1 :
ゲーム好き名無しさん :
05/03/19 20:32:06 ID:juf74zE6
2 :
ゲーム好き名無しさん :05/03/19 20:38:03 ID:xEzlasl5
2
3
よ〜ん
5 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/19 20:54:05 ID:dBDRtRoF
>>1 乙!
NGワード推奨 ◆yyITETEdoo ◆9qNCxOscd2
7 :
ゲーム好き名無しさん :05/03/19 21:03:43 ID:RzoEdnHO
・初心者のための千手観音(とその狂信者)との上手な付き合い方 1.反論してはいけない 千手様がたとえどんなに狂ったお考えをなさっても、逆らってはいけません。 正当な理論でもって反論すればいい? それは正常な思考を持つ者限定の話です。 千手様お得意の宇宙論法で必ず無かったことにされます。 千手様は負けることが大嫌いです。千手様が負ける時は死ぬ時です。 持ち上げて持ち上げて持ち上げてあげれば、 なかにはその異常な妄想力から発展性のある考えが拾えるかもしれません。 一万の戯言からたった一つの宝石を見つける覚悟で挑みましょう。 2.基本的にスルーする 異常な妄想力を支える精神もまた常軌を逸したものになっています。 数分前に自分で言ったことと思いっきり矛盾した発言はまだ序の口 気分がよくなると自分以外の人間は全てじゃがいもかだいこんに見えてくるようで、 バカ、クズ、等々罵倒されても生暖かく見守りましょう。 間違っても反応してはいけません。
8 :
ゲーム好き名無しさん :05/03/19 21:03:58 ID:RzoEdnHO
3.良心を捨て去る こんな思考能力の人間が世間に出たら大変なことになってしまう…! あなたがそう考えるのは無理のないことです。あなたは大変良心的な方なのですね。 しかし、わざわざまっとうな理屈で千手様(しらみ)を更正させようなどと思ってはなりません。 あなたがそこまですることはないのです。もう諦めましょう。 千手様(しらみ)がなさりたいようになさることをただ放っておけばよいのです。 自分の時間を大切にしましょう。 4.エサを撒く 千手様(しらみ)は1.で既に説明したように、「自分への反論=バカによる論理性の破綻した意見」 という捉え方をなさいます。まったく逆であることに気が付いておられないのです。 このように反論は不可能ですので、千手様(しらみ)がそのとき夢中になっておられる話題と、 すこしズレた意見を提示しましょう。 万が一の可能性ですが、千手様(しらみ)のお気に召すことがあることが確認されています。 ためしに意味不明の意見をてきとーに書き込んでみましょう。
9 :
ゲーム好き名無しさん :05/03/19 21:04:16 ID:RzoEdnHO
5.諦める 千手様(しらみ)は妄想を補完するために、極めて主観的な俺様「世界観」、 「ゲーム性」、比喩を好んで使います。食物、特にラーメンを比喩にするのが お好きなようです。妄想で定義された比喩に対して貴方は矛盾を指摘したくなるかも 知れません。しかし無駄です。諦めましょう。どうしても不満に思う場合は 「世界観を強要したいのなら千手様謹製ゼルダをお作りになっては如何?」 と指摘するに留めましょう。人間諦めが肝心です。 千手観音=しらみ=御大 デフォ呼び名は「しらみ」でOKです。 (名無しで書き込んでくる時もあるので注意) (あと最近は他板のゼルダスレにも名無しで書き込んでいることがあります)
10 :
ゲーム好き名無しさん :05/03/19 21:05:37 ID:RzoEdnHO
11 :
笛コプター :05/03/19 21:12:18 ID:4CDcTT0R
∧_∧ ┌─────────────── ◯( ´∀` )◯ < グローバルゲーミングネットワーク! \ / └─────────────── _/ __ \_ (_/ \_) _,,,,,--――― / / / / / / / /′,, ./゛ .|::::::::::::::::::::/ / / / / / / / ヽ, ,i' ̄ ̄ ̄ ̄|:::::::::::::/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ̄ ̄ヽ l゙ |:::::::::::/ ,r――--,, / ゙| | |:::::::::/ // ̄ ̄ヽヽ / | ゙l |::::::/ / / P S P / / / ,,i' ヽ____|:::/ ヽヽ__//. /____,-' ゙ヽ,,,---|/ `―-―''' /--_,,-'´  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
14 :
岩隈氏ね :05/03/19 21:51:52 ID:???
ゲサロIDでないのか。しらみっちの理想郷ですね。
16 :
ゲーム好き名無しさん :05/03/19 22:35:08 ID:5D+2QlHr
復活記念age
そうだよ、なんでそもそもスレストくらってたんだ?
そりゃゲハ板の趣旨にそぐわないからでしょ。
19 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/20 02:38:07 ID:0F4w7zHe
ふと思ったのですが、ドルアーガの塔とゼルダって似てますね。 敵とかアイテムとかストーリーとか。 やっぱり影響をうけたのかしら?
20 :
ゲーム好き名無しさん :05/03/20 09:30:57 ID:r2Wubg2S
>>19 ゼルダとドルアーガとハイドライドは兄弟みたいなもんだと思いますよ
21 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/20 09:39:59 ID:r2Wubg2S
早い話、宮本はRPGやARPGをパクったんですよ ただ、宮本流の解釈が素晴らしかったが故にパクリ元が霞んで見えるんですがね
22 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/20 13:57:57 ID:r2Wubg2S
今までのおさらいをしておこうかな。 ゼルダらしさとは以下の要素である ・戦闘が面白いこと ・フラグは極力排除すること ・代わりに敵が強くて先に進めないという状況を作ること ・謎解きは演出程度の位置づけにすること ・敵の数、ショートカット、中ボスなどを使って努力すればクリア出来るように調整すること ・お金が意味を持つこと ・キャラのパワーアップとプレイヤーの上達がリンクすること ・冒険心を掻き立てられること ・リアクションを多数用意すること(戦闘・フィールド共に) 謎解きなんて要らないのに、今のスタッフはそんなことすら分かってない馬鹿ばかり
23 :
ゲーム好き名無しさん :05/03/20 15:15:35 ID:GJz2J+p0
だって、謎解き解けたときの快感も、 それはそれでゼルダらしさだよ。
24 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/20 15:25:25 ID:r2Wubg2S
>>23 ゼルダに謎って言うほどのものがあるかい?
せいぜいスイッチアクションでしょ?
スイッチや鍵を隠しているだけで、全部同じ構造。
頭を悩ませるというよりも、隠してあるものを探すだけじゃん。
気付くか気付かないか。
そんなもののために足止めを喰らうのも馬鹿みたいじゃない?
気付かなければ進められないんだからさ。
ミニゲームやスイッチアクションのお題を解いていくだけってのは時代遅れだよ。
プレイヤーの工夫とか思考とかそういうものとは無関係な謎ばかり。
しかもそれがフラグになってるっていうのが最悪。ゲーム性の放棄だよ。
25 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/20 15:30:13 ID:uOz95leO
>>23 解けない謎解きで数年間詰まる不快感もゼルダらしさなのかしら?
ヘビーブーツとフックショットの併用で像を倒す謎解きは好きだったな。
ゼルダらしさについて意見の齟齬が起きるのは、基本となるタイトルが
人によってまちまちだって事も原因っぽいですね。
初代ゼルダを基本とする場合には
>>22 の要素でほぼ正しいと思うけど、
神トラや夢島あたりが基本になると、
>>23 の言うこともあながち間違いじゃなくなる。
そして64以降にもなるとこれがもっと顕著になり、謎解きメインになるわけです。
実際のところ、FC時代からプレイしている層よりは、SFC世代以降の層のほうが
人数がはるかに多そうな気がします。これでは意見が平行線を辿っても当然かと。
また、時代が進むにつれて、RPGには攻略本必携という風潮も進みました。
(これはゼルダに限った話では無いですが)
そういえば64版ではミニ攻略本が同梱されてましたね。
謎解きで詰まる不快感は、これで解消しろってことかもしれません。
まあこれでは本末転倒だと思いますけど。
追記。謎解きではまった場合には、謎さえわかれば先に進めますが、
アクション部分ではまった場合には、それなりの練習が必要になります。
ライトゲーマーに該当するような人だと、練習してまで先に進もうという
熱意を持たず、そこでやめてしまう事も多いです。
よって、任天堂がゲームをなるべく多数の人に遊ばせるという目的を持って
いる以上、ゲーム性が謎解きメインにシフトしていくのは当然の流れと言えます。
仮に初代の方針をひたすら維持し、難易度を上げることを求心力とした場合、
ゼルダがここまで普及したかは疑問です。おそらく一部のコアゲーマーが
熱狂的に支持してはいたでしょうが。
おそらく、商業的に売れるゼルダを作るのであれば、誰が作成を担当しようとも
ゲーム性的には現状と大差ないものができるでしょう。
>>22 の要素を満たしたゼルダは、まさに初代ゼルダの流れを汲んだ作品であり、
初代フリークは喜んで遊ぶでしょうが、一般層にはまず受けないので、商業的に
失敗作となってしまうからです。
29 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/20 17:34:56 ID:r2Wubg2S
>>28 あれ?初代が一番売れたんじゃないのかな?
誰かフォローしてちょ
練習して先に進まなきゃいけないって言うけれど、先に進むことがゲームの目的じゃないぞ。
その辺が本末転倒なんだと思うぞ。
ライトゲーマーの存在なんてのは妄想でしょ。
猿でも出来るゲーム=ライトゲーマー向け=売れるなんて方程式は捨てた方が良いよ。
そもそもその構図が正しいとしてもだ、謎解きが必要か?
詰まったらやることなくなるっていうんじゃ、そっちの方がライトゲーマー的にはマイナスでしょ。
小学生のガキですらポケモンみたいな難しいゲームやってんだぜ?
君のいうライトユーザーってゲームの売り上げに全然貢献していない人たちのことなんじゃないか?
パズル要素なくして純粋なアクションにしろってのも凄い話だな そもそもゼルダの戦闘(アクション)には敵の弱点を発見したりそこを突いたりする 謎解き要素があるし、もはや分離不可能なほど密接に結びついている ダンジョンに前作と違うバリエーションを持たせるためにも パズル要素は必要不可欠。はっきり言ってアクション要素のみを求めるなら 他のゲームやった方がいいと思う
しらみは本当になんもわかってない。ゼルダやったことないんじゃないか
32 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/20 17:53:33 ID:r2Wubg2S
>>30 弱点があっても良いんだけどね。
それ以外の攻略法を受け付けないのがダメなところなんですよ。
第一ゼルダの戦闘にパズル要素っていうような大層なものがあるとは思えないしな。
前作と無理やり違わせても仕方ないじゃん。
そんなことやって意味があるとは思えない。
ダンジョンのバリエーションと言ってもスイッチアクション、鍵の場所、ミニパズル以外に何にも出てこないしさ。
そんなところ凝られてもこっちは面倒なだけだもん。
FC少年は、みんなコアゲーマーみたいなもんでしたからねえ。 初代の頃は売れて当然、みたいなものでしたし。 今はそれほどゲームに燃えている人は確実に減ってますから、 無理やりにでもライトユーザーを取り込まないと売れないのでしょう。 コアゲーマーは、どっちにしてもプレイしますから考慮外で。 確かに、だから謎解きにするしかない、ってのは短絡的な話です。 しかしそれに代わる部分がアクション増加しかないのなら、 それはそれで問題のように思います。 難易度がそれほど高くなく、かつ面白いアクションを作る、と 言うのは簡単ですが、それは謎解きを増やすよりもはるかに難しい事ですし。 まあ難しいからこそ、任天堂には頑張って欲しい所ですけどね。
まぁ、ゼルダ作った偉い人がまだ現場にいるうちは安泰でしょうけど
ライトゲーマー:ゲームを買って1回解いたら、そのゲームはもうやらない程度。 それがつまらなかったら、次回作はもう買わない。 コアゲーマー:それ以上。 くらいの意味合いで使ってました。誤読をされたのならすいません。
>>29 ゼルダは169万
リンクは161万
神トラは知らん
時オカは世界で700万
>>36 神トラは国内116万本
時オカは国内146万本
ムジュラは国内71万本
だそうだ。
まあ初代が一番売れたという結果が出たけど、 総合的に見れば初代をやった今の購入層は少ないわけで、 始めから千手の言っていることはおかしい。
39 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/21(月) 22:12:04 ID:sAzJrj/7
商業的に成功するかどうかというのも重要ですが、良いゲームを作るのはもっと重要です。 ゼルダの売り上げが減っているのはどんどん面白くなくなっているから客が増えないんですよ。
一行目と二行目の内容がつながってないんだが。
41 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/21(月) 23:58:55 ID:he77vVks
なんでいきなり敬体を使い出したんだ、千手は。
オカリナ
うーん、いてっ!氏はゼルダクラシックの、旧スクウェアSFC色に 汚染されたクエスト「Dreams of Yesterday」を高く評価していました。 ストーリーの回し方がゼルダらしくありませんでした、 敵と音楽の一部が聖剣、クロノなどでも、少しも気にしてはいないように見えました。 因数分解などのゼルダらしくなさすぎる 謎解きにさえ、いてっ!氏は屈しませんでした。 主に難易度とダンジョンの構成の巧みさを評価していましたが、 それだけで最後までプレイしたのだとは思えません。 いてっ!氏自身が無意識になんらかの魅力を感じていたのだと・・・。 こうなると千手氏やいてっ!氏の掲げるゼルダらしさとは 違う面白さがあるという結論に達するのですが・・・。
>>44 そんな同人ものを例えに出されても困る。知らないっつーの。
だいたい、個人の趣味嗜好の方向性を論ずるのは、このスレ的に
意味がなさすぎる。
いてっちは千手にある程度合わせているけど、両者の嗜好や思想は全然違うと思うよ。
>>39 つまりバンダイのキャラクターゲームにも同じことが言えるのですね?
>>45 >そんな同人ものを例えに出されても困る。知らないっつーの。
私もまともにプレイするのにかなり苦労しましたが、
プレイした私達は勝ち組なのかもしれません。
ふははははははははははははははははははははははははは!!!
私が最後にプレイした2Dゼルダ「ふしぎの木の実・大地の章」よりも
総合的に多きく上回っていたと確信しております。
私は携帯機の2Dゼルダと、据え置き機の3Dゼルダは別物だと思っています。
3Dの探索が下手で、攻略本が必須な私は、あまり上手く3Dゼルダを語れません。
48 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/22(火) 14:49:43 ID:lIfmH/nQ
>>43 商業的な成功が伴わない=自己満足っていう意見は少々子供っぽいかと・・・
市場の成熟度にもよるでしょう。
プロデュース能力と良いものを作る能力とは別だしさ。
何で作るやつがプロデュースまで責任取らなきゃいけないんだ?
>>47 ZCの数々の作品は市販のゲームにも引けを取らないものも少なくないと思うけど、
そうやって品位を下げるのは止めろ。っていうかアンチの工作だろ?
>>48 今のゲーム業界の市場の成熟度はどの程度で、
それが現段階ではどのような作用を及ぼすんですか。
プロデュース能力と良いものを作る能力は確かに別だけど、
だからといって双方がやりたい放題やっても成り立たないよ。
実際そういう例が少なくないだろうし、だからあべこべなゲームが散乱している。
>>47 それはZC未プレイヤーを見下してんのか?
普及させたいと少しでも思ってんのなら、反省するがいいさ。
少なくともこれで俺は今後ZCに手を出す気は全く無くなったよ。
・・・もしかして釣られた?
51 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/22(火) 16:33:11 ID:lIfmH/nQ
>>50 ZCの面白い作品は本当に面白いですよ。
初代ゼルダがいかに優れたシステムを持った作品であるのかを実感できます。
>>49 作品の評価体系・批評体系が出来ていないのが一番痛いです。
過去の優秀な作品を遊べる環境もエミュが一番整っていたりしますし、
ゲーム賞もお手盛りですし、雑誌は広告主第一です。
またこのような状態では、実力のある人材を拾う体制が出来ているのかすらも疑問です。
>>50 誤解を招いたようですね、そうであればすいません。
私は45の「そんな同人ものを例えに出されても困る。知らないっつーの。」
を皮肉まじりで笑い飛ばしたかったのです。
ですが、あなたが45のレスをしたのならば、それこそ傲慢以外のなにものでもないと思いますが。
>>49 木の実は夢島の焼き直しに過ぎません、余計なシステムで誤魔化しています。
そのほとんどが収集要素な上、最低でも3周プレイしなくては
すべてのアイテムを手に入れることはできません。
大地と時空2本を買わせようとする姿勢は、ポケモンの二番煎じであり、
プレイ内容自体も夢島と比べても変化の少ないものでした。
これって千手が自分の話を聞いて欲しいから立てたスレじゃねえの
そうだと思うよ
>>53 その通りでございます。
>>51 千手氏のどのようなゲームをプレイされてきたかは分かりませんが、
私が推測するには偏っているような気がします。
議論の材料になりそうなので、よろしければ良かったゲーム、
悪かったゲームをそれぞれ教えていただけませんか。
>>52 >ですが、あなたが45のレスをしたのならば、それこそ傲慢以外のなにものでもないと思いますが。
それは余計だろ。
ゲームというものはやりたければ、やればいい。
やりたくないか興味がなければ、やらなければいい。
ただ、それだけにすぎん。
57 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/22(火) 23:08:21 ID:lIfmH/nQ
>>55 良いゲーム
・初代スーマリ
・初代ゼルダ
・源平倒魔伝
・R-type
・グラディウス
・ゼビウス
・初代シレン
・WIZ1
・FF5
・DQ5
・ポケモンシリーズ
・真女神転生
・ダンジョンマスター
・アウターワールド
・ダーウィン
・007ゴールデンアイ
・64マリオ
・64スターフォックス
58 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/22(火) 23:14:31 ID:lIfmH/nQ
続き ・ファンタジーゾーン ・ワンダーボーイ ・ゴーストリコン ・鉄騎 ・モンキーボール ・初代メトロイド ・メトロイドプライム ・ガチャフォース ・初代ファイアーエムブレム ・ストU’ ・バーチャファイター2 ・鉄拳2 ・真侍スピリッツ ・かまいたちの夜 ・レインボーシックス3 ・HALO ・スーマリ3 ・テトリス ・ぷよぷよ ・いたスト ・もじぴったん ・ミスタードリラー
59 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/22(火) 23:22:17 ID:lIfmH/nQ
続き ・ヴァルケン ・SFCダビスタ ・パワプロ5、6 ・ウイイレ ・FCファミスタ ・怒 ・魔界村 ・1943改 ・コントラ ・黄金の城 ・くにお君 ・バブルボブル ・スターフォース ・レインボーアイランド ・ストリートファイター ・エキサイティングアワー
60 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/22(火) 23:30:41 ID:lIfmH/nQ
続き ・GT3 ・ドラゴンバスター ・イーアルカンフー ・パンチアウト ・アドバンスド大戦略 最近やってダメだったゲーム ・忍者外伝 ・マリサン ・スタフォアサルト ・タクト ・ムジュラ ・夢島 ・MGSなど某監督のゲーム ・FF7以降 ・DQ6、7 など
∩∩ ミ,, ゚Д゚ミ<トロキュ
>>57 >>58 >>59 ありがとうございます。私よりもずっとお金持ちのようですね、
私はお金がないのでここのリストにあるほどゲームはしてません。
ですが、私には数が多すぎてうまく事態が把握ができません。
特に思い入れがあるものにしぼっていただけませんか。
初代以外のゼルダは好きではないのですか・・・。
最近のゲームが極端に少ないですね。
謎解き重視のほうがいいと俺は思うよ ゼルダって世界観きれいじゃん 時オカの森の神殿とか超きれいじゃん 謎解きがなかったら、進める過程でこういった世界観にあまり触れられないじゃん? ダンジョン内を鍵探したりしながらうろうろして、 仕掛け動かして道拓いてく方がゼルダらしいと思う アクションが難しいだけのゲームだったら、ゼルダとしての魅力を感じないよ 少なくとも俺はね
∩∩ ミ,, ゚Д゚ミ<タクトオモロイ
66 :
53 :2005/03/23(水) 00:36:05 ID:???
おかしい、てっきり千手からの煽りがくると思ったのに… 来ても困るけどな
>>62 古いゲームは割れでやってんだよ、しらみは。
68 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 09:43:06 ID:oDOw0rcE
>>63 神ゲー、準神ゲーなんてものは年に1〜2本しか出ませんからね
>>62 初代ゼルダ、初代メトロイド、007GE、スーマリ、64マリオ、ストU、バーチャ2、源平倒魔伝、WIZ
こんな感じ
>>68 それらは時代背景があるから名作といわれるもので、
相対比較じゃなくて絶対比較するなら、
以降のシリーズのほうが面白いものの方が多いんじゃないか?
少なくとも新規の人には勧められない。
スーパーメトロイドではなく初代メトロイド、
マリオワールドではなくスーマリ、
ZERO2、カプエス2、ストIII3rdではなく、ストII、
バーチャ4ではなくバーチャ2を推す理由が聞きたい。
ゲーム性が変化したことを劣化と決めつけるのは無しだよ。
70 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 12:04:23 ID:oDOw0rcE
>>69 マリオワールドは煩雑になっただけで面白さがUPしたとは思えないですね
左にもスクロールできるのも要らない要素だしね
スクリュージャンプなんてもっと要らない
スーパーメトロイドはアイテムが多すぎるのとそれがフラグになっているのがネック
ストUはターボが良いね、他のはマイナールールが増えすぎて付いていけない
バーチャも同じ。
>>70 いらない要素があるとつまらなくなるの?
面白さがUPしたとは思えないだけなら、つまらなくなったわけではないんだからさほど問題ないと思うんだが。
はっきりいってマリオのスクリュージャンプはいらないと思うし、実際オレは忘れていたくらいだが、
それだけでゲームの面白さの質が低下するとは思えない。
左スクロールはゲーム性の変化であって、それも質の低下とは関係ない。
メトロイドは自由度があるがボリューム不足。エネルギーなど、システム面での未整備も目立つ。
メトロイド3はボリュームを増やした分、多少自由度が下がった。それは優劣ではなく一長一短。
フュージョンは面クリア型アクションゲームに近くなったので、これも質の低下ではない。
要するにいちゃもんの域を超えていない。
あたかも自分の好みと主観を、それが正しいかのように押しつけているだけだ。
72 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/23(水) 13:40:59 ID:l8tMPW7q
>あたかも自分の好みと主観を、それが正しいかのように押しつけているだけだ。 いや、もともと千手っちの好きなゲームを挙げているだけですから(^ ^;)
>>68 それらはシステムがそれほど複雑でなく、かつやりごたえがあるゲームですね。
千手氏はこれからずっと2Dゼルダの新作を買うべきではないと思います。
システムが初代にさかのぼることは、まずないはずです。
高い代金を払い、気分を悪くし、2ちゃんねるに文句ばかり
(批評でもない)書き込むのは賢いことではありません。
それだけでなく、私にも任天堂もカプコンも2Dについては
士気が低く思えます、彼らに期待するべきでなく、また期待するのは酷でしょう。
3Dゼルダは間違いなく主力商品になるはず、そして、それは国内だけではありません。
リアルゼルダの映像を見ましたが、明らかに海外市場を狙っていました。
2Dゼルダのような煩雑さは少なくなっているはずです。
初代、神トラ、夢島、時オカを基準に考えれば、それなりの議論はできますが、
初代ばかり神ゲー扱いされていては上手い議論は出来ません。
74 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 14:56:40 ID:oDOw0rcE
>>73 僕も3Dゼルダが初代と比べゲーム性が変わることは別に構わないと思っています。
初代はRPGの宮本的な解釈が濃縮した神ゲーでしたが、それを踏襲する必要はないでしょう。
宮本的解釈とは、経験値を排除しながらもLvコントロールを上手く行っていることです。
蓄積の要素をキャラの性能以外の部分で行えるようにしたこと、ダンジョンをクリアという結果に対して報酬を与えたことが素晴らしい。
でも、今のゼルダは初代ゼルダの形骸しか踏襲していません。
これはゼルダにとってプラスではなくマイナスです。
フラグとしてしか機能していないアイテム、必要のないハートとルピー、無理から作った謎解き、こんなのは全部要らないと思います。
それにDQ的な町の人との会話によるフラグ立てが加わっています。
3Dになってアクション性が2Dよりも落ちているのは仕方ありませんが、それならば
演出面の強化を図らないと何も残りません。
ですから、映画のパロディーみたいなシーンを大量に入れ、様々なシチュエーションを用意するのは非常にいいことだと思います。
・アイテムを謎解きに使う・アイテムをフラグに使用する・アイテムをボスに使う
こういう影のルールは捨ててしまった方が良いんじゃないでしょうか?
もっと中身のあるゲームデザインに変えるべきです。
75 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/23(水) 15:37:18 ID:HjIKmWZx
>3Dになってアクション性が2Dよりも落ちているのは仕方ありませんが 2Dのほうがアクション性が高い?また電波飛ばしてるぜ、しらみのおっさんは
2Dゼルダから3Dゼルダになって出来るアクションは増えたけどその分アクションの密度は薄くなったよな。 千手が言ってるのはそういうことなのかな? スーパーマリオ1からマリオワールドの変化でも同じことが言える。 マリオ1の方が左スクロール不可なことも含め、ゲームの持つベクトルが明確でプレイしてて成長が感じやすい。 ただ、ゲームのルールが単純すぎるためコースの変化のみで客を引っ張り続けるのは無理だから マリオ3やマリオワールドのように隠しルートの探索やアイテムによってゲームを広げたのは間違いではないよね。
77 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/23(水) 17:03:31 ID:HjIKmWZx
>>76 2Dと3Dの比較なんだからファミコンマリオとマリオ64と比較してくださいよ。
なにがどうアクションの密度が低くなったのか?
>>74 >宮本的解釈とは、経験値を排除しながらもLvコントロールを上手く行っていることです。
>蓄積の要素をキャラの性能以外の部分で行えるようにしたこと、ダンジョンをクリアという結果に対して報酬を与えたことが素晴らしい。
これには同意します。
私は2Dと3Dはほとんど別物なので分けるべきであると思っています。
>3Dになってアクション性が2Dよりも落ちている
リンクのオーバーアクションを見ることにあなたが耐えられれば、
それは克服できると思います。もっとも、あなたはそれを見て
「ゼルダじゃない!!」というと思いますが。
いてっ!氏には失礼かもしれませんが、
初代ゼルダを究極化したらしい「いてっちゼルダ」も
「挑戦」であるが「あまり面白くない」と私は思っています。
「いてっちゼルダ」も最近の2Dゼルダもアクション重視、
謎解き重視と方向性が違いますが、考えすぎて返ってゲームを面白くなくしています。
二つに共通することは、テンポが悪い、細かいことにこだわりすぎて
ゲーム全体の面白さを考えていない、両者ともかなりダメージの大きいものです。
しかも、いてっ!氏は自分の理想を広げるための
チャンスを自分の手で潰そうとしていると私は見ます。
高難度すぎるのため、元からの賛同者以外着いて来られないと思いますが。
マリオ64とファミコンマリオの比較? あれは3Dアクションとして非常にシンプルにブラッシュアップされた名作。 3D世界を走り回る楽しさを存分に感じられる。 幅跳びなど確かにアクションが多いけどそれぞれしっかりプレイヤーに3D世界を楽しませるっていう役割を果たしている。 対してマリサンはポンプを加えることによってジャンプの制御一つとってもただのマリオのジャンプ、マリオ+ポンプでの ジャンプと幅を広げている。ポンプの功罪は置いておくとして出来ることの幅が広がったことに異論はないはず。 上の例の位置付けで言うとマリオ64→マリオ1、マリオ3・マリオワールド→マリオサンシャイン、ってことになるね。 アクションの密度に関しては例えば3つのアクションしか許されていないゲームが作られたとして そういったゲームは3つのアクションで乗り越えられるMAP構成になる。 製作者はその制限内でMAPを練るし、プレイヤーは3つのアクションを如何に使いこなすか求められる。 対して100のアクションが用意されたら(面倒だしわかると思うから説明は省くけど)こうはいかない。 どうしても一つ一つのアクションに対する意味は薄れる。
後誤解がないように一応言っておくけど、全てのゲームで2Dの方がアクション性が高いって言ってるわけじゃないからね。 その辺は製作者のデザイン次第。
81 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 18:04:26 ID:oDOw0rcE
マリサンのポンプはジャンプアクションの自殺だよ ジャンプの気持ちよさとは着地のリスクを含んでるからこそ強調されるんであって、 それを否定しちゃマズイでしょ
82 :
79 :2005/03/23(水) 18:09:44 ID:???
うん。 俺もそう思う。 壁に水かけたりするのは楽しかったけどジャンプの気持ちよさはマリオ64の方が遥かに上だった。
ゼルダがシリーズを重なるごとにアクション性が低くなったのは事実だが、
それはシステムによるものではなくて、アクションに対するバランスが甘くなったから。
神トラのシステムでも時オカのシステムでも風タクのシステムでも、
バランスを調整し直せば初代以上のアクション性になると思うよ。
何故アクション性を低くしたかというと、一つは時代の流れがアクションの低難易度化を呼んだ。
もう一つはアクション性以外の要素が増えたから、アクション性を高くすると煩雑になるから。
で、千手はアクション性を低くして、他の要素を高くしたことが不満なだけ。
>>78 いてっちゼルダは好きなんだが、確かに人には勧められないゲームになっているんだよね。
マニアを満足させるという意味では至高のデキといっても良いくらいだし、これからも期待している。
けれど、窓口がものすごく狭い。
84 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/23(水) 18:56:00 ID:HjIKmWZx
>>79 あんたの論法で言えば、アクションが限られているほど、プレイヤーの自由度が低いほど
アクションの密度は高まるというわけだ。
ということは、スーパーマリオブラザーズよりドンキーゴングのほうが、
ドンキーコングよりオイルパニックのほうがずっと高度なアクションゲームなんだね
アクションの幅というかシステム的にやれることが狭いほど、密度あるバランス調整をしやすい。 これはアクションに限ったことではなくて、コンピュータゲーム全般に言えること。 初代シレンとかね。 だからといってやれることが少なすぎると単調になる。 インフレでもデフレでもいけないと思う。
86 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 19:15:08 ID:oDOw0rcE
確かにやれることが多すぎるとバランス調整は破綻するよね タクトとか見ているといかにバランス調整やブラッシュアップが重要なのか分かる タクトなんかはゲームの基礎的な力量は凄いの一言なんだけど、肝心のゲームの仕上がりは散々だからなぁ
87 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/23(水) 20:41:12 ID:HjIKmWZx
>>85 やれることの少ないSIMPLE2000のゲームはバランス調整ができているかというと・・・むしろ大味なのが多い
やれることの幅が少ないほど調整が楽だというのは分かるが、
けっきょくデザイナーがどこまで妥協せずに作りこむかだと思うよ
初代トルネコよりシレンのほうが壷が導入された分やれる分も多くなってゲームも複雑になったけど、
バランスが甘くなったかといえば全然そんなことないし。
>>87 そういうことを言っているのではないし、
そもそも傾向の話をしているのに、
極端に悪い例と極端に良い例を持ってこられても困る。
>>81 昔はマントマリオ、しっぽマリオっていうのもあったけどね。
あれもポンプとあんま変わらないよ。
>>87 相手の意見を理解しようとする気持ちがないなら議論なんて止めたらどう?
>>89 いやー、どうだろう。
確かにマントマリオ、しっぽマリオでないといけない場所ってのはたくさんあったけど
通常のコースはちびマリオでもクリアできるように作られてたからね。
マリサンはまずポンプありきのコース設計(マリサンの主要なシステムだから当然)。
ある場所からある場所に飛び移るのにポンプでのホバーが必須ってことが多かった。
目的地に到達するのに連続ジャンプでテンポよく、というのが出来ないことが多数。
やっぱマントマリオ、しっぽマリオとポンプは同列に語れないと思う。
>>83 それでも、いてっちゼルダはレベル7までは余裕がありました。
しかし、レベル8はとんでもないことになっています。
窓口を広くするためにイージーバージョンも
同梱するように希望しました。
「これからも期待」とありますが、残りはラストダンジョンのみですし、
彼自体がこれを究極とするみたいなので、この作品が最初で最後になると思います。
戦闘と謎解き(というか仕掛け)の乖離が、昔からのゼルダの問題なのだと思います。 RPG板でFPSRPG用にウィズローブが主人公のゼルダ?のネタを考えていました。 戦闘と仕掛けの融合を目指しました。ストーリー、設定、 システム、それなりのものを考えていますが、需要はありますか。
>>92 需要と言われても。ここで何かを作るってスレじゃないしなあ。
作るスレじゃないけど創る勢いで討論するのが千手スレ。
ウィズローブFPSRPG 「真・ゼルダの伝説 リンクの野望」 ストーリー 暗く深い遺跡、そこで私は目覚めた。 私は自分が魔法使いであること以外、何も思い出せなかった。 そして、私は自分の力があまりにも弱くなっているのに気づいた。 私は力を取り戻すため、この遺跡の中のフォースを捜し求めた。 だが、私はごくわずかの風のフォースしか手に入れることが出来なかった。 私だけでなく、この遺跡さえも多くのフォースを失っていたのだ。 しかし、地上にはまだフォースがあるかもしれない。 私は手に入れた風のフォースを使い地上へと飛び出した・・・。
>>92 それがどんなものであろうとどうでもいいんだけど、
どのような手段をもって、
ゼルダの命題ともいえる戦闘と仕掛けの融合を目指しましたの?
単に設定だけいわれても困る。
気を引くような目玉を提示してよ。
>>96 おいしいところは最後まで残しておくべきです。
人物設定
ウィズローブ
・記憶喪失の主人公 風、火、水、土、光、闇のフォースにより、
各属性の魔法を使ったり、自身の能力をカスタマイズできる。
主な味方
パーキング
・ウサギだが陸軍の少佐 元特殊偵察チームの隊長で大きな
活躍をしたが、最近現れた怪物達には苦戦している。
ジン・仲野
・日本人? 中尉 対戦車機動隊の中隊長。二足歩行兵器で
怪物達に立ち向うものの、機体が大きすぎて苦戦中。
テ
・猫だが陸軍の将軍 少々太めだが、ウィズローブ以外に
怪物達に対抗できるのは彼の猫パンチだけである。
戦闘中でもワインを飲みたがるのが玉にキズ。
主な敵
ゼルダ
・悪の女王 地球上で例えるとニューヨークすらも一撃で壊滅させるほどの
魔力を持っているといわれている。悪事を挙げればきりがないが、
一万人以上といわれる美少年、美男子を○○してきたらしい。
リンク
・ゼルダの右腕 その剣の一振りで、地球上で例えると東京すらも
壊滅させるほどの力を持っているといわれる。悪事を挙げればきりがないが、
一万人以上といわれる美少女、美女を○○してきたらしい。
ガノン
・ゼルダの左腕兼ペット 食欲が旺盛すぎる豚、消化できるものなら何でも食べてしまう。
にゼルダとリンクに○○された人々をすべて食べてしまった。
それによりゼルダとリンクの○○を大量に取り込んでいるものの、
二者に比べ戦闘能力は格段に低い。
なんだこのスレw
99 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/24(木) 23:55:54 ID:P7Yschlg
>>95 、
>>97 うーん、素晴らしいですね。
今までの登場人物の役割を変更することで新鮮さが出て
さらに個性あふれる魅力的なキャラが加わることによって
どんな展開が待っているのかを期待せずには、いられません。
>>99 主人公とパーキング(パッキー)と仲野以外はまともではありません。
しかもパッキーと仲野は基本的に死にはしませんが、基本的にやられ役です。
ゼルダとリンクは悪行の限りを尽くします・・・が、グラッフィクはアニメ風にしたいので、
あんまり残虐には見えないかもしれません。
ガノンは基本的に死体を食っているだけの存在です。
ふしぎのぼうしのストーリーは、石化したゼルダをリンクが
助けるというありがちでつまらないものでした。
つまらないストーリーはスタッフ全体のやる気をそいでしまうと思います。
だからといって私のキャラ設定は良いとは思いませんが、
今のゼルダを変えるのならこれくらいの覚悟が必要かと・・・。
>>100 大体ゼルダが邪魔なら、その場で強姦して殺してしまえば良いんですよね。
それをわざわざアイテムさえ集めれば復活できる石にするなんて馬鹿げています。
もしも私がスタッフでも、アホディレクターがこういう馬鹿げたストーリーを持ってきたら
やる気がなくなりますね。
本格的に基地外じみてまいりました
103 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/25(金) 15:03:28 ID:vmK7Mad4
不思議の帽子にしても、自分が小さくなった世界を表現するんなら 頻繁にでかくなったり小さくなったりする必要はなかったのにね。 大小の変化が単なる移動の足枷としてしか機能してないんだよ。 単なる小手先なのよ。 そんな小手先が楽しいと思ってるんだろか? コンセプトが薄いし、コンセプトを表面的にしか使っていない。 ムジュラもそうだったけど、コンセプト倒れなんだよね。 そういうのは設定厨やコンセプト厨しか評価しないってば・・・ 要するに小泉とアホ沼のやることはダメってことなんだけどね
で?初代の焼き直しを新作で作れば満足か? 変化も進歩も要りませんつーなら同じゲーム一生やってろよ
105 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/25(金) 20:23:46 ID:oikfNJXQ
何の変化もないのは焼直しじゃなくて移植だな 日本語勉強しなおしたほうがいいぞ
106 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/25(金) 21:04:51 ID:ySeJHFCT
>>103 小島や青沼にはゲームを作る上で重要なものが欠けているんだよね。
社長におべっかを使うのが上手い奴がディレクターや
プロデューサーになる任天堂の人選はどうかと思いますね(^ ^;)
107 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/25(金) 21:07:38 ID:bOwke33E
>>101 >大体ゼルダが邪魔なら、その場で強姦して殺してしまえば良いんですよね。
ムジュラでは一瞬の出番しかなく、
夢島に至ってはゼルダの3文字しか出てきません。
ある意味、強姦されて殺されたどころではありません。
任天堂側の認識もゼルダはもはや邪魔な女でしかないのです。
>>103 もし、千手氏がふしぎなぼうしを買ってプレイしないで、
これを書いていれば、雑誌の文や写真を見るだけで本質を
突くことは可能なのだと納得します。
もし、買ってプレイしていれば、それこそ任天堂の策略にはまっています。
中古品ならそれほど問題はありませんが。
>>106 任天堂自体が学歴重視で、どちらかというとかなり保守的ですからね。
しかも、千手氏やいてっ!氏のような方々が任天堂発売のゲームを
過信して買ってしまうので、経済的にはそれなりに安定していると。
どのスレでも新機軸厨見たいなのいるんだな。
新機軸厨・・・プリキュアのアンチスレに出没する千手観音 ◆9qNCxOscd2見たいな奴。自演ばればれ。
一度でいいから来てみ。同じレベルだから。
まあ俺はゼルダマンせーだが。ふしぎなぼうしすごくはまりましたが。ゼルダらしさってやっぱ簡単そうで割りと頭使う謎解きか?
>>101 ゼルダ姫ころ死体なんて一度も思ったこと無いですが。
っと言うよりゼルダにハァハァですが。
>>109 あなたも議論に参加できるレベルでは到底ありません。
千手氏、いてっ!の偏屈なゼルダらしさを求める姿勢といい、
あなたの文章力のなさといい、良いことだとは思いません。
私はスマデラ以外でゼルダがそれなりに活躍したのを
見たこともないし、聞いたこともありません。
ゼルダはあなたが思っているように、単なるSEXシンボルに過ぎないのです。
もし、ゼルダというキャラを生かすのなら、
リンクを殺し、彼女自身を主役にするしかありません。
前スレから居着いてる敬語使って話してる人もかなりのもんだよな。 ゼルダ姫のキャラを生かすも何も全く出てこないタイトルもあるんだから そんなことを考えてもしょうがないんじゃない? ストーリーに上手く絡められるなら出せばいい。 そうでないなら出さなきゃいいし、違った役割をさせたいなら別キャラで使えばいい。 キャラや設定ってのはゲームを面白くするためにあるんであってゲームを縛ってつまらなくするためにあるんじゃない。 奇抜なキャラ設定を提示して喜んでるなんて論外。
>>111 最大の困ったことはタイトルなのだと思います。多分、「リンクの伝説」ではかっこ悪いと、
当時のスタッフの方は思ったのでしょう。 ただ、次の「リンクの冒険」の
マニア以外からの評判はよくありませんでした。そうしますとビジネス的に
「ゼルダの伝説」と「リンクの冒険」がどちらが有利かは明白です。
つまり、「ゼルダの伝説」というタイトル自体が
ゲームのストーリー、設定からすると欺瞞なのです。
あのキャラの設定は味方側は私の好きな漫画とゲームから、
かなり設定をお借りさせていただきました。
どちらかというと、それを突っ込んでくれることを
期待していたのですが、元ネタがマイナーですからね。
リンクとガノンこそ、私には必要ないものです。だから、あのような設定にさせていただきました。
ゼルダに関してはあの設定ではさすがに嫌な女のイメージしかないので、修正が必要ですね。
私は任天堂のスタッフの方がここを見ていてくれているとは思っていませんし、
また見ていてくれていても採用されるとは少しも思っていません。
それと変な設定は他者の目を欺くのには格好なのです。
ま、ゲーム中リンクはリンクじゃないわけだし… もうリンクは棒人間でラスボスガノンはカビみたいな真丸オバケでいいよ。 ゼルダはおもいきりモエモエ・デザインでパケ専用。 マンドクサ
なんでゼルダ姫叩きのような流れになっているの?
個人的に続編のタイトルは別にタイトル通りの内容にこだわらなくていいと思うんだよね。
メトロイド、ドラゴンクエストもそう。
イースくらい開き直っていいと思う。
タイトルは
>>112 の言うとおり、商業的な面から変える必要はないが、
>つまり、「ゼルダの伝説」というタイトル自体がゲームのストーリー、設定からすると欺瞞なのです。
は、ズレているもいいところだ。
がんばって作った
>>95 >>97 の設定を肯定するために、
必死になって現行のゼルダを否定したがっているようにしか見えないよ。
別に
>>95 >>97 は悪くはないと思うけど、
そういう排他的な振る舞いが他者から反発を呼ぶと全く気づいてないんだろうなあ。
ゼルダの伝説は本編では基本的に、
勇者が悪者にさらわれたお姫様を助けに行くという
マリオからある王道シナリオを踏襲しているだけ。
外伝では多少ハメ外したストーリーにしているので、ゼルダ姫の役割や存在感が異なるの。
それがマンネリズムだと言われればそれまでだが、ゼルダは多分シナリオを最重視していないんじゃないかな。
マリオもそうだけど。
システムと形式に合うようにシナリオを組み立てているため、ああいう形になる。
>>110 やかましい。「議論に参加できるレベルでは到底ありません。」って言われてもこれ議論と呼べるレベルなのか?
特に千手氏、いてっ!の妄想議論。ゼルダ心配するより自分を心配した方がいいと思うぐらいに間抜けだよ。
しかしこのふたり、何から何まで新機軸厨そっくりだな。まあ周りから徹底的にボコボコにされて無いだけマシか。
丁寧語といい、無駄な知識といい、空気が読めずにひけらかしたがるさまといい、 自分のことを棚に上げて他人を説教し出す様子といい、 一時期、問題点スレに寄生していたコテハンのくれよんそっくりだな。 あいつは空気読めない言動から全く住人に受け入れられることなく、 そのまま自然消滅したが。
個人を叩きたければ他所行ってくれ。お呼びでない。
まあ叩きたくなる気持ちはわからんでもないけどな。 実際あの二人の発言見てたら「この場ですぐ叩いてください。」っと言わんばかりだからな。
いてっちは釣り師だから叩かれることが目的なんだけど。 千手っちは本気でマンセーされると思って書いてるっぽいのが 悲しいとこだな。
121 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/26(土) 20:46:39 ID:OUasEYGk
だって仕方ないやん。 ここは千手のためのスレだし。
叩くなら内容を叩けっての 人格否定ばかりで見ていて不快、面白くない
あの内容じゃ叩く価値もないと思われ
124 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/26(土) 21:09:32 ID:6C3RhaCv
>いてっちは釣り師だから叩かれることが目的なんだけど。 人をマゾみたいに言わないでください(^ ^;)
125 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/26(土) 21:34:37 ID:fa1pxS6K
>>125 全部あなたのことです。
もしかしたら 千手orいてっ!=くれよん=新機軸厨(名称から見るにコテハンでは無いな。)全部同一人物じゃないのですか?
あと
>>116 。 新機軸厨と言う奴の詳細きぼんぬ。
まあコテハン叩きは板違いだし、とりあえずゼルダの話に戻すか。
はい、新機軸厨でございます。確かに「ゼルダ姫」の話をしていても しかたがありませんでした。初代から順に整理していった方がいいですね。 初代は時代に照らし合わせてみれば、完成されすぎたシステムでした。 爆弾やロウソクは攻撃にも謎解きにも使うことができましたし、 笛、肉にも複数の使い方がありました。また、補助アイテムによる性能の変化、 ロッドと魔道書の関係も当時は珍しいものでした。 後は探索に対する報酬、手紙→薬の買い入れの許可、薬とハートの器の選択、 「ミンナニハナイショダヨ」の賄賂。ルピーと情報の交換、命との選択。 鍵の売り出しによる、どうしてもの時のフォロー。 努力しだいで、レベル1挑戦前に青リンクを買うことが可能であること。 これは賛否両論ですが、多くのボスが弱点を突かれれば簡単に落ちること。 難易度は決して低くはなかったですが、それでもそれに対するフォローを 探索への報酬という形で表すほどの度量がありました。
初代で不満点はフィールドの壁や木に隠れている隠し要素が 完全にカンに委ねられていること。 友達と情報交換という意味でなら良いかもしれないけど、 単体のゲームとしてみるとダメ。 あとは概ね良好。
129 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/26(土) 23:39:34 ID:6C3RhaCv
>>128 その唯一の欠点をピンポイントで改良したのが、いてっちゼルダ!
>>128 同意。
爆弾設置して回るのはほんとあほらしかった。
ただでさえ持てる数少ないのに。
>>128 確かにそれらは時間の浪費になりますね。
次にリンクの冒険です。基本的に剣、盾、ジャンプで戦うゲームでした。
魔法もありましたが、自己の能力を変化させるものが多く、
防御強化、ジャンプ強化、ライフ回復ぐらいしか使えるものはありませんでした。
難易度も高く、ボスの脆さもかなり解消されていたと思います。
ゼルダの続編?ということで、期待が高かったこともあり、
売り上げは悪くありませんでした(むしろ、それなりに良かったかも)。
しかし、難易度が高かったのと、前作とシステムが変わりすぎていたせいか、
初代ゼルダほど受け入れられませんでした。初代ゼルダ裏と、このリンクの
冒険の難易度の高さが受け入れなかっため、任天堂が戦闘の難易度を下げ、
謎解き重視の道に進むことは私は否定しません。
それでも、ゼルダシリーズの中でリンクの冒険は存在価値があったと思います。
剣と盾での攻防が、時のオカリナへの戦闘システムに受け継がれたと私は推測します。
なんかすごくいい方向に向かいつつある
>>131 確かにあれはむずかった。俺なんかレベル1のダンジョンすら逝ってね。最もこのときは幼き子供だったが。
とりあえずゼルダシリーズで唯一経験値が必要だったことはおぼえてる。
133 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 00:32:19 ID:wsV7wWXx
>>131 リンクの冒険の欠点は一度取ったアイテム(経験値袋、妖精など)が二度と復活しないこと、
力・魔法・HPのレベルを等しく上げないとゲームオーバー時にレベルが元に戻ってしまうこと、
以上のことから、コツコツ経験値稼ぎをして安全を期さないと時間が無駄になってしまい
しかも下手なほど(ゲームオーバーで経験値やLvはリセットされるのに、お助けアイテムが復活しないから)益々敷居が高くなるんですよね。
ダンジョン内でゲームオーバーしたとき、最初から始まるのも酷い仕様だよね。
(確かそうだったよね?ちょっと記憶が曖昧なんで間違ってるかもしれないけど)
そこを修正すればリンクの冒険は非常に楽しい。
いっそのこと経験値を排して、フィールド画面での敵のシンボルと重なったら戦闘というスタイルを排したら
もっと良くなると思う。
いてっちゼルダが完成したみたいです。
ダウンロードはゼルダクラシックを語るスレLEVEL2にリンクが張られています。
>>129 いてっちゼルダには青リングは存在すらしません!!
135 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 00:47:05 ID:wsV7wWXx
>>128 僕は好きだったけどね。爆弾を仕掛けまわるのが。
友達や兄弟でワイワイ言いながらやってたからかも知れないけど。
ろうそくの炎出すために行ったりきたりするのは面倒だったけど、途中からいくらでも出せるようになるからなぁ・・・
その辺は難しい判断だな。
隠してあるものを探すのは楽しいと思うんだけどな。
例えばスーマリで隠しブロックを止めて全部?ブロックにしたら魅力半減(それ以上)だと思うんだよね。
初代以外のゼルダで壁にヒビが入ってたりして明らかに爆弾置いてくれって感じの場所あるじゃん。
あれってどうなの?僕は楽しくないんだけど、やっぱ今はあれじゃないとダメなのかな?
そういうのされると僕はやらされてる感じしかしない。
>>133 貴方の意見にはおおむね同意しますが、
私はリンクの冒険はシステム的にゼルダシリーズから
離れていると思います。ですのでリンクの冒険のシステムに
ついて多くを語ってしまうと、また話がずれてしまいます。
ゼルダシリーズにとって分岐点ともいえる作品が神トラでした。
フックショット、ハンマー、パワーグローブなどのアイテムが追加され、
リンクのアクションも物をかつぐ・引っ張る・投げる、ダッシュ、
回転斬りなどが豊富になっていました。
ストーリーも大幅に強化されていました。ゼルダが生贄にされたのは
当時の私にとっては衝撃的でした。まあ、生きているとは思っていたのですが。
マスターソード、世界とトライフォースの関係といった設定もこの作品で示されました。
この時のガノンはアグニムに化けて狡猾に計画を進めていました、
ゼルダを生贄にするのには成功しましたし・・・。
136の続き ただ、ザコは初代のタートナック・ウィズローブといった強敵と いえる存在がなく、数で攻めてくることもあまりありませんでした。 その分、ボス敵が強化されていましたが、中途半端な感じがしました。 練り込み不足というよりも、アクション重視か仕掛け重視かの間を さまよっていたこのゲーム自体の問題だと推測します。 イベントやミニゲームも増えていました。これらのほとんどは 自分を強化するアイテムを入手するためのものであり、 またゲーム自体に彩りを与えていました。 しかし、初代と比較すると、あまりにも謎解きが増えてしまっため、 テンポが悪いと感じるプレイヤーも存在しました。 また、初代裏やリンクの冒険をクリアした方から見れば、 難易度が低すぎると写ってしまったかもしれません。 私では上手くまとめらめませんでしたが、 「謎解き重視化」、「初代裏よりも低難易度」、「イベントの強化」、 「世界観の大幅な強化」、「アクション、アイテムの強化」などが挙げられます。
いい忘れていましたが、「ストーリーとイベントが強化されたことにより、 少なくない自由度が失われた」こともありました。
>>135 SFC以降のならフィールドが複雑になったから、
ヒビを入れても良いかもしれないけど、
初代だとフィールドが殺風景すぎて、
ヒビを入れたらヘンな空間になるかも知れない。
けど、完全にカンに委ねられるのは頂けない。
要はカンじゃなくてヒントがあれば良かったんだよ。
メッセージでもいいし、秘密の地図やコンパスのようなものでもいいし。
>>131 移動マップが俯瞰視点で戦闘マップが横スクロールというのが、構成上あべこべに見えた。
いや、一番好きなんだけどエンカウントで画面が切り替わるのはどうかとね。
>>135 補足。
スーマリのはいつでもリスク無しでブロックを叩けるから楽しいんじゃない?
怪しけりゃ叩けみたいなノリで。
ゼルダは爆弾を持てる最大数が少ない上に、
調達もランダムだったり、金が必要だから、怪しいから壊してみようと思えないんだよね。
ロウソクも一画面につき1回だけで、
乱発できるようになるのは後半のフィールドのほとんど回り尽くしたあとの散歩に飽きた頃。
そういう意味では裏ゼルダは論外だし。
あとは隠してあるのがハートの器というのも、
蓄積要素の観点からどうしても洩らさず探したく心理が働くと思う。
マリオの場合はキノコやコイン、スターなど、その場が有利に働くけど、
しくじればすぐに効果が消えるもの。
だから逃しても気にしないし、覚えていれば取る。
ゼルダの場合次のダンジョンがきついから、そのための準備として集める。
要するに心理的には経験値稼ぎに近い。
それがカンだから、プレイヤーはイライラするし、強いられる感じがするから作業感がでるんだよ。
まあハートの器なんか全部取らなくてもクリアできるように設計されているけどさ。
141 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/27(日) 12:44:34 ID:x6U9ttpN
タイムアップというリスクがあるよ でかくなってないと壊せないしね 作業かどうかって過程の楽しさにもよるよね
2Dゼルダを謎解き重視に決定付けたのが夢島、それほど腕が良くない私でも 薬なしでクリアできました。盾とジャンプがかなり高性能なため ダメージを受けにくいことが大きかったです。 わらしべイベントが始まったのも、この作品から。 面倒だという人も少なくないのかもしれませんが、 この作品では私はそれほどでないと思います。 ダッシュ+ジャンプ、爆弾+矢などの複合アクションもありましたが、 主に謎解き用で、戦闘ではかなり使いづらいものでした。 ザコは全体的に弱め、ボスも攻撃を回避しながら、剣やアイテム弱点を突くという 要素が強いものになっていました。あとゼルダが登場せず、かわりにマリンがでてくるのですが、 彼女とのサブイベントの会話は面白いものでした。 マシンパワーの問題もあったと思いますが、この作品はすっかり謎解き重視になりました。 逆にいうと謎解き重視の2Dゼルダはこの作品でほとんど完成していたと思います。 PS・私はタイトルとゼルダの件で偉そうなことをいっていました、 かなりヒートアップしていたようです。有用な話を出来ませんでした、すいません。 「タイトルにこだわるのなら、なんで真ゼルダの伝説なんてタイトルを付けるんだ。 主人公はウィズローブじゃないか?」とも突っ込みが来ることを期待していたのですが・・・。
夢島はボタン数が少ないのがイタイんだよな。 仕方ないことなんだけど。
>>143 セレクト画面への切り替えが多すぎて、テンポを悪くしているは確かでした。
夢島は多くが謎解き重視になったのは、マシンパワーの問題もありますが、
神トラが出た時点でアクション重視のゼルダは死んでいた、ということも
考慮に入れなくてはいれません。高難度アクションよりは謎解きを多くのユーザーが
選んだ、ただそれだけなのです。
>>144 まあ謎解きの方が楽しいもんな。
アクション重視ではマリオと一緒だし、そもそもRPGと呼べなくなる希ガス。
ここ数レスの流れでまたしらみっちがファビョりそう…
148 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 19:21:55 ID:wsV7wWXx
>>145 僕はそうは思わないんだよなぁ。
今の謎解きの形態はやらされている感があるし、1回のプレイにしか堪えられないからねえ。
滅多に詰まることも無いけれど、詰まると何も出来ないという最悪の結果になるしな。
知的な(パズル的という意味ではなく攻略を考えるというような)謎は皆無だし、萌える謎も殆ど無い。
謎の機能についてもう一度検討したほうが良いでしょう。
>>144 夢島はアクション性は0でしたね。突きじゃなくなったゼルダはアクションゲーム的には退化でした。
神々も(非常に)上手くまとまっていましたが(人にゼルダを薦めやすくなった)、個人的には簡単すぎて
「こりゃ絶対裏ゼルダあるな」って思いながらやってましたもん。
(結局、神々は一晩でクリアしてそれっきりですね。)
夢島の欠点はテンポが非常に悪かったですね。閉口しました。
そして、細かい部分でも粗が目立ちました。
壁に穴開けるとタラリラリラリ〜♪って鳴りますが、その部屋に入るたびに同じ音楽が鳴ったりした日にゃ
「こんなやっつけ仕事のゼルダなんてやりたくねえ・・・」って思いました。
ゼルダって芸術的なマップ構成と職人的な緻密さ・丁寧さと天才的なアイデアのコンビネーションが素晴らしいわけで、
ショートカットにボス倒したら出てくるワープホールを入り口に配置する時点でゼルダ失格ですよ。
タクトも前半の2ダンジョンくらいは職人的な構成が見られましたが、それ以降のダンジョンについては興ざめでした。
それでも圧倒的な物量があれば納得もできたのですが、明らかに「作りかけ」を客に出していたので
モノ作りのプライドというものを全く感じることすらできなかったです。
まさか本編のゼルダをプレイして 悲 し い 気 持 ち 、 寂 し い 気 持 ち にさせられるとは夢にも思いませんでしたね
2 あ
>>148 > 知的な(パズル的という意味ではなく攻略を考えるというような)謎は皆無だし、萌える謎も殆ど無い。
いつまで「萌える謎」っていう誰にも理解されない用語を使いつづけるの?
>
>>144 > 夢島はアクション性は0でしたね。突きじゃなくなったゼルダはアクションゲーム的には退化でした。
:
> まさか本編のゼルダをプレイして 悲 し い 気 持 ち 、 寂 し い 気 持 ち にさせられるとは夢にも思いませんでしたね
長文乙。でも君は少数派だから気にするな。
151 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/27(日) 21:20:47 ID:YiC3rIFm
>>150 夢島やタクトをやって不愉快な気分にならない人が多数派なんだ。
そりゃあゼルダが廃れるわけだ、、、。
>>151 出荷数からの割合からすると多数派でしょ、多分。
多くのユーザーは疑問を抱かずプレイする。
>>151 くだらない横槍ばっかり入れてないで、たまには千手が困ってるときにもサポートしてやれよw
>>148 斬りがメインになったのは神トラの時からです、
ZCでも、斬りがないとやだという方を2名確認しました。
つまり、上級者であれば突きでも問題はないのですが、
斬りによる比較的広範囲の攻撃を必要とする人もいます。
初心者から上級者までカバーできる、
斬りを採用するのはそれほど問題のないことです。
謎解きを複雑にしたら、ただでさえプレイ全般の
テンポが悪いのをさらに悪くしてしまいます。
謎解き重視ですから、使いにくいショートカットは必要ないのです。
ただ、キリキリの作品であったことは間違いないです。
時のオカリナは開発環境・開発期間にも恵まれ、内容・商業的にも成功でした。 私には難しかったですが、3Dでも戦闘・謎解き共に良い出来だったと思います。 剣と盾重視の戦いになりましたが、剣技のバリエーション、 リンクのアクションも豊富だったため、 プレイヤーの上達とリンクの強さはリンク(笑)していたと思います。 Z注目などの戦闘システムもよくできていました。 そして、キャラクターにあまり子供臭さがなかったためか、 海外でも売り上げは良かったのです(私は海外での評価は詳しくありません)。 ただ、3Dの戦闘・謎解きになれない方も少なくなく、 おもしろいと感じるより、辛いとの感想も少なくはありませんでした。
157 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 22:51:55 ID:wsV7wWXx
158 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/27(日) 22:59:21 ID:YiC3rIFm
>>156 時オカは3Dになったことによって仕掛けを解くテンポが非常に悪くなりストレスが溜まる作品になりました。
Z注目の導入により1対1で戦う場面が多く、ちっとも面白くありません。
だったら格闘ゲームやった方がマシだよ。
>>156 >海外でも売り上げは良かったのです。
売り上げは俺も知らんが確か各国で賞をたくさん貰ったんだよな。
>>154 サンクス。 よくわからんが荒れ放題だな。
ちなみにゼルダにプリキュアみたいな技取り入れたらだめですか?
>>157 農民がどうだこうだなんて前時代的なことをいちいち意識してるのは青前さんだけw
そんなこと言う暇があったらもっと実のあること書いてくれや小僧。
>>159 >ちなみにゼルダにプリキュアみたいな技取り入れたらだめですか?
リンクの相棒は誰ですか・・・。
>>158 ただでさえ難しいのに、Z注目が無ければ、
少なくないプレイヤーが苦戦したと思います。
メインは剣と盾で、しかも3Dなので間合いが取りにくく、
リンクはそれほどオーバーアクションは出来ません。
それなのに、初代のナックやウィズのような強敵が
大量に攻めてきたらどうすれというのですか。
まあ、時代の流れは3Dで、ゼルダもそうなるのは、
必然に近かったのです。2Dのゼルダとの比較さえなければ、
文句なしに素晴らしい出来であると思いますが・・・。
>>161 >リンクの相棒は誰ですか・・・。
サリアか新キャラじゃ駄目ですか?
MP大量に消費する代わりに、ふたりで手をつないでマーブルスクリューらしきものを発射。
すまん。脳内妄想だ。
163 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/28(月) 00:00:08 ID:x6U9ttpN
タクトには大多数の人間ががっかりしてるだろ それを認めないヤツいることにスゴイ違和感を感じる
なんでこのスレのくだらん会話にみんな付き合ってあげてるんだろう…
165 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/28(月) 00:26:07 ID:kXkch/Fa
この有意義な議論をくだらないと思うキミは少数派
多数派とか少数派とか不毛だろ。 なにで判断するの?レビューサイト?売り上げ? 個々が感じたよかった所、悪かったところを挙げていって面白そうなゼルダを考えていければそれでいいんじゃない?
167 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/28(月) 00:57:50 ID:kXkch/Fa
私の意見と同じ人が多数派ですよ
いってっちもなかなか面白い皮肉を言うようになったね。
Z注目は良かったよ。 FPSの思想と真逆を行くから、無条件で否定する人もいるだろうけど。
170 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/28(月) 10:02:01 ID:UpXwrS+g
>>168 わざと叩かれるような書き込みをしているのに、なんでそこで褒めるのかしら?
>>166 このゼルダシリーズだけでなく、多くのシリーズものが行き詰っています。
ACNXではエンディングが破滅的でした、
スタッフの魂の叫びが聞こえてくるみたいです。
特に2Dゼルダはストーリー、設定、システム、
多くのの要素が限界を迎えているように見えます。
批判される方も多いかもしれませんが、最低限のゼルダらしさを残し、
(私にとっては、爆弾・ブーメラン・矢などの主要アイテムと、それを使った謎解き)
キャラ、ストーリー・設定、システムを入れ替えるでもしないかぎり、辛いでしょう。
3Dの方はアイディアしだいでなんとかなりそうですが・・・。
>>167 またまたー。
自分の意見が絶対に正しいんだ!と強弁する、
答えを見つけるためではなく相手を自分の意見の下に屈服させるために
議論する輩を痛烈に皮肉ったんでしょ。
↓でカノンAAでボケて。
174 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/28(月) 16:44:54 ID:gkDW3c2m
, -――-、――- 、 / ヽ、 / , ・ ニ二二二二ニヽ ヽ、 | レ´ ` ヽ | | // / l | | || | | ヽヽ 、 | .| | lルT_工|/VW .工_T i | N/ | | | ||´| .jl` | .jl゙|/|/レ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | (.| || 。二 , 二。 | | | | < うぐぅ、リアルゼルダでも気持ち悪いチンクルがまた出るの? (\| | ,| |ト " ^^^/ ̄ ヽ、| | /) \____________________________ (\.| | /| | | `, ┬―| ||/ |/ /) \/,XXヽ lヾ|ΤTT「王王王| .| / / ヽ L土土土| /
>>174 いてっ!氏はピエロのように見えますが、
千手氏の方が、いてっ!氏のためのピエロ、それか
いてっち腹話術師の人形のような存在なのですね・・・。
冗談はさておき、ムジュラは千手氏、いてっ!氏、両氏が愛して止まず、
カセットを抱いて寝るほどのものだと聞きています。
時オカのシステムを流用したものですが、3日間を上手く使い、
世界の破滅を防ぐというストーリーでした。
お面によるリンクの能力変化、そのときの時間に合わせた人々の行動など、
サブイベントはやりごたえがあるものでした。
ほとんどの人がリンクの姿に戻る前に、1度は
ゲームオーバーになるというバランスも計算されていました。
ただ、私はダンジョン攻略中に泣く泣く時を戻したことがありました・・・。
ダンジョンの数は多くはありませんが、新しいものを加えて、
なおかつ成功したという良い例だと思います。
アクション性低くて、謎解き多くて、フラグを強制されるゼルダもいいじゃん。
ムジュラを話題にしているのに、両氏とも噛み付いてきませんね・・・。 ムジュラ批判するのに飽きたということなのでしょう。 私はふしぎの木の実・大地をプレイしましたが、感想はこのスレにもう書き込みました。 後のゼルダは私はプレイしていません。 Amazonで見る限りはタクトは悪くは無いものの、 時オカ、ムジュラに比べるとかなり評価は落ちているようです。 私の推測に過ぎませんが、GCというハード事態が64の戦略が行き詰りにより、 その場しのぎ的に出されたようなものなのかもしれません。 ソースはこのスレかどこか思い出せませんが、時オカとムジュラと比べると タクトの開発期間も長くはありませんでした。 私としては任天堂のハード戦略の誤りが、 この作品をイマイチな作品に導いたのではと意見します。
178 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/28(月) 21:54:19 ID:gkDW3c2m
>>177 私もあなたと同じくムジュラは素晴らしい出来栄えの究極のゼルダだと思っているので
噛み付く理由がなかったんですよ。
>>178 アクション部分は時オカとほとんど変わりませんからね・・・。
私はタクトをプレイしたことがありません、
そちらの詳しい説明をお願いできますか。
180 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/28(月) 22:21:31 ID:gkDW3c2m
>>179 タクトを批判するときにグラフィックがどうのこうのという人は素人ですね。
それよりもゲーム性が腐っています。
タクトはボタン連打するだけで目隠ししていても敵を倒せる悲惨なアクション性ですよ。
181 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/28(月) 22:30:09 ID:E9kzn24t
>>180 >タクトはボタン連打するだけで目隠ししていても敵を倒せる悲惨なアクション性ですよ。
その辺は意見分かれるな。
上級者はいてっ! 氏の言うと売りかもしれんし、初心者とめんどくさがりやは、このアクション姓に好感持てただろうし。
ちなみに俺は後者の方。
182 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/28(月) 22:38:24 ID:R8o5YsIf
タクトのグラフィックは素晴らしかったよね。 モーションも凄かった。 しかし、残念ながらゲームではなかったな。
>>182 >タクトのグラフィックは素晴らしかったよね。
>モーションも凄かった。
ここはしっかりと作られていたとのことですね。
しかし、肝心のゲーム性が良くなかったと・・・。
GCの性能の前には、例えスタッフが優秀だったとしても、
時間がなければどうしようもなかったということですか・・・。
そして、十分な時間を生み出せなかったのは、任天堂の戦略ミスということになりますね。
海外でも売り上げがよくなかったと聞きますが、
もし、キャラデザインで敬遠されていたとすれば残念ですね・・・。
タクトのグラフィックは本当に凄いんだよ。 あれには感動した。 なんかタクトが叩かれている原因を トゥーンシェードを使ったアニメ調の猫目リンクだと 勘違いしている人がたまにいるんだけど、 見当違いも甚だしいんだよね。
185 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/28(月) 23:39:42 ID:gkDW3c2m
Kanonのグラフィックは本当に凄いんだよ。 あれには感動した。 なんかKanonが叩かれている原因を いたる氏の描いたアニメ調のデカ目少女だと 勘違いしている人がたまにいるんだけど、 見当違いも甚だしいんだよね。
186 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/28(月) 23:41:26 ID:gkDW3c2m
Kanonのグラフィックは本当に凄いんだよ。 あれには感動した。 なんかKanonが叩かれている原因を デッサン狂ったアニメ調のデカ目少女だと 勘違いしている人がたまにいるんだけど、 見当違いも甚だしいんだよね。 こちらの方が良いかしら?
アクション性低くて、謎解き多くて、フラグを強制されるゼルダも好きなオレでも、タクトは頂けなかった。 あれは根っこの部分のシステムはものすごく良くできている。 グラフィックも最高。 けどいちいちタクト振らないと何も出来ないシステムが煩雑すぎる。 (これは時オカから不満だった。宮本はやたらウリにしてたが、何度もやると面倒な作業になるだけ。) 特に移動関係。 さんざん言われているようにボリュームの偏りもおかしい。 序盤は行動範囲を制限されるが、仕掛けが凝ったダンジョンがたくさん出てくる。 やっと解放され、自由に世界を行き来できると思ったら、攻略するダンジョンがもうない。 その代わりのトライフォース集めは、 元来気の赴くままにする寄り道や隠し要素探しをムリヤリ強制されるだけ。 広大な海と島々には多くの謎で満ちあふれているが、 その見返りのほとんどがルピーなのでテンションが持続しない。 フィギアは任天堂らしからぬ、作業系やり込み要素。 アクションもシステム自体は優秀なのに、 バランス取りが大甘で、ギミックもあまり凝った物がないので、アクション性が低く感じる。 それでも叩くほどの駄作だとは思えないが、これほどまでに不満がある本編ゼルダも珍しい。
188 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/28(月) 23:48:27 ID:E9kzn24t
まあ次回作も出るし、 それにかけよう。なんかすごく面白そうだけど。次回作。
>>185 ララ・クロフトたんもよろしくね。
4剣+よりも2D最新作ふしぎのぼうしが気になります、
こちらも感想をいただきたいのですが。
190 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/29(火) 00:36:06 ID:UJgdXGGf
皆さんは初心者ですか? 名前欄に「 自分の名前+fusianasan 」と入れて書き込みする。 これだけでSG(セキュリュティーガード)の登録は完了します。 一度登録すれば、Cookieの設定をOFFにしない限り継続されます。 fusianasanは、正式にはフュージャネイザン、又はフュジャネイザンと読みます。 元々はアメリカの学生達の間で、チャットの時にセキュリティを強化する為に 開発されたシステムです。これを行うことにより同一人物が書き込んでいるか どうか判別する手段が遮断されるので安心です。ぜひ書き込む前には 名前蘭にfusianasanと入力してください。自分の身は自分で守りましょう。
ララ・クロフトたんはアニメ長のデカ目少女ちやうぞ。 リアルアジアンのツリ目ハト胸ねーちゃんだぞ。 あのアクションの難易度がもちーと低くて ダメージ時の絵があれほどじゃなかったら、 ゼルダにはまることはなかったかも。
>>190 まさかと思うが、これにひっかかったヤシはいねーだろうな。
193 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/29(火) 16:11:21 ID:Mfvbri0z
>>189 小さくなるという、アクションが斬新
カケラあわせや、フィギュア収集など、やり込み要素が多い
ストーリーが、面白い
独特の世界観がある
町の人との会話が楽しい
カケラあわせにより、発生するイベントも面白い
ダンジョン以外の場所にも、様々な仕掛けがあり、歩いているだけで、面白い
新しい、装備品もおもしろい使い道が、あって幅広い行動ができる
>>191 あれは冗談だったのですが・・・。
>>193 うーん、かなり慎重ですね・・・、Amazonで探ってきます。
そろそろ千手流ゼルダらしさを解体していきます。 ・戦闘が面白いこと いきなり、抽象的過ぎる表現なのですが・・・。 例えば、初代の青ナック、青ウィズ総攻撃はボタン操作、 一瞬の判断力が優れていないとかなりダメージを受けてしまいます。 夢島のボス戦は敵の攻撃をジャンプ回避・盾防御しながら、 隙を見て反撃していくものが多かったです。 時オカでは、剣と盾の場合は間合いが重要で、 主観視点での弓矢の攻撃は3Dであることを生かしていました。 難易度に差こそあれ、面白さにはそれほど優劣はないと思います。
・フラグは極力排除すること フラグはストーリー展開上必要なのと、慣れないユーザーが 危ないところに行くのを防ぐという2つの効果がありますからね。 初代では地上の敵は、初期状態+剣Lv.1でもライネル以外はなんとかなりますからね。 ダンジョンにしてもLEVELXと示されていて、危険そうなら逃げることができました。 自由に行動したいなら、ゲーム中の敵の強さに多きな幅がないことが良いですね。 初代の青ウィズでさえ、爆弾3発で落ちますので・・・。 ストーリーを削るのも良いかもしれませんが、反発するユーザーも少なくないと思います。
197 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/29(火) 19:55:32 ID:Mfvbri0z
>>195 戦闘を面白くするためには理不尽な死に方をせず、やられても納得できる事と
何度も挑戦することによって上達できる事が大切でしょうね。
>>197 初代裏レベルともなると、辛くなる人も多くなってきます。
ハート3つなら、スタルフォスの剣ビーム2発でやられてしまいます。
初代は手ごわい敵が多いです、通路に篭って反撃の機会を
うかがうのも悪くは無いのですが、それですとテンポが悪くなりがちです。
ストーリーを削っても、プレイさせられる魅力がシステムや設定にあれば
良いのですが、最近の2Dのフィギュアなどの収集要素では力不足でしょう。
>>198 おい、フィギュアの収集なんてゼルダらしさとは全然関係ないだろ!!
・代わりに敵が強くて先に進めないという状況を作ること このような状況は今まで存在したゼルダにあった 覚えはないのですが、むしろ千手氏の希望ですね・・・。 ・敵の数、ショートカット、中ボスなどを使って努力すればクリア出来るように調整すること 上のらしさとも繋がるのですが、初代ですら、鍵を買っての ショートカットは多少楽にはなるかなといったレベルですからね・・・。 また、弱い敵を倒してお金を貯め、そのお金で鍵を買ってのショートカットが 多くなると、それでアクションゲームらしいかというと、 そうでもないような気がしますが・・・。 結局、鍵を買ってのショートカット以外は、やはり高望みでは・・・。
202 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/30(水) 00:01:12 ID:VXKPlmRQ
>>201 敵を全滅させないかぎり、敵が復活しないので
ダンジョン攻略を工夫すれば随分と簡単になりますよ
敵を減らして避けていけばショートカットが作れますからね
203 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/30(水) 00:13:20 ID:XQ1OR20/
>>202 やったやった。その技。 でも全滅させないと開かない扉ってうざかったよな。って俺だけ?
むしろ池沼しらみがうざい
>>202 それはそれなりに経験があるプレイヤーなら、問題なく気付くと思います。
ですので、あなたが強調する必要はありません。
しかも、初代かZCぐらいでしか使わないでしょう。
そして、それはゼルダらしさの中ではごく低位置に存在しています。
>>206 >敵を全滅させないかぎり、敵が復活しないので
>ダンジョン攻略を工夫すれば随分と簡単になりますよ
>敵を減らして避けていけばショートカットが作れますからね
すいません、これが(例え初代でも)ゼルダらしさの中ではごく低位置に
存在しているといいたかったのです。
敵復活の法則は、どちらかというと裏技寄りの知識だね。 別に説明書に書いてあるわけでもないし。 当然初プレイで、「ここの敵は残しておいたほうがいい」なんて 考えるはずもなく。 この技がゲーム性を深めるのに一役買っているのは事実だけど、 それをゼルダらしさと捉えるのは、ちょっと違うと思われ。
209 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/30(水) 17:49:49 ID:vl47WGC5
>>208 ゲーム性を深めるってのがどれだけ難しいことか
ゼルダの本質はRPGの宮本的解釈と定義すると
敵復活は非常に重要な要素だってば。
説明書うんぬんや初プレイうんぬんは論拠としての価値があるとは思えないしね。
スキル・テクニック・知識=プレイヤー側の蓄積とキャラの成長を奇跡的に両立させる方法論、
いわばゼルダの「キモ」じゃないですか。
プレイヤーのスキル以外の部分でプレイヤーの経験を蓄積させるか?というのが最大の難題。
それが鍵とマップ構成による攻略ルート、爆弾などによるショートカット(実は謎解きなんかじゃないんだよね〜、みんな誤解してるけど)、
そして敵復活の法則によるショートカット、中ボスの存在によるショートカットなどなんですよ
そこを低位置と思っている時点で初代の思想を全く理解していないと思います
>スキル・テクニック・知識=プレイヤー側の蓄積とキャラの成長を奇跡的に両立させる方法論 ってのはよくわからないな。 スキル・テクニック・知識は全てプレイヤーの成長としてしか捉えようがない。 ゼルダのキャラの成長がプレイヤーの経験とリンクしてると言えるのは、 キャラの成長の手段となるアイテムやハートの器の入手がダンジョンの攻略・フィールドの 探索といったプレイヤーの能動的態度の結果によるものだからと理由をつけることならできると思うけど。 後、敵の復活は絶対に不要だと思う。 イベントや障害物としての存在を強調するためならともかくシステムに組み込むのはよろしくない。 謎解きでダンジョンを探索する時にストレスのたまる原因になってしまう。 探索が不要な奥へ奥へ、というダンジョン設計も可能だがそれがゼルダにマッチするとは思えない。 神トラ以降ダンジョンの一つ一つは強烈な個性を持って存在感を示してきた。 上記のような設計はダンジョンという生命を持った空間を表現することを放棄することにもなりかねない。
>>209 自分の都合の良いふうに、宮元的解釈を持ち出すべきではありません。
しかし、私も宮元的解釈には興味があります。
良し悪しは除いてあなたが知っているかぎりの、彼のゼルダに対する
解釈を教えていただきたいのですが・・・。
>>210 >スキル・テクニック・知識=プレイヤー側の蓄積とキャラの成長を奇跡的に両立させる方法論
それを良くも悪くも徹底したのが「いてっちゼルダ」、
青服が出ないのは持っているだけでダメージを軽減するから。
しかし、ローグ系RPGではないのだから、そこまで徹底する必要も無いはず。
夢島から防御・回避アクションが強化され、それを使いこなすことが重要となりました。
むしろ、こちらの方がアクションゲームとしては重要なはず、
千手流ゼルダらしさはゲームテンポを崩しかねません。
212 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/30(水) 23:06:52 ID:vl47WGC5
>>210 >ゼルダのキャラの成長がプレイヤーの経験とリンクしてると言えるのは、
>キャラの成長の手段となるアイテムやハートの器の入手がダンジョンの攻略・フィールドの
>探索といったプレイヤーの能動的態度の結果によるものだからと理由をつけることならできると思うけど。
その通りですよ。
でも、結果に対する報酬としてのLvUPだけしかないというのでは下手な人はいつまで経っても次のLvに行けません。
だから、過程に経験値の代わりを用意しないといけないんです。
それが鍵やショートカットや中ボスや敵復活システムやルピーやハート等なんです。
それこそがゼルダのキモなんです。
LvUPすると行動範囲が広がっていくのは非常にRPG的です。
非フラグによる行動制限、これこそRPGの本質なんです。
213 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/30(水) 23:34:07 ID:vl47WGC5
>>211 ゼルダの時代には優秀なARPGが誕生しています。
それはドルアーガの塔とハイドライドです。
当時RPGはWIZとウルティマが相当なインパクトを持っていました。
それをどう解釈するか?そしてどう家庭用ゲームに落とし込むか?という命題があったのです。
堀井はDQを作りましたが、彼のアレンジにはオリジナリティーがありませんでした。
一方でドルアーガとハイドライドを参考にしながら、宮本はゼルダでRPGの何をどうしたかったのか?
というのを考えたのだと思います。
つまり、何をそこに足せば良いのか?何をそこから引けば良いのか?を考えたのでしょう。
結論から言うと、彼はアクション性を足して経験値を抜いたんですけどね。
しかしながらそれでもRPGとして成り立つように工夫したんです。
彼からの私達に出された本当の謎は、その工夫にいくつ気付くかってことでしょうね。
>千手流ゼルダらしさはゲームテンポを崩しかねません。
これは全く間違っていますね。
フラグを立てることに詰まる方がゲームテンポを崩します。
というか、ゲーム中にすることがなくなってしまいます。途方にくれるんです。
目標が分かりにくい、やるべきことが分からないというのはゲームとしては最悪なんです。
試行錯誤がゲームの醍醐味なんですね。
夢島から防御が重要との主張ですが、私の見解は違います。
果たして夢島がアクションゲームとして成り立っていたでしょうか?
僕は全くそう感じませんでしたね。
>>212 >それが鍵やショートカットや中ボスや敵復活システムやルピーやハート等なんです。
>それこそがゼルダのキモなんです。
それを実際のゲーム内で強調しすぎるのは格好悪く、不自然です。
しかも初代ゼルダの中ボスのグリ以外は弱点を突けは簡単に落ちました。
そして、「いてっちゼルダ」は千手流の理想を強調するために
わざわざとても難しくしてありました。それこそ、本末転倒です。
>>210 初代のダンジョンは無機質な感じがしましたからね、
確かに初代のダンジョンなら千手流の理想も悪くはないかもしれません。
シリーズが進むごとにダンジョンが有機質なものに
変化してきたのは事実で、それに合わせてゲーム性が
変化するのはごく当然なことです。
215 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/30(水) 23:50:37 ID:XQ1OR20/
>>213 >目標が分かりにくい、やるべきことが分からないというのはゲームとしては最悪なんです。
>試行錯誤がゲームの醍醐味なんですね。
それはいえてる。でもしらみ。文章長杉。
>>213 > というか、ゲーム中にすることがなくなってしまいます。途方にくれるんです。
> 目標が分かりにくい、やるべきことが分からないというのはゲームとしては最悪なんです。
するべきことがなくなるって、んなわけないでしょ。スーパーモンキーみたいに
そもそも何をするのか分からないって状態ならまだ話はわかるけどさ。
> 試行錯誤がゲームの醍醐味なんですね。
フラグを立てるために、まさに試行錯誤するんじゃないの?
だいぶ時オカで痛めつけられた気配が感じられますね。
217 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/31(木) 00:13:37 ID:Re3WIjwa
>しかも初代ゼルダの中ボスのグリ以外は弱点を突けは簡単に落ちました それはまだ初代ゼルダのことを良く知らない人の意見だと思いますよ 中ボスをどの部屋に置くか、ただそれだけで、どれだけダンジョンの難易度が上がるか理解していますか? >それを実際のゲーム内で強調しすぎるのは格好悪く、不自然です 誰も強調しろとは言っていません。 そもそも初代ゼルダをプレイしてもこのことに気付くのは、ある程度分析力のあるプレイヤーだけですからね。 >シリーズが進むごとにダンジョンが有機質なものに 有機的か無機的かは分かりませんが、ゲーム性が変化してきているのは事実です。 ゼルダらしさというものが失われてきていると言っても過言ではないでしょう。 ゼルダらしさ=オルタナティブRPGとするのであれば、冒険感はゼルダらしさと言って良いでしょう。 しかし、演出の域を超えた所謂「謎解き」(という名のミニパズル)にシフトしていった所為で それすらも失われています。(ムジュラ以降の作品は全てゼルダらしくない) おそらく有機的と表現しているのは、グラフィックや演出が強化されたことによって生み出される冒険感のことだと思いますが、 今のゼルダは演出に過ぎなかった謎解きや町の人との会話が逆に冒険感にとっての足枷になっているんですよね。 ミニパズルとして成り立たせるためにダンジョンを作るのに時間がかかり数を用意できない。 プレイヤーにお使いをさせるため予定調和が多くなり、やらされている感が増す。 冒険感とは何なのか?それを考え直し、デザインを再構築しないと、 このまま駄作を縮小再生産し続ける結果になってしまいますね。 それにはまずディレクターを変えないといけないんだけど・・・
>>213 夢島はハードのパワーの問題もあり、試行錯誤されたことは間違いありません。
盾とジャンプにより大幅に難度が下がったのは確かです。
しかし、(無印では)ダメージを軽減する服は存在しませんでした。
時オカは回避アクションが多く、使いこなせれば、
敵の攻撃の回避だけでなく、それにより敵に隙を作らすことができます。
夢島は簡単すぎたとしても、その思想はリンクの冒険と共に
時オカに受け継がれたのです。
確かにフラグ立ては気持ちのいいものでありませんし、
目標がわからなくて途方にくれることがあります。
フラグ立ては別として、途方にくれた状態から解決策を探るのも、
立派な試行錯誤だと思いますが・・・。
結局の所、フラグ立て、次の目標がわからないこと、
敵が強すぎてなかなか進めないこと、すべてがテンポを崩させます。
どれもが解決にかかった分だけ、時間を消費させます。
俺は開発者陣はむしろ今のままの布陣で行ってもらいたい。 ムジュラもタクトも非常に楽しめたんで。
220 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/31(木) 00:28:38 ID:Re3WIjwa
>>216 やるべきことが分かっていて、試行錯誤することと、
何をして良いのか分からずに手当たり次第に何かをすることとは違いますよ
ちなみに時岡は発売日に購入し一晩でクリアしましたよw
全く詰まりませんでしたよ、一箇所を除いて・・・
記憶を天井に穴を開ける場所で、チューチュー爆弾をタイミング良くぶつけてましたが
全く壊れませんでしたね。
ここで一時間余り無駄な時間を過ごしましたw
結局何をしたら壊れたか思い出せませんが・・・火を点けるんだったかなぁ・・・
この時、結局このスタイルのゲームはダメだなって思いましたね。
火を点けたら簡単に燃えるものが爆弾で吹き飛ばないっておかしいでしょ
そもそもゼルだらしさって何? そんなのは作った開発者達くらいにしか分からないだろ ってかゲームを楽しめない奴は買うな
>>217 ディレクターを変えれば、どうにかなるというのは甘すぎます。
現在のディレクターは青沼氏ですが、彼を支配しているのは結局は宮本氏でしかないのです。
これはほぼ日刊イトイ新聞の記事です・・・。
ttp://www.1101.com/nintendo/zelda/index.html これから宮本氏と青沼氏の関係が分かるはずです。
しかも、宮本氏はタクトの操作時の演出にこだわっています。
これを見る限り、彼は落ちてしまったと・・・。
私のウィズが主人公の「真・ゼルダの伝説」は叩かれて終了しました。
さすがにウィズ以外のキャラクター設定はまずかったと思いますが、
ストーリーとウィズの設定は出来るだけフラグを少なくし、
自由に冒険させられるようにしたつもりでした。
そして、ウィズの正体はタイトルどうりだったのですがね・・・。
>>221 私は初代、(リンク)、神トラ、夢島、時オカ、ムジュラ、
木の実・大地をプレイしてきましたが、
木の実・大地以外はどれもそれなりに楽しめました。
逆にいうと特に思い入れがある作品もありませんが。
木の実シリーズは3本の予定だったのですが、
製作の問題上実際に発売されたのは2本になってしまいました。
ゲーム内容も夢島+α+指輪の収集でした。
これなら、なぜ1本に絞って開発しなかったのかと私は思いますが。
ですので、木の実・時空の章は私は買いませんでした。
>>220 > ここで一時間余り無駄な時間を過ごしましたw
> 結局何をしたら壊れたか思い出せませんが・・・火を点けるんだったかなぁ・・・
> この時、結局このスタイルのゲームはダメだなって思いましたね。
> 火を点けたら簡単に燃えるものが爆弾で吹き飛ばないっておかしいでしょ
自分の頭の硬さを露呈して面白いのか??
> 火を点けたら簡単に燃えるものが爆弾で吹き飛ばないっておかしいでしょ
こんな恥ずかしいこと言うなよ…。
時オカ一晩でクリアってすごすぎ。 初プレイでそんなに早くクリアできるもんなのか。 この謎解きで何週間詰まった、みたいな話もざらにあるのに。 そりゃ謎解きも作業にしか感じられなくなるわ。
226 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/31(木) 01:22:00 ID:1kQoC9xg
>私のウィズが主人公の「真・ゼルダの伝説」は叩かれて終了しました。 あらら、終了しちゃったんだ。 キャラクター設定が面白いから期待していたのですが。
227 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/31(木) 01:42:20 ID:Re3WIjwa
>>225 マジで水の神殿は苦痛でしたね。
(どこのダンジョンか思い出せないけど)天井と水の神殿以外は全く詰まりませんでしたから
20時間もあればクリア可能じゃないかしら?
任天堂のゲームは大抵一晩でクリアできるくらいのボリュームが多いですよ。
僕はまとめてプレイするスタイルなので(携帯機なら別だけど)、1日〜2日、多くても3日以内にクリア出来ないゲームは
やる気がなくなっちゃいますね。
つまり、10時間〜30時間が限度です。
どれだけ面白くても30時間以上も拘束されるのは勘弁願いたいですね。
エンドレスなゲームの場合はどれだけ長くても構いませんが・・・
以前、私は千手氏のことを偏屈といいましたが、今はむしろ哀れに思えてきました。 ゲームに必要な能力のいくつかが優れすぎていたための悲劇とでも申しましょうか。 現在のほとんどゲームに彼の能力を受け止める力は無いのです。 それで、彼の理想に一番近い初代ゼルダを 極端な形に解釈し、それをベースにしたものを望むのです。 そして、普段は平静を装ってますが、ディレクターの青沼氏を必要以上に憎み、 彼さえ排除すれば、どうにかなるという幻想をいだかなければならないという 所まで追い詰められているのです。 ZCスレで「いてっちゼルダ」が完成したときにも、いてっ!氏にしつこいぐらいに ゲーム会社への就職を勧めていました(いてっ!氏はとても冷静でした)。 もしかしたら、彼は彼のいうゼルダらしさが本当は、 彼自身の生み出した幻ということに気づいているのかもしれません。 それでも、彼は理想のゼルダを待ち続けます、 行方もわからない恋人を待ち続けるかのように・・・。
229 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/31(木) 02:24:01 ID:RpfKpR0O
スーファミのやつは最高に好き でも64のは全然ワクワクしない 大人になってしまったって事かな
230 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/31(木) 02:44:16 ID:Re3WIjwa
>>228 ゼルダがゲームとして面白ければどんなゼルダでも僕は一向に構わないよ。
今は全然面白くないから問題なわけで・・・
時オカ以降はゼルダの名を汚す作品しか出てないわけだよ。
正直言って、任天堂のゲームの質は本当に酷くなった。
ゲームしか売るもんない会社がこれで良いのかねえ・・・
>>230 肌に合わないゲームを、文句言いながらプレイし続ける心境がわからん。
面白くないと思うなら、もうゲーム自体やるのやめればいいのに。
リアルゼルダにも一切触れない方がいいね。どうせ合わないよ。
ていうか小数派のヲタにゲームレベルを合わせる必要はない
>>230 ゼルダの腕前
千手氏>(越えられない壁)>>>>大半のユーザー
私の想像ではこんな感じですかね・・・。
だから、千手氏が普通にものをいっているつもりでも、
大半の人は「なにいってんだ、こいつ。」となってしまうわけです。
もちろん任天堂は大半のユーザーに合わせるわけで、
任天堂は千手氏の望むような難易度にはしません。
千手氏のゼルダらしさも大いに結構、
ゼルダシリーズにそれらを望まなければの話ですが・・・。
そして、大半の人も千手氏の理想は、
ゼルダでなく他のゲームでやって欲しいと思っているはず。
236 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/31(木) 15:12:32 ID:Re3WIjwa
>>234 今のゼルダは難しいの質がおかしいのですよ。
アクションはオマケで、雰囲気を出すために配してあるという感じ。
本来は逆なんです。
謎が副で、アクションが主。
この関係を改善しない限りゼルダは縮小再生産しか出来ません。
ハードモードを作れないゲームはツマラナイんです。
しらみの書き込みはツマラナイんです。
>>236 千手氏の初代の分析は間違ってはいない、むしろ正しいかもしれない。
しかし、ほとんど初代こそがすべてという論理なので、話が進まない。
アクションが主で、仕掛け(謎解き)が副なら、
私はゼルダより3Dメカアクションを取ります。
緑の服を着て、緑の帽子をかぶっているリンクという名前の主人公が、、
剣と盾がメインの装備とし、他に弓矢、爆弾、ブーメランなどのアイテムを使い、
更なるアイテムやドラゴンボール的なもの(例えば、トライフォース)を求め、
フィールドやダンジョンに挑み、巨大な敵と戦う。
シリーズに共通しているのはこれくらいです、ゼルダ姫ですら必須ではありません(笑)。
まあ、ZCの最も進んでいる方々は、リンクすら他のキャラクターと入れ替えています。
ゼルダの伝説というタイトルで、リンクが主人公でなければ、
千手氏の理想は実現できないとでもいうのですか。
239 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/31(木) 21:28:45 ID:Re3WIjwa
僕には理想のゼルダなんてありません。 面白ければそれでいいのです。 バイオにしてもリメイクバイオを評価するのと同じようにバイオ4も評価しています。 ゼルダに苦言を言っているのは過去のゼルダの形だけ真似て 本質を全く理解していないからです。 要するに志が低いのです。 スタッフの能力不足というのもあるかも知れませんが、あの手抜き具合を見ていると明らかに ゲームを舐めてます。ゲームを愛するものにとって許しがたい態度に思えます。
>>239 うーん、スタッフを改心させるなら、デモ隊を結成、署名を集める、
任天堂本社前で自殺するフリしながら抗議ぐらいしか思いつきませんね。
実行するなら、どれも自己責任でお願いします。
そこまで言うんだったら自分で作ればいいような希ガス どの辺りが手抜きなのか言ってみろよ暇人
「自分で作れ」「ゲームやめろ」類の意見は大抵無視するんだよな。 もはやゲーム叩き自体を目的としてるようにしか見えんよ。
バカ女理論だなw 野球見ててなんで清原使うんだって文句言ったら 「じゃああなたは打てるの?清原より野球下手なくせに何言ってんのよ」 って言う馬鹿と同じだ
あーいるいるそういう女 でもスレ違いだ馬鹿者
245 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/31(木) 22:41:29 ID:Re3WIjwa
>>243 まったく同じシチュエーションによる、まったく同じ譬えを書いたバカがいたよ。
たとえば千手観音ってやつな。
そのあと論破されて発狂してたがw
つまり何が言いたいかっちゅうと「自演乙」ww 寂しいね千手も。
あったあった。これだ。
600 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/11/17(水) 23:37:53 ID:ykrQ74B1
>>585 こういう女いるよねw
俺「何だよ、こんな重要な場所で清原なんて出すなよ。
あ−あー三振じゃねえか、こいつはもう駄目なんだよ」
女「じゃあ、あなたは打てるの?打てないくせにケチつけるのは止めた方が良いよ」
>>245 確かに自殺するフリはやばかったかもしれませんが、
他のものもここ2ちゃんねるで抗議しているよりは、
ずっと効果があると思いますが・・・。
初代以降の据え置き機のゼルダはタクト以外、特に問題があるとは思えません。
タクトで失敗しても、ムジュラ・時オカに戻れば良いわけです。
初代のようなアクション重視に戻すには、
それぞれの時代にリンクの冒険が初代より高く評価されるか、
神トラを多くの人が批判しなければならなかったのです。
しかし、実際にはそうなりませんでした。
現実的に考えてタクトが失敗したからといっても、
何も初代までさかのぼる必要など無いのです。
例え、スタッフの士気が高くても、時オカ的なゼルダでは到底、 千手氏を満足させられないでしょう。
251 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/31(木) 23:46:58 ID:Re3WIjwa
>>248 君が一番暇な人みたい(笑)
>>249 神々は良く出来ていましたからね。
DQが好きな女性層にも受けていたようですし。
最も広い層にアピールする内容だったと思います。
喩えるならボンジョビみたいな。音楽好きにもミーハーにもアピールできるっていう。
恥ずかしい過去をばらされた悔しさが滲み出てるな千手w
理想のゼルダじゃなくてただ面白いゲームのあり方について語っているのなら ゼルダはSFC時代にはもう路線変更してたんだということで、 「今のゼルダは初代のスタイルを忘れたから駄ゲーだ」とか言わずに 「初代ゼルダのようなスタイルのゲームをどこか作ってくれ」でいいのではないか。
普通はそういう方向で考えるもんだよ。 なにか満たされない思いを抱えてる人が、自分では前向きになってるつもりになって 口汚く罵りの声をあげてるだけさ。
256 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :皇紀2665/04/01(金) 01:25:13 ID:5haofuQO
>>255 そのクエストはメッセージの垂れ流しが酷くてゲーム性を殺してしまっています。
千手っちがプレイしても私同様、ダンジョンに入る前に投げ出すと思います。
257 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :皇紀2665/04/01(金) 01:26:09 ID:5haofuQO
アメリカ人はそういうものが好きなのかもしれませんが、決してお勧めできるクエストではありませんね。
>>256 参考程度に出しました。千手氏どうこうより、
実際に企業が開発するとしたらの話です。
例え、初代ベースに作るにしても、最低限これくらいは必要かと。
確かにメッセージは多すぎます、しかも初代ロックマンで
重厚そうにみせようとするのは間違ってますが・・・。
それに千手氏と入れ替わるように出てきましたが、何か・・・。
259 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :皇紀2665/04/01(金) 02:03:02 ID:5haofuQO
>>258 >それに千手氏と入れ替わるように出てきましたが、何か・・・。
私と千手っちは同一人物ですから(^ ^;)
, -――-、――- 、
/ ヽ、
/ , ・ ニ二二二二ニヽ ヽ、
| レ´ ` ヽ
| | // / l | | || | | ヽヽ 、 |
.| | lルT_工|/VW .工_T i | N/
| | | ||´| .jl` | .jl゙|/|/レ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | (.| || − , − | | | | < ミンナニハ ナイショダヨ
(\| | ,| |ト " ワ/ ̄ ヽ、| | /) \___________
(\.| | /| | | `, ┬―| ||/ |/ /)
\/,XXヽ lヾ|ΤTT「王王王| .| / /
ヽ L土土土| /
260 :
ゲーム好き名無しさん :皇紀2665/04/01(金) 11:45:37 ID:YlB4G4+o
ZCはQUESTがたくさんあって どれを選べが良いか迷います BESTなQUESTはどれぐらいありますか?
>>255 すげー。
いてっちの言う通りだらだらとしたメッセージはマイナスだけどロックマンでゼルダするっていう
発想とそれを形にしてるってのはスゴイわ。
>>261 基本ストーリーは「トライフォースを集めて、ワイリーを倒せ!!」ですが、
それを表現するのにオープニングだけで3,4分はかかりますからね。
あと、やたら洞窟が多いのも欠点かと・・・。
千手氏のためのARPGまとめ ・難易度は初代ゼルダの表と裏の中間ぐらいか、裏と同等レベル。 ・ただし、すごく難易度の高いエキストラダンジョンを用意する。 ・会話は必要最低限にする、ゲーム攻略に関係ない会話は一切なし。 ・ラスト・エキストラダンジョン以外は初期状態で挑戦できる。 ・慣れない人のために、アイテムや鍵によるショートカットを用意。 ・ショートカット用のアイテムは店で買うことを可能にする、それらの値段も控えめにする。 ・謎解きは演出程度にする。 うーん、ゼルダでなく、他のゲームとして考えると悪くはなさそうですね・・・。
>>262 うん。
オープニング無駄に長くてプレイ前に投げ出しそうになった。
>>264 3−4行で表現して欲しかったですね。
よく考えてみれば、5以降のドラクエみたく本編後に難しいダンジョンに挑戦できるとか、
本編とは別に「Insanely Hard Dangeons Challening Mode」を付ければ、何にも問題はなし・・・。
あとは任天堂しだいですか・・・。
あわわ、千手氏をぼこぼこにしすぎてしまったか、 返って議論が出来なくなってしまったような気が・・・。 ロックマンを楽しんでいればいいのですが・・・。
>>266 話の内容はともかく、いてっちやしらみがいないと議論も糞も無いだろ。
あのふたりがメインなんだから。
丁寧語の人はあくまで司会進行役だから。
>>263 それらのことを踏まえた上でどう新しいゲームに生まれ変わらせるかが課題ですね。
これは絶対にこうしなければならないというわけではなく、ただの提案なのですが、ちょっとまとめておきます。
アクションの基本はヒット&アウェイが良いでしょう。
あと、貯めて貯めて撃つという(or引きつけて引き付けて撃つ)みたいな感じを入れるべきですね。
隠れるという要素も必要ですね。
子供の頃した遊びと同じですよね。
それがようやく表現できるようになったというか。
本能を刺激するゲームが必要です。
リスクとリターンの関係も大事ですが、それはどちらかというと頭で考えるゲームなんですね。
そうではなくて、体で感じるゲーム・本能を刺激するゲームが欲しいですね。
ま、ゼルダでなくても良い訳なんですが・・・
269 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :スパス暦2665/04/01(金) 23:52:53 ID:AmFmQpm8
ところでこのスパス暦って何だ?
271 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :スパス暦2665/04/02(土) 00:02:56 ID:/clqHWQV
日付が変わったね まだスパス暦かな?
>>268 戦闘に関する本能は主に恐怖、憎悪、興奮だと思います。
憎悪は置いておきまして、恐怖、興奮をどう再現するか。
恐怖を感じるのは奇襲を受けたとき、大ダメージの攻撃が来たとき、
強敵が沢山いるとき、不安定な地形を通るときなどです。
興奮といっても、敵を倒したときの喜びに近い感情でなくて、
むしろ、武者震いと恐怖が混じり合ったような状態が近いと思います。
ただ、私にはボス戦でお互いが倒れそうなとき、
ボス戦でお互いが大ダメージの攻撃を持っているときぐらいしか思いつけませんでした。
273 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :スパス暦2005/04/02(土) 09:28:53 ID:/clqHWQV
>>272 初代における死にかけると鳴るピコンピコンや、妖精が出てきて体力がMAXになるときの
ホッとする感覚とかが近いですかね?
妖精を取るまではちょっと焦るじゃん
>>273 確かにあれは焦る。あとムジュラの3日目の曲のテンポの速さには焦った。
275 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/03(日) 02:55:27 ID:OwCxjI0X
なもん ボスの声が隣の部屋から聞こえるとか 曲がり角で人間以外の足音が聞こえるとか
う
277 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/03(日) 10:22:37 ID:uZnJAIs2
「いいゲーム」という言葉について言いたいことがあります。 いいゲームとは何か。ま、それは楽しめるゲームだと言えます。(ここは深く突っ込まないでください。いろんな言い方があるので;) 楽しめる、楽しめないと言うのは個人の主観、価値観によるので、「私にとっていいゲーム」「彼にとってのいいゲーム」というものがあるはずです。 そして、世間一般にいいゲームと言われているのは、多くの人が「楽しめる」と言っているゲームのことです。 多くの人が楽しめないゲームはいいゲームとは言えません。 すなわち、いいゲームを作るということは、多くの人が楽しめるゲームを作る。こういうことです。 自分の楽しめるゲームを作っても、他の多くの人が楽しめなければ、自分にとっての「いいゲーム」でしかないからです。 僕はゼルダには世間一般におけるいいゲームであって欲しい。 謎解きが必要ない・・そう思う人も「僅か」にはいるかも知れませんが、「僅か」です。 多くの人は謎解きを楽しんでいます。 「僅か」の人にとっての「いいゲーム」は、多くの人たちにとっての「いいゲーム」ではありません。 謎解きをなくしてしまったら(ry 力尽きたw orz
278 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/03(日) 15:08:52 ID:xH2lcfrM
Z注目のおかげで、視覚障害のあるわたしでもプレイできました。
279 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/03(日) 18:41:36 ID:E1DdzGc9
ゼルダは健常者がやるゲームですよ。
>>279 真のゼルダファンなら、ひとりでも多くの人がゼルダを
プレイしていることを誇りに思うべきです。
>>277 千手氏なら「いてっちゼルダ」で苦戦していますので、
しばらくは安心していてください。
いてっちゼルダ初めてやったけど、これは千手さんが思い描くゼルダとはまったく別物だと思うんだけど。
いてっちはいてっちが面白いと思うゼルダを作ったんであって千手の思い描くそれと違って当然だろう。
284 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/03(日) 22:12:03 ID:E1DdzGc9
>千手氏のためのARPGまとめ >・難易度は初代ゼルダの表と裏の中間ぐらいか、裏と同等レベル。 >・ただし、すごく難易度の高いエキストラダンジョンを用意する。 >・会話は必要最低限にする、ゲーム攻略に関係ない会話は一切なし。 >・ラスト・エキストラダンジョン以外は初期状態で挑戦できる。 >・慣れない人のために、アイテムや鍵によるショートカットを用意。 >・ショートカット用のアイテムは店で買うことを可能にする、それらの値段も控えめにする。 >・謎解きは演出程度にする。 うーん、初代裏ゼルダを遥かに超えるアクション難易度という以外は いてっちゼルダに全て当てはまっているはずですが。
>>284 演出がほとんど無く、トライフォース以外のフラグも無く、会話もほぼ必要最低限。
そして、手ごたえもあるので、千手っちまっしぐら。
287 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/05(火) 17:16:04 ID:2752xxfo
タクトはゼルダが海賊の頭だったけど リアルゼルダは狼に育てられた狼少女という設定らしいね。
>>287 そ、それは本当ですか。ZCスレの常連の私には
ネタにしか聞こえませんが、事実はどうなのですか。
私は木の実を評価してきませんでしたが、面白そうなアイテムが2つありました。
ハネマント(2段ジャンプ)、いれかえフックです。
ゲームの構成しだいでは、もっと活躍したかもしれません。
先月公開されたムービーラストからの妄想
290 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/06(水) 01:35:55 ID:OZ7fSrAX
またゼルダの設定に奇をてらおうと考えていた青沼たんだけど いてっちにピタリと当てられてしまって、今頃驚いてるよ。
以前ゼルダ叩きをしてしまいましたが、 結局悪いのはつまらない設定を作るスタッフなのです。 捕まったり、生贄にされたり・されそうになったり、 そんなありきたりの設定はつまらないと思いますが・・・。 だから、夢島でゼルダの出番?がマリンの台詞の中の ゼルダ3文字でも問題なかったと思います。 リアルゼルダのゼルダ予想 ・狼少女 野性味があるのもいいかもしれません、 イメージとしてはもののけ姫のサンが近いですかね。 ・山賊の頭 時オカのゼルダ+インパのような感じ、 筋肉質であるものの美形であるのが理想ですかね。 ・ゼルダ3文字 リアルゼルダに軟弱なイメージはいらない・・・、 そういうのもありですよね。 ・いつもの 少しリアルゼルダには合わないような・・・。
292 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/06(水) 19:28:07 ID:XWbtE3Mi
時のオカリナで流れるハイラル平原昼間のBGMがながれると
ゼルダってストーリーで魅せるゲームじゃないと思うんだよね。 どちらかというと世界観や雰囲気を魅せるゲーム。 だからキャラ設定なんてオマケのようなもので、 奇をてらったものだと浮くんだよ。 風タクなんかはその典型。 時オカまではありきたりというか分かりやすいキャラを 場面ごとに設置していた。 ガノン、ゼルダ、リンクはクッパ、ピーチ、マリオにそのまま置き換えることが出来るんだけど、 主人公は悪の化身に捕らわれたお姫様を助けるために冒険するという構図は、 古典的なステレオタイプだけど、合理的で幅広く受け入れやすいんだよね。 基本的にそれらは建前で、任天堂としてはゲームを遊ばそうとしている。 時オカからは映像の説得力が増したので、場面を象徴するキャラクターを配置した。 だからキャラクターの設定のつまるつまらないを論じるのはどうかと思う。 風タクのは役割という意味では微妙だったと思うけど。
294 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/07(木) 23:58:59 ID:bTNajKPE
ストーリーをみせるのはサウンドノベルとかアドべンチャーゲームでやってほしいもんだ FFとかMGSとかむかつく
295 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/08(金) 04:34:56 ID:LoZ4uUO6
>>294 単純かつ短い文章でも、面白いストーリ展開は可能。
奇をてらったものでなくても、設定を上手くストーリーに
からませれば、さらにゲームを面白く出来る。
ストーリーから面白いダンジョンを考え付くこともあるかもしれない。
ゼルダはARPGだからといって、ストーリーを大事にしないのはあまりにも痛すぎる。
とはいったものの、リアルゼルダが出て、それが評価されるまで
どの方向に行けばいいのかいまいち見えてきません。
その肝心のリアルゼルダも情報不足で、ユーザーの期待ばかりが
先行してるようにしか見えません。
297 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/08(金) 23:57:27 ID:uZ9pBecQ
もう囚われたガノンを助ける為にゼルダがリンクを倒しに行くストーリーで良いよ、、、。
>>297 究極形になると、リンク、ガノン、怪物、店主、情報屋だけで済みます。
登場人物もストーリーも最大限削るという方向は初代と同じですか・・・。
でも、これで評価が良かったら本当にゼルダに存在価値がなくなります。
299 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/09(土) 01:01:35 ID:TneVvrzH
>>296 面白く出来るって言ってるけど、上手くいったものを挙げてみな
どれだけあるんだい?
あんまRPGやらんけどドラクエは毎度単純なストーリーながら面白いな。 幻想水滸伝1、ムジュラ、タクトはお話とゲームシステムがうまく絡んでて良かった。 風タクが浮いてるってのはわからないな。あの世界で違和感あったのなんてチンクルくらいのもんだ。 俺は奇をてらってようがゲーム部分がしっかりしててムービーとかデモでプレイの邪魔を されなければそれでいいよ。
カプコムゼルダはアイテムや仕掛けは好きだった。 単純に面白いからいいやと思ってはだめなのか。
>>301 それが一番いいんだけどね
でも議論でそれは通らない。
なんで議論に持ってくんだよ…といつも思う。自己完結できなくて、自分が感じた面白さを相手に 強要したいだけとしか思えん。 まあ、このスレの趣旨は別のところにあるから、ここでこんなこと言うのはお門違いだとは思うが。
千手はいつになったらいてっちゼルダクリアするんだい?
>>227
とほほ、ずれてしまいましたか。 ZCの「DoY」をプレイしているのを前提としてはまずいですよね。 あれはダンジョンとストーリーが見事にマッチしていました。 ただ、任天堂もそうするべきだと思うのです。 追記 「DoY」はゼルダの世界観を壊さない程度にストーリーや設定を変えていました。 ただ、相棒といえるような存在がゼルダでなくて、ダ・・・・。
306 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/10(日) 00:11:25 ID:XqA6w2lz
>>304 いてっちゼルダは何時間も時間が取れるときにやらないと勿体無いから
今はまだやれない。
>>299 BJを最近読んでさ思ったよ
最近のマンガが無駄にページを浪費してるのがよく解かる
ゼルダの魅力は世界観だというが ならば多くの世界を見せたいし見たいとプレイヤーは思うだろ? それを謎または作業で足止めするのはどうかと思うよ
313 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/12(火) 00:09:26 ID:5jwAMpdN
>>312 ゼルダの魅力はキテレツなキャラクターと難解なパズルですよ。
それが嫌なら買ってもらわなくて結構です。
314 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/13(水) 00:15:35 ID:dvVJZBvr
これからのゼルダは無限に敵が沸き時間制限のある倉庫番で良いんじゃないかしら?
>>312-313 萌え豚はギャルゲーでも漁ってろよ
そういう不真面目な態度をとられるとがっかりだ
317 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/13(水) 11:51:33 ID:J0h4h7bH
ゼルダらしさとはキテレツなキャラクターと奇想天外なストーリーです。 次のゼルダはテキストアドベンチャーにした方が良いんじゃないかしら?
318 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/13(水) 13:26:21 ID:4zNjtGP3
正直言ってストーリーは全く要らない 人物描写もストーリーラインも構成も素人同然にしかならないからだ 事実まともなストーリーのゲームなんて殆どない 余りにも痛い電波シナリオやオナニスティックなシナリオでキモオタか思春期にしか受け入れられない幼稚なものしかない MGSなんかを喜んでる奴はマジで笑える つまり、ゼルダにストーリーは要らない
>>318 最低限これだけでも欲しいですね。
オープニング
ゼルダ「指令よ、リンク、ガノンの撃破を命じます。」
エンディング
帰還するリンクの映像とスタッフロールのみが流れる。
うーん、かっこいい・・・かな。
320 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/13(水) 22:24:49 ID:4ZAhg6sd
ストーリーの無いゼルダなんて女の子のいないギャルゲーと同じですよ。
ストーリーの無いゲームってどんなの? マリオにだってストーリーはある。 上記のMGSみたいにストーリーでアピールするという意味のことなら これまでゼルダでもされてないしなあ。
>>318 他のゲーム名指批判してる時点で、キチガイ丸出しだな
323 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/14(木) 00:21:50 ID:OMNacXV6
つまり千手は、 棒人間がストーリーのないジャンプシステムのあるアクションゲームが 最高のゼルダだというのか。
>>323 千手はガキが調子にのってアホなことするようにその場の勢いで極論を吐くだけからマジレス禁止。
どうせ318の書き込みだってな〜〜〜んにも考えずにただ過激な言葉を並べただけに決まってる。
326 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/14(木) 11:44:45 ID:RgedjHDn
ZCスレでは普通に会話しているようだが・・・ ここはアンチと擁護派が入り乱れておるな
ストーカーみたいなもんだから気にしちゃダメ
擁護派なんて誰もいないような…
もてるんですね
330 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/15(金) 00:08:04 ID:2KcPFvP7
ゼルダらしさ=青沼らしさ ですよ! 彼がプロデューサー兼ディレクターをしている限り ゼルダはキラーたりうるんです。
>>330 野暮ですが、いてっちは本気でこれをいっているのでありません。
彼のZCクエストをプレイしてみれば分かります。
彼は青沼氏の笑顔の画像を取り込み、
カスタムラスボスにした・・・かったかもしれません。
332 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/15(金) 15:43:15 ID:uspbLFv+
>>330 キラーって言ってもゼルダキラーでしょw
千手って極論ばかりなんだよね。
334 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/15(金) 23:18:11 ID:qUiXMk3G
>>331 , -――-、――- 、
/ ヽ、
/ , ・ ニ二二二二ニヽ ヽ、
| レ´ ` ヽ
| | // / l | | || | | ヽヽ 、 |
.| | lルT_工|/VW .工_T i | N/
| | | ||´| .jl` | .jl゙|/|/レ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | (.| || 。二 , 二。 | | | | < うぐぅ、ケイタっち野暮なこと言わないで〜
(\| | ,| |ト " ^^^/ ̄ ヽ、| | /) \__________________
(\.| | /| | | `, ┬―| ||/ |/ /)
\/,XXヽ lヾ|ΤTT「王王王| .|/ /
ヽ L土土土| /
>>332 さすがは千手っち、上手い事言いますねw
そんで千手っちの言うストーリーのないゲームってどんなんよ?
>>334 アーマゲドンクエストにタイトル画面をつけるべきです。
タイトル画面からはゲームスタートと千手観音のゼルダらしさ講義を選択可能。
千手観音のゼルダらしさ講義を選ぶと、実写取り込みの笑顔の千手っちが出てきて、
長々と講義を始めるという仕様。そう、千手っちの理想を世界に売り込むのです。
タイトル画面ですか・・・、もちろんいてっちの笑顔の実写取り込みですよ。
ケイタっちスレ違いだよ
>>337 千手っちの理想を広めるには、もはや国内では無理です。
ですので、海外の方々を洗脳するしかありません。
339 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/16(土) 23:08:03 ID:8uW4EmsD
>>336 >タイトル画面からはゲームスタートと千手観音のゼルダらしさ講義を選択可能。
千手っちのありがたい講義を省略出来るようにしてはいけません。
ゲーム起動のたびに強制的に10分間程メッセージを垂れ流してから
ゲームを始められるようにするべきだと思います。
>>339 MMDWR以上にメッセージがくどくなりそうですね。
あと、より良い理解のために図も多用した方が良いかと。
341 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/17(日) 00:18:50 ID:cVqxBcOj
>>340 MMDWRのオープニングを毎回見る感じですよ。
もちろんルールのメッセージ早送り可能設定にはチェックが入っていません(^ ^;)
図と言わずゼルダクラシックの仕様では作るのが非常に大変な
アニメーションを多用した方が豪華になりますね。
千手はいつになったら、いてっちゼルダクリアするんだ? さっさとまともな感想を書き込んで欲しい
レベル高すぎてクリアできないと見た
344 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/18(月) 06:37:00 ID:+W9gIQZO
ageとくか
345 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/21(木) 06:01:36 ID:hJ4Ecu3r
age
346 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/22(金) 00:37:57 ID:OLNi8IjI
haloを久々にやってるんだが、面白え・・・ レジェンドやった後だとアドバンスドで死ぬ気がしない つーか死なない 良く出来たゲームだわ、これ ゼルダは1回やったら終了だけど、ゲーム性で勝負してるゲームは何度でも遊べるから良いね 謎解きなんてゲーム性の放棄だよなw ゼルダはアクションゲームに戻るべき
だったら一生HALOやってりゃいいじゃん。
だったら一生○○やってりゃいいじゃんって言う人いるけど、意味がワカラン 彼らは何がしたいのかね?
意味がわからんのは千手の頭が悪いからだろ。 他の人は理解できてるぞ…
そもそも唐突な日記がウザイから。
その前にHALOって何のゲームだ?
352 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/23(土) 01:18:51 ID:fvR4Q1iJ
>>351 同じような敵が延々と出てくるだけの退屈なFPSですよ。
>>352 アドバンスかレジェンドをやってから退屈って言って頂戴。
僕もノーマルでやったときは全く同じ評価をしてました。
で、アドバイスですけど、レジェンドは武器の使い方が凄く重要です。
何度でも遊べるゲームしか認めないならそういうゲームばっかりやってればいいよ。 ゼルダにそれを求めなくてもいいんじゃない?
355 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/23(土) 03:07:10 ID:36+8caGB
>>354 1回しか遊べないってのはゲームじゃないよ
それにシリーズでネタ使いまわしてるんじゃ、シリーズ未体験じゃないと面白くないですよってことになるしな
そもそも1回しか面白くないってことは作業的ってことなんだよなぁ
今のゼルダを追いかけてるマジョリティーがゲーム性を求めてないってんなら
このシリーズは死んだも同然ですな
こんな板に来てたのか。 すっかり消されたと思ってたよ。
結局、いてっちゼルダは放棄したわけか。 ゲーム会社入れとか、あれだけべた褒めだったのにねぇ……。 要は、初代ゼルダすら"飽"きたんだろうね。
盛り上がっているところを悪いけど答えは 「あなたのすんでる村はこっちですか?」 だよ・・・
好きならやればいい 嫌いならやらなければいい ここをこうすれば・・・・なんて言ってるうちは可愛いもんさ
ゲームおたくの感想なんて聞いてても 退屈なだけなんだよね やっぱゲーム開発者レベルの意見でないと説得力がない。
361 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/23(土) 09:34:37 ID:36+8caGB
ゲームを作るためにどれだけ資料を集めてるかってのが、そのゲームのバックグラウンドとして重要な意味を持つと思うんだよね タクトに関しては、アニメーションに対してはそのような研究を感じたがそれ以外に関しては全然ダメだった シナリオ、ゲーム性、演出、どれも薄っぺらかった 昔は記号としての側面が大きかったので誤魔化せていたものも 今のグラフィックでは細かい演出ひとつひとつに神経を使わないと とんでもないセンスのゲームが出来上がる
362 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/23(土) 11:32:47 ID:I6hWRjVo
>>353 敵から受けるダメージが増えただけのモードなんて
馬鹿馬鹿しくてやってられませんよ。
363 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/23(土) 11:34:48 ID:I6hWRjVo
ところで千手っちはHALOをXBOXとPCのどちらでやったの?
364 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/23(土) 11:48:35 ID:dMP7EC/R
とにかくNDSでゼルダが発売されるように願う
366 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/23(土) 12:02:00 ID:I6hWRjVo
>>365 まぁなんだかんだ言って、とりあえずクリアはしましたから
序盤でブン投げた多くのPCゲーがあることを考えると面白い部類に入るでしょうね。
367 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/23(土) 15:28:48 ID:36+8caGB
>>363 XBOXだよ
受けるダメージが増えただけじゃないよ
敵の耐久度が違うから戦術がまるで変わってくるんだ
368 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/23(土) 16:01:37 ID:XVwGxPC/
>>367 うーん、ただ障害物に隠れながら敵の弱点となる武器で攻撃するだけですからねぇ。
それを戦術などと呼べるのかしら?
>>355 ミストとかメトロイドプライムは千手にとってはゲームじゃないのかな?
プライムよく出来てると思ったけど
探索ゲーのプライムのネタを知った上で何度も楽しめるってのならゼルダだって一度と言わず楽しめうる。
アドベンチャーとかRPGの多くのものとかも複数回プレイするような ものじゃないしな。じゃあそれで駄目かっつーと誰も駄目とは普通言わない。 つまり「1回しか遊べないってのはゲームじゃない」 こう思ってる人がいてもまあいいけど、他人を説得できるようなもんじゃない。 アンタはアンタ、ひとはひとレベルの単なるチラシの裏レベルだね。
このスレ初めて見たんだけど、
>>1 の人って去年Yahoo!掲示板で「ゼルダタイプの謎解きに未来はない」とかいうトピック立てた人と同じ?
その人はやたら「ゲーム性」「コマンド総当たり」って言葉を使ってましたが、結局言いたいのは「ゼルダ」のキャラで「シレン」をやりたいだけ、って感じでした。
372 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/24(日) 11:14:51 ID:ZlwhFyj9
未来がないのは間違いないな
おれはそんな風には思わないけど。 これまでシリーズ通してやってきて次のゼルダも期待してる。
いてっちって何やってるの?
375 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/24(日) 15:09:17 ID:3PsEyTq6
>>368 ヒットアンドアウェイ+弱点となる武器で攻撃するだけじゃクリアできないよ
そのさじ加減が神ゲーたる所以
暗い、単調などの欠点は吹き飛んでしまうくらい絶妙です
HALOはやったことないけど、同じBUNGIEのMARATHONならやったことある。 確かにスリルとサスペンスはあるけど、神経参りそうになた。 俺にはムカネ。マタ〜リしたい時にはまた〜りできるゼルダがよい。
377 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/24(日) 22:37:21 ID:3PsEyTq6
>>376 マターリするにはタクトが最適
野球観戦しながらプレイできます
こんなとこで油売ってないでRPG問題点スレに帰って叩かれてこいや千手。
379 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/26(火) 09:34:08 ID:64CCsG5g
すごく悲しいこと。 それは、辛い物言いに何も感じてない発言者が 大多数で、 人間ってのが行動する前に必ず想像するものなのに、 思い巡らすことをないがしろにしてる 人が大多数だということ。 末端に神経の行き届いてない人たちが 一体何をすると言うんだろう。 つまり、心の通っていない指先のさきに 何を生じさせるつもりなのか。
HALOはシングルだといまいちだったな。 オンラインでは満足できたけど
風タクは微妙だがHALOよりは上だなぁ。 洋ゲー合わない。
382 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/26(火) 23:14:12 ID:2l6oo5Hw
HALOはレジェンドやって何ぼ。 今日ハードやってみたが、3面ですら殆ど死ななかった。
383 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/26(火) 23:34:48 ID:00DHAKCN
↑何このキモイ奴wwwwww
このスレのマスコットです
385 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 12:20:34 ID:6WCoI/Bz
386 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 12:34:48 ID:6WCoI/Bz
鶏背負っちゃってるね・・・ 柵もあり得ない寸尺してるし・・・ もしかしてデザインも悪くなってる?
387 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 13:09:27 ID:6WCoI/Bz
・リンクはハイラル出身ではない。 タオル村もどうやらハイラルにあるのではなさそうだが、その近くではあるらしい。 タオル村の住人たちは農夫で、食べ物や動物をハイラルに売ってルピーを稼いでいる。 ・各村の村長は毎年集まって会議を行い、互いの親睦を深めていた。 しかし、今年はタオル村の村長は出席できず、代わりにリンクを行かせた。 これがリンクの冒険の始まりだった。 ・ガノンもゼルダも登場するが、開発サイドによると ストーリーは過去の伝統的なそれとは異なっているとのことだ。 ・このゲームのストーリーが「風のタクト」の後に位置してはいなかった。 現時点で青沼は、いつの時代の話なのかははっきりしていないと言う。 ・ゲームの流れにとても重要な役割をはたす、あるアイテムがあるそうだ。 しかし、開発陣はまだ秘密にしておきたいらしい。 ・青沼曰く、タイトルは未定だが、ゲームをプレイしている間だけ意味をなす 「ミステリアスな」タイトルをつけようと考え中らしい
388 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 13:09:58 ID:6WCoI/Bz
・EGMは戦闘システムが「風のタクト」と非常に似ていると指摘しているが、 青沼によると、システムはもっと進化していて、 例えばカウンターアタックのタイミングでAボタンが光ったりするそうだ。 また、新しいジャンプ攻撃も加えられている。 ・このゲームは過去のシリーズのどれよりも大きな規模になる。 フィールドは広く、プレイには馬が必須になる。 建物もかなり大きいが、同時にだだっ広い何もないフィールドも存在する。 要するに、青沼曰く、よりリアルにするために全てがより大きくなる。 ・This time, 〜 in The Wind Waker.(うまく訳せない。) ・青沼も、マンガっぽいグラフィックだという理由だけで 「風のタクト」をプレイしなかった層がいることを知っていると言う。 青沼はそれを悲しんでいるが、そういった人たちは、それが正しい行動だと今でも主張している。
389 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 13:11:28 ID:6WCoI/Bz
・このゲーム内で、リンクは動物と意思疎通をはからなくてはいけないが、 青沼は現時点でそれについて明らかにしていない。 ・どうやらゲームは全く出来上がっていないようだ。 また、ゲーム内で様々なことに関する情報をくれてリンクをサポートする 「相棒」がいる可能性もまだある。 以上。
390 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 13:29:24 ID:6WCoI/Bz
記事によると ・青沼はタクトは絵柄が受けなかっただけでイケテルと思っている ・リアルさを出すためにだだっ広いだけのフィールドを用意しようと思っている ・戦闘もタクトを踏襲している つまり、青沼は何の反省もせずに風のタクトの続編を作っているということだ マジで死ねばいいのに・・・
391 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 14:59:38 ID:6WCoI/Bz
クリアまで一度しか遊べないようなタイプのゲームはゲームではないんだろ? お前もうここに来るな。 後、そういうゲームも買わなければいいよ。
青沼がプロデューサーやってる時点でゼルダに期待してるヤツはアホだろ
IDでないからやりほうだい。
>>393 なんで名無しに変えたの?
ハンドルつけるならつける。引退するなら引退する。
はっきりしろ。
日本語で答えたインタビューをあちらの言葉に翻訳して さらにそれを千手語に要約変換。 とくに最後の段階で論理性が致命的に失われてるからまとめにも なんにもなりゃしない。だめだこりゃ。
397 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/27(水) 16:25:01 ID:g+Z7JYMw
またタクソみたいに無意味(画面切り替えの為)に広いフィールド用意されても困るんだよね。めんどくせー
>>397 リアルさを求めてだだっ広い平原を用意してます。
リアルさを体験する為にしたことなので無意味ではありません。
村や建築物を用意しないのは開発するのが面倒だったと訳ではないのです。
あくまでリアルさを求めた結果なのです。
400 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/27(水) 16:44:59 ID:g+Z7JYMw
>>398 ゲーム的には無意味っしょ?広い分タクトと同類(それ以上に広い?)で移動にプレイ時間取られるのは苦痛でしかないよ。だから「めんどくせー」
柵が現実の柵よりも大きかったぐらいでリアルじゃないとか 言ってるのに、そこはゲームにこだわるのか。
写実的な描写ってこととリアルってことの区別がついてないんだよな。 千手の馬鹿は。 まあ千手のリアル世界では緑の服を着た耳のとんがった少年がそこいらを駆け回ってて モンスターが闊歩してるのかもしれないけど。
>>399 千手は任天堂総合スレでも携帯で自演してるのか…アホだねー。
404 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 16:59:31 ID:6WCoI/Bz
>>402 まずは日本語を勉強してくださいね。
リアルというのは写実的ということですよー (^−^;
405 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 17:06:40 ID:6WCoI/Bz
>>400 アホ沼はアホだからそれが分からないんだよね
>>401 リアルからは程遠いし、非常に気になるよね。
無神経な人間は何にも感じないのかも知れないけどな。
この柵を狙って採用しているのでなければ表現者としてレベルに達していない。
>>404 現実より大きい柵は確かにリアルじゃないけど写実的な表現がされてるんだよ。
タクトの様なアニメ調ではなく。
もっと文脈を読み取る力をつけたらどう?
ここで上げてID付けてる奴も
>>399 見る限りアヤシイなあ。
携帯使ってるのか知らないけど暇な人だね千手って。
手作業だからリアルタイムムービーは人件費がかかるから駄目って…
107 名前:なまえをいれてください[] 投稿日:2005/04/27(水) 14:31:56 ID:VKfGVS4V
>>105 リアルタイムだが、そのプログラムを組むために散々手作業でモーションを作ってる
115 名前:なまえをいれてください[] 投稿日:2005/04/27(水) 15:08:40 ID:VKfGVS4V
>>114 補足したんですよ。
リアルタイムムービーをその場で計算して動かしていると思っている人もいるから。
118 名前:なまえをいれてください[] 投稿日:2005/04/27(水) 15:35:54 ID:VKfGVS4V
容量削る意味が大きいと思うが制作費は削れないんじゃないか?
130 名前:なまえをいれてください[] 投稿日:2005/04/27(水) 16:25:52 ID:VKfGVS4V
まだ言ってるよ・・・
ゲームの制作費は殆ど人件費な訳ですよ。
現場でムービー作ってる人が苦労しているってことはそれだけ人件費がかさむってことですよ
つーか
>>387 付近の内容って別スレからのコピペだろ。
そいやロマサガのピコーンAAも、さも自分が考えたかのようにブツブツ呟いてたな。
他人の業績を横取りしてまで皆にねぎらってもらいたいのか?
クソコテらしく駄文を書き込んでればいいんだよ千手は。
410 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/27(水) 22:57:54 ID:h9ScoUkP
>>390 お疲れ様です。
しかし青沼氏は反省するということを知らないようで困りますね(^ ^;)
411 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 23:17:40 ID:6WCoI/Bz
>>406 写実的じゃないけど写実的な表現がされているってどういう意味なのかな?
分かるようで分からないようで、何か良く分からん。
アニメよりは写実的だが、現実と比べると写実的ではないってこと?
つまり、度合いの問題なのかな?
度合いの問題を読み手の責任にするのはどうなのかしら?
412 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 23:19:15 ID:6WCoI/Bz
>>410 ホントですよね、、、開いた口が塞がりません。
>>409 それはいくら千手でもありえないだろう。
>他スレからのコピペ
自分で訳さずに要約だけ見て
>>390 みたいな叩きレスをできるわけないよ。
誤訳の可能性だってあるし。
おお。 ちょうど千手が。 自分で訳した上でのレスだよね?流石に。
415 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 23:23:19 ID:6WCoI/Bz
ポカーン お前そんなので死ねとか言うなよ。
418 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 23:29:40 ID:6WCoI/Bz
もし次のゼルダが神ゲーだったら謝るよ 実際に自分でプレイしない限り本当のことは分からないんだからさ
419 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/27(水) 23:32:32 ID:6WCoI/Bz
>>417 でも、ねぎらって欲しいとか考えたこともない。
発想にないのでそこは間違ってるよ。
単に話のネタがあったから紹介しただけ。
普段から仕事を通じて感謝されてるから別にこれ以上人から褒められたいとは思わん。
もしも風のタクト完全版が出たら千手は買うの?
421 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/28(木) 00:13:33 ID:zER8WgB/
422 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/28(木) 00:19:42 ID:zER8WgB/
タクトの完成品 ・敵の数とモーション増やす ・ゲームバランスの根本的な見直し ・敵に見つかった後などの暗転の廃止 ・ダンジョンを9つに増やす ・町の数を5倍に増やす ・海をなくす ・お使いをなくす ・サルベージなくす ・戦闘システムの見直し ・シナリオを変更する(海賊はNG) これをやってくれないとね
ゲームとリアル(現実)の境界線が引けてないってことなのかな。 あくまでゲームなんだから確かにだだっ広いフィールドなんていらんわな。 実際海の場面めんどくさいことこのうえ無かったし。
424 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/28(木) 00:31:28 ID:norsWEBn
>>422 それはもう別のゲームになるんじゃないかしら?
町の数は増えたところでくだらないお使いが増えるだけですよ。
>>423 鶏に捕まって空を飛ぶのが青沼流のリアルなんですかね(^ ^;)
>>424 あんなでかい剣をリンクにぶんぶん振り回させたり、
全身が炎で包まれてるようなモンスターを登場させておいてリアルだなんて笑っちゃうよね(^−^;)
426 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/28(木) 01:27:09 ID:zER8WgB/
>>424 お使いが増えるだけってのは困りますね。
でも風景を変えるためには何か必要なんですよね。
427 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/28(木) 01:36:33 ID:zER8WgB/
伸介と松本の番組の大阪弁のナレーション最悪・・・ 何だこの間違いだらけの関西弁は・・・ 氏ね
ゲハで名無し潜伏してるのは何故? 自分の書き込みに価値が無いことを認めたか それならずっとこのスレに引き篭もっててくれ あきらかにうざがられてたし
429 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/28(木) 02:06:44 ID:zER8WgB/
中途半端なインチキ関西弁を使うくらいなら標準語でやれば良いのに・・・ それはリアルゼルダも同じ でかすぎる柵とか、鶏担いで飛ぶリンクとか、そういうのダメでしょ
ムジュラはネ申
>>414 千手に翻訳する能力なんてあるわけないでしょ。
自分が訳したと素人相手に威張ってた論文ですら
エキサイト翻訳であることがばれて、しかもその翻訳した
結論も誤訳で間違ってたことがあるし。
ただの鶏でなくて鶏型超高性能UFOだから、あのような芸当が出来るのです。 柵に関しても、高い部分は立体映像なのです。 それらは冗談としても、青沼氏の方が千手っちを釣っているように思えるのは私だけですかね。 タクトの修正案にしてもダンジョンを9つに増やすというのがありましたが、 どこから9という数字が出てきたのですか。まさか、初代が9つだったからではないでしょうね。 容量の確保と質の維持さえできれば、10以上でも問題は無いはず。 逆にそれらが出来なければ、減らすべきでしょう。
>>432 もしかしたら本当に釣りかもしれないですね。
私もそんな気がします。
タクトの時と表現方法は変わったけどゼルダの世界観は何も変わってないからな。 その辺が分かってなくてリアルリアルと叫ぶアホも一匹混じってるようだけど。 青沼さんに釣られてるってのもいえてる。
ゼルダの世界観って何さ? ゼルダのくだらない設定のこと? ゼルダ姫が誰なのか当てっこすること? 毎度毎度使いまわすキャラのこと?
98 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2005/04/28(木) 16:17:56 ID:5LiJQSBS
>>86 タクトはやめとけ 500円の価値しかない
ファイアーエムブレムもやめとけ キモイだけ
バイオ、バイオ4、メトロイド、ピクミン、エターナルダークネス、モンキーボール1、
クレイジータクシー、カプコンVSSNK、スマデラ、FZERO、スターウォーズU
この辺やってれば安心だよ
99 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2005/04/28(木) 16:18:56 ID:5LiJQSBS
4つの剣+も時間の無駄だと思う。
どうぶつの森はFCをやりたいならどうぞ。
ゼルダの世界観が確立されたのは、初代好きには悪いけど 神々のトライフォースのタイルセットからでしょ。 タクトも今回のリアルゼルダも(少ないSSから判断するのもあれだけど) その点では、ちょっと違う風に思える。 ゼルダらしさといえば深緑の衣と奇妙で不思議な世界と住人。
ゲーハーはともかくここでもまた名無しで自演まがいの書き込みか
>>437 初代 殺伐とした雰囲気
リン冒 初代とほぼ一緒
神トラ パステルカラー
時オカ 変なキャラたち
ムジュラ ひたすら暗い
タクト 短足ネコ目
今度のゼルダ 洋ゲーっぽい
>>437 まあ作品によって扱うテーマは違うけど神トラ以降共通した雰囲気はあるよね。
初代もそんなイメージあったのかもしれないけど受け手としては神トラからってのがしっくりくるなあ。
ゼルダの世界観って少なくとも鶏背負って飛ぶのが受け入れられないような偏狭なものじゃない。
鶏もって飛ぶのって時オカにもなかった?記憶違いかな?
あったよ
443 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/28(木) 20:34:52 ID:1wlkiM4u
>>441 私は夢島でも確認しました、空飛ぶ鶏は夢島からの伝統のような気もします。
私は「いてっちゼルダ」をクリアしましたが、2Dダンジョンを作る能力は
いてっちの方が青沼氏よりずっと上でしょうね。
ただ、初代系ダンジョンマニアとチャレンジャー以外の
ユーザーの心を掴むための何かが徹底的に抜けている。
冒険感なら、いてっちの嫌うトルツガのほうが圧倒的に上。
大半のユーザーがゼルダに求めているものは何かといったら、
結局の所は総合的なものにいきつくのではないのか。
445 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/29(金) 00:08:10 ID:lbCw939g
いてっちゼルダやってるけど、1面で鍵が足らなくなっちゃったんだけど・・・ 中途半端に昔のデータを使っちゃったからかな??? ブーメランは取ったんだけど、その先の手がいっぱい出てくる歩く歩道のところで 鍵がなくなっちゃうんだけど、これは鍵を探さなきゃいけないんだよね? ・・・もうちょっと頑張ってみる
446 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/29(金) 00:29:36 ID:Rqzli+rw
>私は「いてっちゼルダ」をクリアしましたが、2Dダンジョンを作る能力は
>いてっちの方が青沼氏よりずっと上でしょうね。
青沼氏のような底辺のクリエーターと比較されること自体侮辱ですね(^ ^;)
私よりも2Dダンジョンを上手く作れる人は世界中探してもいませんよ。
>>445 一面というのはHouse of Linkのことかしら?
まだ始めたばかりなら下のサイトから最新版のArmageddon Questをダウンロードした方が良いと思いますよ。
色々と改良されてバランスが良くなっています。
http://www.geocities.com/lovelydfw/zcquest.html
>>445 特に序盤は普通どおりにプレイしたらストレスがたまること間違いありません。
私なら真っ先にあそこにコレとアレを買いにいきます、おつりは十分に戻ってくると思います。
448 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/29(金) 02:02:49 ID:Rqzli+rw
>>447 効率の良いプレイ方法を編み出すのは2週目の面白さですね。
初めは何も知らない状態で試行錯誤しながら
手探りでプレイするのが面白いんですよ。
>>443 リアルリアリティーってなんだ?
ゲーム用語らしいけどググッて出て来たの見ても何のことかわからん↓
ttp://gamedic.jpn.org/game/game_ri.htm >竹林明秀(超先生)が作り出すシナリオにおける、
>摩訶不思議ワールドを指す。略称は「RR」。感染症の一種かもしれない。
>感染した葉っぱ信者は英単語などの綴りの1部に「RR」が入っているだけで即座に反応する。
>語源は「To Heartビジュアルファンブック」にて超先生が書いたコメントで、
>琴音が起こす超常現象も私なりの”現実感”で描写されています。
>黒く光るのは慣性力を奪われた光子――。
>白く光るのは放射線状に揃えられた光の三原色――。
>私は琴音のために””リアルリアリティ””なる言葉を捧げたいと思います。
>というもの。…今読むと確かにおかしい。
451 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/29(金) 12:29:59 ID:Zv/EE4z8
何?このいてっちとかいう痛い輩は さぶい
452 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/29(金) 13:24:02 ID:SwxjYa9I
>>448 ・・・だそうです、千手っち。
You are understand?
間違えました Do you understand?
455 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/29(金) 15:06:52 ID:SwxjYa9I
>>454 こんな天気のいい日なのだから、家でくすぶりながら
パソコンとチンポをいじってばかりいないで外に出かけたらどうかしら?
>>455 今日は天気がいいから洗濯デーなのです
他にも掃除等普段なかなか出来ないことを
ちなみに私は451ではありません
いてっちの人柄の良さは、 10スレくらい一緒に進行しないと分からないんだよ。
458 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/29(金) 20:29:29 ID:Zv/EE4z8
こいつらきもい…
459 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/29(金) 21:18:04 ID:GQxvyRiX
>>457 私の人柄の良さを理解するにはそんなに掛かりますか(^ ^;)
千手っちの人柄の良さはすぐに分かると思うのですが。
>>458 褒め言葉ありがとうございます。
460 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/29(金) 22:13:34 ID:lbCw939g
また初めからプレイしてるよ。 剣は7度目で取れた。 やっぱり慣れてる僕でも結構厳しいね。 これ、初心者だったら絶対に投げ出すと思います。
>>459 オレは10スレもいてっちと一緒に進行しても、
いてっちの良さが全く分からなかったけどね。
俺は最近になってようやくわかってきた。
最初からいるわけではないけど。
>>460 おい千手。
リアルリアリティーってなんですか?
>>449
リアリティは如何にウソをつくかで決まると思う。
464 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/29(金) 22:45:51 ID:lbCw939g
部屋ごとにセーブできればいてっちゼルダは輝きを増すと思います。
>>462 写実的な現実味
466 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/29(金) 23:35:43 ID:GQxvyRiX
>>460 初心者がプレイするようなゼルダはカプコンにでも任せておけば良いんですよ。
467 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/29(金) 23:46:52 ID:lbCw939g
>>466 まぁそうなんですが、モチベーションを保つための工夫はある程度必要かなと・・・
僕が一番最初いてっちゼルダにチャレンジしたころは40回以上かかりました。
そうですね、例えばセーブの問題もそうですが、剣を取るまでは他の場所に行けないように閉じ込めてしまうとか
そういうことがあれば、この最初の試練に集中できるかもしれません。
468 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/29(金) 23:50:38 ID:lbCw939g
ある程度失敗を繰り返すと、段々イライラしてきて他に方法があるんじゃないかと思います。 ダンジョンを出てマップを歩き回ると思うのですが、剣がなければ当然何もすることがないですよね。 そしたらまたダンジョンに戻ってきて再チャレンジするしかないと思うと思うのですが、 一度集中力が切れちゃうともう一回チャレンジする気になるかどうか・・・ せめて最初のダンジョンだけでも一部屋ごとにセーブできる機能を付けるとかはどうですかね?
>>468 苦戦されているみたいなので、レベルの表記と重要なアイテムをお教えしますね。
Lv.3 Aoshima is good! Lv.4 Aoshima is very good!! Lv.5 Aoshima is so good!!!
Lv.6 Aoshima is great! Lv.7 Aoshima is very great!! Lv.8 Aoshima is so great!!!
Last Senjyukannon loves Aoshima very much!!!!
重要なアイテム
青島ハンマー マジカルソードと同威力、ナック系を正面から叩け!!!
青島ブーツ 魔力と引き換えに床ダメージを防ぐ優れもの!!!
青島の風 瞬時にダンジョンの入り口に戻ることが出来る!!!
青島の炎 炎のサークルで敵を焼き尽くせ!!!
青島の愛 多大な魔力を消費して一定時間リンクが無敵に!!!
青島リング 青、赤、黄金の3種類が存在、ダメージを軽減!!!
470 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/29(金) 23:52:31 ID:GQxvyRiX
>>467 入り口左にこのダンジョンにウッドソードがあることを教えてくれるおじいさんがいて
さらに剣のある部屋まで矢印で誘導してくれているという親切設計です。
これで最初にガノン城に突っ込もうとするプレイヤーがいたとしても私は知りません。
471 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/29(金) 23:55:08 ID:GQxvyRiX
>>469 千手っちを混乱させるようなことを書き込まないでください(^ ^;)
>>464 写実的な現実味ってことが言いたかったのか。
ふーん。
そんでそれを目指してるってのは千住の妄想じゃないの?
表現方法がトゥーンから写実的なものへと変わったからってゼルダであることに変わりは無いんだからさ。
473 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/29(金) 23:56:34 ID:GQxvyRiX
>せめて最初のダンジョンだけでも一部屋ごとにセーブできる機能を付けるとかはどうですかね? ゼルダクラシックにそんな機能はありません(^ ^;)
474 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/29(金) 23:57:50 ID:lbCw939g
>>470 まぁハードゲーマーにとってはそうなんですが、一般のヌルゲーマーに受け入れられるような
配慮を思考したくなっただけです。
上級者向けのいってちゼルダにこういうことを言うのは馬鹿なことだとはわかってるんだけど 各ダンジョン、スタート地点に回復ポイントを設けて欲しかった。 カギ一つ消費して使えるようになるところもあったけど、無い所は回復しに外に出ることになるからなあ。 回復するもしないもプレイヤーの自由なんだけど自分には辛すぎた。
>>470 オレはいきなりガノン城に特攻して瞬殺されたと以前ZCスレで書いたぞ。
剣無しでただうろつくのも面白いけどな。
478 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/30(土) 00:05:00 ID:199cspr8
>>472 目指す目指さないは関係ありません。
グラフィックをある程度リアルに描き込むと、受け手が自動的にリアルリアリティーを構築してしまうのです。
意識する意識しないに関わらず、頭の中にある程度現実と同じ法則を当てはめてしまうんです。
リアリティーはディティールに宿るといった名監督がいますが、それは
頭の中で描いたものと画面の中で描かれた表現とがズレればズレるほど観客が違和感を感じてしまい
現実味を失っていくことを示しているんです。
479 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/30(土) 00:07:53 ID:KnldiIuY
>>475 うーん、確かに全てのダンジョンに回復ポイントがある訳ではありませんが
必要なダンジョンにはきちんと全回復を配置したつもりですよ。
それが無いダンジョンでも、コンティニュー時にハートは6割ほど回復しているので
わざわざ外に出る必要は無いと思います。
480 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/30(土) 00:11:38 ID:KnldiIuY
>>476 まあ高レベルのダンジョンに突入して返り討ちにあうのもアルマゲドンクエストの醍醐味ですからね(^ ^;)
ランタンを取る前にRobber Mansionに突入してみることをお勧めします。
敵の見えない暗闇の中でボコボコにされますよw
481 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/30(土) 00:11:50 ID:199cspr8
>>479 全てのプレイヤーレベルに合わせてゲーム作るのは無理だしする必要も無いけど
多くのプレイヤーをフォローするのはやっぱり難しいよね。
>違和感を感じてしまい現実味を失っていくことを示している だから現実味を失ったところでそれを目指してないなら何の痛手にもならんだろ。 受け手が自動的に構築するとか言ってるけど、鶏とか柵でガタガタ言ってるのが千手だけなのを 見るとそれも怪しいもんだ。
483 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/30(土) 00:18:47 ID:199cspr8
>>482 客からの評価を下げることが痛手と言わないのであればそうでしょうが、
作品というものは客がいて初めて成り立つものですからねえ。
表現者として「それでイイのだ」という態度は許されないでしょう。
柵のSSを見て何も思わないのは余りに稚拙なもしくは無神経な感性だと思いますがね。
普通は何か変だなと思うはずです。
484 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/30(土) 00:24:18 ID:199cspr8
少なくても指摘されれば、「そういえば変だよな」と気付くはずですね。 それが普通の感性です。
486 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/30(土) 00:36:14 ID:199cspr8
>>485 いや、変ですよ。
形がモンスターを避けるための柵になってないですし、家の周りは柵が途切れてますよね。
あれだと、その部分からモンスターが入りまくりじゃないですか。
モンスターの為の柵でないことは明白です。
要するにプレイヤーに自由な行動をさせないために無理やり作った単なる障害物なのですよ。
そしてそれが透けて見えるわけです。
つーかあの柵の何がおかしいのかと。でかすぎる?どこがだっつーの。 >リアリティーはディティールに宿るといった名監督がいますが、それは >頭の中で描いたものと画面の中で描かれた表現とがズレればズレるほど観客が違和感を感じてしまい >現実味を失っていくことを示しているんです。 そういうことを追求して出てきたアイデアが敵の死骸を残したままにしとけだの 蛆が湧くようにしろだのと・・・もうね、アホかと・・・。だからみんなにバカにされるんだよ。 はよ気づけや。 つーか「リアリティーは〜」でググって出てきた映画監督の名前なんかどこにも出てこないうえに 結果の4つ目にワロタ。千手のバカは本当に昔から進歩せんな。
488 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/30(土) 00:47:51 ID:KnldiIuY
489 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/30(土) 00:51:50 ID:199cspr8
敵が煙になって消えるとかも最悪ですね。 それと、蛆の話は僕じゃないですが。
>>488 それ見ると確かに違和感あるね。
頭がおかしいとか書くから反発する人がいるんでしょうが、違和感には同意。
>プレイヤーに自由な行動をさせないために無理やり作った単なる障害物 それはその通りで障害物なんだけど、柵が低かったらその問題は解決するもんなのか? 千手は低かったら低かったでなんで乗り越えられないとか言い出すんだろ。
でかいとは思うけどな。
493 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/30(土) 01:11:04 ID:199cspr8
>>491 低かったら思うでしょうね。
特にゼルダのように自由度の高いゲームの場合はそこで嘘はつけません。
ゼルダはアクションゲームですから。
だとすれば答えは1つです。
手間を惜しまずマップの造形そのものを変えるか、何らかの工夫をして
自然な形で自由を奪うかしなければなりません。
例えば、町から離れると強力な敵が出てくるとか、崖にしてしまうとか。
すいません、あの柵は私が突貫工事で作ったものなんです。 しかし、土木工事の経験が無いもので・・・。 重要アイテムがふたつ抜けていました。 青島ボム 普通のボムの数倍の破壊力!!! 青島フック ナック系や青ウィズ、ファイアウィズの動きを止めろ!!! なお、いてっちゼルダ及びアーマゲドンクエストでは、 強力なアイテムの多くが採用されていません・・・。
違和感ってのは要するにふつう俺らが考える柵とは違うってことだけだろ。 枠部分が太いから、なんとなく俺らが想像する柵が巨大化したように見えてギョッとするが ちょっと見れば空いてるところに枝のようなもので細かい網目模様が見えるじゃん。 こんなところにケチつけられるんじゃデザイナーもタマランわそりゃ。
496 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/30(土) 01:18:15 ID:199cspr8
もっと言うなら家の床を上げているのもワカラン
千手は一軒家を見たことがないんだね…。
498 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/30(土) 03:08:40 ID:199cspr8
家の中の床を上げるのは普通だけど、なぜ家の外に上げた床が存在しているのかが分からないと言ってるのだが・・・ ここまで説明させるなよ。 平安時代の倉庫とか、ジャングルの家とかならまだ分かるがね。 平地に立てる家であんな変な形の家を見たことないなぁ。 家って柱か壁で支えてるんだよね。 壁で支えてるなら余計な上げ底をするのはあり得ない。 地面から離れた位置から壁を積み上げるなんてキチガイだからねえ。 地面から壁を積み上げてたとしても、その途中にあんな大きな出っ張りをかませるのもあり得ない。 じゃあ柱で支えているか?というとそんな印象は受けないんだよね。
任天堂の人がここ見ているとしたら 本当に千手のレスを見ることすらやめたほうがいいと思うよ。 こんなもんチンピラのいんねんでしかない。
>>498 > 家の中の床を上げるのは普通だけど、なぜ家の外に上げた床が存在しているのかが分からないと言ってるのだが・・・
> ここまで説明させるなよ。
元の説明がワケ分からないのを人のせいにすんなよ。
ここまで来るともはやクレーマー同然だな。
> 平安時代の倉庫とか、ジャングルの家とかならまだ分かるがね。
> 平地に立てる家であんな変な形の家を見たことないなぁ。
あるよ。それも平安時代なんて極端なこと言わないでも、日本でもヨーロッパでもある。
君の見識が狭いだけだな。少しは街を歩け。
> じゃあ柱で支えているか?というとそんな印象は受けないんだよね。
お前さんの印象なんか知ったことじゃねぇ〜。
結局、千手っちは青沼憎しという感情が先行しているだけなのです。 彼の物言いだと何から何まで青沼氏が作っているかのような印象しか受けません。
まったくだね。しかしそれにしても、画像の片隅に写ってる建物一つで
>>498 みたいにクソ面白くもない独り言をネチネチクドクドと書けるんだから恐れ入る。
しかも自分の家の縁の下、軒下も見たことなさそうな浅い知識で語ってるんだからな。
505 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/30(土) 12:47:25 ID:aQGtzXR2
神社引き合いに出すのもおかしくないか? ゼルダの舞台はまさか日本じゃないだろうし
きっと軒下に謎があるんだよ。 この家の軒下に入って家のなかの住人同士の会話を盗み聞きしるイベントとかさ。
千手っちは誤解してるかもしれませんが、 ここのスレの住民の多くは決して青沼氏を 特に優れた製作者だと思っているわけでもないでしょう。 ただ、あまりにも口汚い批判をするから、怒られるですよ。 しかも、スクショ関係の批判は貴方が提示する ゼルダらしさとはほとんど関係がありません。 リアルゼルダもスクショばかりでゲームシステムが さっぱり見えてきません。それでも、いてっちゼルダ並の難易度に なることはまず無いと思います。そもそも、アクション重視の ゼルダが存在していたか自体怪しいですし・・・。
別に神社でなくたって、床が上がってる家なんてちょっと探せばいくらでもあると思うが。 家の床が外にせり出してる家だって、多いとは言わんが実際にある。俺の住んでる部屋のベランダから 下を眺めたところにある家がまさにそれ。今の時期は主婦さんがそこに座って子供と犬の相手を してるぞ。
つーか地面にべったり張り付いて建ってる一軒家のほうが珍しいわけだが。
>>507 千手御大はそんなことは100も承知でただ暴言吐きたいだけなんだから
無駄な説教はやめなさい。
ゼルダの家は現在の日本の建物と類似していないといけないわけだ。 恐れ入りました。
512 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/30(土) 15:03:57 ID:aQGtzXR2
製作者の都合だけで色んなもののデザインが決められるのはちょっと勘弁だけどな。 ご都合主義もある程度は目を瞑れるけど全編それだと困る。 海が広いのはハードの制約だから仕方ないとか言われても全く納得できなかったし・・・ タライとホースもry ユーザーに媚びる必要はないが自分の都合だけでゲーム作るのはヤメテ
今日と昨日のログ読む限り千手っちはリアルリアリティーを ネタやギャグじゃなくてマジで使ってるの? ちょっと笑いがこみ上げてくるんだけど。
風タクの戦闘システムは別に失敗じゃないだろ。 敵の強さのパラメータと行動パターンの調整を誤っただけ。
516 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/01(日) 06:47:08 ID:upXIFrti
失敗を認めることで人は成長するんだぜ
千手ってロックオンが嫌いなの? FPS好きからすると邪道っぽいけど。 オレはZ注目こそが3Dアクションのキモになると思うんだけどね。
518 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/01(日) 13:01:50 ID:AxY7cHyO
ロックオンはキモい
519 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/01(日) 13:29:53 ID:upXIFrti
>>517 嫌いじゃないけど、そういうゲームに対しては限界を感じるよね。
ロックオンすると移動しにくくなるからねえ。
カメラが追いついてこないのもマイナス。
というか、カメラは好みの問題が左右するからベストなカメラってのはないんだよね。
やはり人それぞれで感覚がズレる、ゆえに不満を感じやすい部分ではある。
>ロックオンすると移動しにくくなるからねえ。 >カメラが追いついてこないのもマイナス。 64、GCのカスタムロボシリーズは 主力武器が常時ロックオンにもかかわらず、 移動にもカメラにも不自由は ほとんど感じませんでした。 (64のV2が一番お勧め、GCは 下手に海外向けにされてイマイチ・・・。) アーマードコアは 標的を枠内に収めつつけることで、 ロックオンされるというシステムでした。 しかも、時オカ、ムジュラのZ注目システムは オプションであり、時オカをそれなしで クリアした人もいました。
ロックオン云々って他のシステムとの兼ね合い次第じゃん。 それ単体を語ってもしょうがない。
>>521 520でいい忘れてましたが、結局の所そうだと思います。
カスタムロボ、アーマードアにしても他のシステムと
マッチングを考えたものになってますので。
神トラ以降はアションの重要度が
それなりに低下しています。ある程度の
技量があれば、かっこよく戦えるZ注目は時オカの
ゲーム全体から見ればほとんど問題は
無いと思います。パチンコ、弓は
主観視点での射撃も可能なわけですし。
それにしても、青沼氏関連の批判はまだですか。
千手っちの言い分が仮に正しいとしても、
人事を管理してるのは会社の上層部で
あることは疑いのないわけで、宮本氏も
青沼氏にゼルダをまかせっきりにしているわけでもないみたいです。
523 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/01(日) 19:14:53 ID:FSRAzIrY
>>514 この文章は随分前に語りつくされたんですよね(^ ^;)
>当時の青沼氏は、あまりゲームをプレイしたことがなく、特に反射神経を必要とするようなゲームは苦手で
>ゼルダの伝説を始めてみたものの、早々にプレイを断念してしまったそうだ。
>青沼氏は宮本氏に、「時のオカリナ」を使ってダンジョンの遊びを変えた「裏ゼルダ」の制作を指示されたそうだが
>青沼氏は、全体の構成を変えずに内容をアレンジすることに無理を感じ
>この指示を断り、新作を作りたいと提案。その後、「裏ゼルダ」は他のスタッフによって制作され
>ゲームキューブ向けの「ゼルダの伝説 風のタクト」の予約特典ディスクに収録されて配布されたが
>この一件以来、青沼氏は宮本氏から「トライもせずに結論を出した怠け者」と叱られているそうだ。
結局こんな奴にゼルダをまかせるという人選がおかしいんだよね。
移動と狙うという動作を同時に行うと、 それだけに特化して集中しなきゃいけないんだよね。 そのシステムと合うのは主観視点だが、 主観視点は視野が狭く、周囲の状況把握をしにくいという避けられない欠点がある。 それはそれで面白いのだが、FPSはそれ以上でもそれ以下でもないということ。 アクションにRPG要素を入れるなら俯瞰視点か背後視点のほうが最適。 ただその場合、FPSでは簡単にできた軸合わせや狙うという動作をしにくい。 だからロックオンを上手く使うことによって客観視点アクションの弱点を補う必要があると思うんだよね。 純粋なアクションならともかく、アクション部分のみに神経をすり減らされる仕様では仕方ないと思う。 >ロックオンすると移動しにくくなるからねえ。 その辺りはシステムを洗うことによって解決できると思う。 時のオカリナでもボタンを押しているときだけ注目するモードがあったし。 今後の課題は複数の敵がいたとき、いかに自分が選択したいキャラをロックオンできるかとか、 オンとオフの最適化とかを解決してほしい。 >カメラが追いついてこないのもマイナス。 >というか、カメラは好みの問題が左右するからベストなカメラってのはないんだよね。 カメラワークは客観視点3Dゲーム全てに発生する命題。 だからといって消去法的にFPSにすればいいものでもないし、 こればかりは制作者の作り込みにかかっている。
>>523 語りつくされた割には、千手っちの態度には疑問が残るわけですが。
これを見る限り、宮本氏自身が積極的に青沼氏を
ゼルダチームのスタッフとして押したみたいです。
これは青沼氏をゼルダの後継者としてふさわしいと
判断していたということになります。
それと私もサテラビューでイベント仕様の
マーヴェラスをプレイしたことがありますが、
あまりにも謎解き重視すぎたので退屈になり
1週目でリタイアしてしまいました。
良くも悪くも宮本的ゼルダ解釈が、
そのマーヴェラスに多く含まれていたといくことなので、
責任者である青沼氏を押したということなのでしょう。
千手流ゼルダ解釈のいくつかは確かに
宮本氏が意図していたことと思いますが、
それよりも青沼流システムを選んだ、それだけのことです。
526 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/01(日) 22:01:23 ID:FSRAzIrY
青沼氏の物作りに対する真摯な態度は非常に好感が持てますね!
>>526 このレスは何を意図したものかがわかりません。
冗談、皮肉にも思えませんし、ただいってみたかっただけかと。
私が青沼氏を評価しているのでなく、むしろ宮本氏の
方が彼を高く評価しているのです。
そして、千手っちにとって辛いのはリアルゼルダが
海外向けである可能性が強いこと、
任天堂がZCをチェックしているとは思えませんが、
ZCのほとんどのクエストと同じ、適当なストーリーで、
適当に敵と戦い、血眼になって鍵を探してアイテムを
入手し、それでフラグを解除し、ボスを倒すという
ゲーム性に終始する可能性が強いと思うのは私だけですか。
528 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/02(月) 00:42:26 ID:iLXpkneA
>このレスは何を意図したものかがわかりません。 >冗談、皮肉にも思えませんし、ただいってみたかっただけかと。 うーん、ムジュラの仮面や風のタクトをプレイしてみれば その完成度の高さから彼のゲーム作りに対する拘りがひしひしと伝わってきますよ。 >ZCのほとんどのクエストと同じ、適当なストーリーで、 >適当に敵と戦い、血眼になって鍵を探してアイテムを >入手し、それでフラグを解除し、ボスを倒すという >ゲーム性に終始する可能性が強いと思うのは私だけですか。 それはあなただけでしょう。 また青沼氏は我々をあっと驚かせる斬新なゲームシステムを用意してくれるはずです。
ムジュラは攻略本がほぼ必須なのと。時間制限の是非を除いたら、 それほどゲーム性に不満はありませんでしたが・・・。 タクトは未プレイです。しかし、確かに良くない噂は聞きますね。 あっと驚かせる斬新なゲームシステム・・・、 ハム4つでダメージを8分の1に軽減するアイテムが 手に入るというのはいかがですか。
オレはタクトと不思議の帽子のごく最近のゼルダがダメだっただけで、 別に青沼ゼルダが嫌いなワケじゃないんだよな。 時オカなんて普通に名作だし。 単に変化を許せない偏屈原理主義者(千手、いてっち)がギャーギャー騒いでいるだけなんだよ。
531 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/02(月) 09:34:05 ID:Ctn5szZm
時岡はみやもっちゃんが頑張ったからねえ
>>531 青沼氏に対しては異常なまでの敵意をむき出しにするのに、
宮本氏に対してはなぜこうも甘いのですか。「青沼をゼルダスタッフに
採用した宮本は狂っているんじゃないか。」などとの
書き込みは見たことはありません。
千手っちに限らず個々のクリエイターをやたらよいしょしたり、
敵意むき出しで叩いたりするのは、妙な感じがします。
確かにマーヴェラス的な青沼ゼルダは持続して成長することはないでしょう。
でもそれは、いてっちゼルダでも同じことでした。いてっちは2作目は
今のところ作る予定はないと公言しています。
もし、時間とお金が許すのなら、マーヴェラスをプレイされてはいかがですか。
私や千手っちの評価はさておき、宮本氏がこれに多くのものを見出したのは確実でしょう。
533 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/02(月) 14:31:41 ID:58LCJLwH
>>530 『普通に』名作は大抵クソゲー。
大体オカリナを吹く作業ひとつをとっても、テンポが悪くて苦痛なゲームが名作な訳無いだろ
>>532 まぁ千手っちは宮本信者ですからね(^ ^;)
534 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/02(月) 14:43:12 ID:Ctn5szZm
>>533 『普通に』はクソゲーですよね。
信者のバイアスかかりまくってようやく「普通に面白い」「普通に名作」という評価なんですから。
>>532 宮本氏の人事は謎が多いですね。
ピクミン2は非常に良く出来ているので人を選ぶ能力はある程度備わっていると思うのですが・・・
要するにゼルダというゲームに興味を持っていないのだと思います。
じゃあ時オカはクソゲーなのね。
初代の自分の都合の良い所ばかりをもちだして、 神ゲーと絶賛している千手っちが信者に対し どうのこうのいっても説得力がありませんが・・・。 しかも、2Dにくらべ空間表現も操作感覚も違う 3Dには初代とは違うゲーム性を求めるべきです。 初代と比較するなら携帯版の方にですね。 時オカやムジュラがクソゲーというのなら、 どこら辺がダメなのか説明して欲しいですね。
537 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/02(月) 19:06:44 ID:jhXMVBzN
>>536 私は時オカやムジュラの何処が面白いのか説明してもらいたいです。
いてっちがまた新手のプレイをしだしたか
時オカ、ムジュラともシステムに上手く適合できず、 きりきりの状態でしかクリアできませんでした。 それなりの批評をするのはそれなりの技量が必要なわけで、 再プレイするのにも機器がありません。 混乱した一番の原因は視点の問題です。 FPSか自分の背中からのカメラ固定でないと あまり上手く操作が出来ません。 でも、それは私の方の問題ですので、 ゲームの評価を下げるものではないでしょう。
540 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/02(月) 21:59:23 ID:Ctn5szZm
時岡は今やると面白くないよね。 なんつーか面倒臭い。 先に進む為にいちいちやんなきゃいけないことが多すぎ。
時オカの7年後の全体的に暗い雰囲気がリア小だった俺の心に深く焼きついた・・・
>>540 >なんつーか面倒臭い。
>先に進む為にいちいちやんなきゃいけないことが多すぎ。
良くも悪くも重厚そうに見せようとしているとは確かですね。
ただそれはゼルダとしてもゲームとしても重要ではないでしょう。
ゼルダとしてはさらりとしているのもありかと思います。
543 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/02(月) 23:06:45 ID:jhXMVBzN
>良くも悪くも重厚そうに見せようとしているとは確かですね。 いや完全に悪いですから(^ ^;) プレイヤーのストレス軽減よりも製作者のオナニーを優先させてしまったのです。
>>543 プレイヤーが何にストレスを感じるかは個人差があります。
現在ではゼルダに、重厚さや大作であることを
感じさせるものを求める人も、決して少なくありません。
タクトはボリュームが少ないという人も少数派ではなかったはず。
「ソシテ センリツノ ヨルガ オトヅレタ」
「アクムノヨウナ ヨルガアケタ」
昼と夜が切り替わるとき、このような演出はいかがですか。
>>543 まあそういうな。 感じ方なんて人それぞれだ。
546 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/03(火) 00:06:55 ID:sgoG4pV6
当時としては3D空間を作り出すこと自体が新鮮だったし、グラフィックにもインパクトがあった。 だから、そういった面倒なところとか、クダラナイシナリオ・ムービーなどにも目を瞑れた。 今だとグラフィックが見劣りするし、フレームレートが低すぎて酔いそうになるから どうしても他の粗まで気になってしまう。 とてもじゃないが大目に見れない。 特にダラダラと話を見せられるのは耐えられないね。 フラグも面倒なだけだ。 時代が経つとゲームの骨の部分だけで勝負しなければならない。 見た目はどうしても不利になるからね。 ゴテゴテと肉を付けると豪華に見えるどころか逆に醜さになってしまうわけだ。 今、時オカをやってもあんまり面白いとは思えないだろうな。マリオ64は面白いけど。
なんかいてっちってゼルダのことになると 千手以上に必死になるね。
いてっちのよさがわかる様になるのには時間がかかるのです。 最近はまた新しいプレイに目覚めたようでより敷居が高くなってるかもしれません。
549 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 02:09:07 ID:LvsKvFdz
矢の使用は初代の1ルピーに戻せ
550 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 02:13:10 ID:LvsKvFdz
爆弾は爆破までの時間を短くして戦闘でも有効なアイテムにしろ。
551 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 02:23:27 ID:LvsKvFdz
購入することで有利になるアイテムを常に用意しろ
>>549 ルピーも矢も
たいして変わらんのでは?
草切って、ルピーも矢も両方よく出るし
553 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 05:58:33 ID:LvsKvFdz
魔法ゲージを無くせ 例えば真実のレンズ使用時は変わりにルピーがじわじわと減っていくようにしろ。
>>552 いてっちはクソゲーを提案しているのですよ。
555 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/03(火) 09:05:43 ID:sgoG4pV6
撃った弓矢は回収できるようにすれば良いんですよ。 武器は全部投げることが出来、回収することも出来る。 斧はマイナーな武器だけど、こちらが投げて使っても敵が拾ったところで使いこなせないから 斧使いはバンバン投げれるとか。
556 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 12:40:35 ID:MUj3ORr0
>>555 そうだね。
ブーメランも敵に当たったらその場に落ちて、拾いにいく必要があるようにした方がよいね。
558 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 14:48:59 ID:ISXMZZ+Y
ブロックを押すのに時間を掛けさせるな
559 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 14:50:36 ID:ISXMZZ+Y
オカリナを吹くたびにムービーをみせるな
560 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/03(火) 19:47:53 ID:nG6SXa98
>>557 HALOなどのFPSでは敵を倒して武器を手に入れるものが多いですが、
面倒な作業という評価はありませんよ。
草や壷を攻撃して矢や爆弾を補給するのとどっちが面倒なんでしょうね?
千手っちにしても、いてっちにしても、大したことをいってるようには見えないのですが・・・。青沼氏の批判しか出来ないのですか。
562 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 20:18:52 ID:ISXMZZ+Y
町人には会話フラグを多用して冒険の足止めをしろ!
563 :
炎さん :2005/05/03(火) 20:36:09 ID:BYOnqcO/
>>555 風のタクトでは、壁に刺さった矢を回収出来るぞ。
知ってた?、武器は敵から奪ったヤシは投げられる
>>562 是非は置いといて、青沼氏を批判しているときの方が
いてっちも千手っちも輝いていますよ。
565 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 21:05:35 ID:ISXMZZ+Y
ダンジョン攻略順序は迷わないように一本道にしろ。
566 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 21:06:51 ID:ISXMZZ+Y
ダンジョン攻略順序はガチガチの一本道にして迷わないように配慮すべし!
本家、Pureともにアーマゲドンクエストのクリア報告が ないから、暴走してしまったようです。
568 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 21:26:29 ID:ISXMZZ+Y
ゲーム本編とは無関係のパズルを沢山用意し ご褒美にはルピーを用意しろ!
569 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/03(火) 21:27:33 ID:ISXMZZ+Y
ハートの器は欠片に分解し、フィールドに節操無くバラ撒け!
570 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/03(火) 22:52:41 ID:nG6SXa98
HDDDVD買った。 これでやっと文明人の仲間入りだ。 しかし、これ凄く便利だね。 で、思うんだけど、ゲームの娯楽としての優先順位はかなり低下してるね。 それなのに映画を意識したゲーム作りをしてたら駄目でしょうね。 同じ土俵で勝てるわけない。
海外の方々が日本のゲームに興味を持つように なったのは、グラフィックの強化があったからです。 ですので、映画的表現は功罪があると思います。 それとキャラデザインの効果も決して小さくないでしょう。 任天堂の主力マリオ、カービィ、スタフォは国内、海外ともに 子供向けに見えて敬遠するユーザーも少なくないと思います。 千手っちに言わせればゲーム性も低下しているのかもしれませんが。 FEは海外で主力にはなりえない、で結局頼れるのはゼルダ。 リアルゼルダの成否が任天堂の将来を左右する可能性が高いと思います。 青沼氏が失敗すれば、粛清・・・いやゼルダチームからはずされるのは 千手っちがいうまでもないでしょう。仮に何のお咎めも無ければ、 任天堂のいう組織自体どうかしているとしか思えません。
572 :
ゲーム好き名無しさん :2005/05/04(水) 01:14:34 ID:3eBtEs1o
俺が青沼の立場だったら次のゼルダが成功しようが失敗しようが時期に任天堂を退社するけどな。だって成功してみ?またゼルダ作らされるんだぜ?改善の余地がないQCを更に絞り出して作業する仕事なんてマッピーら御免だ。
573 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/04(水) 01:33:52 ID:qGrOzn+E
>>571 どうかしていると思うよ。
でなければ3連敗の青沼がまだゼルダをやっていることの説明がつかん。
>>572 会心の一撃!! 確かに「そりゃ、きついわ。」ですね。
リンクは絶対、ゼルダ・ガノンはほぼ確定、
キャラぐらい変えたっていいと思うのは私だけですか。
だから、ZCで主人公をMega Manに変えたり、
オリジナルキャラを使う方々が出てくるのですよ。
たまーに黄金の太陽とかレギュラーでないのを
出したら、ひどーい出来だったり・・・。
>>570 HDDVDってどういう風に便利なの?
オレ原始人だからよく分からないんだよ。
まずHDDVDってなんだ? うまいのか?
578 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/04(水) 10:41:56 ID:qGrOzn+E
>>576 ビデオだと録画するのが面倒だけどHDDがあるとバンバン録ったり消したりできるから便利なんだ。
画質も綺麗だし。
それに追っかけ再生っていって、録画しながらその番組を見れるのでCM飛ばしながらとか早送りしながら
どんどん追いついていける。
2時間番組だと風呂に入ってて30分遅れで番組を見だしても最終的には追いついちゃうんだ。
電子番組表って言ってTVにテレビ欄が映し出されるので録画予約もそれを選ぶだけ。
見るときも頭は出し不要だし、僕のは40時間録画できるので番組もドンドン録画しておけば暇な時に見たらその後消せばいい。
画質落とせば200時間録画できるしさ。
4万円でこんな機械が買えちゃうんだからゲームなんてアホらしくて買えないわ。
しかも番組見るのタダだし・・・
579 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/04(水) 10:50:11 ID:qGrOzn+E
わざわざビデオ録るまでもないなぁって思っていたのをドンドン録ってしまうんだよね。 暇つぶしには最適。 普段何気なく見ているような番組を録っておいて、暇なとき流して見るわけさ。 お笑い番組とかね。 ゲームは暇つぶしするには敷居が高すぎるよ。 積極的に取り組まないと消化できないじゃん。 ロード長いし、TVの前に居ないとダメだし。
580 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/04(水) 12:05:51 ID:il9GVsYJ
>>575 >キャラぐらい変えたっていいと思うのは私だけですか。
そう思うのは恐らく貴方だけでしょう。
キャラを変えるメリットというものが1つもありません。
新しいキャラを主人公を考えるのは大変ですし
それでオリジナルよりも人気が出るとは考えられません。
それよりもシステムを変える必要があります。
>>579 >ロード長いし、TVの前に居ないとダメだし。
同意です。
TVの前にいなくてもプレイできるゲームが早く出てほしいですね。
>>580 そこでGBかNDS・PSPの出番ですよ。旦那
千手がレコ買って言うことがA助みたいになってきたな。 このままゲーム卒業してくれればいいのに。
>>580 初代から帽子までのキャラデザインを見てきて思ったのですが、
少なからずシステムや世界観に合わせているみたいです。
キャラがシステムを生むのか、システムがキャラを生むのかは
判断しかねますが、切り離して放せないでしょう。
システムを変える必要があるといっても、
どのように、どこまで変えるのかしだいです。
かめはめ波を放つリンク、素手でMSを破壊するリンク、
小指だけでガノンを瞬殺するゼルダ、ゼルダのペットになりさがったガノン、
これらは場バカゲーで無い限り、あまり受け入れられないでしょう。
システムはオーソドックスでいいよ。 それこそFPSでいい。 そこに適当に面白くなるアイデア詰めていけばいい。 無理矢理新しいアイデアを入れようとして面白くないのに入れちゃうアホもいるが・・・ マリサンとかムジュラとか・・・ 面白さと新しさの優先順位がおかしいのね 頭でっかちで退屈なゲームを出すようになった任天堂はかなり重傷だ
さらにキャラに頼ったクソゲーを連発しちゃってさ。 ダメすぎるわ。 ゼルダとスタフォはもうイラネ
>>585 波打ちぎわの岩にへばりつく岩ノリみたいにタラタラ無様に残っていないで
ゼルダからもスタフォからもとっとと手を引いていいよ。誰も止めん。
そして君が手を引いても何も変わらずにゲームは手続けるw
いっそのことゲーム自体から手を引いて さっさと千手が消えてくれればなおイイな。
無駄に書き込む割にたいしたこと書いてないよなあ 今更だけど
>>588 こういう書き込みが一番無駄なんだけどなあ
名前忘れてるよ
FPSどうこうは千手流ゼルダらしさと比べても、 根拠も何もなにもありませんね。結局、ただの好みかと。 >ゼルダとスタフォはもうイラネ 千手っちも千手流ゼルダらしさもお役ごめんですね。
3Dのゲームって何が面白いかって言うと、銃撃戦やアクションだと思うんだよね。 銃撃戦は3Dによって臨場感や迫力が増した。 アクションの方は、3D空間をアクション使って色んな場所に飛んだりよじ登ったり跳ねたりして移動したり探索するのが楽しい。 でもゼルダって戦闘が面白いわけでもなく、アクションもオートジャンプなどで殆どなく、 タクトからは移動の為の楽しいアイテムもなくなったから全然そういう楽しさがなかったよね。 戦闘もAボタンが光ったら押すだけという作業じみたものだったし。 謎解きなんていうミニパズルと意味不明なストーリーに力注ぐ暇があったら、 もうちょっと3Dゲームの長所を考えてゲームデザインして欲しいですね。
>>592 >銃撃戦は3Dによって臨場感や迫力が増した。
>アクションの方は、3D空間をアクション使って色んな場所に飛んだり
>よじ登ったり跳ねたりして移動したり探索するのが楽しい。
臨場感も探索も、どちらも当時時オカをプレイしたときに、
そういう楽しさを感じましたがねぇ。
まあ曖昧な部分なんで人それぞれってやつでしょうけど。
千手といてっちは初代にあるようなアクション性、一本道ではない解法、
無駄がなく軽快なテンポを今のゼルダに求めているだけなんだよ。
594 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/05(木) 09:18:09 ID:53C6lfwu
>>593 時オカから何も進歩していない、むしろ後退しているのが問題なのだよ。
時オカは時代性があった。3D空間自体が目新しかった。
でも今同じことをやられても単なるマンネリだよ。
しかも、予定調和のパズル、稚拙なストーリー、面倒なパズル、たるいアクション、
センスの悪い造形、テンポの悪い構成、深みのない世界・・・
これで客を喜ばせようってのが理解不能だ。
正直言ってエターナルダークネスの方がよっぽど面白かった。
もうゲームは表現者としての質が問われる時代なんだよね。
595 :
ゲーム好き名無しさん :2005/05/05(木) 10:56:38 ID:sh0p0vnU
>>594 じゃあ何故ここにいるのかと小一時間(ry
397 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2005/05/05(木) 12:25:39 ID:jjTKI04E 時オカから何も進歩していない、むしろ後退しているのが問題なのだよ。 時オカは時代性があった。3D空間自体が目新しかった。 でも今同じことをやられても単なるマンネリだよ。 しかも、予定調和のパズル、稚拙なストーリー、面倒なパズル、たるいアクション、 センスの悪い造形、テンポの悪い構成、深みのない世界・・・ これで客を喜ばせようってのが理解不能だ。 正直言ってエターナルダークネスの方がよっぽど面白かった。 もうゲームは表現者としての質が問われる時代なんだよね。 コテハンつけろよくそが
千手っちはマルチポスト、ばればれの自作自演と もう少し慎重に行動すべきです。 リアルゼルダスレでもありましたが、不思議の木の実から 利益優先、ユーザー軽視が始まっていましたからね。 不思議の木の実は夢島のシステムにリンクシステムを 追加した程度の内容で3本も発売しようとしていました。 実際は2本にとどまりましたが。 ムジュラも時オカ裏も、時オカのシステムの流用ですしね。 タクトはダメだとしても、帽子は木の実のようにユーザーを プレイさせる前から馬鹿にしているというわけでもないでしょう。 それと青沼氏の「タクトはグラフィックが原因でプレイしてもらえなかった。」 というのは海外での発表ということを考えれば納得はいきます。 もし、リアルゼルダが国内で酷評されたとしても、海外で絶賛されれば、 青沼氏と任天堂側の勝利ということになります。 青沼氏がゼルダを切るかどうかはそれからに過ぎません。
マルチポストにレスしてしまうとムカツクよな。千手だからとかじゃなくて。 こっちは真面目にレスしてんのに馬鹿にしてんのかって思う。
599 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/05(木) 16:28:09 ID:sT+SZz2k
>>598 沢山の人に読ませるべき素晴らしい文章をマルチポストするのは当然のことですよ。
千手っちの発言は全てのゼルダスレにマルチポストしたほうが良いと思います。
>>599 それで千手っちが叩かれるのをいてっちが楽しむというわけですか・・・。
時代性だとか進化とかいっている割には 初代ゼルダを支持してるんだよな。
602 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/05(木) 17:30:17 ID:sT+SZz2k
>>600 恐らく共感する人が大半だと思いますよ。
>>601 シリーズを重ねるごとに退化していますからねぇ。
初代をベースに、どう発展させるかを考えるのは当然でしょう。
>>602 いてっちは結局ルパン3世でいうところの
峰富士子、千手ルパンを弄んでいるのは確か。
結局のところ、アーマゲドンクエスト(いてっちゼルダ)も
ほとんどの場合、信者みたいな方々に支持されるか、
ロクにプレイもされず逃げられるかのどちらかでした。
これにそっくりなゲームがあります、
先ほどミンサガとしてリメイクされたロマサガ1です。
アクションの部分を除けば、まさにロマサガ1だと思いますが。
2Dシューティング的な回避をさせたり、ダメージ時のふっとびと
無敵時間を利用させてアイテムを取らせたりするのは、
正当なアクションを目指すのなら返って不要だと思いましたが。
いてっちはいてっちで千手を隠れ蓑にして、 実は感情むき出しでゼルダ叩いてるんだけどね。
まあいてっちの方は面白いけど千手のほうは痛い
いてっちが大幅に乱れたのをみたことがあります。 ZCのSabotage Dragoonのデモで、私がいてっちがプレイしたら ショック死するかもしれないと警告したのに、 「こんなのゼルダじゃねえ、C-Dawg氏(作者)は 狂っているんじゃないのか。」ということでした。 「こんなのゼルダじゃねえ」というのを見たとき よほど・・・だったのだなと思いました。 まあ、一部のザコ敵以外は微妙なセンスの オリキャラに置き換えられていましたので 良くも悪くも本当にゼルダではないのは確かなのですが。
607 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/05(木) 23:27:36 ID:53C6lfwu
時岡を美化してる訳ではないですよ。 今あのレベルのゲームやられても困るって書いてるじゃん。 フレームレート、グラフィックが今の水準に達していないしね。 3Dだとそういうところが非常に大事。 それでも時岡とタクトと比べてみると、グラフィック以外の部分でタクトは負けているよ。 例えば時岡はフックショットがあったので色んな場所に移動できたけどタクトはそういうのないしね。 フックショットはスピード感、探索感、新しい場所に行ける歓びなどを提供したが、 タクトの鉤爪は、飛ばせないムービーでテンポ悪いし、使える場所があからさまで単なる面倒臭い作業、フラグとしてしか機能していない。
608 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/05(木) 23:28:17 ID:53C6lfwu
それにタクトって子供のかくれんぼを見つけるお使いで、 木の上に登ってる子供を見つけないといけないのだが、その達成条件が全然なってないの。 タクトのスタッフって本当に駄目だなぁ・・・何にも考えてないなぁ・・・って思ったのだが それは何故だか分かるかい? それは転がってその木を揺らして子供を落とすという条件で初めて見つけたことになるのね。 他の条件は用意していないわけ。 例えば、木の上の子供を矢で射って落とすとか、もしくはヒョイの実で子供に体当たりするとか、 そういうことしても何にも起こらないんだよね。 ゼルダってプレイヤーの想像力や工夫にドンドン応えていく姿勢が良さなわけじゃん。 箱庭的と評価されているのはそういうことなんだけど、今のスタッフはまるで駄目。 どこ向いてゲーム作ってるんだろうね
609 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/05(木) 23:33:04 ID:53C6lfwu
宮本にちゃぶ台返しされるだの、宮本に怒られるだの、宮本にOK出してもらうだの、 宮本のレベルに近づきたいだの、そういうアホなことしか言わないよね。 青沼を代表としたゼルダのスタッフって・・・ 基本的に自分の頭で考える能力がないんだろうな。 想像力や創造力が圧倒的に欠けている。 第一、プレイヤーの方向を見ていないのが大問題。 自分がプレイヤーじゃないから、こんなわけの分からないゲームを平気で出すんだろうな。 青沼はゼルダをろくにプレーしてないって公言しているしさ。 料理人が味見もせずに料理を作っているようなもの。 食べるのが嫌いなのに料理人をやっているようなもの。 全く困ったものです。
>木の上の子供を矢で射って落とす 流石にそれはまずいでしょう、死体が落ちてきかねません。 最悪板で千手様がこのスレの1,2の頃はまだ真面目に 議論しようという気迫があったというので調べてみました。 確かに1,2の頃は今よりは良かったと思いますね。 ただ3からはさる魔性の女が出てきて、 千手様はみごとに誘惑されてしまったのです。 そして、彼女に合わせすぎて、自分を見失っていったのです。 だからこそ、難易度がどうこう言っている割には 彼女が作ったZCクエストをクリアすることが出来ないのです。 さて、AGNとPureZCでタクトと青沼氏に関して簡単な調査を開始しました。
611 :
ゲーム好き名無しさん :2005/05/06(金) 00:49:41 ID:E09HXfiR
確かに木の上の子供に関しては俺も「宮本ならこんなこと絶対ないのにな…」って思った 葉っぱで木の上に着陸して子供のど真ん前にいるのに何も起こらない…バグだと思って電源切ってもう一回やり直したからね、マジで
612 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/06(金) 00:58:58 ID:hdZI96HB
613 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/06(金) 01:12:42 ID:8VDH1xaH
今のゼルダはプレイヤーの行動に対するリアクションがあまりにも貧困ですね(^ ^;) もう少しどうにかならないのかしら?
今のところはAGN、PureZCともに「青沼ァ・・・、誰そいつ。」という感じですね。
あったらあったで逆のこと言いそうだがな
>>607 マルチポスト荒らしが好きだねえ、千手っちは。
229 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2005/05/05(木) 23:09:52 ID:jjTKI04E
>>227 時岡を美化してる訳ではないですよ。
今あのレベルのゲームやられても困るって書いてるじゃん。
フレームレート、グラフィックが今の水準に達していないしね。
3Dだとそういうところが非常に大事。
それでも時岡とタクトと比べてみると、グラフィック以外の部分でタクトは負けているよ。
例えば時岡はフックショットがあったので色んな場所に移動できたけどタクトはそういうのないしね。
フックショットはスピード感、探索感、新しい場所に行ける歓びなどを提供したが、
タクトの鉤爪は、飛ばせないムービーでテンポ悪いし、使える場所があからさまで単なる面倒臭い作業、フラグとしてしか機能していない。
617 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/06(金) 13:58:25 ID:hdZI96HB
何の為に仕事してるのかってことだよ。 上司のOK貰う為に仕事してるようじゃ駄目だろ。 仕事に対する気概というものが感じられない。 でも宮本と喧嘩して我を通してまで出してくるものも駄目だったりするからどうしようもないんだけどな 任天堂は人材不足というか、資源の効率的な活用をしていないと思う。 間違いなく基礎的な仕事をするスタッフは一流だけど、それを指揮する人間が・・・ 今の阪神みたい。駒は揃っているけど間抜けな監督の所為で優勝できないみたいな
総合スレからまたマルチポストか…
239 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2005/05/06(金) 01:17:14 ID:U3i8X3Cj
>>238 何の為に仕事してるのかってことだよ。
上司のOK貰う為に仕事してるようじゃ駄目だろ。
仕事に対する気概というものが感じられない。
619 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/06(金) 14:11:03 ID:PMtprNQ7
>>617 上に立って指揮しているのがロクでも無い人間だから
スタッフたちがやっつけ仕事になるのも当然ですね。
>>618 251 名前:なまえをいれてください 投稿日:2005/05/06(金) 14:06:32 ID:CvqrFqxV
>>239 隔離スレのゼルダらしさスレでマルチポストしてるね。
ID:U3i8X3Cjは千手で確定か。
617 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:2005/05/06(金) 13:58:25 ID:hdZI96HB
何の為に仕事してるのかってことだよ。
上司のOK貰う為に仕事してるようじゃ駄目だろ。
仕事に対する気概というものが感じられない。
621 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/06(金) 14:49:55 ID:hdZI96HB
マルチポストが流行ってるのかね?
PureZCでは今までに投稿したすべての方がタクトは好きと答えてくれました。 本家は賛否両論・・・。ちなみに青沼氏は別にどうでもいいようです。
623 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/06(金) 15:07:36 ID:PMtprNQ7
>>622 センスのおかしい外人の嗜好なんて元々あてにしてませんよ。
それでも、本家の方では否定派がしっかりとした意見を出していましたが・・・。 なんとかして、いてっちと青沼氏を合成できまんかね。
ゼルダに関しては俺は千手寄りの意見だなぁ。 たしかに謎解きは必要かもしれないが、今のゼルダみたいなパズル系の謎解き の割合が強いのははっきりいって面倒。 FC、SFC位のバランスなら良いんだけど、64以降は謎解いても面白くない。 しかも謎解きの数が多すぎてテンポが悪い。 聖剣やイースみたいな戦闘主体にしろとは言わないけど緩急をつけてほしい。 FC、SFC世代だからか時のオカリナが人気なのが発売当時から理解できん。
皆様に完全にスルーされていますが、Sabotage Dragoonは初代メトロイド的な ダンジョンが魅力のひとつとなっております、どうですかね。
628 :
ゲーム好き名無しさん :2005/05/07(土) 01:58:59 ID:RAZTWdSI
色々と批判されてる風タクだが、戦闘は一番楽しかったよね? 時オカまでの戦闘はハッキリ言ってダルい作業だったが、風タクで敵がうじゃうじゃ出てきた日には「おっしゃ!狩るぞ!」と何故か燃える 巨大イカ戦なんかチンコ立ちそうな勢いだ
勇者ロトここに眠る
初代を叩かないと、千手っちは出てこないですか。 まあ、結局は青沼氏叩きに終始すると思いますが。
631 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/07(土) 19:32:52 ID:/stfgCCj
>>630 初代に叩く要素があればの話ですが(^ ^;)
>>630 初代を語る上で欠かせないのが、ナック系とウィズ系です。
私だけでなく、現在の宮本氏と青沼氏もナック系の敵が
初代のようにふらふらしているのはNGだと思っているはず。
かといって、初代のように防御が固く数もいるのが、
神トラ以降のように突っ込んできたら、ひとたまりもありません。
青ウィズも同ライン上に立つと魔法を連射してきますが、
それ以外は決して賢いという動きでなかったですからね。
いてっち的にはほぼランダムに動くのが正しいと思ってるのかもしれないけど、
千手っちはそれが宮本的ゼルダに反することを気づいていたから、
それに触れてこなかったのです。
それにしても、千手っちはハルマゲドンクエストをどこまで進めたのですかね、
難しすぎて進めないのか、それとも自分とは価値観が合わなかったのか。
633 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/07(土) 21:00:41 ID:qkM3a9yK
>>632 良い視点ですね。
非常に興味深いです。
しかしながら、2Dで敵のアルゴリズムをリアルにする必要は全くないかと思います。
3Dにおいては非常に意味のあることですが
あらあら。ガツンと殴られて痛い思いをしちゃった千手先生がこんなところまで現実逃避にw
で、神トラのハイラル兵は防御弱体化+宮本的解釈が入ったため、 非常に弱くなってしまったと・・・。
任天堂の社員と偶然話す機会があった。 「昔ならちょっとはやったけどゲームはほとんどやらないよ。給料がいいから入った。 他の会社から何が出てるとか何が有名かもあんま知らないから、たま〜に困るときもあるけど、俺みたいな人もいっぱいいるし」 まぁ所詮は一つの会社ってことだな。正直へこんだが。 それともゲーム界の常識にとらわれない新しいゲームを作るにはこういう方がいいってことか?岩田社長。
>>636 いわゆるデモシカだろ。
そんなの世界中のありとあらゆる会社にいっぱい居る。きっとソニーやMSにだって
いるだろうよ。仕事さえできれば文句言われる筋合いないよ。
それに入社してからどういう気構えになってどういう道を歩むかのほうが重要。
任天堂はゲーム性だけでなく大衆性も求めてますからね。 そうしても、タクトのターゲットはどのような方々だったのでしょうか。 第一印象としては低年齢層向けに見えますが、 アンパンマンですらあれほどに胴長短脚でありませんからね。 同じく低年齢層向けのロックマンX、EXEにしても、 あのようなキャラではありませんし。 胴長短脚のキャラはハム太郎、ピカチュウ、ドラえもんが思い浮かびますが、 人間キャラはそんなことは無かったと思いますが。
>>636 それ系のコピペをそこかしこで見たよ。しかも
>>636 と文構成まで
同じだったような。不思議だね。
オタばかりの会社のほうが困りもの。 トライエースとかヤバイ。
トライエースね、TOFの頃はそれほどでもなかったけど、 SO3、ラジアータは叩かれまくっています。 あそこは高学歴だけど象牙の塔に 篭っていたような人ばかり集めているのでは。 それと、「とか」となっていますけど他には・・・。 千手っちはいてっちゼルダを本当にプレイしているのですか、 私は2度目のプレイでレストランでボスと戦う所まで来ています。 難しすぎてクリアできなかったり、価値観が違っていてつまらないと 思っていたら、はっきりというべきです。 クリアの是非はともかく、何の報告もしない人が ゼルダに関して語る資格はありません。
642 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/08(日) 13:57:46 ID:xIP4hQxJ
>>641 プレイしてますよ。
今、パックンフラワーと戦っております。
パッとやってパッとクリアできるほど簡単ではないので、集中してやらなければならず、
空いた時間にちょいちょい進むというプレイスタイルには向きません。
僕の集中力のある時間帯だと子供が邪魔しにきますし、中々プレイできないのが実情です。
>>642 このクエストは難しいからこそ、鍵1つ取ったらセーブしたり、
暇なの時に少しでも多くルピーを貯めたりすることが重要なのですが。
まあ、アイテムが少ないときは辛いのは確か・・・。
さて、レストランのボスのデス様を葬りました。 前回はリンクの死体の山を築いてしまいましたが、 今回は4回の挑戦で勝利することが出来ました。 技量よりも、敵の配置と動き次第だと思います。 千手っちは今までゼルダらしさがどうこう言ってきましたが、 敵の性質、動きが大きく戦闘にかかわってきています。 初代ではふらふらしながら飛び道具を撃ってくる敵が多く、 あとは体当たり型、重装備型(ナック系)、 魔道師(ウィズ系)、ザコはこれくらいですかね。 初代で出尽くした感がありますが、何かいいアイディアはありますか。
645 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/08(日) 17:29:13 ID:xIP4hQxJ
敵が組織的な動きをするか、(ゼビウスの地上敵みたいに)固定の動きをするか、 パズル的な動きにするかですね。 パズル的とはどういうことかというと、リンクの攻撃を受けることによって行動パターンを変化する敵を作るのです。 上下運動→左右運動とかね。 リンクの攻撃にイレギュラーな動きの武器・仕組みを入れてそれを組み合わせれば、かなりパズル的になるでしょう。 例えば、床に燃える素材を配置しておいて、炎を投げつけイッキに燃やすとか、 ブーメランを円運動にしてしまうとか、くの字に曲がる矢とか。 後は現在の主流である、光学迷彩、敵の視野設定、敵が寝ている状態、遠くにいるときと近くにいるときで違う動き(攻撃方法など)ですが、 2Dではちょっと違和感があるかもしれないですね。 一応3DゲームであるMGSですらかなり違和感がありましたから。(表現が3Dなだけで実質2Dゲーでした) 敵を目くらましできる煙幕とか、草の中にいると敵に気付かれないとか、まとめ方によっては割とゲームになるとは思いますがね。 結局その辺はセンスの問題でしょうね。
>>645 少しでもあなたに期待した私が馬鹿でした。
本当に初代をプレイしたのかと思いましたよ、
あなたの好みばかり並べているようにしか見えません。
初代の戦闘は単純な動きかつ強力な敵が
大量にいることで成り立っていました。
まあ、今の千手っちの意見では、ゼルダで
それを実現しようとする限り、
難易度の大幅な低下は避けられないでしょう。
ゲームや漫画しか知らなかったり、経験ではなく知識でしかなかったり、 同人のノリで安易に自分の趣味や嗜好を入れたがったりする、 オタスタッフで蔓延してそうなゲームってやってみると大体分かるね。
648 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/08(日) 19:19:26 ID:xIP4hQxJ
>>646 ごめん、質問の意図が良く分からないわ。
649 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/08(日) 19:25:53 ID:xIP4hQxJ
初代ゼルダの枠内でのアイデアということですかね?
長文多杉wwwwwwwwwwwwwwww
>>649 その方が考えやすいのですが・・・。
まあ、どちらにせよ「こんなこといいな♪ できたらいいな♪」のレベル。
>床に燃える素材を配置しておいて、炎を投げつけイッキに燃やす
範囲、ダメージにもよりますが、
割と強力そうなので多様はできないでしょうね。
>ブーメランを円運動にしてしまうとか、くの字に曲がる矢とか。
カスタムロボみたいに1対1で、
バランスがそれなりに調整させているのなら、
おもしろいかもしれません。複数との戦いなら使いにくいだけ。
ゲームに対する分析力は悪くないようですが、
考案するとなるとセンスの良し悪しどころか自分の好みを並べているだけ。
あなたが憎悪する青沼氏とどこが違うのですか。
あなたがムジュラは時間システムはダメだといってましたが、
それとあなたのアイディアは同じ、
それとも、天才的クリエイターが現れ
あなたの意見をうまく調整するのを待つのですか。
652 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/08(日) 21:27:48 ID:xIP4hQxJ
>>651 好みというか、ゼルダ自体が完成されているので、
他に使えそうなネタこんなものではないか?というものを挙げただけなんですよね。
特に雑魚に関してのアイデアは難しいですよ。
リンクの性能に変化をつけるとかしないとどうにも出来ないと思います。
(しかし、それは蛇足になる可能性が高いでしょう)
ゼルダとしての王道を目指すなら、あなたの言うように地形を利用した戦闘になるでしょう。
キモになるのは敵の誘導の仕方でしょうかね。
敵がランダム配置されることを利用して、ハメやすい地形を用意し、そこに出現するまで出入りするとか、
ヒットアンドアウェイしやすい地形(つまり、安全地帯をどこかに用意する)にするとか、
そういう形が良いのではないでしょうか。
この答えもきっとあなたの満足するようなものではないと思いますが、、、
後は時間の経過によって形態が変わる敵のバリエーションを増やすことも面白いでしょう。
例えば雑魚を産む敵とか。分裂する敵とか。
>>652 私は初代、神トラ、夢島、時オカ、
それぞれの戦闘を十分に楽しむことが出来ました。
神トラのボス戦が中途半端な思想だった以外、
問題は無かったように見えます。
戦闘重視にするとしても、謎解き重視にするとしても、
探索もしなくてはいけませんので、戦闘にあまりに
多くの時間を費やせば、テンポを破壊してしまいかねません。
654 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 01:06:32 ID:RiKqHz6e
>>653 実は謎解きこそ探索の邪魔なんですよね。
戦闘に多くの時間を費やせばテンポが悪くなるのはその通りです。
だから、敵の数を減らしておいて、避けて先に進めるようにするテクニックが存在するのです。
ゼルダのキモはショートカットと言っても過言ではないかも知れません。
>>654 私も迂闊でしたが、探索の中には謎解きも含まれていると思います。
で、あなたのこの書き込みを見てショートストーリーを思いつきました。
千「僕はいてっちゼルダをギブアップするよ・・・。」
い「なぜだ、なぜなんだ!?」
千「だって、肌に合わないんだもん・・・。」
い「くっ、このヘボゲーマーめが!!」
千「うえーん、ショートカットを作る自体、時間がかかりすぎるよー。」
い「青沼でもそんなことはいわんぞ!!」
千「鍵を買って難しい部屋を飛ばそうとしても、ルピーを稼ぐことが苦痛だよー。」
い「なら、小島のアレでもしろ!!」
なお、このショートストーリーはフィクションであり、
実在の人物、出来事とは一切関係ありません。
やっぱゼルダは戦闘:7 謎解き:3 位のバランスが良かったな。 ちょっと64以降は3Dにしたが故に時間がかかってテンポ悪くなったね。 あ、夢を見る島もストーリーは一番好きだけど、謎解き多かった・・・。 ムジュラなんかも攻略本使わないと太刀打ちできないし使っても一ダンジョン 2時間近く掛かっちゃうし。 俺は初代をリアルタイムでやってなかったけど、高校時代に時のオカリナを クリアした後に初代初めてやったらあまりによくできてて衝撃的だった。 SFC神々よりは遊びにくいけど戦闘・謎解きのテンポが心地よかった。 といいながらムジュラの仮面はフィールドの音楽がFC、SFC、GBと同じいつもの やつアレンジだったから好きだけどね。時のオカリナ、タクトのはちょっと。
657 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 01:55:59 ID:RiKqHz6e
>>655 僕はルピー稼ぐのは好きですよ〜。
青いアメンボみたいなヤツが5ルピーを持っている確率が高いような気がするのですが
気のせいですかね?
>>656 ムジュラに攻略本なんか要るようなトコあったっけ?
攻略本も攻略サイトも見なかったけどお面コンプできたよ。
町の人全員に三日間ストーキングしてタイムテーブル組むのも楽しかった。
ストーキングの楽しさは初代の壁総当たりに近い感覚だったかな。
壁と違って、行動の目的が見えるから「ハズレ」感もないし、人の行動の先回りをして
思い通りに動かすっていうのは、SF的なセンスオブワンダーを上手く表現できてる。
「ゼルダ的」であるかは別として、ゲーム以外では為し得ない、紛れもない傑作だと思った。
ただし、こういうものも許容できる世界観はゼルダならではだと思う。
659 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 09:29:04 ID:RiKqHz6e
>>658 正直言って面倒なだけだよ
プレイヤーが費やす時間・情熱と得られるものとのバランスが悪すぎる
660 :
658 :2005/05/09(月) 09:37:32 ID:???
>>659 そうだね。
同様に、壁に爆弾仕込んでいくのが面倒な人もいるし、
ガードしまくる敵をチマチマ突いていくのが面倒な人もいる。
ということを理解するチャンスです!
>>659 ZC本家でアーマゲドンクエストをそう切り捨てた人がいました。
まあ、人の価値観はそれぞれということで・・・。
初代を神ゲー扱いする人が多いのは、
同時期の同じトップビュータイプの
ARPGがあまりにもヘボすぎたため、
まともな比較対照がなかったからではないのですか。
任天堂製の謎の村雨城も凄かった、
小学のとき桃雨に勝てず挫折してしまいました。
今ならどうにかできるかもしれませんが・・・。
まあ、謎の村雨城の難易度があれほど高いのは、
ゼルダの調整ばかりにかまけていたからでしょうね。
初代よりもアクション重視の謎の村雨城を殺したのは、
任天堂そのものなのです。
662 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 13:11:52 ID:RiKqHz6e
>>660 ゲームは隙間産業ですよ。
3時間を大幅に超える映画が商売として成り立ちにくいのと同じで、
ゲームで、ムジュラが要求するまとまった時間と労力は、多くの客にマッチしないんです。
ゲーセン全盛期のように短時間で面白いというゲームを求めるのは酷ですが、
せめて30分単位で遊べる仕組みにはするべきです。
663 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 13:19:16 ID:RiKqHz6e
>>661 同時期のトップビューのゲームに限らず、どの時代のゲームと比べても素晴らしい出来ですよ。
神がかっています。
それから、村雨にしてもパルテナにしても、難易度調整が悪いだけではないと思いますよ。
勿論難易度で失敗しているのは事実ですが、仮に難易度をどれだけ下げたとしても
ツマラナイと断言できます。
敵の出現するタイミングとか条件を制御しているプログラムが悪すぎます。(敵のアルゴリズムも悪い)
そういったことも含めた大幅な調整をすれば話は別ですが、それだともう別のゲームになっちゃいますよね。
664 :
658 :2005/05/09(月) 13:25:31 ID:???
>>662 ごめん、バカなの?そこはどうでもいいの。
-------------------ココから-------------------
このチャンスを活かせよ!
いろんな人が居るって事を覚えようよ!
-------------------ココまで-------------------
>>663 いいかげんアーマゲドンクエスト(いてっちゼルダ)は、
あなた自身にとって駄作だったと白状したらどうなんですか。
パックンフラワーについてもどこのダンジョンか不明ですし、
適当なことをいってごまかしているようにしか見えません。
それに集中力が出る時間しか出来ない、娘が邪魔をするですか・・・。
時オカを1日でクリアしたあなたがアーマゲドンクエストを
ろくにプレイしていないように見えるのは、
自分の価値観に合わずつまらないから、難しすぎるからのどちらかでしょうね。
しかも、価値観が合わない様子は
>>662 >ゲームで、ムジュラが要求するまとまった時間と労力は、多くの客にマッチしないんです。
ムジュラをアーマゲドンクエストと入れ替えれば、貴方の本音になるでしょうね。
>>663 >敵の出現するタイミングとか条件を制御しているプログラムが悪すぎます。
ZCのそこら辺はほとんど問題はありません。
いてっちの敵の配置があなたをいらいらさせているようなのも分かるがしますが。
まあ、お気に入りの宮本氏には甘く、憎悪している青沼氏には殺意すらもぶつける。
そんなあなた自身の理想が少なからず入っているアーマゲドンクエストを
まともに批評することはあなたには不可能でしょう。
666 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 14:36:58 ID:RiKqHz6e
>>664 当たり前のことをワザワザ言語化して悦に浸る人がこの世の中にいるってことを覚えましたが何か?
>>665 ん?いてっちゼルダは難易度が凄まじいだけで非常にゼルダっぽかったですよ。
剣を取るまでは同じことをひたすらやるだけなので(工夫する余地がないので)辛かったですがね。
(最初のバージョンで慣れてしまっているので、今のバージョンがどれだけ簡単か正しく認識できませんが・・・)
時間・労力の話ですが、商業的な目的で作られたものとそうでないものでは
評価基準が違ってて当然ですよ。
667 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 14:45:55 ID:RiKqHz6e
ムジュラといてっちゼルダとの最大の違いは、簡単に言うとムジュラは ・知るだけしかやることがない ・達成感がない ・(音楽で喩えると)リフがない ・試行錯誤がない
668 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 14:46:45 ID:RiKqHz6e
非常に簡単に説明すると ムジュラはプレイ時間を無駄に水増ししたアドベンチャーゲームなんです。
>>667 >・知るだけしかやることがない
>・達成感がない
>・試行錯誤がない
攻略本を見ながらプレイしたようですね。
リフの方は良く分かりませんが、
存在を消されたFEの僧侶のことですか。
非常に簡単に説明すると
アーマゲドンクエストは難易度とフラグを無駄に強調した似非ゼルダなんです。
670 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/09(月) 15:00:47 ID:OefFc23F
>ん?いてっちゼルダは難易度が凄まじいだけで非常にゼルダっぽかったですよ。 既に過去形に、、、(^ ^;)
>>669 千手っちは攻略サイトか何かを読んでます。過去ログで言ってました。
ムジュラで試行錯誤がないって断言するのは
攻略サイトを見てすら序盤で挫折する千手っちならではの発言ですね。
672 :
658 :2005/05/09(月) 15:09:20 ID:???
ん? 本当にムジュラやったの? ・スケジュールを知った上で ・何をするべきかを考え ・そのために試行錯誤する そして ・それが思惑通り為された時の達成感。 全部あるじゃん。 あと、俺、音楽屋なんだけど、君の言うリフの意図がわからない。 ただ、好奇心がない人や能動的に楽しむことが出来ない人には、 全ての要素がなし崩し的になくなっちゃうんだけどね。 もちろん、全てが開発者の思惑(仕様書)通りの出来事なわけで、 その辺に拒否反応を示す人にはやらされてる感があるのもわかる。
>>670 すでにクリアしているのか、放り投げたか、途中からは
ゼルダっぽくないと思っているか、どれかですか。
>時間・労力の話ですが、商業的な目的で作られたものとそうでないものでは
>評価基準が違ってて当然ですよ。
詭弁に見えますが、ただ単に自分を擁護しているだけかも。
674 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 15:33:41 ID:g7Z4MlV4
携帯からなので読みにくいかもですが(娘と散歩中) いてっちへ ちゃんと最後までやりますよ 音楽屋さんへ やることの最小単位が全然違うと思うのです ゼルダは1部屋の積み重ね(戦闘の積み重ね)でしょ?
675 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 15:48:39 ID:g7Z4MlV4
数字さんへ ムジュラは途中までやりましたよ ダンジョンは3個目まで、手帳はよく覚えてませんが、(今度確認します)最初は自力でやってました。 爆弾が関係するイベントで嫌気がさして本を買いましたが、本を見てからは殆どプレイしてません。 本を買った理由は・行動を調べる・先回りして待つ・然るべきタイミングでアクションを起こす、この最後の部分で失敗するとまた最初の日まで戻らなくてはならず かったるい思いを何度もしたからです。 時間指定して時を進められない不便さに閉口したんですね。 青沼作品はいつもシステムがやりたいことにフォーカスされてないんですよ
676 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 15:52:46 ID:g7Z4MlV4
キャラとシステムと拝借して、そこになんも考えずに盛り込もうとするから起こるんでしょうが 仕舞にゃ作りかけの品を客に出すという暴挙までしましたからねえ
677 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 16:10:03 ID:RiKqHz6e
タクトにしても、納期が短いのなら 横スクロールアクションにしても良かったと思いますよ。 トゥーンとモーションが売りなのですから、他の部分は捨てても良かった。
678 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/09(月) 16:50:53 ID:OefFc23F
>>674 まぁゲームなんて強制されてやるものではないんで
外野は無視して自分のペースでぼちぼち進めてくださいな。
やっぱ個人的にはゼルダとマリオは2Dの方がよかったな。 どうしても3Dにするなら謎解きの合間に冒険みたいなバランスをなんとかして。 ドラクエ8なんかは3Dにしても余計な謎解きなんかほぼなくてよかった(多少あったが) ゼルダもメガドラのランドストーカーみたいな2.5Dみたくして視点を動かす 動作を省いてくれればもうちょいテンポはやくなりそう。 ていうか時オカの後にやった初代ゼルダ、イース1・2、ランストの方が面白かった。 ゼルダの開発者も謎解きばかりにこだわりすぎ。 最近のゲームは無駄に時間をかけさせてボリュームを増やそうとしているのが嫌。
>>675 を少しいじくって・・・
いてっちゼルダは途中までやりましたよ、
しかし、難易度が凄まじく高いため、
何回もコンティニューしながら敵を減らし戦闘を楽にする、
または回避しやすくする、重要アイテム入手を試みる、
この最後の部分で失敗するとまた仕込みをしなくてはならず
かったるい思いを何度もしたからです。
>>464 >部屋ごとにセーブできればいてっちゼルダは輝きを増すと思います。
こう並べてみると千手っちの本音が見えますね、
いてっちゼルダもムジュラもベクトルが違うだけで、
かったるいところには同じということがわかります。
で、
>>675 の最後で青沼氏の名前が出てきてからはお約束どおり暴走。
>>676 はどう見ても青沼氏ひとりに責任転嫁しているようで、
>>677 で自爆と・・・。
>>680 いきなり無駄に3レス使ってファビョるのが千手っちクオリティー
682 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/09(月) 17:43:55 ID:OefFc23F
>>680 ケイタっちも言うようになりましたね(^ ^;)
683 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 20:56:12 ID:RiKqHz6e
>>680 いてっちのゼルダは仕込みもまた楽しいから。
ムジュラのは時間を潰すだけでやることないから。
その差は天と地ほど開いてるよ。
でも、いてっちゼルダは高難易度なので、幅広いプレイヤーに受け入れられる為には
セーブでもっとインチキ出来るようにした方がいいのではないか、と進言したまでです。
まぁインチキを防止しているからこそ、戦闘に緊張感があるんですけどね
ムジュラに緊張感なんてありましたっけ?
>>682 千手っちが相手だと、こちらもやりがいがあります。
>>679 謎解き重視に変えていったのは宮本氏ですからね、
他のお偉いさんはどう考えていたかはわかりません。
謎の村雨城が初代の後継といえなくもありませんが、
千手っちでもこんなのよりは神トラがいいと言うでしょう。
夢島以降のゼルダから謎解きを取ったら、
ムジュラの時間システムぐらいしか残りませんからね・・・。
685 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 21:44:57 ID:RiKqHz6e
>>684 まぁ完成されたものに何を付け加えるかを考えたとき、
最初に出てきたのが謎解きやストーリーだったのでしょう。
そしてそれは神々ではある程度成功していたと言ってよいでしょう。
時代の流れとして、RPGが市民権を得たという背景というのも無視できないでしょう。
冒険者との一体感を得るためにスキルやテクニックを積むよりも、ストーリーを追いかける、
謎を解くことによって冒険に参加している気持ちになる、という方法が支持されたのでしょう。
でも、ちゃんとしたストーリーや謎って作るの難しいよ。
謎は本来一発ネタだし、ゲームにマッチしたストーリーを作るのも難しいよね。
鑑賞に堪えられるストーリーはドラクエ・逆転裁判くらいじゃないか?
他はない方がマシみたいなのが多い。
今のゼルダは謎解きにシフトしているのにも関わらず、一発ネタを使いまわしている時点でアウトなんだよね。
686 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 21:53:55 ID:RiKqHz6e
喩えるなら、初代ゼルダが普通のカレーうどんだとすると、 神々は出汁を殆ど使わないタイプのカレーうどんなんだよ。 それ以降のゼルダはうどんの殆ど入っていないカレーうどん。 うどん=アクション要素 カレー=RPG要素 出汁=ゼルダの文法(アイテム、ダンジョンクリア後のレベルアップなど) うどん入れないならライスを入れなきゃ・・・ そしてうどんが入ってないなら出汁は要らない
687 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 22:47:41 ID:RiKqHz6e
>>684 ムジュラで評価されるべきは時間システムじゃないと思いますよ、僕は。
一発芸ですしね。
仮面システムの方が可能性を感じるね。
688 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 22:52:11 ID:RiKqHz6e
今調べたら手帳は6つだけクリアしてました。 これ、ちょっと触って思ったのですが、仮面のシーンをショートカットできなければ イライラするだろうなぁ・・・と思いました。 でもタクトは色んなシーンがカットできなかったですね。
689 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/09(月) 23:01:42 ID:RiKqHz6e
ダンジョンは3つクリアしてましたね。 結構我慢してプレイしてたんだw
>>666 > 当たり前のことをワザワザ言語化して悦に浸る人がこの世の中にいるってことを覚えましたが何か?
自分のことを言ってなにか楽しいのか?
確かに時間システムも一発芸に 過ぎないかもしれませんが、 仮面システムもただの能力変化に過ぎず、 それを採用してるARPGなんて捨てるほどあります。 いてっちゼルダをプレイしていて思ったのですが、 初代は欠点も無い代わりにたいした長所も無いと思います。 私はそれを凡作とも名作ともいえることが可能です。 何か反論は・・・。
いてっちゼルダの2度目のプレイをクリアしました。 カレーうどんに例えるなら出汁がやたら多すぎて、 うどんは硬すぎたような気がしました。 しかも、それはゆでたら硬くなるのではなくて、 単にゆでが足りないだけでした。 確かに硬い麺が好きな人もいますが、 ゆでが足りてないのをおいしいというのはどうか。 そして、初代はおいしいのですが、 あまりにも繊細すぎて材料を変えてしまうと 味も全く違ったものになったしまうという代物です。 よって改良の余地はほとんどないでしょう、 なんとかアメリカの方々がなんとか少し改良したみたいですが。
693 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/10(火) 00:29:02 ID:Qv2Q3dgW
>>691 単なる能力変化と見るのは愚かしいと思いますよ。
ゲームを3D化した場合、変身するということは、非常に演出面で優れていると同時に
3D化した世界ともマッチするんですよ。
昔から変身する漫画やアニメが数多くありますが、どれも能力が変わると形態も変わります。
能力変化だけしても話にならないんですよね。
そこで3Dの表現力が活きてくるんです。
グラフィックの表現力と、モーションの表現力が圧倒的に違います。
勿論能力も違わせることが可能でしょう。
(パラメーターを変化させているに過ぎないことがが透けて見える2Dとは違うでしょうね)
>>693 良し悪しはともかく、他のゲームの差別化を
図るのはそれでは難しいでしょう。
主役をタクトゼルダにして、初期職業が姫、海賊からスタート、
ゲームが進むごとに職業が増えていく・・・。
初期職業の姫と海賊は自由に変えられるので、
ゼルダ・テトラファン両対応となっております。
いてっちゼルダを叩いてきましたが、
固い麺をわざわざ大量の出汁で
柔らかくしようとしているのが問題。
しかも、ハイライトシーンの
ラストダンジョンの光の矢前の3部屋と、
ボス部屋の鍵の部屋と前の2部屋、
そこにたどり着く前に多くのプレイヤーが
挫折してしまっては意味がありません。
しかし、昨日は私も色々あっていらいらしていました。
いてっちがこれはただの同人作品というなら、
もう批判はするべきでないでしょう。
ただ、これを本気で商品・製品としての青沼作品に対する
アンチテーゼというのならその限りではありません。
初代は最もアクション、RPG、(千手っちがいう)ゼルダらしさの
バランスがとれていたかもしれません。
しかし、ゼルダらしさを強調して、
他の部分またはゲーム全体のテンポを破壊するべきではありません。
私はいつもひとこと多いですが、千手っちがRPGの問題点スレで
どうでもいいことを書き込んでいる方がいてっちゼルダより
おもしろいから、そちら漬けになっているように見えるのは私だけですか。
695 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/10(火) 15:13:13 ID:Qv2Q3dgW
>>694 確かに製品化するなら越えなければいけない山はいくつもあるでしょうね
696 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/10(火) 15:35:32 ID:Qv2Q3dgW
いてっちゼルダのバランスをとり直すとすれば、セーブ方式を変えるか、 爆弾を持てる個数やライフを変えるといったことでしょうか? 僕は始めのほうしかやっていないので、それ以降のバランスは分かりません。 明日は休みなので、やってみます。 しかし、LV1を越えるのに時間を全て使ってしまうかもしれません。
まだ始めなのかよ
698 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/10(火) 16:20:32 ID:bwtitNyC
>>696 プレイするなら昨日更新した最新バージョンをダウンロードして上書きすると良いですよ。
パックンフラワーの部屋に爆弾が置いてあるので楽です。
それとIce Palaceのグラフィックが強化されています。
俺の最近のお気に入りはマグナカルタとSO3だね、もう断トツで。 DQやFFもゲーマーとしては外せないでしょ。 しぶいところではアンリミテッドサガなんかもきっちり押さえてますよ。 RPG以外でもいろいろやってるなあ。バウンサーとかクロックタワー3とか好きだし。 アルゴスの戦士もかまいたちの夜2も両方好きだし。意外に思われるかもしれないけど、 サムライウエスタンとかドラッグオンドラグーンなんかもたま〜にやってる。 あとはねえ、鬼武者とバイオハザードアウトブレイクがメインかな。 でも近頃は戦国無双とかも好きになってきた。 あと落ち込んだ時なんかにはぼくのなつやすみとかやったりして・・・ うわ、マニアックだな俺(笑 まあポケモンをやってるような人とはゲームの話はしたくないね(笑
700 :
ピスケス :2005/05/10(火) 17:13:01 ID:???
700
>>696 セーブ方式を変えるのは、仕様上無理といっていいでしょう。
それより、まだ最初のダンジョンなのですか。
ようするにほとんど手をつけてなかったのですね。
別にプレイを強制するつもりはありませんが、
本当にアクション重視のゼルダに飢えているとは思えません。
さて、千手っちが自分さえ満足すれば、
任天堂の金庫がどうなってもいいのか。
または国内・海外の需要を満たしつつ、
それなりに納得できればいいのか。
どちらかなのをはっきりとする必要があります。
703 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/10(火) 22:02:13 ID:Qv2Q3dgW
>>701 これで4度目なんすよ
一面目にチャレンジするの
一面は何回もクリアしてますよ
>>703 リンクのおうちぐらい、初代の裏を
クリアする技量があればどうにかなるでしょう。
まあ、好きにしてください・・・。
それよりも
>>701 の下部の方の回答を頂きたいのですが。
ポケモンがぼく夏よりゲーム性で劣るなんていってるやつは、 ゲーム語る資格ないんじゃない? 面白くなきゃ、億単位の本数でるわきゃない。
706 :
ゲーム好き名無しさん :2005/05/10(火) 23:01:50 ID:lDRVGv4A
ここは長文意外受け付けないスレですか?
>>706 いえ、私と千手っちが勝手に長くしているだけです。
708 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/11(水) 00:09:12 ID:y2xgeoZL
>いてっちゼルダの2度目のプレイをクリアしました。
>カレーうどんに例えるなら出汁がやたら多すぎて、
>うどんは硬すぎたような気がしました。
>しかも、それはゆでたら硬くなるのではなくて、
>単にゆでが足りないだけでした。
>確かに硬い麺が好きな人もいますが、
>ゆでが足りてないのをおいしいというのはどうか。
>いてっちゼルダを叩いてきましたが、
>固い麺をわざわざ大量の出汁で
>柔らかくしようとしているのが問題。
そんな風に言われてもよく分からないのですが(^ ^;)
難しすぎるということかしら?
>>703 House of Link以外はクリアしたこと無いんですか?
本当はLink’s Homeにしたいのですが
ゼルダクラシックで「’」の入れ方が分からないんですよ。
709 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/11(水) 05:58:30 ID:xz1pLnZE
>>704 僕が満足できる作品を作れれば、万人に受けますよ。
710 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/11(水) 06:00:47 ID:xz1pLnZE
>>708 lv2ダンジョンもボスの前まで行きましたよ〜
そこで絵柄がSFC風に変化し、また最初からやったわけです。
そして、バージョンが変わるたびにやり直してたら・・・
711 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/11(水) 09:42:51 ID:amyv5DdS
千手っちは早起きですね。 やり直す必要のあるバージョンアップが何度かあったので集中してプレイできなかったようですね。 これからはバージョンアップするにしても、クエストファイルを上書きるだけで 最初からやり直す必要は無いので安心してプレイください。
712 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/11(水) 13:03:24 ID:xz1pLnZE
今、ブーメランのとこまで行った。 何この極悪な仕掛けは・・・ いてっち・・・いくらなんでもやりすぎだよ・・・ 新しいバージョンに切り替えます。 いてっちへ、 Lv2は、反対側からは鍵が開けれるようにしませんか? あと、パワーアップの剣と強化服を用意しませんか?
>>708 難易度の高さをゼルダらしさで無理に
抑えようとしているように見えますが。
>>712 確かにブーメランの部屋の仕掛けは凶悪です。
あそこまでする必要性はないように思えますが、
赤薬1個とブーメランと交換と思えば、
多少割高なくらいに過ぎません。
あと、強化服はありません。
いてっち曰く、各ダンジョンの難易度の差を抑えるいうことですが、
ただ単に初代のように最初から売り出せばそれはなくなるのですが。
千手っちに受けなくても、多くの人に
評価されているゲームはたくさんあります。
そして、その逆もしかり・・・。
715 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/11(水) 16:54:00 ID:xz1pLnZE
718 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/11(水) 18:08:00 ID:xz1pLnZE
>>716 ありがとう。
あれ?
前は無人だったような気がするけど、薬売ってるんだ
>>718 無人・・・。本体のバグでしょうね、それは。
あと秘密の店が2件あります。
初代同様、爆破&ノーヒントですので。
720 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/11(水) 18:44:56 ID:yqghLU2d
>>712 とげに当たったら即死というなら難易度が高いですが
実際はハートが1つ減るだけなので問題ないでしょう。
>Lv2は、反対側からは鍵が開けれるようにしませんか?
反対側から鍵を使わずに扉を開けるということかしら?
ゼルダクラシックにそんな機能はついていません。
剣はゲームを進めるにつれパワーアップできますよ。
>>714 >難易度の高さをゼルダらしさで無理に抑えようとしているように見えますが。
私は別に無理をした覚えは無いですよ。
>いてっち曰く、各ダンジョンの難易度の差を抑えるいうことですが、
>ただ単に初代のように最初から売り出せばそれはなくなるのですが。
ダメージ床のダメージは服に関係なく固定なので、それとのバランスもおかしくなります。
>>720 私も千手っち同様あれは凶悪だと思いますが・・・。
なるほど、トゲのダメージがありましたね、
それを無視するわけにはいかないですね。
まあ、私もマンションでルピーよりも
ハートにこだわりすぎたかもしれません。
ただ、千手っちさえもあまりに
難しすぎると思えるなら、
それは難しいゼルダというより
むしろただ難しいゲームだと思いますが・・・。
722 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/11(水) 22:14:44 ID:yqghLU2d
>>721 本当はああいったトラップの画面を3つくらい繋げたかったのですが
アイデアがない+ウッドブーメランの入手程度にそんな手間をかけさせてもしょうがないと思い
現在の部屋に至ってるんですがね。
>ただ、千手っちさえもあまりに
>難しすぎると思えるなら、
>それは難しいゼルダというより
>むしろただ難しいゲームだと思いますが・・・。
いくら難しくてもゼルダはゼルダですよ。
723 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/11(水) 22:20:51 ID:xz1pLnZE
>>722 いてっちのダンジョンは一部屋一部屋が完成されてるので、
分解しても面白いと思いますよ。
つまり、ブーメランの部屋は独立させて存在させても良いのではないか?
ワープは面白くないですので、どうやって実現するのかが問題ですが・・・
724 :
ゲーム好き名無しさん :2005/05/11(水) 22:52:05 ID:ifjkNlpA
ゼルダ最高だよな!時のオカリナの最初に流れる曲大好き!!!あとはバイオとパラサイトイブが好きだ!!!もちろんFFもだがなっ!!!
725 :
ゲーム好き名無しさん :2005/05/11(水) 23:01:25 ID:4rqI+gLc
リンクが可愛いと思うのは俺だけではないはずだ。
>>722 >いくら難しくてもゼルダはゼルダですよ。
いくら謎解きがうざくてもトルツガもゼルダですよ。
>>723 ZCスレに確かにダンジョンは緻密なので、
それを批判するのは無意味かつ不誠実だと書きました。
海外ではほとんどの方が3,4のダンジョンをクリアした後に
消息不明になりました。大体の理由は見当がつくのですが。
いてっちゼルダ第2弾 「Senju VS Aonuma」 ストーリー 宮本が青沼に初代をリメイクすることを命じた。 しかし、青沼がそれを行えばアクションとしての 初代は死ぬことになる。それをよしとしない ファンが青沼とスタッフに戦いを挑んだが、 青沼チームの力は絶大であり、あるものは戦死し、 またあるものは行方不明になり、誰も青沼を 倒すことが出来なかった。青沼の初代のリメイクは 着々と進み、彼に抵抗するものは姿を消したかに見えた・・・。 主な登場人物 Senju 主人公、自称天才美形獣医師。自分の理想としての 初代を守るため立ち上がった。 Aonuma 初代が好きでなさそうなのにリメイクを命じられた。 そのマーヴェラスパワーはガノン程度なら一撃で倒すほどである。 ただ、好きでない初代のリメイクにはあまり気が乗らないようでもある。 Miyamoto なぜかAonumaに初代のリメイクを命じた。 その真意とは・・・。 Ouch! 青沼に戦いを挑んだものの捕らえられた上 洗脳を施され、スラッシュの先生にされてしまった。 ゲームプレイ 地上もダンジョンも青沼流に改造された初代の世界が舞台、 商人、おじいさん、おばあさんはすべてチンクルになってしまっている。 各ダンジョンのボスはスタッフの実写取り込みのカスタムボスに変更されている。 つまらないネタと敬称略ですいません。
仕事から帰ってきたらRPGスレが異様に伸びてて,そのかわりこちらが沈静化。 あのトッチャンボウヤの行動が如実にわかりますな。
>>728 もう、千手っちにはゼルダだけでなくゲームを
どうこうしようという気はないのでしょう。
いてっちゼルダのプレイよりRPGスレで、
ゲームと関係の無いことばかりほざいている方が
ずっと楽しいように見えますが。
千手っちの叩くように青沼氏が無能だと仮定するなら、
やはり青沼氏と千手っちはお似合いでしょう。
>>729 同族嫌悪か。それはあるかもしれんね。千手が青沼氏を叩くポイントって,
ゼルダというゲームそのものに関する部分以外はどれもこれもピンとこないんだよな。
婿養子だからどうのとか。そんなこと普通の人にしてみればどうでもいいことだわな。
あれは,いわば自己嫌悪の発露なのかもしれんな。青沼氏の中に自分を見てるのかもしれん。
それと私がいてっちやいてっちゼルダを 批判したときにいてっちが反論してきました。 突きとスラッシュがどうこうだの、 服を入れないのはバランスを考えてだのというやつです。 そして、彼は二作目はないと公言しています。 結局の所、もしゼルダがパズル重視でなく アクション重視としてシリーズ展開がなされていたら、 とっくに存在すらなかったと言っているようなものです。 まあ、バランスにこだわらなければその限りではありませんが。 現在のパズル重視のゼルダも良いとは思えませんし、 ゼルダの伝説というゲーム自体が 限界を迎えてきているのかもしれません。
732 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/13(金) 00:50:58 ID:sPMR9eWb
>>731 ゼルダのキモはバランスだからね。
うどんと出汁とカレーのバランス。
>>732 たったのそれだけですか。
アクションのバランスは簡単にはごまかせませんし、
こだわる人ほど同じようなネタは認めないと思います。
それに比べパズルならなんとかごまかしは
効くと思いますし、実際かなりごまかしてきました。
しかし、それももう終わっています。
アクションもパズルもふさがれた中で、
青沼氏のような微妙な人がディレクターに
なるのはごく自然なことなのです。
ラーメンの次はカレーうどんですか、
貴方が批判するゼルダのパズルと
同じようなごまかしですね。
734 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/13(金) 01:56:25 ID:sPMR9eWb
>>733 だから、根本的に変える必要があるんです。
ゼルダらしさだけ残したままね。
僕の案ではゲーム性という意味ではゼルダとメトロイドの差がなくなっていくことになるかも知れませんがね。
735 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/13(金) 12:46:48 ID:sPMR9eWb
じゃあゼルダとして残しておかなければならないものは何なのか? そこさえ残せばゼルダであるというものは何なのか? それを考えなければならないのです。 ・リアクションの豊富さ(触れる楽しさ) ・攻略の自由さ(工夫する楽しさ) ・探索の楽しさ(知る楽しさ) ・キャラの成長を経過ではなく結果に対して行う ・フラグでなく、敵の強さでプレイヤーの行動を制限する
>>735 それじゃ、単に好きな所を並べているだけでは?
これからのゼルダをもっと真剣に考えるなら、商品としての要素、
つまり、売る為に必要な要素も加味する必要があるはず。
例えば壮大なスケール感とか(別に何でも良い)、そんなのを挙げていって
それらと
>>735 を両立させる方法を考えなければ意味がないと思う。
他のアクションゲームやARPGとの差別化が必要なのは確かです。
しかし、
>>735 は結局の所サブ要素にすぎません。
アクションをメインとするとしても、
他の人気ゲームと比べ旧式化しており、
特別な魅力がないことは否定できません。
逆に言うと、どう魅力のあるアクションを
作るかの方がよっぽど大事だと思います。
しかし、任天堂にその気は全くないように見えますし、
青沼氏も宮本氏もお呼びでないでしょう。
738 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/13(金) 17:55:44 ID:kMVBvjeC
そうですね。だから僕はFPSライクを提案し続けているわけです。 リアルテイスト(リアルなグラフィック+ステルス系)こそ必要だし、売り上げも見込める。 謎は映画などで良く出てくる定番の仕掛けを用意すればよく、プレイヤーが解く必要はありません。 テンポが悪くなるだけなのでむしろ解く要素は要りません。
739 :
ゲーム好き名無しさん :2005/05/13(金) 17:57:17 ID:yJwodgz0
うわあーーーーーーーーーーーー あいーちっちっ
また馬鹿のひとつ覚えでFPSか。
それでも、難易度をやたら高くしなければ問題ないと思います。 誰かさんはいてっちゼルダの高すぎる難易度に困っているようなので、 ね、せ・ん・て・っ・ち♪
742 :
ゲーム好き名無しさん :2005/05/13(金) 21:21:54 ID:aHG+gciP
激しくどうでもいいがいてっちゼルダはおもしろい?
>>742 初代の裏をクリアできるほどの腕がなければ、まず挫折するでしょう。
そして、よほどの腕が無い限り、自由度の高さを生かしても
辛いプレイになることは間違いありません。
余計な要素はほとんど皆無なので、
腕試しに燃えてなければ避けるのが無難かと・・・。
>>743 >初代の裏をクリアできるほどの腕がなければ
面すらクリアしてないんですが・・・敵が凶悪すぎて・・・
でも面白そうだな
745 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/13(金) 23:39:51 ID:sPMR9eWb
>>740 FPSの次を担うゲームが発明されていないですからねえ。
それともあなたにはFPSの次を担うゲームが見えているのですか?
だったら私はあなたに投資しても良いですよw
>>735 > じゃあゼルダとして残しておかなければならないものは何なのか?
> そこさえ残せばゼルダであるというものは何なのか?
> それを考えなければならないのです。
残念だが君がリストアップしたものからは「まったく」と言っていいほど
ゼルダらしさが感じられない。少なくとも私には露ほどもゼルダらしさを
感じさせない。
良作アクションRPGゲームの最大公約数的な要素を抜き出しただけにしか思えない。
よくそれで恥ずかしげもなくゼルダらしさを力説できるものだな。
747 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/14(土) 00:04:06 ID:Wparmsfo
>>746 感じないのは分かったから、あなたの思うゼルダらしさを言ってくれよ。
そうしないと面白い議論にならないじゃん
748 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/14(土) 00:10:58 ID:Wparmsfo
なーんだ、結局言いっぱなしで逃げちゃったか・・・ 根性ねえなぁ
いや,誰も千手ごときと議論するつもりなんてないだろうしな。 道化役が議論したがるなど言語道断。「身の程を知れ」ってこった。
750 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/14(土) 00:33:28 ID:Wparmsfo
ガキの感想文みたいな書き込みはイラン
ワラタw
752 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/14(土) 00:39:32 ID:Wparmsfo
さぁコケにされた千手がイライラしはじめますたw
>>746 確かにあのリストとFPSを組み合わせるならば
「ゼルダの伝説」というタイトルにこだわる必要は無いと思います。
条件さえ満たしていれば、「リンクの伝説」とか「ゼルダの冒険」とか
「千手っちといてっちの永遠の愛」でも問題は無いでしょう。
結局はあのリストの要素を含んだFPSのゲームを
したいだけなのですが、ゼルダという超有名タイトルの名前を
持ち出してもっともらしく見せようとしているのです。
どちらにせよ、リンクの姿が見えていた方がゼルダとしては無難なのは確かです。
755 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/14(土) 00:53:06 ID:Wparmsfo
>>754 ヒットマンやバイオ4みたいに見えているものでも結構ですよ
>>755 書き忘れましたが、主人公がリンクにこだわる必要すらありません。
あのリストの要素を満たしていれば、例えチンクルでも問題はありません!!
ゼルダシリーズのキャラクターやアイテムに特にこだわりがないようですが、
そうならなぜそんなにゼルダにこだわるのか、私には理解できません。
757 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/14(土) 01:28:43 ID:Wparmsfo
>>756 ゼルダのようなビッグネームじゃないと予算をかけられないからですよ。
予算をかけてくれるのなら何でも良いです。
>>757 おまえさん自分で何を言ってるか分かってるのかい?
>>757 その論拠ならヘイローやってりゃいいじゃん。
金もかけてるんだし。はい、ゼルダじゃなくていいって
千手自身から結論がでましたね。
760 :
ゲーム好き名無しさん :2005/05/14(土) 10:07:28 ID:Mdgfi1Hr
最近にいてっち来てないな。千手見切ったのか?
761 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/14(土) 12:24:37 ID:Pp6b8hNC
759さんへ あなたは多様性という言葉をご存じか?
ゼルダじゃなくて良いなら 「ぼくのかんがえるさいこうのゲーム」 ってスレでも作ればいいのに。
多様性という言葉を使うならなおさらゼルダじゃなくてよくなる。
764 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/14(土) 13:47:12 ID:Wparmsfo
A「すき焼き美味しいね」 759「じゃあ一生すき焼き食えば良いじゃん」 A「何だこの馬鹿・・・」
A「旨いすき焼き作るにはどうしたらいいかな」 千「本来の肉の味を楽しむには焼肉だろ」 A「なんだこの馬鹿・・・」
>>761 多様性を語りながらゼルダに固執するとはこれ如何に。
なーんだ、結局言いっぱなしで逃げちゃったか・・・ 根性ねえなぁ千手
>>764 その例え思いっきり的外れですから・・・。
ゼルダ以外の選択肢もあるのに自分から「多様性」とか使っちゃってるもんな。 何考えてんだろ。
千手っちは学歴だの家庭環境だのにこだわり、 少しでも自分を良く見せようとしています、 真実の是非は置いておくとしても。 だからこそ、任天堂、宮本氏、ゼルダというブランドにこだわるのです。 ただ、スクエニ、聖剣伝説の方はお好きでないようで。
771 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/14(土) 21:22:29 ID:Pp6b8hNC
ホント馬鹿だな(笑) 面白いゲームがいっぱいあった方がいいに決まってるだろ ヘイローも面白い、ゼルダも面白いでいいじゃないか だったらヘイローやってろというヤツは脳みそいんでるね
ホント馬鹿だな(笑) ヘイローの話をしたいならヘイロースレに行けよ。
>>757 は結局のところ開発者側の問題に過ぎません。
>>771 >面白いゲームがいっぱいあった方がいいに決まってるだろ
>ヘイローも面白い、ゼルダも面白いでいいじゃないか
それらに千手流のゼルダらしさを実現した
ニュータイトルが加わればいうことなしですね。
最近の千手は理論武装らしきことすらやらずにファビョって敗走ばかりだな。
775 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/14(土) 23:57:31 ID:Wparmsfo
>>773 そうですね。
でもニュータイトルだと予算が・・・
776 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/15(日) 00:46:33 ID:m01uRT0N
>>775 ゼルダというゲームにする一番のメリットは
知名度の高さとキャラを使いまわせるという点ですね。
その分ゲーム性の向上に力を入れられる訳ですな。
777 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/15(日) 02:51:46 ID:cz2b2SCJ
777ゲット 次世代機の情報が続々と出てくる季節になってきたが、 何かもうゲームに飽きてきたなぁ・・・全然ワクワクしない。 ゴーストリコンみたいなリアルタイプFPSは凄くやりたいけれど、 他のゲームは別にどうでもいいな。
それはXBOX360がへぼいからですよ。 でもヘイロー3が出るのは確実なので、千手的には買いじゃないの? にしてもヘイローというネーミングは日本人にはあまりウケなさそうなセンスですね。
でも、日本語読み(ローマ字読みじゃないよ)でハローって読んじゃうよりはマシかと。
780 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/15(日) 09:01:46 ID:cz2b2SCJ
心理学ではハロー効果って日本語読みしてるよ
>>780 >>779 は当然そのことを言ってる訳だけど、そこは問題じゃない。
それを通用して「超大作シューティング、ハロー!」とせずに、
英語読みでヘイローにしたのは正解じゃないかなって話。
782 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/15(日) 09:46:11 ID:cz2b2SCJ
>>781 なるほど
ハローじゃ何か間抜けだもんな
783 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/05/15(日) 11:52:05 ID:WJjKW39S
でも最近面白いゲームが全くでないよな とんとごぶたさですよ
784 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/05/15(日) 12:08:33 ID:dm0x2M0i
>>783 舌の肥えた千手っちを唸らせるゲームなんて、そうそうありませんからね(^ ^;)
>>776 千手流ゼルダらしさのために任天堂が動くとは思えません。
ましてや、それをゼルダの伝説というゲームとしては採用しないでしょう。
何か実績があれば別かもしれませんがそれもありませんし・・・。
>>783 何度も白状しているようですが、あなたにとっては
いてっちゼルダは面白いものではないようですね。
ハローもヘイローもネーミングとしては変。
>>785 >何度も白状しているようですが、あなたにとっては
>いてっちゼルダは面白いものではないようですね。
すいません、ZCスレで貴方のプレイを確認しました。
「あなたにとってはいてっちゼルダは難しすぎるようですね。」に修正しておきます。