BAYONETTA(ベヨネッタ)攻略スレ VERSE14
●連打要素
アクションゲームの楽しさの一部として、確かに連打要素はあるが、このゲームにはそれが執拗に求められて正直鬱陶しい。アクションをさせたいというより、連打をさせたいだけに思える。
高得点を得るために連打しなければならないという考え方が安直。戦略性やテクニックで高得点が得られるような仕様であってほしかった。
同じように、アナログスティックを回す作業も要らなかった。
…もしかして無理やりいろんな技使わせるためにアルフヘイム無視できないような糞仕様にしたのかな
体験版やったときは「こんなイベントがひたすら続くなら神ゲーだな」って思ったが現実はやっぱ甘くなかったな
雑魚戦ばっかり、大ボスは何回も使いまわされてクライマックス感が全然無かった
いちいち結界で閉じ込められてチマチマ戦ってさ
燃えたのは最後のジャンヌでバイクに乗ってボスまで突っ走っていくとこぐらいだよ
ま、太陽でテンション一気に下がったけどね
そこのジャンヌのQTEで失敗して
バイクが空の彼方にすっ飛んでいって
大爆笑したよ
PS3しかやってないからフレーム低下は気にならなかった
ロード長いのは、まぁ・・元々箱用だから仕方ないって事で納得できなくもない
通常戦闘時以外のボタン入力はマジで萎えるな、開発者達は我が子可愛いで面白く感じてしまうもんなのかね?
ストーリーも最低クラスだと思うんだけどストーリー賞賛してる人は何が良かったのか不思議で仕方ない
音楽はかなり良かった、雑魚戦もなかなかよかった
B級映画好きだがこれは合わなかった
微妙にイベント中のテンポが悪くて…
クライマックスって程の迫力も感じられなかった
いちいち変なのが挟まってやる気無くなる
●カメラ
とにかくゴチャゴチャして見づらい。無駄に派手なエフェクト・飛び散る肉片や血飛沫やヘイローなどで視認性が阻害される。
カメラが引きすぎて自キャラがどこにいるのか見づらい場合がある。これはアクションゲームとして最悪。
確かに体験版の時計塔落下や橋を渡ろうとするとデカイのが出現!
みたいなのが続くと思っていた、演出とはそいうことだろうと
それなら絶頂感がぶっ続いただろうな
イベントでなく演出、シチュエーションでの表現みたいなのに期待していたのに
体験版はゲーム中で一番退屈だと言っていたように思うが
どうやら俺が望んだのは そのシンプルな構成だったもんだから
●トーチャーアタック・クライマックス
無敵になってお手軽大ダメージという考え方が安直。アクションゲームは高いテクニックで敵を蹂躙してこそ面白いはず。
まだデビルトリガーの方が戦略に幅があって面白かったし、初心者救済措置としても優秀だった。
同じ演出系の技でも、DMC4のバスターは無敵ではないし、雑魚への演出が短めだからまだよかった。敵を投げつけたり振り回したりして他の敵を巻き込むなどの戦略性もある。
単純に演出が飽きる。面白く感じられるのは一週目だけ。
ギロチンなどの演出が長すぎ。アクションのテンポを損ねられる。
連打うざい。
トーチャーやクライマックス(特にクライマックス)の演出を作成するための労力が無駄。すぐに飽きる演出のためだけに作る価値がない。しかもわざわざボス一体一体に対して。
お手軽なので、「プレイヤーが敵やボスを倒した」という感覚ではなく、「ベヨが勝手に敵やボスを倒した」という感覚になってしまう。アクションとして面白くない。