1 :
ゲーム好き名無しさん:
基本は十字キー移動
あの移動方法は良かったとか、これは惜しかったとかそんな話をするスレ
コンシューマ以外も歓迎、マウス絡みとかイイネ
100レスも行けば御の字のスッドレ
2 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/03(土) 21:38:40 ID:Pa2yVu0R
よし2get
killer7の移動方法に文句垂れるスレはここかな?
4 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/03(土) 21:55:10 ID:Pa2yVu0R
おおう、よかった、このままレスつかないで落ちるかと思ったぜ
killer7のことを知らない人も多いと思うので(俺も知らん)、調べてみるぜ
と、思ったのだけどほとんど情報無いな、タハー
ちょいと説明してくれないかい
バイオハザードみたいな、方向キーの上で前進、左右で向き変更…という操作方法は
一般的に「ラジコン操作」と言われるけれど、そうじゃなくてメタルギアとかDMCみたいな、
「方向キーを押した方・スティックを倒した方に移動」する移動方法は何て言うのかな?
当たり前すぎて名前なんてついてないのかな?
6 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/03(土) 22:05:28 ID:Pa2yVu0R
Killer7、「移動が○ボタンで自動で行われ」るのか、これは確かに独特だな。面白い。
>>5 てっきりそれが十字キー移動かと思っていたよ。正式にはなんていうんだろうね。
3D全盛になって、バイオハザード方式が結構主流になってるけど、
あれはあれで難もあるよなー、視点が固定されてないと分かりづらかったり
こりゃ100もいかないな
個人的には「ラジコン操作」より十字キー移動の方が分かりやすいし、爽快感もあると思うのよ
しかし、それだともう21世紀だってのに限られた角度にしか向けない(非アナログ時)
この辺のジレンマについてまず語りたいなと、ジャンル絞るのもありかな
>>7 最近は逆だと思う…。
アクションアドベンチャー系でラジコン操作が流行ってたのはPSの時くらいまでで、
最近の主流はアナログスティックの十字キー移動じゃない?
(アナログの十字キー移動って言葉は何か変だけど。倒した方向に動くって奴ね)
どっちにせよ、ジャンルにもよるけど移動を方向キーのみで行うのって最近は殆ど無い気がするね。
アナログがメイン。
>>8 おーサンクス、白状するとPS2以降のコンシューマにはあまり縁がなくて。
今は結構皆、アナログスティック使いこなしている方向なのかー。
そこでアナログスティックを使いこなせる人にお尋ねしたい。
ええとそうだな。ARPGに絞ろう。
携帯ゲームとか、あるいは覚えている人はファミコン時代を思い出して欲しいのだけど、
あの時代のARPGって凄い分かりやすかったと思うのよ。
1マス前に敵がいたら剣を振るう>当たる!
ってなかんじでさ。んで、これはある意味爽快さはあったと思うの。
考えることが単純な分、「詰める」ことができたというか。
ところがアナログだとほら、位置、距離、角度と情報量が激増するじゃない。
聞きたいのは、そこに爽快さはあるのかなぁと。
余り好きじゃないけど、オートでやっちゃう部分が最近のゲームは増えている気がする
例えるなら大体距離が合っていれば剣が命中するように自動で動くような感じ
12 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/03(土) 22:47:32 ID:csro8GyA
wasd+マウス移動以外ありえねーよ
>>11 まさにそれっすよ!結局さ、360度動けるとなっても、細かく操作できる上級者は少ないのよ。
結果、コンピュータが自動で補う箇所が増える。で、ゲームの面白さが大味に。
例えば、最近のイースシリーズなんか、適当に剣を振ってれば良い感じ。
かと言って8方向移動の時代になんか戻りたくないしな。なんか良い移動方法ないかねぇ。
>>12 かなり同意。FPS関連も掘り下げてー。もっと語ってクレクレ
>>13 コントローラでやるFPSはかなり細かい調整(ターゲッティングとかね)を
自力でやるよ〜。
むしろ自動補正しない方が燃えるという人の方が多いんじゃないかな。
オーソドックスなFPSなら、
左スティック…上:前進、下:後退、左右:平行移動(カニ歩き)
右スティック…視点・向き変更
って感じになるね。
右スティックで視点変更と同時に相手に照準を合わせる。
これだと大分細かい調整も自力で可能。
まあ、PCでFPSやってる人はキーボード+マウスの方が動かしやすいみたいだけどね。
コントローラーのFPS操作も慣れると結構しっくり来る。
FPSという分野だけはね、非常に良い進化をしているなと思うのよ。
自動の部分(大雑把な部分)が少なく、「詰める」楽しさが残ってるんだよね。
しかしそれはwasd & マウスの話で…
>>14 凄いなぁ、よもやコントローラーでそこまで詰められるとは。
14さんが特別上手すぎるとか、そういう話じゃないよね?8氏といいニュータイプじゃまいか。
そういや「視点」も移動にとって重要なキーワードだねぇ。
16 :
ギコ:2005/09/03(土) 23:47:29 ID:Byl0wCjl
ニテンドーの「注目システム」など、3Dに有利なシステムがあって、キーが使われにくくなったきがする。
>>15 コントローラーを使うFPSなら普通の操作方法だからなぁ。
多分みんなやってると思われ。
最近ちょっと話題のTHE地球防衛軍もTPSだけど、FPSと
殆ど同じ動かし方で結構みんなガンガン動けてるみたいだし。
一般受けも出来る操作方法だと思うけどねぇ。
今までは背景が一枚絵だったりして、視点を動かされると
困るゲームが多かったけど、今後はリアルタイムでガンガン
視点を動かせるゲームが大半になるだろうから、意外と
今後これ(FPS形式の移動方法)がスタンダードになったりして。
一度俺なりにまとめておきますか
十字キー移動…「今時8方向にしか動けない」「分かりやすい」「思い通りに詰めて動かす楽しさがある」
完全自動移動…「一次元的?」「3D的な複雑さを全て隠蔽できるため非常に分かりやすい」「移動自体に楽しさは見いだせそうにない」
ラジコン操作…「左右で向き変更・上下で前進後退」「360度全方向移動可」「下火らしい」
アナログスティック移動…「360度、そのままその方向へ移動」「分かりやすい」「情報量が多いためオートに頼る部分ができゲームが大味に?」
向き+前後横カニ移動…「向き(360度)決定に使う媒体はマウスやアナログスティック」「細かくプレイヤーの意志を反映可能な楽しさがある」
>>16 あれは非常に良いインターフェイスだよね。「自動」による解決の象徴的な例というか。
しかしアクション部分にも「自動」の部分が増えちゃってるのがねぇ…。
>>17 なるほどねー!
ホント映画的なゲームより、よりゲームらしいゲームが増えてきているよね。
「ラジコン操作」が下火なのはそのせいもあるのかな。
そうかFPS式が市民権を得る時代が来てるのか。
逆にいうとそれだけFPS形式が優れているってことか。
あえてFPS形式の欠点を挙げるとどうだろう。
たとえば一人称(FP)視点じゃない様な、自キャラクターが画面に出ちゃうゲームでFPS形式だと
俺なんかちょっと違和感があるんだけど。
>>19 > あえてFPS形式の欠点を挙げるとどうだろう。
近接攻撃(剣とか)のリーチがわかりにくい。
とにかくわかりにくい。
銃とかなら全然大丈夫なんだけどね。
これが結構致命的な気がするなぁ。
3Dなのに意図的に前奥移動できねぇテイルズとかよ
リバースやってからだから序盤とかカッチーンですよカッチーン
グレードマイナスって何だよ畜生
22 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/04(日) 00:43:41 ID:YxnuWHd/
>>20 禿げ上がるほどクソ同意!!!
「リーチ」とか「攻撃範囲」とか、相手との「間合い」なんだよな。
結局3Dで分かりづらくなっちまったのは。
例えば格ゲーは、移動をほぼ一次元化することで、その辺を単純化し、把握しやすくしてくれているけど、
FPS形式の発展系で、この辺を分かりやすくしている移動方法のゲームは無いかなー。
この件は視点位置も重要ね。
>>21 テラワロス、その気持ちは凄い分かる
寝る前にageさせてくれ、なんかすぐ落ちそうだ
パックランド
ボタン連打で加速、十字キーでジャンプ(スゲー)
主観移動・・・という型は基本的に目で慣れるしかないと思うが
今のゲームはプラス音や振動で間合いを計っている感はある。思えば凄い事だ。
まー、コントローラーなんだから仕方がないといえばそうだが
実際ラケットや棒を以って振り回している感覚から間合いを感じるのとは違い
決められた振り方で間合いを慣らしていくのはかなり熟練が要るな。
補正がかかるーエイミングして振るようなゲームだと逆にエイミングが邪魔だと感じる事もしばしば。
かといって全く補正がかからないキングスフィールドなどは何度も振りながら間合いを感じるしかない。
ふと思うにこういう特性を考えると昔のゲームより今のゲームはヌルいとされているが
クリアしたり及第点を得るのが若干楽なだけで極めるのは相当難しくなっているように思うな。
おそらくメーカー側もそう思ってんじゃねーかな。ああ、ユーザーは馬鹿ばっかりだ、とも。
いやはや、驚くほど盛り上がってないな
俺以外は、良いこと書いてるのに
>>23 連打はやりすぎにしても、当時良くあった「方向キー二度押しでダッシュ」ってのは結構良い仕様だよなー
ダッシュを頻繁に使うゲームの場合は、今のような「ダッシュボタン」式の方が楽は楽だけど。
>>24 見事に論点が浮き彫りになってきたな。
なるほどねー、ゲームのリアルさに比べ、デバイスが追いついてないのをどう補うか、ってとこか。
ユーザが混乱しない程度の情報を更に増やして、なんとか把握しやすくしようという方向性と
ストレス軽減のため「オート(補正)」を入れてしまおうという方向性があるわけか
まぁ後者はどうしても温くなると
26 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/05(月) 02:52:42 ID:25x518CF
具体的に「キャラクターが剣を持っているときの移動」
について考えてみようか。いや頼むよ、どうせ遠からずこのスレ落ちるだろうし。
ファミコンのクソ単純な時代なら話は簡単なのよ
「剣は2マスのリーチ」ならもう誰でも分かる。剣使いたければ敵の2マス前に、だ。
単純だが、とはいえ把握しやすい分、詰める快感、外れる快感が確実にあったと思う。
要するに「プレイヤースキル」が介在する余地って奴だな
今の時代は、リーチも位置も単精度、と来てやがる。向きも360度だ。
そのままじゃ確実にストレスがたまるってもんさ。
かといって「オート補正」にたよっちまうと、24氏の言うとおり、ぬるい。面白くない。
何となく適当に敵の前に移動して剣ボタン押すとワー当たったー、ってなもんだ。
なんか良い手、または良い手を使っているゲームは他に無いかね。またageさせてくれ。
初期のイース方式はどう?移動は8方向で攻撃方法は体当たり、しかし当たり方が悪ければ雑魚相手でも即死。キャラ半ずらしや斜め当たりがデフォって感じだけど…
知ってる?
28 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/05(月) 04:39:08 ID:mR81R7LI
マウスやトラックボールを回してくタイプは完全に消えたな
俺もちょっと言わせてもらうよ。
固定画面の斜め見下ろし視点のアクション
(バイオハザード、鬼武者など)での操作なんだけど、
ラジコンタイプは画面が切り替わってもスムーズに移動出来るけど、(マップのとうりに進める)
見たまんま方向キーで動かすタイプは画面が切り替わるとキャラの向きとカメラ視点が変わるので、
方向キーを入れっぱなしにすると前の画面に戻ってしまうこともある。
初心者にはこっちのほうがラクなんだけどね。
>>26 まあ、間合いの話は移動方法ではなくて視点の話になってくるわけだが…。
で、わかりにくい間合いの話だけど…視覚で届くかどうかが判定できるようにするとかはどうかなぁ。
例えば、自分の半径1m(武器攻撃が届く範囲)の球状に入ったモノは赤く変わるとか。
でもこれも難しいか。結局間合いに入ってくるかどうかは自分の慣れになってくるしな。
移動方法で言えば、左スティックで自由移動(メタルギア・DMCとかみたいに)して、
右スティックでカメラ移動させるのも最近多い気がするね。
これだとカメラを自分のやりやすいように動かしてから、スティックで2次元移動させられるから
それなりに有効。
これはRPGに多いかな。
>>29 完全に視点固定だとそうなりがちだよな。
画面切り替わった直後にアクションしないといけない場合とか、
結構困るよねえ。
あと「マップのとうり」じゃなくて「マップのとおり」な。
おおー意外とまともな議論がされてる・・・ように思うのでゲサロっぽくねぇなここww
3D視点だと普通どうしても後ろが見えない、見えにくいがレーダーがあれば若干いい。
しかしリーチが短い時に簡易レーダーで敵を補足して任意に迎撃するのは難易度にもよるが
ほぼ不可能だ、というかそれで進めるんだったらレーダーだけ見てりゃいいじゃんということにもなるか・・・
3D戦闘もつきつめれば古代のドット絵戦闘に逆戻りだ、てそんな馬鹿な。
よく考えれば鬼武者、DMC、無双などを見て思うのはエイミング補正はつかないが
武器の間合いだけで振ってる訳ではないのだなあ。進行方向に踏み込んでいる。
踏み込み補正とでもいうか・・これがあるだけ(かつ滑らか)で随分違うと思うのは
FSのキングスフィールドなどをやってみるとわかる。
ただ、バロックみたいに踏み込み補正は無いが奥に切り込むほど与えるダメージが
大きいようなゲームはそれが利点でもあるわけだが・・・
やはり踏み込み補正はDMC等を見ると爽快感や「かっこよさ」みたいのを考えれば必要だな。
たとえそれが通常移動の三倍早くても、だ。
昔だったら普通は振りだけ考えればよかったが今は踏み込みによる移動や硬直を
頭に入れておかないといけないからやっぱ極めるのは異常に難しくなっている気がするナァ
マッタリすぎる気がしなくもないぞ、いいのかこのスレ。
というか、イマイチ論点がハッキリしてない気が…。
まあスレタイからすると、移動方法に関係する話ならなんでもよさそーだけど。
今は3次元のゲーム世界で自由自在にキャラクターを動かすには
どういう動かし方がいいのか? っていうのを考えてるのか?
ドラクエ8とかみたいに、カメラも自分で動かして、スティックで移動っていうのが
まあある意味ベタな気がするが。
普通の3Dアクションならこの操作方法で十分対応出来るんじゃないかなぁ。
ちょっと上で上がってた間合いについても、FPSみたいにカメラ固定じゃないから
測りやすいし。
まあFPSには臨場感とか相手を自力でターゲットする楽しみとか、また別の
いいところがあるとは思うんだけど。
昨日帰れなかったんでもう駄目かと思ったが、盛り上がってるじゃないの
>>27 移動操作が、単に移動だけじゃなく、ゲーム的に意味があるってのが良いよな。
俺の知っているのは4方向だけだった気がする。なので斜め当たりってのが凄い気になるな。
>>28 過渡期にはよく見られたけど、やっぱり辛いんだろうな。それだけに
>>14はびっくりしたよ。
最近のPCゲームなんかだと、逆にマウスだけで移動も全部やらせる方向じゃない(特に国産)。
これがどうも気にくわないので、これも後で突っ込みたいな。いや手軽で良いんだけどねー。
>>29 こういう操作感に関する突っ込みもいいね。
きっと「ラジコン操作」型の方が、キャラが画面に出る様な3Dゲーム(3人称視点型)に
マッチしてるのは間違いないんだろうな。
>>30 スレタイしくじったよ。まさかこういう展開になるとはな。もちろん良い流れだ。
イイネ。敵が剣とかの射程内に入ると、ランプがつくようなゲームがあるよなー。あれの進化系か。
ゲームじゃないけど、最近のアプリケーションソフトなんかは、視覚的ガイドが付いてないのはダサイって風潮だしな。
(例えばマウスを動かしただけで、クリックしなくても何をポイントしているか分かる様なの)
>>31 おお、結構核心じゃないそれ。
結局人間にとって、リーチとか位置を把握しやすいのはトップビューってこったな。
どうしてもレーダー(トップビュー)の方が頼もしい。
しかし今はリアルな描写(3D)ありきだ、ここをどう折り合い付けるか、だなぁ。
>>32 あーそれ良いじゃない。そのタイトルで付けりゃ良かったな。
とどのつまり、3Dアクションとなると、処理しなければならないアナログ的な情報が多すぎるんだよな。
32氏が挙げたので言うと、「移動」と「カメラ視点」だけでほとんどの人がイッパイイッパイだと思うのよ。
でも本当は「ターゲット箇所」とか「リーチ」とか、或いは「向き」なんかも処理したい。
まぁ、全部は無理なんで「オート補正」とか出るわけだけど、そうれもどうよっていうのが今の流れかね。
35 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/07(水) 01:33:24 ID:M2jognz+
まー、つまりは3Dで情報が増えちまって、
人間が処理しきれないところを、どう解決するのかって話になるのかね。
ゲームとしての面白さを失わずに、ってのがポイントだな。
そういう見地だと、ええと、今のところ出てるのが
「厄介だから移動は全部自動にしちまう
>>3」 (で、他で頑張る?)
「情報が多すぎるのである程度は一緒くたに扱っちまう」(例えばFPSだと「向き」「進行方向」(或いは「ターゲット」も)が同義)
「音や振動など、別の器官で処理可能な情報を付加し、理解を助ける
>>24」
「視覚的なガイドを付ける
>>30」
「簡易レーダーを付ける
>>31」
「踏み込み補正を付ける
>>31」(単なるオート補正より断然ゲーム性有り、爽快感や「かっこよさ」も)
で、まぁゲーム性がないからと槍玉に挙がってる(挙げたい)のが
「単純なオート補正」
ってところかな
36 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/07(水) 04:30:14 ID:ONuoDESx
ケツカメで、キャラの手前に壁がきた時の処理って色々あるね。
手前の壁は消したり半透明にしたりがほとんどだが、
カメラが壁に入らないタイプもある。
このタイプだと視点切り替えがスムーズにいかずうざいんだよね。
壁の向こうを見せたくない気持ちは分かるが。
3Dの操作性にはカメラのシステムがかなり影響してる。
37 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/07(水) 07:53:50 ID:6a63i1bh
キラー7の移動方法はどう?
○ボタンで前進、×ボタンでターン、これだけ。
ルートは決まってるから
ボタン二つで行動できる
>>37 別にACTじゃないからいいんじゃないのか?ADVとしては
キラー7はアクションアドベンチャーだよ。
つまりバイオと同じ
個人的には、3D系はケツカメが好き。
攻殻とか、チャロンとか、コアとか、何故かロボット系が多いな。
でもレースは、絶対にやりにくい。主観がいい。
キラーは一本道の割には、敵はどこにでもいるからねえ。
それを、主観に切り替えて撃つ、と。
戦闘における移動の意味は間合い取りしかない。
この移動と射的で視点を切り替えるのは、メタソリからか?
でも、両方を同時にやるようなめまぐるしいのは一々切り替えてらんないから、
主観固定、と。それがfpsなんだろうな
ちょっとおもしろいスレだ
今は移動方法と間合いの話が出ているな。
で、今度は射撃を軸とした中〜長距離の話でもしてみないか。
fpsは弾を撃つとカメラ真っ正面に真っ直ぐに飛んでいく、狙いやすいが、
ケツカメはカメラとは違う位置のカーソルキャラから出てくるので、
狙いにくく、自然とホーミング系の武器ばっかりになる。
まあ、この系統は狙い撃つだけじゃなく、空間的な動きや格闘などの
アクションの割合もでかいからな
むしろ、3Dだと相手との距離が判りづらいから弾撃たせてんだろうな。
キングスでも、剣の長さつかむのに少しかかったし。
それなら、距離が関係無いてっぽうを使え、って事か
3D視点射撃はとにかくロックがあるか否かで大きく分かれるだろう。
端々の議論としてロック方法や距離、追尾特性などがあるが・・・さてどうまとめたものかな。
よくあるロックの特性は、真ん中にある大きめのサイトがあって、
そのサイト内に敵がいるときに発射すればホーミング、
いないときは直進、というやつか
まずロックの話だが実はコレ固定砲台化すると操作法によるがロック無しでも結構当たるもの。
つまり自分が動かない・・・・もしくは自分と相手がゆっくり動く場合はロックしなくても割と当てられる。
実はじっくり狙える環境にあればロックなしのほうがかえって当たりやすい時もある。
MGSなどはロックしないタイプだが、まーロックオン弊害については後で。
で、問題はロックありにしなけりゃどうしようもねーよ、というのは激しく動くタイプだな。
アーマードコアなどで自分が激しく動きつつ無ロックのロケットなどを
動かない相手にでさえ当てるのが困難という感じ。もうロック無しには生きていけない。
>>46はバーチャロン形式とでも言おうか、実はバーチャロンなどは敵位置を常に把握できるというだけで
かなり親切設計といえるだろう。レーダーは無いがタイマンなら必要無し。
ガンダム戦記なども敵が多くても一度ロックした敵は一定範囲内(射程範囲?)はエイミングしてくれる。
違う型の代表格とすれば、やっぱアーマードコアを思い浮かべる。
作品によっても違うのだが、基本的にロックオンしても自サイト以内しか捕捉してくれない。
そしてロック距離というものがある。これがなんなのかさっぱりわからないわけだが
遠距離武器ほどサイトは遠く、狭くなり、近距離は逆になる。なんだそりゃ。
射程距離ガイドだけでいいだろうが、とかいう台詞を何度も吐いたが未だに3など楽しんでいる。まあいいや。
そして「ロックした方向に動く敵を自動的に予測射撃するか否か」というのがデカイ。
ACのこの型について説明していきたい。
さて、動きが激しいとどうしてもこの方式が欲しくなる。
なぜなら、動きが速いと相手が横移動してるだけで全弾はずれーーというのがあるからだ。これは哀しい。
しかし、逆に不規則に遅くてもふらふら避けているだけで回避も出来てしまう。
これがロックオン弊害であるが、予測射撃を予測するのは困難なので
やや予測射撃有利という感もなくはない。ただ、この場合追尾弾の性能はばっちり下げるべきだが・・・
どちらも避けられる可能性があって、「当たる弾」の先の取り合いというのが対戦射撃の醍醐味なのかもしれない。
となると対戦型射撃とアクション型射撃に議論を分けるべきかもにゃあ。
なるほどな。
同じロックでも、弾のホーミングと、カメラの向きのホーミングがあるか。
そういえば、DOOMは横軸さえ敵に合わせれば縦軸はずれても当たったな。
これもロックの一つか?
3D空間は広大だから「特定の何かを狙う」という事はとても難しいからな。
fpsは狙いやすいが、あれはマウスという超優秀なポインティングデバイスがあるからな。
CSやゲーセンのデジタルなデバイスでは、3D空間を自由自在に、というのは元々無理なのかも。
といっても現状代替品であるアナログスティックは、俺的にはかなり扱いづらいのだが・・
連投スマソ
つまりロックオンとは、
デバイスの限界による操作の正確さ等を補うための補助機能なんじゃないか?
逆に言えば、その補助機能さえ進化すれば、簡単で深いものが作れるのかも
と言っても、ACの予測射撃ロックは知らなかったが、そこまでやるとつらいな。
わかりやすいレベルの補助が、難しい要素をライトに面白がる助けになると思う。
でも、やっぱり直接狙う方が、ゲームとしての純粋な面白さを感じるけど。
>>50では鬼の首をとったように喜んでますけど、
既に上の方でオート機能とか出てますね
逝ってきま(ry
モノによっては、ロックオンした対象を中心にして動く方法もあるね。
ロックオンしたら、その標的を中心に円、もしくは球の表面を滑るような感じに動く。
俺はこの移動方法でやったことがあるのは「オメガブースト」と「煉獄」という
まあ極めて微妙な2本だけだけど、動かし方としては非常にやりやすかった。
ただこの方法だと標的が複数出てきたときにかなり大雑把なアクションになるんだよね。
なんか適当にロックオンしながらウロウロしてる感じになっちゃう。
なかなか3D空間を自由に動くと言うのは難しいものだ。
そういや、ガンブレードNYかLAマシンガンズってしらない?
どっちもゲーセンのマシンガンタイプのガンシューなんだけど、敵がAIで動いて、
こっちの弾道により毎回違う方向に動き、で、カメラもAI(AIで動くヘリという設定)で、
3D地形を考えつつ生き残ってる敵を自動で追っかけるので、
自分はガンサイトを動かしてるだけなのに、まるで3D空間を自由に飛び回ってるような気分だった。
>>52 ああ、それも書こうと思っていたのだが・・・書かれた。
オメガブーストとは懐かしい。PS2ガンダムめぐりあい宇宙もそんなかんじだな。
ロックした的をエイミングしつづけるという点は先に上がっているガンダム戦記、バーチャロン型といっていいだろう。
ただ、決定的に違うのは地に足がついてないということだ。更にいえば重力加速度がない。
PS2Zガンダムなどの宇宙戦などもそうだが、これはコツを掴まないとかなり難しい。
これをロック無しでがんばれとか言われたら発狂するだろう。移動も攻撃も難しいのだ。
まーいろいろ要素はあるがなんか眠くなってきたので諦めた。
WASD移動最高。
>>56 いやすまない、あまり1が出しゃばると白けるので
最初から、ある程度起動に乗ったらコテは捨てるつもりだった。
コテというかシキリか。
もちろん即レス出来るくらい頻繁にチェックしてるぜ。
WASD+カニ歩き移動最高!
58 :
57:2005/10/04(火) 00:28:24 ID:???
OH!! 俺は何を言ってるんだ。そりゃ2chの鯖も落ちるわ。
WASD+カニ歩きじゃ訳分からん。WASD+QE(方向転換)最高!だ
昔の洋ゲーダンジョン物だと結構あったよね、これ。
何かと思ったわ。コレだな
http://64.233.167.104/search?q=cache:ztkCIdmmQdQJ:gamedic.jpn.org/game/game_eng_w.htm+WASD&hl=ja&lr=lang_ja WASD
〔STG〕
FPSによくあるキーボードを使ったキー配置。
W:前進、S:後退、A:左に平行移動、D:右に平行移動。
十字キーやジョイスティックと同じく左手で操作できるのが利点。
>>49にもあるがコンシューマーのコントローラではこの感覚+視点合わせは難し・・かったような気がする。
やはりRTS等も、パソコンならではという操作方法だろう。
ぶっちゃけコントローラーでやった事はないが相当イライラすると思う。
この問題はコントローラとキーボードについてまわる問題のように思えてきた。
操作補正の話はいままで語られてきたとおり、「不自然に感じないほどの補正」が肝のように思える。
特にアクション系にとって少ないボタンでどれだけのことができるか、というのは限られるが
果たしてキーボードでDMCのようなアクロバットが出来るかといわれれば出来まい。
逆にFPSのような複雑視点で操作アクションが多数必要とされるようなモノはコンシューマーじゃ無理。
が、大抵RTS,FPSにはアクロバットはいらない。超速反応というより判断力と深読みが必要だろう。
相当話を限定させてしまったがアクションとコントローラ、キーボードの関係性は見えてきたような気がした。
> が、大抵RTS,FPSにはアクロバットはいらない。超速反応というより判断力と深読みが必要だろう。
・・というゲームしかない、というかアクロバットデキネ('A`)という感じ。
対比になってなかったな
このスレ約二名しかいないと思う。
何言ってんだ、俺もいるぜ〜!
…ただ、微妙にオモシロそうな話題なんだが絡みづらいんだよな。
何について語ればいいのかっていう。
とりあえず、
>>1にあるとおり
「あの移動方法は良かったとか、これは惜しかったとかそんな話」
でもしてみるか…。
個人的によかったのは、FF11の「オートラン」機能。
どういう機能かというと、スティックを倒して移動してる状態で、
L1ボタンを1回押すと、スティックを戻してもずっと走り続ける機能。
慣れるとこれがひっじょーに楽。とにかく楽。
走りながらステータス画面を開いてアイテムを装備して…
みたいなことが簡単に出来る。
MMORPGなら割と普通にある機能みたいなんだけど、
オフRPGにはトンと見かけない。
最近のオフRPGでもフィールドが広いのが増えてきてるので、
あってもいいと思うんだけどなあ。
なるほど・・・
視点が変わればオンライン一人視点もRTSと変わらないもんな。いや変わるが。
RTSなんて予約移動はあたりまえだしユニット数が多い戦略型SGはその方式、いいかも。
age
マウスよりタブレット使った方が
楽なゲームを教えろ。
メックウォーリア4やってるんだが。
たいへんなめらかな感じでよろしいと思うんですがカニ歩きができないというのは致命的です。
確かにカニ歩きがない一人称モノは避けたいな
メックが一人称視点かは知らないけど
そうだよん
だからもう回避は諦めた。
スナイピングこそ我が道と心得たり
モンスターハンターやったが壁際で視点変わってわけわかめ
それは仕様です
71 :
ゲーム好き名無しさん:2005/11/23(水) 15:53:52 ID:V7Slo0gD
おまいらゲームリモコンどう使う?
72 :
71:2005/11/23(水) 15:58:55 ID:???
ちなみに俺が考えたのはアレだ、
右足左足、二本サンダルみたいにくくり付けて、三本目をハンドルに見立てて、
プロップサイクル。
fpsをやる場合のキーアサインは普通に考えれば、リモコンをいろんな方向に向けて視界、
十字キーで移動、Aでジャンプ、Bでショット、下のスタートセレクトでポーズ、マップ、
aとbで武器チェンジ、とかかな。
わざわざアナログスティックを取り付ける必要もない
74 :
ゲーム好き名無しさん:2005/11/23(水) 19:01:34 ID:qeKa/vZ/
NHKでやってたが脳にプラグさしてモニタ上のマウスを動かすことは現実になってるそうだ
んでこっからはSF小説にあったネタなんだが
首輪型の機械を付けて脊髄を流れる電気を感知して機械を動かすって方法
これをゲームコントローラにすればあらゆる動きが可能になる
問題はコストと自由に動かせるようになるのには訓練が必要だということ
正直、今のコントローラーではもう限界だからな。
レボコンは未知数だが、新しいのが必要なのは間違い無い。
>74
正直、単なるワイヤレスコントローラとして使えばいいと思う。
二つ両手に持てば、従来のコントローラと変わらない。
それどころか、肩に力の入らない、かなり楽な姿勢でゲームができるようになるだろう。