1 :
ゲーム好き名無しさん:
∧_∧ 死ねヴォケ
_( ´_ゝ`)
/ ) _ _
/ ,イ 、 ノ/ ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _
/ / | ( 〈 ∵. ・( 〈__ > ゛ 、_―
| ! ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ
| | `iー__=―_ ;, / / / ←
>>1 !、リ -=_二__ ̄_=;, / / ,'
/ / / /| |
/ / !、_/ / 〉
/ _/ |_/
ヽ、_ヽ
3 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/05 01:35 ID:y4WDjpVn
ばーば!ばーば!
ばばがんばれー!!
4 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/03/05 01:45 ID:qPS2qy88
5 :
馬場 ◆VsaUCP6kSY :03/03/05 01:53 ID:Kxqmd7Xc
〜前スレの話題〜
中盤
下記派閥(?w)による論争
・新しいゲームマンセー派
ゲームは充分に進化してるが、そろそろ限界が・・・
・古いゲームマンセー派
今こそゲームの原点に立ち返るべき
・面白ければゲームじゃなくても良い派
・ゲームは終わった娯楽派
・一般と趣味がズレてる連中
Morrowindやらせろ( ゚Д゚)ゴルァ!!
終盤
俺が支離滅裂にしかも自分の調子で書き込んだためカオス状態
もしくは、オンラインがどーとか でした。
Morrowind=オフライン洋RPGのすごいやつ
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020530/yuki26.htm 補足、事実誤認あれば指摘夜露
6 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/05 01:55 ID:dfImjW85
評価キボン
そして、実際にどこかの会社で作って欲しい。
野球選手の生活なゲーム(実際スポーツはなんでもいい)。
内容は、プレイヤーとキャラが1:1。一人1キャラのみ作成可能。
自分の分身として、練習を重ねる。
日曜に草野球に出るもよし。バッティングセンターに通い詰めるもよし。
部活から始めるもよし。幼少から始めるもよし。
で、練習を重ねて、いつしかプロへ。
プロへの道は、入団テストや社会人野球でスカウトが偵察に来た際の活躍など。
選手には寿命が決まっていて、その後監督として活躍もよし。生まれ変わるもよし。
最終的には大リーグなんかあって。
でも寿命があるから、ずっとは、い続けられない。
そのうち大リーグもすべてプレイヤーの集団になって。
夕刊とかで知ってるやつが一面飾ったりして。
バランスが命。
>>5 中盤と終盤の間に、
閑話休題〜ボクらはサッカーが好きなんだ〜
がありますた。
9 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/03/05 01:59 ID:qPS2qy88
>>5 馬場さん、おつかれー。
前スレの要約があると、非常に助かります。
あと、これはこのスレに書き込む人にお願い。
<有意義な議論をするために>
価値観が違う人同士の論争は不毛なので、闇雲に相手の意見をつぶしたり、
自分の意見の押し付けを繰り返すのはやめましょう。
今後のゲームの可能性についての意見交換スレになるのが、理想です。
誰の意見が正しいかという議論ゲームではなくて、他の人が語った内容で
気になる話題にレスをしていく、という感じでよろしく。
>>9 いいこと言いますね…<俺ってそればっか
俺の希望としては、優れた人は、悪意のあるレスにも脳内フィルターかけて
その論拠を有効利用しましょうというか…優しく論破というか…愛というか(?)
馬場は猪木に対抗したステハンなのでさん付けで呼ばれると
激しくロールプレイ……
寝るですだ。
>>6 フムン
それ、アートディンクのビッグオナーじゃないか?
ゴルファー人生シミュレータ。
可能性を模索するにしても広すぎてどこから手をつけていいかわからないね。
語る人の認識レベルによって話もかわって来るだろうし・・・。
>>6 直感として実現すると難易度が高いゲームになりそうだね。なにをやるか自分で考えなきゃいけない。
ただそのタイプは好き。
>>11 コーエーにもあったような。ウイニングポストもそのタイプかと。
>6が言いたいのはたぶん「より複雑な世界の緻密さ」だと思う。いまあるSLGは
かなりの自由度を持つものもあるけどまだまだいけると思う。価格との相談になっちゃうんだけどね。
ゲーム機の性能が許せばいくらでもその世界を追求できる。>6の案で行けば
幼少のころから野球を始めたとすれば、地域の野球チームは星の数ある。そこから
中学、高校、アマ、プロ野球・・・それぞれのレベルでキャラを用意しておけば処理の負担も減るけど、
幼少期から全国云万人の野球人を成長を含めて処理させたら壮大なゲームになる。
で、それぞれにドラマがあって、住人は独自の思考ルーチンで行動し野球を辞めるもその人の自由。
凝りだしたらきりがないwけどあったらいいね。この可能性はすべてのゲームに言えると思う。
プログラムの容量を増やせば増やすほどより濃くなっていく。ゲームとして仕上げるには
面白さのバランスが大事。>6の言う夕刊なんて要素は世界観をよりリアルにする意味があるよね。
やるとしたらすごく時間が掛かりそうだけどwやるやつはやるか?
テスト
勝手に移動しおって・・・
俺はゲーサロには滅多にこないんだよ。
そうは言ってもPCゲーの話を板違いにされてはかなわんしな…
16 :
6:03/03/05 13:50 ID:???
>12
確かに凝りだしたらきりもなくって、膨大であればあるほど
作るのは難しくなっていく。
ゲームが膨大であれば、それに参加する人間が多数必要で、
そうするとサーバーの負荷問題なども出てくる。
でも、考え方によっては、一つのゲームではあるが
サーバーを「練習サーバー」「草野球サーバー」「プロ野球サーバー」
と分ける、など、回避案も出てくると思うんだよね。
データを共有しないとならないから、かなり難しいかもしれないが。
>>6の言う夕刊なんて要素は世界観をよりリアルにする意味があるよね。
結局自分が言いたいのって、ネトゲって自分の分身を作って楽しむものだと
(無意識でも)思ってる人が多いと思うから、それを追求していきたいと
いうことなんだよね。
だから、野球じゃなくても全然構わないし、引き合いとして野球にしてみただけで。
最終的には自分の分身を生活させるものが出来たりすれば、すごいと思う。
自分のステータスの一部として、そのキャラクターが存在するような現世界。
その「キャラ」と、「本人」との区別がつかない輩がたくさん発生しそうだが・・。
それくらいは自分でしっかり区別しよーNA。
この話、板違い??
こういうのはいかがでしょうか
最近話題になっているタイトルに「太鼓の達人」というものがあります。
人気で品薄状態になっているそうですが,注目するべきポイントはあの
独特の入力装置の「タタコン」です。
入出力装置というものに着目してみると,面白そうなゲームができそう
な気がするんです。例えば「Rez」というゲームがありますけど,家庭用
で出すというのは勿体無いなぁと思いました。このゲームの詳しいコン
セプトは公式サイトを見てみてください。
http://rez.u-ga.com/game/index.html 2次元表示のモニターに,コントローラーやバイブレーターだけというの
はあまりにも貧弱な表現方法だと思うんです。個人的には屋外用として
専用筐体でリリースしてほしかったなという希望があります。
今回は「Rez」というタイトルを例えにしましたが,同じゲームであっても
,プレイ環境によってはまったく違った感覚で楽しむ事ができそうである
ということです。これによってゲームというものが進化する方向性の一つ
であると思います。
いかがでしょうか
>>17 それだ!
…いや、まったくもって重要ポイントだと思います。出入力装置!
タタコン、マラカス、ガンコン、ギタコン、ツインスティック…
入力装置の名前を聞くだけでどのゲームの事を言ってるか分かる。
入力装置が完全にゲームの一部。
そして出力装置で言えば、液晶シャッター(古…)などを使った立体画面、
5.1チャンネル音響システム、振動装置、動く筐体…
その中で少なくとも俺自身が個人的に期待してやまない物…それは
「ヘッドマウントディスプレイ」です。
一番最近出て比較的話題性が高かったものは、ソニーのPUD-J5A。
(インプレスのインプレッション↓)
http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/toys/11264.html これはかなり良い線いってます。ユーザーの頭の向き、動きを感知します。
…しかし、せっかく片目ずつモニターが付いているのにも関わらず…
「立体視」 が欠けておる訳ですよ。
無理もないと思います。そのためには出力装置を遡って、
・モニター2台に別々の画面情報を出力するようなハード
・更にその為のソフト
が必要なはずなんです。
昔「バーチャリティ」というアーケード筐体などを含めた構想がありました。
構想の中心はヘッドマウントディスプレイで、まさに理想的な機能を備えた物。
で、俺はテレビや写真でしか見たことないけど実際稼動したらしい。
でも、現状バーチャリティあるいはその後継機を全く見ませんよね。つまり廃れた。
そして実はこのバーチャリティ(というハード)の場合、
「ソフトに恵まれなかった」と言われている訳です。
やはり、新しくて良い物を世に出すには、
出入力装置を含めたハードからソフトまでひっくるめて作る
ことは必要であり有効であると、考える訳です。
やるんであれば、というやつです。
そうすると、じゃあどんなソフト?となる訳で。いろいろありそうです。
とりあえず一区切り。
究極的には神経に直接入力とか、
自分の好きなように夢が見れるようにするとか、
そんな感じなんだろうかなあ。
つーか与える刺激の度合いによってはショック死も有り得そうだ…。
テーマパークなんかにはヘッドマウントディスプレイを使ったアトラクションも結構あるんだけどね。
やっぱ金がかかるんだろうか。
人生シミュレーションとかバーチャルリアリティと今聞くと懐かしい感じ。
完全な五感を与えるハードと、なんでもできるソフト。
80年代SFと、90年代頭のアーケードが一瞬目指そうとした世界。
SFだとどれもこれも、その世界から出られないか死ぬかもという展開なのですがw
バーチャリティのハリアーで戦う作品や、セガのVR1、バトルテック(ジーカンス)を
当時(91年頃〜)やっていました。ソルバルウやG3もこのころですね。
ただ、どれも特別ソフトが悪いという印象は無かったですよ。後継が出ないのは
単に商業的な問題でしょう。例えば1プレイが500円〜1000円程度と高かった。
そのためにやりこむアーケードゲームではなくて、アトラクションという認識を
されてしまって、リピーターがほとんどいない。それを解消するのに、
バーチャリティ 一人用
VR1 二人一組。戦績表彰あり。
G3 全体が一組。個人成績の表示。ブリーフィング。
バトルテック 集団対戦。個人情報による一体感。戦闘ログのプリントアウトサービスと詳細な戦況リプレイ。
というように初期の孤立タイプから、周囲との関係を有するゲームに仕立てるという工夫がされました。
しかしソフト自体はどれも兵器に乗り込んで戦うという、それだけのものでしたが、出来も当時として悪くなかったと思います。
ただ1プレイの料金が高いので、やりこまなくても満足できるようにする傾向がありました。
その中でバーチャリティについては、そういったアトラクション的な作りではなくて、ゲームっぽい
熟練が求められるタイプでありながら、料金はアトラクション。一人用なので騒ぐことも競うこともできない
という弱さがありました。つまりはソフトそのものよりも、さらにその使い方の問題。
ゲーム世界の捉え方として、外界と断絶した完全な世界を指向することと、外界と連続する
ことで現実の一部となるタイプがあると思います。西洋絵画のように、豪華な額縁という道具で
その内側が別世界であるというこを示すか、フスマに描かれるような周囲との断絶をしないで描くか。
バーチャルリアリティや、ゲームの内の世界でなんでもできる、というのは体はソファに寝ていて、
脳はゲームと繋がるという典型的な描写にみられるように、外界との断絶を指向するもので、
その結果、ゲーム内に何もかも用意しなくてはいけない。それが面倒であるから、現実をスキャニングした
世界だとか、夢のようにプレイヤーの記憶を用いた世界、あるいはもっと手軽にMMOという方向に行くことになった。
しかし、それらはSFでならば「実現しました」で済むことだったけど、実際作るのはあまりに無理があった。
そこで、内なる宇宙を指向するのではなくて、G3やバトルテックのように、実際の人間関係の中に溶け込ませる
ことで、世界からツールへと役割を変えたのだと思います。バーチャリティは、外界との断絶から抜け出せなかった、
つまりソフトに頼りすぎたことで、バーチャルリアリティとゲーム、アトラクションとゲームの関係を見せてくれたと思います。
グローバルな意味でもローカルな意味でもバーチャリティは孤立を目指していました。それに対してバトルテックやG3は
その場にいるローカルなプレイヤーの繋がりを利用する。90年代中頃はQuakeなどのFPSで同じような試みが、
90年代後半からはMMOでグローバルネットワークによって、完全なソフトではなくてプレイヤー同士の存在によって世界を
作ろうという方向へ変わっていく。
五感の再現や内なる世界の構築、360度シアターといった方向をたとえ実現しても使い道が無いということへ気付き失望し、
マウスやキーボードや単純な入力装置といったものに回帰した10年だっと思います。
かわりに効果的な手法として注目されたのが、ネットワークと、一人用ではテキストではないでしょうか。
なんて書くと入力装置の工夫を否定しているみたいですがそうではないです。
リアリティのための工夫ではなくて、おもちゃ(任天堂的意味でね)的なプリミティブな
方向としての工夫だと思います。音系なんかは特に汎用性全く無いですし。
HMDやグローブとは逆方向でしょう。
同様にソフトもなんでもできる世界を目指すことよりも、目的を明確にするように
なってきたと思います。ノベルや音ゲーなど、90年代より単純なシステムに向かっている。
とか書いてたら、家ゲ板で何事も無かったように進行してるのね…。
きつ。
25 :
12:03/03/06 03:10 ID:???
>>16 後半
>>19>>22 その野球ゲーム世界と新聞記者ゲームをリンクさせることも可能かも。
野球ゲーム世界の名プレイヤーを新聞記者ゲームの人が記事にする。一流野球ゲームプレイヤー(?)は
それなりの信念とかポリシーを持ってるのもいるだろうから記者も追っかけがいがありそう。
この欠点は新聞記者ゲームとの連携の難しさ。記者ゲームプレイする人の数だけ新聞が必要になるw
サーバーとかの話はとりあえず置いておいて、夢から入っていいんじゃない?
>ネトゲって自分の分身を作って楽しむものだと
うんうん。バーチャルリアリティ(最近聞かない。。)ファンタジーでもいいねえ。
戦国時代とか、宇宙戦争とか。夢は広がる。
>>19>>22 勉強になります。個人的にバーチャルリアリティの世界がゲームの一つの可能性だと思う。
ただ、頭に何か装置をつけたり、立体映像だったり、体に線をつけて・・・なんてのは
指摘されているようにまだまだ先だと思う。>6さんと話していたのは、慣れ親しんだハードで
よりバーチャ売るリアリティ(セガ?)違う、仮想現実世界の再現に挑戦する。
家庭用ゲームコントローラ、モニター、ネットだけで十分楽しいものがつくれると思う。
>>25 ネットって仮想現実の実現からの逃げだと思ったりします。
スタンドアロンで他人も含めた現実世界を感じられるのが究極的な仮想現実なのではないかと。
それが難しいから、他人は本物の人にやってもらいましょう、というのが現状の妥協点という
だけなんじゃないかと。リアル彼女→ネットの彼女→脳内彼女、でいうところの真ん中の段階が
ネットを仮想現実のために用いるということではないかと思います。
27 :
12:03/03/06 06:16 ID:???
>>26 レスありがとう。書いた後、最終行にネットを入れたことに疑いを感じて
気になって戻ってきましたw仮想現実の話と、ネットを含めたゲームの可能性の話と混同してました。
>ネットって仮想現実の実現からの逃げだと思ったりします。
ネットを使うことによってコンピュータ上に人を集めることはできても仮想現実の空間とは言えないと。
接続する人がいなければ意味がない・・・。
>現状の妥協点というだけなんじゃないかと
その位置づけなるほどです。
>17
>最近話題になっているタイトルに「太鼓の達人」というものがあります。
このゲームは人気ありますよね。普段ゲームやらない友達も興味示してました。
考えてみると太鼓というのはなかなかいいところをついてると思います。
太鼓は大抵の人がお祭りなどで一度はみかけているものの
実際叩いたことがない人がおおいんじゃないでしょうか。
ちょっとしたあこがれを刺激していると思います。電車でGOみたいな感じでしょうか。
それと入力装置としても、究極のシンプルさわかりやすさも兼ね備えていると思います。
なんといっても”叩く”です。ゲームコントローラーと比較しても
ボタンを”押す”より直感的に感じます。しかも十時キーなどもなくただ叩くだけです。
この部分で普段ゲームをやらない女の人等も引き込んでるのではないかと思いました。
入出力装置でゲームを作るときは、ゲームの内容やシステム以前に
その入出力装置を使ってみたいと思わせることは重要そうですね。
>>26 なるほど、バーチャルリアリティを中心に考えると、ネットが逃げに見えてくる。
バーチャルリアリティの定義の仕方にもよるし。
何の為のバーチャルリアリティか。手段か目的か。
バーチャルリアリティ中心に物事を考える必要はあるのか。
考えさせられますね〜
で、考えてみると深い。
実際、ネトゲ(特にFF)なんかやってると、例えば俺なんかは、
PC(プレイヤーキャラ)を相手にした時それを操るプレイヤーの事を意識してしまう。つまり
「このキャラを、どこかで俺みたいにモニターの前に座って操作している人がいる。
あるいはその人そのものと言ってもいい」
という意識が働き、顔が見えないと言うよりもむしろ見えてしまう。
この「俺という極端な例」と比較して、そういった「他人に対する意識」が希薄なのだろうと思える人が少なくない。
俺の場合だと、希薄にすればもっと違った意味で楽しめるのに俺、とも考える。
更に言えば、それはリアルでも成り立つ。
どういうことかと言うと……
自分が主人公で他人は登場人物だと。
あるいは、そうあって欲しい、リアルがそうでないなら、そういう夢の世界を望むと。
夢の世界を望むなら、ネトゲだと結局人様を相手にして主人公になりきれないから、やはりスタンドアロンが良いと。
バーチャルリアリティから見たら、ネトゲの他人なんてNPCの代わりだと。
他人を相手にする面白味、というか価値があり、
夢の世界の面白味、というか価値があると。
それら様々な価値が、ともすると反発しちゃってるじゃないかと。
あるいは、どれも中途半端じゃないかと。
(今の)ネトゲ(あるいはネット)はそういったアンビバレンツを大いに孕んでいると、言えちゃいますよね。
しかも、更にそのアンビバレンツに、面白味・価値が、生まれているように見えるから面白い。
昔、ドット絵に味があったように。
HMDに関しては前述の通り、少なくとも俺自身が期待して止まないもの、だから、
ダイノバイザーとか立体視で言えばバーチャルボーイなんかはすぐに飛びついてた。
すぐに売ったけど……
ソニーのやつは立体視と対応ゲームさえあればもう、すぐ買ってただろう。
とりあえずやってみたいからね。やってみんと分からんもんね。
夢だけは膨らむんだけどね。夢は膨らませたいからね。
現実をそのままゲームに再現できたって、
そんなのは殆どの人間にとって退屈なゲームにしかならんだろう。
現実は退屈であって、退屈だからこそ人はゲームをするんだからな。
それよりコンピューターゲームが芸術の一形態として認められ、
これからも産業の主役に位置づけられるにはどうすりゃいいのかを
考えていくべきじゃないのか、とか言ってみる。
やはり行き着くところはチンコンとマンコンか。
ゲームは今までハードスペックが低すぎた。
それが子供騙ししかできない物だったから、ゲーム=子供(アダルトチルドレン含む)向けのメディアだったわけだ。
DOAXやFFX2の評判を見て分かる通り、ようやくゲームは大人にも通用するメディアに成長する兆しを見せ始めた。
だがまだまだ。
セックスが充分楽しめるようになって初めて成熟したメディアと言えるだろう。
各メーカーはいますぐにでもチンコンマンコンを出し、市場を育てるべきだ。
33 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/06 15:46 ID:05WwBhNw
>>31 >それよりコンピューターゲームが芸術の一形態として認められ
彼は、そういった映画は大ヒットしたホラー映画「一三日の金曜日」よりは若干明確なスタイルを持つものになる、と期待する。
だがその一方で、ゲームを芸術の一形態と位置づけることには警告を発している。
「われわれはゲームを芸術にしようとは思っていない」とカーマックは言う。
「ゲームは娯楽。ゲームを芸術と呼ぶのは、この業界をさもごたいそうなものに見せかけようとしている人たちの、言葉の遊びですよ」
>>31 ドラマチックな現実をそのままゲームに再現すんだよ。
芸術云々はどうでもいいが、
低俗、子供の遊び、とかそういう偏見はどうにかしてもらいたい。
35 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/06 16:04 ID:Izsn+Fqg
↑ 実際、低俗で子供の遊びなんだから仕方ないんじゃない?
だって、「ゲーム」なんだもん。
36 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/06 16:14 ID:u6rN154V
うーん
っていうか、自由度の面での、「現実化」じゃないの?
MMOみたいな、戦士にならなくても、木こりや職人にもなれるってような自由度。
プレイヤーが「こうしたい」って希望を受け入れてくれるシステム。
あるいは、現実では出来ない事を可能にするシステム。
レイープや殺人が、リアルに出来る。
でかーい町並みを流して、レイープスポットを見つけて、カモを探してレイープみたいな。
スクリプトで決まったキャラがそこを通るような仕組みではなく、いわゆるランダムで、
子供からお年寄り、老若男女問わず、何が来るか、何が起こるか分からない。
殺人も、ただキャー ワー ヒー じゃなくて、現場見られたら通報されて、
野次馬が来たり警察きたりで逃亡してとか。
そんなの。
>>33 今のゲームを芸術と呼ぶのはそりゃあ詭弁だろうが、
ゲームはある文化が芸術と呼ばれるために、
最低限満たされなければならないものを満たしている以上、
将来のゲームがどうあるべきかは異論の余地があるだろうな。
カーマックのその言葉には、プログラマーとしての見地からの
部分も存在するだろうし。
>>35 じゃあPCで囲碁をやるのは低俗になるのかなぁ。
カジノでカードをやるのは子供の遊びだろうか。
あれも"ゲーム"だよ。
ギャンブルは最高のゲームの一つだと思うが…
>>36 そういう何でも出来るゲームって、最初は凄く面白いけど、
次第に飽きてくるんだよね。
何でも出来るっていったって、人間何でもしていいって言われれば
せいぜい殺すかレイプするか位のもんだし、
群衆だって危険が迫ればどれも似たような反応だし。
そういったゲームが何本も出たところで、
遊ぶ側の想像力は変わらないんだから、
どれも似たような遊び方にならざるを得ない。
それよりはもっと純粋にゲームとしての面白さに拘った方が良いと思うんだよな。
プレイヤーに想像力が有ろうが無かろうが、
それがゲームデザイナーの怠慢であることには変わりないけどね。
>>40 ギャンブルで重要なのは勝敗により動く金であって、ゲームそのものではない。
>>44 メダルゲームはやっとることはギャンブルと同じだが。
カードも競馬もあるぞ。
>>45 それはギャンブルを模したゲームだろう。
ギャンブルは人間の金銭に対する欲求と直接結びついているんだから、
メダルゲームが消えることがあっても、ギャンブルが消えることはない。
>>47 ゲームがまず先にあって、それに金をかけるようになったのが賭博の走りだと思うが。
ギャンブルは極端な話、格ゲーに金賭けたってギャンブルじゃないのか?
勝負を決める手段が変わるだけで。
つーかぶっちゃけどうでもいい。
芸術と呼ばれるゲームやりたい?
アンディー・ウォーホールの「エンパイア」という映画をご存知だろうか?
あれは「動かない映像」ってコンセプトの「映像芸術」だが、半日ぐらい固定カメラで建物を撮り続けたものをノーカットで駄々流しするものだった。
誰かのメッセージのごり押しなんて、はっきり言ってぜんぜん面白くないのよ、俺は。
「ゲイジュツテキナゲームデショ?」って感じのゲームは出るかも(出てるかも)しんない。
でも、それはゲームにとって「可能性」よりはむしろ「退廃」だと思う。
でも、クソゲー好きの俺は買ってしまうかもしれない・・・
52 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/06 18:46 ID:1R71U2iS
>>37 ン〜?
>それよりコンピューターゲームが芸術の一形態として認められ、
>これからも産業の主役に位置づけられるにはどうすりゃいいのかを
↓
>ゲームはある文化が芸術と呼ばれるために、
>最低限満たされなければならないものを満たしている以上、
芸術と呼ばれるための、「最低限」を満たしているんなら、
ゲームはもう「芸術」って認められてんじゃないの?
53 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/06 18:47 ID:1R71U2iS
>>41 そりゃ どんなジャンルでもゲームでも、飽きるのは当然だよ。
金が動く=大人の遊び
ってこったな
55 :
bloom:03/03/06 18:53 ID:R7oh/hVj
↑
「芸術」
>ギャンブルは極端な話、格ゲーに金賭けたってギャンブルじゃないのか?
>勝負を決める手段が変わるだけで。
ギャンブルには実力を問わない運を問うという要素がありそうだな。多少は実力も問うんだろうけど。
例えば、天下一武道会に参加して優勝して賞金を得るのはギャンブルじゃなく
ラスベガスでスロットをやってて偶然大金を手にするのがギャンブル。
実力があってそれ相応の報酬をえるのは当たり前のこと。
ギャンブルは実力関係なく誰でも参加でき、何の前触れもなく全てが変わる一瞬の奇跡のようなものでは。
まあ、ここはギャンブルについて語り合うスレじゃないんで。
この辺で。
ゲーマーの「芸術」アレルギーは根強いですね。
産業としてみた場合、ゲームが(よりたくさん)売れなきゃ仕方がない。
崇高な人間だけ面白さが分かる芸術性よりも、馬鹿でも面白さの分かる娯楽性
が優先されるのは当然。
某掲示板からの無断転載。
********************
「一人用ゲームがしらけてしまった理由」
********************
>スタンドアロン時代、達成度や習熟度などへ個々人が自分なりに満足していたが、
>ネットの登場により相対化されてしまい、また、あるステージへ至るまでの
>コスト(労力)が明確に周知された結果、「なんかしらけちゃったよねー」という
>状態になった。その上でも、好きな人だけそれをやる(=何か好きなことを
>がんばる)という世界に転じてる…ってのはどうかな。
********************
>自前のスキルと立ち向かうってのがネットで相対化されるってのは同意です
>
>やり込むならついつい攻略サイト見ますしね。で、あっという間に過熱化、
>攻略化されてペンペン草さえ残らない(しかも祭りに乗り損ねると面白く無い)
********************
上記の指摘の通り、「よく作りこんである」ゲームらしいゲームでは、日本人の
特有の繊細さで「神のゲームバランス」「解けるか解けないかぎりぎりの謎」を
目指して作られてきたわけだが、ネットによる情報よって、ゲームの根本を支える
快感、「達成感による快感」が減衰した。
また、前スレでも指摘があったが、ネットがない時代は、例えば、友達同士など
ゲームの攻略情報が、(リアルワールドでの)一種のコミュニケーションツール
の役割を追っていた。
そして現在、ライト層にも売れている音ゲー、ポケモンなどは、攻略情報以外で
(リアルワールドにおける)コミュニケーションツールとしての側面を持っている。
とすると、パターン攻略しにくいながらも、ゲームバランスが優れているシレンの
ような「達成感による快感」を持ち、攻略情報以外で(リアルワールドでの)
コミュニケーションツールにもなるような「何か」を持ったゲームが望まれて
いる、とか。
一つの答えは、スマブラなど腕の差がつきにくい対戦ゲームか。
結局言いたいのは・・・
日本のゲーム市場が縮小して、従来型の「よく出来た」ゲームが売れなく
なっているのに、まだ従来型のゲーム作りの方法論しか確立できていないの
が問題だと思う。
64 :
12:03/03/07 02:27 ID:???
>>29 >バーチャルリアリティ中心に物事を考える必要はあるのか。
いろんな考え方が出来ますね。将棋や麻雀などはネットをうまく利用している。雀卓を囲む姿から
ネットで対戦する姿に変わったわけで、仮想現実化する必要はあまりない。
>他人を相手にする面白味、というか価値があり、夢の世界の面白味、というか価値があると。
そのへんの差別化は大事かもしれません。プレイヤーの欲求によっていくつかの形があっていいですね。
>>31 仮想現実がつまらないとは限らないと思います。現実とは名ばかりで空想世界だから。
芸術に関して言えば、誰かが芸術と評価すればいいことでたいした問題じゃないと私は思う。
ゲームを芸術にすることが大事ではなくて、芸術と呼ばせるような「もの」を創ればいい。いい仕事してますねと。
芸術って卓越した匠の技と私は思う。能力ある製作者が丁寧に作りこめば、評価を待たずして問題は解決すると。
評価の低かったアニメーションがいまあの状況ですからね。
>>36>>41 そのあたりは有能なゲームのストーリーテラーが必要になるかも。
相当に自由だけど、どこか導かれている。際限ない自由の場合、その世界を楽しむのは
プレイヤー自身の想像力。限界がある。なにかきっかけを与える仕掛け屋ですね。
仮想現実世界でも巨大なホストコンピュータがその世界を操り、接続したプレイヤーに様々な経験をさせる、なんて話はいくつもありますね。
それを引用した意味というのはつまり、スタンドアロンの方向としては、攻略や習熟に左右されない
ゲームが残されている、と言いたいのですか?
67 :
12:03/03/07 02:35 ID:???
68 :
61:03/03/07 02:39 ID:I0+a7eAo
>>65 言ってませんよ。
スタンドアロンのゲームがネットで、しらけちゃった面がある
ので、(ゲーム業界的に)どうにかせんといかんな、ということを
言いたかったのです。
69 :
12:03/03/07 02:45 ID:???
>>68 ネットでしらけた人がいるのはそうなんだろうけど、すべての人に当てはまるかと言えば
そうではないような気が・・・。攻略本なんて前からあるし。
70 :
61:03/03/07 02:51 ID:???
>>69 しかし、日本のゲーム市場が縮小して、従来型の「よく出来た」ゲームが
売れなくなっている事実があります。
その一つの仮説として、上記の説を書いた訳です。
>>67 いえいえ。
芸術とって言葉はゲームの世界では、なんというか悪ですよね。なっちゃいけないもの。
崇高とか現代美術といったものがセットで引き合いにだされて、その具象性の無さを批判したり、
少年漫画の中に登場する、嘲笑の対象としての芸術のようなものだったりしますね。
>>68 なるほど。読み違い失礼しました。
でも
>>62を読むと似ているような。攻略本や情報が存在することを認めた上で作るという
ことですよね。それには同意です。
>>62に挙がっている方向以外だと、例えばテキスト系の
ゲームがそうだと思います。攻略の難度は極端に低い。
それに、ビビリながら言えばメディアアートと呼ばれているようなものもあると思います。
http://www.ntticc.or.jp/←ここなんかに遊びに行くと、「メディアアートの方がゲームらしい」と
しばしば思ってしまいます。
現在何かをつくって、それを「ゲーム」と認めてもらうには最低ラインの規定みたいなものが
限定されすぎていますよね。例えればBGとバストアップとウィンドウと文字と音楽と効果音が出て、
グラフィックはカラーでなくてはいけないとか。ハードにできることはしなくちゃいけない。
これは売り上げを気にしているから、ということもあるけどそれだけではなくて、フリーウェアの
世界を見ても素材集や他人の手を借りてまで、最低ラインというか自動車レースのレギュレーション
みたいなものをクリアしようとする。ゲームというレギュレーションが狭い。
でメディアアート(うーん毎回打つのが怖い)では、そういうレギュレーションが無くて(もちろん
「崇高であること」なんてのも無い)すごく単純なモノだったりします。いらない部分は作らない。
ゲームだって、「ゲーム」と名乗るためにアリバイ作り的に背景や音を借りてこなくてもいいと思う。
必要なところだけ作れば良い。個人がフリーゲーム作って、背景準備できないっていうのは
つまりはその人にとって背景は重要では無いということなんじゃないかな。本人は自覚していなくて
「ゲーム」として必要なモノだ、と思っているのだろうけど。
攻略本ってのは、絶対って訳でもないけど「商品」で、ネットだとタダで情報が手に入る。
本を買うよりネットで調べたほうが早くてタダって認識もあるね。
73 :
61:03/03/07 03:48 ID:???
>>71 >でも
>>62を読むと似ているような。
まあ、これに関しては、おそらくご指摘の部分は、
>とすると、パターン攻略しにくいながらも、ゲームバランスが優れているシレンの
>ような「達成感による快感」を持ち、
に当たると思うんですが、一応、パターン攻略「しにくい」と逃げております。
>
>>62に挙がっている方向以外だと、例えばテキスト系の ゲームがそうだと
>思います。攻略の難度は極端に低い。
>それに、ビビリながら言えばメディアアートと呼ばれているようなものもあると
>思います。
それらもゲームの一つの方向性だと思います。
しかしながら、それらのゲームの面白さは果たして馬鹿…、いや、子供に
でも理解できるような面白さを持っているのか疑問が残ります。
「ゲーム業界としては」、万人に受けるようなゲーム、たくさん売れるゲーム
が善であるわけですから。
ゲームが飛ぶように売れた時代、我々がレトロゲームで味わったようなゲーム特有の
「中毒性」は、達成感という快感を味わうためのプロセスがインタラクティブ性に
よる快感という構造、「快感を得るためのプロセス自体が快感」という構造から
出てきたものであると思っております。
レゲー派は、その夢の時代のゲームの「麻薬的な」面白さを回顧しているのだと
思います。
現実そっくりのバーチャル体験ができても、レゲー派は相変わらず、昔のゲーム
は面白かったと言っているかもしれません。
74 :
12:03/03/07 03:51 ID:???
>>71 >ゲームだって、「ゲーム」と名乗るためにアリバイ作り的に背景や音を借りてこなくてもいいと思う。
なるほど根幹に触れてきましたね。そう感じてしまうというのはどういうことなんでしょ。
テトリスなんて簡単なことは言えるけど、それ以上のことは複雑すぎて分析が手に負えそうもない。
芸術の話が出ていましたが、ゲームって特殊であると思う。フリーゲームがあるけど
基本的にメーカーがつくり商品化される。これは個人が創る小説や絵画などとは少し違う。アニメに近いのかもしれない。ゲームは。
集団と技術がないとつくれない。自動車もそうですね。スポーティカーが売れないでミニバンや小型車ばかりが売れる。
これだと方向性が限られてくる。個人の自由がきかない。だから独創的なゲームはなかなか出てこない。商売にならないゲームを追及する部分を大切にして欲しい。
まあやってるとは思うんですけどね。
4輪自動車が2輪だったらそれはバイクになっちゃうけど、
>>1>それらをプレイヤーに疑似体験させる装置としてのゲームについて。
まさにその可能性とはなんぞやって話ですね。
75 :
51:03/03/07 04:02 ID:???
俺が言いたかったのは、「芸術」って言葉に具体性をこめるのが難しいってこと。
貴族の家に飾るための絵画も、庶民がズリネタに使っていたかもしれない春画も、今は「芸術」なのだ。
平面表現を開拓した抽象絵画も、やたらとでっかいカーテンを作るのも、ラクガキした便器を展示するだけでも「芸術」なのだ。
だから「芸術的な価値」という語意の多様性に迷ってしまうのだ。
建設的な議論を求めるならば「芸術」という言葉は控えたほうが良いと思う。
ついでに・・・多分もうテレビゲームは「芸術」だ!
っていうかバーチャファイターはすでに博物館いりしているという現実があるのだ。
スミソニアン博物館だぜ!すげーよ!
500年位たったら「スンゲー!バーチャの生基盤だぜ!」「カンドー!」とか言ってるハズ!
76 :
12:03/03/07 04:08 ID:???
>>75 >建設的な議論を求めるならば「芸術」という言葉は控えたほうが良いと思う。
「芸術とはなにか」は難しい問題なので控えると言うのは賛成です。すごいものと言う意味で芸術と安易に使いたくなるけど・・・。
>>73 似てるかな、と思ったのは、攻略とか達成といったもの以外の価値を持たせるという
ところのあたりです。コミュケーションに価値を移すことができるし、その他のこともありえるという意味なのかと思ったので。
後半については、中毒性についてあまり考えたことがないので、なるほど、という感じです。
自分自身はやりこんだゲーム、ちょっとさわっただけのゲームとあるけど、好きなゲームとなると
やりこみ度合いとは関係なかったりするので。
>>74 メーカーとか商品といったものは、一部であって基本ではないと考えています。私の場合。
「売り上げ優先による弊害」と言われ指摘されるもの多くが、商用ではないゲームでも
同じように見られるというのが気になってます。なぜ「商売優先」から発生する問題が
アマチュアによっても解決されないのか。今のゲームが抱えている問題の多くは
実際には商品であることが原因では無いということではないかと思います。
>>75-76 ゲームについてくる「芸術っぽいニオイ」をあえて無視してくれればいいんですけどね。
少しでも「芸術っぽいニオイ」がしていて自分の好みではないと、「自称クリエイターのオナニー」
などど言って過敏に叩くというのが、芸術という言葉が登場する理由ではないかと。
価値の度合いの表現として「芸術」なんて使うからおかしくなる。少なくとも「すごいもの」を差す言葉ではないですよ。
言葉を使う使わない、ということよりも「芸術」という言葉をタブーにすると、
「それは芸術で、ゲームじゃないからダメ!」とゲームの自由を奪う危険があると思います。
たまたま、偶然的に、わずか30年程度ででてきたものだけを「ゲーム」として、その周辺の
ゲームになりえるものを排除してしまう危険があると。
しばしば罵倒や話題として芸術という言葉が出てくるというのは、それだけ近いところに
いるからだと思います。異なるけど近いところにいる。これがもっと遠く感じるようなポジション、
たとえば「ラーメン」と「芸術」ならば「この麺は芸術的だ」と言ってもケンケンガクガクにはならないでしょう。
不毛に見える議論が起きるということは、近しいあるいは紛らわしいことを知っているからではないでしょうか。
ゲームのカタチを知るには、隣の異物との違いや重なる所を考えることは意味のあることだと思います。
芸術の理解のためではなく、ゲームの理解のために利用する気楽さで使って良いと思いますよ。
でも芸術という言葉に反応して「クリエイター気取り氏ね」が発生するのもなんですし、進行のために出さない方がいいですね。
79 :
61:03/03/07 05:41 ID:???
>似てるかな、と思ったのは、攻略とか達成といったもの以外の価値を持たせるという
>ところのあたりです。コミュケーションに価値を移すことができるし、その他のこと
>もありえるという意味なのかと思ったので。
誤解してました。
私の書き方が悪かったかもしれません。
「or」ではなく、「and」です。
攻略とか達成といったもの以外の価値「も」持たせるということです。
80 :
12:03/03/07 05:55 ID:???
「売り上げ優先による弊害」と言われ指摘されるもの
これってどんなものがありますかね?
81 :
12:03/03/07 06:35 ID:???
>>78 アマチュアで解消されないのは、アマチュアでさえ商業主義がつくる「主流」に
毒されているのではないかと推測してみたり。
それから、新たに何かを創造することは大変なことで、その力を持つアマチュアが少ないのではないでしょうか。
これはメーカーにも言えることで、商売中心だけが悪というわけでもないですね。
もしマーケットに合わないと判断されたゲームの中で、面白いものがあるならプレイしてみたいですが。
>>79 なるほど。確かにどちらかではなくて、両方持ち合わせることも可能ですね。
どれか一個に絞る方向になってました。andの方がやる方にとっては保険的でいいですね。
>>80 よく立つスレのほとんどで語られることですが
・CG中心に注力し見た目ばかり重視
・続編連発
・萌えを全面に
・マイナーチェンジで売り出す
・似たようなシステムに偏っている
・似たような話に偏っている
などがよく売り上げのためにそうなっていると指摘されるところだと思います。
それぞれ、もちろんそうだからつまらないという事ではないのですし、ソフトを選べば
いくらでも回避できることなのですが、それでも口癖のようにつぶやかれることだと思います。
これらの理由として、手堅い購買層の獲得と、雑誌などでの映像中心の宣伝による初回頼みの
販売手法だというのもあわせてよく言われることだと思います。
>>81 そうですね。
金儲けでも良いと思います。企業なんだからそうすべき。そうしないと、会社の中はもちろん
回りの関係する人たちや、販売店やら雑誌まで迷惑がかかる。売れなくても良いというのは
本人の勝手だけど、業界全体の仕組みの中でやっているのだから、無責任。
金儲けの手段が様々であるように、商業主義というのは売るために新しい試みをしていくという
側面もありますから、良い方向へ考えれば多種多様な試みがされるという可能性もあると思います。
ですから、必ずともよくされる指摘の原因が商業主義だとは言えないと思います。
そして表には出にくいですが、破棄される企画やアイディアや試みは多く、アイディアが枯渇しきった
ということでもないのではないかと思います。「不況が原因」という言葉も使いたくはありません。
私としては、犯人探しをしてもしょうがないと思います。いくらでも犯人を作ることは可能で、
実際ゲームに関わるもの全てが犯人だと思います。面白いし、一見原因究明は建設的に
見えるけどやってもしょうがないことだと思う。
それよりも、何ができるのか、ということだと思います。ゲームに関わるそれぞれの立場で
何ができるのかだと思います。
現状の犯人が雑誌や販売店それにプレイヤーまで含んでいるように、変えることは開発室の
中からだけではなく、あらゆる立場からなのではないでしょうか。
そいう意味で、アマチュアと商業の状況を比べながら考えたり、周辺を見渡すのも意義があると思います。
例えばゲーム屋と本屋の棚の分類は違っているのですが、どう違うのか観察してみたり。
商業主義全開であっても、工夫の余地は結構残っていると思います。
棚って書いたついでに。
商業ベースでどんなゲームを作るか考えるとき、売り場とか棚というのもひとつポイントに
なっているのではないかと思います。
最近わかりやすくて今も観察できるのは、2001年ごろからのPC版ヤオイ系のゲーム。
これはメーカーそれぞれ作ったはいいけど、棚がありませんでした。男だけの世界の
18禁エロゲーの隔離され売り場に混ざって売られたり、全く無かったり。そのため
メーカー直販がメインに近くなりました。そもそもエロゲー雑誌以外広告を載せる誌面
がなかったため宣伝もまとにはできず、エロゲーメーカーも様子見で興味はあっても制作しない状態でした。
その後一部の店がコーナーを用意してまともに売る下地が少しできました。そして専門誌も創刊され、
広告を載せる場所が生まれます。そうなってきてそれまで売る場所が無いと躊躇してきたメーカーも
制作する気になったようです。
潜在プレイヤーの小さな動きを感じ、店や出版社がかわり、メーカーがそこで機能する。
この観察でわかるのは、ゲームの企画だけでゲームは変わることはできないということだと感じます。
さらに言えば、PCの女性向け棚というものは一部で機能し始めましたが、家庭用のゲームショップには
女性向け棚というのが無いんです。ときメモGSが美少女ひしめく恋愛SLGコーナーに突っ込んである。
他の女性向けな作品もそれぞれの「ジャンル」で店中ばらんばらんに突っ込んである。
「売るためのジャンル」であるはずの店舗の棚が機能してない。棚=市場を無くしてしまっている。
逆に考えれば、店が新しいジャンルを作ることができる可能性があるとも言えます。商業的に意味のある分類をすれば。
金儲け=人騙す、てのは詐欺師の考え。
本来の目的見失ってるな。
>>85 よくわからないですが、俺がそうだということですか?
87 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/03/09 01:24 ID:z0NWf4oz
今、このスレをまとめて読んでるが、読みがいがある。
しかし、その分スタミナが要るな……。
>>87 確かに根気と時間がいるな(藁
上手く要約して欲しいんだが。。
俺はヒマないから誰か頼む!
↑ 甘ったれてんじゃねぇ・・・・。
ゲームが面白いのはゲームとは関係ないところにあるって事だな。
ゲームは良くも悪くもネットに影響を受けたが、
日本のゲームはネットの悪い影響ばっかり受けてる感じだな。
適当かつ主観的に箇条書きしてみた。フィルタがかかってるので鵜呑みにしないように。
長くなりそうなのは誘導に留めた。
■前スレの話題
中盤
下記派閥による論争
・新しいゲームマンセー派
ゲームは充分に進化してるが、そろそろ限界が・・・
・古いゲームマンセー派
今こそゲームの原点に立ち返るべき
・面白ければゲームじゃなくても良い派
・ゲームは終わった娯楽派
・一般と趣味がズレてる連中
Morrowindやらせろ( ゚Д゚)ゴルァ!!
・閑話休題〜ボクらはサッカーが好きなんだ〜
■今スレの話題
・スポーツ選手人生シミュレータ
-> ネトゲは己の分身を作って楽しむものである
・太鼓の達人のタタコンはイイ
-> 入力装置・プレイ環境にはまだまだ可能性の余地が?
-> 入力装置を生かすソフトの開発が…
・ネットは仮想現実の実現からの逃避である
-> スタンドアロンでの仮想現実は困難だから、ネットで代用?
-> ネットは仮想現実の共有?
・ゲームを芸術と認めさせたい
-> 芸術とはなにかは難しい問題。やめといたほうがいい。
・ギャンブルはゲームか?
-> 大人の遊び
・一人用ゲームがしらけた理由
-
>>61 ・売上主義の弊害
->
>>82
アルカイダクエスト
アルカイダの勇者ラヴィンが世界を
支配しようとする悪の帝王ブッシュを倒す。
まず悪の帝王が治めるアメリカ国の植民地となっている
国家で、駐在するアメリカ軍を倒しその国を解放する。
各地で国を開放し、アイテム、仲間、情報を集めた後
敵地アメリカに乗り込み帝王ブッシュと対戦。
勝利するもブッシュは真の魔王の
部下の一人にすぎない事が判明する。
「宇宙空間」と呼ばれる暗黒世界からやってきた魔王を倒すため、
世界中の英知で宇宙空間移動船を作り、諸悪の根元を倒しに向かう。
何処のコピペだろう
まあラディソもアメリカと敵対している地域では勇者ですから。
むしろ日本のアメリカびいきというか、アメリカマンセーさは異常。
いくら戦争で負けたからって、勝った方を絶対的正義にするのもどうかと。
なんでも「アメリカでは〜」を付ければ信用しちゃうしね。
ハァ?
ヒィィ?
ふぅ。
時代が時代なら、奴隷化されて植民地か、僻地に追いやられて虐殺か。
しかし米の突っ走り方は異常。
危険な匂いがする。
というかスレ違いな訳だが。
へぇ〜(´・∀・`)
別に煽ってる訳じゃないぞ
ほっ。(`〆´)
アメリカに押し付けられた憲法だけど、
今、その憲法があるおかげでアメリカのいいなりにならず、
戦争をせずにすんでいる罠。
保守
すっかり盛り下がってしまいましたな。
ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!
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