XBOXとGAMECUBEとPS2はどれが性能いい? Vol24

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1名無信者さん
2名無信者さん:2001/05/25(金) 23:37
あ、こんなところに>>1の通知表が!
┏━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┳━━┓
┃国語┃算数┃理科┃社会┃英語┃体育┃音楽┃人格┃2ch ┃
┣━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫
┃  1 ┃  1 ┃  1 ┃ -5 ┃  1 ┃  1 ┃  1 ┃  1 ┃  1 ┃
┗━━┻━━┻━━┻━━┻━━┻━━┻━━┻━━┻━━┛
                     ミチャダメー
  (´フ`)              (゚□゚) ──
 □ー               =│  ──
   ハ                ┌┴┘<1

3名無信者さん:2001/05/25(金) 23:38
性能比べるしかできん今のゲーム機

4名無信者さん:2001/05/25(金) 23:40
はえーよ>>1
5ニワリ:2001/05/25(金) 23:50
合格点を出すのに苦労するPS2
フレーム落ちを減らすのに苦労するXBOX
参入させてもらうのに苦労するGC
6名無信者さん:2001/05/25(金) 23:52
XBOXからフレーム落ちを無くせというのはキューブに60fps出せというのと同じくらい無意味なことです。
7名無信者さん:2001/05/25(金) 23:59
俺はその処理落ちって言葉がどーも気に食わん。
その時その時のシーンの重さでフレームレート上下させても。
そんな概念は、フレームレート固定が普通だった過去の遺物でしかない。
87:2001/05/26(土) 00:00
その時その時のシーンの重さでフレームレート上下させても
別にいいじゃん。
9名無信者さん:2001/05/26(土) 00:01
Xもローレゾにすればメモリだいぶ楽になるのでは?
10名無信者さん:2001/05/26(土) 00:02
酔うのでフレームレートは固定にしていただかないと死ぬる
11名無信者さん:2001/05/26(土) 00:04
>>7-8
タイミングがシビアなゲームでは致命的な欠陥になる
レースゲー、シューティング、アクションetc
12名無信者さん:2001/05/26(土) 00:05
>>10
所詮はオールドタイプだな。
13名無信者さん:2001/05/26(土) 00:06
その場その場でスピード違ったらジャンプしようとして穴に落ちちゃうよ
14名無信者さん:2001/05/26(土) 00:06
あれ?またPS2が入ってるということは、
PS2の凄さが再確認されてきてるってこと?
15名無信者さん:2001/05/26(土) 00:16
>>14
結局、フィル処理能力は(混載の)GCもXBOXも追いつけなかった。
Xはα描画が苦手なことを露呈してしまったし…
16名無信者さん:2001/05/26(土) 00:20
>>13
だからフレームレートが変動するだけであって
ゲーム内時間は一定なんだよ。
その認識が古いよって言ってる。
1715:2001/05/26(土) 00:22
えーと、GCもXも実効性能は高いようだったよ(フォロー)

PS2はEE→GS間の問題をクリアすると
互角以上に戦える能力はまだ持ってるということで…
18名無信者さん:2001/05/26(土) 00:23
サウンドはXが一番なの?
19名無信者さん:2001/05/26(土) 00:24
フィル処理能力ってなに?
フィルレート?
20名無信者さん:2001/05/26(土) 00:26
>>16
いくら、ゲーム無いの時間が一定でも人間が操作する以上
視覚的に得られる情報から操作を行う。
そこで、フレームレートが変動すれば・・・・・わかるよね
21名無信者さん:2001/05/26(土) 00:31
>>17
かいはつしゃ たちは にげだした!
22名無信者さん:2001/05/26(土) 00:33
ちなみに「処理落ち」なんていう言葉は>>7が自分で最初に使った。
俺は「フレーム落ち」と書いたんだけどね。

ま、とりあえずスレ違いだから去れ>>7
議論したけりゃスレ立てればいくらでも釣れるだろうよ。
ここでなくてCG板でやるのも一興かもな。
23名無信者さん:2001/05/26(土) 00:35
>>17
EE→GS間の問題ってなにか?
24名無信者さん:2001/05/26(土) 00:43
E3見た限りでは、まだ互角かなあ。3つ。
でもデビル某は良く見るとローポリ?
DOA3はまだはったりデモ映像しか見てない。

なんだかんだいってるうちにパソコンに置いていかれてお開きだろう。
25名無信者さん:2001/05/26(土) 00:43
このスレタイトルだけで敬遠してたけど
そこそこマトモだね。
26名無信者さん:2001/05/26(土) 00:47
>>25おまえは来るなよ。
27名無信者さん:2001/05/26(土) 00:49
X-BOXはその思想により永遠に処理落ちマシン
28名無信者さん:2001/05/26(土) 00:52
GS君はすごく働き者なんだけど複雑な仕事はできないし記憶力もないから
EE部長が細かく指示を与えてやらんといけんのよ。
でも、EE部長はポリープなので声が聞き取りにくいの。
29名無信者さん:2001/05/26(土) 01:02
>>28
来るなって言ってるだろ。
30名無信者さん:2001/05/26(土) 01:08
けっきょく「どんぐりの背比べ」?
もう話にならないというほどの差は無いってことかい?
31名無信者さん:2001/05/26(土) 01:12
>>30
無いね。
Vol1の最初からわかってたことだけどね。
32名無信者さん:2001/05/26(土) 01:12
Nintendo Smash Brosのディテール。
ゲーム中の画面を一時停止して、マリオのデニムの細部など(藁 を紹介してます。
http://cobalt.dragonpyre.net/~rickpowers/[PGC]E32K1_MarioCloseUp.WMV
http://cobalt.dragonpyre.net/~rickpowers/[PGC]E32K1_BowserCloseUp.WMV
33名無信者さん:2001/05/26(土) 01:12
グラフィック性能は何だかんだ細かいこといっても素人目は互角。
あとは付いてる機能をどううまく使えるかじゃないの?
作る人たいへんそ
34名無信者さん:2001/05/26(土) 01:14
× XBOXの開発は容易である
35名無信者さん:2001/05/26(土) 01:14
ドングルクラッキングいたちごっこ
36名無信者さん:2001/05/26(土) 01:16
>>30

>もう話にならないというほどの差は無いってことかい?

それだけの差があったらプログラマーがあちこちで興奮してるって。
37名無信者さん:2001/05/26(土) 01:31
>>32
ありがと、面白かったよ。
ところでスマブラは60fpsだよね?(前作から考えて)
38名無信者さん:2001/05/26(土) 01:46
ハードに大きな差がないとなると技術力のあるソフトハウスが参入しているかが鍵だな、。
39名無信者さん:2001/05/26(土) 02:58
GeForce3最適化グラフィックエンジン「krass」を使用した
深海シューティングアクション「AQUANOX」公開
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010525/aqua.htm
40名無信者さん:2001/05/26(土) 03:23
>>32
オモスロイ
41名盤さん:2001/05/26(土) 03:28
あとどのくらいたてばFFXのような
ムービーレベルをリアルタイムでできるのか。
42名無信者さん:2001/05/26(土) 03:31
>>41
すでにPS2で可能になる予定だったんだけどね。
43名盤さん:2001/05/26(土) 03:45
フフ
44名無信者さん:2001/05/26(土) 03:48
そういや初期のPS2デモで
FFのムービーレベルがリアルタイムでできるとか
言ってたな・・・あのころは興奮してたものだ
45名無信者さん:2001/05/26(土) 03:53
>>44
だよな。
それなのに、最初からムービーゲームばっかり発売されて、
なんかおかしいと思ったよ。
46名無信者さん:2001/05/26(土) 04:03
流石にPS2とxbox・GCでは差があると思うが。映像では。
性能では拮抗しているのか。
47名無信者さん:2001/05/26(土) 04:04
>>32
クッパを見る限りではリアルタイムで光源計算してるようですね。
ワンスキンだしポリ数もそれなりにあるんで、秒60なら頂点色の
焼き付けもあるかと思ってたけど。
48名無信者さん:2001/05/26(土) 04:11
>>46
車のポリゴン数が増えてテクスチャも豪華になるけど
フロントウィンドが透けてなくて砂煙がたたないGT3を
想像して頂ければ…(好みの問題になるでしょ)
49名無信者さん:2001/05/26(土) 04:12
GT3の車の絵はすごいよ。やっぱり
50名無信者さん:2001/05/26(土) 04:41
GT3のダートコースみたいなことすると
XBOXは描画落ちしまくるでしょうね。

土煙砂煙表現の対策としてはメッシュのテクスチャで描画して
オーバーサンプリングFSAAをかけるとかあるけども。
51弐百四拾六改:2001/05/26(土) 06:09
http://homepage2.nifty.com/challenger/newgame0524.htm

仮にGScube用のGraphicsSynthesizer1-32(混載32MB)
でも載っていようものならVGA解像度でFSAAしても全然余裕。
トリプルバッファを使うようなエフェクトもかけまくり。
すっごい画面になりそうだな!(俺は箱よりだけど覚悟しとこう)

技術自慢のDOAチームは、またナムコに足引っ張られるのか?
52名無信者さん:2001/05/26(土) 06:10
age
53名無信者さん:2001/05/26(土) 06:11
>>51
それコスト度外視だからゲーム機に載せるのは無理。
54名無信者さん:2001/05/26(土) 06:12
>>51 System246も32MBでしょ
55名無信者さん:2001/05/26(土) 06:13
DOAチームは技術よりもセンスをみがけ。
56名無信者さん:2001/05/26(土) 06:15
>>51
246改ってか。そんなことしてPS2に移植出来んのか?
57名無信者さん:2001/05/26(土) 06:15
>>54
ちゃうよ。ノーマルGS。
58名無信者さん:2001/05/26(土) 06:15
http://cheese.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ghard&key=990628851
ここにいる方に聞くといいのでは。
59名無信者さん:2001/05/26(土) 06:15
>>54
それ混載か?
60名無信者さん:2001/05/26(土) 07:15
綺麗さの問題になると、DCを入れたいところだが性能だもんな。
61名無信者さん:2001/05/26(土) 07:18
E3見てもまだ箱マンセかよ。
62名無信者さん:2001/05/26(土) 07:29
箱男って安部公房でしたっけ?
63名無信者さん:2001/05/26(土) 07:57
DOA3ってPS2じゃ性能足りないの?HD装着すれば可能なんじゃ・・・?
64名無信者さん:2001/05/26(土) 08:13
HDつけると性能変わるのか。初めて知った。
65名無信者さん:2001/05/26(土) 08:14
>>64
勉強不足だな(藁
66名無信者さん:2001/05/26(土) 08:15
VRAM32MBとかにすればPS2でも可能かもな・・・
67名無信者さん:2001/05/26(土) 08:32
>>66
16MBでも十分かも。
いや、8MBでも大違いかも。
68名無信者さん:2001/05/26(土) 08:44
DOA3は欲しいけどXboxは買いたく無い、、、う〜む
69名無信者さん:2001/05/26(土) 08:48
>>68
DOA3++とか、DOA4とか、待てばいいっしょ。
GCでは、流石に無理かなぁ...
DOA2の様にコンフィグで年齢設定出来る様にすれば行けるか。ほげ。
70名無信者さん:2001/05/26(土) 12:04
>>51
> 技術自慢のDOAチームは、

そうそう、
PS2で唯一6600万ポリゴン!!ってやってたから、
XBOXでも12000万ポリゴン!!ってやってくれるでしょ

なーんてな
71名無信者さん:2001/05/26(土) 12:05
PS2では7500万ポリゴンじゃなかった?
72名無信者さん:2001/05/26(土) 13:12
結局、いままでの流れを見ると
世界で売れたハード、海外の方が売れたハード、日本の方が売れたハード、
に1つずつ各ハードか当てはまってる。残りは鳴かず飛ばずにカテゴライズ。
当てはめるとこのようになると思う。
SFC=PS
MD=64
PCE=SS(DC?)
MS・スーパーカセットビジョン=PCFX・3DO・ジャガー
X箱は=64の道か、=3DOの道だろうけど
果たしてPCE=SSこのラインに続くのはどこか。
73名無信者さん:2001/05/26(土) 13:33
VRAM16MB版の方じゃないの>System246改
74名無信者さん:2001/05/26(土) 13:34
>>72

性能的に欠陥があった3DOになぞるのは
イマイチ違う気もするけど、
でも、XBOXは3DOのように消えていく、
って可能性は濃厚な気もする
75名無信者さん:2001/05/26(土) 13:37
>>74
まさにクタタンと同じ意見だね!
76名無信者さん:2001/05/26(土) 13:45
PCからの移植じゃ駄目なのは分かりきってとすると
Xを支えるのは一体何か。向こうの大手は露骨にマルチ
だしなあ。確かに消える可能性はあるな。
77名無信者さん:2001/05/26(土) 13:48
PS2とGC、共に国内外と共に売れ、初めて世界的にがっぷりよっつになる公算の方が
高くなるような気がする。
この状況で三つ目のハードはいらない…、って思ったけどマニアハードがやっぱり一つい
るわな。
それがXになるのかは今後の展開しだい。
(下手するとDCがずっと残るかも)
78ぷち:2001/05/26(土) 13:53
それはないな
79名無信者さん:2001/05/26(土) 14:01
>>77
DCのかわりにXBOXを買う人もいるだろうけど、
ソニックチームはGCよりっぽいんで、
ユーザーは分裂していくような。

SSの時に、MDユーザだけでなく
PCEユーザまでがやってきて、
何かに侵蝕される感じが嫌だったんだけど、
それとは逆の嫌な感じになっていきそう。
80名無信者さん:2001/05/26(土) 14:04
>>79
それでセガ信者はPCEを敵視してるのか・・・。なるほど。
81ぷち:2001/05/26(土) 14:05
セガ信者は全ハード買えばいいだろ
82名無信者さん:2001/05/26(土) 14:11
83名無信者さん:2001/05/26(土) 14:14
>>82
ぷちも例のバカと同等なのか?
84名無信者さん:2001/05/26(土) 14:14
静かにしてぷちの言い訳を待つことにしよう。
85ぷち:2001/05/26(土) 14:15
ping0
         √ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
       / ̄          |
      /   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\|
      |   /         |
      |  /  `     ´  |
      | /  _     _ | それはデマを載せたping0が悪い
       (6      つ.   |
       |     ___     |
       |              |
      |        __/
8679:2001/05/26(土) 14:16
>>80
敵視とか、毛嫌いとか、そんなっつーか、
結局、同じ人種だと思いつつも、しかし、
思春期の人格形成・自我の目覚めに似た
違和感のようなものを感じた。

今回は、同、思春期に感じる
なにか身を裂かれるような想いに
なぞらえてみたり…


何、言ってんだ?


>>81
それが真理だな
87名無信者さん:2001/05/26(土) 14:37
ここは性能スレだろ。
シェアスレじゃねーぞ。
88名無信者さん:2001/05/26(土) 14:54
>>87

やべ、忘れてた。でも、もーいいじゃん

XBOX > GC > PS2
とか
XBOX ≧ GC ≧ PS2
だか
XBOX ≒ GC ≒ PS2
あたりなんだろ、いろいろ勘案したら。

信者の>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ってのうざいよ
89名無信者さん:2001/05/26(土) 14:58
でも全ハード買えば自ずと答えは出てくるよ。
ああ、しゃかいじんになってよかった
90名無信者さん:2001/05/26(土) 15:12
まあ88で正解だろうな。
ていうかその結論はvol1の最初の方でもう出てるけどな。
91名無信者さん:2001/05/26(土) 15:15
>>88

良い!僕はGCファンだけど、性能における順番は
これで正解!(開発のしやすさやシステムの安定性を
大きく考慮に入れたとしても・・・うーん、もしかしたら
逆る可能性も10%ぐらいないだろうか??XBOXとGC。
今までは開発中ソフトの情報から判断してきたけど、将来的に
作り込みが激しくなってきたらXBOXは余計に不安定になる可能性は?)
92ちょっと質問:2001/05/26(土) 15:54
いろんなスレみて回って
何やらGCはD3出力できると聞くが

どこのソース?
93名無信者さん:2001/05/26(土) 16:28
あのフレーム落ちを見ればGC>Xが明らかだろう。
94名無信者さん:2001/05/26(土) 16:30
>>92
D3かは知らんがD端子と出てるよ。
http://www.nintendo.co.jp/ngc/acce/index.html
95名無信者さん:2001/05/26(土) 16:34
IGN:技術的な面ではDOA2と3の違いはどうよ
板垣:ポリゴンは両マシンでは大きく異なるね。XBOXの開発中のアルファ2ステージでさえ、PS2最終版の3−4倍でてる。
実際のゲームプレイでね。幾つかの特殊効果もこのポリゴンパワーがあってこそだよ。
PS2ではね、ポリゴン増やそうとすると画像が荒くなるのよ。それに比べてXBOXのハヤブサステージではね、5000枚の葉が舞ってるんだよ。
96名無信者さん:2001/05/26(土) 16:35
>>93
X>>GCだよ。
残念ながら。
97名無信者さん:2001/05/26(土) 16:39
>>94

D1だったらたいした意味ないよ。
98名無信者さん:2001/05/26(土) 16:40
>>96

確かに。ほぼ確定ですね。
あとはソフトの問題かなあ。
ただXBOXは再三話題にでているけれど
最適化の限界が見えているから(MS製品の宿命、しかも
PCの開発環境を引き継ぐんだから)、
その部分はハードのパワーでカバーしていただいて。
結果的にはX>GCだろうけれど、工期がね。
工期はGCのほうが短いだろう、ということで痛み分けかな。
99名無信者さん:2001/05/26(土) 16:40
>>98
あ、叩かれそうだから補足。

性能は、X>GCでほぼ確定。
100名無信者さん:2001/05/26(土) 16:42
>>98
Xの問題は価格と発売日じゃない?
特に発売日は延期が濃厚だから・・・。
101名無信者さん:2001/05/26(土) 17:59
http://www.zdnet.co.jp/news/0105/14/e_gamecube.html
Electronic Artsの「Madden NFL 2002」
ZDNNが「PS2版では解像度が非常に高いわりに,選手は生気のない,
殺人鬼というか,マネキンのような目をしている。」と揶揄していた動画。

GC版
http://www.coremagazine.com/news/4295.php3
PS2版
http://gamespot.com/gamespot/filters/products/0@`11114@`478096@`00.html
102名無信者さん:2001/05/26(土) 18:54
>>99
根拠がないな
103名無信者さん:2001/05/26(土) 18:59
処理落ちでフレームレートが15fpsになることがあるとすれば、
X-BOXの性能は見た目の1/4ってことだよ。
ちょっとした爆発表現で頻繁に処理落ちするのはアルファブレンドが苦手なのか・・・。
104名無信者さん:2001/05/26(土) 19:02
>>94
たしかD2だったような・・・
105名無信者さん:2001/05/26(土) 19:04
>>94
確かD4端子
106名無信者さん:2001/05/26(土) 19:08
Xboxは半透明ポリゴン拡大時の描画落ちが酷かったな。
107名無信者さん:2001/05/26(土) 19:10
>>104 >>105
どっち?
108名無信者さん:2001/05/26(土) 19:11
D1かD2のどっちか。
109名無信者さん:2001/05/26(土) 19:14
Dの食卓3はどのハード?
110名無信者さん:2001/05/26(土) 19:14
>>103
やっぱメモリアクセスがネックなんじゃん。
111名無信者さん:2001/05/26(土) 19:18
D2dayo
112名無信者さん:2001/05/26(土) 19:29
このスレはいつまで続くんだろうね。
次々世代機が発表されるまでかな?
そのまえに2ちゃんねる自体が無くなってそうだけど。
113名無信者さん:2001/05/26(土) 19:32
5年後まで延々とこんなこと議論し続けるのか・・・。
はあ、、、(´Α`)
114名無信者さん:2001/05/26(土) 19:57
実機の性能は
X>>GC
115名無信者さん:2001/05/26(土) 19:59
>>111

D2なら、事実上テレビはD3端子搭載のものを買わねば
(いや、別に強制してる訳ではなく)
116名無信者さん:2001/05/26(土) 20:06
まあXの実機はE3でも出なかったので空想するのも構わないが、
バーテックスシェーダーのパイプラインが1本増えたところで
メモリーがボトルネックなんだから処理落ちは改善しなさそうだよね。
ちょっと不公平だけど「60fpsを維持する」という条件を課したら
GC>PS2>Xて感じでしょ。
117名無信者さん:2001/05/26(土) 20:07
2ch風にハード性能レーティング

X箱>キューブ>>>>>>>>>ジャガー>>>>>
>>>>>>>>>>PS2
118名無信者さん:2001/05/26(土) 20:09
X>PS2を主張する人の根拠はいつもテクモ。
119名無信者さん:2001/05/26(土) 20:14
クソゲーしか作れない会社の言う事が信じられるかよ。
120名無信者さん:2001/05/26(土) 20:38
>>116
なんでそうなるんだ?
60fps最優先なら
PS2>GC。
121名無信者さん:2001/05/26(土) 20:42
>>117

なんつーかそういうのあきた。
ほかの人みたいに、焦点を絞ってみたりしてミソ
122名無信者さん:2001/05/26(土) 20:56
「60fpsを維持する」という条件を課すと、PS2 = GC > X
「30fpsを維持する」という条件を課すと、GC > X > PS2
「可変フレームレートを常として作る」と、GC > X > PS2

可変にしてもGCは全然不利にならないもんな。
ってXの可変とGCの30fpsでXが勝っているようにも見えないのだが。
123名無信者さん:2001/05/26(土) 21:21
瞬間ピーク性能より、持続性能の方が重要だよな。
124名無信者さん:2001/05/26(土) 21:27
僕は任天堂ファンですが、>>122は言い過ぎの感があります。
60fpsを維持した場合、PS2はテクスチャがショボくなるので
PS2が一番上に来る事はありません。というか、PS2が
一番上に来る事は(性能面だけを単純に比べたら)ありません。
また、30fps固定でも可変でもX>GCは変わらないのでは?
ただし、任天堂はスピード感に訴えるゲームをあまり作らないし、
かつ光の演出など情景描写がうまいハードを持っているので、
30fpsのほうが威力を発揮できると思います。XBOXは逆ですね。
とにかく性能は X>GC>PS2だと思われます。
125名無信者さん:2001/05/26(土) 21:30
>>124
60fps固定ならPS2はテクスチャに使えるメモリが増えるでしょ。
640×224で済むんだから。
126名無信者さん:2001/05/26(土) 21:31
>>125

内部がどうこう言うより、単純にスペックがたりません。
計算してみよう。
127名無信者さん:2001/05/26(土) 21:48
>>124
E3でのXboxは半透明ポリゴン拡大時などに帯域不足からくる
フレームレートの低下が見られた。15fps程度まで落ちていた。
帯域ではPS2>GC>Xboxは確定している。
それをふまえた上でのフレームレートの安定させやすさという
ことだと思うのだが。
128名無信者さん:2001/05/26(土) 21:50
129名無信者さん:2001/05/26(土) 21:51
>>127
「フレームレートの安定させやすさ」だけに絞った考えだとしても、
僕はあまり同意できないんですよねー。信者フィルターかなあ?俺。
帯域自体、あれだけのスパゲティ構造を持つPS2を信じられない
というのが僕の率直な意見です。実際「どれだけ単純な構造を
作るか」と「分業」が今のコンピュータ設計のトレンドだし、
こういった構造に載ったプログラムがハードの性能を引き出せるか
というと、首をひねらざるを得ないのです。申し訳ないです。
もしかしたらフィルタかかってるかもしれないので、ご了承を。
130名無信者さん:2001/05/26(土) 21:59
>>128
X68000?
131名無信者さん:2001/05/26(土) 22:00
60fpsのGT3はテクスチャは別にショボくないぞ。
132名無信者さん:2001/05/26(土) 22:00
言葉がていねいだけど言っていることはすごく乱暴でございますのね>>129とか
133名無信者さん:2001/05/26(土) 22:01
>>132

でも真実だろ。というかマジでPS2はXBOXとGCに
負けてるって。性能では。ただサードがビッシリとついてるから
そこを生かせば良いんじゃねーの?でございますのね。
134名無信者さん:2001/05/26(土) 22:02
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010525/tecmo.htm
あのインプレスが原寸大画像を出さないというのは、捏造発覚を恐れたテクモによる圧力か。
135名無信者さん:2001/05/26(土) 22:06
>>133
真実とか確定とか見苦しいよぅ。
136名無信者さん:2001/05/26(土) 22:11
PS2に帯域があるなんて誰も言ってないよ。
GSにはあるが。
137名無信者さん:2001/05/26(土) 22:14
>>129は信者以前に痴者な気が。煽りのネタフリか。
138名無信者さん:2001/05/26(土) 22:26
テレビ用ならX-BOXの帯域でもオーバースペックとかいう説ありましたけど、
それはもうナシでよろしいか。
139名無信者さん:2001/05/26(土) 22:27
>>137
一応煽りではないつもりです。
140名無信者さん:2001/05/26(土) 22:34
>>139
じゃあ、スパゲッティーというのはどのへんの人に通じる表現なの?
プログラムがスパゲッティーというのは昔よく聞いたけど。
141名無信者さん:2001/05/26(土) 22:36
>>140
内部の構造が分かっている人なら通じると思いますよ。
EEを中心とした階層的構造とかならまだ分かるんですが、
いろんなところに計算装置やらメモリがあってグチャグチャ。
ということで、スパゲティという表現を使いました。
だからメモリ管理ができなくてデバグすら大変。
142名無信者さん:2001/05/26(土) 22:51
モノホンの開発者が現れた!
どうする?

質問する
攻撃する
防御する(ROM)
逃げる
143名無信者さん:2001/05/26(土) 23:18
オリはご自慢の帯域数値の方がハッタリで鬱。

GSの方は混載DRAMとピクセルエンジン内の
ローカルメモリとの間が2560本のバスで繋がってて
48GB/sらしいけど、実際には、ちょっと横に大きい
ポリゴン描かせるとすぐにローカルメモリをはみ出て
すぐに帯域を無駄につかってしまう。

メインメモリの3.2GB/sってのも前々スレあたりで
GCより多いとか言ってたけど、メモリの先の
EE内のメモリコントローラからこっちは128bit@150Mhz
のバスに全部ぶら下がってるんで、実質的な帯域は
もっと下がるよ。PCみたいにチップセットから先が
CPUやAGPに振り分けられてるのとは話が違う。
バスの帯域よりスループットのあるメモリを使ってるのは、
ストール時の大きな遅れを、あとから追いつかせる為に
無理して、当時稀少だったPC800のメモリにしたんじゃ
なかったっけか?

GCの1T-SRAMが噂どおりペナルティ無しなら
性能としてもPS2圧勝って事はないと思うが?
144名無信者さん:2001/05/26(土) 23:30
あれ、DMA役立たずですか…
なんか良くわからない構造ですね>PS2
145名無信者さん:2001/05/26(土) 23:32
>>141
てことは単なる自己流表現ですか?>スパゲッティー
いちおうそれ専門用語なのでみだらに他の用途に使わない方が良いと思います
146名無信者さん:2001/05/26(土) 23:33
 ∧_∧   / PS2はMEGA-CDに似ている
(・∇・) <  見た目も色もソフトのラインナップ
 / ̄\/  \ までも似ているとおもわれるニャ♪
|みかん|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
147名無信者さん:2001/05/26(土) 23:38
>実際には、ちょっと横に大きい
>ポリゴン描かせるとすぐにローカルメモリをはみ出て
>すぐに帯域を無駄につかってしまう。

書き込みバッファが少ないってことかな・・・?
148名無信者さん:2001/05/26(土) 23:38
>>144
役立たずって事は無いっス。
っちゅーか何するにも必須です。
149名無信者さん:2001/05/26(土) 23:39
150名無信者さん:2001/05/26(土) 23:39
だからGSの帯域が常にスペック通りならもっと凄い絵が出せてるっつーの。
混載してるのはただのDRAMだからバンクやキャッシュによる制限を受けない
時だけあのスペックがでるの。それを理解してない出川がいつまでも不毛な
妄想をしてるから荒れるんだよ。
151名無信者さん:2001/05/26(土) 23:41
どうでもいいんだけど、
以前
Flipper 9.4Gflops
Gekko 1.6Gflops
謎 13.0-9.4-1.6=2.0Gflops

今回
Flipper 7.6Gflops
Gekko 1.9Gflops
謎 10.5-7.6-1.9=1.0Gflops

謎のflops数が一気に半分まで落ちてる
152名無信者さん:2001/05/26(土) 23:43
>>150
さてはLinuxキットのマニュアルで学習しましたね?(藁
153名無信者さん:2001/05/26(土) 23:45
>>150

アクセスの効率を考慮に入れても最強に速いんじゃないかと思うけど。
だって2560bitでしょ。広すぎ。余りまくりという話も聞く。
実際GT3では陽炎とかバリバリ使ってるし。
154名無信者さん:2001/05/26(土) 23:45
>>151
ほんと、どうでもいい。
それよりスペック変更前と後で連立方程式立てられるのでだれかお願い。
155名無信者さん:2001/05/26(土) 23:45
>>147

そういう理解で良いと思います。

しかし、それまでの常識では各プロセッサや
何とかエンジンなどと呼ばれる部分に
ローカルメモリを用意し、
なるべくその中で無駄なく作業をしつつ、
後ろでデータをやり取りするのが最良の手でした。

1T-SRAMが出現するまでは…

って、ホントにストール無しなんですか?
156名無信者さん:2001/05/26(土) 23:46
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010525/sega.htm
>モーションブラー(ブレ)などが効果的に使われているゲームキューブ
>バージョン。早く動いているバージョンが見たいものだ
GCってモーションブラー得意なんですかね。他にもちらほらブラーの
あるムービーがあるし。
157名無信者さん:2001/05/26(土) 23:47
DRAMは関係ないだろ、比較対照もDRAMなんだから。(除くGC)
158名無信者さん:2001/05/26(土) 23:48
>>154
だから151が連立方程式の答えだよ。
159名無信者さん:2001/05/26(土) 23:49
マリオ128のデモでブラ−かけてた
160名無信者さん:2001/05/26(土) 23:49
>>153
キャッシュにヒットしないときのレイテンシは10だよ。
つまり速度が1/10になるということ。
余りまくりなんて誰が言ったんだ。
161名無信者さん:2001/05/26(土) 23:54
>>160
だからキャッシュやバッファが有るんだろ。
話の流れを読みなよ。
162名無信者さん:2001/05/26(土) 23:54
>>153
> 実際GT3では陽炎とかバリバリ使ってるし。

こういうのは、やっぱPS2の強いところです。
他にも、自己影とかフィル性能に頼る方法で
実装されるエフェクトとか多いです。

しかし、PS2はいろいろと足を引っ張る部分も多いです。
163名無信者さん:2001/05/26(土) 23:56
>>157
流し読みだったんで、PS2と何を比べてるのか
よくわかってないです、スマソ
164名無信者さん:2001/05/26(土) 23:57
GCの上−武レ−スはカメラに水飛沫や雨がかかって
画面のあちこちが滲みます
ガラスに水滴が付くような感じで
165名無信者さん:2001/05/26(土) 23:59
つまり陽炎とか被写体深度のようなバッファからあふれにくい
(必要量を予測できる)処理では期待通りの性能が出るけど、
大きなポリゴンを描くとかブラーを使うとかだとGSのフィルレートは
ぐっと下がるってこと。
それを補完するためにEEでポリゴンを分割したりするので
それがまた足を引っ張る。
166名無信者さん:2001/05/27(日) 00:00
ウェーブレースのカメラにかかる水の表現も陽炎と同じような処理でしょうね。
カメオってゲームでも陽炎使いまくってますね。
167名無信者さん:2001/05/27(日) 00:05
>>164

メタルギアにも似たようなのあったな
やってる事は陽炎とかと同じようなものか
168名無信者さん:2001/05/27(日) 00:09
>>165
ぐっと下がると言っても、他のハードとはまだ比べ物にならない性能だろ?
だったらそれで我慢しとけばいいじゃん。
169名無信者さん:2001/05/27(日) 00:14
>>168

ま、それは作ってる人間のみぞ知るって感じ?
PS2-Linuxが来れば、いろいろわかるんかな?
170名無信者さん:2001/05/27(日) 00:17
今日は結構平気だなと思ったけど、
飛んでしまいましたか…

シャベリ場はここまで?
171名無信者さん:2001/05/27(日) 00:20
>>166
カメオではステンシルつかって水面下の画像揺らししてるかも。

>>168
もう現物がいっぱいあるんだから、そこから判断してみて下さい。
172171:2001/05/27(日) 00:26
カメオじゃなくてスターフォックスの方だった
173名無信者さん:2001/05/27(日) 00:26
他のハードって?
現物ってPS2以外は?

チト、意図をさっしかねる俺?
174名無信者さん:2001/05/27(日) 00:34
GSの帯域ハッタリ問題勃発。VOL.1でも既に言われてたんだが。
175名無信者さん:2001/05/27(日) 00:42
> VOL.1でも既に言われてたんだが。

これは常套句ですか?
なんちゅーか、いまさらvol.1まで
追えませんが…

なんつーか、同じことを延々と繰り返すのが
2chらしいって感じなのか…
176名無信者さん:2001/05/27(日) 00:55
>>175
いや、vol.1では書いても相手にされなかったのでOKです。
GCがブラーとか普通に使ってるのを見れば、アレ?GS変じゃない?
と疑問に思ってもらえると思うし。
177名無信者さん:2001/05/27(日) 01:12
>>156

やべ、アドバンスのソニックに心が動いた
スレの趣旨から離れてスマソ
178名無信者さん:2001/05/27(日) 01:13
>>159
ブラーと残像処理は別ですよね?

本当にブラーつかったときは残像がでるんじゃなくて
滑らかさが増すんだと思うけど…
179名無信者さん:2001/05/27(日) 01:30
そういやGT3はダートで車が減ってたね。砂煙のような大きな半透明ポリゴンを
使うとフィルレートがスペック通りに出ないってことかな。
180名無信者さん:2001/05/27(日) 01:34
ブラーとかは、やり方にもよるけど、
PS2でも出来ます。
というか、PS2の性能は目減りするけど
描画量で解決する系統のものは、
GCと同じか、やはり有利なものもあるかと…


でも、アクション性の高いゲームとかで
あんまブラーかかってるのはどうか?
リプレイやムービーなら問題ないですが。

それとは別に、ムービーで見たってのは
なんかあてにならないなぁとか思ったのですが、
>>159の画面だと、
レンズフレアが選手の肘あたりに刺さってて
実際のゲーム画面っぽさ倍増ですね。
181名無信者さん:2001/05/27(日) 01:50
>>179

ダートはマージンのとり方が大きいのでわ?
ああいうのが不意にアップになったりすると、
大きく負荷増大するので。

対処の仕方はいくつかあるかと思うけど…
あーでも、あんなもんが限界かも
182名無信者さん:2001/05/27(日) 02:01
>>181
60で安定するようにマージンをとるとってことですね。
その通りだと思いますが、常に12億pixel/s出るなら6台出しても
楽勝だと思うので・・・。やっぱスペック通りに逝かないなと。
183名無信者さん:2001/05/27(日) 02:10
PS2の残像は単に前フレをテクスチャとして最後にα描画するだけ
(それでは芸がないので拡大してとか)
GCはフレームバッファ→メインRAMの転送時に
同様のことをすればいいんだけど(できるかな?)

モーションブラーのアプローチは誤魔化しも含めて
いくつもあるのでイメージ画像では語りようもない。
184名無信者さん:2001/05/27(日) 02:25
>>179
>そういやGT3はダートで車が減ってたね。砂煙のような大きな半透明ポリゴンを
>使うとフィルレートがスペック通りに出ないってことかな。

あれでも、NVシリーズで出来るようになるのは随分先なんで
素直に感動してあげて(笑

因みにルイマンでもお化け吸引機が壊れて
捕らえた(半透明の)お化けが逃げ出すときに描画落ちしとったよ。
185名無信者さん:2001/05/27(日) 02:47
GC@`XB@`PS2、得意不得意はあるけど結局このハードでしか出来ない処理というのはないんだよね。
186名無信者さん:2001/05/27(日) 02:58
曲面へのバンプマッピングはPS2だと
事実上不可能だと思うのだが?
板一枚とか、箱に張るぐらいなら、
なんちゃってなのが可能だと思うが…
187名無信者さん:2001/05/27(日) 03:03
あー、こんなのも既出か?
オリはvol.15くらいからの読者なんで
ダブってたらスマソ
188名無信者さん:2001/05/27(日) 03:21
「ヒットマークが出ないポリゴン格闘」にまで限定すると
XBOXが最強です!

該当すんのはDOA3とVF4くらいだけども(笑
189名無信者さん:2001/05/27(日) 03:27
http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0@`10870@`2764090@`00.html

>Some Xbox developers on the floor explained that the occasional >performance slowdowns seen in the games were mostly due to the fact >that all audio processing is temporarily being handled by the 733MHz >CPU. In the final Xbox@` the MCP will handle all of the console's audio >processing@` networking@` and I/O.

E3で処理落ちが目立ったのはE3で使われていたXDK2が
音源をCPUで処理(ソフト処理?)していたから。
実機ではMCPという専用音源チップが搭載されるので問題なし。
190名無信者さん:2001/05/27(日) 03:28
CPUで音鳴らしてたのか……。そりゃフレーム落ちもするわ。
191名無信者さん:2001/05/27(日) 03:29
ふむ。実機ではフレーム改善かもな。
案外本当に性能UPか? >Xbox
192名無信者さん:2001/05/27(日) 03:29
漏れはXboxに期待するよ。
193名無信者さん:2001/05/27(日) 03:32
XBOXの処理落ちの原因は分かったが今ごろそんな事言ってて
間に合うのか?11月。
194名無信者さん:2001/05/27(日) 03:33
>>189
ゲームを見る限り描画落ちのようだったけど。
(処理落ちと描画落ちは違いますよ。念の為)
195名無信者さん:2001/05/27(日) 03:35
WAVERACE(GC)
http://movies.nintendo.com/waverace_gcn_large.mov

SPLASHDOWN(PS2)
http://195.145.119.170/gigagames/konsolen/movies/splash_down/splash_down_1.mov

重いけど一見の価値あり
いがいとPS2でも対抗できそう。
196名無信者さん:2001/05/27(日) 03:35
CPUで音鳴らすのってそんなに負荷かかるか?
セレロン466MHZの俺のPCでMP3聞いてもCPU使用率
ほとんど変わんないんだけど・・・
197名無信者さん:2001/05/27(日) 03:36
性能面では安心要素が増えた。(とゆーか不安要素が幾分減った)
逆に、「生産間に合うのかよ?」、という、別の問題が深刻に。

……ま、性能が良ければ、それでいいんだけどね。性能スレとしては。
198名無信者さん:2001/05/27(日) 03:38
>>196
よーするにDirectXで、存在しないハードの機能をソフト処理するような
ものかと。
あれは異常に遅くなる。そっちの処理なら負担もかかろうよ。
199名無信者さん:2001/05/27(日) 03:41
>>196
CPUで鳴らすってのは、同時に複数の音鳴らす時に、WAVデータを合成してるって事かと…
200名無信者さん:2001/05/27(日) 03:41
開発機の音源チップエミュレーションが相当まずくない限り
音を鳴らすことが、そこまで負担になるとは考えにくいんだけど。

もっと、大きな問題はUMAの実機がメモリアクセスの問題を
どう解決してくれるのかということでしょ。
201名無信者さん:2001/05/27(日) 03:43
>>199
そんなのX68Kの時代からやってるし。
MODプレイヤーだって、そうだろ?
202名無信者さん:2001/05/27(日) 03:44
>>194
もれもそうおもった。
同期がすれてるわけじゃなかったし、描画が間に合ってないように見えた。
全体的に落ちて、音も絵も落ちてたら、E3に出品したのは失敗したくて
としか思えなくなるけどね。
203名無信者さん:2001/05/27(日) 03:44
仮にも人様の前に出すのだから、原因がわかっているなら、回避するのが人情ってもんだろ。
204厨房:2001/05/27(日) 03:45
処理落ちとフレームレート落ちって違うの?
205名無信者さん:2001/05/27(日) 03:45
>>201
同時に256音合成とかだったら重くなるかと
しかもソフトでやるならメモリアクセスだしさ
206名無信者さん:2001/05/27(日) 03:48
処理は間に合ってるけど、ハード的な描画がまにあってないって事?>描画オチ
207名無信者さん:2001/05/27(日) 03:48
ま、まだハードが最終仕様じゃないんで、
細かい調整はまだって事なんでしょ、一応

PS2のSSXとか、本体発売前のSCEのショーの時には
むちゃくちゃ処理落ちしてたけど、
発売されたやつはちゃんとしてたし
208名無信者さん:2001/05/27(日) 03:50
>>200
それに、サウンドの負荷はだいたい均等にかかる。
局部的な処理落ち、描画落ちがあったなら、それは別の要因が絡んでいる
と見たほうが良いんじゃない?
209名無信者さん:2001/05/27(日) 03:50
>>205
UMAだからMCPで処理してもメインメモリにアクセスするよ
210名無信者さん:2001/05/27(日) 03:51
>>195
それバージョン古いやつですね。
比べるならこちらの方が良いかと。

ウェーブレース(NGC)
ftp://ftp.coremagazine.com/pub/wra3.mpg

SPLASHDOWN(PS2)
http://195.145.119.170/gigagames/konsolen/movies/splash_down/splash_down_1.mov
211名無信者さん:2001/05/27(日) 03:52
描画に関しては、もともとXDK2と最終版で大きな違いがあるって話じゃ
なかったっけ?
まあ実際にそんないいもんに仕上がるかはともかく、Xchipがでないこと
には語りようが無い。
212名無信者さん:2001/05/27(日) 03:55
SPLASHDOWNどっかのサイトのムービー見たけど波がほとんど動いてなかったし
反射もしてなかったような気がします。
213名無信者さん:2001/05/27(日) 03:57
>>209
メモリアクセスの負担はMCPにかかるんじゃないの?
よくわからんのでなんともいえない
214名無信者さん:2001/05/27(日) 03:58
ソフトの方でCPUと描画チップを並列に動作させるような作りにしないと
CPUの処理の遅れが描画にまで影響与えますけどね。(MAMEとか)
215名無信者さん:2001/05/27(日) 03:58
SPLASHDOWN、確かに映りこみはないですね。
でもフレーム数はウェーブレースと同じ30フレームだと思います。
それとライバルが3機しか確認できませんでした。
216名無信者さん:2001/05/27(日) 04:18
>>204
たぶん厳密な定義のない俗語だとは思いますが、
処理落ち…ゲーム中の処理〜トライアングルセットアップまでの処理のなかでVsyncに間に合わなかった場合
描画落ち…GPUが行う描画処理がVsyncまでに完了できなかった場合
のこと(ようするにボトルネックになった場所で呼び分けてる?)をさしていると思います。
217名無信者さん:2001/05/27(日) 04:26
SPLASHDOWN映り込み無しかい
無しでいいなら旧ハ−ドでも出来るじゃん
やっぱ性能は遥かにGCのがいいんだね
218名無信者さん:2001/05/27(日) 04:29
219名無信者さん:2001/05/27(日) 04:30
その上波もたいして動かないときたか
WRの波の動きは気持ち悪いくらいだ
220名無信者さん:2001/05/27(日) 04:32
>>218

実機画像だせよ
捏造は飽きた
221名盤さん:2001/05/27(日) 04:36
ウェーブレースって30フレームなん?
222名無信者さん:2001/05/27(日) 04:38
XBOXが処理落ちする処理落ちするっていってる奴がおおいけど、その中でだれか
技術的にXBOXが処理落ちしやすいハードだって説明できるやついるのか?
どのハードだってオーバースペックな描画処理をすれば処理落ちするだろ。
XBOXだって最終的な調整で処理落ちをなくすのは難しくないだろ(簡単でも
ないがな)。あと、今現在発表されているゲームが処理落ちしやすいのは
PCのをそのまま移植してるからだろ。PCのゲームはゲーム以外の処理が
(OSのコード、仮想メモリのコード、バックグラウンドプロセスのコード)
走る機会が多いからレイテンシが予測できないんだ。だからみんな可変
フレームレートで作る。それを無理やり60Fpsなりに固定してるんだから
処理落ちしやすくなるのは当然。XBOXではほぼ全てのレイテンシが予測
出来るから始めからXBOX専用に作ればしっかりしたものができるぞ。
223名無信者さん:2001/05/27(日) 04:38
30フレームかどうかは知らんが
とりあえずこれ見とけ
ウェーブレース(NGC)
ftp://ftp.coremagazine.com/pub/wra3.mpg
224名無信者さん:2001/05/27(日) 04:40
まあ映り込みはゲーム上いらないっちゃあいらないけどね。
ウェーブレースは30フレームらしいよ。
225名無信者さん:2001/05/27(日) 04:42
こんだけ反射やら水滴による滲みやらやってるんだから30だろ
226厨房:2001/05/27(日) 04:42
>>216
ますます分らなくなったけど、ありがと。
厨房は雰囲気だけ楽しませてもらうよ。
227名無信者さん:2001/05/27(日) 04:45
>>224

それを言い出したらゲ−ム上テクスチャだっていらなくなるわな
波の動きや水面のリアルさを追求するWRなら必要だろ
PS2じゃ無理だからって僻むなよ出川
228名無信者さん:2001/05/27(日) 04:46
おれは文系だし詳しいことはよく分からないけど、見た感じの感想では
XBOXって光とかモヤモヤのエフェクトみたいなのが出てきたときに
画面がトロくなってる気がするよ。
だからその手の処理に弱いんじゃないの?
砂ぼこりとか水しぶきとか魔法みたいなときの演出とか。
どうでしょう?詳しい方。
229名無信者さん:2001/05/27(日) 04:48
これは波は少なくて地味だけど画質はかなり綺麗
水中が透けて見え、さらに水上の物が全部映り込んでいるのがよくわかります。
http://cubemovies.ign.com/media/e32001/movies/waveracergcn1.mov
230名無信者さん:2001/05/27(日) 04:49
>>228
そんなことないですよ。
231名無信者さん:2001/05/27(日) 04:50
232名無信者さん:2001/05/27(日) 04:52
>>230
てーことは>>228の目の錯覚ということでしょうか?
233名無信者さん:2001/05/27(日) 04:55
>>229
うおう、そのムービー凄い。
WRってそのクオリティで発売されるの?
ほんとに水面の映り込みと水中の中が見える処理ができてるよ。
画面に7台出てるし。
ゲーム興味ないウチのもびびるだろうな。
えらいこっちゃで
234名無信者さん:2001/05/27(日) 04:57
なんだ30なのか。ダメじゃん。
235名無信者さん:2001/05/27(日) 05:00
>>228

ここじゃ何言ってもムダ。
236名無信者さん:2001/05/27(日) 05:02
>>228
PixelShaderとVertexShaderをちゃんと使うようになればXBOXは
モジュレーションをかけるような処理は他ハードよりも高速に
処理できるはず。今現在ちゃんとPixelShaderとVertexShaderを
使ってるのはAQUANOXくらいだよ。
いくらPS2のフィルレートが早くてもそのあたりはソフトで多数の
半透明ポリゴンを貼りまくることになるから結局大変&低速になる。
237名無信者さん:2001/05/27(日) 05:04
WRは前作がアメリカ大ヒットしてるんだよね
1080と同じく
この出来ならばか売れだろうね
238名無信者さん:2001/05/27(日) 05:04
SPLASHDOWNのE3かなんかのムービーをどっかで見たけど
そっちは結構波うってた気がする。

まぁWRの方がキレイなのはかわんないけど
239名無信者さん:2001/05/27(日) 05:06
>>236
出来るはず
出来るはず
展示じゃガタガタだったけど
実機じゃ出来るはず
いつかきっと
アホか。

>>228はPS2なんて一言も逝ってないのに
PS2を持ち出して比較すんな箱野郎。
240名無信者さん:2001/05/27(日) 05:06
>>236


だから、出来るはずとか不確定な情報書き込まないで
実際にやってから言ってね
241名無信者さん:2001/05/27(日) 05:07
>>228
別スレでこんなの出てた。弱そうにはとても見えない。
http://cheese.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ghard&key=990727064&st=18&to=18&nofirst=true
242名無信者さん:2001/05/27(日) 05:09
出川カルシウム足りなさそうだな。
243名無信者さん:2001/05/27(日) 05:10
>>236
同感。
特にPixelShaderを面白く使ってるソフトが少ないことに驚くよ。
(もっとも今PixelShaderを唯一使いこなしているのはNVIDIAの
技術者だけという話もあるが)
PixelShader(TextureShader&RegisterCombiner)を使えば、
Pixel単位の環境マップとか、スプライトのPixel一つ一つに違う
Depth値を与えて光源計算までやってしまう等ハァハァなエフェクトが
沢山使えるのに…。
244名無信者さん:2001/05/27(日) 05:12
WRやルイマンを見るにGCの方が遥かに半透明その他エフェクトは強力だね
E3のテレビ見たけどXは描画落ちていうか画面止ってた
あ 実機じゃ直ってるんだっけ?(ワラ
245名無信者さん:2001/05/27(日) 05:14
>>239
じゃあ、とりあえず実機がでるまでほっとけば?
246名無信者さん:2001/05/27(日) 05:15
NVIDIAの技術者cassの考えたシェーディングエフェクトの新作。

http://www.r3.nu/~cass/nv/detail_normalmap__near.jpg

一見するとなんのことか判らないけど、レンガのバンプマップ
(細かい繰り返し模様)と文字のバンプマップを合成して
1パスでポリゴン表面で描画する技術。
こういうのを実際のゲームでやってください。>X関係者
247名無信者さん:2001/05/27(日) 05:16
>>236
(テクスチャとして素材を用意しとけば)透けるように見せる処理は
柔軟なマルチテクスチャ処理でカバーできるけど

単純に透けている。さらにそれが重なってくるような描画は
やはり、Xでは厳しいでしょ(コンシューマー系はそっちの処理が多い)
248名無信者さん:2001/05/27(日) 05:16
>>243

だから機能として持ってはいるが
実際にはたいして使い物にならないんだよ
ソフトに反映できないような機能は無いも同然
無用の長物
249名無信者さん:2001/05/27(日) 05:17
素人なんで間違ってたらごめんよ、
単純に半透明のポリゴンを描画するのにはメモリアクセス
が余分にかかるから大量に使用すると帯域不足で描画が
間に合ってないんじゃないの?
250名無信者さん:2001/05/27(日) 05:19
ゼルダも30フレームで出せばWRくらいの画面を
走り回れるのかねえ。
もし可能だとしたらそれまで何としてでも生きてたいねえ。
251名無信者さん:2001/05/27(日) 05:20
>>246

一見すると分からないようなものはあってもなくてもいいよ
つまんない
技術者の自己満足は面白くもなんともないよ
だからXのソフトって駄目なんだね

252名無信者さん:2001/05/27(日) 05:23
>>248
Geforce3をつけたPCでOpenGL触ってみて欲しいっす。
デモとかサンプルはこちら。
http://www.nvidia.com/marketing/developer/devrel.nsf/pages/EB02FF0130F8B59688256A0700748747
実際に触ってみれば、Geforce3テクノロジがそんなひどいもの
じゃないって判るはず。(水掛け論はいやなので酷いと思っている
のなら、そのままでも別に良いです。)
253名無信者さん:2001/05/27(日) 05:23
ゼルダみたいなゲ−ムは60フレ−ムである必要ないんで
なるべく綺麗にしてもらいたい。
反射するハイラル湖で釣りがしたいよ。
254名無信者さん:2001/05/27(日) 05:26
>>248
そのうち使い物になる。
PCの歴史はそういうスタンス。
不可能に対しても一歩ずつ着実に踏み出すんだよ。
255名無信者さん:2001/05/27(日) 05:27
>>253
もし水面反射したら姫のパンツ見れちゃうから反射しないんじゃない?
256名無信者さん:2001/05/27(日) 05:29
XBOXってバンプにしろ影にしろ機能のデモ画像は作れるけど
それをいろんな処理が重なるゲ−ム内で使われる事を分かっているのか疑問
PCでCGム−ビ−作るんじゃないんだからさ
257名無信者さん:2001/05/27(日) 05:29
>>255
それよりもリアルになって住人達がもっと怖くなるほうが心配。
258名無信者さん:2001/05/27(日) 05:33
水面に映りこむ処理を利用した戦い方とか出てくるかも。
そしたら本当に映りこむ処理をしないといけないね。
259名無信者さん:2001/05/27(日) 05:34
そう、半透明を重ねて何枚もごりごり書くような状況になれば、それは当然
XBOXには分が悪い。だけど、それを回避するための1パスマルチテクスチャであり
Pixel/VertexShaderなわけだ。PS2用に書かれたゲームをそのまま移植すると
そのような状況になる。

最初のうちは技術だけが先行したり、自己満足な表現は目立つだろうな。でも
しばらくすればそれを皆普通に使って自然な表現に使ったり、面白い表現に
使ったりするようになるよ。重要なのはハードでその機能があるということ、
ソフトでしこしこやってると平気で10倍20倍の手間がかかるから、いくら
圧倒的なパワーがあっても実際にはぜんぜん足らなかったりする。
まあ、ソフトには柔軟性という武器があるのだが、3Dレンダリングのような
半固定の演算をするときにはハードにお任せしたほうがいいだろ。
こういう話をするとSaturnとPSの時を思い出すよな。Saturnは超高速な
VRAMアクセスが可能だったが、結局ハードでのアクセラレーションをもつ
PSに敗れた。
260名無信者さん:2001/05/27(日) 05:35
水面にしか映らないダークリンクとか出そうだなぁ
261名無信者さん:2001/05/27(日) 05:35
>>254

ん〜
やっぱコンシュ−マには向いてないね
PCでいいんじゃない?
コンシュ−マでは今使えるものを絞って強化した方が賢いでしょ
じゃないと利益でないし
ってXって寿命のあるうちに利益出るんだろうか
262名無信者さん:2001/05/27(日) 05:49
>>259
DCが低いフィルレートでもそこそこ頑張ってるのを見ると
Xも混載にしないでUMAなんて採用するなら
nVIDIAよりPowerVR3にしときゃ良かったんじゃないか?
263名無信者さん:2001/05/27(日) 05:51
XBOXはGCと比べてマルチテクスチャ強いのでしょうか?
テクスチャキャッシュがかなり少ないはずですから
あまり多重に貼るとキャッシュにヒットしにくくなるでしょうし
メインメモリへのランダムアクセスが多発しそうに思うのですが?
264名無信者さん:2001/05/27(日) 05:53
>>262
nVIDIAもライトメモリアーキテクチャとか言ってるから
少しはPowerVRシリーズを見習ってるのかも
265名無信者さん:2001/05/27(日) 05:54
>>263
帯域の広さによるスピードの面ではGCは強いかもしれないし、
テクスチャをフェッチした後の処理の柔軟性(強力さ)は
Xの方が強いかもしれない。
266名無信者さん:2001/05/27(日) 05:54
>>261
GeForce3の話だよね?
似たチップがXBOXにも載るけどそれはコストの関係で
コンシューマ用新規で作るよりという事でしょう。

その関係上Xでもピクセルシェーダーとか付いてきますけど
まあほとんど使えないというのは真実でしょう。
純粋にGeForce3は大量の高速VRAMを載せてこそって機能も多いから
UMAでは駄目になる部分も結構あるかと。
267名無信者さん:2001/05/27(日) 05:56
XBOXてテクスチャキャッシュかなり少ないよ
268名無信者さん:2001/05/27(日) 06:04
cpuはintel
gpuはnvidia
osと3dapiとdevtoolはmicrosoft
3dsoftはmaxとmaya

これが一番楽。
269名無信者さん:2001/05/27(日) 06:05
XBOXってフィルレート不足気味そうだから
Zソートもかなり併用してかなきゃならいだろ?

だったらジオメトリエンジン増やすかわりに
Zソートエンジンでも積んでZソートメインの
マシンにした方がよかったりして(ワラ
そうすりゃ帯域消費するZの参照も省けるし
270名無信者さん:2001/05/27(日) 06:08
3dsoftはhalflifeとquake3のSDKが楽というのは駄目ですか?
同エンジンですぐにゲームに使えて凄まじく楽なんですけど。
271名無信者さん:2001/05/27(日) 06:09
Xの一次テクスチャキャッシュはps2やgcよりも多いハズ。
ps2やgcのテクスチャキャッシュは混載DRAMのこと。
Xにはこれがない。
272名無信者さん:2001/05/27(日) 06:13
>>271
1TSRAMが速いGCには一次テクスチャキャッシュが無くて
(というより混載テクスチャキャッシュがそのまま一次キャッシュ)
PS2は混載DRAMと別にSRAMの一次テクスチャキャッシュも
有るという話だったよね?
273名無信者さん:2001/05/27(日) 06:15
>>269
Zソートのみだと、すべての(表を向いた)ポリゴンを
描画するので隠れるポリゴンの描画パワーを全て無駄にする。
ZバッファのZテストのみで済む方がマシ。
274名無信者さん:2001/05/27(日) 06:15
レガシーレンダリングパイプラインとプログラマブルシェーダー
の間に何のパフォーマンスギャップも生まれないということを知ってくれ。
既存のパイプラインではOKだけど、プログラマブルシェーダーでは駄目
なんてことは何一つないよ。
275名無信者さん:2001/05/27(日) 06:16
VISUAL C++萌え〜なのでハードはともかくXboxに一票。
276名無信者さん:2001/05/27(日) 06:18
MAC萎え〜なので、GCは絶対無理。
277名無信者さん:2001/05/27(日) 06:19
>>273
そうだった、勘違いしてた(汗
ZソートはZバッファと組み合わせて使うからこそ
近いポリゴンから描けてフィルレートの節約になるんだった

Zソートオンリーだと奥から書かなきゃならないよね
278名無信者さん:2001/05/27(日) 06:20
各機種で「もう決定的に違いが出る部分」ってなんですか?
279名無信者さん:2001/05/27(日) 06:23
>>278
パソゲーの移植しやすさ
280名無信者さん:2001/05/27(日) 06:24
XBOXのハードの素晴らしさは良くわかったんだが、
その理想を実用させる能力は無いと見た。
281名無信者さん:2001/05/27(日) 06:25
>>278
無法地帯になる確率。Xダントツ。
ピーコもエミュもエロもなんでも来いだね。
282名無信者さん:2001/05/27(日) 06:25
>>279
それだけなの?
283名無信者さん:2001/05/27(日) 06:26
>>278
サウンドだろ。
リアルタイムドルビー5.1chエンコードのXboxが1歩リード。
284名無信者さん:2001/05/27(日) 06:27
>>278
まあ「ソフト」というのが一番正確な答えだが、それを言ったら
始まらないからやめとく。
正直、絵だの音だのはもう大差がない。そりゃ、ポリゴン数がど
うとか、フレームレートがどうとか言う人もいるが、それはもは
や大きな問題ではなく、重箱の隅をつつきたい人しか気にしない
だろう。
従って、ハードごとに大きな違いがあるとしたら、コントローラ
の使いやすさなどの「操作性」や、読み込みが早いなどの「快適
さ」などにかかってくるのではないだろうか?
285名無信者さん:2001/05/27(日) 06:28
ALT+CTL+DELでソフトリセット
286名無信者さん:2001/05/27(日) 06:28
フィルレート無視なら超美麗なCGが描けそうな
XBOXなら実用に耐える3Dエロゲーが作れるかも
エロゲー3D移行への橋渡しになるやも…
287名無信者さん:2001/05/27(日) 06:30
>>281
3機種の中で一番最初にエミュられるのはXbox確定だろうね
288名無信者さん:2001/05/27(日) 06:30
HDDでらくちん
289名無信者さん:2001/05/27(日) 06:33
>>287
だからどうしたんだよ。(w
つまんない難癖をつけるのはやめろよ。
290名無信者さん:2001/05/27(日) 06:34
>>289
何故それが難癖に読める?
被害妄想の箱オタ?
291名無信者さん:2001/05/27(日) 06:34
みなさん、結局GCの性能には、満足なんですか?
私は次世代機としての及第点はあると思うんですけど。
292名無信者さん:2001/05/27(日) 06:34
XBOXにちゅーちゅーマウスをインストールしたいんですが・・・
293名無信者さん:2001/05/27(日) 06:35
>>289
なんで?最高じゃん。
294278:2001/05/27(日) 06:35
レスありがと。
前世代の時と同様、飛び抜けてってのはないんですね。
295名無信者さん:2001/05/27(日) 06:36
>>291
199ドルってことだから
かなりCPの高いゲーム機だと思うが
296名無信者さん:2001/05/27(日) 06:36
GC=なんだかパッとしないマシン
297名無信者さん:2001/05/27(日) 06:37
>>294
そうそう。自分の気に入ったゲームがあれば、それが出てるハードを
買えばいい。2つのハードで出てれば2つとも買えばいい。金額に見
合わなければやめればいい。そんだけのこと。
298名無信者さん:2001/05/27(日) 06:42
>>296
なんだか曖昧な表現ですね。
できれば、どの辺がパッとしないか、もう少し詳しくおねがいします。
299名無信者さん:2001/05/27(日) 06:42
スレ違いかもしれないけど、この動画どう思う?
http://ps2movies.ign.com/media/previews/video/ico/ico.mov
300名無信者さん:2001/05/27(日) 06:45
>>299
そうそう。それって何のゲーム?
おれも気になってた。
301名無信者さん:2001/05/27(日) 07:00
PS2のソフト。
主人公がヒロインを守りながら城から逃げるA・ADVらしい。
302名無信者さん:2001/05/27(日) 07:06
ここにE3でのインプレッションが載ってる。
http://psworld.jp.playstation.com/e3/impr02.html
303名無信者さん:2001/05/27(日) 07:08
>>299
以前画面写真だけ見たけど、動いてるの見るとかなり印象違うね。
いい感じ。
304名無信者さん:2001/05/27(日) 07:09
>>299
おお、絵きれいだね。
TRとかゼルダタイプかな?
305名無信者さん:2001/05/27(日) 07:18
気になってるんだけど、なかなか情報出てこないね。
プレプレ2にムービー収録されてたみたいだけど、
誰か見た人いないかな?
306名無信者さん:2001/05/27(日) 07:26
>>291
他の機種と比べて1万以上も安いし、性能も手頃。
性能はXに劣るかもしれないけどコストパフォーマンスでは上のような気がするな。
307名無信者さん:2001/05/27(日) 07:29
うむ。
安いし長持ちするんだからカット毛。
308名無信者さん:2001/05/27(日) 07:31
確かにXBOXは商業的に失敗しそうだけど
MS製品のキャッシュバックみたいなもんだから買っとけ(ワラ
(NVの部分、取り外してPCに接続できるようにしとけば…)
309厨房:2001/05/27(日) 07:32
プレプレ2なら持ってるよ。再生できないので>>299と同じものなのかは知らんが。
背景とかはFF10もデビルメイクライも越えていたけど、キャラの部分はしょぼい。
主人公の兜とか、センスがないだけかも知れんが。
310名無信者さん:2001/05/27(日) 07:37
>>308
バカは罪だよ
311名無信者さん:2001/05/27(日) 07:41
>>309
キャラはそうかもね。
でも、モーションとか影なんかはいい感じじゃない?
312厨房:2001/05/27(日) 07:52
うーん、>>299見てないんで。ただ記憶では、主人公の連れの女が異常にしょぼかったよ。
背景は文句なしでしたね。ただ、あそこまで綺麗だと捏造(?)かと勘ぐってしまったね。
313名無信者さん:2001/05/27(日) 08:06
>>312
見たのは画面写真?
動いてるの見たら結構印象変わるよ。
314名無信者さん:2001/05/27(日) 08:11
●●●●●
315名無信者さん:2001/05/27(日) 08:30
>>313
厨房さんは299がみれなくてプレプレ2の動画をみたのでわ
316名無信者さん:2001/05/27(日) 10:11
X-chipはGeforce3にUMA対策のため、特製メモリーコントーラなどが追加されています。
このメモリコントローラのおかげでボトルネックは解消されるでしょう。
実はXBOXの肝はCPUでもGPUでもメモリでもなく、このメモリコントローラと言っていいくらい凄いものなんです。
詳細は明らかに出来ませんが。

・・・というようなMSの発言がASAHIパソコン最新号に載ってたよ。
実機は大丈夫みたいだね。
317名無信者さん:2001/05/27(日) 10:27
>>316
前々からそういっているから、実機を出して「本当に大丈夫」
というのを見せさえすれば評価は結構改善するはずなんだけどね。
問題は、昨年からそれを言い続けながら全然実物が登場しないことにある。
さっさと実機をだせや、マイクロソフト!
いい加減痺れを切らせるぞゴルァ!
318名無信者さん:2001/05/27(日) 10:37
>>316
コピペやめて・・・
319名無信者さん:2001/05/27(日) 10:55
>>316
コピペに反応するのもなんだけどメモリコントローラーがどんなに
凄くてもメモリ帯域が太くなる訳でも、転送量が減る訳でもない。
レイテンシ0かつ数GB/sの速度で転送データをリアルタイム
圧縮、解凍する機構でもついてれば別だが(藁
320名無信者さん:2001/05/27(日) 12:06
Maltyという解凍ソフトが付いてきます。
321名無信者さん:2001/05/27(日) 13:32
>>315
再生できないって書いてるから、プレプレ2見てないと思ったんだけど違うのかな?
322名無信者さん:2001/05/27(日) 14:15
>>299の動画って技術的にどうなんだろ?
詳しい人の解説が聞きたい。
323名無信者さん:2001/05/27(日) 14:52
XDK2ってラムバス使ってるんだろ?
実機はDDR-SDRAMじゃなかったっけ?
その辺の差はどうなのよ。
324名無信者さん:2001/05/27(日) 15:04
>>316
ハッタリはもういいから、実機をだしてください。
本当に自信があるなら、そういう戦略をとるでしょうけど、そうしない
というのはMS社内でもXboxはハッタリハードと見られてるのかも。
実機をみるまで、評価は改善しないね。
325名無信者さん:2001/05/27(日) 16:11
>>243
Vertex ShaderやPixel Shaderを使いこなしたゲームは、
日本じゃなかなか出そうにないね。特に大手は保守的だから。
そういうゲームが出てくるまでにX箱が終わらなきゃいいんだけど。。。
326名無信者さん:2001/05/27(日) 16:37
水の表現にはVertex Shader&Pixel Shaderがかなり有効。
Gothamでは車体への写り込みに使ってるらしいし
azurikではキャラの骨格を計算するのにも使ってるとか?
日本にはハードの性能を引き出すことに情熱を傾ける職人気質
なゲームプログラマは沢山いるので日本のメーカーにこそ
この機能を使い込んでほしい。
327名無信者さん:2001/05/27(日) 16:43
>>236
うーむ激烈に面白そうです。
早速 GeForce 買ってこよっかな。
デベロッパ情報はNVidia の Web 上にありますか?
328名無信者さん:2001/05/27(日) 17:05
RADEON のPIXEL TAPESTRYでも似たようなこと出来る?
329名無信者さん:2001/05/27(日) 17:20
CPUの比較も聞きたいです。
330名無信者さん:2001/05/27(日) 17:28
>>324
E3直後あたりからもうサードパーティに配り始めてます。
そりゃ一般ユーザーの前に出すのは何かしらのショウがないといけませんが。
331名無信者さん:2001/05/27(日) 17:57
Pentium3 733MHz L2 128KB   VS   Gekko 485MHz L2 256KB
332名無信者さん:2001/05/27(日) 18:01
出川可哀想。
ここ2,3日前まで自信を持って他ハード馬鹿にしてきたのに
逆に追い込まれてきてるよ・・。
自信満々で買ったのに馬鹿にしまくったセガと同じ道歩もうとしてるしな・・
333名無信者さん:2001/05/27(日) 18:02
>>327
http://www.nvidia.com/developer.nsf/
にあります。本格的なツールが沢山あるので、かなり楽しめそうです。
#料理の鉄人にはワラタ。
334名無信者さん:2001/05/27(日) 18:05
>>328
RADEONのPIXEL TAPESTRYはGeforce2の機能+αくらいかな。
Geforce3のような柔軟なプログラマブルシェーダーのような機能は
使えないよ。
ただし今年の夏〜秋発表のRADEON2はGeforce3+αの機能を持つみたい
だけど。
335名無信者さん:2001/05/27(日) 18:11
新庄のリストバンド
336名無信者さん:2001/05/27(日) 18:12
間違えたスマン
337名無信者さん:2001/05/27(日) 18:49
●▲■
338名無信者さん:2001/05/27(日) 19:45
>>333@`334
ありがとー。取り敢えずGeforce3買ってきました。頑張ります。
#僕もワラタ。でも5万はちょっと...
339名無信者さん:2001/05/27(日) 21:55
http://ps2movies.ign.com/media/e32001/video/stretch/stretch1.mov
この処理ってどうなんでしょう?なんか面白い処理だなあと思ったんで。
識者の考察きぼ〜ん。
340名無信者さん:2001/05/27(日) 23:06
誰も>>299には興味無い?
341名無信者さん:2001/05/27(日) 23:11
ピクソーシェーダーつかったデモってGeforce2MXじゃ動かないの?
Geforce3とはレジスタコンビナの数が違うだけと聞いたんですけど。
342名無信者さん:2001/05/27(日) 23:12
>>299
鎖が面白い動きかな
343名無信者さん:2001/05/27(日) 23:13
洋ゲ−に興味なし
344名無信者さん:2001/05/27(日) 23:14
>>340
俺の中では発売されたら絶対買うレベルの興味あるんだけど
PS2に好意的な話すると荒れるから・・・
345名無信者さん:2001/05/27(日) 23:17
>>344
そうなんだ・・・
346名無信者さん:2001/05/27(日) 23:20
綺麗だねえ。
これの静止画はないのかな。
347名無信者さん:2001/05/27(日) 23:28
まとめておくか
>>299
>>339
解説希望がでています。
348名無信者さん:2001/05/27(日) 23:40
箱男の中の極一部の知能のある箱男は必死にGeForce3技術話に逃げ込んだ。
そこには仲間がたくさんいた。
そこには永遠があった。
めでたしめでたし。
349名無信者さん:2001/05/27(日) 23:50
stretch1.movはペイントソフトなんかのフィルタであるような処理を
一度描画した背景に適用してるんじゃない?
350名無信者さん:2001/05/27(日) 23:50
ピクシェルシェーダ
バーテックシュシェーダ
それってソフトなんでふよ
しってた?
CPUで処理すると重い、といってもパーコンほどじゃないでふ
351名無信者さん:2001/05/28(月) 00:05
GCとPS2では一度描いた絵に2D的フィルタをかけるのがトレンドなの?
光の表現はX-BOXとGCが抜きん出てる印象。
352名無信者さん:2001/05/28(月) 00:05
>>341
Geforce2MXはテクスチャーシェーダが無いのでソフトエミュレーションになります。
353名無信者さん:2001/05/28(月) 00:26
>>350
…ここでは、それを納得してもらえそうにないね。
354名無信者さん:2001/05/28(月) 00:56
>>350
意味わからん。そりゃGeforce3以前のカードはエミュだけど。
355名無信者さん:2001/05/28(月) 01:23
常に上に向かって進んでいたビデオカード競争がXBOXの影響
でストップしないように祈願あげ。
356名無信者さん:2001/05/28(月) 01:29
れいどおんつーがあるさ
357名無信者さん:2001/05/28(月) 01:34
違う。ユーザがPCゲームから離れる事への懸念。
358名無信者さん:2001/05/28(月) 01:53
>>350
バーテックスはそうだがピクセルは違うのでは?
359名無信者さん:2001/05/28(月) 01:56
>>357
むしろいっそのこと離れて欲しいと思ってるよ。PCゲームメーカーもMSも。
当然移行先はXBOXという前提だけど。
PCゲームメーカーはますます広がるロースペックとハイスペックの差による
売上と推奨性能のジレンマ。
MSはロイヤリティ回収。
ある程度普及さえすればPCゲームメーカーはこぞってXBOXメインになるよ。
360名無信者さん:2001/05/28(月) 01:57
競争なくなっちゃうのでそれがイヤなんですが...
361名無信者さん:2001/05/28(月) 01:57
ある程度普及ってのが茨の道よ。
PC市場は不滅だと思う。
362名無信者さん:2001/05/28(月) 03:00
363名無信者さん:2001/05/28(月) 03:25
うわベッタベタの粘着だね
364名無信者さん:2001/05/28(月) 03:31
プログラマブル=ソフト処理
365名無信者さん:2001/05/28(月) 03:37
>>364
そしたらVUもソフト処理だネ!
366名無信者さん:2001/05/28(月) 03:40
X-BOXはフレーム落ちしやすいハードという印象を与えてもよかった。
GCは30フレームという印象を与えてもよかった。
PS2はパソコンとしても使えるよという印象を与えてもよかった。
セガはけち。
367名無信者さん:2001/05/28(月) 03:41
>>364
それはあたりまえだが、なにか?
368名無信者さん:2001/05/28(月) 03:42
>>365はこういいたいのか
「バーテックスシェーダーはPS2も対等!GCだけダメ!」
369名無信者さん:2001/05/28(月) 03:45
そんなんじゃあ、音源用のDSPもソフト処理ってことに
なるわな(笑

CPUの助けがいらないなら、ハードで処理してると言っても
特に間違いではないよ。
フリッパー単独でXチップと同じことはできないんだから。
370名無信者さん:2001/05/28(月) 03:49
>>364
でも、350さんは「CPUで処理すると重い、といってもパーコンほどじゃないでふ」
と書いているから、
> プログラマブル=ソフト処理
という意味ではなく、XBOXでもCPUで処理すると言っているのでは?
371名無信者さん:2001/05/28(月) 03:50
364にとっては単機能の組み込み式マイコン以外は全てソフト処理なのです。
372名無信者さん:2001/05/28(月) 10:42
ピクセルシェーダ/バーテクスシェーダを使うと、帯域を倍消費することに
なるので実質性能が半減するという噂を聞いたんだけど、真偽の程と根拠を
誰か知らない?
俺はどこぞのベンチマークでそういう帯域のグラフが出ていたと聞いたんだが、
どこかさえ判らんので・・・。
373名無信者さん:2001/05/28(月) 11:54
ハードのタイミングぎりぎりで最適な回路を作っている固定機能パイプライン
と違って、プログラマブルなシェーダだと、メモリに書き込むタイミングの
待ち合わせとかの調整のせいで遅くなっているという可能性はあると思う
(っていうか、遅くならないはずないと思う)けど、「帯域が倍」ってのは
よく分からないですね。
374名無信者さん:2001/05/28(月) 12:13
今、X-BOX立ち上げたらWindows2000立ち上がったよ。
あ〜、こりゃwindowsからの移植らくそうだ。
375名無信者さん:2001/05/28(月) 12:17
テメーなんでXBOX持ってんだよ。
畜生羨ましいな。
376名無信者さん:2001/05/28(月) 12:29
開発機だよ(ヲ
あんまりばらすとやばいんで黙るわ。すまぬ。
377名無信者さん:2001/05/28(月) 12:30
移植が楽なのはモロハの剣だぁ
PCに食われる〜
378厨房:2001/05/28(月) 12:44
亀レスだが
>>321>>315>>313
再生できないのはREALPLAYERがいかれてるからです。
前にプレプレ2のを見た記憶をたどって書きました。
ろくに語れない厨房ごときが口だししてすいません。
379名無信者さん:2001/05/28(月) 12:51
>>375
窓が立ち上がったから移植が楽そうだと言ってる時点でネタだとわかれよ(藁
380名無信者さん:2001/05/28(月) 13:34
ボスの頭の部分バンプに見える。
http://cubemovies.ign.com/media/e32001/movies/starplanet1.mov
381名無信者さん:2001/05/28(月) 14:15
>379
なんで?
win動くんなら移植楽じゃないの?
382名無信者さん:2001/05/28(月) 14:44
>>369
まあ境界は曖昧だけど、機能そのものがソフトで実現されていたら
それはソフトでしょう。DSPはハードだけどDSPでやっている音源処理は
ソフトで。CPUのマイクロコードはハード内ソフト。
プログラマブルシェーダのプログラムはPS2のVUと同様にソフト。
で、X-GPUのノーマルシェーダーはどっちなんでしょうねえ。単にROMソフト?
383名無信者さん:2001/05/28(月) 15:04
プログラマブルシェーダに対してレガシーパイプラインが持つ
アドバンテージは、固定機能な為の高い実行性能以外ないよね。
しかしXboxではプログラマブルシェーダが強化されるらしいので
それも薄れつつある。
想像だけど、XboxのXChipにはレガシーパイプラインは載らず
プログラマブルシェーダだけになるんじゃないかなあ?
レガシーはDirect3Dによるエミュレートで十分再現可能でしょ。
384名無信者さん:2001/05/28(月) 15:11
もうレガシー呼ばわりかよ・・・。
横文字使いたい盛りは現実をねじ巻ける傾向にあるようだね。
そのまえに日本語へた。>>383
385名無信者さん:2001/05/28(月) 15:20
Programable ShaderといってもPixel Shaderはレガシーパイプラインと同じ
386名無信者さん:2001/05/28(月) 15:51
fixed function pipelineの事を2chではレガシーパイプラインというのですか?
387名無信者さん:2001/05/28(月) 16:12
388383:2001/05/28(月) 16:38
>>384
いや、俺はかなりありうることだと思うけど?
両方持っててもトランジスタの無駄でしかない。
大体Direct3D8で両方持ってるのは、過去との互換と
他のビデオカードとの兼ね合いでしかないだろ。
Xではどちらも必要ないものだ。
あと、日本語へたってどこがよ?添削してみろよタコ。

>>385
違うよタコ。
389名無信者さん:2001/05/28(月) 17:57
厨房さん
別に構いませんよ。それに、全然謝るようなことでもないです。
どんどん口をはさんでください。

>>299の解説してくれる人はいないんでしょうか?
390名無信者さん:2001/05/28(月) 18:17
>>388
XXプログラマブルシェーダに対してレガシーパイプライン
×プログラマブルシェーダに対してレガシーシェーダ
○プログラマブルシェーダに対して非プログラマブルシェーダ
○プログラマブルシェーダに対して定機能シェーダ
○プログラマブルシェーダに対して従来のT&Lユニットやピクセルエンジン

「対して」と書くならそれなりに語調をそろえないとね。
特に「パイプライン」と言う言葉が何の必要も無く片方にだけ出てきているのが問題。
単に有無の違いであれば「非」で区別したい。
広く定着していてよく通る呼称があるならそのままつかってよい。

×それ(固定機能な為の高い実行性能)も薄れつつある。

「それ」を薄れさせる説明がされていません。
以下のようなら可

「しかしXboxではプログラマブルシェーダのほう * だけ * が強化されるらしいので
 それも薄れつつある。」
391名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 21:54
私は加えて待ち、結局私はのみ3個のゲームをそれにもたらし、私はなぜNintendoがケーブルにVGAを提供しないかを不思議に思い、奇妙だ、なぜか、RGB Progressivに加えてVGA、また信号の外に通過するための問題でまったくない、あなたがすでに書いたように、それは持っていた。 ことによると、ジュリアンは何かを啓蒙にまだ寄付できます。

日本およびUSAで、RGBは実際上はexistentに参加しなく、そのためNintendoはYUVからまた今のところのみ話す。
正数 - YUVの書式ですでに、しかしRGB-Bild、ゲーム立方体でのビデオの絵はまったく参加しません。 なぜ? 貯蔵を骨組み緩衝物に保存するために、YUVが参加するので要点者、RGBより。 それがRGBの外に通過するのにとても簡単に参加することを一度疑うためにそのため私はあえて。
392dc:2001/05/28(月) 21:57
X箱がっかし
GC 60FPS怪しい?

うーんどれが実際のゲームで
一番性能いいかは微妙に思えてきたなぁ。。
393名無信者さん:2001/05/28(月) 21:58
>>391
訳書かないでURLかけー(命令でR)
394名無信者さん:2001/05/28(月) 22:01
>>392
30fpsが苦にならないという点で GC > PS2
15FPS以下も観測されまくっているという点で X = 最低
395名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 22:02
>>392
君やけに60fpsにこだわるね。
396dc:2001/05/28(月) 22:03
>>394
Xがっかり は満場一致かな
少なくてもTONIGHT見たやつは

GCが処理落ち無しで60できたら最強だと想う
397名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 22:08
>>393
すまん、エエかっこしたかったんや・・・
http://www.maniac-online.de/foren/smalltalk/data/4581/index.html

だれか、ドイチ語できる?
398dc:2001/05/28(月) 22:13
>>395
こだわるというか
性能を測る 大きな物差にはなるからね

まあ、体が60FPS以外受け付けないのも事実かも。。
399名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 22:16
>>398
難儀な身体やね・・・
400名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 22:20
そういえば、IGNの掲示板で「GCはリアルタイムレイトレーシングができる??」
なんてトピックもあったっけ。エターナルダークネスの影の付き方が、そんな
感じらしい。
401名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 22:41
Xのフレームレートの問題を肯定的にとらえれば
UMAでフレームバッファがかなり大きくとれるおかげで
フレームレート←→静止画レベルの画質の高さ
のトレードオフの幅が広いという見方ができるかも。

たとえば5fpsくらいで抑えて、かわりに
Pixel Shaderとか使って物凄く美麗なCGの
MYSTタイプのADVを実現するとか。
402dc:2001/05/28(月) 22:48
>>401
PS2レベルの画質なら
処理落ちなしで60FPSできるのかな?
それが知りたい。。。。
PCユーザーの俺の意見は ムリ P3 700程度じゃ
たかが知れてる
403名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:13
>>389
みたところ>>299はカメラ視点固定の様なので
あれだけのグラフィックが出せられるのだろう。
404名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:15
>>403
これで走れるわけではないの?
405名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:19
ウェーブレースは以前話題になった30fps説はどうなった?
落ちてるムービーじゃムービー自体のフレームレートのせいで見分けられないとかあったが、
プレイ画面でタイム表示を元に1/30秒に2度モーションが変わってるとかいうの。
あの時はあんまり詳しい人いなくてうやむやになったんだけどさ。
406名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:24
>>405
結論:30fpsで皆ウェーブレースなんてもんには関心なくなってるよ
407名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:35
391の文は397のどこにあるんだ?
408名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:36
>>397
全部はちょっと無理だな。どこ訳して欲しいの?
409名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:38
>>405
いや、だからそれをちゃんと説明してくれよ。
トゥナイト2でどうとか言わんでさ。
ムービーのフレームレートが30fpsだから意味なし。
でもタイム表示でしっかり1/30秒に2度モーションするとこがあるんだって。
あの時は、4人対戦ではフレームレートが落ちるらしいからタイム表示はそっちに合わせてるかもしれない。
で、時々そんな風になってるのは、プレイ画面を後ろから取ったものだから、
キッチリ一つ飛びで間引けずにこういう表示になったのかもしれない。
そういう意見が出てるんだから。別に30なら30でいいんだって。
この推論はどうなのか、ちゃんと説明してくれよ。
410名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:39
>>408
Julianが返事してるところをお願いします。
411名無信者さん:2001/05/28(月) 23:40
>>405
えーと、60でカクカクするよりはいいよな、ってことで
みんな同意して興味が無くなったんですね、これが
412名無信者さん:2001/05/28(月) 23:42
ウェーブレースは30フレーム。
2人用になっても30フレーム。水面の映り込みは無くなるが。
30を証明する説明はできない。すみません。
413名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:43
414名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:48
>>413
そうです。
それを、ここで2回機械翻訳通したらあんなになってしまいました。
http://officeupdate.lhsl.com/
415名無信者さん:2001/05/28(月) 23:51
>1/30秒に2度モーション
あなたの日本語がみんなに通じません
416名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:55
>>397
ちゅーか、これほんとにFacter5のジュリアン?SWの?
417名無信者さん:2001/05/28(月) 23:58
>>403
カメラ視点固定って、ソフト側でカメラを制御していて
プレイヤーが自由にカメラをいじれないって事?

影とかモーションがいい感じかなと思うんだけど、その辺はどう?
418名無しさん必死だな:2001/05/28(月) 23:59
>>415
スマン、ちょっと急いでたもんでな。
タイム表示が変わってないのにモーションだけ変わる部分があるって事。
デモではタイムは0.33秒ずつ(つまり1/30秒ずつ)増えてるけど、
同じタイム表示中に2度モーションが変わってるってこと。
419名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:00
この板で言うところのE3出張中さんみたいなもんか・・・>ジュリアン
420名無信者さん:2001/05/29(火) 00:02
つまり60ではないが30以上
安定第一って事?
4212回機械翻訳通してみた:2001/05/29(火) 00:06
日本およびアメリカでは、RGBがしたがって実際に現存です、任天堂はさらに話します、で、YUVにのみ現在。
プラス-Gamecubeの中のビデオ絵はまだRGB絵ではありません、しかしYUVフォーマットの中で。
なぜ?YUVがRGBより短いので、フレーム・バッファーのためにメモリを取っておくために。
の、したがって私、あえてする、それがRGBを出力するのに非常に単純な回を疑うために

独→英(機械)
In Japan and the USA RGB is practically existent@`
therefore Nintendo speaks also at present only of YUV.
Plus - the video picture in the Gamecube is not a RGB picture already@`
but in the YUV format. Why? In order to save memory for the Framebuffer@`
since YUV is shorter than RGB.
Of therefore I dare to doubt times that it is so simple to output RGB.
422名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:08
>>418
それは60フィールドってことなんじゃないの?
423名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:08
>>418
NTSCはぴったし60Hzではないです。
それが答えになるでしょう。
424名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:14
独→英(機械)からわかること

・任天は、現在の所YUVのみサポートするつもり。
・フレームバッファ節約のため、内部からYUVが使われている。
425名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:18
つまりウェーブレースは30フレームで確定か。
426(・∀・):2001/05/29(火) 00:19
YUV16bitですか?
427名無信者さん:2001/05/29(火) 00:19

fpsの問題は慎重にしましょうね。

ところで、fpsって30か60しかダメなんですか?
40じゃ、だめ?
(恥ずかしい質問でスイマセン)
428名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:19
IGNの情報で、矩形4ピクセル単位で描画を行っているとあったので、
もしかしたら、フレームバッファが4:2:0なのかもしれない。
429名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:21
なるほど。気持ち悪いけど、効率はいいんだっけ?>YUV
430名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:25
>>427
NTSC規格の家庭用テレビにこだわらないなら、いろいろできますね。
PALなら、25か50になるのかな。
パソコンのディスプレイなら60以上は珍しくないはず。
431名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:25
ええのか?こんなに喋って>ジュリアン
殺され・・・うッ
432名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:26
http://www.ogawa.nuee.nagoya-u.ac.jp/~honjo/study/television.html
中学生ばかりでなく、たまには大学生に教えてもらおう。
433名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:31
内部でYUV?
表示バッファのことか・・・
前に誰かが言ってたな。メインメモリー内ではYUVの16bitだって。
本当だったんだね。
434名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:32
確か家庭用TVに移す映すなら、60の約数でないとマズイんだよね?
>フレームレート
そうでないと画面の更新タイミングの関係で処理落ち(ズレた動き)に
なってしまう。

で、60は、特に動きの綺麗さが重要なゲーム(対戦格闘とか)
30は、一般人は気付かないけど、通だと遅さがわかる。
RPGのような動かないゲームだと、30あたりで何の問題もなし。
で、例外的に64ゼルダは20でアクションRPGやってた。

フレームを落とすと、その分1フレームが綺麗にできる。
フレームを増やすと、動きがキレイで、使えるポリゴン数がイマイチ。

だよね? >知ってる人
435名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:33
>>423
それじゃあ時間表示が変わらない理由になってない気が。
そこまで計算して作ってるってことかい?
436名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:34
>>435
いや、思いっきり理由になってるのでは?
437名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:36
ひゃっほー
ひゃほっほっほほほ
ひゃほーーーーーい
438名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:37
これは?
http://www.maniac-online.de/foren/smalltalk/data/4581/9.html

per-pixel Bump-Mappingが出来るって言ってるの?
439名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:39
>まあ境界は曖昧だけど、機能そのものがソフトで実現されていたら
>それはソフトでしょう。DSPはハードだけどDSPでやっている音源処理は
>ソフトで。CPUのマイクロコードはハード内ソフト。

そんなの当たり前、発言の流れ読めよ。(元になったCPUは重い云々も)
440名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:41
>>439
話の流れを止めないで欲しいなあ
441名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:44
>>438
わかんないけど、今更できるといわれても何もうれしくないよね。
エンボスくらいしか使い物にならないだろうというのが既存の
映像から知れているので。
442名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:46
>>436
周波数が速い方に半端なら説明が付くけど、、、、
443名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:50
>>438
できるけどエンボスより重い、みたいなことが書いてあるみたい。
444名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:52
>>441
それはスターウォーズの画像から言ってるんでしょ?
>>380のムービー見なよ。頭のでこでこがきれいなバンプになってるよ。
445名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:52
>>437
あれ、ちょっと力抜けるな・・・
446名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:00
つまらんつっこみは賞味期限内に。
447名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:02
いろいろムービー見ると、GCってフレームバッファのテクスチャ化を
けっこうやってる。しかもそれにフィルタかけたりもしてるし。
ウェーブレースでは一度描いた絵を水面全体に環境マップしてる
らしいし、なんかすげー。
448名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:04
30fpsでよきゃー、なんでもできらー
by PS2
449名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:04
>>446
すまんね。放置しとくとマズイと判断したの。
450名無信者さん:2001/05/29(火) 01:12
30でいいから同発で水ゲーを出すべきだったよ、PS2は。
451名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:15
>>448
だよな!
30だったら
GT3だって出走台数30台ぐらい軽く出来たハズだ!
452名無信者さん:2001/05/29(火) 01:18
30台60フレームを維持したFZEROXの画面は寂しかった。
453名無信者さん:2001/05/29(火) 01:21
いろいろムービー見ると、GCってフレームバッファのテクスチャ化を
けっこうやってる。しかもそれにフィルタかけたりもしてるし。
ウェーブレースでは一度描いた絵を水面全体に環境マップしてる
らしいし、なんかすげー。
454名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:22
>>449
放置まずいって単に自分が悔しいという都合だろ(w
455名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:23
>>452
我慢しろ。
456名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:23
GCが本当にYUVフォーマットならAMIGA的な発想と言えるな。
457名無信者さん:2001/05/29(火) 01:24
>>403
FF10も視点固定だけど、気持ちそれより背景がしょぼいように見えるね。
458名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:25
>>451
そのかわり、グラフィックがしょぼくなって売れなかったのでは
459名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:25
ところでスターウォーズの壁のテクスチャが荒い理由は
もうわかっていただけましたよね?>誰か
ムービー見れば一目瞭然
460名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:28
>>454
その後にフォローがあれば発言しなかったよ。

あれはPCで軽視されがちな並列度(CPU、T&L,GPU)にも
絡んでくる話だから。
461名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:31
>>447
いったんメインメモリに戻すことが必要らしいがそれでも余裕があるのかな。
メインメモリに戻すならCPUを使って柔軟なエフェクトが使えてるのかも。
462名無信者さん:2001/05/29(火) 01:33
いろいろムービー見ると、GCってフレームバッファのテクスチャ化を
けっこうやってる。しかもそれにフィルタかけたりもしてるし。
ウェーブレースでは一度描いた絵を水面全体に環境マップしてる
らしいし、なんかすげー。
463447:2001/05/29(火) 01:35
>>453 >>462 コピペしないで・・・
464名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:35
>>459
たしかに、「一目瞭然」でした!!

「まったく気にもならなかった」です!!あははははは!!

すげえ映像!!まじ楽しみ!!これが感想!!
465名無信者さん:2001/05/29(火) 01:36
>>402
当然です。
そして実機なら処理落ちも解消されます。
安心してください。
466名無信者さん:2001/05/29(火) 01:43
アメリカ人はスターウォーズマンセーだったな。
あいつら目が悪いのかも(藁
467名無信者さん:2001/05/29(火) 01:46
SWのテクスチャって5枚~8枚重ねてるってね
468名無信者さん:2001/05/29(火) 01:47
>>402
同じ処理でいいならはっきり言って余裕っす。
469名無信者さん:2001/05/29(火) 01:50
インペリアル スターデストロイヤー表面のバンプマップ
されたディテール萌え
470名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:50
471名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 02:01
GCの公式スペックには、混載フレームバッファでRGB24bitとなってるから
やっぱりメインメモリ上のフロントバッファがYUVということじゃないか?
せっかくYUV使うからには、やっぱりYUV 4:2:0でデータ量を半分にするんじゃないかな。
472名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 02:02
>>465
>>468
だから、大面積のα描画は弱いんだって
DOA2は楽勝で移植できるが、GT3の完全移植は難しいの。
FF10の炎の表現のような
スプライト(正面を向いて画面に水平だとバス幅が生きてくる)を
αで多重に重ね描きするようなエフェクトは3機種で一番苦手なハズ。
473名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 02:04
>>471
それは理に適ってるね。
どうせ最後にはYUVにするんだし変換は一括でやった方がいい。
帯域の節約も少しできるし。
474名無信者さん:2001/05/29(火) 02:04
出願人 : 任天堂株式会社 発明者 : 安本 吉孝

発明の名称 : 三次元ビデオグラフィックスシステムにおける深度ぼかし効果提供方法および装置 要約:

【課題】 より簡単で効率的な画像ぼかし技術を提供する。
【解決手段】 三次元グラフックスシステム内において、深度に基づく画像ぼかしを行う効率的な方法によれば、アーティストやプログラマは、1以上の深度閾値を指定することができる。特定の深度閾値から遠くにある深度を有する画素は、その深度閾値に近い深度を有する画素よりもぼかされる。効率的な合計/平均化方法を用いることによって、可変数の複数の隣接する画素カラー(画素数は画素深度に基づいて選択される)を混合して、深度に基づくぼかしを行うことができる。拡張された方法では、対象画素より遠くにある画素のみが混合される。この方法を用いれば、視点から離れた表示面はぼやけて見え、視点に近い面よりもはっきり見えなくなる。この結果得られる映像効果によって、たとえばドライブゲームやキャラクタが道を進んでいくゲームなど、多くの応用例において、より現実的な画像を効率的に生み出すことができる。
475名無信者さん:2001/05/29(火) 02:06
出願人 : 任天堂株式会社 発明者 : 安本 吉孝

発明の名称 : 三次元ビデオグラフィックスシステムにおける非写実的な漫画的な輪郭線提供方法およびその装置 要約:

【課題】 三次元ビデオグラフィックスシステムにおいて、漫画的な輪郭線のような非写実的な効果の生成に係る効率的な手法を提供する。
【解決手段】 深度(Z)値を用いて対象物の縁に位置する画素を求め、これら画素にボーダーカラーを選択的にブレンドして表示する。対象物の縁を求めるには、ある画素の深度値と、その周辺画素の深度値とを比較する。この距離値に基づいて、この画素のカラー値に所望する境界線カラーをブレンドする。一例では、この距離値は画素のアルファ値の演算に用いられ、その後画素カラーにブレンドされた境界線カラーの量を調節するのに用いられる。その他の例は、識別値を有する対象物の部分を通常アルファ値が記憶されるフレームバッファに記憶させる。この識別値は、境界線カラーを付与するための、対象物の部分の区切りを識別するのに用いられる
476名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 02:07
>>471
そりゃそうだよな、9bit竹田玄洋氏でもそこまでしないよな(笑
477名無信者さん:2001/05/29(火) 03:20
ウェーブレース、あれは間違いなく60fpsでてるよ。
なんか勝手に30fpsにされているみたいだけど。

ムービーを見てみるとタイムの表示は0.033ずつの加算が行われているので、
1 / 0.033 ≒ 30
ということにはなるけど、フレームレートが30fpsというわけではない。

フレームレートは60fpsでタイムの表示だけ2フレーム毎に0.033を加算して表示しているのではないか。
0@`033の倍数表示では小数点3位の桁、つまり末尾に0から9すべての数字が使用されるので、
便宜上2フレーム毎の加算なんだと思うよ。(1 / 60 ≒ 0.0165 だと、こうはいかない。)

実際、同じタイム表示中にモーションが変化しているムービーが存在してるし、
60fpsで動いているという証言もある。

478名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 03:31
ウェーブレース30fps妊娠終わったな祭りは
後で出川を完膚なきまで叩きのめすために
妊娠もしくはセガ信者が
巧妙にはり巡らせた伏線かと思われ
479名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 03:32
ていうかタイム表示をインターレース60fpsにするわけない。
下の桁がぶれて数字として見えなくなる(ポーズしたときとか)
480名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 03:34
>>478
そりゃ勘ぐりすぎだ
481名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 03:35
つか、アレが60で動くのかー
ウェーブ大好きッ子の俺ですら素直に信じられんよ
482名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 03:39
>>478
出川にとって60fpsであろうが30fpsであろうが関係ない。
ただ叩く材料が欲しかっただけだ。気にするでない。
483名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 03:41
一人プレイは60で
二人プレイ以降は30
ってナンだったの?
484煽り:2001/05/29(火) 03:46
>>474-475に反応がないあたり
マジでスペックだけを見て妄想を膨らませる
スペック厨房の集まりだったようだ
技術を持ち出されても黙るしかないと
485名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 03:50
今日はツナイトE3特集はなかったの?
486名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 03:56
>>484
いや出願はいつごろだったのかなくらいしか興味ないんだけど。
被写体深度と輪郭付け(ステンシルバッファ)でしょ?
487名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 04:00
>>484
自分の書き込みが無視されて悔しかったの?
488名無信者さん:2001/05/29(火) 04:04
うーん、PS2も未だに信じられんのに・・・
GCはとんでもないな・・・
ちなみにぼくのマシンは遅いのでワイヤーフレーム表示で
せっせとPS2の絵を描いてます(藁
489名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 04:09
>>486
被写体深度→被写界深度
490名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 04:32
>>486
うーん、そうだな、こんなので発明!って言われてもねえ。絶対に出願より
前にすでにどっかで使われてるよ。でもこんなの通ったりしたら困るよな。
でも通るよな。日本だと。あとこの輪郭抽出法は頭悪いと思う。ポリゴン
アーキテクチャではすでに輪郭は分かっているんだからその情報を使わずに
2Dに投射したあとで再度処理すると言うのは頭が固い以外の何者でもない。
まだ486の言うようにステンシルバッファを使ったほうが賢い。
491名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 04:32
>>477
なるほど。
確かに
http://www1.sbs.co.kr/games/movie/mpeg/waverace_strongwater.mov
の0'02"508のところだと、同タイムでちゃんとモーションが変化してる(ムービー
ある人はコマ送りにして確認してみて)。あとは0'03"894のところとか、0'06"204
のところとか(以下は面倒だから省略)。

「WRは30fpsだった」は誤認だったということで(E3主張中氏には悪いけど)。
492名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 04:48
なるほどゲームは60fpsでタイムカウントは30fpsなのね

ignの連中もE3出張中氏も両方正しかったわけだ
493名無信者さん:2001/05/29(火) 05:16
0.033ずつカウントされている事が分かったE3出張氏も大したもんだ
ただ便宜上そうしてただけで>>477 ゲ−ム部分が60だったという事ですね
ム−ビ-確認しました
同タイムでモ−ション変化してました
494名無信者さん:2001/05/29(火) 05:16
SCEも被写界深度の特許だしてたね。
495名無信者さん:2001/05/29(火) 05:17
このスレがなければ多くの人は「30フレームだ」という色眼鏡を通してしか
あれをプレイできず、60フレームだと気づくことは永遠になかっただろうね。
496名無信者さん:2001/05/29(火) 05:20
描画装置及び該描画装置で被写界深度を表現する方法

http://www.ipdl.jpo.go.jp/Tokujitu/tokujitu.htm
を調べると見つかる。
497名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 05:26
Z値をα値に変換して、縮小した元画像を補完拡大しながら
αブレンドとかここで説明されてなかったっけ?>被写界深度
498名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 05:31
処理手法は色々考えられると思われ
499名無信者さん:2001/05/29(火) 05:40
そう考えるとGCが化け物に思えてきたよ
最高性能Xなんたらってスレが小さく見える
$100も高ェのに
500名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 05:43
100$はHDD代だと思えば
501名無信者さん:2001/05/29(火) 05:48
WRのカメラに水飛沫が付く演出ってどうやってるんですかね
画面のあちこちが水で滲むやつ
502名無信者さん:2001/05/29(火) 05:53
開発は違うけどGCの1080が楽しみだ
503名無信者さん:2001/05/29(火) 06:07
こういうスレなんだから本当の開発者さんも見てるんだろうけどさ
WRGCみたいなソフト見せ付けられて悔しくないんすかね
今作ってる俺達のソフトってハア・・みたいな感情沸かないのかね
GCに引かれるとか、開発して〜・・とか
シェアはPS2だろうけど なんか任天堂の評価だけがどんどん上がっていく気がするよ
504名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 06:12
NSTの人達って1〜2年前は大学生だったって本当ですか?
505機械翻訳・・・:2001/05/29(火) 06:23
>>504
http://www.tendobox.com/features/nst/
http://www.digipen.edu/LowBand/about/story/index.shtml

The primary objective for the three was to assemble a team of experienced programmers and recent graduates from Digipen@`

3のための主要な目的は、 Digipen から、経験豊かなプログラマーと最近の卒業生のチームを集めることでした
506名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 06:26
>>505
専門学校です
507名無信者さん:2001/05/29(火) 06:28
http://www1.sbs.co.kr/games/movie/mpeg/waverace_strongwater.mov

このム−ビ-の20秒あたりからの画像処理ってなんていうんでしょうか。
508名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 06:35
>>503
波の表現としては前作の時点で評価済み。
水面の映りこみの視覚効果が(その技術的な難しさに比べて)
大きいというのが真実。
509名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 09:41
XBOXってあんだけ豪勢なもん使ってて
コストダウンできんの?
GCやPS2は問題なさそーだけど。
510名無信者さん:2001/05/29(火) 10:54
>>501
あの水滴処理はMGSでもやってたみたい。
こういう処理はフィルレート稼げるPS2のほうが得意と思われる。

ICOの水面とMGSの水面って結構違うね。
MGSは後半の下半身だけ潜っている部分ね。
MGSはかなりうねうねしてるけど写らない。
ICOはかなり綺麗に写っているけどあまり動かない。

GCのWRは動く上に写る。
511名無信者さん:2001/05/29(火) 11:43
>>509
>GCやPS2は問題なさそーだけど。
いや問題ありまくりだって。
512名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 12:14
MGS前作は水中のオブジェクトの頂点を揺らしてた。最初の搬送口のとこ。
513名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 14:27
>>511
どこがどのように?
514名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/29(火) 14:30
ヘイヘイ、まだ出てないハードなんだから慌てて結論出さなくていいサ
不毛な事騙って時間を無駄にしないでゲームしようYO!
515名無信者さん:2001/05/29(火) 14:30
>>512
オブジェクトの頂点ではなくて、フレームバッファ全体をゆらして
ませんか?>MGS1
すべての揺れが、頂点と関係なく一定だったので。
516名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 14:38
>>515
水中からの視点だと画面全体も加わってたけど、水中のドラム缶とか
床とかは頂点のアニメーションになってた気がする。
517名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 15:00
技術に疎い厨房がクチを出して申し訳ないんですが、
もしGCでF-ZEROが出るとすれば、64版の画面の豪華なヤツくらいの
ものは期待できそうですか?
518名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 15:04
>>517
それは余裕でしょう。なんだかんだ言って性能が段違いですから。
519名無しさん逝って来ます:2001/05/29(火) 15:22
>>517
64の性能でも60fpsだからな。
その技術を持ってすれば、容易い事だろうな。多分
520名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 16:45
カプコンFFナムコに見放され妊娠脂肪†

131 名前:名無信者さん 投稿日:2001/05/25(金) 19:25
超水面下情報だが、課腐紺は今後PSフォーマットで
「バ●オ」シリーズ出さないらしい。

じゃあ、X箱かと思ったが、、、どうやらGCなんだとよ。ビックリ!
苦多ちゃん青ざめて辻本ジジイと直接交渉してるらしいぞ。

妊娠大喜びだな。
521名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 16:51
>520
なんだそりゃ
522名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 18:06
>>520
俺としては別にバイオ要らないしなあ。
ファンが多いって意味でPS2で出てもらったほうがお互いの
幸せじゃないかと。
523名無しでもいいじゃない:2001/05/29(火) 18:10
>>522
同意。あの操作形態が改良されない限り。
524名無しさん必死だな :2001/05/29(火) 20:11
スクウェアもFF12以降はGCに全ライン移すってよ。
出川よ、これでもやせ我慢していられるか。
525名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 00:23
XBOX、GC、PS2それぞれのスターウォーズのムービーだって
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010529/lucas.htm
まだ見てないけどこれでそれぞれのマシンの特徴がわかるかもね。
>>524にはつっこまない様に。話題それるから。
526名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 00:24
>>524
やせ我慢などせずにGCも買うからなんら問題ない。
527名無信者さん:2001/05/30(水) 00:35
>524
スクはぴーえすつーでがんばってください
GCにはいりません
528名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 00:47
バイオ0は全ハード同時に向けて着々と進行中だよ。
529名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 00:53
でもトゥナイト2ではやっぱり30フレームなんだよねアレ(藁
530スマッシュヒット名無しさん:2001/05/30(水) 00:56
>>529
・30フレームでも良いと思う。20とか15しかなさそうなゲームも
あるわけだし。
531名無信者さん:2001/05/30(水) 01:02
>>529
X箱は最低15フレームなのに・・・
532名無信者さん:2001/05/30(水) 01:08
Xは15というか画面止ってた
533名無信者さん:2001/05/30(水) 01:18
>>529
トゥナイト2ではWRの画像あったっけ。
534名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 01:21
PSとかN64でやってたテクスチャの書き換えと(疑似環境マッピングとかパターンが流れるような処理)
XBOXのマルチテクスチャの違いは?
535名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 01:22
なんか30だとか60だとか、どうでもよくなったな。
WRの動画見て。
536名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 01:23
>>533
なかったデス。すんげー期待してたのに・・・
GameWaveでは流れるのでは無いかと思う
537名無信者さん:2001/05/30(水) 01:26
http://www1.sbs.co.kr/games/movie/mpeg/waverace_fortressreplay.mov

これ見たらただ欲しいという感想のみ

538名無信者さん:2001/05/30(水) 01:34
>>536
残念、我が町ではGameWave見れない。
539名無したん必死だな:2001/05/30(水) 02:05
やっぱ最高峰と最高峰で比べてみないとピンとこないねぃ。
GCではGT3に相当するゲームは予定に無いから困るねぃ。

X-BOXはそういえばまだ実機無いのねぃ。
どうせRAMがおせーんだからGPUクロックダウンして完成って事に
しちっても性能は変らないのにねぃ。(ぅわはは
540名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 02:09
GCではサードかどこかが「性能を誇る」みたいな
最高峰を売りにした物を出さないかぎりねぇ
541名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 02:10
>>539
そんなことしたらカタログに125Mポリゴンと書けないでは無いですか
542名無信者さん:2001/05/30(水) 02:11
>>540
それを狙っているのはカプッ
543名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 02:15
カプッ?
544名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 02:15
545名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 02:26
>>544
本当だぁ、いやあ、驚き。
テクモは広告刷り直しか・・・
546名無しさん必死だなさん:2001/05/30(水) 02:31
まあ4Gピクセル/secのまま発売したらアメリカ広告監視機構に怒られちゃうし
547名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 02:55
誤解してる人が多いけど画面全体にかかるエフェクトや
α付きのテクスチャポリゴンの描画に不安があるだけであって

人物を滑らかに表現するためにポリゴン数多く使うようなケースだと
XBOXが一番性能高いよ(秒60でも)
548名無信者さん:2001/05/30(水) 04:30
>>547
根拠を述べよ。
549名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 06:24
age
550名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 06:39
>>548
逆に否定する根拠を述べろって(笑

ネックというのは、CPUネック(処理落ち)と
GPUネック(描画落ち)だけじゃなく
T&L部のネックというのもあるの。

ワンスキンモデルの変形まで含めた頂点演算性能が
一番高いのは間違いなくXBOXでしょ?
551名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 07:35
メモリーネックは何故述べない?
頂点だって増えればネックになってくるのでは?
552名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 08:06
>>547@`550
演算器の単体性能が高くても6.4Gのメモリ帯域を持っていても結局のところUMA構造がボトルネックになってピクセルフィルレートにしてもポリゴンフィルレートにしても十分な実効値を確保できないと予想するのが現状の認識だと思われるが、まだ完成してないハードにそこまで断言するのはなぜ?
553名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 08:17
信者だからさ
554名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 08:37
>>551
だって、モデルデーターにランダムアクセスいらないじゃん。
>>552
あの高速なCPUがフルタイムで動く必要があるか考えて下さいな。
555名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 08:57
まー、NVIDIAでNV2Aを設計している人は少なくとも我々よりは
3DCGについて、NV2Aについてよく知っているわけですよね。
UMAのバスボトルネックなんて昔からある話しなわけですよ。
で、バーテクスシェーダーのパイプラインを2倍にした訳でしょ。
少なくとも、UMAボトルネックのせいでバーテクスシェーダーが
力を発揮できないって事は、普通のケースでは頻発しないのでは。
というか、バーテクスシェーダーはスループットが低いから2本必要になったのか。
とか言っても、最終的にはUMAがボトルネックになるように設計されてるんじゃないですかね。
で、いかにUMAメモリバスの性能限界を引き上げるかの工夫に一生懸命取り組んでいると。
556551:2001/05/30(水) 10:02
>>554
でもバスを4分割したんでしょ。1本分しか使えないとなると1.6GB/s。
細くない?
557名無信者さん:2001/05/30(水) 10:17
XBOXってのは明確にUMA対策が成功した初のハードを目指してるわけで。
XBOXのコアはUMA対策用のメモリコントローラだっていうくらいはそこに力を入れてる。
だからといって成功するとは限らないけど、
何も現時点でUMAだから失敗するとまで決め付ける必要はないのでは?
558名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 10:19
559名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 10:34
Obi-WanはZ注目使ってるみたいですね
560名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 12:34
ポリゴン数の多い複雑な形のキャラは無駄書きも増えて
フィルレートを消費しメモリはもっと苦しくなるんじゃない?
561名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 12:45
しかし、MSもようやく1億2500万ポリゴンの表記を撤回しましたか。
E3の後にコソーリ消すあたりにMSらしさを感じるよ(ワラ
実際のベンチマークだとPS2より低くなってしまうから(実行性能でXの方が上であっても)何万ポリゴンとかいうのは二度と表記しないかもしれませんね。まぁ、それでもMSの事ですから、セールストーク(証拠が残り難い場所)ではさり気なく1億2500万ポリを主張する気もしますが。(ネットで情報を仕入れている人以外だと、未だにXboxが3億ポリゴンだと誤解している人が殆どだし)
562名無信者さん:2001/05/30(水) 12:45
そういえばメモリーコントローラは4つぐらいあっただろ?
どれにアクセスしてもいんだとよ。
563名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 12:51
>>561
ここで予告されていた通りになったね。
E3まであのままでE3後にこっそり性能表から消えるのにペリカを賭けていた人、
大当たり〜!
つーことは、その次に言われていた「E3に出なかったらXDK2>XDK3」も
かなり確率が高くなったな。
564名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 12:54
>>562
それはGeForce3(XDK2)でも同じでしょ?
565名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 12:54
>>560
そうそう、で整理するとランダムアクセスが増えることになるから
やっぱりメモリアクセスが苦しくなる、と。
せめて並み以上のキャッシュを積んでいれば大分違うんだろうけど、
XGPUはどのくらいキャッシュを積んでいるんだろう?
566名無信者さん:2001/05/30(水) 12:56
>>561
ここでダウンロードできるabrashの資料では、ジオメトリ処理能力に関して
125Mvertices/sec(相当)のアナウンスは変更ないようです。
http://www.gdconf.com/archives/proceedings/2001/prog_papers.html
もっとも実際にはピクセル塗りつぶしが間に合わずにこの数値に遥かに届か
ないでしょうが、実際のゲームの複雑さになったときに複雑な照光や
スキニングをしたときにこの頂点処理能力は十分に役立つでしょう。
#つーか、どのハードでもいいところを活かしてやればいいんでないの?
567名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 13:06
任天がサーフィンのゲーム作ってるって噂はどうなったの?
評価の高かったWRの続編をセカンドに任せてるんだから、別に作ってるのかね。
568名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 13:12
どこのメーカーもXboxの性能最高は認めていたような。
限定分野の性能は別として(PS2のフィルレートみたく)、トータルでの
性能が最強なのはXboxだろうよ。
569名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 13:14
>>567
スレ違いでは?
570名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 13:36
>>568
あのスペックどおりの性能がでるならばという仮定で認めていたと思われ
なぜならばその当時、実機は存在していなかった
571名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 13:37
>>566
いや、そこには伝えてないだけだと思うよ。ってゆうか、わざわざポリゴン性能(の数字)が下がったとか、自分に都合の悪い事は触れ回らないで、できる限り誤解させたままにしておく方針なのでしょう。だからこそメインのところだけコッソリ消した。本当に「125Mvertices/sec(相当)」ならば消す必要は無い。
この調子だと、発売時にも、日本のテレビ局の何局か(テレビ朝日とTBS(ワラ))には1億2500万ポリゴンどころか3億ポリゴンって報道させるかもね。局側が知らずに昔のデータのまま報道したって事で。
んで、その他の局は何万ポリゴンという表現を使わないと。

Q:「何で言わなかった!」
MS:「キミが聞かなかったからさ。」 つまりはこうゆう事。
572名無信者さん:2001/05/30(水) 13:48
>>571
Abrashは技術部門のえらい人なんで知らない訳ないんですけど…。
あと、Abrashは都合よく125Mppsでるって言ってるわけじゃなくて、
どういう処理をすればどれ位までしか出ないって事を描いているん
で、(ピクセル処理のところは少し詐欺くさいけど)
表に出ている125Mppsって数字よりはよっぽど誠実。
573名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 14:06
>>572
んじゃ、知ってて黙ってるのでは?
黙ってれば嘘にならないから。
MSから利益を享受している人間が、MSが言うなって言ってるのをわざわざ言う必要は無いでしょう。なんつっても5億ドルの広告費ですから。
574名無信者さん:2001/05/30(水) 14:08
http://www.xbox.com/hardware/consoles/xbox.htm
いや、ていうか、125Mから下がったわけじゃないでしょ。
そこのページがたまたま数字をあまり使わないハードウェア構成のみを表示してるだけで。
実際そのページは音源数はおろか、HDDの容量や、DVDが何倍速なのかすら表示されてない。


日本XBOXのHPはそのまま。
http://www.xbox.co.jp/about/xbox_menu01.html

あのページだけでどうこう言うのは速すぎると思うが。
おまんら悪いこと言わないからGCカット毛
576名無しさん必死だなさん:2001/05/30(水) 14:15
あぶらっしゅはいつも例の数字通りの帯域があるものとしてしゃべるよね。
577名無信者さん:2001/05/30(水) 14:20
>>573
それだけを根拠に妄想を膨らませられる君に乾杯。

>>576
だからPS2の66Mppsみたいな理論値だって。実際にはそんなに出ない。
そのかわりに照光計算やバンプマップ用のセットアップにSIMDの能力
を割り振ればいい。SIMD内で扱うレジスタはチップ内部のものなので
1clocl/opでレイテンシもない。
578名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 14:35
>>577
だから、その理論値が嘘だって事だよ。
誰も12500万ポリが実際の性能だと思っちゃいない。
ポリゴン数が倍に跳ね上がる理論に無理があるんだよ。
579名無信者さん:2001/05/30(水) 14:52
>>578
以下(らしい)はabrashプレゼンからの推測
・vertex shaderは1clock1命令、見かけ上のレイテンシなし。
・2clockで一つの頂点のtransformが行える。(これは資料にも明記されている)
よって250Mhz/2=125Mpps
理論値では合っていますがなにか?
580名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 14:58
理論値はホントだと思う
581名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 15:01
>>579
うん、そう、書いてある通りだ。推測だよ。
250Mhz/2=125Mppsって、先ず125Mppsありきの計算。
582名無信者さん:2001/05/30(水) 15:25
>>581
#本当に思い込みが激しいね…。
250Mhz x 2(ジオメトリパイプラインの数) / 4(1頂点の座標変換値)=125Mpps
これでヨイデスカ?
自分も決して実際に125Mpps出るなんて信じてないし、4Gpixelなんて
数字もおかしいと思ってるけど、発表されてる数値まで疑ったら
(他機種も含めて)きりが無いんじゃない?
583名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 15:45
>>582
ようするに、
MSの言う話や理論がおかしいと言ってる奴に、MS側の話を全て信じる事を前提にした計算式を提示した訳だろ?
そりゃ話が噛み合う訳がなかろう。
584名無信者さん:2001/05/30(水) 16:02
なんだ。結局MSが125Mポリを取り下げたってわけじゃないのか。
ただの早とちり?

585名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 16:09
もともとPS2が出せもしない理論値を出したから皆同様な理論値を宣伝に使うように
なったんでしょ。PS2が6600万ポリゴンっていうんなら、XBOXは12500万ポリゴン
でしょ。どっちも間違ってはいないよ。それを信じるかは個人の勝手だが、
PS2の6600万だけを信じたり、XBOXの12500万だけを大嘘だと貶めるのは変だよ。
586ちんこ:2001/05/30(水) 16:12
倫理的に間違ってるのと、技術論理的に間違ってるのを混同してる奴がいるな。
587名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 16:14
あと、Abrushは違う文献で表示されてるスペックは糞だ!信じるなって
はっきり言い切ってるよね。4Gpixelのフィルレートも話半分に聞けとも
言ってる。だから彼のいうことは信用できると思う。
それにAbrushはNTの開発で唸るほど資産を作ってid softに移って
Quakeを作ったわけだから別にお金のためにMSにいる必要はない人
588名無しさん必死だなさん:2001/05/30(水) 16:14
>>577
もう一度書いてあげよう。

あぶらっしゅはいつも例の数字通りの帯域があるものとしてしゃべるよね。

MSがハッタリ君なのはもはや気にすることではないが、箱男の星のあぶらっしゅ君も
こと帯域に関してはハッタリ君になってしまうのであった。なぜか。
彼の口からレイテンシーの話が全然出てこないのは、知らないんだったりしてね。
589名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 16:14
いずれにせよ、ありえない最高値は意味が無いから書かない、
と言い切った任天堂の態度は好感が持てるな。
590名無しさん必死だなさん:2001/05/30(水) 16:18
我々にはいみあるんだけど
591名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 16:19
>>585

だからアレははずしとけ!って事になってたのに〜。
592名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 16:19
>>589
同意。

>>590
この板においては同意。
593名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 16:21
>>588
君に何を言っても無駄そうだけど一応言っておく。
PS2の6600万ポリゴンはどっから来たの?VU0/1のスペックXクロック数
だよね。そこにはその結果をGSに転送することもEEの中でそれを設定
するコードのことも何も含まれていない。ライバルがそういう理論値を
出したのなら同じ土俵で戦うのは当然でしょ。
あとAbrushに対して何か言いたいんだったら、Abrushと同じ土俵に
上がりな。6600万年たっても無理だろうけどな。
594名無信者さん:2001/05/30(水) 16:28
戦うのはわかるが傍から見てるとあんまり冴えてるとは
言いがたいな。まあ普通のマスコミ的にはキューブは最低
性能だからMSのやってることも無意味ではないんだが。
595名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 16:28
>>593
クソPS2のマネなんかするとクソPS2と同列にしか扱われなくなるよ。
はったりまっすぃ〜ん♪
596名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 16:32
割り算や平方根まで1クロックで計算できるわけじゃないみたいだよ・・・。
ねんのため。

T&L能力はどのマシンも似たようなもんなんじゃないかなあ・・・。
597593:2001/05/30(水) 16:33
PCもそうだけど、スペックとベンチマークはなにも語らない場合が
ほとんど、ゲーム機も実機がでて、実際にソフトが何本か出ないと
本当のことはわからんよ。いくら潜在能力があっても使われなければ
意味は無い。もしだれもVertex/PixelShaderを使いこなせなかったら
XBOXは最低ハードで終わるだろうしな。まあ妄想するのもいいんだが
妄想するならPS2もXBOXもGCも同様に平等に妄想してやらないかん。
598名無信者さん:2001/05/30(水) 16:35
証拠がほしーなー
んで、実機=XDK3の性能はどんなんでしたか?
「私は125Mポリ/毎秒をこの眼でしかと見た!」でも蚊
599名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 16:37
単純にポリゴン数を出すだけ(光源計算どころか、動かすこと自体できない)
なら、そんくらいいったりして。
600名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 16:40
>>598
E3出張中さんに聞いてみれば?
もう帰ってこられたみたいだし。
601でわ、さっそく:2001/05/30(水) 16:50
レッドスネークカ〜モ〜ン〜
イエロースネークカ〜モ〜ン〜
E3出張中さんカ〜モ〜ン〜


ツカレタ…(´Д`;)ハァハァ
602名無信者さん:2001/05/30(水) 16:51
>>556
話を極端に単純化するが、
メモり帯域の1/4をPCのメインメモリ相当のアクセスに回して1.6GB/sec。これはPC100SDRAMの倍。XDKのメイン
メモリアクセス帯域と比較すれば十分な幅で、これ以上のアクセスがVRAMとしてのアクセスを浸食するのはあまり
ない(と仮定しうる)。で、メインメモリアクセス分からさらにVRAMとして利用する分を取らなきゃいけないPCの
統合チップセットと異なり、Xboxの場合「これと別に」、もう3/4、4.8GB/secのVRAM用アクセス帯域が残ってる
ことになるよね。128bit幅・実効400MHzアクセスのGeForce2GTS系チップには及ばないとしても、MXよりは帯域が
取れてるわけで。で、640x480なら、MXとGTSの性能差は比較的小さい。こう考え合わせると、
「メモリ帯域に弱さが全くない」とは言えないまでも
「メモり帯域が致命的な弱さになることがある」とは言えないんじゃないかね(ツッコミ歓迎)。
603名無しさん必死だなさん:2001/05/30(水) 16:59
>>593
人の話を聞かない子には、もう一度書いてあげよう。
あぶらっしゅはいつも例の数字通りの帯域があるものとしてしゃべるよね。
あぶらっしゅはクタラギ並ってことでよろしいか。
604名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 17:01
1億2500万ポリゴン性能という理論値が、非AGPという理由だけで倍になってしまうMSのトンデモ理論の上に成り立っている事を593は知っているのだろうか?
605名無信者さん:2001/05/30(水) 17:06
>>604
T&L2倍が根拠じゃないのか?>2倍ポリゴン
606名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 17:08
更にいつもの倍の回転を加えて2倍!
607名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 17:09
「倍率ドン!」「さらに2倍」
というクイズ番組があったような・・・
608名無信者さん:2001/05/30(水) 17:10
>>603
>数字通りの帯域があるものとしてしゃべるよね。
593じゃないけど、「数字どおりの値」が理論値です。
頂点処理能力それじたいは帯域とか関係ないですよ。ジオメトリプロセッサ
が処理できる能力そのものの数値なので。
PS2の66MppsとXの125Mppsは同列の数値なのでその点で比較するなら
クタタン並でも可。別に信者じゃないし。

>>604
非AGP以外に強化されている点があるのです。ジオメトリパイプ×2とか。
609といきち:2001/05/30(水) 17:22
>>607
クイズダービーですね…。
司会は大橋巨泉。
「宇宙人」「三択の女王」などのキーワード。
610593:2001/05/30(水) 17:42
>>603
608も書いてるけど、頂点処理能力は帯域とは全く関係ない。XBOXでRAMの帯域が
10MByte/pecであろうが、12500万ポリゴンという理論値は変わらない。PS2でも
GSのクロックが10Mhzであろうが6600万ポリゴンという理論値は変わらない。
そういうもの。Abrushはその辺りの数字のマジックを当然理解していると思われる
Developerを相手にプレゼンしてる訳。クタラギもハッタリということは重々
承知してる。分かってないのは君くらいだね。帯域帯域って馬鹿の一つ覚えみたいに
うるさいよ、君。
>>604
墓穴を掘ったね。
611名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 17:44
>>608
いや、MSの広報は非AGPだから倍と、しっかりそう言ってたヨー
これで実効性能が倍になるとかほざくのならまだ何とか許容できるんですど、それでチップの理論値の倍になっちゃうとこが……
そらく、1億2500万“相当”って言葉は、実効性能が倍になるから理論値も倍相当だという理屈で“相当”って言葉を使ってたのかと。
まぁ、流石エリート集団と言うべきでしょうか(ワラ
612593:2001/05/30(水) 17:48
以下の理由で、まあ実機は悪く見積もっても700Mhz+GeForce3のPCと
同じくらいのパフォーマンスはでるんじゃないの。700Mhz+GeForce3のPCって
結構早いよ。640*480なら全く問題ないな。
1. UMAでパフォーマンスdown
2. T&L 2倍でパフォーマンスup
3. ユーザーモード/カーネルモードのトランジッションなしでパフォーマンスup
613593:2001/05/30(水) 17:50
>>611
そんなのどこで言ってたの?MSKKの広報?だとしたら只単に
間違えてるだけだね。
614名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 17:58
>>593
お前はまずGeForce3を知れ。話はそれからだ。
615名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 18:15
>>611
NVIDIAも似たようなこと煎ってなかった?
616名無信者さん:2001/05/30(水) 18:20
>>615
チップが強化されるとはいったが帯域だけで倍になるとはいっていない。

>>593
相手はへりくつを繰り返すばかりなので、真面目に返しても多分不毛。
617593:2001/05/30(水) 18:30
>>616
そうだね。最初の時点でわかってたことだね。もう放置しよう。
618名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 18:35
>>615
俺が見たのは確か、MSとnVIDIAの人間の両方がいるところでのインタビューだったような気がする。その時それを言ったのはnVIDIAの広報の方だったと思う。
619名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 19:04
>>603
 Abrashは一番最初に実効メモリ帯域に落としてから計算してるよ。
なに読んだわけ?
620名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 19:10
ここまで読んで>>593の意見が正しそうなことと、>>593を煽ってる奴が
お馬鹿なことがわかった。

がんばってくれ>>593氏。俺は応援してるぞ。
621名無しさん必死だなさん:2001/05/30(水) 19:23
>>619
どこで?
622名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 19:24
一方が技術的な根拠を、しかも、どこにハッタリが含まれているかもきちんと
指摘したうえで、説明する。
もう一方は、技術的な単語(帯域とか)をちらほら並べるけど、実は何も
知らない・・・
勝負あったね。
623名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 19:25
IGNcube: We noticed that Nintendo released slightly modified specifications for the GameCube graphics chip and main CPU. Why?
Iwata: I think this is going to require some explanation so let me make sure I say this properly [laughs].
Well@` as we mentioned in our pre-E3 conference@` the GameCube is an optimized machine for gaming and really what we've tried to do is eliminate all the bottlenecks in the processing system so that the games will run smoother. And actually the graphics chip went so well for us that it was able to do more than we had originally expected. Because of this@` we found that the CPU was unable to process things as quickly as we had originally anticipated.

624名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 19:25
So@` just as Mr. Miyamoto changed the controller at the last minute@` we felt that we had really tried to optimize this machine and remove all the bottlenecks so we needed to make sure that what we finally put out there truly is optimized. And so really focusing on a really balanced machine ? everything from price to performance@` we've had a lot of discussions and came to a final decision that the spec we just released is the best one.
Actually@` we've been in discussion with both the EAD development teams@` the Super Smash Bros. Melee team at Hal@` development teams at Rare ? we've talked to them@` gotten their opinions and they all feel that this new spec is more balanced and they feel that it's going to be better for them to work with.
So it is not bad news [laughs].
625名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 19:32
http://cube.ign.com/previews/15332.html
どうやらウェーブレースは30fpsだったみたいだね。
どっちにしても楽しみだな・・・
626名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 19:41
うわっ、こ、これは(ワラ
誰もつっこんでやらないのか?
俺も応援してるぞ593(藁
627名無信者さん:2001/05/30(水) 19:43
603は初めは同等の計算方法ならXBOXの理論値はPS2よりも劣る、って主張だったのに、
いつの間にかPS2と同等の計算方法でいいのかって主張に摩り替わってる。
なんだかなぁ。
628名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 19:57
>>621
http://www.ddj.com/articles/2000/0008/0008a/0008as1.htm

For starters@` memory usage won't be perfectly efficient@` so let's assume 5.1 GBps
is actually available. Next@` as shown in Figure 1@` a maximum of 1 GBps is allocated
to the CPU@` with CPU requests getting higher priority than the graphics pipeline.

のあたりとか。
629名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 20:01
>>602 ほか
 公表されているとおり,CPU側からのアクセスは最大限で1GB/S。
バス幅などを考えて,疑う理由はなにもないくらい明白。
誤解してるとこもあるけどAbrashのいうことはかなり信用できると思うよ。
Abrash流にいえば,秒間1億ポリゴンを描画するために必要なメモリ
帯域は2.6GB/s。Xboxの6.4GB/sのうち実効値を5.1GB/sとして,CPU用の
1GB/sを除いた4.1GB/sでさらにTnLでのメモリ使用などを除いてうんたら
かんたらで1億ポリゴン/sが精一杯というのがその主張(既出と思うが確認のため)。

Abrashと同じ土俵に立つとPS2はかなり苦しい。
PS2のメモリ帯域はPC800×2で3.2GB/S。CPUが要求する最大帯域は
なんと128ビット(16バイト)×300MHzで4.8GB/sと,実はCPUすら満足
にドライブできないということになる。キャッシュもケチってるしね。GSへの
転送で2.6GB/sを削ると,CPUがまともに動くのかどうかも怪しい。
630593:2001/05/30(水) 20:07
いいドキュメントだね。まあ今現在論争してる部分とは全く関係ないけど
この辺りがXBOXの肝だね。
the key to Xbox graphics performance will be getting the CPU out of
the loop by using static meshes and moving calculations from the CPU
to the vertex and pixel shaders.
「Pixel/VertexShaderをうまく使ってCPUをポリゴン処理から追い出せ!
そうすれば帯域の節約にも繋がるぞ。」と書かれてる。
631名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 20:13
>いいドキュメントだね。
 ですね。

http://www.gdconf.com/archives/proceedings/2001/abrash.ppt

 あたりは見てますか? Xbox語る人ならBBXくらいはチェックして
ないとおかしいと思うけど。
 アンチXboxさんにもうれしいことをAbrashが語ってますよ。
同じ次元でPS2の話してくれる人いませんかねえ。
632名無信者さん:2001/05/30(水) 20:24
>>631
このあたりもチェックしておきたいね。
http://www.nvidia.com/developer.nsf/
633593:2001/05/30(水) 20:24
そうそう、「Hey@` what happened to the other 3Gpix/sec?」
とかねえ。SpotLightを使うと2xT&Lを持ってしても理論値ですら
2000万ポリゴンしか出ないとか。突っ込むところはいくらでもある。
でもやっぱAbrushいいなあ。この歯に衣着せないところは好きだね。
根っからの技術者って感じだ。MSの技術者によるとAbrushはXBOX用の
Quakeをさっさと作ってコンパイラの吐き出したコードを一つ一つ
オプティマイズかけてるって話だぞ。
634593:2001/05/30(水) 20:26
あ、オプティマイズしてるのはQuakeじゃなくてカーネルとDirectXの
ほうね。当然だけど。
635593:2001/05/30(水) 20:30
自己突っ込みAbrashだってーの。がはは。
636名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 21:04
>>627
おいおい、気持ちはわかるが勝手に混同するなって。誰か一度でも593=616=620=627=631=632とでも言ったか?
少なくと二人のまったく正反対の事を言っている人間がいる事に気づけ。
片方はabrashが数字通りの帯域を考慮していないとし、帯域があれば1億2500万ポリゴンがでる事を否定していない。
もう片方はabrashの話とはまったく別の話で、前者とは逆に帯域が倍になったからってチップの理論値の倍になるのおかしいとし、帯域が十分でも1億2500万ポリゴンは出ないと主張している。
637636:2001/05/30(水) 21:08
×:数字通りの帯域を考慮していないと
○:数字通りの帯域があるものとしてしか考慮していない
638名無信者さん:2001/05/30(水) 21:20
俺には理論的な事は判らんが、つまりGeforce3と同等のもんは動くって事だろ?
フレーム落ちがどうかだけど。
これで馬鹿じゃなきゃ感覚的に性能判るだろ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010525/aqua.htm
639名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 21:55
一応いっとくけどMSはフィルレートやポリゴン表示数とかをあまり表に
出してないぞ。PS2と同じようにいうと〜〜ということになるけどもはや
そういう次元で比べても仕方ないというのは発表直後からいってる。

それとフレームレートなんて売れるかどうかには全然関係ないよね。
PS1が出た頃は20fpsみたいなクソがたくさんあったけどそれでも勝った
のがPS。一般ユーザーには動いてりゃどれも一緒。気にするのはヲタ
だけ。

シンパのヲタ数で勝負決まるならセガ負けてないと思うぞ。

それでもあえて「性能」にこだわるスレなんだよね?
ところで性能ってなに? メモリバンド幅? 3Dのみ?
640名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 21:58
> 一応いっとくけどMSはフィルレートやポリゴン表示数とかをあまり表に
> 出してないぞ。PS2と同じようにいうと〜〜ということになるけどもはや
> そういう次元で比べても仕方ないというのは発表直後からいってる。
他社のゲーム機とのスペック比較表まで公開してたじゃん・・・
641名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 21:59
GCはRGB(21p)出力に対応してますか?
642名無信者さん:2001/05/30(水) 22:00
おいおいフレームとかいうんであればPSの
ほうが上だったじゃねえか。セガは性能面での
不利をソフト(バーチャとか)で補ってたんだろ。
643名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 22:06
俺は全然知識無いんだけど、ゲームってもうマニアくらいしか買わないんじゃないの?
メーカーの思惑とは裏腹に。
この板見てると、そう思うよ。
644名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 22:10
>>683
メモリ混載型アーキテクチャのビデオチップはPC業界には無いから比較が難しい。
GCのチップはATiと言ってもPixelパイプは4本(RADEONは2本)でメモリ帯域も
数倍あることから、機能を抜きにして性能だけなら、RADEONの倍くらいは
出せそうなのよ。
645名無信者さん:2001/05/30(水) 22:10
この板見てそう思うな。
この板は特殊なやつの集まり。
646名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 22:16
>>664
 混載型とは普通呼ばれませんが,ノートPC用には
いくつかありますね。性能的に大差ないかもしれませんが。
FlipperはATIのチップというよりは,ArtXのチップなので,
REDEONごときと比べるのはちょっとかわいそうです。
647名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 22:17
>>644
でした。
648名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 22:18
>>644
 ついでにRADEONでした。間違い。
649名無信者さん:2001/05/30(水) 22:21
>>646
いやATIは結構力あるなと思ったよ。
弱いのはソフト(ドライバ)の方だな。
おまんら悪いこと言わないからGCカット毛
651名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 22:34
>>649
 御意。
 ドライバ最低。特に日本語版 )
652名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 22:37
>>646
ノートPC用のはオンダイではなく、オンチップだよ。
653名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 22:37
>>650
あんなん買うかボケ
654名無信者さん:2001/05/31(木) 05:38
あぶらっしゅはいつも例の数字通りの帯域があるものとしてしゃべるよね。

翻訳ソフト通すの面倒だから適当に訳すと、彼はこういっている。
「メモリーの使用は完全に効率的にというわけにはいかないだろう。
 だからとりあえず5.1GB/sesッて事にしとこう。」

この引いた分は何かっていうと、例えばそもそもメモリーにアクセスしない余り時間とか
アクセス権切り替えの時間とかキャッシュの書き戻し時間とかの些細な事だったりするわけで、
DRAMのレイテンシーとかバースト長とかランダムアクセス頻度とかは全然勘定に入って
いないと読むのが正しいワケ。
6.4のDDR-SDRAMが実効5.1も出るわけないでしょ。

彼、帯域以外は誠実だと思いますよ。でも帯域の認識を正しくしているようには思えないの。
655名無信者さん:2001/05/31(木) 05:47
ゲーム中に1秒間に5.1GBのメモリーアクセスが実際に可能であるという認識を彼は思っている。
それでよろしいか?
656名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 05:55
マンダムアクセスです。
657名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 06:01
GCは81pikmin/frame?
658名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 06:07
ゲームウェーブは次回E3だけど来週は無いんだってね。残念。
それまでWavwRaceは30ってことで。
659おい:2001/05/31(木) 06:19
GC借っとけ。
660603:2001/05/31(木) 06:22
>>627
そんなことは言ってないの。
単に彼の帯域認識をわらてるだけ。
話の流れに巻き込まれたので適当に余談は書いたけど
言いたいところは一貫してるの。
みんな誤解したけど。
661名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 07:13
XBOXは仮に理論値の10分の1の実効値しか出なくても
ポリゴン表示数(小面積)だけは1番で間違いなさそう。

個人的にはGCのT&L処理能力の方に疑問があるけど。
(クロックも下がったし)
662名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 07:18
>>661
T&LがボトルネックならクロックダウンしたGCは不利そうだけど、
実際ボトルネックとなるのは、HWT&Lじゃ無さそうな気が・・・
663名無信者さん:2001/05/31(木) 07:22
ゲームマシン不要
664名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 07:26
漏れはEEの実効値に疑問がある。話聞く限りでは速そうなのに。
DRDRAMが相当にしょぼいのか。並列とは口だけでサターンみたく
無理やり2つ載せただけなのか。
665名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 07:28
>>660
もういいから、さっさと寝なさい。ずっと起きなくていいから。
666名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 07:31
>>664 Vector Unitの事か?
667名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 07:35
>>666 そう
668名無しさん必死だな :2001/05/31(木) 07:36
>>664
DRDRAMの実行性能がSDRAM133以下だってことはあのインテルも認めてるよ。
669名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 07:39
>>664
全然解っていないようだけど、
サターンみたく、ってのは近いかも。
積極的に、必死に活用しないと、全力なんて出せっこ無いんです。
なんでEEの能力を引き出す事に必死にならなきゃいけないんだよ!
670名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 07:48
>>668
あほ。レガシーなベンチマークの結果を事実として上げただけでしょ。
ハードウェア、ソフトウェア、用途の最適化が必要です。DRDRAMの能力を生かすには。
事実、P4のベンチでは、メモリバスバンド系(レイテンシ系では無いよ)でかなり
優秀な成績でしょ?
はっきりいって今のRambus社は嫌いだけど、DRDRAMに利点がある事は事実。
あなたの様な馬鹿の存在は誰のためにもならないので、一応反応してみました。
671名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 07:48
>>661
PS2の実効値が300万ポリゴンだとして理論値6600万ポリゴンの
1/22しかでてないのを目の当たりにしてしまうと
XBOXの実効値が1/10程度で収まるとは到底思えないのですが。
672名無信者さん:2001/05/31(木) 08:08
>>671

過去スレになかったかい?
(実質)
GC700〜1000万ポリ
XBOX800〜1400万ポリ、と。
GCは多少の目減りをしてあって、
XBOXのほうはそれなりに知ってそうな人が
一生懸命計算した結果。
673名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 09:05
実効性能なんて計算できるもんじゃないよ。
経験上これくらいなんじゃないかな?といった予測はできるけど。
674名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 09:12
>>668@`>>670
東芝のスペックシートかなにかで、確か効率を比較していたのがあげられていたよね。
そこで一番効率良かったのがPC133(2-2-2)で効率は8割、DRDRAMは7割五分、
DDR-SDRAMは5割切っていたような。
その時の話の流れでDRDRAMは帯域に対する効率はいいけどメモリコントローラとか
さまざまなところでのレイテンシがはいるのがあるというのも出て、あまりゲーム向きでは
ないとその時の議論では結論付けられていた。
そういう意味ではGCの1T-SRAMは凄そう。
675名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 09:16
GCの1TSRAMってどうなんだろうな。これまでRDRAMを
使ってきてたのを乗り換えるくらいだから、相当性能高いん
だろうが・・・期待だな
676名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 09:18
というかPS2を設計したころは、DRDRAMくらいしか実績も含めて
良さそうなのがなかったので、メモリが糞なのはしかたない。
677名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 09:27
でも任天は、実績の無いRambus使って痛い目見たのに、実績の無い
1T-SRAMを使うなんて勇気あるよな。普通ならPC向けに量産されて
いてコストも下がりそうなDDR-SDRAM使うところだけど。
678名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 09:36
>>673
XboxというよりGeForce3なら参考に出来るのが3DMark2001にあるんだけどね。
Pentium3-700MHzだと200万〜800万というところだったような。
ちなみに200万のはPixelShaderのデモのだから下のラインは別の
(300万程度だったかな?)に来ると思うが。
GeForce2MXのベンチマークとかGeForce3のオーバークロックを見てると、
コアクロックが2割変わった程度では表示能力に差が出ていないんだよな。
679名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 09:41
>>677
痛い目見たの?
680名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 09:51
見まくり
681名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 09:59
>>678
最近のビデオカードは、コアのクロックアップをしてもほとんど
性能が変わらない。メモリはクロックアップすると性能の向上を
実感できるが、クロックアップのマージンがあまりないんだよな。
ビデオチップの3D性能は、2年で10倍のペースで向上していると
言われているけど、メモリの性能向上ペースは緩やか。
この差を埋めるためにメモリ混載アーキテクチャが生まれたわけ
だけど・・・
682名無信者さん:2001/05/31(木) 10:05
>>660
だからそれが理論値だろ。
実効値の計算とは全く別。
アブラッシュもそんな事は承知してる。
683名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 10:05
>>680
そうなの?
法外なライセンス料取られたりとか?
684名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 10:12
レイテンシ地獄
685名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 10:12
GCは愛天子天国
686名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 10:13
天使でした。鬱
687名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 10:16
>>683
おれはよく知りませんが
ttp://www.bekkoame.ne.jp/~jh6bha/higa0009.html#000929
とか見ると面白いかなぁ、とか
688名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 10:31
689名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 10:43
>>674
PS2はローカルメモリー間をDMAでブロック転送しまくる、
或いはストリーミングする?アーキテクチャだと思うんで、
予定通り動作すれば、DRDRAMが向いているんじゃないのかな。
というか、DRDRAMで効率良く動作するようにデザインしたつもりであると思われる。
というか、PS2の問題は、別のところだと思うんだけど。
690名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 11:11
うん、そういう、予定で全部組めるようなプログラムには強いんじゃないかと思う。
ただ、予定を外れると予定の組み直しからやり直す必要がある=レイテンシが大きい
ということで、本来は純アクションだの高速シミュレータだののような幅広い変化を
要求するようなゲームには向いていないんじゃないかな。
GCは徹底的にレイテンシを減らすようにしているというのは伊達じゃなくて、
CPUのPowerPCもパイプライン長が1〜3とレイテンシが短いから予測失敗による
ペナルティも少ないんだよね。
691名無信者さん:2001/05/31(木) 11:55
PS2というかEEのデータ処理の流れは(コア+VU0)→VU1→GS
ってなるわけだけど、VU1とコアは別のプロセッサとして振舞うので
個別にメモリにアクセスが必要で、
加えてGSも頻繁にメモリにアクセスするというわけだよね。
だから初期のPS2ソフトはそもそもVU1を使ってないのも多いし(ミドルウェアでも一部しか使用してなかったりする)
メモリアクセスの調停が煩雑な為GSのメモリにテクスチャを押し込んでたわけだ。
ちゅーことで成り行きで仕様がころころ変わったりてきとーにプログラム組んじゃう
中小系ではつらいんでしょーな。
692名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 11:57
>>690
つまりPS2は
リアルタイムボリゴンムービーの垂れ流しには
強いと言うことですか?
693名無信者さん:2001/05/31(木) 11:59
>690
パイプライン長の意味わかってないだろ。
694名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 12:14
695名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 12:16
696名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 12:30
>>660
もしかして、きみもあぶらっしゅと同じで帯域がわかってない?
どういう場合のどこの速さか知って発言してる?

知ってれば帯域を元に計算を始めるポカはやらないと思うの。
697696:2001/05/31(木) 12:31
間違った。>>660じゃなくて>>682だ。
698名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 12:33
699名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 13:11
>>652
音大と恩チップはオンナジです。
700名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 14:11
>>696
ていうかそもそも
>あぶらっしゅはクタラギ並ってことでよろしいか。
PS2に対抗するために、XBOXの理論値はPS2と同レベルの基準で出されてるってことは周知の事実なのに、
今更理論値に何を求めてるんだ?

>メモリーにアクセスしない余り時間とか
>アクセス権切り替えの時間とかキャッシュの書き戻し時間とかの些細な事だったりするわけで、
>DRAMのレイテンシーとかバースト長とかランダムアクセス頻度とかは全然勘定に入って
>いないと読むのが正しいワケ。
正しいんだよ。あえて勘定に入れてないんだから。

>6.4のDDR-SDRAMが実効5.1も出るわけないでしょ。
だって理論値だもの。

一人でいきまいてるようだけど、君一人だけなんかズレてるぞ。
701名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 14:23
そもそもXBOXの125MはPS2以上のハッタリ(PS2と同等の計算でもありえない数値)だから
スペック表から抹消された(勘違いだったみたいだけど)って話に、
「いやアブラッシュによれば、PS2と同等の計算でもあの数字は出る」
って反論が来て、それが本当かどうか議論してたんだけど。
そういうレベルの話で誠実だとか言ってたわけで・・・。
それをPS2(クタラギ)並とか言われても・・・。
擁護派ですらそう証明するための議論だったのに。
702名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 15:45
今、こっちにクリエイターの方がいるのでいろいろ聞いてみては?
(E3出張後という方です)

http://cheese.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ghard&key=990628851
703名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 15:59
素朴な質問。
6600万ポリゴンと、1億2500万頂点って、同じ換算でいいの?
普通は1ポリゴンで3頂点とかじゃないかと思うんだけど、正多面体とかを
使って1頂点で複数ポリゴンとかをしていいのかな、とか思ったもんで。
以前最大で1頂点当たり何ポリゴン表示可能かとかの話もあったよね?
704名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 16:09
最近のマシンはトライアングルストリップがあるから1頂点1ポリゴンで
数えていいんじゃなかったっけ。少なくとも理論値レベルでは。
PS2も1頂点1ポリゴンで6600万ポリゴンだったと思う。
705名無信者さん:2001/05/31(木) 16:14
トライアングルストリップが最大に機能した場合限りなく一頂点≒一ポリゴンになる
ので、(もちろん、実際の複雑さではそんな状態は絶対にありえないのですが)
どのマシンも一頂点=一ポリゴンとして(はったりスペックを)計上しています。
#Geforce系だと、vertex cacheもあるんだっけ?
706名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 16:15
http://www.gdconf.com/archives/proceedings/2001/abrash.ppt
Xに関してはこれを見るといいよ。
707名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 16:16
つまりクタラキはアブラギッシュということでいいんですか?
708名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 16:27
>704
1-----2------5
|   / |    /
|  /  |   /
| /   |  /
|/    | /
3-----4/

こんな感じで4点目から1点でポリゴンが描画できる。
ただ、一筆書きみたいなもんなんでモデルデータすべてを
ストリップ化は難しいよ。
709708:2001/05/31(木) 16:28
>703だすまぬ。
710名無しさん必死だなさん:2001/05/31(木) 17:34
>>701
議論が1つだと思うのが間違い。
そう認識していたならもう一度戻って読んでみよう。
711名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 17:46
>>696
 Abrashは帯域をもとにしているけど,別に批判するためにやってるわけ
じゃないんだし,彼はその理論値に限りなく近づけるためにコードを磨いて
るんだから,そこらのパーと一緒にするのはどうかな。
 Abrashの立場からすると,理論性能を高めに見積もるほうが苦労が多く
なるわけで,技術者として誠実だと思うよ。彼は根拠のない空論とかじゃなく
てちゃんと結果を現物にして示してくれるでしょう。 <別に信者ではない
712名無信者さん:2001/05/31(木) 17:58
>>710
701じゃないけど。議論がひとつじゃなかったわけではなくて、単に煽っている
側が話を摩り替えていってるだけに見えるけどねぇ。
713名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 18:16
Wave Rally(PS2、ジェットスキーゲーム)
http://ps2.ign.com/previews/16518.html
714名無しさん必死だなさん:2001/05/31(木) 18:28
>>712
煽っている側の主張は一貫している
715名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 18:32
Xboxの電源回路は米Semtecが供給
http://ne.nikkeibp.co.jp/EB/2001/05/1000003991.html
716名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 18:45
関係ないけどなんでドラクエ7のEDは
リアルタイムポリゴンのようなムービーにしたんだろ?
最初はリアルタイムに処理させようとしたけど
なんらかのバグがでて、なおしてる暇がなかったから
急きょムービーにしたのかな。
717名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 18:48
そだよ
718名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 18:51
>>713
すげー。
これ見たらGCが糞に見えた。
719名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 18:54
720名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:04
GC信者ウザイ。
721名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:05
>>720
お前のような煽りが一番ウザイ。
722名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:10
>>718
画像ならなんとでもなるんじゃないのかな。
今までなんども騙されてきたし・・・。
画像だけならこれもすごいよ。実際できるとは限らないけど。
Jet Sprint MX
http://xbox.ign.com/previews/16599.html
723名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:10
724723:2001/05/31(木) 19:12
コピぺ失敗
>>7は関係無い
725名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:14
726名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:16
PS2が圧倒的に優位、か。
727名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:17
>>725
GCの画面って、見るに耐えない汚さだね。がっかり。
728名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:18
お前ら何度も騙されてるのに・・・。
729名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:20
いやあ、画像選んでるのが分かるよ。
別にいいけどね。動いてるの見たらどうでも良くなったし。
730名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:27
http://ps2media.ign.com/media/previews/image/waverally/waverally_4.jpg
これ結構ちゃんとしたアンチかかってるね。
捏造かな?
731名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:28
732名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:29
>>730
というよりそれがちゃんと動いてるところが見てみたい。
どっかにムービーないのか?
733名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:29
>>729
ホント、どうでも良くなるぐらいカクカクだったな
734名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:30
>>732
動いてるの見たらもっとショック受けるよ・・・
735 :2001/05/31(木) 19:31
で、結局性能的にはどれがいいのよ?
736名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:31
>>722
これは凄いな。
ただXboxがこのレベルの画像が出来るんだったら
他のソフトももっと凄いはずだよな。
737名無信者さん:2001/05/31(木) 19:33
>>710
だから煽ってる奴は一人相撲をしてるだけで、議論になってないんだよ。

>>714
その主張が一人だけズレているって事。
アブラッシュの説明が実効値の視点から正しいかどうかなんて、
誰も問題にしてない。煽り以外は。
PS2の6600万を基準にしてたんだから。
738名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:34
何処でも出川は必死なんだね

痛々しい程に哀れだね
739名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:38
関係ないけどなんでドラクエ7のEDは
リアルタイムポリゴンのようなムービーにしたんだろ?
最初はリアルタイムに処理させようとしたけど
なんらかのバグがでて、なおしてる暇がなかったから
急きょムービーにしたのかな。
740名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:42
>>739
察するに、開発が長引きすぎたんじゃない?
かなり前の技術で作ってしまったムービーに思える。
1〜2年くらい前の、凡レベルの3D水準で作ってしまった感じだ。
741739:2001/05/31(木) 19:49
>>740
いっておくけどプリレンダムービーのことではないよ。
エンディングのムービーのことだよ。
742名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 20:00
>>741
む……?
すまん、何かカン違いしてた…か?
ゲーム中に挿入されるムービーのことだと思って話してしまった。
(EDって変わったのって何かあったっけ?)
743739:2001/05/31(木) 20:08
>>742
たしかにDQ7のプリレンダムービーもへぼかったけど
それのことじゃなくて
エンディングで一見、リアルタイムポリゴンのように見えて
実はたんなるムービーの垂れ流しのようなところが
あったでしょ。
それがなんか不自然できになっちゃってねぇ。
744名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 20:24
スレと無関係な話やめれ
745名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 20:25
ツールがバージョンアップしたようです

CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBETM日本語版バージョン1.1
http://www.metrowerks.co.jp/Products/GAME/gamepda_GCV11.html

*2:CodeWarrior Analysis Tools for NINTENDO GAMECUBEは、近日中に発売予定です。

 メトロワークスでは、本年中にNINTENDO GAMECUBE専用のパフォーマンス分析ツール
「CodeWarrior Analysis Tools For NINTENDO GAMECUBE」(以下「CATS for GAMECUBE」)も
リリースいたします。「CodeWarrior for GAMECUBE」と「CATS for GAMECUBE」を併用することで、
コーディング/ビルド/デバッグ/性能解析という一連の開発工程を一貫して行い、プログラムの
ボトルネックを容易に発見することが可能になります。
746名無しさん必死だなさん:2001/05/31(木) 20:43
>>737
煽りの人のに反論してる人がいつもはずしてるんです。
747名無信者さん:2001/05/31(木) 21:03
詳しい人教えて。
XBOXのデモでロボットと女兵士がいっしょに踊るのがあったでしょ。
あれ背景も含めて50万ポリゴンで描かれていて、しかも100フレーム
出てたってことは、秒間5千万ポリゴンでしょう。
いくらゲームとしてプログラムしてなかったとしても現在のX箱を取巻く状況
から考えると信じられないんですけど。
どうやってあれ表示していたのだろ。どういうからくりか教えて。
748名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 21:09
>>747
あれはただのムービー。そんだけだよ。
そういう意味ではPS2のアヒルデモ(操作可能だった)
なんかより数倍酷いハッタリかましてることになる。
749名無信者さん:2001/05/31(木) 21:33
そうかやっぱりムービーだったのか
そうだよな、いくらなんでも5千万は少しすごすぎると思ったよ。
あのデモ以外のピンポン玉や蝶のデモがリアルタイムポリゴンだったわけか。
750名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 22:18
結局125Mは正しかったのか。
ハッタリとか言ってるやつは、どうしてハッタリと思うのか
算出式を交えて解説でもしてもらわにゃこの結論は覆らんよ。
751名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 22:38
EEの6600万は理論値ではなく実効値。
これホント。
752dc:2001/05/31(木) 22:39
>>751
エフェクトゼロなら出るのかなぁ?
というか 何フレームでという事なんだろう・・・
753名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 22:40
Xロボは、当時からnVIDIAフカシ過ぎ、と揶揄されてたな・・・
754名無信者さん:2001/05/31(木) 22:42
微細ポリゴンて意味があるの?
755名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 22:42
>>752
つーか書いてあっただろ。スペック表とかによ。
それにポリゴン数はフレーム数に影響されねぇだろ。
756名無信者さん:2001/05/31(木) 22:43
nVIDIAフカシてなんぼです。
757dc:2001/05/31(木) 22:44
>>755
X箱みたいに 激しくフレーム落ち
しても6600万出ればOKって事?
758名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 22:45
>>757
さっさと寝ろ
759名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 22:49
dcって2ちゃんで馬鹿さらけ出しててよくまた書き込めるよな。
760名無信者さん:2001/05/31(木) 22:49
>>757
秒間何ポリゴン、だからフレーム数は関係ない
一言も1/60フレームで何ポリゴンが出ると入っていない
761名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 22:51
dcは議論が終わった頃にもったいぶって出てきては
恥をさらしていく習性があるな
762dc:2001/05/31(木) 22:52
>>760
なるほど・・ つまり
実際のゲームでは 全然話は別なのか・・・
さすが クタタンマジック・・・

普通の人は モデル3(300万ポリ)
の20倍凄いとか 思うよなぁ・・・
763名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 22:56
エフェクト何も使わなくても出ないって。
理論値なんてそんなもん。
764各無信者さん:2001/05/31(木) 22:58
技術屋の普通基準は、一般人とかなり異なると思われ。
765名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 22:59
モデル3は秒間100万ポリゴンじゃなかった?
766名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:03
>765
そう
100万ポリゴンだね
ただし どんなエフェクトを掛けようが 100万を割ることが無い
と言う優れ物らしい・・・
ホントは、どうだか知らん(藁
767名無信者さん:2001/05/31(木) 23:06
そういえば、GSは理論値だけど
EEはベンチマークっていう話を聞いたような。
曖昧な記憶だが・・・。
768名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:10
静止画像はPS2が綺麗
動く画像はGCのほうが綺麗ってことか?
769名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:13
WAVE RALLY、水面は動かんのか?
770名無信者さん:2001/05/31(木) 23:15
まだ動画が出てきてないからなんとも言えん。
でも、普通に考えたら動かないとマズくない。
771名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:18
>>769
当然動くだろ
772名無信者さん:2001/05/31(木) 23:20
>>767
たしかに発表会ではそういっていたが
ここはゲーハー板だから煽れれば事実でなくともよい
773名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:21
>>771
静止画見る限りでは完全に平面なんだよな。
つくってるとこはPS2で3Dの麻雀だしたとこだし。
http://www.opus.co.jp/body01.html
774名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:22
>>772
そんな殺生な・・・
775名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:23
NFL2K2を見て比べたらいいんじゃないの?
776名無信者さん:2001/05/31(木) 23:24
>>773
麻雀も出してるけど、サーフィンのゲームも出してるね。
DEPTHもここみたいだから、水には縁があるかも。
777名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:28
ゲーム制作者の個人HPの、XBOX、PS2、GC比較。
http://member.nifty.ne.jp/shimaguni/diary/comic/c067.gif

778名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:29
779名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:30
>>775
そういえばMadden NFL 2002で、XBOXとGCとPS2の画質についての
評論がGamespotに載ってましたが
アレを見ても、まだXBOXとGCとPS2の性能差の優劣ってきめれねーのですかね?
少なくともXBOXとGCはともかく >PS2 ってのは出たと思うのですが
どーなのでしょうか
780名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:34
>>765
モデル3はSTEP2で
300万になったよ

一応ね
781名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:37
>>778
傑作だ。
激しくワラタ。
782名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:37
783名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:38
http://ps2media.ign.com/media/previews/image/waverally/waverally_4.jpg

WAVE RALLYなんだよこれ
64じゃないんだからこのキャラの関節はないだろ
水面も継ぎ接ぎだし
784名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:38
          √ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
        / ̄          |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\|  |
Wビシッ  |   /         |  | EEはGekkoやPentium3
       |  /  `      ´ |  | よりも強力クタ
       | /  _     _ |  |
        (6      つ.   |  |
        |     ___     |  |
        |     /__/   | <
       |       ___/(⌒) \__________
       __(二)´ ̄  @`@`@` ̄ ‐- @` ノ ~.レ-r┐
     /´  ヽ l         ノ__ | .| ト、
    ヽ_@`-'_ 二)    〈 ̄   `-Lλ_レ
        |       : ̄`ー‐---‐′
785名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:39
>>778
PS2のせいでみんながしょぼいと思われるのは心外だなー。
786dc:2001/05/31(木) 23:39
>>780
は俺ね
名前消えてた・・・
787dc:2001/05/31(木) 23:41
>>783
実はポリ多いような気がするが・・・・
788名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:44
>>778
いい!!
他にも見たい。URL教えて。
789名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:45
>>787
お前これがPS2じゃ無かったらそんな事言ってないだろ
いい加減PS2にこだわるの辞めたら?
790名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:46
>>783
>64じゃないんだからこのキャラの関節はないだろ

実はマニアと開発者以外誰も気にしてなかったりして・・・
791名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:47
>>789
どの辺が多いのかなぁ・・・。DC並という気がする。
792名無信者さん:2001/05/31(木) 23:48
このスレってレベル下がったね
いつのまにか信者に乗っ取られているし
793名無信者さん:2001/05/31(木) 23:49
水が半透明じゃないのは誰も気にしてないの?
794名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:49
http://ps2media.ign.com/media/previews/image/waverally/waverally_4.jpg

WAVE RALLYなんだよこれ
64じゃないんだからこのキャラの関節はないだろ
水面も継ぎ接ぎだし
やっぱPS2ってポリゴン激少なのか?
こんな旧世代の技術じゃなきゃこのハ−ドじゃ動かないことが証明されちゃったね
795名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:50
>>792
遙か昔からこんな感じよ♪
796名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:52
>>794
凄い凄くない以前にウェーブレースに似過ぎだろ(笑
カワサキジェットスキーってだけでこんなに雰囲気まで似るとは
797dc:2001/05/31(木) 23:53
>>789
最近 ぬめぬめ画像にみんな慣れてるから
そう感じるのかも・・・

>>791
こういうポリの使い方してるゲーム最近少ない気が
何かある?>DCでも
798名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:54
>こういうポリの使い方
って何?これじゃわからないよ。
799名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:55
パワージェットが一番だね。
http://powerjetracing.dricas.ne.jp/graphics/
800名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 23:56
http://ps2media.ign.com/media/previews/image/waverally/waverally_3.jpg
http://ps2media.ign.com/media/previews/image/waverally/waverally_4.jpg
この違いはなんなのだ?
。上はやたら綺麗だけどジャギでてる。
下はAA掛かってる?けど水面へぼすぎ。
801名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:00
なんかさ、けっきょく、発売時期と値段に比例した性能になったと思わないか?

ある意味予想通り。(にやり)
802dc:2001/06/01(金) 00:00
>>800
下は砂浜なので 水がよどんでいて
反射もしない とか・・・・
803名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:00
>>801
結局PS・DCからの順当な進化、ってとこで落ち着いたね。
804dc:2001/06/01(金) 00:01
>>798
カクカクしてるポリって事
VF2みたいな
805名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:01
>>801
まあ認めたかないが、だいたいそんな感じだな。>次世代マシン群
806名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:04
発売時期はともかく値段には比例してないよな・・・
807名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:07
X-BOXはmameなどのエミュレータを
ダウンロードしてプレイできるの?
808名無信者さん:2001/06/01(金) 00:07
値段に関してはGC発売時点で比較しては?
809名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:09
個人的にGCは安くて(といっても、他ハードと比較して、だけど)性能そこそこ
良いハードだと思うんだけどねぇ
810名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:12
>>807
そのテのくだらない煽りは飽きたよ。
811dc:2001/06/01(金) 00:12
>>809
DCみたいだね
812名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:19
>>751
EEで仮に出せたとしても,GSで表示できなきゃ意味ないじゃん。
GSのスペックだと,50ピクセル3角形ポリゴン(テクスチャ付き)
の場合,1500万ポリゴン/秒(SCE公式発表の理論値)なんだし。

なんかドリキャスの頂点演算性能みたいに出せもしない話を
してもしかたないでしょうに。それでも実効値?
813名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:24
>>778
 他には無いのかほかには!!
814名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:25
>>812
EE内部のメモリーに収まるコードとデータでなければ
ほぼ無理な値だから気にするな。
815名無信者さん:2001/06/01(金) 00:27
>>812
実際使えるという話をしてる気は無いんだけど。
EEの6600万ポリゴンっていう数字も、座標変換+透視変換の数字で
光源計算とか、フォグとか、色々処理したらこの数字はぐっと落ちる。
だから、ゲームで使える云々を言うつもりはない。

そもそも理論値じゃなくてベンチマークかもねって話なんだし。
816名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:28
WAVE RALLYの映り込みって水面の起伏を反映してないような
(平面なんだから当然?)。GT3の陽炎みたいな処理か。
817名無しさん必死だなさん:2001/06/01(金) 00:35
>>779
フレーム落ちを許しまくっているゲームとは公平な比較は出来ないなあ。
一説によればフレーム落ちで15fpsまで落ちる場面があるなら性能は1/4かけて
比べろとも言われるし。
818名無しさん必死だなさん:2001/06/01(金) 00:36
まあ理論値はどうでもいいのだが、大切なところでアブラッシュは
不誠実なので宮本>油でよいか。
819名無信者さん:2001/06/01(金) 00:37
技術的な話をしない人と比べても・・・
820名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:41
今日、初期ファミコンのゴルフやったら面白かったよ
ひとりでトーナメント表つくって盛り上がっちゃった
さて、もう1プレーしてくるか
821名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:41
アブちゃんファンが核心から遠ざかろうと必死だったのは笑った。
822名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:44
PS2の海外タイトルってちゃんと実機で動いてんのか?
823名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:45
>>820
君はえらい。
俺の最高−22ぬくまでやれ。
824名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:48
宮本はマジ最新の技術についていっているのか非常にあやしい。
お飾りなんじゃねーの?
825名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:49
>>824
なんで宮本が最新の技術についていく必要があるんだよ・・・
826名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:50
>>823
すげ!!全ホールバーディしても-18なのに
まだ修行がたりなかった・・・出直します
ちなみにベストスコアは−16です。
827名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:52
>>824
彼が別にプログラムを組んでるわけじゃありません
828名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:55
X-BOXでエミュ動かすことは可能。
ROMサイト教える?
829名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:57
>>826
昔からやっているから。(25歳)
たまたま運が良く出ただけです。
830名無信者さん:2001/06/01(金) 01:12
>>793
水面下が見えないものはともかく、屈折表現しているものも半透明表示している
わけではないですよ。(ニヤリ)
831名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 01:49
IGNcubeは昨日、『エターナルダークネス』のレビューを掲載してその中でゲームのスペックについていくつか言及しています。

GCエターナルダークネス、スペック

・主人公に6000ポリゴン、敵キャラには3500ポリゴンを使用。
・24ビットカラー、解像度は640x480
・1秒間に60フレーム
・アンチエイリアシング、リージョンマップ、バンプマッピングなど
832名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 02:04
>>818
いや理論値の話をしてたんだが。君以外は。
>>821
その核心とやらが煽ってる人だけずれてたんだよ。
理論値の話題に実効値を持ち出してきてるんだもの。
だから悲しいほど話が噛み合わなかった。
833名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 02:13
>>821
煽っている奴がバカだということは俺にもわかる。
誰だか知らんが、もうやめておけ。哀れだ。
834名無信者さん:2001/06/01(金) 02:19
>>832
もう向こうは変な煽りしか仕掛けてないので、真面目に返す必要ないですよ。
誰の目にもまともな話をしているのはどちらか明らか。
835名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 02:51
これからは実効値は無視して理論値で話し合いましょう。
836名無信者さん:2001/06/01(金) 03:08
>>835
いや、そういっている訳ではなくて…。
どちらかの条件に焦点が合わせられればいいと思います。
ただ、実行値は実行時の条件によってばらつきが大きいので一般論
として語るのは難しいことかもしれませんね。
837名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 03:21
>>831
・24ビットカラー、解像度は640x480
えっ?ノンインター出来るの?
640*224インターレスの間違いじゃ?
838名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 03:30
>>837
http://cube.ign.com/news/35333.html
http://www.gamecubexl.com/new/dailynews/fullnews.cgi?newsid991279561@`20304@`

Spectacular technology. The Eternal Darkness E3 demo was@`
if nothing else@` an amazing showcase of the GameCube hardware.
Main characters were composed of roughly 6@`000 polygons with enemies at 3@`500.
The game ran in 24-bit color at 60 frames per second at 640x480 high-resolution
with anti-aliasing. It sported such effects radiosity maps@` ray-traced light maps@`
real-time volumetric fogging@` bump-mapped characters and environments@`
a reactive animation system and more. Nintendo's E3 video of the game in action
even showcased real-time shadow effects that changed dynamically depending on the environment.
839名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 03:35
D2マンセー
840名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 03:57
http://bbs.kidd.ne.jp/?0004/mizet

>スターウォーズ
GAによると、ローグ中隊2を開発中のファクター5によると、このゲームは、

・1320万ポリゴン/秒

であるそうです。
はやくも、昨年のスペースワールドで公表された実際のゲームの想定値「600〜1200
万ポリゴン/秒」を上回ってしまいましたね。

・GAの記事↓

http://www.gaming-age.com/cgi-bin/news/news.pl?y=2001&m=5&nid=24-160.db
841名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 03:58
http://bbs.kidd.ne.jp/?0004/mizet

>スターウォーズ
GAによると、ローグ中隊2を開発中のファクター5によると、このゲームは、

・1320万ポリゴン/秒

であるそうです。
はやくも、昨年のスペースワールドで公表された実際のゲームの想定値「600〜1200
万ポリゴン/秒」を上回ってしまいましたね。

・GAの記事↓

http://www.gaming-age.com/cgi-bin/news/news.pl?y=2001&m=5&nid=24-160.db
842名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 04:00
http://bbs.kidd.ne.jp/?0004/mizet

>スターウォーズ
GAによると、ローグ中隊2を開発中のファクター5によると、このゲームは、

・1320万ポリゴン/秒

であるそうです。
はやくも、昨年のスペースワールドで公表された実際のゲームの想定値「600〜1200
万ポリゴン/秒」を上回ってしまいましたね。

・GAの記事↓

http://www.gaming-age.com/cgi-bin/news/news.pl?y=2001&m=5&nid=24-160.db
843名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 04:09
>>832
煽られて全部レスつけてんのは必死だな
844名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 04:53
ポリ数で
X=GC>>PS2は決定
4倍なら発売時期的にも妥当だね。
845名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 05:24
1320万ポリってほんとなのかな?
俺妊娠だけどどうも信じられないんだけど...
どうなの?>識者様
846名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 05:28
>>844
水上スキーのゲーム比較からするとポリゴン数は
Xbox>PS2>>>>GC
と元の鞘に収まりそうだが。
847名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 05:30
>>846
独り言ならこちらで

夢、独り言@2ch掲示板
http://piza.2ch.net/yume/index2.html
848名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 05:30
849名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 05:31
結論

Xbox>PS2>GC

−−−−−−−−−終了−−−−−−−−−
850名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 05:33
http://ps2media.ign.com/media/previews/image/waverally/waverally_4.jpg

PS2のWAVE RALLYなんだよこれ
64じゃないんだからこのキャラの関節はないだろ
水面も継ぎ接ぎだし
やっぱPS2ってポリゴン激少なのか?
水面は半透明でないしキャラだけ水面に反射してないし
こんな旧世代の技術じゃなきゃこのハ−ドじゃ動かないことが証明されちゃったね

851(・∀・)イイ!!:2001/06/01(金) 05:33
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852名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 08:27
>>848
WaveRaceの方はディスプレイをデジカメで撮ったような画像持ってくるなよ。
853名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 08:36
エレクトロニックアーツがGCの性能をテストしたところ、
4層Textureで1400万ポリゴン/秒、8層Textureで500万/秒という
結果になった。
854名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 08:38
>>849
どうかんがえても
PS2>GC
はないでしょ。
GC>PS2
だとおもうよ。
855名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 08:39
さすが性能スレ
一笑に付されてしまった(藁
856名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 09:02
GT3のチラチラは本当だった
アンチPS2が大袈裟に言ってると思ったけど
本当だった。
5分ほどプレイした後、30分は目の奥がジリジリした。
あと、なんか画面に広がりが無いというか
しょぼい印象がした。
857名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 09:14
>>856
GT3はPS2の中では一番ちらつかないゲームだと思うが。
858名無信者さん:2001/06/01(金) 09:15
>>856
GT3のちらちらはPS2初期に言われていたチラチラとは違うよ。
画面全体はチラチラしてないはず。
低解像度なのに、アンチエイリアス等の処理がないから、
ドットのつぶが大きくはっきりしていて、
それが動いたときにチラチラ感じるというもの。
画面が地味なのは、16色テクスチャだからしょうがないでしょう。
これらを犠牲にして、60フレームを優先したゲームということで。
859名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 09:22
>>858
640×448→640×224のFSAAやってるそうだよ。
860名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 09:53
>>859
それをFSAAと呼んでいいのなら、DCのVGA対応ゲームは全て
FSAAをやっていることになると思う。
普通はアンチフリッカ/フリッカフリー処理だろ。
861名無信者さん:2001/06/01(金) 10:21
よく出てくるけど
16色テクスチャというのはもしかして16ビットカラーテクスチャの
勘違い?
16色だとむかしのPC98のゲームより低い数値だ。
16ビットなら6万6千色なんだが。
862名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 10:24
>>861
16色をなめるなゴルァ!
863といきち:2001/06/01(金) 10:26
>>861
PC-98とかは4096色中16色とかだったと
思いますが、PS2はいちおうフルカラー
からの16色ですし。
864名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 10:29
>>861
>16色テクスチャというのはもしかして16ビットカラーテクスチャの
勘違い?
間違いじゃないよ。4BITテクスチャーね。

>16色だとむかしのPC98のゲームより低い数値だ。
別に1つのモデルに1つのテクスチャーしか貼れない
わけではないよ。(1ポリゴンに1つだが)

後16BIT=65535色な。
865名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 10:35
1画面1677万色中16色じゃなくて1テクスチャ1677万色中16色だって。
16*1のポリゴンにテクスチャのパレットを変えていけばいくらでも表示できるよ。
866名無信者さん:2001/06/01(金) 10:40
げ、やっぱり4ビットテクスチャだったのか。
しかし2の16乗の細かい数字まで覚えているなあ。
オレは2の8乗の256まで。
あとは大雑把。
867864:2001/06/01(金) 10:45
>>865
知ってるかもしれんが、幾らでもと言っても
CLUTチェンジ時に、オーバーヘッドあるけどな。

>>866
一応、PGだしな。
32767(32BIT)までは覚えてるYO。
後は電卓。
868864:2001/06/01(金) 10:47
ヤベっ。
大嘘。32767は16BITだった。(もう寝よ)
869といきち:2001/06/01(金) 10:59
>>867
世の中には64乗(18446744073709551615)まで
覚えているツワモノもいるので驚きです。

覚えているというより、瞬時に計算できるみ
たいなんですが。
870名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 11:00
2^ 8 = 256
2^16 = 65536
2^32 = 4294967296
だと思ったが。ここまでなら覚えてる
871名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 11:23
でけっきょくあぶらっしゅのが最初に書いたという5.1G/secは
実効帯域ではなく理論値上のてきとうな割引き値だよね。そこはいいんだよね。
あぶらっしゅが帯域の真実を知っていることを表す記述は全然みつからないよね。
872名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 12:00
>>864
マルチテクスチャ無いのですか?
873名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 12:20
シングルパスマルチテクスチャはできないけど、
マルチパスマルチテクスチャはできるよ。
874名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 12:23
ありがとう。GSでサポートありーですね。
透明板沢山並べなきゃいけないかとちと不安になった
PS2LINUX男でした。
875名無し必死だな:2001/06/01(金) 12:43
リッジ5なら解るが、GT3でも気になる人はいるんだね。
PS2のレビューをしてるサイトとか除くと、
ジャギーやフリッカはそれほど批判としてあげられてないのに。
876名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 12:53
>>871
もう論理展開が無茶苦茶だね。
それともアブラッシュが書いた全ての文献でもチェックしたのか?
877名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:02
あぶらぎっしゅ
878名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:07
>>875
気になるよ、気にならない人は目を悪くするよ
879名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:10
GT3はフリッカーフリー処理してると聞いたけど?
880名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:21
GT3は、開発中の画面とかすごかったけど
実際TVの画面はたいしたこと無いよな?
そう思われても仕方ないと思わない?
そんなに凄く無いじゃん、マジで
881名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:22
>>879
そう言われてちゃんと理解できる人は、こんな馬鹿な議論を何度も繰り返さ
ないと思われ升。デビルメイクライの224ライン疑惑の時も酷かったが。
882名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:24
で、PS2は300万ポリゴン/秒が限界なんでしょ。GT3も背景はポリ少なかったもんね。
背景まで滑らかな曲線で構成されるスターウォーズはポリが多いのも納得。
883名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:25
デビルメイクライは単なるローレゾでしょ
884名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:27
偶奇のどちらか片フレームだ。
885名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:29
デビルメイクライは横方向の解像度も低いように見えましたが
886名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:40
痛いとこつくなぁ
887名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:42
ポリゴンの先が細くなっていくところのドットが正方形だった。
つまり縦横同じ解像度=ローレゾ
888名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:43
>>885
拡大してみてね。てーか確か文字が出てる(静止画に近い)シー
ンがあったと思いますが、あれ見てもそう見えますか?
#既に体験版が出てんだから、PS2持ってるやつに見せて
#もらえばいいのに... 友達少ないの?
889ぞろ目:2001/06/01(金) 13:45
やっぱり繰り返しになってしまったか....
890名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:46
というか、一緒にステータス画面の画像もあって、そっちは一目で
ハイレゾとわかるものだったんだよ。だからデビルメイクライが
ローレゾなのは間違いないの。
891名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:48
誰かデビルメイクライの画像リスト持ってきてくれ。11番みせてやってくれ
892名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 13:56
てーか、体験版を自分でキャプチャした画像があるんすが、どーやってみ
てもハイレゾだよ。片フレームだけキャプチャして引き伸ばすと確かに丁
度あんな画像になるです。
#両フレーム合成すると証明が変化するとことか縞々になるけどね TT

だいたいねー、ここには文系しかいないの?
実験データの評価には計測機器と計測条件は必須。
キャプチャ方法が載ってないアップコンバージョン画像の評価なんてでき
んでしょう?
893名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:00

全部性能いい
894名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:01
TVで動いてるの見てもどう見たってローレゾだぞ。ハイレゾ言ってるのは目が腐ってるのか?
ハイレゾだったらあんなに引いたテクスチャがぐちゃぐちゃになるわけがない。
895名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:03
>>894
テクスチャけちっただけちゃうか?
896名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:05
体験版から仕様変更されただけじゃないの
897デビルスレの710番:2001/06/01(金) 14:05
>>894
テレビで見て、ですか、、、問題になった画像ってTV画像なの?
はぁ。
また説明するのめんどくさいな―。だれかやって。
898名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:06
テクスチャのけちったのと解像度の低さはあまり関係ないぞ。
荒いテクスチャでも解像度がたかけりゃ縮小されても輪郭は
はっきりしてる。でもDMCは・・・・。
899名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:06
>>832
では明らかにハイレゾとローレゾの画像が混在して置いてあるのは
どう説明する?
900名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:07
体験版やったけど解像度低いよ。ハイレゾじゃあない。
901名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:08
敵を倒す爽快感や格好良さを追求したハードアクション
カプコン PS2「デビル メイ クライ」

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010525/devil.htm
902899:2001/06/01(金) 14:10
>>892だった
903名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:16
>>890
デビルの場合、カッコ良さと爽快さに免じて赦せよ。
動きは凄く滑らでカッコいい分、操作性とカッコよさはかなりのもんだし。

あるいは、どうしても我慢できないなら、Xboxへの移植版を待て。
904名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:19
うーむ。キャプチャ画像公開しようかな...
どこかいい場所教えて。
905名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:36
はじめの一歩

まず、日本のテレビはインターレスだと理解しましょう。

http://www.ascii.co.jp/ghelp/02/000206.html
906名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:38
>>905
そんな技術的なところから始めなくても一目瞭然だよ。<ハイレゾとローレゾ
907名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:44
では、キャプチャしても意味がないとわかりましたか?
908名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:46
>>876
むちゃくちゃ?どこが?
アブラッシュが「実行帯域について語った」というのが嘘だったのはごまかすのか。
909名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 14:52
>>907
意味が無いではなく、どうキャプチャしたかが問題。
前スレでも出てたが、PCのDVDプレイヤーでインターレース画像
見た事ある人なら分るはず。
910名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 15:03
じゃあ横解像度も低いのはどうしてよ。無理な論理展開するなよ。
911名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 15:09
そろそろ次スレは以前のように
「XBOXとGAMECUBEとアレはどれが性能いい? Vol25」に戻すときだな
912名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 15:59
落とそうと思ってたのに、一時公開中止か。。。
早く再開しないかな。

E3 2001,GameCubeデモ映像集
http://www.vwalker.com/publishing/OhX/webx/e32001/e32001.html
913名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 16:37
>>910
おれも4倍に拡大して見てみたが、横は延びてないように見えるYO。
JPEG の SCANBLOCK NOISE に重なってる部分はともかく
全般的に等方性ピクセルには見えんやつが多いと思うんだけど、
どうだろうか? 良かったらどれのことを言ってるか教えて。
914名無信者さん:2001/06/01(金) 17:00
>>912
Oh!X Webに置いているやつがいいよ
915名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 17:47
>>914
912のやつがOh!X Webだよ
916名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 18:55
>>900
次のスレ立ててよ
917名無信者さん