XBOXとGAMECUBEはどちらが性能いい? Vol20

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767名無信者さん
●XBOXのDirect3Dは一から書き直され、XBOXのハードウェアの機能全てを
活用するための拡張と最適化が施されている。

●CPU-GPU間は、「Push Buffer」と呼ばれる非同期のFIFOを介して
描画コマンド(?)の送受信を行う。これがCPUとGPUの並列動作の実装に
有効な手段となる。(OpenGLのNV_fence拡張(フェンス)に近い?)

●浮動小数点トライアングルセットアップエンジンの最大スループットは、
一般的な頂点データの場合で、1三角形当たり2クロック。
(「125Mポリゴン/秒」のポリゴンレートの公称ピーク値を制限するのは、この値と思われます)
 トライアングルストリップ向け最適化で使う、面積のない縮退三角形は
トライアングルセットアップエンジンの段階で捨てられる。

●XGPU(XBOXのGPU)の頂点シェーダでは「命令数136」「定数レジスタ数192」と、
DirectX 8.0のvs.1.1の仕様と比べて強化されている?
(vs.1.1では「命令数128」「定数レジスタ数96」)

●XGPUの頂点シェーダは「1クロック当たり内積が2回」
「1クロック当たり4命令または6命令実行」の性能を持つ?(詳細不明)
768名無信者さん:2001/05/07(月) 16:44
●OpenGLのNV_texture_shader拡張(テクスチャシェーダ)で利用可能な全てのハードウェア機能をDirect3Dからも利用可能?
16ビットのx@`y成分に対してテクスチャユニットがz成分をsqrt(1-x*x-y*y)で自動計算することで
各成分16ビット精度の3元の単位ベクトルを32ビットで表現可能なテクスチャフォーマットである
「符号付きHILOフォーマット」(法線マップに有用)、テクスチャアドレッシング部において
2ステージの内積の比でZ値を変更する「DOT_PRODUCT_DEPTH_REPLACE」(Z値付きスプライトなどが実装可能)
なども利用可能。

●GeForce3ではハードウェアサポートが見送られたらしいボリュームテクスチャ機能をサポート?
 ボリュームテクスチャ機能は圧縮とMIPMAPに対応。

●テクスチャアドレッシング命令で最も重い設定である
「法線マップ参照+法線ベクトルの座標変換+拡散反射キューブマップ参照+反射ベクトル計算+鏡面反射キューブマップ参照」
(tex@` texm3x3pad@` texm3x3diff@` texm3x3vspec)は10クロックで実行(この場合も4ピクセル分の並列処理は有効)
769名無信者さん:2001/05/07(月) 16:46
●OpenGLのNV_register_combiners拡張(レジスタコンバイナ)で
利用可能な全てのハードウェア機能をDirect3Dから利用可能?
最終コンバイナ(Final Combiner)も設定可能。

●「4Gピクセル/秒」のピクセルフィルレートの公称ピーク値は、
250MHz x 4並列のピクセルパイプラインに加え、
Zオクルージョンカリングの効率を4倍とした場合の数値
(4倍の効率=4ピクセル当たり3ピクセルは
ピクセルパイプラインの前段で不可視と判定できる)

●圧縮された頂点データの展開を速度低下なしでサポート(詳細不明)

 シャドウデプスマッピングや、2の整数乗以外のサイズのテクスチャ対応、
ボーダー付きテクスチャ対応などのGeForce3の新機能に関するXBOXでの
ハードウェアサポートの有無について、このスライドでは触れられていないようです。