【箱庭的】ゼルダらしさとは15【再起動】

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863千手観音 ◆JNkmmRv4Ak
宮本はゼルダをRPGとして開発した
だからかつてはRPGらしさがゼルダらしさだった
でも神々からは洋RPG要素は消え、和RPG要素になった
つまり、会話・フラグ・足止め・ストーリーという要素だ

そんなのはDQでええやんと思うわけだが、夢島以降はそうなっちゃった・・・
神々はまだ初代の香りが残っていたわけだが、それ以降は消えた
時オカは箱庭という要素により、まだ遊べる作品に仕上がっているが、それ以降は全然駄目。
駄ゲーどころかクソゲーになっちゃってる

まとめるとこういうこと

初代のゼルダらしさ:洋RPGの宮本的解釈
神々のゼルダらしさ:初代の残り香
時オカのゼルダらしさ:箱庭ゲーの宮本的解釈



864千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/08/23(火) 15:42:01 ID:UjuMh0fx
ゼルダにはもう昔の志の高さはないんだよね
宮本はゼルダがキャラゲーで良いと思っているわけだ

そうでないなら、もうちょっと現場で指揮をとった方がいい
彼が選んだプロデューサー・ディレクターは能無しのバカだからだ

一本筋の通ったゲームにしたいなら、もっとマトモな人材を当てた方がいい
でも任天堂も人材が多いようで少ないんだよなぁ・・・

まずはゲームの骨子を決めないと駄目だ
ゼルダで何を目指しているのか、何を表現したいのか、それをはっきりさせるべき

勿論、それはストーリーやキャラクターや設定の話ではない
そこでそういう発想になるバカは任天堂から早く追い出した方がいい
リンクが17歳で、少年が成長する物語なんていう馬鹿な養子は即刻クビにしろ

ゲームにとって必要な骨子とは、ゲームの何をフォーカスするかということ

例えばSHTで説明すると、
・連射が気持ち良いSHT
・弾避けが気持ち良いSHT
・パワーアップが気持ち良いSHT
・パターン化するのが気持ち良いSHT
・敵を狙い撃ちするのが気持ち良いSHT
ということを決めることなんですよ

最近のゼルダは、どういう意図でゲーム作ってるのかがまるで見えてこない
中途半端に色んなものを詰め込み、それぞれのスタッフが好き勝手にバラバラとやりたいことをやっているという印象
これはディレクターがアホだから起こる現象なんですよね

野球でいうと、みんな好き勝手にバッティングしているようなもの
巨人軍みたいなものですな