BAYONETTA(ベヨネッタ)攻略スレ VERSE14
●連打要素
アクションゲームの楽しさの一部として、確かに連打要素はあるが、このゲームにはそれが執拗に求められて正直鬱陶しい。アクションをさせたいというより、連打をさせたいだけに思える。
高得点を得るために連打しなければならないという考え方が安直。戦略性やテクニックで高得点が得られるような仕様であってほしかった。
同じように、アナログスティックを回す作業も要らなかった。
…もしかして無理やりいろんな技使わせるためにアルフヘイム無視できないような糞仕様にしたのかな
体験版やったときは「こんなイベントがひたすら続くなら神ゲーだな」って思ったが現実はやっぱ甘くなかったな
雑魚戦ばっかり、大ボスは何回も使いまわされてクライマックス感が全然無かった
いちいち結界で閉じ込められてチマチマ戦ってさ
燃えたのは最後のジャンヌでバイクに乗ってボスまで突っ走っていくとこぐらいだよ
ま、太陽でテンション一気に下がったけどね
そこのジャンヌのQTEで失敗して
バイクが空の彼方にすっ飛んでいって
大爆笑したよ
PS3しかやってないからフレーム低下は気にならなかった
ロード長いのは、まぁ・・元々箱用だから仕方ないって事で納得できなくもない
通常戦闘時以外のボタン入力はマジで萎えるな、開発者達は我が子可愛いで面白く感じてしまうもんなのかね?
ストーリーも最低クラスだと思うんだけどストーリー賞賛してる人は何が良かったのか不思議で仕方ない
音楽はかなり良かった、雑魚戦もなかなかよかった
B級映画好きだがこれは合わなかった
微妙にイベント中のテンポが悪くて…
クライマックスって程の迫力も感じられなかった
いちいち変なのが挟まってやる気無くなる
●カメラ
とにかくゴチャゴチャして見づらい。無駄に派手なエフェクト・飛び散る肉片や血飛沫やヘイローなどで視認性が阻害される。
カメラが引きすぎて自キャラがどこにいるのか見づらい場合がある。これはアクションゲームとして最悪。
確かに体験版の時計塔落下や橋を渡ろうとするとデカイのが出現!
みたいなのが続くと思っていた、演出とはそいうことだろうと
それなら絶頂感がぶっ続いただろうな
イベントでなく演出、シチュエーションでの表現みたいなのに期待していたのに
体験版はゲーム中で一番退屈だと言っていたように思うが
どうやら俺が望んだのは そのシンプルな構成だったもんだから
●トーチャーアタック・クライマックス
無敵になってお手軽大ダメージという考え方が安直。アクションゲームは高いテクニックで敵を蹂躙してこそ面白いはず。
まだデビルトリガーの方が戦略に幅があって面白かったし、初心者救済措置としても優秀だった。
同じ演出系の技でも、DMC4のバスターは無敵ではないし、雑魚への演出が短めだからまだよかった。敵を投げつけたり振り回したりして他の敵を巻き込むなどの戦略性もある。
単純に演出が飽きる。面白く感じられるのは一週目だけ。
ギロチンなどの演出が長すぎ。アクションのテンポを損ねられる。
連打うざい。
トーチャーやクライマックス(特にクライマックス)の演出を作成するための労力が無駄。すぐに飽きる演出のためだけに作る価値がない。しかもわざわざボス一体一体に対して。
お手軽なので、「プレイヤーが敵やボスを倒した」という感覚ではなく、「ベヨが勝手に敵やボスを倒した」という感覚になってしまう。アクションとして面白くない。
●魔力
初期状態(アクセサリなし)ではトーチャーアタック程度しか使い道がない。
被ダメにより魔力が減少するため初心者救済措置にならない。
やはり周りをどんだけ派手に飾っても
取ってつけたように色々豪華に見せかけても
肝心の中身がだめだと話にならないんだよね
このゲームに下手もうまいもないわ
イライラするオナニー糞イベントを耐えられる根性だけあればいい
俺がプレイした感じでは満点はありえない
他の作品のオマージュを出し過ぎているのも良くないし
そもそもムービーとSTORY演出がクソすぎる
それなりに楽しめたし面白くもあったけど
俺はこの作品を好きになれなかった
音楽のいいクソゲー
それなりに楽しんではいるが
ボス戦に関してはどうしてこうなった感が拭えないのも事実
●ジャンヌ戦におけるウィッチウォーク
正直、ウィッチウォークがないほうが面白い。
この要素のせいで視認性がさらに悪くなり、無駄にボスの位置を見失うことになる。銃を撃たないと位置を確認できない。
信者って特攻してきても具体的なゲーム内容の擁護が言えないんだよな 本スレでもゲーム内容がフルボッコにされてるから、こっちでウサ晴らしするしかないんだな
ムービーに中身があって、面白くて長いのならまだいい
中身スカスカで冗長なムービーをダラダラ見せられたらつまんねえよ
ラーメン、ギョーザ、チャーハン。ぞれぞれ独立した料理と して食べるならウマいけど、馬鹿が全部混ぜて出しやがった。 そんなゲームがベヨネッタ。しかも単品では水準以下の出来。
●ウィッチタイム
アクション中の緊張感が切れる。また、敵の”連続”攻撃を回避するといった楽しみ方ができなくなる。
割と適当なタイミングで、攻撃に”向かって”回避で突っ込んでも発動する。回避に無敵時間を用意しているのはわかるが、攻撃に突っ込むのは回避とは言えないのでは?
最高難易度では使用不可能になっている。自称、目玉要素であるはずなのに。だったら元から入れなければ良かったのでは?
●無駄なコンボの多さ
死にコンボが多すぎ。
用途別にコンボを用意すればよかった。「このコンボは短いがスキが少ない」「このコンボは低威力だが広範囲」「このコンボはチャンスタイムに使うと大きく体力を減らせる」「このコンボは魔力ゲージの回復率が高い」など。
無駄に多くコンボを用意するくらいなら武器毎に固有技を用意して購入できるようなシステムであればよかった。DMCのように。
また、購入できるアクションがそれほど役に立たない。
あまりに暇で、ひさしぶりにコントローラを床に置いたわ あと最初の曲が最低な、エヴァでもつかってたやつ
もともとの名曲が、ハゲのザーメンで汚された気分で胸糞悪いわ
長ったらしいのがイライラする
すべてが相まって、吐き気をもよおしたということだ
●ノンストップについて
自キャラがトーチャーアタックやクライマックスで棒立ちになっている状態はノンストップとは呼べない。敵キャラがウィッチタイム中に棒立ちになっている状態はノンストップとは呼べない。
敵味方双方が、止まることなく激しく動き回ることがアクションの面白さに直結する。それをゲームシステムが否定するのは言語道断。
シューティング舐めてた
久しぶりに少し戻しちゃったわ
俺はもともとDMCも好きじゃないのでベヨも体験版遊んで購入を止めた人間だが
QTEも反射神経を用いて状況に対応する操作をするものだからアクションと同じだと思うんだが・・・
ただ操作が限定されてるだけでアクション以外の要素って書き方は違う気がするな
と言ってもベヨは体験版の途中までしかやってないのでどんな具合のQTEかは知らないけど
ベヨに限らずなんでこんなにQTEって嫌われてるんだろうか
トゥームやヘヴンリーのQTEはそんなに嫌いじゃない
●使いまわしの多さ
雑魚・ボス・ステージの使い回しが酷い。雑魚やステージはまだしも、四元徳は使いまわさないでほしかった。威厳が薄れる。しかも四元徳戦はつまらないので、そのつまらないボスと何度も戦いたくない。
無駄に長くて冗長なムービーの容量を削って、面白い雑魚・ボス・ステージを用意したほうがよかったのでは?
連打はしないと死ぬわけでも別段不利になるわけでもないし
それがないとピュア取れないわけでもないからいい
QTEもボタン覚えたらまだできるからいい
シューティングとバイク、テメーらは駄目だ
●やり込み要素
血涙を必死に集めさせることやシューティングを何度もやり直させることをやりこみ要素と呼ぶのならば、それは間違っている。プレイヤーにやり込ませたくなるような魅力を提示すればよかった。
また、最高難易度の難易度調節法がおかしい。DMC1と同じ方式でよかったのでは?敵の行動パターンも豊富に用意してほしかった。
日本の実売ってどんなもんだったの? この期待外れを通り越したクソゲー
ttp://ameblo.jp/gemgemmania/entry-10374922943.html ニックネーム:gemgemmania
ふらげを買いに行ったら無かったでござるの巻
くそーっ!!!
まぁ火曜日は他にも街に出かける用事があるから徒労には終わらないんだけどさぁ。
新宿歩いていても街中に『BEYONETTA』の広告が出てるな。
さすが開発費ni(ry
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修羅刃が万能すぎる。他の武器を使うまでもなくこれ一本のみで簡単に敵を殲滅できるのは問題。
万能武器を用意するのは間違ったことではないが、他にも「使いこなせれば非常に便利」な武器を用意して、プレイヤーに「使わせたくなるような魅力」を提供すればよかったのでは。
威力やスピードのほかに、モーションも使いまわさずに区別してほしかった。
攻撃に重みが感じられない。スカスカ。
どのような武器を装備しても、回避→ウィッチタイム→攻撃、の大まかな流れが変化しない。戦略性に乏しい。
アクションゲームの範疇に収まっていたDMC3と
アクションゲームの枠から悪い方向にはみ出したベヨを
同列に語れるわけないだろ
クソゲーとは言わんけども
満点は無いだろ
二度とやりたくないステージあるだけでマイナス
本スレに神谷モドキが降臨しててワロタ
ベヨを無理やり全肯定してて失笑した
「四元徳よりジャンヌのほうが単調だ!」とか「DMC5にバイクを望む声が多数派だ!」って主張が虚しすぎるw
●キーコンフィグ
ハードアクションゲームなのに搭載されていないのはおかしい。プレイヤーの自由度を狭めてストレスを増加させているだけ。
これに限らず、「開発者がプレイヤーにやってほしいこと」=「プレイヤーがゲームに求めていること」の図式は必ずしも成立しないことを肝に銘じてほしい。何よりも優先されるべきはプレイヤーの需要。
●無駄に派手な演出
ゲーム要領と製作労力と製作費用の無駄遣い。力を入れるべき点を間違えている。
これに拘るくらいなら、アクションの質を充実させてほしかった。
また、これのせいで視認性も低下する。
これらの批判を元に、次回作があれば頑張って製作してほしいと思います。
せめてPS3版はロード時間に関してのパッチ出して欲しい。
あのロード時間さえ無ければ、結構モチベーション上がるのに。
ダメージ食らう→タイトルへ→コンテニュー の流れが長すぎる。
COMMENT
神谷氏のゲームはデビル1のみプレイですが、そのときのような衝撃は感じられません。むしろデビル1は余計な要素を入れる余地がなかった(シューティング除く)からこその傑作だったのだと思います。
全体的に酷評ですが、落胆の分が加味されていることは否めません。非常に期待はずれで残念な出来でした。
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去年から待ちに待ってただけにガッカリ感がハンパない。
イライラしながらノーマルクリアして、しばらくやる気なくなった。
せっかく買ったからと思ってハードクリアしたが、さすがにもうええわ。
このゲームが一般層に受け入れられるわけがないw
いくら宣伝しようと無駄w
BAD/REQUEST
実際に手にとってプレイ出来る部分を、ブツ切りにする要素が非常に多いです。
少し戦ったら評価、章の始めと終わりにすぐ説明ムービー、章の合間のシューティングなど。
これだけ滅茶苦茶に宣伝したけど
どれくらい売れれば元がとれるんだろう
大神の時は20万でそのままクローバーは潰れてしまった
燃えている敵とかアルフの制限条件とかマジでいらん
プレイヤーに縛りプレイ押し付けてどうすんだ
そして一番不快でありダメだったのが、ボスの戦闘中に、イベントが挟まり、タイミング良くボタン押しをしないと行けないという物です。これがかなり最悪でして、頻度も異常に多い。周回プレイをためらうほどイライラします。
アルフがあるのは別に構わん。
ただ評価に関わるから毎度毎度やらされるとこがあかん。
あんな縛りプレイ一回やったらもうやりたくねー
海外では開発費と同等以上のマーケティング費用をかけるのが普通。ミリオン以上のゲームならね。
ベヨは開発費が14おくってことはないと思う。20近いんじゃないの?
そう考えると、PR費用と合わせて40億
損益分岐は100万本ってとこかね
良くできている部分以上に不愉快な要素、マイナス部分がとても目に付き、終わってみると全体として、かなり面白くなかったゲームという印象が残りました。
ムービーとボタン押しイベントの間にゲームを摘み食いしてる感じで、ゲーム部分にもっと集中して欲しかったです。そのゲーム部分も、キャラや背景の繰り返しが多少目立つなど、気になりました。
イベント戦に近い大型ボス戦が何度もあったり、突如シューティングゲームになったりと、アクションがなかなか続かないゲームです。
最初にイージーモードでやったのが良かったんだろうけど、
全体としては面白かったし、特定の映像表現やプレイ体験は見事だった。
評判の悪いバイクとシューティングも、
往年の名作ゲームのオマージュだと割り切れば結構笑えたよ。
ただ、ボス戦の作業的な手順とか、理不尽な初見殺しとかには閉口したな。
ノーマルクリアした後はもう再プレイする気にはなれなかった。
訳わかめなストーリーとか意図的にバカっぽい演出のせいで、
クリアしてもなんか達成感が無いんだよな。
一言で言えばいろんな意味で残念なゲーム。
GOWのスタッフに作り直してほしい。
素材は良いのにハゲのオナニーのせいで台無しになってる感がある
アクションゲームでなく、制作者の寵愛を多分に受けた主人公ベヨネッタのキャラゲー、と考えるとこういう結果になってしまったのかな、と思います。
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BAD/REQUEST
アクションゲームのはずが、アクションパートより非常に長いムービーモード。
ストーリーを簡潔に説明し、プレイヤーを鼓舞させる装置のはずが、ベヨネッタが独りでにアクションをかましている部分が大半を占めており、プレイヤーを疎外させてしまっている。
モーションのついていない漫画のようなムービーが多く、手抜きにしか見えず、興ざめ。
非常に豊富なコンボがあるが、どれも似たり寄ったりで特定のコンボを失敗しても別のコンボが成立してしまうため、コンボを組み立てる意欲を削いでしまいう。
ダッヂオフセット(コンボの途中に回避を挿入できる)という光るシステムがありながら、豊富なコンボによって重要性が下がってしまっているのは非常に残念。
もっと絞って、それぞれのコンボを特化させて欲しかった。
ベヨネッタの魅せ技であるトーチャーアタックは、アクションのテンポを崩すものばかりで使用を躊躇われるほど。スティックを回す万力のトーチャーアタックは最低であった。
アメにも日本から輸入する奴とかいるし、動画サイトにくそっぷりがさらされてるからね
悪影響がないわきゃないわな
悪ノリがすぎた
QTE、ムービー、バイク、シューティングなくして普通の戦闘だけにしとけばよかった
だからあれほど日本を遅らせてアメリカに合わせろと言ったのに、目先のカネにとらわれおって
やっぱり馬鹿だなあ、ハゲはw
実際ハリボテみたいなゲームだよな
使い回し多いしムービー手抜きだし
プレイ中に特定のボタンを押さないとペナルティを食らうQTEの無闇な連発はこのゲーム最大の癌。
ベヨネッタを操作しているという実感を喪失させており、ムービー中にも発生するためムービーを余計に邪魔な物としている。後半になるほどQTEが発生する頻度が増える点もマイナス。
他ゲームから拝借したモードであるが、研究不足のようで、つまらないとしか言いようがない。
神谷って、いくら具体的な批判を受けてもふんぞり返るんだろうな
主人公という存在はプレイヤーの分身といえるので
あえて会話をさせないという方法をとるゲームもあるのに
主人公をおさわりする点でベヨはある意味珍しいゲーム
本当ははルカが主人公でルカ目線で話が進んでいるといっていい
残念だが神谷には女性主人公を描く力量はなかったんだと思う
他のゲームレビューを読んだらなんかそのまま自分のべヨの感想と重なった
そうか根本的に育った土台がそうだったと何となく納得した
下記そのレビュー抜粋↓
カプコンのサバイバル・ホラー・シリーズは、
グラフィック技術と空気感においては、常に業界の最先端にある。
だが、このシリーズのストーリーテリングは史上最も出来が悪いゲームの一つであり、
ストーリーテリングは痛々しいほどに貧弱で、
深みの無いヒーローが最悪の台詞を吐き続けてきた。
身近の痛オタ共がPS3持ってないけどベヨやりたいとか切望してるんだけど、なんでそんなに釣れるんだ?ハミ通の評価だけでそんなに釣れるのか…?
戦闘は、ベヨネッタ自身が黒いため認識しづらい、ほとんど引いたカメラワーク、複雑怪奇となっている背景、
これもまた複雑怪奇となっているエネミーデザイン、引いたカメラワークにも関わらず簡単に生じてしまう死角と、様々な悪要因が重なってストレスの溜まりやすいものとなってしまっている。
特にボス戦は、殆ど足場とカメラワークがいつもより悪く、特定のパターンに則って攻撃をしなければならないため、最悪なほど質が悪い戦闘となってしまっている。
攻撃の判定も理不尽なものがおおい。こちらからの攻撃すらも。
特にラスボスとの戦闘はアクションゲーム史上最悪ともいえるほど出来が悪い。
演出をするのはいいとしてそれを飛ばせないってのはどうなんよ
しかも連打を求められるってのはどうなんよ
クライマックスはもう見飽きた
社長パンチとゴッド技無しでWゴッドハンドジーンに勝ったときは超嬉しかったなぁ
今までやってきたアクションゲームの敵の中で一番楽しかった。全ステージコンテニュー回数168回も良い思い出
でもベヨネッタは途中で売ったわ。アクションゲームで途中で売ったの初めてだ
初プレイで面白いと感じる人はそれなりに多いだろうけど
二周目やらやり込みやらやる気になれない人もかなり多い
神谷の才能は自身の髪の毛と共に朽ち果てたのか
ミニゲームであるバイクレース(1回目)、シューティングが中ダレするほど非常に長く、あまつさえプレイ評価に加算されてしまうため、不快感しか生じない。
但し、2回目のバイクレースはシチュエーションが非常に良く、適度な長さだった。
ラスボスのつまらなさとイライラが異常
そのあとの太陽誘導はもっとクソ
終わりよければ〜の真逆を行くゲーム
ロダンの店に出入りするときに生じるロード、ムービーも邪魔。
もっと手軽に利用したかった。
売れたら売れたで「騙された」って人が多くなる
魔力ゲージが有機的にシステムに組み込まれていない
ダメージを受けて大幅に減少するリスクを負うなら、トーチャーアタックは大ダメージではなくどの敵に対しても問答無用の即死技でよかった(この場合、敵の増援を大幅に増やす)。
あくまで大ダメージを与える技なら被弾による魔力の減少をなくし、回避による魔力アップを削除した方が良い。またボス戦ではアクセサリーがないと魔力の使い道がないのですが、アクセサリーの値段がかなり高いので調整が上手くなされていないと感じた。
回避を5回連続させた後の硬直
無理やりバランスを取るために苦し紛れに組み込んだとしか思えない。
エフェクト過多で画面がゴチャゴチャしている→適当に回避連打→ウィッチタイム発動の流れを防止するためだろうが、プレイヤーキャラのアクションに足枷をつけてノンストップとは片腹痛い。
またビーストウィズインは走り中回避2連でなく走り中X+Aの方が誤爆しなくていいと思う。
海外でも宣伝するだろうし
盛大に爆死したら面白い
制限条件化での戦闘( どこがクライマックス?)
制限時間内での敵の殲滅シーン、背後から迫り来る即死トラップから逃げながらの戦闘、NPCを護衛しながらの戦闘、特定条件を満たした撃破が求められるアルフヘイム、QTEが挟まるボス戦、最高難度での回避によるウィッチタイムの廃止etc…、これら全てが鬱陶しい。
己の持てる力を思う存分揮える状況での敵との攻防こそがクライマックスではないのか。闘っていて楽しい敵が爪兄弟ぐらいしかいない(但しコイツらに対するトーチャーは面倒でイラつく)。
ムズいムズくないの問題ではなく
ウザいウザくないってほうが問題