つーことでさっそく
昨日の晩少し触れたサイクロンレーザーに関する報告だが、
やはりミニソラスに当てることで乱数が変化することを確認。
ただし、レーザーが一本しか当たらければ問題ないようだ。
実際には変化する可能性もあるが、とりあえずレーザーが一本しか当たらない状況を
5回ほど連続で試してアイテムドロップ状況含め再現できたので、
仮に変化するにしても度合は小さく、発生確率自体も小さいはず。
次に3方向程度のレーザーが同時にヒットした状況を4回ほど試してみたが、
そのままミニソラスを倒せる場合、突進される場合とがあり、
倒せたパターンでも落とすアイテムの構成が変わっていた。
ということで、レーザー系でも複数が同時に当たった場合には乱数に影響するのではという仮説を立て、
検証を実行した。
ペ単 テクニカル射撃 INF神獣 レーザーチェーンソー
1回目・回復×2+アーマー
2回目・一回目と同一結果(アイテム出現位置まで含めて同一)
3回目・回復×2+大回復×1
4回目・参謀20R
5回目・参謀20R
ちなみにレーザーチェーンソーは2発を秒間60発発射。やはり複数レーザーヒットにより状況が変化するようだ。
しかし5回のうちそれぞれ2回が同一パターンであることから、変化の幅は
それほど大きくないと推測される。もう少し回数を増やさないと分からないが、
ミラージュ15WRと同程度の振れ幅かもしれない。
続く
次に、単発式のARC-LAZRによる検証。
以前に再現済みではあるが、その時は二回しか試していない。
レーザー系でも乱数への影響があることが確認された以上、
2回程度の検証では再現の安定性が確認されたとは言い難いため、
とりあえず10回の試験を実行。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】ペイル / ARC-LAZR / 射撃(テクニカル)
【2P兵種/武器/操作】ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 2回
1〜10回・全て再現(ミラージュ15WR)
条件を合わせて単騎で実行するつもりが、間違って協力プレイにしてしまった。
まあいいやとそのまま実行したら思わぬ副産物が。そして結果は全て再現。
レーザー系でも単発式ならば乱数には影響しないと、一応結論付けてよいのではないだろうか。
より厳密に言うなら100回1000回と検証を重ねる必要があるが、
少なくとも実用面では問題ないはずだ。
今回の検証によって、ソラス系に対する攻撃命中時の乱数変化は、
まず一つに高速連射、次に複数同時発射、もしくは発射方向にランダム性を有する、
この条件を満たす武器によって起きるのではないかと推測する。
陸戦でASシリーズなどを使って検証すれば条件はさらに絞れるはず。
サイクロンレーザー使用時の検証結果から、複数同時発射のレーザーでも、
一本しか当たらなければ一応乱数には影響しないと思われるが、
都合よく全然当たらない、もしくは一本しか当たらないという状況ばかりに
なってくれるわけもないので、効率を考えると複数発射式レーザーは
検証には不向きな武器といえると思う。
サイクロンレーザーをせめて乱数調整で活躍させてやろうと思ったが、
ここでもダメ武器だったようだw
一応馬糞取れるパターンは見つけたけどね。
>>1乙。さっそく
【取得武器】 サイブレードα
【ステージ/難易度】 重装鉄球INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル 参謀30 ノーマル操作□
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 待機
【乱数変更回数】 8回
【状況その他】
同じ操作で20回まで検証
乱数調整0回でライジン、3回でイクシオンマークX、7回でEXプララン
14回でサンスナD、16回でレーザーランスΣ
1Pをテクニカル操作にして20回目まで試したが良さそうなのは14回目の馬糞のみ
乙!
早速質問だが具体的にミラージュ撃ったとしてどの点で乱数変わっているのか?
そして規制しかできない能なし運営はやめちまえ
とりあえず怪しいのは
・マルチWAY
・攻撃ヒット回数
の二点かな?
でも本当の意味でのランダムってのはコンピューターの計算にはありえないわけで、
必ず別のどこかにこの乱数を司ってる部分があるはずなんだよ
こうなるとまた起動時間とかプレイ時間とかが影響してる可能性も出てくる
まあ仮に仕組みが分かったとしても、
どのみち実用性はなさそうだから結果的にはあんまり意味ないかもしれないんだけどね
>>6 ミニソラスに命中した時点、のはずだが変化が数パターンしか確認されないのだから、
命中する度に乱数が変わっているわけではないはず。
仮説としては同時に命中する数が一定数を超えると処理が追いつかなくなり、その結果発生する、とか。
発射方向の微妙なズレや、誘導性の関係で一度に命中する数はかなり複雑に変化するので、
ミニソラスに対してその条件をギリギリ満たすのかもしれない。
この理屈でいくと、ミニソラスの体力が今よりも多ければ、
そのような限界を超えた同時命中の状況も多くなるはずなので、今よりもパターン分岐が多くなるだろう。
ただしこの仮説は、レーザーチェーンソーのパターンがそれほど複雑に変化しなかったという結果とは矛盾する。
あ、そうだ武器取りには利用できないけどIMPならミニソラスの体力が多いから、
何度も試してパターン分岐が多いようならこの仮説が裏付けられるかもしれない。
めんどくさいからやらないけど。
遅くなってしまったけど向こうの
>>409レスさんくす
ちょうど LAZR-W3 神獣 での乱数稼ぎを試してたら安定する回としない回があったから、
・レーザー自体に問題がある
・多wayにより市民に影響が出やすく、結果的に不安定になる回がある
のどちらかかな?って思ってたんだけど、上のを見た感じ レーザーが何wayか? で変わってくるのかな?
ミニソラスに対する秒間命中数が一定値を超えると乱数が変化するという仮説に、
レーザーチェーンソーの検証結果は矛盾しないことに気づいた。
レーザーチェーンソーは秒間2発×60発だが、精度が非常に悪く、普通に撃っていると地面にも相当当たる。
つまりミニソラスに対する秒間命中数は安定しない。
たまたま前方に飛んだ分が多い時だけ、つまりごくごく稀な頻度で条件を満たしたのだと考えれば、
パターンが3つ程度にしか分岐しなかった理由は説明がつく。
乱数の変化が起きなかったARC-LAZRは秒間60発。
たまに乱数を変化させるミラージュ15WRは15*6で90発。
そしてサイクロンレーザーは60発*8なので、2本以上当たれば120発以上となる。
ARCの検証により、仮に秒間命中限界数が存在するとして、それが61以上なのは確定している。
ミラージュ15WRは誘導性の関係などにより、秒間発射数は90でも
一度に命中する回数はある程度増減しているのではっきりしたことは言えない。
特に神獣ステージだとビルなどにもかなりの数が当たっているため、正確な数字は分からない。
121以上だとすると、レーザーチェーンソーで変化は起き得ない。
理屈としては61〜120の間となるが、変化の数などから見て、80〜110程度ではないかと推測する。
以上の仮説を立証するための検証を開始。
続き
ペ+ペ 神獣INF ARC-LAZR同時射撃
先ほどの検証により、単騎プレイ時には乱数に対する影響が確認できなかったARC-LAZRだが、
協力プレイで同時に命中させれば、60*2で秒間命中数は120となる。
もしも仮説が正しいとすれば、変化が、それも同一パターンが確認できないほどの
変化が確認できるようになるはずである。
1回目・アーマー、大回復、フェンリル
2回目・1回目と同一結果
この時点で仮説に大きな穴が開いてしまった。
協力の場合は処理限界数が増える?それはあまりにも都合がよすぎる解釈だろう。
処理的な問題だと考えられるのだから、そんな設定があるとは考えにくい。
3回目・1回目と同一結果
4回目・〃
5回目・〃
バラバラになるどころか全て完全再現。
いい線をついてると思ったのだが、仮説はどこか間違っていたらしい…。
解明できると思ったのだが、残念。
初期ステージ変えると乱数変わるのかな?
MNSTER-Sがせっかくでたのに
例えば赤波からわざわざ神獣までミッション選択で移動させるとか
>>15 カーソル移動という意味か?それならない。
それで変化するならテンプレにもWikiにも、検証前には目当てのステージにカーソル合わせてセーブ、
と記載するところだ。
ただし、一度ステージを選んで難易度選択をキャンセル、そして別のステージを選択、というやり方だったなら、
ステージを選んだ時にオペ子の台詞が変わる=乱数も変わる。
>・虫系への攻撃の再現性は初撃まで(攻撃回数が少なければ数パターンに分岐で済む)
>・再現の難しい武器がある(レイピア等・再現不可能になったり数パターンに分岐したり)
このどちらかに該当していないか?
あるいは複雑な操作を取り入れているとか。その場合再現性が確保できない可能性があるぞ。
スタート押しっぱで再出撃or退却法を開発しました
俺のコントローラーが悪いのか、スタートボタン押しっぱなしでポーズ出来たの一回だけだった
そういやポーズで乱数変わるかどうかは検証してなかったね。多分変わらないとは思うけど
>>12 やはりあらゆる武器を検証して規則性を確かめるしかないんだろうか…
>>18 何度か試したことがあるけど変わらない。
ボタン押しっぱなしに疲れた時は一度ポーズして、ポーズ解除前にまたボタン押しっぱなしにしとけばいい。
昨日の検証には失敗したが、基本的な考え方の方向は間違っていないと思う。
そこで、条件について再考。
変化を確認したのはレイピア系、ミラージュ15WR、レーザーチェーンソー、サイクロンレーザーだが
これら武器とARC-LAZRとの間で共通するのは秒間60発以上の発射回数という点。
逆にこれら武器に共通して見られる特性で、ARC-LAZRに見られないものは、
「複数方向に同時発射する」という点。
また、サイクロンレーザー以外は「発射方向のランダム性を有する」という点でも共通している。
ARC-LAZRの精度はS。少なくとも観察される限りでは、発射方向にランダム性はない。
ということで検証を開始。
ペ単 イージー神獣 LRSL-34
LRSL-34は秒間発射数は60発でARC-LAZRと同一。
ただし、精度はA+で、レイピアを弱くした感じのバラつきは発生する。
仮に秒間命中数のみが乱数変化の条件だとしたら、LRSLでも変化は起こらないはず。
1回目・アーマー+回復+バトルラム
2回目・アーマー×1+回復×2 ミニソラスの行動パターンの時点で変化。
3回目・ミニソラスの行動パターンがまた変化。倒す前に突進で後ろに回られてしまう。
4回目・今度は二体揃って突進で後ろに回り込まれた。
5回目・今度は倒す前に突進で横方向に通過。
6回目・サンスナC+三連Pラン+回復。行動パターンも明らかに変化。
同一パターンが全く確認できないほどの変化が発生している。
ちなみに発射方向が比較的安定しているので、はずれたりすることなく
秒間命中数はほぼ60で安定していた。
この結果により、仮に秒間命中限界数があるとして、それは60以下であると推測できる。
もう一つの条件と思われる発射方向のランダム性、もしくは複数同時発射という特性だが、
この二つから共通して見出される条件は、「複数方向からの同時命中」ではないだろうか。
つまり、秒間60発以下程度で、なおかつ複数方向からの被弾を受けた場合に、
乱数は変化するのではないか。
とりあえず今までの検証結果についてはこれで全て説明がつく。
続く
続き
書いた直後に気づいたが、複数方向からの同時命中が条件ならARC協力時の結果に説明がつかない。
なので、「複数方向に同時発射する」、もしくは「発射方向のランダム性を有する」
このどちらかの条件を持つ武器で、なおかつ秒間命中数60発以下程度が乱数変化の条件と仮定する。
陸単 INF神獣 AS-22RR
AS-22RRはレーザー系と同じく秒間60発発射。精度はBなので当然弾はばらつく。
仮に設定した条件が正しければLRLS-34と同程度の変化が起こると考えられる。
1回目・回復+アーマー×2
精度があまりよくないため、地面にもかなり当たっていた。
しかし途中で横から目の前に来たもう一匹に対しては全弾命中したので、
条件は満たした。
2回目・1回目と同一結果
3回目・1回目と同一結果
うーん、また条件を修正しないといけないのか。とりあえず他のパターンを試す。
ペ単 INF神獣 イクシオン9WAY
イクシオン9WAYは秒間10発*9で、複数方向からの同時命中が可能。
ただし距離が遠いと同時命中数は低くなる。
1回目・サンスナD 秒間同時命中数は最大30〜40発程度に見える。どれだけ多くても50が限度という当たり方。
2回目・1回目と同一結果
うーん、やはり40発程度では条件を満たさないのか
乱数を変えて同時命中数が多くなるパターンを試すとしよう。
…と思ったが間違えてそのまま出撃してしまった。すると。
3回目・アーマー×2+回復
ktkr
ソラスの足の隙間やら精度の微妙さやら何やらで、微妙な当たり方をしているため、
ギリギリ条件を満たすことがあるらしい。
4回目・変化(アーマー+回復+LAZR-300)。開幕時の行動パターンが突進から火炎に変化。
同時命中数はやはり30〜40発程度。
5回目・1回目と同一結果
それほど広くないと推測されるパターン変化が確認できた。
もう少し検証を進めないとはっきりしたことは言えないが、ここでまとめ。
秒間命中数が30〜50発程度で、なおかつ使用した武器が発射方向のランダム性、
もしくは複数方向同時発射という特性を持つ場合、条件を満たす度に乱数が変化する。
使用した武器がこの条件を満たす可能性があるとしても、
同時に命中する数が少ないなど、条件を満たさない状況では乱数変化は発生しないと考えられる。
条件を満たした回数が多くなればなるほど、確認されるパターンは枝分かれ的に増えると思われる。
AS-22RRだけは説明がつかないが、変化を確認したのはいずれもペイル武器なので、
一応例外として排除できないことはないと思う。
2Pプレイとかでレイピアスラスト系を横から見ると
射程が長、中、短いの3種出てて発射方向もバラけてるけど
この当たる位置とかで変化する可能性って無いのかな
開幕前からスタート押しこみでポーズはできたが、そこでテクニカルをノーマルに変えても
>>5のやり方は再現できなかった。
>>18の報告もあるし、再現が安定できない可能性が高い。
>>24 それはポーズに入るまでとかポーズ解除した直後とかのカメラの動きがポーズ無しと比べて異なってくるからじゃないか?
俺が気になったのは、切り忘れたコントローラーの振動が撃ちっぱなし中に鬱陶しかったから、
弾を撃ってない合間にポーズしても大丈夫なのかなぁと
むしろスタート押しっぱなしに可能性を感じるのは、
最初の方で検証して挫折したディスクトレイオープンについてなんだよね
ゲーム内時間的には必ず一定のタイミングでトレイを開けられるようになるはずだから
26 :
17:2008/11/16(日) 14:58:12 ID:XnvkPQMG
退却のほうは再現できたんですが
スパローショットXでも乱数の変化を確認。秒間4*15でこれも60発。
常に1/3程度は地面に当たる感じ。結果は4回中2回が同一パターン。
どうしてもAS-22RRの結果だけが納得いかない…。
LRSL-34とどの部分で条件に違いが出ているんだろう。
それとも仮説が根本的にどこか間違ってるのかな?
【取得武器】 マグマ火炎砲
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル/ フェンリル / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 2回
【状況その他】 一体目が落とす。一応二体目まで倒すとGHG-MAXも手に入る。
退却する前と後のどっちでキャンセルしても同じで順列は発生しないね
ちなみにスタートはロード画面になって3、4秒後に押すのがコツ
スタート押しっぱなしによるポーズ成功
ディスクトレイを開けてからポーズを解除し普通にプレイしてみたが、まったく再現せず
やっぱり予め全部ロードしてるんだね…
>>22 その結論は間違いだと思うよ
LAZR-201 連射速度60 命中精度S で変化したことがあったから ARC-LAZR でも変化は起こるはず
ノーマル操作で馬糞なら灼熱もできないことはない。
乗り物の配置がかなり考えられているから乱数も相当複雑なのかもだがら青いディスク?
>>32 マジか。10回連続程度の試験では足りなかったということか。まあ実用面ではさほど影響ないとは思うが。
う〜ん、しかしそうなると仮説を完全に見直さなきゃ駄目だね。
何が原因で、どういうタイミングで乱数が変わってるんだろう?
もしかすると礼賛なんかでも1万分の1とか、それくらいの確率で変化する可能性はあるのかな。
>>33 でも再現は開幕のUFOの分しか期待できないだろうから、
武器出現期待値もクリアの容易性でも神獣には劣ると思う。
まあ気分転換にやってみるのはいいかもね。案外そんな時に出たりするもんだから。
いや、統計とは正反対の発想だが。
半ば予想していたが、参謀30でもミニソラスに対して変化を確認。
ただし5回中3回が同一結果(スパローM3)、残り2回も多分同一(アーマー+回復×2)
同時に30発発射+反射効果を考えるともうちょっと激しく変化しそうな気もしたが、
変化の幅は割と小さめ(もちろん検証回数は全然足りてないけど)。距離が遠かったせいもあるかも。
【取得武器】 ソルリングX
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル/ フェンリル / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0回
【状況その他】 一体目が落とす。
【取得武器】 サンダースナイパー40
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル/ フェンリル / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 3回
【状況その他】 特になし
【取得武器】 XSXプラズマランチャー
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル/ フェンリル / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 8回
【状況その他】 特になし
同条件でテクニカル、□、△でとりあえず乱数0〜8まで試した。
【取得武器】 プラズマグレネードF
【ステージ/難易度】 神獣/ハデスト
【1P兵種/武器/操作】 ペイル/ ミラージュ5WAY-B / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 3回
【状況その他】 一体目が落とす。
>>36 ソルリングXは1体目が落とす、と書いてあったが、
試したら2番目に倒せるミニソラスが落としたよ
>>37 スマン、メモが間違ってたのかもしれない。
フェンリルは連射数はそれほどでもないが、かなりドガドガとなるので
ひょっとしたら乱数変化を起こすかと思ったが、とりあえずは大丈夫なようだ。
ペイルにミラージュランブル持たせて自爆作戦できんかな。
それか開幕前の行動で障害物に突き当るようにしてからミラージュ15あたりで。
もう片方は当然誘導系。障害物自爆を使う場合はビル破壊しない武器。
超爆や皇帝直下あたりなら機械系しかいないから、乱数も気にしなくていい(たぶん)。
ところで動画の話はどうなったんだ?
別に具体的な話はなかったと思うよ。
でもそろそろ誰か作れる人がいたら作ってもらえたら嬉しいかな。
シクレの取り方分かってからわらしべ動画の方がインパクトのあるかもしれないが。
キャンセル5回+再出撃1とキャンセル2回と退却1回で同じ結果が得られた。
st62で再現は出来たりするだろうか?
スタート押しっぱで早速ポーズしてる間にR1押して再び再開したがポーズしてないのと結果は変わらなかった
どんな内容にするのか具体的に書いてくれれば俺が作ってもいいんだが
正直あんまり乱数について把握し切れてないんで、原稿でもないと言葉足らずor間違いを書きそうだ。
>>37 確認したけどやっぱり一体目が落としているようなんだが…。
二体目がグロームSS。もしかして別パターンになってたりしないよな。
>>44 ぶっちゃけまだ未解明の内容も多いんで、ここの皆でも完全には把握しきれてないんだよね。
Tipsにだいたいはまとめてあるけど。
あれ?アイテムって拾った順じゃなくて、出現した順で表示されるのか。
知らなかった。やっぱり二体目であってた、ごめん
>>37 ということで…
【取得武器】 ホーリーランス
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル/ フェンリル / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 10回
【状況その他】 二体目が落とす。ビルに弾が当たりまくって倒すまで時間がかかるが落ち着いて。
陸戦の近くに突進してきた後、3回目の緊急チャージに入るとほぼ同時に倒せる。
ちなみに一体目はサンスナ40とレザランXを落とす。
初のシクレ。陸戦のではなかったのがちょっと残念だが、めでたい。
5回連続確認したので大丈夫だと思う。持ってない人は試してください。
ついにシクレきたか
まさか規制とけてるとは思わなんだ
乙!
わらしべ効果始まったな
【取得武器】 参謀30
【ステージ/難易度】 重装鉄球/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル/ サンダースナイパー40 / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 1回
【状況その他】開幕から4発で一波はあっさり全滅。アーマーと一緒に落ちてる武器が参謀30。
反射ダメージも0なので永久落下に気をつけるくらい。
フェンリルからの派生でかなりいろいろ取れるね。
どうやら1回の出撃は乱数変更13回に該当するらしい
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 21:45:39 ID:RBVx4nCi
>>42と
>>43より再出撃+3=退却だということがわかった
実際にはステージ選択、難易度選択を開くときも装備選択を開くときと同様に乱数変更回数が1+されている
多分ミッションから退却してメニュー画面に戻った時に+1されているんだろう。
要するに再出撃と退却は同じ。
それを利用して一度退却→メニュー画面を2回開いてみたところ16回目のオペ子となった。
自分で書いといてどっかおかしいところあるかもしれん
sage忘れた逝ってくるorz
よくやってくれた!君たちの働きに感謝する!
>>46 正しくは、拾った順に下から表示される、じゃない?
シクレもそうだけど、サンダーボウ30が拾えたのは大きいね
しかしやはりペリ子の武器が出やすいな。
まとめサイトの灼熱10回の統計でもホリランは陸戦シクレよりも出現回数が若干多い。
クリアしやすさを考えてペリ子を入れたが、陸戦シクレ狙いなら陸二人でやるしかないのかもしれない。
ペリ子の武器でまだ出てないのと言えばMONSTER-Sくらいだし。
レスし忘れてたんだけどマグマ火炎砲が出たこともかなり大きいと思う
統計的にはマグマもかなり出現率低かったはず
>>57 出やすい方だと思ってたが統計見ると以外と出てないんだよな。ホリランと変わらないくらい。
少なくとも馬糞よりは格段に出にくいようだ。
攻略本情報だとリバや虫ゴロリと同等のSレアだしね>マグマ
というか攻略本と統計で所々噛み合ってないよ
絶対包囲は13Aで自爆!なんてこと書くような攻略本をアテにするほうが間違いってことなのか
あの攻略本、基本は「アーマーを○○まで上げろ!」だからな
絶対包囲は5万必要とかおいおい
>>39 デモランがレア扱いとかは完全に誤情報だよね。
統計だと他の武器と同じくらい出まくってる。俺自身ハデスト後半くらいで手に入ったし、
同じようにハデストで出たという報告を何度も聞いた。
その攻略本って準公式なのかね?独自基準でレアとか決めてるだけなら何の意味もないけど。
乱数変更2200回くらい(出撃しないで)やってみたが周期はやはりそれ以上あるようだ
ミッション始まってから一瞬で退却して照らし合わせてみてもどれとも一致しないから一瞬の間に
滅茶苦茶変更されてるのかそれともまた別の軸があるのか
今日から陸戦のシクレを求めて、陸戦だけでひたすらINF神獣をやることにしてみた。
一つ出すだけでも数百回から千回程度の試行が必要ではないかというくらいの作業なので、
ともかくすでに検証を終えた部分が被らないように、しらみつぶしにやっていくしかないと思う。
【取得武器】 -
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
計30回。
時間はかかるがボタン一つ押しておくだけなので、右手で他の事をしながらでもできる。
しかし昨日のペイルとの協力と比べて、武器箱の出があまりにも悪い…。
5回連続で出ないなんてこともあった。
>>28 これは感謝!
6Wも胡瓜もZも出したのにマグマは出なかったから助かった
【取得武器】 -
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / □、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
テクニカルは被っていそうなのでパスした。20回。
誰だか知らんがwikiの取得武器リスト編集してくれた人ありがとう。
種類ごとに並べてくれてかなり見やすくなったよ。
それはなによりだ。
ひとつひとつ編集前と照らし合わせてチェックしたから大丈夫とは思うが間違ってたら直すから言ってね。
あと既に試したパターンをまとめておくと後続がかぶらなくて済むから
とりあえずはこのスレにやったことのあるパターンを(いい結果が出てなくても)書いてみるのはどうか。
【取得武器】 プラズマグレネードF、SG-99
【ステージ/難易度】 重装鉄球/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル/ レーザーランスΣ / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 2回、20回
【取得武器】 -
【ステージ/難易度】 重装鉄球/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 ペイル/ サンダーボウ30 / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜20回
20回ずつ。SG-99はコントローラー一個でも出来る方法。
プラグレFはより簡単な方法が既出。こういう既出の武器は報告する必要あるかな?
>>67 使用武器が同じで2コン必要とか、明らかな下位互換は不要だと思うけど、
違う武器から取れるパターンなら一応わらしべ用に置いておいてもいいかも。
ただ、ペリ子の武器はもうすぐどれか一つ取ってしまえば全部揃えられるという状況になると思う。
流れが繋がりつつあるから。そういう意味ではいずれ不要になるかも。
上位武器でまだ見つかってないのはARC-LAZR、LRSL-AC、MONSTER-S、ヘブンズゲートαかな。
ハデストの重装鉄球かINFの戦機襲来あたりで、バウンドガンXS、フェンリルが取れるパターンも見つけときたいね。
>>68 ぶっちゃけ6行目全部でたけど明らかにとりやすいからスルーしてた
MONSTER-Sについては乱数変更1回だったか0回で一度出たんだけど再現できなかったからあきらめた
武器はミラージュ15WRだったかエクレールLIMだったかもしれん
神獣INF陸戦のみのパターンで、すでに検証報告が上がっているものをまとめてみた。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜65回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜20回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛Z / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜20回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ルシフェルS / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜100回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / □、△射撃
【乱数変更回数】 0〜100回
これに加えて
>>63>>65 見落としがあるかもしれないし、数回程度の検証で報告されてないものもあるだろうがとりあえずこんな感じ。
すでに500回近いな…
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
30回っと。
攻略の息抜きにちょこっと調査してみた。
重装鉄球 / INF
陸戦二人 【共に】テクニカル・ボルケーノ6A打ちっぱなし
取得武器 ガバナーX・灼熱火炎砲・AS99D等
乱数変更10回までやったけどたいしたものは出ず。
また暇みつけたらさらに潜ります。
>>72 乙乙
そろそろリバくらいは出てほしいな
殺虫スプレーとか出たら脱力しそうだ。レアはレアだが…
>>73 殺虫はなぁ……せめて火炎放射器F4くらいの拡散性があれば足止め武器にはなるんだが
シクレとかは都市伝説とまで言われてる出にくさだし出ないのが当たり前って気持で俺はやってる・・・と思う
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
エメロードは思ったよりも誘導性能が悪くて倒すのに時間がかかる。
素直に目の前の一体だけを倒した方が効率的な気がしてきた。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / マグマ火炎砲 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜3回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜3回
やはり一体を速攻で倒す方が効率的だ。マグマで乱数が変化したような気がしたので途中で切り替えた。
今日も出ねーな、そろそろ切り上げるかと、この書き込みを準備していたら…
【取得武器】 殺虫スプレーEX
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / △射撃
【乱数変更回数】 3回
【状況その他】 1回目のリロードに入って上を向くのとほぼ同時に倒せる。
大回復×2と一緒に出現。
ほんとに殺虫出やがったwww
ネタ武器ですが持ってない人はどうぞ。一応4回連続で再現確認。ASシリーズは大丈夫なのかな?
ついにレア武器キター!!
しかもよりにもよって殺虫かwなんという本部の罠ww
大体3日〜5日に1回くらいレア武器入荷してるんかな?
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 4〜10回
たま〜に逃がすことがあるが、AS-99はなかなかに検証向きな武器だ。
ともかく倒すのが早い。
【取得武器】 フェンリル
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦/ GHG-MA / テクニカル
【2P兵種/武器/操作】ペイル/ 任意/ 待機
【乱数変更回数】 4回
【状況その他】 一体目がアーマー×1 回復大×1と一緒に落とす
使えるかわからないが、わらしべ用に一応
↑GHG-MA× GHG-XA○
間違えました、ごめんなさい。
ミラージュ5WAY-SでレイピアGスラスト2がでたのだがこれわらしべとしておk?
>>83 正直ちょっと微妙。レイピア系はミニソラスに使えないから重装で使うことになるけど、
INFだとおそらくパワー不足、ハデストはギリオラが逃げるから当てにくい。
テラソラス狩り用としてもハデストが限界だろう。
逆にどんな武器がわらしべに向くんだろう
やっぱり誘導兵器全般?
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜4回
>>83 乱数抜きの実用性という意味でもギリギリかなあ。ほぼ同クラスの武器だと思うし。
>>85 だろうね。やはり確実に倒しやすいから。
そろそろ新しい展望が欲しいところ
殺虫スプレーではあんまり燃料にならなかったのか
一つぐらいはシクレが出てくれないと、そろそろモチベーションの維持が辛いよね…
攻略wikiの乱数解析見てると陸戰武器ゲットには殆どバウンドガンXSが必須になってるな。
わらしべ用にバウンドガンXSの取得データが欲しい所ですなぁ。
>>87-88 そんな簡単に出るようなものではないから、焦ってはダメ。マイペースにコツコツやるのが一番だよ。
ま、他のこともしながら気が向いた時にやる感じで。
>>89 欲しいね、どこか楽に取れるとこで。神獣でなら何度も出てるけどさすがに実用性低すぎる。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 5〜10回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / □、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG-99 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜6回
さ〜て、お待ちかねのレア武器出現報告!
【取得武器】 殺虫スプレーEX
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG-99 / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 7回
本部!殺虫スプレーはもういいから武器を(ry
スプレーワロタw
乱数解析スレなんてあるの今初めて知ったぜ
お前らの頑張り熱いから俺もこれから調査してみる!
何で殺虫なんだww
御覧下さい!殺虫スプレーが再び出現したのです!
殺虫スプレーだ…入手したはずなのに…
過去ログ見てたら前からたまに乱数の話は出てたんだな。
やり方が一緒だったかどうかは分からないが、単独でシクレ出そうとして断念した人もいたようだ。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG-99 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 7〜10回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG-99 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / □、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
気分転換に片方をペイルにしてやってみた。既出物も多いがわらしべ効果を考えて、
使い道がありそうな奴をあげておきます。
【取得武器】 デモニックランス
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / イクシオンマーク4 / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0回
【状況その他】 一体目が落とす。無意味だがイクシオンマーク4も同時に出現。
【取得武器】 ヘブンズゲートα
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / イクシオンマーク4 / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0回
【状況その他】 一体目が落とす。
【取得武器】 プラグレF、SG99、サイブレα
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / イクシオンマーク4 / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 3回
【状況その他】 全て一体目が落とす。
【取得武器】 サンダースナイパーMX
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / イクシオンマーク4 / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 7回
【状況その他】 二体目が落とす。M30プラズマランチャー同出。倒すのにやや時間がかかる。
【取得武器】 フェンリル3WAY
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / イクシオンマーク4 / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 10回
【状況その他】 一体目が落とす。レイピアGスラスト同出。二体目まで倒すとエクレール30と参謀20Rも入手。
【取得武器】 サンダークラスターα、グロームSS
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / イクシオンマーク4 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0回
【状況その他】 二体目が落とす(一体目はサンスナ6を落とす)
【取得武器】 バウンドガンXS
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / イクシオンマーク4 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 7回
【状況その他】 二体目が落とす。
【取得武器】 ミラージュ5WAY-S
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / イクシオンマーク4 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 9回
【状況その他】 一体目が落とす。
まさか一気に書きこめるとは思わなかった。文字数制限緩くなったのかな。
見てもらえば分かる通り、やたらとペイルの武器ばかりが出る。
倒した兵種によって出現武器は偏るのかと考えたいところだが、灼熱稼ぎを見る限りそうでもないようなのでなんとも。
試しに1P陸、2Pペイルで30セットほどやってみます。
20回やってみましたが、単にペリ子の武器が出やすいというだけのようです。
【取得武器】 ARC-LAZR
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 3回
【状況その他】 一体目が落とす。
【取得武器】 イクシオンマーク4
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 6回
【状況その他】 一体目が落とす。ペリ子が突進を受けるため、
体力が1000以上ないと再現できない可能性も。
ここで朗報。フェンリルを入手することで現在報告されている全ての武器にリンクが可能になりました。
Wikiで確認してもらうと分かりやすいと思いますが、
フェンリル→AS-99→イクシ4→バウンドガンXSという流れです。
おお!
ついにフェンリルからのリンクができたか。
フェンリルは比較的手に入り安い方だし、これでINFでの武器集めも
一気に楽になるんじゃなかろうか?
あとはシクレ武器だよなぁ・・・
せめて礼賛Z/ハキュ/UMV2辺りさえ出てくれればなぁ。
もしかしたら、その武器からまた何かにリンクできるかもしれないし。
とりあえずハデスト神獣でフェンリルからプラズマブルームが取れるパターンも見つけておきたい。
繋げられるとはいえINFテラソラスを倒せないと意味がないので。
一度でも倒せればフェンリルから直接マスレイが取れるので後は簡単になる。
ペイル入れる場合はソラス倒すのはマスレイよりアルマゲのほうが楽だぞ。
アルマゲなんて一部のプレイヤーしか持ってないだろ
検証の回転が早くなる、って話だと思った
>>104 確実性という面ではマスレイか参謀30のが上だと思うなあ。
当てそこなったらやり直しだし。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / ゴリアス99 / □、△射撃
【乱数変更回数】 0〜5回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / GHG-MAX / テクニカル、□、△射撃
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
ゴリアス99は仕留めきれず自爆が多いので途中で放棄。
意外と使えるGHG-MAX。爆風の範囲がかなり広く、二体とも仕留めれるケースも多い。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / GHG-MAX / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
次はサカDで66回。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / サカD / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / サカD / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
次はこれまで使った武器で2Pのみ射撃を各33回の予定。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / サカD / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜8回
8回目でマグマが出た。
すでにペリ子で出せるパターンがあるので実用性は低いが、一応再現確認しようと二回目を実行、
すると驚いたことに再現できなかった。
今までの検証から見て単発式のサカDで再現できないはずはないのだがと思い、
10回ほど繰り返す。やはり乱数が変化している。
4パターン程度の変化だろうか?一応何度かやればマグマが取れるパターンも再現できた。
原因は市民をまとめて吹き飛ばすことにあるだ。市民が四方八方に激しく飛び散り、
その後のミニソラスの動きが変化してしまうように見える。
「一度に一定数以上の市民が吹き飛ぶ」ことで乱数が影響を受けるのではないかと推測する。
いろいろと激しかったら乱数変化する感じだな
アリにしろレイピアにしろ市民にしろ
もしかすると過去に乱数変化を確認した武器のいくつかは、
ミニソラスじゃなくて市民への命中が原因だったのかも。
イクシオンXや参謀30あたりは怪しい気がする。
どっちにしろ再現が不安定ということでは同じだけれど。
攻撃対象の移動による敵の行動パターンの変化、の可能性ならわりと初期からあったよ
敵は常に一番近い白点に狙いを定めるわけだけど、自分が蟻に押されたり市民が吹っ飛ばされたりすることで、
(敵から見た)対象の位置座標が変わって、それに伴い行動パターンがアトランダムに別のものに移行すると
まさか酸泥は完全な乱数を作ったのか?・・・
もしそうなら、今まで試した武器でも
まだ他の武器が取れる可能性があるってこと?
だとしたら、また同じ武器を試さにゃならんてことか・・・
赤波で武器撃たずに完全放置してみたが乱数変わるね。
出撃回数とか実は記録されてたり?
いやそうじゃなくて、敵の定めた攻撃対象の変化という「不確定要素」があるかもしれないって話
解析班的にはマイナスにはなってもプラスにはならないよ
まあ、今まで調査してきたのとはまた違う乱数が別次元で作用してるのは間違いない
本当にオペ子の台詞と戦闘中の動きだけで全ての乱数が決められてるのなら、
敵味方市民全ての食らい方から動き方から吹っ飛び方死に方まで、全て完璧に再現出来ないとおかしいからね
ムービーのあるステージでムービー見ただけでランダムに変わるってのも変な話だし
押しっぱなしでやってるわけだけど、
±1フレームぐらいの範囲で発射開始時間ずれてる、とか…?
>>114 確かにそうなんだけど、前スレ(本スレ)
>>228にて検証の末、
>敵の攻撃対象変更などの影響を全く受けないはずの後方をメインに検証
>まず位置座標そのものは無関係と思われる。1Pの攻撃を待ってからならどれだけ動いても結果は変わらない
とされてるんだよね。単純な位置情報のみだと説明がつかない検証結果になってるように思える。
俺が実際にやったわけじゃないからはっきりしたことは言えないけど、
市民に押されて大きく移動してしまうパターンでも再現に特に影響が見られないことは把握している。
また、位置情報がきっかけになりえたとしても、サカDを市民中心で炸裂させるというカオスさであっても、
数パターン程度にしか分岐していないことから、乱数変化はランダムではなく、一定の法則性があることが窺える。
これはミラージュ15WRなど乱数変化が確認された武器使用時でもそう。
>>115-116 少なくとも乱数が変化しやすい状況と、変化しにくい状況とを区別することはできている。
変化しにくい状況であれば10回連続で再現なども確認されているため、
「特定の武器を取る」という目的のための実用性においては問題ないと思う。
仮にあらゆる状況で乱数が変化する可能性があるのだとしても、極めて低確率であるならば
実作業上さほど影響しないということね。
ちなみにWikiの武器取得リストは全て最低一度は確認してある。
>>117 前スレにて報告済み。
>>299>>335あたりを参照されたし。
>>118 ムービー見ただけでというか、演出上の配慮としてムービー開始時にランダムに振られてるんだと思う。
これも前スレで書いたけど蜘蛛のステージのムービーで毎回蜘蛛の動きが明らかに変わるでしょ?
ソラスなんかは多分同じだと思うけど(ひょっとすると市民が変わってるかも)、
これは同一処理を組み込んでるからだと思ってる。
つーかね、そこまで不確かなものにこんなに時間かけませんてw
今までの検証でも時折不可解な状況に突き当たることはあったけど、
それでも同じ条件で10回も20回も試さないと狙った武器が取れないなんていう方法じゃないことは確かなのだから。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
収穫なし。再びペリ子で気分転換。
すると、ちょうど叩き台になりそうなおもしろい状況が出てきた。
【取得武器】 LRSL-AC、ヘブンズゲートα
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / フェンリル3WAY / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0回
【状況その他】一体目が落とす
一体目が落とすアイテムは15、6回ほど連続で、出現位置まで含めて完全に再現。
市民の吹き飛び方、街灯が壊れるタイミングなどもほぼ同じ。
問題は二体目が落とすアイテム。
「サイクラスターα+アーマー×2」と「回復×3」の2パターンに変化。確率はほぼ五分っぽい。
何度もやり直して確認したところ、ミニソラスが倒れた後のフェンリルの残りカスの飛び具合が
本当に細かい違いで2パターンに分岐するため、ここですでに乱数が変わっているはずなのだが、
残りカスがパターンAの時であってもパターンBの時であっても、
その後の射撃によってミニソラの前にある木が倒れた時はサイクラ、
倒れなかった時は回復×3のパターンになる。全くもって不可解。
二体目よりも確実に多く命中していた一体目で乱数変化が起きてないため、
フェンリル3WAY自体に問題があるのかどうかはっきりしない。
市民への命中は3、4回程度。やはり位置情報変化が原因なのだろうか?分からない。
>>120 書き抜かり、ソルリングは□と△もそれぞれ試しました。
>>119 プログラムの通りにしか動かないコンピューターに、完全なランダムなんてのは存在しないんだよ
ムービー見て乱数が変わるにしても、その乱数の変化の仕方もまたどこかにプログラミングされてる
少なくともそれはオペ子の台詞とは無関係ってことだ…
膨大な量の数字が何の規則性もなくずらーっと並べられた表が存在してて、
乱数ってのはそのランダムに並んだ数字の表の、ある決まった一ヶ所を指差すことなんだよ
指差し方に一定の規則があったとしても、指差した所にある数字は適当に割り振られたものだから、
「その表の中身を知らなければ」結果としてランダムと言えるわけ
で、確かに表の数字の並べ方に規則性はないけど、その表は絶対に内容が変わることなくどこかに存在してて、
その表のどの部分を指差すかは予めプログラミングされた特定の条件に従って決まってるから、
その条件を全く同じ形で満たせば、参照する表の場所も全く同じになるから、何回やっても全く同じ乱数が出てくる
>>122 結局のところ今やってる作業に大きく影響を与えるような話ではないと思うんだがどうだろう。
>>122 連レスになってすまないが、擬似的であっても観察結果がランダムで制御法が不明なら、
完全なランダムと同義だと思う。
「観察しうる限りランダム」とでも言い換えておけばいいのかな。
ムービーによる乱数変化にももちろん法則性があるのだろうけれど、
現時点では全く解明できてないし制御の仕方も分からないのだから、実際には法則性に基づく結果であっても、
便宜上ランダムと言った方が分かりやすいと思うけどどうかな。
ランダム性をある程度制御できるやり方が分かったから、今こうして作業ができているわけだね。
>>124 現状で乱数の調整方法が分かってないだけで、
調整方法の存在しないランダムなんてのは存在しないよ、と言いたかっただけでした
>>119がその辺がはっきりしてない感じの言い方に感じたから。検証作業に支障はきたさなくても意味合いは全く違う
レイピアもミラージュも、もしその乱数変更の仕組みが分かれば完全再現出来るようになるんだから
誰それと特定するわけじゃなく、乱数についてちゃんと理解出来てるのかどうか怪しい意見はたまにあるよ
最近はさすがにあんまりないけど
単純な知的興味の問題として乱数の仕組みを完全に解析したいという気持ちはもちろんあるけど、
あくまでもシクレ武器を出すという目的が第一だと思ってる。
基本的なやり方と注意点さえ分かっていれば、根本的な仕組みは理解してなくてもいいんじゃないだろうか。
現時点でも再現性が十分と思われる未検証パターンが無数に存在しているので、
実践的なことに限っていえば未解明部分についての本格的な考察は
それが行き詰まってからでいいかもしれない。注意していればほとんどの問題は避けられるから。
もちろん解明できるならそれに越したことはないけど。
俺が怖いのは敷居の高さを感じて検証作業をやってくれる人がいなくなることだな。
一人二人で出し切れるようなものじゃないからね。
ディ、ディスクオープン・・・・・・
X発だけ撃つ
弾切れまで撃つ
を誰も検証してないのは何故?
2P使うからじゃない?
>>129 いずれ試すよ。簡単なものから潰していく方が効率的だから。
乱数変更する回数によってウエポンがでやすかったりでにくかったりする気がするんだが気のせいか?
>>132 気のせいというか偶然の可能性が強いと思う。
ただ、以前から話が出ていたアイテム分布の初期テーブル的なものが存在する可能性は一応ある。
推測の域を出ない話ではあるが。
なんなら出やすい回と出にくい回で条件をいろいろ変えて各10回くらい試せば
因果関係が判明するかもしれない。
ただ、仮に分かったとしても出やすい、出にくいというだけでは
虱潰し作業に決定的な変化を与えるものにはならないと思う。
ライサンダーとかなら□と△交互に撃つとかでさらにパターン増えると思うのだがこれ既出?
ちなみに多少複雑ではあるがスタートボタンでテクニカルとノーマルを切り替えるというのも思いついた
未出でFA
変化は小さいかもしれないけどパターンがまた無数に増やせそうね
バウンドガンなんかでもリロード前後で△□を入れ替えられるかな?
>>134 確かに盲点だった。しかしボタンを押し変えるタイミングで自動照準発生のタイミングが変わってくるから、
発射までに確実に照準が間に合うよう、操作に気を使う必要があるね。
テクニカルとノーマルに切り替えるという方法についても同様。
いずれにせよ画面見なくていいボタン押しっぱでまだ数万回は余裕で検証できるはずなので、
個人的には取り入れるにしてもその後になるかな。
複雑なパターンになると再現する方も分かりにくいと思うし。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG99 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
>>135 多分できる。実質武器固定の重装鉄球なら検証パターン増やすのに有力手段になるかもね。
今までのやり方がすでに十分複雑だったし(二人同時に移動と射撃とか)。
2P射撃は初期位置が若干右なせいで、礼賛Fはなかなか当たってくれない。ということでカット。
次はそれぞれの武器で乱数11〜20回をやる予定だったが、エメロードM2の2P射撃を忘れていたので実行。
やはり倒すのに時間がかかってあまり良い印象がない。ニコニコでも見ながらじゃないとやってられない。
しかも武器箱の出が異常に悪い…。
効率悪いし次から検証用武器リストからはずすかと考え始めていた、その時。
【取得武器】 リバイアサン
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / △射撃
【乱数変更回数】3回
【状況その他】一体目が落とす。同時出現は火炎放射機F5とアーマー。
二人揃って突進攻撃を二回受けるので、体力が2000程度必要。
二度目の突進の後、2Pが再び突進を食らいそうになるが、
足の上に乗り上げて回避するというおもしろ現象が発生。
二体目まで倒してもいいことはないので、一体目を倒したらさっさと狩ってよい。
こうして、エメロードM2は神武器となったのであった。
10回連続で再現確認。やっと陸戦の実用レア級が出てくれた…。これで次から検証にも使える。
皇帝直下やムカデがどうしてもクリアできない方はどうぞ。
コントローラー一つしかなくても差し替えすればおkなはず。
うおおおおおおおおおおおおおおおついにリバイアサン来たか!!!!!!!乙!!!!!!!!!
>>139-140 どもども。
よく考えてみたらムカデや皇帝直下より陸で神獣倒す方が大変か…。
どっちかというとコンプリ用だね。
本当はペリ子入れたいんだけど時間が倍以上かかってしまうからなあ。
>>138 それ、1Pの陸をペイルに変えただけで結果も変わっちゃう?
待機側の兵種だけ変えても結果が変わらないパターンとか、
乱数変更回数を一つずらすとまた再現出来たりするパターンってたまにあるからさ
それか、ジェノ無しで陸だけでテラソラスを倒す楽な方法を考えるかw
それさえクリア出来ればリバを検証に使えるしなぁ
あとわらしべでエメロードM2出した人いなかったっけ?
>>142 時間を気にしないならバイクで外周逃げながら上空にプロミ2かあればルシフェルS
狙いつける必要も無いから逃げとリロードに集中できるが恐ろしく時間がかかるのが難点
でも確実
>>142 試してみたが残念ながら無理だった。
動作パターンやアイテム構成、出現位置などの再現性は完璧なのだが、肝心の中身が違う。
LARG-W3とM30Pランになってしまった。
ここで訂正、二度目の突進は突進が当たる前にエメロードで自爆しているので、体力は1500でいける。
陸の体力が20000近いので具体的な数字が分からなかったんだ。
なんか裏ワザの類でもいいからテラソラスを陸だけで楽に倒せる方法があればなあ。
あ、そうだ出現するアイテム構成が同じということは、
武器が出た回をメモっておけば、兵種を変えた時の検証時間が大幅に短縮されるな。
陸戦2Pプレイでコントローラ2つあるなら一人バイク操縦して
もう一人乗せて上空にプロミかルシフェルS打ち続けるのが一番早い
基本ボタン押しっぱなしで打ち続けでいいが高速道路の下を通る時注意しないと自爆する
ジェノ持っててリバが無いだけって人はジェノで即死させればOK
エメロード持った奴を足下で自爆させ続けてもう一人はひたすら礼賛で打ち続けるとかもあるが
リロード2秒の間に燃やされる可能性有り
なかなか面白い結果が得られたかもれないので後から報告する
エメロードでリバイアサンがでたなら
ファイブスターあたりで乙がでたらいいのに
>>98の
【取得武器】 プラグレF、SG99、サイブレα
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / イクシオンマーク4 / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 3回
【状況その他】 全て一体目が落とす。
このパターンで2Pをペリ子に変えてみたところ、
出現武器がサイブレα、マスレイ、フェンリル3WAYに変化。
サイブレαのみ共通だが、偶然の可能性もある。
出現武器の判定は兵種の組み合わせごとに独立して行われている可能性があるのではないかと。
>>145にヒントを得て
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / ミラージュ5WAY-S / テクニカル
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
とりあえずこれで34回までやってみた。以下取得武器(注目すべきもののみ)を書いとく。左はそのまま。右は2Pをペイルにしたもの。
乱数変更回数
?回 ガイストD フェンリル3WAY
23回 ガイストD フェンリル3WAY
?回 GランチャーUM4A ダイナストZ
?回 サッカーグレネードD ダイナストZ
24回 レイピアGスラスト2,火炎放射F5,グロームSS エクレールLIM,LAZR299,酸砂D
28回 レイピアGスラスト2 エクレールLIM
10回 ダイナストX LRSL-S
32回 ダイナストX LRSL-S
はっきり言って意味わからんのが次2つ
28回 イクシオン6WAY-S 酸砂6
33回 イクシオン6WAY-S MONSTER-S
13回 ソルリングX,バウンドガンXS 参謀20R,ダイナストα
34回 ソルリングX ダイナストX
取得武器がペイルは変換されないのかな、なんて思ってたらイクシオンのせいで意味がわからなくなった
>>151 一部文字化けしているが、それはさておき
>?回 GランチャーUM4A ダイナストZ
>?回 サッカーグレネードD ダイナストZ
これは書き間違いじゃない?でなければ意味が分からないリストの方では。
2Pの兵種を陸戦からペリ子に変えた時、一定の法則性によって出現武器が変換されるというのが
この検証から見えてくる仮説だと思うのだけれど。
それから、
>28回 レイピアGスラスト2 エクレールLIM
>28回 イクシオン6WAY-S 酸砂6
回数が同じだけどこれは何らかの乱数干渉でパターンが分岐した結果かな。
試したところ同じ回数でサイクラスターαが出たりもした。
それから10回目のパターンも再現できなかった。そんなに激しいことは起こってないので、原因がよく分からない。
で、同じ武器でも変換されずに結果が変わるケースがあることについてだけど、
変換は絶対的なものではないと考えるのがとりあえずは妥当だと思う。
ある程度法則性があるのは確かなようだけれど。
それから兵種の組み合わせを変えると、例え同一兵種のものであっても、
出現武器の内容は変わってしまうということも確定したね。
それはそうとMONSTER-Sが出たのは大きい。これは二回連続で再現確認できた。
昨日のリバに続いて武器リストもいよいよ充実してきたなあ。
ペリ子の武器は残りイズナーFFくらいだ。
無知ですまないが、乱数変更ってのはどういうことなの?
誰か説明又はウラルきぼん
wikiのレイアウトを修正してみたよ
見えないところにある余計な部分をばっさり削除したから、少しは軽くなったかも
Tipsもちょっと文章量が多すぎて見辛いね…専用ページに分離して、目次を付けた方がいいかも
>>156 乙。分かりやすくなったね。
乱数解析ページを作った時に、最初はTipsから全て移すつもりだったんだけれど、
わらしべ効果が発展して武器リストが異常に増えた場合の文字数制限が気になったのと、
ゲームプレイの一部を根底から覆しかねない効果があるだけに、
取得武器リストが簡単に目につく場所にあるよりは、リンク一つ間に挟む方がいいかと考えた結果こうしてある。
礼賛乙とか出ちゃったら礼賛F使う人が全然いなくなりそうで、
そうなったらそれはそれでちょっと悲しいかなと思うんだよね。
>>152 一応言っておくとレイピアGスラスト2は24回。
>>151を今回は陸男とペリ子、陸男と陸男でライサンFやってみた
3回 五星,スプラッシュGR AS22RR,礼賛F
19回 五星,火炎放射機F6,酸砂6 AS22RR,馬糞,SG99
5回 LRSL-S サッカーグレネードD
9回 LRSL-S サッカーグレネードD
8回 SG99 AS99D
11回 SG99 AS99D
10回 バウンドガンBO8S,SG7 ガバナーSX,AS99
14回 SG7 AS99
礼賛Fって安定性あるよね。ちなみに陸男とペリ子で取得した武器で陸男とペリ子の武器の比率は5:3
>>157 さらにもう一つ専用ページを作ってそこに分離して、
分かりやすいように小見出しもつけてみたけど、これでどうかな
内容は最初の方を少し弄っちゃったけど、後は触ってないはずです
160 :
157:2008/12/05(金) 21:49:37 ID:C/ZU8JZH
>>159 某体験版をやってて
>>157に補足するのを忘れていた。
トップページの編集がWiki管理人しかできないため、新規ページを作っても
トップページの左メニューにリンク登録できないんだ。
だから既存ページからのリンクをつけておかないと、更新履歴以外からページに飛ぶことができない。
そのこともTips内に文章を残しておいた理由の一つだった。
見てきたけどとりあえずいいんじゃないかな。見出しがついてすごく読みやすくなったと思う。
Tipsから飛んで、そこから更に武器リストに飛ばなくちゃいけないのがちょっと面倒だけど。
一度作ったページを消すのも管理人さんにしかできないから、整理するのも大変なんだよね。
>>158 >一応言っておくとレイピアGスラスト2は24回。
じゃ、これ↓はどういう意味だったの?
>24回 レイピアGスラスト2,火炎放射F5,グロームSS エクレールLIM,LAZR299,酸砂D
>28回 レイピアGスラスト2 エクレールLIM
24回の時と28回の時にレイピアGスラストが出て、どちらの場合でも兵種を変えることで
エクレールLIMに変換されたという意味と解釈したんだけど。
Gスラスト2は24回と25回だった。すまんな。
>>161 了解。なかなか興味深い検証結果だと思う。
昨日28回で俺が数回試した限りでは乱数変化があったようなので、
イクシオン6WAYが酸砂6とMONSTER-Sにそれぞれ変換されたのは、
別パターンになっていたせいかもしれない。
違うパターンであっても同じ武器が特定の武器に変換されるってのが実におもしろいね。
法則性が解明されれば何か役に立つかもしれない。
【取得武器】 かんしゃく玉4号
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0回
【状況その他】
ペイルを陸戦にするとボルケーノ6Aが出た
【取得武器】かんしゃく玉4号
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛2 / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 13回
【状況その他】
こちらもペイルを陸戦に変えるとボルケーノ6Aが出現。
どうやら神獣INFにおいては陸男ペイルで同じ武器が出たらどちらかの兵種を変えた場合でも同じ武器が出るらしい。
>>163 乱数の推移パターンによって結果が割り振られるわけだけど、
その法則性自体は兵種の組み合わせの違いに関わらず一定であるということか。
それから使用した武器の種類そのものが乱数パターンを変えるわけではないこともよく分かるね。
使用されていない武器が影響しないことや、イージー神獣で礼賛2とFが同一結果だったことからも推測されていたけど、
あくまでもダメージなどの違いによる結果の変動が乱数の違いに繋がっているわけだ。
ところで出現確率に関する問題がどうなっているのか気になる。
先日のリバで片方をペリ子にした場合、変換された武器はLARG-W3かM30Pランのどちらかだった。
もし変換が絶対的なものだったとしたら、レア武器に変換される武器の出現率は、
兵種の組み合わせを変えた場合に変換されるレア武器の出現率と同じということになってしまうのか?
どうもこの辺の仕組みがよく分からない。
とりあえず武器取得リスト内のレア武器がどのように変換されるかを、一度チェックしておくといいかもしれない。
神獣でW3は出現率が低いという
>>165 灼熱統計見る限りそうでもないみたい。
弱い武器がシクレと同じくらいの出現率で出現している様子もない。
>>165 灼熱と神獣はステージが違うぞ。
とりあえず神獣の陸+ぺ(待機)であまり見たことない武器は
AS22D,AS100F,ハーキュリー,礼賛Z,SG100,ボルケーノ6W,リヴァイアサン,V2,
GランチャーUM-W3(出ないかも),灼熱火炎砲,マグマ火炎砲,殺虫スプレー
EX3連プラズマランチャー
他にもあるかもしれんが陸+ぺの組み合わせでやってる人はみかけたら陸+陸でもやってみて
>>167は
>>166宛てだった。そしてさらに統計見てなかった。すまん
灼熱だと固定してないから所謂カオス状態が起きて程よく手に入るようになっているのかもしれん。
あと
>>167にプラグレCも追加。
>>167 もちろん違うがステージごとにそこまで細かい設定をする必然性がないからね。
大まかな出現率の違い程度しか変わらないと思う。
シクレやレア級がめったに出ないのは当然として、UM-W3や灼熱火炎砲、EX3連Pランなら見たことがある。
…あくまでも「神獣INFで」の話だが。「陸+ペの組み合わせで」というところがポイントかもしれないんだよな。
俺はほとんどペ+陸でやってたし、出た武器も書き留めてないから分からない。
ペ+陸・ホリラン→ペ+ペ・LRSL-38
ペ+陸・マグマ→ペ+ペ・LAZR-299
となった。LRLL-38は灼熱統計では確認されていない武器。俺自身神獣で500回近くやってるが、
見たのは初めてじゃないかとと思う。
もしペ+ペでこの武器が出たら、2Pを陸戦に変えることでホリランになるかもしれない。
ペ+ペから変換してもなるとは限らないんだよ。なぜなら1通りじゃないから
ミスったorz
まあでやすい武器でやってみればならないはず
>>172 んー?でも
>>163を見る限り陸+陸で6Aが出るパターンなら陸+ペにすることでかんしゃく4号になるということでしょ?
(100%かどうかはもちろんこれから検証を重ねる必要あるが)
どう違うの?
>>151のダイナストZ参照
ペ+陸で仮にダイナストZがでたらペ+ペで2種類の武器がでないといけない。でも実際は全く違う武器がでるだろうね
ペ+ペ・RSRプラズマランチャー ←→ ペ+陸・サンダースナイパー40
おもしろいね、確かに全く違う状況なのに同じ武器に変換される。
パソコンで存分に書き込もうと思ったらすでに書かれてたorz
ただ取得武器がAS21RLのときだけは変換されないみたい
なぜか変換出来ない。
まで読んだ。
あとちょっとで、法則が見いだせそうなんだがなぁ・・・
>>174 >?回 GランチャーUM4A ダイナストZ
>?回 サッカーグレネードD ダイナストZ
これのこと?この前も聞いたけど、これ自体の意味がまず分からない。
回数が文字化けしてるから確認もできないし。
そのまま見れば4AとサカDそれぞれがダイナストZに変換されたということなんだだろうが、
変換が確認されなかったケースを下のほうに分けて書いてあるのに、これは変換が確認されたケースと
並べて書いてあったから、書き間違いかと思ったんだけど。
それが確かなら第一報の時点で変換は絶対的なものじゃないと分かってたってことかい。
>>178 法則わかってしまった。
10分以内にわからないとネタばれします
自分で考えたい人はこれから↓見ないほうがいいです。
とりあえず右は陸ペ,左は陸陸
一応wikiの武器表を参照しましょう
AS21RL→AS21RL
AS22→AS21RL
AS22DからSNR-Xまでは未出
五星→AS22RR
礼賛2から礼賛Z(?)までは未出(以下、未出は略
SG7,スパローM3→AS99
ガバナーSX,SG99→AS99D
ボルケ6A→SNR230改
ゴリアスSSS,99→SNR-X
ソルリングX→礼賛2
wikiの表とゲーム内の並びが違うようなので略(ry
かんしゃく玉4号→ボルケ6A
4WAYランス→エメロードM2
W3→リバ
MONSTER-S→馬糞
RSRプララン→火炎F6
ヘブンズゲートα→爆殺
とりあえず6Wはデモニックランスから変換みたい
一体どうなってるんだ!状況を報告せよ!
待って、武器一覧で同じ位置にある武器に変わるってこと?
まさか6Wとかあっさり出ちゃうの?
あっさりはでないねえ。
同じというより半分くらいの位置にくるはずだけど
言葉で説明するの苦手なんだよね
出ない武器は除外する(これ重要)と爆殺の次はバーストランスっぽいんだよ。
冷静になってみれば
>>181に突っ込みどころが多すぎる
まず分かったことはすぐに報告してくれ。なんで謎掛けなんてやってんだ?何のための解析スレだ?
次に左が陸陸って書いてあるのになんで下の方はペイル武器が左に出てるんだ?
あとゲーム起動してざっと武器一覧眺めてみたが全く法則性なんて見えない。21RLが変動なしってのが解せない
法則性があると分かったのに説明出来ないってどういうこと?本当にそれは数式や図形で表せたりするような法則なの?
ただ「そんな傾向がある気がする」では偶然としか言えないよ
wikiの解析表のペ陸・イクシオンマーク4でデモニックが出現するパターンをペペに変換してみた
・(ペ陸)イクシオンマーク4・デモニック⇔(ペペ)プラグレC・エクレールLIM
どっちがどっちの武器コンテナに入ってたかも調査済み
デモニックがエクレールLIMになったから、今度はエクレールLIMが出現するパターンを変換してみた
・(ペ陸)エクレールLIM・299⇔(ペペ)EXプララン・酸砂MX
うん、全然意味なかったね
今度はイクシ4が陸ペで出るパターンを陸陸に変換
イクシ4⇔馬糞W3
だからなんだろうっていう結果…
事象の数が多ければ法則性が分かるかもしれないような感じみたいだから、
とりあえず解析表のものをひたすら変換してみようと思う
ペ陸or陸ペ⇔ペペは実用面から考えるとあんまり意味がないね…
陸ペorペ陸⇔陸陸のパターンに絞るわ
と思ったらオンボロテレビがまたつかなくなりましたよ
撤退は許可できない
解析を続行せよ
つまりAS21RLがアサルトのなかででるもっとも弱い武器
シクレはどうかしらんが陸+陸にすることで各武器が2、3個に増える。
仮に陸が爆殺の下あるいは右の武器(神獣ででるもの)もってたとしたらそれはバーストランスに当たるということ
法則性が見えそうなのは分かるがもう少し情報をまとめないことにはなんとも。
せっかく素晴らしい検証なのに、検証報告に不明瞭な部分があって、
確認求めても部分的にしか答えてくれないからこっちはさっぱりだよ。
>>190 最初に一人で乱数解析やってた人でしょ?そのときからずっと言ってるけど、
毎回毎回検証内容が不明瞭だし言ってることが支離滅裂で捉えようがないし、
10の内容を聞くのにこっちが15の質問でガチガチに誘導してあげなきゃ答えてくれないような感じ
正直しんどいよ。もうちょっと数学的な考え方は出来ないのか。人に分からせようとする気がない感じがする
>>190の内容も正直それでは日本語でおkとしか言えない。21RLが神獣で最低ランクのASってことは分かったけど…
ああ、言いたいことは何となくは分かった。陸陸に変換すると、
そのステージで出現の見込みのない武器は除外した上で、
武器一覧表で見て2、3個ほど先にある武器に変換されるってことか?主語と装飾語省きすぎだ
出現の見込みのある武器の総数が、ペイルがいなくなることで約半分に減るからそうなるんじゃないかな
確信も検証もないから何とも言えないけど、4/50が4/25になって(分母が約半分になって)
数字全体としての数値が約2倍に増えるようなイメージ
あと
>>181は左が陸ペ、右が陸陸なんだな
>>180-181 まさかIDがQIZだからクイズにしたのか
仮説→検証→結論の流れをもう少し分かるようにしてほしい。
自分の頭の中では分かっているんだろうけど、検証結果だけ出して
意味は各自で考えてくださいというのはあまりスマートなやり方ではないね。
これは
>>151の時もそう。
何度も読み直してやっと意味が掴めてきた
>>151の直後にダイナストZの件を
>>152で質問しているが、
これにちゃんと答えてくれていればこんなに悩む必要なかったのに
今帰ってきた。
パソコン使える時間が限られてるから存分に書こうと思ってもかけない。
2、3個先にあるというか、例えば陸+陸に変換してでるサカDは陸+ペでLRSL-Sor酸砂Dを取得したときにでる。でも陸+ペで陸男の武器を取得したときはでない
仮に数字を使ったら、陸+ペで陸男の武器は1から60、ペイルの武器は61から120までの数字として、陸+陸でサカDがでるのは90と91だからペイル武器じゃないとでない
もう少し例え話に補足すると、1がAS21RLで60が爆殺かんしゃく玉。
なるほどようやく具体的な話が見えてきたぞ。
確かに携帯から書き込むのは難しいかもしれない(それを差し引いてももう少し質問対応してくれとは思うが)。
結構な発見の可能性がある。
俺も自分で検証してみるから、具体的なことが分かったらまとめてみるよ。
あわわわ・・・・・
じゃあ次の起爆剤はまた書き込みが減ってきたときということでw
>>196-197 これでようやく分かった。
AS21RLが変換されないことの説明がつくし、爆殺がヘブンズゲートαになることはかなり強力な証左だと思う。
少しまとめてみよう。
あらかじめ出現可能性のある武器リストが、兵種の組み合わせごとに存在し、それには番号が振られている。
兵種の違いは乱数調整には影響しないため、使用武器などの条件を合わせて乱数結果を固定することで、
兵種の組み合わせに限らず、同じ番号が選択される。
AS21RLは「一番目の兵種」である陸戦の、「一番目の武器カテゴリー」であるAS系統であり、
INF神獣で入手できるAS系統において「武器リスト上一番上」にくる武器であるから、
前述した武器番号リストでは番号が1になっているのではないか。
AS21RLが変換されない理由は、陸+陸の武器リストでも、陸+ペの武器リストでも
番号が1番なのだからと考えれば説明がつく。
幸いなことに番号はかなり単純な仕組みで振られているようなので、
灼熱統計などを参考に、INF神獣で出現可能性のある武器を全てリストアップすれば、
どの武器がどの武器に変換されるのかを推測するのは比較的容易であるかもしれない。
いや、実際凄い発見だと思うよ。素直に感心した。
おk、こんな感じでどうだ
陸陸、INF神獣をやるとして、ASから順番に、出現しうる全ての武器に番号を割り振るとする
出現するASシリーズで最も上にあるAS21RLが1番。AS22?が2番。全部でどれだけの武器が神獣で出るのか分からんから、
とりあえず一番最後の爆殺かんしゃく玉は50番としておこう
それを数直線で表して、そしてサカDがありそうな位置に丸を付けてみる
├―――――――○――┤
一番左端がAS21RL、右端が爆殺かんしゃく玉とすると、サカDは大体この辺になるんじゃないかな
数字で言えば35番ぐらい。全部で50個あるうちの40番目だから、35番/50個と一応書いておく
次に陸ペにしてペイルの武器も含める。バーストランスが51番になって、
ペイルの武器は陸より少し多いからヘブンズゲートαは110番としておこう
すると数直線はこう。線分の長さは一緒にしておいて、1目盛りを小さく取ってると考えてくれ
┣━━━━┷━━━━━┫
左端はAS21RL、真ん中より少し左に寄ってる区切りが爆殺かんしゃくとバーストの境目、右端がヘブンズα
ここで、さっきの陸陸のサカDに丸をした数直線を上に持ってきて、同じ位置に丸をすると、
├―――――――○――┤
┣━━━━┷━━○━━┫
こうなる。ペイルの武器の真ん中ぐらいだから、粒子砲、プララン、狙撃レーザー辺りじゃなかろうか
数字で言えば75番ぐらい。110個のうちの75番だから、75番/110個とおく
ここで陸陸の35/50と、陸ペの75/110を比較すると、
35/50=0.7 ‖ 75/110≒0.682
で、確かにほぼ同じ数値になる
イコールにならないのは適当な仮定ばっかりだからだけど、変換の仕組みについてはこれで間違いないはず
たとえば、
├――○―――――――┤
┣━━○━━┷━━━━┫
この辺に丸を付けたとすると、陸陸はSNRとかSG、陸ペはミサイルとかHGとかぐらいじゃないかな
ここで必要なのは、全部でどれだけの種類の武器が出るかだな
灼熱稼ぎを参考に、灼熱稼ぎでは出なくて神獣だけで出る低レベル武器を全部ピックアップしようぜ
神獣で出る武器全部のリストアップが必要なのでは
>>204 いやそうなんだけど、灼熱にしか出なくて神獣に出ない武器は存在しないはずだから、
灼熱稼ぎの統計に神獣でしか出ない武器を足せばいいことになる
特定のシクレ武器の神獣での出現率が0%だったら、神獣での乱数解析の苦労が報われないぜ…
とりあえずLRSL38だよな
あと今灼熱稼ぎの表の武器を順番に並べて番号を割り振る作業をしてる。そこにLRSL38は追加したけど、
現状の表でも近似とみなせるほどの誤差しかないほぼ正確な数値が出せるはず
しかしそれにしても出現率の問題には疑問が残るな。
各組み合わせの武器リストで番号ごとに出現率を設定してるわけか?
なんか二度手間のような。
いずれにしてももう少し解明作業を進めればはっきりしそうだな。
待機させていた2Pをソラス倒す直前に動かすことによって乱数変更させるというのを思いついた。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル
2Pを陸戦兵にして各種ハンドグレネードにしたところ、状況再現成功(状況は接触式と時限式で分かれた)
2Pをペイルにしていろいろ武器を試すと偶然パンドラで状況再現成功(陸+陸に変換した取得武器と同じになった)
しかもこの手榴弾orパンドラを投げるというのはもともと1P礼賛Fテクニカル,2P待機で出る3つのアイテムのうち,
1つのアイテムだけを固定する乱数変更だったらしい。ダイジェスト終了(手榴弾もパンドラも体から離れないとカウントされない)
今日はまだ書くことがあるので質問待ってます。
>AebUwvc1
報告はあやふやだったし正直眉唾ものだと思っていたが、
検証を重ねいち早く法則性に気づいた手腕は本当に素晴らしいと思う。
これで今後の作業がかなり進展する可能性がある。
ボロクソ言ってすまなかった。
>>207 もし、AebUwvc1だとしたらもう少し場の流れを読み取る努力をしてみたらどうか。
いあいあ、ボロクソ言われるのは慣れてるから
灼熱の統計にLRSL38を足したものに番号を割り振ってみた
爆殺かんしゃく玉は49。50がバーストランス。ヘブンズゲートαは108
偶然にも俺の仮定に限りなく近い数値になった
陸武器が49個、ペイル武器が59個、合わせて108個
次に例として胡瓜を出してみると、(少なくとも現状の一覧では)胡瓜は14になる
1.陸ペで胡瓜が出たとすると…
14/108=0.1296296296…
それを陸陸に変換したとすると、x/49=0.1296296296…となるxを求めればいい
計算の結果、x≒6.35。切り捨てて6にするとAS99D、切り上げて7にするとAS100F…
AS22がAS21RLになることから考えると、小数点は切り上げになるんだけど…でも普通は切り捨てなんだよね
そこでAS21RLを1ではなく0としてみた。というかこれも普通はコンピューターって0からカウントするんだよね…
すると胡瓜は13になるから、13/108=0.12037037…
x/49=0.12037037より、x≒5.898
切り捨てると5、やっぱりAS99Dになる。切り上げるとAS100F、四捨五入でもAS100Fだけど…
長くなったけどつまり、
(陸ペ)AS99D⇔(陸陸)胡瓜
もし0からスタートで小数点切り捨てなら、理論上はこうなる
とりあえず今は計算だけひたすらしてみるわ
次にペペ⇔ペ陸変換。ペ陸で胡瓜が出たとすると、先程と同じように胡瓜は13なので、
13/108=0.12037037…。で、これをペペに変換する
x/59=0.12037037…より、x≒7.10、切り捨てて7
…なんだけど、ペペにした場合にバーストランスを0、ヘブンズゲートαを58とおいていいのかどうかが分からん…
仮にそうおいたとすると、7は4WAYランスに当たる
つまり、
(ペペ)4WAYランス⇔(陸陸)胡瓜
こうなるのかもしれない。仮定だけでは仕方ないなぁ…
既出の武器について計算して、真否を確かめないといけないね。最初にやれば良かった
じゃあ参考になりそうなのを放っときます
左は陸ぺ,右は陸陸
スパローM3→AS99D
SG7→AS99D
SG99→AS99D
プラズマウィップS→ゴリアス99
4WAYランス→エメロードM2
サンダークラスターα→爆殺
ヘブンズゲートα→爆殺
>>211 安心してくれ、それは俺が今やった。
武器のカウント数は全く同じ。陸が49、ペリ子59、合計で108。同じ表のはず。
陸+陸から陸+ペに変換する場合
108 / 49 = 2.204
この係数を出現した武器のリスト番号に掛け合わせれば、協力武器リストの該当番号の武器のものになる。
ペ+ペ→陸+ペの場合は
108 / 59 = 1.831
逆に陸+ペ→陸+陸と陸+ペ→ペ+ペから変換もできる。式は割愛。分かるよね。
で、式と表を使って確認してみたが、かなりの精度で一致する。
神獣で出現する武器の数が完全に把握し切れていないため、
ややずれるものの、仮説を確信するには十分すぎる結果。
ただし、一部気になる点もある。グレネード系の武器の並び順がゲーム中の武器リスト通りではないらしい。
陸+陸 リバ T 5回→陸+ペ リバ T 5回
礼賛F+リペスプ4+GHGXA+礼賛F→スプラッシュGR+ミラージュ5WAYS+イクシオン6WAYS+GHGXA
礼賛FからスプグレとGHGXAに変換されたが、武器リスト上はかなり離れている。
リペスプ4は表では44番、係数を掛けると約97。協力の97はXSXPラン。ミラージュ5WAY-Sとは3つ離れている。
出現武器の数がはっきり分かれば修正されるレベルだと思う。
GHG-XAは表だと30番なので約66となるが、レーザーと雷撃のちょうど間あたりなのでまるで合わない。
正確な並び順は検証を重ねないと分かりそうにないな。
GHG-XAは礼賛2になるようですが
それは陸+ペ→陸+陸変換の場合だね。
仕組みが分かった今では自明のことだが一応説明しておくと、
陸+陸から陸+ペへの変換結果と、陸+ペから陸+陸への変換結果は一致しない。
それから検証結果を見る限りだと、陸+ペの場合とペ+陸の場合とで武器リスト番号自体は同じのようだな。
バーストランスが1番で爆殺が108番にはなってない。
結果が変化するのは初期位置が違うせいということでほぼFAだろう。
(陸ペ)4WAYランス⇔(陸陸)エメロードM2 について計算してみる
4WAYランスは55、エメロードM2は24。この時点で結構合ってるっぽいかも…
55/108=0.50925925…
24/49≒048979591836
うーん微妙な感じ。表がまだ未完成であると仮定して、
数値を少しずついじってみると誤差0.08程度にまでなる場合もあるけど…
(陸ペ)レーザーW3⇔リバイアサン(陸陸)について
W3は62、リバは28
62/108=0.5740740…
28/49=0.5714285714285…
今度はかなり納得の行く数値に。最初の方は何がおかしいのかな…
(陸ペ)ソルリングX【27】⇔(陸陸)礼賛2【10】
27/108=0.25
10/49≒0.204
今度は完全に違う数字になってしまった。やはり表は未完成なのか、それとも計算方法がどこか違うのか…
ちなみにx/49=0.25とすると、x≒12で礼賛乙になってしまった
グレネード系統だけでなく、特殊武器系統も並び順が表記通りではない気がする。
特殊武器でひとくくりにされているが、実際にはその中でも系統があるので、
番号は弱い武器から先に振られているかもしれない。
>>216 基本的な考え自体は合ってると思う。かなり近い数字が何件も出てるから。
やはり表、というか武器に振られている番号の順番がはっきり分からないことが原因だと思う。
全然リロってなかったぜ
>>215 陸ペで礼賛乙が出て、陸陸ではたとえばAS99が出たとして、
陸ペでAS99が出ても陸陸で礼賛乙が出るわけじゃない、ってことだよな?多分AS22RR辺りになるんだろうけど
最初違う風に捉えてしまってちょっぴり困惑したんだぜ
>>207 説明不足で何を言っているのかさっぱりだぞ
>>219 そゆことそゆこと。
確かによく見たら誤解を招きかねない表現だったw
灼熱の統計表だと、GHGーXAとスプグレは二つ隣で決して遠いことはないと思うんだけど
HG最高位であるGHGーMAXからスプグレの間にある、GRの初期〜中期ナンバーは全部除外出来るわけだし
ASや礼賛辺り、つまり数字が小さいほどぶれが大きい気がするから、
AS21RL以下か、SNR230改以下が存在するのかもしれない
スプグレはゲーム中ではもっと上だね
確認したらゲーム中だと二つ離れだね。GHGMAXがスプグレよりも上位の番号が振られていると考えれば、
礼賛Fからこの2つに分岐したことは説明がつく。
しかし数値的には灼熱で出ない武器がもう2、3個ほどないと合わない。
いや、待てよ逆に考えるとそうおかしくもないのか。
礼賛Fを12として係数を掛けると26〜27程度。GHG-XAが30あたりなのでおかしく見えたが、
GHG-XAの30、スプグレを31としてそれぞれ逆変換すると数値は13〜14程度になる。
13、14は胡瓜と礼賛乙だから、確率の関係で礼賛Fに振り分けられるパターンが多くなるのかも。
SG99って撃っていてカオスになる?っていうか既出?
>>227 普通に使っている限りではたぶん大丈夫。検証に99回使ってるけど、その中で何度か確認した記憶がある。
>>181の各検証が正しいとしてだな、
>ガバナーSX,SG99→AS99D
>ボルケ6A→SNR230改
これはつまり、SG99とボルケ6Aの間にある武器が、AS99DとSNR230改の間にある武器に変換される可能性が
高いことを示してるよな。
つまりだな、もしかしてAS100からSG100に変換されたりするんじゃね?
ゴリアス2RやSNR-230Dになる可能性もあるけどさ。
99回とかorz
>>226 俺の表だと、AS21RLを0とした場合は礼賛Fが11になるし、
AS21RLを1とするとGHGーXAが31、スプグレが32になるぞ?
・陸陸礼賛Fを陸ペにすると、11*108/49=24.24489796
24はエメロードM2…
・陸ペGHGーXAを陸陸に変換すると、30*49/108=13.6111...
13は胡瓜
・陸ペエメロードM2をまた陸陸に再変換すると、24*49/108=10.888...
10は礼賛2、11は礼賛F
端数の処理の仕方次第で、変換が2パターンに分かれるのかもしれないね
それでもSNR辺りは特にずれが激しい気がする…やっぱり何か出るのかな
・陸陸AS100Fを陸ペに変換すると、6*108/49=13.2244898
13は胡瓜だね
・陸ペボルケ6Aを陸陸に変換すると、20*49/108=9.074074...
9は五星。SNR230改は7
やっぱり2個程度のブレがある。何が表に足りないかを調査しようかな
久しぶりに通常の神獣稼ぎをやろうか…
ペイルの武器を変換するとカオスなんだが・・・W3でリバイアサンなのに299だとGHG-MAX、ARCに至ってはGラン4Aとか・・・
五星とSNR-230改の間にはSNR-Xがある。
【取得武器】 AS22RR
【ステージ/難易度】 神獣/
【1P兵種/武器/操作】陸戦兵/AS99 / □射撃
【2P兵種/武器/操作】ペイルウイング/任意 /待機
【乱数変更回数】 8回
【状況その他】2Pを陸戦兵に変えるとAS22が手に入る
・陸ペ299を陸陸に変換すると、63*49/108=28.58333...
28はリバ、29はGHGーXA。30がGHGーMAXだからこれはまだ誤差の範囲かな
・陸ペARCレーザーを陸陸に変換すると、65*49/108=29.49074074...
4Aは35…うーん。陸陸4Aから陸ペに逆変換したらイクシオン9になっちまった
ちなみにARCレーザーは勝手に乱数変わったりしないんだよね?
昔の化学者は計算上の矛盾から、それが解消されて辻褄が合うような未発見原子の存在を予言したり、
数年間から数十年間観測や実験を続けて、そのデータの統計から偶然新事実に気付いたりしたらしいけど
今俺たちがやってるのってそんな感じだよな
ARCが変わる理由がわかったかもれない・・・発狂しそう
>>233の乱数変更15でM30、19でW3がでる。
でも、なぜかリバイアサンでないよ
なんかダ○ィンチコードのような展開だなw
オラ、なんかワクワクしてきたぞ!
新しい武器出るといいな
やっぱ解析とか何かは面白いぜ
>>236 特定武器から100%変換されるわけではなく、変換される可能性がある、ということだと考えている。
変換される可能性のある武器を特定すれば、その時だけ変換を試すことで作業はかなり効率的に進むようになるはず。
例えば陸陸で検証していて、リペスプや火炎放射が出た場合、陸ペに変換するとペリ子武器になるのだから、
陸のシクレを探している時にはそのパターンは変換を試さなくて済むことになる。
陸ペから逆変換する場合も同様で、AS100、SG100、礼賛乙、胡瓜は陸武器リストの前半なので、
ペリ子の武器からは変換されないはず。
>>234 ARCLAZRは滅多に変化しないはず。4Aは俺も計算でおかしくなった。
やっぱりグレネード関係は番号がゲーム中とはかなり違った並びになっていると思う。
バイナリエディタでディスクの中身覗いてたら、ゲーム中の並びと若干異なる順番で武器が並んでる表を見つけたぞ
予想通りAS・SNR付近が若干違ってて、グレネード系はなんかグチャグチャ
ひょっとしたらひょっとするかもしれん。今必死で解析してるからちょっと待っててくれ
ほぼ全武器グチャグチャだったわ。これは骨が折れる…
ただ、レア度ごとにある程度順番通りにまとまってるみたいで、しかも下位武器の並びは神獣に影響しないから、
HGとGRが一緒くたになってるグレネード系統だけズレが激しいんだと思う
グレネードの並びはこう
HG-01〜HG-03A、
GランUM-1A〜GランUM-1改、
HG-13A〜GHG-17、
GランUM-2A〜GランUM-3A、スプグレ、GランUM-3WAY、
GHG-99A〜GHG-MAX、
GランUM-W3〜サカD、
スプグレ試作、サッカー試作、馬糞、V2、
かんしゃく玉1号〜爆殺
3〜4つぐらいHG(GR)が続いてから、GR(HG)に移るみたい
あとスプグレと3WAYがなぜか逆になってて、クリア特典の試作が結構後ろにある
そしてかんしゃく玉がそのまま続いてる。GrenadeSpreadっていう種類の武器だった
でも、これだけでは4Aだけ変換結果がやたら大きくずれる理由にはならない…
AS18R辺りからして既に順番が違うみたいだから、今から全部解析してくる
なんだか燃える展開になってきたな。
こんなことならレア武器以外の出現データも全部取っておくんだったぜ。
ゲーム内のテキスト構成ファイルの方に入ってる武器一覧
(実際のゲーム上の武器名付きで、ゲームの通りに並んでる武器一覧)の、
ペイル中距離のところだけ順番がゲームと全然違うことに気づいた
レーザー、雷撃、粒子砲が一緒くたになってる
ひょっとしたらグレネードじゃなくて、変換先のこっちがおかしいのかも…
糞長文注意。あまりにも長いから神獣に出ないであろう下位武器は省きました
()は灼熱の統計には出てない武器。参考程度に
(Weapon\Energy_Lightning07.Vob グロームX)
(Weapon\Energy_RIFLE08EMP.Vob パルサーショットα)
(Weapon\Energy_RIFLE055W.Vob イクシオン6WAY)
Weapon\Energy_Lightning08.Vob グロームSS
Weapon\Energy_LaserRifle055.Vob LAZR−202
Weapon\Energy_RIFLE06SG.Vob ダイナストX
Weapon\Energy_Lightning085S.Vob サンダーボウ20R
Weapon\Energy_LaserRifle05W.Vob LARG−W3
Weapon\Energy_RIFLE065W.Vob イクシオン6WAY−S
Weapon\Energy_RIFLE07SG.Vob ダイナストZ
Weapon\Energy_Lightning09.Vob イズナ−Eカスタム
Weapon\Energy_RIFLE09SG.Vob ダイナストα
Weapon\Energy_LaserRifle06.Vob LAZR−299
Weapon\Energy_RIFLE09W.Vob イクシオン9WAY
Weapon\Energy_Lightning10.Vob エクレール30
Weapon\Energy_RIFLE10.Vob イクシオン・マーク4
Weapon\Energy_LaserRifle07.Vob LAZR−300
Weapon\Energy_Lightning11.Vob サンダーボウ30
Weapon\Energy_Lightning12.Vob エクレール−LIM
Weapon\Energy_LaserRifle08.Vob ARC−LAZR
Weapon\Energy_RIFLE10W.Vob イクシオン・マークX
Weapon\Energy_Lightning13.Vob イズナ−FF
(Weapon\Energy_LaserRifle09.Vob サイクロン・レーザー)
>>244 激しく乙。確かに言われてみるとそれら系統への変換は全体的におかしかった。
グレからイクシオンとかがまるで合わなかったのも頷ける。両方でズレていたんだな。
いや、グレネードはズレてないかもしれないんだ
>>241-242に書いてある武器一覧表と、
>>244の武器一覧表は別々のファイルで見つけた別の物
>>241-242の表は恐らくレア度順に並んでるんだけど、中距離兵器はちゃんと種類別に分かれてた
>>244の表は、中距離兵器が一緒くたになってる以外はすべてゲームの通り
どっちが変換に用いられてる表なのかは現時点ではまだ分からない
けど、多分
>>244だと思うんだ。中距離兵器が絡まない変換の計算はほぼ正しかったわけだし
>>241-242の表は解読するのに相当の時間がかかりそうだから、
まず
>>244の表に番号を振って変換計算してみようと思う
なるほど、了解した
>244の表を使って
>>232、
>>234を再計算してみた
あと、AS21RLはやっぱり0ではなく1とおいた方が何かと辻褄が合うような気がしてきたから、
今回は1とおく
早速問題のARCレーザー→4A。新しい表だとARCは78なので、78*49/108=35.3888...
35は4A!やった!
次に299→GHG-MAX。299は71。71*49/108=32.21296296...
32はスプグレ。MAXは31…
ちなみにAS21RLを0とおくと計算結果は約31.76となり、
スプグレ(31)どころかUM-W3(32)に近くなってしまう
>>241-242の方の表も、とりあえずグレネードと中距離兵器だけでも番号を割り振れるように解読して、
今度はそっちの表で計算してみようと思う
>>241-242は違うっぽい。特定の武器種類の中でアルファベット順に並んでるだけみたい
ASの普通のナンバーにはrifle○○、DナンバーにはrifleA○○、RナンバーにはrifleR○○っていう名前がついてるんだけど、
これがアルファベット順だから
AS-22、99、100F、22D、99D、21RL、22RRっていう順番になってて、
21RLの位置が明らかにおかしい。変換しても2になっちゃうし
>>244の表でFAかな
>>248 今までから考えれば十分すぎる精度だと思う。
計算式自体が厳密に結果を判定しうるほど正確なものであるかどうかが分かっていないし、
未出の武器が存在する可能性も考慮するとほぼ問題のない結果だろう。
おらなんだかわくわくしてきたぞ!
これまで報告された事実や、未だ謎な部分について説明できそうな仮説を思いついた
後でまとめてみる
現在の仮説では、武器出現時にその中身を確定する値は、
出現する可能性のある武器の数に等しいと仮定している。
これは正しいだろうか?
以前にも指摘したが、この方式だと、まず乱数結果により出現武器を確定した後、
さらに武器ごとに設定された出現率に基づく判定を行う必要がある。
判定に失敗した場合はリストで隣にある武器に変換されると推測されている。
これははっきり言ってかなり効率の悪いやり方だ。不自然ですらあると思う。
そこで考えた。武器出現時にその中身を確定する返り値は、実際にはもっと多いのではないだろうか?
例えば1〜10000程度の幅があり、そこから値が選択されていると仮定してみるとどうなるか。
返り値が1〜100だった場合はAS21RL、101〜200だった場合はAS22という具合に判定することで、
武器の種類とその出現率を、一つの処理でまとめて行うことができる。
今のやり方で変換数値が微妙に合わないことがあるのもこの理屈で説明ができるのではないだろうか。
今の計算は全ての武器を等しく「1」として計算し、全体の比率で位置を割り出しているが、
仮に返り値の値が広かったとすると、出現率の低い武器ほど割り当てられる数字が小さくなっていると考えられる。
極端な例を出せば1200〜1300が礼賛F、1301が胡瓜、1302が礼賛乙という具合に。
ASやSNR付近で数値がズレやすいという報告にもこれで説明がつけられるのではないか。
一つの武器から複数の武器に変換される理由も、この方式なら説明しやすい。
先の例で、返り値が1200だった場合でも、1300だった場合でも取得武器は礼賛Fになるが、
変換先でそれぞれの数値が対応する武器が異なっているとしたら、結果が変わるのは当然であることが分かる。
この仮説を確かめるための方法として、AS21RLについて考えるのが最適と思う。
現在の仮説では返り値は武器リストの数と同数であるとされるため、
AS21RLは陸陸でも陸ペでも同じ1番なので、何があっても変換されない。
しかし、新たな仮説で考えるとそれが変わってくる。
仮に、AS21RLに対応する値が陸ペの場合に1〜50、陸陸の場合1〜100とする。
陸ペから陸陸へ変換する場合は、得られている返り値が1〜50の範囲であるため、
変換は100%成功する。
しかし陸陸から陸ペに変換する場合、返り値が51以上だった場合はAS22になるわけだ。
現在の報告ではAS21RLは陸ペから陸陸への変換しか確認されていなかったはず。
とりあえず陸陸→陸ペでAS22への変換が確認されれば、この説に少し説得力がつくはず。
と、いろいろ考えてみたんだがどうかな。
思い込みが多分に混じっているかもしれないので、あるならば客観的な批評をください。
武器出現の変化する区切りの値の考え方は
┣┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┫
ではなく
┣━━┷━━━━┷━━━┷┷┫
だってことか
>>254 図解してもらえると実に分かりやすいなあ。
やや極端だがそういうことだね。
灼熱統計である程度の出現率は分かるので、そこから推測していけばもっとはっきりしたことが分かるかも。
武器総取得数が2614、最も低級の武器の平均的な入手個数が30前後のようだから、
1/100程度ではないかと予測。シクレが1/10000などと言われているので案外近かったりするかも。
もちろんあくまでも思いつきの例なので計算は全然してない。
12番目(仮)の礼賛Fから30、31番目(仮)のGHGXA、スプグレに変換されたことについて、
間に入る胡瓜、礼賛乙、SG100、6Wの分の数値を0に近いと見なしてそれぞれ除外してやると
かなり近くなるという。
【取得武器】 殺虫スプレーEX
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / リバイアサン / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 2回
本(ry
解析の役に立つ可能性があるので、ここまでのリバイアサン使用の検証結果を一通り書いておく。
数が多いので略式記述。武器が出なかった回数は割愛。
1Pリバイアサン
陸+陸 → 陸+ペ
・T射撃
2回 バウンドガンB08S →サンスナMX
3回 AS-22D → AS99D
5回 礼賛F+リペスプ4+GHGXA+礼賛F → スプラッシュGR+ミラージュ5WAYS+イクシオン6WAYS+GHGXA
6回 スカイタートル+AS-22D → マスレイ+AS99D
7回 サカグレ → エクレールLIM
10回 サカグレD → LRSL-S
□射撃
0回 GHGXA → イクシオン6WAYS
1回 ゴリアスSSS → バーストランス
2回 バウンドガンB08S → サンスナMX
3回 AS-22 → AS99
6回 スカイタートル+AS-22D → マスレイ+AS-99D
9回 バウンドガンXS → 2連PランS
10回 サカグレD → LRSL-S
△射撃
0回 サカグレD+エメロードM2 → サンスナD+デモラン
2回 殺虫スプレーEX → ゴーストチェイサー
既存の表を使った変換確認では、ほとんど近い結果になっている。
全く別の話になるが、T射撃と□射撃を使った場合の結果の類似性は興味深い。
発射時の若干の自動照準の分しか違わないことが原因なのだが。
>>256 多分倒した時間がかなり近かったら同じ武器が出るんじゃないかと。
L1押しておいて開幕直後にジャンプしたら取得武器がスパローM3からサカグレDになった
敵を倒す直前にジャンプしてもアイテムは変わらなかったけど実は微量に変化してるんじゃないだろうか?
>>257 なるほど、仮説を立証してみないことには始まらないが、従来では乱数に影響しないと考えられていたジャンプや、
影響する状況が不明だった移動についても、説明がつけられるかもしれないな。
乱数は変わっているが、近い範囲で微量にしか変わっていないのであるとすれば、
例えば返り値が+-5される程度の変化であるとしたら、取得武器の違いという目に見える結果には
反映「されにくい」ことになる。
敵の行動パターンの変化が完全に観察されうるほどの変化だと、取得武器もほぼ完全に変化するが、
返り値+-5程度の変化が起きうるとしたら、それは行動パターンなどのマクロレベルでは反映されないかもしれない。
う〜ん、説得力がありそうに見えて土台部分がまだ弱い。
もうちょっと詰めて考えてみないと分からないな。
仮にジャンプ一回で返り値を小さい範囲で刻めるとして、
シクレに近い武器が出るパターンでジャンプの回数を調整してやればシクレが出たりしないかなー
とか妄想していたが、よく読んだらスパローからサカDになったんじゃダメだな。
変化しているとしても刻み幅がもっと大きいか、あるいはもっとアトランダムな指向性か。
>>256 デモニックランスまで出るとは…信じられん
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイルウイング / 任意 / 待機
【乱数変更回数】3回
【状況その他】
そのままやると五星とスプラッシュGRが出る。
開幕直後にジャンプ1回した場合、スプラッシュGRが出る。
撃ってない時にはいつ、何回ジャンプしても同じだった。
しかし、ジャンプしているときに撃つとアイテム構成が異なるものだった。
ジャンプ中に3発目を撃つとゴリアスSSS,4発目ではLRSL-ACを取得。
撃ってないときにジャンプしても意味ないかもね。
上はLRSL-ACじゃなくてLRSL-Sだった
いまさら滅茶苦茶な質問なんだけど誰か神獣で普通に稼ぎしててシクレでたことある?
>>263 AS100Fとボルケ6Wは陸単騎神獣で出した
>>260 デモランは攻略本でレアと書かれていためその情報が先行してしまったというだけで、
統計上は一般武器となんら変わらない出現率。普通にハデストで拾える。
>>261 …ジャンプだけじゃなくてジャンプ中に撃ってたのか。
そりゃ変化するよ、照準移動と同じことなんだから。
俺はてっきり射撃しない2Pでやったのだと思った。
そうでないとジャンプしたことが変化の条件であるかどうか分からないでしょ。
>>261は5発目でジャンプしても五星とスプグレになった(2発目は外れる)
わりと初期の検証だけど2Pの移動について、
開幕直後は何も触らず、少し間を取ってからなら2Pをある程度右に行かせても変化はないが、
一定以上右に行かせると変化するという結果が出てる
それから、前方に歩かせると僅かな距離でも変化するという結果も
2体目のミニソラスが移動する2Pを追い掛けて行動パターンが変化したから乱数に影響が出たと解釈してたけど、
そうではない可能性もあるかもしれないってことか
ちなみに後ろや左へ移動させた場合は、緊急回避連打であっても何も変わらない
そのときの検証結果のログ探してくる。具体的に何の武器が出たかも載ってるはず
>>267 あの検証結果だけは未だに理解不能だな。
前スレのログは何かと重要になる可能性があるので、俺はすでにスレごと丸々保存してある。
>>256の続き
△射撃
3回 GHG-MAX → LAZR-299
4回 バウンドガンB08S+GHG-XA → サンスナ40+イクシオン6WAYS
6回 スパローM3 → サカD
7回〜10回は武器箱出ず。続いて2P射撃に入る。
攻略スレ40の228より引用
乱数変更5回、本来サカDが出るが2Pを右に歩きっぱなしにすればゴリSSSが出る…ってのは前に言ったけど、
・2Pが後ろに歩きっぱなし→火炎放射器F6出現
・1Pの攻撃の合間にだけ後ろに移動→影響なし(サカD出現)
・スティック後ろに倒しっぱなしで始めたあと、1Pが一発攻撃したら移動をやめる→火炎放射器F6
・最初は何も操作せず、1Pが一発攻撃したら緊急回避連打で左後ろに移動→影響なし
・後ろに倒しっぱなしで始めたあと元の場所に戻る→火炎放射器F6
・右に倒しっぱなしで始めたあと移動をやめる→ゴリSSS
・右に倒しっぱなしで始めたあと後ろに移動→ゴリSSS
・斜め右下に倒しっぱなしで始めたあと移動をやめる→ゴリSSS
・前に倒しっぱなしで始めたあと移動をやめる→『なぜか影響なし』
なんか記憶と随分違ってた。前だけ影響なしで、しかも少し待ってから右は検証してないのか
サカDと火炎F6ならわりと近いかもしれないけど、SSSは…
ミニソラスの行動パターンの変わり方ももし再現出来るなら、
ターゲットの移動とか気にせずに2Pを動かしまくれるか。家に着いたら今日はこの辺を再検証してみよう
ジャンプのほうだけど、再現性に難あり。ということでやるならL1連打を推奨
>>271 だろうね。タイミングが変われば発射位置も変わる。
リバイアサン2P射撃だが、1Pの時はかなり効率的だったのに、
2Pの場合は開幕で自爆しまくってまるで成立しない。
どうやら2Pの初期位置と前方のミニソラスとの間にちょうど街灯がきてしまうようだ。
ミニソラスが開幕直後から大きく移動してくれない限り自爆する。
ということでこのパターンは終了。
よく考えたら
>>181で
>AS22→AS21RL
すでに報告されてたんだな。
これは陸陸のAS21RLから陸ペのAS22へ変換されるということだから。
出現率の設定とか端数処理とかでこうなると解釈するよりも、
設定された値の幅が広く、同一兵種の場合と複合兵種との場合では武器ごとに対応する値の数が変わってくるから
変化するのだと考える方が自然だと思える。
まだ仮説段階であることには変わりないので、とりあえずこの考えを念頭に置いたうえで、
今後の検証を進めてみたいと思う。
T射撃
3回 AS-22D → AS99D
□射撃
3回 AS-22 → AS99
この結果が気になっている。
微妙な条件の違いが結果の違いとなって現われているのだが、
他の回数では結果が全く同じだったケースも多い。
条件の違いにより変化が起こることがある。ここまではいい。
その変化は、ランダムな指向性を持つものなのか、それとも近似的に変化していくものなのか?
前者だと仮定した場合、近い武器が出たのは単なる偶然と考えられ。
また、乱数は条件の違いが極めて小さい場合には変化しないと考えられる。
では後者であると仮定したらどうなるか。
条件のわずかな違いによって乱数は変化している。そしてそれは、武器リスト判定の
返り値を比較的狭い範囲において変動させている可能性がある。
結果が変わらないケースは、返り値の違いが出現武器に対応する値を超えなかったからと考えられる。
後者の解釈に基づく仮説が正しいと考えるとどうなるか。
まず、武器リストの正確な並び順はバイナリ解析によりほぼ正しいとされるものが判明している。
例えばAS100にはAS99Dが近い位置にあると分かっている。
もしも、AS99Dが出るパターンで、返り値の値を微妙に調整することができるような
極めて微妙な条件の変化をプレイヤー側の制御で行うことが可能になったとしたら。
これはひょっとするとひょっとするかもしれない。
もう少しデータを集めてみなければ。
↓開発スタッフから一言
罠です!
武器以外の回復とかも含めて考えるにはまだ情報足りないよね
しかしなんとなくわかったかもしれない
やっぱり〜しながら撃つっていうのが重要かもしれない。多少の距離の違いならアイテム変わらずスパロ-M3だったが移動しながらだったらデモニックランスが取得武器だった
>>279 だから陸陸AS21RLが陸ペAS22でしょ?
>>282 ああそうか、そういう意味ね
今までだと端数は無視して整数だけ見てたから、陸陸のAS22が陸ペで21RLになることに関しては疑問がなかったが、
その逆、陸ペの21RLが陸陸の22になるってのが実は明らかにおかしかったわけか
陸陸のサカDが陸ペのLRSLーSになるんだけど、これ計算が合わない
でも計算はしてないけどシクレ武器を0と近似すれば大体合うかもしれない
武器ごとに確率に因った数値が与えられてると考えて間違いはなさそうだね
陸ペ礼賛Fテクニカル乱数変更0回でいろいろやってみた。
1発目前に移動しながら撃つ。2、3、4は移動せず。すると回復小とスパローM3とM30プラランがでた。スパローは変わってない。微妙な変化。他にも面白いのがあるけど携帯なので今はここまで
乱数変更11回でAS99D□射撃で出るのでどうぞ試してください
テンプレ使おうぜ!
さあ、今日は忙しくなりそうだ
試したいことがあってウズウズしてたぜ
>>285 何が出るんだよw或いは何を使うんだよw
携帯でもテンプレ使えテンプレ
【取得武器】 AS22
【ステージ/難易度】 神獣INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 AS99D □射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル 待機
【乱数変更回数】 11回
【状況その他】2Pを陸戦にすると21RL
開幕と同時にペイルを前進させ、すぐ元の位置に戻す→変化。武器出現せず
ペイルを後退させ、すぐ元の位置に戻す→変化。倒せなくなった
初期の頃のサカDでの検証と違い、前進でも変化してしまった。前進だけ特別というわけでもないらしい
【取得武器】 M30プラズマランチャー
【ステージ/難易度】 神獣INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 礼賛F T射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル 開幕と同時に右に移動→少しして停止
【乱数変更回数】 5回
【状況その他】陸陸、2P待機ではサカDが出て、2Pが右に移動するとゴリアスSSSが出るパターンの変換
SSSとM30では全く関係がない
また、陸陸で下に移動だと火炎放射器F6が出るが、同条件で陸ペにするとプラズマブルームに。これも関連性なし
そして陸陸で上に移動だと変化がないわけだが、同条件で陸ペにしてももやはり変化はなかった
今まで乱数に影響しないと思っていた部分も、結果では分かりにくい範囲で微妙に影響してるのかもしれないね
たとえば装備の変更を100回ぐらいやってみたら結果が変わったりして
陸陸リバT射撃乱数5回という先日のパターンを基本に、条件をいろいろと変えて試してみた。
基本となる結果→礼賛F+リペスプ4+GHGXA+礼賛F
1P前方移動→武器出ず
1P照準速度0.9で開始前から上方向に右スティック入力→武器出ず
1P照準速度0.1で開始前から上方向に右スティック入力→一体しか倒せない。AS22
2Pが礼賛1開幕前押し込みT射撃で1発発射→一体しか倒せない。AS21RL
↑と同条件で2発発射→武器出ず。行動パターン自体が変化し、自爆してしまう。
2PがAS18開幕前押し込みT射撃で3発発射→武器出ず(自爆)
1Pがリバを撃って5秒ほどしてからAS18を1発発射→AS22RR+プロミネンス2
先ほどより遅いタイミングでAS18を2発発射→サカグレ
2P照準速度0.9で開始前から上方向に右スティック入力でAS18を2発→一体しか倒せない。武器出ず
う〜ん、まるでダメだ。やはり敵を倒した時間だけでは説明がつかない乱数の変化がある。
とどのつまり「武器を発射した時点」でも乱数が大きく変化しているとしか思えない。
武器の発射回数調整で数値が刻めないかと思ったが、変化は想像以上に激しいらしい。
考えが甘かったようだ。
それから
>>278も指摘しているが、武器判定の前に出現するアイテムの種類が先に判定されているかもしれない。
>>256を見てもらえば分かるように、全く同一結果になるものがありながら、
一方で武器箱自体が出ない、つまりアイテム構成自体が変わるケースもある。
こうなってくるとその法則性についても解明できないと、数値を刻んで近似結果を出すことは困難かもしれない。
【取得アイテム】 スパローM3、アーマー×2
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイルウイング / 任意 / 待機
【乱数変更回数】0回
【状況その他】
礼賛Fではソラスは4発で倒せるので、以下、前進しながら射撃する場合は「前」、
後退しながらは「後」、動かずに射撃する場合は「×」ということにします。
例えば1発目前進しながら射撃、2発目、3発目、4発目は動かずに射撃する場合は「前×××」
取得武器がスパローM3,アーマー×2である場合は、××××、前前××、前前前前、×前××、前×前×、
×××前、×××後、の7パターン(まだ全部のパターン調べたわけじゃないけど
【取得武器】 スパローM3、M30プララン、回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイルウイング / 任意 / 待機
【乱数変更回数】0回
【状況その他】
これらのアイテムが手に入るのは、前×××、前前前×、前後前×、前後××の4パターン
微妙に乱数が変化してスパローM3は変わらなかったものの、
残り2つのアーマーがM30と回復小になったと考えることができるんじゃないでしょうか
>>291 近似性の確保という点ではその検証が今のところ最も有力のようだね。
やはり移動に関する仕組みを解明すべきだろうか?
構造物にぶつかってもなおその方向に動かし続けた場合と
ぶつかった後は静止した場合では何か違いが出るんだろうか
>>291 射撃と同時に動くの?それとも射撃を見越して少し早めに動くの?
いずれにしても不確定要素が多すぎて(特にプレイヤーの位置移動によるミニソラスの行動パターンの変化があって)、
どこがどう変化してるのかが掴みにくいね
M30が出るパターンの場合、全て共通して開幕と同時に前に出てて、
最初に前に出てるのにM30が出なかったパターンは、共通して1Pの位置がかなり前に出てるみたいだね
回復、アーマー、武器の出現する確率がそれぞれ、50%、35%、15%だったっけ?
仮にアイテムを720個並べ、360個(全体の50%)が回復、252個(35%)がアーマー、108個(15%)が武器として、
1から720まで番号を振ったとし(1〜360が回復、361〜612がアーマー、613〜720が神獣で出るそれぞれの武器)、
特定の行動によってその数値が一定量増えると考えれば、
また何か法則性が見えてくるかもしれない
たとえばペリ子の乱数変更一回で数値が400増えるとか(720まで行ったら1に戻る)
もちろん実際は、それぞれの武器の出現率の違いも考慮した数値になるわけだけど
母数は65535とかになるのかもしれない
>>294 ありそうなことだね。
データを集めないとどうしようもないが、さすがに武器以外のデータまでチェックするのは面倒だな。
>>294 後者の射撃を見越して少し早めに動くですね。
回復、アーマー、武器が入り乱れることなく並んでて、
乱数の増加の仕方も単純な一次関数になっているとすれば、統計で割り出すことは不可能ではないけど…
サカDがLRSLーSになる例があるように、武器変換すらまだ完璧に把握しきれてない状態だから、
現段階では統計したところで徒労に終わるかもね
そもそも戦闘中の乱数変化が加わってしまうと一気に不確定になってしまうし
1発撃ち終わった後は次弾までに移動した分をできるだけ戻っとくといいかも
おかげではじめてイクシオンxが取れました!
ありがとう
おめでとう!
質問だけどGHG-MAXの次ってバイナリ的にスプグレ?
うん
バイナリで見た限りだと、中距離兵器以外は普通だった
リバイアサンのT射撃と□射撃の違いについて再び考察している。
全く同一パターンの結果と、アイテム構成が変わってしまうケースがほぼ半数で、近似結果がごく希に出ている。
同一パターンの場合とアイテム構成自体が変わってしまう場合とでは大きな差異があるが、
開始と同時の自動照準はどの回でもほとんど差はないはずである。
今まではこれを、最初のほんのわずかな違いが時間の経過に従って大きな差異に繋がるのだと解釈してきた。
しかしどうしても近似結果が出た回が気になって仕方がない。偶然の可能性もあるがもう少し突き詰めてみたい。
そこで仮にこう考えてみた。
武器判定とアイテム構成判定はそれぞれ独立しているのではないか、と。
仮に1〜10000の数字で武器を判定しているとして、同じ返り値を使って例えば1桁が0〜3の場合は回復、
4〜6ならアーマーというような感じで判定が行われていたとする(あくまでも適当な仮定)。
仮に武器判定のための数値を刻んでいても、アイテム構成判定の方が武器出現の枠からはみ出てしまうと、
近似結果を得ることができない。少なくともプレイヤー側では近似結果を観察できない。
昨日試したリバ5回のパターンはそもそも、□射撃にすることで武器箱が出なくなるパターンだった。
もしも仮説に従うとすると、このパターンはアイテム構成判定で武器出現判定枠ギリギリの位置にいたと考えられる。
そこで今日は□に変えても再現されたパターン、近似パターンで条件をいろいろ変えて検証を行ってみたい。
バイナリ上、同じ位置にある武器を発砲させる試行を変換した場合
例えば、1Pの陸戦兵でソラスを倒すとして
陸+陸(AS18・T射撃)→陸+ペ(レイピア・T射撃)
にしたらどうなるのん?
GHG-MAXとスプグレが乱数変更0回ででたので後に報告する
今まで神獣には関係ないと思って書いてなかったけど、中身見たときは初期武器も位置が違ったよ
AS18、ゴリアス1、レイピア、E1プラランが最初にあって、次からAS18R…と続いてる
同じく初期武器であるはずのHG二種はなぜかハブられてて、通常の武器順の位置にある
全然関係ないけど、各種オブジェクトやエフェクト(弾とか煙とか)のデータの中に、
GENKIDAMAって名付けられたエフェクトが。並び順から考えてもジェノ。どう見てもスタッフのおふざけです本当にry
乗り物のものであろう武器も一つの乗り物ごとに複数あった。難易度ごとに違う武器を積んでいるということなのかも
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / リバイアサン / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 2回
一体目・バウンドガンB08S+回復+アーマー。二体目・大回復+回復×2(陸ペでサンスナMX)
・旋回速度1.0で開幕前右スティック上方向入力 → 通常結果をアイテム出現位置まで含めて再現。二回確認。
・旋回速度5.0 → 一体しか倒せない。アーマー+回復×2
・旋回速度2.0 → 一体しか倒せない。エメロードM2+アーマー×2
・旋回速度1.5 → 一体目二体目ともにアーマー+回復×2
・旋回速度1.0で下入力 → 一体目・アーマー×3。二体目・アーマー+回復×2。
テクニカルとノーマルの違いは照準移動にあるため、
再現困難承知で照準移動に関する検証を行った。しかし思い通りの結果は得られず。
操作の細かい違いが影響している可能性を差し引いても、エメロードM2まで飛んでしまったことで
数値の刻みは期待できそうにない。
このパターンは△射撃で武器リスト上BGB08Sの8つほど先にある殺虫に変化するので
あるいはと思ったのだが。
照準移動による乱数変化は、条件の違いが少ない場合は乱数に影響せず、
影響した場合はそれなりのランダム性を持って変化すると考えるしかなさそうだ。
・開始前から十字キー左入力。発射後停止。 →
一体目・GHG-XA+火炎放射F6+アーマー。二体目・バウンドガンB08S+回復×2
アイテム出現位置が通常時とは目に見えて違う。
・開始前から十字キー左入力。そのままミニソラスを倒すまで移動し続ける。 →
移動停止の時と同一結果。
・開始前から十字キー左入力。ミニソラスを倒すまで初期位置付近で適当に動き回る。 →
先の二回と同一結果。
・リバイアサン発射後に左方向に適当な距離を移動。
移動せずに発射した場合(通常時)と同一結果。
これまでの検証ともかぶるが一応報告。
発射の瞬間の移動が乱数に影響を与えると見なしてまず間違いない様子。
逆に発射中でなければ、敵の行動パターンに直接的な影響を与えるような移動でない限り、
乱数には影響しないようだ。これは
>>270の検証結果とも一致する。
システム的にどうしてこんなことになるのか全くもって不可解。
少なくとも移動のみで数値を刻むようなことはまず不可能と考えてよさそうだ。
・十字キー下入力 → 一体目・アーマー×3。二体目・アーマー×2+回復。
・十字キー右入力 → 発射後5秒ほどして弾が市民か街灯に当たって自爆。
・十字キー上入力 → 一体目・アーマー×2+回復。二体目・AS-22D+プロミネンス2+回復
全て発射後即停止。十字キーの入力方向によって結果は変えられるようだ。
上入力の「AS-22D+プロミネンス2」は、昨日の
>1Pがリバを撃って5秒ほどしてからAS18を1発発射→AS22RR+プロミネンス2
にかなり近い結果(AS22DはAS22RRと隣り合わせ)だと言えるが、条件が完全に異なり、
法則性がまるで見えない以上、現時点では偶然と考えるしかない。
・十字キー左上 → 一体目・回復+大回復+サカグレD。二体目・大回復+アーマー+エメロードM2
十字キー複合入力でも結果が変わった。最大8通りに変化させることができるようだ。
ただし、他の人の報告を聞く限りだと、変化しないケースもあるようだ。
『射撃中の移動は「射撃する」という乱数変更に、変数かけることになる』
という仮説を考えてみました
そう考えれば結果に近似性が見られないことも説明できる
結果が変わらないパターンは…偶然か、変数が1になる可能性があるのか
着弾は着弾で別の乱数作ってるんだろうな
射撃がらみはどうも複雑に出来てるようだ
1Pその場射撃、2P移動の場合は、射撃の瞬間に2Pが動いてるかどうかは全く関係なかったよ
2Pが「開幕と同時に歩いたかどうか」だけが影響してる
1Pが撃つ前どころか、ソラスが行動したり市民が出現したりするよりも前から移動してるから、
結果も大きく変わるんじゃないかと思ってる。市民の出現パターンからして既に違うからね
1P移動射撃の場合、手動で行なう照準移動(それによる着弾時間の変化)の概念まで加わるから、
乱数変化が複雑になりすぎる気がする
wikiの説明文にも載ってる、陸単騎・乱数変更1回、イージーで礼賛FでHG13改が出るパターンだけど、
陸陸、乱数変更0回でなぜか再現出来た
たまたま武器が一緒とかではなく、三つのアイテムの出現の仕方も一緒。おそらく市民も
時間がなくて陸ペ変換とかは出来なかったんだけど
不確定な乱数の変化をなるべく少なくするために、即殺が可能なイージーでしばらく検証してみるつもり
武器番号的にSG99-スパローM3とバウンドガンBO8S-GHG-MAXって一緒?
パソコン規制されたorz
↑の棒線はマイナスね
>>310 書いた後で気づいたが、確かに移動に関する検証になってなかった…
>>311 SG99(18)ースパローM3(16)=AS22(2)
B08S(39)ーMAX(31)=SNR230改(8)
少なくとも現行の表ではこうなるけど
でもサカDの変換が上手くいかないように、グレネード系はやっぱりまだ怪しいところがあるからね
>>310の続きなんだけど、陸単騎で移動射撃もやってみたんだ
移動せず射撃でアーマー×2、回復
方向キー上押しっぱなしで射撃すると何も変化せず。それどころか下、左でも一切変化せず
右に行くと礼賛が当たらない
少なくとも単騎の場合、開幕と同時に動いたとしても全く何も変わらない、か、
結果として出現するアイテムは同じだが内部数値は変わっている、のどちらかと言える
もし後者の場合、オペ子の乱数変更を重ねながら逐一移動の乱数を検証していけば、
そのうち移動だけで出現アイテムが変わるパターンが出てくるかもしれない
…ああ、陸陸乱数変更0回でHG13改が出現するパターンを早く検証したい…
仕組みが解明できれば芋づる式に全てのシクレが取れると思ったんだが、そう簡単にはいきそうにないな。
また地道な作業に戻るかなあ。
次は移動や照準移動などの条件の違いが、パターンの違いによらず一定の法則性を持って
乱数変化に影響しているかどうかを検証してみたい。
例えば
>>308でBGB08SからエメロードM2になったケースがあるが、他のパターンで同じやり方を試した時、
武器リスト上の変化の度合いが同一であると認められれば、
乱数変化の仕組みが少しだけ解明されることになる。
俺の地球防衛軍がそろそろ寿命だっていってる・・・
横軸に陸陸の武器、縦軸に陸ペの武器を並べて、
一次関数の直線を書いたら武器表の矛盾が浮き彫りになるよなぁ、とふと思って
100以上の目盛りを手で精密に書くのは正直無理だし、パソコンも今壊れてて使えないから、
物理の実験とかで使うようなグラフ用紙を調達…しようと思ってたのにすっかり忘れてた…
数字や検証結果そのものを見比べるだけで法則性を見出だすのは難しい
色んな検証結果について関数グラフや棒グラフや度数分布図を書けば、新たに見えてくることもあると思うんだ
俺の地球防衛軍がついに殉職したかと思ったけど画像ちゃんと映ってないだけだった・・・よかった・・・・・・・・
俺は検証初期の頃PS2の寿命が気になっていた
PS2の耐久試験をしているようなものだからな
もう1000回くらいリセットしたかもしれない
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / リバイアサン / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 3回
・通常 → 一体目・アーマー×2+回復。二体目・大回復+アーマー+AS22D
・左移動 → 自爆
・後ろ移動 → 一体目・アーマー×2+回復
・照準速度0.1で上入力 → 2P死亡。一体目・AS22+アーマー×2。二体目・アーマー×2+回復。
確認したところ、ノーマル操作の時と同一結果。
出現武器の近似性だけをチェックしていたが、実際にはまるで違う状況だったことになる。
近似結果ではなく単なる偶然だったようだ。最初にもっとしっかりチェックしておくべきだった。
・照準速度0.2で上入力 → 一体目・エメロードM2+アーマー×2。乱数変更2回の時と同じ?
・照準速度0.3で上入力 → 一体目・プロミネンス2+アーマー×2。
・照準速度0.4で上入力 → 一体目・リペスナイパー+回復×2。
・照準速度0.5で上入力 → 2P死亡。一体目・アーマー+回復×2。二体目・アーマー+ボルケ6A+GHGMAX
うん、やはりだめだ。法則性を見出すにしてもデータを集めないことには…。
>>322 照準速度0.2と0.3の、エメロードM2とプロ2はかなり近いように思えるけど
とりあえず今スレにある陸陸⇔陸ペ変換の分をグラフに書いてみた
最初、傾きは2より少し若干大きいぐらいに見える(恐らく108/49の値に近い。2.2ぐらい?)けど、
陸陸の3(AS22D)、4(AS22RR)、5(AS99)がありえないぶっとび方。横軸は3、4、5なのに、
縦軸は6(99D)、10(五星)、15(SG7)&16(スパローM3)という結果。傾きはもはや3に近い
理由は明白。AS100Fや礼賛乙や胡瓜が出るべき場所が思いっきり省かれてるわけ
同じ結果でも内部数値は違う、番号の割り振り方の偏りが出現率を表してる、っていう仮説はやっぱり正しいみたい
次もかなり興味深い傾向が。スパローM3⇔サカD変換のところで明らかに傾きが小さくなった
陸陸の礼賛F(12)〜スパローM3(16)間が空白になってるんだけど、その間の傾きはピッタリ1しかない
これも、今度は陸陸側に礼賛乙(13)・胡瓜(14)とシクレが続いてるのが原因と見て間違いない
陸陸の24〜26間、37〜39間も傾きが0.5しかないんだけど、25はボルケ6W、38はV2。ピッタリすぎて驚いた
データは少ないが42〜47間も傾きが小さい。43にマグマ、46にリペアα、47に殺虫とレア武器が続いているからと思われる
母数108、陸49、ペイル59ではシクレ周辺で計算結果が必ずずれることがこれで証明された
統計データと直感で、どれぐらいに設定しなおすと綺麗な比例関係が得られるかを探っていくしかない
>>323 素晴らしい検証。これで仮説がほぼ裏付けられたと言っていいと思う。激しく乙。
エメロとプロミは表記上は近いけど、パターンが変わってたみたいなので近似結果ではないんだ。
書いとくべきだった。
・照準速度0.25で上入力 → 2P死亡。一体目・AS22+アーマー×2。二体目・アーマー×2+回復。0.1と同一?
・0.15 → 0.25と同一。
・0.2(再確認) → 0.15、0.25と同一。
うーん、やはり右スティック操作はは再現性に難ありということか。
とりあえず念のため刻んでみる。
・0.35 → 2P死亡。一体目・大回復+回復+アーマー。二体目・アーマー+回復×2
・0.45 → 2P死亡。一体目・アーマー+回復×2。二体目・アーマー+ボルケ6A+GHGMAX。0.5と同一。
乙です!
リペアーがでました。しばらくしたら報告するかも
ソラスの4発目が前進後退に関わらないのはソラスの痛がるエフェクトがあるからかもしれない
家ゲ攻略板の不毛な論争を見ていてふと思いついたのだが、
絶対包囲でバイクまで安定しやすいパターンが作れたら需要ありそうだな。
まあバイクまでとなるとあまり現実的ではないが、開幕の敵パターンくらいは制御できるだろう
俺ID:azUn1zd7だけど、ぶっちゃけパターン制御無理だと思う
スティック弾くって動作を挟む時点で、発射間隔の乱数変動に抵触するから。
>>327 論争って言うか一人が発狂してるだけだな
全く話にならん
>>328 開幕パターン(操作前)はある程度固定できるよ。
馬糞で巻き込みやすいパターンの方が安定しやすくなるよね。
それから仮にバイクまでのパターンを作るとして、別にその方法でやらなきゃいけないわけじゃない。
繰り返しになるが、もちろん他のやり方だとしてもあまり現実的ではない。
距離が遠すぎて不確定要素が多すぎるから。
だが、例えばこちらは全く攻撃しないで移動して、蜘蛛が攻撃せずにジャンプばかりしてくれるパターンとかなら
あるいは再現できる可能性はあると思う。
超爆なんか右旋回と左旋回と、低空右旋回してバイク横のビルを潰すパターンの3つしか見たことないしな
開幕と同時に馬糞で爆破するなら、照準操作のぶれはともかく敵側のまとまり方ならある程度再現可能だろうね
旋回速度0.1で右スティック上倒しっぱなしで馬糞撃ってみたら超爆に当たっただけだったけど
書いてて気づいたが、別にバイクにたどり着くまでをパターン化しなくてもいいな。
乱数調整〜回で上移動、すると前方の蜘蛛がジャンプで散らばってくれる。
ビル一つ目を超えた辺りで振り向くと蜘蛛と近衛が5、6体固まってるのでそこに馬糞。
後は自力でバイクまでたどり着く、とか。
安定しやすいパターンなら作れそうだな。
>>330 ああ、言われてみれば確かにこっちが操作する前に絶対敵も一回移動するから
最初の移動パターンは固定できるな。 シッタカスマソ。
仮に馬糞以外で開幕パターン固定を利用するとなると
スナイプは一匹しか殺せないから意味が無いし、
サカDだと狙っても途中空中で爆発しちゃうし・・・
戦闘前に乱数操作 → 戦闘中にボルケ6Wを前進しながら撃ち付けて
死なないパターンを探すのが一番現実的だろうか?
>>333 ボルケ6Wは有力そうに見えるが、蜘蛛に当たるごとに乱数が枝分かれ変化するので安定性は疑問。
開幕から1、2発ヒットまでで極めて有利な状況を作れるパターンがあれば、
そこから後は自力でということになる。
移動で敵の攻撃をうまくすり抜けるパターンを探すっていう案にしてもそうだが
試行錯誤に相当の時間を要するし、仮に有力パターンが見つかっても、
それだけで楽勝になるというものではないと思う。
規制とけた?
規制解けたので書き込み
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 52回
礼賛4発を××××でゴーストチェイサーが出現。陸陸に変えてやるとリペアースプレーαに変換
なんとかして陸ぺでゴーストチェイサーのまま陸陸リペアーαから抜け出せないものか・・・
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 3,5,9回
それぞれ4発で倒すとLRSL-Sが出現。
ただし、乱数変更3回の場合は一発市民に当たるため移動して少し乱数を変えてみた
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 8,11回
××××でSG-99が出現。
関係ないけどもしかしてAS21RLを1にしないと計算が合わないのはもしかして神獣ででない武器が何故か干渉してるからとか?
こちらも気になったことを一つ。グラフ書くためにログ漁ってて気付いたが、
陸陸のAS99は、どうも陸ペにするとスパローM3・ガバナーSX・SG99の三つも変換先があるみたいだぞ
シクレが密集してることが関係してるのかどうかは分からんが、AS99の範囲がかなり広いみたい
確か陸ぺのスパローM3もガバナーSXもSG99も陸陸にするとAS99Dになるはずだけど。
陸ぺで礼賛2と礼賛FとスパローXとかシクレの手前の武器がまだ1度も出たことないんだよね
スパローXは陸陸に変換すると大体100Fの辺りになるからな
それから陸ペの礼賛辺りについてだけど、
恐らく陸陸のAS22Dと22RRと99が、陸ペのAS後半二つ+SNR全部+SG二つぐらいの広範囲をカバーしてると思う
今ある報告は22D⇔99D、22RR⇔五星、99⇔SG7・スパローM3だけだけど
気づいたらレア武器報告が最近ない
【陸陸】リペアスプレーα(46)・殺虫スプレーEX(47)⇔【陸ペ】ゴーストチェイサー(103)
一つの陸ペの武器に対して、陸陸の方が2パターン存在するのは初めてだね
陸陸の礼賛乙と胡瓜も、恐らく同じ陸ペの武器から変換されるのだろう
なるほど確かにその公算が高いな。
出現判定の仮説が更に裏付けられたわけだ。
なかなか面白い調査結果がでたので後に報告する
礼賛Fで初期位置で4発で倒してみた。2発目以降に市民に当たる場合は非射撃時に移動してから射撃
【取得武器】五星,回復小×2
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】19
【取得武器】GHG-XA,回復小×2
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】21
【取得武器】回復小、回復大、SG99
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】22
【取得武器】スプグレ,回復小×2
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】27,32
乱数変更回数が19回(五星)のときとアイテムの位置が同じだった。
【取得武器】アーマー,ゴリアス99,回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】31,33,36
【取得武器】五星,スプグレ,回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】35
スプグレのときとアイテムの位置が同じだった。
つまり位置的にいうと乱数変更回数19=27=32=25
1発目で市民に当たった時(調査不可能)は乱数変更回数が10,13,17,20,26,30,34,38
法則性が見えそうで見えない
↑間違ってた。
つまり位置的に言うと19=27=32=35が正しい
>>347 激しく乙。
うーん、単純な法則じゃなさそうだな
あとちょっと気になったんだけど
【取得武器】アーマー,ゴリアス99,回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】31,33,36
この31,33,36回目のゴリ99は全部値は一緒なんかな?
例えばゴリ99の番号が1000ー1200だとすると、三つとも同じ値なのか、それとも
微妙に違っているのかな・・
変換してもしどれかが違う結果が出れば値が違うってことになりそうだけど
変換はまだしてないが31と33はアイテム位置が同じだったが36だけ違って、33と36はその場から移動しないと4発では倒せなかった
それと54回でもゴーストチェイサーがでたのだが陸陸にするとリペアーαだった
>>350 じゃあ31と33と36は武器の中身が一緒なだけで乱数は違うっぽいね
陸陸にしてみたけ31、33、36、どれもSNR-Xだった。
それと位置はあまり関係ないみたい。33でも36と同じ位置になった
俺は変換を調べてるんだが取り合えず表を作ってみた。
AS21RLを@、AS22をA・・・と置いて、下の数字は陸陸、上は陸ペとすると、変換表は
@A D E I NNNOPQ
← @ →← A →← B →← C →← D →← E →
21
←F→←G→←H→
こんな感じ。NのSG7はAS99とAS99Dの2パターンに変換される。
位置的にR(スパローX)やS(SG100)がF(AS100F)に変化すると思われるので
この二つが鍵っぽい
陸ペで変換作業を行ったら是非報告してくれると助かります;;
あぁ・・・めっちゃズレてる・・
@A D E I NNNOPQ
← @ →← A →← B →← C →← D →← E →
21
←F→← G →← H →
こうです;;
取り合えず今までの変換結果から推測すると、
※()内は期待は薄いけど可能性はあるってもの。変換結果がわかり次第報告願う
陸+ぺ ; 陸+陸
(サンスナ6か)MONSTER-S UMV2
(スパローXか)SG100 AS100F
GHG-MAX(かGランUMW3かGランUM4A) 胡瓜、礼賛Z
(馬糞か)UMV2 SG100
一応陸+陸から陸+ペ への変換も載せておく
陸+陸 ;陸+ペ
AS100 SG100
AS22D AS100F (ほとんどAS99Dになりそう)
AS99 礼賛Z、胡瓜(ほとんどSG7になりそう)
SG100 UMV2
今までのスレの変換の検証結果全てを合わせて導き出したので、推測ではあるが
結構あってると思う。レア武器からの変換がほとんどってのも偶然とは思えないし。
変換でレア武器でるならこれらの変換しかないと思うので、もしキー武器がでたら是非変換して欲しい。
正直あほな俺にはわけがわからん
以前報告があった対戦の数値刻みとか一応試しておこうかな。たぶん無駄足だろうけど。
それが終わったら現時点でこれ以上の解析は無理っぽいし、データ収集も兼ねてまた虱潰しに戻ろうかな。
検証途中のまましばらく放置してたデータがあるんだけど、有力かもしれないから書いておく
イージー神獣での調査。陸陸、乱数変更0回、礼賛FでHG13改が出るパターンにて、色々対照実験をやってみた
・2Pが礼賛Fを射撃→HG13改(変わらず)
・陸ペに変換→参謀15
・ペ陸にして2P陸が礼賛F射撃→参謀15
・ペ陸で1PペイルがMONSTERーS射撃→回復2、アーマー
・陸ペで2PペイルがMONSTERーS射撃→回復×2、アーマー
ペペはまだ試してないけど分かったことは、
同じ一撃瞬殺でも射撃する武器の種類によって結果が全く変わること。ここから、
一回の射撃で変わる乱数が武器ごとに一律に決まってるんじゃないかと思う
INFだと4発撃ってるから、4回乱数が変わってて法則性がつかみにくいかもしれないけど、
イージーなら1回の射撃でどれだけ乱数が変わるかが分かるかもしれない。そしたらそれを4倍すればいい
それから2P移動の検証も途中になってるんだけど、右と上に移動した場合は結果が変わらなかった
左と下はまだやってないけど、変わらないような気がする
これも、戦闘に時間がかかり4回武器を発射するINFと違って、変化の幅がかなり小さいからこうなってるんだと思う
あと乱数変更0回ってのは、厳密には4回だよね?(プレイ人数、ロード完了、出撃、難易度)
>>359 武器ごとに乱数が変化する、っていうより倒した時間によって乱数が変化する
って俺は思うんだよね。その方が単純だし
礼賛とMONSTER-Sで検証してるけど、この二つは弾速が違うからこういう結果が
生まれた、って可能性があるんじゃない?
礼賛Fと礼賛Zで検証すれば武器か時間かがはっきりすると思うけど、、
>>360 いや、前々からの検証を見る限り時間じゃ説明つかないんだよ。
AS18一発撃つだけで結果が変わっちゃうんだから。
それに礼賛と怪物Sみたいな極めて微妙な時間差(体感できないほどの時間差)で結果が変わるなら、
短い距離の移動でも結果が変わらないとおかしい。
実際にはINFで射撃の間に少し移動するくらいならまず結果には影響しない。
>>316 んー俺は
>>256のT射撃と□射撃に違いがありながらも近い結果が出てる、っていう
ことからT射撃と□射撃の僅かな時間の差が乱数に変化を与えてるって推測してるんだよね。
しかも乱数の差が僅かなんで、これを使えばひょっとすると・・・って思ったり。
でもそうか。移動でも変わらないんか・・・
ちょっと礼賛FとZの違いを試してみるよ。
363 :
362:2008/12/16(火) 17:51:22 ID:w8jOkPA2
やってきた。
【ステージ/難易度】 神獣/EASY
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
乱数変更;0回
結果は礼賛Fでも礼賛2でも礼賛Zでも全部一緒でGHG13改が出た。
ということは武器ごと、っていうより武器の種類によって乱数が変化するのかもしれない。
>>362 イージー神獣で礼賛2とFが同一結果になることは確認されている。
厳密に言えば時間も少しは関係しているのだろう。
ただし、あくまでも弾速など使用した武器の弾情報(?)が同一である場合と推測される。
ダメージは直接的には影響しないはず。
礼賛シリーズはダメージ以外ほぼ同一性能なので、
おそらくZでも同一結果になると思う。
>>364 んーそうっぽいね。
なんか解析も手詰まりっぽくなってきたな・・・
もっともっと情報を集めていかないとな
礼賛Fで4発だと法則が見付からないかもしれない・・・
礼賛F4発で仕留めるようにして乱数変更80回まで頑張ってきたけど。法則性がみつからんorz
MONSTER-Sに切り替えることにします
エフェクトや効果音の発生でも乱数変わってるんじゃないか?
礼賛と怪物の違いなんてそれくらいしか...
取り合えず試した検証結果を載せておく。。
ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / リバイアサン / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペリ / 任意 / 待機
回は回復、アはアーマー、武は武器。武器変換は気になったヤツしかやってない。
乱数変更 左側は一匹目のアイテム 右側は二匹目。 →は陸陸の時の変換武器
11回 ア3 回3
12回 回、ア、武(ソルリングX) 回3 →礼賛2
13回 回、ア、武(イクシオン9WAY) ア2、回
14回 武2(レイピアGスラスト、4WAYランス) →ゴリSSS、エメロードM2
15回 回2、武(ゴーストチェイサー) 回、ア、武(サイブレードα) →かんしゃく4号、リペアーV5
16回 武2(ゴーストチェイサー、プロミネンス2)、回 →かんしゃく玉4号、礼賛2
17回 回2、ア 回、ア2
18回 ア、回、大回 回、ア、武(サンスナD)
19回 武(LAZR202),ア、回
20回 回、ア2 回3
21回 回2、大回 ア2、回
22回 回2、ア 回、ア、武(バウンドガンBO8S) →ガバナーSX
23回 回2、ア
24回 武(参謀30)ア2 武(LRSL-38)、ア、回 →サカグレ、GランUM4A
25回 回2、ア 武2(プロミネンス2、レイピアGスラスト)、ア →礼賛2、ゴリSSS
近いうちに変換結果全部載せるよ。
MNSTER-Sで即殺しているんだけどなんとなく法則性がありそう。
>>368 いや弾の大きさも違うんじゃない。他にもいろいろ違うと思うよ。
プレイしている限りでは分からないが、ゲーム内の仮想空間において、仮想時間の最少単位で区切って切り取った時、
弾がそれぞれの座標に存在するあり様によって、乱数は推移していくのだと思っている。
ぁぁ・・・
陸+ペ リバイアサンで乱数変更31回やったらスプラッシュGRが出るんだが、
これを陸+陸に変換するとSG-7になった。
過去ではスプラッシュGR→礼賛Fだったんだが、SG-7にもなるってことは
礼賛FとSG-7の間にある胡瓜や礼賛ZはスプラッシュGRから出ることになる・・・
でもスプラッシュGRの次にあたるGHG-XAは礼賛Fに変換されるから何もかもわからなくなった
スプラッシュGRの武器的順番ってリバイアサンの次じゃないのか??
そもそもMONSTER-Sはレーザーだからな。当たる前ならともかく
>>372 HGの方が先ですがな
マスレイとマスレイTも、2Pに照射させても結果が変わらないんじゃなかったっけ
礼賛との共通点は…連射速度と発射数かな
>>372 乙です!多分GHG-XAはスプラッシュGRの前。MAXでも礼賛Fがもらえるから。
【取得武器】AS22 アーマー 回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / MONSTER-S / テクニカル射撃
【乱数変更回数】9
MONSTER-Sで即殺する場合は1Pと2Pどちらがペイルでも関係ないみたい。
【取得武器】AS22 アーマー ガイストD
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / MONSTER-S / テクニカル射撃
【乱数変更回数】11
ゴーストチェイサーのときもそうだったけど。同一武器がもらえる周期は2前後みたい。
>>372 いや武器番号的にはGHGXAの方が若いはずだが。少なくともゲーム内の並びではそう。
GHGXA→GHGMAX→スプグレじゃないか。
兵種の組み合わせごとに一つの武器に対してどの程度の数字が割り当てられているか分からないし、
計算も苦手なので確認していないが、陸陸礼賛Fを陸ペにした時3つの武器に変換されるのは問題ないんだよな?
3つの武器の出現頻度が統計取れれば詳しく分かってくると思うけど。
>>374-
>>376 そうなのか!
>>242を元にやってたわ;;
GHG-MAX→礼賛Fは新しい情報だな。
となると、胡瓜と礼賛ZはスプグレGからの変換一択になるってわけか。
陸+ペでスプグレGが出たら激アツだな!
>>377 陸陸の礼賛Fを陸+ペに変換するとGHG-XA,GHG-MAX,スプラッシュGRの3つになるね。
問題ないよ。多分礼賛Fに割り当てられている値が大きいからだと思う。
統計はホント大量のデータをとらないと当てにならないから無理っぽいかな;;
>>379 いや、それだと礼賛Fの出現率が高くならないとおかしいと思うけど。
少なくとも灼熱統計では目立った傾向なし。
逆にグレネード三つの出現率が低くても成立するが、GHGXAがやや低めに見える程度(誤差の範囲?)。
GHGXA、もしくはスプグレのどちらかから礼賛Fへの変換がある程度少なくないと
おかしいんじゃないかと思う。
一つの武器から三つの武器に変換される例は他に出てないはずだし。
一応今わかってるだけの変換表を作ってみた。参考にしてくれれば
変換表(左は陸+ぺ、右は陸+陸)
1,AS21RL ⇔1,AS21RL
2,AS22 ⇔1,AS21RL
3,AS22D ⇔
4,AS22R ⇔2,AS22
5,AS99 ⇔2,AS22
6,AS99D ⇔3,AS22D
7,AS100F ⇔
8,SNR-230改 ⇔
9,SNR-X ⇔
10,ファイブスターSR ⇔4,AS22RR
11,礼賛2 ⇔
12,礼賛F ⇔
13,胡瓜 ⇔
14,礼賛Z ⇔
15,SG7 ⇔5,AS99 6,AS99D
16,スパローM3 ⇔6,AS99D
17,ガバナーSX ⇔6,AS99D
18,SG99 ⇔6,AS99D
19,スパローX ⇔
20,SG100 ⇔
21,ボルケ6A ⇔8,SNR-230改
22,ゴリアスSSS ⇔9,SNR-X
23,ゴリアス99 ⇔9,SNR-X
24,ボルケーノ6W ⇔
25,エメロードM2 ⇔
26,スカイタートル ⇔
27,ソルリングX ⇔11,礼賛2
28,プロミネンス ⇔11,礼賛2
29,リバイアサン ⇔11,礼賛2
30,スプラッシュGR ⇔12,礼賛F
30,GHG-XA ⇔12,礼賛F
31,GHG-MAX ⇔12,礼賛F
32,スプラッシュGR ⇔12,礼賛F 15,SG-7
33,GランUMW3 ⇔
34,GランUM4A ⇔
35,サカグレ ⇔
36,サカグレD ⇔16,スパローM3
37,馬糞 ⇔
38,GランUMV2 ⇔
39,バウンドガンB08S ⇔17,ガバナーSX
40,バウンドXS ⇔
41,火炎F5 ⇔
42,火炎F6 ⇔18,SG99
43,マグマ火炎 ⇔
44,リペアーV4 ⇔
45,リペアーV5 ⇔
46,リペアーα ⇔
47,殺虫EX ⇔
48,かんしゃく4号 ⇔
49,爆殺かんしゃく玉 ⇔21,ボルケーノ6A
ただ気になるのはサカグレとサカグレDとUM-W3とUM-4Aと馬糞が陸ぺで未だに一度もでてないこと。
381の30番のスプラッシュGは間違えました;;
後、ペリ子の方は武器の並びがわからないのでわかり次第ということで、、
だ、誰かペリ子の武器の並びを・・・
サカグレDでてたのかorz
スプグレが2つあるよ。
それから陸ぺでリバは出てないはずだけどこの変換は推測?
>>380 そやね、礼賛Fの出現が高いってわけじゃないか。陸+陸の武器の値を陸+ペの尺度になおすと2、2倍になるから、
一つの武器に対して2つは当たり前、たまーに3つになることもあるって感じかな
>>386 リバは礼賛2or礼賛Fやからこの辺、って紙に書いてたんを勘違いして載せてしまったわ
他はスレと自分の検証結果からです。
後、必ずこういう変換するわけじゃなくて、SG7が二通りに変換するように、2パターンに変化する
可能性もありますので、発見次第報告を、、
陸ペでプラズマウィップSかデモニックが6Wになるみたい。4WAYランスでえめろーどM2になった
ペイルは中距離がこうなってる。それ以外はゲームと一緒
グロームSS…62
LAZR202…63
ダイナストX…64
参謀20R…65
LARGーW3…66
イクシオン6S…67
ダイナストZ…68
イズナEカスタム…69
ダイナストα…70
LAZR299…71
イクシオン9…72
エクレール30…73
イクシオンマーク4…74
LAZR300…75
参謀30…76
エクレールLIM…77
ARCレーザー…78
イクシオンマークX…79
イズナFF…80
>>383 たまたまだと思う。そうでなければ、低レベルのSGが低レベルすぎて逆に出にくいとか
>>389 ぉぉ!乙です!
ペリ子の方も完成させようと頑張ってたら
陸+陸、リバイアサン、□射撃、乱数変更34回でリペアースナイパーが出た・・
陸の武器が50個に変更で。
と、取り合えず
陸+陸、陸+ペのリバイアサン□射撃と△射撃はそれぞれ乱数変更30回までは
試したけどレア武器は出なかったんで、やる人は注意
変換表(左は陸+ぺ、右は陸+陸)
1,AS21RL ⇔1,AS21RL
2,AS22 ⇔1,AS21RL
3,AS22D ⇔2,AS22
4,AS22R ⇔2,AS22
5,AS99 ⇔2,AS22
6,AS99D ⇔3,AS22D
7,AS100F ⇔
8,SNR-230改 ⇔
9,SNR-X ⇔4,AS22RR
10,ファイブスターSR ⇔4,AS22RR
11,礼賛2 ⇔4,AS22RR
12,礼賛F ⇔5,AS99
13,胡瓜 ⇔5,AS99 (推測)
14,礼賛Z ⇔5,AS99 (推測)
15,SG7 ⇔5,AS99 6,AS99D
16,スパローM3 ⇔6,AS99D
17,ガバナーSX ⇔6,AS99D
18,SG99 ⇔6,AS99D
19,スパローX ⇔
20,SG100 ⇔
21,ボルケ6A ⇔8,SNR-230改 9,SNR-X
22,ゴリアスSSS ⇔9,SNR-X
23,ゴリアス99 ⇔9,SNR-X
24,ボルケーノ6W ⇔
25,エメロードM2 ⇔
26,スカイタートル ⇔
27,ソルリングX ⇔11,礼賛2
28,プロミネンス ⇔11,礼賛2
29,リバイアサン ⇔
30,GHG-XA ⇔12,礼賛F
31,GHG-MAX ⇔12,礼賛F
32,スプラッシュGR ⇔12,礼賛F 15,SG-7
33,GランUMW3 ⇔
34,GランUM4A ⇔
35,サカグレ ⇔
36,サカグレD ⇔16,スパローM3
37,馬糞 ⇔
38,GランUMV2 ⇔
39,バウンドガンB08S ⇔17,ガバナーSX
40,バウンドXS ⇔17,ガバナーSX
41,火炎F5 ⇔
42,火炎F6 ⇔18,SG99
43,マグマ火炎 ⇔
44,リペアースナイパー ⇔
45,リペアーV4 ⇔19,スパローX
46,リペアーV5 ⇔
47,リペアーα ⇔
48,殺虫EX ⇔
49,かんしゃく4号 ⇔
50,爆殺かんしゃく玉 ⇔21,ボルケーノ6A
51,バーストランス ⇔22,ゴリアスSSS
52,レイピアGスラスト ⇔22,ゴリアスSSS
53,レザーランス ⇔
54,レイピアGスラスト2 ⇔
55,プラズマウィップS ⇔23,ゴリアス99
56,デモニックランス ⇔25,エメロードM2
57,4WAYランス ⇔25,エメロードM2
58,プラズマブルーム ⇔
59,マスターレイピア ⇔26,スカイタートル
60,レザーランス煤@⇔
61,マスターレイピアT ⇔
62,ホーリーランス ⇔
63,グロームSS ⇔
64,LARG-202 ⇔28,プロミネンス2
65,ダイナストX ⇔27,ソルリングX
66,参謀20R ⇔
67,LARG-W3 ⇔29,リバイアサン 30,GHG-XA
68,イクシオン6WAY-S ⇔30,GHG-XA
69,ダイナストZ ⇔
70,イズナーEカスタム ⇔31,GHG-MAX
71,ダイナストα ⇔31,GHG-MAX
72,LAZR-299 ⇔31,GHG-MAX
73,イクシオン9 ⇔
74,エクレール30 ⇔
75,イクシオンマーク4 ⇔33,GランUMW3
76,LAZR-300 ⇔
77,参謀30 ⇔34,GランUM4A
78,エクレールLIM ⇔35,サカグレ
79,ARCレーザー ⇔34,GランUM4A
80,イクシオンマークX ⇔34,GランUM4A
81,イズナーFF ⇔34,GランUM4A
82,LRSL-38 ⇔35,サカグレ
83,サンスナD ⇔36,サカグレD
84,LRSL-S ⇔36,サカグレD
85,サンスナ6 ⇔
86,MONSTERS ⇔
87,サンスナ40 ⇔39,バウンドB08S
88,サンスナMX ⇔39,バウンドB08S
89,LRSL-AC ⇔
90,プラズマグレネードC ⇔
91,2連プラズマランチャーS ⇔40,バウンドXS
92,EXプラズマランチャー ⇔41,火炎F5
93,EX3連プラズマランチャー ⇔41,火炎F5
94,M30プラズマランチャー ⇔
95,ワイドグレネード40 ⇔
96,RSRプラズマランチャー ⇔
97,プラズマグレネードF ⇔44,リペアースナイパー
98,XSXプラズマランチャー ⇔
99,ミラージュ15S ⇔
100,フェンリル ⇔45,リペアーV4
101,ミラージュ5WAY-S ⇔
102,サイブレードα ⇔46,リペアーV5
103,ガイストD ⇔
104,ゴーストチェイサー ⇔47,リペアーα 48,殺虫EX 49,かんしゃく玉4号
105,フェンリル3WAY ⇔
106,ミラージュ15WR ⇔
107,サイクラスターα ⇔
108,サンダークラスターα ⇔50,爆殺かんしゃく玉
109,ヘブンズゲートα ⇔50,爆殺かんしゃく玉
つ、疲れた・・・
まぁダラダラ書いて、何が一番言いたいかっていうと、
陸+ペ 陸+陸
☆SG99,スパローX、SG100、(ボルケ6A) ⇔AS100
☆スプラッシュG ⇔胡瓜、礼賛Z
(リペアーV4),V5,α、殺虫EX、☆かんしゃく4号、(爆殺かんしゃく玉) ⇔SG100
☆デモニックランス、プラズマウィップ ⇔ボルケ6W
☆MONSTERS,サンスナ40、(サンスナ6) ⇔V2
ってこと。☆は熱いってことで。()は確率的に0に近いがまぁ一応可能性があるものです。
後、表作っておかしいと思ったのは、78のエクレールLIM、65のダイナストXだけオカシイのだが
この二つの武器の位置は正しいのかな?
リペスナなら前から何度も出てたけど、灼熱では出てないんだっけ?
>>396 出てないよ。統計見れば分かる
知ってたんならもっと早く言ってくれよぅ。リペスナ以降の番号を全部書き直さなきゃ…
統計見てきたが確かに出てないな。何か勘違いしていたようだ。
今までの作業の中で普通に何度も取れてる。
イージー神獣、乱数変更0回(実質4回)、礼賛F射撃でHG13改、MONSTERーSで武器なし
これをベースに試行を繰り返して、一回の乱数変更でどれだけ乱数が変わるかと、
礼賛F射撃でどれだけ乱数が変わるかをどうにか突き止めたい
まずイージー灼熱で稼いで大まかに出現武器を把握しようかな
ふと気になったんだけど、
出現する三つのアイテムの組み合わせに法則性はないんだろうか
ぺ陸で三つとも武器になるパターンとかあったと思うんだけど、
ひょっとすると回復アーマーを含めた一定の間隔で並んでるとか…
法則さえみつかればなあ・・・・・
以前誰かが武器には2進数の数が割り当てられているとかいってたがそれがアイテムの構成とかと関係あるんじゃないか?
>>399 少なくとも俺には法則性は見つけられなかった。
自分ならできるってやつ解析頼む。
自分で
>>402みたいなこと言っといていまさら推測するのもおかしいかもしれんが
先日やった礼賛Fで4発でソラスを倒す調査の記録を公開しておく
【取得武器】 スパローM3 アーマー×2
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】0
【取得武器】 アーマー×2 回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】1
【取得武器】 回復小×2 アーマー
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】2
【取得武器】 回復小×2 LRSL-S
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】3
【取得武器】 回復小×2 アーマー
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】4
【取得武器】 回復小×2 LRSL-S
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】5
【取得武器】 アーマー×2 回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】6
【取得武器】 アーマー×2 回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】7
【取得武器】 SG99 アーマー 回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】8
【取得武器】 回復小×2 LRSL-S
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】9
【取得武器】 アーマー 回復小 回復大
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】10
【取得武器】 SG-99 アーマー 回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】11
【取得武器】 回復小 回復大 バウンドガンBO8S
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】12
仮に、乱数変更回数が偶数の場合と奇数の場合に分かれているとしたら、
2回と4回が同じで3回と5回が同じアイテム構成である理由に説明がつく。
しかしそれでは8回と11回が同じアイテム構成なのが説明つかない。確かにSG-99は出やすいが・・・。
>>404 陸ぺでのSG99は激アツだぜ
陸陸変換AS99DかAS100のどっちかになるし。
>>405 今陸ペでSG99が出た乱数変更回数8と11を陸陸でやってみたが両方ともAS99Dだった。
理論的にはばっちりだが悔しい・・・
ま、そう簡単には出やせんよ。
普通にやってたら取れないくらいの確率なんだし、
キー武器からでも100回くらいの変換は試す必要があると思ってる。
乱数解析疲れて気分転換に大結集で遊んでたら6W出ちまったよ
嬉しいけど乱数解析で出てくれよこんちくしょうめ
明朝午前9時より解析に復帰する
ところでそろそろ検証済みの部分をまたまとめておかないか?
人が試し終えたパターンをまた試すことになったら虚しいし、効率も悪い。
ここ最近の解析に使われたパターンは完全には報告されてないと思うので、
可能ならどこからどこまでを検証したか各自報告してもらえると助かる。
今後1000回単位で検証を続けていくためには、絶対に必要な作業になると思う。
>>409 とりあえず
>>403は81回までやった。
乱数変更22回、44回、76回でもSG99が出たが22と44はSNR-230改がもらえて、
76はAS99Dがもらえた。
>>410はつまり22回と44回を陸ぺでSG99,陸陸でSNR-230改がもらえたということ
412 :
検証まとめ1:2008/12/19(金) 21:05:11 ID:38DFsGui
とりあえず陸戦武器使用のものに限って、スレに出ているものをまとめてみた。
抜けや間違いがあるかもしれないので補足してもらえるとありがたい。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS-99 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】陸戦兵/ AS99 / □射撃
【2P兵種/武器/操作】ペイル / 任意 /待機
【乱数変更回数】 0〜8回(?)
【備考】報告不十分
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛2 / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜13回(?)
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜65回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / □、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜20回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / □、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜81回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛Z / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜20回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG-99 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG-99 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG99 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
413 :
検証まとめ2:2008/12/19(金) 21:12:05 ID:38DFsGui
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ルシフェルS / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜100回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / □、△射撃
【乱数変更回数】 0〜100回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / △射撃
【乱数変更回数】3回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / □、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / リバイアサン / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦、ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / リバイアサン / □、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦、ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜34回
【1P兵種/武器/操作】 - / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / リバイアサン / -
【備考】高確率で自爆する
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / サカD、GHG-MAX / -
【備考】市民被弾による再現不安定の可能性大。一応陸、陸陸で3種類の射撃を0〜10回まで試行済み
他にゴリアス99はミニソラスを倒しづらい、マグマ火炎砲は乱数変化があったようなので中断、となっている。
まとめ報告の時にこのテンプレはちょっと使いづらいな。
乱数変更84回と85回でマザーのロード画面、86は赤蟻と陸男だが87で黒蟻の画面になった。これは乱数変更2〜5回とかなり似ている。
ちなみにオペ子の人が変わるのは42、43、44、47、52、61、63、74、76回目
98までやってみたけどやっぱり対応した回数と大体同じだった
>>410 乙。SG99からSNR-230改が出たか。ならSG99でAS100が出るのは決定だな
とりあえず昨日は84回くらいでかなり近い値がでたので今日は出現武器で比較してみるか
みんな各自検証してるみたいだが、もっと検証結果をスレに書かないか??
確かにめんどくさいかもしれんけどみんなで情報を共有することでもっと見えてくると
思うんだが、
EDFは一人じゃない
乱数変更84と2が同じような状況だったから160〜170回当たりをやってみたんだが全然違う・・・
【取得武器】 SG99 アーマー 回復小
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F/ テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】11
【取得武器】 ゴリアスSSS 回復小×2
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F/ テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】93
93-82=11 ということで代替乱数は同じなんじゃないかと思われる。
SG-99とゴリアスSSSって位置的に結構近いし
【取得武器】アーマー 回復小 マスターレイピア
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / MONSTER-S / テクニカル射撃
【乱数変更回数】1
【取得武器】アーマー 回復大 LRSL-38
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / MONSTER-S / テクニカル射撃
【乱数変更回数】84
84-82=2 乱数変更1回のときと近い値。LRSL-38もマスレイとかなり近いし。
近い値はでるかもしれないがこれ以上解析は無理かも・・・
いろいろと進展したので再編集
検証・試行していらっしゃる方々、激しく乙です
例によって、間違ってるところがあればご指摘下さい
*この説明読んでも分からなかったら、wikiへどうぞ*
現時点での乱数調整方法まとめ
・オペ子のセリフ変更回数の変更
・実際に射撃する武器の変更(射撃しない武器は関係なし)
・ステージ変更
・難易度変更
・兵種変更(単騎&協力で6パターン)
・武器を射撃するorしない(協力プレイ時・射撃する武器の種類によっても変化)
・特定方向に移動するorしない(十字キーで8方位)
・操作方法テクニカルorノーマル(移動、射撃させるキャラのみ関係)
・射撃ボタン□or△(ノーマル操作時)
・リロード中に射撃方法変更(□or△orテクニカルor射撃中止)
・飛ぶor飛ばない(ペイル使用時・再現が面倒なため有用性薄し)
・対戦を選ぶ(詳細未検証)
・射撃回数の調整しやすい武器を使っての射撃回数or方法変更(協力プレイ時)
・ダウン状態を利用した行動変更
同様に注意事項まとめ
・調査ごとに毎回リセットする
・再現の難しい行動禁止(任意の方向に射撃等)
・弾が味方や市民に当たってもミスではないので続行してよい
・ムービーがあるステージは再現不可
・虫系への攻撃の再現性は初撃まで(攻撃回数が少なければ数パターンに分岐で済む)
・再現の難しい武器がある(レイピア等・再現不可能になったり数パターンに分岐したり)
・入手困難武器必須な方法は有用性が薄い(礼賛Zやジェノ必須等)
・ただし乱数調整で出せることが確定した武器は使用可(リバ・ホリラン等)
・陸ペorペ陸⇔陸陸の変換で、シクレになる可能性の高い武器がある(片方が待機の場合)
・報告の際は、テンプレ使って上記の乱数調整要素を全てふまえた報告を
・ダブリ防止のために、行った試行はいい結果が出てなくてもまとめて報告
エミュレータで動かせたから乱数解析のエースに慣れるぜヒャッホー
fps15ぐらいで拷問ですorz
撤退ー撤退ー
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 20:41:34 ID:yo7tRyXm
ええい!超高性能PCを持ってる隊員は居ないのか!
そこまで自信はないがもってたら何かあるのか?
エミュで動かすとして、実際何やんの?
乱数なんて可変的で目に見えない内部数値を確認することはエミュでもできないし、
結局手動で逐一検証しなきゃならないことに変わりはないと思うけど
早送りやクイックセーブ使えば、検証効率は何倍になることか。
なるほど・・・地球防衛軍2のソフトさえあればエミュレーターはできるとな?
PCのスペック足りてないとFPS10とか20とかになるけどね
431 :
423:2008/12/24(水) 18:41:55 ID:A1YriIRm
ちなみにQ9450と微OC4850です。
エミュにはPCSX2 Playground v1.0.0395を使ってます。
地面と空を眺めているときは60fpsなんだけど、建物がたくさん視界に入ると\(^o^)/
海辺のステージはあんまり処理落ちしないから癒し系。
>>431 何もシクレが出るのは神獣だけなわけじゃないし、他のステージでやるという手もあるかと。
神獣と重装以外に効率的に活用できそうなステージが見当たらないんだよ
前も検討してみたけど
>>432 市街地の方に視点を向ければfps下がりまくる上に
メモリカードから吸い取るやつも無いからデータが最初からで、
EASYクリアでもマジパネェっス。
>>434 そんなときの為の侵食&停泊・・・・え?それでもダメ?
>>433 灼熱で開幕馬糞(ノーマル操作)とかはどう?
陸ぺだと神獣ではマグマとリバ以上が全くでないけど灼熱ならそうでもないんじゃない?
それに陸陸でテラソラス倒すよりは陸陸で灼熱のほうがまだ簡単なのではないかと。
灼熱1回確認してる間にソラスを何十回倒せるか、だな
シクレを出すために必要なのは再現の容易さより回転効率
というか灼熱より神獣のがクリア楽だと思う俺
>>435 なかなか出ないのは純粋に確率の問題だよ。
シクレが出ること自体は確認されてるんだから。
灼熱開幕だと武器箱一個出るかどうかくらいだろうし、クリアの困難さ、所要時間ともに神獣に比べ遥かに劣る。
ジェノ砲あるならなおさら。
エミュレーターでやるやつの支援としてもしわらしべルートを作るならどんなのがいいだろう?
いつものようにあれこれパターン試してる最中に猫が走ってきてコントローラ触っちゃって
仕方ないからさくっと殲滅してリセットしようと思ったら
New SG-100
猫は再現できねーっす・・・
今すぐ猫型ロボットを作るんだ!
ちょっと猫貰ってくる
「どうなってる?なんで再現出来ないんだ!?」
「猫が…
>>439の猫が、コントローラーを弄ったんです!」
状況を詳しく説明よろ
それと猫はコントローラの右か左どちらにいたのかも
猫は三毛?黒毛?
こっちも来たかもしれん。
アイテム変換方法がわかった。まだ法則はわからんが調査を続ければわかるかもしれん
方法は後ほど
>>447 いや、微妙に乱数を変更してアイテム構成を変える方法
調査次第では解析が進むかと思った。
でも駄目だったw
再現できねえorz
やはり猫頼みか…
【取得武器】 回復小 回復大 サンダーボウ15
【ステージ/難易度】 神獣/EASY
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】0
【状況その他】
武器を礼賛2にしても同じ結果が得られた。
【取得武器】 回復小 回復大 ダイナスト
【ステージ/難易度】 神獣/NORMAL
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】0
【状況その他】
武器を礼賛2にしても同じ結果。
難易度EASY〜HARDまではアイテム構成は同じであるが、HARDEST、INFERNOはそれぞれ他の4つとは違うアイテム構成
礼賛2と礼賛Fについては次HARDESTかHARDくらいで検証してみることに
猫で乱数変わったってなら
そのぐらいならわりと近似値にSG-100があるかもしれないな
>>439 猫がちょっと触ったくらいなら手探りで再現できるかもしれないぞ
とりあえずその時の状態をkwsk
できれば猫が三毛なのか黒毛なのかも
そうだな。まずそのときのテンプレデータをとりあえず頼む
備考欄に猫の種類も
E
>>451 >>359->365の流れで検証済みだよ
マジか
HARDEST以上で子ソラスを即殺できればあるいは・・・
今日はちゃんと収穫っぽい収穫。
シクレでたわけじゃないが
【取得武器】 サンダーボウ15
【ステージ/難易度】 神獣/EASY
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】0,3
【取得武器】 サンダーボウ15 スパローショット
【ステージ/難易度】 神獣/EASY
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】6
【状況その他】
陸陸にするとサンダーボウ15がHG13改になってスパローが礼賛1
【取得武器】スパロー ミラージュ5way-B
【ステージ/難易度】 神獣/EASY
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】9
【取得武器】 LAZR199
【ステージ/難易度】 神獣/EASY
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】16
【状況その他】
陸陸に変換するとGHG-17A
【取得武器】 ゴリアスR ゴリアスSカスタム
【ステージ/難易度】 神獣/EASY
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】28
【状況その他】
陸陸に変換するとゴリアスRが礼賛1になってゴリアスSカスタムがSNR-299
【取得武器】 AS19改
【ステージ/難易度】 神獣/EASY
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】50
【取得武器】 AS19R
【ステージ/難易度】 神獣/EASY
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】52
【取得武器】 AS19改 スパローショット
【ステージ/難易度】 神獣/EASY
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛F / テクニカル射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】53
礼賛で即殺したら大分安定してる気がするけどなぜゴリアスRとSカスタムが同時に出てくるのかがわからない。
書き忘れてた。
サンボウ15がLAZR199に、ゴリアスRがゴリアスSカスタムになってリスト上で1つ進んだんじゃないかって
言いたかった。
しかしMONSTER-Sでもこれっぽいのは起こりうるんだよね。
うん、毎度のことだけど意味分かんないよ
うん、法則見つけてからでなおします
また今更なことなんだけど昔、ムービーあるステージは飛ばさなければ再現可能って言ったのに
いつのまにかムービーあるステージは再現不可能って言われてたよね。
今やってみたけどちゃんとできたよ。
スタートボタン連打で刻みながら1回分がどれだけにあたるか調査してみた。
まずスタート押しっぱで開幕と同時に止めて、退却した場合は乱数変更14回したのと同じ状態になった。
次にスタート押しっぱで開幕と同時に止めて、さらにスタート連打でメニューを出現(スタート2回分)させて退却すると、乱数変更51回したのと同じになった。
それ以上はこれから
3回メニューを出現させて退却した場合は乱数変更172回したのと同じになった。
スタートボタン押しっぱなしで乱数変わるなら
乱数テーブルは敵の初期配置とかにも参照されてるようだから
面によって回数は変わりそうだな。
でもメニュー何度も開いてってのより時間短縮にはなりそうだな
か、書いてあっただと・・・
>>469 メニュー画面は失敗する恐れがあるからエミュレーター以外の人はメカソラスのムービー見て開幕でメニュー画面から退却のほうがいいと思う。
スマン
メカソラスも数パターンあるみたいだわw
>>466 またまた毎度毎度お馴染みだけど何言ってるか全然わからんよ
なんでお前はそういつもいつも壊滅的に日本語が下手なんだw推敲って言葉を知らんのかw
今やっと理解できたよ
しかもスタート連打とか再現性の低いことは実用性が無いと何度…
開幕と同時に退却するってことだよな?なら退却するステージの違いで乱数に変化があったりしないかな?
もし違いがあるとしたら、ステージ毎に固有の何かが存在するのか、
それとも敵や市民の配置の組み合わせによって乱数が決まるのか、のどっちかだよな
とりあえずメニュー4回目は172,5回目は176,6回目は176
多くてもメニューを開けるのは6,7回限度ってことで礼賛F撃つまでに乱数180回変更以下かと
最初こそ変動が大きいけど4回目〜礼賛F撃った直後まではあまり変わってない
4回目以降は結構安定してるのでそれなりに実用性があるかと。
>>474 自分言語じゃなくて日本語で頼む
そしてメニューは"任意のタイミングで開く"のだから安定しないし
わざわざ不安定なことはしなくていい
オペ子のセリフを変えまくればいいだけの話なんだ
しかし重装鉄球なら市民がいないせいかかなり安定するよ。
重装鉄球で開始から2、3秒放置してから退却して神獣やったら41回と同じ結果が得られた。
重装鉄球で開幕と同時にゴリアス1撃ってすぐ退却して上とおなじことしたら173回と同じ結果が得られた
>>477だけど
完全に同じ結果ではないみたい。
↑の3行目と同じことして乱数変更229のときに神獣やったらアイテム配置が違ってた。
229以降のオペ子もちゃんと一致してたんだけど、微妙に違ってるのかもしれない。
だから2〜3秒放置とかゴリアス撃って退却とか誰もが再現出来ねえだろしつこいぞバカ
というか誰もが〜って点ではジェノも同じでは?
ちょっと頭弱い子??
なんか絶対包囲の馬糞右スティック弾きの件を思い出したw
書き込み来たと思ったら本人じゃなかったwwwwwww
>>479 「だから〜『誰も再現できない』」
誰もが再現できないというのはだからの直前に書いてありませんね。
これでは「だから」にはなりません。言うにしても「〜に書いてあるように」等と引用すべきでは?
そして「自分言語」と書いてありますが毎回あなたしか書いていません。
何度も同じことを注意する必要がないのでは?
>>479 一応言っておきますと、
>>473に「再現性が低い」と書かれていますが2,3秒放置(重装鉄球は安定している)とゴリアス〜(「誰もが」)とはまた別の話ですからね
見てられないのでちょっと
>・再現の難しい行動禁止(任意の方向に射撃等)
スタート押しっぱなしから以外の再出撃、退却はやめたほうがいい
>>477には
41回等になる”だけ”では意味がないので
そこに変更n回を加えたときに41+n回にちゃんとなるのか
複数回退却して41の倍数回になるのか、それとも別の結果になるのか
上の二つを複合させた物
について詳しく検証してもらいたい
なんというかね、
ヘキサゴンでやってる算数の文章題をバカ六人が解くコーナー、を見てるみたい
彼らは数学的な物の捉え方が出来ずに国語的な考え方で文章を読んでしまってるから、
突拍子もない間違いをする
それと一緒だよ
具体的な比例法則をそこから見出だせそうなのなら続ければいいと思うけど
検証ってのは目的と目標が無いと意味ないんだぞ?
スレの皆が嫌がってるみたいだからもう俺は消えるわ
テンプレ頼みクソワロタww
>>489 いや、個人的には嫌がってはいないんだ
むしろ、退却による変更法が確立されれば
様々な面で便利になると思うから期待している
何故そんなことをやっているのか分からないし、現時点では利用価値もなさそうに思えるが、
変換法則発見の例もあるし、こういう突拍子もない発想は意外と重要かもしれん。
回数を重ねてるのは確かなようだし。
それを続けて自分なりにも法則を見つけられれば便利かもしれんな
どのタイミングで退却すれば乱数が何回変わるかを詳しく解析すれば
どのタイミングで何回乱数テーブルが参照されたかわかるかもな
折角なので検証してみた
まずは「ロード画面からスタート押しっぱなしでポーズ」を定義しておきます
出撃してロード画面が表示されるとディスクが回転しはじめ、数秒後に読み込み始めるので
その読み込みが始まった後からスタートボタンを押していれば、スタート直後にポーズ状態になります
このポーズ状態を「スタート押しっぱなしでポーズ(←略称募集)」の状態とします
成功していれば、どちらの兵種も「気を付け」のような体勢で止っているはずです
で、本題
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦/リバ/T射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル/任意/待機 ⇔ 陸戦/任意/待機
【状況その他】2発目の爆発に巻き込まれて死ぬことが多いので再現するのは一体倒すまで
乱数変更回数
14回 レーザーランスX ア回 ⇔ ゴリSSS
15回 ア回回 ア回(二体同時に倒す) ⇔
16回 プロミ2 ゴーストチェイサー 回 ⇔ 礼賛2 かんしゃく4号
はこのような結果で
変更0回から「ポーズ状態(仮)」にして退却。そのまま出撃(これを0+一+0と表現)で、変更14回の状態を再現
変更0回から「(仮)」にして退却。変更1回の後出撃(0+一+1)で、変更15回を再現
1+一+0でも変更15回を再現
同様に、0+一+2、1+一+1、2+一+0の3つ全てで変更16回を再現
と自分でやって見て初めて、
>>17,
>>29,
>>50などを理解することができましたw
ということで、少なくとも INF/神獣/陸ぺor陸陸 、変更0〜2回の状態で「(仮)」にして退却すると
変更14回と同じ効果が得られそうだ、という結果です
「(仮)」にしたときは1P2P共に行動していないので装備は無関係のはずです
※以下十分な検証に基づかない推測と妄想
それぞれ一回やって見ただけですが「(仮)」から退却×2で変更28回を再現し、
神獣ではなく大結集で「(仮)」から退却した後は変更14回を再現しなかったことから
おそらく14というのは神獣というミッションに固有の値ではないかと思っています
神獣ではミニソラス2体、市民2グループが開始時に出現するので、14はそれと対応しているはずで
初期配置の敵の数が多いミッションなどではこの値が大きくなるのではないかと予想
この値がちょうど50というミッションがあったとして、
そのミッションで「(仮)」から退却すればいつでも変更50回に対応ということが十分確からしければ
今後煮詰まってきて、乱数変更100回以上についての虱潰しするような状態になったとき少しは楽になるかと
名称は「開幕ポーズ」とかでいいんじゃない?
似たような構成のステージで試して、近い数字が出ればいいのかな
となると序盤の蟻しかいないステージ全般とかか…
どちらにしても今のところは使う必要のない方法だと思う。
退却して再出撃するくらいなら普通に変更してた方が早いし。
固有の結果が得られないのだからなおさら。
検証結果を一切報告しないオマエラwww
陸ペで出たら激熱なものは挙げられてたけど
陸陸で出たら、ってのはもう決定してたっけ?
挙げられてないけど、
正直挙げてもそこまで意味はないしなぁ
だな。
真面目にやってた最後の一人も消えたし。
>>502 ID同じだバカ
なにが言いたいの君?
頭が弱い子と同一ちゃんか知らないけど荒らしならよそでやってくれ
陸陸→陸ぺもすでに出てる情報から大体は推測できると思う。
ジェノありなら陸陸でやる方がシクレ出現期待値は高いはずだから、
通常稼ぎを陸陸でやるとすると陸陸からの変換情報も陸ぺと同程度に重要だと思う。
ところで今どの辺なんだ?
陸陸・ペペ⇔陸ペの変換の仕組みは分かった
↓
でも結局数値は分からんね
↓
結局虱潰しに探すしかない…?
↓
いやいや、なんとか少しでも仕組みを解明したい
↓
ただそろそろモチベーションを維持できん←今ここ
シクレが一つでも出れば大分モチベ上がるんだがな
誰もやらなくなったらやると思う。
リバ出した時もそうだった。
wikiのtipsってとこを確認して、武器の出現方法のままトライしてみたんだけど、でなかった
もしかして体力のせい?
体力も関係するって書いてあったけど、いくつあれば乱数で武器とれるのかな
ちなみに体力指定のあった陸戦兵のリバイアサンはとれました
自分がほしいのはpwのデモニックランスです
二つのっていたので両方試しましたがだめでした
>>509 連射系は乱数がズレやすいから、1発でできないことがある
とりあえず5回くらい試してみ
もし無理なら、ペイルのレア武器は比較的出やすいから赤波とか灼熱でサクっと取るのがいい
↑のです
何度も試していたらデモニックランスでました。本当にありがとうございます。
とりあえず今年の目標のinfクリアしたら乱数解析参加できるようにがんばります!
本当にありがとうございました!
ミラージュ15WRはともかく、イクシ4が再現不安定というのはこれまで報告になかったな。
可能性としては十分あり得るが。
あ、それから
>>508 乱数調整する時、体力は基本的には関係ないからね。特定の数値じゃないとダメなんてことはない。
例外的に状況再現の時にダメージを受けてしまうものに限っては、表の備考欄に必要体力(〜以上)を記してあるけど。
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 05:17:52 ID:03lX9Gey
誰か動画うpできる環境の人いないか?
乱数解析の存在を知らない人のために
ニコニコ動画に乱数解析動画うpしたらどうかな。
そしたら解析隊員が増える気がするんだけどどうだろう。
他力本願ですまない。
俺、今年大学に合格したら、キャプチャボードかDVDレコーダー買うんだ…
>>516 ノ
絶対包囲をクリアできたら乱数解析に本格参戦するんだ・・・
うp環境はあるが乱数解析に関して大した知識ないから、原稿とかくれればなんとかなる、と思う
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 17:20:43 ID:PJAsHQrq
何?まだシクレシクレ言ってんの?
諦めろよ。いくら人海戦術使ってシクレみつけてテンションあげようがようがまたその次のシクレ見つかる前に飽きて誰もやらなくなるから
馬鹿なやつらを晒しagew
なぁにきっと妖怪戦車ズラシにやられてちょっとキてるだけじゃよ
2・3日もすればケロッと忘れてまた稼ぎ作業に戻ってくるさ
そっとしといてやれ
どんなことがあっても諦めない
最後までやるのがEDFだ!
やる気を鼓舞するためのツンデレ作戦と見た
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / △射撃
4〜10回
久しぶりにやってみた。変換表確認により1Pペリ子でも収穫なし。
ガンバ
大阪
解析する楽しさは確かにあるんだけど
作業工程がダルすぎる上に成果が目に見える形でほとんど出てこないからやる気が続かない
俺はここらで初心に戻ってまたやり続けてみるよ。
変に希望が見えたのが逆にまずかったかもしれんね。
一つずつ潰していけばいつかは必ず出る。運頼みの作業じゃないだけまだ恵まれてる。
おれももうちょっと頑張ってみるかな
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM2 / □射撃
0〜10回
ペリ子への変換を試した時に結果が変わってしまうことがあった。
エメロードM2自体はリバイアサンパターンで10回連続再現を確認できているため問題はないはず。
市民への爆散効果か、もしくは時間がかかるせいでミニソラスとの接触時間が長いためか、いずかであると推測される。
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
抜けていたパターンを一応埋め。
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 03:38:06 ID:Q4Zl/WiP
AS100でた〜
お?
冷やかしでしょ
俺なら出たらすぐにやり方報告するわ
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 16:55:14 ID:Q4Zl/WiP
いや、乱数調整してて、間違って連続で神獣やったら出たんだ
うん、乱数変わっちゃうから意味ないよね
でも持ってなかったから嬉しくて書いちゃったんだ
ゴメンナサイ
出ちゃったよ、あっさりと。拍子抜けするくらいあっさりと出た。
【取得武器】ボルケーノ6W
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 15回
【備考】実用レベルで影響するほどではないが、再現に若干気がかりな点有り。後述。
・成功パターン
一体目が市民を追うように左前方→ソルリングで足止め中に二体目も接近、二体がほぼ等間隔に並ぶ→
二体目の方にソルリングが2回飛ぶ→二体がほぼ同時に咆哮→一体目火炎放射中にダメージによる仰け反り発生→
一体目を倒すとアーマーと回復が落ちたのが見える→二体目が接近してきた後突進し、背後に回る→
踏みつけで2人同時にダウン(被ダメージ274)→後方へのソルリングで撃破。
アイテムは一体目がアーマー×2+回復。二体目が武器+アーマー+回復。武器箱はソラスの下敷きになっている。
・検証詳細
1・陸陸 AS99D
2・陸ぺ ボルケ6W
3・陸ペ ボルケ6W
4・陸陸 武器無し
※パターンは陸ペのボルケ6のものとほぼ同一だが、二体目が落とすアイテムがアーマー×2、回復になり、出現位置も若干変化。
5・陸ペ ボルケ6W
6・陸ペ 参謀20R(パターンが完全に変化)
7・陸ペ ボルケ6W
8・陸ペ ボルケ6W
9・陸ペ ボルケ6W
10・陸ペ ボルケ6W
11・陸ペ ボルケ6W
12・陸ペ ボルケ6W
13・陸陸 武器無し(4回目と同一結果)
14・陸陸 武器無し(4、13回目と同一結果)
今までの仮説では兵種の違いは乱数に影響しないということだったが、修正する必要があるかもしれない。
二体目が突進で後方に回った後、位置がほぼ接触という程度にまで近くなるので、それが原因ではないかと推測する。
未だ詳細が不明な位置情報関連の乱数干渉についてには、兵種の違い、例えば微妙な体の大きさの違いなどが、
影響してくるのかもしれない。今までの検証を見る限り通常は影響しないはず。特異なケースと考えられる。
陸ペの場合高確率でボルケ6Wのパターンが出るので実用性は十分と思うが、
陸陸AS99Dと陸ペ参謀20Rという変換的に一致しないイレギュラーの存在がやや気がかりではある。
原因については乱数回数の調整ミス、操作ミス、開幕時の市民の干渉効果などが考えられるが確実なことは分からない。
俺自身はすでに持ってたけど、一番出てほしかったシクレだったので嬉しいことこの上ない。
使って楽しい武器なので持ってない人は是非どうぞ。
…あ、もしかして今日からボルケ6教の教祖ですか俺は
マジ乙。面白い武器から先に出たなw
他の5種も気になるところだ
神獣だよな
よく考えたら危ないところだった。
陸陸でやってて変換候補が出た時だけ陸ペにしていたのだが、
たまたま何かの偶然でAS99Dが出てくれたから変換を試したが、
本来ならば高確率で武器なしのパターンが出るはずだったんだ。
もしそうなっていたら、このボルケ6Wのパターンはずっと埋もれていたと思う。
正に偶然の産物だ。
>>543 あぁ、ごめん。嬉しいのと久しぶりのとでテンプレ書き抜かってた。
INF神獣です。
・今日のその他まとめ
【ステージ/難易度】神獣 / INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / T、□射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 11〜20回
・変換情報(陸陸→陸ペ)
AS99→礼賛2
AS22D→AS99D
礼賛2、AS99D、AS22RR→プロミ2、スパロM3、SNRX
AS99D、火炎5→ガバナーXS、M30Pラン
「ついに我々は、シークレット武器の一つを入手することに成功した」
何もしていない隊長が得意げに語っていました
レイピアやミラージュやサイクロンレーザーのように、複数同時発射が影響してるとか
或いは、赤波での検証だと敵に攻撃が当たったときに乱数が変化してたけど、
敵以外のオブジェクト(建物、街灯など)も同様にヒットしただけで乱数が変化するんじゃないかな
当たり判定や耐久力の数値が設定されている以上、敵と同等の内部処理がされててもおかしくないはず
まさかシクレを出すなんて・・・
俺の唯一出てない武器キター!!!!
マジ感謝!
武器が出ないパターンでも変換すると武器でるって事…?
これを機にボルケ教入信動画でも作りたいな
>>548 まだはっきりしたことは言えないけど、
それならもっと頻繁に乱数パターンが変化しそうに思う。
マスレイで街灯を破壊しただけなら影響しなかったという検証結果もある。
>>552 いや、あくまでも今回のは稀なケースだと思う。
もう少し検証を重ねてみないと分からないけど、通常は兵種を変えても乱数パターン自体は同一になるはず。
ならむしろボルケが特殊なんじゃない?
シクレだけ異常に出現率が低いわけだし、シクレだけ別計算になってる可能性もある
【ステージ/難易度】神獣 / INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 11〜20回
>>556 う〜ん、あり得なくはないけど必然性を考えるとちょっと疑問だな。
それにエメロードの時からどうも変換がうまくいかない時がある。
ミスの可能性もあるから細かくチェックしてないけど、調べれば原因が分かりそう。
またボルケ6Wが出た。物欲センサーは恐ろしすぎるな。
市民集団へのソルリング命中、もしくは多段命中効果が原因と見られる乱数パターン分岐によって
成功確率は1/4程度。ペリ子もいないので先に見つかったパターンの明らかな下位互換だが一応報告。
【取得武器】ボルケーノ6W
【ステージ/難易度】神獣 / INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / □射撃
【乱数変更回数】 16回
【備考】再現率25%以下。ゴリアス99、AS22RR同時出現
ペリ子協力の調整15回と条件が非常に似ているものの、行動パターン自体は完全に別物。
従って両者の結果は偶然の一致であると考えられる。
ただし、ステージ開始前の乱数調整の時点で決定される武器出現テーブルが仮に存在するとして、
その指向性が2つのケースで近かったのではないかという推論は一応成り立つ。
もちろん現時点では仮説の域を出ないが。
それはそうとどうも変換も安定しないしソルリングX自体使うのを止めとこうかと思う。
すげえ
けどなんかもったいないなw
おかしいな、乱数変更0回のやつでさえ全く再現しない。
ロード画面も毎回変わるし・・・
あらかじめ操作方法と武器と兵種をセットしておいて、
タイトルに戻る→続きから→人数を選ぶ→ロード→ステージ選択→難易度選択→射撃押しっぱなし
のはずだよな、0回の場合。
>>560 >タイトルに戻る
アウト。リセットしなきゃダメだった筈。
>>560 タイトルに戻るだけで乱数がリセットされればどれだけ楽か…
乱数調整というシビアなことをする際に、ろくに手順を確認せず実行する感性がわからない
ボルケ6まじお疲れっす
>>539 おかげでリバを取る事が出来ました。
本当にありがとうございます。
【ステージ/難易度】神獣 / INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS99 / T、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【乱数変更回数】11〜20回
【備考】変換確認により2Pペイル分も試行済みとする
陸陸→陸ペ
・礼賛F→スプグレ
・火炎F5、ゴリアスSSS→EXプララン、レイピアGスラスト
・AS22→AS22RR
・SG99→リペスナ
変換表(左は陸+ぺ、右は陸+陸)
1,AS21RL ⇔1,AS21RL
2,AS22 ⇔1,AS21RL
3,AS22D ⇔2,AS22
4,AS22R ⇔2,AS22
5,AS99 ⇔2,AS22
6,AS99D ⇔3,AS22D
7,AS100F ⇔
8,SNR-230改 ⇔
9,SNR-X ⇔4,AS22RR
10,ファイブスターSR ⇔4,AS22RR
11,礼賛2 ⇔4,AS22RR 5,AS99
12,礼賛F ⇔5,AS99
13,胡瓜 ⇔5,AS99 (推測)
14,礼賛Z ⇔5,AS99 (推測)
15,SG7 ⇔5,AS99 6,AS99D
16,スパローM3 ⇔6,AS99D
17,ガバナーSX ⇔6,AS99D
18,SG99 ⇔6,AS99D 7,AS100 (推測) 8,SNR-230改
19,スパローX ⇔ 8,SNR-230改 (推測)
20,SG100 ⇔ 8,SNR-230改 (推測)
21,ボルケ6A ⇔8,SNR-230改 9,SNR-X
22,ゴリアスSSS ⇔9,SNR-X
23,ゴリアス99 ⇔9,SNR-X
24,ボルケーノ6W ⇔
25,エメロードM2 ⇔
26,スカイタートル ⇔
27,ソルリングX ⇔11,礼賛2
28,プロミネンス ⇔11,礼賛2
29,リバイアサン ⇔
30,GHG-XA ⇔12,礼賛F
31,GHG-MAX ⇔12,礼賛F
32,スプラッシュGR ⇔12,礼賛F 13,胡瓜(推測)14,礼賛Z(推測)15,SG-7
33,GランUMW3 ⇔
34,GランUM4A ⇔
35,サカグレ ⇔
36,サカグレD ⇔16,スパローM3
37,馬糞 ⇔
38,GランUMV2 ⇔
39,バウンドガンB08S ⇔17,ガバナーSX
40,バウンドXS ⇔17,ガバナーSX
41,火炎F5 ⇔
42,火炎F6 ⇔18,SG99
43,マグマ火炎 ⇔18,SG99 (推測)
44,リペアースナイパー ⇔18,SG99
45,リペアーV4 ⇔19,スパローX
46,リペアーV5 ⇔
47,リペアーα ⇔
48,殺虫EX ⇔
49,かんしゃく4号 ⇔
50,爆殺かんしゃく玉 ⇔21,ボルケーノ6A
51,バーストランス ⇔22,ゴリアスSSS
52,レイピアGスラスト ⇔22,ゴリアスSSS
53,レザーランス ⇔22,ゴリアスSSS
54,レイピアGスラスト2 ⇔
55,プラズマウィップS ⇔23,ゴリアス99
56,デモニックランス ⇔25,エメロードM2
57,4WAYランス ⇔25,エメロードM2
58,プラズマブルーム ⇔
59,マスターレイピア ⇔26,スカイタートル
60,レザーランス煤@⇔
61,マスターレイピアT ⇔
62,ホーリーランス ⇔
63,グロームSS ⇔
64,LARG-202 ⇔28,プロミネンス2
65,ダイナストX ⇔27,ソルリングX
66,参謀20R ⇔
67,LARG-W3 ⇔29,リバイアサン 30,GHG-XA
68,イクシオン6WAY-S ⇔30,GHG-XA
69,ダイナストZ ⇔
70,イズナーEカスタム ⇔31,GHG-MAX
71,ダイナストα ⇔31,GHG-MAX
72,LAZR-299 ⇔31,GHG-MAX
73,イクシオン9 ⇔
74,エクレール30 ⇔
75,イクシオンマーク4 ⇔33,GランUMW3
76,LAZR-300 ⇔
77,参謀30 ⇔34,GランUM4A
78,エクレールLIM ⇔35,サカグレ
79,ARCレーザー ⇔34,GランUM4A
80,イクシオンマークX ⇔34,GランUM4A
81,イズナーFF ⇔34,GランUM4A
82,LRSL-38 ⇔35,サカグレ
83,サンスナD ⇔36,サカグレD
84,LRSL-S ⇔36,サカグレD
85,サンスナ6 ⇔
86,MONSTERS ⇔
87,サンスナ40 ⇔39,バウンドB08S
88,サンスナMX ⇔39,バウンドB08S
89,LRSL-AC ⇔
90,プラズマグレネードC ⇔
91,2連プラズマランチャーS ⇔40,バウンドXS
92,EXプラズマランチャー ⇔41,火炎F5
93,EX3連プラズマランチャー ⇔41,火炎F5
94,M30プラズマランチャー ⇔41,火炎F5
95,ワイドグレネード40 ⇔
96,RSRプラズマランチャー ⇔
97,プラズマグレネードF ⇔44,リペアースナイパー
98,XSXプラズマランチャー ⇔
99,ミラージュ15S ⇔
100,フェンリル ⇔45,リペアーV4
101,ミラージュ5WAY-S ⇔
102,サイブレードα ⇔46,リペアーV5
103,ガイストD ⇔
104,ゴーストチェイサー ⇔47,リペアーα 48,殺虫EX 49,かんしゃく玉4号
105,フェンリル3WAY ⇔
106,ミラージュ15WR ⇔
107,サイクラスターα ⇔
108,サンダークラスターα ⇔50,爆殺かんしゃく玉
109,ヘブンズゲートα ⇔50,爆殺かんしゃく玉
ボルケ6Wが出たってことで変換表も少し更新してみた。
ボルケの人、ホント乙です!
>>568-570 乙。変換表も埋めておくと作業が楽になっていいね。
ところでイズナーFFって取り方見つかってたんだっけ?
分かるならレア級だしWikiに載せときたいけど。
【ステージ/難易度】神獣 / INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS99 / T射撃
【乱数変更回数】11〜20回
途中で気づいたけど単騎だと変換できないし、協力プレイから先に埋めていく方が効率良さそうだな。
「乱数解析」で検索かけたら上位にきててワロタ。
FF5とFF3の次とか。専用スレがあるゲームなんてこれだけなんじゃないだろうか。
>>571 【取得武器】 イズナーFF
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / リバイアサン / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】21
二匹目がイズナーFFを落とす。
ちなみに一匹目からダイナストXとEXプラズマランチャーが取れる。
陸ぺに直すと
イズナーFF→GランUM4A
ダイナストX →ソルリングX
EXプララン→火炎F5 でした
574 :
573:2009/01/21(水) 17:37:36 ID:B8v2C03l
誤爆。 陸ぺに直すと→陸陸に直すと です。
イズナーってレアだったんだw結構前に出てたけどスルーしてたわ
>>574 確証はないけどペイルの武器の中で一番レアだと思うよ
ホリランよりレアだと思う
>>574 確認できた。俺はペリ子の武器で一番最後に取れたのがイズナーFFだったよ。
参謀30に遠く及ばない性能だから実戦じゃまともに使わないけど、コンプリ需要は結構あると思う。
>>575 灼熱統計だとそこまででもないみたい。イクシオンマークXやミラージュ15WRと同じ程度になってる。
…書き込み準備してる間に今まで一度も出なかったイズナーFF出たよ。
本当に物欲センサー搭載してる気がしてきた。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS99 / □、△射撃
【乱数変更回数】11〜20回
陸陸→陸ぺ
・AS99D、サカグレ×2→ガバナーSX、参謀30×2
・UM4A、サカグレ→イズナーFF、エクレールLIM
半信半疑で乱数調整してやってみた…礼賛Fがとれた…
まじでありがとうここの人達
助かった… 何の役にも立てないのが悔しい…
>>576 連日の報告乙
できれば変更何回で出たかも書いてほしい
特に今回いい武器出てるので
>>577 ハデストINF攻略は茨の道だが負けるなよ
解析班はいつでも君の味方だ
>>578 それもそうだな。次から書くようにする。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / AS99 / T射撃
【乱数変更回数】11〜20回
△
陸陸→陸ぺ
12回・AS99D、サカグレ×2→ガバナーSX、参謀30×2
16回・UM4A、サカグレ→イズナーFF、エクレールLIM
※
>>576の分
T
11回・AS22D→SNR230改
※これにより陸陸AS22Dから陸ペAS100に変換されることがほぼ確定。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG99 / T射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】11〜20回
おっしゃきたああああああああああああああああ
【取得武器】SG100
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG99 / □射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】13回
【備考】一体目が落とす。出現アイテムは武器×2+アーマー。
開幕から13発発射で倒せるので回収してクリアすればおk。ちなみに同時に出る武器はAS22。
10回連続で再現確認。速攻でアイテム出現までいくので安定性には何の問題もないはず。
個人的にも持ってなかった武器だったので出た時には思わず快哉を叫んでしまった。
NEWマークを見たのは何百時間ぶりだろうか。
これで残りは4つか。
乙おつ
素晴らしい
あとで確かめてみよう
>>581 よくやってくれた!君の働きに感謝する!
ひょっとして検証始まった頃にSG100持ってないって言ってた人かな
ちなみに変換すると何になるの?今自分で試せないんだスマソ
>>583 正解wあとAS100でコンプ。
変換でリペスプ5になった。表の通りだね。
SG100は3のバッファローワイドの原型だったんだな。初めて知った。
まじおつ!
ここの解析班は天才ぞろいだな
明日からちょっとできなくなるかもしれないので回数重ねといた
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG99 / □、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】11〜20回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG100 / □、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】0〜10回
SG100△
3回・ガバナーSX→馬糞
※これにより陸陸ガバナーSXから陸ペV2への変換がほぼ確定。
ID:CJAJVrGwなら抱かれてもいい
本当におつです。
おお!最近の解析班の活躍はすごいなw
SG100の人ホントに乙!!
シークレット武器を1人で解析するなんて…人間なの…?
594 :
581:2009/01/24(土) 21:40:52 ID:N7UTug+X
>>593 解析班はは一人じゃないんだぜ。
俺はたまたま当たりのところを調べただけ。
変換法則の解明もみんなで協力した結果だしね。
人間業じゃない…
隊長「我々は新たなシークレット武器を入手する事に成功した!各員、攻撃を再開せよ!!!(キリッ」
ニコニコのコメントとか見てるとまだ乱数知らない隊員って結構多そうだな
いやぁ・・・・・・
解析班の乱数は実証・確定済みな事とは言え実際に自分家のソフトできっちり出てくるとやっぱり感動するね・・・
ボルケ6Wありがたうううううううう!!!!!
(アーマー3000で腕も並だから残ってるステージが劇的に難易度変わったわけじゃないけどw)
ここのおかげで無理だと思ってた陸戦兵のみで神獣INF倒せるようになった
マジ感謝です
心中 陸陸で胡瓜が出たんだが…
もうあるのかな・・・?報告したほうがいい?
>>600 初めてか?力抜けよ
きゅ、胡瓜は未しゅ、未出だよ。ほほほほ本当に乱数解析で出た?
書くときはテンプレ使えよテンプレ
なん・・・だと・・・?
未出リストこれで合ってる?
AS100
ハーキュリー ←
>>600が出した!?
ライサンダーZ
Gランチャー-UMV2
>>603 合ってる合ってる
あとリバイアサンが現状条件厳しい(陸+陸、神獣、体力1500以上)からもう少し簡単に出せると良いと思う。
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 05:00:44 ID:lN3k7A/5
とりあえず【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】陸 / ワイドグレネード40 / 射撃(テクニカル)
【2P兵種/武器/操作】陸 / まだ確認してない / 待機
【乱数変更回数】 10回
取得武器 殺虫スプレー………
調査を続ける
あっすまん 605の1Pはペイルです
>>600はやっぱりまた「ただ拾っただけ」の報告なのかねえ
それどころか釣り
そろそろ変換に関する情報もWikiにまとめときたいなあ
このスレのおかげでボルケ教入信&武器コンプ完了
おまいらに足を向けて寝られないほど感謝してるので、今夜から立って眠ることにするわ
やってやる!足元に潜り込めば!
あっはははは!
寝る!壁に寄りかかったまま寝るんだよ!あははははは!
胡瓜は結局釣りかなー
期待したのに
俺は残り乙とV2だ・・・なのに出ない・・・
そうだ、INF絶対包囲の一グループを爆撃して減らせば上位アイテムが出やすく、
乱数調整範囲内で出るアイテム数も多いんじゃ
こいつはナイス効率アップだぜ
ネタなのかマジなのか解釈に苦しむ
解析に疲れて新しい灼熱稼ぎをテスト中
1時間ほど経ったが自動化成功
しかし危険な時があるため完全自動化は厳しそうだ
来週から解析に戻る
>>616 開幕馬糞で大量爆破→ペイルでクリア、ってか
まあ、できんこともないだろうけど…
>>610さん、初めまして。今ブラジルから書き込んでます。
逆立ちしろというのかw酷だなw
>>610のために、夜間飛行中の奴からの書き込みがない事を祈ろうw
>>616 「INF絶対包囲クリアしたらV2取れるよ!」
って状況になっても、それが実現できる隊員が何人いると思っている
INF包囲をメインウェポン1本で単騎クリアできるなら、Secret武器なんていらない
シクレさえあれば、絶対包囲も楽勝でクリアできる。
・・・そう考えていた時期が俺にもありました。
俺にもあったよ!
結局、礼賛+サカDが最善だからな
Zがあれば良いというくらい
>>627 絶対包囲や蟲の怒りで俺はどうもサカDが使いこなせないなあ
馬糞でないとクリアできね
過去の事を思い出せ
>>620 ブラジルって微妙に日本の反対側じゃないぞwwwww
沖縄の裏はブラジル
それ以外はブラジル沖だっけ
灼熱やっても胡瓜でないなー
AS100と胡瓜はマジでない
みんな何ない?
神獣:乙
灼熱:V2、AS
乱数:SG、ボルケ
胡瓜が出ない
SGとボルケはいまさらだけどホントに感謝感謝だよね
乙とV2とAS100を持ってない
てかみんな陸の武器は灼熱で集めてる?陸陸?陸ぺ?
最近陸ぺで灼熱やると取れる武器がペリ子ばっかな事に気付いたんだ
ペリ子はもうコンプ済みだからさ
なぜここで聞く
AS100F持たせて陸陸で手動稼ぎをやったことはある
でもはっきり言って面倒臭すぎるよ
たしかに理論上は時間効率は倍以上だけど、精神力が持たない
そういう面もしっかりカバーしてるのが、先人達が築いてきた灼熱自動稼ぎなわけで
そうか乱数スレだもんな
スマソ
雑談はそっちのスレでやろうぜ
灼熱:AS100三個、V2、乙、胡瓜、6W
SG100乱数超ありがたかった
乱数調節して武器を出す話とは直接関係ないんだけど
乱数って0〜FFFFとかがばらばらに並んだ表なんだよね?
聞いたからといってどうしようもないんだがなんとなく
【ステージ/難易度】神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG100 / □、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】11〜20回
SG100はT射撃だと市民をまとめて吹き飛ばすので安定しないようだ。
【ステージ/難易度】神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG100 / □、△射撃
【乱数変更回数】0〜10回
変換のおかげで検証が本当に効率的になったと感じる。
最終的には何か変換で出てくれたら一番嬉しいんだけどなあ。
陸戦で神獣って自爆使って倒すとかだよね?
1Pで子ソラス撃破
2Pがペイルでマスレイ使ってさっくりクリア
ってのがあったらなぁ
>>645 あるよ。
ボルケ6Wとか正にそのパターン。
検証は陸陸でやってるけど変換確認で陸ぺのパターンも同時にチェックできてるんだよ。
ジェノサイド砲があれば陸陸でも楽だが、大抵の人は攻略のためにシクレ欲しがるだろうからなぁ
>>647 それはいくらなんでも無いものねだりだと思うが。
灼熱自動稼ぎで出すのとどっちが楽かって話になるよ。
でもなるべく陸ペで出したいってのはあるよね。IMPはあんまりやらない人もいるし
ボルケがあれば陸陸でも比較的倒しやすいって意見もあったけど
…もう、礼賛FでIMP制覇するような人間は、俺で最後になればいいんだ…
IMP制覇ってできるもん?
>>650 ペイル皇帝が地面潜りでも使わない限り無理ゲー、陸戦皇帝もヘリでバイクを潰すしかなかったし、
終章は歪み爆破使ったけど、それ以外は頑張ればなんとか行ける
ジェノさえあれば半分はクリア出来ちゃうんだよね。蟻塚も挟撃も直下も神獣もジェノで楽勝
絶対包囲はジェノ使ってもメチャクチャ運ゲーだけどな。後続の近衛がいくらなんでも速すぎる
IMPは正攻法(ジェノ自爆も禁止)だと半分くらいしかクリア出来ないのかな?
そういう話は別スレで
明日からIQ222の俺が乱数解析班に新しく加わります
655 :
名無し曰く:2009/02/11(水) 02:08:17 ID:nC/PQmws
明日から・・・・・・・・な、何でもないわよ!
今すぐ忘れなさい!
>>654 あなたがIQ222の…噂には聞いていましたが、さすがですね!
ついにきたぜ…!最終チェック後報告する。
【取得武器】ライサンダーZ
【ステージ/難易度】神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG99 / △射撃
【乱数変更回数】13回
【状況その他】開幕から13発発射で前方のミニソラスが武器+アーマー+回復を落とす。
後はペイルで回収してテラソラスを倒すだけ。超お手軽。
ついに出た戦略級最終兵器。
10回連続で再現確認。SG100と同じく開幕からあっさり武器出現までいくため、安定度は満点。
おまけに1Pペリ子で言うことなしだろう。もちろん被ダメージも0。
陸陸AS99からの変換確認での獲得。やはりあの研究は無駄じゃなかった。解析班万歳!
一つ気がかりなのはこれで礼賛Fを使う人が激減するんじゃないかということだが…
FはFでいい武器なのでちょっと複雑ではある。
その代り初期体力礼賛Zなんていう今までは改造でもしなけりゃまず不可能だったプレイがこれで可能になるはず。
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/11(水) 15:56:39 ID:uVOryeXT
>>659 うあああああああああああああああああああああああああああああ
ああああああああああああ
あ、あ、あなたが神か
。・゚・(ノД`)・゚・。ウワーン
きたああああああああああああああああああああ
>>659を見て、引退してた俺が現役に戻る時が来たようだ
死地に呼び戻してくれた
>>659に感謝の敬礼一万回
ついにFから卒業できる…
ついにFを手放すときが来た…
IMPまでずっと使い続けた、手垢と硝煙でボロボロの礼賛Fよ!
今までありがとう!そしてさようなら!
>>659氏に敬礼!!( `・ω・´)ゝ”
胡瓜じゃないのかぁーー!!
( ゚ω゚)…
( ゚ω゚ )………
きたあああああああああああああ
そのうえ1Pペイルとかうれしすぎる
>>659 うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
敬意を込めて……ライ、サンダアアアアアアアアアアアアアアア!!!!
なんだただの神か
>>659 君に結城と共にサンダーする権利とサンダーボウを開発する権利をあげようじゃないか!
盛り上がってるところ悪いが、乱数調整がよくわからん
電源ON→続き→協力→武器選択→キャンセル→ミッション選択→難易度選択→キャンセル×2
これで何回調整されたことになんの?3回?
Wiki読め、マジで
礼賛F卒業きたぁああああああああああああああああ
皆が待ち望んでいた礼賛乙を出してしまうなんて・・・・人間なの・・・?!(誉め言葉
Wikiの陸戦武器、スナイパーライフルの項目に書かれてる
何?下の二つが出ない?? 俺もだ。
これが消える日がついにktkr
見ろ!礼賛乙を出した奴ガイル!
>>670 確かにそれは検証初期のころからちょっと分かりづらいかとは思っていた。
普通にプレイするだけでも続きから、出撃、ステージ選択で台詞は3回変更されてるわけだから。
「台詞が変わる行動の後キャンセルした回数」でカウントしてもらうといい。
・今日の検証まとめ
【ステージ/難易度】神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG100 / □、△射撃
【乱数変更回数】11〜20回
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG99 / □、△射撃
【乱数変更回数】11〜20回
(SG99もテクニカル射撃は市民吹き飛ばしで安定しないようなのでカット)
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛乙 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】0〜10回
やたらと大量にガバナーSXが出たがV2への変換は実現せず。ほとんどがバウンドガンB08Sだった。
一回だけバウンドガンXS。Wikiに載せてたイクシ4のパターンはまるで安定しないことが分かったのでこれに差し替えておく。
【取得武器】バウンドガンXS
【ステージ/難易度】神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / SG99 / △射撃
【乱数変更回数】20回
>>675 トンクスやっとわかったぜ
つまり13回だったら装備選択→キャンセルを13回やればいいんだな
というか乙でたよ
解析班マジgj
乙が出たということは乙での解析が進むわけだ
頑張るべ
>>1-1000 全ての武器は地道な解析の積み重ね
今まで、そしてこれからの解析員に敬礼!
>>678 礼賛乙を見にジョゼさんがイタリアから来日したようです
糸と酸と血に塗れた礼賛Fを手放したくないのはなぜだろう
恋じゃね?
恋だな
変か
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/12(木) 15:54:12 ID:Wxu+2DON
うわーん
祝ってやる
久々に来てみたら礼賛乙出てたのか!これで灼熱稼ぎ楽になる!>659神過ぎる
>>686 もうすぐ灼熱稼ぎ自体が必要なくなりそうだがw
都市伝説とまで言われたシクレが半年経たずに半分だもんなぁ
本当に凄いわ
神ってホントにいたのか
未取得武器AS100のみ
俺も共に解析していきたいんだが、みんなはこれはやったこれはまだやってないってどうやって区別してんの?
>>690 面倒だけどスレ内検索だね
まだこのスレしかないから検索もそこまで手間じゃないし
レア武器が取得できない不必要なデータまで全部まとめようと思ったら、膨大な文字数になるしね…
SG100やZが本当に出るなんて、
キツネに包まれてる気分。
俺は突っ込まないぞ!突っ込まないからな!
残るはAS100、胡瓜、V2か。
よし、俺も頑張って神になるか。
696 :
まとめ1:2009/02/13(金) 10:35:06 ID:jFWWilCY
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【使用武器】AS99
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜20回
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【乱数変更回数】 0〜20回
【備考】0〜10回分については2Pペイル分未確認
【1P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【2P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜20回
【備考】0〜10回分については1Pペイル分未確認
【使用武器】礼賛F
【備考】2P射撃だとミニソラスをやや倒しづらい
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜65回
【1P兵種/操作】 陸戦 / □、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル射撃
【2P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【乱数変更回数】 0〜20回
【備考】2Pペイルは81回まで
【1P兵種/操作】 陸戦 / □、△射撃
【2P兵種/操作】 陸戦 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【使用武器】礼賛乙
【備考】礼賛Fと同様
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜20回
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【使用武器】SG99
【備考】テクニカル射撃時には市民吹き飛ばしによる乱数変化の可能性が大きくなる
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【乱数変更回数】 0〜20回
【備考】0〜10回分については2Pペイル分未確認
【1P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【2P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜20回
【備考】0〜10回分については1Pペイル分未確認
697 :
まとめ2:2009/02/13(金) 10:38:11 ID:jFWWilCY
【使用武器】SG100
【備考】SG99以上にテクニカル操作時は乱数変化を起こす可能性が大きい
【1P兵種/操作】 陸戦 / □、△射撃
【2P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【乱数変更回数】 0〜20回
【1P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【2P兵種/操作】 陸戦 / □、△射撃
【乱数変更回数】 0〜20回
【使用武器】ルシフェルS
【備考】ハデストクリア特典なのでわらしべに使えないことを除けば比較的優秀なはず
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜100回
【使用武器】エメロードM2
【備考】倒すまで時間がかかる+市民吹き飛ばしで乱数が変化する可能性がある。
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル射撃
【2P兵種/操作】 陸戦 / □、△射撃
【乱数変更回数】 0〜100回
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【2P兵種/操作】 陸戦 / □、△射撃
【乱数変更回数】10回
【使用武器】ソルリングX
【備考】市民吹き飛ばしか多段命中効果による乱数変化が発生する可能性がある
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【乱数変更回数】 0〜20回
【備考】0〜10回までは2Pペイル未確認
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / ソルリングX / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
【使用武器】リバイアサン
【備考】2P射撃は高確率で自爆する。一度目の爆発で市民を多数巻き込んだ場合、その後の再現は困難になる可能性が大きい。
【1P兵種/操作】 陸戦 / テクニカル射撃
【2P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回
【1P兵種/操作】 陸戦 / □、△射撃
【2P兵種/操作】 陸戦(ペイル) / 待機
【乱数変更回数】 0〜34回
698 :
まとめ3:2009/02/13(金) 10:39:31 ID:jFWWilCY
【使用武器】サカD、GHG-MAX、ゴリアス99、馬糞、爆殺かんしゃくなど
【備考】市民吹き飛ばしにより再現困難の可能性が非常に大きくなる。撃破効率の面でもやや難あり。
【使用武器】マグマ火炎砲
【備考】市民吹き飛ばし、もしくは多段命中効果による乱数変化の可能性がある
見落としや報告が不十分だったものなどで抜けがあるかもしれないが、大体こんなところ。
Wikiの方に変換に関する文章を仮に載せておいた。
解析を始める人は参考にしてください。
AS100最優先でたのんますm(_ _)m
>>701 物欲センサーをフル稼働させて頑張れば出るかもね
>>702 いや、それは罠だwむしろ逆で物欲センサーを完全にカットしないとシクレは出ない。
経験上稼ぎ作業を片手間でやり、別のこと(例えば動画見たりだとか)に完全に集中した頃にシクレは出ている。
礼賛乙の時なんか本スレで「礼賛乙は都市伝説」なんて書き込みがあったくらいだ。
AS100が欲しい、胡瓜が欲しい、そんな書き込みがあればあるほど出なくなるはず。
と、まあこれは半分冗談だが、それくらい出そうと思って出せるものじゃないので、
最初から出なくて当然と思うくらいの気持ちがないと検証作業は続けられないと思う。
でも欲しいんだから仕方ない
解析やってる人は自分が欲しい物を優先するから
実用的なV2、Z、胡瓜などが先に出て
正直使うことがほとんどありませんなAS-100は最後になる予感
欲しいなら自分で頑張る事も必要だぜ?
シクレはほしいと思う執念の産物なのだよ
てかAS-100Fほしいがゲトしたら多分もうやらないなwww
俺はあと胡瓜だけだけど、胡瓜が出ても解析続行するよ
シクレが全部出揃って、あと初期武器から辿れるわらしべルートを見つけるまでは続ける
初期ゴリアスからガイスト、ガイストから神獣ハードでガイスト2が取れたんだけど、
後から考えたら神獣ハードを初期レイピアでクリアするってのが現実的じゃないんだよね…
夢にまで見た礼賛乙だ…
解析班の皆様に敬意を表する
>>705 狙って出せるわけじゃないからその心配はないんじゃないかと
>>705 俺はAS100だけ持ってないから、自分が欲しいものつったらAS100になっちゃうんだけどね。
>>707 シクレ作業と並行してそっちも進めていきたいと思っていたので、やってくれていたのはありがたい。
狩り用にレイピアもバージョンアップしていかないと難しいだろうね。
INFを狩るにはプラズマブルームが欲しい。
乱数がアタイをかき乱すざんすぅ
解析のお陰でハーキュリーとV2残すのみだ。ありがとう
正月に実家で暇つぶしにまた始めたんだが、実家の弟のセーブデータではサクッとハーキュリー出たんだよなぁ
体力2000くらいのクセに新しいライフルあっても皇帝都市INF無理じゃん使えねーとか言ってたw
wiki読んで
>>659のようにやってるが乙が出ない。
2Pの陸戦の武器1をSG99にして
→開幕したら△押しっぱなしで13発発射(向きはどこでもいい/その間ペリ子は待機
→13発打ったら、前方のミニソラス2匹をペリ子で倒してアイテム回収
→テラソラス撃破
って流れだと最初思ってたんだが、もしかしてSG99の13発ジャストで
前方にいるミニソラスを倒さなくちゃいけないって意味なのか?
>>713 もっかいしっかり読め
ちゃんと再現出来れば13発時点でミニを撃破出来るハズだぞ
それ以前でどっか間違えてんだろ
乱数調整してないね、きっと
>>713 いろいろ勘違いしてるな。もう一度やり方をよく読んでみるといい。
SGを適当に13発ばらまいただけでSecretが出るなら誰も苦労しないよ・・・
>>713 「結果的には13発で倒せる」ってだけだぞ
13発そのものには何の意味もない。ちゃんと仕組みを理解してないな
>>713 1P、2Pの装備を整えてからセーブ→リセット→続きからで協力プレイを選択って流れを失念してないか?
セーブ後はゲーム内の「タイトルに戻る」じゃなくてPS2本体でリセットしないと意味ないぞ
>>714-718 こんなバカのためにレスありがとう・゚・(ノД`)・゚・
勘違いしてた。13発撃つことで乱数が変わるんだと思ってた。
死ぬほどバカだなorz
結果的に13発で倒して乙手に入りますた。
ありがとう。
おめでとう
なんかwiki読んでも勘違いする人が結構いるな
みんなでもっとわかりやすいテンプレ作ったほうがよくね?
ああ多分変更回数で間違うと思う
wiki見る限りじゃプレイ人数のとこからカウントしてしまうよ
調整は装備選択→キャンセルのループでやる にすれば
プレイ人数選択、出撃、ミッション選択、難易度選択は、それぞれ必ず一回は選択することになる項目なので、
その分は変更回数にはカウントしていない。
たとえば乱数変更回数1回と書かれている場合、
実際にはプレイ人数選択〜難易度選択で乱数が変更されているので、
実際には乱数が5回変更されているということになる。
しかしその必須項目分は除外して、「意図的な乱数変更は1回」という意味でここでは1回と記述している
これを適当に弄ってどっかに入れておいてくれないか
Wikiの武器リストの下の方に書いてあるやつが一番分かりやすいと思う。
ちょっと位置的に目につきにくいと思っていたので上の方に上げて一部加筆しておいた。
…見出しの操作の仕方がさっぱりだ。普段使わないから。
これ周期ってどんくらいなん?
1742万以上はあるみたいなんだけどさ
PS2の乱数マップのサイズSは調べれば分かるはず
ソフトでどのような処理をしているかが重要で、ロードアドレスを単純に定数インクリメントして取得武器関数に突っ込んでるなら周期はS以下
正確に言えば、Sを、インクリメントとSの最大公約数で割った値
入れる乱数変数が2個以上だったり、マップの参照に乱数を使ってたりしたら、(見かけ)周期はSを超え得る
いずれにせよ、S自体が莫大だから、逆アセンブラでもしない限り考えても無駄
誰か日本語訳頼む
内部処理からきちんと調べないと、とても特定できるものじゃない
解析班の精鋭たちに礼を言わねば・・・
3回目のやり直しデータでせっかくだからと乱数で礼賛Z出そうと神獣やったら
一緒に最後のペリ子装備のイズナFF迄出てきてくれたよ
二つもレアクラス以上のNEWが出たのは今迄で初めてだっただけに
正直しばらく喜びに打ち震えたぜ
>>659 お疲れ、EDFの戦士よ
∧_∧ この蟻酸は私のオゴリだ
(`・ω・´) シュッ
(つ と彡 ./
/ ./
/ ./
/// /
/ 旦 /
/ /
∧_∧
(´・ω・)
(つ と彡 /
/ ./
/ ./
/ /
/ /
/ /
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| __ | ガシャン
| (__();o。|
゜*・:.。 コロコロ
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/17(火) 00:50:17 ID:aHkYfHa6
α−1以前 アイテムが出るが未確認
α 回復小
α+1 アーマー
α+2 回復小
α+3 回復大
α+4 バウンドガンXS
α+5 アーマー
α+6 アーマー
α+7 アーマー
α+8 アーマー
α+9 GランチャーUM-4A
α+10 アーマー
α+11 アーマー
α+12 火炎放射器F3R
α+13 アーマー
α+14 回復小
α+15 スパローショット
α+16 回復小
α+17 アーマー
α+18 回復小
α+19 アーマー
α+20 アーマー
α+21 回復小
α+22 アーマー
α+23 回復大
α+24 回復小
これ以降は未確認だが、α+800万以上アイテムが出続けると思われる
どの辺でアイテムが出なくなるかは不明
>>733 そういうのはどうやって調べるの?
あと、調べたところで実際に任意のアイテムを抽出する方法は無いから意味なし?
動画があればかなり分かりやすくなると思うんだけどな
録れる環境さえあればいつでも録るつもりなんだけど
動画の内容も大体構想があるし
誰か録れる環境が整ってる人はいないのかな?
俺も環境があればすぐにでも録るんだが…
調べてみたら案外めんどくさそうなんだよな、グラフィックボードがどうとかエンコードがどうとか。
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/21(土) 01:27:39 ID:PyoRFzfs
ハーキュリーでない
実際にニコニコにうpしてる人に頼めばいいんじゃないか?
コミュニティとかなら集まりそうだが…
うp環境はあるが再現できない
ボルケ6wがなぜかレーザーランスXになるorz
>>742 やり方をちゃんとよく読むんだ
よくある間違いは
・リセットし忘れてる
・出撃とか難易度選択とかの分まで乱数変更回数に入れてる
・自爆などがあった時点でおかしいと思ってやめてしまう(そのまま押しっぱなしを維持してればいい)
・そもそもやり方を理解してない
毎回レザランXということならやり方は理解してるはず。
ボルケ6Wのパターンは踏まれたりしながらも二体目を倒すまで耐えなきゃダメ。
一応10%くらいの確率で失敗する可能性はある。
礼賛乙なんかは再現率が非常に高いし出るまでも早いから動画向きかも。
動画に必要な要素を書いていたら、いつの間にかテンプレ気味に
足りないところがあったら随時修正の方向で
乱数解析の詳細を知りたい方はこちら
http://www4.atwiki.jp/edf_2/pages/779.html 武器が欲しい方はこちら
ttp://www4.atwiki.jp/edf_2/pages/778.html#buki 以下、乱数調整を利用した基本的な武器の取得方法
準備(セーブ→リセットまでにやっておくこと)
・上記wikiにある希望武器の横軸を注視
・該当するステージと難易度を設定
・兵種、武器を装備画面で設定
指定武器でない方の片方の武器と、2Pが「任意」の場合はお好きな武器を
・必要な「行動」に応じてゲーム設定→プレイヤー設定で操作タイプをノーマルorテクニカルに設定
・各項設定後は×ボタンで「防衛軍本部」画面へ
以上で設定は完了
一旦セーブしてリセット
リセットはPS2本体のRESETボタンを押すこと(or電源を落として再起動)であって
メニュー画面で「タイトルへ戻る」ことではない
リセット後
・上記wiki希望武器の乱数調整の数字を確認
・『「装備選択」画面を選んで×ボタンでキャンセル』
これが1回の乱数調整に当たるので
必要な回数繰り返す
・出撃
実戦
・指定された行動を実行
射撃は押しっぱなし、何が起ころうと
行動が伴う場合も同じく
・該当する敵を倒して武器アイコンを確認した後は自由行動
お好みの方法で蹂躙
戦後
・取得武器一覧で確認
・セーブはお好みで
これは分かりやすい
1ヶ月ぐらい前に友人がしばらくゲームやる余裕無いってんで
PS2とEDF2丸ごと借りて2台体制で灼熱稼ぎと乱数解析同時進行してるけど
灼熱稼ぎの方200時間超えてんのにAS-100Fだけ出ない
このディスクには入っていないようだ・・・
解析の方もシークレットは何も出ないわー
解析の方はやった内容を報告してね
なんてこったい。
以前エミュで重いって言ってたが、設定ちょっといじったらほぼリアルタイムで動くじゃないか。
ktkr
>>749 PCのスペックとエミュレータとその設定を教えてくれ
PS2のエミュは使ったことがないが、時間短縮できそうなのかな
>>750 CPU:Q9450
GPU:RADEON HD 4850
MEM:4GB
OS:Vista
エミュ:PCSX2 Playground 1.0.0395(pcsx2_Pg_VM)
グラフィックスプラグイン:GSdxv1-13(GSdx-sse4)
グラフィックスプラグインでDirectX10のハードウェアを選択する事で早くなった。
DirectX9でやっててfps10ぐらいだから死ねてた。
DirectX10だからVistaじゃないとダメっぽい。
その他は適当にCPU周りの設定を最適化すればいいと思うけど、説明がめんどくさいから自分でやってくれ。
>>751 リアルタイムセーブで色々と組み合わせを楽にできたり、乱数変更回数までセーブできるのが強み。
実はエミュだから乱数変更とか微妙に違いましたって可能性も否定できないがな。
>>752 俺もvistaだけど性能が違いすぎる…
元々ゲームやることなんて想定してなかったしなぁ。どれだけ設定弄ったところで無駄なあがきだったよ
乱数使う場合、神獣を陸戦2人で越さなきゃいけないけど、どうすれば勝てるのかな?かな?
オペレーターの私には難しいわ
>>754 ジェノ砲使うかバイク二人乗りでプロミ2orルシフェル
>>754 ボルケ6Wと自爆武器で倒せるっていう報告も
ジェノ砲だと神獣がいちばんみっともない存在だな
>>754 武器指定のない片手をルシフェルで爪楊枝固定発射
操作する方は持ってる最強武器ってやったな
自爆使うならAS99Dなんかもあり
礼賛Fよりは楽
あるならAS100Fがオススメ
神ソラスならニコニコに
陸男ひとりでやっつけてた動画あるぞ
動画と同じ動きして頑張ってこい
俺は礼賛乙とソルリングXの組み合わせで狩ってた
男なら両手爆殺かんしゃく
>>764 バイク踏んでもらってペンシルビルの上からわははははですね、わかります
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛乙 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 11〜20回
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / 礼賛乙 / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 21〜30回
wikiのリスト見ててふと思ったんだが重装鉄球ではマスレイはまだ未出?
この発想は結構衝撃的だった。
ちょうどリバ出た後陸だけでテラソラ倒すいい方法がないかって時に見たから。
ただ下準備にテクニックがいることと、運頼みな面があるのが難点だな。
運が良ければノーダメかそれに近いものが狙えるという点では価値があると思うけど。
>>769 メチャメチャわろた
いろいろすげえwwww
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / スパローショットX / □、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜10回(△は7回まで)
SG99と100の検証結果から思いついたことだが、今までミニソラスへの連続命中が
原因と考えられていた乱数変化の中には、市民への攻撃命中によるものも
相当含まれていたのではないだろうか。
テクニカル操作だと市民に攻撃が当たりまくるが、ノーマル操作ならやや上向きに角度がつくため、
当たる回数はかなり減る。ということでスパローXを検証に使ってみた。
思ったとおりノーマル操作ならちゃんと再現できることを確認。変換もできる。
ということで検証作業を進めてみた。すると…
【取得武器】ライサンダーZ
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / スパローショットX / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 7回
物 欲 セ ン サ ー 恐 る べ し
ペリ子もいないし不要なパターンだが一応再現確認。しかし2回連続でアイテム構成が変化。
見たところ市民に弾が当たっている様子もないため、やはりミニソラスに対する乱数変化も
何らかの条件で発生してしまうようだ。
4パターンにおいて2回連続で再現が確認できたため、実用性がないわけではないのだが、
肝心な時に再現が不安定になっては元も子もないので、スパローXの使用は一応止めておく。
またしても礼賛乙か!なんという…なんということだ!
ったく、ここは神しかいないのかよ
なんなのここの隊員は
おまいら隊員よりもその才能を活かして結城博士の後を継げよw
まともな武器をつくると行方不明にされてしまうからなあ、EDF技術部
つまりまともじゃない武器を作ればいいわけだ
強力な武器はなにかと封印したがるEDF本部
キャプボ買いにいったけど上と下で値段に1万円以上の差があったから、
一旦本部に撤退して偵察班に入念に調査させてから再出撃しようと思ったら、
雨が降ってきてそのまま今日の予定が終わった
調べはついたので明日真っ先に買いに行きます
これで乱数解析説明&勧誘動画が録れる…
キャプチャボード持ってて録画環境あるけど
面倒くさいから俺はやらないって隊員がかなりの数いると思うのよね
乱数解析自体がめんどくさくてやる人いないくらいだから仕方ない
>782
あと俺みたいにDVDレコーダーの
リモコンなくしたとかな
おk、PCでゲームは出来た。乱数調整で礼賛乙を取得する動画の録画もできた
だが録音ができない…まあ調べてみたら、この手のトラブルはつきものみたいだね
このままBGMを合わせるって手もあるけど…
すまん、ちゃんと録れた
今は動画編集の段階
wktk
そういやどこに上げんの?
ニコ?つべ?
ニコニコでいいだろう
縛りプレイなんてニコニコで流行ったようなもんだし、動画数を見てもニコニコでのEDF人気は圧倒的
つべやぞめの垢もあるから、複数へ上げることに越したことは無いけど
ニコニコはアカウント持って無いやつもわりと居るからニコ+youtubeが良いと思うな。
アカウント無くても見れるけどな
>>793 見てきたぜ。要点をまとめてとても分かりやすかったと思う(まあそれでも初見だとつらいかもしれないが)。
映像で見るとやはりインパクトがあるな。とりあえずGJ。
これは乙と言わざるを得ないな
この動画によって解析班が増員される事を祈る
俺も年度末のデスマーチが終わったら解析班に転属するんだ
うぽつ!!
ニコニコから来たわけじゃないけどこれを機に今まで見てただけの乱数解析やってみた
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦/AS99/T射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦/待機
【乱数変更回数】 0回
をやってみたんだけど再現微妙だった
大体SNR230改かソルリングXがとれるんだけどどれも完全には再現しないっぽい
>>696-698のまとめでもAS99の乱数変化の可能性に触れられてなかったので一応報告
ASとかSGのT射撃はやめといたほうがいいのかな?
今のところ市民への誤射が一番怪しいみたいだから、
市民を撃ちまくってしまうT射撃はやめた方がいいかもしれない
ニコニコから来ました
暇があればやりたいと思う
どうもそうみたいだな。
詳しい理屈は不明だけど市民に攻撃が当たる回数が多くなるほど再現が不安定になっていくらしい。
このこと自体はかなり初期の段階から言われていたけど、他の要素との兼ね合いもあってよく分からなかった。
昨日の晩からGHGMAXで検証を行っている。
サカDと合わせて爆発物だからだめだという思い込みがあったけど、
よく考えたら爆発まで10秒かかるからほとんどの場合市民には当たらない。
再現もできるみたいなのでしばらくこれを使ってみる。
何せ効率がむちゃくちゃ良い。
となると…ムービーのあるステージが再現不可能である理由の一つは市民にあるんじゃないか?
>>802 市民がいないがムービーのある近衛兵団は再現できない。
似た条件でムービーのない機兵上陸は再現できる。
ムービーを最後まで見たら再現できるとかいう話があったけどそれは確認してない。
仮に可能だとしても無駄に時間がかかるし、武器取りに使えるのは機獣くらいだと思うけど。
あくまで「理由の一つ」って話
ムービーの再生で乱数分岐→市民への攻撃でさらに分岐
ステージによってはこんな感じでややこしくなってるんじゃと思ってさ
>>804 事実そうだと思うけど、ムービーがある時点で市民の有無や使用武器など各種条件に関わらず再現は困難だから
全く別の要素と捉えるべきだと思う。
ムービーの干渉はおおざっぱに言うと開始前の「乱数調整回数」をでたらめに変えるもの。
市民などの干渉は通常の場合は射撃押し込みで制御できる乱数の流れに影響を与えるもの。
そんな根拠のない自説をかたくなに信じれるのがよく分からん
>>806 そりゃそれなりの回数を検証に費やしてきたからね。
そのデータが根拠だよ。もちろん何か見落としている要素があって、
それが原因で解釈が間違っている可能性もあるけど。
なんなら再検証して順番に討議していってもいいよ。新たな見方が得られるならそれは歓迎だから。
まあ武器を出す目的からは脇道に逸れるけど。
噛みつきたくなるのもわからなくもないが、少なくともムービーのあるステージでは再現が難しいのは事実
内部的な処理がどうこう言っても仕方ないだろう
実際のところ他に解釈のしようがあるのかな?
開始後の乱数変化は分岐までの流れは同じで、そこから枝分かれ的に変化していく様子が観察できるけど、
ムービーの場合初っ端からまるで違ってくる。
開始時の初期値が変わってると考えるのが一番自然だと思うんだけどな。
前からこの話題の時に言ってたけど、ムービーの中で敵の動きはランダムに変化、
つまり今現在分かっているやり方では制御できない要素として乱数に干渉していると推測される。
これもムービー初期乱数変更説の裏付けと考えている。
「ムービーのあるミッションではよくわからん内部処理が行われていて、状況再現には使えない」で今は十分
そのくらいならまだ開幕即退却のほうが(ry
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / GHG-MAX / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 0〜10回
GHG-MAXだがやや運任せなもののちゃんと再現可能で、結果が出るまでが早く、二体とも倒せることも多い。
検証用武器としてかなり使える印象。
以下使えそうなパターン。ガイシュツ武器だが取りやすいので。それぞれ3、4回連続で再現確認。
【取得武器】サッカーグレネードD
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / GHG-MAX / テクニカル射撃
【乱数変更回数】 5回
【備考】火炎F6同時出現
【取得武器】ライサンダーF
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / GHG-MAX / □射撃
【乱数変更回数】 10回
【備考】一体目。二体目まで倒すとデモランも出るが、途中で一度自爆する。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / GHG-MAX / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 11〜20回
動画化記念ということで回数を重ねておいた。変換確認含めて126回分。
他のゲームで状況再現やろうと思ってみたがなかなか再現できない。
もしかしてゲーム起動した回数でどう乱数が変更されるかあらかじめ決まってるんじゃないだろうか?
そう考えるとムービーのせいで微妙に乱数が違うというのも納得がいく。
ゲームによって乱数が変化する条件全く違うんだが
まさかEDF2と同じ条件だと思ってやってない?
今さらなんだけど、ムービーによる変化って、
ムービーを飛ばすタイミングで乱数が変わるだけじゃないの?
市民が猛攻撃を食らう蜘蛛のムービーとかはそっちの要因で無理かもしれないけど、
近衛兵団や侵略者再びなら普通に再現できそう
あとで検証してみるわ
近衛兵団については
>>803が書いてる
ムービーあっても再現できる方法が生まれればそれはそれで良いことなので検証の価値が無いわけではないけどね
818 :
803:2009/03/13(金) 21:59:58 ID:cau3zrLt
スマン、本格的な検証を行って確実な確認をしていないというだけで
近衛兵団の時にムービーを飛ばさなくても再現できなかった記憶がある。
でも確実じゃないので確認できるならしておいてもらうとありがたい。
確かに蜘蛛と違ってランダム性が観察しにくかった。
皇帝がレーザー撃ちまくって近衛を射出するんだが、全く同じようにも見えた。よく注意しないと分からないけど。
290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 21:24:44 ID:hxGIJbmY
昨日の赤波+プラズマウィップ現象の検証結果。wikiを色々と書き変えないといけないな。
・プラズマウィップS 魔虫の塔×2・・・市民が対象。再現成功?対象が小さいのでよく分からず。
・プラズマウィップS 回転木馬×2・・・変化。しかしヒットし始めるまでは再現したようにも見えた。
・プラズマウィップS 神獣×2・・・変化
・マスレイ 神獣×3・・・変化
・マスレイ+礼賛乙 神獣、調整2回×2・・・再現(マスレイは当たっていない)
・ARC-LAZR 神獣・・・再現(回復アーマー×2)
・マスレイ+礼賛乙 神獣、調整1回×2・・・変化(マスレイが当たり始めるまでの状況は再現っぽい)
以上の検証により、レイピア系統の武装が敵にヒットした時、乱数に対してランダムな干渉が
発生するらしいことが判明。回避方法は使わないことでしょうか。
ヒットしてしまったパターンは再現できません。
・ARC-LAZR 赤波×2・・・変化(!)
・爆殺 赤波×3・・・ヒット二回目で大回復が落ちるところまでは共通。その後は大きく変化。
・ソルリングX 大群進撃×2・・・変化
・バウンドガンXS 赤波×2・・・変化。ただし崖から降りてくる一体に跳弾がヒットする辺りまでは再現。
・エメロードM2 挟撃×2・・・再現。ダウン時の体力値が二つのタイミングで完全に一致。
・サイブレα 精鋭×2・・・たぶん再現。やはり体力値で確認。
・ミラ5WAY 漆黒×2・・・変化
・ミラ5WAY 夜襲×2・・・再現。四つのタイミングで体力が完全に一致。
以上の検証により、巨大生物系の敵に対し何らかの武装でダメージを与えた場合にも、
乱数に対してランダムな干渉が発生するらしいと推測される。
巨大生物系に該当する敵の種類を検証する必要性がある。
291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 21:29:36 ID:hxGIJbmY
続き
・ミラ5WAY 巨獣×2 変化。市民の行動パターンの時点で違う。
・ソルリングX 巨獣×3 変化。やはり市民の行動パターンすら違う。
・ソルリングX 機獣×2 変化。
・ソルリングX 機兵上陸×3 再現
・ソルリングX 近衛兵団×3 変化
以上の検証により、開始前にムービーが挿入されるステージでは、乱数が固定されないと推測される。
蜘蛛初登場ステージのムービーで確認すればよく分かるが、毎回行動パターンが変わっている。
おそらくムービー開始の段階でランダムに乱数がいじられている模様。
神獣ステージでの幾例にもわたる検証結果があるので、ソラス系は巨大生物属性ではなく、
ダメージ発生による乱数へのランダム干渉は起きないと推測される。
巨獣と機獣で再現が行えないのは、ムービーによる干渉であると考える方が妥当だろう。
検証してきた。結論から言うと
「ムービー飛ばさなければ再現可能」
【ステージ/難易度】機獣/イージー
【1P兵種/武器/操作】ペイル/フェンリル3WAY/T射撃
【乱数変更回数】1回
この状態を基本にして3回の検証を行なった
1.会社ロゴムービーを飛ばさない→ステージ選択後のロードからR1押しっぱなし
…回復×3
2.会社ロゴムービーを両方飛ばす→ステージ選択後のロードからR1押しっぱなし
…回復×3
3.会社ロゴムービーを両方飛ばす→機獣ムービー終了後のロードからR1を押し始める
…回復×3
機獣ムービーに出てくる市民も完全再現
ロード画面は、ステージ選択直後はダロガ、機獣ムービー後は蟻と戦うペイルでどれも固定
他のステージは試してないけど、
実用性の面を考えれば機獣で証明できたことで十分だと思う
あと、
同条件でクリアするまで一切他の操作をせずR1押しっぱなし固定→クリア後すぐまた機獣に出撃
というのを2セットやってみたが、
クリア後の出撃は市民やロード画面からして再現できてなかった
リザルト画面を開いている時間で変わるんだろうか。リザルト画面のときPS2が凄い音出してるもんな
え、ムービーってタイトルのあれも含めた話なのか。それは考えもしなかった。
それはそうと一応再現できるわけだね。
クリア後再出撃というのも神獣ではできない芸当なので考えたことがなかった。
未出ってAS100、胡瓜、V2であってる?
女は全部でたの?
合ってるよ
女は全部出た
ありがとう
AS100Fの出し方スレ内みたけど見つからない。教えてくんないかな?
なにこのインベーダー
ごめん勘違いw
あとでてないのが四つで上の三つ以外全部でてると思ってたから
他のアサルトみたいに100と強化版の100Fがあると思ってた。
マグマとってくる。
【ステージ/難易度】機獣/ハード
【1P兵種/武器/操作】陸戦兵 / プロミネンス2 / △射撃
【乱数変更回数】 1回
検証回数 3回
ムービーの前のロード画面から△を押しっぱなし
ムービーはとばさない
ムービーの前のロード画面は海岸でのダロガとUFO
ムービーの後のロード画面はマザー湿布とキャリアー
被弾回数 直線ビーム1回 ミサイル1回
落とし物 回復アイテム3個
3回連続再現実現
一応報告
乙
機獣のムービーって何か変化するような要素ってあったっけ?市民とか。
ムービーの内容によって乱数に干渉するか否かが決まっているのかどうかが気になる。
あと機獣でムービーを任意のタイミングで飛ばした場合には再現できないことを念のためもう一度確認することを提案。
無理なら後で自分で試す。
【ステージ/難易度】機獣/INF
【1P兵種/武器/操作】陸戦兵 / ジェノ砲 / T射撃
【2P兵種/武器/操作】陸戦兵 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 1回
ムービースキップなし×2・・・行動パターン完全に再現。ロード画面は
>>828の報告と同様
適当なタイミングでスキップ、1回目・・・ロード画面がペリ子に変化。行動パターンも最初から変化。
〃 、2回目・・・ロード画面が陸戦+ソラスに変化。行動パターンも明らかに今までと違う。
少なくとも機獣においては、ムービーが流れている最中は乱数が一定の法則によって変化し続けていることが分かった。
システム的に戦闘中と同じ扱いになっているせいではないかと思う。
任意のタイミングでスキップすると再現はほぼ不可能だが、最後まで見る=プレイヤーの干渉が入らなければ
同じ乱数が選択されるため、再現が可能になるようだ。
続いて近衛兵団でムービースキップなしの検証。
念のため条件を揃えてジェノ砲を使ったが、瓦礫に当たって自爆してしまったので、
礼賛Fに持ち替えて続ける。
再現確認は以前と同じく、攻撃の合間の体力数値を5、6回照合することで判定する。
1回目・・・ムービー後のロード画面をうっかり確認せず。
2回目・・・ムービー後のロード画面はペリ子+黒アリ。体力の減り方が1回目と異なる。
一回目より1Pの方が明らかに早く体力を削られているし、2人がやられるタイミングが一回目より近い。
3回目・・・ロード画面は2回目と同様。体力数値は1回目の時とは一致せず。2回目の体力数値をメモっていなかったので
そちらとは照合できないが、似ていた気がする。数値をメモって4回目。
4回目・・・ロード画面がダロガに変化。2、3回目と序盤の近衛の動きが明らかに変化。体力値も1回目、3回目と一致せず。
先の3回では2Pが先にやられたが、1Pが先にやられた。
5回目・・・ロード画面が黒蟻に変化。体力数値の変遷が一回目と一致!近衛に体当たりされて微妙に動いてしまう点、
2Pが早めにやられる点など記憶通り。
6回目・・・ロード画面がダロガに変化。体力数値の変遷が4回目と一致。1Pが先に死ぬ点も同様。
ちなみにいずれの場合でも、ムービーにおける皇帝の砲撃や近衛の動きから目立った変化は確認できなかった。
もう少し回数を重ねてみないと確実なことは言えないがおおまかなまとめ。
・近衛兵団においては、ムービーを最後まで見ても乱数が変化してしまう。
・ただし変化のパターンがさほど多くないと推測されるため、数回の試行で再現可能になる可能性はある。
・検証はしなかったが、ムービーを途中でカットした場合は機獣の場合と同じく再現困難な変化につながると推測される。
機獣のムービーではメカソラスと市民が出現、近衛兵団では皇帝と近衛円盤が出現。これが条件の違いだが果たして。
近衛円盤への攻撃で乱数が変化しないのは
>>819の機兵上陸の検証で明らかなので、
ムービーが影響しているのはまず間違いないと考えられる。
それからこれも推測だが、多眼の凶虫のムービーのように、ムービー中で変化が激しく観察されるものについては、
ムービーを最後まで見るか否かに関わらず再現は困難になっていると思う。誰か暇な人は試して。
この情報の実用性についてだが、機獣で再現可能になったとはいえ、おそらくまともに倒せるのはジェノ砲だけ、
それもすでに試したが距離が遠いのと市民のせいとでなかなか当たりそうにない。
ムービーも見なきゃいけないし、神獣で行き詰った時の最後の手段という感じではないだろうか。
機獣は回収が難しいのがなぁ
まあ実際は重装鉄球と神獣以外やらないから別にムービーとか良いんじゃない?
まぁ神獣だけでも無限のパターンが存在するから必要無いけども、選択肢が増えるのは悪いことじゃない
そういや、ジェノ砲とかの広範囲爆破で一度に吹っ飛ばした場合は巨大生物相手でも検証できたりするんだろうか
ちょっと赤波で開幕ジェノ砲ぶっ放してみたけど出来るっぽいねー
ジェノ砲に巻き込まれた範囲のアイテムの種類と位置が同じだった。
【ステージ/難易度】赤波/INF
【1P兵種/武器/操作】陸戦兵 / ジェノ砲 / T射撃
【2P兵種/武器/操作】なし
【乱数変更回数】 0回
・ジェノ砲で巻き込んだ範囲に落ちてたアイテム
回復*3
大回復*1
アーマー*1
以前検証してここにも書いたことだけど、
赤色甲殻虫イージーでプロ2撃ちっぱなしやったら、目の前に出てくる赤蟻に直当てして自爆して他の赤蟻にまとわりつかれるまでは再現してたよ
自爆までにプロ2を3回撃って、2発が赤蟻の群れに着弾(1発は死骸誘導)
あと赤波で何かのレイピアの射撃もやったけど、
レイピアが誰にも当たらないまま右後ろ方向から噛まれるまでは敵の動きが再現してた
やっぱり敵との接触が何か関わってるんだろうね
ミニソラスの場合は踏まれても再現出来るけど…
はっきりしたことは言えないけどミニソラスでも位置が接触というくらいに近いと影響してくる時が稀にあるような気がする。
巨大生物の場合は数が多いから、その分影響しやすいんじゃないだろうか。
ただ蜘蛛の場合密着されて超カオスになっても1分くらい再現が続いて、それから枝分かれしてたのでよく分からん。
巨大生物への攻撃にしてもそうだが、全部過去に検証してスレにもWikiにも書いてるんだが、
動画効果で新入隊員が増えてるってことかな。
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/18(水) 22:22:00 ID:HNXgiuBk
ハーキュリーでねーーー
こちらエミュ厨、ニューデータからやっとこさジェノサイド砲を入手できたので、
乱数解析に参戦する。
なお、乱数を使った方法でSG100や乙が手に入ったので、エミュによる誤差は無視できる程度思われる。
ソフトが同一でエミュもPS2のBIOSを使ってる以上、
実際の本体との違いは出ないと思うけどね
君の働きに期待する…!
IDがエミュ
>>839 PCのスペックを報告せよ
場合によってはIYHして解析班に合流する
>>752 若干PCSXのバージョンは上がったけど、大して違いない。
>>844 他はともかくvistaがなあ
時期osが正式に出るころには解析終わってるかもしれんし
実機で解析に参加します
イチロー砲のせいでこんなに遅いレスに…
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【使用武器】 SG99
【1P兵種/操作】 陸戦 / ノーマル、□、△射撃 ←┬4種組み合わせ
【2P兵種/操作】 陸戦 / ノーマル、□、△射撃 ←┘
【乱数変更回数】 0〜3回
【使用武器】 1P SG99 2P ゴリ99
【1P兵種/操作】 陸戦 / ノーマル、□、△射撃 ←┬4種組み合わせ
【2P兵種/操作】 陸戦 / ノーマル、□、△射撃 ←┘
【乱数変更回数】 0〜9回
【使用武器】 1P ルシS 2P ゴリR
【1P兵種/操作】 陸戦 / ノーマル、□、△射撃 ←┬4種組み合わせ
【2P兵種/操作】 陸戦 / ノーマル、□、△射撃 ←┘
【乱数変更回数】 0〜7回
市民に当たらなければ再現性高いんだよね?
>>846 乙。派手に当たっていなければ大丈夫だとは思うが、変換チェックも兼ねて適当にいくつか確認おくといいかもしれない。
発射回数が多い武器を使う場合は特に注意。がんばって回数重ねても再現不能だったら泣けるからね。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / GHG-MAX / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 11〜20回
そろそろ使用武器が限られてきたぜ。乱数変更回数は数え間違いを防ぐのと効率のために
できれば30回以内に抑えたいと思っていたのだが。
>>846みたいに2コンも使えばいくらでもパターンは稼げるが、できればコントローラー1つで取れるようにしたいんだよな。
リペアスプレーα取れねー
V2と胡瓜とAS100Fが同時に出るパターンが見つかったよ!
>>850 エイプリルフールだと分かっていても心の何処かで期待している俺ガイル
こういうスレでエイプリルフールだからといってデマを流すのは感心しないな
本当だったら感動するが
本当であってたまるかw
二つ目の乙の報告からそろそろ一月か…
変換表の使い方とフェンリルの取り方を教えてくれませんか?
変換表を見ても、よく分かりません。
基本的に乱数解析班は通常プレイでは取得が困難なレア武器取得法を中心に活動を行ってきたので、
INFまでで普通に入手できるレベルの武器については、取得法を提示していない。
フェンリルは派生が多いから、わらしべプレイ用に楽に取れる方法を見つけておきたい武器ではあるのだけれど。
INF神獣で何度も変換を試すくらいなら、ハードかハデストで普通に稼いでた方が間違いなく早いと思う。
>>855 二人プレーで、INF神獣に出撃
1P(or2P)の陸戦のみ操作するパターンの乱数解析をする。
このとき2P(or1P)が陸戦かペイルかで得られる武器が違うが、
得られる武器には
>>568-569の変換表のような関係がある。
この関係を利用して、乱数解析の効率化を図ろうとして出来たのが変換表
これを踏まえてご自由にお使いください
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/03(金) 07:29:53 ID:wS2UBwyJ
はじめまして^^
wikiからです
乱数解析のおかげで乙が手に入ったので、自分もお世話になったからには解析に協力しようと思います。
やり方はわかりましたが、スレで討論されている仕組みは自分には難しく、理解が難しすぎる(汗
253を見て持論を少し考えたんだけど…
報酬が来たとき
陸×2┣━━┷━━━━┷━━━┷┷┫┣━━┷━━━━┷━━━┷┷┫
↑陸↑ ↑陸↑
陸+ぺ┣━━┷━━━━┷━━━┷┷┫┣━━┷━━━━┷━━━┷┷┫
↑陸↑ ↑ぺ↑
ぺ×2略・・・
もし上の図のような、報酬配分だった場合
もし陸の武器が取りたかったら陸×2の方が取りやすいってことにならんか??
まちがってたらすまん
>>858 おそらくその通りだと思う。
仮にシクレが陸ペで一万分の一の確率だとすると、陸陸だと一万分の二にくらいになってる可能性がある。
ただほとんど誤差のレベルだろうし、変換を使うならあまり関係のない話ではある。
>>858 その図を見る限りだとどうも意味を取り違えているように思える。
>もし陸の武器が取りたかったら陸×2の方が取りやすいってことにならんか??
ペイルの武器が出なくなるのだから当然の話だと思うのだけど何故疑問符?
陸ペでやってる場合、WEAPONをどちらで回収しても中身は同じ
陸でレイピアを取ることも出来るし逆もまた然り
と考えると確かに効率は陸陸の方がいいだろうけど、ペイルがいるとテラソラスなんかの処理が簡単になる
ん?変換があるから確率は結局変わらんだろ?
糞武器が神武器に変換されるパターンがお互いにあるんだから
>>858 陸×2┣━━━━━━┷━━━━━━━━━┷━━━━━━━┷━┷━┫
↑陸↑ ↑陸↑
陸+ぺ┣━━┷━━━━┷━━━┷┷┫┣━━┷━━━━┷━━━┷┷┫
↑陸↑ ↑ぺ↑
の方が正しいイメージ
確率が変わんないのは変換が出来る場合だけだし、あの変換表もINF神獣限定だから
陸戦だけのほうが一般的に高いでいいんじゃない?
あんまり詳しくないけどちょっと言ってみる。
例えば、乱数変更回数が偶数のときとかにそれぞれの敵の行動パターンが一様であるとかそんなんじゃないの?
そんなんが一体何なのかさっぱり分からないが言える、そんなことはない
データ的にも理屈的にもそぐわない話。
>>864 パターンが奇数パターンと偶数パターンの2つしかないと思うのか。
言う前に自分で試してみればいい。
ところで、闇蜘蛛ってまだ誰も試してない?
プロミ2撃ちっぱで出せそうな気がするから、少し試してみるよ
>>867 蜘蛛は攻撃が命中するたびに乱数が変化しちゃうようだよ。
初撃のみ再現可でそれ以降は回数が多くなるほど困難になっていく。
蟲全般がそうなんだっけ
開幕ジェノ砲で大量に巻き込めるステージなら或いは…
ただし着弾まで停止、あるいは徒歩での移動に限られるのがネック
俺も皇帝直下開幕ジェノで試してるけど、まぁ削られる削られる
>>868 え、ダメージ食らわせるだけじゃなくて一撃で倒せても干渉受けるのか。
武器の落ちる場所は全く同じなのに中身が違ってきたり、
非ダメが糸一本分変わったりするのはそういうことだったのか…
ただ、今言ったように僅かな違いだから、
2,3程度のわずかな分岐で収まってると思うんだ。
現に今んとこショボい武器(AS22)ではあるが
数回やって再現できることは確認した。
変更回数を重ねて神武器が出る分岐が見つかれば…
もう少しやってみるよ
赤蟻の場合は、プレイヤーと赤蟻が接触するまでは倒してても再現出来たぞ
撃ったのはプロ2を四発、うち一発が最後の自爆、
一発は死骸誘導で実際に敵に当たったのは二発だけど
873 :
871:2009/04/07(火) 00:18:54 ID:G4wrdKq6
礼賛Z出たので一応報告
【取得武器】 ライサンダーZ
【ステージ/難易度】 61.闇蜘蛛/INFERNO
【1P兵種/武器/操作】 陸戦兵/プロミネンス2/ノーマル操作△
【乱数変更回数】 18回
【状況その他】 プロミ7発目が目の前の街頭にぶつかる。
街頭にぶつかった時点で、既に礼賛Zの入った武器コンテナは出現している。
間髪置かずに、左前方にアイテムが見える筈。
レーダーで緑点が確認できたら、あとは普通にクリアして終了。
神武器だけに既出のものというのが悔やまれる…
すまん、街頭じゃなくて街灯ね
ええい胡瓜はまだか!
>>873 凄いな。既出とは言えこうもあっさり出てしまうとは…
闇蜘蛛なら陸単騎でも簡単だね
>>873 ガイシュツとはいえ神すぎるw
ほとんど一発勝負だってのにどれだけ運がいいんだ。
とりあえず乙。
>>872 いや礼賛乙のパターンはペリ子いるよ。
間違えた
>>876 どっちが楽かは微妙だが選択肢が増えたのはいいことだ
にしても、シクレは乙の報告が多いな
シクレの中でも乙は出やすく設定されてるのかな?
>>880 それは早計。もっと(10万回くらい?)データを重ねないと分からないと思う。まだ誤差の範囲。
現にリバやリペスプαですら報告はまだ1回止まりだ。ペリ子のホリランやマスレイTもまだ1回。
こちら闇蜘蛛調査員。
>>873から継続して、54回までやった。
そろそろ協力プレイも試してみた方がいいのかね。
あと、wikiの取得武器リスト眺めてたんだが、
重装鉄球ってINFクラスの普通の武器止まりだよな。
神武器は出るんだろうか…通常の稼ぎでの出現報告ってあったっけ?
爆殺かんしゃく玉T射撃でやってみてるんだが、ちと不安になってくる
今んとこやや目ぼしいのはプロミ2が出たくらい。被ダメ1300付きだが…
また何かあったら報告しに来ますノシ
>>883 確率が低い+武器箱の出現数自体が少ないからだよ。
昨日も書いたが統計的には全然誤差の範囲だし、
>>884が言う通り
ずっと前から通常稼ぎでのシクレ出現報告はある。
しかし重装で爆殺は考えなかったな。効率の良さそうな方から潰してたから、
そうやって意外な方面から調査してもらえるのはありがたい。
闇蜘蛛礼賛乙の例もあるし、どこで何がひょっこり出るか分からない。
重装鉄球でライサンダーZ出したことあるよ、シークレットは出る
ただシークレットの中にもランクがあると仮定した場合ミッションによっては一部のシークレットが出ない可能性がある
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/10(金) 03:15:02 ID:gnTOoYhP
乱数初心者ですが、個人プレイでも乱数活用できますか?
まずWikiを読みましょう
そして実践してみましょう
そしてテラソラスに踏み潰されてみましょう。
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/10(金) 17:55:07 ID:0twZk0zL
【解析願い】
ジェノ無し陸・陸でテラソラスの簡単な倒し方
おねがいしますoyz
既にあるだろ
そもそも解析じゃねーし。
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/10(金) 18:26:13 ID:cHds6JSc
乱数解析のおかげでシークレット武器が手に入ったので
自分も解析に強力しようと思います。
けどある程度の武器はやっているみたいなので、「この武器で試してみて!」
というのがあれば教えてください。やってみます。
>>894 陸単機、ボルケ6A、乱数変更0回、□射撃で胡瓜が一度だけ出たが、
市民への誤爆で状況再現が困難なのか、それ以降は何度再試行しても出現しない、
っていう書き込みがwikiにあったんだけど…どうかな?
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/10(金) 19:06:41 ID:cHds6JSc
陸単機って・・・陸一人ですか?
陸二人じゃだめですかね・・・
>>891 ここまで突き抜けた勘違いだといっそ清々しいなw
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 23:39:19 ID:u6hQL8bF
陸一人、二人両方でボルケーノ6Aで15回ずつやりましたが、ハーキュリーでませんでした。 □射撃を△射撃にしたり、少しずらして人に当ててみたりしてみましたが、やはりでませんでした。
>>898 ・・・何か決定的な勘違いをしている様な気がしてならない。
何も見ないで雰囲気だけで試してるんだろう
ずらしちゃったら他の人は再現できないよ
どの程度ずらすなんて表現できないし・・・
結局、ボルケ□射撃でのハーキュリ−は出てないみたいだね
>>903 なにが結局なのかよくわからんが、とりあえずハーキュリーは未出だよ
【取得武器】 ライサンダーF
【ステージ/難易度】 神獣/ INF
【1P兵種/武器/操作】 陸/SG-99/△射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペ/任意/待機
【乱数変更回数】 0回
【状況その他】 1体目が落とす、陸戦兵が青い服のサラリーマンに押される
いまさらそんな情報が何だというんだなんて言わないで欲しいな(´・ω・`)
【取得武器】 サンダーボウ30
【ステージ/難易度】 神獣/ INF
【1P兵種/武器/操作】 陸/SG-99/△射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペ/任意/待機
【乱数変更回数】 1回
【状況その他】 1体目が落とす、陸戦兵が茶色い服のサラリーマンに押されるw
流石は神獣いいアイテムがポロポロと
>>898 一度、wikiを熟読することを推奨する
ずらすだけでもアウトなのによりによって市民に当てるとかなw
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 17:48:04 ID:ssM7xSoH
「人にずらしてあててみたり」というのはwikiの乱数解析コメントで、
「何らかの原因によって結果が変わることがある」と書いてあったので、住民に当たったのかな?と思って
陸を少し移動させてずらしてみました。
ご迷惑をかけ、すいませんでした。
もしそれでシクレが出たとしても
意図的にキャラを動かした物は乱数解析としては使えない
このスレでは絶対にやってはいけない事なのよ
>>909 解析のときは、確実に状況を再現するためにも
ミッション開始後はボタンをずっと押すorずっと押さないが基本とだけ覚えておけばOK
>>909 誰が何度やっても再現可能、ってのが大前提。
SG100取れた〜い
解析してくれた人ありがとう!
解析したお方に敬礼。礼賛乙とれますた。何故かテラソラスからAS-100Fが同時に取れたミラクルに二度感謝!
>>914 さあ今すぐAS100Fの乱数解析の作業に取りかかるんだ
ここの奴らはプログラマー志願なのかただの暇人なのか夢を追ってるのか注目されたいのかゲームの骨の髄に触れたいのか酸出したいのか
お前は何を言いたいのか
俺は何を護りたいのか
市民は何故死なないのか
そして何処から来て何処へ行くのか
私は糸に巻かれて死ぬのか
そんなものは…このわたしが はかいする!
>>922によってこの世界も破壊されてしまった
悪魔め!
にんげん…なの?
こころないサンダー
これからの検証だが、どれがいいかな
・すでに使用している武器で乱数調整回数を増やしていく・・・安定手段だが回数が増えると効率が悪化。数え間違いの危険も高まる
・ルシフェルを使う・・・まだ調査してない部分が多いが、わらしべできない
・2コンを使う・・・効率が格段によくなるが、コントローラーが1つしかない人は再現できない
方向キー押しっぱなしが残ってる
移動でも再現出来ること自体はしっかり検証してるし、非現実的ではない
まあ神獣の場合、後ろ以外の方向に移動するのはちょっと難儀そうだが
赤波の検証だと、レイピアをただ撃ってるだけでは乱数の変更はなかったから、
スラスト型のレイピアを△射撃しながら前進、なんてのももしかしたら可能かもしれないよ
>>927 命中し始めたらアウトじゃないのかそれは
アリに接触するだけでパターン分岐するのを忘れてる気がする
930 :
sage:2009/04/23(木) 23:44:54 ID:aLqK0o8T
>>926 乱数調整回数を増やすのは確かに効率と正確さに難ありだな
ただ、ルシフェルとか2コンの方はやった方がいいと思う
とりあえず一部の環境の人しか出せなかったとしても
シクレ武器が出れば盛り上がって解析班の数も増えると思うぜ
というわけで俺も解析を始めるか……
>>928 ソラス系に攻撃が命中しただけでアウト、なんて検証結果がいつあった?
赤波でのレイピアの検証は、レイピアが全く当たってなかろうが再現不可能だったし、
プロ2やサカDなどの検証では赤蟻に攻撃を当てても状況は再現されたし、
またソラスだけにレイピアを当てるパターンなんてのはまだ前例がないはずだ
神獣で再現不可能になる原因のほとんどは市民絡みっぽいから、市民に当たらないならば大丈夫だと思いたい
>>929 ミニソラスに踏まれても再現出来るパターンはいくつもある
大勢で揉みくちゃにされる赤蟻と一緒にしちゃダメだと思う
まあ、明日か明後日にでも試してみるよ
>>931 なんだ赤波じゃなくて神獣でレイピアか。
確かに今までの検証のいくつかは市民に当たったものも含まれていたと思うけど、
狙撃レーザーの一番弱いやつで試した時なんかは市民には当たっていなかったように記憶している。
同じくスパローXの△射撃でも変化があった。
ただ厳密な条件が不明なのは確かなので、試してもらえるならそれは歓迎する。
>>931 赤波でプロ2はやってないけどサカDは当てるごとに状況が変化してたよ。
毎回再現できるのは1発目ヒット直後までだった。
というかペリ子の武器を使うならそんな特殊なことをしなくてもまだ試してないパターンがたくさんあるんじゃないか
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 12:50:49 ID:R11qvPOb
ここのやり方でボルケ6Wがとれた。
感謝する。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/01(金) 09:37:16 ID:pBph0BjE
あげ
久々にやろうと思ったらパコソンが使えない
AS100とSG100の取り方がよくわからん 誰か教えてくれ…
AS100は出てないから。
スレ違いなのは自覚しているが
一つだけ教えてくれ
このシリーズの1の質問は何処ですればいい?
942 :
939:2009/05/02(土) 00:59:34 ID:LQUa0nt0
>>940-941 サンクス!
スレ汚しスマン
ときに、ここの住人は1から
やっているのだろうか?
自分でスレ違いって言ってんだろうが
せめて総合スレでやれ
AS100とUMV2以外のシクレを自力で回収してから
このスレの存在を知った俺はいったいどうすれば
とうこそ
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 23:42:54 ID:TJiA/VCd
検証場所に(神獣,鉄球)以外を使わないのは効率から?
他所も使えばレパが広がるし、陸神獣クリアが難しい人も助かると思ったんだけど。
>>947 うん、効率から
神獣並の回転率がないと、調査する側の精神力が持たないんだ
というか当初の目的はともかく出せるようにしようということだった。
灼熱で何十時間もかけなくてもいいようにしようという。
だからINF全クリしてシクレ入手を目指していた人達を対象に考えていたので、
それ以前の人のことまでは考えてなかった。
だって普通にがんばれば少なくとも確実に入手は可能になるのだから。
神獣とそれ以外だと効率に絶対的な差がある。やってみればすぐ分かる。
神獣ですらジェノ砲使って一回約3分。20回やれば一時間になる。
V2ゲット
全武器コンプ記念カキコ
長い戦いだった……
クリアの厳しいコースに乱数調整を用いることで厄介な敵の動きを少しだけ理想的にしてみようとか考えた暇人はおらんのか
ここの奴らならディロイの気まぐれくらいなら操れそうな気もするが
キャラ動かした時点で変わっちゃうからムダ
せいぜい絶対包囲で敵の配置を良くする程度
絶対包囲で、乱数変更○回で開幕と同時にここに撃ち込めば蜘蛛をかなり減らせる…
とかはあるかもしれないけど
まあ、暇で暇で死にそうなぐらい暇なときに研究したらいいんじゃないかな
それでも絶対包囲でいちいち失敗するたびにリセットしてたら発狂しないか?
>>951 >>327-334あたりで話題になってるな。
行動パターンを操るってことは再現するってことだから、当然複雑な行動はとれない。
さらに再現時間が長くなるほど困難になっていく。
実用性が期待できそうなは灼熱と絶対包囲の開幕直後ぐらいだと思う。
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / GHG-MAX / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 21〜30回
久しぶりにやった
誤爆orz
【ステージ/難易度】 神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / GHG-MAX / テクニカル、□、△射撃
【乱数変更回数】 21〜30回
武器の出が悪い。一回当たり平均一個を切ってる。
ところでこの前の1P射撃と同一結果になる回がいくつかあった。
比較的攻撃パターンが単純な武器ということもあるのだろうが、射撃位置が違っても
即座にパターンが変わるというわけではないらしい。
少しの移動なら状況が変化しないということと同じか。
ただいまルシフェルで検証中。回数がたまったら報告する。
ついにきたあああああああ!!!
今から最終チェックして報告する。
期待してるぜ
都市伝説終了のお知らせ
【取得武器】ハーキュリー
【ステージ/難易度】神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ルシフェルS / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 ペイル / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 28回
【状況その他】1発目発射→ミニソラス一体目撃破→リロード→2発目発射→ミニソラス二体目撃破
二体目が落とす武器がハーキュリー。同時に落とすアイテムは回復とアーマー。
一体目はアーマー+回復+大回復。
なお、ルシフェル二発目を発射した後は△ボタンは離してしまって構わない。
厳密に言うとリロード中も離して構わないんだが、2発目発射前に照準移動が遅れると失敗するので、
押しっぱなしにしておいた方が確実。
10回連続で再現成功。ルシフェルSは検証用として非常に安定感がある。
礼賛乙の時と同じくAS99からの変換確認で出現。まさかこんなにあっさり取れるとは思っていなかった。
あと1000回くらいは覚悟していたのだが。
2Pペリ子で出てくれたのも僥倖と言うしかない。例によってダメージも0。
ハデストを制覇しなければ出せないので、各種縛りプレイでの使用がやや難しいかもしれないが、
普通にプレイする分には理想的ともいえる条件だと思う。IMPのおともにどうぞ。
さて、残りはV2とAS100か。
乙
【ステージ/難易度】神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ルシフェルS / テクニカル、□、△射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦(ペイル) / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 0〜30回
変換入れて186回分。終わり際になって胡瓜が出てくれて報われた感じ。
他にめぼしいのはこれだけ↓
【取得武器】マグマ火炎砲
【ステージ/難易度】神獣/INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / ルシフェルS / △射撃
【2P兵種/武器/操作】 陸戦 / 任意 / 待機
【乱数変更回数】 1回
すでにペリ子で出せるパターンがあるが、レアだし陸戦だけでプレイしている人とか特殊な需要がないとも限らないので、
一応リストに入れとく。
>>965 あの絶望的な都市伝説を覆すなんて…人間なの?
マジで乙!
解析班すげーwwwwwww
>>965 おつかれさまです
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/16(土) 23:07:04 ID:A2Xl042e
乱数解析で胡瓜を出すなんて…なんで?ありえない…
これはageざるをえない
やる気出てきた、中断してた調査を再開しよ
Dude!まじかよ!
ハーキュリーが出たと聞いて飛んできました
解析班マジ乙です!
【ステージ/難易度】 闇蜘蛛 / INF
【1P兵種/武器/操作】 陸戦 / エメロードM-2 / テクニカル
【2P兵種/武器/操作】 -
【乱数変更回数】 0〜20回
1回ゴリアス99、9回バウンドガンXS、12回サッカーグレネードD
とりあえず今日はここまで
いでぇぇぇぇえ
でもなぜ逃げる
誤爆…
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 03:58:53 ID:eLA0jK74
胡瓜おいしいよ胡瓜w
むきゅぅぅぅぅぅ
>>965 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
了解、挑戦してくる
久しぶりにきたらすげーw
ハーキュリーとうとう出たのか
ハーキュリーを遂にゲットか!
…と思ったらルシフェルが必要なのか。
ハデスト皇帝都市で詰まってるから使おうと思っていたが、アーマーを上げるしかなさそうだ。w
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 15:21:26 ID:JLdU0ClI
992 :
712:2009/05/17(日) 17:13:14 ID:z2mv0ION
ハデスト全クリアしてルシフェルS取れなかった愚か者ですが
記憶辿るに「大結集」をペリ子だけでクリアした様に思います。
(ここ2P戦でもやったけど途中で失敗した記憶が)
もう1回ここ陸戦でクリアして皇帝都市やっても、もうダメだろうか。
993 :
992:2009/05/17(日) 17:15:57 ID:z2mv0ION
>>992は誤爆です、すいません
しかしハデストクリアしたけどミスってルシフェルもらえなかった。
ハーキュリー欲しいけど、あれないからダメか、悲しい。
>>993 「ミスってクリア特典がもらえなかった」の意味が分からない
ここは乱数解析専用だから元のスレで
一言だけ言うとクリアする順番は関係無いので
ハデストの勲章が全て左半分埋まればルシフェルSは手に入る
一切レスしないで読み流せ
うめ
埋め
↓どうぞ
1000なら次スレでAS100とV2!!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。