1 :
ゲーム好き名無しさん:
2 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/05 02:54:00 ID:q9h1zLiv
>1
乙
_ □□ _ ___、、、
//_ [][]// ,,-―''':::::::::::::::ヽヾヽ':::::/、 誰 立. こ
// \\ // /::::::::::::::::::::::::::::::i l | l i:::::::ミ だ て. の
 ̄  ̄  ̄/ /:::::::::,,,-‐,/i/`''' ̄ ̄ ̄ `i::;|. あ た 糞
―`―--^--、__ /:::::::::=ソ / ヽ、 / ,,|/ っ の ス
/f ),fヽ,-、 ノ | 三 i <ニ`-, ノ /、-ニニ' 」') !! は. .レ
i'/ /^~i f-iノ |三 彡 t ̄ 。` ソ ハ_゙'、 ̄。,フ | ). .を
,,, l'ノ j ノ::i⌒ヽ;;|  ̄ ̄ / _ヽ、 ̄ ゙i )
` '' - / ノ::| ヽミ `_,(_ i\_ `i ヽ、 ∧ ∧ ∧ ∧
/// |:::| ( ミ / __ニ'__`i | Y Y Y Y Y
,-" ,|:::ヽ ミ /-───―-`l | // |
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┗〆━┷ Z,.' /┷━''o ヾo┷+\━┛,゛;
おつ
PCゲーム板じゃないのね
どこに落ち着くかは追い追い考えましょ。
作者さんがゲームとシミュレーションのどちらに重点置いてるのか分からないし。
833 名前は開発中のものです。 sage 05/03/04 13:55:04 ID:yOk++UkD
パネル chip(angle,color)
フレーム frame(angle,color)
Yジョイント rudder(angle,color)
Xジョイント ない
Zジョイント trim(angle,color)
ジェット jet(angle,power,color)
モーター・タイヤ Wheel(angle,power,color)
無反動モーター RLW(angle,power,color)
chipやframeやjetやwheelやrlwのangle(取り付け角)を変化させればXジョイント相当
ただしtrimやrudderのangleはそれぞれの角度制御に使われている
あとパネキと違う所としては
同じ個所にいくつでもチップを取り付ける事ができる
↓こんな感じ
core(){
N:chip(){}
N:frame(angle=90){}
N:chip(angle=180){
S:wheel(){}
}
}
DirectPadProの設定がうまく行かんわ
というか設定画面の挙動がよぐわがんね
ヘリがすぐ壊れるなあ。難しい。
ジェット4個とスクリプトを利用して姿勢安定装置作って、
適当な飛行機に付けてみたら、片側の翼が全部吹き飛んでも飛行できた。
ネット対戦機能が欲しいけど難しいだろうなあ。
>>13 よく分らない計器の意味が分ったよ。ありがとう。
これゲームじゃないだろ。ただのシミュレーション。
しかし面白い、苦労して作ったモデルが動いた時は感動する。
ゲームの本質ここにあり
難しい。アパッチヘリは先の先のようです。
ヘリってunbreakable切った状態で飛ばせるの?
飛ぶ前に翼がモゲちゃう(´・ω・`)
>>21 をを、飛んだ。
機体が軋みながら飛んでいる。。
やべー超面白い。
解説ページ更新。
「(4) IF による条件分岐」を追加しました。
モデルを作ってみたんだけど、チップが力によってグデングデンに曲がって制御しきれません。
チップの硬さ変えられませんか?
>>25 今のところ無い。
パネキよりもパワーが出せるぶん、剛性が弱いから、そこに苦しみながらモデルを作り上げるのがRCの面白いところだと思う。
ダウンフォースかけたらかけたで空気抵抗で最高速落ちるしね。
21のヘリコちゃん飛ばしてるだけですげー面白い。
自分も何か作ってみるか。
エディタさえあれば参加できるのに…。
直感的に作っていくタイプなのでなんにもできない。
操作してるだけでも楽しいのでいいけど。
俺もエディタほしいな(´・ω・`)
最近わざと半壊させて遊んでる。じゃじゃ馬おもすれー( ^ω^)
作りたい形から展開図想像してその通りにくっつけていけばいいよ
左右対称モデルだと
コピペしてWとEを書き換えるだけだから簡単に作れる
>>29 俺もそれやってるw
飛行機の羽を壁に片方だけ少しぶつけて
不安定ながらも着陸できると燃える。
>>31 パネキスレ209氏のモデルが壊れやすくて面白いw
>>33 フィールドはダイレクトXの標準3Dフォーマットのxファイルだからメタセコで作れるけれど、
作れるのは形だけでそれ以外(リングの位置とか摩擦とか空気抵抗とか重力とか)はいじれないね。
ところでマップ作ろうと思ってるんだが、いい形が思い浮かばない。
何かこういうマップキボンヌっていうリクエスト無いかい?
マップ作れるのが夢が広がりんぐだな、
あとはパネキで言う所のボールとかの障害物があればいいかも。
長い直線コースが欲しい。
自機の最高速度とか試してみたいし。
>>34 テスト用のMAP。
何にも無い真っ黒な地面にひたすら緑の座標線が引かれてるだけ。
少しずつテキストファイルが立体に見えてきました。
>>34 砂漠の陸地半分と海半分。
砂漠にはちょこっと内部に入れるピラミッドと枠が無いクネクネとした道路。
海には空母(フロート、浮いてるひし形の灰色物体でも何でもいい。航空機が着陸できそうなのを。)
あと深海からしか入れない秘密施設と飛び交う対空ミサイルと迫り来る戦闘機と降り積もる死の灰と、近づくアルマゲドン。
そして海底からゴジラと深海獣ノドンが現れて、モスラ〜よ モスラ〜よ で、国会議事堂はマユの精製所になって、
>>34 >>38に同意で空母かな。あとは難しそうだけどトンネルとか。谷とか。
壊れないように上手に航空機の着陸させるのが面白そう。
単純な平野とか、なだらかな坂なんてのも良いかも。サンプルはなんとなく海が多く感じる。
>>34 そびえ立つビル群。都会風味なMAP。
空中道路とかキノコ型のビルとか未来都市風味なMAP。
家の中みたいな雰囲気のMAP。
航空機も入れる洞窟のある山岳地帯風味なMAP。
注文が多くてスマソ
>>34 とりあえずレースコース希望
サ○○ーフォーミュラーみたいな超絶バンクが付いた奴
お前らモデル作成のレベル上がるの速過ぎですよ^^;
>>43 まぁ、製作技術だけはパネキで熟成されきってるんでしょうね。
思ったんだけど、UP板は派寝気のところで問題ないのかな?
画像UP板を見たら、昔のほうはパネキのSSが多いので、何か不安になった。
需要があればRigidChips用のUP板作ろうと思うけどどうかな。
46 :
34:05/03/05 19:23:01 ID:???
無重力にして宇宙マップとか・・・作ろうとしたけど挫折。
メタセコアのグリット板に合わせて、
ポリゴンを地面として置いて作っていくだけじゃ駄目なのか・・・。
ポリゴンの裏表の問題かな。
>>41 驚いた。ここまで出来るんだね。
表示範囲の問題か、霧があるのであまりよく見えないのが残念。
下のコックピットではくっきりと表示されるのに。
>>46 乙。当たり前だけど飛行機モデルの離着陸がラクにできて良い感じ。
わかばじま・・・わかばじまがなつかしいなぁ・・・
テストマップ、モデルの動作確認がしやすくていい感じです。
慣れると本家よりもこっちのほうがすいすいモデル作れるな。
適切にコメント付けて、インデントも綺麗に整えれば。
今デフォのふわふわ浮くような環境を基準にするの?
それとも今後変わる予定あり?
なんか壁にちょっと当たっただけで吹っ飛んだりとんでもないことになるから
遊びにくくてかなわんのだが…
チップ間の接続を固定できるようにして欲しい。
おそらく
>>52の壁に当たって吹っ飛ぶってのはモデル全体がバネのようになって衝撃が増幅されるからだと予想。
パネキとは速度レンジが違うってのもあるかもしれないけど、110km/hぐらいで壁に接触したときにスピンするのは操作しにくいと思う。
もっとも、スクリプトでスピンしそうになったらジェットで姿勢制御とか実装すればいいのかもしれないけど。
希望ついでに言わせてもらえればTrimとRudderを角度をつけて取り付けられるようにして欲しい。
スクリプト内で任意のパネルから直下の地面の高さが分かるようにしてホスィ。
そうすればワイプアウトますぃんが出来る。
Rキーを押しっぱなしにするとモデルが回転する機能をついさっき発見した。
あと>>15のモデル激っぱや!壊れるモードでLand1のコース走ってて壁に当たったらばらけた
>>54に禿同。ワイプアウトっぽいのもできるし、
飛行機モデルで自動で車輪を出し入れしたりなんてのもできるようになって( ゚Д゚)ウマー
>>15 のモデルは速く走るよりも垂直の壁とかに張り付いて自由に動き回るほうが面白い。
スレ立て乙です。
RCめちゃおもろい。と思う。
俺の古PC(533Mhz)だと遅すぎて楽しめんが(泣
高さ情報も欲しいが、CCDで何とかならないか?
つーかCCDアツイ。これ下手したら自走マシンも作れるじゃん。
>>58 カコ(・∀・)イイ
大きいの作るの難しいね
なんか作ってるうちにこんがらがってくる
と思ったけどCCDの赤が反応しないな、、、なぜだ
>>CCD
ライントレース用のマップとか作ると面白いかもなぁ
>>64 あー同じこと考えたよ。
マップも数値だけで出来てるみたいだし、簡単なプログラム打てば作れるかな?
あとPSコントローラーでやってるんだが、JoytoKeyでセレクトにR、スタートにCtrl+Uを設定しておくとすげーイイ。
ライントレース(・∀・)イイ!!
>>58見たいの見ちゃうとやっぱりシューターが欲しくなりますなぁ。
67 :
34:05/03/06 02:04:37 ID:???
>>60 自走マシンいいねぇ。
ライントレース用の線のコースもつくろうかな。
>>67 色々案が出ているみたいなんで、そのマップの一部に是非。
線の色は赤青緑の何れかになるのかな?
chipとchipのつなぎを硬くしたりすることってできないんですか?
パネキットで作った飛行機そのまま移植してみたら共振しまくり・・・
70 :
学生:05/03/06 02:59:46 ID:DJKTY1lf
お疲れ様です
地面からの高さ、承りました。
CCDは画面設定をHighColor(16ビット)にしないとうまく作動しません。
ちなみにCCDをOFFにすると描画がかなり早くなります(ノートパソコンの人にはおすすめ)
作者サマキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
パーツ数を100個からもうちょっと増やしてほしいです。
72 :
学生:05/03/06 03:03:20 ID:DJKTY1lf
了解です。
明日がんばります。
>CCD
あーなるほど、合点です。<HighColor
これならちゃんと見れそう。
ラインも黒に白床で良さそうです。
74 :
34:05/03/06 03:21:44 ID:???
>>74 おお、いいっすね。早速使わせてもらいます。
チップとチップの相対座標が欲しいな
というのも、ホイールの角度を制御したいんだけど
なかなか上手く行かないんで…
誰かステッピングモーターとか成功した人いますか?
78 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/06 06:46:16 ID:B7IJ6QBD
とりあえずライントレースカーのプロトタイプを作ってみました。
http://modan.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20050306072426.txt >>74さんのコースでロードしてください。
ゆーっくりですが、ちゃんと追っかける・・・と思います。
動かなかったらいろいろ変数を弄ってみてください。
んで作ってたときに思ったことを。
・バグがどこだか分からない
作っていてたまにロードされない(エラーがある)ことがあるのですが、どこが悪いのか分からず
Basicを読み出してきて、ソースを貼り付けては確認する・・・ということが多かったです。
//あまりフォーマットが分かっていないということもありますが
・時間関数が欲しい
タイマーのようなものが欲しいかなと。適当にでっち上げましたが。
・コメントアウトが引っ掛かる?
UPしたファイルのコメントは初め上に書いておいたのですが、なぜかエラーになりました。
取り除いたら通ったのですが・・・。なんでだろう。一応下に貼り付けたら大丈夫だったのでそのようにしています。
色々言ってますが、すげー面白いですね、これ。
もはやドはまりですよ。
ああ、あと書式が分からなくて適当に書いた部分があるので、間違っている点は指摘してもらえるとありがたいです。
if Judge = 0 とか。 if Judge == 0 で通らなかったので。
なんかもっと色々言いたいことがあったような気がするんですが、もう寝ます。
頭がやばいです。
現時点の仕様だとコメント文が2行以上続くとコケるみたい。
>>80 ああそういえば、私も比較演算子で==が使えなくて戸惑いました。
これといった問題じゃないんですけどね。気になります。
84 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/06 10:15:17 ID:F0vjd5Ho
ところで、バイク倒れないのは、
車輪だけでもちゃんと回転モーメント計算してるから?
綺麗に沿って行くね。
急カーブは曲がりきれないでドボン。
>>85 HalfLife2のたまちゃんみたいでなんかかわいい
閉じた四角を作る方法ってないのかな?
ぐるっと一回りして、最初と最後のパネルをつなげられたら組み方の幅が広がるんだけど・・・
__ ←ここを繋げたい
| |
|__|
>>79 //N:Chip(){
だとコメントになるけど
// N:Chip(){
とかだとコメント扱いにならないみたい
>>77 サイクリックピッチ制御のヘリを作ろうとしてるんだけど、同じく相対座標が上手く取れず頓挫中。
ライントレース熱いなぁ。
リプレイ保存できるようになれば大会とか開けるようになるかもしれん。
{}でどう囲まれているのか分るようにするだけなら、
どこかのエデッタの設定変更で出来るかな。
何処でパネルが閉じているのかわからなくなってくる。
>>93 ちゃんとインデントつけてコメントもつけておくのも手
N:Frame() // フレームA
{
W:Chip(){}
E:Chip(){}
N:Rudder() // ラダーA
{
N:Jet(power=Jet){}
} // ラダーA
} // フレームA
こいつでネット対戦やりてー
べつに対戦でなくてもいいけど。
衝突判定とかレイテンシきつくて無理か?
ネット対戦は遊びの部分だから
開発するならまず本体自体を完成してからにしてほしいなあ
作者に何かを課すような空気にはしたくないな
おまいら立場わきまえれ
一瞬、unbreakableオフで双方が動かなくなるまでぶつけ合うデストラクションな光景が目に浮かんだ。
最初から入ってるバイク、1も2も
読み込んでも倒れるだけで一向に走れる気配が無いんですが。
RキーでもUキーでも復帰させてそれぞれ↑キー↓キーで走り出してもどれもダメです。
何回も挑戦するしかない。
なんか姿勢リセットを押しっぱなしにするとグルグルまわって復帰方向が変えられるのに気が付いた
>>97 お前も立場をわきまえれ、名無しのくせに
逆切れは良くないよ?
>>94 コメントは書いてたんだけど段差が面倒でやっていなかった。
ちょっとやってみるよ。
106 :
34:05/03/06 14:56:00 ID:???
>>106 .mqoファイルのままのようです。
自分で作ったマップファイルでも、このファイルでも、
MetasequoiaLEで開いて保存して使うとエラーでrcが落ちてしまうんだけど、何処が悪いんだろう?
保存時の拡大率や座標軸の問題なのかな。
どうやってます?
108 :
34:05/03/06 15:47:34 ID:???
提案なんですが、
まずは、このソフトとスレを盛り上げるためにもテーマを決めてみんなで作品作るってのはどうだろう?
既にメチャクチャ盛り上がってる気がする
あんま盛り上がりすぎると変な奴が来たり
作者がプレッシャーに負けたりするからな
いいんじゃないか、コンテスト。
とりあえず、走り心地の車コンテストとか開いて欲しい。
グニャグニャして上手く走れないよ。・゚・(ノД`)・゚・。
>>89 なるほど。修正してみます。
>>108 早速使わせてもらいます。
ライントレースカーをもっと早くしたいんだけどなぁ。コースアウトするぽ。
_AY(0)とかの関数って効かなくなくないですか?
ヘリのローター作ろうとして角度取ろうとしたら、全部コアと同じ値吐き出してきたんですが
>>103 ウルチャイ(・x・)
オマエノイッテルコトナンカ
>>55デ、ガイシュツナンダヨッ
これ自体は何で作ったんだろ?
DirectXは絶対なんだろうけど、言語がわからん・・・
>>115 _AY(0)
↑
ここの0というのは、パーツナンバーで、そのナンバーとは、記述されてる順番で、0がコアらしい。
だから、そうやって記述してもコアのデータしか取ってくれない。
パーツナンバーはコアから、記述した通りの順に付けられているらしい。
ということを誰かが言っていた。
10ごとにコメントで記しておくのも良いかもしれない。
いや、ちゃんと()の中身はパーツ連番にして、
試しに順番に20個くらい書いても同じ値がズーっと・・・
122 :
学生:05/03/06 17:20:23 ID:DJKTY1lf
修正バージョンをUPしました。
と言ってる間にチップに名前を付けれるようになってるー!
>>122 ナイスです!
124 :
学生:05/03/06 17:23:46 ID:DJKTY1lf
すいません。ドキュメントに_H(チップ番号)//地面からの高さを書き忘れました。
地面がない場合は-100000がかえってきます。
・最大チップス数を100から512に
・壊れるモードでの耐性を強くした(特にタイヤは外れにくくした)
・ifでの比較に==(等しい)を使えるようにした。&(and) |(or)も使える
・各チップの引数にname=***を付けられるようにした
・一応、水面より上1mで空気抵抗の表面効果をつけた(擬似・実験)
この辺りが特にナイスです。おつかれさま。
耐性が上がったってことは、今まで必死にバランスとって壊れないレシプロ機作ってた人は徒労に終わる訳か・・・
いや、前向きな改善ですよね、うん、ほんと;;
>>124 乙です。フォグが減って楽しさが倍増しました。
参考にしていただけたら幸いですが表面効果が現れるのは
翼長の半分の高度からだそうです。
ちょっと試した所、今まで8万回せなかったプロペラが10万回せないくらいには強くなったようですね。
うーん・・・コアの角度を微調整してCCDの視野を確保しているけどもっと広い視野が欲しい。
64*64じゃなくて1*128とか。
>>125 name便利ですねー。激しくいいです。
空気抵抗が少なくなったってことは、プロペラと舵の効きが悪くなったということでは…?
車軸の回転数上げれるようになったけど、同じ回転数なら以前のVerの方が速度が出る…
個人的には、はばたき系の飛び物作りたいので、空気抵抗はずっと高い方がいいなぁ〜
優先順位はすごく低いと思うけど
データの形式をC言語風の{}形式からXMLにするとエディタとか作るのは楽かもしれん。
<Body>
<core>
<chip hoge="N" />
<rudder hoge="W" angle="handle" />
</core>
</Body>
本当些細なことなんだけどver1.01のHelp→Aboutを表示したときに出るverが1.0のままになってる。
XMLはパーサー自分で作ると面倒だけど
既に蓄積があるから楽だね。
でもエディタ作るのが面倒だと言われる大部分は
エディタ本体(UI)だと思う
134 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/06 18:58:00 ID:B7IJ6QBD
XML風ならコンバータ作りますよ。
欲しい人居たら書き込みしてくださいな。
>>130 <<少ない空気抵抗ではばたけるやつらは君の手に掛かっているぞ>>
お題
「鳥」
酉年だけに。
うは、俺 座布団一枚
>>135 楽しすぎるwwできればスクリプトON/OFFでスタートも再現してもらいたいです
>>118の.mqoファイルって.xファイルに変換しないと使えない・・・んだよね?
ひょっとしてフリーでコンバートできるツールは無かったりして?
スレ違いスマソ
>>142 MetasequoiaLEって奴を探してみて。
145 :
142:05/03/06 20:15:37 ID:???
>>144 MetasequoiaLEでできたのね・・・無理だと思ってコンバータを必死で探してたよ。サンクス
>>118の空母マップできた。飛行機ばかり作っている者としてはとても面白かった。グッジョブ
そういえば、修正RigidChipsだけど、遠くまで見渡せるようになって操作しやすいね。
んで、高い高度から平野面を見下ろすと描画が乱れる(海面のような感じになる)んだけど、これは自分だけかな?
ふたばにやっつけエディタが上がってるな。
147 :
83:05/03/06 20:21:44 ID:???
>>141 いいっすねぇ。角度計算までしてるのね。
動きがキビキビしてる。
うちの環境だとCCDが上手く動かないせいなのかライントレーサが動いてくれない。
自分でも作ってみてるけど、_RED()の返す値がおかしい。
過去レスに赤CCDの話書いてあったね。ごめん。
152 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/06 22:00:37 ID:RHmE5sdl
ふたばのRigidうpろだにエディターが!!!!!
すまん、あげてもうた
しかも既出orz
ちなみふたばの半角のRigidスレからいけます
あっちと2chをあんまり繋がないほうがいい。
あっちのうpろだにマップがたくさんあがってるな。
ふたばは妙なClosed思考が気持ち悪いから嫌い
オリジナルのパネキット発売当時の事を考えれば、
どこの掲示板だろうが、こういう物が広まってる事実の方がウレシイ。
みんなはFPSどれくらい出てる?
俺はパネルが50枚を超えると10くらいしかでないorz
ふたばの奴らの使ってるロダだがわからない(´・ω・`)
>>157 改めてサンクス。
で、MetasequoiaLEってのを手に入れることができたので、簡易マップを作ってみた。
エースコンバットなんかでお馴染みのトンネル。小型で高機動な機体を作った人どぞ。
入り口は滑走路から真っ直ぐ上空。
一応自分の機体(
>>33を改良したの)で一周できました。
こういうマップ製作できるのも面白いね。
163 :
162:05/03/06 23:38:17 ID:???
>>160 2チャンネラと双葉は少し隔たりがあるし、アングラな要素も多いから自分で調べてください。
お願いします。とりあえず「1rk」でググって下さい。
>>161 アナログにこだわるっていいね。
み、みんなもうちょっとおち、おちつけって
エディター、文字化けしてない?
ああごめん、readme見てなかった。
エディターはインストーラー付きのをダウンしたらいい
VBインストーラは激しく実行したくないな…
使った人、どんなインターフェイスだった?
VB5のランタイム入れれば文字化けしない。
うーん、ジェットが火を噴かない。
なぜ?
kju(default=90,min=90,max=90,step=0)
Boo(default=0,min=-10000,max=10000,step=1000)
0:Boo(step=100)
1:Boo(step=-100)
N:Jet(angel=kju,power=Boo){
}
>>172 パネキットのエディタの展開図だけみたいな感じ。
まだ、テキストで編集したほうがやりやすいし、
テキストじゃないと出来ないことも多い。
テキストで簡単に作れる奴はいいよなw
>>176 なんで俺気がつかなかったんだorz
ついでにangelも効いてない。
エディタは使えるがファイルを開くことが出来ない。
形だけ作って値はメモ帳で打ったほうが良いね。
179 :
176:05/03/07 00:46:43 ID:???
>>174 違った。
アングルのスペルが違うのが原因
>>178 自作モデルがrceでロードされなかった時はドキっとしますた
なんだよエンジェルってorz
うーんやっぱりScriptの書式にもっと色々欲しいなぁ。
forとかwhileとか。elseと否定(!=)も欲しいし。
夢が描き切れません。
URL削ると作者たん?がジンジャーヤホーイしてるムービー見られるw
人間の欲は無限だということですよ。
やっぱやれることが制限されているPS版の方が楽しかったかもしれない。
PCゲならほぼ制限が無いからやりたいことが余計増えてそれが不満につながる。
オープンソースにすりゃやる気のある奴が欲望のままに改造するかもよ。
if複数書けるなら無理やりforやwhileできるんじゃない?
>>134 俺1人しかいないようだけど暇だったくれ
labelとifの使い方次第でループは使えるよ。
>>187 あれに感化された(?)人がセグウェイもどき作ってたね
ちょっと不思議体験させてもらった。
ifとgotoが使えればループできる
>>189 これだけのものをフリーで公開してるだけでも凄いのに
ソース公開まで望むのは酷では。
解説ページ更新
(5) IF による条件分岐(応用編) 追加
タイムリーにifとgotoを解説中w
197 :
184:05/03/07 02:18:53 ID:???
>>185 チップの数が100個超えてるんでふるいバージョンだと無理です。
512枚までパネルを繋げられるようになったのはいいけど
アンブレイカブルオンにしてると自重で潰れちゃうな。
閉じた状態ならその部分を繋げられればいいんだけど…。
うーん、ループ成功している人って居る?
試してみたら見事にハングアップしたんだけど。
無限ループしてるんじゃないの
Left = 16
i = 0
Label LeftLoop:
if( _RED(Left,i) > Threshold ){
Judge = Judge - 1
i = i + 1
}
if(i < 65){ goto LeftLoop: }
ぶっちゃけCCDのセンシングに使おうと思っているんだが、どこか間違ってる?
>>201 条件によっては無限ループになっちゃうから、そのせいじゃないか?
( _RED(Left,i) > Threshold )が成立しないかぎり、いつまででもループするよね?
それでループ回数の限界を超えるんじゃないかな?
一部分だけでも、パーツができあがるとそれで遊んで止まらない俺
パーツ数の限界を超えそうなことに気付いた。ぬるぽ
寝よう
着艦がヘタクソなんで
ランディングギア出してる時は自動的に水平になるようにしたら
補助翼がピクピク動いて(*´Д`)ハァハァ
>>187 メチャ楽しそう
やっぱパネキットでもセグウェイ作ったのかなw
trimとrudderのangleなんとかならないのかなぁ…
取り付け角とは別にして欲しい
>>209 いやー。
そういう制限のままでいいんでない?
確かに不便だけど、なんか訳わからなくなりそう。
モデルとマップがあるわけだろ
どっちについても神レベルのブツがいつかは出現するわけだ
まじやばいとしかいいようがねえよ
そしてどちらも神レベルの重さで動かせなくなる
パネキットのモデル製作マップはほしいかもね。
ようするに黒世界にライン引き。
>>213 パネキ狂にはいいかも知れないが、正直あのテストマップは使い辛かった。
飛行機のモデルだとどこまで飛んでるか直感的に分からないし
テストマップとして無限空間、平坦地面と言うのは必須だけど空や床の表現はもうちょっと何とかして欲しいと思う。
Core(name=core)の速度が100km以上になったときに、
p36のmaxだけ3倍にしたいんだけどなかなか難しいな。
V=_VZ(core)
if _abs(V)>=100 { p36=p36*3 }
こうすると3倍にならない上に止まらなくなる。
ふたばの空母、おもいっきりリアルやん(´・ω・`)
解説ページ更新。
(6)実践的な制御のヒント 〜トラクションコントロールを追加。
自分のモデル作ってる暇がないんで、そろそろマッタリ更新モードに入りまつ。
ふたばの飛空艇に影響されて、負けじとFF9に出てくるような飛空艇作ってたら
プロペラ塔四つ付けた時点でかなり動作重くなって諦めた(´・ω・`)fps3.56…
今度はどこでも偵察できる操作性の良いヘリを目指すぜ!!
空母マップの巡洋艦にも停まれるくらいのなっ!
ヘリ作ってる人少ないね。やっぱり難しいのかな。
ミニ四駆楽しい…
現在のベストラップ530ticks
普通にかっちょええな
着艦できた。エアブレーキ無いから難しいけどカコイイ
前のより操作がしやすいね。
>>215 100km以上になったときだけ3倍ではなく
100km未満のときは1/3にすればいいと思う。
(Valのmaxを3倍にしておいて)
V=_VZ(core)
if _abs(V)<100 { p36=p36/3 }
ちなみにスクリプト中の数値とkm/hの数値とでは違いがある。
一輪車を参考にしてジェット(2つあるけど)の自動安定をやってみました。
↑↓→←Z(上昇)X(下降)操作。振幅大きいと発振して制御不能に。
モデルうpのテンプレ作りません?
テンプレ作ればスレがたまにしか見れない人とかも検索しやすいと思うし。
【モデルの種類】自動車、飛行機、二輪等
【操作方法】操作方法
【うpろだ】うpした場所
とかこんな感じで。
アプロダに簡単な中身の説明を書いといてもらうと、それで良いような。
今は大半の人が書いといてくれるので分りやすい。
>>226 むしろすごく不安定な気がするのは俺だけだろうか。と言ってみる。
ジョイスティックのキーマップは1から始まるのでなんだかつらい
>>230 me too.
ジェット噴かすと機首下げ、切ると機首上げの力がかかっちゃう。
各パーツの重さってどこかに載ってる?
重心が凄い所にありそう。
こぴぺ
初期値での各パーツの重量(単位はJetPower)
Core = 1490
Chip,Trim,Rudder = 1480
Frame,Rudderf,Trimf = 740
Wheel,Rlw = 4660
Jet = 2160
エディタのキー操作を設定するところがよくわかりません。
もしよければどなたか教えてください。
デフォルトで読み出されるLandとChipは自動的に最後に使ったものにならないかな?
>>225 なるほど、逆転の発想か。
>ちなみにスクリプト中の数値とkm/hの数値とでは違いがある。
どう違うですか?
>>235 多分まだ無い
RigidChips\Resources に読み込ませたいものを
land.x と basic.txt にリネームして置いとけば似たようにはなる。
スクリプトをCHIPとかパーツの中に書いて、パーツ単位で人の部品と機能の流用できたら更に楽しいんじゃなかろうか
日本語表示を出来るようにしてほしい。
あっちに負けないようにこっちも頑張ろう。ていうかあっちは凄いな。多段ロケットとか。
アレ見た思ったけど崩壊有りにしたらシューターみたいなのできるな。
STEP=500000とかやればすっ飛んで行きそう。応用して的を設置とかもできそうだし。
今は時間無いからテストすらできないけどな。
多段ロケットなぜか読み込め無い‥なして (´Д`)
これB2作れるね。
エレボンピクピク
スポイラぱたぱた
ハァハァ
{ } こういうやつを上手く階段状にするコツがわからない・・・
左右位置どうやって決めてるんですか?
246のみて思ったが、ifの入れ子出来たんだね。
VB厨にゃCは扱いにくいや。
>>248 Tabキーを押してみ
半角/全角の下にある
すっげー初心者的質問で申し訳ないのですが
ワンキーでon/offって可能?
何度試行錯誤してもできないんで諦め気味 。・゚・(つд`)・゚・。
>>251 x(default=0,max=1,step=0)
0:X(step=0.1)
if x=1 & y=0 {y=1}
if x=1 & y=1 {y=0}
if x=1 {x=0}
こんな感じでどう?
>>252 なんか上手くいかなかった‥orz
もしかして自分の組み込み方が悪いだけかもしれないんで、もうちょっと考えてみる
返信ありがd
254 :
252:05/03/08 02:05:09 ID:???
あ、252だとまずいな。
Y=1が成立した瞬間にY=0に書き換えられちゃうや。
x(default=0,max=1,step=0)
0:X(step=0.1)
if x=1 & y=0 {goto :y1}
if x=1 & y=1 {goto :y0}
goto owari:
label y1
y=1
x=0
goto :owari
label y0
y=0
x=0
label owari
もうちょっとスマートになりそうな気もするけど、とりあえず思いついたまんま。
//変数宣言
onoff(default=0,min=0,max=2,step=2) //on/offスイッチ
Mode(default=0,min=0,max=1,step=0) //モード
//入力
0:onoff(step= 1)
//スクリプト
if onoff = 1 {Mode=-Mode + 1}
if Mode = 1 { goto Func}
//通常処理
・・・
label Func
//書きたい処理
・・・
てのがいいと思うよ。
押しっぱなしを検知しない為にmax=2てのがポイントだと思う
>>244 Basicよりもドリフトが簡単でおもしろいです。
ジャンプ台でマグナムトルネードやりますた。
>>250 なんかいい感じに隙間開きました
これだと簡単に揃えられていいですね
アドバイスありがとうございます
乙です。いろんな遊び方ができそうでいい感じです。
洞窟の帆船側出口が白いのはテクスチャーの貼り忘れでしょうか?
すげー中まで作ってある
FPS3とかになるけど探検中
262 :
226:05/03/08 10:01:34 ID:???
飛行機作ってもホイールが重くてすぐに宙返りしてしまう。
ホイール単品のアングルが可変なら折り畳めるのになぁ。
その制限で四苦八苦するのも面白いが。
ホイール単品のアングルって何だ?
angleで普通に折りたためると思うのだが…
ホイールは動かせない。そんなことを思っていた時期が私にもありました。
>>254 >>255 お二人とも返信どうもです。
両方とも参考にした結果、ワンタッチON/OFF出来ました ヽ(´ー`)ノ
ご助言ありがとう御座いました。
どれかの自立バイクについてた回転式ジャイロ組み込んで見るとかどうだろか
プロペラ難しいね。
プロペラ飛行機のお手本みたいなモデルってないかな?
>>264 いや、早い話Xジョイント無しで操作できるようにしたかった。
9:X(step=45)
core(){
N:wheel(angle=X){}
できるじゃん
YとZは無理だが
>飛行機作ってもホイールが重くてすぐに宙返りしてしまう。
プロペラの推進力が重心を通ってないからだよ
バランス取ってればそのうち真っ直ぐ飛ぶ
やっぱり重心が目で見れるマップは欲しいかもね
うpろだにある色んな飛行機でトンネルマップやるとすごく楽しい
X(default=180,min=180,max=225,step=5)
9:X(step=5)
core(){
N:trimf(){
S:wheel(angle=X){}
}
}
こんなのは?
277 :
学生:05/03/08 18:10:25 ID:6yowmUcc
修正版1.0.2 UPしました。
あまりいじってません。
ミサイル萌え
>>277 開発お疲れ様です
早速遊ばせていただきます♪
ミサイル萌え…
これでもし合体が出来たら完璧だな。
壊れないようにしても飛んでくね
オイ、飛ばしたミサイルのパーツにも遠隔でbye命令が効くぞ!!
学生さん、_BYE()命令ってif{}とかで囲んだりしないと使えなくなってないですか?
一斉にBYEしようとラベルで区切って並べたらエラ−出ました。
単純に1回単独で使うなら問題ないみたいですけど、2行以上続けてBYEするとエラー出るようっす。
他に単独で使う関数は見当たらないので、行終端の解釈とかで問題出てるんではとおもいますが…
あと「if{}」の中で「print"」使うと「"」のせいで終わりの「}」がすっ飛ばされるようで
行変えなきゃいけなかったりもします
285 :
284:05/03/08 19:52:49 ID:???
今試しに、存在しない架空の変数に_BYE()を代入、してやったら問題なく羅列できました
やっぱり行の解釈な気が…
<この書き方だと動く>
if mode = 4{goto gmode}
goto exit
label gmode
v0=_BYE(R00)
v0=_BYE(R01)
v0=_BYE(R02)
mode = mode + 1
label exit
あと、同じ入れ子の中でBYEを使うとその後の命令が無視されちゃうみたい。
if a=1 {a=0 _bye(2)} コレはOK
If a=1 {_bye(2) a=0} コレはNG
287 :
学生:05/03/08 20:06:54 ID:6yowmUcc
>>284-285 ご指摘ありがとうございます。
スクリプトのソースすごいプログラムになってまして、見ると目がつぶれます。
一から作り直した方がよさそうです。
やりたいことは、いっぱいあるので、つい先走ってしまって、地が固まってないという感じですね。
忙しいときに限って...。
ソースごと渡したいぐらいです。
とりあえず、ご勘弁を。
とりあえず v0=_BYE(R00) の書き方だと安定しそうっすね
仕様がかわっても v0=を一括削除するだけで問題なさそうだし
むむ、ifって入れ子不可?
290 :
289:05/03/08 20:25:32 ID:???
閉じ中括弧}が一個でもあると、
全てのifが終わった事になる気がするんだけど。
if(){
a=b
if(){b=c}
c=d
}
この場合、c=dは、最初のifの結果に関わらず常に実行される気がする。
157 名前:148[sage] 投稿日:05/03/02(水) 22:48:25 ID:KlYCu/cP
148の同時押しの件はスクリプトで_KEYを使えば可能もしれない、と考え直し
色々試していると新たな問題が。
else節がないので愚直にifを並べてみたところ
if A=1
{
if B=1
{
}
if B=0
{
//A=0 B=0の時に何故かここが実行される
}
}
if{}のネストが上手くいっておらず
おそらく}が出現した時点でネストの深さと無関係に全てのif文が終了してしまっている
if A=1
{
if B=1
{
}//ここでif(A=1)も同時に終了してしまう
if B=0
{
//B=0なので当然実行される
}
}//←余る
159 名前:学生[] 投稿日:05/03/02(水) 23:05:40 ID:Do/4g3rf
>>157さん
ごめんなさい。スクリプト機能はかなりいい加減です。
ifはネストもelseも無いようです。ソースみて一生懸命思い出してます。
goto文があるみたい(?)なので代用してみてください。
例
if _TICKS()>100 { Goto a1: }
print 7,"AA"
goto owari:
label a1
print 7,"BB"
label owari
ENDは予約後にしてるみたいなのでowariにしました。
あと、関数一覧の_LXl,_LYl,_LZlは、_LX,_LY,_LZの間違いです。
重ね重ね申し訳ないです。
293 :
289:05/03/08 20:32:35 ID:???
test
学生ってコテこのソフト作った人なの?
今なら配布元に掲示板設置すれば
学内でもっとも負荷の高い場所になりそうなのに
パネキ系サイトで教えたらすごいハイレベルなモデル作りそうで怖い
>>300 間接的に「スレに上がってるものは低レベル」と言ってるようなもんだぞ
ミサイル打つ操作ワカンネ('A`)
>>303 ZXじゃね?
ギアのangleをゆっくりと曲げたいんだがなかなか難しいな。
ガクッと45度曲げると失速するし。
壊れるモードだとギア全部切り離してしまうし。
もとい、ゆっくり折りたたみ+広げる
>>304 …そうか、おれの中でのみさいるとこれのミサイルは違うものなんだ。
遠くに飛ばない?
307 :
303:05/03/08 22:32:32 ID:???
ごめ、ただバージョン古かった
ボンド鼻に詰めて逝ってきまorz
_BYE()が面白いなー
既に作ってあるモデルに新たに自爆機能をつけるだけでしばらく遊んでしまった
飛行機モデルで「車輪を仕舞うのが面倒なので開き直って捨ててしまう」機能をつけたり
ホイールをBYEで外した場合はホイール中心部分は残るんだね
springの使い方がいまいちわからない。
どうやったらバネになるのか・・・。
ジェットによって加速し続けているけど
射出後 出力は減衰していくだけだから
ミサイルというよりも普通の銃弾とかに近いな
個人的な解釈で
spring
パネル同士の接続部分が元に戻ろうとする力
1が最大(たぶんデフォルト?)
0に近づけるほど反発力が低下し
0にすると曲がったまま戻らない
damper
パネル同士の接続部分の固さ
1が最大(たぶんデフォルト?)
0に近づけるほどパネル同士の結合が柔らかくなり
0にするとぐにゃぐにゃに
ライントレースの技術と併用すれば誘導ミサイル作れないかな
え?飛ぶのはもちろんコアですよ?
4発のレシプロ機が出来たのでこれから爆弾つけます。
>>え?飛ぶのはもちろんコアですよ?
ホイ桜花
>>311 フックの法則とダンパーをつけた運動方程式の
F = kx + j(dx/dt)
kがspring(バネ係数)
jがdamper(減衰係数)
だから、springとdamperには最大値はないよ
お、BYEで指定する名前は複数の名前がかぶってもいいのね。
あ、勘違い。
やっぱりだめだった。
>>311 分かりやすい解説乙
俺もよく分からん状態だったんでありがたい
321 :
311:05/03/08 23:36:52 ID:???
>>317 そうなのか。
1以上にすると暴れるから1が最大だと思ったよ
ダンパーとスプリングを使ってタイヤのグリップを上げたり悪路走破性を上げれるかどうかとかがわからん…
基本的に上下方向のノイジーな力を車体を持ち上げる反発力に変えないようにする為のもんなんだよね?
タイヤのグリップがもっと分かり易く速度に影響出してたら何かわかるのかね?
1以下にしないとそこで力が発生してエネルギー保存則が崩れてるだけなんでは
324 :
314:05/03/08 23:44:49 ID:???
キーがたりないYO
誘導ミサイルって撃つんじゃなくて機体を捨てればいいのか
なんかBFの誘導ミサイルみたいだな。
だったら予め単純な的も同じ要領で飛ばしておくといいんじゃないか?
俺はスクリプト書けないから分からないけど。
てかさっき始めてまともな飛行が出来た。
飛んで気が付いたけどmapって案外小さいんだな。
ラダーの制御は出来るんだから手動で誘導は出来ると思うぞ
あと、飛ばした破片の情報が拾えるらしいので、CCD視線の方向へ誘導とかは出来そうでない?
単発ジェットの自動加速機ができますたよ。
次の目標はベイルアウトかな。
どうやって子機が進むのかと思って見てたら
足がでてきて漕ぐのか(*´Д`)
子機が足で漕ぐ
略して、足コキ
そいえばモード切り替えでキィ入力にクッション挟むと
デイフォルトの離してる間は勝手に減っていく変数再現するのがむずかしくね?
入力出来る数が増えるのは魅力的なんだが…
if(key(0)==0){VAL=VAL-100}とかやればいいだけでは
それだとマイナスの極大に向かっていくだけで、ディフォルト値に向かってってない。
>>333 知ってるかもしれないけど、フレームのほうが摩擦高いよ
新しいバージョンに変えるときの、実行ファイルを置き換える方法がわからないので、新装備のミサイルを体験できません。
どなたか詳しく教えてください。ミサイル見てみてーよー。
1箇所にジェットを大量に付けると謎の振動が始まるね。
さらに大量に付けてやったらポリゴンに埋まりこんで、フィールドに出現できなくなったよw
342 :
333:05/03/09 01:35:05 ID:???
>>339 知らなかった _| ̄|○
frameに変えてみたらすごく進むように・・・
keyのstep値には変数使えないの?
val{
X(default=0,min=0,max=90,step=0)
Y(default=1,min=-1,max=1,step=0)
sw(default=0,min=0,max=1,step=0)
}
Key{
0:X(step=Y)
}
Script{
if X = 90 { sw=1 }
if sw=1 { Y=Y*-1 }
if X=0 { sw=0 }
if sw=0 & Y<0 { Y=Y*-1 }
}
要するに水平と直角を1ボタンで行き来したいのだが。
元々の実行ファイルが置いてあるフォルダに突っ込んで実行すれば起動するよ
昔のexeはけさなくても大丈夫
345 :
340:05/03/09 01:40:45 ID:???
>>344 せっかく教えてもらったのに申し訳ないんですが、
なんか「なんちゃらかんちゃらあぷりけーしょんえらーなんちゃら」とかがでやがります。(英語でようわからん。
だうんろーどしっぱいしてるんじゃないかな
ダイレクトXの初期化に失敗とかじゃなかろうか
そいえばRigid起動してる時ってタブブラウザがたまに固まる。
そして、そんな時に<不明>なプロセスが走ってて、強制終了してもどこにも影響ないようではあるのだが…
348 :
340:05/03/09 01:50:09 ID:???
一番初めの奴は動くんですけど、ミサイル機能搭載やその1個前の奴が動かないです。はい
色々試してみます。どうもありがとうございました。
349 :
340:05/03/09 01:54:05 ID:???
Generic application error,Enable
debug outpus for detailed infomation
This application will now exit,
↑こんなんがでやがります。わっかんねー
デフォルトでロードされるべきデータが無いとそのエラーが出る
つまりver1.0.0(「一番始めの動く奴」)にはresourceが添付されているが
ver1.0.x(「ミサイル機能搭載やその1個前の奴」)はそれらが省かれている。
ver1.0.0(「一番始めの動く奴」)があるフォルダに
ver1.0.x(「ミサイル機能搭載やその1個前の奴」)を
一緒に置け、と何度も言っておろう
訳「なんかエラー起こしたっぽいけど、こいつ云とも寸とも言わねぇから
なんか訳わかんねえからぽっぽって帰ってきたけど、別にいいよね?
> はい
いいえ
」
352 :
340:05/03/09 02:04:22 ID:???
すいません、新しい奴に古いデータ入れたらでけました。
本当に手間取らしてしまって申し訳ないです。どうもありがとうございました。
ミサイルおもすれー
353 :
333:05/03/09 02:05:49 ID:???
>353
エラーでますぞえ、なんか子機が切り離されない。
>355
あー…間違って古い実行ファイルで起動してた…
すいません逝ってきますorz
あるあるww
ねーよww
ところで誰か各場でうpされたChipデータ、MAPデータをまとめてうpってくれると助かるぜ
>>358 それ俺も考えたけどー、みんな普段の(パネキスレの)5倍くらいのノリなんで面倒臭そう。
txtからxに変換ってどうすればよいのですか?
家のPCは名前の変更からは無理だし・・・・
>>360 拡張子かえるだけだろ
F2押せ
それでダメならファイルが壊れてる
>>353のやつ走りながら産み落とすと転がりながら大破
ああぁぁ! って感じ
なんか悲しくなっちゃった(´・ω;`)
>>360 フォルダオプション の 登録されている拡張子は表示しない のチェックが外れていないんじゃないのか。
パソコンではほとんどゲームしないのに
無意味に高性能なパーツでパソコン組んでてヨカータ。
こんな時に限ってVRAM16Mなのが泣ける。
BIOSの方でメモリから16M分けてくれてるらしいけど、実感無いし。
>353
扱き子機を4基にして、スプリングとダンパー変えて実験とかしました。
一斉に競争出来るので便利でした。どうもありがとうでした。
なんとなく傾向としてだけど、地面と接触する部分のスプリングとダンパーをいじると、
スプリング0.605、ダンパー0が1番早くて、ディフォルト設定の1.4倍くらいの速度が出た。
スプリングがそれより低いと精子状態からの加速が強く、高速で弱めで、スプリングが高いと逆と言った傾向だった。
ダンパーが高いとディフォルトより速度が出ず、スプリング1、ダンパー1はほぼディフォルトと同じ結果、
ダンパーが-0.1(受けた力と同じ方向に力が発生?)で更に早くなったが、それ以上だと飛び跳ねて収拾がつかなくなった。
車用のサスの設定としては、低速でスプリングを低く柔らかくして、高速で高く固くしていけばいいのかな?
てかタイヤの摩擦が結構少ないから低出力のエンジンでも徐々に速度出ちゃうんだよね…
1500くらいのレギュレーションで色々作ってみれば違い分かるんだろうか
バイトやらなんやらで忙しくてモデル作ってなかったら・・・。
一瞬で皆についていけなくなっちまったぜ(´η`)
まったり散歩機でも熟成させようかね。
spring、damperの扱い方が今一わかんない…
これのマップ作るメタセコイアって、無償版でもいいのかな
作るの難しいね…
ふたばのロダに新しいエディタうpされてたよ。
あと今までうpされたモデル+マップのまとめも。
>>374 ありがとう。なんかウチの兄貴が(中略)だから自分で作りたいって言ってる。
期待しないで待ってるといいさ。
有料版でも普通に使う方法は有るんだけどな‥
まぁ、LE(無償版)やってみれば分かるよ
無料版で作ってみたけど単純な立方体ですらうまくいかない‥
ちゃんと読み込めるけど当たり判定が無い。
なんでorz
>>377 それはどういう状況だ?
モデルの真下に立方体が見えているのに当たり判定がないのか、立方体が何処にも無い
どっち?
立方体が出来てるのに突き抜ける感じ。
面の表裏が逆なんだと思われ。
面は裏側からだと付きぬけるよ。
ファイル書き出しの所で面の反転にチェックしたりしなかったり…
面の反転にチェック入れてみても突き抜けた‥
見た目も半透明っぽくなったし‥
あれー
じゃUVマップにチェック
>>381 xで書き出すときに、法線(スムージング)、UVマッピング、左右を反転する、
の3つにチェックを入れればうまくできるハズ。他はチェックしない。
>>379 すまん説明が悪かったようだ‥‥どういう状況下全く分からん‥
原因を探るより基本的な地面の作り方載せとくから参考にして
まず表示モードをD3Dにして、最初は確かGDIになってる筈
それでワイヤーフレームだけじゃなくて面も表示されるようになるから
次に「基本図形」の「平面」でサイズ500*500くらいで地面作る
それをxファイルで保存する拡大率は0.0100×2
これで地面だけのMAPが出来る筈
以前トンネルを作ってみた者だけど、MetasequoiaLEでステージ作るの面白いけど難しいな
ちゃんとした建物の内部へ進入するようなトンネルを作ろうとしたら面がわけわからなくなってくる
結局、基本の形を積み木みたいに積んで作ってるよ・・・ orz
簡単なトンネルなら基本図形で円柱とか作れば良いんじゃね?
「選択部処理」で面を反転すれば内向きになるんだけど
>>387 簡単なトンネルはできるんですけど、建物がまずあって、
その内部を掘り進んでできたような感じのトンネルを作りたいなぁ・・・と
あ、でも後付けで円柱突っ込んで入り口と出口だけ通れるように処理すればできるのかな
ちと色々試してみます
あぁプロペラ機むずい、爆弾積載するにはプロペラの推力が足りない。
しかしパワーを上げると根元が吹っ飛ぶ。。
RLWを使えば、、この悪魔の誘惑に負けそうだ(;´д⊂)
爆弾にプロペラつけてそれを推力にすればいいじゃないか
あ、てことは離陸時だけ使うサブジェットとかもありなんだ
スプリングにした部分がその瞬間に受けた力とその方向ってどうやって知るんだろ
それがわかればスプリングが次にどの方向に力を出すか知って、それを制御できそうなもんなのに…
お前らスクリプト書くの上手過ぎ。
俺はスクリプトは書けないわ・・・
ワンタッチで押しっぱなし状態とか、俺が1から書いたら頭悪そうなソースになりそう。
>>365 デスクならグラボ付ければ?
1.5万切ってるよ。
>>365じゃないけど、処理オチってグラボかな?
ウチのはVRAM64だけど、ウプされてたベルクトなんかはとっても動作が重くなる
CPUCeleron 2GHz、メモリ256MB。あー、俺のPCはどれもこれも微妙なスペックだしなぁ
人によってはパーツが多かったりマップが複雑でも快適動作なの?
ベルクトの平均20FPS。
メモリ1G
グラボ ゲフォ5700 128M
CPU AMD 2080MHz
ベルクトは相当だな。
>>396 セレロンは3D処理弱いような。
俺のはPentium 3 750MHZでメモリ128MB
Vram16しかないけど15FPSは出る。
>>395 365だけど、グラボ買っても、うちのはなんたらかんたらのバージョンが古くて
そのまま付けて動かすことできないらしい。そもそも金が無い。
ちなみにLand1でミサイル付きベルクト動かすと平均FPS11くらい。
CCDオフで12くらい。
ベーシックなら平均26、CCDオフで35
>>398 3.7GHzかyp
こっちゃセレ論1.8GHzだよ
400 :
396:05/03/09 21:47:54 ID:???
ちなみに
>>396のPCで、最新のベルクトでデフォマップの開始後安定した時点でFPS 6〜7(苦笑
>>398の言うとおりセレロンがマズイみたいだね。
>>397のFPS20とか普通に飛べるんだろうなぁ
つーか話のはじめの
>>365よりも低環境かYo!
実はウプされた気合の入ったモデルの大半はモタり、今の今まで皆がそういう環境で実行していると思っていた・・・
そして今まで自分で作ったモデルはペラペラの形状ばかりだったりする。まぁ、いいさ。それはそれで楽しめてるし・・・
おれのPCセレロン600MHz
orz
フルスクリーンにするとウインドウモードに戻せない。F2押しても反応が無い。皆はどう?
ちなみに他の機能(Ctrl+O,Ctrl+L,視点切り替え)は使える
あと、フルスクリーンにしたと同時に地形がLand1になる。
>>399 398はpen!!!の"750MHz"だすよ。
ベルクト平均19FPS
メモリ768M、ゲフォ4 128M、CPU pen4 2.4G
CPUもグラボもそれなりに影響アルっぽいですな。
つーか398の環境で15FPSって何をどうすれば出るのよ。
>>402 同じことが起きる。不具合といえば不具合のような気がしないでもないけど、あまり不便でもないかなぁ。
397だがLand3はフリーズに近い状態になるぞ。
>>402 Alt+Enterじゃだめか?
>>403 CCDを切れば5FPSくらいは上がるよ。
マップも軽いのにすれば能力低くててもそれくらいいきます。
Athlon64 3000+ & RADEON 9800pro
Land3のベルクトで23fps
celeron1.1GHzのVRAM 4 MBでland3が8fpsくらい。
405だが「Land3の読み込み時は」だった。
読み込んだ後は普通に動くよ。
ただあのような手の入ったモデルを作れる腕も頭もないから、どっちみちサクサク動く。
>>405 元に戻せた、サンクス。
ふたばの新しい空母マップ、周りにある艦がネイビーフィールドの駆逐艦みたいですごく(゚∀゚)イイ!!
俺もレシプロ作ってジパングプレイしてみようかな。
うーんCCDカーってマイナーだなぁ。あんまり沢山出てこない。
結構奥が深くて楽しいんだが。
CCD視点があればまた楽しいと思うんだがなぁ
ふたばのほうでエディタver0.16がうpされたぞ
つか双葉って2chのことどう思ってるんだろうな。
未だにチャンコロという単語が出たりする場所だったりするけど。
>>413 双葉は2chよりも閉鎖的な掲示板だからね。
それに2chよりもまったりめ。
>>未だにチャンコロという単語が出たりする場所
確かにチャンコロとか聞くけど、使う言葉がコロコロ変わるのもどうかと思う。
今PCから「シュィィィィィィィィィン…」ってグラインダーで金属を磨くような音がした。小さかったけど確かにした。
やばいたぶんHDDの寿命だどうしようRCできなくなるのやだようぁぁぁ
よく考えたら一ヶ月くらい前にも同じことがあった。んで同じようにパニくったんだ。
なんでもないです。
エディタでモデルを作って保存しようとしたら「オーバーフロー」って出て消えてしまうことがあるんですが
これって何なんですか?
ハハハすげぇきもちえーでもっておもー
Athlon64 3200+だとLand1スタート地点で12fps前後
でも全弾発射後だと最悪4fps弱まで下がったよ
なんかベンチマークとして使えそう
パネルに重さや空気抵抗の受けやすさを自由に設定できると面白いかも
決められた範囲で何かを作るのが面白いのに。
>>422 重さをマイナスにして簡単に浮力を得たり、
空気抵抗をとんでもない値にして簡単に推力を得たり、
つまらない方向に行きそうな予感。
せっかく現実ではありえないような理想の素材を使って物を作れる
(でも重力や摩擦・抵抗は好みでON/OFFできる)んだから面白いと思った
と肯定意見も出してみる
426 :
学生:05/03/10 10:19:15 ID:6wr8mNau
>>419 連射すごく気持ちいいです。
チップを切り離すとあたり判定の範囲が広がって、処理スピードが落ちます。
グラフィックス的にはあまり凝ったことをしていないので、チップ数の数が増えると
Gボードより、CPU性能がボトルネックになります。
(あと、地形データが細かくなると、当たり判定処理が重くなります)
CCDのON/OFF(キー6)でのFPSの変わり具合がGボードの性能の基準になります。
あまり変化がないようなら、Gボードの性能は充分良いと見ていいと思います。
パネルの重さ設定いいと思う。但しプラス設定限定で。
軽過ぎてパネキットより簡単に飛んでしまう。
この点はパネキットの方がリアルだな〜
>>427 N:Chip(angle=180){}
N:Chip(angle=180){}
N:Chip(angle=180){}
N:Chip(angle=180){}
N:Chip(angle=180){}
…とかやって稼ぐのは?
そうか、当たり判定があったのか。
>>428 それでも重石として十分に機能するよ。
俺もどうしてもヘリのバランス取れなくて、隠れパネル付けてた。
>>428 それいくらやっても浮力が
あり過ぎるので軽いですね
あー、浮くのか。
潜水艦作ろうとしてる人にはきついね。
>>421 結構速いね。
直角コーナーの処理は確かに悩む。やたらゆっくりじゃないとクリアできない。
コーナーを越えると線が細くなっていたりして判定が難しい。
434 :
学生:05/03/10 10:38:50 ID:6wr8mNau
今、新しいチップを追加するとしたら、重くて摩擦抵抗が大きい四角い重石チップが第一候補です。
個人的にはロボットを作りたいという気持ちが強いので、足裏にするパーツがないのです。
前回、フレーム系の摩擦を大きくしたのはそういう理由からですが、
摩擦に関するバグが露呈しただけでした。(robot.txtがうまく立てなくなった)
435 :
学生:05/03/10 10:44:58 ID:6wr8mNau
>>431-432 チップの水に対する比重は0.7(タイヤのみ1.3)なので、重ねても重くはなりますが、
水には浮きます。木材を重ねれば重くなるけどやっぱり水に浮くということです。
434の重石チップは比重を重いもの(鉄のように)にしようということでもあります。
空気抵抗・重さを0にして無色のパネル使えば・・・などと妄想してみる
437 :
学生:05/03/10 10:49:04 ID:6wr8mNau
あ、それにチップを2枚重ねると空気抵抗が2倍になってしまいます。
現実ではありえませんが..。
>>437 現段階で、フレームの空気抵抗はパネルの何割ほどでしょうか。
>>434 重石チップいいですね。
パネキットで作った飛行モデルをRCで
すべて重石チップで組んで飛ばせてみたい。
フレームは空気抵抗0じゃない?
フレームでも浮くようなかんじはするけど
>>439 重石同士で繋げた時はしなりを無くして欲しい、
現状だと大型飛行モデルだとペラペラして
不安定なので。
443 :
学生:05/03/10 11:07:50 ID:6wr8mNau
>>438さん フレーム系の空気抵抗は0です(
>>440さん あたりです)
>>441さん
フレーム系は地面に対する摩擦係数を変えただけで比重は0.7のままです。
比重を変えてしまうとver1.0で作成したデータの重心はほとんどのものが狂ってしまうので
避けました。それでもフレーム系をソリのように使った方には大きな影響を与えていまったと思います。
うーん、フレームは空気抵抗が0でヘリ等のバランサーには使えるけど
やはり比重が0.7なので水に入れても浮いてしまうと。
重石チップの比重はどのくらいになる予定なんだろ。アルミ(2.7)ぐらいかな?
ということはタイヤを重ねれば水に沈むのか。
446 :
学生:05/03/10 11:17:06 ID:6wr8mNau
>>442さん うーん、それが大きな問題です。現状の固さがいっぱいいっぱいです。
このふにゃふにゃ感を取りたいという気持ちはたぶん誰にも負けないぐらいです。
Rigid Body(剛体)というより、Soft Body(柔体)ですものね。
>>444さん それはバランスの問題ですので実験してからになりそうです。
思い切ってスケールを小さくしてしまうのはどうだろう
剛性に対してチップ自体が大きすぎ(重すぎ)るんじゃないかと…
>>446 おー、とりあえず重石チップ期待してます。
>>445 Basicのタイヤ10個重ねたらぷるぷるなった。でもちゃんと水に沈んだ。
>>446 そうだったんですか、てっきり仕様かと思っていました。
ここをなんとかクリアーして欲しいですね。
インプットセッティングでアナログ入力コントローラに割り当てることが出来る
Rotate系の入力データをスクリプトから読む命令は何なんでしょうか
うほ、102 で print の 「"] をきちんと閉じて、print X, "〜" みたいにしないと落ちる。
俺だけ?
試してないのでわからんがそれは閉じとけよ。
文法的におかしいだろ、閉じない文字列なんて。
453 :
451:05/03/10 13:42:28 ID:???
>>452 サンプルだと閉じてないからびびってた。thx
いっそオープンソースにしてユーザーの住みわk
RCがどっち使ってるかわからんけど、
float精度ならだいたい10進数で10ケタ
doubleなら10進数で14ケタ程度
ありがとうございます でも6桁でオーバーフローになってた・・・・
floatは6桁
doubleは15桁じゃね?
いま可変ウイング付きレーシングカーいじらせてもらってるんだけど、ジャンプさせるの難しいね。
ミニ四駆やレーサー用の、エンジン出力や各種設定に限界があるレギュレーションと、
不思議メカ用の出力無尽蔵は、つけてもいいんでは。
せっかくレギュレーションがあるんだし。
変形モデルを作ると、しばしValの設定でdefaultの数値が
minとmaxの間以外の数値設定になるのですが、これだと
kyeでのstepの数値が反映されず、変形が速過ぎて壊れてしまう。
>>461の追加
rudderとtrimが折り曲げられるようにし、
パーツに複数のkey設定が出来るようにしてもらいたい。
これが出来ないと複雑な変形モデルが作れません。
むむ、私の読解力が足りないのか
何を求めているのかよく分からん。
まあ、スクリプトで無理やりやりましょう。
きっと翻訳エンジンで頑張って参加してる台湾か香港の人なのでは
>パーツに複数のkey設定が出来るようにしてもらいたい。
自分は飛行機の舵作る時は、上下と左右のKey入力の加算で舵の角度決めてますよ
二足歩行メカ挑戦してますけど、
なんかスプリングやダンパーに値設定すると摩擦なくなっちゃいませんか?
これってなんなんでしょ
469 :
226:05/03/10 19:45:27 ID:???
>>462 こういう構造じゃだめ?
chip(){
trim(angle=90){
frame(angle=180){
chip(angle=90){
}
}
}
}
>>468 どういう意味で言ってるのか説明してもらいたいんですが…
ディフォルト値が変わるってのは、
変形させる時にA形態とB形態でディフォルトの角度が変わるのを、
スクリプトでそのまま入力したら反動で機体が跳ね上がったって意味ではないですか?
そういう時は、kakud = kakudo * 0.9 + (kakudoA-kakudo)*0.1 で徐々に変形させるもんなんでは。
minとmaxの間以外の数字になるのは、
A形態用の使う角度範囲にあわせてval設定すると、B設定では必要な角度範囲が違うから困るってことですか?
最初っからA形態、B形態で必要な範囲分宣言しておいて、
A形態の時は if kakud>AMAX {kakudo=AMAX}って自分で制限すればいいんですよね?
そういうのが、「スクリプトで書けるんだから、スクリプトで書け」って言われてる所なんじゃないでしょうか。
ああ、もしかしてkey設定を複数設定したいってのは
Val{
valA(default=Adefault,min=Amin,max=Amax,step=Astep)
valB(default=Bdefault,min=Bmin,max=Bmax,step=Bstep)
valS(default=0,min=_MIN(Amin,Bmax),max=_MAX(Amax,Bmax),step=0)
}
Key{
0:valA(step=1),valB(step=1)
}
Body{
Chip(angle=S){}
}
Script{
if ModeA = 1 {S=ValA}
if ModeB = 1 {S=ValB}
}
って意味なんでしょうかね
そいえば重ねた板にも別々に空気抵抗がかかるなら飛行機で足しまっても意味ないね。
>>473 水平に畳んであれば、落下時には浮力になる気がする。
自由落下できたらいいな。
どんどん落下速度が上がっていくみたいな。
高度による空気抵抗の変化があればいいのに。
現実世界だと、5000m上がるごとに気圧は半分になるけど
RCのばあいは500くらいにして。
それって高度上がるとプロペラが効かなくなるって意味か
ただでさえ同じ機体、同じ出力でジェットに載せ変えただけで簡単に最高速度が150km/hから400km/hにいくってのに…
二足歩行メカかっこいいね。カメラ引かないと全身見れないけど。
これもそうだけど、全体のサイズを大きくすると自然と姿勢が崩れ難くなるのはどうしてなんだろ
これおもすれえな 俺はまだ最初の車いじる程度だが
>>477には同意かな。ふたばの多段ロケットやってみて感じた。
個人的には高度によって空の色が水色→青→黒へ変化したら面白いんだけど。
まあ、ただそう感じただけであって、「実装してくれ!」ってわけじゃないけど。
全然関係ないけど、トンネルマップなんかを作っていて、
前方に巨大な壁があると、建物内部でも出現時には霧(白)の状態で出てくるからすごく眩しくなっちゃうね。
まぁ、仕方がないけど。
大きなポリゴンの真中にキリがかかってるみたいね、どうも。
分割するとか発生地点にはポリゴンの頂点持ってくるとかすればいいんだろうけど
ブログでたくさん紹介されてるね。
gotoとlabel使ったら確実にフリーズするんだが・・・
何でだろう。
Val{
auto(default=0,min=-15,max=15,step=0)
YK(default=0,min=-200,max=200,step=1)
}
Body
{
rudder(angle=auto)
}
Script{
YK= _VY(0)
if ( _abs(YK)<1 ) { goto owari: }
if (YK < -1) { goto up: }
if (YK > 1) { goto down: }
label down
auto=auto-1
lable up
auto=auto+1
label owari
}
条件文って括弧で囲めたっけ? それと文終端の「:」は何?
それとlabelは{}とかの処理スコープじゃなくてgotoの行き先だから、
label LAVEL
処理
goto OWARI
label LAVEL2
…
ってやらんといかんのでは。
いや、解説サイトどおりにやってみた。「:」の意味は俺も知らん。
>scriptは通常上から下へと順番に実行されていきます。
ってあったから安心してたが。。
down up失くして、
下二つのifの中にauto=auto+(-)1入れたらフリーズせず出来たよ。
":"はその後に付け足す時の為の区切りじゃないかな
あれ、「:」とか「()」が原因じゃないっぽい
うちでもフリーズするわこいつ
なんかタブ整形とかスペース省いたりしてたら動いた
でも再現できない…訳分からん
lable には誰も突っ込まんのな。
あと、goto down: の後に auto=auto-1 も auto=auto+1 も
「上から順に」実行されるという点は>485の通り。
>490
オマエ偉い、飴あげるし頭ナデナデしてやろう
UFO作ろうと思ったが操縦が出来ねえええ
ヤター、フライバイワイヤ出来たよー
フライバイワイヤって結局のところ何してくれるシステムなの?
最近の戦闘機に搭載されてんのは知ってるけど良くワカンネ ( ´ Д ` )
>>494 >電子飛行制御装置
>パイロットの操作を、コンピュータを介して制御するシステム。
高Gが掛からないようにしたり、失速を防いだりとか?俺も詳しくはないけど。
まぁ早い話VZが絶対値60超えたら、angle動作を8掛けするだけなんだけど。
操縦系統が油圧で直接伝達するのではなく、電気的信号で伝達するって言うのがフライバイワイヤ。
電子制御云々はあくまで2次的なものだよ。
>>496 へー
無茶な機動させないためにあるのかと思ってた。
>>496 へー
斜めについたひとつの舵で3つも4つもの舵の役目をまとめてさせるためのものかとおもってた
分かりやすく書くと…
操縦桿→ワイヤーや油圧ライン→エレベーターやエルロン。
コレが従来の形式。
操縦桿→エンコーダー等で電気信号化→サーボモーターや油圧ポンプ→エレベーターやエルロン。
コレがフライバイワイヤ。
電気信号化された状態でやりとりされてるから、結果的に電子制御が簡単にできる。
あとはパイロットの負担軽減、被弾時の破損率の低下等がメリット。
オートマとミッションみたいなものか。
そも、フライバイワイヤが導入されたのは、油圧だと
亜音速〜音速間での遷移時などに、翼面からの
操縦桿へのフィードバックが大きくなりすぎ、
パイロットが対応できなくなったからだ、とか聞いたが……
ググってもそういう記述はないから、俺の覚え違いかも。
横道レスすまそ。
コメントの行数って制限あるんですか?
F16の奴だよね。フライバイワイヤ。
操縦桿がほんのちょっとしか動かない奴だよね?
X-29とか思い出してしまう。
>>505 なんかビタビタいってる感じだ
よく思いつくなこんなの
はばたきメカの研究してたら安定して浮いたんで
なんだとおもたら地面効果だったのさ
ver1だと地面の上でのた打ち回るだけ…
>503
それはサイドスティックの機能であってフライバイワイヤが全部そういうわけではないぞ。
現にボーイング777の操縦輪はぱっと見には従来型と変わらん物が付いている。
フライバイワイヤの説明は>499で完結かな?
よーするに
Uコン機→従来型
ラジコン機→FBW
こんなノリ。
操縦桿と実際の舵が、機械的に繋がっているか、途中が電気的になっているか。
この差だ。
因みにサイドスティックになってるタイプは、操縦桿が横に付いたもの…というには操縦イメージが違いすぎ。
例えば機体を30度バンクさせて旋回を続けようとする。
FBWのサイドスティックだと、機体が30度傾くまでスティックを操作したあとは離してしまってかまわない。
あとはコンピュータが勝手にその姿勢を維持してくれる。
従来型だと風にあおられたりした時にはチョコチョコ修正しなければいけない。
従来型操縦桿は舵を操作するモノであるのに対し、
サイドスティックは機体の傾きそのものを指示するジョイスティック、といった趣かな。
解説サイトひさびさの更新
「実践的な制御のヒント 〜ミサイル発射」を追加
>>505 OFSが発明されたころを思い出した。
こういうシステムの裏を付く類のモデル大好き。
ワンフレームで180度回転とかの時に出る跳ね上がりをどうにか定常化出来れば浮力に出来るんじゃなかろうか
と研究中なのだが、ホイールでやると回転させてもいないのに突然力を発生させることがある。
ホイールってもしかして力を浮けたり返したり(運動)する質量体扱いなんじゃなかろうか。
その割には取り出せる力の方向が決まってるし、重心も変わらないので、これは何か出来るかもしれん…
パネキットの方には歩行と飛行が可能なセイバーガンダムがあるが
こっちでも誰か作ってくれ
俺はガンダムよくしらんから作れん
だが面白いもん出来たら随時うpだよな?
POVやX軸Y軸Z軸Z回転にもボタンを割り当てられるようにして欲しい。
欲を言えばアナログ入力(といっても128段階とかだろうけど)も取得できるように
あとカメラの移動も…
マクロスのバルキリーも欲しいな〜
点対称に作ってるんだがなんかこう回転体はブレるな
515>>
バトロイドで歩行自動制御、ガウォークでホバーリング自動制御、
ファイターで離着陸自動制御、ファストバックの取り外しが
出来たら神モデルになれるかな?
パネキで難しかったホバリングが一番簡単そうだな
ボタンが足りないと思っているいるのはオレだけで十分。
スクリプトをうまく使えばボタンが
足りなくなる事はないと思うのだが
あまり多くを望んでも開発者の負担になるだけと思います。
スクリプト機能もあるし使用可能パネル数も多いし、大抵の事はもっっっっのすごく頑張れば何とかなるんじゃないかな。
制限があったほうがかえって凄いものができる事もあるし、もうしばらくは追加要素を望まずに色々工夫してみるのもいいんじゃないでしょうか?
今のままでも十分に楽しめるしね
個人的に今一番の要望は、変数の内容の表示、非表示を各変数ごとに選択できることかな?
X(default=0,min=0,max=1000,step=0,view=on/off)
こんなカンジで。
nameを大量に使うと見たい変数の内容が見られないのよね。
Printでの表示も見にくくなっちゃうし。
>>520 凝った事しなくても
例えばロールを2系統搭載した飛行機作るだけでボタンは足りなくなる
ピッチに2ボタン
ロール1に2ボタン
ロール2に2ボタン
ヨーに2ボタン
スロットルに2ボタン
タキシングはギアに連動してピッチやヨーのボタンを使いまわせばいいとしても
ギアはトグルにしても既にボタンが足りない状態。
多少性能を落としてロールを1系統に統合してしまうか
スロットルを1ボタン(離すと減衰)という仕様に変更するかしかない。
キーを単純な設定装置として
実際の操舵を自動制御にしてしまう、というのは本末転倒
また高度によってギアを自動的に下ろしたり上げたりするのも同じ理由で不可
(地表スレスレを背面飛行したまま低いアーチをくぐったり
狭いトンネル内を壁面に沿ってバレルロールとかできない)
趣味に走り過ぎといわれればソレまでなんだけど
スクリプトは万能じゃないって事が言いたい
>>524 ロールスピード切り替えボタンを付ければ解決するけどね。
キー入力が足りないのは同意なんだけど、そこでのやりくりを考えるのもまた楽しい。
つ 一つのボタンをセレクトスイッチに…(パイなろとかみたいに)
最終手段はスクリプトと自作プログラムによるシリアル通信にまで走ればスクリプトは万能
(あなたのPCのスペックが万能ではない事が唯一の問題
mode(default=0,min=0,max=2,step=2)
modesel(default=1,min=1,max=2,step=0)
roll(default=0,min=-1,max=1,step=1)
roll2(default=0,min=-45,max=45,step=5)
0:rool(step=-1)
1:roll(step=1)
4:mode(strep=1)
if mode=1 & modesel=1 {mode=2 modesel=2}
if mode=1 & modesel=2 {mode=1 modesel=2}
if modesel=1 {goto mode1}
if modesel=2 {goto mode2}
goto owari
label mode1
if roll=1 & rol2l<45 {roll2 =roll2+1}
if roll=-1 & roll2> -45 {roll=roll2-1}
goto owari
label mode2
if roll=1 & roll2<20 {roll2=roll+1}
if roll=-1 &roll2 >-20 {roll2=roll-1]
label owari
ロールスピード切り替えのスクリプトを考えてみた。
ざっと思いつきだし、テストもしてないから、バグあるかも。
>>525 2系統を自由に動かせる事が最低条件なのだからそれは本末転倒
ロールスピードの調整は一つの動作でしかないから
例えば片側だけ揚力をスポイルして失速させてみたり
両側開いてエアブレーキとして動作させたり
一方をエルロンとして使いもう一方を補助エレベータとして動作させたり等ができなくなる
ctrlのような同時押しや一定時間での2度押し、
最初押すと上がるけど、もう一度押すと下がる。
着陸離陸モードと飛行モード。
そんな凝った事したいなら他に逝けよ…
>>529 528じゃないけど、同時押しはキーによっては反応しないことがあるから出来るかぎり使いたくないなぁ。
操作として直感的じゃないしね。
CTRLとかにボタンを割り振れば解決は出来るけど、それこそ本末転倒になっちゃう。
533 :
学生:05/03/11 15:35:18 ID:QGVhFTi2
ボタンを増やしたい気持ち受け取りました。
やみくもにボタンを増やすと、他者が操作方法を理解できないことになります。ご注意を。
アナログ入力はチャレンジしたいところですが、ちょっと手持ちのデバイスが何ひとつありません。(マウス?)
フィードバック付のジョイスティックで、rudderなどに受ける力を感じてみたいですね。
>>528 >>元は517に対してのレスでしょう
3段変形ロボに余りにも性能を持たせ過ぎ
たとえ3段変形だろうが、モデルに目一杯の性能を持たせたいって考えは漏れは大好きだぞ。
>>528みたいに、それを手動で制御しようとは思わないけど。
むしろ、出来るかぎり自動化してパイロットの負担は減らしたいクチ。
普通、人間が扱えるデバイスって4ch+αまでだと思ってるし。
自動化できる動作はそうすべきだし、
自動制御でないと到底不可能な動作もあるが
逆に、自動制御では不可能な事も確かにある
と主張したい。
スクリプトの操作の事だけ言っているけど
パネキのように変形できる形ができるのか?
angle=XのXをスクリプトから代入できる
変形は可能
パソコンのキーボードはゲームのコントローラーと違って同時押しに弱いな。
しかも、ハードによって同時押しの利かないキーの組み合わせが違ったりするから注意。
PS1のアナログコントローラー最強
でもPS2のはなんかイマイチ…
JoyToKey使わないといけないのがちょっと難だけど
やっぱキーボードよりコントローラのほうが断然快適っすよね
微妙な要望としては
landはchipとは別フォルダに置く事にして
loadlandはland専用のフォルダを初期フォルダにして欲しい
root
|_resource
|_data(またはchipに改名?) <- openchip時の初期カレントdir
|_land <-openland時の初期カレントdir
か、微妙に互換性を残して
root
|_resource
|_data
|_chip <- openchip時の初期カレントdir
|_land <- openland時の初期カレントdir
こんな感じに…
land1を走りこんで、とうとう4輪車で2578というタイム叩き出してやったぜ・・・
PSと同じだけのボタンはほしいかもしれん
>フィードバック付のジョイスティックで、rudderなどに受ける力を感じてみたいですね。
悪路を走るとがたがた揺れて
飛行機で急ピッチ操作で遠心力がぐいーん
スゴク(゚∀゚)イイ!かも
足だけブーストだと無理だと思うが全身につければ力業で出来るんじゃなかろうか
でもバルキリーみたいな複雑な機構持ったモデル作ると
今のrudderやTrimの仕様だと無駄にでかくなりそう‥折り込めないから‥
この際互換性はバッサリと逝っても…
エアバイク凄ぇなこれは‥
これを利用したら天空の○ラ○ュタに出てくる空賊の変な飛行機が作れるそうだ‥
今はスクリプトで盛り上っているけど、これが一段落ついたら
形にこってくるから
>>548は如何にかしたいですね。
学生さんの方も一段落付いたら、フルスクリーンにしても地形が変わらないようにしてほしい。
あとファイルのドラッグ&ドロップでモデルと地形の読み込み可というのも小さな要望…
今キーって10個ある訳だけど、
二つずつを1方向のの制御に割り当てたとしたら、その二つを同時には幼くなる訳でしょ?
てことは、二本のジョイスティックに、二方向4ボタンずつ割り当てて、残った二つでスロットルやったとしても、
キーボードの方での上と下の同時押しとか(ジョイスティックでは出来ない)は、
以前として姿勢制御とは関係ないコマンドボタンとして、モード切り替えに使えるんじゃなかろうか。
離陸モード、着陸モード、半自動姿勢制御モード、フルマニュアル制御モード、とか他と排他的なモードはひとつのコマンドで設定出来るし、
それでもまだコマンドボタンが4個余る計算。まだスクリプトで実現出来る範囲内。
さて誰か実現してみないか?
パネキットでは同時押しの時の優先順位使った制御できたけど、こっちだとスクリプトで作成か
>>540 JoyToKey使わなくてもRigidChipsの設定いじればコントローラにキー割り当てできるよ
Setthing→Configure Inputで
セレクトボタンにReset(Ctrl+R)も割り当て可能
>>555 まじっすか?
Y軸 Rotate up/down
X軸 Rotate left/right
が効いてないような…自分だけなんすかね
今ん所デジタルボタンだけOKでアナログは駄目みたい
ていうかよく考えたら
↑キーはボタン0のはずだし
Rotate up/downってなんだろ…?
Y軸にボタン0,ボタン1とか割り当てれないし
JoyToKeyなどの外部ツール以外でどうやって割り当ててるんすか
パッドのドライバによってはダメだったりOKだったりする?
妄想なんですけど
スクリプト編集と変数の監視をリアルタイムで行って逐次反映させる外部ソフトって駄目ですかね
体設計したあとにそれの制御をするスクリプトを学習機能を使ってデータ蓄積とか改善ができたりすると一気に…
トライ&エラーでちょっとずつモデルの性能を上げる。
同時に自分のスキルもちょっとずつ上げるって言うのが、この手のソフトの醍醐味だと思うんだ。漏れは。
可能性があれば何でも試す、試せる
それが醍醐味だと思う
なんかホームページ作ってるみたいな感じ。
>>558 折れもその辺の設定がよくわからなくて結局キーボードでやってる
その辺の説明ってどこかにある?
いやまぁ自分で制御することで性能を引き出す人もいれば
スクリプトで制御させたい人もいると思うんだ。
でスクリプトで制御をはじめると必要なパラメーターとデータをどう蓄積させるかが問題になって来てさ…
まぁゲーム内でパラメーターの保存が出来ればいいんだけどさ
いっそbyeするチップの傾きと位置で情報を保存して、本体で編集して回れば仮想コンピューターが作れなくはないんだろうけど
>>558 うちはSmartJoyPad3っての使ってPSのコントローラを
PCに繋げてるんだけど、これ特殊なんかな
十字ボタン上がボタン12、右がボタン13、下がボタン14、
左がボタン15となってるからそれに動作を割り振れる
566 :
学生:05/03/11 20:50:14 ID:QGVhFTi2
修正版1.0.3 UPしました。
感想聞かせてください(摩擦や空気、跳ね返りの感覚)
キターーー(´∀`)ーーー
さて、これからいじります。
>>新ver
なんか今まで良い安定性出せてた飛行機が途端にオーバーなピッチに‥
今まで問題の無かった自作の車をロードすると。半分くらいの部品が消えちゃってる。
スクリプト周りの問題なのかな?
>>421さんのライントレーサも半分しか読み込めなかった。
>>566 いつもお疲れ様です。
空気抵抗はかなりパネキットに近づいた思います。
飛行機の前後の傾き制御が難しく(楽しく)なりそうですね。
個人的には1.0.3の方が好きです。
チップ剛性結構上がったカンジです。
例の80連射のボディがずいぶん軋まなくなりました。
変数のON/OFFは非常に助かります。
摩擦と跳ね返りはもうちょっといじってからにします。
DLするファイルを間違えてた。すみません。
何気に最高速度がアップしてる・・・
今までは秒速120Mだったのが200Mになってるね。
10分触った感想。
505のエアバイクがプルプルしてまともに動かなくなっちゃった。
パネルの抵抗の調整によって、飛行機系は揚力が若干大きくなってる感じ。
このため、機首上げ→失速になりやすい感じ。(重心少し前にすればイイだけだけど)
あとこのパネル調整のためか分からないけれど、プロペラがもげ易くなった。プロペラ好きにはつらい。
微妙に(部品の連結が)硬くなった気がする。ただ動作が少し重くなったね。17が16になる程度だけど。
車系はさわってないので、地上との摩擦周りはよく分からないです。
空気抵抗いい! はばたきで浮力が得られそう。
ttp://modan.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20050311211823.txt 舵が良くなったのか空中で姿勢制御するUFOの安定性が上がりました。
でも作ったレシプロ機は軒並み最高速度がダウン、何故かわからんけど空中で下を向く癖がついた。
プロペラの推力のバランスが変わったようだし、多分プロペラのローターの角度も調整が必要。
でも離陸可能速度は少なくなった。あとなんか空気抵抗でもたついてるせいなのか安定性があがった感じがする。
逆にエアーバイクは浮力が強すぎて地面にへばりつけなくなった(実験中の地面効果相手なので元から仕方ナシ)
摩擦の感じは以前はタイヤのブレーキで得ていたべたっとくっつく感じが、確かに普通のフレームでもありそうな感じ。
地面の上を勝手に滑っていく感じはなくなりました。パラメーター調整で詰めてみないとどうなったかはわかりませんが。
あと全然別で、キャタピラ状の多輪車で坂を昇ろうとすると以前は跳ね返されて終わりだったのが、
前方向の速度持ちつつ跳ね返されるので飛び越えれるようになった。
非常に感覚的ですが、でも壁に対してへばりつけるような感じではないでしょうね。
なんか飛行機系はピッチが相当キツクなってる気がするんですけど漏れだけ?
一定の速度で舵の角度上げていくと突然強くなるね。
ってそれって普通なんじゃ…
本体と連動出来るエディタを作れるとしたら作者しかいませんか?
連動?
580 :
576:05/03/11 21:47:07 ID:???
>>577 確かに今までのが易し目だっただけかも‥
これ位がパネキLikeなのかもしれない
今までゴム飛行機サイズだったのがグライダーサイズになっちゃった感じ。
エアバイクはスクリプトの1行目の7を4位にするとまともになるっぽい
でも、動力切って止まるまでの地面滑っていく時間が激烈に長くなった。
微妙に浮力を貰ってエアホッケーみたいになっているんだろうか。
目新しい機能についていけない者です。
お散歩バイク、パワーアップしました。
改良点
・バンク時のジャイロ自動調整
・ちょっと背が高くなった
・シフトチェンジ搭載(たんにスピードの上限が違うだけですが)
こんなもんで、また少し安定感が増したと思います。
タイムはLand1で295.3でした。2輪車なら優秀なほうでしょうか。
586 :
226:05/03/11 23:21:16 ID:???
名前入れ忘れてました
ゼロ戦作ってみたんだけど、
プロペラ一基じゃ反動でくるくる回ってまともに飛べない。
タイヤにチップ付けるから見た目はどう見ても腐れひまわりだけどな。
反動を制御した昔の人は偉いなぁ。
要望なんだけど、何らかのモデルを開いたら次回からそのモデルがあったフォルダを初期位置にしてくれないかなぁ。
Dataフォルダに入れてるとごちゃごちゃしちゃうから自分のフォルダに分けて保存したいんだよね。
PlaneとかCarとか名前付けて。
高度なスプリクトにはどうも付いて行けない。
AT乗用車とかF1カーでも作ってみよう。乗用車のコロコロ感を出すのが難しい。
ん、ひょっとして、_H()で取得する地面からの高さが上手く取得できない・・・
〜10ぐらいまでは上手く取れているみたいだけど、
モデルを上昇させるとすぐに地面がないことを示す-100000が返ってきちゃう・・・
592 :
591:05/03/12 01:47:47 ID:???
あれ? 100km/h超で海に突っ込むと跳ね返される…
ベルクトを1.03用に手直ししていたのですが、
速度メーターが振り切れ、そのまま0まで進み2週目へ
ピッチの操作をすると機首が急激にありえない角度に曲がり、
180度反転・・・・
または機首がデフォルトの位置に中々戻らず操作不能に。
596 :
学生:05/03/12 06:13:45 ID:VdvDoifB
ご評価ありがとうございます。
今まで秒間30*6回計算していたものを、秒間30*10回に変更しました。
これにより固さをましました。ただその分連結部の収束ループを12回から8回に減らしたので
グチャグチャ現象が出やすいかもしれません。
またその副次的な効果として速度制限を120m/sから200m/sに変更できました。
空気抵抗も風に対する面の角度で急激で変わるように変更したため、失速しやすくなりました。
スクリプトもいいですが、キーボード直接操作して楽しめるようにしたつもりです。
摩擦に関しては、前回までよりこちらのほうがリアルになったと自負しています。
ただ、静摩擦と動摩擦の差が出やすくなったので、
タイヤを速く回しすぎて空転するとスピンしやすいようです。
597 :
学生:05/03/12 06:24:27 ID:VdvDoifB
>>591 _H()は当たり判定用の近くだけの地形データを利用しているので、少し離れると-100000が
返ってしまいます。そのときは_Y()で代用してください。申しわけありません。
ん〜・・・
コアの各方角から4枚ずつフレームを生やしたら
読み込みでエラーを起こしてソフトが落ちてしまいました
前バージョンで読んでみるとモデルにマップが着いているような表示になり
ちゃんと読み込めません
やっぱり1箇所から4枚ずつ生やしたりするのはやりすぎなのかなぁ・・・
>>598 今ちょっと実験してみた。
どうも1つのチップ(コア含めて)から出せるチップは12までっぽいね。
1方角に4枚とかは関係無くて、全部で12枚以上なら問題ないぽい。(北にだけ12枚とか)
const int connect_max = 12;
class BaceChip{
int type;
BaceChip* children[connect_max];
...
};
てな感じになってるんじゃないかと邪推。
12枚”以下”だ、ごふ。
ライントレース用のコースをあと2つ3つホスィ…
ドライバが十字キーにもボタン割り当てる特殊なジョイパッドじゃないかぎり、
RC側のジョイパッドの設定はクリアーして
ジョイパッド→JoyToKey→キーボード→RCが一番良い感じだな
その辺りが当然のように出来るMSコントローラは良いな
なんで撤退しちゃったんだろう
MSはソフトはダメだけど
ハードは優秀なんだよな。
つかこれ板違いだろ
PCゲーム板にたてろや
どっちも同じだよ。
ゲーム・・・とも言いきれないしね。
と思ったけどここゲームサロンか。難しいモンですね。
ところで何で皆、造形がパネキのプリセットレベルなんだ
超えるものを見てみたい
}が二つ足りない
78行目に } 挿入すれば動くな
君がやりたいのはきっとこれ
W:Chip(angle=10){
S:Chip(angle=60){
S:Chip(angle=270){}
W:Chip(angle=10){
W:Chip(){
S:Chip(angle=50){
S:Chip(angle=270){
>
W:Chip(angle=10){
S:Chip(angle=60){
S:Chip(angle=270){
S:Chip(angle=20){
S:Chip(angle=30){}
}
}}
W:Chip(angle=10){
W:Chip(){
S:Chip(angle=50){
S:Chip(angle=270){
614 :
609:05/03/12 12:54:09 ID:???
>>610-613 サンクスです
復活させたらなんかすごいことになってる('A`)
精進します
>>611 神モデルってどんなモデルだ
作ってやるから行ってみな
頭にわっかで空中浮遊
>>616 横からすまんけどパネキットのプリセットにあったなんとかドラゴン。
あれの、ちゃんと羽ばたいて飛ぶやつを作ってほしい。
やっぱエディタが進化しないと難しいな。
少なくとも編集中に立体表示してくれれば‥
MKEditor使ってる人いるかな…
RCのモデルソース用の強調表示定義(mkh)を作ってほしい。
>>608 パネキットには神モデルは
存在しているのか教えてくれ
神モデルがあったとして、俺のPCはパーツ総数200超えた時点でfps6以下なんですが
これでその神モデルは動くのかどうか教えてくれ
624 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/12 14:49:14 ID:My41PiGB
欲しい欲しい言ってないで自分で作れよ
RCはそういう趣旨のソフトだろ
言い出したのは
>>616なんだからンなこと言われてもな
>>605 >ゲームサロン@2ch掲示板
>各板での板違い && ごみ箱以前
ゲサロへようこそ
個人的にはゲ製作でやったほうがいいと思うんだけどね
あそこは開発者とユーザーのコミュニティに関しては実績ある(レースや鉄道、落ちゲ、ネットRPG、ほかにもあるけど)
PCゲ板でフリーゲームのスレを隔離するために新板設立要望がかなり盛り上がってたんだけど
そのときはゲ製作技術板で間に合うだろうという理由で却下された
さらにいうならPCゲで以前物理シミュレータ紹介したらゲームじゃないと叩かれた&スルーの悲しい思い出もあったりする
それとスクリプトがあと少し拡張されたらゲーム製作ツールにもなるんじゃないかと淡い期待も……
言い出したのは608
>>594 Σ( ̄□ ̄;)鬼キャン?!
その速度でその安定性…むぅぅぅぅぅ、頭痛くなってくる
皆、あからさまな
>>608に釣られ杉。もまえらもちつけ
んー、マジレスするなら
>>623かなぁ、やっぱり
粉塵オフったらFPS2〜3向上した
色付けるとかなり重たくなるからね。
モデルの形はエディタがそろってからでしょ。
つうかRCの場合はスクリプトでアイデアを盛り込むって部分が少なからずあるから
その辺をうまく形に融合できる人とそうでない人が明らかに二分されるだろうな。
2000mぐらいの広い一枚地面作ったら
着地しただけでめり込んで操作不能になったw
ある程度小さな面に分割する必要があるみたいだけど
ポリゴン数増えると衝突判定で重くなると学生氏も言ってるし…
あと既出だけど広い一枚の四角面は
勝手に霧?が掛かって、塗っても貼っても白っぽくなってしまう。
ある程度広げても大丈夫だし、実用には全然困らないけど
埋まったのが面白かった
流れもログも読まずに書いた。
今でも反省していない。
パネキット経験者ならともかく、未経験者の方が多い気がするし。俺もそうだが・・・
それに、経験者にとってもRC自体の経験がまだ少ないわけだから、基本的なモデルから作っていくのは当前かな、と思うわけですよ
あと、良し悪しに関わらず自分のモデルを公開したい欲求はあるわけで、
作り込みレベルの高いもの、低いものに限らずマターリ作っていこうぜ、と俺は思うわけですよ
>>635 あー、そうなるよね。適度に分割してないと。俺も以前悩んだよ
やっぱりただの広い地面って欲しいから、真っ先に作るよな
img*********.txt
up****.txt
昨日までこれらのファイルでデスクトップが占領される勢いだった
気持ちは分かるがフォルダぐらいは作ろうよw
>占領
Dateフォルダにいれとけ
デスクトップからDataに移動しただけなので状況変わってませんが何か
ワケワカメ
分類\スレ識別子_レス番
こんな感じに整理しようと思ってるんだが
とりあえず全部未分類でスレ_レス番のままフォルダに突っ込んでる。
あとMIFESのファイラでファイルの先頭見れて
一行目のコメントに名前が書いてある奴は選びやすかったから
一行目のコメントは機体名を入れるようにしたら何となくヨサゲじゃない?
カッコイイね
ハラショー
おれバネキット全然知らないからどんなものが凄いか知らないんだ
最初の頃にあった気球みたいなのとかがバネキット時代からの作者が作ったものなのかな?
モダンでかっこ良かったけど
すごく弾みそうな名前ですね、バネキット。
ここにテキストどう貼るんだろう教えて下さい。
でかいモデルってパネキと比べてびょんびょん揺れすぎてキツイ
みさいりー
コアの方が発射台から離れて飛んでリアル思考ミサイルは公開されてないな
レッドゾーンなネタは自制しているのか
RCで遊んでるとご飯炊き忘れそうになる
食費節約ウマー
ミサイル搭載の飛行機モデルが増えてきたので、動く目標をミサイルで撃破するミッションを考えてみた。
最初に目標(ロケット)飛ばして、それに対してミサイル積んだ飛行機で追いかけていってミサイルを当て、
発射したミサイルと目標の座標判定で撃墜(目標を_BYEでバラバラに)するミッション。
_BYE()で切り離したjetパーツは該当変数の減衰値を0にしても関係なくpowerが減少していくんだね・・・
重力・空気抵抗を切る、若しくは、
スタート地点を高高度にして下へ落ちていくターゲットを破壊させることはできそうだね。
・・・と、ここまで考えて面倒になった。切り離した物体に対してもpowerが制御できたらなぁ・・・今日はそんな日でした。(チラシ裏
切り離しても制御できないのはパワーだけで
それが制御できればつまり完全に制御できるって事だから
ランデブーミッションとかできちゃったりするわけで
夢がひろがりんぐwwww
そろそろ重力カット用の宇宙マップが出てきそうだとか言ってみる
まぁそんな事お構いなくライントレーサーのスクリプト弄りつづけるわけだが…
オリジナルバイクできたんでカウル被せてみたらまともに動かなくなった・・・
基本設計からやり直しだよ。
多段ロケット推進子飛行機と手動追尾カメラと、
カメラと同軸のミサイルランチャーでとりあえず射的ゲームは出来るっぽい。
子飛行機の誘導系とミサイルの直進性と、カメラのパン制御が課題だけど。
ちょっと距離はなれると途端に飛行機が小さくなって見えなくなるし、ゲームのスクリプトからはパンはいじれないみたいだし…
15日に2ch閉鎖とかなったらふたばに流れるのかな。
Rigidの紹介サイトで算術関数ってのが有るの知ったんだが
あれってどうやって使うのか誰か知らない?
>>662 紹介サイトのスクリプトのトコみれば大体わかるかな。
関数一覧の()の中身に値をぶち込むと、それに応じた値が帰ってくる、ハズ。
「X = _SIN(90)」なんかだと、Xにsin90の値が入る。
一覧で挙げられている関数はどれも基本的なモノばかりなのでそれぞれの効果についてはググればヨロシ。
注意点としては、変数(先の例で言うX)を用いる場合、Val{}の部分で登録する必要があるってことかな。
あとはそこで算出された値をチップのangleの値やらpowerやらbrakeやらお好きな場所に使って下さい。
・・・って回答で良いのかしら。もっと高度な質問だったらスマソ
>>664 ぁーなるほど()の中に入るのは度数なのね
とりあえず何か分かればOKなんで返信ありがd
ほかの奴はググって見るよ数が多いし
>>664 補足
Val{}に登録する必要がある変数は、前回のフレームのまま値を保存
しておきたい変数だよ。グローバル変数と言って通じるかしら?
「X = _SIN(90)」みたいに前回の結果を必要としないものなら、Valに
登録しなくても利用できます。
それと、_SIN()などの三角関数はラジアンで計算されるので、角度を
元にするなら「X = _SIN(_TORAD(90))」←これで90度のsin値ね
三角関数、ラジアンって何?って話なら算数勉強しる
ラジアンは数三じゃないか確か‥
トランジスタの構造を理解したいが為に、数3を捨てました。
その時から、僕の人生の歯車は…狂っていったのです。
文系行くつもりなのに歴史系捨てて数学2種類取っちゃいました
そのt(ry
670 :
665:05/03/13 01:14:37 ID:???
>>666 うげ‥ラジアンが出るのか
そういえば_AX()使ったときも変な値が出てきた。あれもラジアンだったのか‥
でも_TODEG()使えば度数になるから計算しなくても良いわけね、助言サンクス
リプレイはまだ上手く保存できないみたいね。
セーブしたやつを同じコースでロードして動かしてみたら「あれ?そんなコトしてなかったのに」ってなった。
>>666 補足サンクス。その時のみ使用する場合はVal{}に登録しなくてもよかったのか。
それは知らなかったなぁ・・・あー、思い出してみるとそんな感じだった記憶もある。
_SIN()はラジアンでしたか。どっちだったか忘れたので、何となくでレスしてしまった。
>>665、スマソ。
angleとかと勘違いしてたわ。
物凄く簡単な質問して申し訳ないんだけど‥
スクリプトで割り算って使えない?
>674
A = 300 / 2
でAが150になるけれど
676 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/13 04:11:57 ID:LwTdFnLd
_VELの速度の単位って何?
ある程度の自動制御を組み込もうと思って高校の時の教科書を引っ張り出してきたんだが
単位がわからなくて詰まってる。
>>676 光秒/s
嘘だと思ったらprintで表示しつつ計器みつつ確認してみな。
おおよその単位くらいはわかるだろ。
あれ?km/sじゃなかったけ?
間違った、km/hね。
>>676 つ km/hのおおよそ-1/4〜-1/3.5倍の間
1枚のパネルって大きさなんぼ?
1kpm/hが1km/hのおおよそ-1/4〜-1/3.5倍の間だから
1pm=1mのおおよそ-1/4〜-1/3.5の間
>>676 m/s(メートル毎秒)だと思われ。
>>681 0.6m四方だと思われ。
ホイールの回転速度=角速度_WYに0.3を掛けると、それを接地させたときに出る最大の速度が秒速で求まる。
Val {
x(default=160,min=-90,max=90,step=1)
}
Key {
0:x(step=1)
}
Body {
Core(){
N:Chip(angle=x){}
}
}
これだと跳ねてしまうのだが、スクリプトを
使えば解決しますか?
スクリプトで解決出来るのなら、
そのスクリプトを教えて下さい。
default=160が原因では?
x(default=160,min=-90,max=90,step=1)
最大値maxが90、最小値minが-90と指定されているが初期値で160と設定されている。
発生した瞬間に跳ねるのか、キー操作した瞬間に跳ねるのかは知らんが、
160から90へ、70分のジャンプを1フレームでやってる訳だから、跳ねて当然か。
60cm四方だとして、比重が0.7だとして、厚みが仮に1cmとして、体積*比重が2520g
Weightで出て来る数字が25.20…
重さが100g単位ということか、それとも厚みが10cmでkg単位ということか。
今度空気抵抗と面積の比で厚みを考えると、
コアと4枚の板を進行方向に垂直にたてると速度10出すのに必要な推力が28000power
4枚の板を90度傾けると5500power
28000/5が5600であることと、厚みが10cmとした場合の増加分が600powerはある筈なのを考えると、
厚みは1cm、重さは100g単位ってことなのかな?
てことは板を立てた時と寝かせた時の空気抵抗の差はざっと3600倍ってことか。
そしてジェットに空気抵抗がないことにも気付いた。
それと、コアだけで速度100出す時に必要な推力も28000だったので、そのことだけで考えると、
空気抵抗、進行方向への投影面積が2倍になると速度は1/4に減るってことなのかな?
面積を2分の1にすれば同じ推力で出せる速度が4倍に増えるというか…
>>686さん
そうなんです。defaultがminとmaxの間なら問題がないのですが。
>>688さん
defaultを100に変更して移動角度を10度にしてもキー操作した
瞬間に跳ねてしまいます。
何でkeyのstep数値が反映されないのだろう?
688は687のミスです。
>何でkeyのstep数値が反映されないのだろう?
キー操作をしなかった時のディフォルト値へ向かう減衰stepのことだからでしょう。
694 :
226:05/03/13 12:56:19 ID:???
696 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/13 16:26:57 ID:LwTdFnLd
>>695 発車直後の制御不能はジェットで大きすぎる推力を与ているせい
>>696 ありがとうございます
ろだに修正版あげておきました
>>689 >投影面積が2倍になると
>>688で
>4枚の板
って書いてあるから、「投影面積が 4倍 になると」が正解?
RCでパネキットのアプロダ使うのやめない?
パネキットの画像全部流れてしもてるやん
それと空気抵抗は、前面投影面積に比例して、速度の2乗に比例するんじゃなかったけな?
速度が一定になるのは推力と空気抵抗が同じになったときだから(その他のファクター無視するとして)
速度をN倍にしたければ、投影面積は1/N/Nにしないといけないのでは?
☆ チン オナガイシマス〜
オナガイシマス〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 今までアプされたファイル、まとめてアプして〜!
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
>>699 容量は問題じゃないけどどうしても数が多くなるね。
iswebは2つ取れないみたいだし、FC2は規制くらったっぽいし
誰か容量より記事数重視のうぷろだ用意してくれないかな。
今余ってるスペースはジオシティーズ…CGI置けませんよバカー
>>701 ふたばの150くらいにここも含めたまとめがある。
それより誰か神エディタ作ってくれないかなー?
>>702 iswebライトでいいなら申し込めるけど
cgiとかワカンネ
暫定的に解説ページにアップローダー設置しました。
ページごとロスト防止のため、出来るだけトップページから入るようにと
直リン禁止でお願いします。
乙カキコで無駄レスが続くのはいただけない
>700
ほんとだ、投影面積の速度の2乗に比例して必要なエンジンパワーが増えとる
やっつけエディタ最新作3Dキタワァー
715 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/13 23:45:35 ID:Iobr8CfQ
>>707 おぉ。ただおかしなとこあったので、
Val{
Dummy(default=0,min=0,max=0,step=0)
p354(default=0,min=-20000,max=20000,step=10000)
p358(default=0,min=-20000,max=20000,step=10000)
p540(default=0,min=-20000,max=20000,step=10000)
p544(default=0,min=-20000,max=20000,step=10000)
}
Key{
0:Dummy(step=0),p354(step=20000),p358(step=20000),p540(step=20000),p544(step=20000)
1:Dummy(step=0),p354(step=-20000),p358(step=-20000),p540(step=-20000),p544(step=-20000)
2:Dummy(step=0),p544(step=10000),p540(step=-10000),p354(step=-10000),p358(step=10000)
3:Dummy(step=0),p540(step=10000),p544(step=-10000),p354(step=10000),p358(step=-10000)
各設定、数値など、こんな感じでは?
あれー速度が1m/sを超えるか超えないかの所で速度/推力効率の壁がある…
1を超えると100倍くらいに一気になる…
これはジェット固有の現象なのだろうか、それとも空気にも静止摩擦みたいなものが存在してるってことだろうか…
>>714 dx7のdll入れる所で止まってセットアップできね
出来るまでは話題にできネ
>>715 うーんごめんなさい俺にはよくわかりません。エディタで作ったやつだし。
速度1以下の時はコアとジェットを浮かせるのに必要な推力は3600だが、
速度が1以上出た瞬間に40まで下がる。
速度1を維持すれば、power=40で浮かせることが可能…。
はばたきかその反動で一時的にでも速度1を出せば、100程度の出力のジェットで浮遊が可能というのは、
究極的にエコロジーではないだろうか。
720 :
学生:05/03/14 00:30:31 ID:vPe13M5H
>>688 >>689 >>699 >>700 >>716 同じ人なのか判りませんが、
すごいですね。どうやって実験されているかわかりませんが、すごい解析力ですね。
基本チップの厚さは10cmです。ただ、空気抵抗は厚さ0の平板として計算しています。
ただし空気抵抗の最低値を0ではない定数として設定しています。
あと空気抵抗と投影面積の関係は、本来比例関係なのですが、空気を流体で扱っていないので
挙動が(飛行機など)があまりにも平坦すぎるので、
readmeで書いたようにver1.0.3では面積2乗の関係として扱っています。
飛行機失速や鳥の羽ではある程度良い効果が出ているようですが、操縦が極端に難しくなってしまった
ケースもあるようです。まだ検討の余地がありそうです。
あと空気静止摩擦も、速度が遅くなると細かい振動が目立つので
ご推察のとおり設定しています。根拠のない適当な値です。
インスコして少しいじってみたけど
右下の[設定]押したらモデルが真っ白になって、それからしばらく「どうやって戻すんだろー」
って思って色々やってたらエラー出て強制終了した
ボカァシコシコカイテマスヨ
>>717 >>721 >>722 3Dは不慣れです。スイマセン。
自分の環境では問題無く動いているのでなんとも言えませんが
もちろんデバッグは続けます。
が、正直なところ誰かもっと技術力のある人に作って欲しいです。
動く人はつなぎ程度に使ってもらえれば幸いです。
724 :
721:05/03/14 01:24:55 ID:???
>>723 新しい3Dエディタ動きました。かなりわかりやすいです。
ありがとー
空気摩擦定数いい!
これははばたきメカは、羽根の速度は1以下を維持し、本体を動かす速度は1以上を維持すれば、
空気に乗っかれるということではありませんか、
是非この原理で飛行メカを作ってみたい…
自分は地道に実験でパラメーター解析してますよー
秀丸でモデル編集しながらRigidChips動かしてると、
高い確率でパソコンが落ちるのは漏れだけ?
Terapadは落ちないよ
サクラエディタも落ちない。
関数群全部強調表示させると楽にスクリプト組める。
俺はやっつけエディタがたまにテクスチャ消える
730 :
corp:05/03/14 17:46:05 ID:gMl3oKa8
up0002.txt
早速うp
いろんな人のをパク・・参考にして作りました。
731 :
226:05/03/14 18:38:55 ID:???
解説ページにある物足りない兄貴用のモデルで
ジェットオフにしてぽろぽろ産み落として遊んでたんだが
ジェットオンにした瞬間…
すげぇ!どんどん進化してるよ…
ぶっちゃけスクリプトとかわからんちんなのでありがたい…
俺秀丸だけど大丈夫だよ。
XP Home SP2 で、秀丸は 4.14 だけど。
>>734 前のバージョンはとても扱える気がしなかったけど、これは扱いやすくなったなぁ。
>>735 ああ、ごめんなさい。
よく読んでなかった。マジデスマンカッタ
>>731 おお、何か使いやすくなった気がするよ。
ありがとう。
俺はHSPにしたよ。
今更気づいたんだが、Rigidってこれ以上音付かないのかな‥
衝突音だけじゃ寂しくなってきたよ (´・ω・`)
個人的にはエンジン音(?)が・・・wheelとjetを別にしたいとか思ったり思わなかったり
それは別として、全体的に音が小さい希ガス
別のプレイヤーで音楽流しながら遊んでるけど相当BGMの音量を削らないと効果音が聞こえない
今後、wheelやjetに変わる新たなpowerを用いるパーツが出てくるのかなぁ・・・と一人考えてみたが全然浮ばない
wheel、jet、それにバネやangleの値の変更で多彩な動きができちゃうもんなぁ
「指定されたモジュールが見つかりません。」
と出てエディタが動かない・・・('A`)| ̄|_
>>693 渓谷マップ (・∀・) イイ!!
飛行機で飛びまくって壁にぶつかってばらばらw
おもすれー!
おもったんだけど
力や振動がパーツを伝わるのにかかる時間ってあるよネ?
同時に全身をセンシング出来るんなら、CCDに振動が伝わる前に補正出来たりもするんだよね?
フレームで数珠につないだバネを振動させてみたんだけど
描画で見る位置と_H()で取り出せる位置に1フレームの遅延がある
この調子で全ての関数が、前フレームのデータを返しているのだとしたら、
チューニングには結構込み入った調整が必要なのかもしれん
アプロダに直接明記したほうがいいかもね
749 :
744:05/03/15 09:16:16 ID:???
あ、すいません。
ペースダウンしているな、アプロダもまだ4機しか出てないぞ。
751 :
226:05/03/15 09:34:50 ID:???
>>739 どうもです。
ちょっと見難いかもしれないんで、その場合は Core 〜 _DT まで間を消して、
色のキーワードファイルのところで"大/小文字区別"をチェックしてみてください。
いつまでたってもすぃ〜っと動くUFOが完成しない
つか、このスレに直リンしちゃだめって・・・意味ないじゃん。
別のあぷろだを探すべきでは?
up0005.txt
アクティブサスペンションのなれのはて・・・
途中までは上手くいってた気がするんだけど出来上がりはボロボロ・・・
ある程度以上の落下速度でのみキチンと作動するけどそんな速度になったら
姿勢制御できてないから何の意味もないと言う事で開発中止
誰か有用利用の方法考えて(リアル系飛行機のギヤとか
ほかのうpろだのほうがいいな
まぁ暫定って言ってた品
きっと改善してくれると期待してみる
! ち ょ く り ん の い み が ち が う よ !
hを抜けばいいってことじゃないでしょ?
…数kのtxtに直リンするだけでロストするものなのかい?
>ちょくりんく
他のホームページにある画像を呼び出すこと。
>hぬき
フィルターを入れて何処のサイトからリンクされたか分らなくする方法。
2ちゃんえるにはimeが入ってます。
ファイル名だけ書いて、ホームページからロダに行けってことだろう。
まぁ礼儀みたいなものか。
762 :
760:05/03/15 13:39:18 ID:???
おっとフィルターは関係無いです。
>>760 >フィルターを入れて何処のサイトからリンクされたか
>分らなくする方法。
>2ちゃんえるにはimeが入ってます。
いや、フィルター入れないためにhぬくんだろ?
リロード遅れすまんorz
むふー、メタセコイアのロハ版でMap作ってンだけど、ちょっと遠景になったら
全面にフォグが掛かって真っ白になってしまふ。 回避方法ってあるかしら?
エディタ3Dで適当に作ると、タイヤが左右で逆の動きになってしまい
その場でクルクル〜・・・
ど、どうすれば・・・
片方のパワーに-を付ける。
>>767 分割手数料
そして前進しようとしたらバックするわけですね?
>>769,
>>770 なるほど、できました
やっとまともに動いてくれました
ただいま試行錯誤中。自分で作ったマシンが動くのは嬉しいものですね
>>767 1ポリゴンの面積を小さくすれば大丈夫だよ。
ちょっと飽きてきたな、ネタ切れってこともあるけれど。
何かいいネタないかな。
峡谷マップでタイムアタック
空ものでスピードレースしたいんだけど
いまいち先が読めなくてなぁ
スクリプトで姿勢制御する多方向ジェットが1番早いんだろうし
777 :
226:05/03/15 20:19:47 ID:???
・ このスレッドはフィクションであり、登場する人物・地名・団体名は
全て架空のもので実在するものとは一切関係ありません。
升やコピペは ,.-‐ 、__,. -、
やめてムナ (〜'_`_- ノ
 ̄ ̄V ̄ ̄ }~ェ=z~ ぅ <前スレ埋まるまで
_,○.___ r'-=〜==)
\_| |__/ /⌒}`ー- -‐{'`ヽ
(,ノノ| | ノ)) (_,,ノ/_ノノl|i_ヘ)),,_)
ノハ |__|ノリ i , |ノ-‐ ‐-{l 。oO(書き込ムナ)
ζ (~|]) " )]) ,ル(_, ''' - ''丿
ζ ,ノ:|l圈l|r' `フ i´
(,,_,,ノ_,,ノ ハーハ
エアレーサーを作ろうと思って板にジェット積んだら変な現象が起こりました
>>595と同じです。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0010.txt >>速度メーターが振り切れ、そのまま0まで進み2週目へ
>>ピッチの操作をすると機首が急激にありえない角度に曲がり、
>>180度反転・・・・
最初コリオリ力?!!
と思ってしまったんですが、よく見るとメーターが一周して0になる辺りから
機体に対して左上向きの大きな力を受けました。
上下反転すると機体の方向に合わせて左上の方向になっています。
正直世界観に対して速すぎる速度であろうことは間違いないんでしょうけど
>776
逆に配布モデルで一番のタイムを叩き出す、って競争もありかもしれませんね。
「なんだこのモデル全然曲がれねー!?」とか文句言いながらタイムアタック。
782 :
780:05/03/15 22:54:14 ID:???
報告続きです。
ジェットの出力を弱めたら300km/hでも同じ力を受けました。
力の方向も、機体に対してなのですが、マップ上の位置によって左か右かが変わります。
もしかしたら上下も変わってるのかもしれません。
XとZの象元でしたっけか、グラフの++、+-、-+、--の領域のこと、
あそこら変で何か速度に比例する力を受けてるのではないでしょうか
むふぅ、背景が消えないようにポリゴン数増やすと重くなる…
ポリゴン数減らすとちょっと先の物も見えなくなる…
ど う す れ ば い い ん だ …
あと、板に当たった時、稀に面白い方向に飛び跳ねて貫通する…
785 :
学生:05/03/15 23:45:17 ID:R71VKq99
RigidChips 1.04 UPしました。
お試しください。
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
ゲームキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
>>595,780
うちの飛行機モデルでは徐々に加速していくと720km/hぐらいまで普通に飛ぶ
でも一気にジェット吹かせると機体の状態(傾きとかしなり具合)によって右か左に流れてまっすぐ飛ばなくなる(600lkm/hぐらいでぐるぐる回ってしまう)
JET使えないんだけど
使えました
792 :
学生:05/03/16 00:22:04 ID:KIFyg+Fs
サンプルではレギュレーションとしてJETは不可にしています。
レギュレーションは競技主催者が決めてください。
land1race.rcgをテキストエディタで開いて5行目を1,1,1,0,0,1,1,1から
1,1,1,1,0,1,1,1に変更すれば、JETでも可になりますが、スコアを発表する場合は
レギュレーションを明確にしないと公正さがなくなりますのでご注意ください。
是非、新しい競技ファイルもUPしてください。
やばい、レース面白い・・・
アンブレイカブルとジェット強制OFFになるけど、スタート後に変えられるね。
ルール変更できないようにしたほうがいいかもしれないけど、自由度が高いほうがいいなかなぁ。
とりあえず、1.03仕様の車で62秒70だった。
空気抵抗が変わったけれど、あまり違和感を感じないのはかなりいい数字だからだと思う。
学生さんグッジョブ!
_H(0)が高さ10を超えると-100000を返してきます。
メータは、数値でてるけど。
学生氏、乙です
前回もだけど、空気抵抗変わった事に
気付けない俺ってニブいのかな…w
796 :
学生:05/03/16 01:38:41 ID:KIFyg+Fs
>>794 _H(0)は地表からの高さです。真下のポリゴンとの距離です。
全ポリゴン判定すると時間がかかってしまうので、ある程度の距離以下のものだけで判定しています。
海面からの高さは_Y(0)で知ることができます。
(実際の海面は-0.45mですけど...。いつも引き潮ですww)
>>793 >>795 ありがとうございます。空気抵抗の変化は、
超高速域か、空の人でないとわからないように努力しています。
そういっていただけるとうれしいです。
なるほど、精巧に作ってあるから
自分みたいなニブチンには空飛んでもワカンナイはずだ
元から高速域では思ったとおり操作できないし
着艦も超ヘタクソだから
スクリプト様様に制御してもらってやっと並w
つ∀`)デモタノシー
798 :
794:05/03/16 02:22:19 ID:???
>>796 了解です、ありがとうございます。
作るのが楽しくて寝不足です。(w
799 :
780:05/03/16 03:32:44 ID:???
>>789 形が変われば安定するのはわかってるんですが未知の力ってあるのがなんか嫌で…
もしかして何か明確な意図を持った自明な力なんですかネ、実は…
加速度を与えられたのに
速度リミットや空気抵抗でそれ以上速度が上がらない場合
そのぶんの力が歪みとして現れて
変形したままになるんじゃないのかな…
以前のバージョンアップの時に
学生氏が「拘束ループを増やした副作用として限界速度が上がった」
みたいな事を言われていたので
やっぱりその辺の関係なんじゃないかと思ってるんですが
GなしAなしでも720くらいが速度上限っぽいすね。VELだと200に届かない程度。
その機体を曲げる力はAなしだと起こらないので、コリオリとか質量や運動にかかってる訳じゃなさそうすね。
機体の全パネル調べて歪みと運動が曲がった方向があってるか検証すれば微妙な歪みのせいってことになるのかな。
でも、機体の形を変えると、同じ出力、同じ時間の加速で速度上げてっても受ける力の量が変わるので
単純に急過ぎる加速が全ての原因ではなさそうですよ
動力も無く勝手に滑って行くのが無くなったね。微かには有るけど。
ジェットでかっ飛ばして、壁に正面衝突する直前にUnbrakableをオフにして
派手に壊れる瞬間を楽しむ。
805 :
804:05/03/16 16:46:05 ID:???
モデル飛び散りの瞬間を別視点で見ようと録画して後、再生したら、壊れない…
録画途中にレギュレーション変更していた場合、再生時に人間が
同じタイミングでレギュレーションを変更しないと操作が再現されない模様。
コア遠投なんつうアホな競技思いついてしまった
807 :
226:05/03/16 17:39:06 ID:???
>コア遠投なんつうアホな競技思いついてしまった
オレ高度300とか余裕で吹っ飛ばせるけど…
>>807 ジェットも使うならせめて飛べるものを作れって・・・
>>808 パーツ数限定
動力なしでどこまで高く飛ばせるかとか
動力なしか…
はばたきメカは飛べてしまうな
バグ発見!
ゲーム読み込んでスタート前に録画ボタン押して、
スピードだしてスタートゲートに突っ込む。
やればわかる。
>812
ちゅうかさ、速度ついた状態で録画スタートすると速度奪われるやん
Basicに羽をつけただけじゃ飛ばないのね・・・
飛行機ってむずかしぃ〜
818 :
817:05/03/17 07:13:10 ID:???
あぁ、何か若干日本語がおかしいし。
仕事明けなんで頭回ってませんorz
1.04UPしているのに書き込み少ないな。
飽きてしまったのか?RCに限界を感じてしまったのか?
自分は後者なんだけど、いずれにしても過疎化していくだろう。
2週間楽しませてもらったよ。
ありがとう学生さん、さよなら学生さん。
勝手に終わらすなよ?
黙って去ればいいものを、
わざわざスレの空気が悪くなるような捨て台詞を
残していくあたりが厨の厨たる所以だな。
テメェの感じた限界が何かまで具体的に書けよ。
どうせパネキットが何かも知らないで
ただ面白そうなものがあると寄ってきたリア厨なんだろうな。
と、さらに雰囲気を悪くしてみるテスト。
以降マターリしる
823 :
819:05/03/17 09:20:16 ID:???
パネキットを知ってるが故、限界を感じてしまったのだが・・・・
RCで限界を感じたのは、チップのしなりですね。
チップの使用上限が512枚もあるにも関わらず、しなりを
気にせずに動かせる枚数は多く見積もっても50枚位でしょう。
(本当はもっと少ないでしょう)
これは自分だけに限っての事では無いと思うのだが・・・・
要するにRCでは動かして遊ぶモデルに関しては多くても50枚が
限界って言う事。
パネキやった事がないんだけども、
パネキと比べてパネルの薄さが原因なのかな。いやポリゴンは関係無いか。
パネキット持ってなくて、そんな手の込んだもの作って遊んでないから
よく分からないんだけど、しなりの仕様がパネキットならいけるってモデル
見てみたいんだけど
まとめで発見して、最近はじめたのは俺だけですか。
>>825 無駄に翼が大きい飛行モデルを作ればすぐにわかる、
パネキットでは、パネル同士の組み合わせではしなりは発生せず
ジョイント系パーツのみで発生する。
>>819 RCの範囲で何とかしようという発想の出てこない貧困さが素敵。
制限とか限界とかが有るからこそ楽しめるもんじゃなのかなあと俺は思う。
何れにしろ妙な捨て台詞吐いて行く理由は分からないなあ。
個人的には最近UPが少ないのは
1. パネキットそのものを求めてた人達が去った
2. それ以外の人たちは初期よりも凝ったのを作ってるので日に何個も出せるような状態じゃない
の二つが理由だと思う。
819はスルー汁。パネキに無い面白い要素に気づけない子だから。
原因不明の障害にハマるところとかサポートの仕事みたいで(ry
833 :
学生:05/03/17 11:44:52 ID:LVOkk8fL
>>819 気持ちはよくわかります。
パネキットはパーツを質点系で組み立て、剛体的な特性(テンソル)は、ビヘイビアとして
組みいれている気がします。ゲーム的には大正解だと思うのですが、
自分的にはそれで満足できなくて自分でつくったという経緯があります。
RCでは造形的な(プラモデル的)な楽しみが奪われているかなと思います。
造形的な楽しみと機構的な楽しみの両立はリアルを追及すればするほど無理になります。(今のRCでは)
少なくとも今のRC路線では無理ですが、一度RC-Jrみたいなジョークバージョンは作りたいです。
あとアイデアとしてカウルチップ(飾りチップ、当たり判定も重量も抵抗もない、形はいろいろ)は
考えています。
>>829 >制限とか限界とかが有るからこそ楽しめるもんじゃなのかなあと俺は思う。
それ、パネキのときの何でも要望厨に言ったことある。
RCは悪くないけど、チップ上限がいきなり512個になったのは俺には着いていけなかった。
835 :
学生:05/03/17 11:56:02 ID:LVOkk8fL
>>834 >512個になったのは俺には着いていけなかった。
ねえ。配列の宣言数増やすだけだったので調子にのってしまいました。
今でも後悔してます。
使えるパネル数はほぼ無限、それはいいと思うけどね。
何かをクリアーしていくわけでもないし。
自分たちで制限を作って行けば良いだけだよ。
>>827 ここでまとめとか言って仲間でも増やしたかったのか?
ただ、俺もまとめ見て来た口ってのは秘密だ。
それにしてもプログラムまったく組んだことないから苦戦の嵐。
今適当な四輪車にジェットつけて喜んでる段階だからまだまだよっぽどいいものが組めない。
パネキットとやらもプレイ経験無しだからアイディアもろくに出ない。
>>829 >RCの範囲で何とかしようという発想の出てこない貧困さが素敵。
>制限とか限界とかが有るからこそ楽しめるもんじゃなのかなあと俺は思う。
貧困さは認める。下で学生さんがチップを増やした事は後悔していると
書いてあるので余りつっこまないが、512枚使えるのにわずか50枚程度で
モデルがまともに動かなくなってしまうのは矛盾していないか?
もしチップを幾ら使ってもしなりが無かったら、いろんな可能性が
もっと広がると思うのだが・・・
839 :
819:05/03/17 13:06:01 ID:???
>>838 誤り 下で学生さんがチップを
訂正 上で学生さんがチップを
>>827 (・∀・)人(・∀・)
一緒にコツコツベーシックいじろうぜ
>>840 N88日本語BASIC(86)なら俺も混ぜて欲しいな。
俺もだな
いまだ実機でスプライト処理が上手く行かないよ
>>838 512枚使った飛行機やらは動かせたもんじゃないだろうが
置物モデルや射出モデルや分離合体を考慮すると
上限が増えて困る事は無いだろ。本当に頭が悪いな
844 :
843:05/03/17 14:46:32 ID:???
「合体」は脳内妄想の迸りと思って忘れてくれ
ウィンチ付のヘリを作る
箱を作る
byeで分離する
アヒャ
シマッタ チップ同士の接触判定はないorz
空気抵抗無し無重力なら
スクリプトでランデブーできそうだな
もう数日やってるがイイのが一つも出来ない件について
(´・ω・`)しらんがな
850 :
819:05/03/17 16:22:15 ID:???
つまり200枚クラスでまともに遊べるモデルが出来れば文句がないって事だな?
スクリプトなんて無くてもいい車は作れるさ!
と思って頑張ってみる・・・が、うまいものが作れない。
まぁ原因はスクリプト無しじゃなくて、そもそもの自分の腕なんだけどね。
スクリプトは邪道である。
あんなややこしいものを使う奴は魔女だ。
バネキ知らないでいじってるだけだから
「バネキに比べると限界が」と言う意見に賛同も何もないすなぁ
別々に発展させていけばいいだけでは
バネキじゃないと駄目な人は、バネキを手に入れて頑張ればいい
今更ユーザーが増えるとも思えないけど
自分が感じた限界は学生さんの態度かな…
要望に応じてしまうのはゲームとしての煮詰めに自信がないからなのか
頻繁なバージョンアップは人の反応を伺わずにはいられないからなのか
なんにしても本腰据えて何かを作る環境ではないと思う
もう1年くらい寝かせて安定してからの方がいじる方としては楽だろうな
俺もまとめから来ました
ジェット機、ヘリ、車と一通り作ってみたけど
車が一番難しい気がする
スクリプトできないからかもしれないけど・・・
ん〜、よく実車で車高を下げて重心を落としたほうがシャープに曲がるといわれていて
俺もそう思っていたんだが、あんまり車高を下げても変わりない気がする・・・
リアだけbrakeでロックさせればもうクルンクルン曲がれるよ
ここで愚痴いってるのは単に自分の要望通りのゲームにして欲しいだけなんだろうから
学生さんは自分の作りたいように作ってしまえばいい
それで「こっちのほうが面白いよな?」って世に問え
作者に愚痴るのは筋違いもイイトコじゃないかな
文句言うぐらいなら面白いもんうpしなさい
862 :
827:05/03/17 17:41:36 ID:???
>>858 なるほど、サイドブレーキターンの要領か。
試してみる、ありがd
簡単に飛んじゃうから飛行機より車の方がムズイね
865 :
学生:05/03/17 18:38:27 ID:LVOkk8fL
>>855 まったくそのとおり、みなさんテンポが速いので一歩先んじる仕掛けが用意できないのはつらいです。
1年待ってくれたらとも思いますが、誰もいじらなかったら僕もまたほっとくでしょう。
まあ、一応あとはバグとりだけの段階になったので、修正版もあと2回程度と思ってます。
これはゲームではないので、個人的にポケーと鑑賞するのが正しい扱い方だと思っています。
僕もプログラミング時間より、自分の作ったチップたちを動かして一人悦にはいっている時間のが
長いです。(プログラミングも大好きですが)
866 :
sage:05/03/17 18:44:13 ID:tEt3tepv
うーん久々に中毒系のソフト。作者さん尊敬します。
歩行系つくろうとすると足が滑って前進しないのが残念。
下向きにジェット噴射してグリップさせるのもねえ。
なんかいい手はないか。
重いパネルがあればいいなあ...
>>819 いい加減消えろよ、やる気が無いのになんでこのスレ読んでるんだよ。
氏ね
漏れはまだまだ発展途上中だと思うしどんどんバージョンアップしてホスイな
たとえ今までのモデルが全部使えなくなってもイイもんが出来るならそっちの方がイイ
たった数日でも色々進化してるし
>>866 chipを180度回転させて重ねると
厚さは同じ(微妙に違うかも)だけど重くなるよ
870 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/17 18:55:06 ID:LVOkk8fL
>>866 あと接地面にはフレーム系のチップ(摩擦がおおきい)
愚痴を言うのは、ここでUPしている時点で避けられないでしょう。
多分この辺は学生さんも分かってUPしていると思いますよ。
愚痴位は大目に見てやって、それによってより良いものが出来る
可能性もあるからね。
>>867 荒らしたいだけかも知れないのでスルーでよろしく
こう言う荒しよく居るからね
RCやってると、パネキの凄さを再発見できる
もちろんRCが駄目ってわけじゃないけど。
パネキと比較しないで、別物と考えた方がいいんじゃない?
そんな俺はパネキをやったことは無いわけだけど・・・
スクリプトをコンパーネントとかパッケージ化出来るように
他のtxtと接続できる、接続ジョイントみたいなもんは出来ないんすかねぇ
できれば、頭とか腰とか、足とかで別々に作ってあわせられるんですが
今のスクリプトとBodyの作り方だと煩雑で煩雑で
>>876 それは無理、パネキ経験者からは比較されて当たり前。
学生氏も当然、比較はしていてゲーム部分の限界をわかってるだろうし。
>>819も最初の言動はどうかと思ったけど、言いたい事はわかる。
そこはコメントで線を引いたりして頑張るしか。
>>878 だから>876は言ってるんじゃないかな。
いつまでたってもUFOが安定しない
882 :
学生:05/03/17 19:58:27 ID:LVOkk8fL
どなたか、飛行機が「雲を引く」という現象について詳しい人いませんか?
雲を引くという言葉が正しいかしりませんが、パネキットや紅の豚で出てくる飛行機の
翼端から雲状の線がでてくるあの現象です。
ほら、みんなあの機能がほしくなってきたでしょ。
物理板やシミュ板で聞くといいかも
とりあえずアレだー、何をするにもこのグネグネが邪魔なんだよね。
これを取っ払った完全ゲーム指向のものは作ってもらいたいかも。
それくさいこと書いてるから期待しちゃいますよん
パネキ知らない俺としては、RCのあのパーツのしなりは結構好きなんだが
「パネルで作った物」って感じがしてさ。それにほどよい制限になっている気がするんだけど、少数派なのか・・
溶接とか接着っていうコトができないから、大きいモデルになるともう
グニャグニャのべろべろになるんだよう。
違ったかも。
グダグダのガタガタって感じ。
>>882 ベイパートレイルっすね。
概略を勝手に引用。内容の確かさは保証できませんけど。
>ベイパーは翼の下面の高圧の空気が、翼の先端を回って低圧の空気と
>ぶつかることにより空気中の水蒸気が飽和水蒸気量をこえて水となり
>目に見える現象であり...
ところでいきなり話は変わるのだが最初から入ってるSW.txtは曲がれないのか?
何度やってもひっくり返ってむかついてきたので自分である程度リアルなの目指して作る事にした
アナキンへの道は遠いよ・・・
>溶接とか接着っていうコトができないから、大きいモデルになるともう
物体の中を力が伝播する速度が一定だからだよぉ
フレーム性のゲームならどこかしらに絶対超えられない最高速度としての光速が
存在するんだよ
>>887 接着というと、
N:Chip(name=JP){ }
E:Chip(){
N:Chip(){
W:Connect(to=JP){
}
}
}
みたいなことができればいいのかな。
パネキにはあったん?
894 :
学生:05/03/17 20:45:34 ID:LVOkk8fL
パネキじゃそもそもパネルがぐらぐら揺れないからよほどの事が無い限り必要無い
>W:Connect(to=JP)
減衰0のバネをワッカにして振動させたら増幅されて超振動(なにか摩訶不思議な現象)になるかもね
完全固定化できるようなパラメータ用意してもらうとか
でも俺はあのガタツキ好きだけどなぁ
気圧差で雲が出来るなら、気圧をうむ現象に対して白い雲をつければいいんでは。
それって板の速度とか空気抵抗なんじゃなかろうか
機動ってマニューバでしょ?
飛行機がぐりんぐりん動きまわったらってことなのでは?
固定がダメなら向こうからの接続でもいいけど
戦車作ろうとしたけど7x5じゃどうしてもべらんべらんになる
>>890 俺も頑張って操ろうとしたけど難しくて断念した。
完成したらうpよろ。
固定が駄目なら接続でもいいって
どこの国の王族の方ですか?
Xジョイントの動きをするパーツが欲しいなぁ
フラップとか作るのに、これが無いとなにかと不便
905 :
学生:05/03/17 21:24:53 ID:LVOkk8fL
>>898 >>899 >>900 ありがとうございます。機動そのものの意味はわかりました。
速度だとすれば、飛行機がある程度以上の速度で飛べば、飛行機は雲をずっと引くことになります。
パネキットで、飛行機雲を連続的に出す競技があってけっこう難しかった(でも気持ちよかった)
ような気がしたので、加速度かなとおもいました。
あれはゲーム的な味付けなのでしょうか。
Xジョイントってどんな動きなの?
簡単に言えば、携帯を開くときみたいな動作
>904
hoge(default=0,min=0,max=20,step=0)
0:hoge(step=1)
Chip(angle=hoge)
とかやるとXジョイントできるよ
俺も最初それわからなくてかなり困った
909 :
corp:05/03/17 21:44:35 ID:xYU9/nMg
f0017.txt
自分もなんとなく車作ってみた。
スクリプトとかよくわかんない。
とりあえずSでコア(ジェットと旋回用のタイヤ付)離脱、
離脱後はZでジェット、A、Dで旋回っぽい動き。
Sちょっと押し続けるとコアだけに。
空気抵抗も起こさず、しなりもさせずに形を作る手段は実はあるんだけど
形が作りたいだけならRigidChipやる意味って全くないと思うんだよね
それでもジェット戦闘機のようなものや戦車のようなモノが作りたいのかねぇ
機能があるからこその形だろうに
911 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/17 21:48:31 ID:xYU9/nMg
>909
ジェットCだった。
>906
パネキと違ってつなぎ目で折れるんだよね。
はじめは抵抗あったよ。
ペナルティ法使ってる限りグネグネは無くせないので諦めれ
むしろパネキットのほうが物理的には不思議世界
わかったぞ!RCのしなりは「鳥人間コンテスト」の飛行機の羽のしなりに似て・・・・・ないか?
しなってほしい部分としなってほしくない部分がある。
例えば飛行機モデルが地面にぶつかった時に
ゴムのように全体がビヨンビヨンするのはどうかと思ったり。
>>908 できた!ありがとう!
>>915 確かにそうですね。
車なんかつくってても、シャーシがクネクネ曲がるのにはどうも違和感が・・・w
昨日始めて、適当に作ってみた。
f0018.txt
操作性悪い&カッコ悪いけど、恥晒しで上げてみる
>>915 ・素材を設定できるようになりました
なんて妄想してみたり
N:chip(angle=-90,material=wood){}
(*´Д`)ハァハァ
パネル自体を自作できればアイディアも広がるかもね。
>>パネル自体を自作
それは俺も要望だそうかどうか迷ってた
S:Caul(SrcX="Head.X",Name=Head,angle=Vanking){E:Caul(SrcX="eye.X",angle=sisenV){}}
て呼び出すXファイル自体を変えたら…と
でも世界観が全く変わっちゃうんだよね
パネキットだとパネルの横方向にはしなりはないんだよね。
で、縦方向にはそれなりの固さでしなる、と。
でも変形しないってのは破壊するのに問題起きそうだねぇ。
ちなみにパネキットの飛行機雲はたしか136kpm/h以上で
地表から20pm離れると全幅の8分の1?ぐらいの太さの
が発生してたはず。
バネキット知らないから感覚わからないんですが
RigidChipはバネキットの代りだから、いずれバネキットと同じにならなきゃいけないんですか?
>>915 Unbreakbleのチェックはずしてる?
飛行機なんて地面にぶつかった瞬間ばらばらになるよ
構造に問題があるのかもしれないけど…
>>923 そう思ってる人と、別の方向に行ってほしいと思ってる人がいる。
漏れはどちらかというと後者かな。
スクリプトとか、遊べる要素たくさんあるし、たわみすぎで実質50パネルしか使えないとか言われても、
それに苦しみながら遊ぶのが楽しいんじゃないか。
RCはパネキより自由度が高く、要望が通っちゃうからこそ、わがままになりやすいのかもね。
>>923 そういう釣り煽りと模範解答しか生みそうもない質問はやめましょう。
rce3dを使ってモデル作成している俺は負け組み。
スクリプト系苦手なんで、ブレーキの無い暴走車とか作って遊んでます。
計二十個のジェットで空も飛べるし海にも潜れる万能車とかしか作れないけど、
でも何か楽しいわコレ。
ベイパーって機体の形状で出る速度や状況が変わっちゃうから、空気を流体として
扱っていないRigidでは普通のベイパーは無理では?
パネキみたいな飛行機雲もどきなら良いけど
じゃ別の言い方で
スクリプトを多用して自由度も高いが敷居の高いお高くとまったソフトと
バネキット不在の寂しさを埋める為の自己主張しない互換ソフトと
どちらも同様に発展性のある話なので、ユーザーは二つの方向性を同時に作者に期待すべき?
暴れてる事に気付け
>>929 そういう釣り煽りと模範解答しか生みそうもない質問はやめましょう。
そいえばそろそろ次スレだが
ふたばの方はもうスレ止まっちゃったんだよね
こっちもそろそろかな…
>>933 ダウンフォースが足りてないんだと思う。
ダウンフォース効かせてないと曲がらないし、安定しないんだけど、
効かせすぎると今度は速度が下がる。
そして、それに対抗してパワーをあげたらシャーシが耐えられなくなってまた安定しなくなる。
そこをうまく調整するのですよ。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0019.txt スクリプトをうまく使えばたいていの希望パーツってできるんじゃないか?
ちなみに上記のファイルはキャタピラの実験作。
今後の展開としては速度の調整とモデルに組み込めるようにコアを静止させる方向で
アイディアはあるんだけどサブルーチンとか配列がないんで力業でコードを書かなければならないのがつらい。
配列はともかくとしてサブルーチンは欲しい。コードが無駄に長くならなくてすむし。
あ、あと二つのチップ間の距離を測る方法ってありますか?
_X、_Y、_Zの差から求めようと思ったけれど、チップ2枚分ぐらいの差になると同じ値が返されてしまい計算不可能なんですが。
>>933 アドバイスにならないような気がするアドバイス。
左右のキーを押したときのHandleの値の増減を抑えると滑りにくい。
高速時にあまり急に曲げようとするとスグ滑っちゃうからね
まあ、
>>934の補足というか何と言うか・・・そんなコメントでした。
そういえば過去にジェットを利用した強制ダウンフォースのモデルを作った人がいたっけ。
アレはインパクトがあったなぁ・・・
>>934 ありがとうございます。
ダウンフォースってのは、下向きの力ですか?車体を押さえつける力ですね
>>_X、_Y、_Zの差から求めようと思ったけれど、チップ2枚分ぐらいの差になると同じ値が返されてしまい計算不可能なんですが。
値をとりあえず100倍してから差をとってみてはどうか。
何故か知らんけど小数点何桁以下で切り捨てられてるような、浮動少数点ではないような…
>>933 ウィングで地面に押し付ける方法でやるとしたら
外側を押し付けた方が効果的かな
後はパネルを立てて横方向への空気抵抗を増やしてみるとか
両サイドのパネルを真後ろあるいは前から見て八の字になるように配置すれば
コーナーの時に外側に押し付ける力も一緒に得られると思う
後は・・・デファレンシャルを付けるくらいかなぁ・・・
printも変数表示も小数2桁表示固定なので、もしかしたら値は正しくても表示がおかしいだけなのでは?
>>935のキャタピラでさえ傾斜上れないとなるとどうやれば上れるんだろ…
ジェットで摩擦が増えるてのはトルクは十分、摩擦もしっかりかかった力に応じて増えてるってことだろうけど
でもなんとなく設地面積には比例してない感じがしなくもないしなぁ
>>939 てっきり固定小数点だと思ってました
確かに100倍ぐらいにするとだいぶん差が出てきますね。
これで4WSができそうです。
>>940 コーナーの時には外側よりも内側にダウンフォースを発生させるんじゃないのか?
外側に発生させると内側のタイヤが浮き上がってそのまま横転するような。
>>933 もし垂直に立てたパネルを増やしてみて、スリップしやすくなる様なら
前のほうの縦パネルを少なくすれば直るはず。
後方に縦パネルを増やすとまっすぐ進もうとする力が上がって
反対に前方に増やすと曲がろうとする力が強くなるんで、バランスよく配置すればOK
ところでおまいら、LAND1のレースのタイムどれくらい?
前にここで1分切ったとか言う香具師がいたが、みんなそんなレベルなのか?
漏れにはまだ完走で精一杯ですよ・・・
完全な飛行機雲が無理なら
いっそ煙幕装置はどうだろう。航空ショーとかで使われてるようなヤツ。
飛行機モデルの翼端につけてスクリプトで適当な条件の時に出すようにすれば
擬似飛行機雲にもなるし、
飛行機のジェットや車につけて排気ガス風にする事や
シャトル打ち上げの発射台の水蒸気効果にも使えそう
947 :
933:05/03/18 01:28:08 ID:???
縦方向の垂直パネルを前輪側に増やして、強制ダウンフォースとやらを試してみたら、かなり良くなりました!
強制ダウンフォースはちょっとセコイかんじなので、これをとれるようにもう少しいじってみます。
みなさん親切にありがとうございました。
>>943 うん、そこが厳しい所だと思う
四輪だと外側をグリップさせた方が曲がりやすいはずなんだけどね
こける危険性がつきまとうわけで・・・
>949
すげー!
空力等で直接ムリヤリ気味に曲げて
それでかかった遠心力で横転するのを防ぐようにダウンフォースかけるのがいい?
>>910 >形が作りたいだけならRigidChipやる意味って全くないと思うんだよね
>それでもジェット戦闘機のようなものや戦車のようなモノが作りたいのかねぇ
>機能があるからこその形だろうに
パネキット知らないみたいですね、パネキサイトも見たこと無いのでしょう。
パネキユーザーはそのようなモノを作りたいのですよ。
ハッキリ言ってRCよりパネキの方が空気抵抗が数段シビアな中で、
造形と性能を試行錯誤しながら両立させているのですよ。
これがパネキの醍醐味だと思うのだが・・・
「これはパネキじゃないぞ、RCだぞ」って言われそうだけど、
学生さんがパネキットもどきと本人が言っているから
パネキユーザーは期待しちゃったんだよ。
自分で作った車走らせると99年ルマンの某レースカーみたいに宙返りしたりする・・・・
よくわからんが
数段シビアな世界で芸術的な作品を作れてきた人がなんで
「こんなにしなっちゃ何も作れないよ、助けて〜」なんて言うんだろ
粘着乙
そろそろコテハンでも付けたらどうだ
959 :
955:05/03/18 09:07:21 ID:???
>>957 パネキットをやってみれば分かりますよ。
自分は芸術的な作品は作れないけどね。
>>957 おいおい、RCやって無いだろう。
しなるから挙動が乱れて困っているんだよ。
>>956 その例えがよくわからない(ルマンシラネ)が、
リアドライブの場合、重心が後ろにありすぎ、ホイールの回転数が高いと前輪が持ち上がる
いわゆるウィリー状態になるので、前輪にウイングでダウンフォースを発生させるか、
パネル重ねて重り付けなければならない。
あと、低速でいきなり高回転でもこのような状態になるっぽいので徐々に回転数あげるべし。
逆に重心が前輪にありすぎるとハンドルが目立って効き過ぎ勝手にドリフトになるから注意。
思いつくのはコレくらいか。間違ってたらスマン
>>961 某日本メーカーの参戦車がものの見事に一回転したんだよ。しかも縦に。
当時リアルタイムで見てたけど、車ってあんな風に吹っ飛ぶんだなぁと思っちまった。
>>961 99年のル・マンでメルセデスのCLKレースカーがフロントを浮かせてコース外へすっ飛んで行ったんよ。
あれは笑ったな・・・
99年というと片山/鈴木/土屋の三人がTS020に乗ってた年ですな。
964 :
sage:05/03/18 11:15:33 ID:vSRLijNj
>>957 RCを弄っていれば好き嫌い別として、この現象は体験するはずだから
理解出来ないのは弄っていないか、ただ煽ってるだけだろう。
やりたくても出来ないのなら同情するが煽りなら他でやってくれ。
新スレ立てないのか
立てないとこれで終わってしまう予感・・・
剛体シミュレータRigidChipsスレ2 で立てようか?
同じサロンに。
【Free】 剛体シミュレータ RigidChips 2 【パネキモドキ】
なんてどや
>>964 いいねそれ。
Land3の湖でずっと泳がせた。
魚っぽいというか精子に(ry
しなりを生かしてスピードがでるモデルを作りたくなったよ。
>>967 スレ主さん画像アプロダに14日以降、顔出して居ないから何かあったのかな?
無くなるよりましだから立ててもいんじゃない。
【】とか頭悪そうに見えるからやめてよね
先入観があるからそう見えるだけ
ある程度目立った方が、人も集まると思うんだけど
剛体シミュレータ RigidChips(part=2)
976 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/18 15:00:43 ID:hetVkG5b
何にも操作してないし、具体的に力もかけてないのにかってに左回転するのはなんでだろう。
地球が自転してるから
最新バーで直ったね。少し震えるけど。
おつかれさま
誰かGAMEファイルを作ってる人は居る?
直角カーブが減速しないと曲がれないな。
PSUS3.txtで73でした。
984 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/18 18:18:39 ID:4uso5CkQ
>>964 タイヤは水に沈むのでおもりになるはず。
>>984 タイヤだとちょーいっぱい付けないと沈まないから、やっぱり重りチップは欲しいよ
ゲーム事体が重くなっちまうからな
このヘボパソコンめ
987 :
sage:05/03/19 09:11:58 ID:3YpueS7b
>984
同じ場所にタイヤいっぱいつけたら、
なんか知らんが機体が暴れまくって
グチャグチャになってしまう。
なんでかいなー。
>>987 俺もベーシックでやったらそうなったyp
sageはメール欄に入れてyp
989 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/19 17:47:25 ID:c0KrGC51
とりあえずこっちを埋めようぜ。
あと、形状だけでもGUIで作れたら便利だよなぁと思った。
別アプリケーションでtxt吐くようなのを作れないものかなぁ?
UMLからコード作成?
エディタは?
>>989 ふたばのうpロダに3Dのがあるじゃん…
993 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/19 21:54:26 ID:c0KrGC51
164をみて
同じスレの中くらい読もうよ
ふたばの話題は出さないようにしようぜ
あちらは基本的にチャンコロとして嫌ってるし。
ふたばってそんな方向になっちゃったの?
999 :
ゲーム好き名無しさん:05/03/19 22:29:44 ID:c0KrGC51
1000
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。