★XboxとGameCubeはどっちが性能いい? Vol.31

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なんだか一晩で大混乱してるな。
まずポリゴン数について考えるぞ。
PS2 SIMDエンジン*2
GC ハードワイヤードT&L
SIMDというのは、四元ベクトルの内積を1クロックで求めたり出来るような
便利な計算機だ。こいつをシコシコ使ってポリを計算する。
頂点Aのトランスフォーム->頂点Aのライティング->頂点Bのトランスフォーム
といった具合だ。処理の内容を自由に記述でき、計算資源の割り振りが
手作業である反面、どんな処理にもある程度の最適化が可能だ。
一方GCのハードワイヤードT&Lというのは、頂点変換器、Texgenエンジン、
ライティングエンジンを直列に配置したものだ。ラスタライザのように、
T&Lのパラメーター(変換に使う行列、ライトベクトルなど)をセット
して頂点を渡してやるとあとはベルトコンベア式に全自動で
計算してくれる。通常のSIMDでは捌ききれないような
大量の計算機を直列に配してるからとても速いが、直線的かつ
定型的で処理の内容に融通が利かない。
で、ポリゴン数だ。
上の説明を見れば分かるように、普通にポリを出せば
GC>PS2なのは明らかだ。GCには2行列ぶんのTexgenエンジンや
点光源やスペキュラのための専用エンジンもパイプラインに
組み込まれているから、そういった処理を行えばPS2との差は
ますます広がる。「GCはポリゴンエフェクトをかけても負荷が低い」
という言葉の源はここだ。
しかし一方で、「GCがPS2とくらべてそんなにポリゴンが
出てるようには思えない」という意見もまたある。