剛体シミュレータ RigidChips(part=2)
1 :
ゲーム好き名無しさん :
05/03/18 16:01:29 ID:O8TbpNMm
>>1 乙乙乙乙乙乙
乙
乙
乙
乙
乙
乙
乙 乙
乙乙乙乙乙乙乙乙
さっき、RigidChipsを知って早速やってみた。 面白いねこれ。初めてつくったやつが走った時とかマジ感動。 エディタも使ってみたけど、テキストで作るほうがなんか楽しみがあるのは俺だけ?
テキストで作れば簡単に塊をコピーできるからなあ。
前スレ主はどうしちゃったんだ? 沢山のモデルを作っていたのに急に居なくなったな
前スレ主って誰が誰だか分らないんだけども。
前スレ865で「ゲームじゃない」とゆー発言あったし、ゲームサロン板から離れるのも一理あり
11 :
学生 :05/03/18 21:02:41 ID:FWXUjoZD
修正版1.0.5UPしました。 今回はバグとりのみです。
>>8 950まで使ったらそれらしい板に立ててくれ。
次はゲーム製作技術板とかどうっすか?
15 :
ゲーム好き名無しさん :05/03/18 21:23:22 ID:WSd2zrll
おつかれさま。 4wdがなんか凄い。なんじゃこりゃ。
次スレより前スレを埋めることを考えようよおまえら
17 :
sage :05/03/18 21:30:29 ID:vSRLijNj
>11 乙。 4WD気持ちイイ! どんなスクリプトで制御してるかと思いきや、、、 俺もまだまだヒヨッコだと思った。
18 :
>>10 :05/03/18 22:18:34 ID:???
4WDじゃなくてリアドライブ・・・ ふと思ったんだけど皆スクリプトとか一応見てる? もし見ているなら次の改良時にスクリプト内で具体的に何をどーしてる 見たいなコメントアウト付けようかと思うんだけど、どーでしょ? もし見てない人大半なら無駄な徒労に終りそうなんで今回はパスしといたんだけど、 やっぱり参考のためにこういうのは付けておいたほうがいいんだろうか?
Body { Core(){ E:Jet(name=J1,power=P1){ } W:Frame(name=J2){ W:Jet(power=P2){ } } } } Script { if _KEY(4)==1 { P1=100000 _BYE(J1) } if _KEY(5)==1 { P2=100000 _BYE(J2) } } これでJ2が飛んで行かないのは仕様ですよねorz
20 :
ゲーム好き名無しさん :05/03/18 23:19:55 ID:JJDKcfi/
1.0.4まで動いてたスクリプトが1.0.5で動かない。
if _h() > 1.5{ kaiten = kaiten - 500 } if _h() < 1.3{ kaiten = kaiten + 500 } とかが動かなくなってる気がする
22 :
>>10 :05/03/18 23:29:46 ID:???
>>15 >>18 スマンてっきり自分のことだと思ってたがVer1.05についていたオマケのことだったんだね。
早とちりしてスマナカッタ・・・
>>1 乙。
4WDおもしれ。車のロールって言うの?あれがイイ。
>>13 じゃあ次スレはプログラム技術板に立ててみるよ
どうも1.0.5で動かないScriptが出てるみたいだね
飛行機つくるのって難しいね。
あまり機体を大きくすると全然バランスとれなくなる・・・。
まだまだ修行が足らんな。
>>11 お疲れ様です。
ヘリ>>>>>車>>>ジェット機
>>18 むしろつけないと自分でも分からなくならんか
4WD面白いね。 landmakerも面白いけど、4WDのほうがすきだ。
恥晒し f0026.txt ↑↓ 前後加速 ←→ 左右回転 C 推力上昇 X 推力下降 Z 切り離し 注意: ・Unbreakableはオンにする ・切り離した後はZを押さない
LandMakerと4WDに触発されて四輪車作っているんだが サスペンションのストロークをしっかりとったほうがスクリプトで車体制御するよりも操作性が高いということに気付いた。 でそれを念頭に置いて新しいモデルを作っていたんだがサスペンションが作用しないモデルになってしまった… しかもそのモデルの方が操作しやすいし…
33 :
学生 :05/03/19 10:43:44 ID:p/lojZea
修正版1.0.5aをupしました。
乙さま。 八足歩行ロボットとか頑張れば作れるかな。
>>34 ふたばに出来の良い6脚歩行作れているから8脚歩行も出来るだろう。
但しチップを少な目で。
甲殻機動隊ってやつだったかな。青いロボット。 ちょっと重すぎて何がなんだか分らなかったのが残念。
色って付けると重くなるものなのかな。
スレに上がってるものが多すぎてわけわからん もうちょっとまとまりのある活動にならんかね?
ヘリモデルのローターを90度区切りで回転速度を変えるのは可能だろうか?
もし可能なら軸を倒さずに前後左右動ける筈なんだけど
http://homepage3.nifty.com/chacocham/Wind_Note/note/note_003_1.htm 翼スパンの部分的,または全体にわたるピッチ制御に加え,いくつかの空力ブレーキが,ストール制御ローターとして使用されてきた.
pitchable tips(翼端の一部を可動させる)や,pivoting tip vanes(翼端に取り付けた小翼による制御)が,上手く機能して使用されてきた.
Jamiesonら(1991)やSnyderら(1987)は,量産タービンでは実用されなかったその他の試験されたデバイスについて記述ている.
>ヘリモデルのローターを90度区切りで回転速度を変えるのは可能だろうか? ふたばのスレでその話題で盛りあがってたし、いくつか動くのもあった
やばいミニ四駆面白い。見守ってるだけなのに面白い。コースの出来が良いからか。
v1.05からテキストにエラーがあったとき、不正終了するようになった?
ん?ラダー、トリム自体の角度は弄れない?
http://b156.debian.co.jp/rigid/ 上のアップローダの管理人です。
とりあえずもう少し溜まったらここに置かれた奴はまとめようと思います。
Rigid自体のHow toとかは既に造詣の深い方がやられているので、お任せします。
その他まとめて欲しい事とかあったら書いておいて貰えれば、出来る範囲でやろうかなと思います。
>>47 うぐ、俺も今まとめを作ってた最中だったり。
まぁ俺はセンスがないし、やめようかな。
無料鯖だし。
じゃぁ鯖にRigid用のアカウント作りましょうか。
PukiWikiが欲しい
51 :
48 :05/03/19 21:22:21 ID:???
>>49 鯖のアカウントを用意して頂けるのですか?
用意して頂けるならとてもありがたいです。
あまり期待されるとがっかりされる気もしますが・・・w
52 :
中の人 :05/03/19 21:38:38 ID:???
そいじゃ捨てアドレスをお願いします。
53 :
学生 :05/03/19 21:38:51 ID:p/lojZea
たびたびバグがあり申し分けありません。
修正版1.0.5b UPしました。これでログが保存できるとおもいます。
>>45 さん 1.0.5a以降でも駄目ですか?
エラー(ボディ内に)があるテキストを読み込んだとき。 100 何も起こらない。読み込まない。 101 上に同じ 102 ポップアップでError Line 番号。読み込まない。 103 上に同じ 104 上に同じ 105 エラーが出るとこまで読み込み。半分しか表示されないとか。 105a 上に同じ 105b 上に同じ
danperやspringのデフォ値って1でおk?
56 :
54 :05/03/19 22:03:16 ID:???
おっと、途中で送信しちゃった。
>>47 あぷろだに.rcd(モデルデータ)やrcl(ログ)ファイルもうpできるようにしてくれると助かります。
もしかして、.txtじゃ無くて.rcd使ってるのって漏れだけ?
>>54 了解です。そういうことですか。勘違いしてました。
ありがとうございます。
>>56 damper0〜0.5 spring 0〜1でお願いします。デフォルトはd=0.5 s=1です。
59 :
学生 :05/03/19 22:12:34 ID:p/lojZea
58=学生でした。
そろそろ学生はトリップつけれ。 糞コテハンとは訳が違うから付けておいて損はなし。
61 :
54 :05/03/19 22:23:38 ID:???
62 :
48 :05/03/19 22:26:30 ID:???
>>52 [email protected] 作ってきました。
それでは、よろしくお願いいたします。
皆さんに質問です。
今までの皆様のモデルをHPに登載したいと思うのですが、
やはりZIPで登載するよりTXTで登載したほうが良いですか?
まとめって必要だろうか?
前スレが埋まりました。
>>62 Land以外容量たいしたこと無いんだからtxtの方がいいと思ふ
オススメのモデルがちゃんと文脈込みで紹介されてればいい 全部まとめてもみね。
モデルの全体像が読み取れる画像があれば・・・ 便利といえば便利なんだけど、作業が一気に大変になるか。まあ参考意見で
前スレの292あたりで言われてたifの入れ子、問題解消してるっぽい感じかな? 学生さん、お疲れ様です。
ヤァ僕中の人。酒飲んで風呂は行ってハイだよ。
>>48 メール送りました。
コースってxファイルだけで、当たり判定は法線方向にあるだけ?
スプリクトエラーの赤文字が105bを入れたら100にも表示されるようになった気がした。 元からあったのだろうけど、なんか変な違和感が。なんだろう。
72 :
48 :05/03/19 23:50:37 ID:???
>>72 おお!スゲェ!SS付きでわかりやすい!
>>72 グッジョブ!SSで見やすくて凄く(・∀・)イイ!!
乙 おかげでテンション上がった。
>>48 氏のまとめに沿うようなテンプレ
>>48 氏が以下をコピペするだけで説明書き欄が埋められるように。
今後、できればSSも同時にうpるとさらに
>>48 氏が楽に?
*******Object Data*********
【種 別】:
【機体名】:
【 テキスト 】:
【説 明】:
【操作法】:
**************************
>>78 モデルにも記載したほうが良いと思う。
//【種 別】:
//【機体名】:
//【 テキスト 】:
//【説 明】:
//【操作法】:
こういうのがきちんと入ってたらDLして遊ぶ漏れらにとっても楽だ。
81 :
48 :05/03/20 01:24:33 ID:???
>>73-77 ありがとうございます^-^
こちらもやる気がでてきました。
>>78 確かにその方がわかりやすくてありがたいです。
今はほとんど説明をそのままコピーしているだけですし、
わかりにくいと思いますので・・・。
HPにモデルを追加しました。
これからもそこそこのペースで更新していきますのでよろしくお願いしますm(_ _)m
とりあえず今日は(?)疲れたのでもう寝ます。
おやすみなさいませ。
>>81 乙です
お…俺のモデル2つがヘリページを独占しt…ブクブク
今まで百個位作られたかな。
84 :
48 :05/03/20 10:18:36 ID:???
また少し更新してみたり。マップも登載しました。
SSでは全体図が読み取りにくいです(^^;)
>>82 だいたいは前スレの始めから順番に登載しておりますのでw
まだまだ少ないですがこれから増やしていきます。
>>83 うぐっ。疲れそうです・・・。
今確認したら、全部(全アップロ−ダー&本体同梱機)で360〜70体位だった
作者名はわざわざ書かなくても良いんじゃないかな。 123氏なんて言われても分らないし。
87 :
48 :05/03/20 10:59:31 ID:???
>>86 私もそうは思ったのですが、もしかしたらコテハンも出てくるかもしれないので・・・。
コテハンが出てから全部直すのはめんどくさいなと思ってとりあえず「作者名」を書いてます。
まぁいらないとは思いますが・・・。
というか地震?結構揺れた。
今のモデラーでもいいんだけどもうちょっと・・・
恥晒しその3。テンプレ使ってみる *******Object Data********* 【種 別】: 車 【機体名】: 試作機3 【 テキスト 】: f0030.txt (アドレスでいいのだろうか 【説 明】: 4wdが面白かったので真似してみた。カーブはそれなり、スピード無い。 【操作法】: ↑↓ 前後加速 ←→ 曲がる Z ブレーキ **************************
>>87 その時だけ書いとけば良いんじゃないかな。
ども。某アップローダの者です。 福岡市は相当揺れましたよ。
震度6弱、M7.0、津波警報解除。
アプロダとまとめのアドレスが近いのでちょっと困るかも。 相互リンク入れといて頂けませんか?
>>84 更新乙です。
MAP02とMAP03についてですが、
MAP02(テストマップ)は、グリッド一個当たり40Mで、大きさは約2560M四方でした。
最初の書き込みのときに間違えていたのに最近になって気づきました。
MAP03(ライントレース用ライン入りコース)の最新版は
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0014.zip です。(コース自体には変更点はありませんが、rcgファイルを同梱してあります。)
お手数ですが、修正よろしくお願いします。
http://b156.debian.co.jp/rigid/ アップローダの管理人です。以下の拡張子のファイルに対応しました。
jpg,lzh,pdf,png,rar,rcd,rcg,rcl,swf,txt,zip
無軌道にアップローダとまとめ用アカウントを作ったので分かりにくくてすんません。
作者さん&まとめさん乙
モデルのまとめが充実してきたから ふたばからこっちに移動するかな…
1キーで車輪の出し入れが出来る方法がどこかに書いてあった気がするんだけど、 どこでしたっけ?
>>98 どこか覚えはないが…
UD(default=0,min=0,max=2,step=2)
UD2(default=1,min=1,max2,step=0)
0:UD(step=1)
if ud=1 & ud2=1 { ud=2 ud2=2 goto up}
if ud=1 & ud2=2 { ud=2 ud2=1 goto down}
goto owari
label UP
車輪上げ処理
goto owari
label down
車輪下げ処理
label owari
こんな感じでどうかな?
バイク作ってる香具師ガンガレ。俺も結構前から作ってる が全然巧くいかない。
ありがとう
>>100 バランスのスクリプトとかは最初から入ってるやつに
なってしまうんだけど、なんか画期的な方法はないかな。
>>102 ジャイロに頼りすぎるのもなぁ。
側車つけると「車」になるんだろうし…
こう考えると人のバランス感覚ってすごいなぁと思う。
skateBoad.txtみたいに体重移動でバランスってできないのかなあ
105 :
48 :05/03/20 16:40:15 ID:???
>>89 助かります(*^^)
どれを登録したか分からなくならないように前スレから順番に登載しておりますので、
登載まではもうしばらくお待ちください。
HP更新しました。
・作者名削除
・モデル追加
・リンク新設
・MAP2のコメントとMAP3のZIPファイルの変更
操作法忘れてました Upキー ??? Downキー 元に戻す アンブレーカブルはオンでやって下さい
*******Object Data*********
【種 別】: 車
【機体名】:
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0033.txt 【説 明】: 前スレでアドバイスもらっていろいろいじったら、いいかんじになりました!
【操作法】: ←→ : ハンドル
↑↓ : ダウンフォース調節
Z : バック X : ブレーキ C : アクセル
**************************
なんかいきなりうpの勢いが上がってきたので便乗してうp
【機体名】:race car ver 5.05
【種 別】:車(競技用)
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0034.rcd 【説 明】:とにかくland1で速く走ることを追求して作りました。
ジャンプしたら浮き上がってしまってコントロール不能なので、
ジャンプ台の間を通ってください。
自己最高記録は53秒53です
【操作法】:↑↓:アクセル
←→:ハンドル
A:ブレーキ
S:エンジンパワーアップ
D:ハンドル半分
始めてみたけどangleの意味がワカンネ 回る方向の法則は一体何?
*******Object Data*********
【種 別】:その他
【機体名】:遠投投石器
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0035.txt 【説 明】:Zキーでアームを動かしたのち
タイミングを合わせ、Xキーを押して遠投します。
ぜひViewF(Ctrl+F8)でお楽しみください。
変形機能がついています。
Dで移動モードに梱包し、Sで元に戻ります。
【操作法】Z:アーム稼動
X:弾切り離し
D:移動モード
S:遠投モード
↑↓:加速、減速
←→:ハンドル
A:ブレーキ
**************************
Age of EmpireなどのRTS好きな方はニヤリとするはず。
>>110 滅茶苦茶はぇぇ!しかも浮かない!
Land1が楽しくなった(・∀・)
>>112 URLのhは直リン禁止なだけだから、専用うpろだにうpする場合はh抜かなくていい気がする。
そのほうがまとめさんも楽でしょう。
*******Object Data*********
【種 別】: 飛行機
【機体名】: タイヤをジェットにとっかえた
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0036.txt 【説 明】: オフロードカーのような高度自動維持飛行機のようなもの
land4等、でこぼこしたステージでお楽しみください
【操作法】
↑↓ 加速 ←→ 旋回 Aブレーキ S,X飛行時高度変更 zモード切替
[FLYING MODE] のときは高度を維持したまま車のように運転出来る
[GOUND MODE]のときは地面との距離が近いと地面にへばりつくように動く。
高いと[FLYING MODE]とおなじ。[GOUND MODE]のときはスピードを出し過ぎないように。
床と水面が近いと不具合今後改良予定
**************************
車みたいに動かせる飛行機参考 感謝
ウプロダ管理人です。
>>114 hは抜かなくて大丈夫です。
>100 >102 >103 俺も体重移動型のバイク試したけど頓挫。ある程度ジャイロに頼るしかないかも。 実車と比べて比重が軽いから(ベニヤ板並?)車高上げると前輪上がりやすいし 横滑りも激しい。低重心で長めの車体で作ってみるか。 いつかはMAP4で走れるオフロードバイクを作ってみたいが、 オフロードだと体重の前後移動もあるから大変そうだ。
ジェット付けたチップ(フレーム)に別のパーツ生やすと、 そっから先が消えちゃうのは仕様でつか?
>120 高速回転でスリップさせて無理矢理前進してるので、慣性で回転するのかな。 動摩擦計数は低いだろうから。片方の馬力が勝っているわけではないと思う。 ドリルキャタピラ再現なら、タイヤは低速回転しつつ後方に移動しないと。 (でもそれができるなら回転させる意味が無い罠)
>>123 確かに、設置面が移動しないから効率が悪いのかな。
かといって位置を変えることはできないし・・・困った。
仕方がない。キャタピラ諦めて「一歩一歩踏みしめる者」の名にふさわしく歩かせるか・・・
125 :
48 :05/03/20 21:50:30 ID:???
TrimとかRudderの根元の角度ってかえられないんですよね? ちょっと残念かも
128 :
127 :05/03/20 22:22:48 ID:???
追加説明 翼の先が少し水面から顔を出すぐらいのときが発進するのに丁度いいタイミング 急旋回しすぎるとバランスを失います
>>112 を作った者なんですが、タイヤやジェットの動力を使わずに
ジョイントのみの力でパネルを飛ばす方法で
>>112 より効率のいいやりかたってあります?
>>129 バネを使うのは?
押しっぱなしで加速して・・・ではなく、
押しっぱなしで引いて、復元速度100%で戻るときに飛ばす。
無理かな(´・ω・`)
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ ↑ こういう蛇腹を作って一気に伸ばす方法じゃだめなのか?
>>130 バネを使うとぐねぐねになって投げれないんですよ。
それが解消できたら何とかなるかもしれませんけど。
>>131 それをやると壊れちゃうんですよ。
とちゅうくらいからバキっと。
f0041.txt 無理矢理Trimをモーターに見立ててヘリ作ってみた Unbreakableオフにすると速攻ぶっ壊れるのが笑える
*******Object Data*********
【種 別】:バイク
【機体名】:にせチョッパー
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0042.txt 【説 明】:5時間ぐらい頑張ったがこんなのしか作れなかった。
【操作法】
↑:前進 ←→:バンク
**************************
頑張ったけどダメだったよ・・○| ̄|_
>>118 俺もオフロードバイク作りたい・・。これじゃない機体で
ジャイロ調整、荷重移動、空気抵抗など色々試したけれど
どうもいまいちな性能。二輪は険しい・・。
>>135 ちょっとジェットが強すぎ。あと単発だと安定しない。
この状態だと、Zキーをチョンっと押すだけで直進するよ。
138 :
127 :05/03/21 01:47:54 ID:???
>>127 自分以外の方にこれが扱えたかどうかが疑問なのですが、
もしよろしければその報告だけでも・・・・
>>138 扱いは結構楽。
走り始めのタイミングも、↑を連打して姿勢が安定しだしたら押しっぱなしに移行すれば余裕。
水中を走るのが楽しい
f0045.txt 4足あげてみたけどもうちょっと応用利かないかな 一定方向に固定するのは360度回転しかわからない
*******Object Data*********
【種 別】: バイク
【機体名】: (オフロード)バイク
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0046.txt 【説 明】: LAND4を乗りこなせるように作ったけれど、
速度が速いと転倒してしまうなど不完全。
なぜか平面MAPでぐらぐらになりながらも最高速度430`。
【操作法】: ↑エンジン ←→ハンドル A前輪ブレーキ S後輪ブレーキ
ZXスタンドを出す。
**************************
>>102 速度とバンク角から回転半径を計算してハンドルを自動的に切るようなスクリプトなら作ったことがある。(但しバグあり)
でも実際作ってみるとbike.txtのスクリプトとほとんど変わらない
体重移動でバランスといっているけど、実際の二輪車でもバランスはジャイロ効果とセルフステアだけでとっている。
体重移動が使われるのはバンクさせたりするとき。
スクリプトでバランスをとるのはいいけど、バンクのきっかけが体重移動ではなく逆ハンによるものなのは何とかしたいところ。
>>140 4足としての参考にはあまりならなかったけれど、
無限回転trimって、パネキで地味にほしかったパーツ、「外からの力じゃ動かないモーター」として十分使えそうだね。
>>140 右前足と左後ろ足、左前足と右後ろ足をペアで稼動させたら動きそう
スクリプト無しでバイクが作れないものかと 本当にハンドルの上にジャイロを乗っけて 擬似的な体重移動によるバンクで走れないかやってみたんだけど やっぱりジャイロって相対的なものにしかならないのね・・・ 角度変化には応じてくれるんだけど、角度の変化が無くなると ハンドルが直進状態に戻ってしまう・・・ ままならないなぁ
>>132 そうだ、最初っからBYE命令で切り離して、皿のようなものに乗るように(車体に斜面を作るとか)して、発射。
タイミングよく切り離すより距離が出るかもしれない。
ロボコンみたいな考え方だけど。
147 :
146 :2005/03/21(月) 04:35:34 ID:???
あ、車体を貫通しちゃうか・・・
投石器、ちょっとパラメーターの調整用にスクリプト追加したら300m飛んだんすが、 目標はどんくらいなんすか? (距離はコアとストーンの位置を計算して、Yが一回目の着地するまでの距離)
Val{
スイッチ(defolt=0,min=0,max=2,step=2)
モード(defolt=0,min=0,max=4,step=0)//3段階だけど4つ
}Key{
0:スイッチ(step=1)
}script{
if スイッチが1ならモード切り替えて(mode++)
if モードが4なら0に戻して。
}
スイッチ押すと、0
>>1 >>2 >>2 >>2 …となって、
モードが切り替わるのは1の時だけ。離すと2から0に一気に戻る。
WheelよりRLWのがグリップ力高いのかな? ためしに車作ってみたら、wheelより加速性能が良かったんだけど…
>>139 ありがとうございます。それにしても船は人気なさそうですね・・・
>>154 スクリューが動力でピッチ変更もできる水中翼船作ってくれたらおっちゃん嬉しいよ。
ついでに船が楽しくなるようなマップもあればいいんだけどね。
水没野球場
グランドラインマップって何?
>>157 (・∀・)イイ!!水没都市とか沈没船とか
>>158 水没都市の運動場か、競艇の池のことじゃないの?
>>158 ワンピースのグランドラインのことかな?
無反動ホイールなんてあったのね・・・
>>161 そうそうソレソレ。
いや、滅茶苦茶広大な海になるだろうけど、面白そう、と。
潜水艦作ってるけど、やっぱり沈まないなぁ。
165 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/21(月) 17:02:12 ID:ScxCn+3d
166 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/21(月) 17:02:55 ID:fGzccUAe
sage
f0050.rcl 録画してみたが他のPCで動くのだろうか? loadGame>loadlogの順でやると家にあるもうひとつのPCでは 動いたんだが・・。
ロード出来たけど、なにこれ? ぶっこわれて寝たままなんだけど・・・
170 :
学生 :2005/03/21(月) 18:52:39 ID:???
>>168 動きました!Time=151.57
初めて他の人の動かす作品みれました。うれしいです。
View I or Jがおすすめです。
でも、まだバグがあって録画機能まだまだみたいです。
Land1の録画したレコードだれかupして。
f0051.rcl ためしにやってみた GAMEモードやったことないのですごいチキンプレイです
どうも。ウプロダの中の人です。 ウプロダをちょっと改良するので、本日21時頃までの間、場合によってはUP出来なくなるかもです。 自分で言うのもなんだけど、場当たり的な管理はよくないですよ。
1.0.5bにしたら動いた、けどマップが真っ白になったよ
>>169 ぶっ壊れたり倒れたりしたらもう一度Play押すといいかも。
>>169 ロード直後に壊れないように設定を変更すると動くヨ
【種 別】:車
【機体名】:名無し
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0052.txt 【説 明】:今日のこれ朝見つけてハマってみた。
とりあえずはじめて作った奴。壊れやすい。
やっぱ最初は何かをベースに作るべきかなぁ。
飛行機に変形とかしたかったけど難しかったのでダウンフォースにした。
A連打すると壊れる。
【操作法】:
↑前進 ↓後退
←→ハンドル
Z サブジェット1 A サブジェット2
S X ダンパー硬さ調整 D C サス硬さ調整
あーログをロードしようとすると強制終了するようになっちゃった。
あ、俺も
アップローダの管理人です。 ひとまずメンテナンス終わりました。
おつかれさんです
>>181 乙です。いまだにモデル作れない俺は負け組
184 :
48 :2005/03/21(月) 22:07:39 ID:???
>>181 お疲れ様です。
モデルとマップを追加しました。
ついでに前スレのログもアップ。
>>155 スクリューは作るつもり、その他の機能は作れそうなら・・・
>>165 飛行機のケツが上がる原因は三通り考えられる(下がるのはこれの逆ね)
・重心の前側より後ろ側の方が「揚力(RCにおいては上向きの空気抵抗)マイナス重さ」が大きい。
高速域で影響大。
・重心の上側より下側の方が抗力(同後ろ向きの空気抵抗)が大きい。これも高速域で影響大。
・駆動力の方向が重心より上にずれてる(ジェットが重心より上にある)。
速度に関わらず影響があるが、どちらかというと低速域で影響大。駆動オフ時は影響なし。
>>165 のモデルをちょっと見た感じでは、先頭の斜めチップがダウンフォース発生させてるな。
ここをフレームに変えただけで尻上がりは消えた(つーか逆にケツ下がるw)
パネキットでは重心表示されるから幾分やりやすいけど、RCだとされないんだよな。
まーどちらにしても、安定させるには試行錯誤が必要だ。
188 :
187 :2005/03/21(月) 23:56:06 ID:???
種 別】:ヘリ?
機体名】:ー
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0056.txt 説 明】:比較的安定した単発プロペラ機
安定させたまま横方向に移動させようとしたけども安定せずorz
操作法】:AでPowerUP。70000ほどで浮き始めます
ZでPowerDUWN
適当に作ってたら安定して上昇する物体ができたんだが
横方向移動が安定せず断念・・・orz
何か良い案ありませんか?
>>189 それ見て、いつでも良いからキャノンパーツなるものが欲しいなと感じたぜ
ヘリむずいね 普通っぽいの作ろうとしてるけど ローター調節する以前に機体が軽すぎ&やわすぎでガックンガックン
【種 別】:車
【機体名】:じゃじゃ馬あめんぼカー
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0057.txt 【説 明】:あめんぼ型の4脚車。コーナリング時の安定性は絶望的orz
ギアチェンジ(ただの出力制限)、あおむけ状態からの復帰機能付。未操作時は勝手にブレーキ
【操作法】:↑↓:前進後退、←→:左右旋回(停止時は超信地旋回)、A:ブレーキ、D:エアブレーキ
SX:ギアアップ&ダウン、Z:バランサーオンオフ、C:もがく
転倒状態から復帰するやり方はテキスト内に記述してます。
>>190 >>192 ふたばで一時期大量にヘリうpしてたんだが、
その中にヘリの羽の角度変える方法で姿勢制御するってのをやってた。
遺産(スクリプト(バグ付))から姿勢制御の部分だけ使えば?
そんな事言ってる自分はアンチトルクが安定しないからタンデムだの交差反転だのにはまってる
>>193 復帰(゚д゚)ウマ-
canyonマップの探検にちょうど復帰機能が欲しかったんだ
さっき始めてこのソフトの存在を知った者なのだが… パネキット2っぽいものとうとうキターーーーーー! ずーっと待ちわびていただけに狂喜乱舞 開発者もおまいらも最高だ!
本物のヘリは進む方向にあわせて ローターの角度が変化するようになっているらしい
>>196 ガンガレ
パネキと違う部分が結構あって最初は戸惑うが
慣れるとかなり楽しいぞ
神モデルを待ってる
方向転換はやっぱテールローター?
>>197 サイクリックピッチだな。
機体を傾けるときはその方向にローターを傾ける。
恥をさらしてみる orz
*******Object Data*********
【種 別】: 車
【機体名】: 多機能車(試作型)
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0058.txt 【説 明】: 変形とモード切替スクリプトのテスト。
【操作法】: ↑↓ 加速/減速
←→ ハンドル
A 駆動モード切り替え
S リアウィング切り替え
**************************
ローターを傾けるんじゃなくて ブレードのピッチを変化させる
203 :
194 :2005/03/22(火) 09:39:29 ID:???
だからきっちりスクリプト使ってブレードのピッチの変動を再現したと、 …藻前ら物を見ないであーだこーだ言ってないか?
質問に答えてもレスひとつつかない所で何言っても無駄
>>203 サイクリックピッチを再現した所で制御不能だと言われていたにも関わらず
聞く耳持たなかった過去の自分を棚に上げて
今サイクリックピッチを再現しようとする人に向かって
「自分のバグスクリプトでも拾って使え」とはよく言えたもんだな
>サイクリックピッチを再現した所で制御不能だと言われていたにも関わらず 見直したけどそんな発言無いぞ? 何を言ってるんだ?
てーか、サイクリックピッチを再現した所で制御不能だってんなら 今サイクリックピッチを再現しようとする人に無理だって教えてやればいいのに…
一回転する内に角速度を計算してピッチを変化させるのに 一フレームずれるとかなんとかで制御が出来ないって書いてあったな
*******Object Data*********
【種 別】: 飛行機
【機体名】: ジェット機
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0059.txt 【説 明】:パネキで作ったやつを移植してみました。
う〜〜んふにゃふにゃしてるけどとりあえず飛びます。
尾翼ラダーは使い物にならんです。とりあえず飾りということで。
【操作法】:↑↓ 上昇・下降
←→ ロール
A D ラダー
S 前進
X 後退
**************************
リアル系単ローターヘリが不可能な理由は 剛性が足りなさ過ぎる事に尽きる
>>209 やっぱ剛性の低さををいかに克服するかが航空機の鍵だなぁ
とりあえず喧嘩してるヤシらは落ち着け
212 :
194 :2005/03/22(火) 12:22:20 ID:???
>>205 前に言ったはずなんだが(ふたばで言ったのかもしれないが)
Wheelの現在角が取れないので無理やり_AY()か何かでとるしかない
だがその場合90°や背面になった時におかしな値になる
それだけはどうにも直せないのでバグと書いたのだが…
仕様と書いたほうが良かったか?
↓とりあえずサイクリックピッチだがこれが制御不能だと言うのなら 反射神経やばい
ある意味サイクリックピッチ部分のみの完成版
【種 別】:ヘリ
【機体名】:SD版K-MAX
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0060.txt 【説 明】:珍しい交差反転式 サイクリックピッチの部分のスクリプトの限界で70°前後から怪しい挙動
【操作法】:
↑↓←→傾く
Z X 向きを変える
A S エンジン出力調整
D C ピッチ調整
>一回転する内に角速度を計算してピッチを変化させるのに >一フレームずれるとかなんとかで制御が出来ないって書いてあったな 高速回転すればするほど意図した挙動から外れるって意味で、ゲームのフレームの限界の話だ。 そういう意味でサイクリックピッチは先が見えている。 でも浮いて前後左右する程度なら出来るのはいくつかヘリ触れば分かるだろ。 どこを制御不能って読んだのか全然わからん
剛性足りないか?バネキのモデルの移植することだけ考えてない? 今飛ぶのに必要な剛性が足りないなんて全然思えないんだが…
反転ローターは単ローターと言わないし 構造も制御も全く違う別物。 それに機体が水平であるのを前提にしたスクリプトを これはバグではなく背面や90度の時だけおかしくなる仕様だと言い切るならもういいよ 俺が悪かった。
ん?もしかして完成したスクリプトの移植にしか興味がないのか? そりゃ済まんかった… 頭使って自分でもの作るのが楽しい人の為のゲームだと思ってたもんで…
どこが完成してるのか具体的に説明願いたい
218 :
194 :2005/03/22(火) 12:40:46 ID:???
>>208 なぁ・・・1フレーム分のずれを計算して制御 てのは考えつかないか?
俺の作るサイクリックピッチものには1フレームのずれの式も入れてるんだが
てか俺以外にサイクリックピッチって作ってるのか?
>>210 剛性よりも重量の問題だな
これはパネキットやってきた香具師なら "いかに少ないパネル数で再現するか"
って言うので何度もやってきたことだから頑張ればどうにか出来るレベルだと思われ
おれも最初はティルトローターのつもりでツインローターでバランスとってたなぁ 単ローター+テイルロータ方式ではいまだ成功していない サイクリックピッチとか剛性の問題じゃなくて 重心と揚力中心とねじれモーメントのバランス取るのがしんどくてしんどくて… と思っているのだが
俺は作ったけど…
>>219 しかもパネルがしなるから
絶望的にバランスが取れない
俺はもう「バネキの攻略本を写すことしか考えてない人」が 世界観に馴染めてないだけと思ってるけど まぁあんまり気にしなくていいんじゃない? 得るもんなかろうて
>>222 相手にレッテルを貼り見下す行為は思考停止に他ならない
罵り合いに終始する様は見苦しいぞ こういうゲームに熱上げられる人間ならもう少し知的な意見交換ができる筈だと言ってみるテスト
不勉強な俺が知りたいのはヘリが背面飛行をどうやるかなんだが ローターの角度が逆になって機体の下向きに力出すのか? テイルローターとのバランスが一気に逆転して制御できん気がするんだがどうなんだろ? 勢いだけでアクロバットするならそれが一番楽なんだが
226 :
194 :2005/03/22(火) 12:53:19 ID:???
>>217 サイクリックピッチについては完成品だよ
根本的にいまはサイクリックピッチの話題しかしてなかったと思ってたから完成品として出したんだが…
まぁ良いとしよう
なんにしても一部加工で単ローターに移植できるのはスクリプト見れば分かるはず
ってか何度も言うように文句言う前にスクリプトを見ろ
サイクリックピッチの部分がここまで出来てれば単ローター複アンチトルクローター用サイクリックピッチのスクリプトなら3分程度で作れるだろう?
(作れないとか言うなよ? 元が単ロータ複アンチトルクロータのスクリプトの移植なんだからな
アンブレーカブルつけて良いなら単ロータは単アンチトルクロータも楽だろうな・・・
>>225 って言うか
現実のヘリだって90度や背面になりゃ落ちる
やっぱいかに水平を保てるか、じゃね?
テイルローターのピッチも逆にする まあピッチコントロールの反応が鈍過ぎるくせに やたら捻じれるわで 背面でなくてもマトモに制御できようはずもない事は 少し考えれば分かるだろうが
>アンブレーカブルつけて良いなら単ロータは単アンチトルクロータも楽だろうな・・・ それは無理だ 副テイルローターとは比べ物にならん複雑な挙動する 剛性はサイズダウンと、ローターの小型化でどうにかなる 最初のバージョンの壊れやすいホイールでさえまともに回るプロペラは 「見栄えが悪くとも小さく早いプロペラを高速で回す」だったと思う
>現実のヘリだって90度や背面になりゃ落ちる やっぱそうなのか? 映画とかでアパッチとかコブラがやるのはジェット吹かして速度乗ってるからなんかね まぁ俺の力量じゃどうせ「いかに水平安定を保つ自動制御スクリプトを組み込むか」 くらいしか手がないのは一緒なんだけどね
剛性足りないから柱で補強とか思っても 出来ないんだっけ?
232 :
194 :2005/03/22(火) 13:03:56 ID:???
>>225 ロータの羽の角度は 上昇下降等の為の角度+姿勢制御の為の角度と考えて
例.
上昇しながら前進の時 前 上下 5 姿勢 -1 で 4 後 上下 5 姿勢 1 で6
これだと 5の分で上昇しながら 前後の羽の -1 と 1の分で前傾する
他も同じ
背面の時は 上下 の分が逆になるだけで姿勢制御の部分は変わらないため同じように操作できる
けど自分の作ったスクリプトだと背面だと逆の動作をしようとして 90°付近で ピッチが無茶苦茶になり羽がちぎれる
>>227 ラジコンヘリは?
現実のヘリでも宙返りぐらいまでならできる。 ただ背面飛行はパワーウェイトレシオの関係でリアルヘリではムリだと思うが ラジコンサイズならパワーが相当上回るので可能
>ヘリの背面 気になって調べてみたら、航空祭とかで海自のヘリがやったとか やってもローターに機体が乗っかって接触してしまいかねないとか 普通のヘリはマイナス側のピッチがないとか、日本国内でやったら違法とか ラジコンヘリは曲芸として出来るもんだとか… つまりバランスの問題ではないのか?
235 :
194 :2005/03/22(火) 13:13:02 ID:???
>>233 君の言う事は良く分かった
しかし聞いてくれ
駐機しているヘリを見たことが有れば分かるかと思うがすっげぇ沿っている
これはサイクリックピッチでグワングワン角度が変わることやらなんやらのためにそうなっている
一部の軍用機とラジコンヘリ以外では背面が出来ない理由はこれだ
羽自信の重みだけであれだけたわんでたら機体重量がかかったらどうなるか分かるよな?
そうだ メインローター(折れる)かテイルローター(メインローターが尻尾を切り落とす)とサヨナラする事になる
これが背面出来ない理由だ
つまりRCでは背面に関しての問題は何一つ無いものの スクリプトを組める香具師がいないと言うのが結論になる
まぁスクリプトの問題じゃないわな
>一部の軍用機とラジコンヘリ以外では だからできてるじゃん。
ごめん 話が見えなくなったんだけど 噛み付きたいから噛み付いてるだけなのか? 俺はもう疑問なくなってるんだけど
RCの仕様上、垂直方向の移動が安定しないから 仮に時間掛けてスクリプト組んでも今度真横になった時の対処とか出てきてキリが無い気がする
パネルを曲げると画面に反映されるエディターか パネキデータコンヴァータが欲しいよぉ
回転とか角度関係は、込み入った処理が増えるから そこらへんは別関数として用途別に選べるといいんだけどね… まぁ今ある関数の組み合わせで出来ないことはないんだけど
極座標変換したり回すと重いよねぇ… 相対極座標が関数一発で取れるようになれば ヘリ議論も収束へ向かうかもしれない、とか言ってみる
244 :
194 :2005/03/22(火) 13:32:27 ID:???
>>239 俺もだ。気にするな
>>238 一般的な実機のヘリで出来ない理由だったんだが なんか可笑しな事書いたか?
>>233 のパワーウェイトレシオって記述の部分がエンジンでなく羽の問題だって書きたかっただけなんだが・・・
>>240 232で書いたような制御方法にすれば 基本的に何の問題も無くなる(ジャイロのゲイン上げまくりでどうにかなる)
なんにしても俺にはどんな姿勢でも軸に対する羽の角度を求めるなんて式は作れそうに無いのでどうしようもないが
>>241 スクリプトで曲げた時のは反映されないが とりあえず形作るだけならちょっと上見れば書いてある
>>242 >>243 同意
245 :
194 :2005/03/22(火) 13:41:11 ID:???
>>241 ちょっと前って書いたけど前スレだった
見れないと思うのでとりあえずふたばのうpろだに有ったよと言っておく
スレッドの流れを切るようで申し訳ないのですが 普通に真上に向けてジェット吹かしたり、ローター回しても 素直に垂直上昇しないんですがどうしてですかね? 自分プログラムとか分からないので馬鹿馬鹿しい疑問かもですが…
実機の話でもラジコンヘリの話でもいいんだけど 一方向に回すメインローターと一方向に回すテイルローターだと 力吊り合せても横向きに力が発生してる気がするんだけど、 あれって普段からサイクリックピッチとか、メインローター自体の傾けとかで 斜めに力かけて真正面向いてるのか? 右に行く時と左に行く時で操作感変わったりしないだろうか
重力がなくても空気抵抗がなくても曲がるのでどうしようもない。 それとは別に急激に加速するとある速度から不可解な空気抵抗受けるが、 こっちは機体の空力設計で修正出来るし、延々と真っ直ぐ飛ぶ飛行機も作れる。水平方向なら。 垂直方向が特別かどうかは試したことないのでわからん。
. ∩∩ | | | | (゚ω゚ ) <ヘリろんそう ここまで 。ノДヽ。 bb
. ∩∩ | | | | (゚ω゚ ) <くるまろんそう ここから 。ノДヽ。 bb
飛行機のギアって上手に付けるのが難しいね。 見た目重視の実機とか特に。
でもパネキにはなかったフレームパーツとか 180度折りとかのおかげで畳みやすくはあるね。
車… とりあえず一個作るたびに内輪差対策のスクリプト組まなきゃいけないのは 飛行機より面倒だなぁ
LSDガチガチに利かせた車と考えれば…
>>253 あと同じ辺から何個でも生やせるのが(・∀・)イイ!!
今、個人的に車で一番困ってるのは、内輪差より左右で出る操作性の差。 モデルをチップの順番に計算していく過程で差分が積み重なって起きるんだろうなと推測してる。 解決するにはシンメトリカルなパーツを同時計算するか、全部同時化しか無さそう。 さすがに要望としてはキツ過ぎだよねぇ?
スクリプト便利だけど 頼りすぎると問題が出てくるなぁ…
アンチロックブレーキシステムきぼんぬ
slip=_abs(_wy(RW))/_abs(_vz(0)) if slip <3.0 {ABS=ABS+3} if slip >3.0 & ABS>9 {ABS=ABS-9} if slip >3.0 & ABS<=9 {ABS=0} Break=Break1*(100-ABS)/100
考えなくても答が出て来るなんて羨ましいな こんなゲームやる必要なくね?
お前にはやる必要は有るのか?
>>150 激しく亀ですがスイッチ有難うございます
流れ切って投稿
評価(ダメ出し)下さい
*******Object Data*********
【種 別】: 飛行機
【機体名】: -
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0061.txt 【説 明】: VG翼のテスト
あんまり実用的じゃなかったorz
【操作法】: 矢印:ピッチ/ロール
x:スロットル z:ランディングギア出し入れ
**************************
2chで全て正答が出てくると思ってて、いつ騙されるか分かったもんじゃない
>>261 に同情してみたりする。
>>260 これそのまま書いたら、ブレーキした途端にABS効いちゃってどうしようもないと思う。
ve=_abs(_vy(0)) if _abs(_wy(fl))/ve<25 {flbp=flbp+5} if _abs(_wy(fr))/ve<25 {frbp=frbp+5} if _abs(_wy(rl))/ve<25 {rlbp=rlbp+5} if _abs(_wy(rr))/ve<25 {rrbp=rrbp+5} flb=break*(100-flbp)/100 frb=break*(100-frbp)/100 rlb=break*(100-rlbp)/100 rrb=break*(100-rrbp)/100 ウチはこんな感じで4センサ、4サーボを再現してみた。 割と快適にブレーキ効くよ。
人のスクリプトなんか動かしたことねーもん 理解してないもの動かしても仕方無いし 読むの面倒だし
>>259 は単に自作の見本が欲しかったんじゃないの?
そこまで噛み付く程の事でもないと思う
そこまでってほどでも。
>>261 はそこまでってほどでもない噛み付き具合でFA?
テンプレに張ってある解説ページがなんの為にあるのかわからない人なのかな… それとも全く読んでないのかね
271 :
190 :2005/03/22(火) 16:04:16 ID:???
【種 別】:ヘリ?
【機体名】:遊覧船
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0062.txt 【説 明】:比較的安定したUFOにしか見えないプロペラ機
安定させたまま横方向にゆるやかに移動可能
【操作法】:AでPowerUP。53000ほどで浮き始めます。ZでPowerDUWN
↑↓←→で前後左右
傾けすぎると堕ちます
前後左右がわかりにくいですが、上に見えるコアで方向がわかります(赤い点がある方が前)
大分形が変わったけれども移動成功
旋回機能は無いでつ
このスレ学生が多そうなヨカーン
ZでPowerDUWN PowerDUWN DUWN
ドゥーンと読むんだ
>>273 通じるんだから一々揚げ足取るなよ…
諭すにしてももう少し棘の無い言い方にしてくれ…
>271 ただの反転ローターやん それにこの方式なら上下のローターのピッチ差か出力差で旋回が出来るよ
単語が単語だからねぇ・・・
だって製作者が学生なんだもの。
>>271 気球主流時代のファンタジーの空中都市に出てきそうだね。
なんとも言えないゆったり感がいい。
>>263 すごくカコイイ!!
高速時の安定性も良好ですし使いやすいです。
きにいりますた。
>>263 ちょっと推力が強すぎるかな?
これはこれで面白いけど、MAX70000ぐらいで調整するといい機体だと思う。
あと、こういう風に車輪を収納するときは、タイヤにブレーキ掛けとくと余分な動きが減っていいよ。
四脚歩行メカ作った。 歩行ルートがジグザグになった。 解消法を思いついた。 間接が増えることになりそうだった。 飽きた。
>>281 総じて摩擦力の低いRCでまがいなりにも歩行させられるのは凄い
高性能エディタの必要性・・・
言い出しっぺの法則
不要
関係ないが、なんで衝突音がバスドラとハイハットなんだろ。フリーの音素材とかあるだろうに。
>>263 ,282
まだ経験が浅くて試作ジェット機作ってる俺には目標に思えた。見た目と安定性が両立できてて。
あえてダメ出しするなら、出力検出して羽動す方式に少し違和感。
>>283 フレームだと滑りは8割以上軽減されるよ。
歩行スピードは「…こんなもんか…」って感じ。
f0064.txt (Z・C交互で歩行
テキストで作ることが、 スレのレベルを上げる一種のフィルターになっているのかもしれない。
>>290 先生、けっこう頑張ったけど離陸できません。
>>287 並進速度で変えるか、完全に手動にした方が良いですね;
ご周知の通り後退翼は音速域での衝撃波による抵抗発生を遅らせる為の機構なので
RCやパネキでは完全に無意味です
まぁ雰囲気という事で
音速の壁を突破する瞬間バラバラになるRCのモデル (;´Д`)ハァハァ
>>282 ここまで組めるならフロントのジェットは要らないんじゃないかな?。
それと高速域での下降性能がかなりアレなんで、翼が後退してからは主翼でのコントロールを押さえて、
カナードで補佐するのがいいと思う。
あとは可変翼の動きかなやっぱり。
>>293 空中で自壊する姿を想像したら牛乳吹いた
>>295 ちゃんと拭きましたか?
ちゃんと拭かないと、臭いですよ。
K-MAX作ってて疑問に思った リロードした時にキチンと羽の角度が戻らない事が多々ある(むしろ戻る方が珍しい) ここらへんが録画再生機能への影響を及ぼしているのではないかと思われる そこん所ドウヨ?>学生サソ
スクリプトで変数のmax若しくはminを変化させるコマンドって存在しますか?
max,min変える必要性がわからん
if hensuuhenkou = 1 {goto 1} if hensuuhenkou = 2 {goto 2} goto owari label 1 if a>amax1 {a=amax} if a<amin1 {a=amin} goto owari label 2 if a>amax2 {a=amax} if a<amin2 {a=amin} label owari ↑スクリプトで変数のmax若しくはminを変化させる スクリプトの終わりで使う 変数宣言でのmax以上 min以下指定しても使えないのは分かってると思うが言っておく
>>282 前輪を機首の下から生やすか後輪取っぱらって角度変えたほうが離陸しやすいかも
>>296 _BYE()がRCに加わって、真っ先にその機能を搭載したのは俺だけじゃないはずだ
>>301 やっぱり変数制限のmax,min値を変えるコマンドは有りませんか…
=を使って例えばangleを変更すると、一瞬でその値が入ってしまうので、モデルの動きに急制動が掛かるのです;
要するに=を使った値の変化にstep値を設定できないかと思ったのですが…
>>304 a(default=0,min=0,max=90,step=0)
b(default=90,min=0,max=90,step=1)
aを0→45にゆっくり変化させる時、初めにb=0にする。そのあとで
a=b
if(a>45){a=45}
を実行しつづける
>>304 あと、こういうのは?全てをスクリプトで動かすw
defaultとか、maxとかも全てスクリプトで。
if(_KEY(0)==1) {goto L}
if(a != default_a) {a=a-1}
goto owari
label L
if (a<amax){a=a+0.1}
label owari
これなら通常の設定における、
Val{ a(default = default_a, min = --- , max = amax, step=1) }
Key{ 0:a(step=0.1) }
…と同じような反応になるんでね?あとはamaxの値をまた別に変えれば良いし
【種 別】:電車
【機体名】:RC鉄道0系
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0067.txt 【説 明】:チップ数234につきかなり重い。5速まであるが実用範囲は2速までと実に使えない。
F10+Oでズームインして運転席視点に(ぉ、前輪と後輪でハンドリング用変数分けたら複線ドリフトできるかも。
【操作法】:上下:マスコン操作、左右:旋回、AZ:ブレーキパワー上げ下げ、SX:ドア開け閉め、DC:パンタグラフ上下
>>308 地味なコメントだけど、感動した。
8fpsしか出なかったけど、ギミックにちょいと驚いた。
ドアが平行移動して開くのにビックリ。
この平行移動ができればシャゴホッドのキャタピラが!・・・と一瞬だけ思った・・・けど・・・
内部でフレーム使って開閉してたのねー(つдT)
Land1で電車ごっこしますた(・∀・)
フォークリフトを作ってみた
【種 別】:車(?)
【機体名】:フォークリフト
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0068.txt 【説 明】:
フォ〜クリフトです。
安全第一!高速時の方向転換は危険です。
リフトの上に乗らないこと。落下する場合があり危険です。
リフトの下に入らないこと。潰されておせんべいになる場合があり危険です。
耕作する場合はリフトを最高にし、フォークの角度は最低にしてください。
【操作法】:
↑/↓ エンジン出力
←/→ ハンドル
Z ブレーキ
S/X リフト上下
D/C フォークの角度
A 耕作
耕作ワロタ
【種 別】: バイク
【機体名】: ジャイロ2駆
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0069.txt 【説 明】: ジャイロ使用で車体を傾けて曲がる2駆バイク
スピード上げすぎると暴れます
MAP4走れないこともない。
【操作法】: ↑↓ 前後加速 ←→ 左右車体傾斜
バイクはむずい。
体重移動に挑戦していたが挫折し、ジャイロで車体傾けることを思いつき作成。
しかしスリップ、車体の暴れなど課題は多い。
誰か指南しておくれ。
>313 おもろい 安定しないのは体重移動の方向が悪いのと ジャイロが花瓶だからじゃなかろうか
前々から疑問だったんだけど、
>>313 のバイクみたいなモデルで、
車輪とは別にwheelが回ってると安定する(?)のは何でなの?原理がわからんです
>>315 ジャイロ効果。
高速で回転する物体はその状態を維持しようとする力が強いから、
姿勢を安定させるのに使える。
ヘリのローターを回すと機体が逆向きに回るのと同じ原理
昔、科学館に行ったときに回転椅子に座って、自転車のタイヤを手で持って回すというアトラクション(?)で、 ジャイロ効果を体感したときはちょっと感動した。
>>315 タイヤを回した反動でバランスを取ってる。
だから、313みたいな制御は厳密に言うとジャイロではないよ。
ジャイロ効果狙って使うときは、基本的には回しっぱなしになる。
【種 別】: 飛行機(VTOL機能付)
【機体名】: ion VTOL試作機 ver 1.0
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0070.rcd 【説 明】: 見た目重視VTOL機です。
飛行時のピッチ安定性が足りないのは見た目重視だから、ということで・・・
(そのうちスクリプトで何とかしよう)
ホバリング時のバランスとるスクリプトはまとめサイトのVTOL機からのパクリです。
【操作法】: 共通操作 D:モード切替 XS:スロットル ZC:ヨー
通常飛行時 ↑↓:ピッチ ←→:ロール
VTOL時 ↑↓:高度指定
見た目重視すると性能が犠牲になる、というのはRCだとただの言い訳でしょうか・・・
>>318 なつかしいなあ、俺もやった。
ジャイロは効かせすぎるとバンクがもったりする・・。
かといって弱いとすぐこける。調整がムズイな
バイクはジャイロをコアの前に持って来るといいんではなかろうか あと、体重かけた方向と逆に曲がるのは、体重移動で傾いたというよりは、 姿勢が変わって片足突っ張った感覚の気がする
車輪を二つ向い合わせて回転方向を逆にして回転させればジャイロになるような気がする
324 :
319 :2005/03/23(水) 01:31:49 ID:???
効かないジャイロだね 真義のジャイロ効果がrigidchipでは再現できないって皮肉なんだろうか
>車輪を二つ向い合わせて回転方向を逆にして回転させればジャイロになるような気がする 試したことあるけど、綺麗に相殺されて無意味化する
>>325 効いてないかな?
パワーを1万ぐらいに上げて広い場所に置いてやれば、500km/hでも安定して走れるバイクなんだが。
旋回半径は凄いことになるけどねw
ふむ。スクリプトでOSを組めばジャンクメタル風操作の四脚ができそうだ。 久しぶりに燃えてきたZEEEEEEEEEE
4脚で摩擦を増すには・・・ 板のカドを使ってみるというのはどうだろう? 面より辺、辺より点のほうが力をかけやすい→低摩擦でも動かせる・・・?
>>329 サンクス、オールフレームでもなかなか使えそうだよブラザー
変数ステータスを非表示にするコマンドってどれ? f0058.txtとかは表示されないようになってるっぽいし存在するよね?
>>328 ジャンクメタルの四脚って歩く時の尻がエロいよねw
334 :
1 :2005/03/23(水) 11:47:36 ID:???
先生、散歩しようにもぐるぐる回ってゆったり出来ません。
336 :
1 :2005/03/23(水) 12:28:50 ID:???
ライセンス必須です。 ~~~~~~~~~~~~~~~~
337 :
291 :2005/03/23(水) 12:48:09 ID:???
先生、オートパイロット壊れてます! エンジンのメンテナ(ry
>>338 無い。
面積あたりの摩擦は大きくなるが、面積そのものが小さくなるので結局同じ。
極端に加重が集中したパネルが、地面にめり込むようになれば意味が出てくる。
同じ場所に重ねて生やしても 摩擦って大きくならないんですか?
邪道だ!
安定歩行を目指す人間にとっては死活問題なんで、邪道とは思わないな。 事実、学生さんも摩擦が大きくて重い「足のウラ用」のパネルの実装を予定してるし。 それまでは何とか誤魔化すしかないべ。 個人的に邪道と思ってる手法はいくつかあるけど、本人が使わなきゃいい話だしね。
344 :
学生 :2005/03/23(水) 14:29:37 ID:2lO/r94g
すいません、作者ですが、お願いがあります。 録画再生機能(Load & Save)がどうしてもうまくいきません。 みなさんの動作状況はどうでしょうか、教えてください。 自分のテストでは95%ぐらいはうまくいくようですが、うまくいかないことが確かにあります。 ただ、どんなときにうまくいかないか再現できません。 このバグはどうしても取りたいので、次のバージョンに進めないでいます。 バージョン1.0.5b限定でテストレポートお願いしたいです。 (メモリでの成功率(%)、ファイルでの成功率(%)、この方法だと100%できない具体例があれば尚うれしい)
>>学生
>>298 はどうでした?
モデルのデータ書き換えながら(弄ってはCTRL+U)で知らないうちに羽の角度が妙な所から始まる
【種 別】: 飛行機(VTOL機能付)
【機体名】: ion VTOL試作機 ver 1.0
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0073.txt 【説 明】: 何の変哲もない普通の4発ジェットに似非OS搭載
付けたは良いけど余計使い辛い気もしないでもない
ラダー取っ払ったらもう少し使いやすくなるかも
【操作法】: 最初にSで起動
その後AとZで出力調整
XとCでラダー Sでメニューの選択 Dで選んだのを実行
346 :
345 :2005/03/23(水) 14:39:35 ID:???
あ・・・ コピペでやったら途中で送ってしまった。 【種 別】: 飛行機 【機体名】: 4発ジェット With OS β1.0
>>345 おお!フライトチェック格好いい。
でも、どうせならエンジンランナップまでやって欲しかった。
OS自体は使いにくいね。
いっそ出力調整もOSにやらせて、OSにもう1つキー回すとか?
余ったもう一つで緊急出力UPな感じで。
>>344 モデルが落ちてくるとこから録画してると、落ち方が毎回微妙に違うので、それで失敗するね。
349 :
学生 :2005/03/23(水) 15:23:46 ID:2lO/r94g
>>345 >>348 なるほど、リンク構造の初期化で、ランダム化させるためにあえて変数を初期化してないところに原因が
あるかもしれません。
>>298 は見てすごいヒントだと思ったのですが、Ctrl-Uしても問題なかったのでがっかりしてました。
少し内容を変えないと変数領域が前のままで意味がなかったですね。
まだ解せないことも多いですが、とりあえず光明がみえてきました。
ありがとうございます。
350 :
1 :2005/03/23(水) 15:48:09 ID:???
>>335 書き忘れていましたが A, S でテールローターの制御が出来るので、
メインローターの操作と併用してカバーしてください。
エルロン操作が不可能なので難しくなってしまいました。すみません。
コツとしてはメインローターを常に進行方向に向けて、
機体が大きく揺れたらすべらせる感じです。
>>337 オートパイロットはあのような仕様となっています。ホバリングはできたかと思われます。
エンジン云々はちょっと別のモデルを考えておきます。
351 :
282 :2005/03/23(水) 16:24:17 ID:???
【種 別】: 飛行機
【機体名】: -
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0074.txt 【操作法】: 飛行中に十分スピードを上げてからC。それ以外はスクリプトで表示
【 云 々 】
>>287 いいアイデアが浮かばなかったので完全に手動にしました
Dキーで後退、もう一度Dで解除
高速域で操向がピーキー過ぎる時に使ってやってください
>>282 フロント付近のジェットはローリング時に軸を作る目的だったのですが、なんとか外して整えました
後退後はカナードに任せる事にしました。なんとか下降時の安定性を確保?
>>302 改善した筈です
>>306 .307
一応試してみたのですが、2以上のキーを1パーツに対応させると同時押しされた時の処理がorz
ありがとうございました
一応まとめにある空母(のMAP)にUnbreakableをOFFにした状態で離着陸できるぐらいにはなった筈です
>>349 閉じ忘れや最後に改行を入れるのを忘れると、保存しても開けなくなるようです。
自分で作ったパネキの録画保存ができないのはこれが原因かも。
数値が戻らないのは、他の機体を読み込んだ時や他の地形に変えたときに多いです。
リロードではあんまり残らないような。
>>349 もう知ってるとは思いますが、
飛行機が強い衝撃で壁にぶつかった瞬間とかに録画開始するとだめみたいです。
バラバラになっちゃう。
多分、チップが強い衝撃で きしんでるとき とかに録画すると失敗するのかな?
>>351 凄まじい機動性能…アンブレ無しでここまで動けるのはスゴイと思った。
Cワロタwww
【種 別】: 飛行機
【機体名】: Su37rc(fix.)
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0075.txt 【説 明】: 上空放置志向。
[X]キー同時押しによる操作で Maneuver や Mode を切替。
[S]キーは各Modeでの、状態のオンオフや、機能の実行。
Maneuver <0>Assist <1>VT-on <2>VT-off
Mode <0>LandingGear <1>MissileShoot <3>RandomInput(ただし高度200超えで有効)
【操作法】:
[A][D]: Rudder(L/R) [A]+[D]: Air-Brake
[Z][C]: Throttle(Down/Up) [↑][↓][←][→]: Control-Stick(+)
[S]:Enter +- [X]+[A] [X]+[D]: Maneuver(Prev/Next)
| [X]:Fn-Key -- [X]+[Z] [X]+[C]: Mode (Prev/Next)
ON/OFF etc.
よくここまでやったなあ
【種 別】: 飛行機(VTOL機能付)
【機体名】: ion VTOL試作機 ver 1.03
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0077.rcd 【説 明】: f0070.rcdの改良版です。
モード切替時の姿勢制御とか、VTOL周りを地味に弄りました。
相変わらず飛行時のピッチの安定性が足りない・・・
【操作法】: 共通操作 D:モード切替 XS:スロットル ZC:ヨー
通常飛行時 ↑↓:ピッチ ←→:ロール
VTOL時 ↑↓:高度指定
飛行機モデルがうpされてる流れに乗ってみる。
【種 別】: 飛行機
【機体名】: 4発ジェット With OS β2.0
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0078.txt 【説 明】: 何の変哲もない普通の4発ジェットに似非OS搭載
ラダー取っ払ったらてみたんだがどうにも使い辛い
誰かどうすれば良いか教えてくれ
【操作法】: 最初にAで起動
グランドモードで起動するので後は煮るなり焼くなり
上下左右のキーの部分がグランドモードのみ左右で後ろのタイヤが曲がるようになってます
>>347 ランナップってどんな感じでやればいいの?
あぁ… 人減ったなぁ…
>>343 ブレーキ利かせたwheelが一番がっしりする
>>359 タイヤにしっかりブレーキ掛けて、機体が動かない程度にエンジンふかすとそれっぽいかな。
ある程度書くと思考停止気味になる件
パネキットと違って構造とキーを押したときの挙動設定が分離しているから判りづらいのだと思う スクリプトも使うと複雑度が増すし・・・ エディタで構造と挙動を一括して見れれば改善されると思う
>>365 操作性も安定性もレベル高っ!
強いて言うなら色が寂しいw
>>365 おもすれー!w
機体直下の地面との距離を取れる変数があれば高度調整がスクリプトでできてもっと走りやすく改良できそうだね。
水の中でY連打するとぐちゃぐちゃになった・・・
os凄いね。使いやすい。
>>365 次世代シャトルのような形のこのミニマム感に惚れた。
ハンドルを切り続ける事による独特なクールな降下、jet切って着陸。
あるよ _H(チップ番号) 下が海とかだと-100000が返ってくる
FゼロならLRでの水平移動があるといいな
>>372 ごめん凄いアホな事書いてたなw
高すぎると自動で高度調整して降下もしてくれるスクリプトが欲しかった。
ちょっと試してくるよ。
365です。反応遅れて申し訳ない。
とりあえず好評のようで嬉しいです。
元にしたモデルの出来が良かったワケですが・・・。
>>368 基本の高さの調節ならHigh=の数字を変えてやれば変えられるです。
>>369 形変えただけでスクリプト部分は今のところ殆どパクリ同然ですからね・・・。
精進します。
>>372 ありがとうございます。組み込んでみます。
>>373 横方向にjet付けてみますか・・・。むぅ。難題+1w
飛行機とかなら 速度を取得して逆噴射で一瞬で静止とか出来ないものか 車だったらスピンとかスリップするけど飛行機なら・・・運動量を相殺する逆噴射の力って速度比例かなぁ
>>374 簡単な所で
if (_h(core)>出力を絞りたい高度) {ジェットの出力に使っている変数=通常より低めの数値}
if (_h(core)<出力を元に戻す高度) {ジェットの出力に使っている変数=通常の数値}
とかかなぁ
まぁこれだと限界はあるけど
>>376 速度比例で計算すればできるかも
ただRCの場合、単に逆噴射すると力が上とか下に逃げ易いから、失速する可能性あり
逆噴射の瞬間だけピッチアップの力をかけるとかしないと
>>374 >>358 のモデルに高度調整スクリプトついてるよ。
汚すぎて参考になるかどうかわからないけれど・・・
そーいや昔パネキで飛行機の下にブレードみたいなのつけて 海を低空で飛んでブレードで水しぶきをあげるようなモデル挑戦したけど、 失敗して飛ばなかったのを思い出した。
>>357 綺麗だし、よく出来てるけど一周長すぎ。回りきる前に飽きちゃうよ。景色に変化がないしさ
>>382 一周は「きほんけい」で1分くらいがちょうどいい?
【種 別】: 航空機
【機体名】: てんたくる
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0081.txt 【操作法】
カーソル、ピッチング・ローリング
Z&C、ヨーイング
【説 明】
ミサイルを組んでいた時の副産物。
推力軸と重心のズレを利用して機体を制御したかった。
風見効果で機体の静安定性を正にしたかった。
推進軸周りの回転モーメントが消せなかった。
残ったのは四本足のおかしな子だった。
静安定性がコンセプトなので、スクリプトによる制御は一切してない。
スクリプト制御主体な最近の流れには乗れてないな…。
385 :
学生 :2005/03/24(木) 02:35:39 ID:DNTGkJGP
RigidChips v1.1 (2.7MB) UPしました
そしてRC v1.1 記念パピコ。
わー、途中で切れた。連投スマヌ。馬鹿だ…。 しかし、この感謝の気持ちをあらわさいでか。 学生さん、お疲れ様です。
本当に悪いと思っているんですが…。 1._bye()命令、ないしアンブレイカブルOFFでの破損によって切り離されたパーツのpowerが RないしUによる復帰時に減衰したままのように思います。
389 :
学生 :2005/03/24(木) 03:06:14 ID:DNTGkJGP
>>388 申し訳ありませんが、ちょっと言われている意味がわかりません。
復帰後、パワーが上がらないということですか?
>>357 を4WD.txtで走るとすっげぇぇぇたのしぃぃぃぃぃぃぃぃ
>>389 気になって見てみたところ、どうやらjetに指定した値(power=400000)が、モデルを壁などにぶつけてバラバラにしてから
復帰した後、0(または少量)になってしまう
ということみたいです。
要するに
○モデルが壊れてjetが離れた後、jetのpowerがだんだん減少していく
○その時の値が復帰後のpowerとして残る
ということだと思います
>>384 で公開されているモデルを、壊れるモードでいじれば解ると思います
>>388 powerの値をj1としてvalに定義し、jetのパラメータでpower=j1とすれば(多分)問題無く動きました。
j1(default=400000,max=400000) //これをval{}内に追加
jetのpowerを修正↓
N:jet(angle=180,power=j1){} //元は→N:jet(angle=180,power=400000){}
>>391 パネキットの体験版やりこんできたときの思い出が・゚・(ノД`)・゚・
394 :
392 :2005/03/24(木) 04:06:21 ID:???
言い忘れですが作者さんverUpお疲れ様です。
>>391 いいですねぇ、しばらくパネキットやってなかったから懐かしい感じが…
xファイルだけでMapが作れるなら・・・自分も作ってみようかな・・・
>>392 そのようことが言いたかったらしいですが、舌と頭が足りませんでした。
v1.1になってから気が付いたので、新しいバグかと思い勇んで報告しようとしたようなのですが、
v1.05bでも同様の現象が発生していました。早とちりでした、申し訳なかとです。
っていうか、仕様ですか、ソウデスカ。
どうもお騒がせしました。
お詫びと言っては何ですが、ミサイル置いておきますね。
【種 別】: 航空機
【機体名】: SM-2 MR 艦対空ミサイル らしい。
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0083.txt 【操作法】
カーソル、ピッチング・ローリング
Z&C、ヨーイング
【説 明】
スクリプトに頼らない(加算に使ってるけど…)制御を目指しています。
形状によっては制御要らずの飛翔体が作れる、と言うことを示したかった…。
お納め下さい…。
では、吊ってきます。
ここは自作自演の住処だ なんて、いい居心地なんだ ステキだ、素敵過ぎる
398 :
学生 :2005/03/24(木) 08:28:21 ID:DNTGkJGP
>>392 >>396 どうも頭が固くなって思い込みでデバッグしているようです。
仕様ではなく完全にバグです。ありがとうございました。
400 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/24(木) 10:36:10 ID:SQ8EP5y5
702NKスレとトロ板のどっかで見たようなコテが。。
401 :
359 :2005/03/24(木) 10:36:47 ID:???
OSの改善案をキボン mode用に変数すごい値までとってるから ランナップだけじゃなくて他にやりたい動作加えられそう …故障(片肺)モードでもつけるか?
>>401 それいいね。風に流されてるみたいにラダー切るモードとかもきぼん。
でも正直なところ見栄えをよくしてほしい。
403 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/24(木) 10:50:14 ID:ry4bQff+
>>396 アップロードするファイルに、コメントアウトしてないコメントを入れるのは感心しないな。
テンプレに作者の名前も入れた方がいいじゃないか
あげてしまいました。スマソ。 あと、どっかでSTEPをどうやって再現したらいいかわからないみたいな事書いてあったんですが、 STEP再現ってDEFAULT値より上か下かif使って判断して、その値を変化させるキーを押してない間、 STEPしたい分足すなり引くなりすれば再現できるのでは? 例)KEY8で変化するAをDEFAULT=0でSTEP=2としたい場合 if (_key(8)==0 & A>0) {A=A-2} if (_key(8)==0 & A<0) {A=A+2} ただ、この場合Aの絶対値が2より少ないと永遠のSTEPを続けてしまうので、 さらに条件分岐で if (_key(8)==0 & A<0) { if(-2<A & A<2) {A=A-A} if(-2>A | A>2) {A=A+2} } ・ ・ とすれば完璧?
>>383 そうだね。そのコースがどのくらい長かったか計ってないからなんとも言えないけど、モデルいじって頑張ったら1分切れるくらいが丁度良いじゃないだろうか
そのコース、落ち着いた雰囲気で良いね。
>>357 挑戦しがいのあるコースだけど、やっぱ長いね。
半分か1/3ぐらいが適正だと思う。
あと、重いのが難点だなぁ。
ジェットが片方取れても自動制御するとか
411 :
359 :2005/03/24(木) 12:56:58 ID:???
>>402 元となる機体作ったらそのまま移植するので見栄えのいい機体を…
413 :
412 :2005/03/24(木) 13:18:32 ID:???
f0086.txtでした。
凄いMAPは重くて遊べなくなる罠
【種 別】: その他
【機体名】: 4脚歩行テスト
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0088.txt 【説 明】: 四脚ロボを作りたかった。本当は前脚が地面に付いてから次の動作に移るようにしたかった。
ちょっと考えたら面倒臭そうだったので放棄した。俺には集中力が足りないと思った
【操作法】: Sでオート Z,Cでセミオート 前進以外できませんのであしからず
誰か、ものすごい四脚ロボを作って俺に操作させt(ry
テクスチャ一枚で思ったより行けてるね。 t2,iniを読み込んでくれなくて起動できないのが残念。 日本語説明サイトとかあるかな。
【種 別】: その他
【機体名】: 4脚歩行テスト
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0090.txt 【説 明】: 四脚ロボを改造したかった。本当は前進だけでなく後退の動作も作りたかった。
ちょっと考えたら面倒臭そうだったので放棄した。俺には集中力が足りないと思った
【操作法】: Sでオート Z,Cでセミオート ←→で旋回 前方にしか進めませんのであしからず
誰か、ものすごい四脚ロボを作って俺に操作させt(ry
【種 別】: その他
【機体名】: 尺取虫(しゃくとりむし)
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0091.txt 【説 明】: シャクガ科のガの幼虫。広葉樹の葉を食害するものが多い。
細長い芋虫で、人が指で布地の寸法を測るような独特の歩き方をするのでこの名がある。オギムシ。しゃくとり。
(goo 辞書 国語辞典より引用、三省堂提供「大辞林 第二版」より
【操作法】: Z 赤はりつき C 青はりつき X 伸びる ←→ はりつき時、時計(反時計)周りに回転
恥晒し。
ネタ切れで作った。挙げられればなんでもよかった。今はメテオスしている。
422 :
1 :2005/03/24(木) 18:53:56 ID:???
423 :
391 :2005/03/24(木) 18:55:27 ID:???
>>423 パネキットの高度計使えばもっと正確になりそうな予感
【種 別】: 飛行機
【機体名】: 4発ジェット With OS β3.0
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0093.txt 【説 明】: 何の変哲もない普通の4発ジェットに似非OS搭載
オイル管理でも付けてみようかと思ってみた
余りぶん回すとエンジン焼き付きます
【操作法】: 最初にAで起動
グランドモードで起動するので後は煮るなり焼くなり
上下左右のキーの部分がグランドモードのみ左右で後ろのタイヤが曲がるようになってます
_h()って10超えると-100000になっちゃう?
>>427 うん。
誰か(多分学生氏)が何かで代用できるって言ってたな。
ログ漁ってみて。
_y()ですね 1スレ漁ったらありました dクス
ちょっと思ったんだけど、これって水との摩擦大きめ?
_Y()だと「モデルの下にある物の高度」じゃなくて、「海面からの高さ(+0.35)」が返ってくるから、
海抜が高いところだと役に立たないよねぇ・・・
ついでにモデルも投稿
【種 別】:飛行機(VTOL機能付)
【機体名】:ion VTOL試作機 ver 1.1
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0095.rcd 【説 明】:見た目重視VTOL機です。
飛行時のピッチ安定性が足りないのにVTOL関係のスクリプトばかり弄ってしまう・・・
しまいにはスクリプトの見た目のほうを優先しちまったよ orz
【操作法】:共通操作 D:モード切替 XS:スロットル ZC:ヨー
通常飛行時 ↑↓:ピッチ ←→:ロール
VTOL時 ↑↓:高度指定
モード変更時の安定性えお高めて、UIみたいなものとか搭載した。
>>433 それにはずいぶんお世話になってるなぁ。
しかし改良の余地があるのも事実。
是非とも、がんばってほしい。何か役に立てることがあればいいんだが・・・
435 :
391 :2005/03/25(金) 01:14:33 ID:???
>>424 なるほど。
要所要所だけでも高度測っておけば精度上がりますね。
小型のプロペラ(スクリュー?)作ってみた。 E:RLW(power=acc){ N:Frame(angle=160){ S:Rudder(angle=160){} } E:Frame(angle=160){ W:Rudder(angle=160){} } S:Frame(angle=160){ N:Rudder(angle=160){} } W:Frame(angle=160){ E:Rudder(angle=160){} } }
>>351 a(default=0,min=0,max=1,step=1)
if(a=0){
a=1
[1ステップ分の処理]←あとはここの工夫次第でいけると思う
}
前前からずっとだけど、 RigidChipがマウスを持ってっちゃったまま固まることがよくある。 それとnotepadとRigidChipを同時起動して編集してると、 ふいにRigidChipがアクティブになってnotepadを操作不能にする。 どうにかRigidChipのウィンドウを全面に持って来てメニューバーとか触るとどうにか復帰する。 全画面で編集してると、どのウィンドウにもマウスメッセージを送れずにCtrlAltDelしか術がなくなる。 CtrlAltDelすると<不明>て奴が走ってて、そいつを止めるとRigidChipが最前面に表示されて全体の反応が戻る。 <不明>が何か大事なことをしてたような気配はない。 何か外部のdllとか起動してるんでしょか マウスキャプチャーも何か開放が上手くいってない気配がします
不具合報告するなら最低限もう少し細かい環境さらすべきじゃね? 悪い例: 自分は何もしていないのに勝手に不正終了してしうのでどうにかしてください!
>>433 エディタだ!これで俺もRCに仲間入が!
てことでDLして頑張ってみた。
いや、難しいね。
アプロダに置いてみた無駄にジェット付いた車、っての作ってたらもう5時だよTT
4時間かかってあれか;最初はあんなもんなんだろうか?
でもなんか小さい頃レゴブロックで遊んだ時のような感じで楽しかったです。
あと、UPしたの場違いだったら消すので言って下さい。
うーむ、じょうきゅうレースのコースだけモデリングしてあるんだけど 根性続くかわからんので晒しといた方がいいのかな? 地形はまったくないんだけど…
エディタよりテキストでやる方が簡単だし理解しやすいぞ 後でいじるのも楽だし 解説ページ見てたら大体解るはず 理解できるまで次に進まないでやってたらその内解るようになる
>>440 RCで楽しもうというもんなら、場違いなんてのは元々無いだろ。
リア左タイヤ間違ってるけど、別に落胆することじゃない。お互い頑張ろうぜ。
>>441 晒して反応あればやる気出るかもよ?逆にやる気無くすかもしれんがw
[441] <途中だけどコースうpしますた 「何このコースがくがくするんだけど」 [441] <がくがくを軽減しますた 「すげぇ重くなったんだけど」 [441] <重いのをなおしました 「コースがくがくするんだけど」 [441] <うるせぇバカ
マッタリいきましょう。 刺々しくしてもなんもいいこと無いですし。
そうだよな。 出してくれるなら出してくれるでいいじゃないか、と。 いらないなら落とさなきゃいいだけだし。
>>440 最初はそんなもんだ(´・ω・`)
確かにテキストで書いた方が複雑なモデル組めるけれど
慣れるまではエディタに頼って然りだろ
どうでも良いけどさ
解説ページって演算子(==とか!=とか*とか)とかが何の説明もなく載ってたりして
プログラムの知識がある人じゃないとチンプンカンプンじゃないか?
それが取っ付きにくくしてるんじゃなかろうか
どうなのその辺
448 :
1 :2005/03/25(金) 09:59:22 ID:???
>>447 …テンプレ作るべきでしたかね。
== は 等しい
!= は 等しくない
* は 乗算
/ は 除算
& は 条件式のアンド
| は 条件式のオア
こんなのでどうですか?
不具合報告です 自分は何もしていないのに勝手に不正終了してしうのでどうにかしてください!
>>449 本当に何もしてないのに不正終了するのならあなたのパソコンの不具合なので新しいパソコンを買いなおすべきだと思われ
>>学生
gotoの先のlabelがないと停止する
(読み込み時にエラーメッセージ+読み込み中止にしたほうがいいと思う)
またif 〜 {〜〜 goto〜} とやったときに(label 〜}を探しに行って?)停止する
↑確実
変数を変更して(変数消して増やして)再読み込みする時に停止する事がある
↑時と場合による
>>449 起動時?データ読み込み時?操作時?
報告ならもう少し環境や状況の情報いれないと...。
439を見てもらえば分かると思いますが、釣りですよ。
ただの悪戯だと…
飛行機とかで水面に斜めから突っ込むとバウンドするのは一体どういう力が働いているのか誰か教えて下さい
455 :
学生 :2005/03/25(金) 10:43:08 ID:fyC92Coe
不具合報告、ありがとうございます。
>>438 基本的なソースとして、DirectXSDKについてくるテンプレートに剛体プログラムを
付加した形になっています。DirectX8か8.1だとおもうのですが、記憶がありません。
1.01以降はDirectX 9.0SDKUpdate(Summer 2003)ライブラリでVC.NET2003でコンパイルしています。
ソースはDX8のままです。DX8以外のDLL以外は使っていません。
>>449 自分も不正終了に最近なりました。コンパイル直後実行時になりましたが、もう一度実行すると
なんともありませんでした。再現性がありません。コンパイルオプションとしてグローバルオプティマイズを
ONにしたのが原因かもしれません。次回は外してみます。
>>450 読み込み時のエラーチェックは簡単なトークンチェックのみだけなので、検出はちょっと面倒です。
実行時エラーは出したいと思います。
最近、スクリプトに凝られる方が多くてうれしいですが、無限ループに入ってしまうものもあるようです。
その対処も考えています。
>>454 現実でも高いところから落ちたり、とても速いスピードで水面に衝突すると、
その瞬間だけ水面の硬さがコンクリートを超えることもありますよね。
それと同じだと思います。
破壊ありにしないと。
正直解説ページは プログラミングを多少知っている人間や、 パネキ経験者向けで少々痛い
だからこそ偏なのフィルターかかってると言えないことも無い
水に突っ込んだ場合は速度が小さい時は衝撃が少ないけど、高速で突っ込むと機体がバラバラになるくらいの力を受ける。 内部的には空気抵抗を流用して計算している気がする 学生さんに聞かないとワカラねーや
主要なパネル連結部に強スプリング設定すれば モデル全体の耐久性があがるのでは? と推測。 ↓ 実験の為車を作る。胴体連結部に取りあえずspring=20を追加。 ↓ RigitChips起動。早速モデルを読み込んでみる。 ↓ モデル着地と同時に普通じゃ有り得ない現象。実験大失敗。 直感と猿知恵じゃ駄目ってことか…。
最高d=0.5 s=1らしいです。
>>459 ページ作ったのがパネキスレでやってた頃だしね。
正直、パネキ未経験者のことはほとんど考慮してないです。
プログラミング知識云々に関しては、自分でも気になっているので暇が出来たら直すかも。
痛いのは仕様です。
>>461 空気抵抗無しの設定にすると、水の抵抗もなくなるから空気抵抗を流用してるかもしれませんね。
さらに、空気抵抗無しだと浮力もなくなりますね。
466 :
464 :2005/03/25(金) 15:00:04 ID:???
まぁ、パネキット未経験者を導くには自分じゃちょっと力不足なんだよなぁ。 ネタ切れで更新も止まってるし、WIKI化をちょっと考え中です。
467 :
学生 :2005/03/25(金) 15:00:27 ID:fyC92Coe
>>454 みなさんのご指摘通りバネでチップがつながっていますので、水面にはいると、水に入ったところだけ
急激に止まり、全体がバネが収縮された状態になります。反動でビヨーンと跳ね返ってしまいます。
水も正確な流体で計算しているわけではありませんので、現実に有りえることかどうかわかりません。
>>462 s=1が最高になるように調整してありますが、あくまで経験値ですので、s=1.2など崩壊ぎりぎりの強度の
調整もモデルごとには有りだとおもいます。
>>459 あまりスクリプトにはこだわらなくてもいいと思います。
スクリプトなしの最高速車モデルもやりがいあるとおもいますよ。
モデル作成だけでもとっつきにくい感はありますが、「難しいから面白い」のだともおもいます。
【種 別】: 飛行機
【機体名】: 2発ジェット With OS β1.0
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0097.txt 【説 明】: 何の変哲もない普通の2発ジェットに似非OS搭載
温度管理等付けるには4発はエンジン多すぎと思ったので2発に変更
余りぶん回すとエンジン焼き付きどころか機体壊れます
たったそれだけの変更でうpするのもなんなのでミサイル(ロケット)付けてみた
発射数秒後にミサイルのエンジンに点火させるようになってるのが見所
【操作法】: 最初にAで起動
グランドモードで起動するので後は煮るなり焼くなり
ディスパッチャとかが書いてあるのかと思っちゃうじゃないか。 誰か指摘してあげなさい。
470 :
学生 :2005/03/25(金) 15:28:55 ID:fyC92Coe
>>464 お疲れ様です。
書き忘れたネタがありました。v1.1に関数_ANALOG(0),_ANALOG(1)を追加してあります。
ジョイスティックのX,Yの値が-1000から1000の値として拾えるはずです。
でもジョイスティックがつながっているかをチェックする関数がまだないです。
471 :
468 :2005/03/25(金) 15:33:50 ID:???
じゃあBIOS?いやもしかしてカーネルの部分だけ(でもこれもOSと言えばOSだし…)? OSで調べてでてきたOSと呼ばれるものの主な目的 ハードウェアの抽象化 ギヤ関係をスイッチ一つで簡単に 資源の管理 キーは資源と言える コンピュータの利用効率の向上 ねぇ(むしろ効率落ちてる) とりあえず他にこの機能を示すちょうどいい単語教えてくれ
CUI付アプリ
473 :
464 :2005/03/25(金) 15:54:13 ID:???
>>470 PCツナイデント+デュアルショック+Psxpad Device Driverで動作確認完了。
さっそくパーツ一覧に追加させていただきました。
さて、モデル組もう〜。
アナログ使って何やろうかなぁ。
パネキ時代から切望してた夢がまたひとつ叶いました。感謝。
>>466 でもパネキ経験者としてはすごく助けになった
d
Wiki良いかもね
いつの間にかやっつけエディタが俺のPCでもまともに動くようになったな また作るか
さっそくアナログを使ってみて気が付いた小ネタ。 変数に0が加算された場合、Step=は反映されない。 一時的にStep=0でない変数をStep=0として扱える。 うかつに_analogを変数に足しちゃうと、センタリングしないモデルが大量生産されます。w
>>学生氏
Show Model-Dataでコメントの日本語が化けるのは仕様ですか?当方98SEにDX9.0b
>>448 > より大きい
< より小さい
>= 以上
<= 以下
+ 加算
- 減算
も追加してくれ。まぁググればわかるようなことだけどさ、一応。
478 :
468 :2005/03/25(金) 17:11:04 ID:???
>>472 トンクス
CUIでググッてみたらぴったしな意味の言葉だった
次からCUI付に変更する
2KProSP4 DX9.0Cで日本語表示確認
480 :
468 :2005/03/25(金) 17:32:15 ID:???
アナログ2軸使えばCUI作りがより楽になることに気付いたが アナログ2軸使えない人を置いていく事になる事にもなるのだがどうしよう… とか考えながらConfigure Input見てたらButton10とかButton11とか あれ?と思いながら設定して Print 0,_KEY(10) 実行すると 1.00 もしかするとガイシュツ?
481 :
学生 :2005/03/25(金) 17:53:08 ID:fyC92Coe
>>477 こちらはWin2Kでちゃんと日本語表示できてます。
フォントはMS UI Gothicにしてあります。
これってシステムフォント的な意味だと思ってました。
もう少し調べてから直します。
>>481 98SE には "MS UI Gothic" 無いんじゃなかったっけ?
GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT) すると良いと思うよ
483 :
1 :2005/03/25(金) 17:56:32 ID:???
>>478 失礼ですが、468 さんのものは CUI じゃないと思うんですが。
"キャラクターインターフェイス"がないので単なるスクリプトだと思います。
無理に名前に凝るよりはその制御スクリプト自体をもっと煮詰めてみたら? 完成した時に相応しい名前が出てくるっしょ
それからアナログ軸どころかパッド自体使えないでキーボードでやる人もいるんだから 使用するキーの数は9にするべきなんじゃないかと言ってみる どうしても多く要るならスクリプトの&とか|で工夫した方が環境を選ばないんじゃない?
486 :
学生 :2005/03/25(金) 18:12:25 ID:fyC92Coe
>>482 ありがとうございます。今ちょうどそこまで調べられたところでした。(GetStockObject)
HFONT font = (HFONT) GetStockObject(SYSTEM_FONT);
SendMessage(hDlg, WM_SETFONT, (WPARAM) font, 0);
でもうまくフォントが反映されません。
>>480 ばれちゃいました。でもまだデフォルトのキーが割り振ってないので禁じ手にしてください。
一応10=V,11=B,12=F,13=G,14=Q,15=W,16=Eというふうに割り振ろうと思ってます。
>>486 > SendMessage(hDlg, WM_SETFONT, (WPARAM) font, 0);
これが間違いかと。
中 の EDIT control に投げなきゃ…
板違いスマソ
488 :
1 :2005/03/25(金) 18:24:22 ID:???
>>486 揚げ足取りですが DeleteObject もお願いします。
f0098.txt 船の習作 水の抵抗で水中では殆ど進まない
>>489 ジェット付きの箱で出来た船ってのは面白いと思う
進行方向に対して90度のパネルがあると、抵抗が極端に大きくなる(水中は特に)から
正面を向いてるパネルだけ角度を付けたりして抵抗を逃がしてやると(・∀・)イイ!
推力を上げるなら、抵抗の大きさを逆手に取ってスクリューを付けるのも一案
【種 別】:飛行機(VTOL機能付)
【機体名】:ion VTOL試作機 ver 1.12
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0099.rcd 【説 明】:見た目重視VTOL機です。
飛行時のピッチ安定性が足りないのにVTOL関係のスクリプトばかり弄ってしまう・・・
しまいにはスクリプトの見た目のほうを優先しちまったよ orz
エンジン出力制御をスクリプト任せにしたら、操作方法で遊べそうだ、という提案。
表示をスクリプトのprintだけにしたのはまずかったかな?
【操作法】:共通操作 D:モード切替 ZC:ヨー
XS:スロットル(出力0をまたぐ操作は0でいったんボタンを離す必要あり、XとS同時押しで出力0)
通常飛行時 ↑↓:ピッチ ←→:ロール
VTOL時 ↑↓:高度指定
いまさらだが、スクリプトでエンジン出力を調整させると、パネキじゃありえないコマンド操作が可能になるね。
>>491 モードしか表示させないならここまで壮大なスクリプト組む必要無いんじゃない?
f0058.txtとかでかなり簡潔でスッキリしたインターフェースが出てるし
あと下手に出力とかをスクリプト制御にした所為で「中途半端に融通が利かない」感もある
操作も妙に複雑だし
いっその事完全自動制御にするか
手動にするか
或いはその2つの切り替え式にするとか
>>490 実は水中では進行方向と同じ方向のパネルでさえも抵抗もそれなりにでかい
>>494 GJ!オサレだし楽しいし良くできてるよ。
>>494 ワンミス即転落のコースがなかなか楽しい。
ただ、あまりにも見通しが悪すぎだから行き先を分かり易くする工夫が欲しいところ。
>>492 中途半端でしたか・・・
スクリプトが妙に壮大なのはつぎはぎで付け足すのがへたくそな漏れにとってかなり痛いお言葉です。
コンパクトにまとめる方向で改良していきます。
いろんなマップが出てくると、そのマップを巡るための 自分専用の乗り物がほしくなるね。 そのためにBasic.txtをあおり中・・・
(^ω^;)に気をとられて落ちたのは俺だけでいい
自分でマップ作れないんでクレクレで申し訳ないです。 滑空用の飛行機つくってるんですが、高いところから降りる マップで遊んでみたいです。 スキーのジャンプ台見たいな感じで、あそこまで傾斜なくても良いですが。 メタセコイアさっぱりわからんよ・・・
やっべ、今度はGJに気をとられて落ちた
t2を使うんだ。 使えない俺を助けてくれ。
>>500 スゲー手抜きだけど、
単純に高度1000に角度10度の適度な大きさの斜面だけ置いたマップ(というのか?)を作ったけど、とりあえずウプしようか?
空中に建造物等ないから地味だから、職人さんを待つのも手だけど・・・
巨大滑り台ハァハァ
>>500 Metasequoia LEだけど適当に基本図形(四角とか球とかドーナツとか)を置いて拡大・移動・回転でポチポチ置いていけば、
職人さんみたいな高度なマップはできずとも、楽しむ分には十分だと思うよ。つか俺はそれぐらいしかやってないw
簡易トンネルとか、平面だけで動作が軽いマップとか、平地無しの海とか、スタート地点を高高度にするとか
それだけでもやる試してみる価値はあると思われ
んで保存のやり方だけど、保存形式を.x形式にして、サイズを拡大率「0.1」x「1」桁、
チェックを入れる項目は、「左右を反転する」「法線(スムージング)」「UVマッピング」にすれば、
とりあえず上手く読み込める。・・・以前スレで読んだ内容そのままだけど。
506 :
503 :2005/03/26(土) 01:35:30 ID:???
>>503 ぜひ、欲しいです!!お願いします。m(_ _)m
>>505 ありがとうございます!
もう一度、挑戦してみます。
なんかさぁ、こう、オブジェクトの頂点を増やさずにカドを丸くする方法とかわかんないんだよね。 身内にCG触ったことある人がいるんだけども、面白いコースでも軽く作れてる。イミフメイ
>>506 マップGJ!!
それと、作ったのがまったく飛ばないことが判明しました!!
がんばって改造します orz...
ちょっとした要望・・・だけど、スタート時や、復帰時に地面と接地した状態で始められないかなぁ・・・とか
「モデル中で一番低い位置にある部分=スタート地点の地面の高さ」というのは・・・やっぱ実現難しいのかな
例えば
>>506 なんかだと、斜面の方向と時機の方向が一致するのが理想だけど、
スタート時のちょっとした高さからモデルが落とされた時に、
接地の際にバウンドして向いている方向が結構変わっちゃうんだよね・・・空母マップなんかでもその辺が気になる
まー、その辺の誤差を修正できるようなモデルを作成すれば良いと言えば良いんだけど
ちと、チラシの裏っぽいな
>>511 明後日帰ってくるらしいから、その時に許可もらってみる。
>>512 裏っぽいが切実ではあるな
でも逆にそれを克服する為に頭捻るのも楽しかったりする俺はもう...orz
1.巨大なドームを作る 2.xに出力する 3.RCで開く 4.ドームの上にモデルが出現罰ルェー
>>516 出現位置が「そのMAPで最も高い位置」だからだな。
ドーム内はムリポ。入り口作って自ら入るくらいしか。
>>517 マップ座標(0,0,0)地点のもっとも高い位置じゃなかったっけ?
basicをアナログ化して遊んでみた。 チップ1つホイールベース伸ばして、パワー上げてみたら それだけでもドリフトコントロールがむっちゃ楽しい。 本腰入れてアナログカー作ろう。
>>518 >>517 の捕捉だけど、
・ドームの天井に穴を開ける
→スタート地点はドームの内部に
・ドームの天井の面を片面だけにする(内→外は移動不可、外→内は移動可)にする
→ドームの上からモデルが出現するが、そのままドームをすり抜けてドーム内へ(ただし高所からの落下になる)
つまり地底帝国トロッコレース場MAPを作ると、 中では一切リセット不可という厳しいルールになる訳だ。 という方向で前向きに考えてみてはどうか
>>521 横転してもYキーで復活可能かも(´д`)
>>520 ちょっと待て、unbreakableがオフになっているとすり抜ける際にモデルがぶっ壊れるぞ
>>512 スタートや復帰する前に重力を切る。
↓
一度重力をONにし、下方向に下がる力をつけ、また重力OFFに。
↓
モデルが地面につく寸前で重力をONにする。
こうすれば、モデルにかかる力を最小限にすることができる。
自動制御等で勝手に動くモデルもあるので、スプリクトの効果をOFFにしておくのもいい。
ところでゲームファイルってだれか作ったっけ? 折角項目があるのにファイルがみつからなくて('A`)
ブレーキは brake だよね? でもbreakでも利いちゃう。 4wd.txtとかはbreakになっている。
>>526 f0014.zipとf0089.zipぐらいかな?
530 :
391 :2005/03/26(土) 13:25:30 ID:???
わかば島を離れてterragenで作ったマップの習作です。 方法は ・terragenのlandscapeで作ったハイトマップをlwo形式でエクスポート ・メタセコでlwo形式のファイルを読み込む ・このままだと重すぎるので適度に頂点数を減らす([オブジェクト]→[頂点数を減らす]) ・x形式で保存 cyanionism高めで作ったのでかなりの急勾配ですが、4wdで上ることができました。 terragenで作ったマップに道路やら滑走路なりを作ったら面白いですね。 f0104.zip
>>527 最初は綴りミスでBreakだったのが、いつかのverUPで正しい綴りのBrakeが使える様に
でもverUP以前のモデルはBreakのままだから、昔のモデルも読み込めるように両方使えるようになっている。
とりあえず正しいほうで記述したほうが良いと思われ
>>527 最初の仕様がミスでbreakになってて
修正後も互換性維持の為に両方使えるようになってる
brakeついでに教えてください。 S:RLW(power=100, brake=0){} や、 S:RLW(power=0, brake=100){} だと反動無いですが、 S:RLW(power=100, brake=100){} だと反動があるのは仕様なのでしょうか?
534 :
学生 :2005/03/26(土) 15:58:13 ID:2gJURCRG
>>533 プログラムはそう作ってあります。ただ仕様とまでは考えていません。
533さんが「仕様なんだ!(笑)」なのか 「仕様なのか...(泣)」では答え方がかわります。
僕は(笑)の考え方なんですが、みなさんはどうでしょうか。
ちょっとバイクで実験してみたいですね。
探してもなかったんで水中マップ作ってみた。 あぷろだのf0105。 スタート地点は海の底で、オブジェはトンネルとリングのみ。
学生さん パネキみたいにパネル個々に掛かるベクトルの表示・非表示設定出来るようにしてくらはい
んー ちょっと質問 RigidChipsってどんなソフトウェア?
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/4914/pk_toha.html ↑これ初めて見たけど
>プレイヤーに媚びる要素を
>残念ながらパネキットのソフトの売上げは芳しくないようです。宣伝不足もあると思いますが、
>ゲームの無機質感が大きく影響していると思われます。
>女の子を出せ、とまでは言いません。例えばマンガになるようなストーリー性とか、
>キャラクタ設定とか付けてもいいと思います(プレイモードを分けてもいいかと)。
日本のゲーム界に蔓延るこういう考えを見るたびに鬱になる.......orz
キャラゲーやギャルゲーを下等に見ていながら マイノリティだからといじける奴見ると怒りたくなる 何が大事かは人それぞれだけど、露骨に害悪のように言ってしまうのもどうかと。 力関係変わらないのがわかっているからやってるだけなんだろうけどさ
ゲーム界ってか日本人ってこういうの多いじゃん?
パネキットにストーリーとキャラクターの両方をうまく組み合わせ、 面白さを倍化させる事が出来る人間はネ申だと思う。
モデル作りに限界を感じマップ作りに走っているのか? マップ作りが飽きたらここもお終いか?
それはもうパネキじゃない。
プラレス三四郎みたいにすりゃいい
>>542 ミッションをいれる
例)林から木を切って、ここに運んでくれ
ミッションをこなす為のモデルを製作する
例)運搬する為の車両にクレーンやカッターを装備する。
>>543 飽きやすい人もいるけど
飽きにくい人もいるので心配ない、と思う。
>>546 まじ面白そう
各ミッションのための自作モデルつくりまくり
549 :
533 :2005/03/26(土) 18:03:42 ID:???
>534 ホバー用のプロペラ作ってまして、無反動ホイールなのに急ブレーキかけると反動で本体が回転しちゃうです。 どちらかといえば 「仕様なのか...(泣)」ですが、急ブレーキ必須ではないので特にこだわりません。
>学生氏 次回のバージョンアップでは水周りのエフェクト追加を考えてもらえませんか? 潜ると画面が青くなったり着水時に水しぶきを上げたり 水中でのジェット・モーター使用時に泡を出したり ただ抵抗が大きいだけだと船を作っても寂しいので。
エフェクト関係だったらジェットとホイールの音を分けて欲しいなぁ
テクスチャ画像をいじると楽しい。 コアの画像にアーマードコアでいう「エンブレム」を使ったり、 パネルを木材にしたりwww
木材テクスのうpきぼん
ロボコンみたいなモードとかあったら個人的には面白いかなぁ。 あとは壊れっぷりが面白いので なんかのテレビであったロボット同士で壊れるまで戦う奴とか 通信対戦できたらもう徹夜でやりますけど。
556 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/26(土) 20:49:12 ID:WHT9TXo8
>>553 いっとまっちょけwww
どうせなら全部のパーツを木材にすっでwwww
>>555 とりあえず競技に関しては今後のアップデート待ちじゃね?
現状は半未実装だし
ネット通信は…どうなんだろ
「マンガのようなストーリー性+キャラクタ設定」
これはつまり、競技相手のモデルを喋らせるとか、そういうことかな。
それならまだいいんだけど、"人間の主人公"とか同じような"ライバル"が出てきて
事あるたびにイベントが発生して"モデルでバトル"するようなポ○モン志向のものは嫌だ。
その上ヒロインなんていたら売るしか(ry
>>546 GAMEに期待しちゃダメかなぁ。
マップとして用意されたxファイルの他に、動かせるオブジェクトとして木を読み込んだりするの。
xの仕様上ムリってこともあるかもしれないけど、ちょっと妄想広げてみた。
>>558 禿同。
パネキはあの無機質な癖に無骨じゃない雰囲気が良いよね。
漏れも実は何度かパネキがアニメ化されたらどうなるだろうかと妄想したことが何度かあるが、
やはり
>>558 のようなポ○モンまがいなアニメになってしまうw
>>560 うあああ
SUGEEEEE!!
超GJ
超thx
>>560 (・∀・)イイ!
コアの北向き矢印が特に(;´Д`*)イイヨー
ラダー未対応なのがちょっと寂しいけどGJっす
志村ー、ファイル名!ファイル名!
>>564 落とせばbmpになったぞ。
俺も何か作ろうと思ったがレベルが低すぎるようだ。
修行してくる。
木目イイ! これで本当に材質指定できたら最高なのにな…。
>>127 のを弄ってたらじゃじゃ馬かっ飛びマシンになっちゃった。
公開できないなと思ってたが、海上マップ来たから晒してみる。f0110.rcd
反面教師ぐらいにはなるかも。気分を害してしまったら大変すんません
>>127 (まとめ収録が忍びないようなモデルでも、テンプレ付けなきゃならんのか?一応中に入れといたが)
「ここからここまで無効(コメント)」っていう命令文はありますか?
>>568 "/*","*/"が欲しいってことか?っていうか俺も欲しい
571 :
568 :2005/03/26(土) 23:03:40 ID:???
要はコメントアウトだろ?
574 :
127 :2005/03/26(土) 23:22:32 ID:???
>>567 いい船キタ━━━(・∀・)━━━━!!!
でも、時間がないので後でゆっくり見ます
たまにジェット等の出力上がってるのにジェット等が出ないモデルがあるんだけど、なんでだろ。
>>554 とか
576 :
575 :2005/03/26(土) 23:31:50 ID:???
すいません
>>554 は俺の勘違いでした…
たまに動かないのも俺の勘違いなんだろうか
578 :
441 :2005/03/26(土) 23:40:43 ID:???
579 :
575 :2005/03/26(土) 23:41:48 ID:???
>>577 一番最初から全く動かないので違うと思います。
たぶん俺の勘違いなだけの気がしてきたのでスルーしちゃってください。。
580 :
530 :2005/03/26(土) 23:54:46 ID:???
terragenのマップにgrass.bmp入れるの忘れました。 RCにデフォルトで入ってるファイルなのでマップと同じフォルダに入れてください。 単調な自然マップは需要なさそうですけどね。
みんなすごいの作りすぎ ちょっとやそっとじゃうpしちゃいかんのかい?
チップ用の迷彩のようなものが出来たんだがほしいとか言う奇特な人はいるかい?
>>581 とりあえずあげてみそ
>>580 テラジェンマップよかったよ。もうすこしリアルなテクスチャがあればいいんだけど
パネキットみたいにエディタ付いてないから複雑なモデルがつくれないよ スクリプトもいまいちわからんし、Luaとかの組み込み系に変更されるとか知っちゃうと書く気起こらん
>>582 ほしいです。
前スレでもあったけど、
誰か、あったらいいマップの構想を教えてくれ
>>586 Allチューブコース
つーか壁走りがしたいんですはい
>>584 下位互換結構気にしてるし今までのスクリプトが使えなくなるこたないでしょ。
あと、散々既出だけどエディタならあるよ。形状作りくらいには使える感じだが。
エディタはあなたの心の中に
>>586 遺跡、ビル群、洞窟、空中都市群、水没都市、水没遺跡、沈没船、屋内
全部面倒臭そうなのばかりだけど
592 :
441 :2005/03/27(日) 00:48:38 ID:???
593 :
582 :2005/03/27(日) 00:58:29 ID:???
今さ パネキットorプログラム未経験者にも分かるような モデル作成の解説サイト作ってるんだけどさ 需要あるかな
>>595 >>1 の解説ページみたいなものかな?
こまめに更新して、徹底的にわかりやすくしてくれるなら需要あると思う。
既存のサイトは初心者視点ではないという意見があった。
ぜひ作ってください!! もうまったくスクリプトの組み方がわからない・・・。
アップローダの中の人です。 重くて御免よ。
599 :
530 :2005/03/27(日) 01:46:03 ID:???
>>583 テクスチャ関係は全然スキル無いので今のところgrass.bmpに頼るばかりです。^^;
terragenやらハイトマップを使えば地形も楽に作れそうだから、
ハイクオリティなマップ作ってくれる人が出てくるかなぁ。。。と
>>560 木材テクスチャーいいですねぇ。
早速使ってみたらなんか雰囲気出たのでアップしてみます。(是非木材で。)
*******Object Data*********
【種 別】: 飛行機
【機体名】: ソードフィッシュ
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0114.txt 【説 明】: PS2ソフト「スカイオデッセイ」よりソードフィッシュです。(ジェット使ってますが。)
木材テクスチャーを使うといい感じだったのでアップします。
性能は求めないでくださいvv
【操作法】: x,s:スロットル調節
↑↓,→←:ピッチング,ローリング
z,c:ヨーイング
z+c:ブレーキ&エアブレーキ
**************************
あ… 不具合?報告 初期起動時にロードされるLand1にはコースに煉瓦のテクスが貼られない
>>599 造形イカスね。ちょっと歪みやすいけど
超音速ジェット機とかVTOLも良いけどこういう複葉機も良いね
若干ピッチングが弱い気がした
離陸しにくい
まぁ個人差あるだろうけど
【種 別】:潜水艇
【機体名】:鮫丸
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0115.txt 【説 明】:水中・水上専用モデル。水辺以外では役立たず。
素直な操縦性でのんびり水中散歩できます。
これでキャビテーション出ればな〜…。
【操作法】:
前進="S",後進="X",左右旋回="←→"
上昇・下降="前進・後進中に↑↓"左右転回="Z・C"
スクリュー抵抗増加="D",スクリュー抵抗減少="A"
完全なチューブコースはやっぱ難しいか
メーターの高度計の単位って何? pm?
>601 それはわざとなんじゃないかな。
>>608 ちょうどいいんじゃないかな。
でも俺のヘボPCだとそれですでに読み込みに時間かかりまくりorz
>>611 市街地を希望した人は、どんな楽しみ方をするんだろう?
それがわかれば、必要な範囲が決まるんだけど・・・
613 :
586 :2005/03/27(日) 10:55:36 ID:???
ヒャッホーイ 二つもきたワァ やっべ楽しい
>>612 俺は、
・ビルの間を戦闘機で飛ぶ、歩道橋の下をくぐる
・屋上から屋上へ車で飛び移る
・市街地レース
をしようと妄想中…
>>612 GJ!広さはちょうどいい感じ。あとはちょっとした公園みたいな広場とか
歩道橋、渡り廊下みたいな飛行機でくぐれるスポットが欲しいかも。
>>614 >>615 ということは、適当な広さと遊べそうなオブジェクトがあればおkなわけか。
飛行機の機動力テストのためにも間隔広め〜狭めまで用意するか…
ちょっとまちなー
ヘリはビル屋上からビル屋上へ着地・・・かな
>>608 広さは処理の関係もあるし、あれぐらいで良いと思った
個人的にはビルの間を戦闘機ですり抜けるにはちょっと間隔がキツイかな・・・
>>617 ヘリって横幅が5パネル(回転部+羽に4枚)が平均?
すり抜けするには左右2パネルくらいの空間は必要だろうから、9〜10パネル分の路地が必要か・・・
620 :
学生 :2005/03/27(日) 13:16:06 ID:ZSeX0C7e
RigidChips v1.1.1をupしました
おつさま jetも少し変わって良い感じですね ちょっと自分には水しぶきが重いですが・・・
お疲れ様です。 いい感じに水の抵抗が小さくなってますね。 さっそく水切り飛行に挑戦してみたんですが、コレならいけそうです。 まだ、操作がちょっと追いついてないけど(汗
>>620 おつかれさまー
車にサスペンション付けたら高速域でガクガクした…構造が悪いらしいorz
お疲れ様。これで海に飛び込むという楽しみが増える・・・ 某空母マップで自作モデルでふざけて飛び降りたら、 高度2000までロケットの如く飛んだんだが・・・これは・・・
イルカみたいに水中→水上と飛び跳ねて水飛沫効果を満喫中。 学生さんGJ!!!
スゲェ、水切りができる。
パネキットを超えた 再び燃えてきたよ
残念ながら水の中で青くなるのは未実装っぽいね。次回はこれキボン。 適当に作った底無しマップに潜ったりすると空の色になるからガクガクブルブル
629 :
627 :2005/03/27(日) 14:14:55 ID:???
訂正 ×を超えた ○超えているかも
×超えているかも ○を超えた
×を超えた ○には無い面白さがある
>>学生氏 下の方にあるver111ダウンロードがver110ダウンロードにリンクされてる
>>619 路地の広さを大きくするってのもありだけど、低い建物と高い建物の区別化をはっきりさせて、
低い建物と路地を空間、高い建物を障害物とする方法はどうかな
□□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□□□□□□□ □□ □□ □□ □□ こういう建物の下とか飛行モデルでくぐりたい。特にヘリ。
凱旋門だな
てくすちゃ貼ろうぜ。
激重の予感
水しぶき凄い!(負荷が)
でもテクスチャ無いとバーティゴおきるわ距離つかめないわなんだよな。 重かったらフォルダ分けてで剥がせるし。
えーと、学生さん。 メッセでモデルデータの感想とかを言い合ってたんですが、 良いプレイが出来たらログ取ろうぜという事になって、ログを送ってみたんです。 そしたら何故か、向こう側が、ログを再生すると強制終了すると言うのです。 何か解決方法とかありますか?
641 :
学生 :2005/03/27(日) 17:13:15 ID:ZSeX0C7e
>>640 強制終了ですか..。
可能性としてあるのは、地形データファイル(.x)が先方に同じものがない場合は、たぶんエラー処理が
してないので落ちます。
rclの中にはモデルデータを含んでますが、地形データはファイル名しか含んでいません。
後の可能性は...、バグです。その場合、すぐには直せませんが詳しく状況を教えていただければ、バグ退治の
大きな助けになります。
642 :
学生 :2005/03/27(日) 17:15:18 ID:ZSeX0C7e
>>640 あとバージョンは同じものをお使いください。
>>学生氏 有難う御座います。お陰様で友にヘンテコプレイを見せる事が出来ました。 これからも開発頑張ってください。
パネルのしなり対策として、たとえば2枚繋がったような 長方形パネルや、4枚繋がった正方形パネルの実装って 可能なのでしょうか? もし可能なら、しなり軽減になるのではと思ったり。
<チラシの裏) こっちに人を吸われた結果、パネキ本スレは過疎化し、荒れてしまった。 RigidChipsが悪いのではない。むしろすごくいいものだ。 粘着がついた今、どうすりゃええんだ・・・・ </チラシの裏>
タグ付けてもここで言ったら意味が無いと思います
パネキの方が大型モデルを作れて楽しい。
>>637 >>636 確かにテクスチャ貼ると滅茶苦茶重いだろうなぁorz
自分がRadeon9600PROで、それで動くようにしようと思ってるんだけど…
住人の皆々様のグラボを教えてくらさい。ポリゴン数やテクスチャに使う容量を考えるので。
>>648 以前、グラボよりもCPU等に大きな影響力があるって話になったけど、マップもそうなんじゃないの?
以前作った女体コース。 いろいろ詰めすぎたら、データがでかくなりすぎて 読み込むのに時間も掛かるけど、読み込み終わっても パネルが暴走という結末に。 おそらく△で22000辺りがうまく行く上限かも? うちの環境はアスロン64の3000+、Radeon9600XT
>>650 え!?△22000も使えるの!?Σ(´Д`)ノノ
プレステ並みのローポリ製作を考えていた自分はなんなんだとorz
>>645 なぜ放置しない?
相手するからつけあがるんだ。
馬鹿が来たらすぐに話題を切り替えるのも良いんじゃないの?
全体のポリ数よりもポリの密度が動作速度に大きく影響していると思う。
テクスチャを連続しまくるとグラボに負荷が掛かりやすい あとテクスチャの種類を増やすときは、画像のファイル数を増やすより サイズの大きい奴にまとめるのが良いらしい。 以上戯言
単にパネル使いまくると重くなるし
マップファイルもせいぜい1Mバイト以下にしないと重くてたまらんです
>>603 そのモデルで水中を泳いだけど、
水中マップを制覇できる安定性が良かった。
あと、スピードがもっと出ればすごい。
LODとか使ってるのかな?
話し違うけどそろそろモデルとMAPの説明とか画像とかを RigidChips本体で見れるようにしたほうがいいと思うんだけどどう?
>>657 を見て
>>603 を操作してみた。確かに安定性良いね
RCに水しぶきが加わったから、イルカ(?)みたいに水上へジャンプを繰り返して上下に進むのがなんか楽しかった
羽ばたき飛行機を応用すれば ドルフィンキック推進が出来そうだ
チップ数が多くなって重くなるのは、多分チップ間のつなぎの動きを計算する数が増えるために重くなってるんだと思う。 グラフィックはDIRECTX8サポートしてるVRAM64MBぐらいのグラボなら十分動くんじゃない?水切りとかは微妙だけど。 CPUをしっかりしたもの使ったほうが良いと思う。まぁよほど重いモデルじゃなきゃアスロンXP 2000+相当の性能でもいいかな。
664 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/28(月) 01:33:40 ID:/bZXBKGg
【種 別】:飛行機
【機体名】:シンプルプロペラ機
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0122.txt 【説 明】:飾りっ気の全く無いただの双発プロペラ機。
スクリプトによるアシストで無理やり安定させてます。
割りとまっすぐ飛ぶし、パワーを10万まで下げれば着陸もスムーズにできると思います。
【操作法】: ↓↑:機首上げ下げ、←→:左右ロール、S:スロットル↑、X:スロットル↓&エンジン停止時はブレーキ
ZC:左右ヨー、A:ロール角度を0に戻す&押しながら左右キーで後輪ハンドリング、D:ギア上げ下げ
どうも左右のエンジンを同じ出力で逆回転させても、片方のホイールに強く引っ張られるみたいで
結局調整しきれずスクリプトに逃げちゃいましたorz
665 :
ゲーム好き名無しさん :2005/03/28(月) 03:25:55 ID:/CwQORiV
アップローダの中の人です。 アップされたファイルが結構増えてきて嬉しい限りですが、 今の設定だと、ファイルが300をこえると古いのから消えていくようになっています。 要望があれば100個区切りくらいでzipに固めてアーカイブとして置いておこうと思うのですが、 MAPなどが含まれると、容量が大きくなり、転送量などが問題になる可能性があります。 そこで、要望があればひとまず試験的にアーカイビングを行い、 転送量やサーバ負荷等で問題が出れば、適宜対応策を考えようと思っています。 ということで、アップローダに挙げられたものを保管しておいて欲しい人が居るかを聞かせてください。 また、保管形式や誰が管理するのか(僕がやるべきか、まとめサイトの中の方にまるなげするか)等で、要望がある方は 書き込んでもらえると嬉しいです。
668 :
学生 :2005/03/28(月) 10:25:16 ID:YiSVMlZS
学生さん、ひとつだけ教えてください。 ゲームファイルのチェックポイント(?)は、 パーツが通ったらチェックされるんでしょうか。 それともコアが通ったらでしょうか。 ・・・もし、何かのパーツが通っただけで通ったことになるなら、的当てとかできるから・・・。
670 :
学生 :2005/03/28(月) 11:07:53 ID:YiSVMlZS
>>669 残念ながらコアのみで判定してます。
でもそれはいいアイデアですね。早急に組み込みます。
煙を消したら少しは軽くなるな。 影は分からん。デカいモデルなら効果があるかも・・・
672 :
1 :2005/03/28(月) 11:21:02 ID:???
673 :
1 :2005/03/28(月) 11:28:56 ID:???
674 :
学生 :2005/03/28(月) 11:41:55 ID:YiSVMlZS
>>672 画像では確認できませんが、グチャグチャ・ブルブル状態でしょうか。
これは収束ループが足りないのでなります。収束ループが多いと動作が重くなりトレードオフですので。
絶対にならないようにすることは不可能ではないですが、難しいです。
気になるのは、普通に落下(自由落下)程度でもなってしまうのでしょうか?
なるとなるとバグがあるのかもしれません。
地形データに変なポリゴンがある場合にもなります。
あとDamperやスプリングが規定値外の場合にもなりやすくなります。
675 :
1 :2005/03/28(月) 11:48:15 ID:???
>>674 はい、グチャグチャ・ブルブル状態です。
だいたい20〜30度ぐらいでなりますね。自由落下では発生しませんでした。
>絶対にならないようにすることは不可能ではないですが、難しいです。
わざわざご確認頂きありがとうございます。
>>657 自分でいじればいいんじゃない?
パワーを10万くらいまで上げれば水中で100キロ出るよ。ただし水上から潜りにくい上に陸上だと飛行するが
>>1 今までのやつ(1.05だっけな?)でも、最初から入ってるplane2.txtですごい勢いで水に入ると起こりますよ。なんとなく面白いからよく起こしてた。
>>667 グッジョブ!テクスチャーをちゃんと貼ってあって感動した。ヘリポート多ッ
しばらくはこのマップで遊ぶことになりそう
683 :
603 :2005/03/28(月) 12:55:35 ID:nwPgjeYl
>>681 すまん、鮫丸作ったの俺だが
>>657 とは違うぞ。
もともと
>>534 のマップ作ったんだが、遊ぼうにもモデルが無くてさ、
仕方なく自分で作ったわけなんだが。。
と思ったら釣りか。
春ですから。
685 :
603 :2005/03/28(月) 12:58:18 ID:???
>>681 ほっときましょう。
相手にすると自演者と疑われますよ。
まぁまぁ、一言で言えば嫉妬だろ。んな奴放置汁。 さて、戦車を作ってるんだが、現時点で43枚・・・大丈夫だよな?
敬語で書けばバレないと思ってるバカ発見
バカが7匹釣れました
NG推奨ワード:自作自演
これから皆さんageっぱなしで書けば自演とか言われませんよ(`・ω・´)b
この流れここまで -------------------------cut line------------------------- ↓剛体シミュレータ RigidChips(part=2)
<チラシの裏>
</チラシの裏>
ジョエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエイ
このゲーム、他のゲームとは逆でただの面だけじゃ変なコトになるから、 今まで作ってたのが使えないんだよな。
ガビィーーーーーーーーーーーーーーーーーン
>>697 あと、しなってマトモニ動きませんも追加しとけ
──自作自演関連の全てが詰まった文── そう どうでも いいね ──自作自演関連の全てが詰まった文終わり── ──RigidChips再開──
──RigidChipsの全てが詰まった文── そう どうでも いいね ──RigidChipsの全てが詰まった文終わり── ──自作自演関連再開──
<チラシの表>
最も性能の高いプロペラ形状って誰か調べてない? ブレードの長さや枚数(2or4)によって 壊れない最高回転数が違うし、推力もそれぞれ違う。 さらに各ブレードの角度によっても違う。 色々実験してるんだけど、ブレードの枚数が違うと 自重も変化しちゃうしで、推力の違いが分かりにくい。。
N:チラシの表(){ Nチラシの裏(angle=180){ } }
なんか全てが自作自演に見えてきた。
>>705 その辺、気になるよね。いつも何となくで選択してるけど
あと、RCだと同じ位置に複数パーツつけられるから、
下手にブレードの長さや枚数増やすより、ブレード短いのを複数付けたほうは良いような・・・?
いや、実際はどうなのか知らんけどね。
>>704 水中探検のゆったり感がいいですねぇ。
ただ、洞窟内に入るとさすがに暗くなって方向感覚がなくなりますね。
テクスチャを明るくしたりモデルの光を調節したら変化あるのかな。
ライトチップも少し欲しくなってしまった。
CCDカメラで暗視カメラみたいのできればなぁ
>>667 のマップでテクスチャが反映されずに真っ白なんですけど、
何か書き換えなきゃダメなんですか?
零戦作ってて同じ場所に2つ付けれるのを利用して、 角度と方向変えた2つのプロペラを付けたんだが、 相変わらず回るね。 マシっちゃあマシだけど。
</チラシの表>
もうやめれ RCスレに似つかわしくないだろ 此処はもっと知的に議論できる場所の筈だ
橋脚耐久テストのモデルを弄くってたら 垂直にジェットを付けた奴は87万5千まで耐えてた 上昇はどのくらいできるかとか 潜水はどのくらいまで出来るかとかやってみたけど もしかして無限?かと思って断念した
水圧で圧壊とか実装されると萌えるなぁ。
>>717 水がモデルの隅々まで浸透するから、圧壊するとしたらCHIPそのものだと思うんだけど‥
スクリプトで実装すれば?
スクリプトで実装しても萌えないんじゃない?
ここはコア脱出ということでどうかひとつ‥
>>705 竹とんぼみたいなモデル(_byeでWheelごとローターを切り離す)を作って実験してみたけど
プロペラピッチ60度、ブレード数4,wheelへの力はできるだけの最高出力でのデータでは
ブレード長が短いほど上昇能力が高く、回転数も高くできた。
ブレード形状は直線がもっとも効率がよく、回転軸と平行にブレードをのばしたものはあまり効率がよくなかった。
ちなみに垂直に上昇しなかったため高度は計測できなかったが、ブレード数2、ブレード長1のローターがもっとも回転数が高かった。
つまりプロペラより大きい翼などによって安定させることができる飛行機ではブレード数2、ブレード長1のプロペラが効率がよく、
逆にローターによって安定させなければならないヘリなどではブレード数が最低でも3つ、ブレード長は上昇能力と安定性から機体の大きさによって考えなければならない。
もっとも今回の実験ではブレード数が2枚のローター2機とブレード数が4枚のローター1機での比較などを行っていないため
小さいのを大量につけるのが最適であるという結論は出せない。
ただ安定性に関しては小さなローターやプロペラを離して配置させるのがもっとも安定性が高いと思われる。
(プロペラの回転による質量変化が小さく、力のかかる面が広範囲になるため。)
ちょっとみない間にえらいことになってるな・・・ 次のMapは何にしようか?
みんなマップを作る際は何を使ってるんですか?(ソフトなど)
メタセコ
>>724 3dsmax(体験版) + メタセコ
Maya使いだったのに会社に粛清されたorz
>>665 アーカイブでの保存希望します。
公開方法については良い方法浮かびませんが、とりあえず保管だけでもお願いします。
水中マップ出てきてるけど、モデルの浮力を消すのが結構骨だね。 10CHIPぐらいのモデルを沈めるのに、20個ぐらいのJET付けるハメになった。 WHEELよりJETの方が若干沈みがイイ感じ。 バラストブローついでに、魚雷に転用するとすっか。
ホイールやジェットの代わりにトリムを動力源に。 Min・Max設定にダメモトでinfinityって入れたら無限に回りやがったよヒャホーィッ!
って、単に設定しないだけでも無限に回るのか…。
空気抵抗上がる前に二重反転ローターでプロペラで推力と自重釣り合わせて調べたことはあるけど、 その時は、ピッチ27°、ブレード長は1よりも、トレムフレームで1つ繋いだブレード長2のブレード2枚が最適だと結論した。 でもその後に空気抵抗が大きくなったからピッチは当然変わっているだろうし、 あと浮遊に最適なプロペラでも実際の飛行機につけて前進させると、 軸方向への前進速度分の抵抗でピッチをもっとキツクしないと逆に速度落とす結果だった。 (だから高高度からのダイブ時にはブレードを90°にして時速300突破とかやってた) でも今思えば、空気静止摩擦抵抗の中での最適値を求めていただけでなんの参考にもならないんじゃないかと思うし、 ブレード長5とか6のヘリが、ゆ〜ったりと安定した推力を得られる現象を考慮すると… やっぱじっくり調べ直すしかね〜だろうね
ゲームファイルの作り方、教えてくださいませ。
>>732 update111.txtを読めばちゃんと書いてあるよ
update111.txtがありませんので(^^;
釣り釣られ乙。 雰囲気悪くしようとしてるだけだろ、放置しとけ。
【種 別】:双発プロペラ機
【機体名】:P38 Lightning
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0130.txt 【説 明】:久々に作ってみました。相変わらず見た目重視の為、
機動性はあまり良くないです。
プロペラの出力を上げればいいのですが、
そうするとunbreakableをオフに出来なくなるので、
抑えてあります。
【操作法】:↑↓ピッチ ←→ロール
ADラダー Z車輪の出し入れ
S出力UP X出力DOWN
ジョイパッドの上下左右が使えないのってまだ対応されてませんか?
某所の3Dエディターってモデルをいくら回転させても半分真っ黒で使い物にならんのだが なんとかならんか?
>722 論文乙! 参考になったよ。
プロペラの比較実験やってみたけど 小さいプロペラが最高って結果にしかならんかったよ。 一応、角度55、トリム1枚、ブレードは2枚で、10万まで回せるのでこれ。 実験の一環として、 空気抵抗のないJetパーツで重さと出力を揃えて比較したら、 フレーム、トリムで長さ2、角度45°のプロペラが最高だった。 出力推力効率としては一番いいと言う意味。 小さいプロペラの方は余分に2枚jetの重石つけてるから、実際の機体ならその分別のパーツ積める筈だけど、 機体全体の重さ、出力を同じにして、プロペラ1枚ってルールなら、ブレード長2の方が有利ってこと。 余った重量分プロペラを増設していいなら小さい方が有利。 しかも空気抵抗少ないから滑空時に有利だし速度ものるし。 全体の傾向として、回転数が高くなればプロペラの角度を浅くして壊れにくくして、 機体の速度がのってきたら、角度を深くして抵抗少なくしないと推力は出ない。 高速向けのプロペラを低速でいきなり回したらぶっ壊れるよってことだ。 長さが3以上のブレードはお話にならんかったし、ブレードを4枚にするのはさして意味はなかったよ。
さいくりっくぴっち?っていうのを用いたヘリは無限回転trimでできない? trimから返ってくる角度が相対的なものでないと、数学弱い俺は困っちゃうけど。
誰かがスクリプト組めばできる 誰も作ろうとしないだけ
上のほうで無限回転できないのはバグとか言ってたのも、最終的に文句だけ言って何もやらなかったし、 ヘリで背面やろうと思う人が現れない限り、誰かやるのまってても無駄だと思うよ。
というか思い立ったら自分でやろうよ、そういうゲーム(?)だし
無限トリムだとキー放した瞬間ブレーキかかるから微妙。
>>744 回転が足りそうに無い(あんまり激しいとガクガクして羽取れそう)
とりあえず作ってみるよ
ネタが無くなったら パネキットから移植するんだ
>>748 springとdamperを0にすればいいんじゃ?
無駄に縦チップの多いモデルを作ってるんだが、 タイヤを滑らなくさせる、又はエンジンの本来の力を出させるにはどうすれば いいんだろうか?縦チップ減らすしか方法無い?
斜め板でダウンフォース発生させるトカ?
>>752 縦チップが何か分からないけど、
トラクションコントロールなら解説ページに載ってるよ。
【種 別】:ヘリ
【機体名】:SD版K-MAX(背面可能)Ver0.2
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0134.txt 【説 明】:背面可能になったのは良いけどどこかがおかしい為Z軸Y軸方向の回転がおかしい
そこらへんは思い出したころに改良しようと思う
>>746 の無限trimで云々を考えてる途中で360>0にしたら反動無いんじゃないかと思ったら大当たり
元となるアイディアくれた
>>746 に最敬礼 ム(・・)
【操作法】:
↑↓←→傾く
Z X 向きを変える
A S エンジン出力調整
D C 上がる下がる
>>753-754 トラクションコントロールが良く分からんのでダウンフォースに挑戦してみる。
それでも無理ならトラクションコントロールやってみる。thx!
>>756 トラクションコントロールってのはエンジンの出力を制御して
タイヤの空転を防ぐことだよ。ABSと似てなくもない。
>>757 説明アリガd。でもあのサイトに載ってるやり方、E2がどこに関係してくるのかが理解できん。
いや、一応成功したんで、覚える気なんて・・・あのやり方成功したので余計興味を持ってしまったorz
物理計算ボードを使ったらfpsが上がるかなぁ・・・
ってつけようと思ったヨーつけ忘れてた('A`)
無限回転トリムは色々利点があると思うのだが回転力が足らん 然るに無限回転トリムを5連にして、ねじったゴムひものように回転力を出す方式にした そのトリムエンジンでレシプロ機作ったら、 今までどうやっても超えれなかった時速160kmを容易く突破し、300kmに到達した。 レシプロ機でスピードレーサーを作るならトリムエンジンで、ということか。 どうもパラメーターが極端じゃねーのかなーと思わなくもない
トリムエンジンだと水中でも200kmとか出るね… 圧壊は恐いのでビクビクしながら出力はいじってるが
トリムエンジンがあればWheelは要らないかもしれない件について(RWLは要るけど)
そういやパネキの上昇競技用にモーター重ねたヘリ作ったっけ…懐かしい
>>761 >>187 見れ。あとローリングとピッチングが同時に出来ないのは不便。
最大値と最小値を設定しないトリムエンジン作ってた訳だが、 逆転すると0の所で止まってマイナス値にはならなくなる。 +方向にだけ無限らしい。 +方向にしばらく回転させてるとその分だけマイナスにも回るようにはなる。 本当にゴムひもみたいだ。
1.1.2では パネルに掛かるベクトル表示 モデルの重心表示 実験用ランドの同梱 辺りを希望します
>>769 > 実験用ランドの同梱
まとめサイトのMAP02じゃだめか?
下らない質問で申し訳ないんですが 半角14個分の大きなスペースはどうやって入力するんでしょうか?
スペース押し続けろッ 14個に至るその時まで
バグ(だと思う物)報告です。 発生バージョン:1.1.1 バグの発生個所:モデルデータのスクリプト バグの詳細: if _KEY(7) { if jet + 500 >= 35000 { jet = 35000 goto jetup_quit } temp = _mod(temp + 1, 30) jet = jet + 500 label jetup_quit } というスクリプトのコードを書くと jetが34999以下でA(7番ボタン)が押されているときにjetの値が増えて それ以外のときは実行されないと思うんですが、 実際はキーが押されてるおされてないに関わらずtempとjetの値が増えてしまいます。 因みにjetの値が35000を越えてる時にAを押すとちゃんとjetの値が35000へリセットされて tempの値も変化しなくなります。 一つ目のifを抜ける為の}の後も同じ様にネストされてる所以外は 書いた通りに動いているので多分if文でネストした時の解析処理に問題があるとおもいます。
>>772 それだと14個の半角スペースなんですよね。
これをひとつの大きなスペースにしたいんですが…
じゃあほかのテキストからコピーだ
やっぱりそれしかないですかね… ありがとうございました。
>774 そんなにでかいスペースはこの宇宙広しといえども存在しない。 タブの事と思われ。 エディタのタブ設定を14文字にしてタブを1個入力すべし。
スペース云々ってメモ帳とかの話?Tabじゃいかんの?全角のスペースってできるんでないの?
誰かxyzzyのRigidChips-modeどこかにupしてくんろ
すいませんメモ帳の話です。Tabで入力できました。 お騒がせしてすみませんでした。
781 :
761 :2005/03/31(木) 01:36:39 ID:???
>>773 ifを二重にやると失敗するのは以前(初期)から知られているバグ。現在は仕様として認識されてる。
783 :
学生 :2005/03/31(木) 12:16:50 ID:2jf805pn
RigidChips v1.2をupしました
乙 試行錯誤が楽になった
786 :
567 :2005/03/31(木) 13:01:42 ID:???
うはw深度1000までいってアンブレoffおもしれwww
深度が深くなると暗くなってGOOD! でもライトが欲し‥
深度限界に挑もうと潜っていったら849から850になる瞬間に強烈な力を受けて圧壊 まぁそれはいいとして、 空気抵抗外してひたすら落下だけしてると、2500を超えた付近で画面のフレーム毎の消去がなくなってしまいます。 メーターも機体も受ける力ベクトルも皆です。
790 :
学生 :2005/03/31(木) 17:28:15 ID:2jf805pn
>>789 確認しました。原因不明です。ベクトルをGDIラインで描いてるせいかも。
これは直ってませんが、特別バージョンもupしました。
791 :
学生 :2005/03/31(木) 17:36:22 ID:2jf805pn
と思ったら内容間違えてupしました。 今downした方お手数ですがもう一度お願いします。
高速自動車は空気抵抗が鍵だな・・・
>>790 春一番ワラタ
飛行機まともに飛ばないよ
795 :
学生 :2005/03/31(木) 17:49:22 ID:2jf805pn
>>793 メニューにWindがあれば、正しいものがdownできてます。
>春一版 BasicカーがLand1の外周にへばりついて走れたのワロタ。
風面白いなぁ。
ヨットとか作りたい気分だ。
そして、各種ベクトルと重心表示見やすくて(・∀・)イイ!!
何も無いテストマップをベクトル表示の色を見やすいように黒系に変えて見ました。
ついでに地面の高さを100M上げて水面と表示が重ならないようにしてみたりしたけど、100Mはやりすぎだったかも
http://b1 。56.debian.co.jp/rigid/src/f0140.zip
【種 別】:ジェット付グライダー
【機体名】:メーヴェ
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0141.txt 【説 明】:機体はスクリプトで制御 人(人に見えない)もちょっとだけスクリプトで制御
台風にして東向けた状態から始めると風に乗ってる気分になれる。
普通に飛んでると風切り裂いてる…(メーヴェじゃないorz
【操作法】:
Y連打で高度200まで上げて後はがんばれ
Zジェット
上下左右方向操作
水上都市みたいなんほしい! ボートとかで街中ギュィ〜ンみたいな
>>800 ヴェネチアだな。なかなか面白そう。
俺はラピュタみたいな空中都市がほしい
プロペラ機は運動性が悪いなぁ。 ジェットにするしかないのか…
トリムエンジン(アングルエンジン他も)使うと、_BYE()で分離したパーツにも推進力持たせられるわけだ。 カルガモ親子構想中...
空気抵抗ゼロ 重力オン だと850くらいが限界? 空気抵抗と水圧ってもしかして同じですか? 空気抵抗切って水に突っ込んだんだけど抵抗が無いみたい ヴァージョンは最新版 誰か検証して下さい
空気抵抗ゼロ 重力ゼロ unbreakableオンでY連打して上空10000まで移動 重力をオンにして そのまま落下 730km/hのまま水面に・・・ 水面を抜けてただ今-75000でございます・・・
忘れてた、AD同時押しで車輪にブレーキが掛けられます。
見た目重視なんで外したくないんですよ。 ブレードのピッチを90度にするといいかもです。
それよりTrimrf(ry
812 :
761 :皇紀2665/04/01(金) 16:00:02 ID:???
偏向ノズルって効いてる?
814 :
799 :スパス暦2665/04/01(金) 20:00:54 ID:???
騙された・・・orz
色々面白いのが揚がっていて嬉しいんだけど、多すぎて付いていけないのが残念です。 風面白いね、風車もどきでも作ってみようかな。
land1raceで40秒切ったぜイヤッッホォォォオオォオウ!
…正直マシンの速度向上に操縦技術が追いついてないorz
>>822 添付のairfloaterのように風向計あればもっと良
>>823 うp!
っていうか何でもうpしてこうよ
ドラッグレースやったら結構面白いかも
添付のairfloater使ってて気付いたんだが 四月限定版の青フォース(空気抵抗等)がFrameにかかってる事がある 場面としては ブレーキでロック中(静止摩擦力じゃなくて動摩擦力の時) 壁にぶつかる(Land1のコースの東に向かう所で切り替えず前に向かい風で煽られバックで壁にぶつかった時) 風機能付特別版でのみ現れるバグかもしれないのでまぁどうでもいいといえばいいのかもしれん…
姿勢制御スクリプト誰か書いておくれ
自動車から羽が生えて今時のジェット機に変形!なんて機体を作ったんですがうpしていいですか?
833 :
830 :2005/04/02(土) 23:17:40 ID:???
ブレーキがついていない事に気づいて急いで継ぎ足したのは内緒です。
【種 別】:自動車・ジェット機
【機体名】:真・一七式
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0152.txt 【説 明】:車から翼がシャカシャカ生えてきます。
.【操作法】:カーソルキー・・・ハンドル、アクセル、操縦桿
Dキー・・・変形
Z/Xキー・・・ジェットエンジンの出力調整
A/Sキー・・・ラダー
Cキー・・・ブレーキ
※補足・・・ジェットエンジンをフルスロットルにしてDを押さないと引き込み足が上がりません。
戻る時はジェットエンジンを切ってDを押します。
834 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/02(土) 23:23:14 ID:8CWXCYci
>>833 飛びながら車に変形して着地すると燃え
ところで最近過疎気味だけどいま何人いるんだ?
きみとぼく。
そして誰もアタァ
>>834 なんか最近変なMAP作りばっかりしてるよ。
あとは、車を高いところからジャンプさせるとか。
高度50位からジャンプさせても無傷で残るもんだなと感心したり。
GAMEファイルで空中リングとかやったら楽しいかなぁ? 空中だとリングの配置がちと難しい パーツを同じとこから複数繋げられたり、重なっても大丈夫なのに某所のエディタで設計するときパネルの選択が難しくて・・・ エディタ作るの大変だから誰かスキルのある人頼むよ
>>840 スクリプト以外ならこまめにRCで読み込みながら作ると
かなり簡単に作れると思うんだけどな。ものは試しにやってみたら?
>>840 個人的にはリングより筒かなぁ・・・だいぶ前にウプされてた空中トンネルみたいなの。
リングは間隔が離れすぎていると次の目標が確認しづらいんだよね。
何にしてもわりと緩やか目に、難易度やや低く感じるぐらいに設定してくれると嬉しいかなー。
「製作者にとってやりがいがあるマップってのは、プレイヤーにとっては難しい」ってのはよくあるからね。
特にRCだとモデルが人それぞれってのもあるし。
>>マップ作る人 ファイル多い場合Dataに入れずサブディレクトリに入れる人がいましてその場合 リプレイファイルがマズーとなるので予めサブディレクトリ名も入れた状態でうpしてもらえませんか?
>>849 マップ名がかぶったらどうするの?リネームしたらその時点でリプレイファイルとの整合性がとれなくなるけど
というか、リプレイファイルにはマップ情報は入っているけれどそれを元に自動でロードするとか言う機能はついていないはず。
だから意味無いんじゃないの?
854 :
830 :2005/04/03(日) 15:46:31 ID:???
>>852 ちょっと感動しました。
ジャイロ使ってるみなさんは
ジャイロの数値は計算して出してますか?
それとも試行錯誤でしょうか?
857 :
852 :2005/04/03(日) 22:27:23 ID:???
私の場合は基本的には試行錯誤で、それに傾きを掛けてるだけです。 #今はジャイロだけで移動する0輪車作成中
859 :
858 :2005/04/03(日) 23:05:11 ID:???
面白いね・・・コレ。 皆発想力があって驚かされます。
861 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/03(日) 23:50:55 ID:5d470KWA
マップデータで、テクスチャ貼って、アルファで抜きたいんだけど 対応してないんだよね? それとも対応してたっけ? たとえば、テクスチャでRGBが000000の色は透けて見えるように してもらえるとうれしいかも。
一輪車のジャイロ・・・凄いピーキーで俺には扱えないよ ジャイロが暴れる原因が俺には良く判らないけど、角度・角速度・角運動量とかを検出して、回転数を抑えればもうちょっと大人しくなるかと思うが
864 :
823 :2005/04/04(月) 05:43:12 ID:???
あれから操縦しやすくならないかとサスの硬さとかステップとか弄ってみたが、
挙動は改善できても、高い速度自体による操縦のシビアさは俺にはどうしようもなかったorz
*******Object Data*********
【種 別】:車
【機体名】:TC-02 "Highway Star"
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0170.rcd 【説 明】:オンロード専用レースカー。Ver.1.2で作成。高速域においての旋回性&操縦性を重視。
最高時速約700km。0-400mと0-800mはそれぞれ約5秒代後半と8秒。
ある程度の幅がある平坦な道をカッ飛ばすのに最適。乗りこなせればland1raceで40秒切れる。
ただしアップダウンや段差にはめっぽう弱いし、低速域での安定性にも難あり。
あとFPS一桁のノートで作ったので、速いPCだと扱いづらいかもしれない。
【操作法】:
←→:ハンドル。
↑:ブースト。最高速は伸びるが安定性が低下する諸刃の剣。
↓:空力で旋回性上昇。ある程度の速度でハンドル切ってないと無意味。
Z:アクセル。オフにしても旋回性上がらないので、基本的に押しっぱなし。
X:ハンドル切った側の後輪のみにかかるシフトブレーキ。素早く向きを変えるのに有効。
C:ブレーキ。激しく減速するが旋回性低下。難所の前に。
A:バック。
D:チューニング用の角速度表示の名残。
**************************
おまけ
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0171.rcl >>845 活躍できるコースd。重い飛行機の滑走路としても使えるな。
>>848 同じくd。ただ白線や縁石やコース脇のオブジェクトやらがあった方が、
スピード感を感じられるだろうね。
865 :
823 :2005/04/04(月) 05:59:53 ID:???
追伸:ログファイルを再生する前にland2を読み込んでおかないと正しく再生されない模様。 正しく再生された場合16秒目ぐらいでひっくり返ります。
866 :
学生 :2005/04/04(月) 09:17:34 ID:qqjJA5Ea
>>865 うまく再生できませんでした。残念>自分
>FPS一桁 自分もともとThinkPad s30で開発していたので、砂塵やditherの設定スイッチがついています。
めちゃくちゃ小さな画面にして動かしてました。処理を軽くするのは一番の課題なのですが...。つい。
【種 別】: 車
【機体名】: fireball-01014
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0172.zip 【説 明】: 解説ページのトルクコントロールの所を参考にしてた時の副産物。最高速が720km/h(200m/s)。
付属のコース(0-2000m)で向きがよければ2000m走行後8000m飛ぶ
【操作法】: なし。加速をスクリプトでやっつけ調整しているため、Uで初期方向を微調整する必要がある
完全に左右対称なのに 飛行してる際に傾いて行くのは何故でしょうか・・・?
ヒント:実は静安定が負 or どっかのパネルが重なってるのに気付いていない
おそらくチップごと順番に力学計算がされるため。 例えば左翼が10番目のチップで右翼が15番目のチップからだとすると、 左翼の計算がされたあとで、右翼の計算がされる。 つまり右翼の計算は、原点からずれた状態で開始される。 全く同じモデルでもチップの順番で癖が変わってくるから、後は試行錯誤で。 まぁ、推測で書いてるんでこのへんは学生さんの見解を待ちたいとこかな?
872 :
学生 :2005/04/04(月) 22:30:15 ID:qqjJA5Ea
>>868 871さんの見解で正しいと思いますが、
一応内部的には1番からと計算と最後から逆に計算を交互に行うようになっています。
初期のバージョンでは、それをしてない部分がありましたが、現在はすべて直っているはずです。
計算順序はもろに結果として出ていたので、それなりに注意を払っていました。
もう一度見直しますが、これ以上の改善はないと思っていただいたほうがよいかと思います。
873 :
871 :2005/04/04(月) 22:59:17 ID:???
>>872 以前に左右の性能差でお蔵入りになってたモデルがあったんで、引っ張り出して試してみました。
おぉ!見事に解消されてる!!
いつの間にかこんな細かいとこまで手が入ってたんですね。
簡単な姿勢制御のやり方 飛行機の場合、機体が安定しない場合にscriptを使うといい。 拙作のトマホークミサイルから引用 //flag ax=0 ay=0 az=0 if(autox=1){ax=1} if(autoy=1){ay=1} if(autoz=1){az=1} if(ax=1){HANE2=(1+_WX(core)*0.05)*90 HANE3=(1-_WX(core)*0.05)*90 NOZ1=(1+_WX(core)*0.05)*15 NOZ4=(1-_WX(core)*0.05)*15} if(ay=1){HANE1=(1+_WY(core)*0.05)*90 HANE4=(1-_WY(core)*0.05)*90 NOZ3=(1+_WY(core)*0.05)*15 NOZ2=(1-_WY(core)*0.05)*15} if(az=1){main2=(1-_AZ(core))*90 main3=(1-_AZ(core))*90} } 姿勢制御はデフォルトでオフ キーを押したらフラグが立つようになってます。 ロールなんですが、これは角度を取得して翼についている方向舵を動かします。 X軸とY軸に関しては角度で制御しようとしても地上では飛び立てないので、角速度を使いました。 角速度が大きいと(暴れると)舵を大きく取り、角速度が小さいと(少しずつ角度が変化すると)舵が少ししか動かないようになっています。 ロールを制御しているので錐揉み飛行は出来ないのでオンオフが出来るように改善するつもりです。
角運動量や並進運動量についてよくわからない 調べてもわからない 角速度に質量を掛けたのが角運動量でいいのかな? だとするとパネルの重さが全て同じなら角運動量は角速度と同じ値になりそうな感じだが
876 :
868 :2005/04/04(月) 23:48:45 ID:???
>870 一応、ケアレスミスでない事は確認したつもりではあります。 >871 >学生さん なるほど・・・。 となると結局原因不明ですね。 クセがあるのは仕方ないとして、何とか調節してみます。 色々改善しようとして、まともに飛ばないように改悪してしまいました(ノ∀`) >874 参考にさせて頂きます
あれ、でもWHEELを使った二重反転ローターと トリムエンジンを使った二重反転ローターでは明かに挙動が違いますよ? トリムエンジンの場合は数珠繋ぎに5個も6個トリム重ねた上に、 それを二個付けている訳だから敏感でも仕方ないとはおもいますけど… トリムエンジンは右回転のエンジンと左回転のエンジンの付ける順番で 機体に対して反発をうけますけど…
878 :
学生 :2005/04/05(火) 01:19:48 ID:3mt7gVJS
>>877 なるほど、「これ以上の改善はないと思っていただいたほうがよいかと思います」は
自分の能力を棚にあげた発言で反省しています。
もう少し具体例にしていただけると助かります。
879 :
学生 :2005/04/05(火) 01:28:19 ID:3mt7gVJS
>>875 角運動量=角速度x慣性テンソル
並進運動量=並進速度x質量
で計算してます。詳しくないです。
Scriptで代入された数値に誤差がつくことがあるようです
原因がよくわからんから症状があらわれたモデルをうpしておきます
因みにモデル自体は殆ど動かせるようなとこまで作ってないです
症状としては
「フラグ用の変数の値を0にした後に== 0で判定すると判定がスルーされることがある」
という感じですね
具体的には179行目のifが== 0と書いてるときに1回目の実行時は==0でもTrueになるんですけど
Legの値が変化した後に再度0を代入した後だと==0で判定が通らないようです
因みにこのスクリプトでもLeg == 0をLeg < 1にすると2回目以降も想定通り実行されます
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0174.txt
>>866 ログ再生の簡単なテストを手元にあった110、111、120、121AF(無風設定)で行ったところ、
物理計算の違う110と111は当然駄目で、121AFも駄目でした。
ログを作成時に使った120では、RC起動→即ログ読み込みではテクスチャも挙動も変。
何でもいいので一度以上モデルかマップかゲームを読み込み→ログ読み込みでは、
自動で切り替わったland2にテクスチャが貼られませんが挙動は正しい。
ログを作成時に使ったland2を読み込み→ログ読み込みで正しく再生。
ついでに
>>477 の件ですが、Ver.1.1.1以降でフィックス確認しました(遅レススマソ
SCEはRCの事知って居るのかな? もし知っていたらどんな風に思うのだろう?
>>882 多分、何も言って来ないんじゃない?
開発チームは既に解散してるし。
ソニーには全く悪影響はないし、学生氏もそれで利益を得ているわけじゃないから。
音楽とか画像も流用してないしね。
これがキッカケにベスト版(PS2用にパネル使用枚数を増やしたもの) が出てくれたら嬉んだけどな〜
現状のままなら問題が起きる可能性はほぼ0かと。 例えば、コレを商用に転用したとすれば著作権法で引っかかってくる可能性はある。 パネキットの表現は独特だから、ここを「似ている」と突かれるとちょっと弱い。 もっとも、RCの存在はパネキットにとってプラスにこそなれ損害を与えるとは考えにくい。 続編の発売を控えてるなら、また話は変わってくるだろうな。
>>880 Leg(default = 0, min=0, step = 0)
minを設定すると動いてしまう罠。
小数点表記とはそういうものだと受けとめといたら?
ちなみにギアUP-DOWN中に何かしたいわけでもないならifは半分で
いいね。minとmaxで勝手に値は止まってくれるからLegF_ABC
は加算減算し続けて問題なし。でABCのどれか一つがUP、DOWN
し終わったら作業中をUPまたはDOWN状態に変更。
キーの二度押し防止にギア作業中はギア操作無視しておけば完璧?
Down時 0→キー操作→2 2→Down計算、ギアの角度チェック→1
Up時 1→キー操作→3 3→UP計算 、ギアの角度チェック→0
Legが2と3の時にはキーでは状態を変えないのがミソ
>> 886 非常に参考になりました。 スクリプトを調整してみます。 minを設定すると動いたということは数値が内部的に-0になってるということなんでしょうか。
将来像を妄想してみた。 ・最初持ってるパネルは限られてて、レースやイベントクリアで金稼いで買う ・安いパネルは重かったりトルク出なかったりする ・なかなか手に入らないレアパネル ・柔らかいパネル ・反重力パネル ・燃料は有限 ・スクリプトエンジンも購入対象で、高いのは高機能 ・ラスボスの名前は「パネキング」 ただの妄想だから気にしないでくれ>学生氏
それアーマーd(ry
悪いけど、ストーリー性マジで要らね。 あと、現実の物理法則と大きく乖離するようなパーツもこのゲームのコンセプトに反するような 燃料は実際に付くって話だけど、燃料タンクとかのパーツも出るのかな? そうなると重量バランスとか新しく考えないといけないかも。
あんまりパネル以外が付いてもなあ。
>>888 famicom/1108797437/449-
見た目重視なプロペラは欲しいな つかよく考えたらパネルにプロペラのテクスチャ貼るだけでもイイかな
レースとかがもっと流行るといいね。
レースゲーム用の本格的なコースを作ろうと思ってるんだけど、 そうなると、ポリゴン節約の為にどうしてもテクスチャの アルファブレンディングが欲しいんだけど・・・。 峠とか首都高みたいなのが作ってみたい。
普通のオーバルコース作って欲しいw
>>895 それさりげに漏れも欲しい。
キッツイバンクの付いた奴がいいな。
とりあえず綺麗に中央分離線が描かれた道路テクスチャが貼って有れば俺は何でも良い (´ Д `)
自分の環境のせいもあるだろうけど、標準のコースは壁と地面の見分けが少ししにくい・・・
コースって作ろうと思えば簡単?
>>899 期待してもいい?Xファイルが出力できる3Dソフトが使えれば出来るよ。
>>899 じゃないけど
ナスカー風なコースなら前に作ったのがあるので。
f0175.zip
峠も作ったが、あまりにも醜いので・・・orz
>>901 お、いいねぇ。
こういうコースが欲しかったんだ。
欲を言えばスタート/ゴールラインが付いてると嬉しいっす。
ふたばのろだで鈴鹿みっけて遊んでる
ニュルブルクリンクもあったけどコース途中で原因不明の破壊が起きるので使えない
>>894-896 イイネイイネー
>>898 俺もそうだったけど、走り込んでるうちにコース覚えちゃって平気になるよ(根本的な解決じゃないがw
>>901 乙!早速遊ばせてもらいピットゾーンがあるのに感心した
904 :
901 :2005/04/06(水) 00:49:07 ID:???
f0176.zip mqoファイルも同梱したんで適当に改造して結構です。
>>903 ニュルブルクリンクについてRC旧バージョン(1.03)では異常ありませんでしたが、
最近のやつだと異常です。なにが原因なのかよくわからんので,
ニュルのご利用はおひかえください。そのうちちゃんとした(ニュル以外の)マップ作ります。
個人的には二等辺三角形と正三角形のチップが欲しいな。
907 :
901 :2005/04/06(水) 12:13:25 ID:???
前に作った峠を大幅改修しました。 f0177.zip だれかゲームファイル作ってくれませんか?
いろは坂っぽいのキター こりゃブレーキチューンのやり甲斐があるコースですな。 ガードレール抜けてるとこ恐ぇぇ〜
>>906 こういうの?
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0178.txt チップの接続から正三角形、正五角形があると多面体作るのに楽かもしれないけど
構造理解、物理計算ともにめどそうだね
Poly(angle=arg1,branch=3){//branchで辺の数nを決める
1:Chip{}//0番はCoreに近い方、そこから反時計回りに1,2,…(n-1)
2:Chip{}
}
これにRudder、Trim考えるとナニだし
それもするなら通常angle、rudderangle、trimangle複合チップもあると
(内部処理はともかく)記述は楽になるね
script開発用に変数の中身をファイルに出力とか出来るとありがたい scriptって配列使えました?
俺もrudderangle、trimangle複合チップがはやく欲しいな。 今はchipとrudder(trim)を組み合わせて利用してるけど、 それやると無駄にチップが多くなっちゃう。 作者様、よろしくお願いいたします。
>>910 使えない。
配列は使えるようになると確かに便利なんだよね。
配列的な機能を持ったコードなら現状でも書けるわけだが、いかんせん面倒だな。 例えば3つの要素を持つ一次元の配列なら、 val{ valName[3]() } script{ hoge = val[subsctription] val[subscription] = moge } と書きたいところを val{ valName0() valName1() valName2() valName() } script{ if(subscription==0){valName = valName0} if(subscription==1){valName = valName1} if(subscription==2){valName = valName2} hoge=valName valName=moge if(subscription==0){valName0 = valName} if(subscription==1){valName1 = valName} if(subscription==2){valName2 = valName} } と書けば用足りるんだよ。面倒なのが難点だが。
xyzzy用のrigidchips-modeありますか?
>>903 鈴鹿も橋で同じになるじゃねーか。せめて一周走ってから書けよ。
916 :
1 :2005/04/06(水) 19:27:40 ID:???
>>914 作る or ふたば
最近乗り換えて気がついたけど xyzzy は大抵のエディタよりは軽いな。
ベニスおもすれー。船ジャンプがイカス 最初ペニスに見えておてぃむてぃむランドのことかと思った。
F10視点がいい>船ジャンプ
向こう岸までとどかない(^ω^;)
付属の4wdでうまくやれば届くぐらいだな
こういうとき重宝するよな、4wd
そんなんイチイチ話題にせんでええ
>>924 どうしたんだ?SCEがRCを潰そうとしているのか?
927 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/07(木) 07:26:04 ID:NvecE4x7
見ただけ。それだけだよ。
ゲームのキャラクター性、シナリオがパクリならともかく
コンセプトが似ているゲーム(というかシミュレータ)がフリー〜(流通規模が)同人レベルで
SCEの主要製品の売上に影響がでないならスルーされる可能性は高い。
RC作者がこれに関する特許取って会社ぶちageるぞとなると
話は変わってくるがそこはまぁそこで。
あと、PS2,PSPで開発できたとしてマニア向けはするが
売り上げがナニなのをどうするか。
ttp://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=2093
930 :
学生 :2005/04/07(木) 17:04:11 ID:A4l6FgFI
V1.5のベータ版1をupしました。 よかったら使ってみてください。 一番上ではなく4月バージョンの下です。
学生さん乙です。
>>930 乙です。凄い大規模なVupですね。
今から試してみます。
>>930 乙カレーライス
おーー
新しいタイヤ、丸と三角のチップ
そしてもうすぐネットワーク機能!!!!!!1
タイヤキター!! トコロデ R連打するとどんどん高度が上がってくのって仕様でしたっけか?
そして、今更ながらにR押しっぱで方向が選べる事に気付く俺!!
夢がひろがリング!!!
934のおかげで気づいたんだけど 軒下や屋内でもその場で復帰できるようになってるね。
Uも押しっぱなしてその場で回転しますね。
なかなか思い切った更新ですね。
学生氏 乙! すごいっす。 バイクに重りつけたら安定性上がった。ホイルでかくしたらかっこよくなった。 夢が広がるなあ... とりあえずホイールでかくしたときのトルクが足りないような気がするけど、こんなもん?
Basicのタイヤを全部option=2にしたら、ひっくり返っても普通に進めるから便利便利 学生氏GJ! ネットワーク化ってどうなるんだろ
>>学生さん バージョンアップおつです。 モデルのあった位置からすぐ真下の地面に復帰ってのが希望ですが、難しいですかね。
>>940 island_aがふたつあるのはなぜ?
次スレはプログラム技術板でええの?
947 :
940 :2005/04/07(木) 21:53:48 ID:???
ここまでRCがどんどん進化していると 学生氏の学業の方に支障が無いか気にかかるが・・・・・ とりあえず、ユーザーとしてプレッシャーかけてたらごめんね
ようし錘チップさえあればヨットを完全なものにできる! とか一瞬思っちゃった('A`) 4wdのタイヤ替えて遊んでくる
Cowlでangle指定するとChipと逆向きに折れるのは仕様ですか?
隣り合うパーツをくっつけることができたらいいのにな。 例えば… @ □ □ □■□ コア:■ □ □ パネル:□ A □□□ □■□ □ □ コアの上にパネルを足した状態で… B ,,↓ ↓ □□□ □■□ □□□ 矢印のところをくっつけたい。
学生さん、バージョンアップお疲れ様です。 あなたが好きです結婚して下さい。 僭越ながら一つ要望を述べさせて下さい。 AF版にあった、風の要素を引き続き有効にして頂けないでしょうか。 というのも、地上で翼型のテストなど行うのにこれほど便利なモノはないのです。 風向、風力等もいじれるとなお嬉しいなぁーとか思いますが、高望みはいたしません。 何卒、ご検討頂ければ幸いです。
>>951 それをどう定義するかだなぁ。
微妙に角度が違ったら接続されないから平面でしか使えない・・・?
>>943 絶妙なバランスに乾杯。
ふらふらが面白くてずっと見てた。
>>948 iamasなら、RCのノウハウは無駄にはならん希ガス
957 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/08(金) 02:04:59 ID:kjZBufbP
>>947 地下道のひねって下るとことか面白い。
ただ地図では南西部にある橋が実際には無くて道路が途切れt
>>947 洞窟迷うwパネル6つ見つけたよ。本家もこんな感じなのかな?
>959 腰のひねりとか細かい動きGJ! Weightチップで歩行系に光が見えたよ。
961 :
947 :2005/04/08(金) 07:54:53 ID:???
>>957 ご指摘ありがとうございます。
南西部の橋表示し忘れていたため、再々アップしました。度々すみません。
島マップ再々アップ版(今度は大丈夫だろうかバージョン
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0185.zip >>958 かなり探検してくださっているようでありがとうございます。
本家ではこんな感じにパネルが地面に落ちていることはありません。
白いboxが落ちていて接触すると、使えるパーツが増えたり設計図を手に入れたりできます。
4wdでテストしてるので、大体の道は4wdで走れるはずです。
山頂や急カーブでは危険ですのでスピードを落としてください。
ネットワーク機能が追加されたら……。 一から組み上げた自慢の重機モデルで一つのボールを奪い合う、 通称『ぶち切れ金剛バトル』が各地で大勃発すると俺様的に大胆予想。 激しくぶつかり火花飛び散る大激闘、その最中生まれる男と男の友情。 激闘・友情・そして芽生える禁断の…!? …とかあったら嫌だ。 いや、重機モデルは作るけどな…。
Weight使った4足歩行系が無性に作りたくなり、トカゲ作ってみた。
(1.5.B1専用)
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0186.txt //【種 別】:歩行系
//【機体名】:トカゲ1号
//【説 明】:・RC1.5.B1専用(Weightチップ使用)
// ・4足でトカゲ形状
// ・歩き方はトカゲじゃなく軸回転による
// ・重いので水中でも歩ける
//【操作法】:
//←→:ハンドル。
//↑:加速
//↓:減速
ネットワーク機能楽しみなんだが、一番難しいのは技術的な事じゃなくて、 マナーの悪い人とかチートとかをどうするかだと思う
4wdの羽をweightにすると海底も走れていい感じだな♪
>>964 ここと向こう見てる限りでは大丈夫だと思うよ
というかサーバーとか如何するんだろ、やっぱりP2Pでホスト建てて 十人くらい入室可能とかかな。それならキックとか絶対要るだろうけど
>学生氏 要望が出たので書かせていただきます。 ・weightの色変更を可能に ・AF版のようなwindの追加 ・cowlとchipのangleの符号統一
968 :
学生 :2005/04/08(金) 16:14:27 ID:vmCxDKc8
>>967 2つはバグです。申しわけない。
風は、もうひとつアイデアにひねりが加えられないので躊躇してます。
とりあえず、次回は加えます。ヨットでビックリしたいですしね。
>>968 やっぱりそうでしたか。
風向きがランダムで変わると面白そうなんですが難しいでしょうか?
chipのcolorって変更出来ない? キーを押したら点滅とかやりたいんだけど
v15testがひっくりかえると、三角と○チップが埋もれるんですが、仕様ですか? >学生氏
>>971 カウルは外見だけだから、それは仕様じゃないか?
>>学生氏 気が向いたときでいいので飛行機用のスモークを作ってもらえませんか? 空をキャンバスにしてみたいんです。
976 :
学生 :2005/04/08(金) 23:02:38 ID:vmCxDKc8
>>975 あれ?ちょうどいまやってました。けっこう楽しいそうです。
>>学生氏 最初に読み込むマップを自由に設定できると嬉しいんですが…
>>978 Resourcesフォルダ内にマップを「land1.x」にリネームして置き換えるのじゃだめ?
>>978 Resourcesのland.xを置き換えればいけそうですよ。
スクリプトからもカラーを変えられるといいな。 _color(name)=#000000 みたいな感じで ついでに全チップの色を一気に塗れるとありがたいです。 _color(all)=#000000 みたいな感じかな? で、優先順位を スクリプト個別>チップ直接>スクリプト全部 と、しといてやれば色塗りの手間がかなり省けてイイんじゃないかな?
無重力用のMAPとか誰かつくってはいよ
>>982 >970
カラー指定が面倒なのでエディターが待ち望まれる
要望便乗。 今は color = #RRGGBB の形式でしか指定できないけど、 color = #RGB で指定できるといいな。 例えば color = #369 なら 実際の色は(0x33, 0x66, 0x99)になる。CSSにあるやつ。
パネキットのようなジョイントがホスィ…。 モデルを移植しようにも、曲げる点が違うので形が再現できません。
>986 これとしなりが無くなれば 完全にパネキットを陵駕するな
あんまり色々増えてややこしくならんかな。
Cowlは衝突も空気抵抗も無いが、質量はわずかにある。 ならば地面より下にめちゃ伸ばしまくれば車を低重心化できる、と思って早速テスコ。 やべぇwww開始高度もカメラ位置も狂いまくるしwwwww チップ数増えすぎたから計算重すぎで全然使えねぇwwwwwww >>解説サイトの中の人 パーツ一覧の演算子で「=」が「等しい」になってますよ。。。
>>959 歩く時、後ろ足が突っ張ったままなのを直せば
もっと安定するんじゃないかな?
ジョイントが1つ増えただけで大混乱?
>>983 老舗に有ったよ宇宙MAP、しかもマトモな宇宙戦闘機付
>>986 あくまで、パネキットじゃなくてRigidChipsなんだから。
>>987 しなりは作者のこだわりなんだから無くならないでしょ。
オプションでOFFにできてもいいんじゃないかと思わないでもないけど。
(しなりがなければ計算軽くなるだろうなぁ…)
ただ、今のところツリー状にしかパーツを連結できないから、
桁を入れたりして補強してしなりを低減したりできないのが難点だと思う。
ツリー状じゃなくなると計算がぐっとややこしくなるとか、モデルを組むときに
うまく連結するのが厄介とかあるから、難しいのだろうけどね。
ってか個別計算だからしなりが出るんでしょ? しなりを完全に無くす計算方法探したら今度はアンブレがまともに機能しなくなるよ
しなりは学生さんも難とかしたいらしいけど 無理だと言っていましたよ。
まったく関係ないが
>>994 の『アンブレ』でアンブレラ社を思い出した。
998 :
ゲーム好き名無しさん :2005/04/09(土) 20:30:58 ID:7b8Vt3X2
続かないと思ってたけどもう3スレ目です。
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。