★☆ 理想のホラーゲーム Fourth Season ☆★
930 :
ゲーム好き名無しさん:2007/06/19(火) 01:44:55 ID:skbeFg/v0
マザー2じゃないの?
あとミスティックアーク
931 :
ゲーム好き名無しさん:2007/06/23(土) 03:16:27 ID:svWceQOp0
埋め
932 :
ゲーム好き名無しさん:2007/06/24(日) 02:05:30 ID:J8HtUKda0
生め
ココセコムのCMが怖い
934 :
ゲーム好き名無しさん:2007/06/25(月) 01:01:53 ID:VMdsanwK0
どんなの?
935 :
ゲーム好き名無しさん:2007/06/26(火) 23:35:57 ID:wW/voZcI0
hage
936 :
ゲーム好き名無しさん:2007/06/27(水) 02:16:37 ID:GmIo72f30
テスト
937 :
ゲーム好き名無しさん:2007/06/28(木) 01:14:30 ID:F9j+Zkzn0
先にこっちを埋めろよ
埋まらない。
-- END --
早漏した。
-- END --
941 :
ゲーム好き名無しさん:2007/06/28(木) 19:02:02 ID:F9j+Zkzn0
END厨がんばれ
-- END --
943 :
ゲーム好き名無しさん:2007/06/30(土) 23:27:00 ID:wpvEl9Ci0
END厨なにやってんだよ、がんばって埋めろよ
944 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/03(火) 00:04:50 ID:O5CTVmCI0
次スレたてたアホが責任持って埋めろ
945 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/03(火) 00:17:46 ID:yZKZxnpP0
スミマセン。
でも立てられない事多いから、立てられる時に立てておかないと。。
責任持ってカキコミ。
>>945 素直に出てくるところは好感が持てるw
序に書いておくと恐怖の演出には逃げられる、ってのも重要だと思う
サイヒル4のゴースト、最初は怖いんだけど途中でめんどくさくなる、逃げてもどこ
までも追っかけてくるから。やる前までは、逃げても逃げても追っかけてくるなんて
凄い怖いと思ってたけど、実際は逆だった。やっつけるしかないから嫌でも戦わざ
るをえない。慣れちゃうと邪魔な存在にしかならない
どこまでも追いかけられると緊張が続くだけだからな
恐怖の感覚も薄くなる
とりあえず逃げるだけならあっさり逃げれた方が
ホッと一息付いた時やどうしようもない再遭遇した時の絶望感やインパクトはある気がする
余裕で逃げてたら知らないうちに隅に追い込まれてた、とか
息を止めたり動かなかったりすると間抜けにも見失うけど目の前で探し回ってるとか
そういうギャップもポイントかなと思う
ポイントではないし、そうは思わない。
-- END --
949 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/04(水) 00:26:47 ID:S0NdBITr0
>>946-947 逃げてる時と逃げてない時のメリハリが必要と思う。
追いかけられる時はどこ言っても『いる』見たいにしつこくして、一度逃げられたら(対処)いつ来るか不安にさせながらとりあえずひと段落して話を進められる。
敵から上手く逃げる(逃げられた)って事を楽しむのではなくて、敵に出会ってしまう事を避けようとする事を楽しむ事が醍醐味ではないかと。
敵から逃げ続けるではなくて、恐怖と出会わないように逃げ続ける。
その代わりもし出会ってしまったら、もう二度と出会いたくないようなトラウマにさせるような怖さを表現できたらいと思う。
出会わないのが基本、でも出会ってしまう。
>息を止めたり動かなかったりすると間抜けにも見失うけど目の前で探し回ってるとか
昔あったキョンシー見たいで怖そうです。息を止めてずっと気づくか気づかないか不安にさせながらじっと我慢。
表現の仕方しだいで緊張感あってよさそう。
>>949 息を止められる時間のゲージがあって、そのゲージがなくなると止められないとか
951 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/04(水) 01:08:48 ID:S0NdBITr0
>>950 ゲージとかだと機械的になってしまうから。
スティックで普段作業してて、見つかりそうになったら中途半端な位置に倒して動かしてはいけないとか。
それで息を止めるとか動かないとか表現できないだろうかと・・・
何かグッとこらえて今の体制を維持での我慢する見たいな事表現ができないかと。
>>951 なるほど
それはそれで難しくなって面白そう
汗ですべってスティック倒しすぎた!とか
> 見つかりそうになったら中途半端な位置に倒して動かしてはいけないとか。
これはいいね、だるまさんが転んだみたい
サイレンとかで、じっとして見つからないようにするのはあるけど、レバー放せば
いいから、簡単なんだよね。せっかく3Dスティックあるんだから、これ使って微妙
な操作で耐えるってのは緊張感ある
954 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/05(木) 00:43:37 ID:ta4NSq8U0
>>953 後、もし動かしてる途中だったらそのままゆっくりちょっとづつスティックをたおし続けるとか。
右だったらゆっくり右にたおす。
今してる行動をやめてはいけなくてそのまま続ける見たいな。
でも一番右までスティックをたおしてしまったら、もうこれ以上動かせないから気づかれてしまうとか。
無理かな・・・
>>954 むしろイベントシーンとか以外のプレイヤーが操作する場面は常にスティックを微妙に操作させ続けるゲームってのは…?
プレイヤーが置かれている状況によって操作の仕方が変わってスティックから離して立ち止まったらアウト、みたいな。
常にスティックを操作する事による指の疲れが、ゲーム中のキャラの「恐怖から逃げ続ける事による疲労感」に繋がったり………しないか。
956 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/05(木) 20:57:30 ID:ta4NSq8U0
>>955 化け物がいる時だけ最新の注意払って、普段の探索の時はいい加減な操作でOK見たいな感じにしたらいいのでは?
それなら敵が来た時だけ、慎重に操作しようって思えていいと思う。
普段から慎重だったら慣れてしまうし疲れるかも・・・。
怖さの表現では慣れてただの作業になってしまう事が何より困ると思う。
957 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/07(土) 23:12:56 ID:ImdiGUbV0
精神科医になって幽霊の見えると嘘をつく子供と話をして構成させると言うのは?
958 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/07(土) 23:17:00 ID:nWXHsbvBO
やっぱホラーは日本の幽霊もんがいいなぁ
一番怖い幽霊ゲームって何?
オムニバス形式の謎解きアドベンチャー
怖さは、日本人に共通してある怖さ
日本家屋、マンションや学校、時代も現代以外に昔ってのもあり
オムニバスだから、いろんな設定や舞台を詰め込める
それぞれの話で心霊現象が起きて、その原因を探っていく。
ゲーム自体の画面は零みたいなイメージ。戦闘は無し。
謎解き探索中に、恐怖演出を入れていく。
主人公が霊的な物を感じるのは、ノイズとか画面にエフェクトを
かけたりってのも面白いかも
一緒だった仲間が死んで化け物になって襲ってくる、というのも捨てがたい。
961 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/08(日) 03:25:46 ID:8MDRPcdx0
日本のもいいけど。何か夜町をさまようと骸骨にサイズ持ってる死神見たいなのが町を徘徊してるシーンに遭遇したい・・・
歩く時は肩にサイズ担いでて・・・
962 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/10(火) 01:11:42 ID:pyawOKV6O
大抵この手のスレは狂信的なサイレン厨が暴れて糞スレ化するな
>>961サイズとか言ってんのがすげームカつく。本能的にムカつく。
その気持ち、何となく分からんでもないw
965 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/10(火) 20:20:38 ID:2IOGjiK60
サイズて何?
966 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/11(水) 01:18:30 ID:+b+8nPaq0
こういうのを考えて見た、どうでしょうか?
ある日誘拐されて大きな屋敷(城、等)に閉じ込められる主人公。
その中には何年も前に誘拐された人たちや閉じ込められて何年も生活している人(住人)が生活を送っている。
普段はうるさいくらい館の外で動物が鳴いているのに静まり返る時があってそうなると、怪人(化け物、悪魔、等)が現れて館の中にいる人を消して(殺す、さらう、等)行く。
その為屋敷の中では獣が鳴かなくなったら、屋敷に閉じ込められて生活している皆は安全な場所に隠れて過ごしていると言う。
何か上手く纏まらないかな・・・
残念だがモロに映画版サイレントヒルだお
特に後半
でも一つの城の中で起こるってのがいいね
968 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/13(金) 01:25:01 ID:bL6v5niN0
>>967 鬼の家に捕らえられていて、鬼がいる時は大人しく過ごして、鬼がいなくなったら抜け出す為の穴探してるような?
969 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/13(金) 02:28:23 ID:/TpJo4IoO
鬼=シザーマン=クロックタワー
970 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/13(金) 02:45:45 ID:bL6v5niN0
ところでクロックタワーって敵から逃げる事を楽しむゲームではなくて、敵に出会わない事を祈りながら屋敷を探索する事を楽しむゲームだと思う。
逃げるのは出会った時の対処の仕方のひとつではないかと思う。
怖いを楽しむ作品作るなら、どうしてそこが怖いか考えれば面白くなると思う。
別の人気の高いゲームでも同じ、どこが怖さか分かってるゲームは怖くて面白いはず。
敵を倒す手段が豊富だと、プレイヤーの理解度に比例して恐怖は薄れてしまう。
それを打開すべく、逃げゲーがうまれたもんだと思うのだけど
その逃げる過程がストレスにならないようにするには
結局のところ演出であったり、バランス調節であったり
ゲーム作りの根本は変わらなかったりするわけですわ。
クロックタワーの場合はシザーマンそのものよりも
遭遇するまでの探索パートに恐怖の真髄があると僕様考えるよ。
>>971 わかる!
運良く長時間敵に遭遇しなかったら
「こんなに長い間会わないのはおかしい…!ってことは次の瞬間いきなり来るんじゃあ…?」とか
考えてしまうし
973 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/14(土) 01:08:39 ID:n8Nybtyk0
>>971-972 逃げる過程ではストレスが溜まった方がいいのではないかと思います。
ストレス溜まらない様に逃げると言うのは、楽にいい加減に逃げてるって事。
逃げる時はストレス溜まったり、やってる人が嫌がる事を強調すると、相応の作品に仕上がるのでは?
徹底的にトラウマになるような嫌らしさがあった方が敵に絶対出会いたくない欲求が強まると思う。
ストレスになる逃走状態を避けて通らせようと言う作りで、逃げのシーンは出来るだけ少なくした方が怖さもあがると思う。その代わり逃げの時は本当に怖い思いさせる。
クロクタワーに付いてあったけど同じ事思ってる、逃げのゲームって醍醐味は逃げてるシーン(逃げ切れた事で目的達成?)じゃなくて、敵に出会って逃げるようになるまで(敵に出会ってからが嫌な時間の始まり)と思う。
出会う事から逃げる(避ける)物。探索してる時の方がいつ出てくるのかってどきどき感がいい感じ、怖い。
襲われてる時間より何も無い時間が続いてる程不安になる・・・。
>>973 いや、恐怖からくるストレスでなくてプレイするにあたってのストレスね。
操作性の悪さであったり、作業になってしまったり。
要するに「面倒くさい・面白くない」になってしまわない為の配慮が必要という話。
恐怖を求めてホラーゲームをプレイする人間にとって
恐怖からくるストレスは心地よいものであるはずだけど
心地よいストレスを提供する為には、それなりの土壌が必要なわけですよ。
そこは攻撃手段の有無問わず、基本は同じなんじゃないスかね。
975 :
ゲーム好き名無しさん:2007/07/15(日) 03:51:59 ID:q8czU13f0
台風って題材になるかね?
嵐を避けるために入った建物は……的な使い方ぐらいじゃないかな
それ以外となると絶体絶命都市2になると思う
館に逃げ込んだが台風がいつまでたっても通り過ぎないとか
台風って言うか、雨って透明人間のイメージ
しぶきの弾き具合で人型が見て取れる状況になるっつー
979 :
ゲーム好き名無しさん:
>>978の人のがトテモ面白そう。
雨の降ってる場所しか出て来れないで、雨が降っててもいつも出てくるとは限らないというのは?
窓を開けて家の中に雨を入れて自分も入れるようにしてきたり。
あと乾燥に弱かったりとか弱点の設定多い目にして怖い敵だけど逃げられるようにすろうと言うのはどう?