◇◆Wizardry On GameSalon◆◇ #2
いいモノを作ってもらうために皆で情報を提供しようぜ。
まずはローカスのリルサガ公式ガイドブックに載ってるものから。
◆トラップの的中率
盗賊 (素早さ×6)%
忍者 (素早さ×4)%
他 (素早さ)%
◆トラップ解除の成功率
罠外し能力値=(解除するキャラのレベル)−(フロア数)−7
に盗賊、忍者なら+50
罠外し能力値が1d70の乱数より大きければ成功
成功しなかった場合以下のチェック
1d20をふり、解除したキャラのすばやさより
大きい→外せない
小さい→罠発動
◆攻撃の命中判定
○キャラクターがモンスターに攻撃する場合
まずは攻撃スキルを設定する。この値が低いほど有利
攻撃スキル=21−【モンスターの現在のAC】−【キャラクターのファイトレベル(後述)】−3
×【モンスターのいるグループ(最前列を1として最大4)】
ファイトレベルについて(高いほど有利)
ファイトレベル=(職業による修正値)+(力によるボーナス値)+(アイテムの攻撃修正値)
職業による修正値
戦士、僧侶、侍、君主、忍者の場合:2+現在のレベル/3
その他の職業の場合:現在のレベル/5
力によるボーナス値
キャラクターの力によってボーナス値が変化する
[力16で+1、17で+2、18で+3だと思われ。実験済み]
上記計算で出た値に以下の修正を行う。
・攻撃スキル値が1未満なら1に
・攻撃スキル値が20以下なら19に
○モンスターがキャラクターに攻撃する場合
攻撃スキル値=20−【キャラの現在のAC】−【モンスターのレベル】
+2(ただしモンスターの攻撃が呪文攻撃のときに加算)
[キャラが呪文のときに、の間違い?
◆ダメージ算出
1.キャラからの攻撃の場合
攻撃回数(後述)分以下の計算をする。
1d20の値が攻撃スキル値以上であればダメージ値に武器アイテムの(ダメージ乱数値)
を計算していく。
攻撃が当たった回数に1を加える。[何回ヒットしたかカウントのことと思われ]
・キャラの攻撃回数
装備しているアイテムの属性(善、悪、中立)がキャラの性格と一致している場合、
装備しているアイテムの中で攻撃回数値が最大のものが攻撃可能回数になる
その値に職業に応じて以下の修正を加える。
戦死、侍、君主、忍者:+(キャラのレベル/5)
※忍者はさらに+1
ただし最大で10回まで。
[この書き方だとFC版と同じく武器の攻撃回数+レベル/5になってしまう
実際は武器の攻撃回数とレベル/5の大きいほう]
さらに以下の場合ダメージ2倍
・眠っている場合
・2倍打撃効果がある場合
[モンスターからの攻撃の命中判定法は書いてない。キャラのと同じく1d20と攻撃スキル値の比較か]
◆エンカウント時の奇襲確率
20%奇襲する
16%奇襲される
[64%どちらでもない]
※友好的なモンスターの場合は奇襲などは起きません
[奇襲判定より友好的判定を先に行っていると思われ]
◆戦闘中の順番
プレイヤーの場合
1d10に素早さによるボーナス【下記】を足して
出た数値が順番になる。
出た数値が1未満であれば1に、10以上であれば10にする。
素早さ ボーナス値
3 3
4−5 2
6−7 1
8−14 0
15 −1
16 −2
17 −3
18 −4
モンスターの場合
2+1d8の乱数で、2〜10までの範囲で順番が決定。
[3〜10の間違いか]
キャラとモンスターで同順位ならキャラ優先
パーティー内およびモンスター同士で同順位の場合並び順(上から)で優先。
◆特性値の変化
○各特性ごとに以下のチェック
1.25%の確率で変化なし
2.キャラの年齢が130[1d130か]までの乱数より大きい場合
特性値が18のときは5/6の確率、または特性値が2未満なら→変化なし
チェックする特性値が生命力のとき、またはそれ以外の特性値で3より大きい場合、特性値を下げる
※生命力が2になったら老衰する
3.キャラの年齢が130までの乱数以下の場合
特性値が18でなければ特性値を上げる
◆HPの変化
1.現在のレベルと同じ回数分、さいころを振る
サイコロは職業別に異なる
戦士、君主:1〜10
僧侶、侍:1〜8
盗賊、忍者、司教:1〜6
魔術師:1〜4
※ただし現在の生命力によってサイコロの値に修正が加わる
[生命力があがると同時にHPが大きく伸びることが多いことから
特性値の上昇判定→HP増加の判定の順だと思われ]
生命力 修正
3→−2
4〜5→ー1
16→+1
17→+2
18→+3
※サイコロで出た値が1未満の場合は1とする
[1未満なんて出ないじゃん!]
2.職業が侍ならば、もう一度サイコロを振り加える
3.上記合計値が現在HP以下ならば最大HP+1の値とする
4.最大HPが9999未満ならば「HPが?上がった」の表示をする
?=(1〜3の処理で出た順)−(現在の最大HP)
5.HPの変更を行う
[侍は(レベル+1)個ふるということか?]
◆ディスペルの成功率
1.CHANCE=50+5×LEVEL−10×モンスターのレベル
2.上記CHANCE値に職業による修正が加わる
君主:−40
司教:−20
3.CHANCEが5以下なら5にする
4.0〜100の乱数を発生させ、その値がCHANCE以下なら成功
◆友好的なモンスターの出現率
(先頭モンスターの)種族による
戦士10%
魔術師5%
僧侶15%
盗賊3%
小人30%
ドラゴン25%
その他50%
NTTのリルサガ完全攻略ガイドによる
◆モンスター出現率
ドア先:1/8
部屋の隅:1/9くらい(扉のない袋小路も該当)
部屋の中央:1/100
ダークゾーン:1/100
通路:1/95
◆宝箱のアイテム
得物屋の#1(PS) アイテム入手一覧を参照
トラップ解除成功率の
>1d20をふり、解除したキャラのすばやさより
>大きい→外せない
>小さい→罠発動
は間違い。逆ね。
それと、罠を調べて的中しなかったときも
同じ判定をして発動/間違った罠が出るを決めてるんだと思う。
モンスターのHPを決めるXdY+ZのXがレベルになる。
ラカニト成功率はレベル×11%。
もちろんアンデッドには無効。
レベル×6%だった…
>115
つまりag17以上でレベル37以上の盗賊なら
必ず罠を見抜けて外せるということだよね。
リルサガってそうなの?
聞いた話によるとダイスの目が20だと絶対失敗。つまり5%は失敗する可能性が残っている。
グレーターデーモンのレジストやカルフォでの罠識別率が95%止まりなのも同じ理由。
リルサガってどうなの?
的中率のほうは
もし上記値が95%を越えていたら、95%にする
とあるが、解除値のほうは何も書いてない。
やっぱり5%で失敗だろうね。
>グレーターデーモンのレジストやカルフォでの罠識別率が95%止まりなのも同じ理由。
TRPGのファンブル(致命的失敗)ってやつだね。
昔WIZDOSというのがあったが、どの程度内部まで再現してたんだろうか。