3 :
ゲーム好き名無しさん:03/11/09 10:52 ID:KT9Cfr7A
/ ̄ ̄'' -、
( / ) ヽ ジャーパネットー ジャパネットー 夢のジャパネットたかたー♪
i r-,,,, /,,,, )
( >| ● ●//
`‐| U /ノ 高田社長が2getだ!!
\ ━ /
((Οっ V> オラお前ら!ウチの商品買えウンコども!
\ 'oヽ
|,,,,,,∧|
/ ∧ \
>>1 型落ちのパソコン使ってんじゃねーよ(プ
/ / ヽ ヽ
>>3 電子辞書使って日本語覚えろよ(プ
ト-< |_/'.'.┐
>>4 今どきカセットテープなんて使うなよ(プ
.
>>5 30万画素のカメラでプロ気取りか、おめでてーな(プ
.
>>6 VHSより時代はDVDレコーダーだよ、3倍ヲタク君(プ
.
>>7-1000以下は金利手数料は自分で負担しとけ(プ
TRPGってテーブルトークアールピージーのことか?
タクティカルかもしれんぞw
昔もTRPGの企画はあったんだけど
成功しなかったんだよ
やるとなると色々めんどうだからさ
結局妄想スレに妄想書く方がお手軽でいい
CRPGで無理なものをどうやってTRPGにするつもりだ?
>8
まったくだ
TRPGのルールを作るスレ?
おもしろそうじゃん
卓ゲ板行けよ
レベルはこのスレと大して変わらんが
>>11 いや、俺はMMORPG作ってる最中だからあまりかまってられないから
>>15 2ちゃんで公開してますよ
絵描きとベータテスターに協力して貰えりゃハンタでもいいかとROMってましたが
いつものネタスレなんで近寄るの辞めました(巻き込む人数も多そうなので)
過疎板でやってるのであの活気の良さはうらやましぃー
( ´_ゝ`)フーン
ステータスは基本のキャラステータス+念ステータスって形になるのかな。
ハンタ試験は基本キャラステータスだけで挑む。
で試験後に修行しつつ、基本ステに記載された嗜好やらなんやらに応じて発取得。
>>1 無理じゃないぞ?
プログラマーが言ったのか?
俺はフリーのプログラマーだが
作ろうと思えば作れるぞ?
>>19 そrだと念能力を作るゲームじゃなくて、念能力を選ぶゲームになるんじゃないか?
TRPGでもCRPGでも再現可能
ただ、TRPGだと妄想スレみたいに手軽に再現できるってこった
その場にいる人間ぐらいは納得できるような方法でな
ハァ?
念能力は十人十色。
効果が似通っても、能力の元となるイメージが違ったりするし。
制約・誓約の種類も様々。
CRPGでは念の完全再現は不可能だ。
じゃあTRPGならできるとでも?
>>24 できないな。
できるというなら証明してくれ
不毛な話はやめようぜ。
ガープスしか知らないからそれでちょっと考える。
ステータスはHP.ST.INT.DXに念を足す。
系統を選ぶ方法は置いといく。
で、念が10で強化系のキャラは
強化10、放出8、変化8レベルといった感じで一定の割合で
ほかの能力が減っていく。
凝、陰等も念を基本として覚える。
凝 陰が見破れる
陰 念を隠せる
錬 防護点、攻撃力に影響
流 再現が難しいかな…
難易度は並みか難かな
念の覚え方はガープスマジックのようにする
各念能力に必要レベルや難易度
Aを覚えるのにはBが必要(なんていうか忘れてしまった)などを設定する
ここが一番大変だろうな
制約と誓約は限定を使う(あたりまえか)
魔法の素質を念の素質に変更
適当に思いつくまま書いてみた意見、改良よろしく
できるだけ前向きに。
>>26 まずはガープスの説明をきぼん。
あと、ハンタには念以外にも幅広く色々な技術や職業が存在する。
そこんとこは再現できるの?
28 :
26:03/11/16 00:40 ID:???
ガープスの説明ねえ、大まかになら説明するけど詳しくは
角川スニーカー文庫のガープスベーシックでも買うか、
ガープスベーシック完訳版を立ち読んだりしてくれ
掲示板で全部説明するのはつらい。
TRPGの説明はここで
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~gari/what.htm 簡易説明
ガープスベーシックというTRPGをする上での
基本的なルールをまとめた物がある。
さらにそれにサプリメントという拡張ルールがあり
ガープスルナル(ファンタジィ)
ガープスリングドリーム(プロレス)
ガープスサイオニクス(超能力物)
等があり、幅広い世界を再現できる。
色々な技術や職業のほうが多分念よりも簡単に再現可能のはず
まあ、一般的なものならね。
ここで言う一般というのは幅広く知られているという意味で
身近にあるという意味ではないから注意してくれ。
29 :
26:03/11/16 00:56 ID:???
ャラ作成について
ハンターのキャラを念以外をガープスで再現したところがあったから紹介する。
ttp://hunter.press.ne.jp/others/hgurps.html とこんな感じでCP(キャラクター・ポイント)
を使ってキャラを作る
卓上ゲーム板で
【GURPS】色んな人をCP化 2キャラ目
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1057332517/l50 でいろんなキャラを作ってるから見てみて
いくつかここから引っ張ってきてみる
あずまんが
名前:榊 使用CP計:72.5
ST:11 DX:12 IQ:13 HT:11 (70)
美人(15) 美声 正直(-5) 内気(-5)
強迫観念/かわいいものに接触し意思判定に失敗すると1D分行動不能(-5)
癖(-5)
・無口・動物が好き ・動物には嫌われている
・かわいいものが好き ・背の高さを気にしている
技能
学業(4CP Lv. 15) 地域知識 /地元(0.5CP Lv. 12)
動植物知識(2CP Lv. 12) ランニング(0.5CP Lv. 8) カラオケ(0.5CP Lv. 13)
30 :
26:03/11/16 00:57 ID:???
ファイナルファイト
マイク ハガー メトロシティ市長
ST:21 DX:15 IQ:10 HT:16 (325)
特徴;(28)
直情(-10) 敵;マッドギア まれ(−15)名声;正義の市長(メトロシティ市民、いつでも)(10)最悪(マッドギア いつでも)(−7)
足手まとい;ジェシカ(ときどき、25cp)(−12)
誓い;メトロシティを立て直す(−10)
かんしゃく (-10)
頑強 (25)
地位レベル2(メトロシティ市長)(10)
財産;快適(10)
仲間;200CP相当2人(30)
自信過剰(−10)
癖:好物 ハンバーグ カレーライス
市長の仕事が好き
他適当
技能
格闘24LV、強打23LV 他適当
31 :
26:03/11/16 01:05 ID:???
アグネス・ゴンジャ・ボジャジュ(マザー・テレサ) 65歳
38/106CP 右側は−40CP制限時
能力値(20CP)
ST9(−10CP)
DX10(0CP)
IQ11(10CP)
HT12(20CP)
有利な特徴(88CP)
意志の強さLV2(8CP)
聖職者(5CP)
カリスマLV1(5CP)
名声「スラムの聖女」+4/出会う人全てが必ず気づく(20CP)
後援者/25CP相当の集団/たいてい(50CP)
不利な特徴(−108CP)
高齢(−45CP)
正直(−5CP)
誓い/恵まれない人々に愛を教えること(−1CP)
誓い/カトリック教徒の勤め(−5CP)
平和愛好(−30CP)
義務感「貧しい人々」(−10CP)
足手まとい「スラムの住人」/25CP/親友/ときどき(−12CP)
技能(38CP)
応急処置:12(2) 神学:14(10) 記録:11(2)
吟遊詩人:13(2) 管理:12(4) 歴史:10(2)
礼儀作法:12(2) 指導:13(6) 英語:10(1)
ヒンディー語:12(4) マケドニア語:14(3)母語
32 :
26:03/11/16 01:10 ID:???
といった感じでキャラを作るのです
ちょっとしつこかったかな?
よほど変なものじゃなきゃたいていの職業は作れる
というかガープスに乗ってない技術でも新しく自分で作ってしまえばいいからな。
GMと周りのプレイヤーが認めるならなんだって付け加えれるよ。
ほうほう
まずはガープスを理解する必要があるな
誓約と誓約についての変更
限定は素質につけるものだったから
不利な特徴、有利な特徴とは別に
念についての不利な特徴、有利な特徴でCP獲得の
上限と下限を設定する。
念のレベルについての追加
念10強化系のキャラで
強化10放出8変化8となってるとして
これらのレベルもCPを使って上げ下げできるようにする
これにより放出よりの強化形などが作れる。
>>34 とりあえず、念無しでハンタキャラのステータス作ってみて。
ハンタ試験のときのゴン、キルア、レオリオ、クラピカ辺り。
(試しの門修正はどっちでもいいです)
マジでやるんならガープスじゃなく1から作った方がいいんじゃないか?
37 :
ゲーム好き名無しさん:03/11/18 11:35 ID:/OZQWEDr
そらそうなんだけど、めんどくさい。
ようはマジじゃないんだ。
で、キルアをちょっと考えてみた
ST14(45)
DX17(100)
IQ11(10)
HT13(30)
名声/ゾルディック家
反応-1.大集団(-2)
特殊な背景/暗殺者一家の生まれ、これまでにも多くの人を殺している(-15)
38 :
ゲーム好き名無しさん:03/11/18 11:37 ID:/OZQWEDr
暗視(10)
頑強(10)
柔軟(5)
反射神経(15)
未成年(-6)
我慢強さ(10)
義務感/ゴン(-5)
ランニング18(24)
格闘22(24)
演技17(12)
忍び20(16)
尾行17(12)
スケボー20(16)
癖
菓子好き、ゲーム好きその他適当(-5)
計306CP
これに感覚鋭敏とか入れんだろうけどすでに妖怪レベルだから終了
>>37-38 そーゆーの見てもよくわからんのだが
それは何か凄いのか?
ルール作りとやらが進行してるの?
>>40 とりあえず例としてガープスに当てはめてみただけ
アナルファック
横から出てきて言うのも何だが、
番長学園!でやりゃいいんじゃねーの?
別にどんなルールだろうがその場でゲームマスターがプレイヤーを納得させられればいいんだから
ルールーなんてどうでもいいよ
^−^
777777
期待あげ。
ffffffffff
51 :
ゲーム好き名無しさん:04/01/13 00:56 ID:P3vmuaTr
終了?
発以外の基礎ルールならガープスで作成したが・・・
60 :
ゲーム好き名無しさん:04/02/28 20:44 ID:s9qctyVo
使用するルール
ガープス・ベーシック完全版
ガープス・百鬼夜翔(スーパーでいいけど持ってなかったんで。あと発で使用するかなぁと)
その他特徴だけ採用のもの多し。分からなかったらその分を無視してください。
選択ルールとして
ST=HP、HT=疲労点方式を採用します。
防護点はSTの1/5LV(端数切捨て)まで取得可能です。
追加HPは使用しません。
その他の妖力はGMが使用していいか決定してください。
判断基準は念能力なしで人間が可能な妖力かどうか?です。
その他に受け値を2/3のものは1/2+3に、1/3のものは1/2-3に変更します。
なお戦闘シーンにおいて1ターンを1秒というルールを変更します。
行動回数が多い方が自由に設定できます。迷った場合1分として下さい。
実力が伯仲している時ほど長くなる傾向があります。
450、600cpで作成するのを前提に作っています。
念能力者基本セット 65cp
特殊な背景/念能力者 25cp
長命 5cp
頑健 10cp
丈夫 5cp
高速治癒 5cp
師匠/強力な個人/まれ 15cp
あるいは
特殊な背景/指導無し 15cp
プロハンター基本セット 300cp
念能力者基本セット 65cp
特殊な背景/プロハンター 50cp
(法の番人や財産、情報屋や後援者などの特徴を全て含む。このcpなのは追加対策とぶっちゃけcp調整用)
高速戦闘法&体力倍増&怪力 100cp
がまん強さ 10cp
反射神経 15cp
敵/ライセンス狙い/いつでも -30cp
反応修正 -10cp
(普段は-2、戦闘が起こりそうな場面では+1)
条件として
DXとHTが12以上
感覚判定の素の目標値が12以上もしくはいずれかの感覚判定の素の目標値15以上
戦闘技能15以上
あるいは
試験官(GM)が認める事
独自の技能
纏 精神/難 念技能は全てHT基準
オーラを纏う技術。この技能のLVが高いほど多くのオーラを纏うことができる。
絶 精神/難
オーラを絶つ技術。この技術によって纏っているオーラを絶っている時、疲労点の回復速度が2倍になる(絶のLVが20以上の場合5倍)
また、<忍び>、<尾行>などの技能に{絶の技能LV/5(端数切捨て)}のボーナスがある。
練 精神/難←これ以降の念技能は至難でもいい 前提技能:纏
オーラを練る技術。1点疲労する事でオーラを練のLV点増やす。増えたオーラは放っておくと纏の点数まで下がります。
凝 精神/難 前提技能:纏
オーラを集中させる技術。他の部分のオーラを減らす代わりに特定部分を覆っているオーラの量を増やす。
目に集めた時のみ、隠によって隠されたオーラを見破る能力が付与される。
発/一般能力 精神/難 前提技能:纏、練
オーラを発する技術全般を指す。系統別修行やオーラによる威圧、ウィングやビスケ、ヒソカなどのパフォーマンス
(指と指の間にドクロ、紙で缶を切る、奴は嘘をついているの念字。等々)はこの技能によって行う。
発/個別能力 精神/難
考え中。
高速適応
最大で1秒間に{所持している戦闘技能の最大LVが12をこえる3LVごとに追加で1回}行動できる。
怪力
物を持ったり跳躍距離を出す時の体力を5倍に換算する。
隠 前提技能:絶 cp未決定
オーラを隠蔽する技術を習得している事を表す特徴。オーラを{絶の技能LV点}まで少なく見せかける。
周 前提技能:纏 cp未決定
自分の接触している物の周囲をオーラで纏う技術を習得している事を表す特徴。{纏の技能LV/5点}の追加ダメージを得る。
また、周された物体は元の品質にかかわらず超高品質として扱う。
硬 前提技能:纏、絶、練、凝、発 cp未決定
練時に自分のオーラを全て一点に集める技術を習得している事を表す特徴。細かいことは未決定
堅 前提技能:纏、練 cp未決定
練を長時間維持する技術を習得している事を表す特徴。段階型特徴。細かい事は未決定。
流 前提技能:纏、凝 cp未決定
凝を素早く行う技術を習得している事を表す特徴。段階型特徴。
初期段階で戦闘で目以外の場所に凝できる。
次の段階でツェズゲラの段階。
円 前提技能:纏、練 cp未決定
オーラを身体の周囲に広げて動きや形を察知する技術を習得している事を表す特徴。段階型特徴。
カバーする範囲は百鬼の広範囲型かサイオニクスのテレパシー距離表を参考にしようと思ってる。
効果としては能動防御にボーナスと、相手の能動防御にペナルティでこれは段階で差はない感じ。
どの程度のボーナス&ペナルティかとどのくらい疲労するかは考え中。
うぉずれまくってる上削れてますな
450、600cpで作成するのを前提に作っています。
65cp 念能力者基本セット
25cp 特殊な背景/念能力者
5cp 長命
10cp 頑健
5cp 丈夫
5cp 高速治癒
15cp 師匠/強力な個人/まれ
あるいは
15cp 特殊な背景/指導無し
300cp プロハンター基本セット
65cp 念能力者基本セット
150cp 特殊な背景/プロハンター
(法の番人や財産、情報屋や後援者などの特徴を全て含む。このcpなのは追加対策とぶっちゃけcp調整用)
100cp 高速戦闘法&体力倍増&怪力
10cp がまん強さ
15cp 反射神経
-30cp 敵/ライセンス狙い/いつでも
-10cp 反応修正
(普段は-2、戦闘が起こりそうな場面では+1)
条件として
DXとHTが12以上
感覚判定の素の目標値が12以上もしくはいずれかの感覚判定の素の目標値15以上
戦闘技能15以上
あるいは
試験官(GM)が認める事
纏を行った時に纏っているオーラの点数はHT+{纏の技能LV/5}
纏えるオーラの限界は纏の技能LV*2
例えばHT14、纏の技能LV25、練の技能LV15の時 19/50→34/50となる。
さらに凝を12LVで習得していた場合、その部分のみ46/50、他の場所は22/50とする。
オーラを纏っていると追加ダメージと防護点を得られる。得られる点数は系統によって差がでる。
防護点 追加ダメージ(端数は修正)
強化系 3/3 1/3D
放出・変化系 3/4 1/4D
具現・操作系 3/5 1/5D
例えば20点のオーラを纏っている場合、
強化系だと 20点の防護点 6D+2の追加ダメージ
放出・変化系だと 15点の防護点 5Dの追加ダメージ
具現・操作系だと 12点の防護点 4Dの追加ダメージ
を追加で得る。
纏っているオーラの量によって防護点と追加ダメージの多さが決まるんで
オーラの量が変動すると再計算が面倒臭いと思うけど、俺ではこれ以上簡易化できん。
あと、これだとウヴォーが携帯用対戦車バズーカを防御できたのが凄い事でもなんでも
なくなるので防護点も追加ダメージもこれより低くなる代替アイデアを希望します。
想定しているのは基本の念技能(個別能力除く)全て20LVくらいでGI開始時のゴルアのLVです。
あと、纏時・練時・硬時攻防力の比率の再現、戦闘中に秒の単位で減るオーラなどは
再現を断念しました。あとルールを作成したのはいいけど、実際に運用はしてないから
矛盾とかこの変更はヤヴァイとかあったら指摘しておくれ。自分でも実験したいんだけど暇が・・・。
68 :
ゲーム好き名無しさん:04/03/11 18:47 ID:xOJRkJIz
よくわからんが、神降臨
69 :
ゲーム好き名無しさん:04/03/14 03:16 ID:IXdcYzv3
よくわからんが神降臨
70 :
ゲーム好き名無しさん:04/03/14 21:18 ID:1to5eWrJ
発の作成は考え中かい?
>>70 一度作ってみたけどある問題点が解決できなかったから白紙に戻した。
んでここでみんなと意見を出しながら作成していきたいなぁと思って。
一応、発のLVに対して思い込みと修練が与える影響のルールと発のLVによるオーラの消費のルールは残ってるけど
トリップ付けておくか。
考えてるのは、妖術のPLと精度LVみたいに分かれてる感じなんだけど
妖術と違ってPLを取得するのにCPがいらない。(PL=念のレベルって感じね)
なぜなら、限定のパーセンテージ、思い込みや修練のボーナスで勝手にPLが決まるから。
んでその念能力を使用するときにPL点のオーラを使用する。
例えば20%の限定をかけると3LVの念能力に、80%なら9LV・・・とかになって使用の際3点とか9点のオーラを消費する。
そして思い込みや修練などが半端じゃないなら80%の限定でも9LV+2LVで11LV相当の威力がでる。
むろんオーラは11点消費する。さしあたっての問題はLV1あたり何cp相当にするかって事かなぁ。
発/個別能力のLVが30を超える10LVごとに1、LVが上昇する。
この上昇によってもとのLVの2倍以上にはならない。
つまり1LVの念能力は最大でも1+1(修練)+3(思い入れ)の5LVにしかならない。
思い入れ 10/20/40cp
その物質になみなみならぬ興味を持つことを示す特徴。
関連する念能力すべてのLVがこの特徴のLV分上昇する。
それぞれのLVごとに満たさないといけない条件がある。
●1LVの条件:関連特徴(絶対値)で10cp以上の変動、または20cp以上関連技能に費やしている事。
●2LVの条件:関連特徴(絶対値)で30cp以上の変動と30cp以上関連技能に費やしている事。
●3LVの条件:関連特徴(絶対値)で50cp以上の変動と40cp以上関連技能に費やしている事。
んでここまで作っておいてなんだけど1LVあたり何cpか決めてないから
10LVがどのくらい強いかとか分かりません。一応5、6、10、12cpあたりで考えてるけど。
試してみないとなんとも言えない。
73 :
ゲーム好き名無しさん:04/03/16 05:30 ID:kzj1IIOO
なるほど… ルールがムズそうだな。
あとルールが完成したあとはチャットとかでゲームするのかい?
それともルール配布して終了?
俺はそこまで考えてないよ。ただどうせ細かいところ(どの系統で何ができるか)とかは
各々のGMに任せるつもりだったから、GMの念に対するスタンスをきっちり確認できないと
つらいと思う。
あと上に書き忘れてたけど発で決まってないのは
何%の限定で何LVの念になるか、と1LV相当何cpかって事の2点だった。
75 :
ゲーム好き名無しさん:04/03/16 16:44 ID:HRHg7q4z
なるほど
放出系技能の、「身体から離して能力を維持する」ってのは
放出レベルの他に纏の要素がからんでくるんだよね?
発がまだ作れてないから、身体から話して能力を維持するルールはまだ作れない
ただ、そこらへんはゲーム中の処理を簡単にするために省かれるような気がする。
基本的に作成は難しくてもいいから、ゲーム中の処理は簡単にするようにしてるから。
できるだけ再現したいんだけどね。
なにがなんだかさっぱりわからねぇ
やってみたら割りと簡単、とかなパターンなんじゃね?
これができあがったら2ちゃんで遊べるのか?
・・・すまんがルールを持ってない人ができるようだと著作権とかの問題が発生する。
じゃあオリジナルでやれやって話になるけど
完全オリジナルを作るバイタリティは俺には無かった(;´д`)
ガープスってフリーじゃなかったっけ?
ちょっとぐぐってみたけど英語版LITEが無料、
日本語訳は有志によって進められてるようだけど
情報どうもです。こちらでも少し調べてみたのですが
日本語「以外」はフリーなようで・・・
それにガープス・パワーアップにライト・ルールが翻訳されて
掲載されているので、そっちにひっかかりそうですね。
す、すまん。
で、どうするんだろう…
ここから先はバランスをとりながら作っていかないとダメなんでとにかく試してみない事には・・・
一度やってみて処理が面倒くさいという意見が大半だったら作り直しとかしないといけないし。
こちらでも一応暇を見て試せるだけ試すつもりですが、それをまとめて書き込むのはかなり先になりそうです。
俺がオリジナルのシステムを提案してみる。
まず、参加者はトリップ必須、そして初期で決められたポイントを振って独自のキャラを作る。
細かいルールや、ランダム判定はGMが判定する。
部隊はグリードアイランド。
キャラ能力+念能力+G・Iのアイテム+カードを戦闘に考慮する。
戦闘中にカードの使用可、行動回数や行動順番はキャラ能力、念能力に起因する。
念能力の概要
基礎・応用能力 (纏,錬,絶,円,堅,周,硬,円,流,etc)
5系統能力 (強化・放出・操作・変化・具現)
複合系統能力 (技の覚える条件は5系統能力に依存される)
基礎・応用能力は全系統が同じ様に覚えれる。
5系統能力は自系統が100%で両隣が80%というふうに、覚える効率が悪くなる。
複合系統能力は5系統能力の〜と〜を覚えていなければいけない。と言った条件がある。
キャラクター情報
【名前】【念系統】
【HP】/【MOP】/【AOP】
【攻撃力】【防御力】【俊敏性】
【念能力】
【所持アイテム】
【所持カード】
みたいな感じかな。
例を挙げて見ると
【名前】ゴン【念系統】強化系
【HP】10/10【MOP】20000/20000【AOP】1800
【攻撃力】10【防御力】10【俊敏性】8
【念能力】ジャジャンケン,強化Lv3,放出Lv2,変化Lv1
【所持アイテム】聖騎士の首飾り
【所持カード】再来20,解脱1,強奪1
みたいな感じかな。初期のMOPとAOPはかなり低めになると思う。
バトルはターン制を採用。誰かが一回行動することによりターンも進む事とする。
俊敏性の高い方から攻撃できる。
一回行動を起こしたら、俊敏性を半分(切捨て)にしてもう一度判定する。
俊敏性が同じになった場合は、行動回数が少ない方が優先される事とする。
例:
【名前】ゴン【俊敏性】8 VS 【名前】キルア【俊敏性】40
1ターン目 キルアの行動(40>8)
2ターン目 キルアの行動(20>8)
3ターン目 キルアの行動(10>8)
4ターン目 ゴンの行動 (8>5)
5ターン目 キルアの行動(5>4)
6ターン目 ゴンの行動 (4>2)
7ターン目 ゴンの行動 (2=2)
8ターン目 キルアの行動 (2>1)
9ターン目 ゴンの行動 (1=1)
MOPはMPみたいなモノ。AOPは1ターンに使えるMOPの最大量。
念能力でオーラを消費する場合、MOPの残りが多かったとしても1ターンにAOPを超えるオーラを使用することは出来ない。
AOPを増加させる念能力も存在する。AOPを消費して技を毎ターン維持しなければいけない制約の技も存在したりする。
相手の攻撃力 - 自分の防御力 = ダメージ
ただし、念により増減する。
基礎・応用能力
纏・・・オーラを留める技術、全ての基本
錬・・・オーラを増幅する技術、AOPに影響する
絶・・・オーラを絶つ技術、HP回復速度上昇、人に見つかりにくくなる
円・・・オーラを広げる技術、人を見つけやすくなる
堅・・・オーラを増幅し、留める技術、防御力が上昇する
周・・・オーラを物体にまで波及させる技術、装備の能力を上昇させる
凝・・・オーラを集中させる技術、流の基本、相手の陰を見破る
流・・・オーラをすみやかに移動させる技術、攻撃力、防御力に影響する
陰・・・オーラを隠す技術、高等念能力に影響する
5系統能力
強化・・・肉体強化(0/100)回復技術(0/200)物質強化(0/300)
放出・・・放出技術(0/100)移動技術(0/200)特殊放出(0/300)
操作・・・普通操作(0/100)難解操作(0/200)特殊操作(0/300)
変化・・・形状変化(0/100)性質変化(0/200)能力変化(0/300)
具現・・・具現技術(0/100)特殊具現(0/200)付加能力(0/300)
自系統は覚えるのにそのままのポイントで
苦手な系統になるにつき、必要なポイントが
1,2割増し(120,240,360)
1,4割増し(140,280,420)
1,6割増し(160,320,480)
になる
複合系統能力 (技の覚える条件は5系統能力に依存される)
は各自で自作することができる。ただし、明らかにバランスの悪いものは作ることはできない。
技を作成したらGMの了解を得た後、技取得リストに加え、誰でもその取得条件を満たせば、覚える事が出来ることとする。
技を全て覚えるのを不可能にするため、技ごとに必要なメモリを設定し、制限をかける案もある。
1001 G 200 盗視
<スティール> 対象プレイヤーのフリーポケットの中身を見る。
(ゲーム内で出会ったことのあるプレイヤーに限る) 一人 [遠][通]
1002 F 150 透視
<フルラスコピー> 対象プレイヤーの指定ポケットの中身を見る。
(ゲーム内で出会ったことのあるプレイヤーに限る) 一人 [遠][通]
1003 G 400 防壁
<ディフェンシブウォール> 他プレイヤーからの攻撃呪文を一度だけ防ぐ 一回 [防][対攻]
1004 E 120 反射
<リフレクション> 他プレイヤーからの攻撃呪文を跳ね返し
効果を相手プレイヤーに返す 一回 [防][対攻]
1005 C 50 磁力
<マグネティックフォース> 指定した他プレイヤーのいる場所へ飛ぶ。
(ゲーム内で出会ったことのあるプレイヤーに限る) 一人 [遠][通]
1006 F 170 掏摸(すり)
<ピックポケット> 他プレイヤーのフリーポケットのカードをランダムに一枚奪う 一人 [近][攻]
1007 C 50 窃盗
<シーフ> 他プレイヤーの指定ポケットのカードをランダムに一枚奪う 一人 [近][攻]
1008 E 100 交換
<トレード> 他プレイヤーのカードと自分のカードをランダムに入れ換える 一枚 [近][攻]
1009 G 380 再来
<リターン> 指定した街へ飛ぶ
(行った事がある街に限る) 一人 [遠][通]
1010 A 20 擬態
<トランスフォーム> 持ちカードを別の持ちカードに変身させる 一枚 [近][通]
1011 D 70 複製
<クローン> 対象プレイヤーの指定ポケットカードからランダムに選ばれたカードに変身する 一枚 [近][通]
1012 F 140 左遷
<レルゲイト> 対象プレイヤーを島のどこかへ飛ばす 一人 [近][通]
1013 D 65 初心
<デパーチャー> 対象プレイヤーをスタート地点へ飛ばす 一人 [近][通]
1014 B 30 離脱
<リーブ> 対象プレイヤーを島の外へ飛ばす。 一人 [近][通]
1015 D 70 念視
<サイトビジョン> 対象プレイヤーのカードデータを全て見る 一人 [遠][通]
1016 F 200 漂流
<ドリフト> 行ったことのない街へ飛ぶ
(対象がない場合は効果なし) 一人 [近][通]
1017 F 200 衝突
<コリジョン> 会ったことのないプレイヤーのいる場所へ飛ぶ
(対象がない場合は効果なし) 一人 [近][通]
1018 B 25 徴収
<レヴィ> 周囲のプレイヤー全員から一枚ずつランダムにカードを奪う − [近][特]
1019 F 200 城門
<キャッスルゲート> 他プレイヤーからの近距離通常呪文を一度だけ防ぐ 一回 [防][対通]
1020 C 40 贋作
<フェイク> No.000をのぞく指定カードのダミーに変身させる 一枚 [近][通]
1021 B 30 強奪
<ロブ> 他プレイヤーのカードを指定して奪う 一枚 [近][攻]
1022 C 40 堕落
<コラプション> 他プレイヤーのランクB以上のカードを選んでランクD以下の指定の番号のカードに変身させる。指定ポケットの場合、変身させられたカードは破壊される。 一枚 [近][攻]
1023 B 25 妥協
<コンプロマイズ> 他プレイヤーのランクA以上のカードを選んで破壊する。破壊されたプレイヤーはそのカードの3ランク以下の好きな番号のカードをもらえる。対象プレイヤーにAランク以上のカードがない場合「妥協」は再びカード化する。 一枚 [近][攻]
1024 D 80 看破
<ペネトレイト> 対象プレイヤーの通常呪文で変化したカードを全て元に戻す。このカードはそれら変身カードの対象にはならない。 − [近][通]
1025 F 200 暗幕
<ブラックアウトカーテン> 他プレイヤーからの「盗視」「透視」を一回防ぐ 一回 [防][継][対視]
1026 A 20 聖水
<ホーリーウォーター> 他プレイヤーからの攻撃呪文を10回防ぐ。このカードは呪文による奪取や破壊の対象にならない 十回 [防][継][対攻]
1027 E 90 追跡
<トレース> 対象プレイヤーの現在位置を常に確認できる。
(対象プレイヤーがゲーム外に出るまで効果は継続) 一人 [近][攻]
1028 E 100 投石
<ストーンスロー> 他プレイヤーのフリーポケットのカードをランダムに破壊する 一人 [近][攻]
1029 B 25 凶弾
<ショット> 他プレイヤーの指定ポケットのカードをランダムに破壊する 一枚 [近][攻]
1030 E 120 道標
<ガイドポスト> 指定した番号のアイテムがある場所を知ることができる
(No.000を除く) 一枚 [遠][通]
1031 G 400 解析
<アナリシス> 指定した番号の説明を見ることができる
(No.000を除く) 一枚 [遠][通]
1032 G 350 宝籤(たからくじ)
<ロトリー> ランダムに何かのアイテムカードに変身する(確率は低いが指定カードにも変身する)。この呪文による変身は他のどのカードによっても解除されない。 一枚 [近][通]
1033 C 50 密着
<アドヒージョン> 対象プレイヤーの指定ポケットを常に確認できる。
(対象プレイヤーがゲーム外に出るまで効果は継続) 一人 [近][攻]
1034 D 55 浄化
<ピュリファイ> 攻撃呪文による変身を無効化し元に戻す − [近][通]
1035 S 10 堅牢
<プリズン> 指定したページのカードはポケットに入っている限り
呪文による奪取・破壊の対象にならない
(指定ページは1〜11に限られる) − [防][継][対攻]
1036 S 10 神眼
<ゴッドアイ> No.001〜No.099までの全てのカードについて「解析」、「名簿」を いつでも何回も使える − [遠][継]
1037 F 170 再生
<リサイクル> カードでなくなったアイテムをカード化する(ランクC以下に限る) 一枚 [近][通]
1038 G 350 名簿
<リスト> 対象アイテムのカードを所有している人数とカードの合計枚数を知ることができる 一枚 [遠][通]
1039 F 130 同行
<アカンパニー> 周囲のプレイヤーと共に指定した街またはプレイヤーのところへ飛ぶ − [近][通]
1040 F 200 交信
<コンタクト> 他プレイヤーと本を通じて最大三分間会話することができる(呪文を受けたプレイヤーの拒否は許されない) 一人 [遠][通]
近距離系のカードは接近して(出会って)いないと使用できない。
遠距離系は名前が分かっていたら(出会っていたら)使用できる。
相手のカードを選んで仕様するカードとかの場合、
相手のカード情報を会得していなければいけない
(透視などを使用していなければならない
魔法カードはマサドラの魔法ショップで10000Jで3枚買う事ができる。
中身は完全ランダムで、買ったパックは店の中で開けてバインダーに保存しなければならない。
ランダム要素をどう出すかが問題だが、今のところGMがランダム数字で選ぶのがいいかと思われる。
戦闘中に攻撃カードを使用した場合
攻撃された者が防御系の呪文を持っていた場合
5ターンの猶予が与えられる。
俊敏性があり、連続行動でカードを使われ、動きを封じられた場合も
5ターン経過後、攻撃カード判定が行われる。
戦闘中でなく、遠距離攻撃カードを使われた場合は
予め防御カードを使うと決めていた場合は自動で使用する
それ以外の場合は24時間以内に使用すればよいこととする。
それ以外は攻撃判定を行う。
クソというかなんというか。
初期のポイントがいくらぐらいでどの能力値に割り振るのかが分からなかった。
それにそれぞれの能力値の価値も違うから1ポイントあたりいくらあがるかとかも
指定しておいてほしい。多分判定方法をGMが決めるという事だから
そういうところもGMが決めないとだめなんだろうけど、流石にそれは酷かなぁと。
ポックルの遺言にある通り、誰もが皆思い通りの能力を発現できるわけではない。
もちろんヒソカのように単純で使いやすく、なおかつ系統バランスに見合った能力が一番。
だがそれはあくまで理想論であって、実際には違う。
まずは嗜好・素養ありきで、その次に系統バランスが関わってくる。
テーブルトークですらないミニゲームを考えた。
円とか凝とかカードとか一切なし。攻撃手段は全部念。
必要なのは紙とペンと6面サイコロ。
1: まず6回ダイスを振って自分の系統を決める。
1回目=強化 2回目=変化 3=放出 4 操作 5=具現 6=特質
1〜5回目まで出た目で一番大きいのが貴方の系統。
5回振ってみて一番大きい目が複数あったらそのものだけ振り直し。
6は特質系の素質があるかどうかの判断。3以下なら素質なし。
2: 50の数値を「HP」「MP」「攻撃力」「防御力」
「素早さ」「発」に割り振る。
HPは纏によるオーラ防御力 尽きると死。
攻撃力も纏と流の上手さ。防御力は堅と流の上手さ。
素早さは念で増幅した素早さ基礎値。
MPは練でのオーラ増加量 と考える。
3:発を作る。↓の表にある技術を組み合わせて発能力を作る。
2で「発」に割り振った分の中でしか作れない。
自分の系統の技術はそのままの数値。自系統の隣の技術は2倍消費する。
自分の系統と隣り合う系統の技術は3倍消費する。
特質の物は基本的に覚えない。
強
放 変
操 具
強化系 ●何か(武器)を強化(攻撃時サイコロに+1(3まで重ねがけ可))発1
◎移動UP(移動距離が1UP)発2
○防御強化(防御時サイコロに+1(3まで重ねがけ可))発1
放出系 ●念を飛ばす弱(1マス先の敵に同威力攻撃)2
●念を飛ばす中(2マス先の敵に同威力攻撃)4
●念を飛ばす強(3マス先の敵に同威力攻撃)6
変化系 ●念を電気に(ダイス振。1・2で命中。当たると麻痺2ターン行動不能)5
●念を爆弾に(攻撃力関係無し。サイコロ3回振ってダメージ)5
●念がガム(攻撃を当てた次のターン敵が移動できない)5
●念が刃物(攻撃時サイコロに+1)5
操作系 ●何かを操作 (敵がよけても無理矢理当てる)2
●何かを遠隔操作(同上。離れてても。)4
◎何かを自動操作(同上。防御時サイコロ4以上で攻撃を潰す。)6
具現化 ●打撃系の何かを具現化(防御されても無視。)3
●斬撃系の何かを具現化(攻撃時サイコロに+1)5
●束縛できるなにかを具現化(攻撃当てた次のターン敵が攻撃出来ない。)5
●それ以外の何かを具現化(攻撃に影響)2
●は攻撃時の念 ○は防御時の念 ◎は両方可。
4:5×5マスのフィールドを用意する。
□□☆□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□ ☆の位置に敵
□□●□□ ●の位置に自分
・隣接時、AがBに攻撃する際
Bが防御する… AとBの分2回サイコロを振る
Aの(攻撃力+出た目A)−B(防御力+出た目B)=ダメージ
Bが避ける… AとBの分2回サイコロ。
Aの(素早さ+出た目A)−B(素早さ+出た目B)
正ならサイコロを振り1・2・3・4で命中
負ならサイコロを振り5・6が出た時のみ命中
命中したらサイコロ。
A攻撃力+サイコロ−B防御力のダメージ。
・隣接してない場合
隣接してなくても攻撃をしかけることが可能だが
1マス離れる毎に攻撃力と素早さ半減した数値で計算を行う。
2マスなら1/4 3マスなら1/8 4マスなら1/16。
・自分の防御時は防御か回避かを任意で選べる。
・自分の移動は任意に上下左右1マスに移動。
・自分のターンに攻撃・移動・念のどれかの行動が出来る。
・自分のターンと敵のターンを交互に繰り返す。
HP無くなったら負け。
・敵の攻撃時でも防御の能力があったら使える。
・念は使用する毎にMPを消費
その技術1個につき2消費
・何かを強化 だけなら2
・何かを強化+念を飛ばすなら4
・誓約と制約
↓の制約を守ると攻撃時にダイス2回振れる。
・HPが半分(元から1の場合は選べない)
・ダイスを振り、出た目の回数しか攻撃できない。
・その場から移動できない
・敵の攻撃時ダイス2回振られる。
・防御も回避も不可。攻撃は全部喰らう。
と言った具合で。 やりようによってはネット対戦も可だろうし
アレンジ次第でコンピューター相手になんかできるかもしれない。
面白いかはわかんないけど。あと特質系は考えてない。
やってみたが楽しかった。
109 :
ゲーム好き名無しさん:04/04/09 21:22 ID:VwMbfz+o
age
kkkkkkk
111 :
ゲーム好き名無しさん:04/04/27 10:25 ID:gqOCd8Ay
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
112 :
ゲーム好き名無しさん:04/04/27 12:15 ID:P73NPnCu
えーーーオンラインにしようよぉーー、、、、、ほんとにオンラインゲームほしいね^^
ならないのかなぁ、ラグナロクオンラインって韓国では有名なマンガなんだって、ってことは
ハンタもありえなくないよね?作ろうと思えばつくれるよね?誰かがんばって作ってください
そういえば「マトリックスオンライン」って出るのしってますか?あれ、、かなりほしぃぃぃーー
ぜったいに遊ぶよ^^マトリックスにプラグイン!!!
簡単に言うな糞ガキ
テメーのオナニーに付き合ってる暇なんてねーんだよ
かしらかしらごぞんじかしら
115 :
ゲーム好き名無しさん:04/05/15 22:16 ID:+DoRvzLQ
うう
116 :
ゲーム好き名無しさん: