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> 壱、多様なデータを誰がどうやって作り得るか
システムとある程度の種類だけをメーカーサイドで用意し、
あとはユーザが追加できるMODツールを同梱すれば良い。
> 弐、新種が必要になった時の拡張性をどうやって持つか
これはInterpreter,Visitor,Strategy,TemplateMethod,Decorator等の
デザインパターンの応用でなんとかなるか。
>この個体の属性値を元に挙動を変化させるためのAI部分はクラスで持つように
>すれば、多様な生物・無生物を一様に扱える。
単純に考えて、Stateパターンを使って、状態によって挙動を変化させるという
アイディアが直に浮かぶ。
しかし、この欠点は判定がデジタルであることだろう。
満腹度が30%になるまでは食料は探さないで、30%を切ったら食料を探すことだけをする。
そりゃバカだ。
もっと緩やかに判定するAIが欲しい。
Strategyパターンで属性群を直交するように判定し、行なうべき挙動のベクトルを修正する
ロジックが好ましい。
ここは拡張性を持たせるとバランスが崩れる可能性が大なので属性の種類は固定。
固定選択した属性の直交性はゲームデザインそのもの。
直交できないなら、その分の補正がいるね。
ex. 筋力、体力、敏捷性、器用度。これらは完全に無関係と言えるか?
ある程度の関連はある。つまり、直交ではない。なら補正の必要があるわけだ。