GCとDCってどっちがテクスチャたくさん使えるの?
1 :
名無信者さん:
ポリゴンじゃGCが勝っても
テクスチャじゃDCのが上かも
2 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:44
DC程度のポリゴン数でよければ
GCの方がいっぱい使えるんじゃ?
3 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:45
マルチテクスチャはやっぱりGCのが上でしょう
DCはさすがにフィルレートが足らな過ぎだから
4 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:45
ポリゴンは何となく分かるのですが、
テクスチャの意味がよく分かりません。
誰か分かりやすくおせーて。
5 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:45
実際作ってる人じゃないとわからないよ。
6 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:46
>>5 それを素人が聞きかじりの知識で妄想するのが楽しいんだよ
7 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:47
テクスチャを重ねるとか最近よく聞くけど、どういう意味?
GCスターウォーズは普通は5層、最大で8層使っていると
言っていた。
層を作るとどうなるの?
8 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:47
どっちもPS2にはテクスチャで勝ってるな
9 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:49
>>6 えっ、今までみんなロクに分かってないのに
語ってたんですか?
>>7 3DCGでも勉強したら?
直ぐ分かるようになるよ。
11 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:50
12 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:50
13 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:51
>>7 マルチテクスチャ使うと一枚一枚はしょぼい
テクスチャでもかなり見栄えがする。
同じレベルのテクスチャの質感をシングルテクスチャで
実現しようとするとデザイナが死ぬ思いをする
PS2は後者だと思う
14 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:52
>>11 もう750レス超えてるから、こちらに移動
15 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:52
テクスチャって何?
どういうものを表現するのに使われてるの?
16 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:52
テクスチャーを重ねるっていうのは
ファッションショーで輔輔の服を着ているモデルさんにとても興奮してしまうのを見ればわかると思う
17 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:52
18 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:54
クウレタク2楽しみ〜
19 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:54
竹ひご細工で上から模様のついた和紙を貼り付ける
ってイメージでよいのでわ?
20 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:54
>>13 ふむ・・・わかるような、わからんような。
重ねると下のテクスチャは見えなくなるとかないの?
っていうか俺、テクスチャって事自体よくわかってないのか・・。
無知ですまん。
21 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 02:55
何か聞きたいことある?
22 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:56
>>18 DC版クレタク2には驚いた、まさにテクスチャの鬼。
あれがGCで実現できるのだろうか?(PS2じゃ無理だったし)
23 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 02:57
ゲームの中のキャラや背景は「板(ポリゴン)」をつなぎ合わせて立体にしてる。
そのままだと色や模様がないので「テクスチャ」という「色や模様のついた紙」を
ペタペタはっていくのさ。
24 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:57
>>21 マルチテクスチャについて、もうすこし詳しくお願いします。
25 :
名無しさんだよもん:2001/05/21(月) 02:57
>>17 僕の好きなKanonには使われて無かったよハァハァ
ないよ終了
>>15 ボケが!ポリゴンに絵を貼るんだよ!
単なる四角や板に建物の絵を貼れば、それだけで立派なビルになるだろが!
だが、PS2はテクスチャが小さい上に色数も使えないからGT3のビル群は
ショボショボになってる訳だ。分かったか、糞出川が!
28 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:58
airには使われてたよ。
29 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:58
30 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:59
どっちみち、パッと見じゃ明らかにGCが上。
よってテクスチャなんてのは重要視せんでもええと
31 :
15:2001/05/21(月) 02:59
>>27 あのーマジで聞いてるんですけど。
ついでに出川でも無いんですけど。
何をそんなに熱くなってるの?
32 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 02:59
22はPS2版のクレタク2を既に見たようです。情報早いね。
ウイルス問題が片付くまで煽りスレ作るなよ!
この板無くなるぞ!
34 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:00
今さら人には聞けない質問箱スレッド
35 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:01
36 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:01
GC版スターウォーズの5層とか8層とかってのは、どうなの?
すごいの?
sage
38 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:03
一枚のポリゴンに複数のテクスチャを重ねて貼るのがマルチテクスチャ
それで、何ができるかというと
広大な草原を作るとしよう。
まず「芝生」のテクスチャを用意する。でそれを並べて貼っていくわけだけど
普通にやると、SFCのドラクエのマップを思い出すとわかりやすいけど
「同じパターンが並んでる」ってのがばればれなわけ
でも、その上からさらに違う「芝生のよごれ」みたいなテクスチャを
ランダムに貼っていくとあら不思議、とっても自然な
「パターンに見えない広大な芝生」ができる。
金属のさびとか建物の影とかそういうのが少ないテクスチャ数でできるのが
マルチテクスチャ
ふぅつかれた。
39 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:05
今まででわかったこと。
・テクスチャを重ねても下のが見えなくなるわけではない。
・テクスチャを重ねると見栄えが良い。
・テクスチャはペタペタはる。
40 :
ありがとう:2001/05/21(月) 03:05
>>38 無知な僕にもすげー分かりやすかったです。
41 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:05
42 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:06
わかった事。追記。
・テクスチャの説明はつかれる。
43 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:07
サンクスベリーマッチョ。
夜までお仕事ですか、ご苦労さんでし。
44 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:07
DCって結構テクスチャ綺麗だけど
マルチテクスチャは性能的に実用できるの?
45 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:08
いや、さすがに会社からは書きこまんよ(W
家から
46 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:09
テクスチャーまんせー
47 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:09
わかった事
・ポリゴンとは立体ではなく板である。
48 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:10
DCやPS2でも2層、3層くらいならできる。
5層〜8層は多すぎるね。(たぶんあんまり意味ない)
49 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:12
>>48 そうなんだあ、DCってなかなかやるじゃん
50 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:13
51 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:15
あ、DCは辛かった?
DCは触ってないから・・
スマソ
52 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:15
>>48 現役デザイナーさん、テクスチャの上にさらにもう一枚テクスチャ貼れば
前のテクスチャ全く見えなくなるような気がするんだけど。
53 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:16
半透明率は自由に変えられます。
54 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:17
じゃあ、やっぱりDCの美麗テクスチャは
デザイナさんの技と努力の賜物なのかな
55 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:18
テクスチャはかなり見栄えに影響するので
以外と下っ端仕事に思われがちですが、
結構ちゃんとした人が統括することが多いです。
56 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:18
現役デザイナーさん、実際の所PS2はどうなんでしょう?
やっぱり開発は難しいですか?
57 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:19
DC...勿体無いよね。
58 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:20
DCのテクスチャがPS2より綺麗なのは色数の差。
59 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:20
ふむふむ。15じゃないんですけど聞いていい?
DCのテクスチャはクッキリハッキリって印象があるのに
GCは64を彷彿とさせるような、ぼやーとしたテクスチャな
感じがするんですけど、あれはデザイナ次第なの?
やろうと思えばGCでも目に鮮やかなテクスチャを見れるんでしょうか?
60 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:20
よかった、じゃあGCのテクスチャの能力はそこそこあるって事
なんですね。
61 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:21
デザイナーの仕事はGCもXもPS2も変わらないと思いますよ。
よく「開発しやすい」っていわれるのはプログラマの話しなんで。
結局、街を細かくモデリングしたり、滑らかなアニメーションを作ったり
っていう手間はどのハードでも関係ないです。
62 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:21
>>54 きれいに上下左右がつながるようにしてるからパターンは見えない。
そこらへんをちゃんとやってればマルチテクスチャにこだわる必要は
あまりない。そんな余裕があったら他にまわすべきなんだけどXBOXでは
マルチテクスチャばっかりみたいだね。だから処理落ちると。
63 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:21
大手でPS2ソフトを手がけてる会社には16色clutで高クオリティーの
テクスチャ作っちゃう凄腕のテクスチャデザイナがいるって話だよね
64 :
52:2001/05/21(月) 03:21
なるほど半透明率か。
これでやっと疑問解決、サンクス!!
65 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:23
GCはどうでしょうね。テクスチャの見栄えは
「色数」と「解像度」が肝なんですが、
どっちに比重を置くかですね。
解像度低いけど色数多い、とか、色数少ない代わりに解像度が高いとか
いくらでもやりようはあります。
66 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:24
なんか、マッタリとした良いスレだね
現役デザイナーさんありがとう
67 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:24
>>62 いや繋ぎ目消してもいっぱい並べるとばれるよ。
68 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:25
わかった事。
・テクスチャの見栄えは「色数」と「解像度」が肝。
・現役デザイナーさんはいい人。
69 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:26
現役デザイナーさん教えて、テクスチャの色に
RGB以外にYUVって使えるのかな?
70 :
59:2001/05/21(月) 03:26
>>65 なるほど。ありがとうございました。
そう考えるとDCって良いマシンなんだな。解像度も高く色数も豊富。
DCのパワーアップ版こそがスタンダードになれそうな感じもするね。
71 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:28
つまりGCテクスチャがぼや〜としているのは解像度が低いから
なのか。
72 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:29
YUVってのは信号の形式かなんかだからあんまり関係ないかも
(詳しく無くてゴメン)
少なくともデータは普通RGBで作ります。
73 :
漏れも:2001/05/21(月) 03:30
>>62 今後、背景まわりはラジオシティレンダリングの結果を
シャドウマップとして貼り込むのが主流となると思うので
マルチテクスチャは結構便利だと思うよ。
74 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:30
YUVってなんか泣いてる顔みたいに見える。
75 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:31
>>71 あと細かいことが、いろいろあるから一概にそうとはいえないです。
テクスチャを自動でぼかしたり、
遠くにいってもチラチラしないように、カメラからの距離に応じて解像度を
リアルタイムに変えたりもできるので
まだ調整中なんでしょうね。
76 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:31
77 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:32
78 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:33
>>72 ありがとう。YUV使えると色成分だけ減らして
輝度成分だけ残すとか、低解像度テクスチャに
高解像度の輝度成分だけのテクスチャ重ね書きして
容量節約するとかできそうかなあ…
などと思ったもので
79 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:35
>>78 この辺りは
プログラマの解説求む!
って感じですね。オレもよくわからん
80 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:37
よし、現役プログラマー出てこーい
81 :
漏れも:2001/05/21(月) 03:38
非常に作りやすく美しいドリームキャストですが
死ぬほど「半透明処理」が苦手という欠点もあります。ビバセガ機。
まあ、一長一短ですな。
82 :
現役プータロー:2001/05/21(月) 03:38
質問したまえ
83 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:39
84 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:39
85 :
現役プータロー:2001/05/21(月) 03:41
86 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:41
87 :
偽信者。:2001/05/21(月) 03:42
とりあえず勝手に補足。
その解像度(どれくらい詳細な絵=テクスチャを張れるか)とか、
サイズ(どれだけ大きなテクスチャを使うか)とか、
色数(鮮やかな色ほどデータ量が多い)とか、
そういうのは、レベルが高いほど(キレイなのを使うほど)、データの量が
多くなる。
だから、最終的に、マシンのメモリ容量が問題になるわけ。
どれだけきれいなテクスチャを、どれだけ沢山使えるかが変わってくるわけ。
88 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:42
>>73 まあ映りこみや影の表現なんかでは有効だけどそれでも2枚では?
普通のテクスチャを何枚も重ねてってのは見た目と処理の重さを
考えるとつりあわないと思うよ。
89 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:42
なんとなくわかった事。
・YUVはプログラマーの領域らしい。
90 :
偽信者。:2001/05/21(月) 03:43
たとえば、看板。一枚の板に、綺麗な写真なりポスターなりの絵を張れば、
その一枚の板(せいぜい2ポリゴン?)だけですごくキレイな看板ができる。
で、そういうキレイな絵っていうのは、データ量がすごく多い。
そこまでいかなくても、例えば地面の質感がすっごく出てる絵を張るとき
は、そのデータがキレイなほど、データ量が増えるし。
91 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:45
>>89 ちがうちがう(藁
RGB信号とかYUV信号とか映像出力系の言葉だったと思う(よく知らない)
92 :
現役デザイナー:2001/05/21(月) 03:47
おお、開発者が集まってくる(W
そろそろ名無しにもどるか
GT3なんかは「色数」を犠牲にして解像度を出して
キレイな看板やラインでシャープな
画像を出してますね。
93 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:48
YUVとYCbCrって同じだよね?
94 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:49
ふむふむ、なんとなくだけど
DCは見た目に拘ったマシン
GCは見た目は多少悪くてもロード時間に拘ったマシン
って感じですかね?
PS2はピーク性能に拘ったマシンかな・・・?
95 :
漏れも:2001/05/21(月) 03:49
>>88 まあ、そうですね。2枚あれば十分な気がします。
その2枚が今まで無かったので重宝。
あとはデカールやパターンごまかし等は重ねた別ポリゴンにしちゃえば
対応できるし。
96 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:50
たぶんわかった事。
・YUVとは明るさ(輝度)や、色信号のことである。
97 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:50
98 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:50
開発者さん、俺がXBOXのデモ見て一番すごいと思ったのは
被写界深度でピントがあってない所がぼけてたりするのが
すごいなぁと思ったんだけど、ああいうのGCでもできますか?
99 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:51
>>93 その通り
RGBに対してYUVは、
Y = 赤×0.2989 + 緑×0.5866 + 青×0.1145
U = (赤−Y)×0.714
V = (青−Y)×0.564
100 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:52
>>96 RGBは色を別々に送るだけだけど
YUVは明るさや輝度までも別ゲーブルで送る
って感じだと思う
101 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:53
被写界深度はPS2でもやってるよ
102 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:54
GT3の影って本影と半影があるよね。
ああゆうのもこれから当然になっていくんだろうな。
103 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:54
人間の目って、色情報の分解能が
輝度情報の分解能に対して低いから
RGB(444)→YUV(444)に変換してその後で
YUV(444)→YUV(411)とかに色情報を間引いても
それなりに見えたりする
104 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:54
本影@`半影とは??
105 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:55
ここは勉強になるなぁ・・(・∀・)イイ!
106 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:56
YUVは信号の転送とかの話じゃなくて単に色情報のフォーマットだよ
107 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:56
108 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:57
Labみたいなもん?
109 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:57
>>104 くっきりした黒い影と、薄く暗いだけの弱い影かと。
影って、光がいくつかあると、何個かできるよね?
それを、他のゲームみたいに1個じゃなくて強弱2種類出してるんだと思う。
ちなみにこれはプログラマーでも何でもない俺の勝手な予想。
>>102さんとか、他の方のほうが知ってると思う。
110 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:58
被写界深度とか陽炎とかはフィルレートをかなり消費するから
フィルレートが唯一の弱点のXboxよりも、
フィルレートが余ってるPS2向きの技法だよね。
111 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:58
>>107 見るだけなら
PS2の「内蔵時計」のとこで被写界深度見れるYO!
112 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 03:58
>107
バウンサーみれよ
113 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:01
>>105 この板も煽りがいなければこんな書き込みも増えるんだろうけどね。
信者合戦見てると書き込む気もなくなるよ。
114 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:04
時間も遅いし
マターリ
115 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:04
某、別板の有名スレで被写界深度の実現のしかたが説明されてた。
描画済みフレームを縮小してコピーしといて、
元絵のZ値をα値に変換して重ね描きするんだと。頭いいねえ。
116 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:05
GCのゲームは結構64からの移行ソフトがあるので
現在上がってる画像の多くは荒いテキスチャの物が多いのでは
テキスチャ綺麗な物は綺麗だと思うのですが、どうでしょう
117 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:05
>>109 その通り。本影は影の濃い部分でその周りにある薄い部分が半影。
透明率(アルファ)を変えることによって実現できるけど車体の影だけじゃなくて
背景のオブジェクトが落とす影にもきっちりと半影があった。
このへんはメモリの速さがものをいうからPS2が一番得意だろうね。
118 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:05
フィルレートというのはGCでは、どうなんでしょう?
119 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:06
よくわからないがわかった事。
・被写界深度は奥が深い。
120 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:08
>>118 一応、混載VRAMへの帯域が18.2GB/sもあるし
レイテンシ6.2nsの1TSRAMだから、少なくともフィルレートだけは
Xboxには負けないと思われる(異論もあるかもしんないけど)
121 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:09
122 :
121:2001/05/21(月) 04:09
や、失礼
DC->GCッス
123 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:09
>>50 ポリゴン数が多いと読みこむデータの量も多いから
124 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:10
すれ違いすまん
125 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:11
ルイージは充分綺麗だと思ったんだが・・・
126 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:12
ルイージはぜひ直接見たいね。
127 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:12
GCのドンキーコングレーシングはソフトシャドウやってた。
128 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:15
あれムービーじゃないの?
ブラーとかかかってたし。
実機クオリティのモデルをレンダリングしたもんだと思う。
129 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:17
任天堂ソフトは綺麗だったな
130 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:18
ルイージは素直に感動したよ
131 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:19
>>128 どれ?ドンキーの話?
変な話だけど、あのムービー最初の方でレンダリングから
切り替わってますよ。
なのでリアルタイムじゃない?
132 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:23
>>131 ホントだ、今見たらちょっと切り替わる瞬間が見えるね。
133 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:26
134 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:32
>>131 あの切り替えってわざっとっぽいなぁ
わざわざレンダリングじゃありませんよーって感じで
最初の部分なんてレンダリングである必要ないし
そういう意味ではあのクオリティでできるのかな
135 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 04:33
ドンキーの切り替えだけど
あのタイミングでプリレンダームービーに切り替わってるんじゃ??
さすがにあのブラーは無理じゃないか??
136 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 05:42
で、テクスチャをたくさん使えるのはどっちなの?
137 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 06:27
有意義なスレが沈むスピードって速いな
この板それでいいのか?
138 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 06:29
スレのタイトルが本来不毛な話だからなあ・・・
139 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 06:55
タメになるスレにつきage
140 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 06:56
DCのほうがはっきりいってテクスチャはいいぞ。
たくさん使えるのがどっちか?という話なわけだ。
質は関係ないのね。
142 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 08:43
結局たくさん使えるのはどっち?
意外とDC?
143 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 08:44
§@`; ________§; @`
|| §; / § ヽ ||
|~~~§~ §'~~~~~~~| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ____§/"""ヽ@`§_____ | < 1です、すいませんでした・・
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⊆___)///ゝ___§ノ/////(____⊇////
///////////////ジュ〜////////////
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もうこんなスレ立てません
144 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 08:45
テクスチャはメインメモリに置く事も出来るでしょ。
145 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 08:45
タイトルはアレだが優良スレだよ。
146 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 10:44
基本の絵テクスチャ
ディテールテクスチャ
環境マップ
シャドウテクスチャ
やっぱ4マルチテクスチャくらいは必要だよ。
テクスチャのぼやけは、
ディテールテクスチャで段違いに改善できる。
147 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 10:46
>>144 どこか他のゲーム機で以前聞いたような気がする…
148 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 10:55
DCのファンタシースターと
キューブのファンタシースタ−ってどっちが綺麗なん?
149 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 11:02
150 :
名無信者さん:2001/05/21(月) 11:08
GCです。
もうどうしようもないスレを立てるな!!
(俺だってDCのほうが上って言いてーよ!!!)
151 :
名無信者さん:
現段階ではDCだろ。いずれどうなるかわからんけど