1 :
名無信者さん:
SCEはTRC(マスター確認書)にフルシーンアンチエイリアス必須
と書くべきだと思う。
そうすれば、ギザチラは解消だ!!
今すぐとは言わないから、2001年5月以降にマスター提出する
ゲームは全て対応するようにと通知するべきだ。
2 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 03:43
大丈夫SCE自体消えるから
それは困る如(^^;
4 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 03:48
>>1 ついて行けるゲーム会社がほとんどいないような・・・
あのチップでどうしろと?
テクスチャ領域がさらに減る如…
7 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 03:57
>>1 fpsが下がっても良いなら可能だろ。
nvidiaのチップでもFSAAするとfpsがガタ落ちする現状を
しっとるけ?
>>7 NV20で解消されたかもしれない
Geforce2Ultraでは確かにガタ落ちするのだが
Geforce3では余り落ちないというベンチ結果になっている
3Dmark2001での結果。PCUSERの表より(多分)
XBOXは3のNV20のカスタムなので、どうなるか...
ま、出てくるまでは正直何ともいえない
勘弁してください・・・
10 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 04:37
>>8 GSにG3みたいにハードウェアでFSAAをする機能がなければ
ガタ落ちだろうね。
11 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 04:48
>>7 PS2で解像度落とさずにフレームレート下げられないってことわかってる?
FSAAなんてかけられない。ほぼ間違いなく。
12 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 05:27
チラチラ解消にはLowResoを推奨だ!
ちきしょー!何時までも言いつづけるぜ!
13 :
自民党員:2001/04/12(木) 06:00
ローレゾ万歳!
ローレゾならアンチもいらん!
一石3兆円。
14 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 06:11
このアイディア、いいですね。
15 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 06:13
>>11 PS2にVRAM4Mあるって知ってる?(藁
16 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 06:14
基本的にハードでする処理だよ>FSAA
ソフトでやるとパソコンでも重くなるのに
糞遅いPS2で出来るわけ無いだろ
17 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 06:36
>>16もPS2のVRAMが4MBあるのを知らないらしい。
屁理屈はウンザリ
VRAMってユウナよ。
4M程度のテクスチャメモリなぞゴミ同然
テクスチャメモリっていうなよ。
それならVRAMの方がまだ間違っていないというか。
キャッシュと呼んであげよー。
TRCを知っている割にはとんでもない厨房発言だな。
元品○の人?
22 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 14:04
>>21 海外版の鉄拳TTはちゃんとFSAAになってるぞ。
技術力のないゲーム会社のひがみか?
>>22 技術力、という問題ではなく、
要求される仕様によって、負荷対効果が変わるから
全てのジャンルのゲームに適用するのは現実的ではない、ってこと。
>>22は余程技術力に自信のあるプログラマーなんだろうね。
25 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 17:13
26 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 23:42
>>20 キャッシュでもないよ。
「RAMDAC参照のある混載」
GCのは無い混載。
Xは混載無い。
DCはグラフィック用セパレートメモリー。
27 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 23:56
>>8 Geforce3やXchipはFSAAがまともに使えると思っているらしいが、あれはHRAA
という一種のぼかし処理。nVIDIAはFSAAが速くなったと言っているが、
まじめにFSAAをやってないから、速くなってるだけなの。
Geforce3やXchipのアンチエイリアスは本物のFSAAと比べたら、ヘボイYO!
28 :
名無信者さん:2001/04/12(木) 23:57
29 :
dc:2001/04/12(木) 23:59
30 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:02
>>27 必要十分なせいのうもってりゃいいんだよ。CGマシンじゃないしな。
なんでもトップ機能というのはマニアか基地外じみたスペックヲタだけ。
31 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:03
Geforce3やXchipのFSAAは本物のアンチエイリアスと比べたら、ヘボイNYO!
32 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:04
なんちゃってFSAA
33 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:05
30はあたまおかしい?
リアルタイムCGのアンチなんてヘボイYO!
漏れの仕事減らすなYO!プリレンダマンセー!!
35 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:09
リアルタイムGCのアンチなんてヘボイNYO!
36 :
dc:2001/04/13(金) 00:12
27どうなのよ?
37 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:15
XboxのなんちゃってFSAAは必要十分なんだろうか?
64のエッジアンチみたいにギザギザが無いかわりにエッジが
ボケすぎたりしないのだろうか?
38 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:16
オーバーサンプリングに頼らないなんちゃってFSAAなら、
フィルレート馬鹿のGSでは垂直帰線期間中にできるらしい。
39 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:17
>>29 ぶどーはちゃんとスーパーサンプリングしてるので、
まともなFSAAと言えるんじゃない?
40 :
dc:2001/04/13(金) 00:19
>>39 そか。
DCにブドーが採用されてたら
どうなってたのかな〜 ちょっと知りたかった気もするな・・。
41 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:22
>>37 ぼけぼけですけどN64に比べるとハイゾレなので結果往来。
なんとかは七難隠す。
42 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:25
>>38 たしかに“ぼかしFSAA”はフィルレートだけしか
取り柄のないGSには向いてるかもしれんな(藁
43 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:25
64のエッジアンチは別にボケすぎては無かったよ。
テクスチャは解像度低くてボケ過ぎだけど。
44 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:27
>>40 DCに搭載されたかもしれないVoodooはぜんぜんちゃうぞ。
46 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:28
アンチとボケと補間をコンドーム
47 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:32
>>44 それだけじゃ、エッジアンチやってるのか
描画完了後にフィードバックしてぼかしてるのよく分からない
48 :
dc:2001/04/13(金) 00:32
>>45 当時だからね
でも PVRよりは速かったでしょ?
FSAAは無いとは思うけどね・・Voodooの話が
出たので 言ってみただけ。
49 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 00:36
>>47 描画完了後にフィードバックしてぼかすだけならGSなら余裕でできそうだ
50 :
熊野プーさん:2001/04/13(金) 01:19
>>44の図はHRAAで計算間違っているところがあるね。
さがしてみそ。
大丈夫、あとでちゃんと答え書いてあげるから。
コツは、HRAAは絶対にぼけると信じることだよ。
51 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 01:21
52 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 01:31
>>48 バスを128bitにしてメモリを16メガ積めば同じ性能出たんじゃないの?
確かDCに積む予定だったのってBansheeでしょ。
PowerVRは遅い遅いと言われながら、遅いのは半透明だけだったりするし。
53 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 01:32
こんな訳のわからん表見なくても、
「2倍オーバーサンプル > ぼかし > 縮小」
と憶えときゃ間違いない。
54 :
熊野プーさん:2001/04/13(金) 01:33
>>51 ああ、確かに4/5と5/5が色が同じのように見えるのでそういう意見も
いいかもしれないけど、そうじゃなくて本来1/5になるべきところが
0/5(無記入)になっているんだよ。
55 :
dc:2001/04/13(金) 01:35
>>52 万死・・・そんなに古くないだろ・・
VD3ぐらいじゃなかったけ?
メモリ圧縮は確かにPVRの大きな武器だよなぁ・・
57 :
熊野プーさん:2001/04/13(金) 01:56
>>56 そうです。
左下スミのピクセルの右上ポイントはONなのに採用されていない。
58 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 01:57
>>55 DCに乗る予定だったのはVoodoo2だよーん。
59 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 01:58
GSでHRAAやるとしたら垂直帰線期間中に
(1)描画が完了したフレームバッファAをピクセル格子点をサン
プルポイントとしてバイリニアしつつフレームバッファBへコピー
(2)フレームバッファBの内容をフレームバッファAへと
半透明重ね描き2回(斜めに1ピクセルずらす)ってことでいいのか?
60 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:02
61 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:08
>>59 そんな難しいことしなくていいよん。
(1)描画バッファ(640*448)とフレームバッファ(640*224)を用意。
(2)描画バッファに描画。
(3)垂直帰線期間が開始。
(4)描画バッファからフレームバッファへバイリニアしつつ圧縮コピー。
これでFSAA効果が発生する。GSのパフォーマンスだと瞬間的に終了する。
この方法は、60fps専用で30fpsでは使えません。
風のクロノア2では使われてなさそうなのは何故?
63 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:11
64 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:13
>>62 結局、強制しない限りはゲーム会社も本気で対策しようとしないんだろうね。
あるいは、どうでもいいことだと思っているか。
65 :
61:2001/04/13(金) 02:18
>>63 これが一番単純明快でいいと思う。
SCEも推奨すればいいのに。
66 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:18
>>61は一応オーバーサンプリング系のFSAAだよね。
バックバッファにもう1MB程余分に使うのはGSでは辛いかもね。
67 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:22
フリッカーフリーっていうんじゃないの?
AAというと誤解まねくだろ。
ていうかAAなんて言うのは間違いじゃない?
>>58 DCに搭載予定だったのはBansheeだよ。
69 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:24
>>68 え?俺の記憶ではVoodoo2だけど。
どっかに書いてある?
70 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:25
>>67 960ライン中の奇数ラインもしくは偶数ラインで
480ライン描いてる場合はFSAAと言って差し支えないかと
71 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:26
>>66 描画バッファを16bit@`フレームバッファを32bitにすれば、
結構使い易そう。
>>67 確かにAAというには、描画バッファのサイズが小さいかもしれない。
それでもまんざら間違いでもないのでは?
原理的にはFSAAと同じこと。
描画バッファが1280*448あれば、完全なFSAAだと思ってもいいのかな。
72 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:27
>>61の方が
>>59よりも品質が高そうだけどフィルレートが有り余ってて
VRAMが逼迫してるGSでは最適な方法と言えるのか?
73 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:27
tatedakedefstsukerunaya-
74 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:27
>>61 それ、だめ。
理論的にはDCと同じ結果になるはずなんだけど、チラチラ&ボケボケ
の凄い画像が出来上がる。あと、デジタル出力すると悲惨な結果に・・・。
PS2経験者なら思いつく限りの方法は全部試して結論として今の
市場に出てるゲームの数々があるんじゃろ。
75 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:28
76 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:32
>>74 確かゴルフパラダイスが同じ方法でやっていたのでは?
勘違いかな?
ゴルフパラダイスは綺麗だよん。
77 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:33
>>74 61方式が実際イマイチなのってPS2のバイリニア補間が
妙に癖があるのが原因じゃないのかなー?
1フィールド毎に自分でバイリニアってあげたらどうよ?
78 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:35
79 :
78:2001/04/13(金) 02:36
すまん俺のブラウザおかしいだけだった。
80 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:38
>>74 GSの設定ミスでは?
そんなにひどい画面にはならないけど・・・
81 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:39
>>77 バイリニアはどこをサンプリングポイントにしてやる?等倍?
82 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:41
>>74 フレームが奇数か偶数かでサンプリングポイントも変えないとだめだよ。
ちゃんとやってる?
83 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:45
640×448→640×224と一口に言っても、
描画時の縦解解像度が448なのかインターレース896なのかとか、
サンプリングポイントの取り方次第で色々みたいだね。
84 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:51
>>61 の方法でたぶんできるのでは?
確かにGS向きだと思う。
問題なのは、SCEが最適な方法を研究して、それを公開するような
努力をしていないことでは?
85 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 02:58
海外版の鉄拳とかRRVはどんなAAやってるんだ?
まさかバックバッファ増やして640×448→640×224じゃないよね。
やっぱり
>>59みたいなボカシ系?
86 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 03:01
>>84 その通り。SCEがFSAAの研究をちゃんとやってないから、
各社で試行錯誤して混乱しちゃう。
まあ、くたたんはもうゲームに興味がないらしいから、研究する
気もないのだろうけど。
87 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 04:09
DCのは確か1024*512で描いて縮小してるんだよ。
だから方式は同じだけど、結果が違うはず。
88 :
87:2001/04/13(金) 04:10
俺はセガ信者じゃないけど、DCは何気に凄いマシンだったぞ
89 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 04:13
どの機種にしろビデオ出力前提ならいらん機能な気がするんだけど
92 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 06:10
>>91 頭が馬鹿な人はあのスレに戻ってください。
93 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 09:58
PS2の出力には問題があるんだよ。
解決するには相当の苦労を必要とする。
フィルレート豊富なPS2なのに、一年以上経って
未だに何の解決も出来てないソフトが多数存在するのがその証拠。
94 :
といきち:2001/04/13(金) 10:04
>>87 最近のDCソフト(ポリゴン数の多いもの)は、
320x480でレンダリングして拡大しているよ
うに見えますけど…。
95 :
ひ@:2001/04/13(金) 10:08
>>94 具体的なタイトルをあげないと出川だと思われるぞ
ソース提出するんだろ?
そっからパクってライブラリに追加するに決まってるじゃん
>>39 2sampleAAと4 sampleAAとsingle chipが選べるよ。
Voodoo5は2個積んでSLIしてたのか?3dfxの特許か?
97 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 10:14
>>94 そーゆー事するとVGAモニタで粗が目立つからしないと思うよ。
ただ、テクスチャが大きく引き伸ばされて荒く見える事はありますが。
98 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 10:15
といきち=出川
99 :
といきち:2001/04/13(金) 10:18
「見える」だけなので確証はないのですが
PSOですね。首都高バトル2は640x240の
拡大かもしれません。
VGAでDCのゲームをプレイされてみると良く
判ると思います。VGAではジャギーの目立ち
方が激しいですので。
100 :
といきち:2001/04/13(金) 10:20
>>97 既に書きましたが、VGAモニタで目だっているのです。
101 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 10:23
出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)出川必死だな(嘲笑)
102 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 10:26
やはり目がおかしいだけか、といきち。
103 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 10:27
といきち=出川 といきち=出川 といきち=出川 といきち=出川
といきち=出川 といきち=出川 といきち=出川 といきち=出川
といきち=出川 といきち=出川 といきち=出川 といきち=出川
といきち=出川 といきち=出川 といきち=出川 といきち=出川
といきち=出川 といきち=出川 といきち=出川 といきち=出川
104 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 10:30
>>99@`
>>100 VGAはフリッカフリーは効かないはずだから、目立つのは当然じゃないかな?
NTSC出力のほうは常時フリッカフリー(nVIDIAのなんちゃってアンチエイリアスにほぼ相当)を
掛けているから、VGA対応ゲームだと特に滑らかに出るはずだけど。
105 :
といきち:2001/04/13(金) 10:31
>>102 えーん(涙
>>99で挙げたゲームをVGAで見てくださいよう。
ただ、PSOがなぜ(見た目だけですが)320x480
なのか謎ですね。たしかに非VGAでのジャギーは
640x240(と見える)首都高2より目立たない
です。
ちなみに、PSOですが、文字等は640x480です。
320x480(に見える部分)はキャラクターです。
背景に関しては気にしていなかったので判りま
せん。
といきち=出川=厨房=とむ=デブ金2世
107 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 10:40
・・・・・・・といきちたんを苛めるなぁ!ヽ(●`Д´●)ノ
108 :
といきち:2001/04/13(金) 10:43
>>104 ジャギーが目立つぶん、エッジの幅の違いもはっきり
するのですよ。私が使用しているのは22インチディ
スプレイなので「さらにはっきり」です。
PSOの場合は文字のエッジ部分とキャラのエッジ部分
でジャギーの幅が明かに違います。そのため、この
ように判断しました。
109 :
104:2001/04/13(金) 11:10
といきちは正しいと思われ
111 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 11:13
>>108 PCで640*480の3Dゲームしたことないのか?
112 :
といきち:2001/04/13(金) 11:17
>>109 最初の方のはゲーム中の画面ではないです
ねえ。各種ステータス表示がありません。
2個目の方のようなVGA出力並にくっきり
した画像があれば良いのですが…。
>>111 Ysエターナルシリーズと
ソーサリアン{フォーエバー|オリジナル}と
ドラスレ英雄伝説1と
ハイドライド1
をプレイした事があります。
114 :
104:2001/04/13(金) 11:20
115 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 11:26
首都高2のジャギーが他より目立つのは、性質上画面に斜線が多く
表示されるからじゃないかなぁ?
車が傾くとリアスポイラーやウィングが直線から斜線になるでしょ?
一番ジャギーが発生するのは限りなく直線に近い斜線(曲線)ですし。
車の細かい凹凸をテクスチャで誤魔化せばポリゴンエッジが減って
ジャギーも現れにくくなると思うんですが、首都高2って以外とポリゴンで
しっかりモデリングしているんですよね。他のDC用レース物と比べると。
116 :
といきち:2001/04/13(金) 11:34
>>114 その画像のステータス部分のジャギーと、キャラの
上着の裾の部分のジャギーを比較してみてください。
ステータス部はDCのなんちゃってFSAAでほとんどジャ
ギーが目立たなくなっているにもかかわらず、裾の方
は暗い方でもジャギーが確認できます(明るい方は
言わずもがな)。
>>115 たしかに、リッジ5ジャギー問題でも語られた話題で
すし、特に目立ちやすいと言えますね。
しかし、首都高1より目立つのは変ではないかと思い
ません?
117 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 11:36
>>108 PSOは640*480で描写していますよ。
ポリゴンエッジが目立つのはアンチエイリアシング処理をしていないからでしょう。
文字は補完処理していますので滑らかにみえます。
320だと、ビデオ出力でも、それとはっきり確認できます。
さくら3なんかの一枚絵はアルファブレンド?しているようで、
実に滑らかな重ねあわせですね。
>>113って、
>>111読みなおしたら「3Dゲーム」って
書かれていましたね^^;
3Dモノは最低800x600で遊ぶので640x480は無いです
ねえ。ゲームを挙げると、
カーマゲドン
カーマゲドン2
ですね。
119 :
といきち:2001/04/13(金) 11:41
>>117 まあ、私の意見はあくまで「見た目」からの
判断ですので、実際に開発者しか知り得ない
情報には敵いませんねえ。
120 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 11:45
121 :
115:2001/04/13(金) 11:46
>>116 強いて言えば、2は1のときよりもモデリングが緻密(凹凸もしっかり
表現してる)なので、結果ポリゴンエッジが増え、1よりもジャギーが
発生しやすくなっているのではないでしょうか?
どちらにしても自分はそんなに気になりませんでしたよ。>ジャギー
122 :
104:2001/04/13(金) 11:49
あう、120は俺。
まあ、既に117が答えているけど、
>>116については「予めアンチエイリアスを済ませた
字/枠をフォント/ウィンドウとして使っている」でいいんでは?
PSOだとターゲットの黄の三角が一番目安として使いやすいかと。
>>120 先ほどのPSOもそうですけど、VGAキャプチャかどうか
は微妙ですね。JPEG圧縮特有のノイズが出ているので
元画像の質が不明です。
ただ、S出力の画像をAITのAll In Wonder RADEON 32MB
でキャプチャした画像と同じ品質であるとは言えます。
124 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 12:04
FF10はジャギーないとか言われてる。多分嘘。
125 :
104:2001/04/13(金) 12:10
>>123 んじゃ、そのAIW Radeonでキャプチャして、320*480とか640*240と識別出来る映像を
アップしてみたら?
「百聞は一見にしかず」の通りに。
口でいったって、ものが映像だけに全然伝わらないよ。
126 :
115:2001/04/13(金) 12:18
320*480なんて変則的な画面モードをPowerVR2が持っているんですかね?
エアフォースデルタは縦方向の解像度は少ないとわかるのですが、VGAボックス
非対応ですね。640*240を2倍にしてVGA出力するモードなんてあるのかな?
127 :
といきち:2001/04/13(金) 12:28
>>125 それができれば良いのですが…。
これはVGA直で見ないとわからないのですよ。
先ほども書きましたが、640x240(と見える)
首都高2は、非VGAでもジャギーが見えるの
ですが、320x480(と見える)PSOは非VGAに
なるとジャギーが目立たなくなるので関心
したのですよ。
DCは現在のレベルではやや非力なハードなの
で、他機種(ありていに言えばPS2)に匹敵
する画像を出すために何か工夫していると思
うのですね。
で、首都高2を見た時が第一の関心ポイント
だったのですよ。レンダリングコストを半分
にする戦略か…と。非VGAでは縦の解像度は
圧縮されますから、640x240でレンダリングと
いうのは直感的ですね。ただ、首都高1と比
べるとジャギーが目立つ(気にはなりません)。
リッジ5のジャギーを煽っていた方々が逆襲
にあっていたのを思い出します。
つづく
128 :
といきち:2001/04/13(金) 12:28
つづき
そしてPSOです。キャラの脹脛から足首にかけ
てジャギーがあるのに気付いたのですよ。縦長
のものがジャギー出るのですから、横方向に
画素数が少ない=320x480と判断しました。
ただ、なぜ320x480なんだろうという疑問が長
い間わだかまっていたのですが、あるひ非VGA
環境でPSOをプレイして気付いたのです。足の
ジャギーが目立たない。
これを、素直に技術研究の進化だなあと関心し
ていたのですが、どうやら思い過ごしだったよ
うです。
129 :
といきち:2001/04/13(金) 12:36
>>126 画面モードは関係無いです。あくまでレンダリング
解像度です。まあ、気のせいだったようなので無視
してきださいませ。
130 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 16:20
XboxがやってるHRAAとかいうボカしFSAAはフィルレートの
高いGCとかPS2なら簡単に似たようなことを真似できるんだろうね。
131 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 17:16
>>130 簡単に真似できるならこんなにギザチラなどと騒がれてないよね。
133 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 20:35
>>130 GCのスペックにはサブピクセルアンチエイリアスと書かれています。
134 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 21:06
つーか74の方法はGT3で実際につかわれているやつだと
なんで誰も言わない?
騙りをあぶりだしている?
135 :
名無信者さん:2001/04/13(金) 21:07
サブピクセル…嫌な予感がスル
>>134 その程度のことは俺ですら知ってるくらいだから
多分ここで語ってる大抵の人は知ってると思われ
137 :
名無信者さん:2001/04/14(土) 12:58
>>134 61の方法ってことかい?
74は無根拠に61を非難しているだけでは?
>>134 つまり、GT3がWEGAでギラついてチラついて見えるのは、それが原因ってこと?
139 :
名無信者さん:2001/04/14(土) 15:41
>>137 ごめん、そのとおり。74じゃなくて61だった。
>>138 何が言いたいかわかりませんが。
>>16 まあ、たまーーーに、良いと思える瞬間だってあるではないか………なぁ?
141 :
名無信者さん:2001/04/14(土) 20:29
DCやPS2(GT3とか)でFSAAとか言ってるのは、
単にVGAサイズで描画してフィルタ掛けてるだけでしょ?
もちろんそれでもジャギーは軽減されるけど、
Xboxがハードで対応してるHRAAはその程度のレベルじゃないよ。
XboxもDCと同じくVGAサイズが基本だけど、
その状態が「アンチエイリアスなしのデフォルト」であって、
HRAAはVGAサイズのバッファを2枚もしくは4枚使うんだよ。
PS2(GT3)やDCのフリッカフリーレベルは
Xboxではアンチエイリアスとすらみなされてない。
DCのフィルレートが高いってのもなー。
XboxやPS2の方が遥かに高いでしょ。
142 :
名無信者さん:2001/04/14(土) 20:32
オッパイはお父チャンの為にあるんやないんやで〜♪
FSAAはフリッカーの為にあるんやないんやで〜♪
テレビでしか出力できないマシンでFSAAかけて
何をしたいねんな。
143 :
名無信者さん:2001/04/14(土) 20:38
>>141 PS2と大差ないみたいなんで
XboxでFSAAしたらショボイと思われ。
XBOXのフィルレートはそれほど高くないそうだが・・・
145 :
名無信者さん:2001/04/14(土) 20:42
>>142 フリッカーのためにあるのじゃなくても、
フリッカーにも効果あるじゃんか。
テレビでFSAAが要らないとか言ってる時点で駄目だな。
146 :
名無信者さん:2001/04/14(土) 20:51
>>144 まーDCレベルと比べりゃ遥かに高いですね。
前から疑問だったんですが、
PS2ってそんなにフィルレート高いんですか?
テクスチャ貼るだけで半分に落ちるって聞いたから、
2枚テクスチャ貼ったらもう1/4になっちゃうんでしょ?
XBoxのゲームは6〜7枚テクスチャ貼ってるのが普通みたいだから、
これをPS2でやったら凄いことになりそうな気がします。
まーそんなことは絶対やらないとしても、
実用で同じ処理をしたら、XBoxとどちらがフィルレート高いんですか?
147 :
名無信者さん:2001/04/14(土) 22:00
>>146 さすがにフィルレートじゃXboxは、常識的に考えて
GCとかPS2なんかの混載VRAM積んだハードにはとうてい勝てないよね。
いくらレンダリングパイプラインの性能が高くても、
メモリにアクセスできなきゃ意味無い。
>>138 WEGAのダイナミック設定の映像はフツーのTV映像でもギラついてますよ。
強烈な照明下の店頭ではこの方が見栄えが良いみたいで、
電気屋にある殆どのメーカーのTVも傾向は同じだと思います。
GT3がギラついて見えたのもそれではないでしょうか。
WEGAのダイナミック設定って店頭展示用じゃないですかね。個人的に。
>>148 はぁ、なるほど
WEGAで見たときと、普通のビデオ出力で見た時とクロノア2にしろGT3にしろ
印象がまるで違うんだよなぁ<店頭でね
FSAAって黄色い普通のSでないビデオ出力なら、やっぱりいらないんじゃないの?
最初からヴォケ味強いし