だが、敵が賢かったら、ファーストマーチで耐えきれずに投げてたと思う
敵味方ともに、手近な相手に真っ直ぐ突っ込むかウロウロするの
2パターンしか無いのは、賢い賢くない以前の話だと思うが。
「敵味方の思考がバカだからプレイヤーの腕の見せ所が多くなる、
だからワザとバカにしたのだ…。」
なんとなくごまかされてしまいそうだが、
コンピューターの思考のバカさでイラついたりつまんなく感じたりするのも事実。
絶妙のバランスを作れなかった言い訳にしかなってないと思うぞ。
それとは関係ないのだが、素手の味方が敵と重なったとき、
どうやってもその敵を攻撃対象と選択できず(味方を選択してしまう)
指をくわえて見殺しにするしかなかった…。
そのへんどうにかしろよ!!と思った。
奴ら、死にそうになったら撤退とか考えないし。
アルファのHPにGPMとか俺屍のパッケージイラストがあまり良くないし
捜し難いって書き込んだら「見つけ難いなら店員に聞いて下さい」
と言われてしまった。
まあそうだな。
>>920 俺屍のパッケはとっても探しやすいと思うぞ。
>919
人それぞれだと思うぞ……。
あれより難しかったら、俺は投げてたもん。
それにコンシュマーのシミュは、大概どこも似たような思考ルーチンだと
思うけど。
>それとは関係ないのだが、素手の味方が敵と重なったとき、
>どうやってもその敵を攻撃対象と選択できず(味方を選択してしまう)
敵が近すぎて味方に当たるから撃てないんじゃないか?
>「熊本」くん
2レスも浪費して変な文句書いても、抜けた荒らしにしか思えないよ。
「田中」と同一人物だったら笑えるけど。
>922
射線上の友軍を無視して敵を攻撃可能なゲームでそれはないだろ。
そもそも、スカウトのパンチやキック、カトラスでも起きる現象だし。
>コンシュマーのシミュは、大概どこも似たような思考ルーチン
ハァ?
>924
>射線上の友軍を無視して敵を攻撃可能なゲームでそれはないだろ。
>そもそも、スカウトのパンチやキック、カトラスでも起きる現象だし。
「味方と敵が同じ位置にいたら、攻撃できない」というのは、普通のプレイヤーにも
十分に納得いくルールだ。
でも「射線の途中に味方がいたら撃てない」ルールだと、普通のプレイヤーには
感覚的にわからんし、また、難易度が上がりすぎる。
「敵と同じ位置にいる味方には攻撃できないけど、スカウトの近接攻撃のみ可能」
という例外処理なんかつけたら、とうてい普通のプレイヤーは理解できなくなる。
廃人ボードゲーマーなら、「距離と的の大きさと射線によるペナルティ」とか
そういう修正を喜々としてつけるんだろうけど、それじゃダメだろ。
>919
拡大すれば重なってても攻撃できると思うが?
>925
障害物やその高さによる結構シビアな射線障害を取り入れる
開発者が、同位置は理解できて射線上が理解できない
ユーザーを考慮したというのはちょっと考えにくくないか?
仕様と解釈するにしても、この現象が起きるのは攻撃判定が
ある箇所、つまり駒の中心のちっこいアルファベット部分が
重なり合った時点であって、ユニット毎に範囲の異なるZOCを
適用しているゲームにしてはなんかお粗末。
例えを近接攻撃、特にスカウトと限定したのは、味方に当たる
危険性が低い攻撃手段でも起こる現象であり、>922の書いてるように
意図的に設定されてるとは思えないという事を言いたかったから。
>929
>障害物やその高さによる結構シビアな射線障害を取り入れる
>開発者が、同位置は理解できて射線上が理解できない
>ユーザーを考慮したというのはちょっと考えにくくないか?
2次元マップならともかく、ガンパレの3次元マップで、ビルの屋上から、
遠くのミノを狙う時、すぐ近くのスカウトに引っかかったら変だろ?
かといって、途中の駒、それぞれについて、身長ごとに、引っかかる場合、
引っかからない場合を、いちいち判定するのは、今のシステムだと無理。
それをしたいなら、システムごと変えなきゃいけない。
一方、密着は今のシステムで十分再現できる。士魂号にひっついたゴブとかは
想像できる範囲。
>ユニット毎に範囲の異なるZOCを 適用しているゲームにしてはなんかお粗末。
ユニットでZOC範囲が違うのは、ゲーム上意味があるな。
一方、密着範囲はZOCに比べ、えらく狭いわけだ。スキュラとゴブで密着範囲を
数ドット変えて、なんか、それで変わるの?
また、その違いを、どうプレイヤーに説明するの?
直感的に見やすいことのほうがよほど重要だと思うが。
>例えを近接攻撃、特にスカウトと限定したのは、味方に当たる
>危険性が低い攻撃手段でも起こる現象であり
繰り返すが、攻撃手段ごとに、密着状態に対する判定が違う、という
例外処理を組み込むことで、ゲームがわかりにくくなる。
「密着だとすると、味方に当たりにくい攻撃なら通用するかも」と一瞬で考える
ウォーゲーマーを基準に作ったゲームじゃないってことだろ。
>929
ガンパレのプレイヤーは一般人である以上、ウォーゲームのあらゆる要素を
持ち込むことはできない。
あんまり沢山新しいことを紹介しても、パニクるだけだからだ。
だから、何を再現するかを絞る必要がある。
三次元マップによる射線障害を採用してるのは、このゲームが、士魂号で
戦うゲームであり、「複雑な地形での人型兵器の有利さ」を再現事項の一つと
してるからだな。
一方、味方による射線妨害は、優先度が高くない。
930で書いたように、画面上でどう見せるかも難しいし、また、プレイヤーにとって
ストレスが貯まり、難易度があがる原因ともなる。
だから、そんなものは再現しなかったとしても、おかしくはない。
「地形による射線妨害がわかるなら、味方の射線妨害だって、当然わかるだろ」
というのは、ウォーゲーマーの感覚であって、一般人の感覚じゃないと思うわけだ。
一方、「味方が密着してるから攻撃できない」というのは、まだわかりやすいと思うぞ。
そういや、ガンパレの戦闘画面ってSNESでも再現できそうなくらいだね。
933 :
芝村@名無し:03/06/01 11:49 ID:+a26RlQ9
次スレって必要ですか?あまりここ流行ってなかった気がしますが
バグでいいんじゃないかね、後付に慣らされてどんなミスやバグにももっともな理由があるだろうなんて
企業に擦り寄った発想するようじゃいかんよ。設定好きはだましやすいから。
そう言うときは一言こう言えばいいんだよ。
「それはそういう仕様です」
敵と味方がバカだからこそ、絢爛舞踏が際立つワケで。
>>933 スレを立てる必要性は特に無いんじゃないですかね?
ここで無ければ語れない内容があるわけじゃなし。話題もループしてるだけだし。
攻略はガンパレも式神もスレがあるし、アニメや漫画スレも別にあるし、
世界観の話は5121板でやった方が良いでしょうしね。
味方と敵が同じところにいたら攻撃できなくて当たり前とか言ってるアホども。
そこまで厳密に設定してるんだとしたら、
あの縮尺のマップで、位置を示す点が完全に重なるわけないだろ!!
だいたいそれだと上空にいるはずのスキュラやきたかぜゾンビと重なってるときも
攻撃できないのはどういうわけなんだよ!!
どうみても単なるバグだってば…。
>940
>そこまで厳密に設定してるんだとしたら、
>あの縮尺のマップで、位置を示す点が完全に重なるわけないだろ!!
>だいたいそれだと上空にいるはずのスキュラやきたかぜゾンビと
>重なってるときも 攻撃できないのはどういうわけなんだよ!!
「厳密に設定してるから」じゃなくて「そのほうが面白いから」だ。
この場合、「敵ともみあって、手を出せない味方」という危機的
状況をゲーム内で演出するために作られた(と考えられる)の
であって、「厳密に設定」したからじゃない。
スカウトが、キックでスキュラを落とせるのと同じ理由だな。
新たに、攻撃高度というファクターを導入して、攻撃手段別に
当たる場合、当たらない場合を分けてもいいけど、そういう
(意味のない)厳密さよりも、わかりやすさ、面白さが優先
されてるわけだ。
でもバグだよな
943 :
941:03/06/02 00:14 ID:???
>942
ま、バグかもしれんけどね。
でも924、940の理由は的はずれ。
944 :
940:03/06/02 00:15 ID:???
>>941 >「厳密に設定してるから」じゃなくて「そのほうが面白いから」だ。
ぜんぜん面白くなってねえよ!!
だいたいそれが狙いだったら、説明書に
「味方が敵に接近しすぎると、攻撃できなくなります」
と書くはずだ。隠す理由がない。
さらに、この現象が起こるのはあくまでも
「味方が素手で戦って、敵と完全に重なった時」という
めったにない状況下だけだ。
(味方はエモノを持ってるときは、攻撃範囲内に敵が入ったらそれ以上近づかない。
そのためほとんど重なってる状況下でもそれ以上距離をつめようとしないので
完全に重ならず、わずかな位置のずれから攻撃が可能)
もう一度言う、敵に攻撃ができなくなるのは、
「味方と敵が重なった時」じゃない。
「味方と敵が『完全に』重なった時」だけだ。
これでも「あえてそういう仕様にした」といえるのか?
いい加減冷静に現実を見つめろ。
式神の城キモイな。
裏設定を知っている事を前提で
ストーリーが進行してる・・。
中身は悪くないのになぁ
>945
いやいや、お前よりはキモくないよ(藁
ならデモOFFすれば良い。
ガンパレの戦闘で、書いてないというか、書ききれてない仕様は数多いわな。
それを発見してくゲームでもあるしな。いまさらだが。
ちなみに、素手でなくてもよくあるよ。刀持ち壬生屋がゴブにひっかかったり
するのは、よく見る光景だ。
>「味方と敵が重なった時」じゃない。
>「味方と敵が『完全に』重なった時」だけだ。
「完全に重なっている」から「密着状態」で、手が出せなくなるんだろ。
そういう仕様で作ろうとしたなら、そうなるはずだ。筋は通ってる。
味方と密着した敵を攻撃できないのは、単にカーソルを合わせても選んでくれない
から、という理由だけじゃない。
どれかのキーを押すことで、戦場の全ユニットを順々に指定してくことができるんだけど、
このやり方でも、密着した場合は、指定できないんだよ。
949 :
940:03/06/02 01:24 ID:???
>948
刀でもあるのか。それは知らなかった。
それはたぶん、ゴブリンの方が射程が短くて近づいて来すぎるからだろうな。
しかしめったにない状況であることに変わりはない。
まあ俺が言いたいのは、
面白くするためにそういう仕様にしたというけど、実際そういう状況になることは少ないんだから
戦略にも影響しないし、たまになったらイラつくばかりでちっとも面白くない。
さらに「攻撃できなくなる」という、プレイヤーに最もストレスを与えるであろう事項を
説明から削るのは、「書ききれないから」で済まされないミス。
あえて隠すのはもっと言語道断。
以上から、
もしもこれが意図的な仕様だとしたら、
「アルファは意図して中途半端なゲームバランスにした上、
マニュアルのミスでプレイヤーを不愉快にさせた低能集団」
ということになってしまう。
それよりは
「ほぼ完璧なゲームバランスを実現したが、ささいなバグを見落としてしまった」
の方がマシだろ?
950 :
948:03/06/02 01:34 ID:???
>949
>実際そういう状況になることは少ないんだから 戦略にも影響しないし、
結構起きるぞ? うちの壬生屋は、よく引っかかってたが。ミノと引っかかってた
時もあったと思う。JFしたところがミノの上だったのかも。
「面白い」の意味は、人それぞれだと思うが、ミノと相撲を取る壬生屋とかを
やきもきして見守る危機感は、「楽しさ」だと俺は評価している。
もちろん、それがつまらないと思うのも自由だ。
>それよりは
>「ほぼ完璧なゲームバランスを実現したが、ささいなバグを見落としてしまった」
>の方がマシだろ?
いや、別にアルファを擁護してるわけじゃないし。
俺からみて、あれはバグではなく、意図された仕様に見える、というだけ。
その意見は変わらない。
その仕様がクズだと思うのは、君の自由だし、別にそれには反対しない。
俺もあれは楽しい仕様だと思ったよ。序盤の戦闘訓練なんかではイライラしたケド。w
あんまり自分の価値基準を元に低脳とか罵るのは愉快じゃないな。
戦闘は正直あれ以上むずいとイライラしたと思うな。大戦略だのいつもやってる
ような人には物足りないと思うけど。自分以外は幻獣も味方も「安全モード」で
戦ってるんだと思ってるよ。行動予測、つまり戦術を最も効率良く使えるのは
絢爛舞踏たる素質のあるプレイヤーだけだから、と思って。
あと、次スレ立ててもいんじゃない?家ゲー攻略も次スレの時期だし、リンク
張ってもいいかも。結構人いるし。
誰か俺屍の話しようぜ!GPMより面白いぞ。
キャラが良く喋るし。
次スレたてなくてもいずれまた立つと思われ。最近は前より浸透してきてるようだし
立ててもいいべ
>>954 アルファのスレなんだからいじゃん。
暴れん坊プリンセスもここでいいだろ
>>955 よくワカランのだが?
アルファのゲームについて語ればいいんじゃないの?
なりきりダンジョンとか。
958 :
957:03/06/02 18:15 ID:???
訂正
>>956 よくワカランのだが?
アルファのゲームについて語ればいいんじゃないの?
なりきりダンジョンとか。
ルージュは赤らしいね・・。
タイトルはガンパレよりもアルファシステムがメインになっている
>アルファシステム公式HPの出張盤です。となっている
これを考えるならどのゲームもOK
>怪しい世界観に関する質問やキャラ萌え話、攻略などにご利用ください
怪しい世界観となればガンパレのみかな
俺屍の怪しい世界観に関しての質問なら大丈夫かも
今まで一度も出てないはずだが
957です。
>>961 ガンパレ関連が多いんですね・・。
ありがとうございます
ちなみにアルファが作ったのはなりきりダンジョン「2」ね。
964 :
901:03/06/02 20:49 ID:???
GPMと精霊機導弾を昨日買って来ました。精霊機導弾はクリアするだけなら、ハ−ドモ−ドでも至極簡単ですね。
でもスコア稼ぎを始めると、熱くなれてかなり良いです!物語の中身はアニメシ−ンを全部見てもさっぱり分かりませんでしたけど。
GPMがリアルタイム戦闘シュミレ−ションゲ−ムじゃないって言うのは、1周目をやってみて分かりました。
取り合えず滝川とクルス、岩田と運命の友になり、壬生屋さんと恋人になりました。
こっちもかなり良いですね。A評価クリアっていうのは、ランク的にどれくらいの物なんでしょうか?
いろいろ教えていただき有難う御座いました。
>>954 サンクス! と言いたいが
最後のカキコが3月なんですが、これでは語り合えん。
>>964 あとは絢爛舞踏になって竜を許すか、ソックスハンターになるだけ。