1 :
名無信者さん:
GCのウェーブレースみずのひょげんが恐ろしいくらいきれいなんですが、
あれって半透明のポリゴン板繋げてゆらゆらやる岳じゃだめなんですか?
アトGC開発している中って人とナムコってところが口をそろえて開発しやすいといっていますが
本当のところはどうなのでしょうか?
2 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 02:58
企業秘密です
3 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 02:59
PSO見れば分かるとおり作りやすいのは確かでしょう
4 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 02:59
洗面器に水道水を貯めてじっくり眺めましょう。
安上がりですよ。
5 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 03:00
4はつまらないこといって周りが迷惑してる
6 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 03:00
7 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 03:01
64の波競争ではすごいすごい騒がれてましたね
8 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 03:02
そう言えばPS2が発表された時もリアルな水のデモがあったような・・
アレってゲームに使われたソフトってあったの?
9 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 03:02
つーかあの波がリアルすぎて人物と地上背景のヘボヘボ感がきわだってる。
10 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 03:03
>>1 無理です。
波を生成するには複雑な演算が必要です。
11 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 03:03
gc-insideにあるスマブラの動画で、
ゲーム画面をポーズ状態にしてカメラを動かしながら
マリオやクッパのディテール紹介してるね。
12 :
1:2001/05/25(金) 03:04
13 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 03:04
14 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 03:05
表現するには性能がいりますが、開発者のセンスもいります
15 :
名無信者さん:2001/05/25(金) 07:19
16 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 00:50
17 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 04:57
18 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 04:59
19 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:05
FCのギミックの水面の表現が好き
20 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:10
>16
うお!!Xboxのやつスゲーー!!
WRって・・・終わった(藁
21 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:12
>16
Xboxのやつって、イメージ画っぽいんだけど・・
ホントに動くのかな・・
>>16 とりあえず実機で遊べてる画面が出て来ないとなぁ
23 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:16
24 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:20
波みたいなのは「表現できても」当たり判定を正確にやるのは不可能です。
WRは複数(といっても数百パターン)の組み合わせをあらかじめ
作っておいてゲーム化していると思われます。
それしか思いつきません。
25 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:28
>>24 あたり判定の近似は色々な方法がありますが、Game Programming Gems
(日本語版の近日中に出るらしい)の中で、Miguel Gomezが
"Interactive Simulation of Water Surfaces"
という記事を書いているので、それが参考になるかもしれません。
26 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:31
でもゲームはシミュレーション性にこだわる必要はないですよ。
ウェーブレースはゲーム的な動きなのでシミュレーションではないでしょう。
試行錯誤の上に完成した波パターンの組み合わせだと思われます。
27 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:32
不可能ってことは波紋の話じゃなくて波?
いやそれも結局同じだし。なんで不可能?
28 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:32
>>24 流体判定でも面判定でもけっこういろんな方法あるんだが・・・
いきなりコーディングは難しいにしても原理くらいは思いつかない?
まあ、思いつかないなら貴方はそこまでの程度ってことでしょうかね。
世の中、自分の基準だけで判断しちゃいかんよ。
29 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:33
真面目にシミュレートして近似していくのは外人の思想だね。
日本人はレースにしてもかなりデフォルメしてしまう。
そういう感覚的なゲーム的味付けはうまいよ。
30 :
24:2001/05/27(日) 05:36
>>28 ほう、するとあなたはN64でそれをやっていると?
非力なマシンでできる自分で考えたベストな方法はそれです。
まああなたはあなたの考えでやればいいでしょう。
31 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:37
>>29 64のウェーブレースはシムっぽいところと、ゲームっぽい所の
両立があの時代、あのころのレベルのハードとしてはレベル
高かったなぁとおもいました。
#64版も決してパターン組み合わせではないでしょうね。
32 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:38
>>29 やれる事を全部やったうえで必要な要素を絞りこんで行くのと、
最初からはしょって作るのでは、やっぱ前者のほうが潰しが効くよ。
デフォルメ思想が先行すると表現力のあるハードでは失敗したときが痛い。
代案の取り込みがそれだけ難しくなると言う事だからね。
ピカソの絵は高いレベルのデッサン力があればこそ出来たという話もあるし、
デフォルメ論の扱いは気をつけたほうがいいと思う。
33 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:41
>>30 テーブルで処理するよりも演算処理のほうが速い場合もあるよ。
波のような不確定動作を伴うときは特にね。
WR64に関して言えば、波自体の表現は完全に演算。
当たり判定テーブルを用意する事のほうが不可能。
34 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:42
>>27 表現は光の計算や図形の計算による物
当たり判定は物理の計算
今の機械のパワーでは表現だけでも手一杯なのです。
どうして波の正確な物理計算をリアルタイムでできましょう。
35 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:43
>>32 業界歴の長い人ほどそういう傾向がある気がする>最初からはしょる
それを経験と取るのが普通だけど、そこに凝り固まってると
これからは辛いだろうね。
現に今PS2のゲームを「PS思考」で作ってる人は苦労してる。
36 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:46
>>16 水の表現が思いっきりテクスチャって感じですね
WRが透明な水に風景が反射して本物の波のごとく動くのにたいし
それは水面のテクスチャを貼った作り物の水面といった感じが強いです
37 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:47
>>35 同意。最近のハードとかだとメモリアクセスの方が計算より遅いケースも
出てくるしね。
>>34 はまじめにメッシュの細かい一つ一つに対して考えるから不可能と
考えてしまうのでは?LODという考えをこういった場合にも適用してみる
とか、色々試行錯誤する余地は残っている分野だと思う。物理計算系は
まだまだ伸びる分野だと思うから。
38 :
33:2001/05/27(日) 05:52
ちょっと考えてみたんだが、WR64の水面の当たり判定なら、
単に艇の直下のポリゴンの高さと上下移動のベクトルを得るだけで出来るね。
流される表現はやって無いし、波の「巻き込み」も無いわけだからすげー簡単。
波自体の動きは多関節キャラ作った事がある人なら簡単に思いつくレベルのものだし、
そこに至れるひとなら当たり取るのも簡単だわ。
・・・あとでやってみよっと(w
39 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 05:57
ウェーブレースの水は、綺麗ですよね。
ジェットスキーが通りすぎた後の波紋も良い。
波も色々なパターンがあって、楽しい。
高波を利用して、1回転するのも気持ちいい。
です。
40 :
33:2001/05/27(日) 05:59
更にちょっと考えてみた。
流れがあろうが波に巻き込みがあろうがちょっと工夫すれば出来るわ。
巻き込みはN64じゃちょっと辛いかもしれんけど。
なんだよー・・・もっと早く真剣に考えてみれば良かった・・・
(自己完結レスっぽくなってゴメンよー>ALL)
41 :
Xboxゲームの水面:2001/05/27(日) 06:03
42 :
33:2001/05/27(日) 06:03
とゆーわけで、
結論からいえば1の考え方は出発点としては正しいね。
開発のしやすさとかとは関係ないところの話だけど。
43 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:05
>>41 ですね。単なるテクスチャマップ。
スケールくらい合わせりゃいいのに・・・
ゲーハー板にはもったいないスレ認定ヽ(´ー`)ノ
45 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:10
そんなに簡単で負担がないなら、もっと他のゲームで目にしても
おかしくないと思われる。
ウエーブレースの波は、
マスクロムN64でしか表現不可能!だ!
46 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:12
>>45 プログラムじゃなしに、N64自体に特殊なロムが積まれていそう。
N64のゲームなら、まったく同じ波を見た事ある。
スターフォックス・シューティングツクール
47 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:13
H2O
48 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:13
49 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:14
>>45 真面目に考えてないだけって気がしてきたなぁ。
本番で使うにはテクスチャのコントロールにミソがありそうだけど、
動きだけならBASICでも組めるかもって感じ。
頂点座標間の干渉処理+α(波の「きっかけ」を与える処理)って程度だと思う。
50 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:17
>>46 多分必要ない。射影変換とかより遥かに軽いよ。
51 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:29
>>50 波と言うより、ウエーブレースやった事ある?
背景のライトが波に写り込んで、さらに、
波で反射した光が、レーサーへ。
巨大な波も出るし、波の無い池では波紋が凄い。
52 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:31
おい!
美少女戦士セーラームーンRがはじまったぞ!
53 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:32
セーラーメーン
54 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:37
波っぽい処理がしたいだけなら、各点を制約(各点はそれぞれ近傍の4点、もしく
は8点の影響をうける)付の運動表現をしてやるだけでそうとうそれっぽく
なるんじゃないかなぁ。
#
>>17 で紹介しているところのやつはそんなかんじですよね?
あとはキャッシュコンシャスに実機のプログラムを組んでやればいいだけだと思う。
(もちろんその上に剛体なんかを浮かべるとまた大変そうだけど)
レベル低くてゴメソ…鬱だ詩嚢。
>>38 >単に艇の直下のポリゴンの高さと上下移動のベクトルを得るだけで出来るね。
これだけではWR64の動きは無理っぽくない?
ある程度簡単には剛体の動きをモデリングしないと…。
55 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:38
>>51 うん。動き自体は全部一種類のロジックで出来るわ。
壁のあるところで波の断面観察してみ?
で、ライトの映り込みってどこのこと?
キャッスルシティの映りこみなら、
波とは無関係に処理されてるけど?
56 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:42
>>54後半
私も最初はそう思ったんだけど、車ゲーの接地判定と同じで、
前後の何点かの判定だけで出来そうな気がするよ。傾きも、流されるのも。
浮力表現の形に納める事で、動きが遅れてめり込んでも違和感ないのがミソ(w
57 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:42
>>55 中学生のただのゲームプレイヤーに、
きつくあたらないでください
このスレほどリソースの無駄なものは無いと思うがどうか?
59 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:46
>>45 の理由は簡単だ。
他の所はゲームとして面白く出来ないから。
仮にできてもGT3みたいなのができる。
60 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:47
それよりお前ら、汁をどう表現するかの方が気にならないか!!??
>>57 いや別にきつく当たってるつもりはないんだが・・・すまんね。(^_^;
62 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:49
63 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:49
>>56 それだと、流されるときの重心とか回転するときの勢いとかの計算が不自然に
なりません?
>>60 汁はphotoshopで表現しようぜ(w
64 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:51
おお!タキシード仮面登場・・・!
セーラームーンとエッチするのが目的だろ!おい!
いつか勝負しろ!
65 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:53
>>63 おそらく、なります。おもいっきり(w
でもWR64の範囲ならそれで出来ると思うんだわ。
上のほうで書いた「はしょり」の発想だけどね。
でも波の巻き込み(サーフィンのチューブ状のアレ)をやろうとすると
いろいろ矛盾が生じそうだから、それを解決するのは64では難しいかも、
って書いたの。
66 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:53
>>62 だろ?
それをどううまく表現するか話し合う方がためになるよな!
67 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:58
68 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 06:59
>>66 いや、それはここで話すには手に余るって(汗
マジな流体演算、しかも不定オブジェクトの分割や融合を含むからねぇ。
そーゆーのはミドルウェア屋さんに任せましょ(逃
69 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:01
>>68 それだけではない。
お前は汁の真髄をまだわかっていない。
70 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:01
>>68 メタボールを使って・・・ってのはレンダリングが苦しいか。
固体との接触面の処理も困りそう。
71 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:02
>>69 無理にシモのほうに持っていくの禁止。(w
72 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:03
>>70 メタボールとなるとすでに画像表示形式から変えないとならん…。
73 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:04
>>67 新潟総合テレビの事かと思ったよ。(´∀`)
名スレのヨカン…よってage
75 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:09
新潟のまるかつ ハァハァ
予感に水を差して申し訳ないんだけど、おちますー(^^;
今日もしごとほほほほほ〜ん・・・
77 :
釣りゲー屋:2001/05/27(日) 07:11
あんたたち、うちに来ない?
給料はずむよー?
ち、逃げられた・・・
79 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:13
レンダリングは水面とかの応用でよさそうだけど、アニメーションが難しそう
だね。>汁
80 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:14
81 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:15
だがいずれ汁の表現が必要になるはず…
82 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:20
83 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:22
白く濁っていないといかんな
84 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:24
濁りも難しいんだぞ。
言うほど白くないんだぞ。透明具合が微妙なのだ。
85 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:26
布の次は汁ですか・・・
88 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:30
>>85 素晴らしい!
汁表現用に一つカスタムチップ積んでるって本当?
89 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:33
で、GCのウェーブレースの水面への映り込みはどうやってるの?
上下逆さにしたオブジェクトが水面の変化でゆらゆら揺れてるように
見えるんだけど。
90 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:34
ゆらゆらはゼルダでもやってたなあ
91 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:40
>>90 ごめん。ゼルダのどこでやってたっけ?64版のことだよね。
92 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:41
>>91 いや映り込みじゃないんだけどね。
水中から地上を覗くと、ゆらゆら揺れてる。基本的には似た処理
じゃない?
93 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:48
>>92 水中から覗いた映像は 画面全体をゆらしているのでわ?
WRは水面の部分に映りこみしていて 水面の映像がゆれていますね
94 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:51
描画した情報をテクスチャのように貼り付けて
揺らしてるみたいなんだが
ベタでやると重すぎ
95 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:51
時のオカリナ揺れてたっけ。湖底への光の映りがマルチテクスチャで
表現されてたのは覚えてるけど。
水中のオブジェクトが揺れてたなら頂点自体をいじってるんだろうね。
96 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:52
どーでもいいけどすげえ雨ふってる。
そういや雨の表現は?
97 :
95:2001/05/27(日) 07:53
あ、水中から地上を覗くと、なのね。
98 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:54
>>95 リンクが水中にいると画面全体がゆれたと思います
99 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:58
>>94 >描画した情報をテクスチャのように貼り付けて
どうやるのか想像できない・・・。
どういう視点で描画してどこに貼り付けるんですか?
100 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 07:59
いや画面全体じゃないよ。
水面から見える地上物のみ揺れて見える。
GCWRは、それを水面に映る映りこみ(要するに反転ポリゴン)
に対して行っているのでは。
101 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 08:00
●●●●●
103 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 08:21
104 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 09:06
105 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 10:57
GCのWRは水の底にある地面まで見えてますね
直接光りが当たっているところは鏡のように周りを写してるけど
光りの影の部分では水の底が見えてますね
106 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 11:01
>>105 ちゃんと物理的な計算してるかどうかは知らんが
全反射とそうでない部分をそれらしく見せてるわけですな。
107 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 11:02
水面の表現いいですねぇ!
PS2が二年かかってもまーだやれてないことを、
GCはさらっとやっちゃうのですね。
やばいぞPS2!
108 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 11:18
109 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 11:28
全反射するまでの臨界角を出してるのかな?
簡単そうだし。
110 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 11:29
誰かが言っていたようにたしかにカメラに雨の雫もあたってますね。
9月までまだ時間があるけどコレ以上付け足すことってあるのかな?
60フレームになったりしたりして。
111 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 11:41
112 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 11:45
>>111 まあまあ、、、きれいじゃない?
鵠沼付近みたいにやや濁ってるけど
ダーククラウドの水は、ちゃんと透き通ってて屈折している。
114 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 17:42
>>111 通常の水面はテクスチャアニメーション併用で、
波紋が大きくなったところにハイライト/シャドウのテクスチャを追加してるみたいだね。
光源処理がほとんどされてないっぽいのはしょうがないと思うけど、
ジャンプのときに水面になにも映ってないのはあんまりだなぁ。
115 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 17:45
116 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 17:57
>>115 あ、すごい。
水に入ったキャラの体は歪んではいないようなので、
さかさまにオブジェクトを配置して歪ませてるんじゃなくて、
水面を透過する位置に視点を設定してバッファにレンダリングして
それをテクスチャとして水面ポリゴンに貼ってるんだと思う。
特に複雑なことはしてないようだし、
これくらいならライブラリにあるのかも。
117 :
ぷち:2001/05/27(日) 18:01
cubeの奴の方が綺麗だけど
>>111の方が本当の海っぽくてリアルな気がする
>>117 ん?上のWRの画像は海じゃなくて湖ですよ
119 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 18:10
PS2のほうが辛そうですね。
GCは同初でこのレベルだもんなあ。
120 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 20:02
ウエーブレースの水はほんときれいだな
水の揺らぎ・透明度・背景の映りこみが完璧。
ポリゴンとかテクスチャとかを感じさせないって感じ
早くやりてえ
121 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 20:35
122 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 20:36
DCのパワージェットは水に見えない
123 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 20:38
今更DCのゲーム出されてもなあ。
124 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 20:40
125 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 20:41
無名メーカーではないだろ。PS2なんてどうでもいいけど(藁
126 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 20:46
PS2の方確かに水面の表現は凄いけど
そこに注力するだけで精一杯だったのでしょうか・・・
水面の表現がリアルな分他の背景(建物とか)
がしょぼく感じます。
127 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 20:54
>>115 その動画のゲームは何?
かなり綺麗なんだけど。音楽も良いし。
なにげにPS2もアピールするスレになってるな(藁
129 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 21:02
PS2とあまりかわらないNE
130 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 22:19
131 :
承服帝招聘:2001/05/27(日) 22:28
へーーーー。ゲームキューブの水面はなんか情緒的で綺麗
だねぇ。
PS2もなかなかやるじゃん。
やっと次世代ゲーム機らしくなってきたじゃん。
132 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 22:31
>>126 いやむしろ水面の表現がいまいち。
水に透明感がないし、反射もしていない。
ハードの差なのかな、それとも技術力の差?
133 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 22:42
でも技術的なことは抜きにして両方とも面白そうだね、音楽もいいし
両方欲しいな、splashdownは日本で出るか分からないけど。
134 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 22:47
PS2で水は表現できるの?
>>132 透明だし反射してるじゃん・・・ちゃん見てやれよ。
>>134 ダーククラウドでやってる。
透過・屈折あり。
137 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:04
138 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:15
つまりICOとsplashの処理を併せ持ってるのがwaveraceか。
このスレッド良いね。面白い
>>126 たしかに。
背景に至ってはN64でも出来そうなものだなぁ・・・。
アンチエイリアスは全くかかってないし。
141 :
1:2001/05/27(日) 23:23
>>33 ありがとうございます。
マリオ64でお城にあるポリゴンの旗がポリゴンの板をつなげて一枚一枚を少しだけ揺らすことで
はためくのを表現しているのを見て非常に感心しましたが、波もその類なんですね。
うまくすればかぜを表現することも出来ますね
142 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:25
おや・・・PS2をN64以下とはずいぶんと酷い煽りですね。
しかたない。
ウェーブレースだけど、
・水面下のオブジェクトを普通に描画
・水面の状態についてステンシルバッファに記録
・ステンシルバッファの情報から既に描かれてる水面下の絵を2D的に変形
・半透明を交えつつその他の部分を描画
ってできます?
144 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:27
>>142 僕は任天堂ファンなのですが、
そういうタイプの煽りは無視していただきますよう
お願いいたします。このPS2のゲームは
まだ作り込みがたりないようです。ハード的に
PS2<N64である可能性はありません。
145 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:30
ICOすげー!!
ほぼ、ムービーレベルの映像でゲームが出来るみたいじゃん。
つーかFF10を圧倒してるね。
水面下のオブジェクトというのは水面に映るもののことで、湖底は別です。
147 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:32
64のウェーブレースは割とありふれた処理を2つくらい組み合わせれば出来るらしい。
性能スレの初めの方(〜No10ぐらいまで?)にあった。
もちろんありふれた処理だからこそそれらしく見せるのにセンスが必要なんだが。
>>135 確かに透明感あったな。
良く見てなかったよ。ゴメン。
でも背景やキャラの反射はしていないような気がするけど・・・
149 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:40
ウェーブレースのスタート直後なんだけど魚が泳いでるよ
IGNの11メガくらいのファイルで再生してかなり後ろの方ね
芸が細かくてびっくりした
150 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:42
151 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:43
ウェーブレースの映りこみ、「START」の旗が水面で上下2つに分かれて
映りこんだりしてる。
152 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:44
>>143 2D的に変形しなくても、水面のメッシュの計算をして法線の再計算を行えば、
屈折、反射は3D的に計算できると思うけど。(完全にフレネル、スネルの法則
を再現することは難しいと思うけど、擬似的な表現は可能な筈。
(例えば法線ベクトルの方向にあわせて参照テクスチャ座標を摂動させてやるとか)
#というか、2D的な変形だとパースがついた水面ではきつく無いですか?
140
>>142 ああ。煽りに見えてしまったか。
いやね。ボヤっとした16色テクスチャに
アンチエイリアスの掛かっていない背景オブジェクトなので、
おもわず、N64を思い浮かべてしまったんですわ。
N64の拡張RAMに対応させて画面をハイレゾにしたら、
ちょうどあんな感じに仕上がりそうなので。
ともかく、煽りに見えてしまってスマなかった。
154 :
名無信者さん:2001/05/27(日) 23:54
>>152 でも水面に視点を変えてレンダリングした絵をテクスチャとして貼るというのだと
>>151みたいにはならないと思う。
155 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 00:00
>>55書いたときにチェックして気がついたんだけど、
WRの場合は、要所要所でその場面用のテクスチャ、たとえば
進行方向の奥に明るいものがある場所ではハイライトの多めな奴を
波ポリゴンに貼り込んでるね。通り過ぎた後で振り向くと
その向こうには光源はないのに波が明るいの(w
でも普通にプレイしてれば全然気にならない。
上手く工夫してるよ、ほんとに。
156 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 00:01
>>154 波の形によってはなりますよ。
波の形が大きくねじれている場合(法線どうしのなす角が大きくねじれている場合)
なんかには参照するテクスチャの位置が大きくずれて、上下に分かれて映り込んだり
します。
157 :
154:2001/05/28(月) 00:07
>>156 環境マップみたいに貼るということですか?naruhodo
158 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 00:08
ん?2人用の時は映りこみがなくなってるような・・・?
159 :
名無し信者さん:2001/05/28(月) 00:09
難しい話やね。
160 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 00:13
>>158 wra2.mpgを見たら、ブイとかスタートフラッグとかは映ってないみたい。
建物や地形は映ってる。
161 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 00:15
>>157 そうです。今の水面の屈折と反射の表現は環境マップの亜種じゃないか
と思います。(もちろん透明度変えたりスペキュラ入れたりとかしてる
んだろうけど)
162 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 00:15
163 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 00:23
>>160 必要な分だけ、
さかさまにしたポリゴン置いてるだけだと思うよ。
164 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 00:48
Advanced Rendering & Animation よめばぁー
165 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 00:59
>>164 そんなものはほんの入り口に過ぎない。
本番ではそんなセオリーだけじゃ何も作れないよ。
166 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:02
で、映りこみって、そんなに苦労する技術なのかぃ?
64のソフトなら、当たり前にできてたんだけど。
167 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:06
WR64でも環境マッピングをやってると言ってたな。
168 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:07
>>166 大きなテクスチャの映りこみだから進化してますよ。
でも64では環境マップ使いまくってましたね。ゴールデンアイの銃なんか
にまで使ってるのにはびびった。
169 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:16
>>165 それは、
1 セオリーだけじゃ、プログラミング
できんよって意味?それとも、
2 ゲーム機にはゲーム機なりの事情があるよって意味?
俺的には、セオリーしっかり理解しとけば、
応用いろいろきくと思うけど、どうよ。
170 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:17
>>167 WR64の環境マップはメタルマリオと同じく小さなテクスチャに
バイリニアかけたものを貼ってるのだと思う。
SPLASH DOWNもテクスチャがアニメーションしてるかもしれないけど
同じようなものだと思う。
ところでWA64って自キャラの走りが波の動きに影響してたっけ?
してたらある意味SPLASH DOWNよりすごいかも。
波の動きまで影響してたかは忘れたけど、敵キャラの後ろを走ると
走行を乱されるというのはあったと思うんだよね。
171 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:20
>>169 2がでかいです。
公式どうりで動けばGT3もあんなに苦労しない。
172 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:23
>>170 >WA64って自キャラの走りが波の動きに影響してたっけ?
シテナイヨ
173 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:28
174 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:34
なっちありがとう( ● ´ ー ` ● )は、どやって表現するですか
175 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:35
176 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:36
>>173 エミュでワイヤーフレーム表示で確かめてみたら
してないっぽかったけど。
177 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:36
>>173 かなりされてると思います。
WR64って波を呼んでジェットスキーを制御するのが
楽しいゲームでした。
178 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:40
164じゃないけど、Watt本(Advanced Animation & Rendering Techniques)
なかなかいいよ。リアルタイム系で即応用できるわけじゃないものも
結構あるけど、ネタ本としては利用価値が高い。
179 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 01:50
>>177 そうじゃなくて、自分のマシンの起こした波があるか否か、
という事でしょ。勿論ソレはあったわけだけど。
>>170 さざ波程度だけど影響する
デフォルトでは波の無い湖畔のコースで
敵マシンの後ろにわざと付くとよくわかる
180 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 02:41
>>169 セオリーは知っていて当たり前。
ただ、セオリーだけ知っててもゲームは作れないよと。
181 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 02:44
水はフォトショップで買います。
182 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 02:46
>>179 ベツスレに「あります」との記述が。
というか64版からあったと思いますけど・・・
183 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 03:23
>>180 セオリー理解してれば、
プログラムに落とすのなんてへでもないけど
ゲームにするにはセンスが必要って
意味なら納得いくよ。
ただ、セオリーだけ知っててプログラムに落とせないという意味
なら話にならんけど
ただ、セオリー知らなくても、コピペで作って
いいゲーム作る人はいるんだろうけど、、、、
どっちが向いてるんだるね、業界に(違う話題になっちまうが)
しかしレベルが高い話が連発されてるスレッドだな〜。
わけ分からないよ。ここ2ちゃんねるだよね?
そんな中、
>>52@`
>>64のような発言をしてる貴方が好きだ。
最高!セーラームーンって。全然関係ねーじゃん。
185 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 03:25
186 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 03:29
なにげに文系スレと化しているな。
やれやれ。
187 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 03:31
たまにはまじめなスレッドがあってもいいものです、はい。
188 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 03:37
真面目じゃないから問題なので。
189 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 03:58
>>183 おおむね前者ってことで。
この手の言い回しは顔が見えてないと伝わりにくくていかんね(^^;
190 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 04:04
スターフォックスのムービーでフォックスが変身するシーンでは
ラスタースクロールの画面一部のみ適用みたいなことやってる。
starfox_high.mov
191 :
190:2001/05/28(月) 04:05
192 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 04:06
GCのWRは鏡面反射が目立つから絵的には綺麗だけど、波を表現するためのポリゴン数が少ないし、バンブマップもあえてしてないね。
PS2のやつは鏡面反射はあまりしてないけど、バンプマップで細かい波を表現しているから、単純に製作者のポリシー(水をどう表現したいか)の違いであってマシンパワーの比較にはならないね
どちらも反射/屈折の表現にはフレネルの式を使っているのにかわりはないみたい。だからどっちがいいってもんでもないね
リアルタイムじゃないけど、以下のプラグインも参考になるかも。
実写とほとんど見分けがつかないムービーソフトのアルゴリズムはたま〜にインスピレーションを沸かせるのにいいよね
http://www.naturefx.com/ 「タイタニック」にも使われているSoftimageやLightwaveのプラグイン
http://www.realflow.com/ デモ版がダウンロードできるプラグイン
193 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 04:12
WRは「川とか湖」っぽい水の表現
SPLASHは「海」っぽい水の表現
194 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 04:17
>>192 そうなのか。んじゃWRでも、ぜひともバンブマップというものを
やってもらおう。
195 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 04:18
あえて苦言を言うならウェーブレースは海のステージは前作のほうが
水はきれいに見える。もともと海では景色はあまり映らないし
環境マップで擬似スペキュラーした方が得だと思う。
海ステージでは、2人対戦のように映り込みは逆さにしたポリゴンだけで
よいのでは?
196 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 04:18
>>192 あれはバンプマップじゃないぞ。
回り込んでも光源が反映されてない。
ただのテクスチャアニメーションだよ。
197 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 04:22
198 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 04:22
スターフォックスの方はラスター処理が8角形の円筒みたいになってる。
画面の一部を切り取り、ラスターして戻すという感じか。
しかも変身終了間際では、半透明で戻してるみたい。
199 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 04:45
なんか、結構近場(ネット上の知り合い同士)しゃべってるような
きがするのですが、気のせいですか、(文体とか、内容からして)
どうでもいいことですけど、
そういえば、PS2で、
まともに鏡面反射やってるゲームってあるんですか?
200 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 04:52
>まともに鏡面反射やってるゲームってあるんですか?
マジで演算して投影してるのはないんじゃないかなぁ。
透過位置に視点を置いてレンダリングしたものを
オーバーレイテクスチャとして貼ってるのがいくつかあるくらいでしょ。
GT3だとリプレイ時のタイヤ脇カメラのときにやってるね。
更新は10fps位だけど。
201 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:10
????
投影?
鏡面反射=スペキュラーの意味で書いたんだけど、、
PS2ではっきりとてかてかしてるのないなぁーと思って。
というか、陰影自体がはっきりでてるゲームって
ないよね、、
202 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:10
>>197 Realwaveのほうはメッシュで波の表現+テクスチャで白波の表現+パーティクルで水しぶきの表現
なので、基本はメッシュですよ
203 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:14
>>201 AC4の機体の窓部分くらい?
GT3はやってないと思う。
204 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:15
>>201 100%反射だといくらポリゴンが多くても歪み見えちゃうからねえ。
トロフィーとかみたいなシンプルなフォルムでないとみっともなくなるから
あえて使ってないだけじゃない?
テクスチャの歪みも補完すればいいわけだけど、ゲームには無駄だよね。
205 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:19
スペキュラー(=光沢)という意味なら、さすがにやっているソフトはいくつかあるような気がするけど・・・
リッジレーサーVとかはやってるんじゃないかな?
流石に金属物はスペキュラー計算しないと表現しにくいし。
あんまりテカテカさせると却ってリアリティがなくなるから、控えめに使っていると思う
ハリウッドの映画にスペキュラーが強烈なCGシーンがないのと同じように。
あるとしたら、すごく自然に見えるように使うのでは?
206 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:20
>204
トロフィーといえばWipeoutのトロフィーでは色付きスペキュラーを使っていたような気も。
207 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:24
>>206 ほかにもいっぱいあります。トロフィーなら。
それより俺は屈折表現の原理が知りたい。
GT3のクリスタルトロフィーとか、
PS2設定画面の六角柱とか・・・
208 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:24
>>205 そんなことないと思うよ。ちゃんとしたスペキュラーなら角度による減衰を選べるし。
ここで言ってるのはX-BOXやGCがハードで持ってそうなスペキュラーね。
GT3とかで使ったらむしろボンネットの光沢とかきれいに出てリアルさは増すと思う。
209 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:26
「ミラー効果」です。
ですので、映りこみは、単なる「鏡」。
「たかが映りこみ」に特殊な技術なんて使いませんね。
技術の妄想話もいい加減にしませんか
210 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:28
スペキュラってスクのプロレスゲーで使ってなかったっけ?
レスラーの身体。
212 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 05:46
このゲームはクリアしてもスタッフロールが出ないんだよ!
なぜだよ!なぜ!?
213 :
:2001/05/28(月) 06:04
>>212 スタッフ名が出るのとゲームの面白さは関係ありません。
あんなもの、ただのオナニーです。
そんなもの見せられるよりもっと遊びたいです。
214 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 06:05
ウェーブレースのやりすぎで、コントローラーが水浸しになった
ウェーブレースのやりすぎで、部屋が水浸しになった。
216 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 06:08
217 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 06:22
よみこみがはやくて よかったですよね!
クリアして すぐ また遊べます!
218 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 08:15
ウェブレースなんてどうでもいいから水の表現のやりかたは?
どうやんの?
219 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 10:22
>>208 だめだめ、頂点単位のスペキュラ―なんて。
GT3に使っても、首都高みたいに変になるだけ。
環境マップでスペキュラ―を表現できないと思ってる?
220 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 10:26
GCのスターフォックスの水面もすごくない?
221 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 10:33
>>220 なにげにショットが水面に映っているみたいね。
ムービーでは綺麗だったが、実機の実ゲーム上でその綺麗さが
ゲームに好影響を与えることを祈る。
222 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 11:10
>>221 レーザーの映りこんでるムービーってありますか?
それにすでに実機で動いてるんじゃ?
223 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 11:14
>>222 実機でしたけど、221が言ってるのは水面に映る処理が
無意味にただ処理してるだけじゃなくその効果をうまく使って欲しい
ってことを言ってるのではないでしょうかね。
224 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 11:21
>>1 中は、DCよりGCの方が作りやすいってはっきりいったね。
DCマンセーって人は、これをどう感じるのか?
それに、もう製品できているやつを移植するんだから、
簡単にできるわな。。(1ヶ月を自慢する中の馬鹿)
昔のように、マシン語じゃないんだから。。。
何ばかなこと言っているんだか。>中
225 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 11:25
中は、政治的な意図をこめてそう言ってんだろ。
ソニックチームは独立したひとつの企業だから、
経営者としての意味のある発言じゃネーノ?
>>224
226 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 11:34
セガは嫌いじゃないけど、中は生理的に嫌い。
ナイツは面白いと思ったけど。でも中は嫌い。
227 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 12:36
>>207 一度背景をレンダリングした後に、それをテクスチャとして
屈折させる物体の法線ベクトルから屈折した先のテクスチャ座標を
算出し、それを貼り付ける。と思う。
#要するに水面の屈折処理と似たり寄ったり。
228 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 13:22
>>219 それは単に首都高のがへぼいだけなのでは・・・。
頂点単位でもきれいなのができると思うけどなあ。
229 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 13:28
中はセ川
230 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 13:29
231 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 13:33
232 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 13:55
バーチャすきだけどQは嫌いda
プレプレ2版VF4にはシェンムー2の予告DVDついてまーた分厚くなりそうだな。
よーしシGCかうぞー。
233 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 14:03
・荒らし、煽り、特定機種のユーザーの中傷等はしない。
掲示板が荒れない様、ご協力ください。
・同じ話題で複数のスレッドを立てるのはご遠慮下さい。
まずメニューや過去ログメニューを見て、同じようなスレッドがないかどうか確認してください。
・荒らし行為・煽りは「完全無視」。sageでもレスしないでください。
反応する事は荒らしへの加担にしかなりません。無視できないあなたも厨房です。
・荒らし、煽りの犯人を特定機種のユーザーと決めつけないでください。
掲示板が荒れる元です。このような書き込みも一切無視してください。
煽り、荒らしをする人間はユーザーの属性に関係なく厨房です。
234 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 14:46
>>232 実際のバーチャ製作に鈴Qはほとんど関わっていないそうだから安心してよい。
235 :
名無信者さん:2001/05/28(月) 18:14
平日に入った途端に書き込みのレベル下がったような・・・
やっぱ本職がやりとりしてたのか・・・
237 :
名無しさん:2001/05/29(火) 00:08
用語ばかりで実践が伴ってない奴ならいつでもいくらでも居るけどな(藁
239 :
名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 00:25
>>235 海の表現に向いてないって言ったけど、このムービー見たらいい感じだね。
映りのいいムービーが見たい。
240 :
名無信者さん:2001/05/29(火) 01:00
将来的に大量のパーティクルを使って水を表現できたりするの?
241 :
名無信者さん:2001/05/29(火) 01:32
>>228 モデルが充分細かければそれなりにはなるけど、
GT3くらいのモデルでは絶対環境マップと違和感が出るよ。
頂点単位のスペキュラ―って、いわば光源しか考えない鏡面反射
なんだから、環境マップをぼかして表現する方がずっと綺麗です。
全部環境マップでやっちゃえばいいかと。
>>226 そういうこと言ってると
ゆうじ君に怒られるぞ
後、鈴QやE野の悪口モナー
243 :
名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:46
>>241 頂点単位の場合、視線は考慮されないんですか?なぜ?
244 :
名無信者さん:2001/05/29(火) 01:50
>>243 すまそ。そゆ意味じゃない。
光源以外の背景を何も考慮しない反射処理って意味です。
245 :
名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 01:55
>>244 なるほど、確かにそうですね。
現実だと環境光の鏡面反射もあるから滑らかに見えるんだろうなー。
246 :
名無信者さん:2001/05/29(火) 02:07
今のゲーム系のスペキュラがしょぼいのはモデルの細かさの問題もある
けど、計算機的な都合も大きいように思うよ。
大抵スペキュラって(N・H)^n(N…法線、H…ハーフベクトル、n…任意の数値)
で計算することが多いと思うんだけどこのnの数値が低すぎるから、
のっぺりしたスペキュラになりがちだと思うの。
#それを考えるとlit命令(1命令でn乗の計算を行える)を用意した
#NVIDIAのセンスはすげェ。
247 :
名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 02:20
>>246 それと拡散光の計算も合わせると、物体ごとの質感を表現できるかな?
WR、白波やさざなみは再現できないのかな?
なんか無風状態に見えるんで。
249 :
名無信者さん:2001/05/29(火) 06:34
下げちゃった。
250 :
名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 06:51
>246
センスっていうかグラフィックチップには昔から有るような気が。
フォンのスペキュラに限らずCGI生成にはなにかと便利だからね。
251 :
名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 06:56
>>248 旗はゆれていますが
樹木や髪がなびいたりしないのですか?
252 :
名無しさん必死だな:2001/05/29(火) 06:58
>>252 後、4〜5年待たなきゃダメじゃん
でも、またハッタリの糞だったりして(ワラ
254 :
名無しさん必死だな:2001/05/30(水) 05:52
age
パソコンはグラフィックボードがすごくなってもソフトが全然ダメだからなぁ…
ソフトメーカーが本気でやってくれりゃぁパソゲーももっと盛り上がるだろうに…
>>255 PCゲーは高くて暴落し辛いし売れないからな
家庭用ゲーム機みたいにとは逝かない
優良スレage
258 :
名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 05:33
それにしても、男がオナニーする時の音が「シコシコシコシコ」と表現されるのはなぜだろう。実際にはそんな音はしないのに。どちらかというと、「ヒュッヒュッヒュッヒュッ」ではないか?それともそんな音がするのは俺だけか?
ひょっとすると私のこするスピードが早過ぎるのかもしれない。
普通の人ならば「シコシコシコシコ」という音がするはずなのに、私のこするスピードがあまりに早過ぎるために風を切ってしまい、「ヒュッヒュッヒュッヒュッ」という音が発生しているのかもしれない。そういえば、オナニーしている時にカマイタチが発生していたような。
いや、カマイタチは愚か、竜巻までも発生していた気がする。いやいや、台風も発生していたような。
それどころか、この世の自然現象は全て私のオナニーのせいで起こると言える。
阪神大震災だって、よく考えるとあれは私がオナニーしていた時と時間帯がバッチリ合う。私のオナニーの激しさによって起こった現象だと言えよう。何故栃木でなく阪神なのか不思議だが。
雷や洪水についても説明したいのだが、眠いので今日はこの辺で。
258は話しについていけなくて荒らしてるだけ。
261 :
名無信者さん:2001/05/31(木) 14:40
262 :
名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 14:44
濡れ場に強いGC
264 :
名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 14:47
>>261 ウェーブレースそっくり。
というか、川崎も節操ねえなあ。
265 :
名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 14:50
川崎ジェットスキーじゃな
266 :
名無信者さん:2001/05/31(木) 14:52
DCでも水上レースのゲームあったな。
アレはなんだっけ?
267 :
ZapZapZap:2001/05/31(木) 15:13
ペンペントライアイスロン
ZapZapZap!
268 :
名無信者さん:2001/05/31(木) 15:18
ジェットスキーが川崎の商標だってことを
初めて知ったよ。任天がゲームのタイトルに
企業名つけるなんて珍しいと思ってたら
そういう理由があったんだね。
269 :
名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 15:34
けど結構綺麗じゃん。
動いてるとこ見てみないと分からんが。
271 :
名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 15:38
>>266 パワージェットレーシング2001かな?
272 :
名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 15:52
273 :
名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:16
274 :
名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 19:34
そういえば
PS2発売前のアヒルデモは
現行の実機で再現可能なのかな?
教えて>>識者の方
275 :
名無しさん必死だな:2001/05/31(木) 22:01
それにしても、男がオナニーする時の音が「シコシコシコシコ」と表現されるのはなぜだろう。実際にはそんな音はしないのに。どちらかというと、「ヒュッヒュッヒュッヒュッ」ではないか?それともそんな音がするのは俺だけか?
ひょっとすると私のこするスピードが早過ぎるのかもしれない。
普通の人ならば「シコシコシコシコ」という音がするはずなのに、私のこするスピードがあまりに早過ぎるために風を切ってしまい、「ヒュッヒュッヒュッヒュッ」という音が発生しているのかもしれない。そういえば、オナニーしている時にカマイタチが発生していたような。
いや、カマイタチは愚か、竜巻までも発生していた気がする。いやいや、台風も発生していたような。
それどころか、この世の自然現象は全て私のオナニーのせいで起こると言える。
阪神大震災だって、よく考えるとあれは私がオナニーしていた時と時間帯がバッチリ合う。私のオナニーの激しさによって起こった現象だと言えよう。何故栃木でなく阪神なのか不思議だが。
雷や洪水についても説明したいのだが、眠いので今日はこの辺で。
276 :
dc:2001/05/31(木) 22:05
GT3の車体に写りこむ背景が
波打つんだもんな
PS2でも やろうと思えばできるのかなぁ・・・
>>276 それはわざとやってるんじゃなくて、精度が足りないとかそういう理由なのでは・・・
278 :
名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:41
あぁー結局ハードがすすんでやれることがどんどん増えても
いままでより売り上げあがるわけじゃないんだよなぁ。
水をテクスチャアニメから実写並にしたところでインカムかわんね−よぉ。
つら・・
279 :
名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 00:51
GCとX-BOX どっち買った方がいいと思う?
280 :
名無信者さん:2001/06/01(金) 00:53
興味があるソフトが出るほう。
長生きを望むならGCなのかな?
>>280 両方興味あるソフトあるけど2台も要らないから悩むのよ
どうしたらいいんだ!(ジークフリート風
282 :
名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 02:33
>>281 両方ともまだ発売されてないので考える時間はあるわけだし、
発売してからも279=281さんが買う時まで考える時間があるわけだし。
今、迷わなくてもいいんじゃないかな?
ゆっくりじっくりまったり考えてみましょう。
283 :
名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 04:46
284 :
名無信者さん:2001/06/01(金) 04:58
>>283 水面下のオブジェクトを揺らすのに、必ずしもステンシルでマスクして2D
変形ってことはないと思う。
#2D変形って簡単に見た目が破綻しそう。
何通りも方法はあると思うよ。
285 :
名無しさん必死だな:2001/06/01(金) 05:05
286 :
名無信者さん:2001/06/01(金) 05:19
>>285 クリッピングされてるプリミティブのテクスチャ座標が
破綻しているっぽい。たぶんバグ。
287 :
名無しさん必死だな: