RPGのHP・体力・ライフや状態変化の概念を考えるスレ
1 :
◆pUrLk2tpng :
HPの1ポイントとはどのくらいなのか?
石に躓いて死ぬのか?それとも友人に肩をたたかれる程度で死ぬのか?
それとも上記の行動ではHPは減らないのか?重傷でも一晩寝て全快するのか?
混乱したらどんな感じなのか?麻痺のしびれはどの程度なのか?
等々色々考えるスレ
基本的に魔法はあまり視野に入れないで考えたい
2 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/28 15:37 ID:eAOrCrTL
賢さ1=>>1の知能
HP(ヒットポイント)がなくなっても死なないんじゃないかと我思う
無くなって死ぬのはLP(ライフポイント)なんじゃあないかとマジレスしてみた
4 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/28 15:47 ID:7aEqpfnL
HP1ってピンピンしてるんだけど、触ったら死ぬって感じ
ときどきRPGやってて残りHP1と、
HP満タンのキャラの攻撃力が変わらないっていうのをふと考えてたら
興ざめしたことがよくある。だからこんなことは考えないほうがいいよ。
6 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/28 16:27 ID:yujnCqOi
冷静に考えると毒状態って凄いよなw
毒に侵されてるんだぜ
死を覚悟するべきだろ
まひ状態は足がしびれたときみたいな力を入れただけで電撃が走る痛みと同じ
HPを生命力と考えて・・・
・移動や戦闘をすると徐々にHPが下がる
・打ち所が悪いと即死
・HPが低いほど攻撃力や防御力、はたまた移動速度にも影響を来たす
という超リアル系RPGって出たら売れるのだろうか
9 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/28 17:35 ID:0NZpSHC4
>>3 それはsaga的な考えだが
そのLPって概念はさしてHPと変わらないだろう
HPのHPと言うべきか
>>5 漏れはそれをしょっちゅう考えるのだが
例えばHP1の状態でHP満タンの状態と変わらず
戦闘をするが敵を倒し少し歩き岩に足の小指をぶつけたら死ぬのかどうなのか?
>>6 毒と言っても即死する猛毒や軽く手足が痺れたり
腹を下したり頭がぼーとしたりとか色々あるが
ゲームだと毒ガスや昆虫の毒植物の毒が
すべてひっくるめて同じ状態になってるのが萎える
まぁ麻痺とか混乱に分類されてるのか?
>>7 それだとダメージ受けるんじゃないのか?
麻痺といっても一時間正座してたとうとした状態なのかそれとも金縛り波なのか?
単に筋弛緩ガスを吸ったような状態になるのか?浅さや深さもあるべきだと思う
つかjaneは書き込みを記憶してくれないのか、おかげでトリップ紛失しちまった
HP=打たれ強さ
LP=生命エネルギー
HP0で昏倒、LP0で死亡
打たれ強さなんてのがあるゲーム自体がおかしい。
12 :
ゲーム好き名無しさん :02/11/28 19:13 ID:16mB+G8C
13 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/28 19:43 ID:0NZpSHC4
一番謎なのは防御力の概念だな
防御力が高ければ銃撃を受けてもダメージ0
でも敵のそれより弱そうな魔法や特殊攻撃ではダメージ受ける
鉛玉もらっても痛くもかゆくもないのに水かけられたらダメージ受けるんですか・・・
あと確実にグラビデのようなHPの半分を減らすのはどんな感じか興味がある
まぁ魔法を視野に入れたくないって行ったのはこの辺に起因しているわけだが
>>12 腹下してそこをあぼーんか・・・こわ・・
それと
実はこのスレ「RPGにおけるステータスやステータス異常の概念を考えるスレ」したかったが
長すぎて怒られたんでこのすれたいにしますた
昔、某氏が「HPとは敵の攻撃を避ける要素」って言ってました。
後リアルな成長システムとしてFF2を誉めてました。
でもなぁ、棍棒が頭を直撃したり剣で首をはねたりしたらそれでHP0のハズだよな
ん?それがクリティカルヒットというのか
HPってのは総合的に見て生命力なんだろう。
ドラクエなんかじゃもしかしたらHPは「余裕」として
表現されているのかもしれない、よって、0になると結果的に死ぬと。
それとは正反対にガンパレなんかはHPと装甲は別でダメージを食らうと
プレイヤーのキャラクタの行動ポテンシャルもさがる。
もまえらRPGなんかで現実かんがえんなって。
むしろアクションがリアルなわけですよ…。
アナにおちたらあぼーん。これ最強。
ダンジョンマスターでは、生命力と体力の値が設定されてるな。
レベルが低いヤツが歩き回ったり戦いまくったりするとと体力が減り
体力が減ると生命力も減りやすくなる&回復しにくくなるという。
腹が減ると、体力が減る。
食って体力回復、そして生命力回復というのが楽しかった。
生命力って感じじゃないのかな?
ドラクエとかFFでもイベントで受けた
怪我とかはなかなか回復しないし、FF8なんて
主人公の頬の傷跡はつまでも回復しない。
DQでも骨をオッただ、怪我しただってのがおおい
ホイミかければいいのにしないのは
肉体の耐久力ではなく生命力って感じだよね。
ドラクエは死亡、FFは先頭不能だしな
そもそも何百回と戦闘を繰り広げるのに
腕が一本も切り落とされないのはおかしい。
女神転生2だとLOST ARMという腕がちぎれた状態があって、回復魔法じゃ
回復できないってのがあったな、つまり、それがあるまでは
腕は大丈夫だったわけだ。
漏れはFFやマジバケにみられるような、
戦闘不能がいいと思うわ。
戦いから終われば、必ず1はHP残る。
現実的ですな。いきなり死んで棺桶出現したりするよりわ。
LV1でHP3しかなくて、オークになでられるだけで死ぬくせに
マスター超えると核爆撃にも耐えうるWIZも厨房の頃
その概念について話し合ったものだ、ある本には、あれは
敵の攻撃を見切る能力である、よって体内に注入された毒は
見切れないので10分の1づつ減っていくのだと。
>>21 言いたいことはちょっと解る
敵キャラにも剣豪みたいなヤツとか時々いるしな
26 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/28 21:45 ID:0NZpSHC4
でも利き腕が腕無くなったら実際は戦闘不能だよね
それに腕が無くなったら精神的なダメージもでかいと思う
盾を使って攻撃を受けてダメージ0ってのも信じられないよ
>>24 10年くらい前のファミ通に、
HPは大きくなるのではなく、細かくなると書いてあって
驚いたのを覚えてる。
レベルが上がることで、回避能力が上がり、
普通の人間ならば、致命傷になるような傷を受けたときも、
被害を最小限にすることができる、と言う意見。
24と同じコト書いてたらスマン。
28 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/28 21:49 ID:4h4zOMun
でもウィズのシステムだと
防御力という概念があるのはおかしくなる
人が死ぬイベントの多いFFで、戦闘不能を死亡と表記したら
大変な事になるな
あるゲームではHP0となると気絶と表示されるものがあるが
つまりHPとはあとどれだけ意識を保っていられるかの数値なんではないかと思うな
防御力や回避によってどれだけ敵の攻撃によって
意識を失う事なく戦闘を続行できるか
もちろん戦闘中に全員意識を失うという事は、即ち死ということよ
こう考えると多少つじつまが合うような気がする
HP残量が他のパラメータ(命中率など)に影響を与えないのが不思議でしょうがない。
HP0=「気絶」なのではないかと言ってみる
だからHP1でもまともに動けるけど0なったら気絶→戦闘不能
32 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/29 12:49 ID:axOopp8d
>>31 気絶したらしゃべれない。
HPが0になると戦闘スーツが機能停止して戦闘不能、と説明してたゲームがあったような。
33 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/29 13:04 ID:U6E6NEBx
>>30 戦闘による負傷がステータスに影響を与えるゲームはあった。
ただ、えらい煩雑になるのだ、あれ。
そういえば昔、堀井雄二がFFの「戦闘不能」をみて
その都合のよさに感心したそうな。
TRPGやれよ
煩雑なものはコンピューターに計算させればいいだけだしね。
37 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/29 17:27 ID:983iWpIU
FFと言ってもタクティクスのように本当にキャラが消滅するのならいいのだが
命の木の実で最大HPが増えるところを見て
持久力っぽい気はするんだけどねえ。
回復が固定数値なのと割合なのと
格ゲーで、
「パンチを腕でガードしてダメージ0ってのはおかしい!
腕殴られたら打撲、打ち所が悪ければ骨にヒビぐらい入るはずだ!」
と一生懸命考えてたこともあったな。
まあそれ考えていったら、最後にいきつくはここ。
「マリオの”残機”ってなんだ!?」
クローンマリオシリーズ(キノコより培養)しかないな。
シューティングは替えの機体とパイロットがあればいいわけだ。
吸血によって相手のエネルギーをすいとるFFでは
血というか、肉体そのもの
うまくいえないけどそんな感じ
>>42 最後の希望とか伝説の…とか言うわりには3回生き返る
45 :
ゲーム好き名無しさん:02/11/30 23:47 ID:CijGC3h5
>>34 だからDQ5(主人公の幼少時代)で真似したんだよな。
>>44 しかも1000万点とか1upアイテムとかで増える・・・
HP0=死亡 はやっぱしまずい
気絶くらいが現実的なんだろーね。
>>6に亀レスだけど秀同
プレイヤーとしては
「おぃおぃ毒かよ。たりーな。はいはいキアリー(ポイゾナ)っと。」
現実はそんな悠長なこといってられんわな
それこそ致命傷
HPのHってヒットだと思うけどもやっぱ回避のことなのか?
48 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/02 12:59 ID:1StgYRv0
>>46 毒によっても遅効性・即効性・毒の濃度などがマチマチだよな。
それなのに1ターンいくらの「毒」で統一するのはいかがなものかと。
即死性攻撃を敵に喰らわせたら敵は即死だが、もし味方がまともに喰らったら即死・・・・この場合は気絶どころではすまないのでは?
っつうか即回復ってどうよ。
「やくそう」って使った瞬間に傷が消えるもんなのか?
俺は今までやくそうはすり潰して薬にしたものを傷口に塗って傷をなおすものだと思っていた。
しかしトルネコの大冒険やシレンを見ると、どうやらやくそうは食べるものらしい。
>>49 HP0=気絶だとしたら薬草は精神高揚剤
ハイになることによって意識を保たせていると思われ
即効性だから相当やばそうだが
>>50 上の通り実は薬草は塗り薬ではなく内服薬
注射のほうが吸収は早いがダンジョン内なので不衛生
仕方なく口から摂取している
エリクサーはMP=気力も回復させるワケだからクセになりそうだな
HPがゼロになるまではすべてかすり傷でゼロになるとき致命傷とか
54 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/03 15:16 ID:VVx/rFVH
>>52 つーかエリクサーは全快させるからなおヤバイ
大抵のゲームでは薬草の回復量は高が知れてるからな
ポーション系は魔法がかかっているからという説明はつけられるけども
モンスターが持っていた場合は…そこまで考えるとスレ違いか
>>52 メタルマックス2にそういう描写があったな。
回復カプセルを常用するため、ハンターは身も心もボロボロみたいな
メタルギアソリッドのレーションも色々ヤバそうなの入ってそう
邪聖剣ネクロマンサーの薬草は、レベルが上がると回復力もうなぎ上り気味に
上昇するイカスアイテムだ!
レベルが低いとHPは30くらいしか回復しないのに、レベルが上がると400以上
も回復したりもする。
ついでにいうと、死亡したターン以内に使うと、死んだやつもよみがえるという
不思議なアイテムだ!
邪聖剣ネクロマンサーの薬草は、レベルが上がると回復力もうなぎ上り気味に
上昇するイカスアイテムだ!
レベルが低いとHPは30くらいしか回復しないのに、レベルが上がると400以上
も回復したりもする。
やくそう(薬草)
:マンドラゴラの根とヨモギの葉をすりつぶして調合した傷ぐすりです。薬草ひとつで、20〜35ポイントのHPを回復させることができます。
薬であるが、マンドラゴラは魔力を秘めているので、回復には魔法に似た効能が
あるのではないかと脳内解釈。それなら一瞬でも問題ない。
61 :
ゲーム好き名無しさん:02/12/04 08:59 ID:mdzIIYwi
>>60 1での設定だね(ソースは説明書)
3ではマンダラゲの葉と根をすりつぶし・・・・になってる。
マンダラゲはマンドラゴラのことを言っているつもりだろうね、
マンドラゴラの和名をマンダラゲと説明している書籍やサイトもあるから
実際は違うのだけど。
しかし薬草はともかく、傷薬とかバンドエイドなんて
ので回復するゲームもあるし、一瞬で回復するのがおかしいアイテムが多いのは
確かですね。
ダンジョンマスターは、なかなか良いシステムだったと思う
ヘルス(HP)/スタミナ/マナ(MP)の概念で表現していて、
重い荷物を長時間運ぶとスタミナが減っていき、スタミナが無くなるとヘルス(HP)が減少。
空腹の概念があり、極度に空腹になるとヘルス(スタミナだったか?)が減少。
同じヘルスが満タンでもスタミナが0だと空元気(徹夜明けみたいな?)のイメージかな?
でもチョットのダメージでも致命傷になりかねない状態。
でもそうゆうのゲームにいれると
うざったくなるんだよね。
食事って空腹だから苦にならないだけで
ゲームの空腹なんてメンドイだけだもん。
空腹にならないダンマスなんてツマラン。
水も食料も切れてぜぇぜぇいいながらダンジョンを徘徊してるときに
水のみ場とかカリフラワーを見つけたときは、心の底から「助かった!」
と思えた。あれは良かった
助からなくて死ぬことあるからやだ
仲間と「腹減ったし帰るか」って会話がしてみたいといってみるてすつ
仲間は300Gを超えておやつを持っていたのでそこでさよならな罠
69 :
67:02/12/12 23:59 ID:???
>>68 そこで巻き起こる食料をめぐる醜い闘争!
Ready.....Go!!
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
Λ_Λ | 君さぁ こんなスレッド立てるから |
( ´∀`)< 厨房って言われちゃうんだよ |
( ΛΛ つ >―――――――――――――――――――‐<
( ゚Д゚) < おまえのことを必要としてる奴なんて |
/つつ | いないんだからさっさと回線切って首吊れ |
\____________________/
(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)
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(∩∩) (∩∩) (∩∩)
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(∩∩) (∩∩) (∩∩)
71 :
山崎渉:03/01/14 12:38 ID:???
(^^)
72 :
山崎渉:03/01/27 17:53 ID:???
(*^^*)
基本的にすべての敵の攻撃はたとえダメージ1であっても
致死の威力を秘めていると考える。
HP100のキャラクターがダメージ1を食らう場合には
致死ダメージを100分の1に減らすだけの回避行動を行っている。
しかし回復行為なしでは100回目にその致死の一撃を喰らってしまう。
Wizのクリティカルヒットは回避行動を取る間もなく喰らってしまった状態。
結局
>>24や
>>27の解釈でいいと思う。
74 :
ゲーム好き名無しさん:03/02/06 05:43 ID:U9ezIoUL
体力というかスタミナとHPは別モンだよなぁ
40kmフルマラソンした直後にベホマかけたら平常時に戻るっつーのは世界観が変
>>73 そうなると生命力を吸い取る魔法などでHPが敵にそのまま吸い取られる現象の説明がつかない。
無理に解釈すれば、生命力を吸われたことにより回避能力が下がったということになるのかな。
これらの問題は、TRPGでのHPが打撃(ヒット)回避能力値(ポイント)だったものを
CRPGへの「翻訳」の際にHP=生命力という「誤訳」をしたのが原因だと思う。
つまりHPとは、
ドラゴンボールでいうところの戦闘力というわけですか。
素早さ、回避率…攻撃を当たらないようにかわす能力
ヒットポイント…攻撃を喰らったときにダメージを軽減する能力値
戦闘力…生命力、ヒットポイント、その他すべての総合値
79 :
ゲーム好き名無しさん:03/02/07 18:25 ID:WKsjl/Ji
混乱とは興奮状態かつ判断能力のない状態。
法的責任を追及されないなどのメリットもある。
80 :
ゲーム好き名無しさん:03/02/07 20:39 ID:rIV2xt0r
服は破れないのー?
>>80 冒険者ですから着替えくらいは用意してます。
眠りなどで動けないときに攻撃食らったら即死
>>82 眠りと言っても朦朧状態なのでそれなりによける努力はします。
HPの高い戦士などは意識レベルが低くても体が勝手によけるのです。
84 :
ゲーム好き名無しさん:03/02/08 00:02 ID:zifMIQCl
>>73 24や27の解釈だと、
魔法・アイテムによる「回復量」おかしいことになるぞ
つーか、大前提として
「そもそも、現実の人間と同じに扱ってよいものかどうか?」
ということから始めないと。
>>75 疲労や空腹によるスタミナの減少が、回復魔法で直るRPGも有ったり。
魔法で、体のエネルギーを回復してるとかなんとか。
>>83 TRPGじゃ、スリープ→即死攻撃はお約束。
どんな防具を装備してようが、ナイフで首を刺されたら即死すると言う理由。
コンピューターRPGでも、敵の攻撃が最大ダメージやクリティカル扱いになるものは多い。
それにその理屈だと、スパイダーウェブで動けない時はどうなるのかと。
まあそれを言っちゃうと麻痺も似たようなもんだが
>>85 空腹は満腹中枢を麻痺させればいいんだからなんとかなる
疲労は気孔かもしれないし催眠術でリミッターを外した状態かも知れん
×直る
○治る
>>86 まあね。
しょせんゲームとか言われたらそれまでだけどね〜。
>>87 ちょっと違う。
回復魔法さえ有れば、飲まず食わずで何年も生きる事が可能とか。
いくらなんでも、神経のコントロールだけじゃこんな事は出来ない筈。
それから、疲労状態を麻薬みたいに無理矢理誤魔化したら、後の反動が怖いね〜。
コンピューターRPGの「女神異聞録ペルソナ」では、これ系の状態変化の設定が面白かった。
動けなくなる状態変化は敵の攻撃を回避出来なくなるとか、
マホトーン状態に段階が有って、だんだん魔法の発動率や効果が弱まっていくとか。
>>88 まあ確かにそれくらいはあってもいいかもしれん
毒にもHP(説明の仕様がないので)の減る値だとか、スピードとか
ただ、矛盾するが解毒薬が増えるとうっとうしいだけだしなぁ
食事も不思議のダンジョン系ならいざしらず、DQなんかだと面倒なだけなような
って、こりゃ「ゲーム」についての話だな
食料についてのシステムは、ダンジョンマスターとダンジョンキーパーが良く出来てる。
どっちも回復魔法と食料の概念が有るから面白い。
>>89 コンピューターRPGでは、そこら辺はわざと簡略化してるのかも。
たしかに、TRPGならともかくコンピューターRPGで解毒薬を何種類も用意するのは面倒だね〜。
店に行って買い込む作業すら面倒でしょうがないかも。
もしかしたら、コンピューターRPGの解毒薬ってのは
HPにダメージを与える毒には全て対処出来る用に作られてるのかもね〜。
麻痺するだけの毒に冒された場合、「まんげつそう」が必要とかそんな感じで。
あとは
>>60の「魔法の薬」の理屈が当てはまる…かな?
>>84 ここが「強引に解釈するスレ」みたいな趣旨と見てゴネさせて頂きますw
HPの減少は、傷(ライフポイント)と回避能力(ヒットポイント)の
複合かなあと。つまり、重傷負うことはHP=0の戦闘不能に相当し、
HP=1の状態は上半身を中心とした打撲や擦過傷などの、出血を伴わずに
即死に至らない「痛み」によって回避行動が著しく制限される状態というのは?
つまり普通に生活する上では死には至らないが、戦闘を行うことにおいては
自殺行為といえる状態ということで。
健常 軽傷 重傷 肉体死 魂の死
┣━━━┻━━━╋━━━━━━━╋━━━━━┫
HPMAX HP0 HP0 LP0
┗戦闘不能(FF) ┗しに(DQ) ┗灰(wiz)
HPの概念は、もう古いのか?
生きる死ぬだけに関与するパラメータだと今のHPと大差ないよ
体調のようなものを用意して攻撃やスキルなど多岐にわたる影響がないとな
アンサガのHPとLPは理想に近い気がする。
HPが攻撃を受け流すポイントで、LPが生命力。
そしてHPが0になれば確実にLPが攻撃に晒される。
(0じゃなくても喰らうこともあるけど)
足による回避率で避け、それでも喰らったぶんは
上半身の回避行動(=HP)で避け、そのあとにLPがあると。
これにLP低下のペナルティを加えれば現実味もあるはず。
やってない地域もあるかな?
スタートレックのダメージの受け方って結構ゲーム向けだと思う
はじめはシールドが減っていって一定を超えると部分ダメージ
攻撃やワープ、移動などに影響を受ける
攻撃の手を休めて防御に専念したりもできる
RPGではないが、スマッシュブラザーズのダメージ蓄積がよくできてる。
(一回友達の家でやっただけなので細かいところが間違っているかも)
敵に技をかけてふっ飛ばして場外に落とし合うゲーム。
場外に落ちると減点、相手を落とすと加点。
で、ダメージ蓄積というものもあり、ダメージをいくら喰らっても死なないが、
同じ技でのふっ飛びが大きくなり、場外に飛ばされやすくなる。
これと似たシステムのアクションRPGがフリーウェアであった。
最初HPが100で、敵の攻撃を受けると(100-HP)%の確率で一撃死する。
死ななかった場合は敵の攻撃力に応じてHPが減少する。
このゲームは一人パーティなので作戦の余地が無く、HPが90以上残っているのに
死んでポカーンとしたりするだけでいまいちだったが、このシステムが3〜4人パーティで
導入されるとなかなか面白いんじゃなかろうか。
でも、90残ってて雑魚に突っつかれて死ぬのはあんまりなので、
ある程度強い攻撃じゃないと一撃死しないようにするなど改良の余地はある。
某スレでの解釈で強引ながらなるほどな、って思ったのは、HP=神の祝福値っての。
これが残ってるから、強烈な一撃でも身体に大きな異常をきたす事無く戦える。
しかし、やはりそれにも限界があり、限界を超えた状態では、
並の人間以下の防御力しか得られなくなってしまう。なんて考え方はどうだろう。
>>99 強引です。
ヴァルキリープロファイルでは主人公達のHPに相当するものの名前が
DME(Divine Material Energy)となってますな。
主人公達は神族なので、神という本来物質の体を持たないはずの存在が物質化して現世で
闘うにはこのエネルギーが必要だという・・・。
ちなみにモンスターは神でないのでHP。
HP=MPっていうのはどうだろうか?
HPは特別な回復魔法専用のMPで
怪我すると自動的にHPを消費して魔法が発動する。
負傷の度合いが激しいとそれだけ多くのHPを消費するって感じで。
これだと、魔導士系がHPが少なくて
戦士系がMPが少ないってことの説明にもつくし
>>73 >HP吸収
血を吸って、それが瞬時に栄養として吸収した
というのが妥当。
HPという言葉を最初につかったのはドラクエか
このHPにあたる概念を最初に作ったゲームはなんだろ
>>103 どれくらいダメージを受けても死なないかの指標としてD&Dで使用された。
初期のヒットポイントってやっぱ読んで字のごとく、例えば12だったら12ヒットまで
耐えられるという意味だったのですか?
(小さい頃DQ1をやり、親にヒットってどういう意味?と聞いて困らせていたような。)
だとして、その当時から1回の攻撃でHPが2以上減る(つまり複数回ヒットする)ということがあったんでしょうか。
HPは耐久力だと思うけどね。
ある一定の攻撃にどれだけ耐えられるかの値。
だから防具を装備した場合にそれを元に算出してHPが上がって良いと思うんだがね。
上昇率は、防御力と本人ステータスに寄る。
んじゃ、防御力が高ければ良いのかって話になるんだけど、
実際のダメージって敵の攻撃のタイプによって変わると思うんだよね。
例えば、回避した方が効率の良い遅く強い攻撃、防御した方が効率の良い速く弱い攻撃
つまり攻撃が命中しても防御力だけでなく、防具の重さを加味した回避力でダメージ軽減とか、
防御力と回避力どちらが有効かは相手しだいで全て相対的な物だけどね。
そういうのがないからごちゃまぜなんだと思うね。
>>103 CRPGに限定してたにしても視野狭すぎだがな。
そもそもドラゴンの炎とか食らってる時点でまともな体じゃないからな
戦闘不能になるまでのポイント、だよな。
死んではいないが、あと数分で死ぬくらいの瀕死ダメージを受けていたら何もできないだろうしね。
HP1で魔法や特技が使えるのがおかしい、てのはHP1はまだまだ元気ってことだよな。
HP−100くらいでようやく死ぬと。
D&DではHPが-10になると蘇生できなくなるらしい
(グチャグチャのスプラッタ状態)
なんかのゲームにHPマイナスになるとアンデッド化するのあったね。
アンデッドが回復呪文受けるとダメージになる仕組みのはしりだった気が。
114 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/13 21:34 ID:tzafogR3
HP1になっても通常通りの攻撃を繰り出せるって凄い精神力だな
人間じゃなくロボットやメカだったらHPの概念で悩むことは無いんだけどな
>>115 君の考えだとネジ一本になるまで正常に機能する電子レンジもありってことだな。
117 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/14 18:02 ID:5sweme5L
HPが「死ぬ一撃を受けるまでの運の総量」なら納得か?
118 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/14 19:22 ID:luY8yGvl
>>117 それだと運がいい奴が多いような気がする
運だけであれだけ戦える事は不可能だろう
文字通り「ハイ・ポイント」だろう。
テンションを高く保っていられる量。
0でやる気ゼロ。
同様にMPは「真面目ポイント」。
真面目にやれる量。
121 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/14 21:55 ID:5sweme5L
>>120 やる気1でダメージ変わらずか、おめでてーな。
122 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/14 21:56 ID:WmlDlWed
HP=髪の量
魔法使ってると不真面目になるのか、とんでもなく無責任な奴だな
HPの量によって攻撃力を変化させるとかなら・・・
例えばHPが50%以下になったら腕力ダウンみたいなペナルティを与えるとか。
って、こんなゲームどっかであったな。
リアリティ求めるならHP減ったら攻撃力下げればいいんかもしらんが、
逆に攻撃力上げた方が「ピンチ→逆転」で面白い罠。
HP減少→攻撃力低下+火事場の馬鹿力=±0 (゚д゚)ウマー
HP1までは何も変わらない、を前提にしてんのにまだ「HP1で〜」って書いちゃう奴のMPが知りたい。
130 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/15 13:52 ID:xXRTreQr
>>129 そんな前提だったの?なんだ、もうネタスレとしても終わってるやん。
131 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/15 14:10 ID:iOU22KIu
>>126 状態の所が「火事場の馬鹿力」となるわけか。
いいかもしれない。
やはりハーピーみたいなキャラが出ると状態が「ハァハァ」になるのか?
>>133 それはどのゲームのハーピーかにもよるんで無いかい。
ところで、ふと思い出したんだが、FCのワルキューレの冒険は、
こちらの残り体力に比例して攻撃力が上下するというシステムだった。
でも、ハーピーなんかが仲間にいて、
主人公の攻撃力が露骨に上がるのもなんか嫌だなw
プレイヤーキャラが中学生なら随時ピン子立ち。
主人公が小学生並の年頃だったら簡単にスルー
ダイナマイト刑事をプレイして考えてみたい
ウィザードリーとかって文章で表現されるよね。
「首を刎ねられた!」とか。
そう言う意味ではPS2のダークファルス戦は凄まじい物があるが。
「○○○は仲間のカバンを漁っている!」とか。
ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!
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と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!
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143 :
ゲーム好き名無しさん:03/03/29 01:08 ID:zJsoJMJH
なんかリアル
バイオハザード系 HP減ると移動力落ちる
FC桃太郎伝説 HP減ると攻撃力落ちる
FCでだよ!!
>125
ベイグラントストーリー
>>13 スレ違いなんですが、FFだとHP1の状態でグラビデ食らったら死にます?
>>14 なるほど、だから「“ヒット”ポイント」なのか。
ホットポイントグループってありますたな。
…なんか今俺まずいこと言った?
>>139 あれは凄かったね。神に祈っているとか。エンディングも凄いし。
ダメージが均等に0〜99とすると
HPは次の攻撃で生き残る確率になる
age
HP=生活力
真のHPとは、Hanage Pointの略である。
Hanageとは、長さ1cmの鼻毛を鉛直方向に1Nの力で引き抜いた時に感じる痛みの
単位であり、これに定数Pointを乗算したものをHPとして表す。
この定数はワールド毎に値の違う可変定数であり、同じHPでもワールドが
異なる場合は、同一の量とは限らない。
なお、定数Pointの算出方法は、ソファからあわてて立ち上がってテーブルの
角にすねをぶつけたときの消費HP量を5000で除算した値が一般的に使われる。
UOだと、HP少ない時はものすごい勢いでスタミナが減って走れなくなるな。
真のMPとは、Mange Pointの略である。
Mangeとは、半径1mmの陰毛内に生息する毛じらみを鉛直方向に1Nの力で引き抜いた時に感じる消痒作用の
単位であり、これに定数Pointを乗算したものをMPとして表す。
この定数はワールド毎に値の違う可変定数であり、同じMPでもワールドが
異なる場合は、同一の量とは限らない。
なお、定数Pointの算出方法は、風呂からあわてて立ち上がって洗い場ですべり
ガラス戸に顔面をぶつけたときの消費MP量を5000で除算した値が一般的に使われる。
157 :
山崎渉:03/04/19 23:45 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
158 :
山崎渉:03/04/20 01:38 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
彡川川川三三三ミノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
川|川 ノ臭 \|(,,_______,,人_ ヽ
川川 ◎---◎|i‐;-、 、__,._-─‐ヽ. l
川川:: 3 ヽ|-[ε]─[ε]-- i /
川川: ∴):::::::::∴〉! ... リ 6 )
川川::: @ ( .(бб_) U ヽ i
川川::: U ノ(∴ ) 3( ∴ U ノ
川川ヽ::: :._二二ノ ノヽ..,ノつ__ __,.. \
川川 .⌒ ̄ヽ____ノ_.( u 任 ヽ
/::: XBOXマンセーつ U 天 |
|::: ヽ_____,.,;;_.;;,,.つ /:::: 堂 |
ヽ::: ∂ ・)|u ヽつ U|::::: 党 |
ノ::: ::::ノ|。 。: |::: G |
/::: :::::::_)ヽ::::::: 人 ::_ノ.|: C ノ
(::: ::::::)ノ::::::u :::|: 命 ノヽ
.(::::: ノgg&g(::: × U.:::ノ: u ( ヽ
\::: g.こ3::: gg&g :::/:: ) :)
ヽ:::;∴ : // ヽ∈二二 u:::(人ノノノノノ ::ノ
):: ;;; ノ.) /:: (;;(;;;) :/
/:: // (:: 人 U :/
160 :
山崎渉:03/05/28 10:48 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
いまだにオレシカの名があがらんのはなぜだ?
健康度システムは結構面白いぞ
163 :
ゲーム好き名無しさん:03/06/18 01:42 ID:LzTnJ/WN
ロマサガでLPってなかったっけ??
ゾーマ 「マヒャド!(コロコロ) うむ、成功である。 各々10レベルでロールするがよい」
戦士 「てい!(コロコロ) うげぇ、ロール失敗。 まともにくらっちまった…」
勇者 「オレは勇者の盾で-5レベルだから…(コロコロ) 楽勝。 50点のダメージだな」
賢者 「(コロコロ) ううう、もうHPがありません〜」
僧侶 「(コロコロ) あらあら…どうしましょう、死んでしまいました」
PC全員「「マジかよ!?」」
勇者 「次だ、オレの行動は僧侶に世界樹の葉を…」
ゾーマ 「まあ待て、まだ我のターンは終わっておらん。
続いて連続攻撃判定である(コロコロ) うむ、成功である。
それでは勇者に素手攻撃…(コロコロ) うむ、成功である。
回避は…よしよし、失敗しておるな。 防御不能の120ダメージを受け取るがよい」
勇者 「ゲ、オレも死んじまった…みんな、あとは頼んだぞ…ぐふっ」
コンピューターゲームだけあって、中の人達は実際こんなものだったりして。
これなら全てに説明が付く…かもしれない。
>>163 LPがあるのは2と3な〜
1のみHPが0になると戦闘不能で、戦闘終了後にHP1で復活。
ファミコンでドラクエでた当時の友人の言葉を昨日のように思い出す。
「こんな字とかばっかりのゲームなんてあんの!?」
そんな友人も今はは筋金入りUO廃人。
人はどんな複雑なパラメータにも段階踏めば慣れられる。
>>165 確かにそれならゾーマと勇者のHPについての説明は付くけど、じゃぁ
今度は勇者達がやってるゲームで使われてるHPって概念は何よ?
って話になって…以下エンドレス。
>>169 向こうの世界でも「HPって何よ?」とかって議論されてたりして(笑)
GMゾーマ「HPとは各自の持ち点の事である。 0になる事はその者の敗北を意味する。
小奴等全員のHPを0にすれば我の得点となり、ペナルティとしてGの半分がこちらのものとなる。
そして、小奴等は勇者のみ復活した状態で人間の城からゲームを再開する。
ちなみに我のHPが0になった場合、勇者側の勝利となり我は復活できん。
そのハンディの見返りとして、我は全ての魔物を従える事ができるのだ。
しかし考えてみると、極めて勇者側に有利なルールであるな…」
と、ゾーマ様はこう宣っておられます…
…勇者達とモノポリーでもされているんですかこのゾーマ様は?
GMゾーマの勝利は確定的だ。
スタート地点の宿屋の前に中ボスを配置すれば勇者側には何も出来ん。
そこを手加減してやるのが大人のゾーマというものだがな。
勝利が確定されている時点でそれはもはやゲームとは呼べない。
よって君の言うGM=自慰マスターのことだと知れ。
>>172 GMゾーマ「それができれば苦労はせん。
支配力の殆ど及ばない場所にまで魔物を配備するのは、非常に手間がかかるのだ。
まして、優秀な魔物となるとそれだけ魔力も給金も嵩む…
そもそもだ、わしは勇者の誕生を防ぐにはラダトームだけを監視しておればよいと思っておった。
ルビスを封印し、光の武器防具を奪った事で慢心しておったのかもしれん。
わしもまさか、あの様な辺境の地からバラモスを倒す者が出るとは思わなんだ」
>>173 GMゾーマ「おのれ、ドラクエを根本から否定しおったな!
われこそは大魔王ゾーマ! 全てを滅ぼす者にして、ドラクエ史上最高のGMである!
いでよ わが しもべたち こやつを ほろぼし その くるしみを わしに ささげよ!」
う〜ん、完璧にスレ違い…
そ…そういやゾーマ様は回復呪文でダメージを受けるけど、
このスレではアンデッドの話題が全然出てないね〜。
HPの概念を語るなら避けては通れないのでは?
>>174 >このスレではアンデッドの話題が全然出てないね〜。
>HPの概念を語るなら避けては通れないのでは?
∧∧ ソレダ!!!
( ゚∀゚)
⊂ つ
(つ ノ
(ノ
でも結構、仲間のアンデッドに回復呪文をかけて普通に回復できるゲームが多いような
DQの5や6で腐った死体には普通に効くし、
メガテンの屍鬼とかにも効くはずだし
RPGの元祖D&Dではクレリックのキュアライト(HP回復)でアンデッド系にダメージを与えられたな。
アンデッドはHPがもう減りようないから不死
>>178 HPがマイナスでプラスの力でダメージかな。通常攻撃ではマイナスにマイナスだから倒せないとか。
アンデッドには銀製の武器でないとダメージが与えられないルールのRPGがあったような。
銀製の武器で斬り付けると人間の傷が治るなら納得&楽しい
ダメージを受けるとずっと後遺症が残るようなゲームがやりたい
ロマサガのLPとか?
蘇生呪文や、イベントで強制的に死んでしまう事について語るのもOK?
184 :
181:03/06/28 01:32 ID:???
>>182 確かにそれは理想に近いかも。
でも数値じゃなくてもっと視覚的に判るやつがあるといいんだが
でもなぁ・・・防御力と言う概念が出来た以上、HP=生命力の方がしっくりする。
ウィルガストだったかな、防御力と言う概念が無く、を装備する防具が良いほど
HPが上昇するRPGは。それが一番正しい訳か。
を装備する防具→装備する防具
D&D・・・体力(生命力)+防御力+回避力=HP
WIZ・・・体力(生命力)=HP 防御力+回避力=AC
か?
>>187 いや。AC(アーマークラス)はD&Dの概念。攻撃を完全に回避する能力。肉体的より防具の質。
WIZはD&Dのルールをコンピューターにやらせたもの。だからルール的には類似点が多い。
>>176 TRPGじゃあんまり無いんだけどね〜。
何故かコンピューターRPGでは回復するものが多い。
>>185 それはカードダス&ガシャポン版な気が。
知ってる人間がここに何人いるだろう…
おいおまいら、シャドーハーツのSP(正気値)って結構イイぞ。
モンスターと長い時間戦ってると狂っちゃう。
あぼーん
あぼーん
>>190 GCのエターナルダークネスにも似たようなものがあるみたいだね。こっちはRPGじゃないけど。
どっちとも元ネタはTRPG「クトゥルフの呼び声」のSANチェックなのかな?
TRPGが元ネタの「ヴァンパイア・ザ・マスカレード・リデンプション」には「狂乱度」と言うステータスがアリ。
ヴァンパイアが主人公のこのゲーム、ダメージを受けたり、
血が足りなくなったりすると、PCは段々と狂気に近づいていく。
狂乱度がフルになるとバーサークして、一定時間敵味方お構いなしに暴れ出す。
聖水や炎、陽光によるダメージはより狂乱度が上がりやすいとか、
下手に魔法を連発するとすぐに血(MP)が無くなってバーサークするとか、
これがなかなか良くできてる。
ちなみに、ヴァンパイアの人間らしさを表す「人間性」と言うステータスもあったり…
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
196 :
ゲーム好き名無しさん:03/07/18 19:34 ID:PELDzkxP
オモシロ黒人の居るスレ
【ドラクエの世界編】
ドラクエは確か土地自体が精霊(ルビス以下沢山)の祝福を受けているため、幸せの靴を履いている状態(同じくネリーという精霊の祝福を受けていて、履いているだけで疲労や空腹を感じなくなる。)に近くなる(経験値は増えないけど)。
そのため、ドラクエの主人公はあまり体力を気にしていなくて、HP=先に出た祝福値みたいな概念。モンスター=邪悪な存在から攻撃されると祝福値が削られていく。
死んだ人間が神の祝福により生き返るのだから、あの世界は他のコンピュータRPGとは異質扱い。
【メガテン系の世界編】
あんまり沢山やったことないと前置きしつつ。
ダイイングとデッドがある世界。
とりあえず氷結とかカードとか石化状態だとと特定攻撃で即死。頷ける。
この世界でのHP=致命傷に対する回避率。
HP=0の状態は既に瀕死で動けないから、無条件に致命傷攻撃を食らってしまうため死亡となる。
生き返る手段が外法であるのがドラクエとは正反対。主人公は死んだら終わるのもよい。
200 :
ゲーム好き名無しさん:03/07/19 11:45 ID:yGJ8GubC
>>8 チミはアンリミテッドサガを知らないのかい?
売れたかどうかはご存知の通り
まぁ疑問形なので。
みんながみんなアンサガやってたらもっと売れてるよ。
売れるソフトは考える事を排除した最後の幻想のような簡単なやつばかり。
苦労を快感に変換するゲームは大衆のお口に合わないらしい。
「超リアル系」を名乗るなら部位ダメージは欲しいところ。
部位ダメージのあるRPGって何があったっけ。ベイグラにあるのは知ってるけど。
>>201 アンサガが叩かれたのは、シリーズの名を冠しておきながら
「既存の電源RPGファンの求めるRPG像」
を尽く裏切ったからだな。ファンというのは概して保守的なもの。
ロマサガの「愛」というパラメータは結局なんなのですか?
回復術の回復量じゃネーカ?
「大衆のお口に合わない」ってのの
大衆ってのは、
「大してゲームしたくない、非能動的なプレイヤー」をも客にしようって事だろう?
そりゃあ無理だろうさ。
苦いオクスリより甘いシロップが売れるさ。効こうが聞くまいがな。
>>204 ダミーステータス。
愛は金よりも腕力よりも(ry
愛が増えるとステータス異常になる確立が減るとか書いてあった気もするな。
サブキャラ(兵士とか)の方がこれが上がりやすいんだと。
モンスター倒したときに得るお金も、アニメ版DQの宝石モンスターの概念なら納得できるが・・
(^^)
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
ゲームは悪か?
他所でやれ
T&Tのモンスターレートなんかは、妙に納得させられるものがなかったか?
「敵弱る→敵の反攻が弱くなる」って、妙に納得できた覚えがある。
たしかT&Tのシステムでは、MRは「攻撃・守備の総合的なパワー」みたいな性格があったよなぁ。
まぁそれにしても、PCはこれでもかってくらいサイコロ振って、死ぬ間際までほぼ全力で戦えていたワケだが。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説の毒はなかなかよかった。
毒受ける→数ターンで毒が回る→体が痺れる→更に毒が回る→アボーン
あと、「どく」と「もうどく」があるゲームがあったような。
>>214 FF2とかポケモンとかワイルドアームズ2ndとかスウィートホームとか。
探してみると結構あるみたいね。
216 :
ゲーム好き名無しさん:03/09/23 11:32 ID:NxARsA/l
真に超リアル系を名乗るなら数値で表すこと自体アレなのだが…。
アレだ、HPの概念がなくて顔グラフィックで状態がわかる
魔導物語
218 :
ゲーム好き名無しさん:03/09/28 21:44 ID:jrCEe39v
ビジュアル化の弊害、想像による補完能力の欠如、ゲーム脳。
バロックには腹痛のステータスがあったが。
トルネコで腐ったパン食べた時と似ているがちゃんとステータス欄に
腹痛と表示される。
220 :
ゲーム好き名無しさん:03/09/28 23:31 ID:UC+Z9E7G
マンガのドラゴンボールみたく、
「気」とか「戦闘力」だけの方がわかりやすい。
女キャラには生理があるし、男は勃起する。
ステータス欄に「勃起」か。おめでたい。
222 :
ゲーム好き名無しさん:03/09/29 02:31 ID:6naa1iXQ
防具装備=回避率低下=致命的ダメージを受け易くなる=死亡or戦闘不能
ですか?
ガチンコで素人が竹原に数発殴られてうぐぅてなてたけど
両者ともチェンソーで胴体切るのにかかる時間はそんなにかわらん
225 :
HPの名前の由来:03/09/29 19:31 ID:FCj6Rbbo
モンスターの強さを定めていたのが、HD(ヒットダイス)。
(PC(プレイヤーキャラクター)のレベルに相当する)
その名の通りモンスターの命中判定はHD(ヒットダイス)と防具から求められるAC(アーマークラス)
から(打撃等の)命中率を求めていた。
(当てれるかという事もあるが、防具の上からダメージを通せるかという事も含まれている)
で、肝心のHP(ヒットポイント)はHD(ヒットダイス)から点数(ポイント)
を求めていたので、ヒットポイントと呼ばれている。
PC(プレイヤーキャラクター)もクラス毎にHD(ヒットダイス)が決められているので
HP(ヒットポイント)と言ってもかまわない。
尚、HP(ヒットポイント)は物理的な責め具を負って動き続ける能力と、
致命的な一撃を軽減する能力を表しています。
>>220 ある意味正しい。HPなどと他のパラメータが連動しないシステムが多すぎる。
>>224 なんか微妙に間違っているような・・・。
HDというのは、HPを算出するときに使うサイコロの種類じゃなかったけ?
(四面体とか六面体とか)
そのサイコロを、PCだろうがモンスターだろうが関係なく「レベル」の数だけ回数振って
加算した値がヒットポイント。
んでもって命中判定で使う数値は、HDではなくて、攻撃側の「レベル」(モンスター、PCとも)
よって
>で、肝心のHP(ヒットポイント)はHD(ヒットダイス)から点数(ポイント)
>を求めていたので、ヒットポイントと呼ばれている。
は間違いかと。
228 :
227:03/09/29 23:06 ID:???
>>225宛だった。
「ヒットダイスを使って算出するから「ヒットポイント」という」のではなくて
「ヒットポイントを算出するのに使用するから「ヒットダイス」と呼ばれる」が正解かと。
ヒットポイント=「敵から攻撃をヒットされて出来た傷の度合いを数値化したもの」が正解かと
いや、「強引です」の一言で切っちまうお前もどうかと。
HPを絶対値と考えるからおかしいんであって
相対値であればいいんでないの?
HPが1の状態ってのは受け手の状態によって変わり、
1ポイントのダメージも同様に変わる。
HP1は自由に動けなくなる一歩手前で
1ポイントのダメージは時に致死の威力を持つ。
そういやダイの大冒険後半でHPがどうのこうの言ってたなぁ。
ちょっと探してみる。
ヒュンケルのHPが1云々ネタか
あれは漫画だし
解答
HPが0になってるのは戦闘不能状態に過ぎず死んだわけでない
234 :
k:03/10/01 02:00 ID:Ts8zyJh4
ロードス島戦記では、MPが0になると「気絶」だった。
僧侶魔法の「トランスファーメンタルパワー」で、
その僧侶のMPを分け与え、気絶から回復。
痛さの度合い
物体199 ディメイジョン9等(即死技)>極みの一撃(涙の一撃)>クリティカルヒット>会心の一撃(会心の一発)>通常>盗む失敗等
こんな感じか?
現実だと
モガッチュイーン(即死)>股間パンチ>みぞおちorタンスの角に小指ぶつける>顔面パンチ>でこぴん
ゲームによってHP0自の状態が違う
で、いいんじゃないかな
そういや、HPが0未満(マイナス値になる)になるゲームってあるんだろうか?
>>237 過去ログにもあるけど、死体損傷とアンデッド化の二種あるらしい。
サンサーラナーガのラスボス戦では飼い竜が主人公を助けるために
命令を無視してHP消費のブレスを吐き続け、HPがマイナスになっても
吐くのを止めずにそのまま…
>>230 ゲームによっては、相対値と解釈すると矛盾が生じるものがあるのよ。
SRCだとENが0になると反撃不能になった
>>241 ・呪文や薬によるHPの回復値が、回復する人の最大HPに依らないゲーム全般。
(最大HPが上昇するほど、同じ回復手段を使っていても、外見上の傷の治り具合が鈍くなる、という矛盾)
・敵のHPを吸収して自分のものにする魔法があるゲーム。
>>76や
>>84などを参照
243 :
242:03/10/02 18:17 ID:???
WIZやドラクエなんかだと、こんな具合でいいかと。
最大HPというのは、「死なずに受けきれる負傷の限界」と解釈。
体力のほかにも、急所でない箇所で攻撃を受けて致命傷を防ぐテクニックも含まれている。
例として、最大HPが4の魔法使いと、最大HPが10の戦士の2人がいるとする。
ここで仮に1HP=長さ10cm・深さ1cmの切り傷、と定義する。
2人がそれぞれ4ポイントのダメージ、
すなわち長さ10cm・深さ1cmの切り傷を4回分うけた場合、
魔法使いは、その痛みに耐え切れず、急所をさらしてしまい、死亡する(ゲームによっては昏倒など)
戦士は、痛みを我慢して急所ではない部分で敵の攻撃をうけて、急所を外すので生き残る。
ここで注意して欲しいのは、
数値上のダメージだけでなく、外見上の傷の度合いもあくまで2人とも同じであるという点。
長さ10cm・深さ1cm×4回分というのは共通している。
また、成長して「最大HP」が増える、というのは急所でない箇所で攻撃を受けて致命傷を防ぐテクニックが上達する、ということ。
ただし、これはベニー松山氏が唱えるような「同じ攻撃に対して、受ける傷が浅くなる」ということではなく、
「急所を狙ってくる攻撃に対して、痛みに耐えながら体を動かして急所で無い部分にズラす」のであって
外見上の傷が浅くなる、ということではない。
レベルが上がるほど、より激しい苦痛に耐えられるようになるし、体をズラすのも上手になる。
244 :
242:03/10/02 18:29 ID:???
つづき
よって同じHP1という状態でも、外見の負傷度合いは、
キャラクター(というか同じ人物でも「最大HP」の大きさ)によって異なる。
(この点については
>>230は正しい)
243の例でいえば、
最大HP4魔法使いのHP1状態、というのは外見でいうと長さ10cm・深さ1cmの切り傷が3本ある状態だが、
最大HP10戦士のHP1状態、は長さ10cm・深さ1cmの傷が9本ある、ということである。
また戦士が成長して最大HP100になったとすると、
HP1状態というのは、長さ10cm・深さ1cmの傷が99本ある状態(で生き延びている)、という事となる。
どくは放っておくと数十秒で死(戦闘不能)に至る。
現実に置き換えてみると、かなり即効性の高い毒であるということになる。
という記事を昔読んだな。
後は毒と言っても、毒の種類は多数合って、全てに万能に作用する「どくけし」はどうのこうのとか。
>>245 ドラクエとかの場合、「数十秒」よりはかなり長いような気がする。
HPがある程度高ければ、
街から離れたところで毒をくらっても死ぬ前に帰りつけることが多いから。
(戦闘時とフィールド画面で時間の歪みがあるような気もするが……)
ひとつの「どくけし」で効くのは、
そのゲーム世界でのポピュラーな毒は一種類しかないということではなかろうか。
いろんなモンスターが毒を持ってるけど成分的にはほとんど同じ。
微妙に効果が違ったりするのは濃度の差とか。
(当然、毒の武器や魔法もそこから抽出した毒を使っている)
>>246 >そのゲーム世界でのポピュラーな毒は一種類しかないということではなかろうか。
その場合、その一種類の毒に対する耐性があればどんな毒にも侵されなくなるから、
毒を使う意味がほとんどなくなってしまう…という問題が発生したり。
あれこれ用意するのが面倒なんじゃないの
面倒なのはプレイヤーだ
毒RPGってジャンルにすればいいかもしれんが
251 :
ゲーム好き名無しさん:03/10/05 09:29 ID:qyGSCqBH
シレンとかトルネコは?ハラとHP。
空腹になると栄養失調で細胞が壊死してきてHPが減る(ムリヤリ?
逆に満腹でもダメージ受けすぎても死ぬ。
ハラ=体力だと考えるとこれ結構いいんじゃね?
腹は腹だろ。
そもそもHPがなんなんかについて 書かれて無い様し。
上でも書いたけど、「ダンジョンマスター」を遊べばHPの概念について結構分かるかも。
>>245 解毒の魔力(魔法だから万能に効く)を持った草を「毒消し草」と呼ぶとか、
何種類かの草を調合すると「解毒」の魔力を持った薬物になるとか。
もしくは、ある種類の草には、とても簡単に「解毒」の魔法を籠めておけるとか。
回復系統は 魔法の力は偉大だ で決定終了ですね。
ゲームの世界の人達はある1種類を除いた全ての毒物に対する
耐性を持った調整された人種なのです。
だから、ゲーム中のキャラクターに効果のある毒は1種類だけであり、
それに対する解毒薬も1種類だけなのです。
きっと
シミュレーションRPGのロボットのHPもよく考えれば謎だ。
”概念”なんだからよく考える方のが変
これをこう考えますって「ルール」なんだから別にいいんだよ
納得できなきゃそれでいいってこと OK?
>>258 HP=攻撃に対する耐久力
なんだから別に謎でも何でもないと思うが。
「HP=体力」と解釈しようとするから訳わからなくなるだけ。
それじゃあさ、例えばスパロボの「HP」と「装甲」の違いって?
メカ系のHPてのは、
外部の装甲がどれだけ削られてか、てことじゃなくて
内部のエンジンやら駆動部やら電気系統やらが機能停止せずに
敵の攻撃による衝撃なんかにどこまで耐えられるか、てのを示しているんだろう
「装甲」はそのまま外装の厚さとか堅さによる
ダメージの減少度合いを示しているんだろう
某スレでネタながらなるほどなぁと思ってしまった解釈として、
搭乗者のやる気=HPであって、スーパー系は燃えてるヤツが多いので多く、
リアル系は冷めてるヤツが多いので少ないというもの。
「愛」とか「信頼」で回復できるのもそのせいだとの解釈。
>>264 なるほど、ウン十万もHPがあるボスはやる気だけはとてつもなく高い、と(w
毒がHP1を割ることが出来ないというのは…
>>266 それはアレ。ユーザーフレンドリィという名の甘やかし。
ちゃんと死ぬゲームは死ぬ。
>>266 そこから死亡分岐を作るのが面倒な上に殆ど気にされないからいいじゃないかという製作者側の言い分
死亡分岐は関係ないだろとマジレス。
死なない処理の方が面倒。
>>269 死亡チェックを行わないんだろ?面倒ないじゃん
HPだてマイナスにでもしときゃいい
死体どうする、復活処理どうするって、死んだほうが面倒が増える
HPマイナスのまま放置するわけにはいかんだろ。1で固定する処理がいる。
死なせるなら死亡処理に飛ばせばいいだけ。飛ばすだけなのに手間はいらん。
>死体どうする、復活処理どうするって、死んだほうが面倒が増える
死亡分岐と直接関係ないだろ。毒で死なずともダメージ受ければ死ぬのに。どの道作らなければならない部分。
それとも死なないゲームなのか?
>>272 死んだことも生き返ったこともありませんか?
ところで、スレ違いだと思うのは俺だけか?
んじゃ話を戻してみよう。
どっかのスレ(ひょっとしてここだったかも……)で見た
んだが、HP=集中力ってのはなかなか秀逸だと思う。
主人公たちはすべての精神力を振り絞って戦っており、
集中力が途切れると、とたんに致命打を受けてしまう。
つまりHP=0になるまでの攻撃は、すべて避けるか、かすり傷
程度でうまく受けている。
(致命打といっても一発で死ぬワケではなく、
せいぜい気絶程度。ただし集中力がもうない上に
ケガをしてるので戦闘能力はなくなる)
んで、戦闘不能(HP=0)になると、敵の攻撃はほかの
元気な仲間に集中するので、それ以上攻撃をくらうことは
ない。(もう戦えないヤツをいじめても戦術的に無意味)。
よって、通常戦闘で死ぬことはない。全滅しない限り。
でも敵がなんか特殊な動機(個人的な恨みとか)で、
HPゼロのやつをさらに攻撃してきたら、抵抗できないので
あっさり死ぬ。これがイベントでの死。
つまり、ゲームでの戦闘は、剣豪の決闘みたく、
(イヤ実際の剣豪がどうだかは知らんが、漫画とかでよくある)
間合いを計ったり隙を探ったりして互いの神経をすり減らし、
実際の戦闘は一撃で決着がつく、って感じのものである、と。
(毒が出てくる場合、すべて睡眠薬や麻酔のたぐい)
これで、HP=1でも能力変わらず、の謎は説明できないか?
(と思ったけどやっぱ無理があるかな……毒の説明とか)
一番合理的だと思ふ。
これなら毒も説明できる。
毒に侵されれば集中力も落ちるだろうし、進行すれば蹲ることになるだろう。
>>266のも、あまり強くない毒ということならば何とか立っていられる、と考えることもできる。
では、hp=集中力であるとして、
なぜヒットポイントの量には体格系の能力しか影響しないのか。という問いはどうか。
集中力ならばむしろ精神系の能力が影響してしかるべきだと思うのだが。
体力が高い方が持久力があり、体力は持久的な攻撃の回避に有効。
この場合の回避は完全によける、というものでなく、武器攻撃に対し武器で受けるようなものとする。
集中力というより、体力的な余裕からくる持久的な集中力、みたいな。
精神系の能力が高くても、体力が低くければ焼け石に水だが、
ある程度、たとえばLv差が30も離れれば、魔法使いでも剣士なんかの攻撃を回避できるだろう。
ラストなんか違うな・・・
279 :
ゲーム好き名無しさん:03/12/08 00:39 ID:dmsnFQaI
>>277 じゃあ勘とか格闘センスみたいなもんってことで。
お前ら、事実と概念をごっちゃにしてますよ
>>280 ん? よくわからん。詳しく解説してくれんか。
>>280 恥を忍んで同じくお願いする。
新しい展開がみられるかもしれんし。
>>280 まぁとりあえず、まとめみたいなものをキボンヌ
284 :
280:03/12/12 00:53 ID:???
逆に白けさせてしまうかもしれんけど…
そもそも、ケガの蓄積によるペナルティ(気絶、死亡など)の完全なシミュレートは不可能。
コンピュータを使わないTRPGではなおさら。だから思いっきり単純化して、
手計算でも簡単にケガによるペナルティの処理をできるようにするためのシステムがHPであるからして
「攻撃を受けるとHPが減る、HPが0になると戦闘から排除される」という
単純化したルールがあるだけなので、
現実ではどれくらいのケガがHPいくつに相当するのか、という定義はされていない。
まあ、だからこういう考察スレが立つ訳だな。
>280で言ってるのは、
わかりやすくするために単純化してHPというシステムができた、というのが『事実』だから
HPは人間の残り生命力を表す『概念』である、というのはゲーム上の単純な世界でしか成立しないので
HP1は瀕死か、とかいう議論はほとんど意味が無い、という事。
(でも議論する事自体はすごく有意義な事だと思うよ)
その証拠に、このスレでされてるような議論は昔から延々と繰り返されてるでしょ?
RPGがゲームである以上>165>171みたいな感じになるのは避けられないんじゃなかろうか。
そしてこのスレの議題に結論が出る時、それは既にゲームの枠を飛び出しているかもしれない。
だから「HPとはどのような概念か」という議論には、現在のRPGでは完璧な結論は出せそうに無いから、
HPに代わる、より現実性の高いシステムを考案するのはどうか、と提案してみる。
HPに変わるシステムではないが、
身体の各部位(たとえば右腕、足、内臓……)ごとにHPがわりふ
られていて、命中部位や攻撃の種類によって減るHPの種類が違う。
右腕のHPがなくなったら右腕がロストする。左腕が……以下略。
なお出血によるダメージは全身にいきわたる。
心臓や脳がやられたらそこで死亡。
って感じのシステムがあったら、
>>284のいう「より現実性の高いシステム」に近くなるだろうか?
現実に近づければ近づけるほどゲームとしての面白みが欠落していくわけだが。
>>285なんかはリアル系FPSに組んだ方がいいよな。
というか、HP=精神力でかなりつじつま合うんだよね。
戦闘中散々斬られても死なないくせに、イベントでナイフ1本で死んじゃう現象すら説明できてる。
こんなの初めて
HPについてちとまとめてみる。大きく三つの説があるみたいだ。
ざっと過去ログ見ただけなので見落としはあると思う。誰か補完してくれ。
・生命力説
HP減少は普通にケガで、HP上昇は生命力の上昇。
これが一番普通の(HPといったときに皆が連想するであろう)
考えかただと思う。
・回避力(集中力など含む)説
HPは「相手の攻撃を避ける要素」。
攻撃によりHPが減少しても、それはケガをしてるのではなく、
相手の攻撃を避ける余裕(=集中力? 態勢のくずれとかかな)
が減少してる(つまり隙をつくってしまった)のである。
避けきれず致命打をくらってしまった状態がすなわちHP0。
(=戦闘不能状態)
イベントでの死はこれとは違い、HP0のキャラをさらに攻撃し、
死にいたらしめている。
・両者の中間、総合
HP減少は普通にケガだが、最大HPが上昇するというのは
身体が丈夫になっているのではなく、回避能力の上昇。
同じ攻撃をくらっても、上級者はうまいこと急所をそらすので、
ケガの度合い(最大HPに対するダメージの大きさ)が小さいのである。
>>285 「部位ごとにHP」ってのは、例えばベイグラントストーリーでやってるね。
あとは…フロントミッションとか(w
スタートレック(アンサガ、スターラスター)方式
ダンマス方式、ファンタジー(ベイグラ)方式…
過去のゲームを見てもけっこう特殊なのは多いよね。
>>289 全部???な自分がいた。
よろしければそれぞれ解説してもらえればうれしいが。
スタートレック云々は
>>95-96あたりで出てた話。でもRPGじゃないかな?
シールド=HP(回避力)、エネルギー=LP(生命力)に分かれていて、
まずHPが減り、なくなるとLPに損害が及び、加えて数々のペナルティがある。
ロマサガも単純化されてるだけでこれに近い気がする。
ダンマス方式は詳しくないけど書いてみた。
スタミナという数値があるらしいのをはじめ、
単純化されがちな体力や生命力を細分化して表現しているゲーム
と認識してる。(だからハイドライド3も自分的にはこれ系に属する。)
ファンタジー方式はPHANTASYっていう洋物のパソゲーであったシステム。
各部位ごとにHPが設定されていて、欠損状況によってペナルティがある。
検索しても出てこないし大昔にIIIをやっただけだからこれも詳しくない。
DungeonMasterの主な消費形のパラメータは、ヘルス、スタミナ、マナ、水、食料。
負傷系のダメージはヘルスを減少させる。
重いものを持ちすぎたり、空腹状態がつづくなどの疲労系ダメージはスタミナを減少させる。
スタミナが0の状態で疲労ダメージを受けると、不足分はヘルスのダメージとなる。
マナは、呪文を唱えると減るあれ。
水や食料は、これが0になると、飢え、渇きの状態になり、疲労系ダメージを発生し、休憩時に自然回復できなくなる。
DMでのダメージには、これの他に、一度に大きなダメージを負ったときに手、足、頭などに受ける怪我がある。
この状態では、治療を受けるまで腕力などの基本能力値が一時的に減少し、
重いものがもてなくなる、早く動けなくなる(ゲームはリアルタイム進行)、などの影響が出る。
ヘルス、スタミナ、マナの減少は休憩やポーションで回復できる。怪我はポーションでのみ回復できる。水や食料は、水を飲んだり、食事により回復。
……だったと思う。
あと、ASCIIのほうだと、hpがあるだけ、三人同時プレイ。
PHANTASIE
各キャラクターには通常ののHPのほかに、
頭、胴、右手(右翼)、左手(左翼)、右足、左足に耐久力がある。
敵からの攻撃を受けるとHPが減ると同時に、これらの体のパーツにダメージを受ける可能性がある。
これらからだのパーツのダメージは数値でなく、段階であらわされる。
「無傷→軽傷→重傷→ロスト」の四段階。
手をロストすれば、武器や盾を使えなくなるし、足なら移動が出来なくなる、頭や胴がなくなれば、その時点で死亡。
回復方法は、プレイヤーキャラクターの魔法HEALINGのみ(死んだらRESURRECTIONだけど)。HEALINGは強さが4段階あり、
失ったからだのパーツを取り戻すには、HEALING3もしくはHEALING4が必要だが、これを習得できるのはかなりレベルが上がってから。
このゲームにはWizardryのカント寺院に相当するものがないため、中途半端に育ったキャラの腕がもげたりしたら、
仲間がHEALING3を覚えるまで、かたわ者の生活を強いられる。
(作ってすぐならまたつくり直せばいいけど、ちょっと成長しちゃうと見捨てるには惜しくなる)
こんなとこ。
>>295 向こうのスレでも突っ込まれてるけど、それはまんま「天地を喰らう」だね。
あと、SRPGでいくつか「HP→兵士数」なのがあったと思う。
明らかにお着きのいないゲームもあるから汎用性はないな。残念。
>>296 BURAIでの敵の雑兵どももそんなあつかいだった。
1hp=一人の換算。
まあ主人公たちや雑魚より上クラスの敵は普通にhp持ってたんだが。
「挑むは八人、敵は二億四千万!」のコピーを成り立たせるための苦肉の策。
段階型:ロマンシングサガ
詳細型:DungeonMaster・ハイドライド3
分割型:PHANTASIE・ベイグラントストーリー
こんなかんじ?
バッドステータスでHAPPYって何かいいな
HP1だと火事場のクソ力を発揮して強くなります。
逆に、圧倒的優勢だと状態異常「てぬき」になって弱くなります。
メタルマックスのシステムは何か参考にならないだろうか。
装甲(HP)をはがされ(減らされ)た状態で攻撃されると、各機関に欠損が生じる。
人間状態でも、プロテクターという装備品が存在し、
プロテクターが破壊されない限りはダメージを受けない。
>>303 アンサガに似てるんじゃないかな?もしくはスターラスター。
リアルを追求するとただのシミュレーターになるような気もする。
ガンシップなどはダメージによって操作性に影響受けたりするし。
つーか人間に当てはめるからいろいろ矛盾が出てくるのかw
では、「彼らは人間ではない」でFAですね!?
何でもありだな。
『リアリティ』こそが作品に生命を吹き込むエネルギーであり
『リアリティ』こそがエンターテイメントなのさ。
自分の見た事や体験した事、感動した事を描いてこそ面白くなるんだ!
つーかまあ、こういう所で言うリアリティってのは単語本来の意味とは微妙に違いがあるんかもな
TRPGでよくある微傷→軽傷→重傷→死亡のような段階制のシステムを採用してる
CRPGってなんかあったっけ?
メガCDのシャドウランはあのまんま?
>>298 となると、スウィートホームのうじ虫は……。
そういやあのゲームはHPなくなると容赦なく死んだな。
……と思ったけど、敵に殺されたことないや。
死亡>灰>ロスト
はダメか
魔界村の
鎧が壊れる>死亡
某所よりコピペしてみる。
一般人が魔法を使えないゲームにて
なぜ魔力回復アイテムが店で売っているのかという質問にたいして。
62 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:04/01/18 03:26 ID:???
>>57 MP=水ポイントです。
喉が渇いてうまくしゃべれなくて
魔法がうまく唱えられないと言うことです。
町の人々は喉の渇きをいやすだけです。
単なる気付薬だよ。常用すると…
主人公一行しか魔法を使えないなんてものは、
イレギュラーとして扱ったほうがいいんでは。
>>311 バーズテイルのバードみたいな魔法使いだな。
315 :
:04/02/07 20:22 ID:Sw9jRDjW
>>311
他に使い道があるとか、主人公たちの使い方がおかしいとか。
316 :
ゲーム好き名無しさん:04/02/07 20:58 ID:H38RYzWk
主人公達以外でも魔法とか使えるんじゃないですか?
一晩で全快はアレだけどさ
>>
売ってる店が一般人相手の商売をしてないんでは?
その店の主人は冒険者にターゲットを絞り込んだ、マニアックな店なのである。
そのような業種は取り扱う商人も少ないので競争が激しくない。
となればその街での需要をほぼ独占できる為、店主にとってはウマイ商売なのだろう…
319 :
318:04/02/07 22:51 ID:???
番号入れ忘れた、上は311に宛てたレスです。
サッキュバスのHP
ウィザードリィ(ディンギル)…55〜70
SO3…400000
>>320 実際に比較するとインフレっぷりが良く分かるね。…というか、なぜにサキュバス?
サイズが同じ位(推測)で同名のモンスターでは
多分一番差が激しいと思ったから
終盤になるにつれて桁の差が増えていく
>>318 それもちょっと無理があるな。
主人公一行しか使えない=全世界で数人 となるわけだから。
商売にならへんて
>>315のがいいかな。
「一般人が使えない=主人公一行しか使えない」ではないだろう。
311がどういうつもりだったのかはともかく、
318は主人公∈冒険者≠一般人と解釈したんだと思うが。
で、主人公一行以外に魔法を使える者がいない場合は、
「MP回復薬は一般人にとっては単なる栄養ドリンクである」か、
「MP回復薬を売る商人は、一般人相手には違う商売をやっている」か……。
ところでそういうゲームって具体的に何がある?