1 :
ゲーム好き名無しさん:
妄想だけじゃもったいない、結構構想が膨らんできた感じだったので分けてみる。
作り出せ!キミだけの最強ガチャボックス!
2
3でございます。
>>1乙
あとはこういうネタ特有の「専用スレが立った途端に停滞」が起こらないことを祈るだけだ。
・案内
このスレッドは某所のガチャ萌えスレから独立したスレッドです。
これまでの意見(
>>202の一部を拝借)
・デッキ枚数は30・40〜50の案が出ている。
・またそれとは別にパートナーカードを一枚用意する。
・デッキ内では決められたコスト内のデッキでないとダメ。
・ゲーム開始時、パートナーカードを場に出す。
・相手プレイヤーのHPがなくなれば勝ち。
・カードの種類
「ボーグカード」
実際に戦闘を行うカード。
存在する能力値は攻撃力・防御力。(HPがあるかは未定)
出す際にコストが必要。(詳細は未定)
「パートナーカード」
プレイヤーのパートナー。
ゲーム開始時に場におかれ、ゲーム終了時まで居座る。
各カードごとに特殊能力や出せるパートナーボーグに変化がある。
「イベントカード」
手札から場に出して使用する。
使うとさまざまな効果が起こる。
出せるタイミングは未定。
「フィールドカード」
共通で1枚だけ場に存在できて、
新しいフィールドカードが出ると、捨てられる。
場にある間、効果がある。
名称の意見
・捨て場はガチャボックス・トラッシュの案が出ている。
・山札はフォースかガチャボックスの案が出ている。
○このスレに向いている人
・ルール構築が好きな方
・一度カードゲームを作ってみたかった方
・カードイラストを書きたい方
・カードゲームが大好きな方
・ガチャフォースが大好きな方
以上に該当する人もそうでない人も気軽に参加してください。
イラストか。ルール作りに参加できない人でも楽しめそうだね
DMみたくコメントも入れたいよな。
Gレッド『キミの戦う勇気が必要なんだ!』
なんて熱いスレなんだ!!
>○このスレに向いている人
やべ、全部当てはまるw
>>5 ガチャボックス(デッキ)自体にコスト制限かけるのは自由度が下がってガチャらしくないと思う。
場に出すボーグカードの総称がフォースなら、コマンダーカード別に「GFエナジーリミット」を設けて、場に出せるカードの総コストがエナジーリミットを越えることが出来ないことにすれば良いんでない?
後、GFエナジーの減少タイミングはボーグが破壊された時が一番良くないか?
カードゲーム好きならGBのコトバトルやってみ。オモロいぜ。
>>6 違うだろ
ガチャフォースに興味ある奴とガチャフォースのカードゲームを妄想するのが好きな奴だろ
MTGやポケモンみたいにカードを色や勢力別に分けるんですかい?
>>14 ボーグタイプでさらっと分けてみたらどうか
特に優劣をつける必要はないとは思うが
属性同士で弱点とかつけるのは好きじゃないなあ
「忍者ボーグに対し攻撃力+1」とかの特殊効果を付加する際の区切り程度でいいだろ
Sレンジ・Lレンジ・オールマイティとかの区別はどうしよう
>>17 ガンダムウォーみたいに隊列組んで先頭が格闘みたいにしたらどうか
前列後列の概念があるとか
PSOEp3みたいな感じなら射程距離でもいいし
やはりカードヒーローのシステムを導入するときが来たか
プレイヤーはコマンダーってことでMTGがベースでいいんじゃないの?
コスト=マナの概念が当てはまりやすい
>>22 いや、システムとしてバランスがとりやすいじゃん
カードヒーローは均一でストーン1つだから
ノーマルニンジャもサイバーニンジャも同じコストでだせることになってしまう
>>23 キャラクターのマナと混同した予感
>>22 マナってのはMTGのゲーム中で使われるモンスター召還に必要なモノの事ね
>>23 今考えられているコストは
「同時に場に出せるボーグの限界」に使われようとしている。
マナシステムを採用するなら、データクリスタルのほうがいいと思う。
アンカーミスった
レス番1個ずつ減らしてくれorz
27 :
26:2005/12/22(木) 20:09:02 ID:???
>>24=
>>26です。
ちなみにコストをMTGの様に扱うならやっぱりマナ=GFエナジーになるんかね
昼間妄想してたルールを投下
基本ルール
・相手コマンダーのGFエナジーを0にすれば勝ち
・カードは「コマンダーカード」「ボーグカード」「アクションカード」「イベントカード」に分けられる
・基本はコマンダー1人につき1体のボーグを出し、それが撃破されたら次のボーグを出す、というシステム
カードの種類
「コマンダーカード」:ゲーム開始直後にオープンするカード。プレイヤーキャラクターとなる。
カードに存在するパラメータ
・最大値20(キャラ差あり)のGFエナジー(HPに相当)
・得意ボーグ/苦手ボーグ。得意ボーグはアタックポイント(後述)が1上昇。逆に苦手ボーグは1下降する。
・コマンダーごとの特殊能力
「ボーグカード」:戦闘のメインとなるカード。開始時は山札として伏せられている。シャッフルはされない。
デッキ(ボックス)内の制限枚数はないが、コマンダーカードのGFエナジー分までしか出せない。
カードに存在するパラメータ
・コスト。1〜17の間。倒されるとその値ぶんGFエナジーが減少する。
・アタックポイント(ATK)。そのボーグの攻撃力。基本的にコストが高いほど高い。
・ヒットポイント(HP)。そのボーグの耐久力を示す。0になると破壊される。HPの減少は基本的に回復しない
・アクションポイント(ACT)。そのボーグの行動回数。1ターンの間に使えるアクションカードの枚数を示す。
・ボーグごとの特殊能力
「アクションカード」:毎ターンのボーグの行動を示すカード。手札としてキープされる。デッキに組み込める枚数が決まっている
カードに存在するパラメータ
・コスト。何ポイントのアクションポイント(ATK)を消費するのかが書かれている
・アタックポイント(ATK)。何ポイント分のATKがプラスされるのかが書かれている
・アクションごとの特殊能力
「イベントカード」:なにがしかのイベントや、フィールドの変更を示す特殊なカード。デッキに入っていなくても問題はない。「アクションカード」と同じく、枚数制限がある
・発動条件。いつ、どのタイミングで発動できるかが書かれている
・イベントの特殊能力
土地=コマンダーにしよう
うさぎ=赤
マナ=白
カケル=緑
クズメガネ=青
ネコベ=黒
クズメガネ吹いたwww
例
コマンダーカード
「コウ」
GFエナジー:20
得意ボーグ:マシンボーグ ヒーローボーグ
苦手ボーグ:ガールボーグ フォートレスボーグ
特殊能力:「その名はGレッド」「コウ」がコマンダーの時のみ、ボーグカード「真Gレッド」が使用できる。
「うさぎ」
GFエナジー:15
得意ボーグ:ガールボーグ
苦手ボーグ:なし
特殊能力:「誤爆」イベントカード「誤爆」が場に出た際、2ターンの間「うさぎ」の使用するボーグは味方ボーグに対してのみ攻撃アクションを行い、敵に対してのみ援護アクションを行う。
「デスコマンダー・オロチ」
GFエナジー:20
得意ボーグ:デスボーグ ナイトボーグ ドラゴンボーグ
苦手ボーグ:フォートレスボーグ ナースボーグ
特殊能力:「デスコマンダー・オロチあらわる!」このコマンダーカードは、他のコマンダーカードと組むことが出来ない。
あ、しまった。ボーグカードに「ボーグの種類」を入れるの忘れた・・・
運転中妄想していたカード名とか晒してみる
主にイベントカード?関連のものだが
「緊急回避」
・イラストイメージはエレメンタルのバラバラアタック
・効果は敵ボーグの攻撃を一度だけ無効化できるといった感じ
「降り注ぐ死神」
・イラストイメージはデスICBM
・場をリセットする効果になるだろうから制約は必須か
「時間よ止まれ」
・イラストイメージはクロノ
・クロノ限定のカードとして考えてみた。クロノ自身の効果でもいいかも?
1ターンの間、クロノ以外は行動できない・・・の様な感じ
ボーグカード例
「デスアイ」
コスト:1
デスボーグ
HP:1
ATK:1
ACT:1
特殊能力:「デスアイ」このカードは他の「デスボーグ」が場にある時のみ、追加のボーグカードとして場に出せる。
その場合既に出ているデスボーグのATKとACTを+1する。破壊されたときは、GFエナジーを1多く消費する。
この能力は2枚まで上乗せできる。
バトルガール
コスト:2
ガールボーグ
HP:4
ATK:2
ACT:2
特殊能力:なし
コズミックドラゴン
コスト:17
ドラゴンボーグ
HP:50
ATK:10
ACT:4
特殊能力:「即死耐性」このボーグは、「即死」「消滅」攻撃によっては破壊されない。
アクションカード例
ミサイル
コスト2
ATK+2
特殊能力:「機体限定」このカードは、「バトルガール」「クローロボ」「ガトリングタンク」「ブルーストライカー」「プロトブルー」「マシンブルー」のみが使用できる
ステップ
コスト1
ATK+0
特殊能力:「回避」「必中」を使用されない限り、このカードで全ての攻撃を無効化できる。
自爆
コスト3
ATK+5
特殊能力:「自爆」このカードを使ったボーグは、破壊される。
「消滅」このカードを使ったボーグが「デスICBM」だった場合、場に存在する全てのボーグは破壊される。
イベントカード例
おんなのこたちとトレーニング
発動条件:ターンのはじめ
特殊能力:「おんなのことたちとトレーニング」「うさぎ」「マナ」「デスコマンダー・オロチ」「オロチ」「リン」「ミナ」の使用するボーグのATKが1上昇する
バースト
発動条件:場に出てから4ターン
特殊能力:「バースト」このカードが場にある間、味方ボーグのATK・ACTが+2される
「バーストゲージ」捨て札が10枚以下のときは、このカードを場に出すことは出来ない。
誤爆
発動条件:場に出た時
特殊能力:「誤爆」このカードを出したプレイヤーに指定されたコマンダーの使用するボーグは、そのターンの攻撃アクションを味方ボーグに行い、援護アクションを敵ボーグに行う。
つーわけで妄想垂れ流してみた
また思いついたら書き込みに来るよノシ
>ミサイル
忘れられて可哀相な究極砲…
〜のみが使用できる、って書くと長くなるから
ボーグカードの方に【ミサイル】とか【シールド】とかつけておいて
「このカードは【ミサイル】を持つボーグのみ使用できる」
とかするとよさげ。
けいさんどーり!
発動:攻撃ターン時にいつでも
能力:相手のフォースのレアカラーボーグに1体に特定のダメージを与える。
ただし、このカードでボーグを倒しても勝利のボッシュート対象から外れる。
>>31 >このコマンダーカードは、他のコマンダーカードと組むことが出来ない。
がんばったほうだとおもうよ〜
>>34 コズミックとは言えさすがにHP50は多くない?
25〜30がちょうど良いと思う。
>>42 「デスコマンダー・オロチ」のイメージは最終章の洗脳オロチ(髪の逆立ってるアレね)なんで、タマとは組みませんのだ
アクションカードって、ボーグカードだけでは攻撃できないってこと?
ボーグ(クリーチャー)とアクションカードが両方揃わないと攻撃できないってのは
既存のカードゲームのどれかに存在するシステムなのかな?
なんかうまく揃わなくて手詰まりになりそうな気がします…
自由度を高める意味でも、ボーグ自体が技を持っていたほうがいいような気が。
バトガならマシンガンとミサイルみたいに。
>>45 どっちかってとアイテムとかエンチャント的な意味合いかと
イメージとしては、
アクションカードてのはボーグカードのATKに+する付加カードで、本来はボーグのATKのみで攻撃する。
その際のACT消費は1で。
そんなカンジかな
HPやコストに関しては原作そのままor特定の定数で割った値でよくね?「とりあえず」は。
コストは50ごと、HPは30ごとに分けるとするなら
低コスト代表 NN コスト150÷50=3、 HP150?÷30=5
中コスト代表 ギャバン コスト380÷50=7.6≒7、 HP180?÷30=6
大コスト代表 特上鯖娘 コスト620÷50=12.4≒12、HP300÷30=10
四捨五入でもいいが、50,100,150,200で切るか、25,75,125,175で切るかの違いだから
切捨てor切り上げの方がわかりやすくていいと思う(50で割った場合ね)
とりあえず根本となるルールを決めたいねー。
コストやらHPやらボーグ単体の性能やらはその後じゃないと。
>>45 モンスターとカードが揃わないと攻撃できないシステムは「モンスターファームバトルカード」で既存。
ちなみに枚ターン手札が五枚になるようにドローするルールだから案外手札事故もなく、むしろゲーム終盤程深い戦略が求められた。
コレを参考にしても良いかもしれない
スレ違いじゃないよね?
50 :
45:2005/12/22(木) 22:20:30 ID:???
>>46-47 なんとなくわかった。ありがとう。
この概念を導入するなら、マジックやポケモンのようなマナ(エネルギー)の概念を入れるのは無理だな。
カードの枚数的な問題で。
イベントカードと意味合いが違うだけで、使うタイミングは全く同じだし、
イベントカードと統一しちゃってもいい気がする。
イベントカード:「ねこねこ団襲来!」
発動条件:ターンのはじめ、効力6ターン
特殊能力:敵味方問わずデスボーグ・オメガ系とナースボーグ全てがATK+2。また、マナのGFエナジーが3上昇する。
>>49 リロードしてなかった。ありがと。
完成したシステムなのね。安心した。
しかし、それだとボーグの個性が出しにくい気がする。
バトガのミサイルも究極砲のミサイルもブルーストライカーのミサイルも
全てアクションカード「ミサイル」に集約されてしまうのは悲しくないか?
個人的には、ポケモンのように一つ一つのボーグカードが技を持っているほうがいいなぁ。
皆の意見が聞きたい。
バトルガール(ガールボーグ) コスト:2 HP:4
サブマシンガン ATK:1 ACT:−1
ハンドミサイル ATK:4 ACT:−3 ※場に出てから一度しか使えない
ビームソード ATK:2 ACT:−3
装備[マシンガン][ミサイル][剣]
みたいにすればアクションカードのルールを適用しつつ、技の個性を出せるのでは?
修正。
バトルガール(ガールボーグ) コスト:2 HP:4
サブマシンガン[マシンガン] ATK:1 ACT:−1
ミサイルランチャー[ミサイル] ATK:4 ACT:−3 ※場に出てから一度しか使えない
ビームナイフ[剣] ATK:2 ACT:−3
装備(=使えるアクションカードの種類)は武器ごとに明記するべきだね。
プレイ時に誤解を招きかねん。
思いついたカード列挙するのも大事だけど
とりあえずシステムの雛形を順番に作っていかないと破綻しそうだ
変身・合体ボーグなんかの仕様も決めないといかんね
変身ボーグはACT消費して変身?それとも変身前カードと変身後カード二種類作るとか
合体ボーグは合体前カードと合体後カード、プラスバーストできる状態じゃないと不可とか
ACTっていうパラメータがあるのは確定なのか?
意味をあまり理解できないので誰か解説お願い
・アクションポイント(ACT)。そのボーグの行動回数。1ターンの間に使えるアクションカードの枚数を示す。
ガンパレとかやってれば説明しやすいんだけれども。
ボーグごとの仕様より、全体の流れ決めようぜ
>>5が基本として、
>>28は一歩踏み込んだルールだな。これをどうする?
マジック、ポケモン型のルールを希望しているのが
>>52?
>>53-54あたりが
>>28よりだけど折衷案かな?
小さい頃に友達と作って遊んでたルールを聞いてくれ。
キャラに0〜3の回避率があり、相手が攻撃してくる際にサイコロを転がす。
その回避率以下の数字がでたら回避成功って感じだ。
回避率3のキャラは5割の確率で回避するし、0のキャラは回避不能だ。
攻撃にも0〜3の失敗率がついていて、同じように失敗率以下の数字を出したら攻撃失敗って感じだ。
乱文スマソ
カードネタ投下。
「カケル」
GFエナジー:15
得意ボーグ:ニンジャボーグ
苦手ボーグ:ドラゴンボーグ フォートレスボーグ
特殊能力:「質より量」
・ニンジャボーグに限り、アクションカードの発動コストを1下げることが出来る。
(ただし、0以下には出来ない。)
・このコマンダーはコスト5までのボーグしかフォースに組めない。
カケルの特徴を再現してみた。
変身の仕様
・アクションカード「セットアップ」が必要。当然ACT消費
・カードは1枚でOK。でものっけから変身後のレアカードとかあってもいいかも(コモンのより能力は低い)
合体の仕様
・イベントカード「バースト」で発動の「特殊能力」
・合体後のカードはイベントカードになる
イベントカード例
「合体!サイバーマシン青龍」
発動条件:自コマンダー2人がそれぞれ「マシンレッド」「マシンブルー」を使用していて、イベントカード「バースト」発動時
効果:6ターン
特殊能力:「合体」「マシンレッド」「マシンブルー」の能力値を合計したものが能力値になる。
こんなとこかな
ガチャフォース自体が簡単かつやりこみのできるゲームなので、
創るにしても遊びやすいルールにしたい所だな。
まあ、そこのバランスが難しいんだが。
まずは根幹を決めるんだろ、順番としては、
0.ゲームの世界観(決定済み)
→「ガチャフォースに準じたカードゲーム」
→「ゆえに、ゲームの中核はガチャボーグによる戦闘」
1.カードの展開形式
(勝利・敗北条件、マップの有無、ゲームゾーン、コストの有無)
2.カードの種類の選択
3.カードの能力の決定
この順番で考えていくのが妥当だと思うんだけど、
どうも2,3の話ばっかり先に発展してないかね。
結局コマンダーは片側に何人出すのがいいのかな?
忠実にいくなら二人だけど
あと一度に出せるボーグの数とかどうするの?
個人的には一度にデスボーグをを五体とかやってみたいけども
wikiのメニューで「カードゲーム計画」作っちゃったけど、
あれで良いでしょうか?
68 :
65:2005/12/23(金) 02:00:09 ID:???
書き忘れ。
まずリアルカードかバーチャルカードか決めないとね。
リアルカードは、割り込みやカード名の直接指定などの細かいプレイに有利。
バーチャルは、数値の記録や手札交換などのリアルでは面倒なプレイに有利。
両方やるってなると難しい。
>>66 「コマンダー=プレイヤー(1人〜2人)」とか、「コマンダー=サーチカード」とか、
「コマンダーカード+ボーグ」で一組の兵士として使う。とか、考えれば色々とあるしなあ。
ボーグはサポートや合体考えて、何らかの形で複数出せるほうが良いと思う。
仮に配置数に上限をかけるなら、多くてヒーロー部隊の5体ってとこだろうね。
↑wikiのカードゲーム計画のルール内に
リアルカードかバーチャルカードかのアンケートも入れておいた。
個人的にはリアルバトルだと対戦相手を探すのに激しく困る
メニューを作っておいていうのも恥ずかしいですがカードゲームに詳しくないので
wikiでカードゲームが詳しい人がまとめてくださいませんか?
あと今はコメントが入れられるようになっているけど、
決定したルールからコメントを入力できなくしていくのが良いと思います。
>>69 うお、俺の文章そのまま載ってる(笑
いちおう思いついた限りの順序にのっとって書いた(つもり)なので、
そのアンケートは出来たら0と1の間あたりに動かしてもらえると嬉しいです。
72 :
70:2005/12/23(金) 03:28:25 ID:???
↑順番変えておきました。
経験豊かな強力なまとめ役の人は欲しいです。
カードを場に出す為の手段について
叩き台として既存のカードゲームの例を挙げてみる。
若干間違っている奴や取り上げてない奴などもあるので参考までに。
A:場にセットすることでそれ以降コストを発声させることが出来る“土地”形式(MTG・GW等)
B:山札を削ることによって場に出す形式(スクランブルギャザー)
C:手札の余剰キャラクターカードを捨てることでコストを発声させることが出来る形式(LFTCG)
D:場に出されているキャラクターからコストを発生できる形式(LFTCG)
E:手札にそれぞれコストとして使用したときに発生させるコストが明記されいる形式(リセ)
F:場にキャラクターを出すのにコストが掛からない形式(ポケモン・モンコレ・アヴァロン等)
G:コストをデッキ外から捻出する形式(PSOV・カードヒーロー等)
LFTCGにタッグキャラクターカードという概念がある。
AというキャラクターとBというキャラクターがあればA&Bというタッグキャラクターを場に出せるというもので
A&Bはかなり強力にデザインされている。
この仕組みをガチャに取り込むことで容易に合体ボーグを再現できると思われ。
リアルカードだとガチャっぽいタッグマッチが容易に出来るんだよね。
カードゲーム化の話になってからの流れをずっと見ていたけど、
既存のカードゲームのルールに結構縛られているね。
だから、新しい提案をしずらいけど、あえて言いたい。
「スピード」の概念を入れてみるとガチャらしくなるのでは?
どういう事かというと、
将棋板を思い浮かべて欲しいのだが、あれとカードゲームというのを融合する事で、
ガチャフォースでのスピードの概念や地形の影響(障害物や高低さ)などを付加させやすい、
という事を考えてみたのだがいかがだろうか?
>スピード
DT
>>76 その主張って、スピードの概念よりもフィールドがあるって概念の方が遥かに重要なのでは…
既出意見にあったフィールドカードは場に一枚しか存在しないみたいだけど、
>>76の主張だと○マス×△マスの地形が存在するんでしょ?
高低差があるってことは1マス1マス違うって事だよね。
モンコレを思い浮かべないでもないが。
全く新しいルールといっても、既存のカードゲームの種類が多くほとんど網羅されてるから、
既存のルールを組み合わせて新しいものを作る感じが無難かとも思う。
カードゲームの種類によってはダイスを使ったりするものもあるがガチャでは
そういう運任せの要素も取り入れるべきだろうか?
スクランブルギャザーってゲームだと命中判定で山札を1枚めくるシステムがあったし
モンコレみたいな感じで地形がいいなあ。
リングマスターってカードゲーム知ってる?
モンスターメーカー(カードゲームの)とかといっしょに売ってたんだが、おもろかったじぇ
とりあえず、いったんルール作りの期限を決めて
それまでの意見でルールver0.1を策定し
そのルールを修正していく方向で行くのはどうだろう?
期間は今年中又は来月の10日まで辺りが適当だと思うがどうでしょうか?
ルールが決まらない限りカードが作れないので、急いだ方が良いと思い書き込みました。
とりあえず
それぞれがしっかりとした仕様書を作って
どこかにアップしてプレゼンでもしてみたらどうか
うおっ被った
仕様書に必要な内容はどういうの?
考えただけだと、
・基本ルール
・システム
・カードの種類
・カードのレイアウト(マークの配置など)
ぐらいしか浮かばないけど。
>62
1体だけ高コストボーグを入れられるようにしません?
ノーマルニンジャ 赤
ガチャボーグ ニンジャ
速攻(このボーグは召還酔いに影響されない)
1/1
今思いついたんだが、ガチャボーグはあくまでコマンダーの指令を受けて動いてるんだよな?
なら「コマンドカード」という特殊な効果を持ち、とっさに発動できる(遊戯王で言うトラップ)カード見たいなの入れても良いんじゃない?
ちなみにカード案
サイバーニンジャ
ニンジャボーグ族
CST/6 HP/6 ATK/5 ACT/3 SPD/10
特性:ブーストダッシュ:ビーム
技:「プラズマタックル」D/- ACT/-2 TIP/ATK
この技はこのボーグのHPが2以下の時のみ使用可能。
コイントスを3回行い、表が出た回数×3のダメージを対象に与える。
ただし、裏が出た時点でコイントスを終了する。
ダメージとタイプのスペルが合っているか不安だ…
ステータスが多いのは後で説明します…
カードゲームほとんどやったことないから、根元のルールがわからん…
かろうじてわかるのはポケモンとモンコレくらいだ。
で、このガチャフォースカードゲームとやらは、今どんなルールになってるわけ?
ルール理解できたらカード案とか出したい…
基本ルールというわけではないが、提案。
ガチャの魅力のひとつとして、200体もの種類のボーグがいることが挙げられる。
こいつらの個性を生かすこと、というか個性をしっかり分けることが大事だと思う。
ぶっちゃけ、HP、コスト、ACT、ATKの数字だけで200体を個性分けするのは無理な気がする。
ボーグごとの持ってる技や特殊能力の部分を前面に押し出してゆくべきでは?
何が言いたいかと言うと、アクションカードやフィールド等の概念を複雑にして戦略を決めるより、
基本部分は出来るだけ単純にして、ボーグカードの性能を中心に戦略を決めるバトルの方がいいと思う。
>>90 ユニットが生きると言うとポケモンとかG-WAR辺りか
>>86 エキストラ仕様なカケルを用意すればおkじゃね?
リアル&バーチャル両方での展開を前提に、思いついたルールを書くね。
ポイントはウラ向け配置可能+マップ方式。
ボーグを出すの自体はタダだが、ボーグが倒されるとコマンダーはコスト分のエナジーを失う。
ボーグが倒されると、コマンダーはボーグのコスト分のエナジーを失い、エナジーが0以下になると負けとなる。
また、規定ターン以上、ボーグが場にいない状態が続いたコマンダーは負けとなる。
なお、コマンダーのエナジーを上回るコストを持つボーグは機能しない。(最低の能力か、ターン終了時にロスト)
ボーグカードは、基本的にウラ向けで配置でき、攻撃したりされたりすると表を向く。
ボーグは表を向いた瞬間や、自分のターンに特定のコストを使うことでワザを使える。(ACT制でも可)
カードの種類はボーグカードとエクストラカードの基本2種類。
ウラ向き仕様はバーチャルでも相手のプレイに割り込みがしやすいため。
マップ制は巻き込み自爆などの特性を生かすためにはどうしても必要なため。
とりあえずだけど、こんな感じでいかがなもんでしょうか。
ガチャフォースのイメージ準拠でルール案だしてみる@今構想練ったのでちょい適当
GFエナジーは初期300or500。
ボーグデッキとイベントデッキの2つを用意。双方合わせて30枚になるようにする。
・ボーグデッキ
言わずと知れたガチャボーグのユニットだけで組まれたデッキ。
・イベントデッキ
本編12ステージに発生するイベントを表したカード(エナジー上昇、地形効果)やスキルカード(回避・コンボなど)
キャラクターカード(カケルやマナなど)を投入するデッキ。
イベントには、GFエナジーの上昇からGレッド覚醒(真G使用可能に)や、オロチ・ショウの登場(同人物の使用可能)
など、強力なキャラの使用までの順序を模したものなどがある。
キャラクターはボーグカードに付加する事で、ユニット単体に限り能力の上昇や、特殊効果を持たせることが出来る。
場に出せるキャラクターカードはボーグ同様二枚まで。
まずはジャンケンでもして先攻後攻をきめる。
で、まずボーグデッキの上から二枚取って場に出す。
ボーグのダメージは蓄積され、0以下になると墓地行き。ボーグデッキから次のカードを場に出す。
次にイベントデッキからカードを三枚取り、手札にする。
で、主な手順は
@手札の中のイベント・キャラカードを使用(1ターン一枚まで)
Aユニット(ボーグ)を操作。
B攻撃宣言(スキルカードも使用可能)
C相手ターンへ、この時点で手札を再び三枚に。
勝敗は場のボーグカードが撃墜された状態で、持ちプレイヤーのエナジーが0以下になった時or場にもボーグデッキにもカードが存在しない時
で、戦闘部分。
□□□□
□□□□←の様な4x4のマップにボーグを配置。
□□□□ 配置するのは一番手前の列なら何処にでも配置可能
□□□□ 隣接していると近距離・そこから1マス離れる毎に中距離・遠距離となり
さらに1マス以上はなれるとロックオン圏外となる。
各ボーグは、特殊ユニットを除き一ターンに1マスの移動と1回の戦闘が出来る。
(ドラゴンボーグなどの、【鈍重】持ちユニットは2ターンに1マスと1回の攻撃。【戦艦】は移動不能
逆にウイング・エンジェルボーグ等の【俊足】持ちは1ターン2マス。【忍法フルスロットル】で直線ならば何処までも、等の例外を除く)
各ボーグのステータスにはHPの他に
武装・特殊能力・敏捷性がカードに記載されており、各々
武装…威力、射程、命中精度が記載
特殊能力…【盾持ち】【飛行】【耐即死】などの能力が記載
敏捷性…ユニットに応じた敏捷値が記載
一例@ダブルニンジャ
HP15 コスト210 敏捷4
武装
手裏剣【近/中/遠】 ATK2x3 命中-1
シノビガタナ【近】 ATK5 命中+2
シノビボム【中】 ATK4 命中±0 吹き飛ばし・爆発
@吹き飛ばしは命中した場合、その2マス後退させる。
@爆発は、盾持ち
特殊能力
忍法影分身:使用すると、1ターンの間2倍の量の攻撃をすることが出来る。
戦闘判定:例
@プレイヤーAがダブルニンジャでプレイヤーBのノーマルナイトに攻撃を宣言
AまずAが特殊能力の使用有無を宣言。この場合は【忍法カゲブンシン】を使用宣言
B次にBの判定、Bのボーグは【盾持ち】だったが、Bは能力を宣言せず回避を宣言
CAの攻撃、中距離だった為シノビボムを宣言。6面ダイス2個を振り命中修正と合計し判定する。
今回はカゲブンシンを使用した為2回振る。出た目は7と9。命中修正は無いのでそのまま判定。
DBの回避、6面ダイスを1つと、敏捷性の数字を足した値がAの出した数値以上ならば回避成功。
出た目は5。敏捷の値2と合わせて回避は7なので、一発回避、一発は命中。ダメージを計算する。
Eシノビボムが吹き飛ばし属性を持っていたのでAがBのノーマルナイトを2マス後退させる。
F一連の戦闘判定を終了を宣言・承諾するor次の戦闘判定を開始、@に戻る。
こんな感じ。
ごめんミスった。
>@爆発は、盾持ち
この部分は@爆発は、盾もちの防御判定を無視できる。
て宜しく(汗)
>>94 概要には賛成だが、ボーグ30枚、イベントカード30枚の制限は不要じゃないか?
全部で60枚とか50枚っていう仕様にして、配分は自分で決めた方が簡単に自由度が出せそう。
カケルみたいにボーグを入れまくるも良し、高コスト少ボーグに絞ってイベントカードで臨機応変に攻めるも良し。
ボーグが全然でなくて手詰まり負けとか、イベントカードが全然出なくて相手高コストボーグに為す術もなくやられたりとか。
そんな「計算がぁ〜」な事態が起こる方がガチャらしくないか?w
技と特殊能力があるのは賛成。それは
>>90の考えとも一致するかな。
技と特殊能力の区別をもう少しはっきりした方が良さそうだけど。
ポケモンの特殊能力が参考になりそう。発動タイミングが特殊能力ごとに違う。
>>95 こんな感じのがガチャらしいかなとも思ったんだけど
このままだと普通にSLGにした方がよさそうだなと思う
99 :
97:2005/12/24(土) 12:22:32 ID:???
せっかくだから俺も案出すか。
基盤のシステムについて。
基本構成はボーグカード、イベントカード、地形カード。
そして、4×4のフィールド。
ボーグカードには技と特殊能力を明記、これが戦闘における行動の基本であって欲しい。
イベントカードは各種アイテムであったり、ショウ登場!みたいなものであったり様々。
地形カードは常に場に一枚しか出せない形式、16マス全てに影響を与える。
(モンコレみたいに、1マスごとに地形置いてく形式ではない)
100 :
97:2005/12/24(土) 12:23:31 ID:???
ゲーム開始時に、5枚山札から手札を引く。枚数は要調整。
場にボーグカードを出す。16マスのフィールドに一枚。
控えに1体?3体?5体?表向き?裏向き?
ガチャのシステムなら1体(ボーグの出る順番を変えられない)だけど、
複数体にして相手ボーグに合わせて変える方が面白そう。
ボーグがやられたらGFエナジー減少、0になったらまけ。
場のボーグがいなくなっても負け。(手札にボーグがいてもダメ。)
101 :
97:2005/12/24(土) 12:24:23 ID:???
自分の番が回ってくるごとに、山札からカードを補充する。
毎ターン1枚、または手札が規定枚数になるまで?どっちがいいかな。
自分の番にはボーグの移動、イベントカードの使用、特殊能力の使用、技の使用が出来る。
技を使用したらターンおしまいだが、それ以外の順番は自由。
ただし移動は1ターン一回。
ボーグがまだ移動してない、技を使ってない、一番手前のラインにいるという場合に限って、
戦闘ボーグと控えボーグを入れ替えることが出来る。
ただし、引っ込めたボーグは破棄(GFエナジーは減らない)、そして次のボーグは移動不可、技を使えない。
死にかけのボーグを引っ込めることも出来るわけだから、相応のリスクは必要。
特殊能力に関しては、技や移送に付加して使うもの、常時発動しているもの、
場に出たときに発動するものなど、発動タイミングは様々で、それぞれのカードに明記する。
戦闘に関しては
>>94とほぼ同じでいい。というか、戦闘に関してだけなら
アクションカード性でもなんでも差し替え可能だと思う。それがこのシステムのウリだと思う。
戦闘についてはもうちょっと話し合って決めたい。
パートナーコマンダーやパートナーボーグのシステムも入れる余地はある。
長くてマジごめん
コマンダーのGFエナジーが累積カウンター型なら
ガチャボーグへのダメージは累積型でない方がいい
記録するデーターがゴチャゴチャするのはややこしい
>>85 仕様書に決まった形はないよ
自分が必要だと思うものを詰め込めばいい
企画書や仕様書といったものを作るスキルは
社会人なら普通にもってるものだから
これくらいぱぱっと書けない人がゲームのルールをつくろうと思っても無理だと思う
>>100 場のボーグがいなくなる、という状況で終了だと破綻しないか?
山札にボーグとそれ以外が一緒だと1ターン目でどっちもないなんて事もありうるし
>>105 一ターン目だったら引きなおしでしょ。
ボーグカードをデッキにどれくらい入れるかは各プレイヤーが考えればいい。
その配分までルールで決めることはない。
とりあえず、大方の流れをまとめると
・マップ採用
・ボーグを撃墜されるとエナジーが減り、0以下になると負け
・ボーグを出せていない状態が続いても負け
・ボーグへのダメージはターン終了時に全回復
このあたりは採用の方向かな?
俺はマップは5×5がいいかな。単にヒーロー部隊並べたいってだけの理由だけど。
あと、ボーグを動かすのはあくまでコマンダーだから、ボーグ毎に1ターン何回行動できる、よりも、
コマンダー自身にACT値を設けて、それを使ってボーグを動かす形のほうがいいと思う。
>>107 それだと一番近いのはカードヒーローかな?
>>ボーグへのダメージはターン終了時に全回復
コレはまだ微妙じゃない?反対する人もいるけど、
>>94や
>>97は蓄積型を押してるし。
ていうかコレ、カードの引き方にも戦闘の仕様にも深くかかわる重要な要素な気がする。
蓄積型か回復型かで戦闘方法ががらりと変わるのはもちろん、
回復型だとしたら敵ボーグを1ターンで倒さなきゃならない。
としたら場の移り変わりもカードの流れも速いし、手札の引き方や山札の引き方、控えボーグのあり方も考えなきゃならない。
回復型に反対というわけではなくて、回復型を実行できるルールが現状まだ上がってないってことね。
110 :
109:2005/12/24(土) 22:14:29 ID:???
っていうか「敵ボーグを一ターンで倒さなければいけない」っていうのは
高コストボーグを設計する上でかなりの制約になりそう。
大ドラゴンだろうが戦艦だろうが状況によっては1ターンで即死させうる攻撃を用意しなくちゃいけないんだから。
それに、低コストボーグ3体で高コストボーグ1体を倒す!みたいな事が出来なくなる。
低コストボーグが一体やられる度に回復しちゃうからね。
蓄積型ならできる。よって自分は蓄積型を推します。
でも、回復型でうまくいくようなルールがあったら見てみたい。
>>107 >ボーグ毎に1ターン何回行動できる、よりも、
>コマンダー自身にACT値を設けて、それを使ってボーグを動かす形のほうがいいと思う。
ボーグごとのスピードの違いはどうする?
移動コストという形で表すという手もあるけど、だったらボーグ自身が移動力を持ってるほうがわかりやすい気が。
逆に移動コスト制なら、地形効果や高低差を入れやすくなるけど。
いちおう軽く基本ルールまとめたの倉庫に置いといた。
随時追加してくけどお兄さんマップ派じゃないんでそのへんはゴメン
俺はもうちょっと単純なマップを考えていたりする。
┌─────┐
│. ベンチ │
└─────┘
┌─────────┐
│ 相手後エリア .│
└─────────┘
┌─────────┐
│ 相手前エリア .│(1エリアには何体でもいられる。)
└─────────┘
┌─────────┐
│ 自分前エリア .│
└─────────┘
┌─────────┐
│ 自分後エリア .│
└─────────┘
┌─────┐
│. ベンチ │(戦わないボーグはここ。)
└─────┘
格闘は相手と同じエリアで使えるとか、
射撃は1つはなれたエリアの敵も攻撃できるとかそんな感じに。
(相手エリアに入ることは可能。)
ちなみにベンチには戦闘エリアに出せないときに置いて、
戦闘中のボーグがやられたらベンチのボーグが自分エリアのどちらかに入れる。
ちなみに自分は
ダメージ蓄積式・ボーグ全滅すると敗北の肯定派。
115 :
94:2005/12/25(日) 07:31:57 ID:???
>>97ごめん、書き方が悪かったが
>ボーグ30枚、イベントカード30枚の制限
ではなく
ボーグと、イベントの山の総数を『合計して』30枚だ。
だからぶっちゃけボーグ1枚イベント29枚にして、イベントごり押しデッキも可、って設計。
30なのはガチャのフォース編成だからってことでかなり適当に決めたが。
文字通り「計算がぁ〜」を意図して作ってる(笑)
高コストデッキだと山札からコスト札出なくて一匹死んだ時点でエナジー切れて終了という山札事故とか。
手持ちのコストと相談して手札からボーグを出す仕様にしてないのもその辺(笑)
まぁ、ボーグ200種の特殊能力も考えるともうちょい基本は単純な方がいいんだけどね〜……
まぁ、特殊の辺りは数年前にガンガンバーサスやっただけで、他のルールをほぼ知らない状態で考えたから
粗だらけなのはスマン。その辺は他の住人に任せる(苦笑)
>>98 元々自分が考えてたのはSLGなので、それがどうしても引っ張られた(;´д`)
でももうちょい頑張れば正直モンコレよりは簡単になるんじゃないかと思う。それでも処理重いが(汗)
あと、
>>107の
>・ボーグへのダメージはターン終了時に全回復
ナースボーグスキーの俺への宣戦布告と見たッ!w見方ボーグ破壊時にコスト軽減ぐらいしか他に出番思いつかないし!
累積にしないでナースの魅せ場どう作るってんだ!ひたすら殴るだけのナースなんて見たくないぞww
>5×5がいいかな。ヒーロー部隊並べたい
それをやるならPSOEP3みたく性能基準で『各ユニットにキャパシティ占有値』付けないとヤバかろう。
と、思ったんだが、そうなるとヒーローボーグみたいな高性能ユニットはどう考えても五体も出せそうにありません。
ここまで書いて思ったが、『どこまで本編の仕様を引き継ぐか』で仕様書かなり変わると思うんだ。
ゴチャ混ぜになると空中分解する恐れもあるし、そこら辺のルール仕様に区分つけた方が良いのかも知れん
要するにMAP派か否か。コストをどうするか。HP回復型か蓄積型かとかね。
>>113 「(スレの)まとめ」というよりは1ルール案だよね。スルーされてる意見も多いし。
自分の意見をまとめたって事かな?
ダメージ蓄積型、回復型に関しては、回復型のルールが上がってないので微妙だが、
マップの有無についてはだいぶ意見分かれてきたね。
ちょっと特徴を考えてみた。
マップ有
レンジや、足早、鈍重ボーグを表現できる。
2VS2なら、挟み撃ちなどの表現も可能
ルールが複雑になり易く、ボーグ間の強さのバランス取りも非常に難しい
(移動力と技の威力とレンジをバランス調整する必要アリ)
マップなし
ルールが単純になる
レンジにかかわらず技を使えるため、ハメやストレスは少ない
表現できることが減る以外の欠点は無さそう
仕様書:gftbcg ver:0.01a
プレイヤー数:2人〜
プレイエリア説明
プレイエリアは以下のように分かれる。
※フィールドマップ
標準ルールでは7×7を用いる。
大会のルール等で変更される場合もある。
※コマンダーエリア
コマンダーカードを配置するエリア。
先行プレイヤーからフィールドマップ外周の手前側に配置する。
※スタートエリア
ゲーム開始時、及びボーグ非撃破時にボーグをセットするエリア。
コマンダーエリアに隣接するフィールドマップ内。
※リバースエリア
プレイヤーの左手側。内容については後述。
※デッキエリア
プレイヤーの右手側。
※フォースエリア
コマンダーエリアの手前。
※トラッシュエリア
使用済みイベントや破壊されたボーグカードなどを置くエリア。
デッキエリアの手前。
※ハンドエリア
プレイヤーの手札のイベントカードを指す。
デッキ構成・カード種類概要
・コマンダーカード:1枚
※ゲーム開始時に各種修正を加えるカード。
バースト時の効果なども明記されている。
ゲームに使用するコマンダーカードを【コマンダー】と呼ぶ。
・ボーグカード:好きな枚数
※マップ上で戦うコマ。耐久・機動力・消費エナジー・種族などの基本データと
攻撃手段(攻撃コスト・威力・射程・付随能力)・特殊能力の追加データからなる。
デッキには好きな数のボーグを入れてもよく、その順番も任意に決めてかまわない。
(ゲーム開始時にシャッフルしない)
場に出したボーグのコストがプレイヤーのGFエナジーを超えた場合、
また、場に出せるボーグが存在しない場合、そのプレイヤーは敗北する。
ボーグカードで構成された山札を【フォース】と呼ぶ。
同一名称のボーグをデッキに何枚加えてもかまわない。(但し、パートナーボーグを除く)
・イベントカード:60枚
※いくつかの系統に分かれるが総括してイベントカードと呼ぶ。
・ストラクチャー:マップ上に配置する障害物。移動の制限や射線の妨害を行う。
破壊できるものや破壊できないものがあるが上書きすることで書き換えることが出来る。
中には特殊な能力をもつものも存在する。
・フィールド:場全体に効果を及ぼすカード。同時に場に一枚しか配置できず、上書きによって書き換えることが出来る。
・イベント:能力の修正や場のカードの破壊、コストの獲得などさまざまな用途に用いられる使い捨てのカード。
イベントカードで構成された山札を【デッキ】と呼ぶ。
同一名称のカードはデッキに3枚までしか入れることが出来ない。
・リバースカード:5枚
※ゲーム開始時に各プレイヤーはリバースエリアに5枚のカードを裏向きで置く。
プレイヤーはこのカードを好きなときに確認してもよい。
リバースエリアにはボーグの特殊能力やイベントカードの使用によって
必要とされるカードを配置する場として用いられる。
これらのカードが場から離れる際はリバースエリアに表向きで置く。
リバースカードに用いられるカードは下記のとおり。
・ボーグカード(セットアップ・合体・変形等)
セットアップを行うにはセットアップ後のボーグをリバースエリアにおいておく必要がある。
合体の場合はフォースの合体素体ボーグと対になる素体ボーグ、そして合体後のボーグを置いておく必要がある。
変形は下記のエンチャント参照。
・コマンダーカード
一部のイベントカードにはコマンダーを対象に取るものがある。
・エンチャント
凍結や毒などの状態異常や巨大化やシールド等の継続する能力の発動を示すカード。
メガトンや変形などもこのカテゴリーに含まれる。
(例1)イベント・バトンタッチを使用することであなたのコマンダーを入れ替えることが出来る。
入れ替えられたコマンダーはリバースエリアに表向きで置かれる。
(例2)バグウィッチの能力、バグスペルを使用する際に相手のボーグの上にエンチャント・ゴキブリ(バグスペル)をセットする。
バグスペルの効果が消えるか相手のボーグが破壊された場合、ゴキブリ(バグスペル)をリバースエリアに表向きで置く。
リバースエリアに置かれたカードを(たとえそれが表向きになっていても)リバースカードと呼ぶ。
5枚という制限を守ればどのようなカードを置いていてもかまわない。
次回はゲームの進行について。
こんな素人が考えた不完全な意見よりカードヒーロー形式が一番だと思う
マスターの概念もコマンダーの特殊能力と考えれば都合がいいし
同時に5VS5できるし、ストーンもGFエナジーに置き換えられる
オレもすでに出来上がったカードゲームのルールで良いと思う。
>>121 カードヒーロー形式というだけで皆が皆わかったら苦労はしないと思う…
既存のルールを適用するということ自体には大賛成だけど、
説明は必要じゃない?じゃないと誰もついてこれないよ
俺はオリジナルルールの方がいいな
カードヒーローの面白さはわかるが1回のプレイ時間長いのが欠点だったし
カードヒーローはよく知らないが一戦十分ぐらいが理想かな?
wiki更新しようとしたが重くて反映されなかった sage
俺はターン越しダメージ累積は反対。何が嫌って、単純にリアルでの計算が面倒だ。
ダメージに毒に凍結にと、ほぼ常時カウンターを使うゲームはデジタル限定にしてくれ。
正直なところ、マップ方式も面倒。
>>115 >ナースの魅せ場
ダメージ軽減と状態異常治療、ボーグが倒された際に特定HPで復活させる、など。
>各ユニットにキャパシティ占有値を
あるいは、出すときに追加コストを求めるか。手札何枚とかACTいくつとか。
このあたりは当然必要だろうね。
>>125 一戦10分で終わるカードゲームなんてそうあるもんじゃないぞ。
速攻デッキ対決とかならまだしも常にそんな時間で終わるようなゲームだと
内容が薄っぺらいものになるんじゃないか。
そういえば、このゲームはリアルなのか、PCなどバーチャルなのかどっちなんだ?
バーチャルでやるならカウンターの多さの問題は解決されそうだが。
wikiではバーチャルが圧倒的だったな
>>127 ダメージ回復型だとどういうルールになるの?
既存のルールでもいいから戦闘システムの部分だけ掻い摘んで説明してくれ。
ダメージ回復型がいい!ってだけじゃ議論のしようがないよ
131 :
130:2005/12/26(月) 11:56:40 ID:???
ダメージ回復型のゲームって言うと個人的にはモンコレしか知らないんだけど、
あれってモンスターがぽこぽこ死んでくんだよね。
回復するまでの1ターンで敵を倒せる仕様にしなくちゃならないから。
あのゲームはモンスターを失うことにペナルティがない(敗北条件とは関係ない)けど、
ボーグがやられることが敗北条件に直結するガチャだと適用が厳しい気がする。
1ターンで複数のモンスターが、それもかなり頻繁に死ぬことを許容できるルールじゃないと。
みなはどういうゲームが作りたいのか
他のゲームの真似っこなら
そのゲームのカード絵を貼りかえるだけでいいじゃん
やっぱカードゲームでもいいから続編希望な俺としては、妄想の域であっても
微かでも発売の可能性があるオリジナルルールの方が良いと思う…
既存のゲームのイラスト換えだと元がカプコン製でない限り絶対に無理だし。
ここはカードゲームのルールを考えてカプコンに発売させるスレになりました。
知ってる人は皆無だと思うがメダロットOCGなんかもガチャの雰囲気に合ってると思いますぜ( ,_ノ` )y-~~~
かいつまむと3×3のフィールドがあって、メダロットカードには「コスト」「装甲」「威力」「速度」「移動方向」「特殊能力」が書いてある。
フィールドには常に各三対ずつメダロットカードを配置しておく。
「速度」順に行動権が与えられ「移動」「行動」を各一回行える。「行動」はしなくてもいいが「移動」はしないとライフがマイナス1される。
「行動」は「攻撃」「特殊能力」のどちらかを行える。「攻撃」は射程内に敵がいて、「威力」が相手の「装甲」を上回ってれば破壊、下回ってれば「弱攻撃」となる。
「破壊」されたらコスト分ライフをマイナスしてトラッシュ、そして1〜3枚引いて裏向きに配置する。配置できなければ手札にきたら随時配置。
フィールドにいる表向きのカード全部に行動権が回ったらターン終了。(裏向きのカードは次のターンのはじめに表にする)
以後繰り返して相手のライフを0未満(0はOK)にするか山札から引けなくするかしたら勝ち。
他にもメダロッターカードがあり、カードに指定されているタイミングの時に使用コストを払えば使える。
まあ以前にでた案にかなり似てる部分もあるし、土台にする候補に入ったりすると嬉しいでつ(´・ω・`)
>>129 バーチャル言ってるけど、そういうゲームを完璧にシミュレートするプログラムは誰が組むのか。
できる前提で話してるようだけど、実際はそんな簡単な問題じゃないと思うんだよな。
仮に作ったとしても、対人専用で、ターン進行や数値変更はすべて手動(≒リアルカード)がいいとこじゃないかと。
でもそれじゃ、なにしろまず触る気がしないわけで。
だからま、ルールはもっともっと簡単なほうが良いね。
リアルでプレイが手軽でかつデジタルでもって感じじゃないと・・・
まあ、そんなルールがすぐに思い浮かんでたらこんな揉めてはいないだろうけど。
MTGしかやったことのない自分ですが現在自作ルールを練ってます。
こんな事を言うとますます混乱させると思うんですが、
大事なことかなぁとおもうんでボソッと言います。
大まかなコンセプトを2つか3つしっかり決めたほうが良いのでは。
自分は「GCではやりたくても出来なかったことをやる」ことと
「あんまし原作にはとらわれない」の二つを念頭においてルール考えています。
「ランダム要素を強めに入れる」も隠し味的に。
GCでは出来なかったことに3対3以上の乱戦とか、
自分でヒーローボーグ五体を操るとか、クロノサムライ時止め返しとか、
限界なしビックスペル、バンパイア衰弱死、戦艦移動、それっぽい分身、
最終回パワーwとかその辺を実現したい。
>限界無しビッグスペル、バンパイア衰弱死
+1/+1トークンに硝酸トークンですね
カードヒーローのストーンをGFエナジーにして
一ターンに得られるGFエナジーをストーンに比べて増やし
ストーン消費を全体的に増やせばいいと思う
>>140 お前良いね。u r good.
がんばれマジがんばれ
モンコレは累積しないだけで回復するとは違う気がする
モンコレよりはモンコレナイトの方がガチャっぽいかも
どちらにせよあまり参考にはならないか
145 :
113:2005/12/27(火) 21:31:25 ID:???
突込みってこっちに書けばよいの?>113
とりあえず暫定的にこっちで突っ込ませていただきます。
無粋な突っ込みですが、ボーグが破壊された場合のエナジーの減少量の記述が
基本ルールまる3と、ボーグカードまる1とでは食い違っております。
いや、食い違ってると決め付けるのは早計なんですが、
ボーグ破壊時のエナジー減少が二系統あるなら注かなんかで教えてほしいっす。
・基本ルールに突っ込ませていただきます
ボーグカードは基本的にコマンダーカード一人につき一体しか出ないんでしょうか。
そうだとしたら常に2対2の戦いになってしまいますよね。
そうしたときに、最初のボーグセットでNN×2対マーズ×2とかになったら
あんまり面白くない展開がまってるんじゃないかなぁと思いました。
というのも、
1.圧倒的な戦力差があるからというのもそうですが、
2.NN側もマーズ側もほとんど考えることなくプレイ出来てしまうと思うからです。
3.また、いきなり展開がクライマックスで山場がないとも思いました。
僕が言いたいのは弱いボーグにも出すメリットがあり、
強いボーグほど縛りなりリスクなりがあったほうが演出的にも良い、ということです。
カードゲームのほとんどはいきなり強いカードを出せない仕組みになってますよね。
(弱いカード同士の合体なり、使えるエネルギーの段階的上昇だったり)
圧倒的な戦力差がイケナイって言ってるんじゃなくて、
リスクや制限を設け、その上でそれを乗り越えて出てくるマーズなら楽しいんじゃないかと。
蹂躙されたNNも心なしか満足げな表情になることでしょう。
雑感:良し悪しは別として全体として「ガチャフォースをカードゲームにそのまま移した」印象を受けました。
それがコンセプトであるなら十分完成形に近いと思いました。テストプレイまだ〜って感じです
以上、えらそうなこと言ってスマンです。
あと自分のMTG脳にイヤンなりました。
147 :
113:2005/12/29(木) 09:59:16 ID:???
>>146 まだカード内容とか決まってないんでアレなんですが
マーズはコストの関係上(オレルールでいくならコストは「10」NNは「2」)、
一機でも落とされると最大のGFエナジーを持つコマンダーでも一気にエナジーが半減するっていう「デメリット」があります
もひとつ言うならボーグののATKは全体的に低めに設定するため、手札にアクションが揃わない限りNNでも一撃、ってことはないと思います
基本的に大きいダメージを叩き出すには攻撃アクションが必須で、しかも複数枚いるように設定したいとは思ってます
例えばマーズコンボを再現するなら
アクションカード「エリアルスタート」:コスト2 ATK+0【コンボ専用】
アクションカード「エリアルレイヴ1」:コスト1 ATK+1【コンボ】
アクションカード「エリアルレイヴ2」:コスト2 ATK+2【コンボ】
アクションカード「バスターレーザー」:コスト3 ATK+1【必中】【貫通】
というふうにMAXのACTである「8」を使用するコンボにできればいいと思ってます(もちろん初段が単発のため【回避】1枚でかわされるわけですが)
まあ徐々に煮詰めていきましょうや
個人的にはボーグの武器のリロードの概念を入れたら面白いと思うんだがどうだろう?
マップシステムならリロードするまで逃げたり、攻撃しないで終るターンとか出来るし。
上でも出てるけどおれはマップについてはそれぞれの陣営に前衛&後衛×横5の形でいいと思うけどなぁ
これなら必要以上に複雑にはならないだろうし。
敵後衛 ■■■■■
敵前衛 ■■■■■
自前衛 □□□□□
自後衛 □□□□□ ←こんなかんじ
それで後衛にボーグを配置するためには前衛のボーグが必要で、
前衛のボーグが撃破されると後衛にいたボーグが自動的に前衛に引きずり出される形で
この形ならチェンジニンジャで前衛後衛入れ替えさせてウヒョーなんてことも実現できると思う
あれ、これってまんまカードヒーローじゃないかヽ( ゜∀。)_
MTG形式も安定してボーグの性能活かせるけどね
>>150 マップの広さはそのぐらいでいいかもしれんが
ガチャに基づいて作るとしたら下手に陣営を
敵味方で分けないほうがいいんじゃないか?
153 :
152:2005/12/31(土) 15:49:53 ID:???
追記しておくと仮にマップの広さを4*5にした場合は
□■□□□
□□□□◆
□□□■□
◆□□□□ ←俺の頭の中だとこんな感じ
□が普通のとして■が破壊可能の障害物、
◆が破壊不可能の障害物とか。
後はジャンプとかの高低差の概念はどうするかとかだけど…
続編が でぬならカードで 出してしまおう
新年の句 字あまり
大吉が出たらプログラマー神降臨
ふざけるな!俺がやってみる
本物のガチャを参考にするなら
・コマンダーカードに記載されているGFエナジー分のコストで組んだボーグデッキを、コマンダーカードの数だけ用意。ボーグの順番は決めてある。
・コマンダーカードの数は、1VS1戦、2VS2戦みたいにルールを分けるか、1・2・3人で組んだときのGFエナジー3段階3種類をコマンダーカードに書いておくとか。
・コマンダーカードは常に場にあり、特殊能力を発動し続ける。任意発動の能力もあり?
・そのボーグデッキが両方尽きて、ボーグが場からいなくなれば終了。
・ボーグのダメージは蓄積式だが、カードヒーローくらいの数(多くても5とか)。ただし攻撃の回避を出来るようにしておく。
・ボーグカードに技記載。それで攻撃、効果発動。
・技を使うのにコストは必要ないが、強力な攻撃には「次のターンこの技は使えない」などと書いてある。チャージのように。
・おそらくボーグの寿命が短いので、特殊状態も「次のターン」のみで終わる。これならマーカーいらない?
・「ヒーローボーグ部隊」「デスボーグ部隊」などで1枚の強力ボーグカード。
・バーストは定期的に発動できるようにする。前のバーストから○ターン以降で、とか。
・イベントカードは、知ってる人少ないだろうけどミラクルVマスターのゴッドカードのような。遊戯王で言うとトラップカードが最初から置いてある感じで数枚。いつでも発動可能で、5枚まで置いておいていい等。相手のターンで使えるカードなんかもある。
この辺りがいいかなと思った。
意識してなかったけどダメージ以外もカードヒーローに近いね。イベントもマスターの能力にちょっと似てるかも。
フィールドの概念は
>>114が簡単でいいと思う。あとMTGの「飛行」を入れれば。
ダメージをカウントするカード4枚だけなら、計算もそう面倒じゃないんじゃない?特殊状態が大変かもだけど。
>>157 かなり理想には近いな
ただやっぱダメージのカウントなんかはなくしていきたいんだが、難しいかね
質より量で押す戦術の再現には蓄積がいいしなぁ
フラッシュやJAVAなどで簡単にパソでネット対戦できると理想と思った。
ぷよぷよ2chって知ってる?あんな感じ。
あとルールもシンプルで、絵はみんなで持ち寄って、いろんな絵師の絵を楽しむ感じが良いと思う。(たとえば、現wikiの絵は全部カードの絵に使っていいと思う。)
あ、でも同じ絵師の連続とかは勘弁。見るに耐えない無残ならくがき多いし。
テキストだけでも良いと思うが
その方が動作が軽くなりそうだし
たしかに軽くなるかも知れん、だがそれがお前のやりたいカードゲームなのか?本当に?
がちゃけ2までにガチャ画師総出で作ってもらうってのはどないだおまいら
オレはリアルカードがええのう
うさぎたん並べてニヤニヤしたい
せっかくだから拡張パックの名前を妄想。
1・第一弾(最初なので無い。)
2・空を翔るライバル
3・デスフォースの逆襲
4・合体ボーグの氾濫
165 :
ゲーム好き名無しさん:2006/01/08(日) 00:46:02 ID:BU3k2Bwa
1・第一弾
2・ボーグジャングル
3・化石ボーグの秘密
4・ネコネコ団
5・GFコマンダーシリーズ
6・ガチャフォースNEOシリーズ
以下etc
ひっそりと俺ゲーム案出しますね。
フィールド+ダメージ蓄積型でSLG要素が強め。
○カードの種類
コマンダーカード
ボーグカード
イベントカード
ダメージトリガーカード
○フィールド
5×5の戦闘フィールドと
プレイヤーの使用するコマンダーカードエリアがある。
□□ □□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□ □□
○コマンダーカード
GFコマンダー。デッキ総数には含まれない。
1GFエナジー
耐久力。ボーグを倒されるたびに減少し、0になった時点で敗北。
2判断力
最大手札枚数
3行動力
別名AP、1ターンで使用できる行動数
4特殊能力
コマンダーごとの特殊能力や
バースト状態時に得られる効果
○ボーグカード
コマンダーの使用するガチャボーグ。
1HP
ボーグの耐久力。このぶんだけダメージを受けるとダウン。
2SPD
スピード。行動順に影響。
3攻撃
各ボーグごと3種類程度の攻撃を簡記
攻撃力/射程/消費AP/効果アイコン
3.5効果アイコンの種類
貫通
強いビーム等の貫通効果を示す。
対象ボーグの後方まで効果あり。ただし盾で防がれる場合あり。
爆発
爆弾などの爆発を示す。
盾防御を無効化する。
ダウン
当てたらダウンする攻撃を示す。
ダメージトリガーカードの発動を無効化する。
ノックバック
当てたらノックバックする攻撃を示す。
攻撃を食らうと1マス後方に移動する。
4特殊能力
その他特殊能力があれば記載。
フィールド系技能やウィッチ・ヴァルキリーの魔法、変身等。
5ボーグ能力アイコン
盾
前方からの射撃を無効化
変形(X)
XポイントのAPを消費して山札から変形後のボーグカードをフィールドに出し、フィールドに出ているボーグは山札に戻してシャッフルする。
合体
合体要素の味方ボーグがフィールドに出ている場合バースト使用で合体できる。
6コスト
倒されるとコストぶんだけGFエナジーが減少する。
○イベントカード
対戦中に妨害や補助をするためのカード。
APを消費するもの、GFエナジーを消費するものなど使用条件は様々。
例
カード名/条件/効果
連携攻撃/AP1/攻撃を行った際、SPDを無視して味方コマンダーの行動フェイズになる。
アシストガード/AP2/射程2以上の攻撃を受ける場合、ダメージ判定の前に味方ボーグカードを射線上に移動させることが出来る。
○ダメージトリガーカード
ダメージを受けた際にダメージ数のカウントと
反撃行動・回避行動などを示すカード。
1発動条件
ダメージトリガー発動の条件が示されている。
総ダメージX・○○ボーグ系のみ・射程内に相手を捉えている場合のみetc
効果は強いが一回しか発動しないものと継続的に影響を与えるものの2種類がある。
2例(仮
カード名/種類/条件/効果
カウンターアタック/単発/ダメージ2以下/相手を射程内に捉えている場合のみ効果が発動し、ダメージを受けた際消費APの最も低い攻撃を行う。
見切り/継続/ダメージ5以上/このカードを表示させる原因となった攻撃を以降無効化する。
受身/継続/条件なし/ダウンしなくなる。
○ルール(1vs1
1構築
プレイヤーは2枚のコマンダーカードを選び、
デッキ40枚+ダメージトリガー20枚を用意する。
2コマンダーカードエリアにコマンダーカードを置き、ダメージトリガーと山札を伏せて配置する。
〜ゲーム開始〜
3プレイヤーは山札から判断力の低い方の数値分手札を補充する。
4手札からボーグカードを選び、最前列に配置する。
5SPDの数値の高いボーグから、そのボーグを操作するコマンダーのAP分だけ移動・攻撃などの行動をする。
SPDが等しい場合は以下の優先順 低コスト>低HP
全て等しい場合はじゃんけんとか適当に。
5.5Aボーグがダメージを受けた場合はダメージトリガーの山札からダメージ分だけダメージトリガーカードをコマンダーカードに裏向きで乗せる。
5.5B乗せたダメージトリガーカードのうち一番上のカードを表向きにする。このカードの発動条件を満たしている場合はカードの効果が発動する。
5.5C次にダメージを受けた場合も同様の手順を踏むが、ダメージトリガーカードの効果は重複せず、新たに発動した効果に更新される。
5.5Dボーグが破壊された場合、ダメージトリガーは山札に回収し、よくシャッフルする。
6行動が全ボーグ一巡したらターン終了。
7ターン開始時には再び判断力の低い方の数値分まで手札を補充できる。
イベントカードの効果などで判断力より多かった場合はこのタイミングで破棄する。
8ボーグが倒され、コストがコマンダーのGFエナジーを上回ったらゲーム終了。
9バースト
使用・破棄したカードはトラッシュへ行かず一旦プールされる(仮としてバーストプールと名づけておく)。
バーストプールにカードがX枚溜まったらそれをトラッシュすることで使用可能。
あとは蛇足。
ボーグを出すのにMTGでいうマナのような制限をかけていないが、
低コストボーグは死にやすい=バーストが溜まりやすい、基本行動コスト控えめとかその辺りで調節。
4人プレイの場合は1人コマンダー1枚+30枚+ダメージトリガー10枚くらいのデッキ数、
6人なら上記に加えフィールド6×6に。
1人で3ボーグ並べるならコマンダー3枚+デッキ40枚+ダメージトリガー30くらい?この辺はローカルルールで調整しちゃってください。
ボーグカードはノーシャッフルでイベントと別山にしようとも考えたけど、
山札がイベントだけってーのも淋しいのでとりあえず混ぜてみました。ここら辺は一考の余地ありですね。
DEF(数値分ダメージマイナス、1以下にはならない)の項目を追加しても良いかもね。
大型ボーグが沈みやすすぎるのも雰囲気出ない。
あとはSPDに回避の要素を入れるとか。
173 :
166:2006/01/12(木) 12:32:41 ID:ccn31Yyk
イベントカード細分化しますね。
○アクションカード
ジャンプや飛行、ステップ、エリアル始動などボーグの行動を示す。
使用に必要なコストはゼロ乃至僅少。複数でのコンボや回避など用途は多岐。
例1エリアル始動→ジャンプ→ボーグの攻撃
例2敵の攻撃→飛行→カウンター
○戦術カード
カードにフィールドの略図と使用に必要なボーグの位置取りが記載してあり、連携攻撃などを示す。
○フィールドカード
フィールド全体に影響を与えるカード。全プレイヤーで一枚しか出せず、新たなフィールドカードが出たら古いものは破棄される。
クレーター
移動にかかるAPが2倍になる。
悪天候
射撃の射程が1減少。
デスクリスタル
デスボーグ以外攻撃力−1
○補助カード
コマンダーの士気や状態を示す。
気合い
1ターンAP+3
決断
手札を好きな枚数破棄し、その数だけ補充する。
ひらめき
手札を2枚補充する。
○妨害カード
ボーグによる行動で敵の行動の阻害などを示す。
妨害攻撃
敵がAP3以上消費する攻撃を行う場合、1ダメージを与えて行動をキャンセルさせる。
○援護防御
味方が射撃攻撃を受ける場合、対象外のボーグを射線上に移動できる。
など
スレ私物化してごめんなさい
よし!こちらは「うさぎ」をバースト表示にして、ターンエンドだ!!
取り敢えず今の所のルールまとめないか?
みんな自分の意見出してばっかりだし…
>>178見るまで気づかなかったが、トレーディングではない
普通のカードゲームにする手もある訳だ。
(昔のモンスターメーカーとかがそんな感じだろうか)
むしろトレーディングする手段が上手く設けられなければ
この方がいい、のかも・・・?
問題は全ボーグ、コマンダーその他を1セット丸ごと用意できるかだが…。
>>177 まとめようとしているが、多分他の人がまとめ終わるのが早い…orz
商売するためのものを作るんじゃないんだからトレーディング要素を含む必要は無いとオモ。
トレーディングのつもりの人がいたのを今知った
リアルカードかデータかで揉めてたんだし、トレカなわけ無いじゃない
俺はデータかランダムアソートで考えてたけどな。
リアルカードよりデータのが良い。で、らんだむあs−とってなに
一つのパックにランダムでカードが封入されているもの。
往々にしてカードごとのレア比率が違い購入者を困らせる。
一般的にトレカやTCG、トレーディングフィギュア(ガシャポン含む)など
何が出るかは選べず、収集の為にトレードを行うことで金銭的リスクを
緩和出来るというもの。
トレードするという概念はまさしくガチャっぽいが
それを実現するのはまず無理だろうな
データ上でなら何らかのカタチで可能かも知れないけど…
まだ妄想を上げてるにすぎない現状では何とも雲を掴むような話
PSOやポケモンTCGなどのコンシューマーでも
ランダムアソートを採用している作品はあるよ。
むしろ、採用してない作品なんてほとんど無いんじゃないか?
オンラインで対戦できるMTGのシミュレーターぐらいだと思う。
でも、複製も作れないようにして、カードの供給元がしっかりしてる場合だしな、それは
さらにカードの入手を条件付き(金は無いだろうけど1戦勝つと、とか)にして無制限には入手できないようにしないと、ランダムの意味ないし
普通に1セット配付してデッキ構築を楽しめるようにした方が無難だな
惜しいのは、レアカラーボーグの希少性を再現できないところか
上に出ていたルフラットでは一戦勝利で5枚、敗北で2枚獲得できた。
PSO3は負けて2枚、勝利時は戦績次第。
基本利用無料でカードの補充方法に現金でブースターパックを購入するという方法もあるにはある。
NET版マジックとか遊戯王とかな。
>>188 ちなみにその「1セット」でどのくらいの種類を想定?
…まさか全ボーグ全コマンダー全イベント(ry
いや、現物なら普通にカード全種類1枚ずつとかだろ
データならもっと楽だし
イベントカードとかの呼び名を、それっぽく[戦略(TACTICS)カード]にしてみては
と言ってみるテスト
ここはあえて「ゾンビ対救急車」に特攻するのが正しいB級ホラーファン
誤爆しました
イベントカードとかの呼び名を、それっぽく「ゾンビ対救急車」にするのが正しいB級ホラーファン
197 :
ゲーム好き名無しさん:2006/02/14(火) 12:07:43 ID:/0yboeBg
保守
もう皆飽きちゃったみたいだから
このスレ必要ないんじゃないの?
てめぇのGFエナジーは何色だぁぁ!
いや俺もなんだけどorz
>201
穴もお忘れ無く……
203 :
ゲーム好き名無しさん:2006/03/05(日) 00:48:24 ID:RIC63hca
age
おい!おまいら!!
せっかくここまでみんなで案を出し合ったのに
ここまできて捨ててしまう気か!?
まぁそういう俺も協力してるわけじゃないんだがな・・・
まあ、某有名オンラインRPGが、なぜか3作目でカードゲーム化した事実もあるしな。
そうなったら、皆の衆はどうする?
つまりガチャが三作目まで出ると言うことだな
ふ、ふふふ・・・そ、そうだと い いいね・・・
OTL OTLOTLOTLOTLOTLOTL
>206
その前にPCを含め他機種にも移植されないと。
ぷよぷよの大戦略みたいに、ガチャキャラで同人ゲーム作れば?
>209
そういや、大魔導戦略物語ってのがディスクステーションにあったっけ。それとは違うの?
たぶん、ソレ。
>221
……おもいっきり公式じゃん!
>221に期待
このスレいいね。
最初は妄想だけかと思ってたけど、遊戯王のCGIゲームがあるように、それを使って2chの皆でバランスとりながら作ってくってのがいいと思う。
これまで色々ルール案が出てるけど、「どれを採用するべきか」っていう判断基準はどうなんだろう?
複雑なのはその分奥深いし、多少単調になってもシンプルなのは分かりやすいといったように
どんなルールも一長一短だから、どんなのがガチャカードのルールとしてふさわしいのかを
決めとかんことには案の取捨選択できないと思。一番大事なのは元ゲーのノリに近いことだろうけど。
あと個人的には出来るだけシンプル(蓄積する値とかカードの情報量を少なめ)なのがいいと思う。
理由は、分かりやすいほうが広めやすそうなので。
…本当の理由は、自分が複雑なのについていけなさそうだからorz
結局暴挙でも誰かがサンプルを作らないと始まらないジャーン
案や妄想はあらかた出てきたと思うし
コレ以降はただ案を出し合うよりサンプルを持ち寄る方が現実的でしょ
まー難しいとは思うけどね
市販のプロが作ったカードゲームでもホントに面白いのは一握りだし
サンプルがくることを期待して保守
じゃあ俺もサンプル待ちで保守
保守
>>216 >市販のプロが作ったカードゲームでもホントに面白いのは一握りだし
じゃあとりあえず面白くなくてもそこそこ遊べればとりあえず大したものだから、あまり気負わずにつくればいいわけだ
というポジティブシンキング
クソでもいいからガチャのカードゲーム見たいもんな。
ナイスですよ
>>220
>221
まずキミが、クソなルールのゲームを提示してみたらどうか?
>220の発言に同意するにしても、もう少し言い方があるだろうに。
>>222 スマン、悪かった。
なんでもいいよ、って感じで書いたんだが言い方が悪かった。
気を悪くした人には悪いことした。ゴメン。
age
test
良スレ認定あげ
保守しとく
良スレを見つけたときには既に廃墟という現実
他力本願寺
ウチの菩提寺が何か?
萌えスレ常駐の俺の本能寺が何か?
……煩悩寺……?
a
235 :
ゲーム好き名無しさん:2006/06/24(土) 14:04:53 ID:TIP7clsO
そういや 昔
ゾイドのカードゲーム/ボードゲームがあったなぁ・・・
カードゲームとボードゲームを融合させるのはどうだ?
あとできれば引きゲーにならないようにしてほしい
つまりあれか、カルドセプトか
237 :
ゲーム好き名無しさん:2006/06/25(日) 23:34:02 ID:YXaeE7B4
こういうのは重要だよな、うん。
>>237 おお、作った方GJだ!!
バランスを取るのが大変そうだが、初めはそこまできっちりしなくてもいいかもね。ガチャだし。
あ、ちゃんと続いてるんだここ
なかなかどうしていいじゃない