RPGユーザーの大多数はストーリーや世界観、グラフィックによる雰囲気を求めている。
FFやDQが一番売れているのだから誰もが分かるはずだ。
ネットが普及した今、RPGは最早戦う事競う事を忘れたジャンル。
低レベル攻略を真似てひたすら運と戦うだけの哀れなゲーマー達よ、
FFDQに毛の生えた程度のRPGのやりこみで優越感に浸っている勘違いどもよ、
それを分かっていながら何故RPGにゲーム性を求めるのか。
2 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/13(木) 14:31:18 ID:w+yIZ0jE
1000ゲット(σ・∀・)σ
RPGってつまんないよな
RPGで一番売れてるのはポケモンだけどな。
そりゃま、一言にゲーム性と言っても色々あるからな。
何故? と問われりゃ「自己満足が欲しいから」としか答えようが無い。
釣られてちょっと真剣に答えるなら、その
>>1で挙げられてる事がそのまま
RPGにゲーム性を求める理由になるな。
まあ
>>1は自分の好みのRPGが出ないからといってそんなに嘆かなくても
いいと思うぞ。
反射神経を問われないから上手下手の基準が無いとかよく言われるがそうではない。
将棋や囲碁などがいい例だ。RPGとそれらの決定的な違いは選択の幅の広さだ。
アクションであれ、STGであれ、全く同じ動きが出来る人間など存在する訳が無い。
選択の広さ故に、セオリー通りにプレイするにはある程度の時間がかかる。
アーケードものだったら場合によっては一生クリア出来ない人もいるかもしれない。
RPGのそれは致命的に狭いのだ。「誰でも真似してクリア出来てしまう」程の。
7 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/13(木) 22:48:22 ID:G0PFvTV8
RPGはヘタレゲーマー達の最後の砦だからな
ゲームラボ2006年3月号にて
漫画家の江川達也がこんな発言。
・江川 (中略)『ドラクエ』、キライなんですよオレ。
『ドラクエ』以前にロールプレイングゲームがキライで、「いま『ドラクエ』が流行ってる」って言われて買って、
やってみても、3分で「なんじゃこりゃ」って。目的がわからないんですよ。
あれは、ちょっと頭が悪い人用の、ゲーマーとしての能力が低い人向けのゲームですよね。
だってさ、暇な人が暇を持て余してやるだけで、必要なのは努力のみじゃないですか。
敵に遭ってもこっちにはゲーマーとしての技がまったくなくて、ただ戦って負けて、何回も負けて
やっと勝てるっていうだけ。
だから時間があればバカでも解ける。
しかもゲームの攻略本があってさ。バカみたいなゲームなんで、ロールプレイングゲームがおもしろいとは
まったく思わない
上の漫画家の発言、実はDQが出た当時のRPG好き連中の中からも似たような意見が
結構出ていて、「目的がわからない」ってのはまあ江川達也が画面をよく見てないだけ
だとしても、「程度が低い」「RPGはこんなもんじゃない」などと毒吐く人も居るには居た。
この場合、RPGが本当に好きな人ほど酷い事を言う。
アクションやSTGにおける「技量を磨いてクリア」という自己満足に相当するのがRPGの
場合は「数値の蓄積」というもので、場合によってはゲームクリアという概念が無いまま
ただひたすらレベルやら経験値やらアイテムやらを稼ぎ続けるだけ、なんてゲームも
あったりして、まあ好きな人以外から見ればホントに無駄すぎるジャンル。
それを考えると、かつてのRPGの真骨頂である「無駄」を追求する事も出来ず、ただ
キャラと物語を表現するだけのジャンルに変質してしまった現状のRPGは、もはや
何をどう言われても仕方ないかも知れないね。
しかしこのスレ、RPG嫌いな人よりも自分のようなRPG好きのオッサンゲーマーが
多くなるかも知れん。
10 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/14(金) 13:35:54 ID:J8hNfNGK
プレイヤーのレベル
格ゲー上級者>アクション上級者>>>>格ゲー初心者>ギャルゲーマー=RPG(自称)上級者
※RPGは自称上級者しかいません(笑)
シューターは序列外!
ガンシューもなかなかいいぞ。
ここに置いときますね・・・
シューター
格ゲー上級者>アクション上級者>>>>格ゲー初心者>ギャルゲーマー=RPG(自称)上級者
>>13 STG好き、いわゆるシューターとガンシューのそれは似て非なるものだしな。
今となってはもう市民権が違う。STGは絶滅寸前だ。
16 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/14(金) 20:19:11 ID:Hqy+AitV
age
Wizardry #4 - The Return of Werdnaは非常に高い難易度のRPGであり、
いわゆるWizフリークでも真のエンディングを見つけるまで数年月かかったという。
真のエンディングの際、電話番号が表示される。「クリアしたらここに電話しろ」という事だ。
RPGはここまで挑戦的だった。
昔はRPGにもまがいなりに上手下手の物差しがあったかも知れんが、
ネットが普及した今は誰もが雄弁になれるジャンルと化してしまった。
システムの盲点を突いての低レベル攻略などは今でも目を見張るものはあるが、
それを初めて攻略した人だけの話で、後からそれを真似る人間は運と戦う事しか出来ない。
そんなんなら宝くじをやってた方がマシだと思ってしまう。RPGは最早戦う事を忘れてしまった。
コンシューマがダメだと言うなら自分で作ればいいのよ
流行りものを蔑むのは楽チンだからな。
今日から君も通だね。
ジャンル以前に、「テレビゲーム」というもの自体が論じるにも満たない愚劣なものであるのだが。
将棋やチェスはゲーム姓に入りますか?
>>19 >論じるにも満たない愚劣なもの
そんな事は無いだろうよ。媒体が違うだけで根っこの部分はテレビゲーム以前のものと
それほど変わらない筈だよ。
頭に「俺個人にとっては」という言葉がついた上での主張なら、その通りだと頷くしかないけど。
>>20 将棋には将棋の、チェスにはチェスのゲーム性があるよ。この場合、戦術性もゲーム性の一つ。
ゲームのシナリオとかってゲーム性に入りますか?
25 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/15(土) 19:17:52 ID:thXoLvXu
>>1 ぶっちゃけちゃうとその「ストーリー性」とか「世界観」とかが、
あまりにも取るに足らないモノで有るからっつーので答ってどう?
ザナドゥ リメイクしてほっしぃ…
27 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/15(土) 19:55:06 ID:HLpiFREa
_,,...................._
,.-''"´: : : :__: : : : : :`丶、
/:/{: :ィ: :i、:\!: i‐-、: : : : \ チ ホ
/:/ V \| ヽ、: : ヽ、 \. . . . ヽ ェ モ
/./ ` `丶、_` ̄: : : : :ハ ゴ が
i: { ___  ̄`i: : : : i .・ 嫌
i i  ̄ \、 、 /二._ j: : : : { サ い
l l -イオ_ 、 7fし_ヽ }: : . ヽ ン な
>i、 辷zリ 辷tム /: ト、: : ノ グ 女
{ !:} 〈 _ i: :i }「 ン 人
`|ハ ` |:/.ノノ 様 は
Vヘ Fニヽ /i':f"´ が い
丶、 `二´ .ィ1: : :ノ 言 な
__ > 、..... . 彡'ノ>、_}__ っ い
__ _ ,r/ /{: :\\/ /: :/ __ ,....._ >、 て っ
/ >、) { ゝ: : :ソ /: : :/|_∠⌒ ヽヽ ヽ た て
f ´ / >、 |__ヽ//: : :/ /{ ` } i |〉
i ′! 、 ̄ ̄ ̄ ̄ '、 丿 . | ・
ゝ、 ノ ヽ イ`‐- |
ハードだけやたら性能向上してソフトは全く進化してないコマンド式しか売れていない現状
宝の持ち腐れ
>>29 昔のパソゲーRPGとかやるとやたら面白かったりするしな。
厨房レベルしか居ないなそこは。
自称RPG上級者です><
じゃテイルズみたいのがいいのか?
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ,, - ―- .、 ホモ用しおり ┃
┃ ,. '" _,,. -…; ヽ ┃
┃ (i'"((´ __ 〈 } ┃
┃ |__ r=_ニニ`ヽfハ } ふう・・・ ┃
┃ ヾ|! ┴’ }|トi }, ここまで読んだぜ ┃
┃ |! ,,_ {' } ┃
┃ 「´r__ァ ./ 彡ハ. おまえらのレスで┃
┃ ヽ ‐' / "'ヽ 腹ン中が ┃
┃ ヽ__,.. ' / ヽ パンパンだぜ ┃
┃ /⌒`  ̄ ` ヽ\. ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
>>35 俺屍は作業ゲーやろ。
序盤苦しいだけで、強い神様とセックスできるようになったら
後は時間かかるだけのルーチンワーク。
戦闘も、時間停止させる魔法でモンスターの動きとめてから
背後からエンカウントして、先制攻撃中に攻撃力UP、防御力UPかけたら終了。
38 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/20(木) 12:38:37 ID:axw3nYLZ
RPGってグラフィック以外に進化してるものあるの?
>>37 「その作業ゲーすらもクリアしてこそ上級者を名乗れる」ってことだろ
41 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/20(木) 16:01:08 ID:A13wKzSC
人修羅倒した俺TUEEEEEEEEE!!!!111
RPG上級者(笑)
ゲームの作業で上級者になれたらみんな上級者になっちまうわな
44 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/21(金) 01:33:29 ID:y9rDn//q
あの人修羅倒したんだから誉めてやれよw
運ゲーはきらい
無駄ァ
なんだかんだ言っても人修羅倒せないヌルゲーマーばっかだな
48 :
ん:2006/04/21(金) 13:44:03 ID:???
人修羅倒せないとヌルゲーマーなのか?
人修羅て何?
まあ、RPGというのはある意味、プレイヤーの腕の差が出ないよう
に作られたシステムと言ってもいいかも知れないしね。なかなか上手い
下手は出づらいと思うよ。
Lvあげればなんとかなるからな。
でも人修羅はリアルラック必要だぽ(´・ω・`)
テクニックがないとクリアできないゲームなんか大衆は求めてません
大体そんなやり込んだらオタクになっちゃうじゃん
そうか・・・オタクはゲーム以外やることないから難しいのややり込み要素のあるものを求めるのか・・・
そもそも大衆はやりこみすらしないだろ
クリアしたら終わり
やりこみした後ってなんだか達成感あるんだけど、
後々じっくり考えたらエスパー伊藤の芸と同じくらい意味が無いんだよな
集中力要るゲームは1プレイ辺りの時間短い
RPGは長くプレーできるのが利点かもな
その分密度がスカスカだろ。レベル上げマンドクセ
60 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/22(土) 16:16:31 ID:ydLQoYnw
RPGつまんね(;^ω^)
61 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/23(日) 11:10:42 ID:wSFnKOv5
age
ドラクエの醍醐味は早解きにあるという事実
63 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/24(月) 20:56:18 ID:ZNWqkltV
そうか?
64 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/24(月) 22:05:18 ID:cyXaphTK
それならサガフロ1だろ
65 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/26(水) 07:49:01 ID:+OYhUgRA
ドラクエは秋田
いや、俺はRPGを現実逃避のためにやってるよw
昔はさ、ドラクエとかも「復活の玉」とか「しあわせのくつ」を手に入れるのに
必死になってたりしたよね?
FFだとオニオンシリーズとか・・・
でももう最近そういうのに使う時間が果てしなく惜しく感じるんだよな。
だからもうコードとか使っちゃう。
まあ、自分にある程度縛りは掛けてるけどね。普通の道中ではぐれメタルに遭った時点で
初めてはぐれをコードで仲間にしたりとかw
なんかロープレやってる同じ時間に他の奴らはリアル世界で、
樹をひたすら素手で殴って鉄の拳を作っていたらどうしよう?とか
スワヒリ語を覚えてたらどうしよう?とか
ショパンの革命が弾けるようになってたらどうしよう?とか
自分が無駄な時間を使ってる間に取り残されるような感じがあるんだよね・・・
どうせゲームのレベルが上がっても、すごいCGがあっても
1と0の二進法の幻想にだまされてるんじゃんオレ・・・・
って感じるんだよね
まあテキストがいい(自分に合う)ロープレだとやった後よかったと感じるんだけど
結局、その他の奴らも同じ事考えてたりするかも知れないし
自分で価値をつけていくしかないよなそういうのって。
なぜ、それをするのかを考えて決めた上でやれば少しは安らぐかもな
>>樹をひたすら素手で殴って鉄の拳を作っていたらどうしよう?とか
スワヒリ語を覚えてたらどうしよう?とか
ショパンの革命が弾けるようになってたらどうしよう?とか
うわぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!
お前は俺かぁぁぁぁぁぁっ!!?
って事は俺だけじゃないんだな
少し安心したから久しぶりに積みゲーでもやろうかな
70 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/28(金) 04:12:09 ID:U62YLIUQ
ならゲームやるなきゃいいのに
アクションや格ゲーみたいな動かすのはそれだけで面白い
車の運転にも同じ事が言える 色々動かせれば飽きも遅いし
73 :
ゲーム好き名無しさん:2006/04/30(日) 22:05:11 ID:xo4UEVBY
要するにRPGのやりこみプゲラwwwってことか
テイルズ最高って事だな
75 :
ゲーム好き名無しさん:2006/05/06(土) 19:29:23 ID:0rDk7HT4
RPGは所詮レベル上げして俺つえエを味わうジャンルだからな
ダイの大冒険のバーンでもそんなせりふがあったし
タイムアタックや低レベルクリアをやればいいんじゃね?
最終的に数%程度の確率の試行に何時間もかけるのが嫌なら机上の空論で済ませるとか。
77 :
ゲーム好き名無しさん:2006/05/10(水) 20:45:21 ID://WLwxfd
ヴァルキリープロファイルは楽しいぜ
RPGはドットに限るぜ
ストーリーがある分、アクションよりかは話のネタになるんじゃない?
RPGのクソストーリーが話のネタになるとは思えん。
まあ、作った話よりか
初めて波動拳とか出せた事とかの方が
リアルなドラマだよなw
RPGはクリアして達成感があればいいんだよ話だけ楽しみたいなら映画やサウンドノベル
に勝てるわけがない。
>>84 同感。
ストーリーとか別に無くて無問題。
RPGにゲーム性を求めなくて
さらにストーリーを求めなかったら
何が残るんだw
経験値稼ぎとか?
>>10 所詮、ボタンを押すタイミングが上手いだけじゃん
さすがにそれは無い
ストーリー性って難しいな。ゲーム性が良くても、中途半端なテキストやストーリーじゃ叩かれまくるし。
だがストーリー性皆無だと叩かれるのは少ないキガス。ルナドンやWIZやダンジョンマスターとか。
ダンジョンマスターはADVだっけ
WIZとかは、ストーリーは無くはないんだけど
ダンジョンを探索するゲームという認識があるからじゃないか
ユーゲーに載ってたサバッシュってゲームがすごそうなんだが・・・
やった人いる?
>>92 そんなに面白いもんではないと思う。
普通の日本的な RPG の線を越えられていないゲーム。
>93はおそらくやってない。
>>92 まだ詳しく読んでないんだが、円丈がかかわったのは2。
当時のレベルからすれば自由度や細かいネタの作りこみが凄かった。
今から初めてもそれほど衝撃は無いかも。
96 :
ゲーム好き名無しさん:2006/05/16(火) 21:57:29 ID:7JXIER+1
97 :
ゲーム好き名無しさん:2006/05/16(火) 22:30:43 ID:hSkcToYy
別にどれだけ映像が進化して、ストーリーが作りこまれても
RPGと言う根本はみな一つと思う。
最終的には悪の魔王を倒し、世界を平和にしてめでたし。って言うのが多いストーリーで
それで「完結」だが、悪の魔王を倒して平和を取り戻すまでの過程の苦難や成長
全部入れて「RPG」だと思う。
「RPGつまんねえ」って言うのは、RPGを正しくプレイ出来てないんじゃねえ?
感情無くして、クリアだけしたら
そりゃあツマンネエとか思うわ
つまりロープレする時はバカになれと
>>97 旧Wizやダンマス、俺屍は楽しかったんだがFF12とか糞ツマラナイと感じる俺にもアドバイスを。
ちなみに俺屍はFF12売った金で初めて買ったんで懐古ではない、念のため。
101 :
ゲーム好き名無しさん:2006/05/17(水) 17:00:03 ID:XHtNBktB
ゲームにストーリーはいらん
>>101 そう思うんだけど、今の人ってそうは思わないみたいで。
あんなクソ長い強制ムービーとかの何がいいのやら。
そういうのを RPG だと思っているから困る。
ストーリーを自分で作れてこそ RPG だと思うんだけど、
お仕着せの小説みたいなストーリーを戦闘と共になぞる事を RPG だと思っている。
だからいつまで経っても平行線。
ストーリーが「あっても」いい、とは思うが、
今出てるストーリー重視のゲーム(RPG)のほとんどが、
ストーリー「しか」見所が無いからな
104 :
ゲーム好き名無しさん:2006/05/18(木) 18:30:13 ID:4vBAGk2w
え?今はもうキャラだけだろ
最近出たRPGでストーリーが評価されてるのはあったか?
105 :
ゲーム好き名無しさん:2006/05/18(木) 19:16:27 ID:991En8lH
RPGは何も考えないでプレイできるのがいいんだよ
俺が好きなジャンルはシューティングとかパズルとかスコアアタックできるものだけど、
つかれてる時、眠い時は集中力が続かず、全然上手くいかずにイライラする
そんな時、適当にやっても勝手にキャラが強くなり、強い敵を倒せるRPGはやってて楽しい
メインでやりたいとは思わんが。
>>104 なんつーか、最近のはストーリーを見所にしようとして失敗してるのばっかな気がする
RPGはクリアした時の脱力感がたまらん
108 :
ゲーム好き名無しさん:2006/05/18(木) 20:29:04 ID:nyoiaO79
ゲームしない人にゲームの事は理解出来ないのね。RPGって何?考えてみりゃどんなゲームもロールをプレイングするゲームじゃん!どう説明すんだよ〜
>>105 何も考えずにプレーできるようなゲームやるのなら、俺は何も考えずに映画観る
110 :
ゲーム好き名無しさん:2006/05/23(火) 10:20:36 ID:RIsgj7X+
RPGはアニオタ御用達のゲームだからな
キャラ萌えができればいいんだろ
ゲーマーは声優なんかそんな気にしないつうの
111 :
マスター:2006/05/23(火) 10:39:08 ID:???
キミ達は今ゲーム性を求めて旅をしている冒険者だ!
村の長老の話から、ゲーム性は北の洞窟にあると聞いてやってきた。
洞窟の中から変な獣の鳴き声のようなものが聞こえる・・・
入口の右側には看板があり、左側にはなにかの台座のようなものがある。
どうする?
コスル ハシラ
113 :
マスター:2006/05/23(火) 12:15:31 ID:???
洞窟の中に入り、すぐ側にある柱をこすってみた!
・・・なにか音がした。
どこかで扉が開いたような音がした。
突然、何かが襲ってきた!
暗くてよくわからない。
どうする?
それテキストアドベンチャーw
ゲーオタでアニオタでギャルゲオタだがRPGは嫌い、話は面白くても戦闘とか移動とかダルいから。
RPGって中途半端なんだよな、ゲームがしたいときには動かせるのに限界があって物足りないし
ストーリーを楽しむには余計な要素が多すぎるし
純粋なゲームはPCでFPSか、格ゲー、音ゲーをやってる
正直 真っ当なメジャースポーツに勝るゲームってそれほどないぞ。
下手すりゃマイナースポーツにも劣る。
ちなみにチェスはメジャースポーツ。
なんでチェスがスポーツになってゲームがスポーツにならないの?
>>117 ソフトリストとか眺めてみろ。
競技性が高いゲームがどれだけある?
韓国では普通にプロゲーマーがいて、
試合の様子を TV で放映していたりする訳だけど。
野球だのサッカーだのの試合より、そっちの方を観たい思う。
>>117=119?
>真っ当なメジャースポーツに勝るゲームってそれほどないぞ。
「それほどない」
全く無いと言ってはいない。ほとんどのソフトが、ということだろ。
121 :
119:2006/05/23(火) 14:51:49 ID:???
そもそもゲーム性って何だ?
>>122 ○と□があって、両方を得る事は出来ない。
○を取ると△を得る。
□を取ると△を失う。
こういった読みの要素だと思う。対人とか抜きにしてもね。
少なくとも、日本の RPG にはこういった要素が完全に欠落している。
アイテム1つ2つについてというのは見たことがあるけども、
全体の流れとして常にこういう要素を求めてくるゲームは存在しないと思う。
あと、最近よく言われる事だけど、
A(○)ボタン押しっぱなしゲームって言われてる。
今の家庭用ゲーム機の RPG は概ねそんな感じやね。
ゲーム性という点においては、サウンドノベルと大差ない状態にあるから困り物。
ゲーム性とは何かってのは難しい問題
だが、
ゲーム性があるものは何度やっても飽きない面白さがある。ってのは普遍だろ。
1つの解法がわかってしまえば、2度とやる意味が無いのはパズル。
どこか偶然が支配する要素がなくては、ゲームとは呼べない。
>>125 そーか、だからロマサガ2とか3はついつい
何回もやってしまうのか
127 :
ゲーム好き名無しさん:2006/05/27(土) 05:37:50 ID:DCHfV+Ht
ゲーム性?
偶然性がなくたってゲームはゲーム。
偶然要素がないのにゲームなんてことはありえないよ。
それではただの読み物かクイズ、パズルの類だ。
例えば昔からアドベンチャーゲームと言われてきたものは、
君に言わせればゲームではなかった、ということか。
>>130 解法が分からない内はやっぱりゲームだろうね。パズルも立派なゲームだと思うよ。
今は情報が氾濫してるから、どこまでそれを認めていいものやら。
山下章の「私に解けないアドベンチャーゲームはない」は格好良かったね。
コスティキャンの言葉を借りれば、
ゲームの要素は資源管理とそのための意思決定、その先の目標達成。
偶然性は、そのゲームが確定的か不確定的かを分けるだけで、
それがないからってゲームでありえない、ということはない。
「乱数を使わずにゲームが作れるか」と言えば、作れるわけだから。
アクションでもシューティングでも、別に乱数は必要ない。
良い意味で、
>>1 の思惑とは逆のスレになってきた気がする。
しかし、国産 RPG は駄目だろうね。
「決まったストーリーを読ませる為に」プレイヤーに作業を求めてるだけでしかない。
こんなのばっかりやってきたら、そりゃ
>>1 みたいに文句も言いたくなるんじゃないかな。
>>132 コスティキャンにしてもボードゲームを想定しての話で、
そこには「賽の目」が空気のように存在してる。
偶然が必要かどうかなんて考えるまでもなかっただけでしょ。
対人ゲームである時点で、すべてが偶然ともいえるんだから。
>>134 それは絶対に違う。人の思考は偶然ではないから。
あくまで真面目にゲームというものについて考えた場合の話だけど。
人のすることが偶然と言い出したら、
二人零和有限確定完全情報ゲームも成り立たなくなってしまう。
ゲームを構成する要素を考える上で、偶然性は必要ではない。
あと、コスティキャンの論って、
特にボードゲームを想定しての話ではなかったと思う。
細かい部分はもう忘れてしまったけど、
もっと「ゲーム」というものを広く捉えていたはず。
弟切草はゲームです
ありがとうがざいました
とりあえず、偶然性については
>>132でも書いたけど、
すごくシンプルな話で、乱数なしにゲームは作れるんだから、
ゲームにとって偶然性は必ずしも必要ではないということ。
乱数なしにゲーム作ることが不可能なら、確かに必要なんだろうけど。
コスティキャン 曰く
「ランダム要素」は、ゲームの展開を多彩な展開を用意する手法のひとつ。
「意志決定」「資源管理」「目標」はすべてのゲームの共通する要素。
「パズル要素」と「ゲーム要素」はバランスで配分される。
パズル要素が全く無いゲームは存在しない。
が
ゲーム要素が全く無いパズルは存在する。
>>135 「運良く気付いた」「たまたまツイていた」という言葉があるとおり、
人の判断は時に偶然に左右される。
人が介在するからこそ、偶然が生まれる。
人はコンピューターではないのだから。
つまり面白いやつはみんなゲームって事だ
↑そりゃ、結果論たけど正解だw
FF12での批判的な意見で
シナリオが楽しめなかったから というのがかなり多かったのを見ると、
FFはすでにシナリオを楽しむためにやるゲームになっているわけで。
ゲーム部分に関しては、凄く面白いという意見から
こんなのRPGじゃないという意見までさまざま。
これがDQと違う魅力だよなあ、と実感。
DQと同じゲームなら、FFの存在価値などないわけで。
FFにテイルズやスターオーシャンを求めるのも馬鹿の所業だろうし。
まあ、DQ自体が王道のマンネリズムだからね
それが許された唯一のロープレだし
伝統的な手法を盗むのはいいことだ。
>>140 ゲームに偶然要素が必要って、そういうことを言ってるんじゃないでしょ。
話の筋が完全にずれてしまってる。
恐らく話してる土台が違うので、これ以上はやめよう。
147 :
ゲーム好き名無しさん:2006/06/03(土) 21:19:03 ID:bZoe/oIt
現在のロープレってAVGに毛が生えたようなもんでしょ
まあ今のロープレはそんなもんだな
昔のロープレは世界を作ることを目的にしてたからな。
MMORPGとかは、一つの方法ではあるけど、あれは正直「逃げ」なんだよな。
対コンピューターゲームではなくて、対戦ゲームの面白さだから。
今でも世界作りにこだわってやってるのは、
ウィル・ライト、ピーター・モリニューぐらいか。
日本だともうガンパレードマーチとか作ってる人ぐらいじゃないか?
>>149 世界を作るのが目的、というのは、日本のRPGに当てはめると違和感がある。
確かにUltimaを筆頭に、リアリティを重んずる海外産RPGにその傾向はあったが。
ただ、それはゲームの面白さに直結する部分ではないし、
ここで言っている「ゲーム性が失われた」という議論とはまた別なように思う。
しかし、RPGのゲーム性っていうと何なのだろうか。
腕前を必要としない、「数字を積み上げる楽しさ」がゲーム性なのかね。
自分と敵の数字を見比べて工夫を凝らして勝ち進んでいくのがRPGのゲーム性だと思うよ
積み上げは足りない腕前を手間で補える救済措置かと
育てる楽しさもあると思う。
RPGで断トツのゲーム性を誇るのは
バテンカイトス2だろうな。。
フラッシュ暗算みたいな感じで将棋とかのゲーム性とは一線を画す
ちょっとした右脳育成ゲーと言い換えても良い。
粗いトコを改良すれば即神ゲーだと思う。。
ただ、カードゲーム嫌だとデッキ組む面倒臭さで投げる出す事請け合いw
後、女には向かない。。それは(ry
バテンの育成は
所詮デッキの組み方次第で決まるから
Lvアップしても、RPG的な
俺tueeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!
感覚は味わえない欠点もある。
何でこういうスレ定期的に立つんだ?
フラッシュ暗算って・・・・
お前例え方上手だなwwww
バテンカイトスはカードゲームではないのか?
と言い出すとキリがないのだが(でもキングスナイトはSTGだと思う派)、
たぶん物語主導でレベルがあればRPGになるんだろうな。
経験値が有ればRPGになるんじゃないかな?
経験値を排除したアクションRPG・ゼルダの伝説は
アクションアドベンチャーになってるしw
漫画で例えると
ドラゴンボールがRPG
ジョジョは奇妙なアドベンチャー
バテンは経験値よりもデッキだし・・・
カードゲームかな・・・主観だけどw
>経験値が有ればRPG
チャリオット(ワンダー3)
コットン
サイヴァリア
銀銃
今の奴らからしたら
木屋のドラゴンスレイヤーやザナドゥなんて
絶対RPGと認識されないよな。
イースでさえあやしい。
>>159 スマン・・言葉足らずだったなw
経験値のあるアドベンチャーがRPGなw
>>160 そうかなぁ。
アクションRPGの血って脈々と受け継がれてるから、
難易度や演出でどういう言われることこそあれ、
やはり現代っ子にもRPGと認識されるんじゃなかろうか。
逆にドラゴンスレイヤーをパズルだとか、
ザナドゥやイースをアクションと認識するほうが無理ありそうな。
ストーリーがないからRPGじゃない、とか言われるかな?
ぶっちゃけ
ゲームにストーリー性を求めるのって変だよなw
DQ1だってストーリー性は無いに等しい。。
適当に話進めて、バトルしまくればそれでおk ムービーイラネ。
・・・と、懐古が言ってみる。
ドラクエ1って今にして思ったら、すんごい流れ自体は短いんだな
竪琴を雨雲の杖と代えて、紋章取って、雨雲と太陽で虹作って竜殺して終わり
いやいや、あれでも当時としては
ドラクエのストーリー展開はけっこう画期的だった。
他がアクションやシューティングばかりだったこともあるが、
お姫様の救出なんて山場も用意されてるし。
あんなにしっかりしたエンディングがあることも感動だった。
>>164 FF12なら一つのモブ退治のサブイベント分量しかないのに
あの面白さ。
>>164 ちょwwwお前、姫様助けるの忘れてるwww
まあ助けんでもクリアーできるけどw
> 913 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2006/06/09(金) 22:58:17 ID:3r0Q9PiE0
>
>>910 > 自由度が高すぎるとストーリーの繋がりが逆に無くなるよ
>
> あと攻略するダンジョンの敵のレベルが、前のダンジョンより低い所になってしまうというケースも出てきそう
>
> ドラクエ6は一本道だけど、ダンジョン毎に敵のレベルが上がっていってやりがいがあった。
--------------------
駄目だこりゃ。
まだやってたの?
奇形児を見たことはありますか? これは北海道の網走市であった話です。
古塚美枝さん(当時23) は、いわゆる売春婦でしたが夫がいました。
しかしその夫は働こうとせず、酒に溺れる毎日、そして酔うと必ず美枝さんに
暴力を振るいました。83年の夏、美枝さんは体調を崩し病院へ行きました。
原因は妊娠によるつわりなどでした。売春婦であった美枝さんは、
まず誰の子なのか考えましたが夫の子である事を確信し、
早く報告しようと急いで帰りました。しかし夫は自分の子とは信じず、
中絶を命じました。 それから5ケ月。結局美枝さんは中絶を拒み、
生むことを決意しましたが、夫は従わなかった事を不満に思い、
さらに暴力を振っていました。 そしてその日夫は美枝さんの腹部に
膝蹴りをしました。する と、美枝さんの股間からは溢れる様に血が流れてきました。
そして美枝さんは崩れ落ち、声にもならない 様なうめき声で唸りながら
........流産でした。夫は慌てて家を飛び出して行きました。何故?
それは生まれてきた子供が余りにも醜かったからです。目はあべこべに付き、
片方の目は眉毛の上に付いていました。鼻はだらしなく直角に曲がり、
口なんぞは縦向きに、しかも耳のつけねから裂け目の 様に付いていました。
動きもせず、ただこちらを眺めていました。 それからどうなったかは分かりません。
ただ、この話を聞いた人は最低3日間気を付けてください。
うしろで何か気を感じても振り向いて いけません。
それはあの子があなたを眺めているから。 10分以内にこれを
掲示板の5箇所に貼らなければそのままあの子は離れて行きません。
お気を付けて。
__,.-----.,___
r'~:::::_,,,_:::::::::::::::ヽ
|:::r'~ ~"""''-、::| ┌───────────┐
|;;| ,へ、 ,.ヘ、.|::|. | こんな げーむに まじに |
r'レ' .・ .::::::. ・ .'y^i │ なっちゃって どうするの |
ゝ'、 '、___,'. ,;'-' └───────────┘
'、 ---- .,;' 、
';、 .,;' .!~二~7
 ̄ ̄ ̄ _7^[_,i
あ あ
174 :
あ あ:2006/07/27(木) 08:04:01 ID:???
あ あ
aaaaa
>>経験値が有ればRPGになるんじゃないかな?
正確には、それに加えて「セーブ機能」が必須と思われる。
>>158-162 実際には、
RPGなのに一撃死はダメだろ
・・・・だからHP制は必須。
RPGはあっさり(1時間以内とか)終わるのはダメだろ
・・・・だから長時間プレイ。救済措置として中断セーブ機能が必須。
RPGなのにパワーダウンがあるのはダメだろ
・・・・だから基本的にはダウンすることの無いレベルアップ制。
経験値に関しては無いのもあるね。
(レベルアップはイベントやボス打倒などで。
このタイプの利点は、序盤でLv.99などの“強すぎる自キャラ”を作れなくできる事)
178 :
ゲーム好き名無しさん:2006/08/06(日) 10:46:34 ID:M7mDbF80
ていうかRPGって殆ど全部糞でしょ?
ただ一番相手に大きなダメージを与えられる攻撃技と一番回復できる回復技を連打し続けるだけの
くだらない戦闘を何十時間も繰り返すなんて正気じゃない
改造して話の流れだけ見るって奴もいるが
ストーリーもゴミ以下だしムービーもどうでもいいから改造する手間すら惜しいな
>>178 それは、今は「紹介雑誌」や「攻略本」ってもんがあって、
システム上の正解やストーリー展開が
ゲーム本体をやらなくても(←これ重要)だいたいわかるから。
あと、君には「空腹は最高の調味料である」という言葉の意味を考えてみることをお勧めする。
>>178 飽きる脳が発達してない厨房や
RPGやってる私ってアッタマ良い〜♪他ジャンルは幼稚!
って思ってる厨二病、妙に不器用な腐女子気質の人etc
こう言う人たちがやるものさー>RPGは
あと、やっぱ、長々時間どっぷりプレイできると
金の無い学童とかには有り難いからね。
181 :
ゲーム好き名無しさん:2006/08/07(月) 23:06:16 ID:E3qJyI5t
工房くらいになると、私tueeeeee!!の感覚よりも
「また単純作業レベル上げか・・・」ってなってくるからね。
んっ!?・・このRPGはソウルシステムを採用?・・。
・・・なんだ。。結局お使い作業か・・。
んで、そのうち主人公最強! で、このままインフレし続けて
ラスボスに次ぐラスボスが出てきてエンディングねwハイハイ
クリア後「何が面白いの?」え?何?キャラ萌えを楽しめって?
ストーリー?・・なに高尚ぶってんだ?すとーりーすとーりーって・・・
60時間かけて2時間映画一本分にも満たないクオリティのくせに・・・
海の上のピアニスト見に行ってくるわww
ふぅ・・まったく・・・思った通りの糞キャラゲーじゃん・・
どんどん こうゆーテンションになって行くんだよなぁ・・・
さすが、日本の RPG 界は腐ってますね。
RPGは終わったのさ・・・
海外は・・・FPS祭りだwwwwww
やはり「空腹は最高の調味料である」だということか。
RPGに限らず。
最近のRPGは人形劇みてるみたいで恥ずかしくてやれない
>>178,
>>181 それはRPGが昔に比べて程度の低いものに堕落したんじゃなく、
君らがRPGの数をこなして成長しただけ。
パソゲーならともかく、家庭用機で大人の鑑賞に堪えうるRPGなど作れない(作ってはいけない)し、
ストーリーを語ることだけに特化したシステムである映画などには敵わない。
RPGを(もしくはTVゲームを)やめて、違う楽しみを探すべきかもな。
くれぐれも「ゲームは役割を終えた」などと言って他人を引きずり込まないように。
飽きにくい事のどこが「脳が発達してない事」なの?
RPGはぶっちゃけゴッコ遊びを数値化したもの
その上で、"プレイしている自分"="ゲーム上の主人公"になりきれないものは糞
>>189 それはRPGに限らず全てのゲーム(アナログ含む)に言えるんだが。
>>188 ?????
誰が
飽きにくい事のどこが「脳が発達してない事」
なんて言ってるの?
>>192 ぱっと見る限り、
>>180が言ってるね。
微妙にニュアンスが違うかもしれないが、文意から見るに
「RPGに飽き難い=脳が発達していない」
と言っているようだ。
ゲーム性って自分で見出すものと思うんだけどね。
飽きが早いと言うのは、
他の趣味なんかもたくさんあって、ゲームだけをやってられないから見切りが早いというのと、
脳が発達してないから、自分で楽しみを探せないというのがあるのではないか。
弾幕系STGだと
ただ時間をこなすだけじゃ駄目で弾のよけ方とか自分自身のゲームのレベルを上げる作業が必要
ただし効率的にやればそれもそれほど時間はかからないし芸術的で綺麗な弾幕を見れる
アクション要素のないRPGだと
ただ時間をこなすだけでよくてただAボタンを連打してるだけで勝手にキャラのレベルが上がる
そこに頭を使う要素もゲームの技術も一切必要なく
ただレベルを上げて何十時間も敵を殺戮するだけ結果的に見れるのは
中学生の考えた糞小説のようなストーリーと、ただリアルなだけで何の芸術性もない映像
195 :
180:2006/08/14(月) 22:25:07 ID:???
>>193 確かに、ちょっとクドく形容し過ぎてしまいましたが、
小中学生を指したつもりです。。ごめんね。
>>186 GK乙
みんな旧来型作業ゲーに飽きてきたから革新的なDSが売れたんだろ
Wiiになればレベル上げなんて撤廃してもそれこそなりきってるだけで楽しそうだな
俺は日本的RPG以外のゲームは普通に楽しんでるよ
日本的RPGは終焉すべきだと思うし他のジャンルもグダグダになりつつあるのはあると思うけど
WiiやDSが解決すると信じている
>>190 テトリスとかにも言えるのか?
少なくとも俺は、ごっこ気分には浸ってなかと。。
>>197 各ブロックになりきって
"おれわ、ココに入りたいんじゃ〜"
とかやってみると、いえるかもしれん
俺にはむりぽ!
>>194 シューティングゲームはもう滅亡寸前だけどね
誰も興味を示さないから、それすら気づかれていないが
何でRPGは20年以上もしぶとく生き残ってるんだ?
何だかんだでゲーム性より映像・演出を求める奴らが多いってことか?
だったらそういうのは映画かアニメで頑張ればいいのに
>>200 努力はしたくない。でもただの映像作品を観るのもいいが、ちょっとインタラクティブな要素があって、自分が操作したことを絶賛してくれるのが気持ちいい。
(RPGで世界を救って感謝されたり、本命のキャラに告白されたり)
ネットでちょっと攻略情報とか探してその通りやるだけで、「やったった。俺は勝利した。俺様最高」気分に浸れるのが嬉しい。
そういう奴が日本のゲームユーザーの半分以上を占めてる。
中高生に人気のある漫画の傾向を見ても明らか。
かつてのように努力や困難やトラブルに打ち勝つようなものは淘汰され、悪魔から手に入れたノートと生まれ持った才能で他人よりも上のレベルで活躍するものや、
初めてやった競技なのに隠された才能が開花してトップレベルの活躍ができるものなど。
「俺にも隠れた才能が眠ってて努力しなくても大活躍できるはず。だから努力なんてめんどくせー」という欲望にマッチするゲームが人気になる。
>>202 才能至上主義は、
むしろRPGの影響を少年漫画が受けた結果かもしれないと思った。
RPGでは強くなるのは当たり前だから、
世界を救うほどの活躍(強くなる+αのうちのαの部分)をする事には、
それ相応の理由(勇者の子孫だとか、神の生まれ変わりだとか)が必要だった、と。
>>203 そっちが発祥かもしれないね。
どちらにせよ主人公キャラなどの読者(プレイヤー)が感情移入する対象が他のキャラよりも圧倒的優位にある特別な存在でなければ満足できない、しかもその能力を得る為に努力するのはかっこ悪いので運命的な偶然や天性の才能でなければいけないと・・・
ホントの才能って努力によってのみ開花するんだよな
って、朝にやってるスラムダンク見てて思った
>>204 「努力するのはかっこ悪い」んじゃなくて
「努力するのは周りから見ててつまらない」のだと思うよ。
だから漫画では修行中のイベント(新技会得とか)が無い限り修行シーンは省略なのかも。
RPGで言えば、
敵が思ったより強いので、所々で自主的レベル上げ(=努力)を要求されるゲームは
つまらなくてやってられない、と。
>>206 そうだとしても、かつての漫画では努力のシーンはしっかりと描かれていた訳だから、今現在省略される(見る気にならない)というのは
「努力なんてつまらん」という意識の表れなのかも。
RPGのレベル上げは努力というよりは作業。
RPGで言えば
特殊な能力をもつボスを相手に、何度もやられながら弱点や攻略法を考え出すのが面倒なので、攻略情報を見る。又はレベル上げて力押し。
つーかそういうボスが居るゲームを「バランス悪い糞」と言って、どんなボスでもゲームオーバーにされることもなく苦労もせず倒せるのようなのを求めてる。
>>207 誤解を恐れず、ものすごく端折っていうと
[RPGをプレイする大多数のプレイヤーの質が下がっているのではないか]
ということ?
>>208 質の良し悪しと評価する気はないが、努力の末結果を勝ち取るものは敬遠され、気軽に優越感を与えてくれるものが歓迎されている。
RPGに限らずにゲーム全体だとか、もっと言えばゲーム以外の趣味全般も。
正直言ってRPGは好きになれないな。
敵を自分の意思で狙えないし、敵の攻撃を自分の意思で防ぐことが出来ない。
MPを大量に消費して行った攻撃がMISSで終わる事もあるし。「それが面白いんじゃないか!」とか言ってる奴の考えが理解できない。やはりアクションゲームこそゲームのあるべき姿だと俺は思う。
昨今の普通のRPGはロールをプレイするゲームじゃないからな。
プレイヤーのパーソナリティを反映しつつ、且つその世界の住人として
冒険するのならやっぱりMMOになっちゃうんだよね。
俺なんかはネトゲの課金奴隷みたいな体制やコミュニケーション部分が嫌いだから
所謂、箱庭ゲーってのをよくやるようになったなぁ。ソロで何やろうと自由な感じ。
あ、リアル時間浪費してナンボなのはどちらも変わりないよな…
ゲーム内での数字数字…
RPGのバトルにおける「難しい」ってのは、ただの理不尽だと思うんだよね。
RPGのバトルって要は選択肢で数字を増減させるだけなんで、
強い敵には決まった水準未満のステータスやアイテムでは絶対勝てないし、逆に水準以上なら必ず勝てる。
で、難しいRPGではその水準を満たすために長時間のレベル上げを強要したり
一個人ではまず気づかないような隠しアイテムの入手を要求したりする。
これが理不尽以外の何者かって話だ。
自らの腕前が物を言うアクション系ゲームにおける「難しい」とは根本的に異なる難しさだと思う。
>>412 それを理不尽と感じるのは、そのゲーム自体がダメだからだろう
アクションでも一発の攻撃が1ダメージで、敵のHPが1000だったら
コントローラーぶっ壊すはず
最近のRPGは山場の置き方がずれてる気がする
盛り上げるポイントをストーリーに沿ってつくるので、ボーっと見てるだけの
シーンが山場とか
知恵を絞ってボス倒した時とか、難しい仕掛けを解いた時の演出こそ力入れて欲しい
ライトユーザー向けに作らないと売れないから仕方ないだろう
一発ミスればそれだけで会社が傾くんだから
広く浅く適当にユーザー確保が妥当かと
>>215 そうかなあ。
個人的にはレベル上げや裏技級の隠しアイテムなんて全然楽しくないんだよね。
まあ人それぞれといえばそうかもしれんが。
難しいRPGは予備知識持ってるとガラリと変わるけど
アクションやシューティングの場合急激には変わらない
結局は自分でよく考えて自分に合ったパターンを見つける必要があるからな
単純にレベル上げをし続けるよりも大変かもしれんが
でも先に進めたときの快感はRPGでは味わえない
>>218 自分自身のレベル上げはPARとかでの代用がきかないしな。
>>218 変わるよ
知識があればどんなゲームも全然変わる
俗に言うネタバレってやつだ
大魔界村を20分でクリアしてみるんだ
さあ
221 :
ゲーム好き名無しさん:2006/09/24(日) 07:59:05 ID:kmcGrroK
難しいアクションゲームはネットや攻略本見ただけで数回でクリアできるような代物じゃあない
攻略本見てもSTGのランダムばらまきを避けるのが上手くなるわけじゃない
223 :
ゲーム好き名無しさん:2006/09/24(日) 09:18:44 ID:FTdf1yjg
>>218 難しいRPGってなに?
SRPGならあるけど・・・具体例を挙げてちょ
星を見るひと
ただの理不尽ゲームだろとかはナシな
クリアした人はいるんだから
Wizardry 4
226 :
ゲーム好き名無しさん:2006/09/24(日) 11:30:10 ID:FkXj7Hc2
「正しいRPG」とは。
シナリオ
起承転結がしっかり作られていて、主人公が能動的で、物語は矛盾無く終息する物。
システム
探索と戦闘と成長要素を持ち、特に戦闘には”発見”する事で効率が上がる、そんな要素を持つ物。
具体例としては。
プロット例:
突然の大破壊。襲い掛かる怪物”シン”。現れる異世界の女性、促されるままに、
主人公は異世界へと落ちていって。「あれを倒せるのは貴方しかいない」と言われ、
なし崩し的にシンと言う魔物を倒す為に旅立つ事に。シンの余波で産まれる怪物達、
世界各地を廻ってそれらを倒し、シンを倒せる装備を整え、力を目覚めさせていく、
だがそれが「シン」のそれと極めて近く成っていく事に気付く主人公。やがてシンも、
異世界から召還された物で有る事が解り、それが自身の父親である事が判明する。
倒せるのは自分だけだ、しかし父親を殺すのか?と言う苦悶に対して「もう、元には戻せない」
そしてアレは、シンはもう術者の手を放れて元の世界へと再び扉をこじ開けようとしている。
そう告げられて、主人公は父親を倒す事を決意。仲間達の協力と共にシンの居る巨大洞窟へと。
そこで父親を倒した後、主人公は自身が、その世界で父親と同じそれへと変化していく事に気付く。
このままでは父と同じ道を歩んでしまう。彼は故に、世界を守るために、自身を殺して世界を救う。
システム例:
フィールドスクロール物、敵はフィールド上を「影」として漂っていて、
衝突するとコマンド戦闘シーンに。キャラ毎に特別な”技”や”魔法”があり、
それらは”敵毎に”有効か無効かが設定されている。有効な技や魔法を発見し選択し、
対処する事で戦闘を効率的に進められる。パーティは物語の進行で自動で入れ替わるので、
その都度最適な戦闘パターンを模索しなければならない。
こんな感じだと思うのだが。ゲーム性を含み物語性もまま高い。こういうの駄目?
227 :
ゲーム好き名無しさん:2006/09/24(日) 11:41:53 ID:SqMuL/NR
>>226 3行目〜26行目まで同意しかねる。
というか、正しい RPG というものがあるとすれば、
決められた物語の上を走るのではなく、物語を自分で作っていく物となる。
(これは Might & Magic の作者もそう言っている)
最終的に出来上がるのは、冒険者シミュレーターになるが、
現在の技術力をもってしても実現は遠いだろう。
229 :
ゲーム好き名無しさん:2006/09/24(日) 15:09:30 ID:aowix+44
>>228 ともかく、この具体例がゲームに成っていた場合は駄目か?と言う話をまず。
正しいか間違っているか?と言う話はおいといて、感覚の問題としてまずw。
冒険者シミュレーターってつまらないんだよな
MMORPGみたいに、膨大な時間費やしてまでゲームなんぞやりたくない
ゲーム性で一番頑張ったっぽいポケモンでも所詮ジャンケンゲーム。
運で〜の攻撃はかわされた!とかやってるうちは進歩しないと思う。
232 :
ゲーム好き名無しさん:2006/09/24(日) 17:24:14 ID:ifp/k2JM
>>230 ちょっと囓ったTRPGのシステムとかを、そのまま盛り込むとそうなる。
CRPGにはCRPGしかないゲーム性があって、それを理解し合わせて、
ゲームデザインが行われないと、ただの手動シミュレーターに成るんだな。
所で、
>>226の実例って、駄目か?
233 :
ゲーム好き名無しさん:2006/09/24(日) 18:09:03 ID:kmcGrroK
ほしをみるひとは知らんがWIZ#4はネット前提だと全然難易度違うな
謎解きが難しいゲームだからな、あれ
かき混ぜ棒=ブレードカシナートだったりとかみたいに
日本人にはピンと来ないのもあるし。
ある意味桃伝ザコ敵のさいとうユキだるま(だっけ?)や金の亡者(当時金銭スキャンダルを起こした巨人の選手がモチーフ)
に匹敵する。
あ
237 :
ゲーム好き名無しさん:2006/09/29(金) 09:29:13 ID:IPpi/Bpv
げ
wizの頃はゲーム性はあった。
キャラは簡単には生き返らないくせに、下手すると一撃でやられてしまう。
レベルを上げるのを苦労するのに、下層の敵はレベルを下げる攻撃をしてくる。
なにより重要なのは、オートセーブだったということ。失敗をなかったことにすることは出来ない。
こういうシステムを持っていたために、プレイヤーは進むか退くかの選択を常に迫られていたし
その部分にゲーム性はあった。
けど、日本のRPGはそれを放棄してしまったんだよね。
現状のRPGでゲーム性といえるものは、個々の戦闘のみ。
いかに効率的に敵を倒すかという意思決定があるのみになった。
さらに、最近では、ボタン連打するだけで戦闘に勝てるようになってしまった。
工夫の余地も全くない。
手を出すな! 難易度崩壊のクソフリゲ公表用スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1143653427/161,163 > 161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/09/24(日) 23:53:19 ID:lJpgs6cB
>
>>159 > FCのFFTとUは今思えばマジ酷かったな。
> アレは最初のメンバー選定や育て方間違えたらクリア不能が約束される……
> っつーか、常識的なプレイではクリア不可能だった希ガス。
> この二つに限らずFC時代のゲームはバランスがイカレてるのが相当多かった。
>
> プラットホームがSFCに移ってからは製作会社がノウハウ理解しだしてきたのか、バランス崩壊なゲームは随分と減った。
> 今は余程ではない限りそんな酷いゲームにお目にかかる事は無くなったんじゃなかろうか?
-------------------------------
> 163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/09/25(月) 08:20:16 ID:YYBOZCL+
> 時代に合わせてぬるくしてやらないとダメ。
> FCの頃のゲームバランスなんかじゃ、PS世代以降のプレイヤーは
> まず最後までプレーして貰えない。
>
> DQ3くらいのバランスでも怪しい。
> 決定キーでぺぺーっと行けちゃうくらいの戦闘バランスじゃないと投げられそう。
-------------------------------
駄目だこりゃ。今時のプレイヤーは全く話にならない。
こいつらの言う「常識的なプレイ」って何なんだよと。
241 :
アトラス信者:2006/10/02(月) 16:15:26 ID:IR7bnI3G
メガテンとかの、悪魔合体による有用なパーティ構成なんかはゲーム性に入らないか?
グローランサーのバトルも(シミュレーション的だが)ゲーム性はあると
242 :
ゲーム好き名無しさん:2006/10/03(火) 14:37:44 ID:EmZKWgXF
>>241 問題は「物語の比重が高まってしまった」と言う事だと思う。
物語を追跡するのがPCの目的で、ゲーム性は正直二の次で良くなった。
まずフィールド上での突然のモンスターとのエンカウント、アレがいかん。
「そのドキドキが!」と言う事なんだが物語を追跡する上ではただの邪魔。
ついでにフィールド上にはNPCは居るのに敵は見えないと言う理不尽さ。
そして無くなるゲーム性、”ただの作業”。パーティチェンジでの戦略性、
それを知るまでに飽きる。もっと早期にその必要性を描かねばならんのに。
その辺で方向性を絞りこめずにただ「従来通り」を続けてるクリエイター、
それにも問題は有るんだが。物語が中心なら然るべき雰囲気作りをする!
それがクリエイターという物であろうに惰性。いいなぁ遊びで金貰えて・・・。
なんというかデスクリムゾンを例にガンシューを語るような真似はどうかと
「デスクリムゾンがガンシューで一番売れてるような状況」が問題ってことなら同意
でも「デスクリムゾン以外のガンシュー」も出てないわけじゃない
244 :
ゲーム好き名無しさん:2006/10/04(水) 07:48:41 ID:iTL7YybC
>>243 「知らない人には何の事かさっぱりわからん」まで読んだ。
まあともかく、それら「自称主流」作品の他にも多数の改良型、
それが出ているのは解るがアイディアのみで調整がされてないのが殆どで。
まともな奴、”全体的なコーディネート”が成功してる奴、それがない。
「モンスター出現区域にはNPCは居ない」とか、ドラクエ1みたいな?
そう言うデザイナーの指向が見えるゲームが今無いと思う。企画室で、
「RPG作ろう。キャラデザ萌えの有る絵師で」これで制作が始まる様な。
その先がまるで考えられてない。「ボクRPG作りたかったんだー」で、
それで作ってるような、そう言うのは同人ソフトでやれ!に、「やだよ、
そんな二流以下の溜まり場なんて。ボクは一流に成りたいんだ」とか。
そんな奴に制作を任せてしまっているのではあるまいか?と強く感じる。
そして気合いの入った同人連中には、あの会場は非常に冷たい(・・・)。
出る杭は打たれる様な、それがやっぱり同人会場には強いのかも知れず、
掲示板もまあ、似たような有様で。
やはり世界(親の)遺産にはろくなのがない、のかもしれん。
「フィールド上で見える敵相手のゲーム性」のある例を出しているのに
それに対して「見えない敵とのエンカウントにより無くなるゲーム性」とか言って
惰性とかどうとか・・・
要するに実際のゲーム内容に関係なく文句つけ続けるのね。惰性で
246 :
ゲーム好き名無しさん:2006/10/04(水) 12:04:42 ID:7NAXKZua
物語性を高める為には雰囲気作りに細心の注意が必要なのに、
「やりたい事」が最優先していてむしろ雰囲気を壊していると。
反論できない「矛盾」とか、「疑問」が有ると物語はそこで”壊れる”。
だから、謎を残したままで終わる場合が多いw。それはまあそれで逃げだが、
あまり続くと流石に厳しくなる。何より作中で疑問が”矛盾”に変わると、
作品は終わってしまう訳だが制作者は多くそうは思わない物だ。
ともかく、物語に感情移入する上で、NPCが存在するフィールドでランダムエンカウント、
アレが起こると「何で?」と言う疑問が生じる。それまで居る相手を目指して進めた、
それが出来なくなる。プレイヤーのリズムが壊れる。ウィズみたいにそれがゲーム性、
ならいい。ドラクエだってそのクチだ。しかし急いでいるなら出来れば敵は避けたいのに、
”避ける手段がない”。しかもランダム。ここで敵の姿が見えていれば「しょうがない!」
で、敵と戦闘状態に入るという物語的連続が有るけどランダムエンカウントには無い。
雰囲気を壊す。しかしサイドビューでシャドウエンカウントwも、何かちょっとアレだ。
リアリティがなぁ・・・。
まあこのスレで求めているのはゲーム性じゃなく物語性なので。それを壊す要素は、
やはり苦言を呈したいここでは。
マザー2はシンボルエンカウントだけど
敵に見つかれば逃げられない
スターオーシャンはランダムエンカウントだけど
スカウト使えばエンカウント率が0%にまで落ちる
大神はシンボルエンカウントだけど
シンボルが動かないから戦うも逃げるもプレイヤーの自由
最近、カエルのために鐘は鳴るを久しぶりにやってるけど、
これはやっぱりいいね。
戦闘は自動で、1〜10秒くらいで終わってめちゃ楽。
経験値のかわりに、盾とか強さの素みたいなのとかハートとかあって、
要は、全部成長系アイテム集めなきゃ進めないレールには乗ってるんだけど、
楽しいんだよ、発見があって。
くそ騙された!蛇になる怪しい薬を飲まされてしまった→
あっここ、蛇なら抜けられるのか。ありがたや。
そんなささいな発見や自分の心の変化が楽しい。
こういうものをもっと望んじゃだめなのかな。
>>246 そうか、このスレは
「本来添え物である物語性とやらのために、肝心のゲーム性を犠牲にしてしまった
RPGというジャンルは糞だぜ!」じゃなく
「RPGというジャンルは、ゲームに物語性という新たな要素を取り込んだのに
初期のゲーム的要素をそのまま使ってるせいで物語性が殺されている!
クリエーターは惰性的にそういった要素を残して
中途半端にゲーム性を求めた振りをするんじゃなく、
せっかくの物語性を活かす方向性で初期設計からしっかり考えろ!」
ってことなのね。
勘違いしてました。正直すまんかった。
251 :
ゲーム好き名無しさん:2006/10/04(水) 17:05:39 ID:nyR4FNNo
>>250 それは恐らく
>>246の主張であってスレの主張とは多少異なる気はするが、
しかしその統括的結論は現在のゲーム業界において割と大事な事だとは思う。
何はともあれ物語がタコではどんなに理論を語ろうと、
よりウンコ度を引き上げるだけで。まずはそこからなのだが。
忍者龍剣伝てムズい言われてるけど覚えれば20分かからないんだよね。
つまり、『何度やっても死なないのが解ってるガチパターン』わけだ。
ランダムエンカウントってのは麻雀のツモに近いと思うんだよ。
この駆引きはシームレス型RPGでは再現できないね。
メガテン3は全滅してるのに、何故かさわやかなんだ。
小説や漫画ってこっちはただの傍観者でしょ
RPGのいいところはそのストーリーに自分自身が入り込んで
干渉できるように見せかけてることだと思うんだ
たとえそれが決められたストーリーでもあたかも自分が世界を救ったと
錯覚できるのが面白い
ただの作業なRPGでもその世界に入り込めれば十分面白くなると思う
既出だったらスマン
254 :
ゲーム好き名無しさん:2006/10/06(金) 20:41:15 ID:7gNHaeGV
>>253 しかし現在、非常に物語性が軽んじられてるというかなので、
その様な”それ”を求める事が非常に難しくなってる訳だが。
某所から拾ってきた、物語っつーのは、これで作れる。
「安直ストーリープロットジェネレーター」
http://www.avis.ne.jp/~asper/work/monster.htm この流れ、要するに「起承転結」だが、大体この流れで、
後はテーマ性と矛盾の排除、それを行えば結構いっぱしの話に。
冒頭の「説明」で主役への感情移入は大体完了する訳だが、
これを「業界がやらなくなってしまった」と思うんだよね、どうも。
だからなんつーかFFみたいな何の話か全く理解不能な奴が出る。
ユーザー置いてきぼり。疑問の累積、説明不足。システムがそれを後押し。
しかし、この基本的構成を取り戻さない限りは復活もないと思う。
>>1 ゲーム性がタイクツすぎるゲームはそもそもゲームの世界にものめりこめない。
戦闘とかのバランスが面白い→ゲームに夢中になる→キャラやストーリーにはまる
とりあえずお前らキングスフィールドやれ
アディショナルじゃないやつだぞ
>>254 > しかし現在、非常に物語性が軽んじられてるというかなので、
レゲーユーザーから見ると、全然逆に思えるのだが。
作者の勝手なシナリオにユーザーが付き合わされている様にしか思えない。
「ストーリーありき、プレイヤーの思惑はあっち」、その答えが FF12 な訳だ。
こんなののどこが RPG なのかと言いたい。
やろうと思えば町人も殺せる、しかし結果的には報復されて、
最初からやり直すはめになる位でなくては RPG とは言えない。
もう良いよ、シナリオなんてどうでも良いものは。
Wizardry #1 みたいに、「○○を取り返して来てと言われたから行く」程度で十分。
おまいら、サガシリーズと不思議のダンジョンシリーズについてはどうだ?
この2つのシリーズはゲーム性の面でもなかなかイケてると思うんだが
260 :
ゲーム好き名無しさん:2006/10/08(日) 17:26:54 ID:MIokOiIH
>>258 >もう良いよ、シナリオなんてどうでも良いものは。
>Wizardry #1 みたいに、「○○を取り返して来てと言われたから行く」程度で十分。
物語性ってのは”それ”だよw。単刀直入な目的、一瞬で理解できる設定。
「要するに洞窟の中攻略してこいって事だな」と言う、その瞬間に感情移入が出来る。
物語性というのは”それ”の事だ。まずPCとプレイヤーとをシンクロしなければ成らない。
その上で、「起承転結」の”起”の部分が非常に重要に成る、WIZはそこをきっちりしていて、
更に「途中でブルーリボン見つけないと先に進めない」等の”転”もきっちりw装備している。
「王様から洞窟に居る魔術師倒せと言われて侵入、途中で状況に変化、簡単に先に進めなくなるが、
その困難をクリアして魔導師と対決、これを倒す」これで良い。これが物語性って奴だ。これがない。
故に”今のRPGは面白くない”。そして、”無い”RPGで売れた(名作認定された)奴もない。
GTAは日本ではいまいちだろう、そう言う物だ、そして日本のゲームが、一応世界標準だ。最近アレだが。
物語性を復活させないといけないと思う。制作者のオナヌー一人語りなんぞ無用だ。面白くも糞もない。
>>259 ここの住人はね、そういうゲーム性重視のRPGが嫌なの。
「君と響きあうRPG」とかをめいいっぱい楽しみたいのに、
途中で戦闘とかで引っかかるのが耐えられないの。
だから「RPGにゲーム性なんて求めても無駄」でないと困るの。
3Dになってマップを把握しづらくなったよな
密着しないと話せないとか
調べられる物に近づいてもガイドが表示されないとか
マップを表示してる間は歩けないとか
もう考えられない
263 :
ゲーム好き名無しさん:2006/10/15(日) 11:47:17 ID:Mvyu1Z7Q
雰囲気ゲーなんかやり続けてもプレイヤースキルは上達しません
風来のシレンは論外ですか?
>>クリエーターは惰性的にそういった要素を残して
中途半端にゲーム性を求めた振りをするんじゃなく、
せっかくの物語性を活かす方向性で初期設計からしっかり考えろ!」
その方向性の行き着く先は
「ゲーム機を使わないと観賞出来ない映像作品」(ひぐらしとか)
だと思う。
ゲームを名乗る理由が、“ゲーム機やパソコンで動かすソフトだから”って事になるのはちょっと・・・
266 :
ゲーム好き名無しさん:2006/10/15(日) 14:35:32 ID:Mvyu1Z7Q
>>264 不思議のダンジョン系はOK
ヌルイのもあるけどね
267 :
ゲーム好き名無しさん:2006/10/15(日) 15:58:24 ID:Gus96633
>>261 すまない、煽りとかじゃなく気になったんだけど、
それはRPGじゃなきゃ駄目なん?ADVや映画でもいいような。
要するに単なる作業を作業と思わせないように誤魔化すのがRPGだろ?
アビスは段ジョンとフィールドのグラフィックPSみたいにしてよかったから
ロード短くしろ
まあアレだ。アクションやろうぜおまんら。
シューターで不思議のダンジョン系やってる人多いらしい
不可能な事があり、それが可能になったら楽しい。
これがゲームの原点のはず。トランプやスポーツなんかの一般ゲームだってそう。
それを中毒に仕立てたのはパチンコ。不可能(負け)と可能(勝ち)のバランスが絶妙。
もっとその辺を研究しないとね。
ただの鑑賞じゃ、ストーリーが映画なみに良くなければ続かない。
ゲームのストーリーは本来、続きをしたいというモチベーションの補助。
ゲーム性があるから耐えられるストーリーを、ただ鑑賞しても面白くないって。
映画と違ってだらだら長いんだし。
ツケボーヤンヤンとかキティランドは子供の頃食べたまま
いま食べてもおいしいのに
ロープレってなんでこんなにつまんなくなったんだろう
俺にとってはまだ面白いから君が卒業時なんだよ
RPGはプレイ時間削って
能動的な映画にしたらウケる・・・・のか?
>>275 「タイムギャル」とか「忍者ハヤテ」とか「ドラゴンズレア」とか
そういう単語が頭をよぎったのは気のせいか?
つDVDPG
>>277 エロ以外のジャンルの奴が作られれば、
DVDPGも市民権を得るかも知れんな。
最近ちらっとゲーム制作に関わったんだけどさ、それで始めて知ったのが、
ゲーム開発って一番大変なのがデバッグなんだよね。
選択肢一つ増えるだけで、あらゆるパターンで大丈夫かデバッグしないといけない。
だから予算がないと、ストーリーや映像のように簡単なデバッグで派手にできる
単純なゲームばかりになるんだと分かった。
ゲームに限らず開発ってそういうもの。
個人でプログラムを組んだ時なんかは、開発時間の7〜8割位、
テスト → デバッグをやってるんじゃないかな。
業務でやる場合、別にテスターさんとかいるから一概には言えないんだけど。
大体、テストに掛かる手間は変更・修正箇所の累乗になるから大変。
2箇所修正すれば4倍、3箇所修正すれば9倍、4箇所修正したら16倍…
みたいな感じになってくる。
別所でバグを直したら、そのせいでまた思いもしない所でバグが出たり。キリないね。
GTAとかOBLIVIONとか作ってるアメリカは一体どうなってるんだろうな
基本PCだから修正パッチあるからいいのか?
でも移植するときあらためてデバッグするんじゃないの?
>>260 >>PCとプレイヤーとをシンクロ
その手のRPGなら、ロマサガ2が秀逸だったと思う。
七英雄との戦い以外は大抵フリー。
仲間を増やすためのクエストも、プレイヤーが必要だと思わなければ
特にやる必要も無いし(むしろ殺す事すらできる)
七英雄が戦う理由すら、プレイヤーが知りたいと思わなければ
知る必要が無い。
主だったロマサガシリーズはストーリー以外にも
必殺技をいつひらめくかがランダムだから
何回もやってしまうんだよな
まあ、万人受けするゲームでもないだろうけど
よし、皆でTRPGやろう
>>284 じゃあ、理想は、
「TRPGのルールセットに、マスター役をCPUにやらせるためのソフトを同梱」
だな。
ちゃんとプレーヤーを「押し」たり「引い」たり
起承転結つけてくれるマスタリングシステムならいいな
現状でも「シナリオジェネレーター」的なもの搭載したゲームはあるけど
ただダラダラと小イベント垂れ流すだけだったりするからな
じゃあ、俺がゲームマスターをやる
ストーリー
「これ、ロープレってレベルじゃねーぞ!」
楽しみに買ったロープレゲームが親の仇のようにつまらなかったため
あなたはとても憤慨しています。そして憤慨しながら寝ることにしました。
しかし、しばらくして目が覚めると全然見知らぬ場所にあなたは立っていました。
そして、見知らぬ老人があなたの元へやってきて言いました。
「おお、そなたが魔王を倒す事が出来るという勇者!やはり伝説は本当だったのじゃ!」
何とあなたは、魔王の脅威に脅かされている世界「モコミチガルド」へ召喚された勇者だというのです!
そして老人は続けて言いました。
「まず、王様に会って事の次第を説明して話を聞いてもらうとよい。
その腕のアザが伝説の勇者である何よりの証拠!王様もきっと話を聞いてくださる。
だが今日はもう遅いワシの家に泊まっていきなされ。
そしてワシの家の古いならわしで、勇者が現れると我が家の若い未婚の女性と一夜をともにする様に言われておる
幸いワシには4人の孫娘がおるので好きなのを選ぶがよい!」
1、長女メグ おしとやかだが芯は強い。 2、次女ジョー お転婆だが根は優しい。
3、三女べス 人見知りで口数も少ない。 4、四女エイミー 元気だがまだ小学生くらいの年齢。
あなたはどうする?コマンド「1、2、3、4」?
まずは全員味見させてください。
やっぱりこういうのはコマンド式より、古きよき文字入力式だな。
自動翻訳がある程度可能な時代になったのだから、
柔軟な入力を受け付ける文字入力型が出てきてもいいのにね。
↑おまんら、結構な古参ゲーマーだな
俺はその頃のパソゲーみたいなのやったことねえからな
サラトマの88版とかやってみたかったぜ
ドラッケンとか
あの頃の ADV というのは、お話を楽しむというより…
暗号解読を楽しむといった感じのゲーム性だったような。
それを言うと、その後に登場した C-RPG も、
お話を楽しむというより戦闘・探索を楽しむのが中心だったような。
原点回帰すると、ADV にも C-RPG にもストーリー性は無くて良いことになる。
292 :
いてっ! ◆kanonSElMM :