★XboxとGameCubeはどっちが性能いい? Vol.32

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45前スレの名言コピペ
まずポリゴン数について考えるぞ。
PS2 SIMDエンジン*2
GC ハードワイヤードT&L
SIMDというのは、四元ベクトルの内積を1クロックで求めたり出来るような
便利な計算機だ。こいつをシコシコ使ってポリを計算する。
頂点Aのトランスフォーム->頂点Aのライティング->頂点Bのトランスフォーム
といった具合だ。処理の内容を自由に記述でき、計算資源の割り振りが
手作業である反面、どんな処理にもある程度の最適化が可能だ。
一方GCのハードワイヤードT&Lというのは、頂点変換器、Texgenエンジン、
ライティングエンジンを直列に配置したものだ。ラスタライザのように、
T&Lのパラメーター(変換に使う行列、ライトベクトルなど)をセット
して頂点を渡してやるとあとはベルトコンベア式に全自動で
計算してくれる。通常のSIMDでは捌ききれないような
大量の計算機を直列に配してるからとても速いが、直線的かつ
定型的で処理の内容に融通が利かない。
で、ポリゴン数だ。
上の説明を見れば分かるように、普通にポリを出せば
GC>PS2なのは明らかだ。GCには2行列ぶんのTexgenエンジンや
点光源やスペキュラのための専用エンジンもパイプラインに
組み込まれているから、そういった処理を行えばPS2との差は
ますます広がる。「GCはポリゴンエフェクトをかけても負荷が低い」
という言葉の源はここだ。
しかし一方で、「GCがPS2とくらべてそんなにポリゴンが
出てるようには思えない」という意見もまたある。
46前スレの名言コピペ:01/09/24 13:30 ID:WhpE/Nn.
確かに万単位のポリ数が普通になってくると、2倍程度の差では
あまり見た目の変化はないかもしれない。
しかしそれだけなのか?
まず一つ考えられるのが、メモリ量だ。
高精細なキャラを表示しようとすればそのデータに
沢山メモリを食われる。GCはメモリ量が少ないので
あまりゴージャスなキャラをポンポン出す余裕が無いのかもしれない。
もう一つ考えられるのが、T&Lの融通性の無さだ。
上にも書いたように、ハードワイヤードパイプラインは速い反面
決まり切った処理しかできない。それを補うためGekkoには
SIMDエンジンが付いていて、T&Lのカスタム処理をCPUで高速に
行えるように設計されている。こいつのパワーは1.9Gflops。
PS2のSIMDの三分の一程度だ。つまり、GCのHWT&Lでは計算できない
ような種類の処理が多くなると、PS2とGCのポリゴン数は逆転する。
実はこれについて悪い噂を聞いた。国内と海外の掲示板で二例づつ
聞いた話なのである程度の真実味があるのだが、どうもGCのT&Lは
行列パレットスキニングをサポートしてないらしい。
つまり、変形を伴うポリゴン処理(人体とか)に弱い可能性があるのだ。
確かに、GCで1500万ポリを見たと豪語する某ウォーズは
あまりスキニング等はしてないように思われる。

結論:GCはPS2より基本的に速い。点光源やテクスチャ座標変換を行うと
さらに差がつくが、メモリ量の違いもあるので、計算の速いほうが
キャラのポリゴン数も多いとはいちがいには言えない。
また、複雑な頂点計算が増えるとGCとPS2の差は少なくなる。
47前スレの名言コピペ:01/09/24 13:31 ID:WhpE/Nn.
勘違いしてる人間が多いようだが、
環境マップはそうそうリアルタイムで計算したりはしない。
球や双曲線は論外だし、キューブマップも6面計算するのは
かなりの負荷だ。
なにより、環境マップは貼られるオブジェクトの位置が変わると
無効になってしまうので、できるだけ変化の少ないもの
(遠いところに有るもの)を反射させるとか、変化の目立たないもの
(複雑な形状の物体)に貼るといった配慮が必要になる
水面のような平らで広い面積の物体に環境マップを貼る場合は
なおさら工夫が必要だ。
俺はウェーブレースは見てないからなんとも言えんが、
もし環境マップをしているなら、それは空と太陽の絵を中心とした
「スペキュラの代用」程度のものであるはずだ。
「地上の物体の映り込み」のようなものが有るとするなら、
それは環境マップではなく、ステンシルを使った反転二度書き
とフレームバッファのポスト処理を組み合わせたようなものだろう。