BAYONETTA(ベヨネッタ)攻略スレ VERSE15

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284名無しさん@お腹いっぱい。
●使いまわしの多さ
雑魚・ボス・ステージの使い回しが酷い。雑魚やステージはまだしも、四元徳は使いまわさないでほしかった。威厳が薄れる。しかも四元徳戦はつまらないので、そのつまらないボスと何度も戦いたくない。
無駄に長くて冗長なムービーの容量を削って、面白い雑魚・ボス・ステージを用意したほうがよかったのでは?
バイク、シューティング、ボス全部、全ての敵がイベント後すぐに攻撃してくる これらが糞なのは認める。 だが他の通常戦闘等はかなり面白い。


128 2009/12/11(金) 12:49:29 ID:y5Ctk8N1
神谷がまたブログで言い訳。買った奴が悪い発言


131 2009/12/11(金) 16:02:51 ID:+XlR3pci
単調な連打ゲー


133 2009/12/11(金) 18:06:03 ID:ONBaxoMW
DMC1でよく言われてた駆け引きみたいなものはないな 回避がそのままチャンスになるウィッチタイムのせい DMC1の回避はあくまでチャンスメイクの起点だった


●やり込み要素
血涙を必死に集めさせることやシューティングを何度もやり直させることをやりこみ要素と呼ぶのならば、それは間違っている。プレイヤーにやり込ませたくなるような魅力を提示すればよかった。
また、最高難易度の難易度調節法がおかしい。DMC1と同じ方式でよかったのでは?敵の行動パターンも豊富に用意してほしかった。

ノーマルにあるまじき難度とかはこの際置いとくとして、ラストの空中に浮かぶ床を 何故取り入れたのかが分からん。距離感が分からんで無意味に大変だったぞアレ。
ディレクターは今まで散々3Dのゲーム作ってきたっつーのに、なに素人みたいな 仕様入れてんだアホ。


121 2009/12/05(土) 17:18:27 ID:gBewoZ+l
そうなんだよね QTEみたいに理不尽な即死はもとより、戦闘以外で死ぬのが大杉 消える床のとこだけで軽く3時間はかかった(´・ω・`)


122 2009/12/08(火) 15:50:09 ID:dX4W8gOx
敵がアグレッシブすぎて死ぬのはアクションゲームとしていい調整 だが、それ以外での即死はストレス以外の何者でもない


123 2009/12/08(火) 17:01:35 ID:JbnAi5eF
そのアグレッシブさをジャンヌにも分けてあげて欲しかった。 なんでアイツひたすら逃げるんだよ。面白いと思ったのかよあのチビハゲは。


124 2009/12/08(火) 22:38:27 ID:rJSSGlFN
吸着で歩いててジャンプしたら後ろに落ちるとか頭かきむしりたくなったよ。 ああいうギミックはイライラするだけなのになんで分からないんだろ。
神谷は カプコンじゃないとゲームもろくに作れないようだな。


125 2009/12/08(火) 23:30:53 ID:k5FNAGFf
ラチェクラでとっくの昔に使い古されたネタなのにな。魔女歩き 背景をぐりんぐりんさせて落下してるように見せるのは最初面白かったけど、しつこすぎ


126 2009/12/10(木) 10:59:11 ID:h0gSyKlO
基本的にしついこいんだよな。
ボスキャラの先制攻撃とかも全然面白さに繋がってない。一回だけなら「やられた!」って なるけどほぼ全ボスが先制攻撃してくるおかげでなんか冷める。
とりあえずシネマティックディレクターとやらは給料上げてやれ。 神谷はクビにしとけ
●武器
修羅刃が万能すぎる。他の武器を使うまでもなくこれ一本のみで簡単に敵を殲滅できるのは問題。
万能武器を用意するのは間違ったことではないが、他にも「使いこなせれば非常に便利」な武器を用意して、プレイヤーに「使わせたくなるような魅力」を提供すればよかったのでは。
威力やスピードのほかに、モーションも使いまわさずに区別してほしかった。
攻撃に重みが感じられない。スカスカ。
どのような武器を装備しても、回避→ウィッチタイム→攻撃、の大まかな流れが変化しない。戦略性に乏しい。