロード中に1fpsだけ真っ暗の中に女の顔が現れるみたいな画像いれたり ゲームを進めるにつれどんどん奇妙なことが起きるようにする どうだろう。
254 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/17(月) 04:49:41 ID:yUShASI/0
>>253 それだと怖いのが遊びたい人が買えない・・・。
パッケージに書かれてる内容(恐怖系)とは別の恐怖(予想外?)で脅かしたら・・・。
255 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/17(月) 21:47:23 ID:PQG3UK040
いろんな意味で意表をつくってのは大事かもしれん
自分は、上半身がクレーンか何かになった女の子が踊りまくるCMがやけに怖い 顔に紙袋かぶってるおかしな人、系の怖さ
257 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/18(火) 00:06:32 ID:DHsKC5Wn0
空気読めなくてすまんが、俺はマリオ64のホラーハウスステージ が初めてやった時怖かった。 マリオのゲームだし怖くないだろ、とか思ってたけどピアノが襲って 来た時すこし涙でた。俺が怖がりなだけかもしれんが。 やっぱり意外性ってのは怖いと思う。 スレチかもな。すまん
動かないと思ってたものが動いたら怖い
259 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/18(火) 04:32:15 ID:tKuzXjK40
意外性がやっぱり必要か。
260 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/18(火) 19:33:08 ID:7rS3bYeH0
周りに人に危ないって教えるけど誰も信じてくれなくて、ドンドンその人たちが被害者になって行くと言うのは? 信用されない立場の主人公って結構いいと思うけど。
ギリシャ神話に呪いによって、本当のことをいうが誰にも信じてもらえないという 哀しい巫女タンのカサンドラちゃんというのがいるんだ。
262 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/19(水) 00:40:35 ID:iexYlg080
>>261 正しい事話してるのに誰も信じないと言うのがポイントではないかと。
考えてみた。変かもしれないですけど。
例えば巫女にしか見えないし分からないものがあってその事を伝えるけど一般の信じてくれない → その結果大惨事になる。
↓
きちんと説明できなかった責任追及 → 孤立
↓
今度こそ伝えようとする → 信じない → 大惨事?
↓
孤立
見たいな感じでいかが?・・・。
263 :
ぴ :2007/09/19(水) 02:18:52 ID:WQConoJyO
怖い話しで一番怖かったのは呪文系だった。 何日後に現れるなにかに呪文を唱える、忘れてしまったら殺されてしまうってやつ。 つまり
264 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/19(水) 02:21:53 ID:DEw+JWFrO
奈良漬けが突然変異によって知能を身につけ…!
かんぴょうになりますた
ぬ〜べ〜でそんな話があったな。 呪文じゃないけど、道をちゃんと覚えていないと夢の中で悪霊に殺されるとか何とか。
GTAな広大マップに心霊スポットがたくさんあって、 写真を撮って来いだの、霊を供養する為のアイテムを探せだの、 多数のフリーミッションがあるホラーゲーがしたいね。
その際、街は一応普通なのか、 それともゾンビとかうようよしてるのか、 一部地域がやばいのか
>>266 吹いたじゃねーかww分かっててやったんだろうけど
非現実的になるけど、「幽霊が見えるメガネ」とか面白いかもね。 職場の魅力的な先輩(♀)に憧れてたんだけど、 拾ったメガネをかけて見たら、大量の水子が憑いてるとか 若い奥さんと再婚したおっさんの背中に、悲しそうなオバサンの霊が憑いてるとか。 それをどんなゲームにするか思いつかないけど。
それなんてゼイリブ
272 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/20(木) 00:43:01 ID:cvUi16NO0
>>263 何かを主人公に覚えさせて、忘れたら酷い目(怪奇現象?:現実ではない空間に閉じ込められてさまよって出口探すの大変とか)にあう。見たいなのはどうだろう。
それなんてサイレントヒルの病院?
一発ネタだけど、パッと見は普通のサイレントヒル系のアクションホラー。 どこか異次元っぽい世界に迷いこんだ主人公は、襲ってくるモンスターを撃退しながらその世界からの脱出を試みる。 で、ゲーム中盤で今までのプレイのリプレイが見られる。 リプレイを見ると、異世界だと思っていた世界がどう見ても普通の街。 今までモンスターだと思って虐殺してきた敵はその街に暮らす普通の人々。 で、そこで今まで自分がやってきた暴虐の限りを見せ付けられた後、 自分の視点では異世界であるまま、ゲームの後半が始まる。
275 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/20(木) 20:09:08 ID:cvUi16NO0
276 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/20(木) 20:50:06 ID:KXCsF2P7O
映画のサイレンみたいですね
逆ゼイリブ
普通の町なんだけど、主人公にだけ悪霊が見れて、 その悪霊が一般人を事故に遭わせたりするのが見える。 悪霊は自分が誰からも見えてないと思って行動している。 そんな悪霊に気付かれないように接近し、除霊アイテムで絞めあげるゲーム。 もちろん一般人に話しても無駄。むしろ行動しづらくなる。 警官に目を付けられたり、犯罪者とでくわすことも。 支配者クラスの悪霊に守る意義を問われたりする。
>>246 いまさらだが、いい事を言ったと思う
「ホラーゲームを好きではない人は、いくら進めてもやらない」
確かに、オレがその通りだ。
なにせ、かまいたちシリーズくらいしか
やらない・・というより、出来ない!
おっかないのは、嫌いだ!指が動かん!
でも、「なぜ、そういう怖い現象が起きるのか!?」っていう
謎を解くのは好きなので、ホラーゲーム好きの友達に
オチとか聞いてる
ホラー駄目だがかまいたちはやるって人割と見るな、何でだろ どっちも怖いことには変わりないとは思うんだが 豹変するまでは至って普通の人間、とっ掴まえれば観念する殺人鬼と違って 霊やら化け物になると存在自体不可解で気持ち悪いってことかね?
>>280 うーん、1はすげー怖かった
殺人?殺人なんてコナン君なら何度も立ち会ってるつーの
ってくらいの気持ちではじめたら、思いのほか怖かった
でも、がんばってクリアしたんだ
でも 2が全く怖くなく(陰陽編が少し怖いくらい)だったから、
気軽に3にも手が出た
もう、3にいたっては慣れてきたのか、コナン君の気分だった。
ゲームの中では霊や化け物も存在しているからとか。 現実では幽霊や化け物なんていないだろうし、信じるに足る根拠はないけれど、 ゲームの世界の中では彼らは確かに存在して、主人公=自分を襲ってくる存在。 あるいはホラーではなくサスペンスなら良いとか。もっと簡単な理由かも。
283 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/21(金) 00:54:54 ID:ZloKy7Ol0
>>264 そんな物でも怖い話作れるんだから。サイコー。
284 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/21(金) 00:57:42 ID:ZloKy7Ol0
>>282 どれだけ信憑性見てる人に持たせられるかですね。
映画とか見てて、怖い時自分は安全だって分かってても、身体をビクっと動かす感じかな・・・
リアリティ?
wiiで出るらしい結界師ってアニメのゲームの学校内の雰囲気がホラーゲームに使えそう
286 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/21(金) 03:35:42 ID:7i9myruY0
どんなの?校舎?
>>274 異世界風の間はモンスターは襲ってくるんだろ。
それが、普通の人間でしたってどう整合性を持たせるの。
普通の人々だったら虐殺なんてしようとしてたらむしろ逃げ惑うんじゃないか。
だったら、リプレイが偽者なんじゃないか? 武レアウィッチの1はクソだったが、 ブレアウィッチの2はその手のネタ入ってて面白かった。
『殴らずにはいられない』って感じならどうだ? 歩きタバコしてる人が異世界では片手の先端が燃えている爛れたマネキンとか、 路上につば吐く人は酸性の液体を撒き散らしながら歩くゾンビみたいに。 各人のエゴがむき出しになった化け物。 異世界の主人公はその世界を脱出するために必要な『鍵』を手に入れるため、 それを持っている奴を殺さなきゃならない。 『鍵』はその辺の民家のドア鍵だったりするから、 リプレイではただのキティな押し込み強盗みたいに。
>>289 いいかも知れない!
それだと、一般人から見れば、主人公は通り魔にすぎないしな
主人公の精神と現実のギャップを生かし切れば、良作の予感!
291 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/22(土) 00:10:47 ID:6PMY5e0r0
主人公は人間の町が幽霊のようなものに埋め尽くされていくような妄想に取り付かれていて。 主人公はいたって正気のつもりで、真実のつもりで友達に話そうとしたり、まっすぐ歩いているつもりでも実はふら付いていて。 転びそうになったのを助けてくれようとした人が、襲って来たように見えたとか。 何かのきっかけで本当に幽霊見たいなのが見えるようになってから妄想が出て来たとか。 本物の幽霊もいて、妄想も混じってる見たいな。 真実と妄想が区別つかないように、真実と妄想混ぜて見る。 とかどう・・・だろうか。
292 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/22(土) 14:56:47 ID:u+oSagin0
293 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/23(日) 12:34:09 ID:5qdPDW8w0
町がもともと荒れているように見えるため妄想で襲って来る大きな怪物(怪獣?)から隠れる為、窓を割ってショッピングモールに侵入。 警備員に取り押さえられるけど警備員がモンスターに見え攻撃。
この流れは…全てBADENDしか思い浮かばない…ッ!
295 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/23(日) 17:28:04 ID:5N3Y4xkE0
>>294 じゃあ主人公も妄想で襲い掛かるように見えるけど、実際暴れてるのは主人公と一緒に行動する友達とか愛人とかは?
その友達とか愛人も妄想で襲い掛かるように見えるていて、主人公は手荒な事一切しないで、悪い事するのは全部罪を友達と愛人にかぶってもらう。
主人公はどれだけ妄想に我慢できたか・・・
妄想の垂れ流しはやめてください><
>>295 うむ、ブラックな発想かつ中々難しい事を考えるなぁと思っているが、
この案はもうホラーゲーム で は な い と思うのだが。
直球な怖さとは違う変化球な怖さはとても難しい事を覚えていてくれ。
ところで近頃怖さに慣れてしまい、零を午前4時頃でもできる俺が思うに、
ホラーゲームを求める感覚は、怖い物見たさよりも珍しいもの見たさが強い。
吉田戦車の『伝染るんです』のような不条理な世界。
最新の映像技術でリアルなあんな不条理世界を作って欲しい。
298 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/24(月) 00:55:51 ID:ooVaj/4w0
夜の学校の電気が付いてる廊下はヤバイぐらい怖いあの静かさと孤独さでどうにかなりそうになる。 だから敵とかそういうじゃなくて雰囲気ゲーが欲しい
300 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/24(月) 16:45:02 ID:ooVaj/4w0
恐怖の300ゲット
301 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/24(月) 17:27:54 ID:zq20nM4d0
>>299 病院とかもいいと思う。
暗い病院で車椅子の包帯グルグル巻きがどこまでもしつこく追っかけて来る。
探し回ってるのが怖くてトイレに隠れたりして逃げる。
夜、古びた廃校や病院の二階の窓から見える外に、正体不明の亡霊?がいて、 自分を探し回っているのをじっとしゃがんで隠れてる夢は怖かったなー サイレンやってた前後だっけなアレは よってハンパない臨場感に一票 バーチャルゴーグルとかそんな感じの出ないかな… 方向転換だけ頭の振りに連動する
私は、もっと視界が広くなるゴーグルが欲しい。 主人公視点で進む(FPSだっけ?)ゲームの不自然さを解消出来るのと ホラーだったら”視界の端で何かが動いたような”ってのが表現できる。 でもアクションホラーゲームで横から急にモンスターが襲ってきたらちょっと心臓に悪すぎるかも。 現実と同じくらいの視界の広さで、頭の振りに連動するゴーグルがあったら最強だね。 それならホラーよりも、自然の中をのんびり探索するようなソフトがやりたいけど。
304 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/24(月) 23:39:21 ID:zq20nM4d0
ドキドキさせられるようにしてくれたらどんなのでもOK!!b
理想のホラーゲーム 脳の視床下部に電極を挿入し、直接恐怖感を爆発的に噴出させる
探索するホラーゲームってないよなぁ。結局何か化け物みたいなのが出てくるし、主人公目線で夜の屋敷や病院や学校をただ肝試しで探索するゲームを出して欲しい。カメラとかも撮れると良い
また流れが戻ってるな ゲームっていう前提を無視した「ぼくの考えた最怖ストーリー」垂れ流すだけはよそうぜ
309 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/25(火) 02:43:48 ID:lqC9Sew30
>>307 ミストシリーズはそれっぽい。謎解きがムズいけど。
心拍数を数えれるコントローラーで、ビビると体力が減っていくゲーム
312 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/25(火) 07:06:12 ID:HSDOOg5cO
やっぱり学校と病院は絶対だよな それにマップは広くして('A`)なんでこんなに広いんだよふざけんなって感じのゲームが欲しいな
広いと目的地に着くまでにもドキドキするからな トワイライトシンドロームなんかそうだった
314 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/25(火) 17:46:55 ID:7zRTUh/h0
同じ学校や病院でも何か日常生活もして何時もはそんな広いとは思わないけど。 誰もいなくなって閉じ込められて時の広いって感じが好き。 昼間は生徒(先生)として生活してたけど、行方不明者続出の噂の後、運悪く用事で遅くまで残っていたら誰もいなくなっていて、閉じ込められ出られなくなったとか。 そうしたら同じ場所でも広く見える、人のいないせいもあるし、隅々走らされるせいもあるし、早く帰らないとと焦っているせいもある。帰った後何かしたい用事があったならなおさら。普通の日常に早く戻りたい欲。 建物の昼間の顔と夜の顔?二面性。
>>314 もちろん幽霊妖怪変質者は出てくるんだろ?
それに学校は内なら窓から余裕で出れるぞ。
あと主人公の焦りをどうやってプレイヤーと共有する?
ポエムにレスしてもしょうがない。そんな気分。
318 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/25(火) 23:52:40 ID:7zRTUh/h0
ほぼ全てのホラーゲームに「その柵は乗り越えられるだろ!」とか 「窓割れよ!」とか「ショットガンで鍵壊せよ」とかいう突っ込みが可能だけど ゲームのお約束として黙認されてるからなあ。 まあ、窓に椅子を投げつけて 「不思議な力が働いていて割れない」みたいな描写を入れても良いかもな。 または、窓から抜け出してず〜っと歩いても景色が変わらなくて 振り向いたら校舎がすぐ後ろにあるとか。 もっとショッキングにするなら、窓から身を乗り出した主人公を 背後から数十本の白い手が引きずり戻すムービーを入れるとか。
サイレン作ってるチームで映画の学校の怪談をゲーム化したら怖そう
321 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/26(水) 00:54:21 ID:pufm5VEF0
>>319 外に出られない理由は徹底しないと矛盾出るかも。
外に出られない、より出れるけど出たらもう一度戻りたくないような怖いものを用意。
つい進みたくなるような抜け道を用意して、先を行き止まりにして、そこについた時の落胆が面白そう。
バイオの出ようとすると噛み付いて来る犬とかもそんな感じ。
外にはゾンビ等がいて出れないって、出られない事を安全に指摘されるより、出られるけど出ようとしたらゲームオーバーと言う内容の方が怖い話には色々と都合いいのです。
そうでなくても出られて都合割るい物は、目で見て出られないだろうなって言うもので塞いで置けばここから出ようとは思わない。
部屋のどこかからゴキブリサウンドがしてて、俺の部屋がホラーゲームだぜ。 無視して寝てしまいたいが、睡眠中に口の中に入りでもしたら… てな訳で、今からカビキラーを武器に討伐を開始する。 安眠を勝ち取ってくる。
・思うように操作できない ・恐怖に対する対抗手段が(ほぼ)無い ってのは個人的に鉄板。
>>323 それって怖い夢そのものだよね。
・上手く走れない
・対抗手段がないというか、夢の中の自分は何も思いつかない
しかも、心のどこかで「こうなったら嫌だな」と思ったことが、夢の中では現実になる。
しかし思うように操作できないってのは、ゲームとしてはちょっと苦しい。
足の遅いジェニファー(クロックタワー)とか、壁に激突しがちなハリー(サイレントヒル)とか
イライラするかしないかのギリギリのライン。
>>314 PSのゲゲゲの鬼太郎の学校編がそんな感じ。
友達と居残りで時間がたって、暗くなって、友達が出ていっても帰ってこない。
探しに教室の外へ出ると、先生がこっちに向かってくる。
しかし、先生の様子が……。
>>324 バイオやクロックみたいに、「前を押しても前に進まない操作系統」がベターかな。
>>323-324 ちゃんと操作できる状態と思うように操作できない状態を往来するシステムなんてどうだろう。
主人公は憑依・寄生されていて(もしくは されそうになってて、或いは されつつあって)、
自由に行動できる間に、乗っ取られて振り回されないように策を講じつつ行動する。
突然、操作が不可能になって勝手に動き回ると言う表現も考えられるし、
その間の記憶は飛んでいて自分が何をしたか分からないというのもアリかな。
>心のどこかで「こうなったら嫌だな」と思ったことが、夢の中では現実になる。
ジェットコースターに乗ってて、その先が切れてるのに降りられない、みたいな恐怖ともどかしさだな。
これをどうやってゲーム性に盛り込めば良いだろう。
そのステージに突入する前に、悪夢と言う形で自分が惨劇に出会って再起不能になるシーンをムービーで見せる。
で、実際のステージ中に同様の光景を登場させる。そこで行動を誤ると先ほど見た悪夢を再現する形になってしまう。
とか…。
>ジェットコースターに乗ってて、その先が切れてるのに降りられない、みたいな恐怖ともどかしさだな。 映画「ファイナル・デスティネーション」とか思い出すね 悪夢を思い返すことでムービーを色々な角度から見たり、拡大や一時停止可能 ポイントになりそうなものを記憶に刻み、ストックが出来る だからあらかじめ「どこで」「何を」「どのように」みたいに事前に組み合わせて完成形にしておくも いざ惨劇の際に上手くいかない、慌てて思い返すも色んな部分が虫食い状態で曖昧に・・・とか
329 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/27(木) 00:20:40 ID:ndUiMO3a0
>>311 動きを計れるリモコン等で動くのではなく動かないでじっと我慢する・・・。
見つからないようにじっと我慢するのなんて動かないといられないようなら恐怖。
手が震えるような・・・。
>>329 WiiやPS3のコントローラーで、微細な動きを検知するのもおもしろいかも。
ちょっとでも大きく震えてしまえば見つかる、とか。
その状況に出くわして即コントローラー床とかに置かれた時点でアウトだけどなw
331 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/27(木) 16:43:44 ID:GmJFtZu/0
332 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/27(木) 17:30:35 ID:yWZFCx5C0
ヒューマンもうないからな〜 あそこはホラーは神
333 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/27(木) 19:56:16 ID:ndUiMO3a0
>>332 ヒューマン、特にクロックが好き。
怖い・・・・・
334 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/28(金) 00:24:07 ID:b4spsCrg0
>>328 話を進めると守らなければいけない色々なルールが増えて来て、もし破った(間違えた)ら悲惨な事になるようなのは?
例えば成り行きでのろいを掛けられて身体にあざ見たいなのが出来て、それを見られたら大変な事になる。最初は人に裸を見られたらいけないとか。
水泳の時とか気をつければいいだけ。
そのうちなんかのきっかけで制限が追加されて深夜の0時以降は日が昇るまで声を出してはいけないとか、厳しい制限が出て来る。
夜中になんかに襲われて、助けを求めないといけないのに、声を出してはいけない見たいな、行動が制限される。
ジェスチャーで伝えようとしたり、日が昇るまで逃げ続けたり、朝のうちに対策練ったり。
さらに制限が出て、壁等に謎々見たいな文章がっち血文字で書かれて制限時間内にそれをとかないと大変な事になる見たいな。
>>330 そういった意味でwiiコンは可能性を秘めていると思う
既成のコントローラーを介してのプレイはどうしても
「ボタンを押す」っつーワンクッションの所為で臨場感に欠けていたし
良くも悪くもキャラとプレイヤーが乖離していたように思う
インターフェイスの革命は、ソフトの革命
手元の感覚が直に画面へ反映されるwiiコンや6軸コントローラーは
ホラーゲーとの相性抜群だと僕様思うのです
>>331 武器を構えると懐中電灯が使えない?DOOM3のパクリだなw
まぁ、これは真っ暗になるんじゃないからマシか。
主人公には正気度が設定されている。 その正気度は物語の真相を知ることによって下がる。0になったら発狂してゲームオーバー。 真相に関わる怪物は決して武器などでは倒せない。追い返すための儀式を正確に行わなければならない。 正気度が下がると思考が怪物側に近づく。場合によってはそれによって起死回生の名案を思いついたりする。
338 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/29(土) 00:04:47 ID:zGDO1NSi0
新しいコントローラー使えば、よくゲームをししてよけようとする時コントローラーごと敵から逃げようとする見たいな事があるみたいですが、それが再現される?
339 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/29(土) 11:27:17 ID:lisaoMqx0
クロックタワー3のシステムで ジェイソンとかレザーフェイスとかブギーマンとかフレディに 追いかけられるゲームがやりたい
そういえばあのゲームも一定の基準で操作が覚束なくなるシステムだったか
341 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/30(日) 01:31:34 ID:hgngWP4t0
何度も敵を盛大に倒せてしまうと、恐怖に粘着性が無くてあまり怖くないような・・・。
>>337 正気度は洋ゲーのコールオブクトゥルフであったな。やった事はないけど。
グロい現場や怪物に出くわすと狂っていく感じ。
このシステムと自由度とかをもっと煮詰めれば、戦闘やホラーシーンを必然的に避けて進み、
ゲーム的な慣れとか攻略によるマンネリをかなり軽減できそうな気がするなぁ。
何度も立ち会ってショットガンで吹っ飛ばしてればショボい怪物でも、
いつまでも避けて正体が不明瞭ならば新鮮な恐怖を与えられると思うのです。
何度も避けてると、段々追跡者がマヌケに思えてくるんで、恐怖感はやっぱりなくなる。 シザーマンとか。 逆に、恐怖感が終盤に行くにつれなくなるはずのバイオでも、 追跡者(ネメシスだっけ?)はすげー怖かった。 超つえーんだもん…… 追跡者の存在は新鮮だったなあ。
いや、超つえーんはジルでしょ。 ロケットランチャーを後頭部に喰らってもピンピンしてる。コワすぎ。
345 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/30(日) 13:27:09 ID:hgngWP4t0
バイオの追跡者は私は怖くは無いけど、対処するのがめんどくさいと感じる。ゲーム下手だし。 でもシザーマンはトテモ怖かったりする。全く逆だ・・・。
結局、倒せない敵ってのは、怖さと面倒くささの両面を持ってるんだよな
クロックタワー3の敵をもうちょっと真面目にした奴を出して欲しいよ
348 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/30(日) 18:03:22 ID:hgngWP4t0
>>346 ホラーそのもの、ストレス感じる為にやってるから、色々考えないとなのかな。
>>347 アリッサどこだぁ、って絶対殺す気ないよ。
あんな武器持っていて殺せないのが・・・。
349 :
ゲーム好き名無しさん :2007/09/30(日) 18:04:33 ID:hgngWP4t0
あと主人公は不思議ちゃんだし。
>>346 倒せない敵ってのはトラップみたいなもんだよな
入った瞬間いきなり落ちてくる天井と、閉じ込められて次第にゆっくり降りてくる天井
どちらも対処可能だとしたら個人的には後者が倒せない敵のポジションであるべきだと思う
アリッサのパンチラで抜いたのも今は昔の物語…
ゲーム内の世界は救いようが無いので プレイヤーの手で電源を切り二度とプレイしない事で エンディングとなるゲーム
なんか近年見るような、電源切ったあとも内容が進んでるゲームみたいな感じかい? 次につけた時どんな事態になってるかヒヤヒヤするのがイヤなゲームだな
352が言ってるのはちょっと違う気がするけど、 353が言ってるのはリアルタイム〜ってやつだね。 現実の昼夜とゲーム内の昼夜がリンクしてるような。 まあゲーム機の時間設定弄るだけで問題解決なんだけど。 正月イベントを見るために1月1日を待つとか、現実的じゃないよね。 ゲーム1本に1年費やす事ってあんまりないし。
かくれんぼ系がいいなー 戦うのは苦手だから出来れば隠れてやりすごしたい。 SIRENの春海ちゃんと楽しい前田一家ステージみたいなの 見つかりそうで見つからないギリギリ感がたまらなく好きだ。
浮上
357 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/11(木) 14:22:36 ID:5MjUIcA30
猟奇的なものって意外に需要が少ないのかなぁ バイオ1なんてまさにそんなところを突いてた気がするんだけど サイレントは敵が異形過ぎて駄目。 バイオでもゾンビが一番恐いわけ。
>>352 プレイヤーの手を切り二度とプレイしない事で
エンディングとなるゲーム
に見えてヒヤッとした
359 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/13(土) 18:19:15 ID:cmXToeiqO
絶体絶命都市をホラー風にしたら面白いと思う。大都会で1人でいる孤独さとか雰囲気だけでもホラーとはまた違う怖さあったし
>>359 ホラー風というか、リアル絶体絶命都市として
誰もいない町で信号機の「かごめかごめ」が鳴っているとか
遮断機が下りたままの踏み切りがずっとカンカンと鳴り続けるとか
そんなネタが昔このスレでも出ていたと思う。
動くものの無い町で、遠くからかすかにかごめかごめが聞こえてきたら怖いよ。
あとはCGをリアルにするだけで、とてつもなく怖くなりそうだ。
アイレムには現在の路線を突き進んでもらって、
どこか大手メーカーにリアル路線をお願いしたい。
それだけで引っ張るのもきついけどな 飽きるっつーか慣れるっつーか
362 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/15(月) 16:22:32 ID:FnwDTC84O
ボクの夏休みを主人公目線でやったら怖いと思う
リアルな廃墟を舞台にするなら、恐怖の対象が直接出てこない 作品がやってみたい 例えば 何らかの災厄によって無人と化した街があって、そこに迷い込んだ 主人公自身は単に一人で生き抜くために活動しているだけなんだが、 その結果として何が起こったのかという真実に近づいていってしまう、とか ラストでそれまでの行動によって、災厄の原因が決定されて、食い殺され たり、餓死したり、病死したり、私刑されたり…… 要するに事実を知っていく過程自体が恐怖で、結末はその結果でしかないと
>>363 わかる。
ホラー映画の序盤の、「町に誰もいないがいったい何が起こったんだ」
って主人公がおろおろしながら町を探索してる時のwktkに近い。
ゾンビだったり、病原菌だったり猛獣だったり
原因が特定されてしまうとちょっとテンション下がる。
>>364 自分以外だれも居ない怖さをだしているゲームってけっこうあるよな
零にしろF.E.A.R.にしろ初代バイオにしろ。
下手な恐怖演出よりもじわじわくる。
スレ見ずに流れぶった切るが、幽霊とか怪物とか、恐怖の対象ってどの位の知能(主にAI)が必要だと思う?
あまりにもAIが間抜けだと萎える展開もあるだろうし。
日本が舞台のホラーゲームで一番怖く感じたのはゴーストヘッドだった普通の一軒家と言う狭い空間で包丁持った女の子に追いかけられたのはかなり怖かった。 サイレンも怖かったけどやっぱり普段見慣れてるような風景が舞台の方が怖い
>>366 個人的にはあの女の子よりも、突然鳴る電話のほうがビビったなあ
出たら何か起こりそうだけど、もしかしたら外部からの連絡で助けを呼べるかもしれない、とか
色々考えて迷ってるうちに切れちゃうんだよ
あれは中々優れた演出だと思った
逆にいきなり無人の町に迷い込むような非現実感な恐怖よりも、
現実感を出す方向のほうが恐いかも。
例えば、街中の人通りの多いところ(実写の渋谷や銀座を再現した舞台に)でゾンビが発生。
人々はパニックを起こして逃げ惑う。外部と連絡をとっても各地で同じ状況の模様。
はじめは生き残った人達と反撃に出たりしていい感じに対抗しているんだけど、
殺られたり逃げ出したりで、次第に人数が減っていて最終的に独りきりになって後は
>>360 な感じに取り残される。
ああ、売れないですか。そうですか。
>>365 恐怖の対象の質によるかな
耐久力がバカ高くて、とにかく主人公を殺すことだけが目的とか、
イッちゃってる人物で外傷なんかものともせず、延々と追いかけてくる
とかいうタイプなら、むしろ間抜けな方が怖い
逆に弱点だらけなんだけど、主人公に知的挑戦を仕掛けてくるような
タイプなら、直接対決する際にもその知性を表現するために、AIは
それなりに利口であって欲しい
例えば、主人公が使用できるアイテムは、恐怖の対象も全て同様の
効果で、かつ理にかなった方法で使用してくる程度は、最低限求めら
れるンじゃないかと
ザコ敵が皆お利口だったらしんどいよな。 そこら辺でうろうろしてる奴らは、引き付けて一撃あぼーんとか または戦わずに間をすり抜けて移動可能とか、そんな程度でいて欲しい。
元が人間でバケモンだったら多少(でも生き物臭く調整した)まぬけでもいいんだよな。 今の現状ってスクリプトで制御されてて、 様子見してるとコンピュータ臭いパターンが目に付いて萎える。(機械は別) だから相当怖くないとすぐ耐性が付いてしまうわけで。 幽霊とかバケモノ系でわざとらしいコンピュータ臭さが無くなりゃいいんだけどな。 アクションゲー如く大技のパターン思考とかジャンル違いだろと。
372 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/16(火) 20:33:20 ID:lqkbfzgTO
ハードで言うとwiiのリモコンを懐中電灯の役割で主人公目線で病院、学校、廃棄ホテル、お墓を肝だめしするようなゲーム作って欲しいwi-fiで二人で探索とか
それは雰囲気出るなw面白そうだ
そんな洋物ゲームがなかったかい?
>>374 DSでハロウィンの日に出るらしいな。そんな洋物ゲーム。
オレは欲しいぜ!
・・・ところでDSってメニューでマルチランゲージできたはずだからリージョン関係ないはずだよな・・・?
377 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/18(木) 05:36:14 ID:QbRUr28M0
>>364-366 ゴーストヘッドは普通の場所なのに誰もいないってところが怖いのでは?
ヒューマンのクロックタワー(特に2、ゴーストヘッド)の空間は存在してるだけでも怖さが漂う世界。
本当なら誰かいそうな場所。
もともと誰もいないような場所に人がいない訳でも見知らぬ場所に来ている訳でもない、普通の生活おくる場所。
普通の場所だからかえって誰も人がいない空間になれば寂しさ怖さが出て来る。
ここは怖い場所ですよって、死体がたくさん置いてあるようなところだと身構えて何かあっても適応しやすいから慣れがある。
血だらけの建物がずっと続いてたらそういう場所なのかって思って現実とは切り離して理解してしまう。
期待との違いにおかしいなと思わせられるか、そういう場所何だと理解させるかの違い。
>>372 Wiiが発売される前、コンセプトアートのようなな実写動画で、男女のカップルがそんなゲームを恐る恐るプレイしているようなカットがあったが、発売になってないの?
ただの、こんなゲームも作れますよ的なものだったのかな…
他には歯科医だとか、じいちゃんと孫が釣りをするというのもあったけど
379 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/19(金) 01:59:18 ID:jEMZzPlM0
>>378 お化け屋敷みたいで楽しそうだ。
類似品いっぱい出て怖い話がブームにならないかな・・・。
380 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/20(土) 00:24:06 ID:TytmffJb0
ところで、難易度=テクニックが必要なゲームは普通のユーザー受け入れにくいのでは? 正解、不正解、のようなテクニック必要ないルールでゲームオーバーが決まるようにすれば・・・。 例えば。 右の道に進みました、間違ってたのでゲームオーバー。 左に進みました、次の道。 次の部屋に入る時、持ってたらいけないものを持っていたのでゲームオーバー。 置いてきたから次の道。 ここに付くまでにしないといけない事しなかったからゲームオーバー。 してきたら次。 とか。 その方が分かりやすいし、よく考えて進める設定にすれば誰でも馴染める。 要テクニックは無くて話は作れると思う。 そしてそっちのが怖い気がする。 全くなしではなくて主になし。
381 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/20(土) 01:36:28 ID:BPRAm7uyO
サイレンは確かに怖かった。でも棒を持ってて屍人に襲われてるのに、一回一回規則正しい動きで殴るのは・・もっとウワァー!って感じづ殴り殺す勢いで殴る感じのゲームが良いな〜、ボタン連打とか?
>>381 PCゲームの「BioShock」は希望に近いと思うぞ
殴り殺す勢いというか殴り殺すわけだが
バイオなんかより数段不気味で、でもちょっと笑えたりする
>>380 具体的な例としてサイヒル2しか浮かばないのが申し訳ないが、
絞首刑の冤罪者みたいなああいう陰湿な謎解きがけっこうじわりとくる怖さがあった。
こんな気味の悪いところにずっと居たくない→でも謎が解けねえ!→かといって間違えるともっとイヤな目に!みたいなw
影響されて一時期、薄気味悪い謎解きやわらべ歌をつくることにハマったw
いっさい敵らしいものは出てこず、だが辺りはおどろおどろしい雰囲気、謎解きを間違えたり警告の暗号文を解き間違えたりすると、その場その場で違った殺され方でGAME OVER、とか。
中にはアレが問題なのかよ!と突っ込みたくなるほどに短いムービー中に隠されたり、無秩序に落ちてるゴミだと思ってたものが問題だったり
バイオシリーズって毎回、セーブ回数とか、回復使用回数?でランク付けされるんだが、 あれってどうなんだろうな。 確かにエキスパートを目指すプレイって感じでは良いのかもしれないが、 普通にプレーしてる時、セーブしたり、緊急スプレー使ったりするたびになんか悪いことしてる気になる。
>>383 クロックタワー見たいな感じでどうか・・・
逃げ回らないといけないけどアクション力不要で判断力で進める。
敵に出会ってもまだ大丈夫かどうか?Yes or No 次もみ合ったらオワリ
逃げ道は今進んでる先にあるのかどうか?Yes or No 回避できるところにたどり着かなかったら失敗
隠れる場所はここでいいのかどうか?Yes or No 使える場所が少なくなる、隠れてもやられる事ある場所もある
次に必要なものを持ってるかどうか?Yes or No エンディングに関係
etc.
アクションする必要が余り無いところとか。
何だか最近、アクションも謎解きもハラハラドキドキも感動もマンドクセ('A`) どうぶつの森とか牧場物語みたいな生活ゲーのホラーバージョン希望。 プレイヤーは、人間だけど感染するとゾンビにもなる。 人間としてモンスター狩りをしてもよし、ひたすら村の防御力を高めてもよし ゾンビになって周りの村人を感染させまくってもよし、 人間を襲わないとだんだん腐っていって、手がもげたり足がもげたり。 でも首だけでも行動可能。 教会(または病院)にいけば、五体揃った人間に戻してもらえる。 媒体はDSあたりで。 ・・・は無理だろうから、PCゲーで我慢する。
387 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/22(月) 00:11:19 ID:3EEcqTso0
目的持たなくていいようなものは? ただ不思議だったり、怖い事が起きる世界を住人として生きる。 悪夢見て夢から起きられなくなったり、出かけた先で閉じ込められて殺されかけたり。 主人公は町に住んで生活してるかよわいただの人間。 人間関係が増えて来ると、よく知り合いが殺されたりされやすくなるとか。
>>387 それイイ(・∀・)
やってみたい
けど無目的すぎるのも飽きちゃうので、そういう小さいイベントが積み重なって
ふと気づくと全体が見えてくるってな構成がいいなー
389 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/22(月) 11:26:19 ID:lbiYsLXs0
少し前に出てたけどWiiの操作性を活かせば新たな恐怖が 引き出せるんじゃないかと言う気がする。
( ^ω^)このスレ定期的に上がるNE!
もういっそ、懐中電灯型の専用コントローラーで良いような気が。 電源を入れれば明かりが灯り、切れば明かりも消える。 ラジオ付きの懐中電灯なら、サイレントヒルにもうってつけ。 クリーチャーが近づいたら、手元のラジオ付きの懐中電灯からノイズが。
>391 そこまでやると脳みそトリップしそうだ 確実にセロ18
393 :
ゲーム好き名無しさん :2007/10/22(月) 21:35:48 ID:CAKcP+pz0
【韓国】 女性誌アンケート「女性の97%容姿がキャリアに影響、76%整形手術受けた」[10/18]
http://news21.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1192885997/ 6 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2007/10/20(土) 22:15:47 ID:hFoX5Qzd
9000人以上のデータで76%が改造済みってwwwwww
8 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2007/10/20(土) 22:16:07 ID:lvPS9CUM
顔の捏造もお盛んなんですね。
10 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん[sage] 投稿日:2007/10/20(土) 22:16:47 ID:/yui04No
清の属国だった頃、毎年3000人の美女を清に献上したせいで今の韓国はブスのDNAしか無いニダ
19 名前:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん[] 投稿日:2007/10/20(土) 22:26:13 ID:IhFOdiXg
鼻のてっぺんからシリコンがアニョハセヨ
韓国の整形率は80%(笑)
これは酷い(笑)
実際のホラーより怖いねw
日本の整形率も似たようなもんじゃないの?
日本はそんなに整形無いw 芸能人はともかく、一般人の10人中8人が整形って ある意味ロボット大国だな、韓国はw
舞台が昭和で、子供を主人公にした ぼくなつのホラー版みたいなのがやりたいなあ。 ショッキングな恐怖よりも、切なさや懐かしさを重視した癒し系ホラー みんなで秘密基地に集まって、深夜の学校とか廃工場を探検して恐い噂の真相を探るの 売れないかな。
ぼくなつ+夕闇だな そういうテイストのゲームやりたいわ
Wiiボードってたぶんホラーには使えんだろうね。どんなことに使う物なのか調べてもいない現在だが 耐荷重、暴れすぎ云々で壊れた〜なクレームがフラグON?
ホラーゲームでどんな恐い敵が出てきても、リアルでじたばたする事は無いと思うんだ。 敵から急いで逃げるために、ボードの上でひざを大きく上げるような足踏みもしないだろうし。 ホラゲーでも他のゲームでも、かかる負荷はあまり変わらなさそう。
と、思ったけど段差のあるコントローラーで足踏みさせたら 落ちて怪我して訴訟とか起こされそうだから、 おそらくそういう使い方はしないんだろうな。
シザーマンに追っかけられて 手摺りの無い吊り橋を歩くとか
ホラーじゃないけど絶体絶命都市なんか向いてるかもな。 余震が来たら踏ん張るとか、鉄骨(?)の上を歩くとかあったし。
403 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/13(火) 21:45:01 ID:aKR9e69F0
出会いたくない存在は例えゲームの中でも出てこられれば焦って必死に逃げようとするものだよ。
Wiiコントローラみたくホラーゲームの可能性も広がるものになるのかもしれない。
Wiiコンで肝試しっつーかお化け屋敷みたいなの出ないかな 懐中電灯じゃFPSと同じって以前言われてたけど 提灯なら更に雰囲気出ると思う 高く掲げれば少し遠くまでぼんやり明るくなるし 文字とかをハッキリ見たければ近寄らなければいけないし あ、零や九怨のWii版かw
406 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/18(日) 01:27:18 ID:wHuCa35s0
Wiiコン動かしたら廊下を回っている悪魔に音で気づかれる・・・
407 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/18(日) 01:58:58 ID:u9AZbaDT0
な
408 :
あ :2007/11/18(日) 02:03:58 ID:u9AZbaDT0
なんちゃってホラーゲーム的なのを作ってほしい。パッと概要を聞いただけでは 普通のゲームなんだけど、実際やってみると不気味で怖くてしかたないようなやつ。 みんなもない?普通のゲームだと思ってやってたらトラウマになったようなゲーム。あんな感じ。 自分は「聖剣伝説2」とか「がんばれゴエモン4」の追いかけられたりするステージが怖かった。
409 :
理想のなんちゃってホラーゲーム :2007/11/18(日) 02:20:49 ID:u9AZbaDT0
グラフィックはプレステがでたばかりのようなレトロ3Dで、画質は荒くモノクロ。キャラクターや背景は白い線で描かれたようなポリゴン。 いかにもゲームらしい雰囲気で表現される。もちろんBGMやSEも。 ジャンルはアクションRPGで主人公は若いサラリーマン。 主人公が街を歩いていると、ホームレスにダンジョンの鍵というのを貰って廃ビルのダンジョンの宝をとりに行くゲーム。 でもダンジョン内はグロテスクなモンスターが闊歩していて、そいつらを倒しながら宝までめざす。 雰囲気的には「SIREN」「弟切草」「プレステ版のゲゲゲの鬼太郎」「サイレントヒル」「クロックタワー1」を少しずつ足して割った雰囲気。
410 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/19(月) 01:49:10 ID:JBmwqNY60
音楽って普段無い方が怖く感じる。
411 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/19(月) 03:12:19 ID:Cq8AxXHH0
「サイレントヒル1」 最高傑作!!
412 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/20(火) 00:32:17 ID:PGbwXMqR0
413 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/20(火) 04:37:20 ID:OWYn8AA20
>>412 音楽もきちんと音楽の存在を主張できるようになれば怖さを表現できると思うけど。
ただ空気のように場面ごとに流れてるBGM・・・存在感なんて無い。音楽が切り替わっても気が付かないなら。
だから余計なところでは音楽は無い方がいいと思います。
その変り状況が変って音楽を流したい所に来たらくっきりとした浮き出る感じで音楽を流せれば状況が変った事が伝わって音楽が変った事もしっかり伝わる。
普段は音はしないけど、危険が近付いたら音楽が鳴り出す・・・。とか・・・。
音楽が聞こえる=恐怖が始まる条件付け見たいに。
環境音しかしないってのもリアルで怖いかも 虫の鳴き声とか風の音とか
415 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/20(火) 15:24:51 ID:MYrgGtaS0
youtubeのhostel for Wii ってトレイラー見てて思ったんだけどプレイヤーが加害者側になるのもホラーなのかな? (趣旨としては拷問を愉しむような感じを想定してるのかな) 影牢もそうだけどああいうゲームってプレイヤーの精神構造は恐いけど プレイヤー側に恐怖って皆無じゃない?ホラーの定義が分からなくなった。
トレイラー見てきた。 ついでに映画の公式サイトも見てきた。 いや、これプレイヤー=拷問官ではないでしょう。 パソゲーならともかくwiiだし。 実際に拷問を楽しむゲームだとしたら、やっぱりホラーではないと思うな。 プレイヤー本人が恐怖を感じないものはホラーじゃないと思う。 あー、でも拷問ゲーだとして 拷問されるキャラが犬木加奈子やお茶漬け海苔デザインで あのままの表情で「ひぃぃぃぃぃ」とか「ぎゃああああああ」とか言われたら 加害者のこっちも十分恐いかも。
>>416 あれはネタだろうけど恐怖を愉しむものではなく
やっぱりどういう道具を使ってどういう風に攻めるかって趣旨でしょ?
やっぱりホラーじゃないよね。了解。少しすっきりした。
>>413 デメントでは、敵が現在地から二つほど離れたどこかの部屋(近く)にいる時には無音になるシステムだった。
敵がいない=環境音、なんでもないような空気BGM
すぐ近くに敵がいる=無音
敵に見つかる、追いかけられる=敵固有BGM
やりたての頃はあまりに怖くて逃げ回ってたせいで全く気づかなかったが、ネットで攻略を見に行って初めて気づいた。
見てなかったら一生気づかなかったかも知れんw
その事実を知ったからといって心構えができるものでもないんだが。
ん…? うお、無音だ! やべえ早く歩いて隠r
以来、敵BGMよか無音が怖い
419 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/21(水) 07:45:36 ID:3jkegene0
俺の理想のホラーゲームはこんなだな。 ゲームをしてて主人公が殺されたら、そのゲームをしてた自分が実際に殺される。
まさにリアルオンラインじゃねーか。 樹海へ行けば遊べるぜ。早く行けよ。
421 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/21(水) 10:28:57 ID:Ska4RpfZ0
422 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/21(水) 10:29:38 ID:OsMHIfei0
hostel for Wii みたいのが実際発売されたら皆買う? まぁPCゲームとかでは出てるんだろうけどグラフィックが 糞ショボそうだしね。本当にトリップしそうだよね。 全然「恐くはない」だろうが。やっぱ襲う側には恐怖は無い。でOK?
423 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/21(水) 10:31:52 ID:Ska4RpfZ0
かいません。ホステルどこが面白いのかわからん映画どした
ホステル見たことないけど、拷問ゲームって ぶっちゃけ、陵辱系エロゲみたいなもんだよな。 エロがあってさえ好き嫌いが別れるのに、 暴力だけだったらやる人間を選びすぎると思う。 フリーゲームならただ人間を殺して終わりでも良いけど 商業ゲームだったら一応のストーリーも必要だし、目的も必要だと思うし 作品として仕上げるのは難しそうだ。
でも、ホラーじゃないがトラップゲーの影牢はちょっと変わった怖さがあった。 自分の心に怖さを感じると言うか。 初めは「仕方がないんだ、倒さないとクリア出来ないんだ」「殺したくないのに」 と迷いこんだ村人等を言い訳しつつ罠にはめてたのが、コンボが繋がり出すと、 勇者どもが鉄の処女でやられた断末魔の声に快感を覚えてしまう。 悪側に育てられた主人公の無邪気な悪に同化していく自分が少し怖かった。 続編の蒼魔灯じゃ味わえなかった気持ちだ。
影牢好きだったわー。 全作はFPS視点が激下手で挫折放置、蒼魔灯は主人公に馴染めず放置、影牢2は買ってない。 ミレニアがかっこよくてうきうきしてたらクリアした感じだw あんな感じのダークヒーローゲー他にもないかな。加害者側の。
427 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/23(金) 20:16:22 ID:otxm6nhL0
>>425 じゃあホステルみたいなゲームもやってる内に楽しくなるのかもしれないな。
で楽しんでる自分に恐怖を感じる・・と。
でもそれはホラゲーの楽しみ方としては違う気がする。
やっぱ加害者側にはストレートな恐怖は無い・・・でいいね。
それにしてもあのトレイラー設定はよく出来ているから未見の人は是非だね。
拷問具を選んでWiiコントローラー使って切り刻んだり撃ったり焼いたりwなんだろう。
>>426 SRPGだがソウルクレイドル。
表ルートは世界を救うが、裏ルートは冒頭で反発できて育った村で皆殺し。
世界の敵になってラスボス気分を堪能できる。
これだけだとスレチなので…。
例えば自分の体が乗っ取られて人を殺してしまう、
というのは加害者側体験の恐怖だと思う。
ゲームで言うならコントロールが利かない状態。
小説ではありだけど、映画では表現しにくいんじゃないかな。
>>428 突然コントロールが効かなくなって、キャラが勝手に殺人を犯したら恐いけど
作中で一回しか使えないよな。
何回もあったらイライラするだけだと思う。
430 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/25(日) 03:37:04 ID:z0+UC1ri0
一回使えば十分? 小さな色々な怖がらせる仕掛け用意するのが一番。 いつも同じように来ても怖さとはちょっと違う。 小さな脅かす仕掛けを色々盛り込む>毎回同じ手で襲ってくる怖い敵
431 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/25(日) 03:37:37 ID:z0+UC1ri0
来ると分かってるものは怖くは無いという・・・。
432 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/25(日) 07:47:41 ID:IfFTdJ/90
オバケ屋敷で言うなら、この角曲がったら絶対にオバケがいるよ!って状態は …まあ私はビビリだから恐いけど。 でもオバケ屋敷の演出なら、暗い道を歩いていて ふと気がついたら真後ろに幽霊がぴったりくっ付いてる方が恐いだろうな。
忌火起草、流行神2、四八(仮)とホラーゲーが発売中だが テキスト系じゃなくアクションホラーがやりてえんだよ! 何でどのメーカーも分かってくれねえんだよ。最近全然つくってくれねえ・・ 自分の操作で探検したいだろうが!
GTASAで、山の中の変な廃墟に迷い込んだ時は 怖かった。 夜中にオフロードバイクで山道走って たら途中でこけてクラッシュしてね。 近くの農家みたいな建物に放置車でも ないかと向かってみたら、廃墟で明かりも ついてない。おまけに雨まで降り出す始末。 気持ち悪いなーと思いながら歩いてたら 突然納屋の中に、とっくにスクラップに なった車がゴロンと置き捨てられてたんだ。 意表つかれてビビッたなあ。
いつか、ゴーグルとグローブ型コントローラーが発売されて、 ホラゲのあまりの臨場感にショック死続出のニュースが放映される日が来ると思う
436 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/28(水) 00:02:26 ID:lk9/eVx/O
来るわけねえだろ 馬鹿じゃねえの?
437 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/28(水) 03:03:52 ID:ks6hsRni0
>>432 違いますと思います。
この角曲がったら絶対にオバケがいるよ!って状態こそが怖さの醍醐味。
来ると分かるからこそ怖いのです。
何も知らないで出て来られてもびっくりする程度。
考えて想像してしまうから怖いのです。
438 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/28(水) 03:08:00 ID:ks6hsRni0
でも同じ脅かし方、例えば曲がり角にお化けを置けさえすれば脅かせると思ったら大違い。 同じ事ばかりなら、いたらどうしようと考える必要も無くなるから怖くも無いのです。 いるかもしれない、いたらどうしようと考えるか、必ずいると分かっているか。
439 :
ゲーム好き名無しさん :2007/11/28(水) 11:08:18 ID:fg/3/pb50
>>428 ここで言った加害者は本人の意思で加害者側に立ったもので
強制的に加害者体験をさせられるのは被害者体験でしょ?
それは本来のホラーとして有りだと思う。
聞きたかったのは影牢やhostel(拷問者視点と仮定)がホラーに含まれるかということ。
エコーナイトが好きだった あの頃は精神的な恐怖があった ホラーでタイムアタックするようになったら終わりだよな
エコーナイトは良く出来てたな。 最初の少女の霊でガクブルして、「ああ、こうすれば安全でこうすると成仏するのか」と慣れて来た頃に 墓地の地下通路や王様の霊が待っている。 カジノのコインはホラーゲームとして微妙だが。
443 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/01(土) 04:40:58 ID:x6Ldt1ws0
>>418 欲言えば
意識しないで無意識に音楽がなったら怖いと思えるようになったら理想的・・・。
エクスターミネーション
445 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/01(土) 07:10:28 ID:pOlWjWqo0
447 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/01(土) 10:59:40 ID:tEBlyWdBO
零青の自宅パートが怖かった なんかうちと間取りが似てるし
でもアレだよな。 どんなホラーゲームもいつか怖いには慣れてしまうよな。 名作と有名なバイオ1も、 黒人食べてるゾンビ(と窓割って入る犬)が恐怖のピークだと思う。 ハンターが出てくる頃でも怖い事は怖いが、恐怖の質はゾンビとはぜんぜん違う。 何が言いたいかって、ストーリーが怖くないと意味が無いと思うんだ。
ポーズかけたのにオブジェクトが動くとかテレビの電源消えるような演出をちょくちょく入れてみると面白そう
Wiiの廃墟探索ゲーにちょっと期待 やってみたかったタイプのゲームだ 静寂とか孤独感みたいな静かな恐怖があればいいな
451 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/02(日) 03:22:10 ID:/Mdw9Ked0
クロックタワーとか運動神経必要ないゲームは慣れないと思う・・・。
>>448 そうだね
確かにハンターが出てくる頃でも恐いけど、あれはその
戦闘能力とか敏捷性に対してパニック(大袈裟w)になってるんで
あってホラーゲームに求める怖さというものとはまた違うよね。
パニックムービーとホラームービー位違う。
でも幽霊者より異常者の無差別殺人者が恐怖のツボな
自分には楽しめるホラーゲーが無いんだよね。
>>440 スナッフフィルムはホラー映画とは違う。それを嬉嬉として
見てる人に恐怖の感情なんてないだろ
453 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/03(月) 19:13:31 ID:ANhn+nav0
突然ですが個人的なつぼにはまる話は。 二つの恐怖や困難が主人公(たち)を襲っていて、片方は主人公を襲う事で楽しむような悪魔のような敵。 もう一つは主人公が因果応報的に狙われるような怨霊みたいな敵。 主人公は先に怨霊系の困難を解決。 クライマックスで、どうしょうもなく主人公を追い詰める悪魔系敵は、主人公に騙されて怨霊系敵が悪魔を襲うような状況にはまってしまい、怨霊が悪魔の魂?を連れ去ってゆく・・・。 そしてエンディング。 と言う話・・・ 悪魔系敵イメージ 嫌らしい、幼い、趣味で無差別に人を殺す。 怨霊系敵イメージ 恐怖、呪い、絶対で逆らえない。 とか。
>>450 フラジールかな?
廃墟=幽霊・肝試しと考えがちだけど
廃墟好きはホラーというより、その建造物が廃墟になる以前の残り香だったり
自然と融合して朽ちていく儚さに芸術性を見出しているわけで
フラジールみたいに「廃墟」ってワードを前に出してくるようなゲームの場合
ホラー性は期待できないと思うよ
恐らくターゲットが違う
2P出来るホラーゲームとか理想。 つかホラーゲームで二人協力プレイってソフト無いか?あったら是非教えてほしい。 ちなみにアンブレラクロニクルって面白い?
>>455 画面分割?
通信ならいくつかあるような気がする。
メジャーどころならアウトブレイク
457 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/05(水) 01:50:43 ID:Wm2utPk00
>>452 それは慣れるのではなく、怖さの表現が変ったのでは?
恐怖の怖さから力で脅されてる恐さ。
だんだん話が進むと強くしないといけないと思って敵の怖さの質を変えるから感覚がおかしくなるのでは?
無差別殺人と言えば友人がパーティとか開いてる中に殺人鬼が入ってきて次々に殺しだしたら怖いだろうと思う。
助けが来るまで隠れるしか出来なかったら。
コンデムドやってホラーゲームは主観視点のが良いとオモタ
>>456 見やすさや一体感としては一画面が最強なんだけど、
それだと二人があまり離れられないから「ここは二手に分かれよう」なネタができないんだよなあ。
まあ必ずしも二手に分かれる必要はないけど、ホラーといえばそういうのが醍醐味でもあるんだよね…
一画面協力ゲー好きには世知辛いぜ…
460 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/06(木) 10:44:26 ID:i9+WtJFD0
>>459 一画面協力・・・
マリオギャラクシーしか思い浮かばない。
ってか同じモニターじゃ協力者の状態がエスパーできすぎて
不安を煽れないっしょ?こっちは成功したけど向こうは死んでる
かも知れない、、待っても待ってもこの計画は頓挫してるのかも・・・
って不安も煽れないと駄目じゃん。
そこで通信ゲーなんだよ。ただ俺もやったことはないけどw
敷居が高いんだよね。PCゲーはしょぼいし。俺も誰かと協力して
やっていくホラーゲーやりたくなってきた。誰か開発してくれ。
461 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/06(木) 18:36:53 ID:Orv352Rg0
それは違います。 エスパー出来る方が怖い。 映画とか見ても他の人の事ばかりか主人公の気が付かない事エスパーできてる。 二人いないと物語が進められないのではなくて二人とも襲われてるぐらいがいいのではないかと。 同じ場所に隠れるか分かれて逃げるか。 主人公はやっぱり自分で困難を解決できなくて、朝になって誰かが来るまで隠れ続けるしかない恐怖見たいな。
>>460 本当にその計画が頓挫している場合、どうするかも考えないとなw
何分以上展開がなかったらNPCが登場とか、外部に助けを求められるシステムとか
何かがないと、相方死亡でこっちもどうにも出来ないパターンが発生しそう。
>>461 何となくイメージが想像できる気がしなくも無いが
それ、ゲームにするのは難しくね?
ゾンビと深海魚みたいなモンスターが出てれば無問題
学校であったほろ苦い話、あれは怖かった・・・
465 :
460 :2007/12/07(金) 10:26:25 ID:gmcUMKb00
466 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/09(日) 03:23:01 ID:1HqKwSgk0
自分が助かる事が目的か敵を倒す事が目的かで怖さも変る?
要するに何回やっても怖さに慣れない自分は得してるってことだな
468 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/10(月) 18:36:09 ID:nsz9P4lh0
誰でもなれない怖さと、慣れる怖さがあるものだよ。 その時の手放したくないものが脅かされているかどうか。
469 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/13(木) 23:05:25 ID:xox9u1ZT0
閉じ込められ→救出 と言うのが好き。
見た目のグロさは、おそらく大部分の人が慣れる恐さだろうな。 現実を出すのもアレだけど、もし自分が外科手術を見学しなきゃいけない立場になったとして 3回目くらいで、もう普通に見れる気がする。
>>470 分かる。
でもそう考える人の大部分が心霊もの>スプラッターと感じてそうな気がする。
後者のゲーム。ゾンビ以外で何かないのかな・・・そういうのやってみたい。
相手は不死身ではない人間。こっちが5〜6人向こうが1。これ
472 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/15(土) 02:13:36 ID:EQueFPwf0
敵でも恐怖の対象でも、見せるように作成されたものはなれるし、見れないように作られた物はなれない。 見せるようにグロテスクに書かれたもの。 見れてしまうなら直ぐにでも慣れてしまう。 見れないようなものは自分の中で勝手に怖いものと想像して余計に直視できなくなる。 怖いとは大抵思い込み。敵が怖いのではなく怖いものが来ると思うから怖い思いする。 恐怖を与える為に怖い敵を作ってそれで怖さを表現するのではなく、怖い世界の中に敵がいるだけ。 必要なのは怖く作ったものを見せる事ではなく、見せないでこれは怖いものだとイメージさせる事。
やあ、いつもの人ノ 見れない恐怖対象でも、ラストまでに1度は見えないとな。 映画の「リング」では、終盤で”何か”が長い髪の女の形をしていると分かったように。 小説や漫画なら”何か”をごく一部だけ見せて終わる事も出来るけど ゲームだから、ラスボスと戦わないといけないし。 いや、ラスボスの更に上がいて終わるというのもアリだけど それだと「ああ、続編があるのか」で終わってしまいそうだし。 ああ、違うな。 アクションゲームで考えてたけど、別に他の形態でも良いのか。
474 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/15(土) 18:01:26 ID:EQueFPwf0
>>473 ノ
見れないと言うのは登場しないのではなくて、出て来ても怖くて見る事が出来ないという意味です。
見るだけの心の余裕が無いから見る事が出来ない、または出会いたくないから画面にすら入れたくない。
見せ付ける為に用意(デザイン)した敵ではなく、目を引かない地味で見る事よりも立ち向かえない事に集中するもの。
サダコはまじまじ見たくないはず、それに別にじっと見つめるような目を引くようなところもないはず。
恐怖の対象が登場して、直視する事に躊躇があるか、直視する事に躊躇が必要ないかの違い。
積極的に見ようと思うかどうか。
どんなにグロテスクにデザインしても見れるような状況なら慣れてしまう。
逆に見たくないならいつまでも慣れないし、頭の中で勝手に想像して恐怖が膨れ上がってより怖くなる。
475 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/16(日) 10:15:11 ID:rKVArDyy0
即死系ホラーゲーム作って欲しい。アクション系のホラーゲームが次第に怖くなくなるというのは、 敵と否応にも対峙し、その怖さになれてしまうからだと思う。その敵と接触、または見つかっただけで即死という風にすると、 ゲームに緊張感と恐怖感がでるように思う。
477 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/17(月) 02:00:44 ID:NzRFRvU60
敵と対等になれない方がいいと思う。 戦う=対等に敵と向き合える 主人公の立場? 見下せる立場、対等の立場、目の色うかがうような立場←ここ
段差10センチで即死は嫌です><
クロックタワーとかサイレンとかのもっとシビアなヤツか。 というか、MGSの「難易度:エクストリーム」?
>>475 それも分かるんだけどそれを狙った作品はバランスが悪いものが多い?
SIRENとかあまりにもやり直しが多くてもう作業作業って感じになる。
下手だから悪いんだけど、下手にも下手なりの恐怖を味あわせて欲しい。
>>479 あれよりシビアになったら同じステージ10回繰り返すはめになるよ。
勘弁
481 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/18(火) 00:11:54 ID:FP4k7SNS0
シビアは難しくするのではなく、ミスしても続けられる状況をなくすと言う意味では? ミスしてもダメージを受けるだけで余裕がある。 ミスしてもやり直しが効いたり建て直しが効いてそのまま話を進められるもの。 同じすぐ死でもSIRENは同じ場所を何度もやり直す程の難しさからの物、クロックタワーは同じ場所をやり直す難しさは無いと思います。 SIRENは難しくて進めないからプレーヤーが負けての死、クロックタワーはプレーヤーが敵などに叶わなくて負けて殺されたのではなく、判断を誤ったから殺された。 判断を誤ればどんなに上手い人でも選択の余地は無い即死。 生か死かどっちかの世界、ディジタル見たいなもの。 結構違いがありますね。
「恐怖のダービー」 主人公は大宮サポーター(もちろんユニを着ています)。 試合前に浦和サポリーダーの近くで浦和をぼろくそに貶した事から物語がスタート 1、主人公はさいたまスタジアム2002からは出られない。 2、食べ物・飲み物を買うことができるが(体力回復)、常に襲撃を受ける可能性が高い。 3、アウェー側に逃げ込むことで安全度は高くなるが浦和サポはおかまいなしなので要注意 4、警備員に助けを期待してはいけません(逃げられるチャンスが高くなる)。 5、試合開始まで逃げ切れば90分安全ですが(ハーフタイム除く)、試合の結果によっては危険度が高くなります。 リアルパニックホラー
絵師が画太郎
484 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/20(木) 02:06:27 ID:GZ0+PEST0
どうでもいいけど いつもぴったり走って付いて来る敵から焦って逃げるのより、どこに言っても何故か現れてゆっくり迫って来る敵から逃走する方が怖いかね。
ぴったり走って付いて来るが何もしないっていうのだと また違った怖さがあるかもしれん あれだろ?目を離すと何かやらかすんだろ?とか疑心暗鬼になるって言うか
486 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/20(木) 07:25:14 ID:Q4w+pmL30
即死系のホラーには攻略手順がやる度に変わるという仕様にすればいい。なるべくそれをうざくなく感じさせないように。そしたら作業ゲーではなくなる。今この案でシナリオを書いています。
487 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/20(木) 10:46:50 ID:IilkJkfC0
>>484 むしろホラーでは後者の方が多いよね。
ジェイソンフレディに限らず殺人鬼は神出鬼没
>>486 未来の天才ディレクター
>>484 『ここで追って来られると困る』場所で神出鬼没な追跡者が怖い。
だだっ広くて普通に出口がある学校の校庭で追いかけっこしても怖くない。
>>486 ファミコン版スーパーマリオを思い出してくれ。
即死トラップ満載のゲームとはああいうものだ。
死んで死んで乗り越え方を覚えてゆくのが即死系トラップ。
攻略手順が違っても攻略内容が同じなら、
いつしかプレイヤーが死に慣れてしまい作業以外の何も感じなくなる。
489 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/21(金) 23:47:44 ID:aHF4W0W10
>『ここで追って来られると困る』場所で神出鬼没な追跡者が怖い。 >だだっ広くて普通に出口がある学校の校庭で追いかけっこしても怖くない。 怖い理由、逃げられないから怖いと言うのはどれも共通ですね。 考えて見たけど、いつも追いかけられてるのは逃げられないように見えて何時も逃げられているように作られている?
490 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/22(土) 00:13:09 ID:M+RzZD1C0
即死の怖さの一つはプレーヤーがあまり死なないところにあります。 死なないからこそ簡単な事で直ぐ死んでしまう時怖さがはえる。 怖さを表す為によいものは見ている人の予想を裏切るようなもので一度見たら回避するのも簡単なもの。 簡単に回避出来る事ができるので一度も死なない事もできます。 プレーヤが死ぬのは理不尽ではなくきちんとした理由があるという事。 でも何度も同じ手ではやっている人を脅かす事はできません。 そこで予想を裏切るようトラップを入れる。 例えば。 これから向かう道が一本道で目の前にゾンビがいてそこを通らなければいけない時。 ゾンビに襲われたら助からないからよけて通るものとします。 もしよけられなければ進めないのでどういう時に死んでどういう時に進めるのか、予想できます。 そして何度やってもそこはよけられない人はよけられないし、よけられる人はよけられます。 それでは何度も死んでしまう為慣れてしまいます。 そこで向かう道を何本かに分けて正解の道を進めばたいした苦労なく進める。 けど誤った道を選べば絶対助からないようにする。 これならやっている人は簡単に進めるのに即死の恐怖も味わえる。 即死の面白さはこれでは?
491 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/23(日) 03:22:29 ID:NcFH0/iI0
ネタは何でもいいですよね。 怖いって言えばなんでも怖くなるんだから。 こっくりさんはただのコイン? 水も髪の毛も怖いと言えば何でも怖くなる・・・。
>490 ふとこの前、映画『ハウスオブザデット2』を見て思ったのだが。 果たしてゾンビ映画を見ている人は、『ゾンビ』を怖がるのだろうか。 それとも、生きたまま腹を割かれ四肢を引きちぎられる『行為』を怖がるのだろうか。 『ゾンビ』=『行為』と結びつくのであれば、 ゾンビが出ている映像全てに恐怖するはずだが、 何をする訳でもない、ただふらふらしているゾンビ達を見ても、恐怖は湧かなかった。 即死の恐怖はどうなのだろうか。 プレイヤーは『恐怖の対象』に恐怖するのだろうか。 それとも『行為』に恐怖するのだろうか。
493 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/24(月) 02:46:00 ID:8Xsj6XdO0
怖がっているのは危機。 人物が妨げられたくない行為をゾンビに妨害される事。 妨げられたくない行為とはこれからまさにしようとしている事。 生きようとしたり、逃げようとしたり、目的地に向かったり。 しようとしている事が脅かされる事が恐怖の基の感情。 主人公や人物に感情移入してその人が何かをしようとする。 それを妨げる抵抗。 その抵抗で失うものが絶対に守りたいもので、失った結果が取り返しの付かないものの程、失う時の事を考えてしまうもの。 その失う時の事を考えて、絶対に失いたくない、失ったらどうしようと考えている心理を恐怖と言う。 『恐怖の対象』も『行為』もそれを表現する為の材料。 失いたくないものとそれを脅かすものを作り上げる為の物。
494 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/24(月) 02:59:37 ID:8Xsj6XdO0
無傷の者は傷を負う事を恐れ。 傷だらけの者は生に対する執着が薄れる。 生死の距離が離れている程生きていたい気持ちも強い。 失いたくない物とそれを脅かす物の差が開く方がそれを守りたい気持ちが高まると言う。
宗教の勧誘みたいだな
496 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/24(月) 17:01:41 ID:8Xsj6XdO0
心理学ですね・・・。
497 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/25(火) 02:09:02 ID:lpz1+o2V0
メリークリスマス。 サンタは人を殺す?
日本語でおk
499 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/25(火) 16:53:51 ID:lpz1+o2V0
サンタと言えば、、、殺人。
500 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/28(金) 20:23:49 ID:uUG2iq0D0
惨多さん
501 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/29(土) 01:25:34 ID:dtjg+j9w0
三田さん
502 :
ゲーム好き名無しさん :2007/12/29(土) 02:08:48 ID:fgHKubT30
↑それは みた さんだ
503 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/01(火) 01:08:01 ID:+O133WU60
今日は正月です
504 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/01(火) 04:35:27 ID:RUpecoih0
今日は偽月です。
あけましておめでとう。 獅子舞は人を殺す?
ああ、良いかもしれんな獅子舞が人を殺すって… どこかからクレームが来るか?
獅子舞と言えば、、、たむけん。
508 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/02(水) 00:12:41 ID:i8CR/LZe0
獅子舞を殺すたむけんか……。ちゃー!
テキサスチェーンソーをゲーム化したらどうだろう?
510 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/02(水) 01:04:04 ID:6vGwfUp70
同じ題材でも表現の仕方でどうにでもなるのが怖さです。
511 :
486 :2008/01/02(水) 16:05:59 ID:i8CR/LZe0
↑そんじゃ、ブラックユーモア風ゲームなんかどうだ
512 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/03(木) 04:06:17 ID:q/+cUB2X0
511 ホラー作りたいならどういう時自分が怖いと思うのかよく考えて作れば色々思い浮かぶとおもいますよ。 こうしたら怖いだろうなと怖がらす側で考えるのではなく、自分が怖がるならどういう時か。
513 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/05(土) 12:32:41 ID:ldN6AQuh0
グレムリンってクリスマスの話ですよね。 YES or NO?
ヒロインが女子校生で パンチラするゲームなら 欲しのあき
515 :
486 :2008/01/06(日) 03:25:34 ID:hkDGQpAq0
残虐パズルゲームなんてどうじゃろ ターゲットの大切なもの(思い出の品、ペット、親しい人など) を目の前で破壊していく。なるべくターゲットがショックを受ける順序で言葉攻めや破壊を行い、 ターゲットが短い手順で廃人になったら高得点ゲット! 後になるほど神経が図太い冷血な人間がターゲットになっていき、ショックを与えにくくなり難易度があがる
516 :
486 :2008/01/06(日) 03:34:52 ID:hkDGQpAq0
スプラッターサッカー ゾンビが夢のサッカー大会。 敵チームのゾンビの生首をもぎ取りゴールに入れる。生首ボールは破壊されて転がせなくなったら使えません。 自分のチームのゾンビの上半身を破壊すると体が軽くなってスピードアップ。足まで破壊してしまうと動けなくなるので注意が必要。 相手チームの足を破壊するとファール。ときおりサッカー場に入ってくるチェーンソー人間が現れたら皆で逃げる。バラバラにされて動けなくなるから。 先に自分チームに生首ボールが三回シュートされるか、全員の首が破壊されたら負け。
万延元年のラグビーみたいだな
518 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/06(日) 14:16:40 ID:5ue2SMLf0
それはどうかと
>>515 そんなゲーム好んでやるやつは精神異常者だろw
そのプレイヤーが怖いわ
ホラーとスプラッタの混同はよくある話
>>515 名前ド忘れしたがフリゲのあれ思いだした
522 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/06(日) 22:59:07 ID:g9zPO7N40
スプラッターはホラーの種類です
523 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/07(月) 00:32:03 ID:LOw5qpyt0
余り話の内容と関係ないけど、難易度をあげる=学習させる事は怖さを感じる為には邪魔な要素の一つ。 学習とは馴染んでゆく事、怖さとは馴染めないからこそ感じられる事。 正反対。
まあつまりアレだ。 技術に左右されず、ヘタレユーザーでも楽しめるホラゲー希望。
精神病院の看護士を体験するゲーム とか
526 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/07(月) 16:56:34 ID:IrGoaWNX0
↑なんかクレームきそうなゲーム
>>523 つまりどんな結果を招くかハッキリしないままあたふたしながらクリアして「ふぅ、今のはなんだったんだ?」と思うくらいが良いと?
相手の隙や弱点や正体を見極めてクリアではだめだと?
禿しく同意!
528 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/08(火) 02:33:52 ID:z2ONcwCU0
↑そんなのゲームじゃないやい
529 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/08(火) 19:18:52 ID:Azp3R3Tf0
先に進む為、今降りかかっている困難を乗越えなくてもよいよう作るのです。
主人公は回避したりやり過ごしたり、逃避したりして根本的な問題は解決できず、最後になるまで一時しのぎの回避は出来ても根本的な状況を乗越えられないのです。
最後になるまで乗越えられない物は付き纏うような恐怖感を出します。
何かを乗越えて進む時とずっと乗越えられないで進む時とは感じるストレスが全然違います。
一つ一つ乗越えられればその度に達成感があり自信にもつながって心理的に落ち着きが取り戻せますけど、それが出来なければずっとその不安を抱えながら物語を進める事になるのです。
仕切りなおしして不安感がなくなってから始めるのでは、いくら前よりも大げさに表現しても「乗越えられる」と言う耐性が出来ていて恐怖として感じなくなる事があります。
それを防ぐ為には主人公は最後まで一度も「打ち勝った!」と言う気分を味わえない方がいいのです。
>>524 技術が関係あるのは怖さとはまた別の部分です。
技術が必要ないならその分怖さを感じる余裕が脳にはあるのです。
530 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/09(水) 17:32:34 ID:gwpIUr4c0
>>525 精神病院の看護士ではなく、おかしな秘密のある病院に来たばかりの新人の看護士は?
何も知らないけど医師たちは秘密を隠している雰囲気をあからさまにかもし出して仕事している。
ホラーゲームの理想の難易度って、 「生かさず殺さず」の状態が慢性的に持続される事だと思ってるけど、 なかなか良い調整具合のソフトに巡り会えない。 メニュー開いて敵に攻撃されない安全な状態にして、せこせこと集めた回復薬を 惜しみながら使う、といった旧態依然としたシステムにはもうウンザリ。 そこで思った。 HALOのライフ+シールド制をうまくホラーゲームに取り入れれば、良い物が出来そうだと。 例えば、普段は精神力(シールド)を張り詰めて敵の攻撃に備える。 この状態で敵から攻撃を受けても、精神を削り取られるだけで肉体的なダメージは無い。 敵から攻撃を受け続けると精神は打ち砕かれ、剥き出しの体にダメージを受ける。 しかし、精神力は自動回復するので、例え肉体的にあと一撃で死にそうな時でも 最後まで諦めずにプレイするモチベーションを維持する事が可能になる…とか。 個人的にはこのシステムで零やりたい。 回復薬の数や配置場所のバランスも、もっとスマートに出来るだろうし、 瘴気の濃いエリアでは、精神力の自動回復力が弱まる等の枷を設けたり… 夢は膨らむね。実現は作る人まかせだけど。
532 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/10(木) 17:01:38 ID:x8iz7Asv0
>>520 違う違う。加害者側視点をホラーに含めるか否かだよ。
ここの大多数のホラーマニアは被害者視点がホラーだと理解してる。
殺人鬼がジャンキーを追いつめてる時に「胸がすく思い」してる
奴は何かホラーを見てない気がするのね。デスファイル系?マニア?
533 :
486 :2008/01/10(木) 18:46:17 ID:ID54ojgn0
殺人鬼を逆に殺すゲームとかもいいかもしんない。市民全員で立ち上がってさ。 綿密な作戦を立てて一気に一揆するように「うわあ〜ッ!」て殺人鬼襲うの。 パズルとアクションと戦争シュミレーションが合体したようなゲーム。 いかに少数の犠牲で倒せるかゲームのクリアの鍵。殺人鬼攻撃してる時はもちろんこっちがわにも 被害がでるから、ゲームプレイ中血みどろ常態で、生首とか千切れた足とか肉付の背骨とか育ってる最中の胎児とか 豆腐が潰れたような脳みそだらけになる。 ああ、でも怖くはないゲームだね。でもホラーゲーム。
534 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/10(木) 20:08:17 ID:JxY1DoR60
>>531 システムとしてはいいけどあくまでシステムなので、恐怖との関係度は低では無いかと思う。
怖さとの関係はそのシステムを生かしてどうするか。
恐怖物で言われる「生かさず殺さず」とはいつも命狙われてて殺されそうだけど、そこから逃げ続ける簡単さ。
一見矛盾しているように見えるけど同じ線の上にあるものではないので両方ともあげられる。
「生かさず」と「殺さず」が別の物なので調整でそれぞれがぶつかる事は無い。
「生かさず」を強くすると「殺さず」が脅かされ、「殺さず」を強くすると「生かさず」関係でバランスとりが必要な関係はないと言う事。
つり橋に例えたら、安全に渡れるようにしっかり工事したばかりのつり橋(安全=殺さず)とつり橋のある高さの関係。
つり橋の高さが高ければ高い程(非安全=生かさず)。
でも同じつり橋を渡っているので安全性に変りは無いと言う。
「殺さず」は安全性、「生かさず」はリスク。
難易度に例えれば簡単な程安全性をあげられて、それとは関係ない場所で恐怖を与える為のリスクを上げられる。
リスクが大きい程、そこを避けようと怖くなり、主人公が脅かされてるはずなのに安全で傷つかない程、恐怖を克服できない為怖くなる。
理想的なのは絶対に一回も失敗する事が許されない状況で、慎重に進んで全く失敗しないで進める状況。
不思議だけど難易度が低くなる程怖くなる。
恐怖はあくまでリスクだけから受けるもの。
幽霊屋敷の二十四時間てGBAのゲームを手に入れたんだが、ノベルゲーと知らず卒倒。 幽霊屋敷とあるが怖くはない。ひどいスプラッタも出てこないし、幽霊も怖くない。そもそもホラーの表記がないからアレだが。 クリア後に罠を張る加害者側のモードがあるが、そっちの方が面白いな。 まあお勧めできないから、買うなよ。
536 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/11(金) 01:21:55 ID:AXu9he/v0
>>533 それは言い方変えたら普通のホラーでは・・・
537 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/12(土) 15:13:14 ID:RmjjtLEn0
知り合いや友達、恋人が死体で見つかる夢を何度も見る。 夢にはカレンダーがあって日付が見られる。 その日付が来るまでに夢の中でその人を助けられなければ夢と同じことが起きる。 と言うのは?
楽しそうだがどっかの都市伝説みたいだな
都市伝説最高じゃないか 花子さんから蛇口ポンジュースまで 巷に流布する都市伝説の正体・真相をつきとめよう!ってなゲームがいいな そんで必ずしも現実的な真相ばかりじゃないのがいい 結局トワイライト儲なわけなんだが(´・ω・`)
540 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/12(土) 17:22:06 ID:RmjjtLEn0
言い出した口でなんだけど、真相突き止めなくても不思議な事が起こるのが見れるだけで嬉しかったり。 どこどこで何時に何かすると不思議な事が起こる噂、聞いていざ確かめに。 時々アクシデントが起きて帰れなくなって家に帰れるようになるだけで嬉しいとか・・・。
541 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/13(日) 00:47:59 ID:/tG1gehQ0
主人公は博物館かなんかの関係者。 基地外が1ヶ月だけ公開された重要文化財を破壊しようとしてて、それを警備が捕まえ、警察が逮捕。 警察の調べでは早く破壊しないと世界が滅びる等と話しており余罪を追及。 すると怪しい宗教がいる事が判明。 宗教が次々と重要文化財を狙って襲って来て。 何とか公開期間を守り抜く。 そして解決してその後。 重要文化財がきっかけで世界が滅びの危機になってそれを何とかする話は?
542 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/13(日) 01:20:14 ID:6/33rQK7O
EAから出てるゴーストハンターってどんな感じ?クロックタワー3と迷ってんだけど、皆の意見が聞きたい。
543 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/13(日) 02:46:17 ID:Yw2QBvQE0
60年前、アトランティスの深海に沈んだ都市 近未来とクラシックの味を併せ持つ神秘的な街並 そこは、人の姿をした悪魔の巣窟だった 死体に群がる謎多き子供達や凶暴な怪物の生誕を探るべく 死の街を探索するホラーの旅が今始まる 次世代ホラーの地位を確立した脅威のニューカマー バイオショック
バイオショックは面白い。 設備整えて、電気消して大画面かつヘッドホン着用だと相当やばい。 うわぁああぁぁとなる でも個人的にはなんか違うと感じるんだよな 完全非日常の中のホラーより日常に潜むホラーとか 日常と非日常の曖昧な境界を行き来するようなのが好きなんだー
>>537 その手のゲームはどこまで現実をリアルに再現できるか、によるな。
リアルにか……ちょっと違うと思うけれど。 ふとモンスターハンターやってて考えた。 都市伝説を解明するようなゲームでさ、結局最後には化け物と出会うんだけれど。 倒すにはモンスターハンターみたいなバトルで勝たなければいけない。 つまり 化け物>>>>人間 みたいな強さ関係のバトル。 口裂け女とか100メートル9秒? ぐらいでホントに走ってくる。 食らうと即死級の攻撃を飛んだり転がったりかわしながら攻撃を加えて、 最後には棲家まで追い詰めてトドメをさす。 みたいな。
547 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/14(月) 01:14:28 ID:lf0AYgbs0
>>542 クロックタワー3はやめた方がいい。
・・・
548 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/14(月) 01:14:59 ID:lf0AYgbs0
549 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/14(月) 01:15:28 ID:lf0AYgbs0
>>546 そのリアルは何か違うのではなかろうか・・・。
>>546 むしろボスの攻略に夢中になって、
怖さを忘れてしまう気がする。
>>546 まぁ怖さなんてのはいつかは慣れるものだからな。
『怖さを残す』ってよりは『印象に残す』って意味で、
リアルなCGで登場ムービーを作った方が長く語られるかもな。
552 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/15(火) 03:57:47 ID:JehgkWCy0
ムービーとは書いてないけど、もしムービーで印象に残しても綺麗なムービーと言う印象しか残らないよ。
クロック3だってムービーは綺麗だけど。
それはそうと恐怖の演出に限ると、
>>550 の人が言っているように強い敵と戦う時に感じているのは恐怖よりもどうやって勝つかの方が多い。
敵と対峙するのは全体で見て控えないと慣れてしまう。
恐怖は向き合っていれば自然と解消される。
向き合わずに目を背けていたらずっと怖いままだけど。
そういうように怖いままでいる事が自然になるよう誘導する事も大事です。
ほく夏みたいなのほほんゲームなんだが どんな場面でも、後ろでずーっと見てる人がいるってのは?
>>554 攻略スレで、「こっそりさん(仮名)、あのシーンは柱の影にいたw」
「海はどこにいるのかわかんね。ヒント希望」
なんてやり取りが繰り広げられるに違いない。
こっそりさんが普通の人型なのか黒い影なのか、不気味な何かなのかにもよるけど。
でもホラー映画の呪怨でさえ、あの幽霊の出没シーンは笑い所らしいからなあ。
>>554 それはそれで面白そうだが
とある事故に会い、生死の境をさ迷う事になった主人公。
意識が元に戻って以来、何故か霊的なものを見、話すことが出来るようになった。
そんな主人公と、彼に救いを求めやって来る様々な霊魂が織りなす、ファンタジック ホラー RPG
てのは?wwwwww
556 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/15(火) 10:51:17 ID:uovNcCvJ0
アクションでホラーは不可能なきがしてきた
>>555 それやってみたいw
でもエコーナイトみたいに「ちょっと泣ける良い話」の方向に行ってしまうだろうな。
558 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/16(水) 01:18:00 ID:gyIQQc+g0
>>556 アクションした事で事態が解決しないようにすればいいのではと。
例)
最初のバイオハザードでゾンビを倒しても生き返ったりする(と思い込む)。等?
事態が解決できないならどんなに主人公が敵を倒しても意味がなくなる。
生き残るためにアクションが必要でもアクションで目的には近づけない。
例えば小さな小屋に閉じ込められてそこから脱出する事が今の目的。
そこに脱出する為の行動するには邪魔者がいる。
アクションで邪魔者を倒せてしまえば憂いがなくなる。
でも邪魔者を倒しても全く事態が変らず同じ数の邪魔者がいたら主人公のアクションと目的はイコールにはなりにくいのではと。
あま例がよくないと思うけど出来ない事は無いと思います。
結局さ、俺ら大多数は凡人な訳じゃん? 今までホラーの鬼才、天才って呼ばれる人なんてホントに少数しかいないんだから、俺らが思い付くレベルの事は基本的になんか商業的にはダメな原因があるんだと思う。 このスレを暇つぶしに見てるクリエーターの為にもなんかもうちょっと…ガツンと夢のある事語ろうぜ!
560 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/16(水) 05:32:00 ID:mzcDXShQO
まぁ商品として出す以上は売れないと いけないからね いくらアイデアに飛び抜けたゲームでも 売れないと意味が無い
>525 それエロゲだろ
おまえら歳いくつ? どっかの映画や本で見たようなシチュばっかりじゃん。 もっと勉強しとけや、ガキども!
よう、またお前か。
このスレって多分、凄い少人数で回してるよな。
・長文の人
・文末に「?」多用の人(最近見ないな)
・忘れた頃に来る
>>562 ・その他
その他は俺も含めて10人いない予感。
>>552 とすると、やはり逃げ続けることが必要になるわけで
ゲームとしての爽快感を付加できないんだよね。
ホラゲーって最初はめずらしものでバイオのヒット以来
たくさん出たけど実は一番難しかったジャンルなのかもね。
565 :
486 :2008/01/16(水) 14:26:56 ID:CGHY3QGw0
このスレによく訪れる人一週間以内に挙手。統計でも取ろう ノ
ノシ 好みのホラーが出なくてさびしいのでつい…
>>525 >精神病院の看護士を体験するゲーム
キチガイって、いろいろロマンティシズムな連想を呼びがちだが、
本当は極めて退屈な奴らだよ。
2チャンで言えば、おなじAAを毎日毎日コピペして大量爆撃しているような、
そんな感じの人間ばかり。
じつに退屈だよ。
普段の日常が少しずつおかしくなっていくってのがいいな 主人公の身の回りの人が日を追う毎に狂気が増してくって感じのが …って、ひぐらしみたいだな
ククク、俺も手を挙げてやろうかぁぁぁぁぁぁっ! ノ
570 :
563 :2008/01/16(水) 23:01:02 ID:t2ncPzU10
はいよーノシ
571 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/16(水) 23:15:25 ID:gyIQQc+g0
572 :
486 :2008/01/16(水) 23:30:51 ID:Ib3ufuym0
今のところ五人
誘導されてきた 自分で都市伝説を作りたい そんで、自分でその作った都市伝説を体験する人を操作したい 選択によっては作った妖怪から逃れられたり、逃げられなかったり でも自分で作ったやつだと倒しかたわかっちゃうな…
574 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/17(木) 01:34:31 ID:dZ+TTnyO0
でもそれはそれで面白そう・・・。
>>573 都市伝説をやるなら安易に妖怪など出さず、ブルンヴァンの本から入って、
リアリティのある恐怖を作り上げてもらいたい。
だって妖怪なんて今まで見たことないでしょ?
>>575 うん、上手い言葉が思いつかなかったんだけど
ヒョウスベとかそういうのは出てこないでいい
とにかく自分で都市伝説の世界作ってそこに入りたいな
どんな世界にするかはゲームの見た目も重要だよね。 ありがちなノベル。 ペルソナっぽいRPG風。 バイオみたいに限定的に街をうろつくタイプ。 GTAやスパイダーマンみたいに街を自由にうろついて事件が起こるタイプは、まだないね。 いや、3Dでなくてもいいなら夕闇通りがあるか。 しかし3Dの街をうろついて都市伝説を体験するゲームはやってみたいな。
「夕闇通り探検隊」は有名だけど古いゲームだから補足しとくと、 学校で噂になってる怖い話を収集して、仲間三人で町に繰り出し、その真相を明らかにしようとするアドベンチャー。 ゲーム的には操作性が悪く、イベントのフラグ立ても難しい、いわゆるクソゲー。 しかし独特の雰囲気が支持され、販売本数の少なさも手伝って今やレアゲー。 アーカイブで配信されてったっけ?
>>578 今のところアーカイブ無し
最近の流行に則ってか都市伝説ゲーが結構リリースされてますわな
四十八(仮)はビックリする程クソゲだけど、流行り神は中々の出来
理想のホラーゲーってやっぱり、 バイオ系とかクロックタワー系とかトワイライトシンドローム系とかいろいろあるけど、 ノベルとかコマンド選択アドベンチャーじゃなくて、自分で自分の分身を操作する系統のがいいよな。 んで、閉鎖空間(学校だけとか、ようするにその「ステージ」のみ)でも 開放空間(ホラーじゃないけど龍が如くみたいに同じ街の中をいったりきたりする系)でも、 リアルだったり細かかったりする方がいいよね。 容量的にとか技術的に難しいんだろうけど、 街を3Dで再現してるのにイベントのある建物にしか入れないとかはちょっとげんなりしちゃう。
>>580 その自由度には憧れるが、ゲームの中の自由度など所詮幻想だと思う。
582 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/18(金) 23:12:12 ID:tnjnmlUd0
自由度と言うか「したい」「いじって見たい」と思わせられるような・・・
583 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/18(金) 23:14:11 ID:X+CcSpxS0
自由度が高いホラーゲーっていうと 時間の流れのある学校や町中を自由に動いて 生徒や町人から情報収集し情報を元にある行動を起こせば 怪奇イベントが起こるみたいな感じがやはり妥当か ある時間にある場所に行くとかアイテム使うとか町にある怪しい屋敷に忍び込むとか ランダムでお化けとの遭遇があるとか ランダムで遭遇と言っても例えばゴミ捨て場の近くを通ると人面犬に会いやすいとか 夜の人気の少ない道の街灯の下に口裂け女が出やすいとか何か法則みたいのもあるとか 好きなときに写真を撮れるってのもいいな
585 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/19(土) 05:39:11 ID:g9/yrVPL0
恐怖って自由が縛られるから起きるものでは
>>584 それこそが理想のホラーゲームだ
このスレオタワ\(^o^)/
ただ、口裂け女とかメジャーなものばかりでなくマイナーなものも
たくさん入ってるといいな
そうか。 584は限定的にだが、夕闇通りで再現されてるぞ。
>>584 以前書き込んだと思うが、「アクアノートの休日」のホラー版が出れば良いと思うんだ。
・ゲームオーバーは無し
・敵もいない
・色々な地形や廃墟・遺跡などがある
イベントが全くないと寂しいので、昼間は普通の廃墟だけど
夜に行くとランダムで幽霊に遭遇とか、
廃校で日記発見→少女の幽霊に会う→校舎裏の雑木林で落し物発見でイベント発生とか
新聞の切抜きを集めると、ダムに沈んだ村の秘密が分かるとか。
超美麗CGで、ただ森の中を探索するだけでも楽しいようなゲームにして欲しい。
>>588 もちろん夕闇信者なんだ
もっと夕闇のマップを広くしてネタ数も増やしてっていうか
新作が出てほしいだけなんだ
頼むよスパイク
次世代機の夕闇的なものはすごく興味をそそられるね。 しかしスパイクのホラーは悪い意味で油断できないんだよなー。 なんつっても、あの「ミシガン」を出したメーカーだし。 ミシガンも500円くらいで買えれば、そこそこのネタゲーになるかもしれないが。
592 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/20(日) 03:06:05 ID:1Uh6z+yk0
ゲームとしてはどうかと思うけど、親切な悪魔に騙されたい。 親切な悪魔は親切にしてくれるけど実は騙してひどい事をしている・・・。 主人公はやっぱり騙されやすくないと。 一人妄想です・・・。
ゲームとしてピンとこない物が多すぎる
細かい仕様は、ここで雑談しながら妄想を固めて行くが吉。
モーテルって映画みたいな状況になったら怖い
>>589 みたいに生活できるゲームっていいね
家とかも引っ越せて、物件や部屋のレイアウトによってあえるお化けが違ったりして
(家具と家具の隙間を多めにすると隙間男が出やすい、冷蔵庫にお菓子が多いと甘党幽霊が出る、など)
学生時代と社会人を行ったりきたりできて花子さんみたいな学校のお化けは学生時代じゃないと会えなかったりしてさ
で、徐々にお化け図鑑みたいなのを埋めて行く…っていうのやりたいw
生活ゲームは、要は小ネタをこれでもかと詰め込めばいいんだから クオリティを求めなければRPGツクールとかで作れそうだけど 実際作るとなると大変なんだろうな。
598 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/21(月) 21:41:20 ID:x7WYH8rM0
>>596 普通に暮らしてたら普通の人生も送れる・・・とか?
どうもみんな撃つ、殴る系は飽き飽きしてるようだな。
撃つ系だけど、クロックタワー3の縛るって、なかなか良かった気がするな。
>>595 ここは幽霊系限定のホラー上級者スレです。
ハリウッドおばか映画をベースにしたB級マニアはお引取り下さい。
幽霊系限定だったのか? シザーマンみたいな、サイコパス系はスルーかよ
603 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/22(火) 15:08:20 ID:eCIRQ2L20
べつに限定されてないのにw
流行り神…夜仕事してる俺にはきつかった
ホラー上級者ってのが笑うところですか?
606 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/22(火) 16:52:42 ID:1Pn9HyFY0
シザーマンって幽霊でもあるような。 怖ければ何でもOKじゃない?
>>606 だからこそ幽霊系なんですけどw
やっぱ本当に恐いのは実体がない存在。それが怪談の怖さ。
ちょっとレベルが違う。だからこそハリウッドでもリメイクが相次いだのだと思われ・・・。
608 :
486 :2008/01/22(火) 19:24:39 ID:eCIRQ2L20
本当に怖いのなんて人それぞれだろ。 だから幽霊に限定する必要ないんじゃ? 自分は自分で産んだ妄想が怖いと思う。
609 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/22(火) 20:23:36 ID:1jdXvduHO
ファミ探の方が怖いよ
おれは幽霊より人間の方がよっぽど怖いけど?
611 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/22(火) 23:43:53 ID:lMRDVcm2O
ホラーゲームじゃないけどメタルギアソリッド2のアーセナルギアみたいな突然意味不明になっていくのが怖い
612 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/23(水) 00:58:22 ID:s1MOY+ww0
>>599 多分「撃つ、殴る」に飽きているのではなく、「撃つ、殴る」をして退治する事に飽きているのではないかと。
生き残る事が目的じゃなくなって、倒す事が目的になってしまうような。
もともと生き残りたくて敵と戦っていたのが、いつしか戦う事の方がメインになって来て。
>>608 幽霊系レスの方がやっぱ高貴な感じ。
スプラッターとかサバイバルホラー系のレスはハリウッドっぽい
おばか臭がプンプンしてる。
優劣をつけるもんじゃないぜ
高貴・・・
616 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/23(水) 22:44:11 ID:mEj3F7hH0
高貴ってw
高貴w お馬鹿臭がプンプンするぜww
618 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/24(木) 19:43:45 ID:r8/JapA40
いつまで進んでも抜け出せない場所に閉じ込められたら焦るかな。 抜け出せるはずなのにいつまでも同じ場所を回ってる。 2階から1階に降りたはずなのに着いた場所は2階。 奥の階段に向かって進んでいるけど歩き続けても近付いている感じがあるのに廊下の先は廊下。 行きたい場所に直進するだけじゃそこにはたどり着けない。
そんなゲーム山ほどあるだろ。 ちょっと古い奴で。
620 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/25(金) 13:28:06 ID:oiYmVi3c0
>>617 何でだよ!
ここの総意だろ!?
サバイバルアクション系は分かり易いけどちょっと俺らにはレベルが低い。
例えば
女優霊>テキサスチェーンソー
ここでの総意って…w
622 :
486 :2008/01/25(金) 17:34:38 ID:qMxT/Z660
>>620 そりゃ幽霊はモンスターより怖いどさー。ホラーを愛してる者にとって、愛しいモンスター達にも目が離せないのよ。
I LOVE HORROR!
624 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/25(金) 20:09:30 ID:NFNkEAvm0
ここは怖いゲームの新しい要素を考えるスレではなく理想はどんな怖いゲームがいいのかでは・・・
怖いゲームの新しい要素を考える → それらを組み合わせる → コワーなゲームが誕生する ということで細かいことにこだわっちゃダメ!
さっき考えた妄想。 パッケージは、結構一般受けしそうな可愛い感じ。 でも、そのパッケージには合わないようなCEROのランク。 そして裏には暴力表現・恐怖表現のタグ。 ストーリーも最初はまだホラーとは分からない。 主人公に、七泊八日の海外ツアーのチケットが届く。 それは主人公が前に懸賞で応募していた物だった。 出発前日、バッグの中に好きな物を詰められる。 ゲーム機でも、お菓子でも、ぬいぐるみでも、写真でも、携帯でも。 そして、出発当日。ツアーは専用機で行われる。 主人公は飛行機の中で眠ってしまう。 目が覚めたとき、主人公達が乗っていた飛行機は着陸していた。 しかしそこは、ツアーで行くはずの土地とは全く違う、 廃墟だらけの孤島だった。 他のツアー客も、そこに置き去りにされていた。 なぜか、飛行機に乗っているはずのフライトアテンダントや運転士がいない。 主人公達は、そこで生き延びなければいけない。 もちろん、だんだん空腹になってくる。 場合によっては、他の乗客を殺して食べなければいけないときもある。 ほかの乗客の中には、発狂する物も出てくる。 最初に選んだものの中に、食料が有れば、争奪戦がおきる可能性もある。 無論、殺し合いも起きる。信じてた人に殺されるときもある。 うん。自分で書いてて下らないってのは分かってるよ。
このスレがここまで持った事がホラー
628 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/26(土) 05:22:48 ID:i5C/oNjz0
>>626 フライトシュミレーションで出したらどうかね。
主人公は乗務員側。
そっちのが裏切り度濃さそう。
お客様側だとお客様の目的はあいまいだから、仕事してる側のがはっきりとした仕事をさえぎられたって感じがよさそう。
フライトアテンダントや運転士としてお客様を乗せてフライトすると思ってたけど。
実は別のゲームだった・・・。
他の人たちがお客様がいるかのように振舞っているけど自分には見えない。
とか。
>>626 バッグの中身で展開が変わるのは面白そうだ。
食料ばっかりだと有能な味方が付くけど、敵の攻撃も激しいとか
武器ばかりだと味方が現れないとか
ぬいぐるみがあると幼女と行動を共にするとか。
630 :
>>626 :2008/01/26(土) 14:38:53 ID:5UJo6IjG0
他の乗客 幼女 親はもう殺されてしまったらしい。 戦闘などではむしろ役立たずだが、小さな穴などにはいれる。 実はストーリーの鍵を握る? 学生 家出をしてきたらしい。 体力が高い。時々無駄な行動をとるので、場合によっては役立たず。 コギャル 家出をしてきたらしい。学生の恋人。 体力が低い事を除けば、学生とまったく同じ。 会社員 ひょろりとした若い男。 ステータスはやや低めだが、裏切りにくい。 OL 神経質そうな女性。実は主人公の学生時代の親友。もっとも裏切りにくい。 詐欺師 裏切りやすいが、仲間が増えやすくなる。 警官 全体的にステータスが高い。 医学生 怪我が治りやすくなる。 老人 回復能力などのある植物などを見つけられる。ステータスが低い。 ブロンドの美女 実は有名な女優。他の乗客が仲間にやりやすくなる時がある。 等。 アイテム 写真 OLが仲間になる。 ペットボトル(空港・機内でも入手可能) ストーリー等には関係なし。水などを持ち歩ける。 カッターナイフ 味方が増えにくいが、敵もあまり襲ってこない。戦闘以外にもつかえる。 携帯(もちろん時計付き。) ストーリーの途中に、一週間後に助けが来るのが分かるので、 そのイベント以降仲間が増えやすくなる。プレイ時間が表示される。 ゲーム機 セーブデータにあるゲームの主人公が 仲間になるときがある・・・おいうわ止めろ何をす(ry こんな感じ?
節子、それホラーやない サバイバルゲームや
エターナルフォースブリザード >相手は死ぬ
>>630 そんなサバイバルゲームしてみたいな。
下手に殺人とかウイルスとかテロリストとかいらないから、
純粋な無人島漂流モノを作って欲しい。
…って、ここはホラーゲームスレでした。
サバイバルキッズじゃだめなのか?
635 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/27(日) 00:47:17 ID:6COGYVhc0
>>619 今までのそういうのではなくて、本当に出方が分からないような話は?
小さな建物だけど前と同じ道を進んでも違う場所に出る。
道を進むルールを探して見つけないとドンドン迷う羽目に。
脱出に時間がかかる程、同行者が殺される。
気が付いたら仲間の一人が化け物が化けて入れ替わってたりと。
基本的にいるメンバーで固まって動くけど一度はぐれたら信用できないとか。
636 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/27(日) 00:48:29 ID:6COGYVhc0
安心できる場所があっても少し離れたら戻り方が分からない・・・。
>>630 ホラーゲームのセーブデータが有ればぎりぎりホラーにはなれるかも。
でもこれでスネークとかが出たらいっきに生存率あがるな。
>>635 人間入れ替わりだけなら物体Xがあるな。
もっとも物体Xは怪物チェックで白となっても、シナリオの都合で怪物化するというお粗末さだが。
怪物チェックでちゃんと分岐してれば、面白くなっただろうに。
迷路の方はどうだろう?
迷路自体は比較的簡単にできそうだけど、かなり工夫したイベントが随所にないと、やってて辛くなりそう。
スネークどころか、ダンテとかまたはロボットに乗って戦うようなゲームだったら むしろモンスター大虐殺状態に。
遊星からの物体Xは疑心暗鬼モノとしては非常に優れた作品だけど ゲームで再現するのは難しいように思う まあ、安易にアクションシューティングにして失敗した例が既にあるけど 最近のホラーゲームではルールオブローズの雰囲気は新しかった システム自体は特に目新しいもんなかったけど
641 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/28(月) 02:37:08 ID:rwoGsoUU0
>>638 脱出の仕方探しをしてて、間違えた答えを出してしまうと魔物に追いかけられる羽目になったりと。
一度出会ったらもう二度と出会いたくないような恐ろしい体験をさせてくれるような魔物に追い回されて。
あと迷宮の中で知り合った人を信じて痛い目にあうとか。
騙されるような事が多くて何も信じられなくさせたり。
脱出の仕方を探してループして、魔物に追い掛け回されるというと、 迷路とか館じゃないけど、ニュアンス的に「サイレン」が近いんじゃなかろうか? いや、改めて認識しなおしてみるとかなりサイレン。 まー、このスレの住人的には、あそこまで戦闘づくめじゃないほうがいいのかな?
643 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/28(月) 03:31:32 ID:rwoGsoUU0
>>642 魔物がいる時は先に進むような余裕はなくて逃げるだけで。
魔物は出してはいけない絶対的な死神ような存在として。
それなら戦わなくて済むから。
644 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/28(月) 03:33:24 ID:rwoGsoUU0
「魔物がまた出てしまったらどうしよう・・・」とおびえながら新しい扉を開く・・・。 感じで。
>>643 そういわれると、今度は「ダークメサイヤ」を思い出す。
もっとも序盤しかプレイしてないんだけど。
怪物に追いつかれたら死ぬのかな? と思って近づいたらやっぱり殺されたのは良い思い出。
現実と狂気の狭間と聞いて
Half-Life Afraid of Monsters (Half-Lifeの個人製作?MOD)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1466963 !ニコニコ注意!
意味不明な世界観、というのも恐怖の定義としてみた場合、幽霊やモンスターと『実際に遭遇した』ではなくて
『プレイヤーが見ているのはなにかしらの原因による(それも薬や理不尽な理由による)単なる幻覚だった』
というのも恐怖の一因になるだろうか?
・・・日本語でおkだった、すまん
テレビゲームでは無理な話だから、パソコンゲームで、追跡者と逃亡者のどちらも体験出来るのがあったらいいな。 久々にクロックタワー3やって思ったんだけど。 フィールド上に例えばスイッチが10個あるとして、その全部を追跡者から逃れながら押さないと抜け出せない。 スイッチを押す順は逃亡者側が設定でき、追跡者はその順番を知らない。 更に逃亡者は回避スポットを設定出来て、その回避スポットも追跡者にはわからない。 追跡者に体力ゲージはないが、逃亡者にはあり、追跡者は逃亡者に攻撃する事が出来る。 追跡者は武器を一種類選ぶ。刀や斧は攻撃範囲は狭いが常に携帯可能。弓矢やボウガン等の飛び道具は攻撃範囲が広いが、当てづらく、弾切れになると取りに戻らなければならない。 良くわからない説明でごめん。友達同士とかで、追う側と追われる側をプレイ出来たら楽しそうだなぁ、って思って。 クロックシリーズとかデメントやってて追う側を体験したくなった。
>>646 ハーフライフはMODを含めかなりプレイしたが、このMODは喰わず嫌いをして未プレイだったんだが、ちょっとやってみたくなったよ。
特に序盤の、まだ敵も何も出てきてない辺りの怖さは秀逸だね。
649 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/28(月) 22:14:03 ID:rwoGsoUU0
いろいろなお話で敵がいない時の怖さって特別な物を感じる・・・。
650 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/28(月) 22:55:26 ID:Vt3rdOHv0
651 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/29(火) 00:26:01 ID:JzAXZ7Ds0
>>646 妄想といえば。
現実なのか妄想なのか分からないようにしたらいいのではと。
妄想なのか現実なのか最後まで判断できないような事。
目の前で知っている人が殺人鬼か何かに殺されました。
悲惨な出来事を目に焼き付けて。
その後その知り合いは元気に日常生活を送ってる。
その後、その知人が殺された場所を調べていると事件が起きていないとおかしい何かが見つかる。
とかは?
ああ、そういうの好きだわー。 映画で言うと、まっさきに思い浮かぶのがジェイコブスラダー。
>>647 追う側はホラーじゃなくてシューティングとかそんな感じだよね。
「シリアルエクスペリメンツ レイン」に、もう少しゲーム性を持たせて 操作性も向上させたものがやりたい。 しかし、あれって思春期ならいざ知らず いい年して自我を確立してしまった大人がやってもたいして引き込まれないんだよな。 あんな感じで妄想と現実が曖昧になるような展開で 大人だからこそ恐怖を覚えるような題材ってなんだろう。
>>654 子供の頃は思わなかったけど、子供向けの外遊びって大人になった今やったら怖く感じるよ。
かくれんぼ、鬼ごっこ、けいどろ・・・
まあ、その要素を含んだホラゲは多々あるけどね。
ところで、人それぞれかもしれないけど一番怖さを感じるのはサウンドノベル形式とアクション形式どっちだと思う?
サウンドノベルはじわじわくる恐怖があるし、アクションは突発的な恐怖があるよね。
これから先、最恐と銘打って発表されるとしたらどっちタイプのがそそられる?
>654 ホラーというのとちょっと違ってくるが、大人だからこそ恐怖を覚える題材といえば、 「金と病気」だと思う。 もちろん自身の身に降りかかるものとして扱われなければならない。 そうなると、客観的にストーリーを体験するゲームでは難しい。
ここら辺は、スティーブン・キングの数少ないノンフィクション「死の舞踏」なんかに考察があったような気がする。
658 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/30(水) 17:14:41 ID:elAVas8w0
>>655 サウンドノベル形式とアクション形式、二つのいい部分だけ合わせたらいいのでは?
クロックタワー見たいな感じですかね?
659 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 02:54:39 ID:jAvjXQY20
不思議世界に閉じ込められて元の世界に戻ろうとするゲームは? どうしてここにいるのかの謎を解きながら生き残る。 時々なんかに襲われたりして少しずつ傷ついて行く。 傷を治す為に休んで寝ると全然違う世界の違う場所で目が覚める。 今までの謎解きもパー。
660 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 04:00:48 ID:/l2iWWlEO
まず主人公が弱いってのは鉄板だな。バイオみたく主人公が強くてバシバシ銃撃てたりしたらつまらない。主人公が弱く、武器も身近な物。バイオみたいな"戦う"じゃなく"逃げる"の恐怖がほしい。 体力とかもほしい。走りすぎたら疲れるとか、水分補給が必要とか。 結果、SIRENと絶体絶命都市とを合わせたら神ゲーになると思うんだが。
その線でいくと、絶命都市メインだと思えば想像しやすいな。 絶命都市に死体がごろごろ転がってて、中にはゾンビ化してる奴も混じってるって感じ。 考えてみると、銃撃ったり攻撃重視の作りより、逃げメインの作りの方がコストかかるね。 アイデア的にも、いろいろ逃げのための仕掛けをつくらなきゃならないし。 そこらへん手抜きすると、もろにクソゲーになるのは証明されてるしね。 だからこそ、ここの住人が逃げメインにこだわるんだろうけど。
662 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 04:19:10 ID:jAvjXQY20
「逃げる」と言うか、「やり過ごす」見たいな感覚がいい。
攻撃メインでも演出しだいで、まだまだ怖くできそう。 零の一夜、二夜はかなり怖かった。 ホラーゲー好きで、ホラー映画も好きで、ホラー小説も読むし、霊なんか信じてないのに怖かった。 試行錯誤を繰り返し、手間を惜しまなかった演出の勝利といえよう。 三夜になると戦闘多すぎて怖くなくなっちゃうんだよね。
664 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 04:26:08 ID:jAvjXQY20
攻撃メインでも、「やり過ごす」見たいな感覚。 倒すじゃなくて、、「やり過ごす」。
やり過ごすはさらに手間かかりそうだなー。 何か斬新なシステムが必要なのかも。
>>661 それだと、ゾンビか幽霊化の違いはあるけど、エコーナイトじゃない?
普通の人間だから幽霊相手に戦う術は無いから逃げるかやり過ごすかだし。
クロックタワーも基本やり過ごす系だと思うけど、今時あのお手軽さではちょっとチープだよな。 デメントはやってないけどどんな感じだろう。
>>666 そうなんだ?
エコーナイト、絵がきつすぎて積んでるんだよね。
やってみなきゃなー。
ついでに獣の数字、オメ。
669 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 04:38:12 ID:jAvjXQY20
>>667 クロックタワーに追い詰められる要素を裏の裏をかいて、もっとたくさん詰め込んで見たらどうかなと。
クロックタワー系で伸ばせられたら面白そう・・・。
670 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 04:41:21 ID:jAvjXQY20
671 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 04:42:12 ID:N/KOXIryO
クロックタワーを中3の時に一人でクリアした俺は天才?
>>668 途中、ボス的なヤツは倒さなきゃいけないんだけど、それでも武器を使って倒すんじゃなくて、どうしてそいつが幽霊になったかを解き明かして成仏させるみたいな感じ。
その謎を解いてる間も常にボスに追いかけられてるから結構恐怖感はあると思う。
ただ唯一、主観視点なのが人には勧めづらいんだよね。酔う人は酔うし。
獣の数字、気付かなかったww
674 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 04:43:21 ID:jAvjXQY20
天才。
>>673 そういうまとめ方をされてみると、エコーナイトもかなり良さそうだね。
しかし、あの主観視点はホントに辛いんだよねー。
クロックタワーの続編というか、クロックタワー的ゲームはいつ出るかな?
676 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 04:52:56 ID:N/KOXIryO
サイレンを怖すぎて即売った俺はチキン?
鶏肉
678 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 05:05:13 ID:N/KOXIryO
プレステ3でリアルな映像のホラーがでればな・・・
大人になってみると、各種値上げもじわじわくる恐怖だな。
天洋食品とか、ほとんど都市伝説めいてきたな。
681 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 10:26:15 ID:NpcfvvN40
>>669 あれの演出を現代技術で磨いていけばいいものになると思うんだけどなぁ・・・
クローゼットに篭った瞬間に画面が暗転して隙間から実写に近いグラフィック
でシザーマンが自分を探し回ってるのが見える・・・みたいな。
俺も映像をリアルにする事って一つ分かり易い指向性だと思うんだけど
何かそういうところは違うんだよね
>>678 多分開発者達の目線は先へ
行き過ぎてて(粗いポリゴンを脳内補完するのが一番恐いんだよ。変に
映像に力入れるよりシステムやストーリーに斬新なものを・・的な)足元
を全く見てない気がする。
682 :
ゲーム好き名無しさん :2008/01/31(木) 12:31:39 ID:/l2iWWlEO
>>681 いいな、それ。あと人によりけりと思うが俺は近代よか現代の世界感が好きだな。SIRENみたいな。理不尽な恐怖がいい。あれにもっと人間的なリアリティが付随したら最強だよ。
エコーナイトは恐さもあるけど、同じくらいの物悲しさが良い感じ。 1のあのグラフィックが駄目なら2作目か3作目をやると良いよ。 私はアクションだと操作に気を取られて恐怖を楽しめないので サウンドノベルや探索ゲームみたいな、技術がいらないのが良いな。 大人が心理的に恐いと言ったら、やっぱりストーカーみたいな一方的な愛情かなあ。 現実だったらストレートに悪意をぶつけられても恐いけど ゲームとしては行き過ぎた好意のほうが題材にしやすいよね。 または宗教団体を扱ったホラー(むしろオカルト?)も面白そうだけど。
逃げ続けるゲームも半ばからは慣れて怖くなくなってしまいがち だから慣れた頃に敵を倒せるようになって、しばらくしたら再び無力化 みたいな緩急があるといいかも
>>681 その辺りはホラーじゃないけど、MGSシリーズがうまい事やってると思う
ロッカーに隠れて隙間から伺う様子とか、デュアルショックで心臓音を表現するとか
んでもって、クロックタワーのよさって言うのはあのモッサリ感にあると思うんだわ
主人公の歩みが遅くて、操作してるこっちが焦っちゃうあの感じ
シザーマンが結構ギリギリまで待ってくれるのもプレイヤーの焦りを煽ってくれる
あのモッサリッシュを今日日の綺麗なグラフィックで表現するのは中々リスキーだったりするんじゃなかろうか
それを避けた結果の3じゃないかと
>>685 ゲーム内容には賛否両論あるとおもうが、クロックタワーのゴーストヘッドはデュアルショックでの心音の表現は抜群にうまかったと思うんだ。
単にモーターの強弱だけじゃなく、左右のモーターの振動のニュアンスの違いをうまく利用していて、あのゲーム以上にデュアルショックの振動をうまく使ってるのは無いと思う。
もちろんゲーム内容がしょぼければ意味は無いけど、ああいうエフェクトをうまく使う事での恐怖表現も重要だよね。
687 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/01(金) 02:31:37 ID:AUThxipB0
>>685 シザーマンがギリギリまで待って帰ろうとするけど、帰ろうとする時もう一度振り返って見たりする時もあるからいい。
その後の行動もやっぱりそのまま帰っていったり、ばれて見つかってしまったり、そのままさされてしまったり。
こうすれば必ずこうなると言うのが無いところ。
その時々で違うからドキドキ。
>>684 言ってる事は分かるけど、
銃あったぁ!これでゾンビ殺せるぅ!ゾンビの遅さにも慣れた。
げっ、もっと速いモンスターが→やばいー→ショットガン手に入れて
対応できるようになった。
げっ、もっとでかくて固いのでたぁー!→ランチャー手に入れて・・・
って感じにバランスをとってるゲームならほとんどのサバイバルホラーがそうだよね。
逃げメインのゲームでやってみるのは一つのアイディアとして面白いのかも。
>>685 うーん・・・初代PSやファミコンのチープな映像だから恐いって意見を否定してる
わけじゃないのよ。ただ、今のハード性能で映像を凝るのって
今から独創的で恐ろしく怖い設定作り出すより比較的容易で
かつ、俺みたく単純なホラーファンの需要再度掘り起こし易いって思うの。
労力対効果でいうとそうじゃないのかなぁって常々思ってた。
逃げる、やり過ごす感はデメントがイイ線いってるよ! 序盤で仲間になるワン子を敵にけしかけて、戦ってくれてる間に逃げるのがほとんどだけど、 基本的にボス戦でしか倒すことができないから、自分で仕掛けを解いて進まない限りずっと追いかけられちまう しかも敵は必ず現在地から二部屋ほど離れた近所からわいて出るシステムだから、おちおち探索もしてられない! 敵は足音や物音を聞きつけてやってくるから、ワン子が警戒しはじめたらダッシュ厳禁!! 冷静に歩きでhide in!! 購入当初は縮こまって泣きべそかきながらプレイしてたけど、やっぱり慣れだなあ… 今じゃちょっとした情も移っちゃってるよ 久しぶりにやるとやっぱり怖いけどね
690 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/02(土) 03:42:34 ID:i2BC5R3O0
>>685 綺麗な映像にしてもいい意味で不自然さを見せるのが一番だと思います。
流して見ておしまいにされないような工夫。
何処かおかしいぞ?
とてもリアルな部分、おかしいありえない部分。
起きる(ありえる)だろうなと思えるような、再現の高いリアルさは不安にさせる事は出来ない。
例えば二人の殺人鬼、グロテスクで気が狂ったような顔で今にも暴れだしそうな返り血がたくさんかかったマッチョの殺人鬼がリアルに映し出される。
もう一方、リアルで鮮明な映像の前に映し出されたのは無機質な仮面を付けた小柄なコートを着た殺人鬼、何時も足を引きずっている。
上の殺人鬼は暴れだしそうだと予想出来て身構えられる。
下の殺人鬼は何か分からないけど殺人をする事だけは分かる。
人は未知の者には不安感を持つ。
どう来るのかの予想が出来ないかどうか。
死体が見つかった血だらけの死体なんて、死体が血だらけと言うのは誰でも知ってる、当たり前の事。
そこで予想を裏切って、全く血の気の無い死体、触ると傷口から噴水のように血が吹き出て来る。
残虐性よりも見ている人間が期待する予想を裏切る事。
リアルにする=ただ映像を綺麗にするだけ≠現実に起こる事を再現する
「ああ、こんなもんだろうな」と思わせない事。
理解させない事。
>>690 むしろ高ポリ高技術が使われたメインキャラをあえて低ポリ(ここ重要)低技術で作られたモンスターによって殺されるのもいいかもな。
同じ空間に複数人が閉じ込められるってゲームはあるよね、んで考えた 例えば、他の人と一緒に逃げてると安心感あるんだけど 中にはドア閉めて主人公を締め出して囮にしたりする人もいる、とか 逆にプレイヤーが、嫌な奴を襲われるように仕向けて逃げる事が出来る、とか イベントムービーとかでならあったかもしれないけど それをシステムに絡めてたら、逃げるのにダレてきた半ばから出来たら緊張感出ない?
693 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/03(日) 03:32:53 ID:8N1lB/9h0
仲間の高感度が高いとトラップが来た時押し倒してよけさせてもらえる。 でも仲間を裏切ると主人公が得をするシステム。 と言うのは?
それにプラスして 普通のゲームの好感度だと単純になりがちだから 主人公を裏切る性格の人とは仲良くせず ある程度の距離をとると出来る奴だと思われ逆に信用される みたいに性格毎に違った対応だと良いな
ホラーゲームとはちょっと路線違うけど、 セプテントリオン とかアイデアとして良いかもな。
696 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/03(日) 15:04:57 ID:8N1lB/9h0
>>694 それと裏切っててもその仲間にばれなければ、信用され続けるとかは?
>>696 うんうん、いい感じ
そういう人間の内面の怖さを逃げる系のゲームと絡めたのを凄くやりたい
698 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/04(月) 01:31:54 ID:K798uL1l0
>>694 その性格って「お金に執着する」とか「親切」とか「自分だけ助かろうとする」とか?
あと性質も「騙されやすい」「騙されにくい」とか。
>>696 いいねー。でも
全部が全部因果応報じゃなくてもいいけど
いくらかの確率ではしっぺ返しが来るようにしないと
いかに上手く裏切るかってゲームになって、
最終的に影牢みたいな加害者視点のゲームになりかねないよ。
ロマサガ1も善行システムみたいなものあったけど、 あれもタネを明かしちゃうと善行得点ゲームになっちゃったしな。 ハッピーエンド到達には悪いことを絶対してはいけないってなると、 悪いこと出来ても意味無いし。 まあ悪行三昧の方が楽だけど、しっぺ返しでハマるとかの方がリスクとリターンがしっかりしてる気もする。 自分の悪行を知ってるのに平常の接し方してくるから、ばれてないと思っていたが、 実はばれていて肝心な所で裏切られ殺されるとかなw
701 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/04(月) 18:35:26 ID:K798uL1l0
>>699 裏切ったらその事実はずっと消えないで隠し通さないといけないプレッシャー。
裏切った事を隠す為に、嘘を積み重ねてドンドン嘘が増えて行く。
矛盾も増えて行きばれるのも時間の問題。
もしバレでもしたらその後の関係が悪くなって助けてもらえなかったり、人によっては銃で撃たれたり、ナイフで刺されたりする。
本当に信頼してくれた人、恋愛感情あった人、損得で関わってきた人、はじめから主人公を信用しないでいつか裏切ってやろうと思っていた人。
人によって裏切られた時の態度も変るようにしたり。
本当の敵以外に味方から敵が出たとか。
本当の敵も仲間内で争う事が狙いだったり。
702 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/05(火) 20:12:08 ID:1lRMvnFL0
一回ばれたら二度と信用されないだろうね
>>702 Wiiのネット協力型ホラーゲーが出たら案外すぐに実現するんじゃない?
多分バイオのアウトブレイクなんかもそういうとこ突きたかったんだろうし・・・。
ただ、ネットゲーじゃないのでそういうシステム取り込むのは相当難しいと思う。
俺もネトゲー何かやだけど新しい可能性ってなると手をつけざるを得ないのかなぁとも思ったり
704 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/06(水) 19:29:19 ID:rWzE7+Hl0
NPCにやってもらいたいよね? 人が相手だと後々問題になったり、何かやり苦かったり。 人と接してるのと同じような感覚のNPC。
>>704 わかる。
人間相手で、信頼してたのに土壇場で裏切られたりしたら素で悲しいと思う。
それまで普通に世間話とかしながら、仲良く協力プレイしてたのに
最後の最後で「いや〜アンタの装備が欲しかっただけだから。悪いけど死んでね〜」
みたいな感じで殺されたら人間不信になるよw
既出かもだけど 人を殺す時でも笑顔が綺麗なキャラが一番怖い気がする 優しい声で 「死になさい」 とか言われたて銃とか向けられたら逆に恐ろしい 現実ならソユーノ関係なくオッカナイが
707 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/07(木) 01:56:01 ID:6VVNeXG00
笑顔が綺麗と言うよりも、予想を裏切る顔が怖い・・・ 怖いかをで殺しに来ると思ったら、綺麗な笑顔・・・ 笑顔で殺すと思っていたのなら、笑顔には怖さを覚えないと思う。 笑顔で殺すと思っていたけど、殺す時の顔、無表情だったり、鬼の顔に突然変る・・・
708 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/07(木) 02:15:11 ID:KJgxFG480
オンラインでホラーゲームって無理かな
アウトブレイクがあったじゃん。 自由にチャットできたら荒れるばかりだし、ホラーとしてはあれぐらいがいいトコなんじゃ?
>>706 すでに食傷気味。
優しいキャラ=実は腹黒いってくらい超既出な設定だな。
大体のアニメゲームで採用されてるだろ。
ヒャーッハッハッハ系狂気も食傷気味。
狂っているってことの表現をもっと丁寧にやってくれ。
そろそろ新しい恐怖を求む。
>>710 流れを完全に無視した
>>708 の狂気って結構斬新だと思う。
突き詰めていくのはこういう狂気。何か分かんないけど何か違うなっていう。
712 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/07(木) 14:18:17 ID:BdWMoHFQ0
もうお前らで簡単なゲーム作っちゃえよw
でも設定が面白いけど、ゲームとしてどう表現したら良いか分からないのが多いんだよな。
714 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/07(木) 19:04:14 ID:6VVNeXG00
>>709 出来れば、協力して敵を倒すだと「怖い」と言うより頑張った見たいだから、仲間全員と協力したりして「逃げ延びる」とか「生き残る」と言うのがしたいところ。
715 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/08(金) 00:12:49 ID:8WaiuUhv0
>>713 感覚的なもので素直に作りたいものを再現すればいい。
作りたいものの内容が決まっているなら、作ったものが悪ければ何がいけないのか分かる。
難しいなら試行錯誤すればいい。
>>714 基本的には無力でいいと思うけど、その恐怖がマニアックすぎて
商業的な成功が難しいんだよね。やっぱり爽快感達成感を
分かりやすく表現すると挟み込んでこの究極の武器でぇ!みたくなる。
無力もいいけれどな……プレイしてて疲れるんだよ。 バイオとか静岡とか、近頃ホラーゲームって謎解き多いだろ? あれみたいに施設中駆け回って、部屋移動の度にロードされるの我慢して、 3部屋4部屋奥の所で謎解けそうだ! って時に、逃げるしかない奴が来る。 この辺り逃げる(隠れる)場所がねぇ! ああまた戻らなきゃ! 完全に無力ってよりは、 『高確率で回復アイテムを使わなければならない』ぐらいがいいなぁ。
クロックタワーも名作ではあるけど、評判が高いのはホラーファンの間だけで、 商業的には多分成功してないんだよな。
719 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/09(土) 01:55:09 ID:+H2/AaBJ0
>>717 回復アイテムは殆ど使わない、出来れば使わないと言う設定の方が色々と。
回復する→安心できる補助輪→恐怖感の減少
となるので。
回復するたびに面白さが減っていくと思います。
やりすぎれば作業・・・。
無力とは敵にただやられるだけと言う事でもなく、敵に傷を付けられないけどきちんと逃げる事でバランスが取れているj事。
でも、恐怖の対象がうざくならないように、きちんと敵の出る場所、タイミング、間隔、それに逃げ回らないといけない空間の広さも考えなければならないとは思いますけど。
720 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/09(土) 07:16:22 ID:hSpR/GpnO
PS2のマンハント面白いよ!ゲーム脳の奴はやらん方がいいぞ!
>>720 これやりたいけど、日本版でてないんじゃなかったっけ?
北米版買っても本体も買わなきゃならないし、そもそも英語わかんねー
でもググったらWiiででるみたいだな、日本じゃ無理だろうけど
722 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/10(日) 01:36:40 ID:QsipNlV00
主人公は先生で生徒はみんな化け物の化けた偽物の生徒。 先生はある日生徒たちが多しな事をしていると疑問を持って、生徒を付けていたら化け物だと知ってしまう。 次の日から主人公は怪しまれないよう、気づいて無いふりして普通の授業をする。 ばれたら襲われて学校の中を本気で殺そうとしてくる生徒たちから逃げると言うような話は? 危うく救出され病院で手当てをしてもらうと、病院の人たちもどこかおかしい・・・。
ここは どういう物が理想のホラーゲームなのか、を語るスレではなく 自分の考えたショートストーリーの設定を晒すスレなんですね?
724 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/10(日) 04:40:23 ID:C8UiNJLvO
ホラーゲームにも関わらず200万以上売ったバイオ2は奇跡だな よく知らんがホラーゲームてのは10万行ったら大成功だからね
たびたび言われてるけど
>>722 みたいなの
それどうやってゲームにすんの?
何が目的でどうやったら終わるの?って話だよな
既存の映画や小説の焼き直しを垂れ流しても「ゲームとして想像できない」んだよ
どうやって「気づいてないフリ」をゲーム的な面白さとして表現するかとかじゃなきゃノベルゲーでいいじゃん
722じゃないけど
もしゲームにするなら、「気付いていない振り」のあたりはムービーになって
結局生徒から逃げるだけの、サイレンっぽいゲームになっちゃいそうかな?
いや、サイレンやMGSみたいなかくれんぼゲームにして
最後まで一度も見つからずに(つまり探っているのがばれずに)謎をすべて解明したらトゥルーエンド、
ばれて追いかけられながらでも、謎をすべて解明したら通常エンド、
追いかけられて、謎を解明できないまま街から脱出したらバッドエンド、とか。
…もはや「気付いてない振り」は関係ないな。
ただのかくれんぼアクションだな、それは。
というか、「理想のホラーゲームを作るスレ」じゃないんだし
別に自分の理想のホラーゲームを夢見るだけでも良いと思うが。
>>723 や725の言いたいことは分かるが、
4スレ目に至るまでに自然にこういう流れになったんであって、
つまり住人の大部分は自分の理想の設定を語りたいと思ってるんだろう。
少人数が「それおかしい!」って文句言っても無意味だと思うぞ。
727 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/11(月) 16:42:55 ID:Q3KkUBTX0
>>726 生徒とのふれあいを再現できたら面白いけど。
ご機嫌取りシステム。
>>726 過疎スレで大部分とか少人数とか嘘臭い分け方しても説得力は出ないよ
まぁ、設定晒してる人がいても、つまんにきゃスルーすればいいだけだし
いちいち苦言レスするのもどうかと思うけど
729 :
726 :2008/02/11(月) 23:22:15 ID:P79enJIt0
>>728 うん、まあね。
「このスレ凄い少人数だよな」って以前書いた563は俺だしな。
点呼によると5人しかいないらしいしなw
今、理想の設定を書いている人たちがいなくなったら
多分このスレは落ちるだろうな。
730 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/12(火) 01:54:53 ID:ciXvoEFv0
手をあげないけど書き込んでいて人もいたような・・・
そういう意味では ホステルforWiiはあそこまで具体的なトレイラー作ってて凄い。 怖いかっていうと加害者視点が怖いわけはないんだけどw ・・・と思ったが拷問される敵キャラからの反撃は 構想に入ってるのかも知れん。
>>722 せっかくだから、俺は設定をゲームにしてみるぜ。
まず主人公は新任の教育実習生。受け持つクラスは5年1組。
モンスターはもちろん生徒。人数は1クラス分で合計30人ぐらい。
外見はほとんど生徒の頃と変わらないが、
顔から頭部にかけて、デカイ(子供の頭ぐらい)寄生虫が触手出してる。
話は先生が子供達の正体を知ったところから始まる。
時間はまぁ夜だろう。エンディングで夜が明ける感じで。
先生は子供達を殴り又は隠れてやり過ごしつつ、
夜の学校 → 夜の学校(裏) → 寄生虫の巣
と進んで行き、最後に寄生虫の巣で女王虫を倒せばゲームクリア。
クリアした時に、生徒達を何人殺したかでエンディングが変わる。
生徒を1人も殺さずにクリアすればベストエンドで、
全員殺したら
>>722 の最後の一行になる。
733 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/13(水) 23:27:38 ID:rfdmc3EJ0
どんな設定でもようは作り方しだいで面白くもつまらなくもなると思う。
734 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/13(水) 23:28:56 ID:rfdmc3EJ0
>>732 話のはじめは子どもたちが、なぜか知ってるはずの事を知らなかったような疑いからと言うのは?
735 :
732 :2008/02/14(木) 04:13:20 ID:glwOrOl70
>>734 その部分はオープニングでちょっとさわる程度か説明でいいと思う。
バイオみたいなホラーアクションで考えた場合、
『平凡な日常でのちょっと気になる出来事』ぐらいの事はいらないだろう。
むしろ急に夜の学校に1人放り出された方が、
プレイヤーにかかる不安が大きくなるんじゃないだろうか。
736 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/14(木) 04:45:04 ID:E31GMeN50
気が付いたら沖にいた・・・。 と言うような少しずつ取り込まれていって気が付いたら帰れない場所にいた、のような感じがあってもいいかも。 事の始まりは昼間・・・だったのにだんだん日が暮れて、気が付いたら深夜・・・。 最初に追いかけられていたのは、生徒1と生徒2だけだったのに気が付いたら学校中の生徒空逃げていた・・・とか。 『徐々に』と『いきなり』、どっちが嫌な感じがするのか試してみたいところ。 両方好きだけど。
737 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/15(金) 22:05:49 ID:GVHlIDy80
話が進むにつれて学校の校舎が奇妙な形になってゆく。 壁がどろどろになったり。
738 :
732 :2008/02/15(金) 23:21:12 ID:bp3mO3Cz0
>>736 『徐々に』ストーリーを進めると、どうしても学校の構造を把握させてしまう。
『知らない』学校に『いきなり』放り出された方が嫌だろう。
恐怖のカタチに『未知との遭遇』はありだと思うんだ。
『徐々に』いくストーリーなら、サイレンみたいにアーカイブを使うといいと思うが。
しかし、具体的にはあんまり思いつかない。
どう進めれば面白いと思う?
絶対的弱者である主人公がいかにして立ち向かうかというルールを考えてみた 寄生虫は通常、後頭部(髪の中)に隠れているので面と向かっていると認識されないとかどうだろう 子供の背を見る、うつ伏せに倒れているのに近付く等もっての他 泣きながら駆け寄ってくる子供は寄生虫なのか?面と向かってる内に殴るべきか?みたいな
んで背中(後頭部)に「見られた」場合、すごい勢いでバックダッシュしてくる
子供が振り返ると
>>732 みたいに顔から頭部にかけて触手が蠢いているみたいな
741 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/16(土) 14:55:02 ID:+I9kJ2fp0
寄生虫は首の後ろなどは? 見ようと思えば簡単に見れるけど気が付かない場所。 髪の毛どかさないと普通は見れない。 普通に仲良く話していた生徒が、髪をいじった時、首の後ろが出っ張っているのをチラッと見てしまってドキッと。
742 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/16(土) 15:36:07 ID:aVt31f1WO
や、やめろぉぉぉぉぉうなじフェチな俺にそんなホラーゲーム… 想像させないでくれぇいああああああ
わかる人にしかイメージつかないと思うけど、 Bio4で警官の死体が燃やされてるシーンがあって、あれにもサイコな怖さを感じたが、 ああいう専用絵じゃなくて、TESのOblivionみたいな自由に操れるオブジェクト系の演出で 暖炉とかに死体が突っ込まれてる方がなんかサイコな感じがするんだよな。
744 :
732 :2008/02/16(土) 22:22:40 ID:NvQpztDM0
>>髪の毛どかさないと普通は見れない。 何となくバイオっぽいゲームとしてイメージしているが、 この表現は非常に難しい。 バイオ4のライフルのスコープ画面みたいなのがあればいいが。 それともモンスターハンターみたいに、 倒した相手の上でアクションできればいいのだろうか。 個人的には生徒達は寄生虫にのっとられているので、 階段から突き落とすとかのアクションで撃退しても、 首とか腕とかプラプラさせながらも、なお登ってくるような相手。 女の子は「先生聞いてよ〜」 男の子は「先生遊ぼぉ〜」とかいいながら来る。あと、 >>背中(後頭部)に「見られた」場合、すごい勢いでバックダッシュしてくる これは敵の習性としては面白いとおもう。
なんかちょっといい流れじゃん。 そこそこオリジナリティあるし、けっこう怖いし。 ふと思ったんだが、ここ住人で一緒にホラー映画でも見て語り合いたいもんだね。
746 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/17(日) 03:53:51 ID:G58OPW6n0
>>744 普通に選択肢選んで会話してる・・・途中である選択を選ぶと話し相手が髪をいじるムービーがうつって首が・・・。
747 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/17(日) 04:21:30 ID:o4hJwjRS0
>>753 その死体は動いて欲しくないな
動くかな動かないやっぱ動くかも動かない
って感覚のホラーがいい
あと映画もゲームもそうだけど主人公達がその後どう
なっていったかを匂わす文章とか挟んでくれるとたまらん
テロップ流れた後にまた落ちがあるなんてのもしびれる・・
748 :
732 :2008/02/18(月) 01:29:51 ID:CWG6Rvil0
>>746 ゲームの途中で入る映像でならいいけれど。
アクションゲーム中に選択肢のある会話はちょっと……
あと、
>>テロップ流れた後にまた落ちがあるなんてのもしびれる・・
で思いついた。
1度ラスボスを倒した後、
スタッフロール後に突如ラスボスが「実はまだ生きていた」展開で現れる。
ほぼイベントバトル(ガチでもありか?)で、倒したら本当にエンディング。
749 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/18(月) 01:58:17 ID:ENyEaEQI0
>>748 アクションで無いのならいいのでは?
エンディングの後。
実はまだいた…。
と言う落ちで倒さずに終わるのは?
>>749 それはもうごく普通の展開だな。
ちなみにスタッフロール中に敵と戦闘するのは、DMCがやってしまった。
その結果しだいで隠しエンディングが見れる。
751 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/18(月) 23:17:04 ID:ENyEaEQI0
>>750 それじゃあ、普段はエンディングの分岐をいくつも増やして、普通は「実はまだいた」のエンドだけれど、本編である事を全てして来た時だけエンディングの後に本当の解決編が続いていて完全にハッピーエンドにできる言うのは?
>>751 それはいわゆる「トゥルーエンド」と「ノーマルエンド」なのでは…
いや、ケチばっかりつけてスマン。
多分書き込んでる君の中ではちゃんと形になってるんだろうけど
2行やそこらの書き込みで見ると、ごく普通の既存のホラーゲームになってしまう。
753 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/19(火) 04:42:37 ID:KsZSJ4uO0
どんな事をして最善に進んでも必ず最後にバッドエンドのようなおわり方をする。 一度バットエンドになった後ロードしてやり直すと今まで起きなかった事が起きるようになって助からなかったものが助かりもっと先に進めるようになる。 本当のエンディングはそれを何度も繰り返しながらすすむと見れるかもしれない。
>>753 ホラーじゃないけどBoF5 ドラゴンクォーターがそのタイプかな
補足
>>753 のタイプだと所謂やりこみに属すると思うけど
このタイプの難点は周回を繰り返すのが作業になってしまう事。
この状態だと追加要素を見る為にやってるだけで
「怖さを楽しむ」と言う感覚は薄れてしまうのではないかと思うですよ。
個人的には本編〜スタッフロール〜後日談がベストかな
意表を突いて後日談が解決編でゲーム全体の1/3ぐらい有ったりすると歓喜
756 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/19(火) 18:23:06 ID:KsZSJ4uO0
>>755 やりこみと言うか、必ず一度は最悪のシナリオを見ないと最悪の結末を回避できない。
嫌な展開を避けて通ろうとするとこの先の展開が少しずつ病んでいく。
最悪の体験をする事で初めてその最悪の体験を回避して次の場所に進める仕組み。
自ら嫌な思いをする場所に足を踏み入れる事が出来るかどうかが突きつけられる。
もちろんロード後、新しい何かを見つけられず、ロード前のバットエンディングと違う展開に進めなければ何度も最悪の事態に…。
追加要素ではなく本編で。
>意表を突いて後日談が解決編でゲーム全体の1/3ぐらい有ったりすると歓喜
その後日談も見れるのは幻ぐらいの確立がいいと思う。見てると涙が出る程。
「トゥルーエンド」でも解決しないもやもやが解決するもっと奇跡的なエンド。
外からは見れないようなものを感覚で理解したご褒美的な物。
757 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/19(火) 18:27:01 ID:KsZSJ4uO0
普段の「トゥルーエンド」では実はまだ解決しない解決編の後の、真の解決編見たいな。
最近のホラゲーだと四八にそれっぽいシナリオがあったな、信愛と真愛 最悪のエンド→別シナリオ解放→そのシナリオ内に最悪の展開になった原因とそれを回避するヒントが判明 →それに従い再び前のシナリオプレイすれば見事ハッピーエンド プレイしてて一番ゲームのシステムうまく使ってたシナリオだしわりと気に入ってたけど 最近じゃその真愛シナリオに盗作疑惑、ってかもう誰がどうみても盗作なんだが、それが判明したから困る まぁゲームそのものもクソゲーオブジイヤー受賞しちゃうような出来だったしな 個人的には後日談までで十分だな エンドもバッド、ノーマル、ハッピーのエンドで十分だと思う、ハッピーなら後日談もみれるみたいなよくある感じで あとデメントのCエンドみたいな、ホラゲーとしてそれはありかよwみたいなエンドも欲しいかも
759 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/20(水) 00:09:34 ID:KpAd3qFc0
いいエンディングにも種類があると思う。 誰(犯人)も犠牲が出なかったけど犯人も野放し。 犯人の息の根をとめた。 犯人を説得したけど実はひそかに主人公の命を狙ってる。 全部両立しない方が面白みがあると思いませんか? いいとこどりは出来ないように・・・。 でもその救いとしての普通に目指して取れないようなエンディングあってもいいなと。
いいエンディングと悪いエンディングがあって、 それが質の話だったら全部いいエンディングの方が良いだろうな。 ホラーという分野においては特にハッピー、グッドエンディングが良いわけではないというのは納得だが、 ゲーム内で最善を尽くしたプレイヤーにとって、ハッピー以外のエンディングは受け入れ難いと思うだろう。 最後にニヤリ系のエンドにするならそれなりにプレイヤーを納得させる良質なものにしないと まあプレイヤーからは不満が出ると思う。 FCの名作のスウィートホームの真ENDはよくできたエンドだと思うが、 未だに読解力が低すぎる&ユーモアを理解できない&ホラーモノ慣れしてない人から 不満とか疑問とか出てるし。
エンディングの分岐なら静岡が最も優れているだろう。
>>732 の話を元にサイレントヒル風にアレンジ。
ベストエンドは生徒を1人も殺さず『寄生虫の巣』で女王虫を倒す。
だがクリア後に出るハードモードの『夜の学校』において、生徒達を全員殺すと分岐。
『旧校舎』への道が開ける。
ここでは『寄生虫はどこから来たのか?』が解明される。
実は、寄生虫は地球侵略をもくろむ異星人(リトルグレイ)の生物兵器。
旧校舎は彼らによって占領され、夜の学校に出てきた生徒達はクローン。
先生は途中で出会う初代校長先生『矢沢純一郎』からライトセーバーを受け取り、
プラズマガンで武装したリトルグレイ達との戦いへと赴く。
旧校舎に囚われた生徒達(オリジナル)を全員助け出し、
リトルグレイ達の宇宙船を破壊すればクリア。
トイレでゴスロリ美少女の花子さん(着せ替え可)がオプションでつく。
追記。 初代校長先生は幽霊な。 ライトセーバーはタイミングよく降る事で、プラズマガンを打ち返せる。 そして花子さんはセーブをしてくれるが、彼女の着せ替えは、 ・普段着(ゴスロリ) ・スクール水着 ・体育着(下はブルマ) ・宇宙船の中で手に入る、ボディラインが完全にあらわになる宇宙服 の四種。
ホラーバカゲーもありっちゃありだな。 すぐ思いつくのはタイピンデッドぐらいだけど、 映画トレマーズみたいなノリのゲームがあっても良さそうだけどな。
自分はSF系の設定は寒いと思う どんどんホラーから離れるし
765 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/21(木) 19:21:45 ID:SJt8Bga80
解明出来ない不思議で怖いものが見たい。
ラストらへんはネタだろ
767 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/22(金) 01:12:15 ID:YO+8BJfo0
千夏とか訳分からない敵に襲われるのが個人的には好き。 ウイルスで〜とかたたりで〜とか最初から説明されるとさめる。 訳分からない敵から生き延びる為だけに逃げていて、物語の最後のあたりで今まで起きた事はなんだったのか教えてもらうのがやっぱりよい。
>>763 ??それをゲームで表現するとアクションなんだろうな。
ラストでウィルスでした〜とかいきなり言われても、 製作者はいいのかもしれないがプレイヤーは困る。 祟りは別にいいと思うんだが。
理論的に考えてたのに最終的にそれだけじゃ説明できない状態になるってのは恐怖だが 悪夢から抜け出してきたように演出されてた存在が 最終的には説明可能な代物に成り下がるってのは恐怖感が薄れるかと思う
771 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/22(金) 19:22:36 ID:YO+8BJfo0
やってみたいのは、説明可能と言うか対処可能な状況? 最初からこの敵はウイルスに感染してるから武器で殺しましょう。 この敵はたたりなので霊的なもので倒しましょう。 とか、最初から分かってる。 シザーマン見たいに作中出て来られたら向き合ってもなすがままやられてしまうしかないような敵。 最後になるまで勝てないという。
772 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/22(金) 20:52:08 ID:0ribJ5QZ0
ゲームオーバーくらうと リアルでもなにか悪いことがおきる リアルホラー
そんなのやりたくねぇよw 本体が爆発したりすんのか
ゲームにストーリーがある以上、始まりがあれば終わらせなきゃならないからな。 よく分からない状況から、説明可能な状況になるのは仕方ないだろう。 むしろ大抵のホラーゲーのラスボスはストーリーと深く関っているため、 状況が分からないと「コイツ誰?」といわれかねない。 まぁバイオ1のタイラントとか、まさしくそうなのだが。 最後まで何が何だか分からないのは静岡だがな。
775 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/23(土) 05:40:11 ID:/3mup6ve0
終盤で謎を明かされるのはいいとして、核心を最初や途中で知ってしまうような物が萎える。 斜めから見たら謎を知った後の内容は解決の為の作業。 未知の物に出会った時のような恐怖の感動が無い。
制作会社の人が次々と死んでいく。
>>743 序盤小屋に逃げ込んだら壁に人が串刺しにされてたってとこもあるよな…
あれ何の前触れもなくて焦った
>>斜めから見たら謎を知った後の内容は解決の為の作業。 そうだな。 バイオ1でブラボーチームが全滅したのはゾンビの仕業と序盤でバレたもんな。 じゃあ後は逃げるだけだってわかって、物凄くつまらなくなったよな。 そこから面白くするのがホラーゲームだろう!
779 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/24(日) 00:44:23 ID:uTRJ9nSS0
おかしな事書くかもしれませんけどお許しを。 何と言うか、そういうゲームで出る謎解きってやっている人が望む謎とは違いますよね。 よくパズルで抜け道を探したり扉を開けたり。 やっている人が望む謎は、もっと本題に結びついたものではと。 その話で襲って来たのが怪物ならもう襲われないよう怪物を封印するもの、その手がかりとか。 パズルのような謎は最初のうちに物語の本当の謎を解いてしまったから仕方なく作って入れた本編と関係ない謎…。 ゾンビでゾンビを倒していれば生き延びられると分かった時点でその事件はもう解決したようなものだよね。 その後の長い解決編は時間伸ばしのようなものか。余興か…。 本当に楽しいのはそこに着く前のどうしたらいいのか自分のおかれた状況を探っている時だと思う。 その時間を延ばして解決編はもっと短くていいと思う。
まああのシリーズの良くも悪くもテンプレを作ってしまったバイオ1からして 意味のわからないパズルがあるからなあ。 確かにそういうのはいらないよな。 求めているのはそういうんじゃないし。
>>777 女の顔面に斧ぶっ刺してあったよな確か
俺もあれにはビビった
>>781 あの女の人ってどう見てもあの村の住人だったよな?
住人同士の派閥争いでもあるのか、ただの派手なケンカがあったのか今でもワカラン
たまに家の中にあったりするホネも何処の何や誰なのかもワカラン…
783 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/25(月) 01:59:24 ID:9NtxAVyw0
>>772 昔ポケモン見た人が倒れたけど。
それ?
ポリゴンショックかよ
785 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/26(火) 19:05:03 ID:svrN53t50
同じ日を色々な人の視点で進める。 最初に登場するのは主人公とその知人数人。 その日一日を進めたら必ず全員が何ものかに殺害される。 すると今まで登場しなかった新しい人間の視点でその日がもう一度始まる。 新しい主人公を使って前に行われた事を探る。 全ての人は前日に動いたとおりの行動をとる。 それでも新しい主人公を含めたメンバー全員が何ものかに殺害される。 そしてもう一人新たな主人公が増えて・・・。 ↑を繰り返しながら何がおきているのかを探索すると言うのは?
面白そうだがサイレンみたいだな
787 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/26(火) 21:02:02 ID:svrN53t50
戦ったりしない作品に工夫できないだろうか。 仲間が殺されると死体で見つかったり、自分も殺されるなら後ろからゴツン。 とか。
後ろからゴツン、みたいな感じなら、敵を「見えない」設定にするとかどうだろ? 正体もわからない怪奇現象に巻き込まれ、いきなり仲間が吹っ飛んで死んだり・・・ システムはまだしも、シナリオ的にどうオチ・決着をつけるか難しそうだけどね。
リメイクver.のテキサスチェーンソーをゲーム化したら面白そう
790 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/27(水) 00:47:28 ID:nW6emaSX0
バグが怖いゲームとか斬新じゃないかな?プレイしてゲームオーバーになると 他のゲームの保存データが吹っ飛ぶとか、ゲーム機が動かなくなるようなバグが発生するような ゲーム。ものすごくヒヤヒヤするだろう。四八(仮)みたいに
それはダメだろw もちろん商品としてダメ、ってのもあるが ホラーゲームは怖いだけじゃなくて、プレイヤーに先を見たいと思わせないといかん。いわゆる怖い物見たさ。 何も面白くないのに、ただダメージを受けるだけのホラーゲーは、ただのイジメと同じだ。
792 :
781 :2008/02/27(水) 01:37:12 ID:OTYP2oF7O
>>782 そう言えばそうだな
ただあそこのヤツらは本能的に非感染者や侵入者を襲うから
あの女は感染してなかったんじゃないか
炭鉱は男の仕事だから女は感染しにくいし
まあこうは言っても他の女共は普通に感染してるから
派閥争いの可能性のが高いよな
イルミナドス教を巡っての派閥も内部であるだろうし
793 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/27(水) 02:55:35 ID:jqadjfEV0
>>787 「見えない敵」よりむしろ「見える敵」で一人になると襲って来た方がいん印象に残ると思います
そ知らぬ顔で不気味な殺人者を操るものがメンバーの中にいる。
ありがちな設定だけど。
>>788 そういう映画あったぜ。
何か核心に近づく発言すると、
その登場人物がいきなりズヒョーーーーンって空の彼方に消えたりするんだ。
もちろん主人公の目の前で。
題名がはっきり思い出せないんだがたぶん「フォーゴットン」だったと思う。
>>785 それはザッピングという既存のシステムであってだな
796 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/28(木) 00:14:07 ID:ICE2GF5t0
>>795 登場人物の行動は同じでも、過去の時間の流れに登場しなかった新しい主人公が今までなかった行動起こすので、同じ一日を繰り返すたびその一日の内容が少しずつ真相に近付きながら変っていく。
問題は、ほとんど同じ内容を何回も繰り返さないといけないという事かな。 サウンドノベルやエロゲーで、既読部分をスキップするようなイメージなんだが。
798 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/28(木) 01:40:32 ID:ICE2GF5t0
>>797 考えてみた。
行動範囲がそれぞれの主人公で違っている。
プライベートの時間は違う人物だし同じ場所にいる訳じゃないのでそれぞれ違う事をしている。
同じシーンでも立場が違うので遭遇の仕方も変る。
例えば最初の主人公の時はじめて見たシーンAで主人公は仲間内で話している時、悲鳴を聞いて友達の死体を発見する。
次の主人公は自室で仕事をする予定なので仕事部屋から現場に向かう。
さらに殺される時間を知っているから早めに行って張り込み・・・。
殺人鬼に殺されるシーンを目撃できる。
第一の主人公が遊んでいたこの時間の別の場所、別の視点、での同じ時間に起きた出来事の別の視点での探索見たいな。
そしてまた別の時間、別の主人公は何をしていたか・・・。
799 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/28(木) 01:53:14 ID:bDIzE+ks0
食べ切りサイズのサウンドノベルがあってもいいんじゃないかと思った。 短編サイズのノベルゲームが500円で買えるシリーズがあったら欲しいお
それはやっぱりいわゆる普通の「ザッピングシステム」というものではないかと。 そういうシステムの場合、大事なのはシナリオだろうな。 「これとあれがまさかこう繋がるなんて!!」というのが醍醐味だと思う。
802 :
ゲーム好き名無しさん :2008/02/28(木) 02:21:35 ID:ICE2GF5t0
>>800 でも新しい主人公が事前に事件が起きる事を知っていて、それを阻止しようとするたびに一日の出来事が変ったり生き残った人も変ったりしますけど。
事件を防ぐたびに新しい世界に変り新たな世界で別の事件が起こる。
今までやってたゲームが少しずつ壊れてく感じのがやってみたいなあ バグっぽい演出とか、奇妙な事を口走るキャラとか… 最終的にはファミコン時代のゲームっぽくなっちゃったりとか。
アメリカの移動式お化け屋敷でハロウィンの時にだけお目見えする 「ナイトメアー」っていい感じだったよ。 少女の見る悪夢に参加者が引きずり込まれていくような演出なんだって。 これゲームにできないかな?
あぁ 昨日のアレか まあお化け屋敷ってのは映画と違って自分が参加しなきゃはじまらないから、 より“TVゲーム”っぽい設定や部屋の仕掛けが受けるんだろうね 本格的でイイお化け屋敷を創ろうとするのが、理想のホラゲーを創ることと繋がる気もするな もしホラゲスレを地でいくような まあ それでも、 臨場感 屋敷>ゲー 危険度 屋敷<ゲー ありえない度 屋敷<ゲー 演出 屋敷<ゲー リドル 屋敷<ゲー 自由度 屋敷>ゲー 戦闘度 屋敷<ゲー など、それぞれの良さもあるけど… かつて、初代MYSTを完全再現したテーマパークができないかなあと妄想したのはいい思い出
>>800 「アレとコレが繋がるなんて!」か。いっそバイオと静岡。
状況は閉鎖されたショッピングモールの1店舗の中。
シャッターの向こう側はゾンビで一杯。
主人公はかれこれ1ヵ月も出れない。もう衰弱して寝ている事しかできない。
けれど昨日、妙に現実的な夢を見た。同じショッピングモール。同じ店舗の中。
けれどシャッターの向こう側にゾンビは居なくて、体はピンピンしている。
目が覚めて、朦朧とした意識の中で主人公は決心した。
次にあの夢を見たら、シャッターを開けて外に出よう。
どうせこのまま死ぬのを待つばかりだから。せめて、夢の中だけでも。
たとえ、それが最悪な夢の世界であっても。
これならサウンドノベル形式でもバイオ形式でも行けるか?
夢の中でショッピングモールの入り口とかを操作すると、
現実でも同じように閉じたり開いたり。
うまく夢の中で操作して、ゾンビたちをモールの外へと全員おびき出せばクリア。
陳腐w
810 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/01(土) 18:32:58 ID:iHPXksbT0
話に関係なく奇妙な体験をさせられる。 異形の化け物が物語に関係なく歩いてきて話しかけて来る。 不思議な体験。 「異形がいる」と言うのが良いので、異形を倒したいとか戦いたいと言うのとは違う・・・。 おかしな世界に閉じ込められた? 閉じ込められた事が問題で、戦いたいのではない。
>>802 ザッピングと違うのかそれ?街みたいなゲームじゃないの?
後半なんか言いたいことがよくわからないが
ある時代、場所の事件が何かしらの形で終わりを迎えたら
今度は違う主人公、時代、場所で似たような事件が起こる
それを繰り返して最終的に事件を解決させる
ってことか?つまりエターナルダークネスみたいなゲーム?
812 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/02(日) 02:22:52 ID:wrEZRfQJ0
>>811 同じ時代、同じ場所だけど、今までいなかった登場人物が増えて歴史が変る見たいな?
歴史が変わろうが展開が変わろうが、ザッピングシステムには違いないんじゃないか? 主人公が銃で戦おうがカメラで写そうが、アクションゲームには違いないようなもので。
むちゃくちゃ自由度がある箱庭ホラーゲーが欲しい。
815 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/03(月) 20:54:03 ID:hd8pic+T0
建物の中とか中の物とか・・・
純粋なホラーというより、あとで思い出すとゾクッとするような不気味なゲームをやりたい。 プレイ中はただの地味なイベントだが、良く考えてみると恐ろしい結末だったりとか。
817 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/04(火) 01:52:06 ID:5Iufe+Pc0
魔物かなんかにつかまって奴隷みたいにされて、ミッションでバラバラの手足片付けさせられていたら。 その身体は自分自身の物だった・・・とか?
818 :
右ししむ :2008/03/04(火) 03:02:21 ID:SERKH4JA0
思い出してゾクゾクかあ・ ホラーとは違うけれど、生々しい痛覚を意識した怖いアクションゲームはどうかね。 今まで敵の攻撃による痛さを意識したゲームはないし。 ダメージを受けるたびに傷を負った箇所が一瞬画面を大写しになったりするの。 例えばSAWにもあったトラップだけど、部屋全体にイバラが張り巡らされていて、その部屋から ダメージを最小限にして出なきゃいけない。 そして、イバラに体がぶつかると、ぶつかって皮膚が裂けた部分が一瞬大写しになって 操作キャラの生々しい悲鳴が・・・。
819 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/04(火) 05:06:20 ID:/Z5Ie8noO
やっぱ仲間が次々に死んで行くのが怖い
みんなさ、ジャパニーズホラーみたいな感じの方が好きなの? 俺はジャパニーズホラーの陰険な感じはあんまし好かないんだけどなぁ… セックス&バイオレンス!みたいな感じよか、出るぞ出るぞ〜…うわぁ〜!みたいなやつが好きなのとどっちが多数派なんだろうね? 基本的にこの2つって相反する物じゃなぃ?
ゲームに関しては仮想恐怖体験がしたいんであって恐怖話を読んだり見たりしたい訳じゃないから 仕掛けの方がずっと重要、題材自体はどっちでも構わないって感じだなぁ ゲーム以外となるとホラーよりもサスペンスの方が割と好きかも ゲームでは表現出来なかったり、向いてないような心理の機微も色々仕込まれてるから
>>820 釣りでしょ?
このスレでは幽霊モノ>猟奇モノで結果が出てます。
いわば
零>>クロックタワー
???あれっ違うな・・・ホラゲーの中に猟奇モノってジャンルがねえや。
823 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/04(火) 15:39:58 ID:lP2JnOaH0
サウンドノベル×アドベンチャーなんて実現できたら素敵だなあ まあ無理だろうけど
心霊だろうが猟奇だろうが面白けりゃ良いだろ そんな人の好みに左右されるもんに優劣付けんなよ…
猟奇がすぐウヒャヒャヒャヒャとかいう展開に持ってくのが多いのがくだんねってもあるな。 逆に、幽霊だとくだらない逆恨みでもだからこそ理不尽で怖いみたいなのもあるし。
826 :
右ししむ :2008/03/05(水) 03:47:07 ID:MOdU4QeM0
こうやって皆と面白いホラーゲーム案を語り合えてよかったけれど、 3月15日に人権擁護法案通ったらもういくらホラーゲームの案語っても無駄になるな……。 と、考えていて思いついたサウンドノベルホラー↓ 主人公のいる世界はものすんごい未来で、言語弾圧されていて、誤った言葉をふと喋っただけで即殺されゲームオーバー。 その未来は死んだ人の脳からデータを読み取る技術があるので、差別的な発言をした人間の脳からデータを 読み取れないようにするために、政府は差別的な発言をした瞬間、その人の頭を一瞬でぐちゃぐちゃに打ち砕いてしまうのだ。 緊張の連続、一触即発の選択肢。主人公は生きて亡命する事ができるだろうか?っつうゲーム。 差別発言の責任は大人も子供もインコも容赦ナシ。だれもかれもが頭ぐっちゃぐちゃ。 まあクソゲーでしょう。
なんか心配してるみたいだけど、そのなんちゃら法案、別に平気だと思うよ。 だって、過去に「これが可決されたらヤバい!2chの力を合わせようぜ!」なんて騒ぎ、 5回や10回どころじゃなくて、それこそ数え切れないほどあったから。 でも1度たりとも、本当にヤバかったことは無かった。 どうせいつもどおり、1ヶ月もすればみんな忘れてるような展開だろ。 でも、その言論統制された世界、ホラーゲーの題材としては面白いと思う。 もうちょいファンタジー色を強めたらかなり精神的にジワジワきそう
828 :
486 :2008/03/05(水) 05:43:36 ID:MOdU4QeM0
>>826 に付け足しアイディア
操作キャラをSIRENみたいに多く出して、操作キャラ一人一人にそれぞれストーリーがある。
難易度は操作キャラのストーリーによって代わる。
例えば、普通の小学生はあまり難しい話題などを口にしないため、差別用語を使ったりする
場面は少ないけれど、世論コメンテーターなどになるとあちらこちらに地雷発言だらけの選択肢。難しくなる。
小説家などになるとさらに大変。文字を書くことによってでも政府に殺される。
あ、ふと思ったんだけど、「言ってはいけない言葉」というのは、怪談話にもよくある話だと気づいた。
その言葉を口にすると呪われる、みたいな。
>>826 のアイディアは壮大すぎるから、ホラーより、コミカルなブラックユーモアの雰囲気を漂わせたら楽しいと思う。笑えてぞぞーっとするような感じ。
829 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/05(水) 22:47:42 ID:a4ZWReGo0
>>827 いや人権擁護法案はかなりヤバイ。
ネットは心配されてるほど規制されないと思うけど、ホラー系エンターテイメントには大打撃になりそう。
kwsk
ぐぐったほうが早いよ
833 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/06(木) 22:52:01 ID:k25f1SZl0
殺人犯と探偵が戦っていて、主人公はどっちが人殺しでどっちが探偵か分からない。 探偵は主人公を守ろうと主人公を説得、犯人も甘い罠で主人公を説得。 判断を誤ると殺される。 その犯罪者と探偵と長い長い一日を過ごすゲームは?
両方殺す
836 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/08(土) 04:05:36 ID:umMAdhd10
恐怖フラッシュをゲーム内にまぜたら? じっと見ないといけない事、見させようと仕向け。 ・・・・・・・ !!!!!!
戦争ゲームだからこそこーゆー仕組みをつくれるんだねー さすがに作り手もマニアックだなw
ドッペルゲンガーはけっこう良いネタだと思うけどな ただの鏡の仕掛けを解いた際に出現フラグが立つ なんでもないような時に遠くを通り過ぎたりしてあまり深く考えてはいなかったが、後にドッペルゲンガーの話を聞く 通常は主人公とまったく同じだが、即死系の危険な罠や敵が出現する付近では見るのも嫌な凄惨な姿で立っているとか、その怪我の状態でどんな罠が仕掛けられているのかをかいま見れるような まあ演出に工夫が必要だけど
焼死体みたいなドッペルならガス止めたりして回避、とかヒントみたく出来るね ちゃんとゲーム性にも絡んでるし、それメインじゃなくて システムの一つとして組み込んだらゲームの中身が厚くなっていい感じだ 規制とか考えなきゃちょいグロも入れる事が出来るし
840 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/14(金) 17:32:51 ID:Yerr4rua0
もっとリアルに、再現したら怖い。 いつも首を落とされたり身体が変形するようなシーンはムービーでなんか起こると分かって身構えてしまう。 ムービーを使わず敵により首を落とされる。
841 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/14(金) 17:33:55 ID:lHJK2keX0
842 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/15(土) 15:44:44 ID:a94E7XtA0
誰かが殺されると、それは夢だった・・・。と、目が覚めてその夢で見た一日をもう一度体験する・・・。
よくあるハナシだ…… もっとそれをどう個性的にアレンジしていくか、 どんなシステムでゲームが進んでいくかも書いてもらわないと伝わらんぞ ところで、個人的に鬱ゲーを妄想してるんだが、鬱やトラウマはホラー要素を引き立てるか否か?
844 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/16(日) 00:44:29 ID:yzm9/4fw0
使い方で引き立てられるし、悪ければ否?
個人的、サイレントヒル2は怖くもあり鬱でもあると思った いや、若干鬱が強い あの雰囲気はすごく良い まあ人によって何が怖いのかはわからないが 一度恐怖スイッチを入れてしまえば持続は長いが、問題はそのスイッチの傾向を探すこと・それが切れない内に恐怖を上塗りすること・ヘタな演出で恐怖心を消してしまわないこと なんだが… 薄暗い曲がり角の行き止まりに死体があっても3分ほど居りゃ慣れるし、近くに居ても何も起こらないとわかれば安心すらする 時間差で、何度か目に来たときは死体が動くとか、見慣れた風景がいつのまにか変わっているくらいは常にしていかないと、高い人間の順応力には勝てん やっぱりまずは自分が怖いと思うゲームをつくることが近道か…
サウンドノベルパートとアクションパートを交互にやっていくゲーム。 主人公は普通の世界に住む平凡な少年。そんな彼はある日呪われたゲームを手に入れる。 期待しながらプレイする主人公。そこでアクションパートに切り替わる。つまりゲームの中でゲームをする。 呪われたゲームを進めていくと、次第に現実世界で不可思議な事が起こりだす。 最後は呪われたゲーム自体はハッピーエンドだが、サウンドノベルの主人公はバットエンド。というゲームやりたい。
うぅ〜ん…正直かなりのクソゲー臭がする ホラー以外でそういうのあるけど、どれもあんまハマって無いし
真のホラー「ゲーム」を目指すんだったらサウンドノベルとかいらんだろ
849 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/17(月) 03:20:56 ID:W1Zsa4o+0
コントラストあるといい。 「安全」と、「非安全」 落ち着く場所とここは危ないだろうなと思う場所。 安心と不安、行ったり来たりするからこそ怖いと実感する。
>>845 そうなんだよね。恐怖のツボってほんと私的なものだ。
大体のホラーゲー(サウンドノベルもアクション系も何でも)
には反応する超恐がりかつ超ホラー好きの知人が
名作サイレントヒルだけ笑いながらプレーしてて、ひとしきりやった後
急に真顔になって「何日もやってるけど、これ糞ゲーだな。欲しけりゃ
持って帰っていいよ」と言い切っていた。
>>843 鬱・トラウマで怖いと言えば、エロゲで悪いが「螺旋回廊」かなあ。
現実に起こりうる恐怖だけど、でもあれから完全にエロを排除して
人間相手のホラーゲームを作っても、ゲームとして面白くはないだろうな。
親密な人間のレイプってのは嫌悪感情の一つの頂点だからな。
>>846 これを見て思ったんだが、主人公が絶対に安全なホラー・・・ってどうだろ。
例えば、バイオ4の後半で援軍が着てくれたときみたいに、ヘリで上空から見てるとか
あとは「絶対に守ってくれるお札」を持ってるとか。
そのかわり、目の前で何が起きても、干渉はできない。
だまって見つめつづけるか、目を背けて逃げるか、どっちかを選ぶしかない。
・・・ここまで書いたのは良いが、システム的に難しいかな?
855 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/18(火) 23:50:11 ID:kNtQAGFq0
>>850 でもその気分によってその人は理想のゲームも変わる。
いらないゲームが別の日には怖い物に・・・
やっぱエイプ描写ないとな
857 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/19(水) 01:27:14 ID:MYa0tNaLO
個人的には13日の金曜日とかゲーム化したら嬉しいな プレイヤーがジェイソンになり殺戮 ステージが変わりプレイヤーがジェイソンから逃げる方へ。GTA+ホラーみたいな感じで。
>>857 私的には加害者視点は恐怖じゃない。
関係無いけどジェイソンが主人公の殺戮アクションゲーwって昔あったよね?
横スクロールだったかなソレ ゲーセンに置いてあった気がする
860 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/19(水) 18:31:16 ID:UM34uSl80 BE:104731373-2BP(100)
恋人を助けに行くってやつか
861 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/19(水) 18:58:39 ID:UmZWEszt0
>>858 第三者視点は?
加害者が被害者を狙っている場面に遭遇する主人公。
例えば人形が人を殺すと知っていて、窓の向こうにその人形がいる。
その人形に不用意に近付く被害者。
知らせるか、逃げるか、見ているか・・・。
スプラッターハウスとか懐かしいな。 PCエンジン版はプレミア付いてるようだぞ。
スプラッターハウスか。不思議なゲームだよな。 何度やっても嫌悪感がぬぐいきれない。
864 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/20(木) 04:15:51 ID:wogL4PlP0
スプラッターハウスってw ここのスレの人たちは結構年いってるんだなあ スプラッターハウスやってみたい。 関係ないけど、プレステのゲゲゲの鬼太郎が一番怖かった
865 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/20(木) 06:04:00 ID:BTW5+S0O0
美術をサイレン風にして、ゲーム性がコンデムド風なゲームをやってみたい
残念ながらそのコンデムドがどんなゲームか知らない件
867 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/20(木) 17:38:22 ID:K341wEGj0
頭のおかしな人たちの生活する館で友達を一緒にとまる。 頭のおかしな人たちは行動が奇妙で誰でも人を殺しそう。 ある夜おかしな人の一人が包丁を持って友達の背後から現れて友人を惨殺。 しそうになるがそのおかしな人はそのまま通り過ぎる。 その後別のおかしな人が出て来て友人の首筋を掻っ切る。 近くの窓からは最初に来たおかしな人が笑いながらのぞいている。 しかし気が付いたらそれは夢だった。 その怪しい二人を付けていたが一向に人を殺さない。 そうして怪しんでいると二人とはまた別の基地外が友人を惨殺。 それも夢。 誰が犯人か分からない。
一瞬コンデムドの説明なのかとおもった
おれもおれも
結局友人死んでねーwwww
871 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/21(金) 02:05:28 ID:ZoxnnJOI0
こういうのはどう? 867を当てはめて。 1日目 ・友人が基地外Aに殺される。夢? ・友人が基地外Bに殺される。夢? ・友人が基地外Cに殺される。夢? ・友人が殺されない。夢? 2日目 ・友人が基地外Aに殺される。夢? ・友人が基地外Bに殺される。夢? ・友人が基地外Cに殺される。夢? ・友人が殺されない。夢? ・友人が殺されていていない。 3日目 ・友人が基地外Aに殺される。夢? ・友人が基地外Bに殺される。夢? ・友人が基地外Cに殺される。夢? ・友人が殺されない。夢? ・友人が殺されていていない。 どの出来事が事実なのか分からないまま次の日を迎える。 事実がどれなのか推測しながらその日の行動を決める。 主人公は何が起きたのか分からない状況で判断していく。
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_ -''":::::::::::::`''> 凡人の自分にはさっぱり理解ができません< ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^^Y^^Y^ ̄ |::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ __ _____ ______ |::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、 _,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、 ::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i | !イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .|| `! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i | ,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .| ( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| / ,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
うむ、分からん。
何だか分からないままとりあえず、回答を選ぶ
→正しいか間違っているのか分からないまま、次の質問に答える。
→正しいか間違っているのか分からないまま(ry
面白いかなあ、それ。
ていうか、
>>867 の場合だと全部夢なんだからそりゃ誰が犯人か分からないんじゃなくて
ただ単に現実では殺人が行われていないだけじゃないか。
874 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/22(土) 19:03:15 ID:QStEn8Qr0
場合によって友達の惨殺シーンを何度も見るとか。
875 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/22(土) 22:35:19 ID:JwCH00pDO
それいいな。 頭悪い自分には相当恐怖w 一般うけはしないだろうけど、ジワジワ精神おかしくなるような怖さだなあ 耐えれないかもw
でも同じような展開を難度も見せられて混乱してきたあたりで、 「さあ正解はど〜れだ☆」と、 鬼難度の間違い探しを自分の記憶力のみを頼りにして解く、というイライラゲーになりそな気ガス
877 :
ゲーム好き名無しさん :2008/03/23(日) 02:24:01 ID:R56aoK370
正解探しより、これが正解と思ってした事が間違っていたら、あだになるシステムとか。 よくある電車の中でこの人は置換ですと手をつかんで地が買ったら大恥かく。 それの恐怖版。
選択ミスがあだになるシステム って、かなり普通だと思うんだけど…
このスレ読んでると 言いたい事はなんとなく分かるんだけど何かもやもやする
独特な文章の方が多いスレなのだ。慣れろ。 本人の中ではちゃんとイメージがあるんだけど、それをまとめて文章にすると 「どう見ても既存のホラーゲームです」ってのが多いかな。 「違うの、ああいうのじゃなくてこれがこうなって…」 「だからそれ○○じゃん?」ていう。
全部手書きで取説でも作れ
ここで誰かが度々出してる「人が寄生される」って感じ 寄生されてるかどうかわからない、って方向では無いけど GQのエターナルダークネスで少しだけ片鱗を味わえた さっきまで普通に仕事してた作業員とかメイドが寄生されて襲ってきたりするんだけど そいつら寄生される前でも殺せるんだよね、だからある程度進んでゲームに慣れてくると 抵抗しない今の内に殺しておこう、とか自然に考えるようになってる自分に驚く ゲーム自体は微妙だけど、そういう現実の自分自身にゾッとする感じは初めてだった
寄生とかそういう科学的根拠いっさい無しで、 死んでしばらくしたらゾンビになる方が怖くね。 土地にかけられた呪いとかで。
不安って大事
886 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/09(水) 02:00:49 ID:dd72ZpRo0
不謹慎な笑いのあるホラーゲームがあったらいいのに
頭の中でいろいろ検索してみたが、グレゴリーホラーショウはどうだろう。 やったことないけど。 いいとこそれくらいしかないような。 もっとあってもいいとおもうけど、まあ売れないだろう品。
エコーナイトの和風みたいな感じが怖いと思う 倒せない敵で逃げるだけってのはやっぱり怖い
しかし"倒せない"ことでハマリができちゃったりもするんだよなあ。 かなり気合入れて調整しないと単にウザいだけのゲームになりがち。 ゲームってできること、できないことがハッキリ分かれてるからさ。 リアルでは本来ならやらないような行動で打開できる状況も、 ゲームだと詰みになる。 「ソンナコトヲシテモイミガアリマセン」 の頃からその辺は全く進歩してないんだなと思う。
890 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/12(土) 00:06:42 ID:sgLjzksm0
はまらないように頭を使わせるものがいい。 実力で苦るんじゃなく、頭で逃げる。 実力は上手く操作して見たいにプレーヤの技術にかかるから詰む事がある。 頭で逃げ切る・・・道が二つに分かれてる、右は行き止まり、左は隠れる場所がある。 右に行ったら必ず助からないけど、左に行けば必ず助かる。 頭で選択する事で生き残るようにすれば絶対に詰まない。
何を言っているのかさっぱり分からん。 分かるけど分からん。 右が絶対に駄目で左が絶対に助かるなら、そりゃ左に行くだろうさ。
892 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/12(土) 00:36:48 ID:sgLjzksm0
左がいいと分かっていても右にしかいけない状況になってしまう事もあるのです。
電波な人?
>>892 そこで何故かをわかりやすく例でも出してほしい…
やっぱり頭を使うといえば行動範囲の広さとできることの多さだよな。まず可能なアクションはMGS並で。
緻密に作られた箱庭の中にあるすべてのものにふれる、踏む、よじ登る、引っ張る壊す倒す燃やす流すetc クリアに関係ない小ネタ満載。
ペンキで落書き・料理に奮闘・ラジオを聴く・チャリで疾走、みんなホラーそっちのけ!
攻略も突撃か確実か回避かリアル想定プレイかなど俺イズム推奨。
でもそんな中での進行や謎解きは、やれること(探す場所)が多すぎ(広すぎ)て何をしていいのかポカンだったり、
そんなとこにそんなもん落ちてるなんて気づくわきゃねーだろ的な鬼探索で積む可能性が出てくるよな。
それもある種リアルっぽさが出て良いが、それを解決する案として『道具の使い道は寛大なこと』を推そう。
たとえば、板バリケードをつくりたい。
金槌→一家にひとつはある・鈍器・板バリケードを作る際に役立つ(だが要釘)・壊れにくさ9割・投擲可(ダメ大)など
釘打ち機→稀少・間合いを保って攻撃・すばやいバリ制作・補充有りだが有限・投擲可(ダメ小)など
息の長い金槌か、性能重視の釘打ち機か!
ちなみにサイレンやりながら妄想してた でもこれじゃただの自由度高いゲーになってしまうな。
896 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/13(日) 18:46:24 ID:VtnrAetF0
>>894 >ペンキで落書き・料理に奮闘・ラジオを聴く・チャリで疾走、みんなホラーそっちのけ!
そういうの好きですね。
>息の長い金槌か、性能重視の釘打ち機か!
両方使おうよ。
変りに使える道具を何種類も置いていけば迷わなくて済む?
ドロドロに溶解した看護婦のゾンビ四人に追いかけられる …という夢を見た 正直怖かったわwww スレチスマソ
……ダイナマイト刑事ならOKだぞ。 デッキブラシやラバーカップはもちろん、古い寿司ネタも武器だからな。
>>894 どうせなら「バリケードを作って篭城」「一箇所にとどまらずヒットアンドウェイ」みたいな自由さも欲しい。
しかしそれだとゲームとしての目的が曖昧になってしまうからなあ。
というか、それってデッドラが近いんじゃ…
ある程度、「何日後までに脱出」とか「生き残りを救出」とか
目的がないとゲームとしては苦しいよな。
例え篭城していても「食料が少なくなってきたからスーパーに行こう」みたいな
お使いプレイが必須になる。
そういうのがないゲームもしてみたいけど、現実的にどんなゲームかは想像できない。
900 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/14(月) 03:02:14 ID:bd17lM2l0
>寄生とかそういう科学的根拠いっさい無しで、 >死んでしばらくしたらゾンビになる方が怖くね。 >土地にかけられた呪いとかで。 ウイルス等の設定や根拠が知られていると怖さが減るのは理由がある。 それは対処しようと思う事が出来るから。 これから来るものに身構えられるから。 「ウイルスか感染しないようにしたい。」 「ワクチンを探したい。」 対処の目標があれば不安も消える。 どう対処していいか分からず、危機に陥っている状況こそ恐怖。
901 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/15(火) 00:33:52 ID:bdd7z1L20
>>894 そういう状況になるような場面をいくつか。
○右になら進めるけど、左から敵が来てしまっていて進めない。
敵を技術で対処する事は不可能な仕様。
○右の扉は入り口から近く、左の扉は遠く。又は左の扉は開けるのに時間がかかる。
迫る敵は足は速く、余裕が無いと左に向かう最中に襲われる。
焦っていればつい一時の逃げが出来る右に入る。
○右に進んでも解決にはならないけど生き残れる状況で左より右の扉に入りやすい場合。
左に進めば安全でも一時の安全の為に右に進む。
分かっていてもいざ敵に追われると一時の逃げの出来る右の扉を開いてしまう。
それらの原因はその部屋に入るまでに左の扉に入れる準備をして来なかったから。
騙されて、邪魔されて、うっかり、いろいろな理由で。
そしてそういう状況になりやすいように作られていたら・・・。
でも
>>901 みたいなのだけだと、怖いゲームにはなり得ないよな。
バイオも静岡もサイレンも零も、基本探索ゲームだからな。
追っかけられて近場な方に逃げても、
後ろ振り向いて足音しなくなったら振り返って恐る恐る覗き込む。
そこでどこだけプレイヤーの期待にそえるかが、面白いゲームだよな。
903 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/16(水) 00:15:46 ID:zhVhShxZ0
>>902 もしそこにいたらたらどうしよう。悪い期待に沿って。
こっちは安全そう。いい期待を裏切って。
?
でも本当に安全な場所が見つかったら落ち着いていいね。
依存癖でそう。
独特の文体自重。
>>901 それってつまり、技術で対処できないって事は
「敵が追いつかないようにアイテムを用意する」とか
「先に防火扉を下ろして敵が来れないようにしておく」とかそんな感じ?
サイレンでそんな状況がたくさんあったけど
死んで覚えなくてはいけない=何度も同じシーンを繰り返さないといけない
なので、あんまり万人受けはしないと思うぞ。
「先に防火扉を下ろしておくと楽に勧めるけど、なくてもゴリ押しでおk」くらいの方が、ゲームとして良いと思う。
905 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/17(木) 00:30:53 ID:sD42Imfs0
>>904 未来を見る事は不可能なので主人公はその場の状況を見て判断する。
技術ではなく判断力が主人公の未来を左右する。
技術の入る余地を少なくする為、主人公も敵も動きのすばやさは遅め。
主人公と敵の速度が同じぐらいなら敵との距離は走って引き離す事は出来ない。
その状況で主人公が逃げ延びるのに判断力が左右するように技術が必要な物は少なく。
例えば敵に追いかけられている最中、目の前に部屋に入れる扉が見えた時、主人公の取れる選択は以下の通り。
扉に入る前の選択
○その扉には入らない>むやみに入ったら袋小路の可能性
扉に入った後の選択
○扉に入ってその扉を閉める>扉を閉めれば敵はそれだけ入り難い、この部屋に入った事がばれなければやり過ごせる可能性
○扉にバリケードのような物を作って入り口をふさぐ>時間と体力を使うが敵の侵入を妨害、効果がどれだけあるかは分からない
○バリケード等を作らず奥の部屋に進む>敵が迫って来ている最中、何かをしている猶予は無い場合、敵との遭遇を先延ばし
○バリケードを作って奥の部屋に進む>それだけ時間、体力があれば可能
○奥に進まずその部屋にあった武器になる物で、扉の陰に隠れ敵が侵入した時に不意打ちをする>もしかしたら対処出来る可能性
○部屋の中の隠れられる場所に隠れてやり過ごす>敵が見つけ出せなければ他の部屋に行ってくれる可能性
さらに奥の部屋に行ったように偽装出来れば騙せる可能性
扉を前にしたと言う状況だけでも選択肢はこんなにあります。
逃げる為これらの選択をする事で主人公は技術力ではなく判断力で生き残る。
すぐそこに敵が迫る中、判断を誤れば殺され誤らなければ逃げ延びられる。
一見どれも正しいように見える選択肢、行った対処による効果が正しければ絶大な効果、誤れば逆に追い詰められるとなったら焦り、真剣に悩んで決める。
焦り、悩むからこそ味わえる感覚。
力では状況に影響は与えられない、正しい選択肢を選べる判断力こそが事態に影響出来るという仕組み。
なんかホラーというよりサバイバルな気もするけど、 そういう自由度は惹かれるものがある。 勝手に追加してみると、 ○その扉には入らない>中にも敵がいて挟撃の可能性 ○扉には鍵がかかっている>もしかしたら中に篭城中の生存者が? 呼びかけに答えないかもしれないし、応答してきたなら交渉次第で協力、 人間同士の争いへも発展可。 ○扉は破損していて開けられそうにない>逆に言えば、一度攻撃された場所。 知性のある敵なら盲点に成りうるか? 扉を破壊orこじあける工具を探す展開。 あと漫画や映画でありがちだけど、扉の前に来た瞬間、味方な立場の人が招き入れてくれて 立て篭もり、「いったいどうなってんだ?」という割と序盤の展開が見えた。
俺はどちらかというと、ネットで攻略サイトを見ながらサクサク進む自分の姿が見えるが。 それ、ものすごく選択肢がたくさんあるように見えるけど それぞれの選択肢に正解か不正解かの2つの結果があるわけで やっぱり死んで覚えるゲーム(しかも即死フラグがとんでもなく多い)になると思うんだよなあ。 第一、上記の状況だと”扉一つに”それだけの可能性があるわけじゃないぞ。 扉の前では「中に入ったらゲーム続行」か「あけたら死亡」かの二つの可能性しかないぞ。
酒飲みながらグダグダ考えてみた。 あれだな、つまるところ昔あったゲームブックと一緒なんだよな。 道が3つに分かれている。 右の道からは水の流れるような音が聞こえる。 真ん中の道は明るい草原へと続いている。 左の道は薄暗く、先がどうなっているのか窺うことは出来ない。 右の道を選ぶ →3へ 真ん中の道を選ぶ →155へ 左の道を選ぶ →198へ みたいな。 たまに理不尽な即死フラグもあるけれど、どっちを選んでも先に進める事も多い。
909 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/18(金) 00:54:57 ID:kz41q0kO0
>>906 色々考えて見ると結構アイデアが浮かぶからいいですね。
>>907 そう簡単に殺されないようにすればいいのでは?
選択ミスをすれば敵に追い詰められる状況に陥りやすくなるが、まだ殺されると決まった訳ではない。
例えば開けてはいけない扉を開けた場合、中に殺人鬼が待ち伏せしていたら逃げないといけない状況になるけれどいきなり殺されるにはまだ早い。
そして仮に本来殺されるような状況でも、主人公は選択ミスをしても一回目はペナルティーがあるだけで殺される事はなく逃げられるようにする。
そのペナルティーは何かの状況で回復する。
ペナルティーがある時に失敗すれば殺される。
生と死の間に状態を一つだけ挟む事で、殺される恐怖を消す事無く、実際に殺される事もなくなる。
こうすれば主人公が同じ状況で何度も殺される事はなくなる。
それと状況しだいで同じ選択をしても正解、不正解が違うようにすれば自分で判断をしないと生き残れないようになる。
例えば『主人公はよくこの場所に隠れる』と殺人鬼に知られていると、主人公を見失った時、その隠れ場所を確認される可能性が多くなって『必ずこの場所に隠れれば正解』とはならなくなる。
逆にそんな状況で奥に逃げ続ければ殺人鬼がその部屋を探している間に殺人鬼を振り切れるかもしれない。
決まった攻略がある事が怖さには邪魔ではないかと。
殺される事で学んでしまう攻略(=対処)がなければ、新しい扉を開けようとするその時、また襲われるんじゃないかと何時もドキドキしながら進められる。
>>909 そういやデメントで、同じところにばっかり隠れてると追跡者がのぞき込んできたりして見つかるってことがあったなあ
って今のお題のシステムってクロックやデメントに似てるね
イメージではそれより難しめだけど
>>910 俺が想像したのもクロックタワー。
クロックタワーって「この場所に隠れたら即アウト」みたいなポイントが結構あったじゃん?
そういうのが大量にあるゲームなのかと。
>>909 何となくイメージつかめてきた。
MGS3の迷彩服じゃないが、真っ白な服で暗がりに隠れるのと
黒い布に包まって暗がりに隠れるのでは成功率が違う、みたいな感じでおk?
白い服で隠れていたら、殺人鬼が気付いてこっちに向かってくるけど
そこですぐ逃げれば殺されると言う事はない。
でも逃げてしまうので、その部屋を探索する事が出来ない、とか。
ゲームバランスは難しそうだな。
ふと思ったんだけど、クロックタワーやデメント見たいな追跡者系のホラーは 同MAPに追跡者が来たり、追跡者がプレイヤーキャラ(PK)を認識すると、音楽が変わるよね。 逆にPKから離れてたりする場合の追跡者の行動判定ってどうなってるんだろ? ちゃんとランダムで探し回ってる? 規定路を往復してるだけ? それとも、PKが一定時間同じ場所に留まってたり、決まったところに進入すると出現? こっちには行動パターンが予測しづらい追跡者も、恐怖の一要素になると思うけど。
>>912 クロックは2しかわからないけど、何十秒か経ったら必ず出現するんだったかな?
デメントは『物音』システムがキモなようで、
主人公が走ったりドアを開け閉めしたり、ビンを割ったりドアに体当たりしたり蹴閉めたりなど立てる物音が大きいと追跡者が出現するらしい。
でも広い屋敷内を二人ぼっち(+一匹)でチョロチョロしてるわけじゃなくて、敵は主に下記のシステムに従って行動しているらしい。
*通常BGM→歩きで移動しむやみな物音は立てない。MAP上から敵の存在が完全に消失している状態
*無音→ドアを勢いよく開閉・アイテムなどで音を立てるとBGMが無音に。
敵が主人公の現在地から1〜2つ隣の部屋にいる状態。声や近づいてくる足音がするが主人公はまだ見つかっていない。
その場でじっとしてやりすごすか、急いで(でも徒歩で)隠れる場所を探すか、戦闘の準備をするかは任意
*敵BGM→敵に見つかってしまった状態。ワンコと頑張って撃退するか、がむしゃらに走って突き放したあとポイントまで歩いて隠れる(ポイントまで走ってきてしまうと、敵が足音を聞きつけてすぐにやってきてしまうor見つけられてしまう)かは任意
無音の時はワンコがウ〜ッてうなるよ!
ちなみに、最初このシステムに気づかなくて、 背後から追われてたはずなのに明らかに行き止まりの前の部屋から現れられてキレたことがあるw
なるほど、ありがとう。 しかし、隠れたいときにワンコが下手に唸りだしたら、 過敏な追跡者相手だとそれきっかけで見つけられそうだなw
916 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/19(土) 03:44:59 ID:iqZPJcTX0
実際に殺人鬼が出て来て逃げている時間より、殺人鬼が出てきそうだと思っている殺人鬼のいない時間の方が怖いですよね?
>>916 ホラー映画だとそうだけど、ゲームの場合は素直に殺人鬼がいる時の方が恐い。
映画は、敵が出てきてしまったら主人公が頑張るだけで
見ているこっちはどうしようもないけど
ゲームの場合は自分でなんとかしないといけないから
目の前に敵がいるほうが「ぎゃー、出ちゃったよどうしよう」と思う。
静岡4の自宅がおかしくなっていくのと時計3の過去の残虐シーンに入り込むってのが良かった
919 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/20(日) 02:31:23 ID:D6olEoLM0
>>917 「出て来てしまった…」と言う遭遇した瞬間が怖くありません?
不安な気持ち→来てしまったどうしようと言う気持ち→何とか助かった→また来る不安→のループ
繰り返す事にまた来るかもしれない不安が付き纏う。
絶対に完全な対処が出来ないから続く不安→絶対に安全にならない緊張状態の維持
920 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/20(日) 19:38:57 ID:bhQ/Rs1OO
そういう感覚の維持はぶっちゃけ不可能だと思う キャラが死んでしまう事自体に麻痺してしまえばどんな状況でも怖く無くなる
俺は、そもそも恐怖がずっと持続するようなゲームはしんどくて嫌だな。 変な話だけど、俺ホラーゲーム好きだけど恐い漫画とか映画とか嫌いなんだよ。 恐いから。 出来れば、ゲーム中9割くらいは普通のアクションや謎解きで 残りの1割が恐いくらいでちょうど良い。 恐怖の維持が不可能だからこそ、ホラー映画には 面白黒人パート、バカップルパート、格好よく散っていくお爺ちゃんの感動パートなんかがあるんだろうな。
どんなトンデモ理論でもいいから全てのオカルト事象に裏付けが欲しい
923 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/21(月) 02:29:34 ID:/FvNK9x/0
>>920 「殺すよ、殺すよ」と脅し。でも「殺さない」が重要だと思う。
脅迫は脅してる時が一番怖い。
脅迫を実行した後はもう脅せる要素は何も無いんだから。
脅されているうちが怖い。
殺す事に慣れるんじゃなくて、殺されないように殺される事におびえて生き続ける。
出来れば脅しの要素は最後まで一度も実行されない方がおびえに苦しむ。
殺されるのは怖いよ、殺しちゃうよと言いつつ、殺さないでいる。
殺される出来事が怖いのではなくて殺されるよと脅されている事を恐れてる。
殺されそうで殺される事から逃げ続けてさえいれば、殺されなければ慣れはないという。
924 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/21(月) 02:32:17 ID:/FvNK9x/0
>>921 恐怖が維持されると言うより恐怖が続いている時は恐怖が維持されると言う感じ。
安全だと思う場所に来ていつまでもそこから出られない。
恐怖の時間と穏やかな時間はくっきり分かれてる。
夜の決まった時間だけしか現れない悪魔?
それでもダメかな・・・
失敗してリセットすると、ものすごい悲鳴がするシステム
>>925 簡単に実現できるだろうけど、2回目からは「五月蝿いなー」で終わるようなw
そういうのは忘れた頃に鳴るのが効くぜ!
928 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/22(火) 23:20:21 ID:qUXQ78Zw0
失敗して悲鳴を聞いたあとに続けるろおかしな事が起こる・・・。
バグゲーかよ
928がすでにちょっとバグッてる
931 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/23(水) 22:58:22 ID:oUYsbrtE0
ゲームの中でゲームをさせられもし負けたら恐怖の世界に連れて行かれたり腕を切られたり殺害される。 どう?
ロシアンルーレットでもやってなさい
>>931 零2であった、パズルを解くのに二回失敗したらゲームオーバーみたいなもん
934 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/24(木) 02:57:45 ID:Nus6xwrV0
そういうのもいいけど、出来れば犯人にいすに縛り付けられてゲームをやらされる。 失敗すると・・・必死になってゲームに勝って生き残りたい見たいな。
>>934 ゲーム中でキャラはそりゃ必死かもしれないけど
やってるこっちは別に必死にならないわな。
お化けやゾンビより人間の方が怖いなんてよく聞きますが、俺は宇宙人が怖い スターマンて映画知ってる人いる? スターマンは宇宙人なんだ 映画の内容自体は怖くない むしろラブに溢れてる ETは見た目が気持ち悪いけど、スターマンは見た目が人 俺達と変わらない姿なんだ でも怖い なぜ怖いのか? それは無機質だから 俺達の言葉を喋り、俺達と同じ姿をしてはいるが、その言動は感情と言うものが欠落しているかのようだ 人間の姿形をしたフレンドリーな宇宙人を警戒する人がいるだろうか? 俺はスターマンが目の前に現れたら握手を求めるかもしれない でも相手は俺達の常識は通じない宇宙人 握手がファックUかもしれない 笑顔がてめぇぶっ殺すかもしれない 宇宙人は怖い
937 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/25(金) 00:08:32 ID:zeaGnfcT0
>>936 おかしな行動例えばニコニコしているのに人を殺してる。
ピエロが人をさらう。
普通の行動パターンと違う事に恐怖。
シレンみたいに、死のリスクがでかいとか・・・もちオートセーブで。 ただ、調整次第ではただの理不尽ゲー、ストレスゲーになるから難しいところだな。 操作を覚えてきたあたりで1回、中盤の壁で1回、終盤に1回が限度か。
sawって映画みたいだな ゲームだからプレイヤーに必死さが生まれないのはやはり… どうせならジグソウ側に立ってあがく人を見ていたい
940 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/25(金) 13:04:46 ID:8NIvF7nH0
宇宙人オレも怖い
宇宙人も殺人ピエロも好き! 子供時代を80年代のスプラッター、スラッシャー、クリーチャーなどの洋ものホラーブームの最中すごしたもんだから、和ものホラーに惹かれない。 零やサイレンよりデメントとかイルブリードとかデッドラが好き。 街の住人が異星人にすり替わる箱庭ものがやりたいな…
943 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/25(金) 18:33:34 ID:zeaGnfcT0
>>938 死のリスクが大きいなら、死に難いようにすればいい。
そうすればバランスが取れる。
通らなくても進める場所、そこで殺されるなら出来るでしょう?
オートセーブは嫌あああああああw まあオートセーブだとして、じゃあ「死のリスク」は何にするかが問題だな。 「今まで助けてきた民間人が全て殺されてしまう」とか 「今まで集めたアイテムが全て失われてしまう」とかだったら そこで一気にやる気なくなっちゃうだろうし。 死んだら初めからやり直しだったら、それなんてファミコンゲーム?
>>944 それでも、何か残れば良いんじゃないかな?
例えば、所持金は尽きるけど経験値は残るとか、
パターンを覚えればまず死なない=プレイヤーの経験が残るとか、
民間人が殺されるにしても、半減する程度で済むとか
違うんだよー。 上で例えに出した民間人の場合だったら 全員助けるか、そうじゃなければ半分でもゼロでもどうでも良いんだよ。 現実だったら一人でも二人でも多く助けたいけど ゲームの場合は、まあ進行上何の役にも立たない特殊アイテムのような物で 「コンプリートしようと思ってたら半分減っちゃったから、今後のは別に助けなくても良いや」 くらいの扱いになっちゃうと思うんだよ。 「じゃあ救出キャラを、失いたくないと思うような魅力的なキャラにしたら?」って言われそうだけど それだったら、オートセーブされちゃったら最初からやり直すしかないわけで そこまでして頑張るやりこみゲーマーはそうはいない。
947 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/27(日) 03:25:52 ID:BGbeLAF50
>sawって映画みたいだな やっぱりやられる側に立ってはじめて面白いのでは?
948 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/27(日) 03:26:24 ID:BGbeLAF50
殺されるかもしれない不安感。 ・・・・・
949 :
ゲーム好き名無しさん :2008/04/27(日) 03:27:26 ID:BGbeLAF50
全ては作り手の作り方しだいで決まる・・・
まぁな。
951 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/04/29(火) 23:50:52 ID:ScsH6vAk0
五月の連休に悪魔が現れて最終日まで壊れた仄暗い世界に閉じ込められて。 現実の世界に出る出口を探す・・・。 最終日まで生き残る事が目的のゲームは?
悪魔にGWがあんのかよw
953 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/04/30(水) 19:32:52 ID:wJ3zha/Y0
GWと言うかアレですね。 悪夢の時間が終わる日が分かっていてそれまで生き残ると言う物。 一日ずつ日付を進めて待つ。
いやしかし、ゴールデンウィークに出る悪魔っていうのも、それはそれで魅力的だぞw
全然連休なんかないよヽ(`Д´)ノ 悪魔に閉じ込められたら、むしろ 「閉じ込められちゃったんだから仕様が無いよねえ」とか言いながら 喜んで仕事休むよ。 あ、でもGW明けに「悪魔に閉じ込められて休んでました☆」とか言ったら 即クビかなやっぱり。
なんだかGWのせいでイメージが一気にギャグになったぞ。
957 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/01(木) 00:13:58 ID:RAfni6Eo0
>>956 楽しいものと言うイメージの物程恐怖に近いそうです。
ピエロや人形は子供を楽しませる為の物。
夏休みと言えば休暇、クリスマス、ハロウィンはお祭り。
全て恐怖の題材になる物。
一見本当なら楽しいはず物をとことん怖く見せる事に意味アリ。
明るいものを暗くして寂れさせて不安にさせる・・・。
日めくりのカレンダーめくってる悪魔を想像してフイタ
悪魔といえばエクソシストディレクターズカット版
960 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/02(金) 18:38:05 ID:LRXkxijp0
一見日常に帰れたと思ったら実は違ったと言うシチュエーション。 恐ろしい悪魔のいる場所から母や父の待つ我が家に帰って来て助かったと思ったら実はそこも現実の世界ではなく悪魔が家族に化けているだけだった。 ような話が好き。
夜の街を、ありがちな髪の長い女にじわじわ追い掛けられるのが怖いんじゃね? 逃げ切れたと思って周りを見渡すと電柱の陰に立ってこっちを見てるのとか。
962 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/02(金) 23:21:23 ID:LRXkxijp0
それも怖いと思います。 でも上に書いたのはそういうのじゃなくて、家に帰って知っている人に抱きしめてもらう。 、、とその相手の顔がふと見ると変っていて今まで逃げてきた相手だった。とか。
963 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/02(金) 23:24:05 ID:6CJUXBoy0
逃げ場が無いって怖いよね
家に着いたから門を開けようとすると 門付近のマップの構成的に家の門から少し離れたところの曲がり角から 何の前触れもなく唐突に貞子みたいな女が現れ小走りでこっちへ走ってくる 女が現れてからワンテンポずらして凄い焦らさすようなBGM 女に捕まる前に素早く門をくぐり家の鍵を開け中へ 女登場時はイベントシーンみたい一時的に操作を受け付けなくなるとかそういうことなくごく 自然にシームレスにプレイタイムが止まることなく 今日犬の散歩を終えて門を開けようとしたとき ふと門に面した道をさらに少し進んだ先にある曲がり角を見たとき 今あそこから貞子が唐突に現れてこっちに走ってきたら怖いなぁと思った 大抵の場合最低でも敵との初遭遇の時はイベントシーンだのムービーだのが挿入されると思うが そういうことなく初遭遇本当に唐突に、何か出てきた?→こっちへ向かってきてる!→早く逃げないとヤバい この思考の流れを自然にプレイヤーにさせる うまく伝わるかわからないがより自然により現実的にというかなんというか…
たとえば
>>964 みたいに正体不明なモノが襲ってきて
とりあえず家に逃げ込む
一応の安全を手に入れ「なんなんだよ、あれは」
という疑問と
「これからどうする」という不安を掻き立てられる
パッケージや説明書、さらにはメディア規制して所謂「敵」についての情報はプレイするまで謎にしておく
のぞき穴から様子見たり使える道具を探したり
選択肢は無数。さらに不条理な死は多数。
なんてのはゲームにはならんか 正解がある以上結局は総当たり死にゲーになるし
「なんだあれは」という疑問と不安、情報が少ないが故の恐怖は最初だけで新たな別の恐怖で上塗りし続けないといけないワケだし
>>965 いやアリじゃね?恐る恐る覗き穴を見たら誰もいない→とりあえずひと安心…と思ったら行きなりさっきの女が覗きこんできてドアノブをガチャガチャ!!
とかされたら、こっちとしては焦りと恐怖ですごいことになると思う。
家中全ての鍵をかけて部屋に閉じこもって不安な一夜を過ごした後、日中は図書館や知り合いづてに調べたりして、生き延びる為の情報収集をする。そして夜になるとまたやってくる髪の長い女…とか。
随所にどっかで聞いた・見た事あるような王道和風ホラーの要素を盛り込めば飽きずにガクブルできるんじゃね?
967 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/03(土) 11:12:28 ID:PdrWJjrS0
>>965 死にそうになるだけで十分恐怖になる。
死にそうになる=死の恐怖から逃げている状況。
殺されれば少し楽になる、生きようともがくから苦しい状況。
謎は最後まで見せずに引っ張ればずっと疑問は未解決。
途中で分かってしまえばもうつまらない話。
最後まで解決しない謎、最後まで注意して謎に関心を持ち続ける。
968 :
右ししむ および 覇雲 :2008/05/03(土) 13:15:30 ID:JHTZ5z+c0
普通の日本人達が同じ一日を繰り返すゲームとかは? ジャンルはホラーアクションパズルで、主人公達は突然ある一日から抜け出せなくなる。 抜け出すためには何かアクションを起こさなければならないが、そのアクションが誤ると 人が死んでしまったり、家が火事になったりしてしまう。基本的には同じ一日を何度も繰り返す のでゲームオーバーはなかなかない。けど主人公が誤って死んでしまったらさすがにゲームオーバー。 色々な人のパズルステージが用意されていて、全クリすると、その人たちのストーリーが一本の話に繋がっている とわかるしかけもあったら面白い
……サイレンのレビューですか?
同じ様なネタで何周もしてるな
>>968 残念ながら西澤保彦の「7回死んだ男」と言うミステリー小説とまるかぶりだ
このスレの年齢層っていくつよ・・・? どうしたら怖くなるか話し合ってる奴いねえじゃん 話し合ってるようで実は「僕が考えた最強悪魔超人」みたいな話しかしてない そのシナリオすらも中学生レベル お前等本当にホラゲやったことあんの? ホラゲでなくてもホラー映画なり小説なり多少知識があればここまで 劣化既出ネタ満載になる事も無いと思うんだが
>>972 いや、別に「恐いホラーゲームを作ろう!」というスレじゃないから。
あとあんまりにもスレ住人が少なすぎて、そりゃ話題も尽きるってモノだ。
5人くらいしかいないんだっけ?
小説や映画を引き合いに出せば、ネタが被るのも仕方ない。 ただそのネタをゲームとしてどう料理するかだよな。
976 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/03(土) 22:54:55 ID:RAe8eOYR0
CUBEがゲームになったら超絶難しいホラーゲームになりそうだ
977 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/04(日) 01:07:06 ID:h2Ctu5a30
どんなネタも使いようですね。
978 :
(´ぴ_`) :2008/05/04(日) 01:07:34 ID:QA8t9b4R0
【お知らせ】 第3回全板人気トーナメント開催中。 詳しくは「全板」で検索。 ごみ箱の意地みせてやろうぜ。 ――――――y――――――― ,∧∧.,._.,., /;.(゚−゚*),,;,メヾ ノi'';;'~∪∪;,'゙!'ゞノ !_,;,;ゴ,;ミ;;#《ノ  ̄  ゙゙゙゙̄
979 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/04(日) 19:16:25 ID:h2Ctu5a30
誰か次スレ立ててください。立てられませんでした。
980 :
名無しさん@全板トーナメント開催中 :2008/05/06(火) 02:25:23 ID:GdcI4KTM0
まだ続ける気か・・・
ROOMMANIA#203のホラーバージョンみたいなもんがやりたい 個人的にバイオや零みたいな戦闘ありきなアクションはだるくてやってらんね
このスレは続けてほしい