そういやブシドーブレード3って出ないのかな?
だしたら中古で買ってやっから出せや糞スクエニ
>>699 プログラマなんてゲーム製作においては最下層の存在なんだからいくらでも探せる。
ゲーム製作してるサイトへいくかゲーム製作板へでもいって見繕ってくるか、自分で組めばいい。
既存に無い企画を出す方がクリエイティブで上級職だよ。
主人公がボデーガードのアクションゲームなんてどう。
新人ボディーガードのドーティが主人公で最初はFランクミッションから始まり最後はSSランクミッションをする。
世界観は2300年という近未来。
ボディーガードする依頼人と恋に落ちてみても面白いかもしれない。
706 :
663:04/05/09 07:16 ID:???
なんか煽られてる ・・・_| ̄|○
いくつかプログラマを煽ってるレスに反応したんだろうけど俺じゃないよ。
>>700 結局RPGを意識している時点で過去のRPGに敗北宣言してるようなもの。
>>701 既存RPGに反発するのもRPGに囚われているから負け
>>705 シチュエーションはゲームではない。
>>704 ほぼ正解。
プログラマってシステム構築面では強いだろうが、必ずしも企画力があるわけではない。
とはいっても、企画ってもの自体結構いいかげんな所もあるのだが。
まぁ、やりたいことを出来るだけわかりやすく興味ひかせるように書いて、
人がついてくるようなら別スレ立てて、そこで煮詰めていけばいいと思う。
絵師やプログラマはある程度練りこめて面白そうな物なら自然に出てくるんじゃない?
製作は3ヶ月ぐらいで出来たら吉。ダラダラやっても駄目なんだよね。
操作系がマウスのみ。
クリックもなしのマウス移動のみ。
選択肢などはあるが、それもマウスカーソルの合わせ方で同じ選択でも幅ができる。
余った方の手でチンコを刺激。
711 :
663:04/05/10 21:43 ID:???
間違われやすい書き方をしてしまったけど、提案しているのはRPGでよくあるパターンを
ネタにしたら素材もありがちなものをつかえることぐらいかな。
あとは名無しでバラバラにイベントを挙げてもそれなりにゲームとしてまとまることとか。
>>671はゲームにするのに都合のいい設定をとりあえず出してみただけだから俺が
仕切って誰かに作らせるとかそんなんじゃない。
アドベンチャーだが会話・行動の全てはキーボード使用のコマンド入力。
広辞苑や流行語辞典に載っている言葉は全て解釈され行動に反映される。
相手もその言葉に対応した反応をする。(キャラによって理解できない場合あり)
また場面に合わない言葉を打つと相手が「それを言うなら〇〇だろ?」と突っ込むことも。
会話自体を楽しむことも十分できるレベルで、理論詰めで謎解きや尋問をして物語を解決に向かわせる。
プレイヤーキャラ以外にNPC複数人の会話も可能とする。もちろん殴るなどの行動も含まれる。
>>712 それができたら面白そうではあるが
作るのにどれだけ時間がかかるのやら
とりあえず最初は普通のゲームを作ってみたら?
RPGでもアクションでも何でもいいから。
普通なのが出来ないと話しにならんでしょ
作る価値のある企画があがってないだけ
本当に (・∀・)イイ!! 企画が出てくればそのうち誰かが作る。
716 :
663:04/05/12 22:36 ID:???
>>712 とりあえず誤解は解けたか・・・ていうか企画で会話するな・・・_| ̄|○
設定について最初は適当に環境の方のパターンしか考えてなかった。
主人公のパターンが出てくると思わなくて辻褄を合わせてみたけどやっぱり環境に関するパターンにとどめた方がすっきりすると思う。
名無しに戻るけど○○は印象の共通点でCUBE?
むしろ製作者が企画を募集すれば……ムリだ・゚・(ノД`)・゚・
横スクロールとかなら簡単かな?
720 :
691:04/05/16 07:30 ID:???
「天国と地獄」
たった1問の2択問題でエキサイトできるクイズゲー
間違った選択をすると何らかのペナルティがあることも・・・
…普通にツマンネ('A`)……世界設定考えれば<<691のがまだマシ。
スレ汚しスマソ。逝ってくる・・・
「スタッフロールの無いRPG」
電源切るしかねぇよ…(;´Д`)
「影と話す」
ゲームじゃなくなった…ネタも尽きた(;´Д`)
とりあえずクイズでも考えるか・・・
>>720〜722が可愛くてしょうがない。
ガンガレ
ゴミ箱にデータを捨てようとしたら始まって、紙くずをゴミ箱にシュートするミニゲームってのはどう?
シュートがハズレたらデスクトップにデータがでてくる。(=もう一回やりなおし)
捨てようとするデータの大きさで難易度が決まって、グラフィックも小さいものは紙くず、大きいものはテレビとか粗大ゴミみたいなものに変わる。
もちろん大きいもののほうが難易度は高くなる。
システムはゲージがでてきてタイミングよくクリックするだけのシンプルなもの。
流れを説明すると、
データを捨てようとする。(ドラッグ&ドロップ)
ゲーム開始(小さい画面がでる)
ゲーム(クリック)
ゲーム終了(成功ならデータが消えて失敗ならデスクトップにデータがでる)
暇つぶしにはなるんじゃないかな〜。
既に似たのがあるんならスルーしてやってください。すんません。
>>720とかじゃないけど妄想
「言葉が分からないRPG」
別世界に召還されるとかいうオーソドックスな設定。
だけど言語が理解できない。ヤバイ。超ヤバイ。
「視点見下ろし型三国無双」
スーファミみたいなグラフィックの三国無双。
視点は見下ろし型(FC・SFC版ゼルダみたいな感じ)。なんか色々破壊できる
「主人公が転生するRPG」
謎解きに詰まっても、他の生物に転生して別の角度から見れば…というRPG。
何回でも死ぬ事が可能。転生する生物を選ぶ事も可能。
ああ、なんか全然駄目だ
>「言葉が分からないRPG」
やりようによっては面白いと思う。コンシューマじゃ難しいだろうけど、
実験作として作ってみる価値はあると思うよ。RPGじゃなくて「言語
習得ゲーム」みたいな感じで。
「馬から落ちて落馬した」
馬の上に落馬して、さらに落馬すること。
>>726 そこからさらに、その未知の言語を操る要素を足してみたらどうだろう
言霊の作用がゲーム世界全体に影響を及ぼしていて、
単語や文法、用法を間違えるととんでもないことになるとか
(イメージとしては『ルドラの秘宝』と『せがれいじり』を足して2で割った感じ?)
729 :
691:04/05/31 21:10 ID:???
>>728 >そこからさらに、その未知の言語を操る要素を足してみたらどうだろう
('A`)<出題のタイミングが難しくなるが漏れのクイズゲーにも使ってみたい
730 :
725:04/06/02 22:15 ID:???
また考えた(システムの面)。ちょっとばかし斬新かな?
「原子・元素呪文システム」
FFなどの「魔法」は「火・水・地・風・闇・光」など、
それぞれの属性に分けられている。
では、これを我々の世界の元素に変えてみたらどうなるのか?(酸素・水素等)
例:酸素系の魔法
「酸素を操り、場に影響を及ぼす」呪文。
(敵の周りの空気中から酸素を吸い取り、水素だけになった状態で
そこに火を放つことで爆発を起こす、等)
…と、こんな具合だ。
あとちょっと教育的だ。
問題はこのシステムを誰が作るかだがw
ハロゲンや重元素は毒々だね
重水素爆発が最強魔法とか?
反物質は操れんのだろうか
734 :
ゲーム好き名無しさん:04/06/11 22:10 ID:VAEZbqzV
164氏
てゆうかだれかまとめサイトつくれって
正直いらないのだが。
完成した作品がもうちょっと揃うまでは。
あくまでファミコンレベルのアドベンチャーがいいな。
特に絵。その上で色々なオプション&遊びを入れると。
たけしの挑戦状をアドベンチャーにしたようなのがいい。
まず根っこに超単純なゲーム作ってそこに肉付けしていったら?
たけしの挑戦状はアドベンチャーゲームだろう
じゃあ対戦格闘にしよう
742 :
ゲーム好き名無しさん:04/06/17 00:21 ID:E7SNjw6M
だからアドベンチャー作ろうぜ
RPGほど難しくはなさそうだし、
他のスレでも作ってないし・・・エロ以外は
理想は美味しんぼみたいなやつ
作ろうぜ、じゃなくて
作ってくれよだろ?
または作れお前ら
744 :
742:04/06/17 15:03 ID:NruQ7FIx
>>743 もう作り始めてるよ
ただ、なかなかファミコンのあの画面の雰囲気を出すのは難しい
アドバイスきぼんぬ
ようはたけ挑ツクール作ればいい。
左右スクロールの2Dアクションで、スクロールの端に達するか上下キーで他のマップに移動できるシステム。
イベントは発動条件と解除条件をもち、みんなはイベント単位で制作に参加できるようにする。
必須でないイベントが増えるだろうね。
イベント総数はわかるから、その達成率も出しやすい。
>>また考えた(システムの面)。ちょっとばかし斬新かな?
藻前みたいなゲーム製作者なんかこの世にいらない。
そんな考えでゲーム作る香具師が多いから糞ばかり増えたんだよ
747 :
725:04/06/19 11:25 ID:???
>>746 何か勘違いしてるようだから言わせて貰う。
俺はゲーム製作者でもなんでもない。只の「ド素人」だ。
良くあるだろ、アマチュアがゲーム会社にアイディア持ってくっての。
そして一部の物を除いた大半はボツになる。
つまり馬鹿な妄想ネタにマジレスはカッコ悪杉ってこった。勘弁な。
>>725 俺は「原子・元素」のアイデアがかなり気に入った。
プレイヤーキャラは悪の魔王。
悪の魔王は魔王でいることに疲れ、のんびり生活がしたいと思っている。
しかし、やることやってるだけあって魔王はもう魔王の仕事から離れられない。
魔王は敵であるはずの神に提案を持ちかける。
「お前の株を上げてやるから、俺を人間にしてくれ」
魔王が人間になるためには、神の力を借りるしかない。
プレイヤーは人間を刺激してうまく「魔王を倒すぜ!」という気持ちにさせなければならない。
自分の兵士や側近たちを「人間どもをぶっ殺すぜ!」という気持ちにさせなければならない。
勇者たちは敵があまりにもしょぼいと「別にこいつら倒さなくても大丈夫なんじゃねーの?」とか「俺たちって最強!神なんて別にいらねー」と思い出すため、
敵をうまく配置して勇者たちが窮地にたたされる状況を作ったり、神に対して力を請う状況を作らなければならない。
神に対して力を請うってことは、人が神を頼りにし、そして神の偉大さを知るということだから(意味不明)。
そのためには洞窟を改造して迷路のようにしたり、魔法の扉などをつくったりしなければならない。
勇者たちが冒険を諦めてしまうような状況を作ったり、神の力でしかどうにもならない状況を作ってはならない。
強すぎる敵は勇者たちのやる気を殺いでしまう。
神がなんとかする状況が多発すると、神の体力は次々と落ちていき、「魔王、貴様騙したな!」という状況になり、目的である「人間になる」ということが不可能になってしまうため。
魔王は適度に街を攻撃する必要がある。
街を攻撃しないと人間たちは「街にいれば安全」と思ってしまう。
適度に攻撃することで、恐怖は常にそこにあると知らしめなければならない。
あまり破壊しすぎると、人間たちは諦めムードになってしまう。勇者のパワーアップの機会も失われてしまうため、非常に面倒なことになる。
魔王は勇者と激闘し、そして負けなければならない。
激闘せずにさっさと負けてしまうと、生き残っている配下たちに「俺の方が魔王より強いんじゃね?」と思う者が現われ、第二、第三の魔王が出現してしまうからである。
最初は圧倒し、徐々に押されていくパターンが望ましい。
だがあまりにもこちらが強すぎると、やはり勇者たちは諦めてしまう。
魔王は後継者を育てなければならない。
後継者は温厚で争いを好まない者が望ましい。気が荒く野蛮な後継者だと、自分がうまく人間になってもすぐに殺されてしまう可能性もある。
魔王は人をむやみやたらと殺してはならない。
神は自分のために人が殺されようと屁とも思わないが、あまり殺してしまうと「株を上げる」という点で問題が生じるため。
「別にどうでもいい存在の人間」にちやほやされて嬉しいのかどうかは知らないが、神にも何かの事情がある。
意味不明な長文んでスマソ。
一言で言えば「魔王の勇者育成ゲーム」みたいなもんです。