RPGのHP・体力・ライフや状態変化の概念を考えるスレ
一番合理的だと思ふ。
これなら毒も説明できる。
毒に侵されれば集中力も落ちるだろうし、進行すれば蹲ることになるだろう。
>>266のも、あまり強くない毒ということならば何とか立っていられる、と考えることもできる。
では、hp=集中力であるとして、
なぜヒットポイントの量には体格系の能力しか影響しないのか。という問いはどうか。
集中力ならばむしろ精神系の能力が影響してしかるべきだと思うのだが。
体力が高い方が持久力があり、体力は持久的な攻撃の回避に有効。
この場合の回避は完全によける、というものでなく、武器攻撃に対し武器で受けるようなものとする。
集中力というより、体力的な余裕からくる持久的な集中力、みたいな。
精神系の能力が高くても、体力が低くければ焼け石に水だが、
ある程度、たとえばLv差が30も離れれば、魔法使いでも剣士なんかの攻撃を回避できるだろう。
ラストなんか違うな・・・
279 :
ゲーム好き名無しさん:03/12/08 00:39 ID:dmsnFQaI
>>277 じゃあ勘とか格闘センスみたいなもんってことで。
お前ら、事実と概念をごっちゃにしてますよ
>>280 ん? よくわからん。詳しく解説してくれんか。
>>280 恥を忍んで同じくお願いする。
新しい展開がみられるかもしれんし。
>>280 まぁとりあえず、まとめみたいなものをキボンヌ
284 :
280:03/12/12 00:53 ID:???
逆に白けさせてしまうかもしれんけど…
そもそも、ケガの蓄積によるペナルティ(気絶、死亡など)の完全なシミュレートは不可能。
コンピュータを使わないTRPGではなおさら。だから思いっきり単純化して、
手計算でも簡単にケガによるペナルティの処理をできるようにするためのシステムがHPであるからして
「攻撃を受けるとHPが減る、HPが0になると戦闘から排除される」という
単純化したルールがあるだけなので、
現実ではどれくらいのケガがHPいくつに相当するのか、という定義はされていない。
まあ、だからこういう考察スレが立つ訳だな。
>280で言ってるのは、
わかりやすくするために単純化してHPというシステムができた、というのが『事実』だから
HPは人間の残り生命力を表す『概念』である、というのはゲーム上の単純な世界でしか成立しないので
HP1は瀕死か、とかいう議論はほとんど意味が無い、という事。
(でも議論する事自体はすごく有意義な事だと思うよ)
その証拠に、このスレでされてるような議論は昔から延々と繰り返されてるでしょ?
RPGがゲームである以上>165>171みたいな感じになるのは避けられないんじゃなかろうか。
そしてこのスレの議題に結論が出る時、それは既にゲームの枠を飛び出しているかもしれない。
だから「HPとはどのような概念か」という議論には、現在のRPGでは完璧な結論は出せそうに無いから、
HPに代わる、より現実性の高いシステムを考案するのはどうか、と提案してみる。
HPに変わるシステムではないが、
身体の各部位(たとえば右腕、足、内臓……)ごとにHPがわりふ
られていて、命中部位や攻撃の種類によって減るHPの種類が違う。
右腕のHPがなくなったら右腕がロストする。左腕が……以下略。
なお出血によるダメージは全身にいきわたる。
心臓や脳がやられたらそこで死亡。
って感じのシステムがあったら、
>>284のいう「より現実性の高いシステム」に近くなるだろうか?
現実に近づければ近づけるほどゲームとしての面白みが欠落していくわけだが。
>>285なんかはリアル系FPSに組んだ方がいいよな。
というか、HP=精神力でかなりつじつま合うんだよね。
戦闘中散々斬られても死なないくせに、イベントでナイフ1本で死んじゃう現象すら説明できてる。
こんなの初めて
HPについてちとまとめてみる。大きく三つの説があるみたいだ。
ざっと過去ログ見ただけなので見落としはあると思う。誰か補完してくれ。
・生命力説
HP減少は普通にケガで、HP上昇は生命力の上昇。
これが一番普通の(HPといったときに皆が連想するであろう)
考えかただと思う。
・回避力(集中力など含む)説
HPは「相手の攻撃を避ける要素」。
攻撃によりHPが減少しても、それはケガをしてるのではなく、
相手の攻撃を避ける余裕(=集中力? 態勢のくずれとかかな)
が減少してる(つまり隙をつくってしまった)のである。
避けきれず致命打をくらってしまった状態がすなわちHP0。
(=戦闘不能状態)
イベントでの死はこれとは違い、HP0のキャラをさらに攻撃し、
死にいたらしめている。
・両者の中間、総合
HP減少は普通にケガだが、最大HPが上昇するというのは
身体が丈夫になっているのではなく、回避能力の上昇。
同じ攻撃をくらっても、上級者はうまいこと急所をそらすので、
ケガの度合い(最大HPに対するダメージの大きさ)が小さいのである。
>>285 「部位ごとにHP」ってのは、例えばベイグラントストーリーでやってるね。
あとは…フロントミッションとか(w
スタートレック(アンサガ、スターラスター)方式
ダンマス方式、ファンタジー(ベイグラ)方式…
過去のゲームを見てもけっこう特殊なのは多いよね。
>>289 全部???な自分がいた。
よろしければそれぞれ解説してもらえればうれしいが。
スタートレック云々は
>>95-96あたりで出てた話。でもRPGじゃないかな?
シールド=HP(回避力)、エネルギー=LP(生命力)に分かれていて、
まずHPが減り、なくなるとLPに損害が及び、加えて数々のペナルティがある。
ロマサガも単純化されてるだけでこれに近い気がする。
ダンマス方式は詳しくないけど書いてみた。
スタミナという数値があるらしいのをはじめ、
単純化されがちな体力や生命力を細分化して表現しているゲーム
と認識してる。(だからハイドライド3も自分的にはこれ系に属する。)
ファンタジー方式はPHANTASYっていう洋物のパソゲーであったシステム。
各部位ごとにHPが設定されていて、欠損状況によってペナルティがある。
検索しても出てこないし大昔にIIIをやっただけだからこれも詳しくない。
DungeonMasterの主な消費形のパラメータは、ヘルス、スタミナ、マナ、水、食料。
負傷系のダメージはヘルスを減少させる。
重いものを持ちすぎたり、空腹状態がつづくなどの疲労系ダメージはスタミナを減少させる。
スタミナが0の状態で疲労ダメージを受けると、不足分はヘルスのダメージとなる。
マナは、呪文を唱えると減るあれ。
水や食料は、これが0になると、飢え、渇きの状態になり、疲労系ダメージを発生し、休憩時に自然回復できなくなる。
DMでのダメージには、これの他に、一度に大きなダメージを負ったときに手、足、頭などに受ける怪我がある。
この状態では、治療を受けるまで腕力などの基本能力値が一時的に減少し、
重いものがもてなくなる、早く動けなくなる(ゲームはリアルタイム進行)、などの影響が出る。
ヘルス、スタミナ、マナの減少は休憩やポーションで回復できる。怪我はポーションでのみ回復できる。水や食料は、水を飲んだり、食事により回復。
……だったと思う。
あと、ASCIIのほうだと、hpがあるだけ、三人同時プレイ。
PHANTASIE
各キャラクターには通常ののHPのほかに、
頭、胴、右手(右翼)、左手(左翼)、右足、左足に耐久力がある。
敵からの攻撃を受けるとHPが減ると同時に、これらの体のパーツにダメージを受ける可能性がある。
これらからだのパーツのダメージは数値でなく、段階であらわされる。
「無傷→軽傷→重傷→ロスト」の四段階。
手をロストすれば、武器や盾を使えなくなるし、足なら移動が出来なくなる、頭や胴がなくなれば、その時点で死亡。
回復方法は、プレイヤーキャラクターの魔法HEALINGのみ(死んだらRESURRECTIONだけど)。HEALINGは強さが4段階あり、
失ったからだのパーツを取り戻すには、HEALING3もしくはHEALING4が必要だが、これを習得できるのはかなりレベルが上がってから。
このゲームにはWizardryのカント寺院に相当するものがないため、中途半端に育ったキャラの腕がもげたりしたら、
仲間がHEALING3を覚えるまで、かたわ者の生活を強いられる。
(作ってすぐならまたつくり直せばいいけど、ちょっと成長しちゃうと見捨てるには惜しくなる)
こんなとこ。
>>295 向こうのスレでも突っ込まれてるけど、それはまんま「天地を喰らう」だね。
あと、SRPGでいくつか「HP→兵士数」なのがあったと思う。
明らかにお着きのいないゲームもあるから汎用性はないな。残念。
>>296 BURAIでの敵の雑兵どももそんなあつかいだった。
1hp=一人の換算。
まあ主人公たちや雑魚より上クラスの敵は普通にhp持ってたんだが。
「挑むは八人、敵は二億四千万!」のコピーを成り立たせるための苦肉の策。
段階型:ロマンシングサガ
詳細型:DungeonMaster・ハイドライド3
分割型:PHANTASIE・ベイグラントストーリー
こんなかんじ?
バッドステータスでHAPPYって何かいいな
HP1だと火事場のクソ力を発揮して強くなります。
逆に、圧倒的優勢だと状態異常「てぬき」になって弱くなります。
メタルマックスのシステムは何か参考にならないだろうか。
装甲(HP)をはがされ(減らされ)た状態で攻撃されると、各機関に欠損が生じる。
人間状態でも、プロテクターという装備品が存在し、
プロテクターが破壊されない限りはダメージを受けない。
>>303 アンサガに似てるんじゃないかな?もしくはスターラスター。
リアルを追求するとただのシミュレーターになるような気もする。
ガンシップなどはダメージによって操作性に影響受けたりするし。
つーか人間に当てはめるからいろいろ矛盾が出てくるのかw
では、「彼らは人間ではない」でFAですね!?
何でもありだな。
『リアリティ』こそが作品に生命を吹き込むエネルギーであり
『リアリティ』こそがエンターテイメントなのさ。
自分の見た事や体験した事、感動した事を描いてこそ面白くなるんだ!
つーかまあ、こういう所で言うリアリティってのは単語本来の意味とは微妙に違いがあるんかもな
TRPGでよくある微傷→軽傷→重傷→死亡のような段階制のシステムを採用してる
CRPGってなんかあったっけ?
メガCDのシャドウランはあのまんま?
>>298 となると、スウィートホームのうじ虫は……。
そういやあのゲームはHPなくなると容赦なく死んだな。
……と思ったけど、敵に殺されたことないや。
死亡>灰>ロスト
はダメか
魔界村の
鎧が壊れる>死亡
某所よりコピペしてみる。
一般人が魔法を使えないゲームにて
なぜ魔力回復アイテムが店で売っているのかという質問にたいして。
62 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:04/01/18 03:26 ID:???
>>57 MP=水ポイントです。
喉が渇いてうまくしゃべれなくて
魔法がうまく唱えられないと言うことです。
町の人々は喉の渇きをいやすだけです。
単なる気付薬だよ。常用すると…
主人公一行しか魔法を使えないなんてものは、
イレギュラーとして扱ったほうがいいんでは。
>>311 バーズテイルのバードみたいな魔法使いだな。
315 :
:04/02/07 20:22 ID:Sw9jRDjW
>>311
他に使い道があるとか、主人公たちの使い方がおかしいとか。
316 :
ゲーム好き名無しさん:04/02/07 20:58 ID:H38RYzWk
主人公達以外でも魔法とか使えるんじゃないですか?
一晩で全快はアレだけどさ
>>
売ってる店が一般人相手の商売をしてないんでは?
その店の主人は冒険者にターゲットを絞り込んだ、マニアックな店なのである。
そのような業種は取り扱う商人も少ないので競争が激しくない。
となればその街での需要をほぼ独占できる為、店主にとってはウマイ商売なのだろう…
319 :
318:04/02/07 22:51 ID:???
番号入れ忘れた、上は311に宛てたレスです。
サッキュバスのHP
ウィザードリィ(ディンギル)…55〜70
SO3…400000
>>320 実際に比較するとインフレっぷりが良く分かるね。…というか、なぜにサキュバス?
サイズが同じ位(推測)で同名のモンスターでは
多分一番差が激しいと思ったから
終盤になるにつれて桁の差が増えていく
>>318 それもちょっと無理があるな。
主人公一行しか使えない=全世界で数人 となるわけだから。
商売にならへんて
>>315のがいいかな。
「一般人が使えない=主人公一行しか使えない」ではないだろう。
311がどういうつもりだったのかはともかく、
318は主人公∈冒険者≠一般人と解釈したんだと思うが。
で、主人公一行以外に魔法を使える者がいない場合は、
「MP回復薬は一般人にとっては単なる栄養ドリンクである」か、
「MP回復薬を売る商人は、一般人相手には違う商売をやっている」か……。
ところでそういうゲームって具体的に何がある?