BAYONETTA(ベヨネッタ)攻略スレ VERSE16

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145名無しさん@お腹いっぱい。
祝!世界核爆死!!
イギリス:http://blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/2161633.html
欧州:http://blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/2188269.html
北米:http://blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/2302678.html
北米2:http://blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/2305473.html

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146名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 00:34:15 ID:Gazhq0bV
●QTE
最低最悪の要素。
ムービーを飛ばすことができなくなり、テンポが悪くなる。
タイミングがシビアであり、理不尽な即死が多い。プレイする気が失せる。
難易度の上げ方を間違っている。アクションゲームなのにQTEで殺される割合が多い。愚の骨頂。純粋に敵の激しい攻撃で死ぬのなら話はわかるが・・・。
そもそもアクションゲームなのに、プレイヤーにアクション以外の要素を要求すること自体が異常。


●シューティング・バイク
DMC1の反省を全く生かしきれていない。単なる開発者の自己満足。
次回作では絶対に搭載しないでほしい。ハッキリ言ってシューティングを作るセンスがない。アクションゲームに不要な要素だと未だに気づいていないのが痛々しい。
回避の際に画面全体が回転するため、酔う。しかも無駄に長い。
以上のようなこともあり、繰り返しプレイする気になれない。


●巨大ボス
つまらない。初見でビックリするだけ。敵も自分も激しく動き回って攻防を繰り広げるのがアクションゲームの醍醐味であるはず。「作業」をさせるようなボスは面白くない。
QTEが強制的に入るため、戦闘のテンポが悪くなる。「戦闘の間にイベントが挟まれる」のではなく、「イベントの間に戦闘をしている」ように感じられる。まだDMC1はこのバランスがよかった。
単純に、ネロアンジェロのような人型ボスを色々アレンジして作ってれば良かったのではないかと思える。もちろんQTEなしで。
ラスボスでさえ「作業」の連続。このような「置物」「木偶」は各作品に一体で十分。


●連打要素
アクションゲームの楽しさの一部として、確かに連打要素はあるが、このゲームにはそれが執拗に求められて正直鬱陶しい。アクションをさせたいというより、連打をさせたいだけに思える。
高得点を得るために連打しなければならないという考え方が安直。戦略性やテクニックで高得点が得られるような仕様であってほしかった。
同じように、アナログスティックを回す作業も要らなかった。


●カメラ
とにかくゴチャゴチャして見づらい。無駄に派手なエフェクト・飛び散る肉片や血飛沫やヘイローなどで視認性が阻害される。
カメラが引きすぎて自キャラがどこにいるのか見づらい場合がある。これはアクションゲームとして最悪。


●トーチャーアタック・クライマックス
無敵になってお手軽大ダメージという考え方が安直。アクションゲームは高いテクニックで敵を蹂躙してこそ面白いはず。
まだデビルトリガーの方が戦略に幅があって面白かったし、初心者救済措置としても優秀だった。
同じ演出系の技でも、DMC4のバスターは無敵ではないし、雑魚への演出が短めだからまだよかった。敵を投げつけたり振り回したりして他の敵を巻き込むなどの戦略性もある。
単純に演出が飽きる。面白く感じられるのは一週目だけ。
ギロチンなどの演出が長すぎ。アクションのテンポを損ねられる。連打うざい。
トーチャーやクライマックス(特にクライマックス)の演出を作成するための労力が無駄。すぐに飽きる演出のためだけに作る価値がない。しかもわざわざボス一体一体に対して。
お手軽なので、「プレイヤーが敵やボスを倒した」という感覚ではなく、「ベヨが勝手に敵やボスを倒した」という感覚になってしまう。アクションとして面白くない。


●魔力
初期状態(アクセサリなし)ではトーチャーアタック程度しか使い道がない。
被ダメにより魔力が減少するため初心者救済措置にならない。


●ジャンヌ戦におけるウィッチウォーク
正直、ウィッチウォークがないほうが面白い。
この要素のせいで視認性がさらに悪くなり、無駄にボスの位置を見失うことになる。銃を撃たないと位置を確認できない。
147名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 00:34:57 ID:Gazhq0bV
●ウィッチタイム
アクション中の緊張感が切れる。また、敵の”連続”攻撃を回避するといった楽しみ方ができなくなる。
割と適当なタイミングで、攻撃に”向かって”回避で突っ込んでも発動する。回避に無敵時間を用意しているのはわかるが、攻撃に突っ込むのは回避とは言えないのでは?
最高難易度では使用不可能になっている。自称、目玉要素であるはずなのに。だったら元から入れなければ良かったのでは?


●無駄なコンボの多さ
死にコンボが多すぎ。
用途別にコンボを用意すればよかった。「このコンボは短いがスキが少ない」「このコンボは低威力だが広範囲」「このコンボはチャンスタイムに使うと大きく体力を減らせる」「このコンボは魔力ゲージの回復率が高い」など。
無駄に多くコンボを用意するくらいなら武器毎に固有技を用意して購入できるようなシステムであればよかった。DMCのように。
また、購入できるアクションがそれほど役に立たない。


●ノンストップについて
自キャラがトーチャーアタックやクライマックスで棒立ちになっている状態はノンストップとは呼べない。敵キャラがウィッチタイム中に棒立ちになっている状態はノンストップとは呼べない。
敵味方双方が、止まることなく激しく動き回ることがアクションの面白さに直結する。それをゲームシステムが否定するのは言語道断。


●使いまわしの多さ
雑魚・ボス・ステージの使い回しが酷い。雑魚やステージはまだしも、四元徳は使いまわさないでほしかった。威厳が薄れる。しかも四元徳戦はつまらないので、そのつまらないボスと何度も戦いたくない。
無駄に長くて冗長なムービーの容量を削って、面白い雑魚・ボス・ステージを用意したほうがよかったのでは?


●やり込み要素
血涙を必死に集めさせることやシューティングを何度もやり直させることをやりこみ要素と呼ぶのならば、それは間違っている。プレイヤーにやり込ませたくなるような魅力を提示すればよかった。
また、最高難易度の難易度調節法がおかしい。DMC1と同じ方式でよかったのでは?敵の行動パターンも豊富に用意してほしかった。


●武器
修羅刃が万能すぎる。他の武器を使うまでもなくこれ一本のみで簡単に敵を殲滅できるのは問題。
万能武器を用意するのは間違ったことではないが、他にも「使いこなせれば非常に便利」な武器を用意して、プレイヤーに「使わせたくなるような魅力」を提供すればよかったのでは。
威力やスピードのほかに、モーションも使いまわさずに区別してほしかった。
攻撃に重みが感じられない。スカスカ。
どのような武器を装備しても、回避→ウィッチタイム→攻撃、の大まかな流れが変化しない。戦略性に乏しい。


●キーコンフィグ
ハードアクションゲームなのに搭載されていないのはおかしい。プレイヤーの自由度を狭めてストレスを増加させているだけ。
これに限らず、「開発者がプレイヤーにやってほしいこと」=「プレイヤーがゲームに求めていること」の図式は必ずしも成立しないことを肝に銘じてほしい。何よりも優先されるべきはプレイヤーの需要。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 00:35:52 ID:Gazhq0bV
これからは規制回避レベルでやってやるかなw

どうせ 爆 死 したゲームだし、既に相手にする価値もないかもしれないけどねw

●無駄に派手な演出
ゲーム要領と製作労力と製作費用の無駄遣い。力を入れるべき点を間違えている。
これに拘るくらいなら、アクションの質を充実させてほしかった。
また、これのせいで視認性も低下する。