【mame】history.datをみんなで更新するスレ6【豆】
=historyの出来るまで=
1,誰かが取り敢えずの下書きを書く。ここでつまらねえとか文句は言わない!
2,不満のある奴、より詳しい情報を持ってる人が、これに追記する。
3,書くべき内容は以下の2点
メーカーオフィシャルの情報
当時のプレイヤーなら誰でも知ってる情報
(Mr.Doの256匹増殖、ハイパーオリンピックの定規、カプセルこすり等)
下らない感想文は書くな。
4,うp人(前スレでは399 ◆TOMOElsqPg氏)がコレを編集してうp
新スレおめでとうございます
ほす
hosyu下げ
ぬるぽ保守
即死回避
ぽるぬ
gsッ
おうっ
おい
なんだ
流れをぶった切って悪いが、history追加。
例によってたたき台なので、間違いの訂正や加筆すべきものがあればよろしく。
コロスケローラー
4方向レバー+1ボタン
クラッシュローラーの続編。
自機がイカに変わった。
ボタンで後ろにワープできるようになった。
*
TX−1
3画面使用のドライブゲームはこれが最初。
砂漠や雪景色、夜の街と世界各地のさまざまな背景が美しかった。
*
テクモボウル
テクモオリジナルの2画面筐体を使用した、アスリートたちのビッグフットボールゲーム。
レバーを振って敵をぶっとばしたり、タックルすることができる。
*
DJボーイ
ローラースケートをはいた少年を操作し、パンチ、キックの組み合わせで多彩な技を出し敵を倒すゲーム。
2人同時プレイ可。
*
D−DAY
(ジャレコ)
自分は船で照準を操作して、敵の船や飛行機を倒して進んでいくゲーム。
デモンアイX
スペースシップを左右にコントロールし、上空の生命体を撃つ。
生命体は命中するたびに進化する。
*
東京ギャル図鑑 → TOKYOギャル図鑑
(タイトル表記の修正)
*
トップランディング
ミッドナイトランディングの続編。
着陸は9つの空港から選択できた。
天候も関連し、雨天では滑走路が滑りやすくなっていた。
*
ドクターミクロ
ミクロ博士を操作し、気泡の上に飛び乗ったり敵と交戦したりする。
*
ドミー
ドミノ倒し風ゲームで、倒れているドミーを並べて倒す。
多く倒すほど高得点。
敵の邪魔もある。
*
ドラちゃん
車を操作して宝物を集め、敵をよけながら陣地まで戻るゲーム。
*
(修正願います)
ドロドン
とは言ってもの、→ とは言っても、
以上です。
トップランディングの空港は8つ。
離陸は除く。
>>15だけでは何なので、加筆修正してみた。
トップランディング
ミッドナイトランディングの続編。
前作ではハードの制約上、滑走路が光の点で表現されていたため「夜」という設定であったが、今作ではグラフィックがポリゴンに進化して美しい昼間の風景が広がる。
最初に離陸ステージが加わり、気分を盛り上げてくれる。
天候も関連し、雨天では滑走路が滑りやすくなったり、前作では一方向だった風向きが後半面では途中で変わるようになった。
着陸する空港は前作と同じく8つだが順番を選択出来るようになり、滑走路の長い空港を雨の時に選ぶという戦略も。
隠しキャラクターとして着陸中にUFOが登場する。
クラッシュローラーの続編は コロスケローラー っていうのか・・・
ずっと、イカッシュローラー って呼んでたよw
ほす
0.95u6版から表示領域などの一部の情報がカットされてますが、
サポートバージョンだけは復活させてもらえないでしょうか?
お目当てのゲームがいつ対応されたのか、バージョンフォルダから
探し当てるのは結構大変なので(^^;
できれば以前のようにhistory欄で確認できると嬉しいです。
お目当てのゲームがいつ対応されたのか、それは重要なことだろうか。
削除された現在、復活させるのは大変な作業ではないだろうか。
以前のhistoryを保存しておいて、必要に応じて入れ替えればいいのではないか。
テスト
テスト
新スレとともに、新職人さんも来ないかな。
96u2も出たしね
落ちすぎあげ
chdのリネームマンドクセ
たった6つだろ
あげ
>30
久々にキター
(゚∀゚)ゝ乙
キタコレ!
HPの存在忘れてた
書き忘れてた。
399様、乙です。
>40
おつ〜〜〜
あら?サイコソルジャーのhistoryが修正されてる。
誰かと再婚したらまた変わるかな?
ところで、「いっき」の開発元はトーセなんじゃじゃないの?
>>44 そうも言われているが、確実な所は不明だからhistory.datには載せづらいかと。
>>46 「ファミコン黎明期の「いっき」等の移植」とあるので、違うんじゃないの?
>>47のサイトだとはっきりと
いっき(AC/FC)
って書いてるけどね
EMULCRASHのcheat.datが更新されない…
せめて、KOF2002と闘婚に対応して頂きたいものだが
pugsyのチートも(ry
pugsyのサイトいつも重くない?
どうでもいいけど、鉄拳について書いてクリ。
鉄拳
ストーリー:
20XX年、見えない悪の力が充満した地球は原因不明の大爆発を起こし、人類は滅亡に向かっていく。人類滅亡を未然に防ぐため、時空を越えて過去の世界に送り込まれた一人の戦士…その名は鉄拳!
どこからともなく現れて、必殺のスケッチブック攻撃と弱々しいトークで見えない悪と戦い続ける孤独なヒーロー…
鉄拳は地球滅亡を阻止することができるのか!?
ヤングマガジンちばてつや賞受賞 、元FMWプロレスラーだったらしい、世界の平和を守る超未来戦士。
【生年月日】 20XX年
【血液型】 不明
【出身地】 不明
【身長】 171cm(推測)
【体重】 58kg(推測)
【必殺技】 スケッチブック攻撃
【好きな食べ物】 シーチキン
【好きな言葉】 道を迷えば道を憶える
【好きな場所】 秘密基地
●スケッチブック片手に突然お笑いライブに出現。独特の口調と得意のスケッチブックネタで人気急上昇したらしい!
●作品集「こんな○○は××だ! 1・2・3」(扶桑社)が合計で70万部突破! 「鉄拳劇場」(ぶんか社)、「鉄拳大百科」(イーストプレス)も初版5万部で発行!
●連載は「週刊 ザ テレビジョン」(角川書店)、「スカイパーフェクTV!ガイド」(東京ニュース通信社)をはじめ多数らしい
●PS2ゲーム「半熟英雄 対 3D」(スクウェア・エニックス)にボスキャラで登場したらしい!
●TVレギュラー
「おはスタ」水曜日(TX)、「ギャグコロスタジオ」(TX)ではMCを務めているらしい
●「絵がうごく こんな○○は××だ!」というDVDも出したらしい
● 文庫版『新編集 こんな○○は××だ!Pocket1・2』が発売中らしい
ファイティングレイヤー
ストリートファイターEXシリーズのシステムをベースにした、
アリカのオリジナル作品である3D対戦格闘。ストーリーは不明。
ラスボスの必殺技や、フィニッシュ時の技名のルパン表記などが話題を呼んだ、「漢」を感じさせる異色作。
濃いキャラや斬新で画期的なシステムなどを豊富に取り入れており、熱狂的なファンも存在するが
結局他のハードに移植されることは無かった。
ちなみにファイティングレイヤーのcommand.datでヴォルドの技名は
登場時
◎エアーチェイス
◎チャイルドプレイ
◎ドローブラッド
ヴォルドに1ラウンド勝ってからは
◎カオステロリスト(ガード不能)
◎チャイルドプレイ
◎ドローブラッド
◎イミテイト(当身)
☆ラブソルジャー(ガード不能)
ですな。
あと隠し要素で、ブレアを選ぶ時に以下のコマンドを入れると、
隠しカラーのブレアが使用できる。
ブレアに合わせて、↑↑↓↓↑↓の後にPorKボタンで決定
Pボタンだとメタリックブラックなレオタード
Kボタンだとメタリックブルーなレオタードを身にまとったブレアが使用可能になる。
というのも確認しますた。
あとプレミアムコンボはどうしようかな。
なのでその他ちょこっと追加したファイティングレイヤーのcommand.dat
http://history2.client.jp/fighting.zip
>56
おつ
ストZERO2のhistoryを書き直して頂きたかったり…
「対戦格闘ゲームの末期到来」とまで批判される内容とは思えない
自分でやってみたら?
>>58 その批判が的を射ていようが、見当外れであろうが、
映画評論家の淀川長治さんみたいに、出来るだけ良い所を
ピックアップするのが望ましいもんではあるよな。
グラIIIとか文章から憎しみが出てるよ。
どう?w
ストリートファイターZERO2
「ストリートファイターZERO」の続編。 しかしストーリー面の関連性はなく、よって、何でもありとなっている。
「ゲン」「ダルシム」「ロレント」「ザンギエフ」「さくら」と、 もはや新しいと呼べるのかどうかもわからない新キャラクターが
5人追加されて、 システム面では、 スーパーコンボゲージを利用して、一定時間内に凄まじい連続攻撃が炸裂する「オリジナルコンボ」システムを採用している。
その他、「ゼロカウンター」もパンチとキックの2種類が使用可能となった。
グラディウスIII -伝説から神話へ-
「グラディウス」「沙羅曼蛇」「グラディウスII」と続いた人気シリーズの4作目。
パワーアップのバリエーションが増えた他、好きな装備の組み合わせが可能となるタイプエディットも用意されている。
また、3Dステージもある。全10ステージ。
ただ削るだけっていうのも何だか。
両派が納得できる中庸な書き方は無いものかな。
あと、バッテンオハラのスチャラカ空中戦を誰か書いてほしい。
検索してみたら、説明がえらく面白いので。
自分はプレイどころか実物を見たこともないので、やっぱり経験者に書いてほしいと思う。
やっぱり、基盤とか収集してる人に書いて欲しいよな。X68000やPCエンジンで我慢してた俺みたいなのとじゃ、見るところが違うだろうし…。まあ、だからこそなんだろうけど…。
>62
内容以上にポスターが気になるw>バッテン〜
>やっぱり、基盤とか収集してる人に書いて欲しいよな。
???
>65
基板の半田付けの美しさ、チップ配列の並びとか?
別にコレクターやマニアじゃなくても、内容を知ることはで(ry
ただし当時の空気を伝えるには
リアルタイムで体験した人にしかできないかもしれない
そこがネックだと思う
当時の空気なんか伝えなくてもいいだろ
みんなも気楽に書こう。
「あたしはこういう文がいいな」みたいな感じで。
とりあえず、スーパーリアル麻雀きぼん。
豪血寺1・2は専用基盤だったのか…
通りで、リストにも追加されない訳だ
ちょっと書かせてもらいます。
怒 -IKARI-
ストーリー:
国連に一通の極秘情報が届けられた。それによると秘密結社を名乗る悪の組織が、
とある国に基地をつくり世界征服を企んでいるという。
もしそれが事実なら世界の国々は最強の軍備を投入し、悪を根絶やしにしなければならないが、
まだ確固たる証拠は無く首脳陣もいまひとつ足踏みしていた。
しかし、委員長は決断を下した。少数精鋭の特殊部隊を派遣し、事の解決にあたることを。
そして送り込まれたのが、隊長のラルフ大佐以下、四人の特殊工作隊。
情報局より転属された新顔のクラーク少尉を除いて、皆戦闘のプロである。
部隊の作戦は、飛行機事故に見せかけて、敵地付近に不時着して潜入するというもの。
しかし、飛行機は作戦開始直前に墜落してバラバラになってしまった!
一人助かったラルフ大佐。その目の前に無傷のクラーク少尉が現れる。
ヤツは敵なのか味方なのか…?考える間もなく敵が襲来する。
それはあなたの創作ではないのか
ツインビー
ストーリー:
ある日突然、平和なドンブリ島にスパイス大王の軍団が現れて島を占領してしまった。
彼らを追い払うため、島の外れに住むシナモン博士は、ツインビー、ウインビーという2機の戦闘機を開発。
2人の息子がこれに乗り込み飛び立った。スパイス大王を倒して島に平和を取り戻せ!
プレイヤーはツインビー(ウインビー)を操作して、各ステージのボスを倒して進んでいく。
雲の中に隠されているベルは、ショットで撃つと色が様々に変化して取るとパワーアップする。
これまでにないインパクトのあるバリア、2人同時プレイ時の縦横の合体フォーメーション攻撃など、
新しい要素が盛りだくさんのコミカルシューティングゲームの名作である。
なんか、発売当初はウインビーにも「息子」が乗っていたいいですねぇ。
>>73 本に載ってた。
クラーク少尉が敵か味方か謎の人物という設定は当時から知っていたけど、違うの?
そりゃすまなんだ
>>2EGn/hIAuI氏
復活オメ。また気が向いた時にでも顔出してくらさい。
>>73 テンプレにも書いてあるけどさ、明らかに間違いとわかる内容でない限り
いきなり突っ込み入れるのは控えようヨ。
とにかく空白になってるhistory欄が埋まっていくことが最優先だと思うし、
最初から100%完璧な情報だけ提供しろってことになると、ますます書く人が
いなくなってしまう。
そして情報提供の積み重ねがある程度の数集まらなければ399氏が新datを
リリースすることもないわけで。
新history.datでストーリーが正式に採用されているみたいなので、
埋まっていないストーリーがあれば書き込みたいと思っています。
MAME1.0ではcheat.dat、history.dat、mameinfo.datが同時に更新されるんだろうなぁ。
>>77 73は100%完璧な情報とかいうレベルの話じゃなくて、創作じゃないかと疑ったんだろ。
創作なんかしたら、間違い以前の問題でしょ。
今回はちゃんとネタ元があったみたいだからいいけど。
>>80そんなこと言ってたら全部の書き込みを創作かどうか疑わないと駄目だな
>>77の言いたいことは、創作だという証拠がないなら疑いの書き込みは控えろということだろ
>72のストーリーとなつゲーにあるのと少し文が違うな(内容はほぼ同じだけど)
「SNKゲーム・ミュージック」のブックレットには
「T.A.N.K」「怒」「怒号層圏」のストーリーがあるらしい・・・
2EGn/hIAuIさんにはなんの文句もないしGJなんだが、
>>72は異様に頭の悪そうな文章だな。いやそういうストーリーなんだろうけど。
KOFのオフィシャルストーリーも中学生の作文みたいだったし、
SNKって昔からそうなのかな。
とりあえず怒号層圏を調べてみました。詳しい人は追記ヨロ。
怒のストーリーですが、なつゲーに書いてある文章のほうが良さそうなら書き換えてください。
怒号層圏
ストーリー:
飛行機事故を装い敵陣に潜入する作戦だったが、飛行機は作戦開始直前に墜落してしまう。
しかし孤軍奮闘の末、無事に任務を完了したラルフ大佐とクラーク少尉。
彼等2人には長期休暇が与えられ、特別機でバカンスへと向かうこととなった。
ところが空間の歪みに引き込まれ、ザンゲルドの支配する異次元世界に放り出されてしまう。
「選ばれし戦士たちよ異次元世界の平和を取り戻してくれ!」
ラルフ大佐とクラーク少尉に安息は無く、再び戦場に駆り出されて行くのだった。
「怒 -IKARI-」の続編として登場したアクションゲーム。「怒号層圏」というタイトルは謎である。
今作の舞台は異次元世界となっていて、敵キャラクターは前作の人間から奇怪な怪物に変わっている。
操作は前作同様ループレバーを採用し、マシンガンと手榴弾に2つのボタンを使用する。
また、新しい武器として剣、ブーメラン、バズーカなどの武器が追加され、
より豪快なアクションが楽しめるが、戦車が削除されてしまったのは少し残念である。
ちなみに、剣をループレバーで激しく操作するのはとてもツライ。
>>72 いまひとつ足踏みしていた。
しかし、委員長は決断を下した。
昔はこんなのよくみかけたよ。当時の雰囲気はすごく伝わってくる
かっちょわるいけど
文章を整理してみた。
怒号層圏
ストーリー:
世界征服を企む組織を孤軍奮闘の末、壊滅させたラルフ大佐とクラーク少尉。
彼等2人には長期休暇が与えられ、特別機でバカンスへと向かうこととなった。
ところが空間の歪みに引き込まれ、ザンゲルドの支配する異次元世界に放り出されてしまう。
「選ばれし戦士たちよ異次元世界の平和を取り戻してくれ!」
ラルフ大佐とクラーク少尉に安息は無く、再び戦場に駆り出されて行くのだった。
「怒 -IKARI-」の続編として登場したアクションゲーム。「怒号層圏」というタイトルは謎である。
今作の舞台は異次元世界となっていて、敵キャラクターは前作の人間から奇怪な怪物に変わっている。
操作は前作同様ループレバーを採用し、マシンガンと手榴弾に2つのボタンを使用する。
また、新しい武器として剣、ブーメラン、バズーカなどの武器が追加され、
より豪快なアクションが楽しめるが、戦車が削除されてしまったのは少し残念である。
ちなみに、剣をループレバーで激しく操作するのはとてもツライ。
整理もなにも原文はどっち?
調べてみれば分かると思いますが、いろいろな文章が出てくるので、それらを総合して書いています。
原文じゃなければ納得できないのであれば、ご自分で原文を調べてもらえないでしょうか。
「T.A.N.K」も現在のhistory.datとは少し違う文章がありましたが、
内容はほぼ同じでしたので書き込みは控えました。
以前に省略していた部分を少し追加しました。
首領蜂
ストーリー:
「諸君、今回もよく集まってくれた…。」首領の第一声は必ずこれだ。
「任務は言うまでもない。従来どおり徹底的にやってもらいたい。
この任務のおかげで、我が軍隊は幾度となく実戦経験を積み、更なる軍備の強化がなされてきた。
この強力な軍隊があるのも君たちのおかげなのだ。」
異星人の名を借りた襲撃。そう、我々の任務とは、我が軍隊を襲撃するというものだ。
確かに軍備はその都度強化され、優秀な兵隊たちが残るようになっていた。
結果として軍隊そのものは、襲撃される度により強力な軍隊へと変化していったのである。
しかし、この軍隊はいずれ我々の想像をはるかに越えるものになりはしないだろうか?
「今回も我が軍隊の壊滅を願って…よろしく頼む。」
この任務に終わりはあるのだろうか。終わりがあるとすれば、我々の死なのか…。
「出撃!我が軍隊を壊滅せよ!我が軍隊のために!」
「彼らの存在が驚異に変わる時、我が軍隊の真価が問われるのかもしれん…。」
怒首領蜂
ストーリー:
昔、大きな戦いがあった。その戦いは、自分達の軍隊を強化するための演習戦争という極めて異質なものであった。
やがて、7年にも及んだこの戦いにも終わりが訪れ、勝ち残る事のできた兵士達を人々は「首領蜂」(領蜂の命令に従うのみの働き蜂)と呼び蔑んだ。
…そして時が全ての罪と過去を洗い流してしまった頃…。
星団系外を周回していた我が第七星団艦隊が、突如連絡を絶った。
その直後、機械化惑星人と名乗る未知の軍隊が我々に攻撃を仕掛けてきた。
我が軍もこれを迎撃すべく大艦隊を派遣するが、尽くレーダーから消されていった。
状況は日々悪化し、誰もが絶望の顔色を隠せなくなった時、一つの作戦が持ち出された。
その仕掛け人は、シュバルリッツ=ロンゲーナ大佐。我々が首領と呼ぶ切れ者司令官だ。
「私の目に狂いはない。」この高慢な一言が首領のおきまりの第一声だ。
「今日集まってもらった君達には、私の作戦に基づき、敵、機械化惑星人を打ち砕いてもらう。」
首領の命令は絶対だ。納得いく説明もなく、我々はたった二機の戦闘機のみで立ち向かうことになった。
これが働き蜂の運命とするならば、あまりにも無慈悲であった。
アフターバーナーII
ストーリー:
西暦199X年…。世界はA国とZ国の2大勢力の下、既に慢性化した冷戦状態に置かれていた。
張りつめた糸を思わせる絶対的な緊張の中、A国海軍に所属する1人のパイロットに、ある極秘指令が下された。
指令の内容は「Z国の領空を強行突破し、秘密兵器の情報ディスクを軍の秘密研究所に届けよ。」
今、空母から1機の戦闘機が飛び立とうとしている。
A国の、いや、世界の運命を賭けた孤独な任務が始まる……。
(領蜂の命令に従うのみの働き蜂)は間違いでした。
怒首領蜂
ストーリー:
昔、大きな戦いがあった。その戦いは、自分達の軍隊を強化するための演習戦争という極めて異質なものであった。
やがて、7年にも及んだこの戦いにも終わりが訪れ、勝ち残る事のできた兵士達を人々は「首領蜂」(首領の命令に従うのみの働き蜂)と呼び蔑んだ。
…そして時が全ての罪と過去を洗い流してしまった頃…。
星団系外を周回していた我が第七星団艦隊が、突如連絡を絶った。
その直後、機械化惑星人と名乗る未知の軍隊が我々に攻撃を仕掛けてきた。
我が軍もこれを迎撃すべく大艦隊を派遣するが、尽くレーダーから消されていった。
状況は日々悪化し、誰もが絶望の顔色を隠せなくなった時、一つの作戦が持ち出された。
その仕掛け人は、シュバルリッツ=ロンゲーナ大佐。我々が首領と呼ぶ切れ者司令官だ。
「私の目に狂いはない。」この高慢な一言が首領のおきまりの第一声だ。
「今日集まってもらった君達には、私の作戦に基づき、敵、機械化惑星人を打ち砕いてもらう。」
首領の命令は絶対だ。納得いく説明もなく、我々はたった二機の戦闘機のみで立ち向かうことになった。
これが働き蜂の運命とするならば、あまりにも無慈悲であった。
>92
AC版のアフターバーナーUにはストーリーはなかったと思う
それはサンソフトの出したFC版のもの
>>94 セガが出したSS版のものなので、アフターバーナーUのストーリーとして採用してもいいと思います。
SSのソフトが大量にあるので、ST-V基板のゲームのストーリーは結構書けるかもしれません。
なにか書くたびに情報の出所を疑われる
>>2EGn/hIAuI カワイソス
>>97 確かに突っ込み細かすぎてかわいそう…。
いつからhistoryは公式で発表された物のみで、それにそぐわない文は
一切書くな、というルールになったの?
昔はもっと自由というか、個人的主観が入ってたりしてそれはそれでおもしろかった。
(セガの4-Dウォーリアーズの最後の一文とかね)
まあ例え公式の原文だけだとしても長いと編集時にカットされるんでしょ?
それを見越して最初からある程度アレンジしてもいいのでは?
自分が書いたという証じゃないけど、職人にそれくらいの権利はあってもいいと思うけどな。
多少の個人的主観が入っていても自由な文章でいいんじゃない?
意見のある人は、訂正したhistoryを書きつつ意見を言うくらいじゃないと説得力ない
説得力のない書き込みは無視汁!
キミタチよく読みたまえ
history.datの内容に対して言ってるんじゃない
ゲームのストーリーについてだ
ゲームのストーリーについても、おおまかに合っていれば原文じゃなくてもいいんじゃない?
10年20年経ったゲームの資料なんて少ないだろうし
とにかく職人乙!
そうそう。まずは誰かが書いてくれなければ何も始まらないわけで、
最初から敷居を高くするのはやめようゼ〜。
ストーリーの原文が分からないうちはおおまかでもいいけどさ・・・
注意しないと
パロディウスみたいにストーリーが変わってくるのもあるよ
あれなんておおまかな内容は同じでも
AC→FC→アプリで微妙に変わってる
疑問点があれば確認するのは普通だろ。
問題なければそれでいいし、直す点があれば直して、
だんだん質がよくなっていけばいいわけで。
あまりうるさく言うと新規に書き込みにくくなって良くない
というのはその通りだけど、
今のところは煽ったり邪魔したりしてるわけじゃないんだから
別にいいんじゃないか?
>>104 確かにその通りなんだが
>>99が書いているように
「訂正したhistoryを書きつつ意見を言うくらいじゃないと説得力ない」
っていうのは俺も同感で、疑問や意見がある場合は自分でも調べて
ここは〇〇じゃないか?とか書いて欲しいな。
疑問点があれば検索して「ここは違うんじゃないか」と意見したらいい。
だんだん質をよくするのまで職人まかせにする奴はどうかと思うが。
職人は好きに書けばいいし、住人は間違いに気付いたときに訂正すればいい。
よく分からないのに意見する奴は問題外。
かぶった。
>>105 >>94が書いてるような指摘についてはどう思う?
俺はMAMEがアーケードエミュである限りは、アーケード版にストーリーが無いものにまで
無理やり付加するのはどうかと思うけど。
少なくともこういうところの線引きはしておく方がいいんじゃない?
極端に言えば、セーラームーンにアニメのセーラームーンのストーリー書く奴や、さらには
調子に乗ってドラちゃんにドラえもんのストーリーまで書く奴が出て来かねない。
それと、出来ることなら出典を書いておけば、いちいち突っ込まれることないんじゃないかと思う。
検証する方も無駄な手間をかける必要なくなるし。
>>108 PS2版のアフターバーナーUのも同等のストーリーが書いてありました。
「AC版のアフターバーナーUにはストーリーはなかった」というのは本当でしょうか?
セガ系の移植物アフターバーナーUには、ほぼ同等のストーリーが書いてあります。
>>94が知らないだけでアフターバーナーUにストーリーはあったと考えてよいのではないでしょうか。
ストーリーが無かったという証拠などを示してもらえれば納得できるのでお願いします。
ネットで検索したり、本から情報を得たりして書いているので、いちいち出典を書くのは負担になるのですが。
あと、アニメ版のストーリーを書く人が出るかもというのは、極端すぎだと思います。
基本的に、書こうと思うゲームについて調べられることは全て調べて書いています。自分なりにですが。
検証はしてもらってかまいませんが、検証する方に気を使って情報元を全部記載するのは勘弁してください。
現在のストーリーもは、おまかに合っていますが「レッドラム」について触れていません。
ファンブックなどにも書いてありますが、裏で糸を引いてるのは「レッドラム」なので詳しいストーリー書いてみます。
ラストブロンクス -東京番外地-
ストーリー:
昭和の終わり。時代の終焉が若者達の不安、葛藤、怒りを加速し「第1次東京抗争」が勃発する。
目的の無い血塗られた戦いは、新たなる時代を生むことは無く、東京の若者達の魂は荒廃の一途を辿った。
そのような「戦いの季節」を終わらせたのが、スピチュリアル・バイクメン「ソウルクルー」。
絶対的な力を持ちながら、支配することの無いフリーソウルな考えは若者達に自由を与えた。
時は移り、平成。安息の日々に事件は起こる。「ソウルクルー」のシンボルであったボスが何者かに殺害されたのだ。
そしてソウルクルーは解散…。力の均衡が崩れたことで各グループの野望に火をつけ、時代は「第2次東京抗争」に突入する。
否が応でも争いを繰り返さなければならない各グループのリーダーに「レッドラム」と印された一通の手紙が届く。
それは、各リーダー同士で戦い一番強いグループを決めるという闇試合を用意する、一切の拒否は認めないというものだった。
手紙を受けたリーダー達のほとんどが、イタズラと思い無視したが、グループの若者が「レッドラム」と印されたカードを残す
謎のグループに襲撃され、事態は急展開。リーダー達はレッドラムから送られた手紙に従わざるを得なくなる。
果たして東京の覇権を握るのは誰か?レッドラムとは何者なのか?闇試合の本当の目的は何か?
様々な謎を残したまま、8人は壮絶なバトルの渦に巻き込まれていく…。
AC版にはストーリーが無いというのは、インストに書いてなかっただけじゃないでしょうか?
ゲーム自体にはストーリーがあっても、ゲーセンで遊ぶに当たって必要ないので、インストに書いていないだけと思います。
インストに書くスペースが無いというのもあるとは思いますけど。証拠はありませんが。
ファンブックや家庭用に詳しいストーリーが載っているというのは、よくあることです。
羅媚斗 -RABBIT-
ストーリー:
広大な中華大陸4000年の歴史の中で、いつの時代も社会の裏で生き続けている者たちがいた。
それは社会の裏舞台に暗躍する暗殺者たち。情報化が進んだ現代であっても、彼らは未だに活躍している。
しかし、ある男が社会の裏舞台の頂点に立った時から、彼ら暗殺者たちは変わりはじめた。
常に社会の裏舞台を支配してきた暗殺組織のボス「敖(ゴウ)」は、今、社会の表舞台の支配をも欲している。
そのために「獣を制し鬼を御す」という神秘の秘法「獣神珠」が必要だった。
「獣神珠を集めよ!手段は問わぬ!見事8つ揃えた者には富と自由をくれてやる!」
暗殺者として一度社会の裏舞台に踏み込んでしまえば、決して元の社会には帰れない。
だが、彼ら暗殺者たちは、皆が必ずしも望んで裏社会に踏み込んだわけではない。
むしろ暗殺家業に嫌気がさしていて表の社会に戻りたいと願う者が多い。今、その願いが叶おうとしている。
「獣神珠」を巡って集まった者は8人。彼らはそれぞれの思いを胸に戦いへ赴く…。
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド
ストーリー:
1998年12月17日、遺伝子研究所「DBR corp.」の研究員が突然失踪してしまう事件が起こった。
DBR corp.は政府の機関として秘密裏に活動している研究所である。それ故にこの失踪事件は表沙汰にはならなかった。
1998年12月18日、政府上層部は、元DBR corp.所長「Dr.キュリアン」に不審な点があるあると睨み、彼の館に特殊工作員を送り込むことを決定した。
「キュリアンの計画は最終段階に……このままでは…暴走…研究員が危な……。」
送り込んだ特殊工作員の最後の連絡は、事態が急変していることを告げた。
1998年12月20日、事態を重く見た政府上層部は、工作員の切り札として「トーマス・ローガン」「G」の2人を館に向かわせることにした。
特にトーマス・ローガンは、DBR corp.に自分の婚約者「ソフィー」がいたため、二つ返事でこの任務を受けた。
果たしてDr.キュリアンの目的は…、DBR corp.の研究員の行方は…、そして婚約者ソフィーの運命は…
出ない漢字があったので、仕方なくカタカナに。
水滸演武
ストーリー:
時は11世紀。中国大陸は北宋の時代。江西信州にある龍虎山の伏魔殿より、珀八つの凶星が中国全土へと解き放たれた。
これこそ36の天コウ星と、72の地サツ星、合わせて108の魔王であった。それから50年後の1101年…、歴代の王業は8代皇帝、徽宗へと継がれたが、
徽宗は政治に関心が薄く、また悪官の腐敗政治と相まって、かつての栄華はやがて衰退へと変わりつつあった。
山と湖に囲まれた自然の要塞梁山泊に、運命の糸に手繰り寄せられるが如く、108人の漢達が集まったのはそんな折りであった。
漢達は各々が義侠心に篤く、また人並みはずれた才能、能力を持ち、まさに豪傑と呼ばれるに相応しい好漢達であり、
そして108の魔王の化身でもあった。ある日、梁山泊頭領、宋江はこう叫んだ。
「昨夜、梁山泊一の強者を決めよ、との天命を授かった。これが何を意味するかは分からぬが、
よい機会である。梁山泊初の武闘会を開くとしようぞ!」
タントアール
ストーリー:
緊急事態発生!緊急事態発生!刑務所からボスが子分たちを引き連れて脱走したぞ〜。
大変だ!これはもう、何が起こるか分からない…。そこで、ドカンと現れたチビとノッポの2人組。
デコボココンビの探偵が、ここぞとばかりに大活躍だ。ボスの逃げるところ、次々にいろんなゲームが目白押し。
それを追うのはデコボコ探偵。ゲームの壁を突き破り、ボスをどんどん追いつめろ!えっちら、おっちら大追跡のはじまりだ。
それ行け、それ行けデコボコ探偵。「タントアール」に突入だ!
クイズ 宿題をわすれました
ストーリー:
ある日、真っ赤なスポーツカーでドライブをしているカップルの目の前に、突然謎の人物が現れました。
「ワシは天才科学者、天野博士!お前たちを子供の頃に飛ばしてやろう!
もし現代に帰りたくば、お前たちの昔の友人にクイズで勝つのじゃな。」
な、なんて強引グ MY WAYなヤツ!でも、どうやらヤツの言うとおりにしないと元の戻れないらしい…。
こうなったらクイズを見事突破してヤツをギャフンと言わせちゃえ!さあ、クイズの世界にレッツら・GO!
短い…。
2度あることはサンドア〜ル
ストーリー:
宝箱が盗まれた!ゲームをクリアして敵から宝箱を取り返せ!
PSのゲーム持ってる人は、システム11、12のゲームのストーリーを書いてもらえませんか?
訂正。
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド
ストーリー:
1998年12月17日、遺伝子研究所「DBR corp.」の研究員が突然失踪してしまう事件が起こった。
DBR corp.は政府の機関として秘密裏に活動している研究所である。それ故にこの失踪事件は表沙汰にはならなかった。
1998年12月18日、政府上層部は、元DBR corp.所長「Dr.キュリアン」に不審な点があると睨み、彼の館に特殊工作員を送り込むことを決定した。
「キュリアンの計画は最終段階に……このままでは…暴走…研究員が危な……。」
送り込んだ特殊工作員の最後の連絡は、事態が急変していることを告げた。
1998年12月20日、事態を重く見た政府上層部は、工作員の切り札として「トーマス・ローガン」「G」の2人を館に向かわせることにした。
特にトーマス・ローガンは、DBR corp.に自分の婚約者「ソフィー」がいたため、二つ返事でこの任務を受けた。
果たしてDr.キュリアンの目的は…、DBR corp.の研究員の行方は…、そして婚約者ソフィーの運命は…
いま載ってるのが当時のAC版のチラシと
異なる(ただし内容は同じ)場合はどうする?(例>111、>114、>115)
スペース的な問題で詳しく載っていないだけだと思うけど・・・
逆に文が少ない場合(MK3版SDI)や
>103の場合(移植版には「ソ連」の単語がない)もあるし
移植版をそのまま持ってくるのも少し疑問・・・
それと当時のアフターバーナー(1)の小冊子には
ゲームテクニックのことだけみたい(未確認)
セガAGESはぎりぎりOKなのかな?(当時の資料ってあるし)
>>121 >>いま載ってるのが当時のAC版のチラシと異なる場合
>>AC版に比べて移植版の文章が少ない場合
内容に大きな違いがなければ、より詳しいほうを採用するのが妥当かと思いますが、
家庭用オリジナルな追加要素がストーリーに追加されていた場合は、編集するべきだと思います。
実際、今まで書いてきた文章はそうしているつもりです。
更に詳しい情報が出てきたら、ここの住人が現在の文章に手を加えるという形でいいと思います。
なんか、自分の書き込みにいきなり完璧を求められているようで気が引けるのですが…。
>>110 ちょっとムキになりすぎてない?
無かった証拠を出せなどという言い方をしたらだめだよ。
セガは「ストーリーはありません」などといちいち宣言しないでしょ。
あなたのもACにもあったんじゃないかという推測でしかないんだし。
それに、俺は94を引き合いに出して、なんでもかんでも書かないように、
(あの極端な例みたいなのを書くバカはめったにいないだろうけど、
誰でもわかるようにあえて極端な例をかいたまでで)
アニメの設定でなくても、家庭用ゲーム機オリジナルなどのACには
無いものを書く人がいないとも限らないので、線引きをしてはどうかと
提案してるのであって、アフターバーナーUについて突っ込んでる
わけではないのよ。
そこは理解してね。
でも、一応アフターバーナーUについて調べてみたよ。
それについては次のレスで。
ゲーメストNo.16とザ・ベストゲームと帰って来た名作ゲームの3冊を読んだ限りでは
ストーリーは書かれていませんでした。
ゲーメストはアフターバーナーU大特集が掲載されているが、これには記述無し。
裏ストーリーというものが載っているが、ストーリーとはほど遠いもので、ゲーム進行の
様子をネタに交えた単なる読み物でした。
まあ、これについてはあの有名サイトでも読めるので知っていたかもしれませんけど。
そして、ザ・ベストゲームの方も特集が組まれていて、他のストーリーのあるゲームはそれに
触れられていましたが、アフターバーナーUにはそれらしい記述はありませんでした。
帰って来た名作ゲームにもストーリーは全く記載無し。
というわけでしたが、これで無かったと断言するつもりはないけど、少なくともあったという
『証拠』もありませんでした。
ついでに、FM-TOWNS版アフターバーナーの説明書には、もう少し簡潔にまとめたような
感じの記述が有りました。
>>123 厳しいですね。
自分はアーケードの資料はあまり持っていないので、AC版のストーリーの有無について調べられません。
アフターバーナーUは手元の資料にストーリーがあったから書いたまでのことです。
AC版にストーリーが無ければ書いては駄目だというなら、有無について調べられないので、もう何も書けません。
>>122でも書きましたが、家庭用オリジナルな追加要素がストーリーに追加されていた場合は、編集するべきだと思います。
家庭用オリジナルナ部分も書いてしまう人がいた場合、それに気付いた人が訂正していけばと思います。
「ストーリーが無かったという証拠などを示してもらえれば」は、言い方が悪かったです。申し訳ありません。
実際、AC版でストーリーが公表されていないゲームは多くあると思うので、そのうちの一つだったと理解します。
historyを書くに当たって、細かい線引きをしなくても大丈夫だと思います。
手元に資料があったり、ネットに情報があった場合にストーリーを書いているし、
家庭用のストーリーを書くにしても、オリジナルな追加要素は編集しています。
もしスプラッターハウスのストーリーに、わんぱくグラフティのストーリーを書くような人がいても、
それに気付いた人が訂正していけばと思います。
積極的にストーリーを書いているのは、新history.datを制作した399氏と自分だけな気がするので、
非常識な人用にガイドラインを作らなくても大丈夫じゃないでしょうか。
AC版にストーリーが無いのは普通なので関係無し、と受けとって進めていいですか?
このスレに書いたストーリーは、ほぼAC版以外の情報を参考にして書いています。
職人以外のヒストリー書かない奴に限ってルールにうるさいな
ヒストリー書かれるのが嫌なんか?間違いがあると困るって?
間違いがあってもお前さん以外の誰か修正するから心配すんな
>>126 俺はアーケードに拘ってるので、それ以外は不要と考えてあの提案をしてみたんだけど
他の人や399氏はどう考えているかも聞かせて欲しいと思いませんか?
ここで1対1で話して結論を出すというのもどうかと思うし。
何より、399氏がAC以外は必要無しと判断されたらあなたの行為も無駄になるわけだし。
ぜひとも皆様のご意見もお聞かせください。
なお、こういうときになると必ず出てくるつまらん煽りは無し&無視でお願いします。
それではまた明日。
>>128 お前は、話し方がなってない。
煽ってるのは貴様だ。
もっと普通に話し合い出来ないのかい?
ともかく
>>110-120の労作には乙と言いたい。
どこかに間違いや勘違いがあったとしても、何度も書かれている通り修正すればいいだけのことなので
これまで通りの姿勢で問題ないと思うですよ。
個人的にはアーケード版にストーリーが無いものに関しては
ストーリーは無しでもいいと思う。
しかしわざわざ削除してほしいとも思わない。
アフターバーナーに関してはアレンジの無い移植作品にストーリーがついてるのだから
そのまま採用していいと思う。
>>128 >>399氏がAC以外は必要無しと判断されたらあなたの行為も無駄になる
それなら大丈夫と思います。過去に書いてきたストーリーは採用されています。
現在の首領蜂、怒首領蜂、レイフォース、その他の多くは家庭用も参考にした詳しいストーリーです。
どうしても気になるのでしたら、BUT氏が個別のhistoryに対応してくれたと思うので、
個別でストーリーを削ったhistoryを作る方法がありますが、大変だと思います。
新historyで399氏が、かなりの量のストーリーを書いてくれているようですが、
どうやって情報を調べたのか気になって仕方ありません。凄い情報量の多さです。
書こうと思ったゲームのストーリーが既に書かれているパターンが多いです。有難いですけど。
>>130 >>アーケード版にストーリーが無いものに関してはストーリーは無しでもいいと思う。
自分もそう思いますが、例えとして
アーケード版の●●というゲームにストーリーが無いということが分からず、
手元の移植ものにストーリーが付いていたら、これは●●にストーリーがあると思ってしまうのは仕方ないと思います。
それで書いているのが現状です。
考えてみたら、自分が関わってるのは基本的に完全移植されているものだけな気がします。
あまりに長いストーリーは、大筋が変わらないように編集していますけど。
>>128 リアルでもナチュラルに人をムカつかせるタイプ
キタ━━川*’ー’)ノ━━!!
乙ー
書き忘れましたが
◆2EGn/hIAuI 氏が書き込んでくれたストーリーですが
今のところ保留ということで
スミマセン
しかしストーリーだけになっているのもあるというのは果たしてどうかと。
これじゃhistoryじゃぐあはおか
ストーリー、当時の状況などの情報が出ても無駄にするこの流れは何なんだ
まだ400字以内にまとめろと言うストーリー反対厨の残党がいるのか
history.datは情報量が多ければ多いほどいいだろ
間違いの情報については随時修正していけばいいだろ
何が気に入らないんだ
ストーリーはゼビウスみたいにcommand.datでいいよ。
まあ、こんな399の独裁制作じゃあ誰も書く気なんて起きないな。
職人も減ることはあれど、増えることは間違っても無いだろう。
どこの世界にもリーダーシップを取りたがる奴はいるが、
独り善がりなのは見るに耐えないし、支持者もいないだろうな。自演しない限り。
128です。
変なのがもっと湧いてるんじゃないかと危惧してましたが、99%の人がまともで冷静なので安心しました。
なにしろ俺が振ったネタだからね。
とはいえ、この反応の薄さから見ると、結局どっちでもいいってことなんでしょうかね。
399氏からの見解が出たということもあるんでしょうが。
なんだかんだ言っても399氏のあの考え方が多くの人が一番妥協(あるいは納得)できるような気がするし。
それより、◆JSPf4VvHXo氏の言う通りストーリーだけと言うのも確かにぐあはおか
>>142 一丁前に文句だけ垂れてるが、お前今までにhistory.datに貢献したことあるのか?
俺は何か協力してる立場でもないから文句も言わないし、ありがたく使わせてもらってる。
何事も誰かがリーダーシップを取らないと一向に進まないだろうが。
他に代わりが務まる人間がいるとでも思うのか?
それに399氏は編集人としてだけでなく、自らhistoryも書いてる。
何もしていないお前にそこまで言われる筋合いはないだろ。
好きで書いてた文章なので399氏の都合で保留は全然構わないのですが、
詳しいストーリーは最終的に不採用なのでしたら、その趣旨を言ってもらえればと思います。
書き込みに時間を割いたり、ストーリー書くためにゲーム買ったりと、今後は無駄なことをしないで済むので。
とは言っても個別対応で個人的なhistoryを作るために、買ったり調べたりしそうですが。
>>145 ストーリー書くためだけにゲーム買うなら無駄だと思うな。
どうせ資料のためにゲーム買うなら、基板買って本物の
情報を提供する方が良かったりして。
まあ、そこまで必死にならなくてもいいでしょ。
>>144 荒れるからいちいち反応しなくていいよ。
相手はそれが狙いなんだし。
>>146 それが出来れば一番いいんですが、金と暇が有り余ってないと無理です。
AC版も家庭用もストーリーに大きな違いは無いことですし、
わざわざ簡略化されたAC版の情報に金出すなら、家庭用に金出したほうが情報量が多いし手軽です。
厳密に言えば基板買わないヤツは邪道なんでしょうけど。
でも、基板も家庭用も何も買わずに意見を言う人がうわなにをwfgpふじk
>>148 意見を言うのは構わないけど、明らかに荒らすのが目的で
因縁つけてくる奴がひとりいるようなうわなにをwfgpふじk
職人はさ、もう書くの辞めたらいいんじゃない?
書くたびにhistory.datを充実させたくない奴に難癖つけられて見てられないよ
無駄に冗長だったら何か言われるのも分かるけど、無駄がないのに酷い言われようだから
また粘着かよ
職人が書けば書くほど荒れるスレ
もうだめぽ
2chだから仕方ないかと
採用すらされない俺を見習いなさい。
>>141 確かに、移植版ストーリーなんかは別途command.datに載せればいいのでは?
まあ、最近ちょっと息苦しいよね。俺は時間ももったいないし、虚しいんでしばらくは静観してます。
個人的にはcommand.datに裏技等を載せるのがどうなのか、気になってる。
>>141 >>156 そんなにhistory欄にストーリー載せたくないならcommand.datに移植するのを
自分達でやれば?そういう時の為に分割版も用意してあるんだし。
漏れはhistory欄に情報満載熱烈大歓迎。
スナップとかマーキーなどアート類も集めるタイプだからな。
一応MAMEはアーケードゲームという文化遺産を保存するのが目的であるからして、
historyなどの情報類も可能な限り網羅してる方がいいと思ってる。
今まで積み重ねてきた情報を削るのは簡単。
しかし新たに調べ上げて追加するにはかなり労力が必要。
何故この先何の発展も無い前者を支持する人間がいるのか理解に苦しむ。
>>156 command.datにこれを載せる・載せない。
あなたのそのような発言が息苦しくしてるんだってば・・・
399氏が自分で書いた文章を他人の文章に変えるのが嫌なんじゃないか?
しかも自らの手によって書き換えるというのに抵抗があるとしか思えない
それ以外考えられないんだわ
だって充実した情報を採用しないことに利点がない
気に入らないという理由としか思えない
でも、まとめ役が保守派399氏だから仕方がないと諦める
>>156 command.datは本来ゲーム中にあると便利なTIPS(その名の通りコマンドリストや裏技)
などを記載する場所であって、ストーリーにはドキュメントの「ゲームの歴史」という項目が
ちゃんと用意してあるわけだから、そこに記載されるべきでは?
それにhistory.datの方にストーリーを記載してあればゲーム中でもメニューのゲームの歴史から参照
できるのに対し、command.datだけにストーリーを記載しまうと、たとえ読むのだけが目的だとしても
わざわざゲームを立ち上げてメニューのコマンドリスト表示から参照しなければならない。
つまり現状のままの方がゲームリスト画面とプレイ中の両方で読めるから便利。
情報って言ってるけど、結局はゲームのストーリーのことだけだろ?
しかもAC版じゃないものからの
俺にしてみれば情報は増えてる(詳しい)場合の方が多い
AC版から後で追加されたかもしれない情報を全て入れ始めると、
それこそMAMEの「アーケードゲームの保存」という目的からかけ離れてくる
言ってみればアーケードゲームから見て不純物が混ざってくるような
気がしてくる
>>155 み、見習いたくない。
>>161 最近は誰もhistory.datを書こうとしないから進んで書いているだけです。
完全移植ものならAC版から見て不純物が混ざるとは思えないのですが。
怒首領蜂をAC版で遊んでた時にはストーリーは公表されてなかったような気がします。
でも実際にはストーリーがあって、家庭用には記載されるという場合が多いのではないかと。
普通に考えると、ゲーム制作する時にはストーリーや背景を設定している思います。
何の設定も無かったら一貫した世界観にならないと思うのですが。
その設定をAC版のインストで公表しているゲームが少ないだけだと思います。
「AC版から後で追加されたかもしれない情報」ではなく、
「AC版ではスペースの関係などで削除された本来の情報」だと思うのですが。
あと、「それ本来のAC版のストーリー?」という質問には開発者以外は誰も答えられないと思うので、
話し合うだけ無駄だと思います。
個人的には、実際に詳しいストーリーが存在しているというのが答えと思っています。
言葉は悪いですが、もう本音を言ってしまうと、
「じゃあアナタが進んで何か書いてくれないか?」という感じです。
すいません。本当に。もう駄目ですね、俺。
ストーリー付き版とストーリー抜き版を別個で出せばいいんじゃないか?
と、無責任に言ってみる。
別に誰かに金貰ってやってる訳じゃないんだから妙に厳格な基準儲けんでもいいんじゃないの?
MAME本体だって、バグ放置されてんのは趣味でやってるからに過ぎないからだろーに。
つか、名無しの煽りは無視して話し合いは実績あるトリップ付きの人だけでやった方がスムースに行くと思われ。
もうメーリングリストか何かでやればいいじゃん
◆2EGn/hIAuI氏が書き込んでくれたストーリー今のところ保留ということだが
あれを399氏が採用しないようなら”history.datをみんなで更新するスレ”は終わりだ
>166
"history.datをみんなで更新するスレ"
更新を一人に押し付けて何文句言ってんだか。
では一応トリップ付けておきます。
>>15-16です。
自分の思い入れのあるタイトルしか書いていないので、あまり貢献していませんが。
私としては、ストーリーはあっても無くてもいいと思います。
私自身は何か特別な理由がない限り書かないと思います。
>167
history.dat更新に協力してるのは一人じゃないだろ
その協力を無駄にするなら”history.datをみんなで更新するスレ”は終わりだと言ってる
言ってること理解できますか?
みんなが独自にhistory.dat更新したら大変なことになるのが分からんのか?
気に食わないなら来るなよ
ここはMAMEの目的の「アーケードゲームの保管」というところに戻って
AC版オンリーでやらない?(家庭機版は参考程度にして)
ストーリーをえらく重視してるみたいだけど
おおまかな設定だけを知っていて
ちゃんとしたストーリー知らない方が楽しめる場合もあるし
移植版を問わず1つのゲームとしてみたら
全てをいれるほうがイイのかもしれないけど
MAMEはアーケードゲームがメインなんだからさ
投稿された物を元にして各自好きなように見繕って作る。それでイイじゃねぇか。
有るものを選択するのは簡単だが、無いもの調べて追加するのは想像してるより大変だよ。
だから俺は(例え俺にとって要らないものでも)書いてくれる人には感謝している
選択肢は広がってる訳だからね。
そしてもっと適切なものが作れると思う人は自分で作ってスレに投稿する。
そうすれば多くの人にとってさらに選択肢が広がる。
いっそのこと全部入りのhistory.datでも作って各自好きなように削ればいい・・・とも思う。
結局は一時期やってたストーリー有りと無し版両方リリースすれば
丸く収まるのかもしれないな。
しかし、せっかく399氏がストーリーとゲーム解説同時に載せつつ
読みやすいように区切った新書式をスタートしたばかりなのに、
また編集作業を強いることになってしまう。
172が言ってるように削るもしくは分割する作業は一人でも出来るわけだから
各自でやるというのに賛成。
個人的にはストーリー有り版の方がありがたいし、家庭用の移植版
(忠実移植を目指した物)で明らかになったストーリーも読みたい。
ストーリー有りと無し、両立させたら編集ミス引き起こした事あったな。
二つ編集する労力を、一つの更新頻度を高めるほうに使って欲しいと思う。
なぜストーリーのことになるとそんなに意地になって入れようとするのか理解できないんだけども…。
それはさておき、家庭用から持ってきたストーリーには【家庭用】って入れとけばいいんじゃないの?
ストーリー書く方も、この【家庭用】の5文字くらい付け足してくれてもいいでしょ。
「とにかくアーケードオリジナル派」としては、そうしてもらった方が、まだありがたい。
分割版を検索して修正したらいいだけだから。
「何がなんでもストーリー派」に譲歩した案なんだし、ぜひ採用を検討していただきたいですね。
こーいう奴いるよなー
自分じゃ何にもやらん癖にやたらと手前勝手なごり押ししてくる奴
何が譲歩した、だ(w
history.datを399氏が一人で更新するスレ
に改正すりゃいいべ
北朝鮮の言論統制みたいなスッドレだなここは
>>175 >ストーリー書く方も、この【家庭用】の5文字くらい付け足してくれてもいいでしょ。
何様だお前?
>>177 気に入らないなら使うな。ていうか失せろ。
レスは分割せずにまとめて書けよw
180 :
156:2005/06/20(月) 23:00:41 ID:???
>>157 書き方悪かったけど、明らかに【家庭用】からのストーリーの場合は別途command.datに載せればいいのでは?という事。AC版オンリーという人は見なきゃいいんだし、一応書いた方も報われると。
それが(・∀・)イイネ!!
>>177 税金払わずに権利だけよこせってか?
在日みたいな奴だなお前は
ストーリーの最後に出典を書けば、それでいいのでは?
(出所が判らないのは、そのままにするか、「出典不明」等をつけるか悩むが)
個人的にはcommand.datにストーリーを書くのは反対。
漏れもcommand.datストーリーを書くのは反対。
前に誰かが書いてたけど、command.datはMAME Plus!などクローン独自の機能であって、
オフィシャルMAMEでは使えない。
例えばもしPlus!などが開発停止になった場合command.datに書かれた情報はそれ以降無駄になる。
(古いバージョン使い続けるとかcommand.dat直接見るという方法はあるが…)
いっそのことすべてhistory.datに記載してしまえばそんな心配もいらないのだが、
流石にコマンドリストまで載せるのは情報量多すぎて無理がある。
とうわけでcommand.datにはコマンドリストと裏技程度に留めていた方がいいような気がする。
次スレは”history.datを399が一人で更新するスレ”か
職人が書けば書くほど荒れるこのスレなんかには、もう誰も協力しないんじゃないの?
まあ、文句ばかり言ってる奴らで1000まで保守してればいいんじゃね
399は一人でサッサとhistory.dat更新してくれよ
早く
小説版ゼビウスの全文掲載マダー?
>Plus!などが開発停止になった場合command.datに書かれた情報はそれ以降無駄になる。
それは無いだろ
例えPlus!が開発停止になったとしても
今更command.datのように役立つものが使えないようなことになるのはありえない
Plus!で使えなくなっても他のクローンで使えるようになると思う
command.datに載せるのは情報が多すぎるっていうけど
history.datと違ってキャラごとの必殺技コマンドのように
振り分けて表示することができる
その面ではこっちのより整理して保存できると思うよ
それはそうと、ストーリーに出展を明記するのは普通に有益じゃないかと思うんだがどうスかね。
【フライヤーより】とか【メーカー配布の小冊子より】とか【ファミコン版マニュアルより】とか。
ストーリーはhistory.datに全体のを、command.datには詳細なのを書けばいいっしょ。
ま、昔のゲームだとどっちも差がないけれど、例えば格闘ゲームの場合はキャラごとの
設定・ストーリーがあったりするからcomman.datは有用だよ。
追加するより削除するほうが楽だから、気に入らない人は自分で削除したらいい。
いや、まず399氏につくってもらったのからストーリー不要派の誰かに削って貰って、
それもうpしてもらえばいい。
>>188 同意。ていうか、引用する際、出典を明らかにするのはごく普通のことでしょな。
過去に書かれたものすべてチェックして出典を明らかにしろ、とはいわんが。
職人に出展を明記させるのか?いままでのを?
それくらいお前らでやってやれよ。少しくらい役に立てよ。
提案はしていいけど責任持ってやれよ。
これからのだけでもいいよ。
少なくともここに書く際に出展があれば、上であったような手間が省けるし
>>191その他
とりあえず意見言うなら2、3個でいいから調べて書いてみてください
出来ないなら一緒に静観しませんか?
意見言うだけな奴ってクズ丸出しで足引っ張ってばかりですね
>>190 どこからの出典かなんて書いた本人じゃないとわかんと思うが。
>>193みたいのが一番足引っぱってる罠
意見もできないなら黙って見てろ
俺もか
俺にしてみれば何故そこまでして移植版のストーリーを入れたいのかが
分からない
より詳しいからっていうのは分かるけど、
そんなに入れたいなら他にFC版なりSS版専用のデータベースでも作って
そっちに入れたほうが役に立つと思う
MAMEはアーケードゲームが基準なんだからさ、
登場当時の情報を基本にして
無理に拡大していく必要はないと思うし、拡大していったらキリがない
ただゼビウスのように移植物とは違う形で出たのは
comannd.datなんかでフォローすればイイと思うよ
ちなみに上の方で出たハウス〜やラストブロンクスのストーリーは
当時のAC版の公式サイトには今ある文だけだったよ(アーカイブで確認)
>>196 お互いに「わからん」のだから、すりあわせるのは難しい。
だからどっちを優先する方が総合的な手間が少なく済むか考えただけだ。
それに折角書いてくれた人の士気をそぐような真似はしたくない。
ま。英語のHistory.datもゲームのSERIESに家庭用含めてるし。
完全に断絶してる訳じゃない、ってことにしておく。
>>196 俺にしてみれば、何故書いてる側じゃない奴がそこまで我が張れるのかが分らない。
オープンソースのプロジェクトにコード一行すら書いてない只のユーザーが「俺はこう思うから
こうしろ」とか因縁付けてる様なもんだろ。
199 :
196:2005/06/21(火) 14:48:38 ID:???
書きかたが悪かったね
別に煽ってるのでも強要してるわけでもじゃないよ
ただの個人的な考えを書いただけ
ゴメンネ
>>198 たとえ書き手じゃなくても意見を出すというのは、その作業に立派に参加して
いることになると思うが。
自分個人で楽しむだけならともかく公開する以上は、読み手側のニーズを知ること
も重要なんだから。
提案はいい
要求はいかん
>>200 読み手側は勝手に自分で好きに編集して使用したらいいんですよ
書き手の内容に間違いがあった時には指摘したらいいんですよ
今回は書き手の内容は間違いが無く、しかも詳しいときています
書き手じゃなくても意見を出すというのは、その作業に参加していることになる?
先輩、参加どころか立派に足引っ張ってますよ
先輩はテストドライバでとりあえず対応したゲームに「遊び手のニーズに答えていない」と言えるんですか
作り手が最重要で、遊び手のニーズなんて知ったことじゃないんですよ
>>200 フリーソフトやオープンソースのソフトに要望や意見言っただけで開発に参加した事になるとは知らんかったよ。
そういうのは作ってる人からすれば所詮、無責任な外野の声でしかないと思うがね。
…つーか、いい加減使わせてもらってる立場自覚して謙虚になれよ、ウゼェな。
>>203 偉そうなこというのは結構だけどオープンソースとかでもなんでベータバージョン
とか公開するのか分ってるのか?
>>204 アフォか?
勿論、不具合報告を期待してるんであって、開発方針にまで口を出す他力本願丸出しのゴリ押し要求してくるヴァカは何処でも願い下げなんだよ。
そんなに外野の声がうざいのだったら、なんでこんなところでやってるの
書き手専用のサイトを用意してそこでやればいいじゃん
開き直った意見が出てきたなぁ。
フリーソフトの開発停止の典型的なパターンに陥ってきたぞ。
職人さんの方々、ただ文句付ける人はスルーしていただきたい。頑張ってくださいな。
ここ数日いろいろ検証してみた
首領蜂、怒首領蜂、ラストブロンクス、タントアール、クイズ宿題をわすれました
上のゲームについては家庭用、または業務用のストーリーそのまま、もしくはそれに近い内容だった
◆2EGn/hIAuI氏の書き込みに間違いはないと考えていい
アフターバーナーIIは、SS、PS2のSEGA AGESに同様のストーリーが書いてある
SEGA公式のストーリー設定と考えられるだろう
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドは、書き方は異なるがストーリーは合っている
SSに書いてあるストーリーだろう
怒、怒号層圏は検索した結果、似たような内容の文章を確認した
この2つについては資料を持っていないがネット上にて確認できたので当時の設定と考えていい
こんなもんか
検証してみて分かったが◆2EGn/hIAuI氏は結構大変なことしてるのな
お疲れと言っておく
IDの出るアケ板に戻った方がよかないか?
何か要求(だけ)言いっぱなしの輩が多すぎるようなんだが・・・
アケ板は荒らしが多いし、次スレはレトロゲーム2板でも逝こうか。
ってまだ200ちょいなのにw
ちなみに個人的にはストーリーは、せっかく探して書いたのなら載せたほうがいいけど
揉めるほどよくわからんのだったら、そのゲームに関するストーリーは別に無理に載せなくてもいいんじゃないの派。
昔にもstory.datの話があったけども、俺もストーリーはそっちに分けたほうが理想なんだよな〜派。
でもstory.datなんてまた項目を追加するのは各製作者に負担がかかるのでお蔵入りになるのも仕方ないか派。
>>206 何故このスレがあるのか?
それは個人でWebの情報だけ漁っても限界がある。
当時の雑誌やパンフなど所有してる人達からの協力も必要だからだよ。
フリーウェアに例えた話が上で出てたけど、ソフトウェアのベータバージョンなら使用中の不具合報告など
積極的に報告してもいいと思う。
けどここで公開されてるhistory.datの内容次第でMAMEの動作に悪影響が出るわけじゃないでしょ?
昔はもっと自由に書かれていたのに、最近は善意で情報提供してる職人や編集してる399氏に要求多すぎだよ。
このスレって元々ダウソ板だったよね
ダウソ板は落ちやすいのよ。
キリがないのでちょっとルール考えてみます
名無しが急にいなくなるこれ定説
まあ気楽に行こうよ。好き者同士なんだし。
職人が頑張ったところで399氏が採用するとは限らない
399氏は協力しあってる制作してることをもう少し意識してもらえると円滑に回る
実質的な作業は399氏が行ってるけど、決定権とかそういうのなしで
他の職人と同列な立場でいたほうがいい
職人達を応援してるし期待もしてるし尊敬もしてる
せっかく書かれたストーリーを不要と言ってる輩はごく一部のキチガイだよ。
history.datに情報量が増えて困る奴は居ないから。むしろ大歓迎。
首領蜂のストーリーにガルフウォーUのが書いてあったら困るけどね。
たとえ出展が完全移植版でも、コンシューマー版のスタッフが説明書の穴埋めに勝手に
後付けで書いちゃったかもしれないストーリーが混じってるのは史料としてどうよ?
とか思ってたけど、そういう厳密さを期待する方が間違ってると気付いた夜明け前。
>>219 言っちゃ悪いが、昔のアーケードゲームのストーリーなんてチラシの穴埋め程度が殆どだろ?
だからこそ、ゼビウスなどが異色とされるわけだ。
でも今じゃ式神の城はじめ、こった設定を色々考える時代になったからな。
ま、君の言うとおりあまり気にしない方が良いと思う。
あー、要するに開発スタッフが暖めたストーリーとは断定できないって事ね<チラシの穴埋め
それなら尚更ストーリーは要らないんじゃないの?
ということになり、
延々と全部入れろ、一切要らないのつまらんのループになるということですね。
たまに妥協案が出ても、すぐ因縁つけてうやむやにするから議論にもならんし。
粘着のスルーができない奴もいるし。
困ったもんだね。
>>222 さんざ既出だが、追加するより削るほうが楽だからとりあえず入れておくとしておけばいいんじゃないかね?
真偽が気になる人のために、今後は出典を明記するのが最大の妥協点だと思うが。
これもさんざ既出だが、実際に書いてくれる人の士気をそぐのが一番まずいだろ。
だから一切要らないという選択肢はあり得んと思うぞ。要らない派の連中が今後
かわりに書き続けてくれるってんなら話は変わってくるけどな。
真偽が気になるなら
>>208みたいに検証したらいいんですよ
もちろん 【自 分 で】
結果◆2EGn/hIAuI氏の書き込みに間違いは無かったということだから、
真偽が気になる奴らが神経質すぎるという答えが出たということです
だいたいヒストリーに何も貢献していない神経質な奴らは相手にする必要ないですよ
>>223に同意。
真偽を疑ってるわけじゃなくても(そんなこと言い出したらきりがない)、
出典はあった方がいいだろ。
家庭用移植モノしか資料がない場合もあるだろ?
ゲーセンで全てのゲームにチラシが配られてる訳ない
インストカードにストーリーが書いてあるなんて本当に少ないだろ
家庭用移植スタッフが説明書の穴埋めに勝手に後付けで書いたかもしれないって
そんな可能性は少ないだろ?
普通はアーケードのメーカーがチェック入れているよ
そもそも何の資料も無い奴より、家庭用移植スタッフの書いたかもしれない内容のほうが信用できる
その内容を参考にしてるんだから問題はない
当時の雑誌だって編集者が勝手に書いたかもしれない
でも疑ってばかりじゃ何も出来ないんだよ
いろいろな資料を参考にして書かれたものが多いと思うから、出典が気になる奴は各自調べればいい
出典はあった方がいいという人は、少しでいいので進んで出典調べて書いてくれませんか?
本当に気になるなら他人任せにはしないですよね?
というか、「今後の」出典明記に反対してる人はなにがそんなにイヤなの?
家庭用だろうと移植だろうと、メーカーがGoサイン出したストーリーは公式扱いでいいっしょ。
それとストーリーなどの初出がなにか、というのもそのゲームの情報の一つとして価値が
あると思うし、今後の明記は意味があるだろう。
評論など書くときだって、参考文献などは明記しなくちゃいけないしな。
今まで書かれたものは、気になった奴が随時追記していけばいい。
>>214 できれば自由に書けるよう、窮屈なルールにならないことを願います。
過去に書いたものの出典ですが、自分でももう何で調べたか忘れてしまっています。
再度調べるのは面倒ですので、気になる人が雑誌、ファンブック、家庭用などを調べてもらえたらと思います。
あと、いろいろな情報源から統合して書いた場合、出典は明記できないと思います。
今後、何か書くことがあったら明記できる分だけ明記させてもらいます。
>>231 既に書いた分に関しては一切気にしないでいいと思うよ。
資料見つけたら俺がフォローするし。
399が◆2EGn/hIAuIの書き込みをスルーしたら笑う
1の過去ログ保管ページでこれまでの経緯をざっと見てみたのだが、
昔はもっとマターリ平和に進んでいたのに最近どうしちゃったんだろう?
編集人の399氏を始め◆2EGn/hIAuI氏や◆JSPf4VvHXoはこのスレの職人の中でも古参なんだね。
これまでに提供した情報量の多さにビビッタ。さすがにあれだけ書けば情報の出所なんて忘れちゃうわな。
最近このスレの存在知ったけど今まで貢献して下さった方々お疲れ様です(*'-')ゞ
235 :
234:2005/06/22(水) 17:38:14 ID:???
◆JSPf4VvHXo氏だけ呼び捨てになってた。他意はないですゴメンナサイ…
>昔はもっとマターリ平和に進んでいたのに最近どうしちゃったんだろう?
タイトルに”みんなで”と入ってるせいで、流入してきた使うだけの乞食が"みんなのもの”とか
思い込んで口挟む権利があると勘違いしてるからだろ。
無償でやってる以上、歴史の保存とか大義名分があろうと苦労して作ってる人のもんだろ。
使うだけの奴の要求を聞く必要は全くないと思うがね。
そうそう、所詮素人の集まりが好き勝手にやってるだけなんだから、
細かいことを言う方が野暮。
情報の出所がどっかのWebから拝借なんて場合もあるかもしれんしな。
とりあえず書いてる方々に感謝!足を引っ張るだけの奴らは氏ね!
>>210 下4行とても同意。
とりあえずウイニングランを書いてみた。
ウイニングラン
リアルタイム3次元CGシステム「ポリゴナイザー」を搭載した、ナムコ初のポリゴン基板「システム21」の歴史的な第1弾。
F1を題材にしたレースゲームで、予選タイムにより決勝のスターティンググリッドが決まるという本格派。
ポリゴンの採用というグラフィック面での革新が目に付く中、その他にも画期的な点が数多く、その後のゲームにも影響を与えている。
ただ逆走出来るというだけでも当時としては驚きだったが、タイヤの摩擦係数・車重・空気抵抗等が計算されており、スリップストリームで加速することも出来た。
業界初の3速・5速のシーケンシャルシフトでバック走行も可能。
電源を切ってもコースレコードがメモリーされるのも、より競争心をかき立てた。
熱狂的なファンも多かったが、EASYモードが用意されていたにもかかわらず一般客には受けが良くなかった。
コックピット視点のみなので車両感覚が要求される上、リアル指向な操縦性もあり、普通に直進するだけでもある程度慣れが必要だったためだろう。
当時のポリゴンはテクスチャーが無く単色だったので、見た目の派手さが少なかったのも影響したようだ。
レーシングシミュレーションの宿命とも言える「壁ターン」がヘアピンカーブで可能であり、ハイスコア集計の倫理的な面で物議を醸した。
おお、新たな職人誕生の予感!
>>238 ちゃんと「壁ターン」までフォローしてあるね。
当時マジメにタイムアタックしてた人達は、そりゃないぜ!と思っただろうなあ。
セガラリーとかにも使えたんだよな。
>>238 そうやって必死に書いても399タンに不採用にされて苦い思いをしている職人を何人も知っている
グレートラグタイムショー、とても好きなんだけど
一体どういうストーリーなの?
突然音楽が変わって出てくる3人組は何者?
ぐぐってもでてこないよ
>>242 アーケード版のインストラクションカードには現在のhistory.datに書いてあるストーリーが書いてあるだけ
サターン版が発売中止にならなければ詳しい設定が判明したんだろうなぁ
244 :
242:2005/06/23(木) 08:30:57 ID:???
そうか・・・・
もはや製作者に聞くしかないって事かな?
情報ありがとう。
>>243
サターン版で開発してたのはエドワードランディ、チェルノブ、トリオザパンチだったかも
グレートラグタイムショーは開発してなかったかも
まぁサターン版が出てたらそれぞれ詳しい設定が判明したとは思う
とても残念
>>241 399氏の方針に納得いかないなら、別版を責任者になって納得のいく編集方針で作ればいい、
誰も禁止しちゃいない。
取り合えず、自分は何もせずに他人のやってる事に文句だけ付けるのは止めとけや。
基本的なルールを考えた
職人は自由に文章を書いて良いのでどんどん書いてほしい
書いた際に出典を明記できる場合は進んで書いてほしい
ストーリーなどは、より詳しい内容の文章を採用していくべき
明らかに間違っている文章、悪意ある文章以外は積極的に採用していくべき
間違っている文章を指摘するのはいいが、使用するだけの者は基本的には黙っとけ
使用するだけの者が言いたい放題に要望を言っていた場合”個人で好きに編集しろ”と言ってやる
どうよ
どうって言われても、あんたじゃ説得力ないよ
職人の意見を聞きたい!
ちょっと後半を推敲しました。
ウイニングラン
リアルタイム3次元CGシステム「ポリゴナイザー」を搭載した、ナムコ初のポリゴン基板「システム21」の歴史的な第1弾。
F1を題材にしたレースゲームで、予選タイムにより決勝のスターティンググリッドが決まるという本格派。
ポリゴンの採用というグラフィック面での革新が目に付く中、その他にも画期的な点が数多く、その後のゲームにも影響を与えている。
ただ逆走出来るというだけでも当時としては驚きだったが、タイヤの摩擦係数・車重・空気抵抗等が計算されており、スリップストリームで加速することも出来た。
業界初の3速・5速のシーケンシャルシフトでバック走行も可能。
電源を切ってもコースレコードがメモリーされるのも、より競争心をかき立てた。
熱狂的なファンも多かったが、EASYモードが用意されていたにもかかわらず一般客にはあまり受けが良くなかった。
コックピット視点のみなので車両感覚が要求される上、リアル指向な操縦性もあり、ある程度慣れないと真っ直ぐ走ることさえ難しかったためだろう。
また当時のポリゴンはテクスチャーが無く単色だったので、見た目の派手さが少なかったのも影響したようだ。
ヘアピンカーブでレーシングシミュレーションの宿命とも言える「壁ターン」が可能であり、ハイスコア集計の倫理的な面で物議を醸した。
252 :
CED:2005/06/23(木) 23:36:39 ID:???
>>221 それ、分かります。少なくとも要約であることは間違いないでしょうね。
history.dat同梱テキストの“「メタルブラック」のように後々詳しいストーリーが出てきた場合でも”というのは以前、私が書き込んだメタルブラックのストーリーの事かと思いますが、これはオープニング・デモの原文ではないかと思っています。
新作記事でしたが、自機がコスモファイター345型となっていたので、恐らく開発中に渡された資料からそのまま載せたのだと思います。推測ですが、一応。
アフターバーナーII (X68K版取説)参考までに
西暦199×年、世界勢力はA国とZ国に2分され、冷戦状態が続いていた。A国の海軍にいたキミに極秘指令が下った。その指令とは、敵国の領空を強行突破して、秘密兵器の情報ディスクを軍の秘密研究所に届けるということであった。果して、防衛
線を突破して、無事目的地へたどり着けるだろうか。
X68K版はセガマークVに続く移植だったと思いますので、ストーリーはマークVの時に作られたのかもしれません(マークV版は紛失…)。
ミキタ━━━川VvV从━━━━!!
おつかれ様〜
同梱のチラシに熱き想いを感じた。
そして「職人が増えない理由」に泣いた。
さて、またまた転載です。
加筆・訂正よろしくお願いします。
*
N.Y.キャプター
ニューヨークを舞台にギャングどもを撃ち倒すガンシューティング。
ピストルがやけに重かった。
*
ネットウォーズ
何本ものラインの上で交戦する。
途中、障害物やワープポジションなどもある。
*
ハイパークラッシュ
敵の車を潰して燃料を補給する異色のレースゲーム。
ギアを使って宙返りして敵車の上に乗るか、壁に押しつけて敵車を潰すことができる。
*
バーディーキング
トラックボールを用いたゴルフゲーム。
芝目や風があり、ピンの旗のなびき方で風向を見分ける。
パーやバーディーをとるとプレイ可能なホールが増す。
*
*
バイオレントシューティング
ライフ制のガンシューティングゲームの元祖。
後のオペレーションウルフはこのゲームの後継機。
*
バッテンオハラのスチャラカ空中戦
奇想天外なブタ軍団ドンベーダーを相手に飛行機に乗ったバッテンオハラがドタバタを繰り広げるアクションシューティング。
*
バトルクロス
さまざまな形をした敵が出てくる横スクロールシューティング。
敵の多様さもさることながら、攻撃方法もキャラごとに違っていた。
*
パーフェクトビリヤード
手玉以外の球をすべて穴に落としてクリアする。
いろいろな形の面があり、穴が消える面もあった。
*
今回は以上で終わりです。
いつもの法則からすると、もうすぐ0.97u3が出るとみた
最近は火曜日更新が多いからどうかな。
事実上”history.datをみんなで更新するスレ”から◆2EGn/hIAuI氏を追放するルールに脱毛
◆2EGn/hIAuI氏はBUT氏とcommand.datを更新してくれ
さよなら◆2EGn/hIAuI氏、そしてありがとう
自演 乙〜
マジでストーリー不採用だ・・・カワイソ
今、何も書かれてないゲームについては細かいこと言わないで
どんどん載せればいいんじゃないかな。[FC版]とか付けて。
制限かけ過ぎると廃れるだけじゃん。
今のhistory.datに書かれている首領蜂、怒首領蜂のストーリーですが、
SS版に書かれていたストーリーを俺が勝手に書き換えて短くしたものです。
当時は文章を短くしないといけないという流れでしたので仕方が無く書き換えました。
それがずっと気になっていたので公式の
>>90>>93を書いたのですが。
今の改ざんされているストーリーはいいのでしょうか?
他にも当時短く書き換えた内容が採用されているゲームがいくつもあります。
history.datに参加できないのはいいのですが、その辺りが少し気になります。
>267
採用如何は兎も角、ストーリーは面白いよ
…これは、慰めてるつもりなのか?
職人が増えない原因は完全に399にあるだろ
自覚していないからタチが悪いよな
やる気のある職人が参加する余地なしってどういうことかね
部下が優秀でも上司が無能だと何をやってもダメという常識をこんな場所で見るとは・・・
>>270 自分は何のフィードバックもせず貶めるだけのお前は更にタチが悪いけどな。
例えるなら左翼運動家みたい。
はー、セックス!セックス!
ストーリー原文を書き直すのがいいのかダメかは問いたいなあ
長いから縮めたりとかそういうのはアリなんかなぁ
399一人のhistory.datじゃないだろ?
いままで数えきれない位の人間が関わってきたhistory.datってことを忘れてないか?
出た情報は取り入れてやるのが普通だろ?
完全に個人の所有物だと勘違いしてるだろ
今の状態は書いてくれた職人に対する単なる嫌がらせにしか見えん
>>274 ネタだと思うのだが このスレ見ていると本気で言ってそうで怖い
何もしない俺が言うのもなんだけど、
2EGn/hIAuIには悪いが>146と禿同なんだよ
>148でAC版のことを馬鹿にしてるみたいだけどさ
参考にして書くならまだしも、ストーリーだけ持ってくるんだし
詳しいからイイってもんじゃねぇだろ
399氏は一応リーダー格だから積極的に周りの意見に耳を傾ければいいのになぁ
折角出た情報は採用していくという方針になると予想してたんだけど
いろいろと無駄にしてまで我を貫くとは凄いこだわりだよなぁ
本当に勿体無いけど2EGn/hIAuI氏は駄目みたいだわ
他の職人もよく考えて書き込みしたほうがいいかもね
399(゚听)イラネ
279 :
ゲーム好き名無しさん:2005/06/27(月) 00:35:27 ID:3CMcc7Un
糞399晒しage
でも不特定多数の中でああでもしないと口だけの輩が騒いでるだけになる
色んな意見が出ても何処かで妥協しないと、それこそキリねぇよ
俺は2EGn/hIAuIにも負はあったと思う
ACが中心なのに他のを持ってきて、
それを何時までも主張し続けたんだから
可哀想だとか思わない、この先、生かすも殺すも2EGn/hIAuI次第
形はどうあれ保管されるんだから無駄にはなってないと思う
仲良くやれよ。仲良く、な!
貶すだけじゃ非生産的であるのです。
けど399氏って今、書かれた全部のhistoryを複調査してるんでしょ?
それってかなり膨大な作業量で大変そう。
書いた人を信じて、とりあえずスパッと載せるってのはどう?
いいじゃないか。あまりにも変な文じゃなきゃ。完璧なhistoryじゃなくたって。人間だもの。 みつを
一回載せたらもう変更できないとかじゃなく、いつでも加筆訂正できるのだから
どっかおかしければゆっくり直していけばいい・・・というのが俺の素直なキモチ。
アーケード完全移植の家庭用を参考にすることが許されないのでしたら、
今後はもうhistoryを書くことは無いです。というか書けません。
あと、自分からcommand.datに追記してもらおうとは思わないので、
今回の調べた書き込みは無駄だったということでいいです。
良かれと思って書いたのですが、結果的に厳しいルールが出来てしまい残念ですけど。
もしアーケードの資料を沢山持ってる方がいましたらhistory書いてもらえたらと思います。
なにすねてるのさ
同情してもらいたいわけ?
あれだけ時間かけて調べたのに無駄にされたら、すねもするさ。人間だもの。 みつヲ
同情してもらいたい。
というか、どうでもよくなったというのが素直なキモチ。
自ら幕を引いたのに
無駄だったというのは唯の言い訳
すねるくらいなら続けろよ
周りのヤツも399氏は切り捨てたわけじゃない
ちゃんと道筋を立ててたのに叩くのは間違い
286 :
◆2EGn/hIAuI :2005/06/27(月) 02:20:52 ID:txT3C2Ov
家庭用の参考が駄目な状況でどう続けろと…。
というか、続けたら荒れると思います。
そもそも、すねていなですよ。
いや、どうでもよくなったというのが「すねてる」と言うのだろうか。
分からない…。
ウハッ!ageてる。
申し訳ないです。
>>285 人事だと思ってむちゃくちゃ言ってるな、お前。
一応仕切ってる以上は、「こんな事はやりたくない」とか言って明確なルール決めてなかった
せいで無駄な時間使わせた方にも責任があるだろ。
後、貢献してきた職人の意見を殆ど無視してあくまで独断でやりたいのなら、この形態でやる
のは間違ってると思うが。
確かにフリーサーバー借りてサイト作って一人で更新するべきかも
どう見ても399氏は職人の書き込みを歓迎していないからなぁ
今のhistory.datは399氏の所有物になってるから他人に口出しされたくないんでしょ
2EGn/hIAuIの独り善がりの拡大解釈が全ての元凶。
399がある程度の枠を定めたのは仕方がない。それを他の職人を排除していると
取るのは被害妄想だろう。ルールの範囲内で書けば良いだけの事。
その通り
職人でも無い人間が勝手に騒いでるだけ
これからちょっと調べて書いてみようかな
いっそのこと◆JSPf4VvHXo氏が作った「history.dat&過去ログ保管ページ」に
掲示板でも作ってそこでやれば落ち着くのかもね。職人主体でやれるだろうし。
さらにMAME Plus!などからリンク張ってもらえば、2chにスレ立てするより荒らしが
少ない分効率がいいかもしれない。
>>292 粘着はどこへ行ってもついてくるよ。
問題提起や意見を述べると、それに因縁つけて事を荒立てようとするのが奴のパターンでしょ。
こんなに分かりやすい荒らし方なのに、そいつをスルーできない人と、それに乗っかって
引っかき回そうとする人がいるのが困る。
変なのが多い板なのに、このスレの粘着には対応できない人が結構いるのが不思議。
丼豚は徹底スルーできてるのに、なぜこのスレの粘着はスルーできないんだろう。
>>282 書いた人みんなが報われる、よく出来たルールだと思うんだけど。
少なくとも切り捨てられたわけでも、無駄になったわけでもないし。
家庭用のネタも生かされる道が出来たというのに、あんな言い方をしたら
味噌も糞もhistoryに入れろと言ってる粘着と変わらないよ。
あなたはちゃんと理解できる人だと思うので、冷静になってもう一度見てごらんよ。
2EGn/hIAuIが書き換えたストーリーを今まで採用しておいて
書き換える前のストーリーが採用されないっつーのは完全におかしいだろ
>291のガキっぽい煽りにワロタ
>291が2EGn/hIAuIのように数百もヒストリーを書くように期待してるわ
295 :
291:2005/06/27(月) 09:08:14 ID:???
それじゃ手始めに>259で出たのを基に
ネットで調べたら出てきた
書き方は今までのを参考
ネットウォーズ
オルカより登場したアクションシューティングゲーム。
何本も交差するネット上を自機ノヴァリスを操作して
エネミーベースより登場する敵を倒していく。
ステージ上にあるジャンクションを通過するとラインが変化、
ドロップ・ラインに入るとネットのない宇宙空間にワープすることができる。
規定数の敵(パルテス、ラグ)を倒せばステージクリアとなる。
1つの文章を作るってやっぱり難しいな
修正点があったら宜しく
297 :
291:2005/06/27(月) 09:50:30 ID:???
ストーリーは別として、
言い方は悪いけど採用されないのはネタフリ程度のやつくらいだけ
だからキニシテナイ
まぁ、たいした文章でもないしな
>>293 >書いた人みんなが報われる、よく出来たルールだと思う
399氏がcommand.datも管理・編集してればな。
別で管理してるBUT氏の意向も聞かずに勝手に押し付けてる所が独断専行過ぎると思う。
というより、BUT氏に直接command.dat形式で送る事になってる以上、ここ関係ないし。
history.datに協力しようとした努力が無駄になったというのは合ってるよな
気に入らん文章はBUT氏のことを考えずに押し付けるという酷いルール
そういう提案をしたのなら399氏がBUT氏にcommand.dat形式で送るべきだろ
もうBUT氏にstory.datを作ってもらおうよ
その際には399氏に今のhistory.datに掲載されてるストーリーを全部story.datに移してもらうということで
399氏もstory.datがあればいいと言っていたからそれで丸く収まるでしょ?
たしかBUT氏はストーリーを残すことを重要視していたからstory.datの要請があれば作るって言っていたよね
なんなら私がBUT氏に今までの経緯を説明してきますよ
また、他力本願厨かw
BUT氏も勝手に御本尊に祭り上げられてさぞ迷惑してる事だろうて
BUT氏はstory.datの要請があれば作るって言っていた
399氏もstory.datがあればいいと言っていた
問題ありますか?
story.datを作るにあたってBUT氏にお願いするのは当たり前ですよ
BUT氏から正式にここでのcommand.datの更新の許可が下りました
同氏によれば今回の件の解決法としてstory.datの採用を考えており、
近いうちに使用可能にしたいそうです
その後、改めて整理したいと思います
BUT氏、わざわざメールでの返事、有難う御座いました
ここで管理していないcommand.datにストーリーを押し付けるくらいなら
story.datをここで管理したほうが今後のBUT氏の負担が少ないんじゃない?
解決しましたね
よかったです
ハナっからhistory.datに掲載すりゃこんな大事にならなかった
素朴な疑問なんだけど、もしstory.datができたとしても
>>94 みたいな
アーケード版に関するストーリーしか載せるな!な人は今度はstory.datに対して
ツッコミを入れて行くことになるんだよね。
何で?
気に入らないなら使わなくてイイだけじゃん
>>309 出典について一言注釈をつけておけば解決じゃん。
これならアーケード以外からパクってきてもすぐわかるし。
何で出典をつけるのを嫌がるヤツがいるのかわからん。
出典だってちゃんとした情報なのに。
要するに自分が認めていないものが「MAME32Plus公式データ」として使われるのが
気に入らないって事だろ。
story.datにしてもそこは変わらないだろうね。
出典付けることでどこまで妥協してくるか次第だな。
被害妄想杉
結局BUT氏がstory.datを作ることになったのですか。前回問題になった時に作っておくべきでしたか。
ストーリー不要と言っていた人はstory.dat入れないことで回避できていいかもしれません。
いろいろ大変かと思いますが、これで丸く収まってくれるといいです。
今後ストーリーを書いて採用されるのであれば、いずれ何か書こうと思います。
>314
BUT氏 大変乙〜
いきなりで悪いけど、history,datと別々に表示するようになりませんか?
そしたら長文のストーリーも整理できて読みやすいと思うので
特に英語版history.datを入れてると読みにくいので・・・
BUT氏乙
>>316そんなこと言ってると全部別々に表示するようにならんか?という馬鹿が来そうだ
読みやすいくらいにdatを絞って入れればよかろう
んが?どうなったんでしょ?
忙しくて確認できてない俺。オヤスミ・・
お疲れ様です
BUT氏は仕事が早いですね
これから399氏がする移植作業はもの凄い大変ですよね
でも◆2EGn/hIAuI氏の詳しいストーリーも生かされるようでよかった
気長に待ちますので頑張ってください
ああ、そういうことですか。
つまり新しくstory.datが出来たが(BUT氏お疲れさまであります)、
今まで書かれたストーリーをhistory.datから全部移さなきゃならんということでふね?
・・・・・・399氏、がんがってください!(逃走)
command.datに書いてあるストーリーもstory.datに移さないといけないから大変だ
story.datが作られたことでストーリー職人が増えるといいな
story.datへの移植に際して2つのパターンを作りました。
1つはhistory.datには紹介分のみ、ストーリー全てをstory.datという形
もう1つはhistory.datにはAC版と分かるストーリーのみで、
story.datには移植物・出典元不明のもの
と、いう形に分けましたが、
今後のことを考えると以前のhistory.datの時以上に管理が間に合いません。
今のところcommand.datとAC版ではない(移植物の)ストーリーの移植は
終わりましたが、全てを移す段階で諦めました・・・
ダイナマイト刑事のストーリーなんて大筋は合ってるが誰かが勝手に書いたもんだろ?
そういう出典元不明のが多くあるわけだが、どうやって区別してんの?
今後のこと考えたら2パターンとか作らず時間かけても1本に絞ったほうがいいんじゃね?
AC版ストーリーはhistory.datて・・・・何のためにstory.datがあるんだか・・
story.datをせっかく作ってもらったんだから勿論全部移す、
>1つはhistory.datには紹介分のみ、ストーリー全てをstory.datという形
つまりこの案で行くべきであろう。
ファイト!
story.datが作られたからには、ストーリー全てをstory.datという形にしないとね
時間はかかるだろうけど頑張ってくれとしか言えない
俺は別に無理しなくていいと思うよ
どうせ他の豆クローンじゃ使えないし
BUT氏に作らせた以上はストーリー全部をstory.datに移動しなきゃ失礼だろうが
臭いものを隔離するためだけに作らせたとでも言うのか?
もしそうなら失礼にもほどがある
>>326 今後のPlusからのクローンなら使えるだろ
command.datにも、色々追加してもらいたいものがあるのだが、
どこに言いにいったらいいものだろうか?。
ポリゴン基板だけを集めたフォルダを作ってみたのですが、需要ありますか?
あります
>>330command.datも399が管理するからここに書けばいい
>333
いただきますた
336 :
330:2005/07/05(火) 22:33:36 ID:???
では、早速、プロギアの嵐の追加、訂正<command.com
[ 基本操作方法について ]
──────────────────────────────
_c:ショット連射(要DIP設定)
標準では3つめのボタンは使用しないから、修正。
[ 隠し要素について ]
──────────────────────────────
・ガンフライヤーを上下に装着
ガンナー選択時に、
上下前方:2P_Sを押しながら_a_+_bで決定
上下中央:_a_+_bで決定
上下後方:2P_Sを押しながら決定
・1UPアイテムの出し方
4面中盤に右から出てくる巨大戦車を倒した後に、2台出てくる中
型戦車の2台目を壊した後に1台目を壊す
ガンフライヤーの記述が、中央の分しかなかったので、前と後の分を追加。
念のため、1UPの情報を追加。
337 :
330:2005/07/05(火) 22:37:39 ID:???
19xxのCOMMAND.DAT
[ 隠し要素について ]
─────────────────
・1942のBGMでプレイ
コイン投入後、タイトル画面で
_8・_6×9・_2×4・_4×2
入力
・1942アレンジバージョンの
BGMでプレイ
コイン投入後、タイトル画面で
_8・_2×9・(_7_3_9_1)×2
入力
ゲーム開始直後ではなく、コイン投入後、スタートまでというのを強調。
1942アレンジバージョンはコマンド自体が嘘なのを訂正。
コントローラーを斜めにいれるのは、19XXのエクース、エクースの入力しているため。
これが分かれば、コマンドが嘘なのは自明。
・矢七
3面と5面で特定の場所を連射すると
出現。取ると、1UP。
3面:ボス直前の右側の崖。
スコアに7が2つ以上あることが条件
5面:城に入った直後、左端。
条件なし。
念のため、1UP情報を追加。
338 :
330:2005/07/05(火) 22:40:23 ID:???
ついでに、1943コマンド
#1943 (C)1987 CAPCOM
#
$info=1943
$cmd
[ 基本操作方法について ]
─────────────────
・レバー
キャラクターの移動
・ボタン
_a :ショット
_b :メガクラッシュ
エネルギー8消費
_a_+_b:宙返り
各面2回
$end
$cmd
[ 隠し要素について ]
─────────────────
・パワーショットフル装備
各ステージ開始時、空母発艦まで、
以下のコマンドを入れっぱなしにする
と、下記パワーショットが64秒分装備
される。
LASERは秒数の制限がなくステージ
クリアまで有効。
2P側コマンドは、収まらないので
割愛。
1利根 SHOTGUN弱 _2
2加賀 SHOTGUN強 _a
3亜也虎 LASER _9_+_a_+_b
4扶桑 SHOTGUN強 _1_+_b
5赤城 3WAY _a
6大飛龍 AUTO _4
7伊勢 SHELL _7
8飛龍 3WAY _4_+_a_+_b
9亜也虎 LASER _3_+_a_+_b
10陸奥 SHELL _9_+_b
11大飛龍 AUTO _7
12山城 3WAY _6_+_a_+_b
13蒼龍 AUTO _8
14亜也虎 LASER _7_+_a_+_b
15長門 SHELL _3_+_a
16大和 AUTO _6_+_a
$end
339 :
330:2005/07/05(火) 22:41:44 ID:???
流れから、1943改コマンド
#1943改 (C)1988 CAPCOM
#
$info=1943kai
$cmd
[ 基本操作方法について ]
─────────────────
・レバー
キャラクターの移動
・ボタン
_a :ショット
_b :メガクラッシュ
エネルギー8消費
_a+_b:宙返り
各面2回
$end
$cmd
[ 隠し要素について ]
─────────────────
・パワーショットフル装備
各ステージ開始時、空母発艦まで、
以下のコマンドを入れっぱなしにする
と、下記パワーショットが80秒分装備
される。
こっちも2P側コマンド割愛。
1加賀 SHOTGUN _6
2亜也虎 LASER弱 _7
3赤城 3WAY _a
4大飛龍 3WAY _1+_a
5伊勢 SHELL _4
6亜也虎 LASER弱 _1+_b
7山城 3WAY _2+_a+_b
8亜也虎 LASER弱 _1+_b
9長門 SHELL _7+_b
10大和 3WAY _8+_a
$end
すみません、いままで「弥七」だと思っていたんですが「矢七」が正しいのですか?
下3行加筆してみました。
そういえばゲーメスト創刊号か2号に開発者インタビューがあったような。
ダーウィン4078
ダーウィンの進化論をモチーフとして作られた、縦スクロールのシューティングゲームの異色作にして名作。
プレイヤーは、知的生命体(EVOL)を集めて、自機の進化型コスモハリアーを進化させることが可能。
進化の形態によって、自機の大きさや攻撃方法、攻撃力が変化する。
また、条件によっては突然変異や逆進化といった変化も可能。
このゲームでは、ただ闇雲に進化すれば良いわけではなく、進化に計画性が必要な点など、非常によく練りこまれたゲームとなっている。
全16面のループゲーム。
得点システムが風変わりで、200万点に達すると+100万点、400万点に達すると+300万点とどんどんボーナス得点が加算され、実質400万点獲得で1000万点を超えてしまう。
ちなみに13面以降の数ヶ所に、漢字で「笹本」と書かれた地形がある。
19xxのcommamd.datですけど「矢七」じゃなくて「弥七」ですね。
プロギアですけど、
上下中央:_a_+_bで決定
上下後方:2P_Sを押しながら決定
どっちも中央装着になります。後方装着にできません。俺のコマンド入力が悪いんかな。
>>336 >・ガンフライヤーを上下に装着
>ガンナー選択時に、
>上下前方:2P_Sを押しながら_a_+_bで決定
>上下中央:_a_+_bで決定
>上下後方:2P_Sを押しながら決定
選択キャラにより変わるよ
公式HPの残骸からのコピペ
ゲームタイトル:プロギアの嵐
■フォーメーション
「プロギアの嵐」は、「スタート時のボタン押しっぱなしによるフォーメーションチェンジ」のような、
ゲームとはあまり関係ないような「おまけ」がいろいろあって楽しいです。
この「フォーメーション」は、全部で幾つありますか?
●開発からのコメント
全部で3種類あります。以下にその仕様とやり方を説明します。
【フォーメーション:1】
ガンナーのタイプ毎の位置に固定され、サーチによる公転移動のないフォーメーション。
≪コマンド≫
A+Bボタン同時押しでガンナーを決定(A押しながらB、又はその逆でもOKです)。
【フォーメーション:2】
サーチ方向の±90度(上は−90度、下は+90度)の角度で公転移動するフォーメーション。
≪コマンド≫
A or Bボタン+反対側のスタートボタン(1P側なら2Pスタートボタン)押しでガンナーを決定
(スタートボタンを押しながらA or Bボタン押しでもOKです)。
【フォーメーション:3】
ファイターモード時は自機の前方上下に配置され、ガンナーモード時は敵の方へ公転移動するフォーメーション。
≪コマンド≫
A+B+反対側のスタートボタン押しでガンナー決定
(スタートボタンとBボタンを押しながら、Aボタン押しでもOKです)。
反対側のスタートボタンが現状では表現できないイ牛
これでいいか?
プロギアの嵐 訂正command.dat
[ 基本操作方法について ]
──────────────────────────────
_c:ショット連射(要DIP設定)
[ 隠し要素について ]
──────────────────────────────
・ガンフライヤーのフォーメーションチェンジ
ガンナー選択時に、
フォーメーション1:_a_+_bで決定
フォーメーション2:2P_Sを押しながら決定
フォーメーション3:2P_Sを押しながら_a_+_bで決定
※2P側なら1P_Sを押しながら決定
・1UPアイテムの出し方
4面中盤に右から出てくる巨大戦車を倒した後に、
2台出てくる中型戦車の2台目を壊した後に1台目を壊す
>>291 おーい、history書いてくれー
このスレ落ちちゃうよー
保守
history.datの「1943」修正版
同社「1942」の続編として登場した作品。
前作と同様に第二次世界大戦を舞台とし、今回もプレイヤーは米陸軍機P-38を操作する。
自機は機数制からエネルギー制に変更され、緊急回避も宙返りに加えメガクラッシュが使用できる。
パワーアップもスーパーシェル、3ウェイ、ショットガン、マシンガンと多様。
各面の攻撃目標を70%以上破壊すればステージクリアとなる。
隠れキャラクターも多数登場する。
全16ステージ。 最終目標の「大和」がとてつもなく強いのが印象的。
艦船攻撃目標破壊時に艦橋から飛び出してくるモビちゃんは10万点。 出現確率1/16。
それから各面の初めに隠しコマンドを入力する事で、いろんな武器が装備できる裏技があったのはナイショ。
ナイショにしないで教えてよ
新・story.datを正座して待ってます!
story.dat作ってんのかね?
放置で終わりだったりして
399氏は「ゆっくりだけど作ってる」とか言ってくれると安心して待てる
がんがれ!
>はじめに断っておきますが、自分がBUT氏にstory.datの「採用」を頼んだ訳ではないので。
他人のせいキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
>現在のスレの流れを見ているといつの間にか399がstory.datを作れ、と言われているようですが
>自分がstory.datの製作・更新を行うつもりはありません。
めんどくさがりキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!
>BUT氏、色々とやってくれたことに対しケチをつけるようでスミマセン。
他人の好意・努力を足蹴発言キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!
>history.datが399の個人所有という意見がありましたが、否定するつもりはありません。
>現にそれに近い状態ですから。
他職人の努力足蹴発言キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!
360 :
ゲーム好き名無しさん:2005/07/13(水) 23:13:52 ID:sjTdqhGL
糞399晒しage
これはひどいな
よく分らんが、「おまいら手伝わせてやるけど、ここのhistory・commandは俺のもんだから一
応ルールあるけど採否・改変はその時の気分で勝手に決めるんで、よろしく」って事か?
>399氏
ウイニングランなのですが、出来れば下三行は
>>251 のように修正お願いします。
> コックピット視点のみなので車両感覚が要求される上、リアル指向な操縦性もあり、ある程度慣れないと真っ直ぐ走ることさえ難しかったためだろう。
> また当時のポリゴンはテクスチャーが無く単色だったので、見た目の派手さが少なかったのも影響したようだ。
> ヘアピンカーブでレーシングシミュレーションの宿命とも言える「壁ターン」が可能であり、ハイスコア集計の倫理的な面で物議を醸した。
そっかー
「手伝いたいなら手伝わせてやるよ」って認識だったのかー
399氏って何者?
399氏のやり方に異論のある人は、自分たちで独自のhistory.datを編集してみたら?
幸いそこそこ人数もいるようだし。
もうそのテの逃げ口上飽きたよ、399
「俺のやり方が気に食わないなら他で勝手にやれ」
何もしないで口だけ出してる奴相手ならともかく
それは今まで尽力してきた人に対して最高に失礼な発言
まるで独裁者
ヒトラーとかスターリンとか
他の人はどうか知りませんが、私は特に文句はありませんよ。
そりゃあまあヘソ曲げられて逃げられでもしたら誰か他の奴が編集しなきゃならんしな。
マンセーしてご機嫌とらなきゃ。
アメとムチ、バカとハサミは使いようってね。
最初からそのスタンスを明確にしてたんならともかく、意見が対立した後に所有権持ち出して
独断を正当化する、辺りがもうね…
つか、かなり前からそのつもりだったがあえて明言を避けてたっつー感じがひしひしとするん
だが。
これだけ反論があるのに自分でやろうって奴が全然いないのは、一人の自演だからか?
気に食わない意見はなんでもかんでも自演と思うのはどうかと思うよ。
まずは真摯に相手の意見を聞く要素に欠けている。
っていうか当事者じゃないはずなのに随分と批判意見に怒っているんですな。
なんで編集してる奴を非難=自分でやろうとしないのか?
っていう不思議なこじ付けになるんだろう
さっきから399超必死
399叩きの方が必死じゃね?
ほう、399が必死なことは認めたな
しかし具体的な批判がこれほど多くから出てるのに
「じゃあお前がやれ」
で済ますのはどうかと思うのよ、399氏
まあ俺はhistory.datに関してちゃんと仕事してもらえばいいが
そんな体制だと書く奴誰もいなくなるし
もうこれまで何人の職人が消えていったか
キチガイクレーマーだらけだね
>>381 一人の自演だよ。
こんなにキチガイがいっぱいいるわけ無いよ。
…と思いたい。
気に入らないなら自分でやればいいじゃん
ってなるのはごく自然な流れだけどね
マジで自分でやりなよ
別に配布しなくてもいいからさ
>それは今まで尽力してきた人に対して最高に失礼な発言
なんでIDの出る板でやんないの?
以前はそうだったじゃん
だからこういうバレバレの自演バカが来るんだよ
こんな時間帯に自演したってバレバレなのになw
ここで399を自演攻撃してる奴は SSSPSXスレでも作者を攻撃してた
自演被害妄想厨だよ
向こうのスレで総攻撃喰らって、自演がばれちゃってからは
開き直っていろんなスレで暴れて迷惑かけてる
自演がバレて開き直りか399
見苦しいな
>>391 自分で釣られたこと白状してるよw この人w
マジで真性だなw
\ヽ /: : : : : V: : : : : :ヽ,. /l
ヽ l:i, l: : : : : : : : : : : : : : :V: : l ヽ丶
l: :ヽ,l: : : :ハ: ::/`'-、: : : : : : l \ヽ / ̄ヽ,
. + l : : : :/V Y ヽ/l: : : : l __|__ / あ │
l:: : :i',-‐ヘ '二 ̄ l: : : : l │ │ l. │
i:: : l 三/  ̄ .l: : : :レ'l │ |. │
,__i;: ::l , , ,ヽ ' ' ' レ`i: : :l <. |. |
\\. ヽ; : : :l 、--‐r ソl: :/ l, l
\ヽ 丶、l, `' ‐'゛ ,i-'/ ヽ,_/
ヽ丶 ヽ, _, -ヲ|:_:フ
-‐‐- 、 \ ヾ,. ‐-‐' / |
ヽ |ヽ _______|、
チ楽生│ ┼ ,-┴‐`'二;;:::::::::::::`l _ ,,,.--‐- 、
ク.し.き. |\ ,l:::;;;:::::::::::::_;; --‐' ゛ ̄
シい.る ゝ ヽ , -'` ‐-‐ '  ̄, -‐ : :..
ョ.な の | 丶,-‐' ., N /l
.l. あ ./ ,-' ./i ,-, .::l .,- ,i _Y /--、
、 ./ l .,-┤レ /ァ .:::i >-(___)_‐<:. ,-‐
.`‐-‐ヘ | .>-(゛`i 二>  ̄/λヽ; ̄:. .::,-'ヽ、
ヽ │ !イ`l'"ト-' .:: :.... . . .レ'.:: ヽl. ...;-' :. :::.l:ヽ
┼ | ..:l,λ/ .: ::l
| :::| : :: l
l ::::l ..:: :..: l
漏れが399のhistory.datからストーリーをゴッソリ抜いたものを作る
ストーリーはstory.datに移す
出来たストーリー抜きのhistory.datを今後399が更新していくなら↑を実行する
399がストーリーありhistory.datを更新するならストーリー重複表示されるから↑は実行しない
これだけBUT氏と職人たちをコケにしたんだから、大人しく今後はストーリー抜きのhistory.datを更新してくれ
399は
>>394の問いに答えてほしい
その答えで今後の流れが決まる
誰か
>>314のデータを保存してる人はうpお願いします
story.datの書式が分からないので
使う側の俺達も
「そんなにやりたきゃ399に更新させてやるよ。感謝しろ。」
「更新させてやってんだからサッサと更新しろ。おせーよ。日が暮れちまう。」
「せっかくだから399に更新させたhistory.datを使ってやるか。有難く思え。」
というスタンスで行こうぜ
編集中の394です
command.datにストーリーが移動してるものが多くてhistory.datを編集しただけでは駄目らしい
command.datからストーリーを抜き出す編集は漏れには無理でした
もうstory.datは意味がないということになりそう
とりあえず漏れが謝ります
BUT氏、労力を無駄にしてしまい本当にすみませんでした
あれ?確かに399氏はstory.datの作成要請はしてなかったような気がするけど
あればいいなと望んでいたんじゃなかったっけ?
>>302以降の流れでそんな感じだと思ってたが。
しかし「story.datに興味が無い」? 姉さん、事件です。
そうか、story.datもhistory.datからhiを抜いただけで、history.datの派生版のような
位置付けだと思ってたから普通に399氏に押し付けてたよ。フヒヒヒヒ、すみません!
それはともかくとして、俺はstory.dat大歓迎派なもんで、他にも歓迎派は結構居るようで。
んで嬉しいことにBUT氏がstory.datに対応してくれたのでこれはstory.datを作るっきゃないでしょ。
だから399氏がしないということがわかったので俺がやりますよ。
>>394氏乙!後は任せなさい。ところで俺もstory.datの書式がわからんので誰か教えてくれ。
>>314が既に無かった……。
で、えーと、command.datにストーリーを載せることが、案は出てたが、いつの間に決定事項になったんだ?
んでもうcommand.datにストーリーが載っているということは今後のhistory.datにはストーリーは載らんのだね?
本当はcommand.datにストーリーを載せても、いろんなストーリーだけ読みたい気分の時に
ゲームごとに連続流し読みが出来ずめんどいからアレなのだが……
そこでcommand.datのストーリーとstory.datのストーリーがかぶるかもしれんということだが……
かぶってもいいんぢゃない?が俺の結論。
というかね、隠密に事が進行・決定されることが多いから、状況把握が出来ないのよw
自演ばっかりだからとっとと強制ID板へ移行しようぜ
はじめに断っておきますが、自分がBUT氏にstory.datの「採用」を頼んだ訳ではないので。
現在のスレの流れを見ているといつの間にか399がstory.datを作れ、と言われているようですが
自分がstory.datの製作・更新を行うつもりはありません。
個人的にstory.datに興味が無い(わざわざ新しい器を作って移すほどではなく、
今ある器で十分賄えると思う)というのと、
history.datから移植するほどの余裕が無いのが理由です。
また自分勝手なことですが、
今後は前回のルールを基準にして(あくまで基準です。ルールと言うほどの取り決めではありません)
現在のスタイルで更新していきたいと思います。
それでも使ってくれる、使ってやる、手伝ってやるという人がいるなら、
大変ありがたいことですし、今後もよろしくお願いします。
またcommand.datについても今回から更新(正しくは追記)を開始しました。
(history.datとcommand.datで少しずつ整理し始めている為、
一時的に一部内容がなくなっている、移転していることがあります。)
command.datはhistory.datとは違い、一度に多くの量の情報があると思います。
出来ればcommand.dat形式(メモ帳で同ファイルを開くと分かります)にして
.txtにしてまとめて投稿してください。
ストーリーについては移植版や長編物はcommand.datに載る方が多いと思います。
現在、他の職人さんに投稿してもらったストーリーについて出典元を調べていますが、
出典元が分からないもの、原文が分からないものがほとんどです。
もし良かったら原文と出典元を明記して同じように.txtにしてまとめてもらうと嬉しいです。
BUT氏、色々とやってくれたことに対しケチをつけるようでスミマセン。
history.datが399の個人所有という意見がありましたが、否定するつもりはありません。
現にそれに近い状態ですから。
ミナサンホントニゴメンナサイ
403 :
402:2005/07/14(木) 15:21:57 ID:???
↑コピペです
>>400 隠密というか、付属のチラシの裏で一方的に決定事項通達してくる状況やね。
ま、最初から編集者ではなく所有者で決定権は自分にしかないという事を周知しとけば、職人も
それに同意して協力する筈だから別に問題はなかった訳だが、後になってから協力した人からも
発言権剥奪・単独所有権主張なんてのはかなり不味いやり方かと。
その辺踏まえて、ある程度最初に立場と方針を表明してテンプラ化しといた方が賢明だと思われ。
394ですが、JSPf4VvHXo氏に期待
とりあえずhistory.datにあるストーリーは全部story.datに移すということでいいの?
漏れは「ストーリー:」で検索してHITしたストーリーを移動してた
どんなものかと編集してみて挫折したが、ストーリー抜きのhistory.datを今後399が更新しないと意味が無い
406 :
394:2005/07/14(木) 17:14:24 ID:???
490 名前:399 ◆TOMOElsqPg 投稿日:05/02/14 22:59:34 ID:???
0.92版
ttp://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up0289.zip 今回はNEOGEO系を大整理
疲れら・・・
>435,469
EXは開発がすでに終わっていたようなので今回から
公式(Plus!込)>Plus!orz>Plus!nkの優先順にしました
>436 BUT氏
どうもお疲れ様ですw
BUT氏の意見ですが自分の考えも同じです
history.datは概要程度に収めよう考えています
私個人の意見としてはお手数かもしれませんがstory.dat追加は賛成です。
単にストーリーを知りたいという人もいると思うのでGUI上で見れたほうが
何かと便利だと思います
他にも記述するようなコトがあるかもしれませんし
アップローダーの件 どうやら今度のは長持ちしそうなので現状のままでw
>>405 >ストーリー抜きのhistory.datを今後399が更新しないと意味が無い
別に意味無いことは無いと思う、全く別物だと考えればいい。
彼が違和感感じたら勝手に削除するでしょ。
しなくてもアレは彼の物宣言が出たから要請レベルならまだしも、誰も口出しできないし。
その時は不満のある人が別版つくればいいだけの話。
>>408 story.datを作ってるとストーリー抜きのhistory.datが出来る
399は「余裕が無いのが理由」で出来ないといっている
JSPf4VvHXo氏がストーリー抜きのhistory.datを399に渡せば手間が省けていいだろ
混乱の元になるから何でも「別版つくればいい」とか言うなって
>>404 確かに最初とはスタンスが大きく変わり、正直戸惑いを隠せない僕。
あれから二年近く経ったしね。思想の変化もまた然り。
ちなみに399氏の次のカキコが私。そう、実は俺は400氏だったのです。
>>405-406 どうもどうもゲッツしました。
>でもMAME32Plusで表示できないところを見ると書式を間違ってる
まだ対応してないんじゃなかったでしたっけ?詳細不明。
いや、というか、ここまで言ってなんだけれども、story.datってどういうふうに表示されるのだろう?
MAMEの右側のとこに新たにタブが追加されるってことなのかな。
>>407 (ノ∀`)アチャー
>>408 story.datを作ったら、もちのロンでBUT氏も配布してくれるんだよね?
そうなるとどうなるんだろうね。予想がつかないや。フヒヒヒヒ、すみません!
>>JSPf4VvHXo氏
>>story.datってどういうふうに表示されるのだろう?
今まで通り普通にhistoryの上に表示されるんじゃない?
ちょっとBUT氏にstory.datの詳細を聞いてみるかな
自分がstory.datに賛成したのは以前のバージョン
(ストーリーあり版となし版)の頃のことです。
その頃はストーリーを整理するだけの目的でstory.dat案に
賛成しただけです。
その後、自分で整理した(つもり)のが現在のバージョン。
今はcommand.datで以前story.datでやろうとしたことが十分に
出来ると今は思ってる。
394氏と同じで自分も出典元を調べながらstory.datを少し作りましたが、
途中でその量に断念しました。
story.datにコピペする時間を使えば新しいのを書き込めるし。
別に自分は今のhistory.datの著作権うんぬんを主張するつもりもない。
個人所有と言ったのは別に管理しているのが自分の単独状態と言っただけで、
それ以上深く考えてはいない。
ただ、顔の見えない不特定多数の中で一つの物事を決めるには
ある意味、思い切ったことをしないとキリがないと思うし、
それで荒れることも十分に分かってる。
だから自分なりの結果を出した、ただそれだけです。
>>409 だから、要請レベルならまだしも、と書いたんだよ。
彼が協力拒んでも強制できないし、実際に手間が省けると考えるか分らんのは事実だろ?
実際
>>412で俺には関係無いと言ってる様にしか見えんし(w
後、別に一緒にここでやる必要はない訳だから、混乱は別に心配するようなもんじゃないと思うが。
414 :
394:2005/07/14(木) 18:23:09 ID:???
>>412 漏れは職人が資料を参考にして書いたものだと思ってるから出典元なんて調べてない
story.datができた以上はストーリーを移さないといけないと思ったからやろうとしただけ
ゲーム起動しないとストーリーが読めないのは困るから可能ならcommand.datからもストーリー移動されるといい
history.dat=ゲームの歴史や詳細
story.dat=ゲームのストーリー
command.dat=操作説明、裏技コマンド、キャラ設定など
という感じに分担できる環境になったのだから利用しないとな
ストーリーを抜いたhistory.datができたら、今後はそれを更新してください
それで今後は円滑になるはず
>>413確かに・・・・
「ストーリー抜きのhistory.dat?イラネ」とか言い出したらどうしよう
出来ることならhistory.datは分裂せずに一本化されたほうがいいんだけど
>>411 出来れば別タブという表示がいいのです。個人的に。
そうすればstory見たくないって人はそのタブをクリックしなきゃいいだけだし、
storyだけ見たいって人はそのタブ見てれば良い。
今までのように一緒に表示されるというのが無くなると
例えばhistoryだけ読みたい人には邪魔だとか長いとか言われることも無くなるでしょう。
これがまさに「柔軟な対応」だと思うが、どうだろう。
ホントに
>>314落とし損ねたのが悔やまれる。
で、command.datのストーリーはゲーム起動させなきゃ見れないわけで。
ゲームプレイしてるときにストーリーを読む人居るんだろうか。
操作方法とか裏技とかならゲームプレイ中でこそ必死に読むが。
もちろん居るかもしれない。だからstory.datとダブル烈風拳でストーリーがあってもいいのでわ。
だから399氏がストーリー追加するときも、何を追加したのかちょっとその都度教えてほしかったりして。
タイトルだけで良いので。出来れば暫定版story.datが完成したらそっちにストーリーを書き込(ry フヒヒヒヒ、すみません!
ストーリーって今あるのを一通り見てみると
分けて保存する程のものってそれほど無いと思う。
ゼビなんかは違ってくるけど
history.datのゲームの内容とでバランス収まってると思うんだけど・・・
>>414 俺と理想や考えが酷似してますな。
これが一番効率的&どう考えても不満が無いと思うんだけどな。
>>415 story.datとかにストーリー単独で載ってたほうがいいじゃない。
先ほど述べた柔軟な対応してると思うし、
それほどストーリーというものが別枠重宝待遇取られてるということで。
>>417 いろんな嗜好の人がいるので柔軟な(ry
story.datにはゲームのストーリー・・・・これ定説
短いストーリーにも例外は認めるべきではない
420 :
415:2005/07/14(木) 18:52:30 ID:???
>>418 399氏が意地になってストーリーありhistory.datを更新し続けたらストーリーが重複するから、
誰かがストーリー無しhistory.datを作らないとダメなわけで、その分裂が心配なんです
399氏がどこを更新したのか公言していないから、今後history.datの内容に差が出るかもしれない
>>420 そんなのはdiff使えば簡単に解決するだろ。
>>そんなのはdiff使えば簡単に解決するだろ。
なにそれ、そんな素敵な方法があったの?
内容に差が出ないなら分裂しても問題ないです
でも一本化が望ましい
ヽ
_,,.,、、,.ィ-- ti- 、、、....,,,,_ ',
,,..、、ri':'゙/~ レ ' ゙ヘ:l : : : :~,>
_,...r:::''"::/ l/ .l:/-=ニ二,'_ー- 、、 !l!;: r '"
'''<:::::::::::::;、r' `'' ‐-`.、 /
-、 l::::::::::::l <"゙'i;ソ' ',
~.ヽ l:::::::::::l ~' '、
/ .) .l::::::::::! '、
ヽ .l:!l:::::l ヽ '、
\ ' l! l::!l! ヽ ,'
゙ ヾ ‐'" ,. r ゙
ー-‐i ,.r,,iilll鬚髯ヲ そんなに何も見えてないんじゃ
. l `''' ‐‐ ---t‐'
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~"''、' ‐ 、 ー‐ノ 生きてても面白くないでしょう
', ヽ l
l l l
l l ノ
>>424 OUCH!ほとんど終わりかけてたときに書式判明ですか!
よし、やり直してくるか……。
こんちは、前スレ808です。
今回(0.98版)の分割版いりますか?
この流れでいくと、ストーリーはhistory.datから無くなるので個人的には分割版不要になるんですけど。
でも、30分もあれば作れるので、必要な人がいれば作ります。
どうなんでしょ?
428 :
427:2005/07/14(木) 20:09:51 ID:???
忘れてた。
399氏、乙です。
>◆JSPf4VvHXo氏
頑張ってください。
sugeeeeeee!!!
◆JSPf4VvHXo 仕事早すぎ&ガッツありすぎ!
今日から神と思うことにします!
>427
ぜひ!
BUT氏まだ〜?
command.datの長すぎるストーリーとか削除していいんじゃね?
例えばブラッディロアとかcommand.datで読める量じゃない
気が向いたらでいいから、そういうの編集して
またお前か
history.datの抜き出し&写しは終了したんだけど、
command.datのストーリーはどこまで写せば良いのだろう。無論これは抜き出しはしないけど。
キャラストーリーとかバックグラウンドストーリーとかも写しとく?
ってか物凄い量だね。やっぱり399氏はすげぇや!
ゲームのストーリーだけを載せてみては?
キャラ設定やバックグラウンドとかは一先ず
command.datに残しておいた方がイイと思うけど
あんまりstory.datに詰め込むとごちゃごちゃするかも
了解。
おい、全然終わらねえぞ!
>>JSPf4VvHXo氏
ダイナマイト刑事のストーリーがhistory.datから削除されてないでstory.datとダブってる
******
ななめでまじっく!
【ストーリー】
バーン兄さんにその力を認められ、本格的に修行の旅に出ていたフレイン。
1年間の修行を終えた彼が帰ってみると、
平和だった村は見るカゲもなく荒れ果てていたのだ!呆然とするフレインに突然襲いかかってきたのは村の仲間。
村人たちは闇の魔導士グルーに操られているらしく、しかもガールフレンドのエレナは虜に。
フレインはグルーを倒し、エレナを助けるために、闘いの道を進んで行く。
【ヒストリー】
キャラクターがかわいらしい「コラムス」タイプの落下型パズル。
縦や横より斜めに消すのがポイント。
練習モードと本編ではストーリー設定が異なる。
*****
気付いたことはこれくらい
>◆JSPf4VvHXo
history.datに書き込みたいことあるなら今のうちに書き込んじまえ
今なら書き放題だがあまり変な文は書くなよ
そして乙
今の段階ではstory.datが対応してないからストーリーは表示できないのか?
>>441 フヒヒヒヒ、すみません!
ご指摘サンクス、更新しました。
しかしあの量の中、よく見つけたね……。
>>442 フヒヒヒヒ、怖くて出来ません!
マジレスすると、揉め事のタネになるかもしれんことはやめておきますわ。
あとは399氏にバトンタッチ。
1941のCOMMAND.DATの記述
壁にぶつかってもダメージは受けず、
しかも回転して周囲を攻撃する。
(回転中は無敵)
とあるが、前半2行の記述は正しいが、(回転中は無敵)はウソ。
回転中でも、弾を受けたり、敵機にぶつかったら、ちゃんとダメージを食らう。
よって、「(回転中は無敵)」の削除希望。
446 :
ゲーム好き名無しさん:2005/07/15(金) 23:50:12 ID:zY5nRBJ4
19xxのCOMMAND.DAT
[ 敵ボス・兵器について]の記述
共通事項
×DATE → ○DATA
DATEだと日付
[サンチョ・ペドロ](ステージ5ボス)
LEVEL 2
弾薬運搬ベルゲカール接続 → 弾薬運搬車ベルゲカール接続
こまかい点ですが、「車」が抜けています。
[F.ブラッカー](ステージ?ボス) →(ステージ7ボス)
ひみつ大図解では確かに「?」になっていますが、実際はステージ7ボスです。
高々度亜音束戦斗機 → 高々度亜音速戦斗機
よろしくお願いします。
447 :
446:2005/07/16(土) 00:08:43 ID:???
エグゼドエグゼスのCOMMAND.DAT
#エグゼドエグゼス (C)1985 CAPCOM
$info=exedexes
$cmd
[ 基本操作方法について ]
─────────────────
・レバー
キャラクターの移動
・ボタン
_a:ショット
_b:メガクラッシュ
画面上の敵弾を一掃出来る
$end
$cmd
[ 自機について ]
─────────────────
P1側 カーネル号
P2側 サージェント号
・ショットアイテム
[Pow1:黄文字白縁のPow]
ショット威力UP
[Pow2:白文字黄縁のPow]
ショット威力・射程UP
[Pow3:黄文字黄縁のPow]
ショット威力(三連)・射程UP
[woP:Pow2の文字反転]
ノーマルショットに戻る
10000点
・その他アイテム
[Pow]
画面上のすべての敵をフードに変える
[佐吉]
星形のアイテム
メガクラッシュ残数が増える
5000点
$end
$cmd
[ 豆知識 ]
─────────────────
・ショット射程変化
レバーを上に入れながら撃つと射程が
増加する。逆に、下だと減少する。
$end
なんか…、エライことになっているみたいで。
でもhistory.dat、story.datは無事に編集されたみたいで良かったです。◆JSPf4VvHXo氏乙です。
story.datは以前以上に長文でも大丈夫みたいですね。
この前書いたラストブロンクスはサターン版のものですが、historyとの表示で読み難いと思い、
短くしても問題無いと思われる部分は編集して書いた文章です。
後で編集した部分も書くので、現在のストーリーと置き換えてもらえないでしょうか。
他に書いたストーリーの出典も後で書いておきますので編集お願いします。
あと、読んでいて気付いたのですが「ソロモンの鍵」は旧history.dat用に短く編集したものでした。
これも後で書き直します。
自分の書いた「怒」ですが、ファミコン版のストーリーみたいです。
一部の平仮名を漢字に訂正したり、回りくどい文章を編集したものです。
なつゲー版と内容も差が無いみたいですし、同等のストーリーが2個あるのも変ですから、
なつゲー版を残して自分の書いた文章は削除してしまっていいと思います。
そもそも、なつゲー版が最初から書いてあれば自分は書きませんでしたから。
と、気になったことをとりあえず書いてみました。
そういえば「羅媚斗」も編集していたなぁ…。
「怒首領蜂」とか他はどうだったのか覚えていません。
全部調べなおし…か。
同等のストーリーは一つに絞るという意見に賛成
それなりに差があれば二つとも残してもいい
1943のCOMANND.DAT追加
・アイテム
[ タケノコ ]
特定の雲の上を通過すると出現。
2000点。
[ ホルスタイン ]
特定の場所を撃つと出現。
空、海ともに出現する。
20000点。
[ 樽 ]
特定の海面を打つと出現。
10000点。
[ イチゴ ]
空のステージで特定の艦船を撃つと出
現。
10000点。
[ トンボ ]
特定の場所で宙返りすると出現?。
10000点。
[ まねき猫 ]
亜也虎ステージで、特定の雲を通過す
ると出現。
出現条件はランダム?。
レーザーが装備される。時間制限有。
[ 佐吉 ]
画面端の下から上へと一直線にあがっ
て行くジェット戦闘機を撃つと出現。
5000点。
パワーショットの時間が64秒になる。
[ モビちゃん ]
艦船のボス破壊時に出現。
出現確率は1/16。
100000点。
ちょっとスレ違いですが。
MAMEのヘルプファイル日本語版を作ろうと思うのだが、需要ありますか?。
サターン版。今のストーリーと書き換えてください。
ラストブロンクス -東京番外地-
昭和の終わり。時代の終焉が若者達の「不安」「葛藤」「怒り」を加速し「第1次東京抗争」が勃発する。
目的の無い血塗られた戦いは、新たなる時代を生むことは無く、東京の若者達の魂は荒廃の一途を辿った。
そのような「戦いの季節」を終わらせたのが、スピチュリアル・バイクメン「SOUL CREW(ソウルクルー)」。
絶対的な力を持ちながら、支配することの無い「フリーソウル」な考えは若者達に自由を与え、
ロッカー、スケーター、パンクス、アメカジetc…、様々なスタイルの世代を生みことになった。
時は移り、平成。安息の日々に事件は起こる。ソウルクルーのシンボルであったボスが、何者かの手により殺害される。
そしてソウルクルーは解散…。力の均衡が崩れたことが今までくすぶっていた各グループの「野望」に火をつけ、
時代は「第2次東京抗争」に突入してしまう…。
―――この物語「LAST BRONX」はここから始まる。
…第2次東京抗争。「制覇」「気まぐれ」「安息」「ただの戯れ事」。
否が応でも争いを繰り返さなければならない各グループのリーダーに一通の手紙が届く。
『皆様。日々の争いご苦労様です。私共は愛と平和を唱えるもの。皆様の悪戯な争いは遺憾に存じます。
そこで、ご提案。未来ある若者を傷つけることなく、リーダーの皆様だけで東京で一番強いグループを
お決めになってはいかがでしょう。試合の場所は私共で用意させて頂きます。
もちろん、皆様の名誉を守るため試合は勝敗は絶対の秘密を原則とした闇試合でございます。
どうです?お気に召しましたでしょうか?では後日、試合日程を送付させて頂きます。
追伸:この提案への一切の拒否は受け付けかねます。もし不参加の場合は”赤き血の祝杯”を以って、
ぜひとも参加していただけるよう努めさせて頂きます。 レッドラム』
手紙を受けたリーダー達のほとんどが、「イタズラ」「他グループの嫌がらせ」等と思い無視したが、
グループの若者が次々と「RED RUM」と印されたカードを残す謎のグループに襲撃され、事態は急展開。
リーダー達はレッドラムから送られた手紙に従わざるを得なくなる。
果たして東京の覇権を握るのは誰か?レッドラムとは何者なのか?闇試合の本当の目的は何か?
様々な謎を残したまま、8人は壮絶なバトルの渦に巻き込まれていく…。
サターン版
羅媚斗 -RABBIT-
広大な中華大陸4000年の歴史の中で、いつの時代も社会の裏で生き続けている者たちがいた。
彼らは、常に歴史の恐怖を支配し続けていたが、決して社会の表舞台には現れることはなかった。
それは社会の裏舞台に暗躍する暗殺者たち。情報化が進み、近代化した現代であっても、彼らは未だに活躍している。
決して人目に触れることなく、その存在を闇にひた隠しながら…。
しかし、ある男が社会の裏舞台の頂点に立った時から、彼ら暗殺者たちは変わりはじめた。
表社会と裏社会を隔てる一線を、ついに彼らが踏み越えようとしている。
男の名は『敖(ゴウ)』。策略と剛拳をもって君臨する野心家である。
今、彼は裏と表、両方の社会を支配することを願っている。
「『獣を制し鬼を御す』という神秘の秘法がある。それを集めるのじゃ!
宝珠は全部で8つ。手段は問わぬ。たとえ彼らの存在が知れようともかまわぬ。
なぜならば、我らが表社会の影に身を潜める時代が、今終わろうとしているからじゃ。
8つの宝珠が集まれば、社会の裏と表の両方を支配することが出来るのじゃ!」
常に社会の裏舞台を支配してきた暗殺組織のボスは、今、社会の表舞台の支配をも欲している。
そのために『獣を制し鬼を御す』という神秘の秘法『獣神珠』が必要だった。
「『獣神珠』を集めよ!見事8つ揃えた者には富と自由をくれてやる!」
暗殺者として一度社会の裏舞台に踏み込んでしまえば、決してもとの社会には帰れない。
だが、彼ら暗殺者たちは、皆が必ずしも望んで裏社会に踏み込んだわけではない。
むしろ今の暗殺家業に嫌気がさしていて表の社会に戻りたいと願う者が多い。今、その願いが叶おうとしている。
『獣神珠』を巡って集まった者は8人。彼らはそれぞれの思いを胸に戦いへ赴く…。
サターン版
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド
1998年12月にその凄惨な事件は起こった……。
1998年12月17日、遺伝子研究所「DBR corp.」の研究員が突然失踪してしまう事件が起こった。
DBR corp.は政府の機関として秘密裏に活動している研究所である。それ故にこの失踪事件は表立ったものにはならなかった。
1998年12月18日、政府上層部は、元DBR corp.所長”Dr.キュリアン”の行動に不審な点があると睨み、
秘密裏で行動するために、彼の館に特殊工作員を送り込むことを決定した。
「キュリアンの計画は最終段階に……このままでは…暴走…研究員が危な……。」
送り込んだ特殊工作員の最後の連絡は、事態が急変していることを告げた。
1998年12月20日、事態を重く見た政府上層部は、工作員の切り札として”トーマス・ローガン””G”の2人を館に向かわせることにした。
特にトーマス・ローガンは、DBR corp.に自分の婚約者”ソフィー”がいたため、二つ返事でこの任務を受けた。
果たしてDr.キュリアンの目的は…、DBR corp.の研究員の行方は…、そして婚約者ソフィーの運命は…
結局はみんなが納得すればいいわけだが・・・
とりあえず現状のルールが明記されてないので整備しる。
1.histry.dat:ゲーム説明、特徴、簡易ストーリ?(←ここのルールも明確に)
2.story.dat:正式ストーリ記載(長文OK、チラシ、メスト、公式HP等の信用がおける出展)
3.command.dat:チラシの裏ストーリ(個人の記憶、家庭用移植ストーリ)
でいいのかな?
下の2個はサターン版です。内容は今のもので合っています。
・水滸演武
・ゴールデンアックス - The Duel -
下の3個はサターン版のSEGA AGESです。内容は今のもので合っています。
・2度あることはサンドア〜ル
・クイズ 宿題をわすれました
・タントアール
個人的には
history.dat ゲーム説明、操作法、特徴
story.dat ストーリー(AC版が基本だが移植版などもその旨を明記して書く)
command.dat コマンド
command.datはゲームを起動してからじゃないと見れないから
ストーリーなどは書いてほしくない。
起動中に見る必要があるコマンドや裏技、小技なんかだけでいい。
histry.dat:
ゲーム説明、特徴、当時の状況など、ゲーム説明の冒頭に少し書いてあるストーリー(あらすじ)はOK
story.dat:
ストーリー全般(業務用、家庭用、チラシ、雑誌、公式HPなど、情報元が判明しているものは出展を書く)
command.dat:
操作説明、テクニック、裏技、キャラ設定、ストーリー(story.datとの重複はOK)
こんな感じではないでしょうか。
ファミコン版とはストーリーが違うからアーケード版だと思いますが、不明ということで。
あと、ストーリーが判明して謎が明らかになったのでhistoryを少し書き換えてあります。
怒号層圏
ストーリー:
世界征服を企む組織を孤軍奮闘の末、壊滅させたラルフ大佐とクラーク少尉。
彼等2人には長期休暇が与えられ、特別機でバカンスへと向かうこととなった。
ところが空間の歪みに引き込まれ、ザンゲルドの支配する異次元世界に放り出されてしまう。
「選ばれし戦士たちよ異次元世界の平和を取り戻してくれ!」
ラルフ大佐とクラーク少尉に安息は無く、再び戦場に駆り出されて行くのだった。
「怒 -IKARI-」の続編として登場したアクションゲーム。「怒号層圏」というタイトルは謎である。
今作の舞台は異次元世界となっていて、敵キャラクターは前作の人間から奇怪な怪物に変わっている。
操作は前作同様ループレバーを採用し、マシンガンと手榴弾に2つのボタンを使用する。
また、新しい武器として剣、ブーメラン、バズーカなどの武器が追加され、
より豪快なアクションが楽しめるが、戦車が削除されてしまったのは少し残念である。
ちなみに、剣をループレバーで激しく操作するのはとてもツライ。
首領蜂と怒首領蜂は今の内容で大丈夫だと思います。
ソフトが見つからず確認はしていませんが、たしか全文書いた気がするので。
一応、出典を書いておきます。
両方ともサターン版。
ソロモンの鍵を詳しく調べようといろいろ漁っていたら、
怒、戦場の狼のファミコン版のストーリーを発見しました。
戦場の狼は笑える内容なのですが、アーケードと全然違うので書かないほうがいいでしょうか。
とりあえず以前に短く編集したソロモンの鍵を全文書きます。
ソロモンの鍵
はるか大昔のこと、世界がまだカオス(混沌)であったころのことである。
悪霊たちは、この世を我が物顔に生き、悪行の限り尽くして暴れまわっていた。
そんな百鬼夜行する世界の中で、生涯をかけて魔術を追求した王がいた。
その名をソロモンの王と呼ぶ。彼は自分の研究の成果を一冊の本に託したという。
その本はある魔力を持ち、悪霊たちを地下にある星座宮の奥深くに封じ込めることに成功したのだった。
その偉大なる魔法書「ソロモンの鍵」は、善なる道に用いれば善が栄えるのを助け、悪の手立てにしようと思えば
力強い悪の味方になるという、意思を持たない魔法書なのである。しかもその魔力は絶大だ。
自ら造り出したソロモン王でさえ、魔法書の魔力の凄さには驚くばかりだったという。
王は、自分が死んだ後は地下迷宮・星座宮の最深部にある「ソロモンの封宮」に魔法書が封じ込められるようにしたのである。
はるか昔のことであった…。
この話は、いつしか人の口から口へと伝えられ、伝説となっていた。
幾世代も時代が交代し、伝説が単なる語り伝えになるほど時が過ぎたころ「ソロモンの鍵」の伝説を強く信じた男が一人いた。
彼は、はるかなる旅を続け、ついに地下の星座宮を発見した!そこには伝説通りに「ソロモンの鍵」があったのだ。
歓喜に満ち、無我夢中で魔法書を手にした瞬間――封じ込められていた魔力が炸裂した!
その爆発の影響で、地下の黄道12星座宮、世界、時間が、粉々に砕け散り、魔法書「ソロモンの鍵」の中に収められていた
「時と空を結ぶ呪文」も、星座宮のどこかへ千切れ飛んでいってしまった。そして世界は再びカオス(混沌)と化した。
そこで、妖精の園ライラックの王ユトラは、精霊を宿らせた一人の魔法使い「ダーナ・オシー」に世界の修復を命じた。
ダーナは今、禁断の閉じられた秘境、魔の星座宮の中に足を踏み入れる…。
[出典元:FC版 ソロモンの鍵(テクモ)]
怒 -IKARI-
国連に一通の極秘情報が届けられた。それによると、秘密結社を名乗る悪の組織が、
とある国に基地をつくり、世界征服をたくらんでいるという。
もし、それが事実なら世界の国々は最強の軍備を投入して、悪を根絶やしにしなければならない。
しかし、まだ確固たる証拠は無く、首脳陣もいまひとつ足踏みしている。
委員長は決断を下した。少数精鋭の特殊部隊を派遣し、事の解決にあたることを。
そして送り込まれたのが、隊長のラルフ大佐以下、四人の特殊工作隊。
情報局より転属された新顔のクラーク少尉を除いて、皆戦闘のプロだ。
部隊の作戦は、飛行機事故に見せかけて、敵地とおぼしき場所に不時着して潜入しようというもの。
しかし!飛行機は作戦開始直前に墜落してバラバラになってしまった。
一人助かったラルフ。その目の前に無傷のクラークが現れる。
ヤツは敵か味方か?考える間もなく敵の襲来だ。
[出典元:FC版 怒 -IKARI- 完全攻略本(徳間書店)]
なつゲーに書いてある内容は1986年12月31日(初版)の上記を参考にして書かれたものだと思います。
読み比べれば分かりますが、句読点や平仮名が一致する部分が多いです。
一部省かれたなつゲーの文章をを削除して、徳間版を残すほうが正しいような気がします。
戦場の狼
ヘリコプターのローター音が、銃声轟くジャングルの木々にこだまする!
オレの名はジョー。多くの人間が挑戦し、そして失敗した特殊訓練をみごとクリアーしたオレを、
いつしか人々はスーパージョーと呼ぶようになった。
友軍のヘリコプターは、オレをある目的地へ運ぼうとしている。
眼下を流れ去る密林をぼんやりと眺めながら、オレは与えられた極秘任務を反芻した。それは……。
世界征服をたくらむギュンター兄弟が、ジャングルの奥深くに秘密の大要塞を築いたという情報を
我が軍はいちはやくキャッチし、そのたくらみを阻止しようと特殊部隊を送り出した。
しかし敵の守りはかたく、多くの仲間が戦死、あるいは捕虜となって、今なおジャングルにいる。
そしてオレは、その切り札というわけだ。
たった1人で敵地に乗りこみ、仲間を助けながら大要塞を撃破しなければならないのだ!
指令部はこの計画を無謀と考えている。しかしオレはスーパージョー。オレに不可能なことはない!
ヘリコプターはゆっくりと降下しはじめた。どうやら目的地に到着したようだ。
さあ、戦うぜ!ギュンター兄弟、首を洗って待ってろよ!!
[出典元:FC版 戦場の狼 完全攻略本(徳間書店)]
これも徳間の攻略本。なつゲーが参考にするくらいだから書いてみました。
「スーパージョー」の名前の由来が。本名だと思ってました。
「ギュンター兄弟」が謎です。
とりあえず、もう書けるものが思い当たりません。
それでは、dat編集お願いします。
おちかれ〜
thx!
乙でし。更新したべし。
399氏どこさ。
間違いに気づきました。
「アフターバーナーII」の出典ですが、
誤:
[出典元:SS版 アフターバーナーU(セガ)、
PS2版 SEGA AGES 2500シリーズ Vol.10 アフターバーナーU(セガ)]
↓
正:
[出典元:SS版 アフターバーナーU(セガ)]
上記のように訂正お願いします。
PS2版は言い回しが微妙に違うので、SS版と一緒ではないです。内容的には一緒ですけど。
どの機種も言い回しの違いで内容は一緒ですね。
474 :
455:2005/07/18(月) 01:34:53 ID:???
微妙に、日本語化した、mame32の試作ヘルプファイルをうpします。
ttp://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up1038.zip 現状の不具合点:起動時一発目は「ページが表示できません」と表示される。
→左のメニューをクリックすると一応内容は表示される。
不具合点その2:ほとんど英語のまま特に、メニューの作り方がよく分からなかったので、メニューは完全に英語です。
単純に訳してみても、mame32の内容だし、特に初心者向けの記述しかないので、以下の内容も付け足したいが、漏れの知識が不十分なので、うまく書けないと思う。
コンパイルの仕方。
日本語ゲームリストから、mmoファイルへの変換の仕方。
history、story、commandファイルの記述のガイドライン。
チートのサーチの方法。
リプレイの撮り方、各リプレイサイトへのリンク。
その他、よくある質問。
一緒にヘルプファイルを作ってくれる職人募集。
全く持ってスレ違いなので、怒られたら、すぐに消えますので、勘弁してね。
>>◆JSPf4VvHXo氏
更新したの読みましたが、戦場の狼は以前の文章も残しておいていいんじゃないでしょうか。
業務用販促チラシの内容は貴重かと思います。
内容に差の無い家庭用の文章は何機種も必要ないとは思いますけど。
>>474 まずはmame32用なのか、mame32 Plus!用なのかはっきりするべき
またはPlus用の項目を追加する
mame FAQの日本語化はv0.60で止まってる罠
>>474 俺フランス語とイタリア語は話せるのだが、英語はダメなの……。
>>475 フヒヒヒヒ、すみません!
>今のストーリーと書き換えてください。
が尾を引いてた。
戻しました。
>>◆JSPf4VvHXo氏
乙です、と言いたいところだが、君には死んでもらう。
と、首領が言っております。
アフターバーナーUの出典が訂正されてませんでしたよ。
PS2版はSS版よりむしろ下段の文章に近いので訂正お願いします。
早くPlusでstory.datを表示してみたいですね。
自分の書いた出典の書式を統一したほうがいいでしょうか。
出展を書き直すので訂正ヨロ。
◆JSPf4VvHXo氏、何度もすいません。
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド
[出典元:SS版 ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド(セガ)]
ラストブロンクス -東京番外地-
[出典元:SS版 ラストブロンクス(セガ)]
羅媚斗 -RABBIT-
[出典元:SS版 羅媚斗 -RABBIT- (エレクトロニック・アーツ)]
水滸演武
[出典元:SS版 水滸演武(データイースト)]
タントアール
[出典元:SS版 宿題がタントアール(セガ)]
クイズ 宿題をわすれました
[出典元:SS版 宿題がタントアール(セガ)]
2度あることはサンドア〜ル
[出典元:SS版 2度あることはサンドア〜ル(セガ)]
◆JSPf4VvHXo氏、以上です、ヨロスク。
あと、HPのファイル更新日時が変わってなかったです。
ゲフ、2度あることはサンドア〜ルはstory.datに無かったです。眠い。
フヒヒヒヒ、すみません!
職人様達激烈感謝感激乙〜。
◆JSPf4VvHXo氏へ一言
history.dat&過去ログ保管ページの画像をそろそろ更新キボンニョ。
漏れも、◆JSPf4VvHXo氏へ一言
背景のぉおおコラージュは飽きたのぉおおれ、今度は人物もコラージュしてぇぇぇぇ゛下しゃいぃにゃのぉおお。
>472
スミマセン
起きるとアク禁になってました
一応ケータイでココをチェックしてるんで
>JSPf4VvHXo氏
誰も指摘しないから漏れが指摘
怒号層圏のhistoryが
>>464のに変更されてない
story.datは現状ではもう煮詰まったと思われ
BUT氏の対応待ち
[出典元:不明]ってやつと、何も書いてないやつかあるみたいだけど
出典元が不明なら[出典元:不明]って書かなくていいんじゃない?
出典が書いてないやつが大半だから、そっちに統一したほうがいい
>>483-484 フヒヒヒヒ、変えました!
CMも見てね!何も意味は無いけど。鯖が余っ(ry
>>485 アク禁でしたか!
>>488 フヒヒヒヒ、すみません!
あれ〜?確実に更新したのになぁ。
と思ってたらファイル名がnukihistory.zipなのにhistory.zipで更新してました。
これじゃ反映されてるわけねぇや!
>>489 フヒヒヒヒ、乙です!
更新の引継ぎよろしくお願いします!
>>491 フヒヒヒヒ!僕は原文直接重視!
493 :
455:2005/07/18(月) 15:28:23 ID:???
ダイナマイト刑事を調べてました。
調べるんじゃなかったと思うほど疲れました。
オアフ!
ERROR:改行が多すぎます!
【プロローグ】と【事件発生まで】の2つがあるので分けて書き込みます。
ダイナマイト刑事
【プロローグ】
ここ、夕闇迫るS.F.P.D(サンフランシスコ市警)の署長室に2人の男がいた。
署長席に腰掛けて苦い顔をしている男は、机に肘をつきながら言った。
「君しかいないんだよ。案内役を務めてくれないか」
「署長、俺とあんたは長い付き合いだ。だが、女の子のお守りはごめんだ」
話しかけられたもう1人の男は、決して上等とはいえないMA-1がはだける位の勢いで、署長と呼ばれた男に詰め寄った。
だが、署長と呼ばれた男は動じる風もなく、窓の外に目をやりながら続けた。
「君の手腕と犯人に対する執念は認めよう。だが、君の通った後にはペンペン草も生えやしない。この街を廃墟にするつもりか?」
「おいおい、それとこれは話が別だぜ」
その時、不意に女性の声がした。
「今までの物的損害、約140億ドル。国が1つ傾くわね」
署長室の扉が開き、礼服を着た1人の婦人警官が部屋に入ってきた。
「シンディ・ホリデイ警部、ただいま着任しました」
長身の婦人警官が機敏な動作で敬礼すると、署長と呼ばれた男は咳き込みながらこう言った。
「彼女が今度、我がSWATの隊長として就任したホリデイ君だ。警察学校を主席で卒業したエリート中のエリートだよ」
MA-1の男はひゅうと口笛を吹いた。
「彼が、我が署でも数々の難事件を解決してきた…」
「よく知ってますわ。ええっと、ミスター・ダイナマイトでよかったかしら…」
唖然とする署長の表情を見て、MA-1を着た男は溜息混じりに答えた。
「おいおい、俺はブルーノ・デリンジャーって名前があるんだぜ」
「失礼。よろしく、ミスター・デリンジャー」
「あぁ、ミス・ホリデイ」
【事件発生までの状況】
2015年12月31日 PM5:00
その日、赴任してまだ日が浅いシンディ・ホリデイは、
イベント好きの署長が企画した「SWATのヘリを1機飛ばし、市街の観光を行うツアー」に招待された。
ヘリには準待機中のSWAT一個分隊とミス・ホリデイ、そして嫌々ながら案内をするブルーノの姿もあった。
ただし、機内でこの2人の視線が合ったことは1度もなかった。一通り市街の案内を終えて、ヘリは基地へと向かっていた。
2015年12月31日 PM5:30
サンフランシスコ市街にそびえ立つ「エターナルタワー」は、
某日系企業の繁栄の象徴として、市民の羨望の眼差しと冷淡な視線を集めていた。
このビルでは毎年、政界や財界などのVIPを集めて「NEW YEAR PARTY」が行われており、
今年も数々のビッグネームがゲストに名を連ねていた。
パーティは夜も更けてからの開催のため、その時間に「タワー」に到着しているゲストは、まだ数えるほどだった。
そして、カクテル光線が闇を切り裂き、「タワー」の神々しい姿を浮かび上がらせたその時、事件は起こった。
突然、ロビーに銃声が響き、硝煙が立ち上り、タワー内は騒然となった。
ついさっきまで民間人のように振る舞っていた人間たちが銃を乱射し始めたのだ。
彼らは、大都市の中に「溶け込んでいた」テロリストだった。
「タワー」は、数百人の一般人と30余名のVIPを飲み込んで、初めの銃声から7分で完全に沈黙した。
帰投中のブルーノたちのヘリに緊急無線連絡が入ったのは、事件が起こって15分後のことだった。
2015年12月31日 PM5:45
「エターナルタワー」社長室の椅子には、見慣れない人物が腰掛けていた。
不敵な笑みを浮かべるその顔に、幾本ものしわが深く刻まれていた。
[出典元:SS版 ダイナマイト刑事(セガ)]
何故か説明書では大統領の娘が人質になったことに触れていません。
まぁ、history.datのほうに書いてあるので大丈夫ですけど。
あと、以下はcommand.datに記載してほしいです。
そして書式変換や編集お願いします。すいません。
ダイナマイト刑事command.dat
-------------------------------------------------------
操作方法(プレイヤー右向き)
上=奥へ移動
下=手前へ移動
左=前進 / ダッシュ(素早く2回押す:2度目は押しっぱなし)
クイックフォワード(短く押す)
右=後退 / バック転(素早く2回押す:2度目は押しっぱなし)
バックステップ(短く押す)
A=パンチ
B=キック
C=ジャンプ
-------------------------------------------------------
各種の攻撃コマンド
しゃがみ攻撃=↓+A / ↓+B(連打することで連続攻撃に変化する)
アッパーカット=A(一定時間押して放す)
ダッシュエルボー=→+A+C
ジャンピング・ダブルバックキック=→+B+C
回転かかと落とし=AAAB
跳び後ろ回し蹴り=AAAAB
ダウン攻撃=C↓+A / C↓+B
馬乗り=BBB(敵をつかんで入力)
ジャーマンスープレックス=AABBB(敵をつかんで入力)
ジャイアントスイング=AABBA(敵をつかんで入力)
フランケンシュタイナー=CA(敵をつかんで入力)
逮捕(銃を持っている時のみ)=AA / BB(敵をつかんで入力)
緊急回避=A+B+C(体力ゲージを少し消耗する)
-------------------------------------------------------
>>493 乙です。
アドオンファイルの説明の一番下の項目
Cheatat
になってましたよ。
頑張ってください。
-------------------------------------------------------
アイテム紹介
銃器系(高い威力を持つ遠距離攻撃が可能な武器)
ハンドガン 装弾数:12
ごく標準的な自動拳銃。同時に2挺まで持つことができる。
マシンガン 装弾数:20
標準的なサブマシンガン。ハンドガンより威力が高く、連射が可能。
ミサイルランチャー 装弾数:6
強力なミサイルを発射するランチャー。広範囲の敵を攻撃可能。
対戦車ライフル 装弾数:6
大口径の対戦車ライフル。威力が高く、敵を吹き飛ばす効果もある。
催涙スプレー 使用回数:6
敵をひるませるスプレー。ライターがあれば火炎放射器にもなる。
コショウ 使用回数:6
敵にくしゃみを起こさせて戦闘能力を奪う。滞空時間が長いのが特徴。
---
ナイフ系(連続攻撃が可能な接近戦用の武器)
ナイフ
ごく標準的なナイフ。威力はさほどないが、扱いやすいのが利点。
ファイヤーアックス
小型の手斧。Aボタンを連打することで隙のない連続攻撃が可能。
割れたビン
テーブルから落ちて割れたビン。威力、使いやすさともに標準的。
---
棒系(リーチが長い中距離戦用の武器)
デッキブラシ
柄の長い清掃用ブラシ。リーチが非常に長く、離れた敵にも有効。
鉄パイプ
工事用の金属製パイプ。一部の敵が使用してくることもある。
棍棒
荒削りな木の棒。リーチが長く、取り回しやすいのが特徴。
---
投擲系(敵に投げつけてダメージを与える武器)
柱時計 使用回数:1
年代物の巨大な柱時計。投げると粉々になってダメージを与える。
ドラム缶 使用回数:1
揮発性燃料入りのドラム缶。当たると爆発して大ダメージを与える。
モニターTV 使用回数:1
25インチの監視用モニター。ドラム缶同様、当たると爆発する。
イス 使用回数:1
ヒノキ造りの高級なイス。当たると砕け散ってダメージを与える。
---
マガジン(特定の銃の弾丸を補給するためのマガジン)
マガジン(H) 装弾数:12
ハンドガン用のマガジン。ハンドガンの弾数が12発増える。
マガジン(M) 装弾数:20
マシンガン用のマガジン。マシンガンの弾数が20発増える。
---
体力回復系(瞬時に体力を回復するアイテム)
カプセル
カプセル型の回復薬。ダメージが少しだけ回復する。
ドリンク
ビンに入ったドリンク状の回復薬。ダメージが中程度回復する。
レーション
箱に詰められたレーション型の回復薬。ダメージがかなり回復する。
-------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------
キャラクター紹介
ブルーノ=デリンジャー
S.F.P.Dきっての検挙率を誇る敏腕刑事にして、犯人逮捕の金一封よりも損害賠償の方がはるかに多いという
噂の「ダイナマイト刑事」。訳あって現在、妻、子供とは別居中。
PROFILE
年齢:42
出身地:テキサス州
役職:警部補
趣味:日曜大工
苦手:今度のSWAT隊長
---
シンディ=ホリデイ
警察学校を主席で卒業し、弱冠23歳にしてSWAT隊長に赴任した有能な婦人警官。
その輝かしい経歴のせいか、言動は常に自信に満ちあふれており、痛烈に皮肉を放つこともしばしば。
PROFILE
年齢:23
出身地:ニューヨーク州
役職:警部
趣味:ドライブ
苦手:獣のようなB警部補
---
ウルフ=ホンゴウ(仮名)
エターナルタワーを中枢とするワタナベ・コンツェルン系列の「ワタナベ・ガード・サービス」取締役。
名前を含め、その素性は全て謎に包まれている。
PROFILE
年齢:40〜50代
出身地:不詳
役職:WGS取締役
趣味:座禅・盆栽・日本酒
苦手:不明
---
キャロライン=ヨーコ=パウエル
テロリストの人質になった、12歳にして大学生という天才的頭脳を持つ、大統領の一人娘。
父を見習って、合衆国史上初の女性大統領になるというのが目下の夢。
PROFILE
年齢:12
出身地:ユタ州
役職:VIP!?
趣味:机潜り
苦手:大統領秘書
-------------------------------------------------------
以上です。
あと、SS版のバトルガレッガを見つけたので書いておきます。
バトルガレッガ
まだ煙の立ち昇る廃墟に、2人の男が立ち尽くしていた。
かつて人々が集い、恋人達が愛を語り合ったその場所も、今は瓦礫の山と化している。
2人は苦悩した。「技術者」として幾つもの兵器開発に携わってきた日々が、こんな結果を生み出すとは考えもしなかったのだ。
自分たちの生み出した兵器達が成し遂げた、あまりに効果的な「仕事」を前にして、2人は逃げ場を完全に失ったことを感じていた。
ウェイン兄弟は大陸西に位置する半島南端の田舎町で生まれた。
父の影響もあり幼い頃から機械いじりに親しんでいた兄弟は、
成人しても父の残した小さな自動車工場を細々と経営するかたわらで、数々のオリジナル車両や航空機を生み出していった。
そしていつしかその噂は、連邦政府にまで届くようになっていた。
兄弟の斬新な発想と大胆な設計は、連邦に「開発主任」という異例の待遇で迎え入れられることになり、
豊富な資金のもと、その開発スピードにも磨きがかかった。そして彼等の生み出す数々の新兵器は、
連邦に「領土拡大」の野望を抱かせるのに十分な出来映えであり、時をおかずその野望は実行に移されていった。
自分たちのしでかしてきたことに気づいた2人は、試作中の4機の高性能戦闘爆撃機を持ち出した。
我が身と共にそれを隠すことにより、連邦の進撃を止めようとしたのである。
しかし一旦始まった戦争がそんなことで終わるわけでもなく、とうとう戦渦は彼等が身を隠していた町にまで伸びてきた。
2人は自らの甘さと戦争の現実を目の当たりにした。
そして今、エンジンが高らかに唸りを上げる。自らの蒔いた種をその手で刈り取るために。
それは正義のためではない。やるべきことを行う、それだけだ。
2度と還れぬことを知りながら、言葉を交わすことなく空を見上げる。
兄弟は心に不思議な静寂が充たさていくのを感じていた。
[出典元:SS版 バトルガレッガ(エイティング・ライジング・エレクトロニック・アーツ)]
ヨロスク。
>「怒号層圏」というタイトルは謎である。
これイラネ
「怒号層圏」というタイトルは謎なんだからいいんじゃねーの?
すげー昔から書いてある文章だし、気にすんな
謎なタイトル全てにそうコメントしてあるなら問題無し
個人的には謎なタイトルは怒号層圏だけ
つまり今のままで問題無い
よかったよかった
>455
乙
とりあえず、日本語なのでバックスラッシュは全て¥の方がよかろう
公的なものに個人的な感想イラネ
>>公的なものに個人的な感想イラネ
つまり
>>509イラネ
! ドゥイーン
( ゚д゚)
>早くPlusでstory.datを表示してみたいですね。
Plus! 0.98 でも story.dat は表示出来ます。
GUI の別タブ表示は 0.98u1 で対応予定です。
ストーリーのタブを表示する様にすると別タブに、
非表示にすると history.dat の下に表示する
という仕様で煮詰めています。
>>469の戦場の狼のストーリーがstory.datにない
JSPf4VvHXo版にはある
もしかしてわざとか?399
この流れなら荒れる
改行が少なくて MAMEInfo: が連続で表示されてる
今から399がうpしたstory.datを修正してうpする
修正箇所
$end の上の改行を3行に統一中
これで読みやすくなる
ゴールデンアックス -The Duel-に $end が無いのを修正
>>469の戦場の狼を追加
>>507のバトルガレッガを追加
>>496のダイナマイト刑事を追加
列島縦断 熱局雀士 -東日本編-のstoryにhistory部分が含あったから削除
下の一文はhistory.datに移行して
13種の特殊アイテムを使用して魔亜雀連盟に挑戦するアドベンチャー麻雀。
萌え絵(;´Д`)ハァハァ
528 :
527:2005/07/20(水) 20:42:53 ID:???
誤爆orz
>>517 新バージョンいただきました。ありがとうございます。
>>ストーリーのタブを表示する様にすると別タブに、
>>非表示にすると history.dat の下に表示する
>>という仕様で煮詰めています。
との事ですが、ストーリーのタブを表示しない場合は今までどおり
スクリーンショット等、表示させる画像すべての下にストーリが
出るほうがありがたいです。
ん?スクショの下の枠に別タブが出来るってことじゃなかったか……
531 :
529:2005/07/20(水) 23:23:32 ID:???
×表示させる画像すべての下にストーリが
○表示させる画像すべての下にヒストリー&ストーリーが
>>529 ストーリーのタブを非表示にすると今まで通り history.dat の下に表示する
ってBUT氏が言ってるじゃねーか
藻前の言う
>>ストーリーのタブを表示しない場合は今までどおり
>>スクリーンショット等、表示させる画像すべての下にストーリが
>>出るほうがありがたいです。
って言うのは違う意味なのか?もし違う意味なら読解力が無い俺を笑ってくれ
533 :
529:2005/07/20(水) 23:48:42 ID:???
すまそ 俺の書き間違え
ストーリータブじゃなくてヒストリータブです。
今まではヒストリータブを非表示にすると、スクリーンショット等
の下にヒストリーが出ていたんだけど、今のバージョンでは
出なくなっている模様。
ヒストリーのタブを表示しない場合は今までどおり
スクリーンショット等、表示させる画像すべての下に
ヒストリー&ストーリが出るほうがありがたいです。
っと修正させてください。
>>529 0.98は「ゲームの歴史」タブにしか、story.datが表示されない。
0.98u1も「ストーリータブ」、それが非表示だと、「ゲームの歴史タブ」にしか表示されない。
藻前のは、スクリーンショットや広告ポスターの画像の下にstory.dat表示されるのか?。
536 :
529:2005/07/21(木) 00:01:14 ID:???
>>534 うまく伝わってないですか?
ヒストリータブ=ゲームの歴史タブです。
今まではゲームの歴史タブを非表示にすると
スクリーンショット等の下にhistory.datとstory.datが表示されていましたよね?
今回のバージョンではゲームの歴史タブを非表示にしても
スクリーンショット等の下にhistory.datが表示されなくなったようなので
確認の意味も込めて書き込みました。
>>535 俺も理想もそういうことです。
>>534 >藻前のは、スクリーンショットや広告ポスターの画像の下にstory.dat表示されるのか?。
historyがそうだと思ってたんで、俺はそうだと思ってた。フヒヒヒヒ、すみません!
>>536 >今回のバージョンではゲームの歴史タブを非表示にしても
98u1からまた変わったのね?
落としてないので今から確かめるよ……。
539 :
455:2005/07/21(木) 00:37:38 ID:???
なんかおかしい。
バージョンアップしたので、手元には0.98u1のインテル版で確認しましたが、
ストーリーとゲーム歴史タブの両方を非表示にしたら、ちゃんとスクリーンショットの下にhistoryとstoryが表示されます。
ただ、
>>535のように、タブがないですが・・・。
>>529>>534もしかして、ストーリータブが表示になってません?。
要するに、
ストーリータブを表示すると、ストーリーがストーリータブだけに表示される。だから、ゲームの歴史タブを非表示にしても画像の下には表示されない。
ゲームの歴史タブを非表示にすると、画像の下にヒストリーが表示される。しかし、ストーリータブを表示にしていたら、当然画像の下には表示されない。
だから、
>>529>>534になると思った・・・。
次回ヘルプ更新にはその辺の事も追加しようと思う。
で、話はかわって、command.datですが、ロングハンド推奨ですが、一応ショートハンドの書式も、command.datの最初の書式説明に追加希望。
529の言ってる意味がわからない
ウチでは「ゲームの歴史タブ」を不表示にしていると
スクリーンショット等の下にhistory.datとstory.datが表示されます
バージョンは098を使っています
541 :
529:2005/07/21(木) 02:07:40 ID:???
>>539 もちろんゲームの歴史、ストーリタブとも非表示です。
使っているバージョンはi686版です。
history.datをmame32pと同じフォルダに置いても、
\lang\ja_JP\に置いても同じ症状です。
>>540 0.98ではゲームの歴史タブを非表示にするとちゃんと
history.dat と story.datはスクリーンショット等の下に表示されます。
0.98u1で表示されないと言っているのです。
>>529 ストーリータブの追加でタブの番号がずれた事が原因と思われます。
インターフェイスオプションで表示するタブを再設定してみて下さい。
ふむ、
ゲームの歴史タブを表示
ストーリータブを表示
↓
それぞれのタブに表示
ゲームの歴史タブを非表示
ストーリータブを表示
↓
スクショの下にはhistoryのみ
ゲームの歴史タブを表示
ストーリータブを非表示
↓
ゲームの歴史タブに全部
ゲームの歴史タブを非表示
ストーリータブを非表示
↓
スクショの下に全部
という仕様なわけですな。
これぞまさに各人の好みに合わせて柔軟な表示対応が出来る素晴らしい体制。乙であります。
544 :
529:2005/07/21(木) 18:32:34 ID:???
>>542 ご回答ありがとうございます。
無事に表示させることができました。
それでは名無しに戻ります。
history.dat中のゲーム名が英語のままのものがあるので、修正きぼん。
沙羅曼蛇2
コントローラ:8方向レバー+3ボタン
となっているが、「2ボタン」なので、修正きぼん。
>>545 だからそういう報告する時は具体的にどのタイトルなのか、
修正前と修正後の文をここに書くとか、せめてそれくらいしろよ。
いつの間にかhistoryから解像度とが省かれてんだけど、何で削ったの?mameinfoがあるからとはいえ不便だ
>>548のキミにいい提案があるよ
不便ならここのhistory.datを使わなければいいんじゃないかな
豆+の日本語ランゲージに含まれてるhistoryつかってんですよ 前は解像度書かれて他のに
肉刺+の日本語ランゲージに含まれてるのはここのhistory.datですよお兄さん。
ザ・キング・オブ・ファイターズ'96
基本操作は前作と同じだが、システム面では変更点が多い。
攻撃避けが削除され、前転や後転での緊急回避が初登場した。
また、ビジュアルや攻撃力が大幅に向上したMAX超必殺技も追加され、
更なる一発逆転の要素を孕んでいる。
ザ・キング・オブ・ファイターズ'97
操作は従来のシステムをほぼ踏襲。
攻撃等によってパワーストックが溜まり、超必殺技や様々な特殊行動を
繰り出せる「アドヴァンストモード」と、「94」「95」のシステムに近い「エキストラモード」の
二つから選ぶことが出来る。
余談だが、山崎・マリー・ビリーのスペシャルチームは
ユーザーの人気投票によって登場が決定された。
ザ・キング・オブ・ファイターズ'99 -ミレニアムバトル-
既に6作目を数えるMVS人気シリーズの1999年度版。
今作から1チーム4人編成となり、任意で味方の援護攻撃が出来るストライカーシステムによって
バラエティに富んだ戦略を立てることが出来るようになった。
その他、攻撃力アップ・超必殺技出し放題・スーパーキャンセル可の「カウンターモード」や、
防御を強化した「アーマーモード」などの新要素も搭載。
ザ・キング・オブ・ファイターズ 2000
おなじみKOFシリーズ第7作目。
「99」の基本システムをほぼそのまま引き継いでいるが、ストライカーの種類が増え、
発動条件も緩やかになったために更に気を抜けない戦いを強いられる。
そして即死コンボや永久ハメが顕著に見られるようになったため、ユーザー間の賛否両論が激しい。
余談だがSNK開発による最後の作品である。
ザ・キング・オブ・ファイターズ 2001
遂に8作目を数えたKOFシリーズ。
今作の注目すべき新システムは「タクティカルオーダーセレクト」であり、
対戦開始前に対戦人数とストライカー人数をそれぞれ何人に割り振るかによって、
対戦するキャラの攻撃力・防御力・ゲージストック量が変化する。
前作での評判のせいか、ストライカーシステムの仕様が厳しくなった。
SNK最期の作品となった今作。 この年の10月30日、SNKは営業終了・破産宣告と同時に所有していた知的所有権をプレイモアに譲渡することとなり、
新日本企画時代から始まる20数年の歴史に一旦幕が下ろされることとなる。
Pairs -Featuring The Giffy Girls-
延々と神経衰弱が続く。全てのカードを二枚ずつ組み合わせ終わることによって
お待ちかねの無修正画像を拝むことができる。それを四回繰り返すと1ステージクリア。
全11ステージ。
コロコロクエスト
ギガウイングシリーズ等のSTGで名を馳せているタクミコーポレーションによる
子供向けメダルゲーム機「メダルパニックシリーズ」の第1弾。
ルールは簡単で、サイコロを二つ同時に振って、敵より大きい目を出せば勝利。
ボタン連打によって勝負が有利になるとされているが、やはり勝敗の主導権はCPUに完全に握られており、
今日もまた幼い子のメダルを奪い取っていく。
ストーリー:
プレイヤーは勇者となって魔王から国を救うのだ!
ランダムで登場する敵をサイコロで倒せ!!
どんな強敵でも必殺技で打ち勝てる!
[出展:タクミHP]
ドラちゃん
某国民的漫画のキャラクターを盗用したいわくつきの作品。
プレイヤーは車を操作して、襲い掛かる巨大な「猫」「犬」「猿」の攻撃をかわしながら
ステージ上のドットを集めることによって画面上部の壁が次第に開き、
そこを抜けてドラちゃんに触れるとステージクリア。
その後はボーナスゲームとなり、画面上でルーレット状に回っているキャラめがけて、
画面下のドラちゃんからハート弾を発射。上手くドラちゃんに当たれば高得点!
ちなみにここでは御馴染みのあの曲が流れる。
やはりこのゲームは訴えられたらしく、ほとんどが回収されてしまっている。
なお、基板には「LOVE ATTACK」と入っているので、本来の別のキャラのグラフィックを
ドラちゃんに差し替えたものと思われる。
ストーリー:
勉強もダメ、スポーツもダメ、その他ほとんどのものがダメという、自称世界一不幸な少年の野比のび太。
その不幸ぶりは大人になってからも消えることはなく、大人になってから作ってしまった借金のため、
子々孫々にまで迷惑を与えてしまうことになってしまうので、のび太の孫の孫のセワシによって
22世紀から特定意志薄弱児童監視指導員である「ドラえもん」が送り込まれたのであった……。
果たしてドラえもんは彼の運命を変えることが出来るのか!?そして意外な結末が……。
>>108
>>557 ほら、やっぱり出てきたw
と、突っ込んどいた方がいいのか?
>>557 ドラえもんのストーリーを知らなかった俺にとっては有意義な情報だ
>>524の修正版story.datはいい感じです
history.datも「$endの上の改行を3行に統一」したほうがいいです
ゲームによってstoryとの間がバラバラなのは・・・・
history.datとstory.datを一緒に表示すると分かります
ぜひhistory.datも修正お願います
意外な結末!?
文章有りのは$end下3行で何も文章がないのは7行空きとしてあります。
またstory.datに限らず、他のdatファイルを入れると
同じ現象が起こります。
解決するにはhistory.datの文の量によって改行する量を調整する
必要がありますが、そうするとキリがないため上の規格で通してあります。
564 :
ゲーム好き名無しさん:2005/07/25(月) 01:36:17 ID:c0N6yuYe
rbibbのhistory.dat
アタリR.B.Iベースボール
発売年:1987
開発/発売元:ナムコ、アタリ
ジャンル:スポーツ
コントローラ:8方向レバー+3ボタン(スタートボタンをタイム時に使用する)
システムボード:任天堂 VS.システム
CPU構成[N2A03] 音源チップ[NES, DAC]
ファミリースタジアム'87を元にメジャーリーグ仕様に変更されている。10点差がついた時点で即勝敗が決定(コールドゲームとは異なる)となったり、CPUチームにリードされた場合、ゲームオーバーとなったりする。ちなみにR.B.I.とは "run batted in" の略らしい。
ソンソンのcommand.dat
#ソンソン (C)1984 CAPCOM
$info=sonson
$cmd
[ 基本操作方法について ]
───────────────────
・レバー
キャラクターの移動
・ボタン
_a:ショット
$end
$cmd
[ 自機について ]
───────────────────
P1側 ソンソン
P2側 トントン
2人同時プレイは、スタート時に2人プレイを選
択する必要がある。(途中参加は不可能)
尚、1人、2人プレイに関わらず、コンティニュー
は出来ない。
$end
$cmd
[ アイテムについて ]
───────────────────
[スモールフーズ]
10点〜
[ジャンボフーズ]
1000点〜
スモールフーズを6個とると出現
[Pow]
画面上の敵をジャンボフーズに変える
[タケノコ]
1000点
特定の場所を通過すると出現
出現と同時に取ると、2000点
[弥七]
4000点
$end
何気に名無しさんの参加が増えて嬉しいわ。
どんな事やってるか分からんけど、こんなんでいいのか
フォートラックス
四輪バギーのATVでオフロードトラックを走る3D体感レースゲーム。
同社のファイナルラップと同じく最高8人まで同時プレイ可能。
また「ファイナルラップ効果」も受け継がれている。
バイク型コントローラーとハンドルのみの筐体もあり。
>>567 そんな感じでいいと思うよ。ただ、その「ファイナルラップ効果」が
どういうものなのか説明が欲しいかな。
569 :
ゲーム好き名無しさん:2005/07/28(木) 03:21:09 ID:3+2eJ2jP
順位が低い奴の方が最高速度が上がるって奴だよな
>ファイナルラップ効果
>>569 ファイナルラップの方に詳しく書いてあったんでどうしようかと思ったが
ファイナルラップを参照ってのもアレなんかな
バッテンオハラのスチャラカ空中戦
奇想天外なブタ軍団ドンベーダーを相手に、飛行機に乗ったバッテンオハラがドタバタを繰り広げるアクションシューティング。
一風変わった作品だが、その中でも特に目立つのが飛び降りボタンの存在。
飛び降りて敵機に乗り移る事が可能になっていて、パラシュートで地上に着地した場合には新しい機体が用意されている。
ただしパラシュートの数が切れていたり、開くための十分な高さが無いとそのまま地面に落下してしまう。
自機には燃料があり、敵を撃ち落とす事で補充される。またブーストボタンで加速出来るがその分だけ燃料の減りは早くなる。
ゴール地点に浮かぶ基地にいる敵を全員倒すか、飛び乗って旗を揚げればステージクリア。
ちなみにタイトルの「バッテンオハラ」は、その昔九州で活躍したローカルタレント「ばってん長崎」から。
「スチャラカ」は昭和40年代のTV番組「スチャラカ社員」からのパロディーとのこと。
>>570 「ばってん長崎」って「長崎抜天」、もしくは「ばってん荒川」の間違い?
よくわからんが、人気者の108に萌え
>>572 そのページ見つけたんで最後に引用した
もしかしたらその人が名前間違ってるのかもしれないが
ところでこんな感じで既存のものを少し訂正したり書き加えるのもいいんでしょ?
バーニングフォース
エアバイク「SING DUCK 10-B」及びエアプレーンを操作するシューティングゲーム。午前、午後、夜間、ボーナスの4エリア構成による5日間の訓練をクリアすると、6日目の最終日は実践が待ち構えている。最終日だけはコンティニュー不可。
{TIPS]
裏面
3-2のあるラインまで時間内に到達すると画面が光り裏面に突入。その後入る得点が2倍になる。
さらに4-2で裏裏面に突入すれば4倍、5-2で裏裏裏面に突入すれば8倍になる。
VS.グラディウスのcommand.dat
#VS.グラディウス
$info=vsgradus
$cmd
[ 基本操作方法について ]
────────────────────
・レバー
キャラクターの移動
・ボタン
_a:パワーアップ
_b:ショット+ミサイル
$end
$cmd
[ パワーアップについて ]
────────────────────
[SPEED UP] ?速まで
[MISSILE] 下方_3にミサイル
(DOUBLE) 前方_6&斜め上_9にショット
(LASER) 正面に貫通レーザー
[OPTION] 2個まで
[ ? ] シールド (全体:5発)
( )は併用不可。
$end
$cmd
[ 隠し要素について ]
────────────────────
・連射モード
パワーアップゲージが[ ? ]で、スコアの
1000の桁が0の時に、オレンジのカプセルを
取る。
・1面、5000点
1面中盤の下の岩のトンネルに入ると、
5000点。
・1面、1UP
1面終盤の菱形の岩の右先端に、ビッグバイ
パーのおしりを接触させると1UP。
・2面、5000点
2面中盤で、下に2つ並んだ岩?の間に入る
と5000点。
・2面、1UP
2面終盤でのつぶつぶがある岩?の右下に、
ビグバイパーがちょうど入れるくぼみがある
ので、ここに入ると1UP。
・3面、ワープ
3面で、モアイを10個破壊する。
・4面、5000点
4面序盤の上の岩のトンネルに入ると、
と5000点。
$end
思ったんだが、command.datは別スレにしてもいいんジャマイカ
報告するのが遅れましたがcommand.datについて
BUT氏の希望により分割版の制作等の事情のため、
再び同氏が更新していくことになりました。
command.dat形式にしてココにうpしてくれれば、引き続き載せてくれると思うので
特に気にしないでください。
では、気にせず1942のcommand.dat
#1942 (C)1984 CAPCOM
#
$info=1942
$cmd
[ 基本操作方法について ]
─────────────────
・レバー
キャラクターの移動
・ボタン
_a :ショット
_b :宙返り
各面3回
$end
$cmd
[ 隠し要素について ]
─────────────────
[ 弥七 ]
画面端より上に向かって真っ直ぐに飛
んでいく敵機を撃つと弥七に変わる。
撃墜数200機毎に出現。
5000点
[ 特攻でボーナス ]
サイドファイターを大型機にぶつける
と、表示されている点数に関係なく、
10000点入る。中型機だと、5000点。
サイドフィターでなく自機でも同じ点
数が入る。
因みに、大型機は初回2000点、撃墜す
る度に500点増え、8000点まで増える。
ミスすると、また2000点からのスター
トとなる。
[ Σ ]
残機が10機以上になると、10機分がΣ
と表示される。
$end
$cmd
[ バグについて ]
─────────────────
MAMEではなく、実機に起因するバグ。
・10000点?
撃墜率100%だと、50000点のボーナス
だが、set1とset2では、10000点と表
示される。実際には、ちゃんと50000
点入る。
set3では、表示も50000点に直ってい
る。
・エクステンドしなくなる
20000点、80000点、以降80000点エブ
リで、960000点まで、計13回エクス
テンドするはずであるが、一気にエ
クステンド点を10000点以上オーバー
すると、エクステンドしなくなる。
・フリーズ
亜矢虎出現と同時に宙返りすると、
フリーズする。set2のみ。
$end
1942のcommand.dat追加
「エクステンドしなくなる」に下記一行追加。
set3ではバグフィックス済み。
タンクバタリアンのcommand.dat修正
[修正前]
敵戦車を全滅させれば1ラウンドクリア
となる(敵戦車の残りは画面右下に表
示)。司令塔を破壊されるorしてしま
うと即ゲームオーバー。
[修正後]
敵戦車を全滅させれば1ラウンドクリア
となる(敵戦車の残りは画面右下に表
示)。司令塔を破壊されるor破壊して
しまうと即ゲームオーバー。
VS.バトルシティーのcommand.dat
#VS.バトルシティー
$info=btlecity
$cmd
[ 基本操作方法について ]
────────────────────
○レバー
4方向レバーで操作
○ボタン
_aで大砲を発射。スターを取りパワーアッ
プする事でことで、速射、連射が可能。
敵戦車を全滅(20両)させればステージクリ
アとなる(敵戦車の残りは画面右上に表示)。
司令部を破壊されるor破壊してしまうと即ゲ
ームオーバー。
$end
$cmd
[ キャラクター ]
────────────────────
○イエロー・タンク
1P側マイタンク。
○グリーン・タンク
2P側マイタンク。
○司令部
3方向の壁に囲まれている、プレイヤーの
守るべき司令部。
これを破壊されるか、又は破壊してしまう
とゲームオーバー。
○レンガ
プレイヤー、敵戦車共に破壊する事が可能。
破壊しても得点は入らない。
○防弾壁
プレイヤーのスーパータンクでのみ破壊可
能。
○ノーマルタンク(100pts)
敵戦車。性能はノーマルマイタンクとほぼ
同じ。
○装甲車(200pts)
敵戦車。動きが速い。
○速射砲タンク(300pts)
敵戦車。性能は速射マイタンクとほぼ同じ。
○ヘビータンク(400pts)
敵戦車。4発当てないと破壊できない。
$end
$cmd
[ アイテム ]
────────────────────
4、11、18両目に登場する赤く点滅する敵
タンクを攻撃するとランダムに下記アイテム
が出現する。
500点。
○スター
マイタンクが3段階にパワーアップする。
・ノーマルタンク(スター×0)
・速射タンク(スター×1)
大砲の弾が早くなる。
・連射タンク(スター×2)
連射が可能となる。(画面上2発)
・スーパータンク(スター×3)
連射に加えて防弾壁の破壊が可能。
レンガの破壊力も2倍となる。
○手榴弾
画面上の敵タンクを全て破壊する。
この手榴弾で破壊したタンクは得点とはな
らない。
○スコップ
司令部の周囲のレンガが一定時間、防弾壁
となる。破壊されていた司令部の周りのレ
ンガも復活する。
○時計
敵タンクが一定時間、停止する。
○ヘルメット
マイタンクが一定時間バリアで囲まれ無敵
となる。
$end
$cmd
[ トピック ]
────────────────────
○敵タンクの弾はプレイヤーの弾で相殺する
事が出来る。
$end
何気にdat置き場のアレが更新してますた。おつ。
最新版まだ?
historyは出尽くした感があるが、commandはまだまだこれからだな。
commandは、「クイズ殿様の野望2 全国版」など、一部どうでもいいものもあるが、なかなか便利だね。
このゲームについてhistoryかcommand書いて!
って要望があると、みんなも手を付けるきっかけになるのかもしれない。
コマンドといってすぐに思い付くのは、アフターバーナーIIとか、レインボーアイランドとか。
隠しキャラクター出現コマンドなんかは沢山ありそうだな。
こないだ対応したルマン24にもソニックバギー出現とかあったっけ。
ドルアーガの塔・・・
>>596 ドルアーガの塔はすでにcommand.datにあるよ。
ドルアーガで思い出したけどさ、FLOOR 44の宝の出し方が
○:次の順番でマジシャンを倒す
@ドルイド
Aメイジ
Bソーサラー
Cウィザード
って書いてあるけどキャラの名前とか知らないから色を書いて欲しい
○:次の順番でマジシャンを倒す
@ドルイド(灰)
Aメイジ(青)
Bソーサラー(緑)
Cウィザード(オレンジ)
オレンジのみカナとは何事か!橙にしてくださいオネガイシマス
VS.アタリR.B.Iベースボールのcommand.dat
#VS.アタリR.B.Iベースボール
$info=rbibb
$cmd
[ 基本操作方法について ]
────────────────────
・レバー
キャラクターの移動
・ボタン
[攻撃時]
_a:進塁/盗塁
_b:スイング/帰塁/決定
_S:タイム
[守備時]
_a:牽制球/タッチプレイ
_b:投球/送球
_S:タイム
方向キーと同時に_bで速い送球
$end
$cmd
[ 勝敗条件について ]
────────────────────
○勝利条件
・敵チームに10点差つける
10点差つければ、その時点で勝利確定。
コールドとは異なり、敵チームの攻撃が残
っていても、即時勝利となる。
○敗戦条件
・1点リードされる
敵チームに1点でもリードされれば、その
時点で、敗戦決定。
○プレイ時間
・4分/1コイン
イニングに関係なく、プレイ時間4分毎に1
コイン。但し、勝利条件・敗戦条件を満た
していない場合。
$end
$cmd
[ メジャーリーグ流表記について ]
────────────────────
球速:mph(マイル毎時、1マイル=約1.6km)
カウント:ボール、ストライク、アウトの順
フォアボール:WALK
デッドボール:BEANBALL
$end
スカイキッドのcommand.dat追加
[ 基本操作方法について ]の項目に下記文章を追加
自機に敵弾が命中すると、キリモミ降下するが、
_8_+_Aor_B連打で、地面・海面への激突を免れば、
ミスとはならない。
>>601 >>球速:mph(マイル毎時、1マイル=約1.6km)
速度だから 1マイル=約1.6km/h では?
ギャラガのCOMMAND.DAT追加
[ キャラクター ]項目
(追加前)
○ファイター
待機中 500pts 攻撃中 1000pts
(追加後)
○ファイター
待機中 500pts 攻撃中 1000pts
(デュアルファイター化に失敗し、捕虜が敵になった場合)
待機中、攻撃中ともに、1000ptsの様な気もする・・・。
(追加前)
<中略>
虜は助けられて合体し、デュアルフ
ァイターとなる。
(追加後)
虜は助けられて合体し、デュアルフ
ァイターとなる。
待機時に捕虜を連れたボスを撃墜し
た場合、捕虜が敵機となってしまう。
また、捕虜を連れたボスが降下時に、
ボスではなく、捕虜を先に撃ってし
まうと、1ミスが確定する。
この場合の得点は上記記述参照。
麻雀のcomannd.datについて
[ 基本操作方法について ]の項目に以下を追加きぼん。
インチキアイテム:各アイテムの説明と入手に必要なポイント
ドラ:表示牌現物か表示牌の次牌か
(ドラと表示されないゲームを初めてプレイした場合判断に困るので・・・)
リーチ後の動作:オートツモ/マニュアルツモ
カン裏:有/無
バグ:古いゲームでは、チートイツとイーペーコーが複合するというものがあった・・・。
マージャンが好きな方、よろしくお願いします。
>>605 マージャンが好きな奴はテメーだろ!
それじゃあ、よろしくお願いします。
麻雀刺客のcommand.dat
#麻雀刺客
$info=mjsikaku
$cmd
[ 基本操作方法について ]
─────────────────────────────────────────
左Alt :ポン
Space:チー
左Ctrl :カン
左Shift:リーチ
Z :ロン
A〜N:捨て牌 (N=ツモ)
_S :気迫パワー、通しパワー
ドラ :ドラ表示牌の次牌
カン裏 :有
気迫パワー:牌をツモる前に使用すると、気迫ツモができる。
使う時は、牌をツモる前に_Sを押す。
1度に4パワーまで使用可。
イーピンをツモると気迫パワーが増える。
通しパワー:危険牌を捨てる前に使用すると、その牌がセーフになる。
使う時は、牌を捨てる前に_Sを押す。
イーソーがくると、1度だけ使える。
$end
$cmd
[ キャラクターについて ]
─────────────────────────────────────────
[ ハコ点のランマ ]
元ネタ:らんま1/2
[ サイコロのまどか ]
元ネタ:きまぐれオレンジ☆ロード
[ 万棒のナウシーカ ]
元ネタ:風の谷のナウシカ
[ 投げ点棒のマミ ]
元ネタ:クリィミーマミ
[ マット使いのエミ ]
元ネタ:マジカルエミ
$end
抜けてました
リーチ後の動作:マニュアルツモ
セーラーウォーズのcommand.dat追加
ドラ :ドラ表示牌の次牌
カン裏 :有
リーチ後の動作:マニュアルツモ
$cmd
[ アイテムについて ]
────────────────────────────────────────────────────
あがった翻数と同じだけ「ぼんのうパワー」を獲得する事が出来る。
ぼんのうパワーとアイテムの交換が可能。
[ エナジーカプセル ]
ぼんのうエナジーが増える。
[ 守りの盾 ]
受けたぼんのうエナジーのダメージが半分となる。一回だけ効力を発揮。
[ 手牌クラッシュ ]
ぼんのうパワー:3
配牌された手牌が気に入らない場合は、3回まで手牌全部の交換ができます。
[ ドラボンバー ]
ぼんのうパワー:8
カンドラの表4枚を、全てオープンして、ドラ表示牌とします。
[ 配牌トリック ]
ぼんのうパワー:10
タンヤオ〜役満までの積み込み技です。
※この後に手牌クラッシュを使うと無効になります。
[ 亜空間リーチ棒 ]
ぼんのうパワー:10
99%の確率で一発ツモ和了できます。
$end
ツインビーのcommand.dat
#ツインビー
$info=twinbee
$cmd
[ 基本操作方法について ]
─────────────────
・レバー
キャラクターの移動
・ボタン
_a:ショット
_b:地上ショット
(腕がもげると投げれない)
両腕がもげると、救急車が画面
の上から出現するので、これを
取ると、腕が復活する。
(一回のみ)
$end
$cmd
[ 武器アイテム/ベルについて ]
─────────────────
・武器チェンジアイテム
[3WAY]
地上の敵を破壊すると、ベルが出現
する事がある。
これを取ると3WAYが装備される。
(ツイン砲との併用は不可)
[野球のボール]
地上の敵を破壊し、2個のベルを取
ると野球のボールみたいなものが出
現し、画面上を飛び回り、敵を攻撃
する。
[スター]
地上の敵を破壊すると、星形のアイ
テムが出現する事がある。
これを取ると、空中の敵を全滅する
事が出来る。地上の敵にはダメージ
を与えられない。
613 :
ゲーム好き名無しさん:2005/08/06(土) 18:23:29 ID:kFO3SwZd
・ベル
黄:[得点]
逃さずとると、500、1000、2500、
5000、10000点と、最高10000点まで
獲得出来る。
このゲームでは、得点の大部分がベ
ルによる。
白:[ツイン砲]
3WAYとの併用は不可
青:[スピードアップ]
緑:[分身]
バリアとの併用は不可
赤:[バリア]
分身との併用は不可
バリアを装着した直後は画面上から
多量のタマゴの形をした敵が出現。
蜂:[敵]
ベルを打ち続けると、蜂に変化する。
破壊しても、大した点数にはならな
い。
後のファミコン版では、15000点。
$end
$cmd
[ ボスについて ]
─────────────────
1面 オニオンヘッド将軍
2面 パラレルディッシュ将軍
3面 タイガーシャーク将軍
4面 グローディバイス将軍
5面 スパイス大王
$end
キャノンダンサー(海外名OSMAN)のcommand.dat
#キャノンダンサー
$info=candance
$cmd
[ 基本操作方法について ]
────────────────────
・レバー
プレイヤー(麒麟)の移動
・ボタン
_a:アタック
_b:ジャンプ
_c:Kアタック
天井につかまる:ジャンプ中レバー↑
天井にのぼる:天井につかまってる時↑+_b
天井から降りる:天井につかまってる時_b
スライディング:地上でレバー↓+_b
投げる:ジャンプかスライディング中、相手の近くで_b
強制停止:スライディング終了時レバーを前に入れ続ける
キリン星祭り:[S]がある時_c
キザミ舞い:キリン星祭り中レバーを左右に振る
$end
$cmd
[ カプセルの効果 ]
────────────────────
緑色:ライフが1コ回復
水色:ライフが全回復
黄色:ライフの上限が1コ増える
赤色:攻撃能力がアップ(服の色が変化)
$end
誰かストーリー判りませんかね?検索しても出てこない…
基板の説明書か攻略DVDに載ってたらいいけど。
617 :
615:2005/08/07(日) 13:15:36 ID:???
キャノンダンサーcommand.datの訂正。
#キャノンダンサー
$info=candance
$cmd
[ 基本操作方法について ]
────────────────────
・レバー
プレイヤー(麒麟)の移動
・ボタン
_A:アタック
_B:ジャンプ
_C:Kアタック
天井につかまる:ジャンプ中レバー_8_+_B
天井にのぼる:天井につかまってる時_8_+_B
天井から降りる:天井につかまってる時_B
スライディング:地上でレバー_2_+_B
投げる:ジャンプかスライディング中に相手の近くで_B
走る:スライディング終了時レバーを前に入れ続ける
大殺陣:レバーを左右に振りながら_Aを連打
(技名:キザミ舞い)
キリン星祭り:[S]がある時_C
$end
$cmd
[ カプセルの効果 ]
────────────────────
緑色:ライフが1コ回復
水色:ライフが全回復
黄色:ライフの上限が1コ増える
赤色:攻撃能力がアップ(ズボンの色が変化)
$end
>MAMEの次のバージョンは0.100になります。
工エェェ(´Д`)ェェエ工
やべ、ミスった。
1.0じゃないのか
ふしぎだ
0.9 の 次が 0.10 となり、
0.99 の 次が 0.100 となると、
0.999 の 次は 0.1000
永久に1.0とならない罠。
まあ、やたら数が増えて、バージョン352とか3桁の整数も困りものだが、小数点以下が増えすぎるのもどうかと・・・。
個人的には、カプコンのゲームみたいに、日付で、バージョンを表してもいいと思う。
となると
0.1
0.10
0.100
って一緒じゃんか?
MAME開発チームに訴えてくる。
訴えないくせに( ̄ー ̄)ニヤリ
1. What is a Software version number?
Answer:
Software version numbers are not decimal numbers. Software version numbers are made up of a Major number, Minor number, and possibly a Revison and Build number:
Common Numerical Version Numbering
major.minor[.revision[.build]]
And each number can range rom 0 to infinity, it is upto the software developer to determine when theses numbers change. Not the end user.
2. MAME v0.99, v0.999, v0.999... is out, will the next version of MAME be v1.00?
Answer:
First see question 1, on what a Software version is. Then see question 3 on when MAME will reach v1.00
3. When will MAME reach v1.00?
Answer:
According to the MAME devs, they have stated that the Major number will never reach 1, until 100% of the Arcade games have been emulated, and the emulation is 100% correct.
Since, new Arcade games are still coming out each year, MAME will not reach v1, until this condition is met.
だってさ。('A`)
で、何か?
1. Softwareバージョン番号は何ですか?
答え:
ソフトウェアバージョン番号は10進数ではありません。 ソフトウェアバージョン番号はことによるとメージャー番号、Minor番号、Revison、およびBuild番号で作られます:
一般的なNumericalバージョンNumbering major.minor.revision.build
そして、それぞれ缶の範囲rom0に無限で付番してください、そして、それは論文番号がいつ変化するかを決定するソフトウェア開発者のuptoです。 エンドユーザでない。
2. メイムv0.99、v0.999がいる…v0.999、メイムの次のバージョンはv1.00になるでしょうか?
答え:
まず最初に、Softwareバージョンが何であるかに関する質問1は見られます。 その時、メイムがv1.00に達する時に関する質問3は見られます。
3. メイムはいつv1.00に達するでしょうか?
答え:
メイムdevsによると、彼らは、メージャー番号が1に決して達しないと述べました、Arcadeゲームの100%が見習われて、エミュレーションが100%正しくなるまで。
以来、新しいArcadeゲームは毎年まだ出て来ていて、この条件が満たされるまで、メイムはv1に届かないでしょう。
Fサンこれでどお?
よくわからんコダワリがあるようですな。
どうでもいいけど、historyのページ、文字化けするから、charset=Shift-JISを書いてほすぃ。
写真は更新しなくてもいいけど、history.dat更新求む。
フリーソフトが永遠のβ版だと宣言するのは有効なトラブル回避策でしょ。
フリーソフトでしかないのに、作者たちに「義務」を求める輩は洋の東西に関係ないしね。
文字化け?
俺は文字化けしないけど……
表示→エンコード→日本語(自動選択) これでおk
history.datは399氏待ちさ。
乙!
>>631 gj!
i'm also working now.
let's do our best!!
キタ-(∀)-!!!!
おいおい、story.datの$endの前の改行が3行になってねえぞ!
誰だったかが修正してくれたのが台無しじゃねえか
#メガブラスト から下のstory.datを修正されてねえ
399が修正する気がねえなら俺がやろうか?
399が俺の修正したstory.datを引き継ぐならやる
引き継がないなら以前に修正した奴みたいに無駄になるからやらね
ツインビーヤッホー!のcommand.dat修正版
#ツインビーヤッホー!
$info=tbyahhoo
$cmd
[ 基本操作方法について ]
───────────────────────
・レバー
キャラクターの移動
・ボタン
ゲーム開始時に以下の2スタイルが選択可能。
@_a、_b:ショット、ボム(地上攻撃)の交互。
A_a:ショット _b:ボム(地上攻撃)
・ショットため撃ちについて
ゲーム開始時に以下の4種類のため撃ちが選択可。
@ためショット
敵を貫通する破壊力のあるショットが
撃てる。
Aためパンチ
敵をやっつける強力なパンチを出せる。
Bためぶんしん
分身が増える。3つ分身があるときは、
分身をとばすことができる。
Cためばくだん
ウデがなくてもボムを撃てる。
強力な地上攻撃。
・ボム(地上攻撃)について
腕が壊れると投げられない。
両腕が壊れると救急車が出現し、取ると、腕が復活
する。ノーマルアームを取ることで、復活も可能。
$end
$cmd
[ 武器アイテム/ベルについて ]
───────────────────────
・武器チェンジアイテム
地上の敵を破壊時に出現する。
対空の武器を両腕に装備すると、ボムが撃てなくな
る。
[ファイア]:炎で攻撃。
[バルカン]:ショットを連射する。
[バズーカ]:破壊力のあるショットを撃つ。
[フォーウェイ]:4方向にショットを撃つ。
[スプレッドボム]:強力な地上攻撃。
[グインビー]:一人プレイ時でも、
合体攻撃が可能に。
・ベル
黄:[得点]
得点が増える。
逃さずとると、500、1000、2500、5000、10000
点と、最高10000点まで獲得出来る。
青:[スピードアップ]
移動するスピードが速くなる。
白:[パワーアップ]
ショットおよびボムがパワーアップ。
赤:[バリア]
敵の攻撃を防ぐバリアがつく。
分身と同時には、取れない。
バリアが損傷を受けている時にとっても、新し
いバリアは装備されず、得点となる。
緑:[ぶんし〜ん]
分身がつく。
バリアと同時には、取れない。
桃:[ノーマルアーム]
壊れたウデが復活する。
黄(得点)以外のベルは、取ってもパワーアップ出
来きない(例えば、両腕があるとき、ノーマルアー
ムを取る)時は、57300点の得点となる。
$end
$cmd
647 :
ゲーム好き名無しさん:2005/08/13(土) 18:21:30 ID:2YUPGxSq
[ 二人同時プレイについて ]
───────────────────────
・P1とP2が重なると、
幅の広いウェーブショットが撃てる
$end
$cmd
[ 隠し要素について ]
───────────────────────
プラクティスモードは、
連続取得ベル50個以上でクリアすると
3面より先に行ける。
$end
ターボアウトランのcommand.dat
#ターボアウトラン
$info=toutrun
$cmd
[ 基本操作方法について ]
─────────────────────────
・レバー
_4で左/_6で右
・ボタン
_a:アクセル
_b:ブレーキ
_c:ギア [MTのみ。押す度に、ハイ/ロー 切り替え]
_d:NOS [オーバーヒート時以外、使用可]
$end
アルティミットエコロジー(ecofghtr)のstory.dat修正
×衛生
○衛星
command.datを書いてくれるのは非常に乙なのだけれども、
出来ればtxtでうpしてくれると嬉しかったり……。
最近、カキコないね〜。
まったくスレちがいだが、hiscore.dat。
日本語のセットがサポートされていないのが多いが、親セットと同じのでいけるのが多い。
とりあえず、leezer氏に2つほど報告しておいた。
スレ違いといえば。
いつの間にかMAMEが動画対応してる。mngだけど。
とりあえずSusiePlug-inで見れた。
AVIに変換できるソフトもあるみたい。
スーパーゼビウスをプレイしていて、コマンドを見てみた。
おおおっ、ソルの位置が載ってるではないか〜。
よく見たら、ゼビウスの物・・・。
申し訳ないですが、スーパーゼビウスだけ、別のコマンド作ってください。ソルの位置無しで。
それとも、奇特な人は、スーパーゼビウスのソルの位置を書いたコマンド作って〜。
0.99u3にてhistory.datの内部表示廃止。
っていうかdatafile.c消えてるし。
usrintrf.cもほとんど別物だし、こりゃクローン作ってる人大変だ。
本家32も大幅に変更せざるを得ないだろうなこりゃ
0.37から0.53になったときのように、0.100になったときにも消えていくクローンがありそうだな。
東北グルメツアーから帰ってきました。
今となってはどうでもいいかもしれないけど、ねこ自慢というサイトにアフターバーナー攻略マニュアルって小冊子が載っていて、ストーリーが書いてある(読めないけど)。Tの頃からストーリーあったみたいだね。
MAME開発陣はドキュメント類はUIで表示させない方向でいるみたいだし、
Plusも追随するのかな?
そうなると、ストーリーとかヒストリーはGUIで表示できるからいいけど、コマ
ンドリストは廃止になるのかな。
コマンドリストはPlus固有の機能じゃなかった?
いいえ違います
元はCANAMEの機能をPlusに取り入れたモノだったっけ。
今はZetaMAMEなど幾つかのクローンでも使えるな。
BUT氏が
廃止になんか
させないさ
commandは動作確認等で開発者のために有用だと説明できるから大丈夫だろうけど、
hiscoreはHazeタソの言うとおり、どうやっても開発者のための機能とはこじつけられないな。
>>666 大元は確かNMAME32かなんかだったような。NJ氏と中国人が作ったんだっけか?
特殊機能のほとんどはNJ氏・RYO氏のアイデアなんだよな。
0.100まで関数が色々変更になるらしいから、Plusも0.100までは更新しなさそうだけど。
どーでもいいがついにOSDのサウンド音量保存が可能になったな
ああ、自由研究が終わらない。
親に手伝ってもらえ
魔法警備隊のcommand.dat
#魔法警備隊ガンホーキ
$info=mysticri
$cmd
[ 基本操作方法について ]
───────────────────────
・レバー
キャラクターの移動
・ボタン
_A:ショット
溜め打ち可、溜め限界量はLevelによる
_B:ホーキシュート
レバー入れの反対方向に飛ぶ
貫通攻撃、弾消し効果有り
回数制限なし
・特殊動作
_2_8:ホーキ回転
完全無敵、回数制限なし
ホーキシュート中は不可
・ショットアイテム
炎:パワーショット
雷:ワイドショット
・ショットレベル
Level 1:宝石 0個
Level 2:宝石 50個
Level 3:宝石 100個
Level MAX:宝石 200個
$end
$cmd
[ 隠し要素について ]
──────────────────
・隠し宝石
特定の個所をホーキシュートで打つと隠し宝石が出現
(出現する宝石は数パターンありランダム)
1面:3個所
3面:1個所
5面:2個所
$end
↑
隠し宝石は昔の記憶を思い出して書いているので、間違っているかもしれん
実家に帰ればメストで確認できるのだが、スマン。
ラスボスのプライオリティ治らんかなぁ・・・クリアできねーよw
テキストでうpしろっつってんだろうが!!
日本語読めねえのか!?あぁん?
コピペすりゃいいじゃん。
ところで、なんでtxtの方が都合がいいのん?
txtだと流れたら再upキボンとか出てきてウザイ
まぁ>673くらいの量ならそのまま貼っても大丈夫かと
以前のように連続してスレを消費する量ならtxtの方が
いいと思うけど
雑談以外は書き込むな、ってか
なんだそれ
そういえば最近historyが書かれないな。
なぜtxtが望まれるのか…
txt投稿の場合、
内容確認の後、作業フォルダに放り込むだけでよい。
(もう少し作業がいるのかも知れないが、基本的には)
ただ単に張られていた場合、
「ゲーム名.txt」を作成しそれにコピペして保存、行末のスペース削除など、
BUT氏の負担が地味に増える。
更に、コピペミス、投稿の取りこぼし等も発生し得る。
「たいした手間ではない」と思われるかも知れませんが、
纏める側からすると実はそうでもなかったりするのです。
昔は製作&纏め側でしたので、そう的外れな感覚では無いかと…
少しでもBUT氏の負担軽減にご協力頂けると幸いです。
別にBUT氏が纏めているわけじゃないだろう?
txtで上げろって言ってる奴(たぶん一人)が、ファイル化してうpする作業を負担すればいいじゃん
一人じゃないぞ。私がいる。399氏もいる。と勝手に399氏も巻き込んでみる。
>>683 では貴方がBUT氏の負担軽減の為に、貼られているのをtxt化して上げてあげれば良いのでは?
#テトリス ザ・グランドマスター
$info=tgmj
$cmd
[ 隠しモードについて ]
─────────────────────────
いずれもコイン投入後のタイトル画面で入力
20Gモード(高速落下) _2_2_2_2_2_2_2_2_C_B_A
ビックブロックモード _4_4_4_4_2_C_B_A
リバースモード(上下逆転) _2_8_8_2_C_B_A
モノクロモード _6_6_6_8_C_B_A
ずっとTLSモード _A_B_C_C_B_A_A_C_B
UKIKIモード _A_B_A_B_A_B_A_B_A_B_A_B_A_B_A_B_B
アイテムなしモード 乱入時に1P・2Pの_Sを押しっぱなし
$end
#テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2
$info=tgm2
$cmd
[ 隠しモードについて ]
──────────────────────────
20Gモード(高速落下)
タイトル画面で_2_2_2_2_2_2_2_2_C_B_A
ビックブロックモード
タイトル画面で_4_4_4_4_2_C_B_A
TLSモード
タイトル画面で_A_B_C_C_B_A_A_C_B
アイテムモード
スタート時のREADYの文字が表示されている間に
_S_B_Cを同時押し
ノーアイテムモード
乱入時に1P・2Pの_Sを押しっぱなし
ダブルスモード
プレイしている側が_Sを押しっぱなしにしている状態で
反対側が乱入する
$end
そういやヘルプ日本語化の人はどこ行ったの?
ヘルプ日本語しているものです。
リプレイとるのに忙しくて・・・。
もうちょっと、待っててください。
日本語ヘルプ作ってる人がいたのか頑張れ
俺が持ってる日本語ヘルプは
MAME32 plus 0.67日本語版だから結構古いんだ
>>691 ガン"バレ"(byクレイジークライマー)
ココのHistory.datって
アフターバーナーズのゲーム紹介とかぶっとるけど
向こうがパクってんの?それとも本人作成?
インターネット上で公開されている文章は全てパブリックドメインなので
パクるという概念は存在しません
>695
もう少し同HPを読み直してから言えよ
0.100でhistory.dat、story.dat、command.dat同時更新してほしいな。
700 :
ゲーム好き名無しさん:2005/09/04(日) 16:43:25 ID:gebE773S
亜美&愛美キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
誤爆orz
この落とし前どうつけてもらおうか
保守
705 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:28:11 ID:54SuHaIq
とりあえずあれだ。
ageだ。
本家は今日明日中に0.100リリースみたいですね。
BUT氏大変乙です。
それで、ですね。
チェルノブのとこのhistoryを読んでみたのだけれども
>データイーストが得意とする独特の世界観を持つ、大作にして迷作のカルトアクションゲーム。
>8方向レバーとショット、ジャンプ、方向転換の3つのボタンを使用するが、方向転換ボタンがくせ者。 全7ステージ。
>偶然にも開発途中でタイトルを変更したことと、あの大事故が重なってしまい有名作となってしまった。
このゲームが作られたのは1988年で、チェルノブイリあぼんが1986年だから
ゲームのほうがずっと後発なんだよね。だからなんだか最後の一文に違和感を感じる。
ついでに言うと偶然ではなく意図的であるし……。
なので上のHPの文章が面白いので勝手に借りて
>データイーストが得意とする独特の世界観を持つ、大作にして迷作のカルトアクションゲーム。
>8方向レバーとショット、ジャンプ、方向転換の3つのボタンを使用するが、方向転換ボタンがくせ者。
>プレイヤーは後退することができず、ひたすら前進するのみ。全7ステージ。
>チェルノブイリ原発事故のわずか2年後に作られたという問題作でもあり、
>タイトル画面から既にソビエト連邦の国旗マークがきらめき、背景には自由の女神(後にソ連人プレイヤーが爆破)という
>原発事故と東西冷戦を揶揄した罪作りなゲームである。
>蛇足だが、データイーストの言い訳は「チェルノブという名前はカルノフの次回作だから」だそうである。
と変えてみたいのですがどうでしょうかね。
現在のは超アーケードという本にある元デコスタッフのコメントを基に
書いたものです。
その中の話によると事故前にソ連にあるチェルノブイリの存在を知ったそうです。
事故前に別タイトルで開発が始まっていたらしいのですが、
一度一から作り直したとあるため、登場時期が遅れたのだと思います。
タイトルがチェルノブになったのも単にチェルノブイリという単語が良かったので
そう付けたらしいです。
またカルノフの次回作ではなく、チェルノブとカルノフはロシア人兄弟と
裏設定があったそうです。
ちょっと今手元に本がないため曖昧ですが・・・
.datは0.100に合わせて更新したいと思います。スマソ
「チェルノブとカルノフは兄弟」という設定は後付けだったはずです
社長が雑誌編集者に「チェルノブとチェルノブイリ事故との関係は」と聞かれて
「チェルノブはカルノフの兄弟です」と言ったら何故か編集者が納得して帰ったという
その話が有名になり、そして裏の設定ということになったような・・・
実際はチェルノブイリ事故の後にチェルノブは開発されたのですが、
それでは倫理的に問題があるという流れで「偶然にも〜」という言い訳というかなんというか・・・
チェルノブイリ事故とチェルノブの関係を肯定したら大問題になるので、みんな適当なこと言って避けた
と当時の事情を覚えている範囲で書いてみました
チェルノブイリ事故に発売されて有名になった問題作・実はチェルノブとカルノフは兄弟らしい
という点は記入してもいいと思いますが、昔の話なので好きなようにしてください
714 :
710:2005/09/11(日) 21:25:35 ID:???
流石に表立ってチェルノブイリと関係あると当時言えなかったのは分かります
まして「超アーケード」という最近の本でチェルノブイリと関係あるとは間違っても言えない訳で
開発者の表面上の建て前を取るか、事の真相を取るかは編集人の好きに
よくよく考えてみると当時のDECOの冗談は度を越してました、チェルノブ然りトリオザパンチ然り
それがいいほうに作用したのか、現在でも信者がいるというのは奇跡的とも思えます
715 :
710:2005/09/11(日) 21:52:02 ID:???
>正直、あの時期でロシアの炭鉱夫が原発事故に巻き込まれるストーリーな時点でチェルノブイリと関係ないわけねえ
>当時はチェルノブイリの原発事故が起きて間もない頃であり, ストーリーが非常に不謹慎だと言われたが,
>データイーストの社長は「カルノフの続編なのでチェルノブにせざるを得なかった」と言っているらしい
カルノフとチェルノブはスラブ神話の兄弟神という話は初耳でした
チェルノヴォーグ・・・カルノフとチェルノブの兄弟神の父
社長の言い訳は単なる口から出任せじゃなかったのか
納得した編集者はチェルノヴォーグ、カルノフ、チェルノブの関係を知っていて納得したのだろうか
だとしたら凄いです
建前かどうかははっきりしていないと思うが・・・
今だから話せるというのもあると思うし、もっと後で真相が分かるのかもしれない
今は保留しておくのがベターかも
確か当時、NHKの番組でデコの釈明会見が放送された記憶があるな
他の放送局でもあったけど、都合の言い様に編集されたと聞いた事がある
いや、でも真相はどう考えてもチェルノブイリ原発をネタにしたってことでしょw
>>716 今だから話せるという真相が
>>710なんじゃないの?
今だからっつーか、当時から周知の真相なんだけどね
とりあえず超アーケードみたいな糞本を参考にしないでほしいよ
あの内容は捏造もいいとこ(真相を言えないんだから仕方ないんだろうけど)
ネットなどに情報の無いゲームは参考にするしかないけどね
それ以前に>710の情報のソース元はどこ?
「当時の事情を覚えている範囲」
創作、妄想の可能性アリということか。
まぁ今は断言するのは避けた方がいいかもね
曖昧にしておくというのも一つの方法であり
チェルノブの歴史の一つだと思うよ
>710が元凸のスタッフだったら話は別だがw
724 :
710:2005/09/12(月) 12:35:27 ID:???
DECOのスタッフではないですけど何度か出入りしていました
チェルノブイリとの関係否定が建前ということは周知の事実だと思ってたのですが・・・
実際にネットを調べてみれば情報はあるので、無理にヒストリーに掲載する必要はないでしょう
表向きDECOがチェルノブイリ原との関係を否定しているのも事実なので、
スタッフが答えた超アーケードに掲載の内容を信用するのも間違いではないです
ただ表向きか真相かの違いというだけで、どちらでもいいと思います
では表向きの説と真相と言われる説の二つを同時掲載してみるとどうだろうか。
データイーストが得意とする独特の世界観を持つ、大作にして迷作のカルトアクションゲーム。
8方向レバーとショット、ジャンプ、方向転換の3つのボタンを使用する強制横スクロールアクションで、
主人公のチェルノブは立ち止まることはできても後ろに進むことはできない。
後ろを向くには方向転換ボタンを使用し、この方向転換を上手くできるかがゲームの鍵を握る。
この独特なシステムに、敵やアイテムの微妙な配置が重なり非常に中毒性の高い面白いゲームとなっている。全7ステージ。
倫理的に問題があったからか、表向きはチェルノブイリ原発事故とは関係がないということになっているが、
タイトル画面にあるソ連の国旗や、炭鉱夫が原発事故に巻き込まれるストーリーなどから、
実際のところチェルノブイリ原発事故にインスパイアされて制作されたというのが真相らしい。
ちなみにチェルノブイリとチェルノブの関係を聞かれたデータイースト社長は、
「カルノフの従弟という設定でチェルノブを作ったんです。よってチェルノブイリとは関係ありません。」
とコメントしている。
完璧ヒストリー
自画自賛かよ!
完璧ヒストリーですから
イラネーなら自分で消してね
いつも通りに399がスルーするーだろうけどね
~~~~~~~
じゃあ「怒」のエピソード追加キボン
「怒」のエピソードってなに?
「ランボー 怒りの脱出」をゲームにしたかったが著作権を取れなくて『怒-IKARI』というタイトルに。
SNKアメリカ営業所の社長がスタローンと友達で、その後スタローンと話が付いたのだが、
その前にアメリカのゲームショーで出展したら人気が出て、皆が「アイカリー(IKARI)」と呼ぶので
名前が変えられなくなった。
コンティニューVol.0より
スタローンと話がついたからって「ランボー」にするのは無理じゃない?
監督か配給会社に著作権があると思うから
>>スタローンと話がついたからって「ランボー」にするのは無理じゃない?
そうだろうと知ったことではない。
当時そういう話があったということが大事なんだ。
ネビュラスレイ
ナムコが開発したオーソドックスな縦スクロールシューティング。
3Dモデリングされたキャラクターを平面データとして取り込んで描画している意欲的な作品。
今のよりはマシヒストリー
怒
同社の「T.A.N.K」に続くループレバーを採用した戦争アクションゲームの第2弾。
飛行機で不時着した主人公ラルフ大佐とクラーク中尉を操作して、弾数制限のあるマシンガンと手榴弾を上手に使い、敵陣を突破していく。
パワーアップパネルを取ることで、派手に炸裂する超強力な手榴弾を使用できるが、気をつけないと自分も爆風に巻き込まれてしまうので注意が必要である。
余談だが、当初は「ランボー 怒りの脱出」をゲームにしたかったが著作権を取れなくて『怒-IKARI』というタイトルに。
SNKアメリカ営業所の社長がシルベスター・スタローンと友達で、その後スタローンと話が付いたのだが、
その前にアメリカのゲームショーで出展したら人気が出て、皆が「アイカリー(IKARI)」と呼ぶので名前が変えられなくなったらしい。
ちなみに「1コインで全面クリアするのは無理」と開発者が語っていたが、実際には多数のプレイヤーが達成している。
私、高校生の頃アンダーカバーコップスが大好きで
唯一ワンコインクリアできるゲームでした。
基本ができてないかもしれませんが、一生懸命作りました。
よろしければ使ってください。
アンダーカバーコップス
「ファイナルファイト」タイプのベルトフロアアクションゲーム。
AD2043年荒廃した世界で3人の「シティスイーパー」が悪と戦いを繰り広げる。
アイレム調の書き込まれたグラフィックで世紀末的世界観を鮮やかに表現している。
基本はボタン連打での攻撃だが、レバー入力やダッシュを絡め多彩な技を繰り出すことができる。
中でも、自分の体力を大幅に削って出す「超必殺技」は破壊力が高く、どこで使うかが攻略の鍵となる。
鉄骨や電柱を引き抜くと画面の端に届くほどの長い武器にすることができたり、
ヒヨコやカタツムリなど画面をスクロールしても消えずについてくる回復アイテムがあったりするなど
他のベルトフロアアクションとの差別化をするアイデアが多く取り込まれている。
全体的に受けるダメージが大きく、特定の敵の前ではジャンプすら
できないというケースもあるなかなか難易度の高いゲーム。
ローザのエンディングは他の二人とは違い、歌詞のついたポップ調のカラオケとなっている。
全5ステージ。
>743です。
すみません。
私の見ていたhistoryが古かったみたいで、
アンダーカバーコップスはどなたかが先に書かれてるようですね。
すみませんでした。
>743
現在のhistory.datのよりいいと思うよ
久々にhistoryスレらしい流れになってきたぞ
[流れを断ち切る]というスキルを持つ399がどう動くかウォッチングするか
何か嫌なことでもあったの?
バカは放っておけ
まあ見てろ
>745
ありがとうございます(^^
作った甲斐がありました。
差し支えなければ皆さん改善等お願いいたします。
752 :
749:2005/09/15(木) 21:48:52 ID:VA03alVI
>750
乙です。
自分が書いたhistoryが雷豆に出たのを見て感動しました(TT
書いてよかったです…
つたない文章で改良の余地が十分ありますが、
嬉しい限りです。ほんとにありがとうございました。
どなたかcommand.datも更新してうpしてほしく・・・
それはBUT氏のお仕事
暫し待たれい
>>750 なんかhistory.datがタイトルとか表示されないが気のせいかな?
今回は399氏のいつもの一言txtが無くてさみしいわ
>>750 乙
俺もなにか手伝うよ・・・ヒストリー
>758
乙
ヒストリーが改変されて短くされて掲載されているのはご愛嬌
もう0.100か…
早いもんです。
メガブラスト
8方向レバー+1ボタンという単純明快な操作のシューティングゲーム。
自機の上下左右にあるオプションを別々にパワーアップさせるシステムが特徴的。
また、中ボスにはタイトーの歴代キャラが登場する。全8ラウンド。
-------------------------------------------------------------------
フェリオス
システムU基盤の性能(拡大縮小、回転)を最大限に演出に使った縦スクロールシューティング。
ゲーム開始時に「イージー」と「ハード」の2つのコースから選択でき、
ショットボタンを押しっぱなしにすることで強力な溜め撃ちが可能で話題を呼んだ。
同社の「ドラゴンスピリット」と同様に、主人公のアポロンにはライフゲージ制が採用されている。
世界観はギリシャ神話をモチーフとしており、シューティングゲームながらストーリーがしっかり作られている。
また、ステージ間のデモ画面時には、ヒロインのアルテミスが声を出して助けを求めるなど、
テレビアニメさながらのリアルなシーンが展開する。全7ステージ。
メガブラストは1ボタンだったような気がするんだが、MAMEだと2ボタンなんだよな
メガブラスト
自機の上下左右にあるオプションを別々にパワーアップさせるシステムが特徴的なシューティングゲーム。
中ボスにはタイトーの歴代キャラが登場する。全8ラウンド。
これでいいや
てんこもりシューティング
バリバリの硬派シューティングゲームから、思わず鼻がたれちゃうよーなお笑い系のモノまで、
なんと25種類以上のミニゲームが満載。あまりの落差に入院者続出、業界騒然。
このゲームの醍醐味はなんといっても2人プレイ。
ゲームによって協力形式有り、対戦形式有りとゲームに応じて臨機応変にプレイするべし。
しかも、一つのゲームが終わる毎に対戦結果が表示されるので盛り上がること間違いなし。
-------------------------------------------------------------------
ムーンシャトル
固定画面の横シューティングゲーム。
隕石群を破壊しながら抜けるシーンと、敵を破壊するシーンを交互に進む。
ADの後に年っておかしくないのかい
最新チートが来ない。
自分で探すのも面白いよ
ストーリーとヒストリーに分けました
クレイジークライマー2
story.dat
「超高層ビルの無装備クライミング」・・・それは、人気エンターテイナーのプレイヤーにとって、
誕生日記念のイベントとしては最高の企画であった。無数の観衆に囲まれた都市一番の高層ビルは一世一代の晴舞台だ。
しかし、彼の人気をうらやむライバルたちがビルに潜んで妨害を企てているぞ!
GO!!クライマー!命がけのパフォーマンスを成し遂げて、「不条理世界」の頂きを極めるのだ!
history.dat
あの名作「クレイジークライマー」の続編。
前作のシステムをしっかり踏襲しているものの、それほど人気を得ることがなかったのはなぜなのか?
ライデンファイターズ
AD2090
地球を植民地にするために、外宇宙から飛来してきた未知の侵略部隊の作戦は、
地球側の2度にわたる最新鋭機「雷電」を投入した大規模な迎撃により失敗に終わった。
戦力の大半を失った敵部隊は後退を余儀なくされ、事実上、地球側の勝利で休戦を
迎え、再び平和の日々が訪れようとしていた。
この戦争で味方に見放され、捕虜となった敵兵も数多くいた。
彼らの話によると彼らの惑星では、過去に5度の世界大戦が勃発し、
2大勢力の長期にわたる戦闘が続いていた。
そのため、自然環境が悪化し、彼らは植民地を求めて宇宙に旅立つ者と
母星に残留する者に分かれたらしい。
外宇宙に出た者達は、やがて緑の星−地球−に目を付けた…。
そんな彼らは、「雷電」の事を<悪夢>と呼んだ。どうやら過去の対戦で反乱軍が使用した、高性能戦闘機部隊の再来を意味しているようだ。
これから始まる物語は、今から約2世紀以前に、彼らの惑星で活躍した
反乱軍の戦闘機動部隊の戦記である。
以前ニューワールドシステムにあった所から甜菜。
その後のストーリーもあったけど、保存し忘れて失念・・・
えらい下の方にあるので、上げておく。
メタルスラッグ
20XX年、モーデン元帥は、軍事クーデターによる覇権掌握を実行に移した。
世界の主要都市はモーデン元帥の計画発令より、170時間でその統制下におかれ、抵抗力を失ってしまった。
壊滅状態におちいった正規軍であったが、生き延びたメンバーはレジスタンスとなり、反撃の機会をうかがっていた。
そんなある日、レジスタンスの秘密工場が襲われ、新型万能戦車『メタルスラッグ』が敵の手に落ちてしまった。
正規軍特殊工作部隊ペルグリン・ファルコンズ、通称PF隊のマルコとターマの2人に元帥討伐の指令が下った・・・。
[出典元:NEOGEO BATTLE COLISEUM 公式HP(SNK PLAYMORE)]
メタルスラッグ2
大戦終結から2年・・・。
世界を破壊と混乱の淵に叩き込んだモーデン元帥のクーデターは、正規軍の反攻作戦によりすんでのところで鎮圧された。
作戦成功の立て役者、マルコとターマは昇進。自分たちがもたらした平和を満喫しつつ、特殊部隊ペルグリン・ファルコンズの再生に尽力していた。
そんなある日、マルコとターマは正規軍の参謀本部に召喚を受けた。
モーデン一党の動きが最近活発化しているらしい。モーデン反逆軍の勢力はすでに根絶やしにされていたが、
正規軍上層部や各国政府の腐敗ぶりを唱えたモーデン元帥の主張には同調者が意外に多く、
小規模な反抗反乱の類は散発的ながら絶えることはなかった。
ところが、最近の反乱は組織化され、ますます計画的になってきている。全世界の情報を総合的に分析した結果、
それらの反乱は、ある大規模な作戦計画の存在を明確に示していた。そのような大作戦を立案実行できる人物はただ一人。
デビルリバース・モーデン元帥。
2年の歳月をもってしても、モーデンの影を消し去ることはできなかったのか。
しかし、いかにモーデンといえどもこんな短期間で2度目のクーデターを準備することなどできはしない。
はたしてモーデンは生きているのか。
生きているとすれば、どのような手段で、いつクーデターを開始するのか。
そして、こんな短期間でクーデターの準備を可能にした秘密は・・・?
マルコとターマに、反逆軍の機先を制して、第2次クーデターの勃発を未然に防ぐという秘密任務が与えられた。
反逆軍の作戦を少人数の精鋭部隊で次々と奇襲鎮圧し、すべてを叩きつぶしてしまおうという過酷な作戦だ。
当然、最高度の機密性が要求される。モーデン派に情報がもれないように、彼らの上司ですら全貌を知らされることはない。
そして何よりも、未だモーデンの影におびえる世界の人々を刺激しないように・・・。
前大戦以上に過酷といえる任務だが、彼らは即座に承知した。
「モーデンが生きているなら、今度こそ息の根を止めてやる」
意気ごむ2人であったが、この任務には意外な付帯条件が付いていた。
情報局所属の特殊工作部隊、スパローズと共同作戦をおこなうこと。
PF部隊だけで片をつけるつもりでいた2人が反対したが、参謀本部は聞き入れてくれなかった。
実戦部隊に対抗意識を燃やす情報局の意向や、上層部の対立などが複雑に絡み合った結果なのだが、マルコたちに分かるはずもない。
結局うやむやのまま、将軍たちに押し切られてしまうのであった。
作戦当日。スパローズから2人の兵士がやってきた。エリとフィオ。若い女性だ。
「エリ・カサモト軍曹だ。エリでいいよ」
「あの、えっと、前大戦の英雄お2人にお会いできて光栄です。スパローズのフィオリーナ・ジェルミ一等軍曹です。
こんな大規模な作戦は初めてですが、わたしは大丈夫です。がんばります。よろしくお願いします」
「おいおいマルコ、こんなお嬢さんたちと一緒にドンパチやらかすのかよ」
「今さら何をいってる。時間だ。作戦開始!」
こうして、クーデター鎮圧作戦は発動された。マルコたちは第2次クーデターを未然に防ぐことができるのか。
本当にモーデンは生きているのか。そして、反逆軍の恐るべき秘密とは。
今度も戦争だ!
[出典元:NEOGEO BATTLE COLISEUM 公式HP(SNK PLAYMORE)]
メタルスラッグ3
世界に新秩序を打ち立てんとするモーデン元帥が企てた反乱戦争も過去の出来事となり、ようやく世界に秩序と平穏が戻りはじめた。
復活したモーデンは新たなクーデター計画を企てていたが、事前に察知した正規軍の電撃的な奇襲作戦において、第2次クーデターは未発に終わった。
モーデン反逆軍鎮圧に功のあったペルグリン・ファルコンズ隊のマルコとターマは除隊願いを受けつけてもらえず、ファルコンズのリーダーとして任務を続行することになった。
モーデン元帥自身は行方不明とされているが、モーデン軍残党は今なお世界各地に潜伏しており、
拠点を一つずつ破壊していくために、彼らの能力と経験が必要とされていたのである。
残党との激しい戦いの中で、マルコとターマはモーデンの影を、3度目の野望を感じずにはいられなかった。
ヤツは生きている。
そして、あきらめてはいない。
一方、正規軍情報部所属の特務機関スパローズは、モーデン元帥の追跡と平行して、頻発する怪事件の調査をおこなっていた。
家畜の誘拐といったささいな事件から、要人の行方不明や生物の異常な巨大化などという何の関連もない複数の出来事が、一つの可能性を形成していく。
モーデン元帥とは違う、別の何かを。
情報部は半ば強引な形で、スパローズとファルコンズの共同作戦を実現させる。
モーデン軍残党が潜んでいる孤島への強襲上陸作戦に、スパローズのメンバーを参加させて欲しいとの要請を承認させたのである。
分析の結果、モーデン軍残党と怪事件の間には何か関連があるはずだ、というのが理由であるが、正規軍上層部はもちろん一笑に付した。
異常成長した巨大生物と、モーデン軍との間に関連など、通常では考えられないからだ。
しかし、情報部の事前工作が功を奏したのか、あいまいな形で要請は承認されてしまう。
指揮系統の混乱を危惧した隊長マルコは当然猛反対したのだが、いつものように丁寧に無視されて、上陸作戦は開始された。
肩をすくめるマルコ。
よぉ、と片手を挙げるターマ。
ふん、とそっぽを向くエリ。
お久しぶりですぅ、と笑顔のフィオ。
誰もが予想しない、新たな戦いの序曲が静かに奏でられはじめたのだが、その調べはあまりにもか細く、聞き取ることは難しかった。
そしてそのクライマックスは、かつてない激しさを伴っていたのである。
[出典元:NEOGEO BATTLE COLISEUM 公式HP(SNK PLAYMORE)]
痛快GANGAN行進曲
西の剛、東の条。
「”浪花のド根性男”剛は無敵やで!」
「いや、”本牧の赤豹”条こそ最強だ!」
そんな噂を聞いて、彼らは相手の地元に乗り込むが、互いにすれ違いになってしまう。
旅のついでにと、あるときは荒野の真ん中で、またあるときは地下プロレスのリングでかたっぱしからケンカを売りまくる。
激戦を繰り返して、二人はついに決着の場にたどり着く。
「やっと会えたで!おんどれに恨みはないけどなァ、関東一の実力を見してもらうで!」
「へっ!西をシメてるだか何だか知らねえけど、どっちが強いかはっきりさせねえとな!」
かくして、空前絶後、前代未聞の痛快バトルの幕が上がる!
「ガンガンいこうぜ!!」
[出典元:NEOGEO BATTLE COLISEUM 公式HP(SNK PLAYMORE)]
キング・オブ・ザ・モンスターズ2 -ザ・ネクストシング-
1996年、世界各国にモンスター達が突如出現。
彼らは巨大なパワーで激しいバトルロイヤルを繰り広げ、文明を踏みつぶし続けた。
人類にはなすすべもなく3年が過ぎ、数多くのモンスターの中から最強の1匹と1人と1体が生き残った。破壊し尽くされた地上の上に。
もはや彼らを邪魔するものは、地球上には誰も存在しなかった。そう、地球上には・・・。
1999年、ついに3匹のモンスターに対抗しうる力が現れる事となる。
だがそれは、人類の望みとは裏腹に”地球外生物の侵略”という最悪の事態であった。
エイリアン(侵略者)はその想像を絶するパワーを持って、モンスター退治に最強の刺客を全世界に配置したのである。
強者のニオイを嗅ぎ付けたモンスター達は、怒りと喜びの叫び声を上げながら
「NEXT THING(次に現れた奴ら)」に本能のおもむくまま飛びかかっていった。
邪魔者を駆除し生き残るために、真のキング オブ ザ モンスターズを決めるために!!
地球の支配者は人類ではない。
「世界」は今、新たな炎に包まれようとしている・・・。
[出典元:NEOGEO BATTLE COLISEUM 公式HP(SNK PLAYMORE)]
武力ONE -WORLD GRAPPLE TOURNAMENT '99 in TOKYO-
1999年春、今世紀最後ともいわれる世界規模の異種格闘技大会
「武力〜BURIKI・ONE〜WORLD GRAPPLE TOURNAMENT '99 in TOKYO」が、SNKによって開催されることが正式に決定した。
この大会では1ラウンド制を採用し、ヒジ、バックハンド攻撃、頭突き、金的攻撃など、すべての攻撃を認めており、過激なルールが話題を呼んでいる。
開催場所は東京湾岸副都心に建設中の「NEO TOKYO GRAPPLE DOME」で、
当日会場では午前中に最終予選リーグ、午後からは決勝リーグがおこなわれる。
優勝するためには、大会当日に8試合連続で勝ち抜かなくてはならないという非常に過酷な内容だ。
肉体的な強さはもちろん、長丁場を乗りきることのできるスタミナと、精神的な強さをもかね備えた者だけが生き残る、まさに極限の戦い。
気になる参加選手は、各国地方予選を勝ち抜いてきた選手と、大会からの招待選手たち。
ムエタイ、テコンドー、レスリング、柔道などから多くの有名格闘家の参加が決定しており、この大会があらゆる意味で史上最高の異種格闘技大会となることは間違いない。
[出典元:NEOGEO BATTLE COLISEUM 公式HP(SNK PLAYMORE)]
リアルバウト餓狼伝説
秦の秘伝書をめぐる闘いが終わり、秘伝書はギース・ハワードの手に渡っていた。
「フフフ・・・これで秘伝書は3巻全部そろったというわけか・・・」そう呟き、バンダナの男に話しかける。
「ビリーよ、秘伝書は処分しろ。」
「エッ、どういうことですか?」
「元々あの秘伝書は何も教えてはくれぬ。最強の者が手にするという伝説のみが生き続けてきた。ただそれだけだ。2000年もの歴史の中ですべてをそろえ、手にした者がこの私だという事実さえ残れば、もう用はない。」
「しかし、何も処分しなくても」
「秦の血を引く双子の兄弟にとって、秘伝書は別の意味を持っている。奴らが秘伝書を手にすると、どうなるのかは私にも分からぬ」
「・・・完全復活されたギース様が、恐れるほどのことではないと思いますが・・・」
「恐れてはおらぬ。暗黒から蘇ったギース・ハワードが同じ失敗を繰り返すわけにはいかないまでだ・・・。あの忌々しいボガード達の時のようにな・・・」
ビリー・カーンはギースの眼光の奥に潜む執念の炎に何もいえず立ちすくんでいる。ギースは深く目を閉じ、窓の外に視線を移す。
「ビリーよ、街の様子はどうだ。」
「ハイ、ギース様を倒そうと躍起になっています」呪縛から解かれたようにビリーが答える。
「キング・オブ・ファイターズの手筈は整ったか?」
「ハイ、キム・カッファンやダックキングといった面々も呼応しているようです」
「フフ・・・。あの大会ほど私に利を与えるモノはない。この街の支配者はギース・ハワードだけだということを改めて思い知らせてやるわ」
長い沈黙を破って、ギースタワーに灯がともる。血に飢えた狼が牙をむくが如く、街に戦慄が駆け巡った。
[出典元:NEOGEO BATTLE COLISEUM 公式HP(SNK PLAYMORE)]
G
J
グッド
ジョブ
ロックマン・ザ・パワーバトル
なんと過去にロックマンに倒されたはずのロボットたちが復活。
あちこちの都市を制圧する。そのときDr.ワイリーの声が響いた。
「ロックマンよ。かつての旧友に再会した気分はどうかね?
存分に楽しんでくれたまえ」
[出典元:愛蔵版 ロックマンメモリーズ 1987〜1997 全作品集(講談社MOOK)]
Dr.ワイリーが、かつてロックマンに倒されたロボットたちを、パワーアップして復活させた!
出動するロックマンとブルース。
そしてなぜか、敵であるはずのフォルテも、その戦いに加わるのだった!!
[出典元:ロックマン7&ロックマンX3超百科(講談社)]
beatmaniaとかkof2002の解説がいつの間にか消えてるのですが
ストリートファイターU
さすらいの格闘家・リュウがサガットを倒してから数年後---
各国の戦士たちが、それぞれの目的を胸に秘め、世界の頂点を目指して闘う。
真のストリートファイターは誰なのか、そして、悪のオーラに身を包んだ謎の男ベガとは、
いったい何者なのか……?
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
ストリートファイターII’
スーパーストリートファイターII
上記と同一のストーリー
ストリートファイターZERO
ムエタイの帝王・サガットを倒してから数ヵ月後、リュウは、
謎のパワーをあやつる格闘家のウワサを耳にする。
ことの真偽を確かめるため、ふたたび旅に出るリュウ。
その旅は、さまざまな思惑を抱いた戦士たちを、闘いの場へと駆り立てるのだった……。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
ストリートファイターZERO2
上記と同一のストーリー
ストリートファイターZERO3
真の格闘家を目指す男、リュウ。内なる力"殺意の波動"は彼に何をもたらすのか。
その答えを求め、宿敵を求め、リュウは旅立つ。
…そんな彼の姿が、強い格闘家の"身体"を求めるベガの目に映っていた。
ベガの真の目的は?そして"サイコドライブ"とは……?
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
ストリートファイターEX PLUS
ストリートファイターEXと同一のストーリー
ストリートファイターV -NEW GENERATION-
ストリートファイターV 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-
格闘家としての目標であったトムを倒した金髪の男。
そのあとを追って、アレックスは世界へと旅立つ。
そこで出会う、各国を代表する格闘家たちもまた、さまざまな想いを胸に拳を振るう。
最後に待ち受ける金髪の男、ギルを倒したとき、その先に見えるものは……。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
ストリートファイターV 3rd STRIKE -Fight for the Future-
世界の頂点を決める闘いから1年。
まだ見ぬ強敵を求め、ふたたびアレックスは旅立った。
時を同じくして、世界中の格闘家たちも、ギルを目指して闘いをくり広げる。
己を見つけるために、野望を果たすために……。
最強を求める旅に、決して終わりはないのだ。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
ヴァンパイアハンター -ダークストーカーズリベンジ-
パイロンに呼び覚まされた闇の住人・ダークストーカーズは、
個々の思惑のもと、し烈な闘いをくり広げていた。
そこへ現れた、ふたりの狩人---呪われた血を持つ男ドノヴァンと、
母の魂を清めるために闘う女レイレイ。
彼らの目的は、闇の住人を絶やすことにあった。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
ヴァンパイアセイヴァー -ザ・ロードオブヴァンパイア-
ヴァンパイアセイヴァー2 -ザ・ロードオブヴァンパイア-
ヴァンパイアハンター2 -ダークストーカーズリベンジ-
100年の眠りをへて、冥王ジェダが復活。
滅亡に瀕する魔界を憂う彼は、
すべての魂と同化して『神体』にまとめることこそ、完全なる魂の救済につながると判断。
その礎として、『価値ある魂』の持ち主を『魔次元』へと呼ぶ。
果たして、その野望の行きつく先は……。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
エックスメン -チルドレンオブジアトム-
ミュータントと人間が共存できる世界を作るため、X-MENは日夜悪と戦っていた。
一方、人類に絶望したミュータント、マグニートーは、
地球に全電磁力を停止させ、その混乱に乗じて全人類の抹殺を画策する。
X-MENは彼の暴走を止められるのか!?
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
マーヴルスーパーヒーローズ
死の女神・デスの手によって復活したサノスは、
6つの磁石「インフィニティ・ジェム」を手に入れ、全宇宙の殲滅をもくろむ。
かつてない宇宙の危機に気づいた全米のスーパーヒーローたちは、
サノスの野望を阻止すべく、彼が待ち受ける宮殿を目指すが……。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
エックス・メン VS. ストリートファイター
世界各地で相つぐ、ミュータントや格闘家の謎の失踪。
これは、秘密結社シャドルーの総統ベガの陰謀か、
それとも磁界王マグニートーの新たなる計画なのか?
事件の背後に巨悪の存在を感じたX-MENとストリートファイターたちは、真相の究明に乗り出す。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
マーヴル・スーパーヒーローズ VS ストリートファイター
X-MENとストリートファイターたちの活躍により、アポカリプスの野望は潰えたかに見えた。
しかし、最強の人間兵器を手にしたアポカリプスは、ふたたび人類の抹殺に乗り出す。
スーパーヒーローとストリートファイターたちは、彼の野望を阻止できるのか!?
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
サイバーボッツ -フルメタル マッドネス-
21世紀末、人類の半数以上が移住したスペースコロニー間で、連合国が形成された。
連合国は地球に対し威圧的な経済操作を加え、ついには「最終兵器」の開発に着手する。
宇宙空間に緊張が走るなか、連合軍とレジスタンスによる闘いの物語が、いま幕を開けた。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
ストリートファイター ザ・ムービー
東南アジアに位置する、世界有数の犯罪都市、シャドルー。
その独裁者であるバイソン将軍は、
国連が派遣した難民救助隊を捕らえ、身代金200億ドルを要求してきた。
事態を解決すべく国連は、ガイル大佐ひきいる特殊部隊の現地投入を決意する……。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
ポケットファイター
ここは『ストU』『ヴァンパイア』をはじめとする、
カプコン対戦格闘ゲームの人気キャラクターたちが、2頭身にデフォルメされたパラレルワールド。
ナンパ、アルバイト探し、原宿で買い食い、弟子のスカウト……
それぞれの目的を胸に、戦士たちがいま旅立つ。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
ジョジョの奇妙な冒険 -未来への遺産-
ジョジョの奇妙な冒険と同一のストーリー
スターグラディエイター -EPISODE:1 FINAL CLUSADE-
思念の力"プラズマパワー"を利用した兵器の開発者・ビルシュタイン博士が、
数名の部下をひきいて"第四帝国"を名乗り、地球征服に乗り出した。
その野望を阻止すべく、地球連邦軍は強いプラズマパワーを持つ戦士を集め
"スターグラディエイター"を結成する。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
私立ジャスティス学園 -リージョン オブ ヒーローズ-
199X年、全国各地の高校が何者かの襲撃を受け、
生徒や学校関係者が大ケガを負ったり連れ去られるという事件が多発していた。
国や警察による事件への対応も思うように進まない状況のなか、
自分自身の手で学校を守るための、生徒たちの闘いがはじまる。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
超鋼戦紀キカイオー
地球征服をたくらむ悪の帝王、魔神大帝ゴルディバス。
その魔手が世界を覆いつくさんとするとき、ヒーローたちが立ち上がった。
祖父の意思を継ぐ高校生・轟ジュンペイあやつるヒーローロボット"キカイオー"をはじめ、
合体変形ロボ、ミリタリーロボ、コミカルロボなど、多種多様なロボットがいま、
白熱のバトルをくり広げる。
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
ファイナルファイトリベンジ
悪の組織・マッドギアの首領ベルガーを倒し、ジェシカを奪還したコーディーたち3人。
しかし、ジェシカがまたも行方不明に。
さらに、崩壊したマッドギア残党の内部抗争が勃発。
ジェシカの捜索や街の支配などの思惑を胸に、
10人の戦士たちが再度メトロシティで闘いはじめた!
[出典元:ALL ABOUT カプコン対戦格闘ゲーム 1987-2000(スタジオベントスタッフ)]
story職人乙!
そろそろ399が一度まとめたほうがいいんじゃね?
何、その態度
ところで、「出典元」じゃなくて、「出典」のほうが正しいと思うんだけど。
そうね
最初に「出典元」って言った馬鹿は誰だ!
まっ・・・まさか・・・399だなんて・・・
「スタックコラムス」のhistoryの頭に無駄な改行が一行あるのが気になるわ
削ればいいだろう
399が削ればいいだろう
399にオムツを替えてもらっている人乙
-― ̄ ̄ ` ―-- _
, ´ , ~  ̄、"ー 、
_/ / ,r _ ヽ ノ
, ´ / / ● i"
,/ ,| / / _i⌒ l| i |
と,-‐ ´ ̄ / / (⊂ ● j'__ |
(´__ 、 / /  ̄!,__,u● | 株で73万損したので、現実逃避しに来ました。
 ̄ ̄`ヾ_ し u l| i /ヽ、
,_ \ ノ(`'__ノ
(__  ̄~" __ , --‐一~⊂ ⊃_
 ̄ ̄ ̄ ⊂ ̄ __⊃
⊂_____⊃
ル・マン24
ル・マン24時間耐久レースをゲーム化した作品。
耐久レースが1コース、スプリントレースが2コースの合計3コースがあり、マシンは6台から選択が可能。
途中参加のフリーエントリーシステムを採用。敵車を抜くことでタイムが加算され、抜かれると減ってしまう。
耐久レースを完走するとポルシェ917Kと闘える。
ビハインド・エネミーラインズ
装甲車輌でクーデター軍の戦線に突入し、マシンガンとミサイルランチャーでテロリストと戦う
固定式ガンタイプのガンシューティング。制作は宇宙開発事業でも知られるロッキードマーチン社。
マシンガンの弾数は有限で、更に車輌の燃料も徐々に減っていくので気配りが必要となる。
補充はアイテムの入ったドラム缶やアイテムボックスを破壊して回収する。
バーチャコップ
ポリゴンによる立体空間の構築と「バーチャファイター」で培ったモーション技術を活かした、初の3Dガンシューティング。
敵が現れるとサイトが表示され、攻撃時は色が赤く変化するため、見た目に分かりやすく、
攻撃を食らった時の納得感が高い作りになっている。武器は通常のハンドガンのほかに、
マシンガンやライフル、ショットガンなど多数が存在。これらは弾数制限があるか、被弾することで消失する。
コースはビギナー、ノーマル、エキスパートの3つから選択可能。
敵の銃を弾き落とすことで得られるジャスティスショットや、ミスせずに進むとゲージが上昇して
得点倍率が上がっていくなど、マニアックなスコアシステムを取り入れている。
臨場感溢れるカメラワーク、多彩な敵の出現パターンなど、ポリゴンならではの演出が光る作品。
余談だが、ステージ3はセガ本社をモデルにしているので、セガマニアなら一種の会社見学ゲームとして押さえておこう。
バーチャコップ2
3DCGガンシューティング「バーチャコップ」の続編。
前作以上にバラエティのあるステージが用意されている。
プレイヤーキャラが1人追加され、倒した敵を追撃して得点が加算される3ポイントショットを導入。
モードはビギナー、ミディアム、エキスパートの3種類で、ステージには分岐点がある。
ガンブレード ニューヨーク
ヘリに乗ってニューヨークを占拠したアンドロイド兵と戦うガンシューティング。
敵がAIを搭載しており、状況に応じて集まったり隠れたりと不規則に動きが変化する。
カメラワークもこれを追う形になるので、展開が一定していないのが特徴。
イージー、ハード、スコアアタックの3つのモードから選択可能。
電脳戦機バーチャロン -CYBER TROOPERS-
バーチャロイドと呼ばれるロボットが広大な空間で1対1の闘いを繰り広げるリアビューの3Dシューティング。
プレイヤーが使用可能な8体のバーチャロイドはアニメ「ガンダム0083」を始めとする、
同シリーズで有名なカトキハジメ氏のデザインによるもので、
その洗練されたフォルム、設定、世界観は話題性も十分で、熱烈なファン層を獲得して大ヒットを記録した。
とはいえ、本作が商業的に成功したのは、3D空間を自在に動き回るスピーディなバトルを具現化できたセガの技術力が
あってこそといえるだろう。操作は2本の操縦桿で行うが、その組み合わせで旋回やジャンプといった行動が行える。
トリガーはそれぞれ独立しており、レフトウェポン、ライトウェポン、同時押しのセンターウェポンの3種類。
いずれも使用にはエネルギーを消費し、連続で使いすぎるとオーバーヒート。チャージが完了するまで使用不可能になる。
また、相手に接近するとダブルロックオン状態になり、左右の武器が接近攻撃に変化する。
CPU戦は全8ステージで、ヤガランデ、ジグラッドというCPU専用のバーチャロイドがボスとして登場する。
戦闘中は障害物の大きさや有無、起伏などの地形を意識した立ち回りが重要となる。
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム
対戦型のロボットアクションシューティング「電脳戦機バーチャロン」の続編で、多くの熱狂的なファンを生んだ作品。
二段ジャンプに空中ダッシュ、バーティカルターンなどの移動回避動作、
ターボショットに移動しゃがみショット、空中ダッシュショットといった攻撃動作が新たに追加された。
更にクイックステップやジャンプ接近攻撃、ダッシュ接近攻撃など、接近戦のバリエーションも大幅に増加しており、
戦略的により奥深く、完成度の高い作品になっている。バーチャロイドは新機体が3機増え、合計11機体になった。
通信対戦は1対1で行う従来の方式だが、内部的には4台単位での接続が可能。
その場合は、対戦相手を残り3つの筐体から選ぶことができる。
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(ver 5.4g)
発売年:1999.01
「電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム」のマイナーチェンジ版。
全体的に長距離兵器の誘導性能が低くなり、接近戦の性能が上がっている。
接近戦をより促進するといった理想の対戦バランスを追求する性能変更が加えられているが、
ゲームシステムには大幅な変更点はない。
ダイナマイト刑事2 -カリブの海賊編-
システム基板がMODEL2になり、グラフィックや動きが格段に進化した「ダイナマイト刑事」の続編。
警部に昇進したブルーノに加えて、ジーン軍曹、エディ伍長の3人が使用可能になった。
舞台は前作のハイテクビルから一転、豪華客船内でテロリストを蹴散らしていく。
武器にはブラストシティや寿司、便器など様々なものが新しく登場。
また、出現するアイテムは筐体稼働時間に比例して種類がドンドン増えるという仕掛けがあった。
スカイターゲット
大迫力のドッグファイトを体感できる3Dシューティングゲーム。
スロットルレバーが無く、バルカンとミサイルが共に無制限に撃てるので、単純爽快な空中戦が楽しめる。
選択できる機体は実在の4機体で、マヌーバなどの特殊航法も可能。
全7ステージ構成でルート分岐があり、各ステージの最後にはボスが登場する。
ギャラクシーフォースU
「ギャラクシーフォース」のバージョンアップ版。
シーンが2つ増えて全6シーンになり、ゲームスタート時にシーン1〜5からステージセレクトが可能になった。
誘導ミサイルは最大4体(パワーアップ時は6体)までの同時ロックオンが可能になっている。
また、ループ制が廃止され、2周目以降が無くなったがエンディングが追加されている。
ライン・オブ・ファイア -爆弾野朗-
盗み出した新兵器を使うことを余儀なくされ、ジープや高速艇、爆撃機などを乗り継いで敵陣を突破するガンシューティング。
武装は連射可能なマシンガンと強力なスペシャルショットで、銃撃戦の舞台は砂漠や遺跡など様々ある。
全8ステージで1ステージは3つのシーンで構成されている。
レールチェイス
アンデス山脈にある麻薬組織のアジトから、インカの秘宝を奪回した主人公がトロッコで脱出を図るガンシューティング。
トロッコがガタゴトと揺れる不規則で激しい挙動を再現したマジカルベンチシートを採用し、
ハイスピードでレール上を走行するゲーム展開を映画さながらの迫力あるものにしている。
画面上にはサイトが表示されており、設置された砲台や追手を攻撃しながら進んでいく。
ゲームの舞台は洞窟や渓谷で、途中には数多くの分岐点が存在する。
画面上部には敵トロッコとの距離が表示されており、追いつかれるとゲームオーバーとなる。
1P側と2P側で撃てる敵や砲台が限定されているため、1クレジットでのクリアーは理論上不可能。
単純な操作と並んで座れるシートはカップル客にも好評を博した。
∩___∩
| ノ ヽ/⌒)
/⌒) ● ●| |
/ / ( _●_) ミ./ これで終わりだ!
.( ヽ |∪| / 後は任せたぞ――!
\ ヽノ /
/ /
| /
| /| /
| / | /
∪ ∪
_,,..-―'"⌒"~ ̄"~⌒゙゙"'''ョ
゙~,,,....-=-‐√"゙゙T"~ ̄Y"゙=ミ
T | l,_,,/\ ,,/l |
,.-r '"l\,,j / |/ L,,,/
,,/|,/\,/ _,|\_,i_,,,/ /
>811
ちょまwwwwwwwwww死ぬなああwwwwwww
>>◆2EGn/hIAuI
おまwwwwwwwwww超GJ!!!!!!!!!!!!!!111
風雲黙示録 -格闘創世-
時は21世紀前半、舞台は“ジパングシティー”。
そこでは、世界中のあらゆる人種や文化が混じり合い、一風変わった世界を築いていた。
そのためか、この街では、20世紀には想像もつかなかった、
全く新しいスタイルの格闘技が、次々と生み出されていったのである。
そんなある日、謎の男が、TV中継で突然声明を発表した。
「我が名は獅子王。地上最強の名を冠する闘士なり。
もし、自分こそが最強だと言う者があれば、我が主催の“獣神武闘会”に集え!
見事勝ち残った者には、我と闘う権利を与えよう。
もし万が一、我を倒した者には、永遠の富と英雄の称号が与えられるであろう。」
そして、この言葉に刺激されるかのように、各地から続々と格闘家たちが集結した。
名誉のため、復讐のため、あるいは愛する者のため・・・
それぞれの思いを胸に、今、闘いの幕が開く!!
[出典元:NEOGEO BATTLE COLISEUM 公式HP(SNK PLAYMORE)]
風雲スーパータッグバトル
両親の顔は、知らない。自分の本当の名前さえ、わからない。
反政府組織に拾われ、育てられ、そして、その手を夥しい血に染めて生きてきた。
彼女を愛する人達は、彼女を「ロサ」と呼ぶ。
彼女に敵対する人々は、恐怖に黒ずんだ唇で“深紅の女豹”と彼女を呼ぶ。
家族とも、身体の一部とも思う仲間達が獅子王に捕らわれた時、
“深紅の女豹”がその爪牙をあらわす。
[出典元:NEOGEO BATTLE COLISEUM 公式HP(SNK PLAYMORE)]
これだけ書き込まれたら情報の取りこぼしが出ると予想
399氏のHISTORY.DATの話ね
キタ-(^u^)-!
7jigen
funkyjet
mk2
niyanpai
robotron
rockrage
history.datの中にストーリーが残ってます
ソニック・ザ・ファイターズのstory.datはストーリーじゃない
アレはキャッチコピーだよ
vsavと同一のストーリー
vhunt2
vsav2
jojoと同一のストーリー
jojoba
sf2と同一のストーリー
sf2ce
ssf2
sfiiiと同一のストーリー
sfiii2
sfexと同一のストーリー
sfexp
sfaと同一のストーリー
sfa2
報告
sfa2に、sfa3のストーリーが混入していました。
へいっ、ヒッキーメイマー、オレのヒストリー(武勇伝)を聞くかい?
↑かなり寒い
blaster bloodstm bnzabros brival dragngun eprom
esprade fixeight lockload mace madgear markham
naname opwolf qndream scontra vsfdf zombraid
これもhistory.datにストーリーが残ってます
>819-825
報告thx
次回うpまでに修正したいと思います。
一応、マイナーアップバージョンにあたる作品のストーリーが
オリジナルと同じ場合(例:ストUとダッシュ)はオリジナルのみに
収録するようにしています。
異なったり、書き方が変わった場合は別々に載せることになります。
また7jigenのような粗筋的なものはhistory.datに載せるようにしています。
>820
アーカイブで当時のセガのHP 確認してみて
>822
von2にまとめました
サンダーブレード
story.dat
反政府ゲリラ軍の奇襲の前に、政府軍は態勢の整わないまま各部隊ごとに撃破されていった。
劣勢を強いられた政府軍は、未完成状態の超高性能ヘリ「サンダーブレード」に敵要塞攻略の出撃を依頼した。
history.dat
スロットルレバーで速度を調節しながら進む、ヘリコプターの浮遊感覚が体感できるシューティングゲーム。
高度を自由に操作できる2Dビューモードと、よくある3Dシューティングと同じ3Dビューモードが交互に展開していく。
開発担当は現在ワウ エンターテイメント代表取締役社長の中川力也 氏で、敵弾や地形に接触すると塵屑のようになって墜落していく自機、
サンプリングされたチョッパー、7/4拍子が醸し出す珍妙な音楽など、鈴木裕 氏の作る体感ゲームとは一味違う雰囲気を持った作品。
全4ステージ構成で、ビル街、ジャングル、洞窟などのシーンがある。
アウトフォクシーズ
story.dat
「こら、静かにしなさい」中年の婦人が、はしゃぎまわる子供を押さえつけようとしている。
夕刻の地下鉄内に近い人混みにもかかわらず、館内は気味が悪いほど静かだ。
美術館で人を殺すのは容易な仕事ではない。警備員は概ね優秀だし、いざとなったら作動できる
防火シャッターや警報装置の類は、他のどのような施設に比べても数が多くて精巧だ。
それでもこの場所を選んだのは、ターゲットが通常姿を見せる公共の場所が、ここと、
アップタウンにある怪しげな中年男専用の会員制ディスコに限られているのが理由である。
彼は有名な美術鑑定家だ。ダンサーとしても優秀であるかどうかは、私は知らない。
今、ターゲットは近代美術の展示室の中でひとつの彫刻の前に足を止める。
彼自身の鑑定により、この美術館が購入したものだ。
売り手は、今回の私の依頼人で、自らをアクメ氏と名乗る美術商。
彫刻が精巧に作られた贋作であることは、かれら2人だけの間の秘密ということになっている。
ただし、その彫刻の台座に強力な爆発物が仕掛けてあることは、私しか知らない。
私がリモコン装置のスイッチを押すと、台座は粉々に砕け散り、
彫刻がブロンズのロケットのように飛び出して天井を突き破った。
ターゲットを含めた数人の人間が、紙屑のように吹き散らされる。一瞬の沈黙のあと、
警報が鳴り響き、悲鳴と怒声が館内を満たした。
先ほど、子供を静かにさせようとしていた婦人が、最も大きな声を上げている。
子供が倒れた彫刻の下敷きになっているのだから、仕方がない。
続く
続き
ターゲットの生死を確認すべく私は足を踏み出したが、それよりも早く、
彼はよろよろと立ちあがって走り出した。パニックに陥った人ごみをかき分けながら、
その後を追う。十六世紀絵画の展示室をぬけ、民芸品の展示室へ。
照明に鈍い光を走らせている東洋の刀が、私の目をひいた。
私は美術品を見る目はさっぱりだが、これが武器としていかに危険なものであるかは、
一見して分かる。ガラスケースを破って、それを手にした。
警報が鳴ったはずだが、他の警報にまぎれて聞こえない。
古代美術の展示室の奥で、ターゲットを追いつめた。
「たすけて…」ターゲットの哀願の声はか細かった。
血まみれの顔から、異様にぎらぎらする目がこちらを見あげている。
死を迫られた人間の見せるこの種の表情が、私はあまり好きではない。
刀を一振りすると、その目は光を失った……
……ベビーシッターから革命の指導者まで、
報酬の為なら仕事を選ばない男、ジョン・スミス。
7つの学位を持ち、14カ国語を自在に操る
インテリ美女にして狙撃の名手、ベティ・ドー。
消火栓を引き抜く怪力と、鋼鉄の義手を使い、
大量殺人の世界記録を更新中の巨人、バーナード・ホワイト。
仕込んだイグアナを使う窃盗の名人で、元ポルノ女優のイヴ。
自ら設計した殺人車椅子に乗る、謎の東洋人科学者にして
中国拳法の達人プロフェッサ・チン。
バナナのために人を殺す世界唯一の殺し屋、ドゥイーブ。
大人を優にしのぐ知能と冷徹な行動力で犯罪を繰り返す邪悪な双子、ダニーとデミ。
かれら7人の殺し屋によって、世界を代表する7人の美術鑑定家が殺害された。
依頼を行ったのは、アクメ氏を名乗る謎の人物。
彼はさらに、7人の殺し屋それぞれに、他の6人を暗殺するよう指示を下す。
巨額の報酬と殺し屋としての威信をめぐり、
最も危険なプロフェッショナルたちの、熾烈な生存競争が世界を揺るがす。
n __∩
..ノ//// ヽ
《 /////,_;;:;ノ|
,|..///( _●_) ミ 今年中に負けを取り返したい…
,_彡//|∪|┰`...\
//\\ ヽノ)). )
(|_|_|_) /./(_/
| _.. / ‖
| /\_\‖
| / )_ )‖
《.∪ (_\‖
\_)
ガケから飛び降りて生きてたのか
>839-840
ソースは?
×839-840
○829-830
>>831 どんな銘柄買ってるのか気になるな。
年末商戦前にSCEとか買っとけば?
来年もPS3発売前後には間違いなく上がると思うけど。
なにげに◆2EGn/hIAuI氏が次に
どんなクマAAとコメントするのか楽しみ、、
リアルで自殺を匂わせる書き込みとか・・・
ナンデヤネン
>839
いつも乙〜
スタックコラムスのhistoryの頭に無駄な改行が一行あるのは修正しないのですか?
三国戦記2 と 闘幻卿 はまだ遊べないの ?
>>842 戦記2はNebulaでしか遊べない、MAME対応まだー。
ゴルゴ13の第二弾と第三弾のMAME対応まだ〜?
Pugsyのサイト消えやがった。
チートが古いよぅ。
Pugsyのサイトまじでなくなってるな、
cheat.datならunofficialのがmame更新される
度にすぐupされるからもんだいないが、復活するのか?
消えてないよ
cheatはv0.81で止まってるけど
Pugsyのサイト復活しました。
保守。
乙
おはようございます
E2Jにて職人をこのスレに誘導しておきました
より良いhistory.datを目指して頑張りましょう
残念
堅苦しい性格らしく2chのhistory.datに参加しないようです
細かいことは気にせず、前向きにhistory修正したらいいのに
プライドが高いというのも考えものです
昔、ある馬鹿が2chは便所の落書きとか言ってたな
今はどう思ってるかは知らんが
>MAME E2Jの住人には「便所の落書き」とか言われましたが、
>言ってた奴が便所の汚れみたいな奴だったという経緯があります
ワロタ
でも、ちょっとした冗談が通じない・・・そんな人種もいるということを思い知った。
>>853 ほっとけば?model3とか言ってる以上、ココが出所のを使ってそうだがw
まぁ実際、テンプラ充実してない等、あんま褒められた体制でもないしな。
ここのhistory.datを勝手に使用して内容に苦情を言い、history修正には参加しない。
便所の汚れみたいな奴だ。
頭の固い奴だな>Raynyan
概出だが、ココに来て職人になれば皆 応援してくれるのに
責任の所在?んなもの、間違ってたら修正すればいいだけじゃんw
いちいち著作権でも主張すんのかww
せっかく流れがハッキリしてきたのにまた混乱させるつもりかよ
と書きたいですが、fujiさんにアク禁喰らうので止めました
あそこに2chが嫌われてるのは今に始まったことじゃなし、
まあ今まで通りのっぺり行きましょうや
あのさ、PlusのIPS翻訳やってんだけど、aof3のボス使用可能パッチ
って備考だとコンソールしか反映されないみたいな事かいてあるけど
あれってアーケードでも使用可能?
俺neogeoのロムってあんま持って無いから効果分かんないの多いんだ
ついにE2JからRaynyanネタが抹消されました
そういやHP更新するの完全に忘れてた。ふひ
>>861 OKじゃあ日本語化するとこんな感じか
________________________
096-p1.binboss-p1
[en_US]
Enable hidden characters
Hacker: Dodowang[EGCG]
Description: Enable hidden characters in Console mode.
↑
これはJP時省略
________________________
[ja_JP]
隠しキャラクター使用可能
作成者: Dodowang[EGCG]
866 :
ゲーム好き名無しさん:2005/11/08(火) 16:21:19 ID:VSgNW2hl
>aof3のボス使用可能パッチ
>って備考だとコンソールしか反映されないみたいな事かいてあるけど
>あれってアーケードでも使用可能?
command.datより
[アーケード]
1996年4月26日以降になるとキャラ選択画面に
矢印が出て選べるようになる。
>>865 済みません
もう消えてしまったようなので、もう一度アップして頂けないでしょうか?
>>865 Plus!の掲示板に投稿したものと同じものですか?
ちなみにIPSのDATファイルはUnicodeなので変換しないといけませんね。
age
おつ
早くMAMEもNAOMIに対応してくれないかな。
ドリームキャストのエミュが出来たのだから、もう無理では無いハズ。
糞雑談スレレベルのチラシの裏はここには書かない方が賢明だと思われ
どうせ過疎ってるんだし…。
保守だけ書くよりは潤いがある気がしたの。ごめんなの。
キモ
e2jから変なのが流入してきてるな
煽られても399のように名無しになって自演擁護しないところがイイね
ところでニュースです。
なぜかHPが消滅してしまったので保管ファイルも消えてしまいました。
なので399氏と分割氏、今までうpしたファイルをお持ちであれば
ぜひともまた全部再うpしてくれるとありがたい……('A`)
885 :
ゲーム好き名無しさん:2005/11/20(日) 14:57:42 ID:QW7wBnnz
なぜかじゃねぇよ。バックアップもしてないのかお前は
story.datも分割版が欲しい
>>883 バックアップもとらずミラーサイトも用意せず、
ファイルが消えたから他人に上げてくれと言うだけで
自分の失態に対して一切謝罪をせず
「なぜかHPが消滅してしまったので保管ファイルも消えてしまいました」
と全く反省の見られない書き込みをしているだけとはどう言う事でしょうか?
他の参加者や利用者に対して失礼だとは思わないんですか?
くだらない顔文字を文末に添える前に一言謝ったらどうですか?
いくら趣味でやっている事とは言え迂闊過ぎると思わないんですか?
キター
>>887 ぐっじょぶ!102はキリいいから欲しかったのよ〜
>>887 どうもすみません。
そうですか…。ともなると、わざわざ399氏の手を煩わせることもないかな……。
では0.97u1からのままということにしときます。どうもです。
>>889 え?
>>891 うわさの「ラーメン二郎」であります。
テスト
>399氏
乙です。よろしければこれからも月一ペース程度のリリースを期待しています(*'-')ゞ
>JSPf4VvHXo氏
>>889はこのスレに定期的に荒らしに来てる奴だと思うんで華麗にスルーするべきかと。
>>895 了解であります。
>>897 どうもどうもすみません。お手数おかけしますた。
それをクリックしたら全国ボッキセンターに吹き飛ばされました。
しかし無事ゲットです。
うおし、これで元に戻りました。
今度は4にミラーサイトも作ったので安心。
>>898 >それをクリックしたら全国ボッキセンターに吹き飛ばされました。
ごめんなさい。
昨夜はどこも重かったんで。
無事に落とせたようで良かったです。
それでは、今後ともよろしくお願いします。
ミラーサイトはもう少ししっかりした人間にしてもらいたい。
少なくとも別人じゃないと意味ないと思う。
>>901 それじゃミラーよろしく
俺はヘタレだから無理だし
>>901 なら貴方が作りたまへ
俺はしっかりしてないから無理
>901
あんたが自分で作る
それですべて解決
>>901が望んでいる形は、ミラーサイトじゃなくてコピーサイトでは?
保守ついでに近い未来の為にstoryとhistoryを書いておきます。
転載ですが。
ケツイ 〜絆地獄たち〜
story.dat
西暦2054年
1900年代半ばから続く環境破壊は、地球の温暖化現象を加速させ、
温暖化からくる水位の上昇は、大陸の沿岸にある多くの国を侵食していた。
世界規模の海岸線の変更は新たな領土問題を生み、各国間での戦争が勃発するのにそう時間は掛からなかった。
年々烈化する戦争の裏には、世界中に兵器を輸出し、莫大な利益を得ている「EVAC Industry」社の存在があった。
この状況を打破すべく国連はEI社との交渉に乗り出すが、国連側の「兵器輸出入の全面禁止」という提案を完全に拒否。
その後の度重なる交渉も平行線を辿った。進展のない状況に国連側は交渉を断念し、秘密裏に武力介入を決定する。
それは表向きは無国籍の武力抵抗組織でありながら、実際は国連主導の特殊戦闘部隊による奇襲である。
「EI社の全ての兵器および兵器開発施設の破壊」
「国連の軍事介入に関わる一切のものを破棄せよ」
その任務の遂行命令は、作戦に携わる者の命にも適用されるものであった。
例え任務が成功したとしても、生きて帰ることは許されないのだ。
「ただし、志願したものにはその命の報酬として、どんな望みでも一つだけ要求することができる。
国連は責任を持って、それを実行しよう」
その過酷な特務に志願した4人の若者達がいた。
命を賭してでも叶えたい望みを胸に秘め、彼らは出撃する。
自分達には決して見ることのできないであろう、明るい未来のために…。
history.dat
独自のリアルな世界観と、それを忠実に表現する美しいグラフィック、並木学氏作曲による素晴らしいBGM、
そして何よりも多数の腕利きシューティングゲーマーに絶望感を抱かせた【弾幕】と【奥深い得点システム】を特徴とし、
今現在も絶対のカリスマ性を誇る名作ゲーム。
kof2002のstory無いぞ
すまん解決した
はやいね
さんきゅ
command.datで、
ダンシングアイの裏技のコマンドが違ってるので
誰かなおしてくんろ。
☆ 中身が見える
(誤)
ステージセレクト画面で_8_8_2_2_4_4_6_6 _8_8_2_2_6_6を入力。
↓
(正)
ステージセレクト画面で_8_8_2_2_4_4_6_6 _8_8_2_2_4_4_6_6を入力。
>914
いtsも乙
突然すみません。以前アンダーカバーコップスのレビューを書いた者です。
今日アンダーカバーコップスをプレイしていたらこのゲームがマルチエンディングだと
言うことを知りました。以前はゲーメストの攻略を読んでいたので分岐のフラグを
知らず知らずの間に立てていたのでグッドエンディングしか見たこと無かったんです。
腕が落ちていて、フラグをたてられずエンディングを見てびっくりしましたw
ということで、下の文章をレビューのどこかにはさんでいただければ幸いです。
エンディングはマルチエンディング。5面で爆弾を落とそうとしている
クレイボーン博士を一定時間内に攻撃しないと爆弾を落とされBADENDとなる。
>919
結構面白いな
誰かマザー別とか作ってない?
921 :
ゲーム好き名無しさん:2005/12/17(土) 03:52:46 ID:p5uNHebg
adaruto→adult
saito→site
だろうが!中卒かwww
と、かkk。
history.datのんびり眺めてたんだが
メーカー名でイマイチ統一性が無いんだが
コナミとコナミ工業、金子製作所とカネコとか
なんか意味あるすかね?
あとコナミのRF-2の発売がナムコになってるけど実際そーだったっけ?
教えて 偉い人
コナミ工業株式会社は1991年にコナミ株式会社へ社名変更したので
コナミ工業時代に製作した作品はコナミ工業名義になっているコナミ。
金子製作所は1996年にカネコへ社名変更したので
金子製作所時代に製作した作品は金子製作所名義になっている金子。
>あとコナミのRF-2の発売がナムコになってるけど実際そーだったっけ?
うん。
KKUに頼めば全部ごちゃ混ぜにしてくれるよ。
>>927 乙
E2Jではここのhistory.datは無いことになってるから無理だろ。
ここに報告したらきっと399氏が修正してくれると思う。
>>927 ATARIやMidwayなどの海外メーカーのマザボもちゃんと網羅してあるね。
ナムコ システムIを'86や'87に分類してあるあたりもいい。
なにはともあれ乙〜
930 :
マザー別フォルダ ◆2FIAqhRT3Q :2005/12/19(月) 17:14:13 ID:5qBDQJwJ
他に気がついたところ
シティコネクション
基板の取扱説明書だと4方向レバーになってんだが
こーゆーのはゲーム上の入力優先?
ちなみに斜め上が無いとUターンジャンプが出来ません。
command.datで
スーパーリアル麻雀Part3の隠し要素
>DIP 1-6 をONにすると、
>配牌時にすでにテンパイした状態になります。
配牌時にすでにテンパイした状態で、7順目にツモれます。
注意事項として
プレーヤーが親の場合、配牌時14枚目に来た物を切る。
点数によって難易度が変化する為、点数はなるべく低く抑える。
難易度が一定以上上がると、配牌時にテンパイしていなかったり本モードが終了したりする。
確かこの基板 稼働時間とインカムで難易度は変化したとおもったんで
未来までの途中で終わったりするときもあれば
2周目突入するときもあります。
3周目までは行った記憶がありません。
次は開発元別フォルダでも作るかな
>932
オツ
キタ━━(^▽^)━━!!
東亜のストーリーを調べているんですが、俺はとんでもないことに手を出してしまったのではなかろうか…
ツライ
あらすじ的なものもあるんですが、story.datに分類しちゃ駄目ですか?
フィグゼイトとか、あらすじ的な情報しか見つかりません。
それ以前に東亜モノは既にほとんどカバーしてるような気がするんだが・・・
フィグゼクトの他に何かあった?
「フィグゼイト」「達人王」など、あらすじっぽいのが公式ストーリーなんじゃないですかね?
検索しても、これ以上の詳しいストーリーがないので。
とりあえず調べたものを書きます。
ドギューン!!
story.dat
第104惑星ラグーン。ここは全国家の防衛組織が集められた国際防衛軍本部が置かれている。
この本部には、いつ襲ってくるかもしれないエイリアンを迎え撃つために特殊軍隊が組まれていた。
軍隊の名は「ISM」。この軍隊は、最高のテクノロジーを駆使し、国際防衛軍が作り上げた軍事機関である。
その「ISM」に、司令部から緊急出動の命令が下された。
「惑星植民地ディノに異常事態発生!直ちに出動せよ!!」
通信の途絶えた基地へ、ロールアウトしたばかりの新型可変戦闘機シルファーらは調査に向かった。
この美しい惑星植民地ディノに、何があったというのか…。
その時だった。彼らの眼に映ったものは、謎の機械生命体の巣窟と化した基地であった。
「そろそろ引き上げよう。これ以上の偵察は危険だ。」
「もう少し待ってくれ。あと少しでセンターポリスの情報が手にはいる。
あの中にはまだ我々の仲間が大勢残っているんだ。」
「だがエイリアンに発見されるとまずい。急ぐんだ!」
「よし…見つけたぞ!」
とその時!カイルの搭乗する偵察機が敵の大型ロボットに捕らえられ、破壊されてしまった。
「カイルッ!!!!!」
今、決死の逆襲が始まる!
history.dat
これまでの東亜系シューティングをさらに発展させた、ニュータイプのシューティング作品。
8方向レバーで自機のコントロールと、ショット、ボンバーとスピードアップ、合体の3つのボタンを使用する。
オプションボックスを破壊すると出現するアイテムは、ボンバーとスピードアップの同時使用はできず、
他の4種類のアイテムではショットが変化するパワーアップの他に、
2人同時プレイ時には合体することで最強のパワーアップが可能となる。
オーソドックスな内容だが、派手で硬質なグラフィックと、独特のサウンドは東亜プランの新たな潮流を生み出すこととなった。
全10ステージで、最終面では無敵ロボに変形できる。
フィグゼイト -地獄の英雄伝説-
story.dat
HC109年。アステロイド最終刑務所より釈放された8人の屈強の戦士たちが 銀河連邦政府の命令により、
敵の本拠地「ゴッズ」のある惑星「フォーチュン」へ向かったのであった。
history.dat
3人同時プレイが可能な人型任意スクロールシューティング。
プレイヤーは8人から選択でき、チェンジプレートの上に乗ることで武器のチェンジが可能。
武器は全部で24種類あり、各キャラクター毎にショット2種類、ボンバー1種類が設定されている。
同一画面で点数稼ぎをしていると、永久パターン防止キャラが出現するので注意が必要。
達人王
story.dat
「達人」という戦いの歴史が刻まれている頃、
無限に広がる大宇宙の片隅で同じ運命を背負おうとしている戦いがあった。
「達人王」それがその戦いであった。
【X・X】 <ヴイ ファイヴ>
story.dat
その昔、2Dや3Dといった視点を変えただけのゲームが横行し、
その発展型として仮想現実などと呼ばれるタイプのものまで出現したが、
上限のない人々の要求はそれらさえも満足させるには及ばなかった。
西暦2210年、人々のゲームに対する更なる刺激の要求はここに究極のアーケードゲームマシンを誕生させた。
その名は”グラインド・ストーマー”。この究極のゲームマシンはもはやプレイヤーがゲームとしてではなく、
現実にゲームの世界に入り込み戦闘を体験するという超現実体験ゲームであった。
このゲームの5番目のメニュー”【V・V】(ヴイ・ファイブ)”。
これは、クリアしなければ現実の世界へは戻ってこれないというまさに自分自身の命を賭けた超究極のスペシャルメニューであった。
このゲームのために最先端のテクノロジーを結集して作られたプレーヤー機”NA-00”。
それは、実際の戦闘機よりも遙かに優れたスペックを持っていた。
常時装備されている”WING”は、”WING”自体を全く別の次元に置くことによってどんな攻撃をも受けない無敵のデヴァイスであった。
プレイヤーの操縦により攻撃範囲を自在に変更でき、また”WING”同士が接触した際に発生する次元の歪みを
利用することによって、通常の数倍の威力の弾を撃つことが出きる”SHOT”、
敵を発見するとその機体内の生命反応数に対応して狙いをつけ、破壊するまで弾を撃ち込み続ける”SEARCH”、
そして敵に命中すると敵機の燃料との核融合によって生成される絶対磁場が更なる攻撃を加える”MISSILE”。
これら選択可能な3種類の武器と”WING”を駆使して多くのプレイヤーが立ち向かっていったが、
未だかつてクリアして現実の世界へ戻ってきた者は誰一人としていなかった。
ここに一人の青年がコインを投入しようとしている。彼は、政府から派遣された情報調査機関の秘密諜報部員であった。
彼の目的は、”【V・V】(ヴイ・ファイブ)”の本当の目的を調査することだった。
「はたしてこれは本当に単なるゲームなのだろうか?
そうではなかったとしたら”【V・V】(ヴイ・ファイブ)”の本当の目的とはいったい……」
彼がスタートボタンを押すと、全てのスピーカーからスタートの合図が発せられた。
「ショータイム!」
また一人、若者が”【V・V】(ヴイ・ファイブ)”の世界へダウンロードしていった……。
history.dat
東亜プランお得意の縦スクロールシューティング作品。
「グラディウス」のようにアイテムを溜めて任意でパワーアップできるシステムが特徴だが、
「V・V」の海外版「Grind Stormer」では、パワーアップシステムが普通のアイテム制に変更されている。
中ボスやボスは出現した瞬間の自機の武器に合わせて耐久力を調整しているようで、SHOT < SEARCH < MISSILE の順で硬くなる。
全6ステージ、2周END。
ナックルバッシュ
story.dat
ブル軍団 壊滅への追跡!!
俺が所属していたプロレス団体”ブル”の実体は極悪非道の犯罪組織だった。
チビッコの夢、プロレスを守るため、俺は仲間と共に戦う!
やつらは勢力拡大のため、新たなレスラーを参入させる会議をシカゴのホテルで開き、
香港に”NINPOW”という技を使う男を発見したらしい。奴らが接触する前にその男を倒せ!!
マッドブル4人衆 戦慄のバトル!!
俺が所属していたプロレス団体”ブル”の実体は極悪非道の犯罪組織だった。
チビッコの夢、プロレスを守るため、俺は仲間と共に戦う!
団体は裏切り者の俺を始末すべく挑戦状をたたきつけてきた。
俺は地獄の格闘場”バトルキングダム”へと向かう…
バツグン
story.dat
遠い宇宙の果て…その宇宙のひとつのある惑星が存在していた。
そして現在、同盟国内で予想も出来なかった革命が起きようとしていた。
政府に反抗するグレイドバラン革命軍は、ついにイプシロン計画を実行。
革命軍は、わずか9日間で政府の全基地を制圧した。目的のためなら手段を選ばない革命軍。
その魔の手によって、1千万もの罪なき命が失われてしまったのだ。恐るべきグレイドバラン…。
しかし政府軍には、もう立ち向かえる戦艦や戦闘機は1機たりとも残ってはいなかった。
「このまま殺られてしまうのだろうか…。」
そう誰もが希望を失いかけていた時、政府に通信が届いた。
偶然にもイプシロン計画の被害を受けていない海底秘密基地に無事最新の特殊戦闘機が残っているというのだ。
そこで政府は、残存部隊の中からスカルホーネット隊を選抜し、世界を救うべく任務を与えられた。
しかし、この通信はすでに革命軍によって盗聴されていたのだった…。
海底秘密基地に向かったスカルホーネット隊。その後をグレイドバラン革命軍が追う。
今まさに世界の運命をかけた戦いが始まろうとしていた…。
※イプシロン計画とは
増えすぎた人口と破壊された自然に危機感を覚えたレノセルバ=A・グレイドバランが
全人類を宇宙に移民させるという壮大な計画をうち立てたのです。
しかし、政府はそんな計画に耳を傾けず、遂に業を煮やしてしまったグレイドバランは
クーデターを起こしてしまったのです。
ゼロウイング
story.dat
西暦2101年。銀河系宇宙連邦政府は新たなプロジェクトを開始した。
そのプロジェクトとは「銀河系防衛基地開発計画」と題され、
銀河系を侵略者から守るための防衛手段として8箇所に防衛基地を建設するというものであった。
しかし、その裏側には宇宙海賊「CATS」の影が…。連邦政府軍は彼らと手を組み、アンドロメダ略奪を企てていたのだ。
戦え!ゼロウイング!銀河系の平和のために。戦いはすでに始まっている。
ホラーストーリー
story.dat
不定形物体多数出現!地中深く眠り続けていた魔王「ディーモン」が目を覚ましたのだ。
このままでは、奴に操られた魔物たちに地球上は占領されてしまう。
一刻も早く再び奴らを二度と出られぬように闇の中に封じこめろ。
ワードナの森
story.dat
主人公の少年と少女は思わぬことから不思議な世界(ワードナの森)に迷い込んでしまった。
少女は水晶玉に変えられ、森の支配者ワードナに森の奥深くに連れ去られてしまう。
少年は意を決し、魔法の炎を武器に少女を取り戻しに行く。
[出典:ワードナの森 業務用販促チラシ(タイトー)]
昼下がり、少年と少女が庭で話をしている。すると、突然ローブを着た魔法使いが現れ、二人についてこいと誘う。
気がつくとそこは深い森である。そこで少女が水晶玉に変えられてしまい、ドラゴンに連れ去られてしまう。
少年は少女が連れ去られた方向に、少女を求めて走る。
そこには魔法使いや見たこともない妙な奴らが少年を待ち受けていた。
少年は必死に戦いながら進んでいくと、やがて古ぼけた建物が見え、
その前になにを売っているのか分からないが、なにやら店のようなものがある。
しかし、店の前には番犬代わりのドラゴンが待ちかまえている。
少年は夢中でドラゴンを倒すと、転がるように店に入った。
思った通りそこには少年の欲しい物がたくさんあったけれども、全部は買えないので、
少年は買えるだけ買って店を出ることにした。
店を出るとなんとそこは、さっき見えていた古い建物の中だった。
見ると鋭い刃を振りかざしてぐるぐる回る刃車や、総ての物を押し潰してしまうようなプレス機のようなものが動き回っている。
足場もなにやら動いているみたいだ。少年は必死にそれらの機械をかい潜って、なおも進んでいった。
危なっかしい足場を踏み外さないように、慎重にその建物をぬけると、また店があった。
今度はさっきよりもいろいろな物が買えた。
店を出ると今度は一面枯れた林だった。無気味に火を噴く火山や溶岩で燃えたのか、火の海もところどころにある。
マントを着た骸骨が飛び回っていて、敵もかなり手強そうだ。でも少年はいつの間にか魔法もうまくなり、あまり怖いとは思わなくなった。
途中で少年はオカリナのような笛を拾った。吹いてみるとそれは鳥笛で、大きな鳥が飛んで来るではないか。
少年は思いきってその鳥につかまってみると、なんと鳥は次の店まで運んでくれた。
この先いったいどんな敵が出てくるのか分からない。少年はここで持てる限りの物を買うことにした。
店を出ると、もうそこはどうやら城の入り口のようだった。きっと少女はこの城のどこかにいるに違いない。
覚悟を決めて中に踏み込む。どうやら迷路になっているようだ。少年はそこで何度も危ない目にあった。
下手にはしごを登ろうものなら上から石が降ってきた。
どうにか迷路を抜け出すと、なにやら地下に通じる通路のようなものがある。しかし入り口はない。
もしかしたらと思いながら城の上へ上へと登っていく。やっぱりあった。地下へ通じる入り口だ!
突然炎の中から巨大なドラゴンが現れた。どう闘ったのか、いつの間にか敵を倒していた。
ぽっかりあいた地下への入り口、少年は思いきって飛び降りた……
[出典:ワードナの森 ゲームマニュアル]
究極タイガー
story.dat
STAGE1
T.P.T.が総力あげて開発した攻撃ヘリ「バトル・タイガー」。
巨大戦闘空母スリーバーに運ばれ、敵の領土に今、挑もうとしている。
スリーバーを飛び立つと、最初の獲物の偵察用ヘリに出くわす。
崖っぷちには敵の潜入を防ごうと砲台が列をなしていて、そこから古い工場跡地に入ると戦車が待ち受けている。
工場を抜けると住宅地が見えてくる。そこは戦いの犠牲者となった人々の姿は見えず、戦車がうごめいていた。
住宅地を後に敵の第一基地に潜入するが、そこには戦車や攻撃用戦闘ヘリや大型戦車T−A1が待ち構えている。
第一作戦の開始だ!
STAGE2
第一作戦を終了すると味方の空母ミリーバが待っている。海上に入ると敵の小型ボートや駆逐艦、護衛艦などがいる。
移動基地とも呼ばれる巨大戦闘空母ジンベインが姿を見せた。ジンベインは大型の大砲を装備してある為、苦戦を強いられる。
そしてそれを援護しようと空母のオタケビ隊や甲板の上では二連砲を持つグリーンランチャーがこちらを狙っている。
空母の下からはホバークラフトのアブラーゲA-1、A-2が攻撃を仕掛けてくる。そして次の島が見えてきた。
石畳の上には砲台があり、橋の上では戦車が動き回っている。それを抜けると大型戦車T-B1が待ち構えていた。
第二作戦の開始だ!
STAGE3
作戦を終了し、味方の空母を後に敵の港に攻撃を掛ける。建物の中から戦車が姿を現し、空では戦闘ヘリや長距離爆撃機の攻撃を受け、
停泊中の戦艦やボートも攻撃の手を緩めない。港の向こう側の大通りでは、大型戦車T-C3、T-C4がうろついている。
第三作戦の開始だ!
続く
続き
STAGE4
ミリーバに無事着艦。海の向こうでは大型戦闘ボートが群れをなし、その後方には戦艦グリーンシップがこちらに向かってくる。
小型ボートや戦闘ヘリも手強くなってきた。第四の島だ。そこは全面基地になっていて地下から攻撃を仕掛けてくる。
道路を移動中の二連砲グリーンランチャーもあなどれない。その後方には砲台が列をなしていて、
そのまた後方には大型戦車T-D5、T-D6が待ち構えていた。
第四作戦の開始だ!
STAGE5
第五の島。そこには敵の要塞がそびえ立っている。砂浜に入ると部落が見えてくる。
その部落にも人々の姿は見えず、二連砲のグリーンランチャーがうごめいていた。
空では戦闘ヘリや長距離爆撃機が攻撃を仕掛けてくる。
草原では池のまわりを戦車が動き、大型輸送機オタケビ隊の攻撃も増してきた。
空港を抜けるといよいよ敵の要塞が見えてくる。要塞との凄まじい攻撃を交わし巨大要塞Aを破壊しろ!
第五作戦の開始だ!
STAGE6
巨大要塞Aを破壊して次の島に乗り込む。ここからは敵も総力を挙げ戦車もパワーアップした。
敵の工場地帯に入ると敵はいっせいに攻撃を開始してくる。
住宅地にも、そのまた先の基地にも、敵の攻撃は前よりも凄まじいものになってきた。
基地の後方では大型戦闘タンクT-E7とT-F8が無気味にうろついている。
第六作戦の開始だ!
STAGE7
海上ではミリーバを飛び立つと小型ボートが左右に移動しながら攻撃をしてくる。
駆逐艦や護衛艦、そして巨大戦闘空母ジンベインの兄弟鑑のグラジインも姿を現した。
グラジインはジンベインよりも大砲の数が多いため、かなり激しい戦いになる。
それに、その護衛にオタケビ隊も攻撃を仕掛けてくるので、ここを抜けるのはそう簡単にはいかない。
七番目の島が見えてきた。防波堤ではグリーンランチャーが敵の潜入を防ごうと、こちらを狙っている。
ボスのT-G95、グリンドギヤが現れた。これは二台が連なっているため、今までのボスより手強い。
第七作戦の開始だ!
そのまた続き
STAGE8
敵の港に潜入。防波堤にはパワーアップした戦車がうごめき、左側では小型ボートが、
右側ではグリーンランチャーが攻撃を仕掛けてくる。グリーンシップや大型戦闘ボートが停泊しながら攻撃してくる。
停泊している運搬船の上を戦車が移動し、こちらを狙う。
港を抜け、向こう側の大通りには、大型戦車T-B2、T-B3がこちらをうかがいながらうろついている。
第八作戦の開始だ!
STAGE9
海上に入るとホバークラフトのアブラーゲが二台待ち構えていた。
そして、その後方では大型戦艦ボートが列をなし、さらにその後方ではグリーンシップが援護にやってくる。
船の群を抜けると第二全面基地に入る。ここは地面が割れて弾をとばす砲台がある。
その後方では、旧式の大型戦車T-C3が二台移動している。最後のボスが現れた。
第九作戦の開始だ!
STAGE10
いよいよ最後の島だ。ここの巨大要塞をたたけば敵の戦力の1/3を失わせることができる。
砂浜には砲台が設置され、民家には戦車が動き回り、
崖っぷちの工場には戦闘ヘリが、草原に入ると砲台と戦車が待ち構えている。
空港を抜けいよいよラストの巨大要塞だ。最終戦。巨大要塞B、Cを破壊しろ!!
スラップファイト
story.dat
はるか数千年前、銀河系の彼方で、科学の限界に挑戦すべく産声を上げた人工頭脳ガウディー。
彼は、産みの親であるヘルスト星人の予想をはるかに越えた恐るべきスピードで成長し、
やがて彼らは自らの意志をもって思考し、情報を収集するまでになった。
このことに気付いた産みの親たちは、余りにも成長しすぎた子への対応に戸惑いを感じていた。
その僅か一瞬ともいえる判断ミスが、彼らの覇権争いへと導くことになった。
既に総ての知識、情報システムをその手中におさめたガウディーとヘルスト星人との争いの決着は、あっけないほどであった。
自らの力を知ったガウディーはやがて、宇宙の制覇という暗い野望の達成へと、その一歩を踏み出した。
そして今、その巨大な魔手は、30万光年の空間を越えて地球にまで届こうとしていた。
しかしガウディーの支配から、辛うじて逃れた僅かなヘルスト星人からの危険信号を既にキャッチしていた地球では、
その対策が準備されていた。それがこの超光速戦闘機「レオパルド」である。
そして今、宇宙の平和を守るため、この絶対最終兵器「レオパルド」に一人の戦士が乗り込み、ヘルスト星へと向かった。
もはや戦いの火蓋は切って落とされた。想像を絶するガウディーとの戦闘(スラップ・ファイト)が、君を待っている!
終了
毎度ながら乙
でも出典が分かんないとちょっと寂しい
出典はネットで情報公開してくれてる人に聞くしかないですが、
サイトが休止中だったので難しいと思います。
>934
乙&書き込みの反映 サンクス
0.102u4ベースのマザー別iniっす
こっちの作業上の都合の話で、
この辺を勝手に修正したっす。
(history102u4.dat.x20.txtが勝手に修正版)
「専用基盤」「専用基板 」「専用基板」の3つ記述ある(本文中も)
(本家では修正されてるみたい)
1942とArror Flash (MEGA-TECH版)で
$endが2つ並んでいる
まじかるで〜と -卒業告白大作戦-で
マザーの表記が タイトー FX1aシステム
間のコロンが半角
ストリートファイター ザ・ムービー
コロンの後に半角スペース
Vicious Circleだけ マザーの表記がATARI COJAC(ATARI COJAG?)
Kung Fu (PlayChoice-10版)とSuper C (PlayChoice-10版)が
[任天堂 PlayChoice-10(国内販売なし)]
他は
[任天堂 PlayChoice-10]
Arlington Horse Racing
開発/発売元:Strata / Insredible Technologies
システムボード:Insredible Technologies 8bit
Insredible > Incredible
全体的に、行末の半角スペースの削除
957 :
ゲーム好き名無しさん:2005/12/21(水) 21:42:06 ID:dMmgRAkB
>◆2EGn/hIAuI 氏 ありがとうございます
ドギューン!!は攻略ビデオ、【X・X】はMD版からで
スラップファイトはチラシ、インストとは違うようです
あとの残りはまだ分かりませんね
>◆2FIAqhRT3Q 氏 お手数お掛けしました
まだ他にも細かい点があったので、次回までに修正しておきますorz
皆さん乙であります。
あと399氏、history.datとか内の過去ログ置き場URLを2から1に変更しておいてくださいませ。
フィグゼイトのインスト見つけましたが、確かに読めない。
今のストーリーと同じ文字がちらほら読みとれますが。
イブ更新
サンタからの贈り物じゃ
先ほどの書き込みが反映されていないので再度書き込んでみます。
各エンディングにもストーリーがあり、文章として残すべきと思ったので書きました。
ダライアス
story.dat
プロローグ
かつては高度な科学力と独自の文明を誇った惑星ダライアスも、
ある日突如として来襲した謎の異星人「ベルサー」の手により、今ではすっかり死の星と化してしまった。
住人の大半は死に絶え、生き残ったのは地下シェルターに待避した難をまぬがれたごくわずかの人々であった。
そしてベルサーの最後の攻撃が今始まろうとしていた…。
エンディング
・母星を守るため特攻
ファイナルゾーンVをクリアすると、2人の目の前には巨大要塞がそびえ立っていた。
巨大要塞を破壊すれば、惑星ダライアスに平和がよみがえるのであるが、そのシールドの前には、どの様な攻撃も無に等しかった。
そこで2人は意を決して2機の戦闘機を融合し、フェニックスとなって巨大要塞に向かっていくのであった……。
・ワープして別の惑星で新天地を築く
ファイナルゾーンWをクリアしたが、すでに惑星ダライアスは死の星と化してしまっていた。
そこで2人はワープをくり返し、どうにか人の居住できそうな惑星にたどりついた。
彼らはそこを第2の母星とし、昔のダライアスのような平和な都市を築きあげる事を固く決意するのであった。
・漂流中他の惑星の母船に収納される
ファイナルゾーンXをクリアし、見事に惑星ダライアスから脱出したのであるが、
激しい戦闘のためエネルギーはあと数時間分を残すのみとなっていた。
もはや絶望かと思われた時、前方より巨大な戦艦が出現。交信してみると自分たち同様に母星を戦争により失い、
どこかに居住できる星が無いかさがしている途中だとの返事が。
さらに交信を続け、その戦艦に乗せてもらい、共に未知の世界への旅を始めるのであった。
・実は未来のシミュレーションゲームだった
ファイナルゾーンYをクリアした。プロコはその瞬間、筐体の前で万歳を三唱した。
ここは未来のゲームコーナー。そのコーナーの一番の人気機種「DARIUS」で全ラウンドをクリアしたのである。
しかし、われにかえってみると、最初は2人でプレイしていたはず……。
そしてとなりの席をのぞいたところ、そこにはもはや精根つきた相棒のティアットが大の字になって横たわっていた。
・惑星ダライアスに平和が再び
巨大戦艦グレートシングZを破壊すると、今までレーダー上に無数にあった敵戦闘機の反応が、一瞬のうちに消えてしまった。
どうもグレートシングZがすべての戦闘機や戦艦をコントロールする頭脳コンピューターだったらしい。
再び惑星ダライアスに平和がよみがえってのである。
お、ちゃんと書き込めた。
さっきは何故…
S.P.Y -Special Project Y.-
history.dat
同社の「餓流禍」のような3Dスクロール面と2D横スクロールが交互に展開するアクションゲーム。
「エスピオナージ」というタイトルでロケテストはやったらしいが、日本では未発売になった。
当たり判定がよく判らず、こちらの攻撃当たらない割には知らない間に敵の攻撃は受けたりするなど、
ゲームとしては大味な作りとなっているが、当時の独特なコナミサウンドは十分堪能できるのでファンは必聴。
エスプレイド
history.dat
「首領蜂」「怒首領蜂」に続くCAVEの縦スクロールシューティング。
メインショット、パワーショットの使い分けがポイントで、1体の敵にパワーショットを当ててメインショットでトドメを刺すと、
その敵に当たっているパワーショットの弾数+1の倍率が敵破壊時の点数に掛かるというスコアシステムとなっている。
また、ガードバリアは一般的なボムとは違い、ボタンを押し続けた時間分エネルギーを消費してバリアを張り、
その後ボタンを離すと強力なエネルギーを前方に撃つという少々特殊なものとなっている。
速度が遅い大量の弾幕、自機の小さい当たり判定、デカキャラ破壊時の爽快感、力の注がれた演出など、
文句無しの名作と言える作品。全5ステージの1週エンド。
豪血寺一族
story.dat
時をさかのぼること165年前……
剣豪としてその名を江戸の世に轟かせている一人の武士がいた。男の名は野牛十兵衛。
剣の達人と恐れられた彼であったが、「無類の女好き」という裏の顔があり、無数の武勇伝と共に多くの子孫を残していった。
その中のたった一つの血筋が、後の世において恐ろしく強大な存在となるのである……。
ある時、武者修行の旅先で、一人の娘と激しくも儚い恋に落ちてしまう。四季が過ぎ、二人の間に男の子が生まれた。
十兵衛は丈夫そうな子供であることを見届けると、名前もつけないうちに再び修行の旅に出てしまう。
残された母親は、夫「十兵衛」から一文字とってその子に「新十郎」と名づけた。…野牛という姓こそ名乗れぬ母子であったが…。
雄々しく成長する新十郎に、母は父親「十兵衛」のことを聞かせる決心をする。
”世に名高き剣豪の血が自分にも流れている”新十郎はこのことを何よりも誇りとして生きていくようになる。
やがて母がこの世を去り、父・十兵衛も他界したことを風の便りに聞く。
さすがに傷心の日々が続いたがそんな折り、新十郎に突如縁談が舞い込んでくる。
相手は「お菊」という娘で、二人は八人の子宝に恵まれ幸せな人生を送っていく。
幾度もの春が訪れ、秋が過ぎ、時代は江戸から明治へと移っていった。
新十郎69歳。全ての人に名字を持つことが許されることになる。父のことを誇りに生きている新十郎は、
「我が一族は、剣豪の血筋を受け継ぐ一族也」との意義を込めた名字を考えた……。
”豪血寺”
この豪血寺の文字が表すとおり、家訓の真髄は力と血筋を賛美することにあり、その血筋が弱者に継承されることを忌み嫌った。
新十郎の残した姓と家訓は更に強い血筋が受け継がれていくことを託したものであった。
豪血寺三代目頭主”お志摩”が掘り当てた埋蔵金と油田の力で、豪血寺家は世界三大財閥の一つに数えられるまでになっていた。
この結果、財産目的の、己の欲望のためだけに頭主の座を狙う者がかなり増えていくこととなる。
怪しげな呪法を研究する者、ひたすら体を鍛えあげる者、伝統武術を習得しようとする者などなど……。
余りにも頭主の座を狙う者が多く、業を煮やしたお志摩は一族全てに対して通達した。
「この度、豪血寺家主催の格闘技大会を挙行することに決定した。
この大会で優勝した者には、豪血寺家頭主の座をその日から五年間与えるものとする。
また、その期間が終了すると同時に、再び頭主の座を賭けて格闘技大会を行うこととする。」
大正の世が終わり、時代は昭和を迎えようとした時、血を血で洗う頭主の座獲得のための格闘技大会が始まったのである。
そして、現代……
[出典:徹底攻略 豪血寺一族(朝日ソノラマ)]
豪血寺一族、この一族は頭首を決めるべく格闘技大会を5年ごとに開催している。
今年はその5年目。当年78歳の現頭首、豪血寺お梅は60年間頭首の座に君臨していた。
エントリー資格は一族の血を引いている者、ただそれだけである。
そして今回の大会には幼い頃、生き別れとなったお梅の妹お種も参加していた!
豪血寺一族
history.dat
個性的なキャラクターと常識を逸脱した技の数々から、この時期各メーカーがこぞって発売した
「ストリートファイターII」タイプの対戦格闘ゲームの中でも、比較的人気の高い作品となった。
ほとんどの通常技、ダッシュ攻撃にキャンセルをかけることが可能で、全キャラが2段ジャンプできるのが特徴。
それにしても、豪血寺の血を引くもの達は、恐ろしい人ばかりである。
後半の現在のストーリーを一部追記しましたが、「頭首」という文字はゲーム中のデモと同じなので訂正しませんでした。
朝日ソノラマと、ケイブンシャの本には「頭主」と書いてあったので前半のストーリーは「頭主」になっています。
意味としては「頭首」「頭主」は同じので問題無いと思います。誤字ではないです。
いつもながら乙
豪血寺一族2
story.dat
絶大な権力と富を手にせんがために、一族の猛者が集まる格闘技大会。
お梅は、類い稀なる格闘技の才能に恵まれ、十八歳で頭主の座を手にしてから六十年の間、
幾度となく行われた大会において一度たりとも負けず、その地位を守り続けた。
地位と権力を極めたころ、それを誇示せんとし、お梅は自らの名を冠したプレイランド「お梅ワールド」を建設した。
しかし、それもつかの間、一昨年に開かれた大会でお梅は敗北し、頭主の座を退くことになった。
お梅に次いで頭主となったのは、前頭主 梅の妹お種であった。
天賦の才能では、お梅に負けぬものがあったお種が、ついに姉を超える日が来たのであった。
激闘の末、念願の頭主になったお種の最初の命令は、姉お梅の富と権力の象徴「お梅ワールド」を改造し「お種ワールド」を作ることだった。
お種ランド完成式典前夜、皆が様々な思いを胸に眠っているとき、一人の黒子の声によって静寂が破られた。
「た、大変です!お種様が…」
黒子が握りしめていた手紙にはただ一言、「しばらく留守にします。後をよろしく」とだけ書かれていた。
不安な面持ちで顔を見合わせる黒子たちの脳裏を掠めたのは、豪血寺一族の家訓だった。
”豪血寺一族現頭主が頭主放棄の意思を見せ、一週間以内にその意志を覆さない場合その地位を放棄するとみなすことができ、
一週間後に再び頭主決定格闘技大会を開催することができる”
五日経ってもお種からの連絡はなく、大会規定に基づき世界中の一族に通達が出され、各地から大会参加者が集まってきた。
八人の前回挑戦者に五人の新たな参加者が加わり、十三人の血族が完成間近のお種ランドに集結した。
一週間後ついにお種は戻らず、自動的に頭主の座を剥奪された。しかし、一同は疑問を抱いたままだった。
お種は自らの意志で頭主の地位を放棄したのだろうか?それともあの手紙はお種を誘拐した犯人の偽装工作なのか?
謎が謎を呼ぶ頭主決定格闘技大会が、今始まるのだった!!
[出典:豪血寺一族ガイドブック(ケイブンシャ)]
豪血寺一族2のhistory.datにもストーリーのあらすじがありますが、
結構わかりやすいので残しておいたほうがいいと思います。
GROOVE ON FIGHTの詳しいストーリーが知りたい…。
SS版の説明書には書いてなかったような気がします。たぶん。
ぁぁ、脱字訂正。
豪血寺一族2
story.dat
絶大な権力と富を手にせんがために、一族の猛者が集まる格闘技大会。
お梅は、類い稀なる格闘技の才能に恵まれ、十八歳で頭主の座を手にしてから六十年の間、
幾度となく行われた大会において一度たりとも負けず、その地位を守り続けた。
地位と権力を極めたころ、それを誇示せんとし、お梅は自らの名を冠したプレイランド「お梅ワールド」を建設した。
しかし、それもつかの間、一昨年に開かれた大会でお梅は敗北し、頭主の座を退くことになった。
お梅に次いで頭主となったのは、前頭主お梅の妹お種であった。
天賦の才能では、お梅に負けぬものがあったお種が、ついに姉を超える日が来たのであった。
激闘の末、念願の頭主になったお種の最初の命令は、姉お梅の富と権力の象徴「お梅ワールド」を改造し「お種ワールド」を作ることだった。
お種ランド完成式典前夜、皆が様々な思いを胸に眠っているとき、一人の黒子の声によって静寂が破られた。
「た、大変です!お種様が…」
黒子が握りしめていた手紙にはただ一言、「しばらく留守にします。後をよろしく」とだけ書かれていた。
不安な面持ちで顔を見合わせる黒子たちの脳裏を掠めたのは、豪血寺一族の家訓だった。
”豪血寺一族現頭主が頭主放棄の意思を見せ、一週間以内にその意志を覆さない場合その地位を放棄するとみなすことができ、
一週間後に再び頭主決定格闘技大会を開催することができる”
五日経ってもお種からの連絡はなく、大会規定に基づき世界中の一族に通達が出され、各地から大会参加者が集まってきた。
八人の前回挑戦者に五人の新たな参加者が加わり、十三人の血族が完成間近のお種ランドに集結した。
一週間後ついにお種は戻らず、自動的に頭主の座を剥奪された。しかし、一同は疑問を抱いたままだった。
お種は自らの意志で頭主の地位を放棄したのだろうか?それともあの手紙はお種を誘拐した犯人の偽装工作なのか?
謎が謎を呼ぶ頭主決定格闘技大会が、今始まるのだった!!
[出典:豪血寺一族ガイドブック(ケイブンシャ)]
エイトフォース
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テクモより登場した縦スクロールシューティング作品。8種類の機体からプレイヤーをセレクトできる。
名作「スターフォース」のBGMのアレンジ曲が流れる以外に、これといってウリが無いのが残念。
ちなみに、基板マニアにはお馴染みの基板屋「トライ」のマスコットキャラ「とら美」の絵は、
このエイトフォースのキャラデザインをした方が描いている。
アルティミットエコロジー
history.dat
今は亡き、新声社「GAMEST」誌上で企画募集して製作され、同誌の第1回ゲーム企画大賞受賞作品。
自機のアームを回転させて全方向に攻撃が可能で、アームで敵弾を消せるので防御も可能。
このゲーム、最初は「ロストワールド」に使用していたローリングスイッチを使うゲームだったのだが、
メンテナンス効率などの問題があり、すぐにボタン操作仕様に変更されたらしい。
ローリングスイッチ仕様の操作性は段違いに良かったので、ボタン操作仕様に変更されたのが悔やまれる。
シューティングとしてのゲーム性も悪くは無く、グラフィック、サウンド共に丁寧な作りに好感が持てるので、
ローリングスイッチ仕様基板の出回りが良ければ、名作ゲームとしてもっと知名度が上がったのでは?と思われる。
素晴らしい!乙であります
少し書き換えたました。
アルティミットエコロジー
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今は亡き、新声社「GAMEST」誌上で企画募集して製作され、同誌の第1回ゲーム企画大賞を受賞した作品。
自機にはアームと呼ばれる武器が取り付けられており、このアームの角度を360度自由に回転させることが可能。
アームはアイテムで様々な種類に変更可能で、攻撃だけでなく敵弾を消すという防御の部分でも非常に重要となっている。
このゲーム、最初は「ロストワールド」に使用していたローリングスイッチを使うゲームだったのだが、
メンテナンス効率などの問題があり、すぐにボタン操作仕様に変更して再販されたらしい。
ローリングスイッチ仕様の操作性は段違いに良かったので、ボタン操作仕様に変更されてしまったのが悔やまれる。
シューティングとしてのゲーム性も悪くは無く、グラフィック、サウンド共に丁寧な作りに好感が持てるので、
ローリングスイッチ仕様基板の出回りが良ければ、名作ゲームとしてもっと知名度が上がったのでは?と思われる。
魔法大作戦
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ライジングの記念すべき第1弾の作品で、RPGなどで馴染み深いファンタジー世界を舞台に、
スチームパンクっぽいメカやモンスターと戦う縦スクロールシューティングゲーム。
プレイヤーは4人から選択可能で、それぞれのキャラにフロント、ワイド、ホーミングの3種類の武器がある。
ショットとボンバーを駆使して進むオーソドックスな内容だが、しっかりとした作りとなっている。
全7ステージ。余談だが当初は東亜プランからリリースされる予定であった。
疾風魔法大作戦
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「魔法大作戦」の続編。選択可能なキャラクターは前作の倍の8人。
身長4メートルの巨大妖精や魔法を動力とした可変ロボットなど、癖のあるキャラクター達ばかりが勢揃い。
今作はレースの要素を取り入れ、自分が操作するキャラクターを除いた7人をライバルとして戦っていく。
画面の上半分に位置する事で自機がスピードアップするが、画面の下に移動するとスピードダウンしてしまう。
また、ショットボタンを押しっぱなしにする事によりハイパーブーストの使用が可能。
最下位になってもゲームオーバーにはならないが、それなりのエンディングしか見ることが出来ない。
2周目に進むためには1周目のドライバーズポイントで総合優勝しなければ駄目という条件がある。
レースで勝つためにはスタートダッシュでボンバーを使ってライバルを陥れるか、
もしくはショットを撃たずに安全な場所でハイパーブーストでひたすら耐える必要があるという、
シューティングゲームとしては破綻したゲーム性となってしまっている。
保守
アストラスーパースターズ
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サンソフトの格闘ゲームシリーズ第3弾として発売。開発はサンタクロース、販売はサンソフト+テクモ。
コンセプトは「爽快ボコスカアクション」で、必殺技からコマンド入力をなくし、連続技を容易にしたため、
簡単操作で攻めの快感・派手なアクションを楽しむことができる。
上中下段の区別をなくし、ガードの負担を軽減。その分、攻撃蓄積によるガードブレイクでバランスをとっている。
攻められた側にも、いくつかの反撃の手段が用意してあり、一方的な試合になりにくいような配慮がされていて、
攻撃中やガード中、失神中など様々な局面で連打による恩恵があり、気合いの入れ甲斐がある。
また、タイムオーバー時には、試合中での「カッコよさ」で勝敗が決まる。
戦闘前のキャラクター会話シーンでは、どの返事を選ぶかでCPUの難易度が変化するのが特徴的。
このような遊び易さ、ほのぼのとした世界観、個性的なキャラクターなどが好評だったが、
残念なことに市場での出回りは少なかった。
あけましておめでとうございます。
>>987の人は
>>977を見て。
イメージファイト
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「R-TYPE」の開発スタッフによる縦スクロールシューティング作品。
パワーアップの構成からステージ展開、多彩なボスなど、しっかりとまとまっている。
プレイヤーは、ショットとブーストを駆使して進み、スピードはブーストボタンで4段階にいつでも変更可能。
また、スピード変更時に出るバックファイヤーには当り判定があり、これで敵を攻撃することが結構重要となる。
カプセルを破壊するとパワーアップアイテムとして9種類の武器パーツと、2種類のポッドが出現する。
ショットとブーストを同時押しすることで、ポッドを飛ばして攻撃するポッドシュートが可能。
面構成は、練習ステージ5面と実戦ステージ3面の計8面で構成されていて、
練習ステージでの敵撃墜率の平均が90%を超えなければ、2周目よりも難しいとも言われる補習ステージに落とされる。
全2周となっていて、2周目をクリアーした時の悲惨なエンディングは衝撃的だった。
何だこのスレ落ちたのか?